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ESPECIES

La Va Lctea est poblada por docenas de especies. Algunas son valiosos miembros del Espacio de la Ciudadela, trabajando para construir una mejor comunidad galctica; otras especies viven al margen de la ley, sin importarles los decretos del Consejo de la Ciudadela; otras pocas han sido desterradas o viven aisladas.

Elegir una especie


Tras obtener las puntuaciones de tus caractersticas con los dados, y antes de anotarlas en la hoja de personaje, debes escoger la especie del individuo que desees interpretar. Al mismo tiempo, te convendr escoger su clase bsica, ya que la especie afectar a lo que el personaje pueda conseguir desempeando su carrera. Cuando sepas la especie y la clase del personaje, asigna las distintas puntuaciones entre las caractersticas, aplicando las modificaciones propias de la especie, y contina detallando tu personaje. Puedes interpretar a un personaje de cualquier especie y clase, pero a algunas especies se les dan mejor ciertas carreras. Las asari, por ejemplo, pueden desarrollar una clase enfocada a la tecnologa, pero su bitica natural las convierte en mejores biticas.

Cualidades raciales
La especie de tu personaje determinar algunas de sus cualidades.

Ajustes a las caractersticas: estos modificadores ajustan las puntuaciones de las caractersticas de todos los miembros de esa especie. Velocidad base: es la distancia (en pies) que un miembro normal de esa especie puede recorrer empleando una accin de movimiento. Normalmente, los personajes de tamao Mediano o Grande tienen una velocidad base de 30 pies, mientras que los Pequeos la tienen de 20 pies. Tamao: es el tamao de la especie. Las especies que son ms grandes o pequeas de lo normal reciben bonificadores a su Defensa, tiradas de ataque, tiradas de presa y pruebas de Esconderse. Cualidades especiales: las cualidades especiales incluyen bonificadores de especia a pruebas de habilidades y tiros de salvacin (TS), dotes adicionales y bonificadores de armadura natural a la Defensa (si los hay). Esta seccin tambin describe cualquier aptitud especial que posean los miembros de la especie, incluyendo, entre otras cosas, los bonificadores especiales al combate y la aptitud para ver en la penumbra o en la oscuridad ms absoluta.

Asari
Las asari, nativas del planeta Thessia, son consideradas a menudo como la ms poderosa y respetada especie inteligente de la galaxia. Esto es parcialmente debido al hecho de que las asari fueron la primera especie en lograr el viaje interplanetario despus de los proteanos, y en descubrir y habitar la Ciudadela. Especie mono-genrica (aparentemente femenina), las asari son conocidas por su elegancia, diplomacia y poder bitico. Su esperanza de vida milenaria y su fisiologa nica (que les permite reproducirse con miembros de cualquier gnero y especie) les otorga una actitud conservadora y de convivencia con otras especies. Las asari fueron fundamentales en la propuesta y fundacin del Consejo de la Ciudadela, y han estado en el corazn de la sociedad galctica desde entonces.

Rasgos raciales de las asari:


Bonificador de caracterstica: +2 Carisma. Las asari son por naturaleza excelentes negociadoras, diplomticas, polticas y mandatarias. Adems, los varones de las dems especies se suelen ver atrados inevitablemente por las asari. Velocidad base: la velocidad base de las asari es de 30 pies. Aptitudes biticas: debido a que las asari son biticas por naturaleza, a los niveles 1, 5, 10, 15 y 20 gana un poder bitico o una dote bitica en su lugar. Adems, las asari no necesitan implantes

biticos, aunque pueden utilizar amplificadores biticos externos. Unin: una vez al da y a cambio de tres puntos de accin, una asari puede unir su mente con la de otro personaje, incluso si este no est de acuerdo. Si la unin es voluntaria, sta ser automtica y la asari podr explorar la mente del otro personaje, pero no podr sugestionar su mente. Si lo intenta, la unin pasar considerarse forzada. Tras la unin tanto la asari como el objetivo debern superar sendas TS de Voluntad con CD 10+2/minutos que ha durado la unin (mnimo 12), o quedarn Aturdidos durante tantos asaltos como haya durado la unin (mnimo un asalto). Si el otro personaje no est de acuerdo (o no es consciente de la unin), se considera forzada. Si una asari intenta llevar a cabo una unin forzada, el objetivo tendr derecho a una TS de Voluntad con CD igual a 10 + el bonificador de Carisma + el nivel de personaje de la asari. Si la TS tiene xito, la unin no se podr llevar a cabo y el objetivo ser inmune a la unin

con esa asari durante las siguientes 24 horas (a menos que en ese periodo se preste voluntariamente a la unin), y la asari que intent la unin quedar Fatigada. Si la TS no tiene xito, la asari podr sugestionar la mente del objetivo, lo cual le permitir influir en las acciones del objetivo, sugirindole un curso de accin (limitado a una o dos frases). La sugestin debe plantearse de manera que la actividad suene razonable. Pedir a alguien que se apuale o que se arroje por la ventana, que se inmole o que haga algo igualmente daino, negar automticamente el efecto. No obstante, una sugestin como hacer creer a alguien que un tanque de cido en realidad est lleno de agua clara y que un chapuzn sera muy refrescante es otra cosa. El objetivo podr llevar a cabo una TS de Salvacin de Voluntad cada hora para librarse de la sugestin, y si no, esta terminar cuando el objetivo haya cumplido lo que la asari le haya encomendado. Librarse de una sugestin si la unin ha tenido xito inicialmente, no fatigar a la asari. Entrar en una mente de manera forzosa, siempre deja aturdida a la asari debido al esfuerzo durante un asalto completo. Una asari que abuse de este poder terminarn llamando la atencin del pueblo asari y de los Espectros de La Ciudadela. Habilidades: bonificador racial +2 a las pruebas de Averiguar intenciones, Diplomacia y Engaar. Las asari son conocidas por su astucia y aptitudes sociales, por lo que se les considera el brazo diplomtico del Consejo de La Ciudadela.

Batarianos
La especie bpeda de cuatro ojos nativa del mundo Kharshan, los batarianos son una especie de mala reputacin que eligi aislarse del resto de la galaxia. Los Sistemas Terminus estn infestados de esclavistas y bandas piratas batarianas, alimentando el estereotipo de matn de los batarianos. Pero hay que tener en cuenta que estos criminales no representan a la ciudadana media batariana, que tiene prohibida la salida del espacio batariano por su omnipresente y paranoico gobierno. A pesar de los diversos desacuerdos con la Ciudadela y la hostilidad latente hacia los humanos, la mayora de los batarianos prefiere dedicarse a actividades rentables, como el trfico de drogas o el comercio de esclavos, a un escenario de guerra total. Tienen fama de ser astutos mercantes y hombres de negocios, aunque en las regiones sin ley de la galaxia como Omega, las negociaciones con un batariano probablemente se lleven a cabo a punta de pistola.

Rasgos raciales de los batarianos:


Bonificador de caracterstica: + 2 Sabidura. Tanto la sociedad batariana como su fisiologa, confieren a los batarianos una percepcin ms aguda del entorno que les rodea. Velocidad base: la velocidad base de los batarianos es de 30 pies. Intimidantes: Intimidar se convierte en una habilidad de clase para todos los batarianos y

obtienen un bonificador racial +2 (+3 si ya era clsea) a las pruebas de Intimidar contra personajes de otra especie, salvo krogan y vorcha. A ojos de las dems especies inteligentes de la galaxia, los batarianos son una sociedad tosca, peligrosa y criminal, lo que hace que los batarianos sean buenos a la hora de intimidar. Los krogan y vorcha son otras especies igual de intimidantes, por lo que no se ven afectadas. Enemigo de los humanos: tras varias dcadas de hostigar a los miembros de la Alianza, los batarianos ha desarrollado una especial habilidad en luchar contra los humanos, por lo que ganan un bonificador en las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Engaar, Escuchar y Supervivencia cuando utiliza tales habilidades contra humanos. Adems, ganarn ese mismo bonificador en las tiradas de dao contra ellos. Los batarianos se benefician tambin del bonificador de dao con las armas de ataque a distancia, pero slo contra blancos que no estn a ms de 30 pies de distancia (ms all de esa distancia, el batariano no puede tener una puntera tan mortfera). Sexto sentido: los poderes innatos de los batarianos les conceden una gran capacidad emptica. Empata: los batarianos tienen un don que les hace ser sensibles a los sentimientos y pensamientos de los dems, sin que tengan que

ser transmitidos de una manera explcita. Este poder innato proporciona un bonificador a las pruebas de las habilidades que supongan una interaccin social (Averiguar intenciones, Diplomacia, Engaar, Interpretar, Intimidar y Trato con Animales), siempre que haya estado al menos un minuto observando al objetivo antes de realizar la prueba. El bonificador es igual al nivel de personaje del batariano. Intuicin: el batariano tiene una aptitud innata para sentir el peligro en el aire. Un personaje batariano puede realizar un tiro de salvacin de Voluntad (CD 15). Con un xito, el personaje tendr buenos o malos sentimientos sobre una situacin especfica, dependiendo de la que pueda suponer el DJ teniendo en cuenta las circunstancias. Este poder se puede utilizar tantas veces por da como niveles de personaje tenga el batariano. Visin en la penumbra: los batarianos pueden ver al doble de distancia de lo normal en condiciones de iluminacin pobre, y seguir siendo capaz de distinguir los colores, aun cuando la luz sea muy tenue. Habilidades: bonificador racial +2 a las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar y Buscar. Los dos pares de ojos de los batarianos les confieren una clara ventaja visual, mientras que su cultura presta especial atencin a la comunicacin no-verbal, por lo que los batarianos estn acostumbrados a detectar gestos que delaten a su interlocutor.

Drell
Los drell son una especie humanoide con apariencia de reptil, resistente a la deshidratacin y al calor. Tienen una memoria fotogrfica, un rasgo heredado que les ayuda a recordar cualquier marca en el terreno, algo muy til en un lugar desrtico. Varios cientos de drell fueron rescatados hace ochocientos aos de su moribundo planeta de origen, Rakhana, por los hanar tras el primer contacto entre ambas especies. Desde entonces, los drell han permanecido leales a los hanar y se han ajustado de manera confortable a la civilizacin galctica. Muchos drell son profundamente espirituales, con una bien establecida religin politesta. Bonificador de caracterstica: +2 Destreza. Los drell son giles y rpidos gracias a su naturaleza reptiliana. Velocidad base: la velocidad base de los batarianos es de 30 pies. Memoria eidtica: la necesidad de recordar la localizacin de cada recurso a lo largo de vastas distancias en un mundo como el de su origen, Rakhana, ha dotado a todos los drell con una memoria capaz de revivir con total nitidez recuerdos de su vida pasada. Esto le confiere al personaje, adems de la capacidad de acordarse de cualquier dato tanto vital como trivial (el DJ deber facilitar la informacin siempre), un bonificador de competencia cuando el drell ya se haya enfrentado previamente a una situacin similar.

Rasgos raciales de los drell:

Combate: cuando un drell se enfrenta a un tipo de enemigo al que ya se ha enfrentado antes, obtiene un bonificador de competencia +2 a las tiradas de Ataque. Adems, recibir un bonificador de competencia +1 a la Defensa. Este bonificador a la defensa no ser aplicable si el drell est desprevenido. Dos monstruos de la misma especie se consideran del mismo tipo, mientras que personajes de la misma especie no son el mismo tipo de enemigo: debera ser el mismo personaje. Como norma general se entiende que los miembros de las especies no inteligentes siempre usan las mismas tcticas, mientras que los miembros de las especies inteligentes desarrollan las suyas propias. Pruebas de habilidad: un drell que ya haya realizado con anterioridad una prueba de habilidad concreta y exitosa, recibir un bonificador de competencia +2 en las siguientes pruebas. Las condiciones tienen que ser las mismas. Haber superado una prueba de Buscar en el almacn de un mercader en La Ciudadela no le conferir el bonificador al realizar una prueba de Buscar en el escenario de un asesinato en Omega. La decisin de cuando las condiciones son las mismas queda a entera discrecin del DJ.

Sndrome de Kepral: los drell no toleran bien la humedad debido a que evolucionaron en el rido Rakhana. Por ello, si la humedad relativa del planeta supera el 75%, el drell sufrir la prdida permanente de un punto de Constitucin por cada da pasado de continuo en estas condiciones, salvo que el drell lleve algn tipo de mscara, traje o armadura ambiental. El sndrome no tiene cura, por lo que no hay manera de recuperar la Constitucin perdida. Si el drell llegase a tener Constitucin 0, morir irremediablemente. Hueso hioides: los drell pueden emitir sonidos fuera del rango de audicin de las dems especies gracias al hueso hioides de su garganta, lo que les permite comunicarse entre ellos sin que los miembros de otras especies perciban sonido alguno. Sin embargo, una prueba de Avistar con CD 10, revelar a quien pueda ver al drell, que ste est moviendo la garganta, y una posterior prueba exitosa de Saber (biloga y geologa) con CD 15 har que el observador sepa que el drell se est comunicando en secreto. Resistencia al calor: gracias a que los drell evolucionaron en un mundo seco y caliente, los drell toleran a la perfeccin el calor, por lo que no tienen que realizar ninguna TS de Fortaleza para combatir el calor ni el calor extremo. Visin en la penumbra: los drell pueden ver al doble de distancia de lo normal en condiciones de iluminacin pobre, aunque no sern capaces de distinguir los colores y vern en blanco y negro. Habilidades: bonificador racial +2 a las pruebas de Equilibrio, Esconderse, Moverse sigilosamente. Los drell son una especie grcil y diestra, lo que normalmente los convierte en grandes maestros del sigilo.

Elcor
Los elcor son una especie de la Ciudadela originarios del planeta de alta gravedad Dekuuna. Son criaturas enormes de piel gruesa y gris que se sostienen sobre cuatro musculosas patas para una mayor estabilidad. Los elcor se mueven lentamente, una respuesta evolutiva a un entorno en el que una cada puede ser letal. Esto tambin ha condicionado su psicologa, volvindolos pausados, conservadores y de mente estrecha, aunque no antisociales. Su manera de hablar es pesada y montona. Entre ellos, el olfato, movimientos faciales sutiles o infrasonidos subvocalizados transmiten matices que hacen que una sonrisa humana parezca un espectculo de fuegos artificiales. Al ser tan susceptibles de causar malentendidos con los miembros de otras especies, a menudo anuncian el tono de lo que van a decir, para que los dems sepan si estn siendo sarcsticos, burlones o estn enfadados.

Rasgos raciales de los elcor:


Bonificador de caracterstica: +4 Fuerza, +2 Constitucin, -2 Destreza, -2 Carisma. Los elcor son una especie fuerte y robusta, pero de movilidad reducida y de escasa expresividad. Tamao grande: los personajes elcor se ven afectados por todos los bonificadores y penalizadores de la categora de tamao Grande as como su espacio de combate habitual. El gran tamao concede algunas ventajas a los elcor,

aunque tambin algunas desventajas al ser un blanco ms grande o ms difciles de ocultar. Velocidad base: la velocidad base de los elcor es de 20 pies. La fuerte gravedad de Dekuuna ha hecho que los elcor sean ms lentos que el resto de las especies, incluso en entornos de gravedad menores al de su mundo de origen. Estabilidad mejorada: el personaje elcor recibe un +4 de estabilidad contra Derribo y Embestida. Las cuatro imponentes patas de los elcor les conceden una mayor estabilidad. Piel gris: la gruesa piel de los elcor les concede un bonificador +1 por Armadura natural y una Resistencia a la energa (todas) 4. La piel de los elcor es gris y gruesa lo que hace que sea ms difcil de penetrar. Suspicacia: Averiguar intenciones y Engaar se convierten en habilidades de clase para todos los elcor y obtienen un bonificador racial +2 (+3 si una o ambas ya eran clseas) a las pruebas de

Averiguar intenciones y Engaar contra personajes de otra especie. La comunicacin no verbal de los elcor es extremadamente sutil y slo ellos son capaces de percibir las tenues expresiones faciales de sus congneres, mientras que el mnimo cambio en la cara de un miembro de otra especie les parece extremadamente evidente. Ataque natural: el personaje obtiene la cualidad especial Pisotear (Ex), con una CD de salvacin de 10 + el nivel de personaje + el modificador de Fuerza del personaje. Apoyando brevemente su peso en sus patas traseras, un elcor puede utilizar las patas delanteras para pisotear a un enemigo de menor tamao que l. Olfato: el personaje obtiene la cualidad especial Olfato (Ex). Gracias a su agudo sentido del olfato, los elcor pueden distinguir olores con gran facilidad y seguir rastros olorosos que hayan dejado sus enemigos.

Hanar
Los hanar son una especie que se asemeja mucho a las medusas de la Tierra y son una de las pocas especies no bpedas de la Ciudadela. Los hanar son conocidos por su extrema educacin a la hora de hablar y sus fuertes creencias religiosas con respecto a los proteanos, o domines, como ellos los llaman. Complementan su comunicacin verbal con flases bioluminescentes que a menudo quedan fuera del rango visual de otras especies. Todos los hanar tienen dos nombres: uno es el nombre espiritual, que nicamente comparten con sus ms allegados (algunas raras veces incluso con algn drell muy cercano), y el otro es el nombre pblico, que comparten con todo el mundo. Para ellos, utilizar el nombre espiritual en pblico es una enorme falta de respeto. Pruebas restringidas: las pruebas de habilidad realizadas para Engaar y Trepar se consideran no entrenadas. La extrema educacin de los hanar hace que estos sean torpes a la hora de mentir, y su fisiologa no les ayuda en absoluto a la hora de trepar. Packs de levitacin contra-gravitatorios: el personaje puede volar a una velocidad de 20 pies, pero no puede ascender a una altura mayor de 10 pies. Adems, recibe un 1d6 menos de dao por cada. En tierra firme, los hanar flotan a escasa distancia del suelo gracias a unos packs de levitacin contra-gravitatoria que les permiten desplazarse de manera similar al resto de las especies. Sin estos packs, los hanar no pueden moverse en tierra firme. Inexperto: un personaje hanar no obtiene la dote Competencia con armas sencillas que le otorga su clase durante la creacin del personaje. Debido a su fuerte sistema de creencias y a su extremada educacin, es muy infrecuente encontrar un hanar entrenado en el combate a menos que causas realmente extraordinarias le hayan llevado a una vida de peleas. Miembros mltiples: un hanar puede sostener tantas armas como sus miembros se lo permitan (seis de una mano, tres de dos manos, cuatro de una mano y una de dos manos, etc.). A la hora de atacar con estas armas, se designar un arma principal y el resto sern armas de la mano torpe, aplicndose los mismos penalizadores que si de un combate con dos armas se tratase.

Rasgos raciales de los hanar:


Bonificador de caracterstica: +2 Sabidura, -2 Fuerza. Los hanar son una especie fuertemente espiritual que fundamenta sus creencias en los proteanos, pero por el contrario no son especialmente fuertes. Velocidad base: la velocidad base de los hanar es de 30 pies en entornos acuticos. No pueden caminar en tierra firme (consultar ms adelante Packs de levitacin contra-gravitatorios). Kahje, el mundo de origen de esta especie, est cubierto en un 90% por ocanos y los hanar son acuticos. Acutico: un hanar no se puede ahogar y no sufre penalizaciones bajo el agua. Al ser una especie acutica, los hanar pueden desenvolverse sin ningn tipo de problema bajo el agua.

Adems, un hanar obtiene un +2 las pruebas de Presa por cada par de extremidades que tenga libre. Venenoso: los ataques sin arma del hanar obtienen la cualidad especial Veneno (Ex) (Veneno, de escorpin/tarntula) y cuya salvacin de Fortaleza es CD 10 + el nivel de personaje + el modificador de Constitucin del personaje. Los hanar generan unas toxinas naturales que segregan a travs de sus tentculos y que pueden

inyectar en sus vctimas cuando las atacan cuerpo a cuerpo sin ningn tipo de arma. Habilidades: bonificador racial +2 a las pruebas de Diplomacia y bonificador racial +4 a las pruebas de Nadar. Sus formas altamente educadas hacen que la gente est ms dispuesta a la hora de negociar con un hanar, mientras que su naturaleza acutica los convierte en excelentes nadadores.

Humanos
Los humanos, originarios del planeta tierra, son la ms reciente de las especies inteligentes de tamao considerable que ha entrado en la comunidad galctica y son, de lejos, la especie que ms rpido se expande y desarrolla. Descubrieron de forma independiente una baliza de datos proteana en Marte en el ao 2148, y la red de rels de masa poco despus. Tras un violento primer contacto con la comunidad galctica, los humanos han demostrado ser una especie con muchas cualidades y se han granjeado en muy poco tiempo un puesto en el Consejo de la Ciudadela, as como algunas enemistades a lo largo de la galaxia. poder tecnolgico o un poder bitico adicional de forma gratuita, aunque dicho poder debe de poder ser seleccionado por la especialidad del personaje durante la creacin del mismo, tal y como se indica en el captulo de descripcin de especialidades. Los poderes exclusivos de clase no son seleccionables. Mente despierta: al ser gentes polifacticas y capacitadas, los humanos ganan 4 puntos ms de habilidad en el 1 nivel y otro punto de habilidad adicional a cada nivel de experiencia subsiguiente (los 4 puntos de habilidad del 1 nivel se suman como bonificacin, no se multiplican). Habilidades: bonificador racial +2 a las pruebas de tres habilidades a elegir. Los humanos desarrollan habilidades muy distintas los unos de los otros a lo largo de sus vidas. Las habilidades que seleccione el personaje tienen que ser las relacionadas con la caracterstica que el jugador eligi inicialmente para obtener el bonificador +2. Si el jugador eligi Constitucin como caracterstica, podr elegir las habilidades relacionadas con Fuerza. Dotes: un humano recibe dos dotes cualesquiera a la hora de crear el personaje. El humano tiene que cumplir los prerrequisitos de las dotes para poder adquirirlas.

Rasgos raciales de los humanos:


Bonificador de caracterstica: +2 a una caracterstica a elegir. La sorprendente versatilidad de los humanos hace que como especie no destaquen en un aspecto concreto, diversificando las aptitudes de cada sujeto. Velocidad base: la velocidad base de los humanos es de 30 pies. Cualificado: a la hora de su creacin, un personaje humano recibe a primer nivel de un

Krogan
Los krogan son una especie de grandes reptiles bpedos nativa del planeta Tuchanka, un mundo conocido por sus crueles ambientes, la escasez de recursos y la superpoblacin de feroces depredadores. Los krogan no slo consiguieron sobrevivir en su incompasivo mundo de origen, sino que prosper en las condiciones ms extremas. Desgraciadamente, a medida que la sociedad krogan avanz tecnolgicamente, tambin lo hizo su armamento. Hace cuatro mil aos, al alba de la era nuclear krogan, las luchas por el control de los pequeos reductos de tierra capaces de sostener vida derivaron en una guerra a escala global. Las armas de destruccin masiva fueron lanzadas, transformando Tuchanka en un yermo

radioactivo. Los krogan fueron reducidos a primitivos clanes guerreros que luchaban por sobrevivir al invierno nuclear que ellos mismo haban creado, situacin que perdur hasta que fueron descubiertos por los salarianos dos mil aos despus. Con la ayuda de los salarianos, los krogan fueron alzados a la sociedad galctica, y contribuy con su nmero y poder militar para dar fin a las Guerras Rachni. Irnicamente, una vez los rachni fueron erradicados, la rpida expansin krogan se convirti a su vez en una nueva amenaza, dando lugar a las Rebeliones Krogan y forzando a los turianos a soltar la genofagia. Esta infeccin gentica redujo dramticamente la fertilidad de las hembras krogan, provocando una severa disminucin de los nacimientos, y consecuentemente la populacin, eliminando la ventaja numrica de los krogan.

Rasgos raciales de los krogan:


Bonificador de caracterstica: + 2 Constitucin, -2 Sabidura y -2 Carisma. Las duras condiciones de Tuchanka han hecho que los krogan evolucionen para resistir, aunque no son criaturas de trato fcil o mentalidad abierta. Velocidad base: la velocidad base de los krogan es de 30 pies. Visin perifrica: el ngulo de visin de los krogan aumenta hasta los 240 grados. La disposicin de los ojos de los krogan a ambos lados de la cabeza les confiere a estos un mayor ngulo de visin, por lo que podrn ver cualquier cosa que est tanto delante como en los laterales. Joroba de krogan: un krogan puede subsistir hasta una semana sin alimentos. La joroba de los krogan puede almacenar comida para que no se

tenga que preocupar de alimentarse. Sin embargo el krogan debe ingerir primero dichos alimentos antes de que empiece el periodo de abstinencia. El krogan puede elegir alimentarse slo para un nmero determinado de das, siempre que estos no sean ms de siete. Armadura natural: los krogan tiene un bonificador natural +1 a la Defensa. La coraza de los krogan los protege del dao como si se tratase de una armadura. Resistencia a la radiacin: los krogan son inmunes a la radiacin de nivel leve. Las duras circunstancias de su mundo natal, as como la guerra nuclear que asol el planeta hace 4.000 aos han hecho que los krogan hayan desarrollado una inmunidad a las radiaciones de nivel bajo. rganos secundarios: los krogan son inmunes al dao masivo una vez cada tres meses. Gracias a que los krogan tienen un duplicado de sus rganos vitales (dos corazones, cuatro pulmones, etc.), los krogan pueden ignorar el dao masivo una vez por combate (asumiendo que si se ha daado por ejemplo un corazn, el otro seguir sano) si su TS de Fortaleza falla. Para poder volver a usar esta aptitud, el personaje deber reposar durante una semana. Su poder de regeneracin har el resto y en tres meses la aptitud volver a ser efectiva. Si el krogan sufre dao masivo antes de que pasen los tres meses, los efectos sern los normales. Intimidantes: Intimidar se convierte en una habilidad de clase para todos los krogan y obtienen un bonificador racial +2 (+3 si ya era clsea) a las pruebas de Intimidar contra personajes de otra especie, salvo batarianos y vorcha. Los krogan son por lo general de comportamiento tosco, y su apariencia tampoco ayuda, por lo que las dems especies de la galaxia se ven afectadas cuando un krogan las intenta intimidar. Los batarianos y vorcha son otras especies igual de intimidantes, por lo que no se ven afectadas. Habilidades: penalizador racial -2 a las pruebas de Diplomacia, Engaar y Reunir informacin. Los krogan no son una especie famosa por sus aptitudes sociales, por lo que se ven perjudicados a la hora de tratar con otros sujetos, incluso con miembros de su propia especie.

Quarianos
Los quarianos son una especie nmada de aliengenas humanoides conocidos por sus habilidades con la tecnologa y la inteligencia sinttica. Desde que Rannoch, su mundo de origen, fuese conquistado, los quarianos viven a bordo de la Flota Nmada, una gigantesca

coleccin de naves espaciales que viaja como una nica flota. Aproximadamente hace trescientos aos, los quarianos crearon a los geth, una especie de inteligencia artificial, para que sirviera de mano de obra eficiente. Sin embargo, cuando los geth fueron volvindose ms conscientes, los quarianos se asustaron de las posibles consecuencias e intentaron destruir sus creaciones. Los geth ganaron la consecuente guerra y forzaron a sus creadores al exilio. Ahora los quarianos vagan por la galaxia en una flotilla de naves recuperadas o de segunda mano y tecnologa reciclada.

Rasgos raciales de los quarianos:


Bonificador de caracterstica: +2 Inteligencia. Los quarianos son especialmente hbiles en todo aquello que requiera conocimientos tecnolgicos. Velocidad base: la velocidad base de los quarianos es de 30 pies. Aptitudes tcnicas: los quarianos pueden usar poderes tecnolgicos sin la necesidad de una omni-herramienta, aunque sufrirn un penalizador -4. Crecer en la Flota Nmada ha dotado a los quarianos de una notable habilidad para llevar a cabo tareas con material escaso. El resto de especies no puede usar poderes tecnolgicos sin una omni-herramienta. Maestra en equipos: los quarianos reciben un penalizador -2 (en lugar del -4 habitual) cuando realizan una prueba de las siguientes habilidades sin una omni-herramienta o herramienta adecuada para la tarea: Artesana (electrnica), Artesana (mecnica) y Reparar. Linaje tecnolgico: a la hora de su creacin, un personaje quariano recibe el primer nivel de un poder tecnolgico de forma gratuita y que podr usar aunque elija una especialidad que no pueda usar poderes tecnolgicos. Adems, al usar ste poder, el quariano slo sufrir un penalizador -2 si no lleva equipada una omni-herramienta. En los niveles 5, 10 y 15 se le aplicarn a este poder las dotes Prctica con *+, Maestra con *+ y Supremaca con *+ respectivas, siguiendo el orden natural. Traje ambiental: el sistema inmunolgico de los quarianos, ya dbil de por si en su mundo natal, ha desaparecido casi por completo despus de

siglos de aislamiento, por lo que se ven obligados a permanecer toda su vida dentro del mismo traje. Un quariano que viste un traje ambiental no puede llevar ninguna otra armadura aparte de escudos o barreras, pero es inmune a venenos, enfermedades y los efectos del vaco. Obtiene Reduccin de dao 4, resistencia al calor y fro 3, y cualquier efecto adicional de cualquier ataque se ve reducido en 4. Un atacante deber gastar tres puntos de accin al realizar un ataque crtico para poder romper el traje, exponindolo a la atmsfera. Un quariano que se quite el traje o cuyo traje se rompa deber superar una TS de Fortaleza con clase de dificultad diez puntos superior a la especificada en el Captulo 7: Dirigir el Juego (pgina 215) del d20 Moderno Juego de Rol, o caer afectado por alguna enfermedad. La naturaleza de la enfermedad queda a discrecin del DJ, por lo que el dao depender de la enfermedad elegida. El traje ambiental acompaa al quariano durante toda su vida, por lo que los quarianos lo adquieren de forma gratuita durante la creacin del personaje. Vagabundo: el personaje quariano sufre un penalizador -1 racial a su bonificador de riqueza a la hora de crear el personaje. Los quarianos que se encuentran fuera de la Flota Nmada encuentras serias dificultades para ganarse la vida, lo cual termina acentuando la imagen que tienen de vagabundos ante el resto de la galaxia. Habilidades: bonificador racial +2 a las pruebas de Informtica, Inutilizar mecanismo y Reparar. La vida en la Flota Nmada ha hecho que los quarianos tiendan a desarrollar ms sus aptitudes tecnolgicas.

Salarianos
La segunda especie en llegar a la Ciudadela, los salarianos son una especie de anfibios de sangre templada nativos del planeta Sur'Kesh. Los salarianos poseen un metabolismo hiperactivo: piensan rpido, hablan rpido y se mueven rpido. Para los salarianos, las dems especies

son torpes y lentas de ingenio, especialmente los elcor. Desafortunadamente, la velocidad de su metabolismo los deja con una corta esperanza de vida: los salarianos que superan los 40 aos son una rareza. Los salarianos son conocidos por su capacidad de observacin y pensamiento no linear. Esto se traduce en una gran aptitud para la investigacin y el espionaje. Estn experimentando e inventando constantemente, y generalmente es aceptado que saben ms de lo que dejan ver.

Rasgos raciales salarianos:

de

los

Bonificador de caracterstica: +2 Inteligencia. Los salarianos son conocidos en toda la galaxia por sus habilidades para la investigacin cientfica y sus habilidades para el espionaje y la recopilacin de datos. Velocidad base: la velocidad base de los salarianos es de 30 pies. Metabolismo rpido: los salarianos slo necesitan dormir 4 horas para recuperar 1 punto de dao por nivel de personaje. Gracias a su acelerado metabolismo, los salarianos se curan ms rpido que las dems especies. Aunque puede parecer razonable dormir 8 horas para recuperar 2 puntos de dao por nivel de personaje, el metabolismo de los salarianos no est acostumbrado a tantas horas de sueo, por lo que dormir ms horas no tendr efecto alguno. Anfibio: un salariano puede respirar debajo del agua, por lo que nunca se ahogar al nadar,

aunque si podr ser arrastrado por corrientes o sucumbir a la fatiga. Linaje tecnolgico: a la hora de su creacin, un personaje salariano recibe el primer nivel de un poder tecnolgico de forma gratuita y que podr usar aunque elija una especialidad que no pueda usar poderes tecnolgicos, aunque seguir precisando de una omni-herramienta para activarlo. En los niveles 5, 10 y 15 se le aplicarn a este poder las dotes de Prctica en *+, Maestra en *+ y Supremaca en *+ respectivas, siguiendo el orden natural. Inspiracin: una vez al da, el personaje salariano puede pedirle al DJ una pista sobre el curso a seguir. Queda a discrecin del DJ responder o no, aunque en caso negativo el salariano ganar un punto de accin extra y podr volver a pedir una pista ese mismo da. Visin en la penumbra: los salarianos pueden ver al doble de distancia de lo normal en condiciones de iluminacin pobre, y seguir siendo capaz de distinguir los colores, aun cuando la luz sea muy tenue. Habilidades: bonificador racial +2 a las pruebas de Artesana (electrnica, farmacutica, mecnica o qumica), Nadar y Saber (Biloga y Geologa, Fsica, Psicologa o Tecnologa). Los salarianos poseen una virtud innata para la ciencia, mientras que su naturaleza anfibia les permite nadar mejor que otras especies. Dotes: los salarianos tienen Iniciativa mejorada y deben elegir entre Atento y Diligente. El rpido metabolismo de los salarianos los hace parecer hiperactivos y actuar con mayor rapidez de lo normal mientras que su inteligencia los predispone para el espionaje y la bsqueda de informacin.

Turianos
Conocidos por su militar y disciplinada cultura, los turianos fueron la tercera especie en unirse al Consejo de la Ciudadela. Obtuvieron su asiento en el consejo tras derrotar a los hostiles krogan en nombre del Consejo durante las Rebeliones Krogan. Los turianos desplegaron un arma biolgica creada por los salarianos conocida como genofagia, la cual esteriliza de forma virtual a los krogan, disminuyendo su nmero. Los turianos ocuparon as el papel de conservadores de la paz que antes ocuparon los krogan, y consecuentemente lograron su lugar en el Consejo como reconocimiento a sus esfuerzos. Originarios del planeta Palaven, los turianos son conocidos por su rol militar, particularmente por su contribucin con soldados y naves a la Flota de la Ciudadela. Son respetados por su tico servicio pblico, pero a veces son vistos como imperialistas o demasiado rgidos hacia otras especies. Hay cierta animosidad entre turianos y humanos debido a la Guerra del Primer Contacto. Esta herida est comenzando a curar lentamente,

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pero muchos turianos an odian a los humanos, y viceversa.

Rasgos raciales de los turianos:


Bonificador de caracterstica: + 2 Sabidura. Los turianos poseen un fuerte sentido del honor y unas fuertes dotes de liderazgo. Velocidad base: la velocidad base de los turianos es de 30 pies. Resistencia a la radiacin: los turianos son inmunes a la radiacin de nivel bajo. El dbil campo magntico de Palaven (mundo de origen de los turianos) permite la entrada de una cantidad mayor de radiacin solar, por lo que los turianos poseen un exoesqueleto que los protege de la radiacin de niveles bajos durante largos periodos. Honor: los turianos son inmunes a los estados Aterrado, Despavorido y Estremecido. Los turianos son famosos por no huir nunca durante el combate y por sus retiradas con acciones de guerrilla. Estrategia: Saber (Tcticas) se convierte en una habilidad de clase para todos los turianos y obtienen un bonificador racial +2 (+3 si ya era clsea) a las pruebas de Saber (Tcticas). Los turianos llevan siglos dedicados en cuerpo y alma al servicio militar y reciben instruccin en tcticas de combate. Habilidades: penalizador racial -2 a las pruebas de Averiguar intenciones, Diplomacia y

Engaar. La sociedad turiana est ms enfocada al combate y al sentido del deber que a las relaciones diplomticas y comerciales, tanto que dependen de los pequeos volus para sacar adelante su economa. Dotes: Competencia con armaduras ligeras, Competencia con armas de fuego personales y Competencia con armas sencillas. Todos los turianos mayores de 15 aos reciben entrenamiento militar, por lo que como mnimo estn familiarizados con el uso de armaduras ligeras, el manejo de armas de fuego personales y de armas sencillas. Vitalidad: los turianos ganan un punto de dao extra por cada nivel de personaje. Con el paso del tiempo, los turianos se vuelven cada vez ms resistentes y pueden soportar una mayor cantidad de dao.

Volus
Los volus son una especie asociada a la Ciudadela y que tiene su propia embajada, aunque tambin es una especie cliente de los turianos (quienes, a cambio de sus servicios en asesoramiento econmico, mantienen a los volus como especie protegida). Provienen de Irune, un planeta que posee una atmosfera de alta presin con efecto invernadero capaz de soportar vida basada en la bioqumica del amoniaco. Como resultado, los volus deben usar trajes de alta presin y respiradores cuando se encuentran fuera de su planeta. Debido a sus grandes limitaciones fsicas, comparados con el resto de especies de la comunidad galctica, los volus hacen sentir su influencia a travs del comercio y los negocios, y tienen una dilatada historia en la Ciudadela, siendo ellos quienes acuaron la actual unidad monetaria: el crdito. Sin embargo, nunca han sido invitados a ocupar un asiento en el Consejo de la Ciudadela, lo cual enciende los nimos de numerosos volus.

Rasgos raciales de los volus:


Bonificador de caracterstica: +2 Inteligencia, -4 Destreza. Los volus son muy inteligentes, sobre todo en lo que a actividades comerciales se refiere. Por el contrario, su complexin y el exotraje hace de estos pequeos seres unas criaturas poco hbiles. Velocidad base: la velocidad base de los volus es de 20 pies. Tamao pequeo: los personajes volus se ven afectados por todos los bonificadores y penalizadores de la categora de tamao Pequeo as como su espacio de combate habitual. Los volus apenas levantan su cabeza a 4 pies del suelo, lo cual les concede ciertas ventajas y desventajas.

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Economista: Averiguar intenciones, Diplomacia, Engaar y Saber (negocios) se convierten en habilidades de clase para los volus. Si estas habilidades ya eran clseas, obtienen un bonificador de competencia +1. Cuando se use una de estas habilidades para alcanzar un acuerdo econmico, mercantil o similar, el volus gana un bonificador racial +2, siempre que el otro sujeto no sea otro volus. La gran tradicin mercantil de los volus ha hecho que sean unos negociadores a la hora de hacer dinero. Tasador: a la hora de tasar un objeto, el volus siempre realiza una prueba de Saber (negocios), independientemente de la categora del objeto a tasar. Si falla la prueba, nunca se equivocar por ms de 1d2, aunque falle por 5 o ms. Cuando se trata de valorar el precio de un objeto, el volus tiene un ojo especial para ello y no necesita saber qu es el objeto o para qu sirve. Simplemente es muy capaz de valorar su precio de mercado gracias al conocimiento que tenga de los precios actuales. Mente despierta: el personaje gana 4 puntos de habilidad adicionales durante la creacin adicional (se suman al total, no se multiplican) y un punto adicional por cada nivel de personaje. Exotraje: siempre que el volus permanezca fuera de entornos de alta presin basados en el amoniaco (la inmensa mayora de los planetas), el volus deber llevar un exotraje compuesto de un traje de alta presin y una mscara respiradora. Sin l, puede morir. El exotraje concede inmunidad contra venenos de los tipos Inhalado y Herida (si el volus ingiere el veneno, aun

portando el traje, el veneno actuar de todas formas) y contra enfermedades. Tambin otorga una Reduccin de dao 3 y Resistencia al fro y al calor 3. Un atacante deber gastar tres puntos de accin al realizar un ataque crtico para poder romper el traje, exponindolo a la atmsfera. Esto causar la descompresin del traje por lo que el volus se ver afectado, sin Salvacin alguna, por el Sndrome de descompresin (efectos: -2 Con; incubacin: 1d6 rondas; antdoto: compresin). El atacante puede intentar atacar la mscara del volus con la intencin de romperla. Se considera que la mscara es un objeto menudo con Defensa +7. Adems, si el volus lleva puesta la mscara, la Defensa de sta ser: su Defensa + 5 + modificador de Destreza del volus + el bonificador de clase a la Defensa + cualquier otro bonificador de Defensa que posea el volus (como el bonificador racial +1 por tamao pequeo). La composicin de la mscara le otorga Dureza 10 y 30 Puntos de dao, como si fuese un objeto de acero de una pulgada de grosor. En caso de que se rompa la mscara, el volus caer inconsciente, sufriendo 1 punto de dao de caracterstica temporal a la Constitucin, y morir en 1d6 rondas a menos que alguien le coloque antes otra mscara. Dotes: Cado del cielo. Cualquier volus habr acumulado a lo largo de su carrera una buena suma de dinero, lo suficiente para vivir con holgura.

Vorcha
Aunque parecen un cruce entre mamfero y reptil, los vorcha no tienen anlogo terrestre alguno. Tienen forma humanoide, pero los vorcha tienen grupos de clulas neoblasto no diferenciadas, similares a los gusanos planos de la Tierra. Las clulas de un vorcha daado maduran hasta llegar a ser estructuras especializadas para aliviar el dolor o el estrs. Las transformaciones incluyen una piel ms gruesa tras una lesin en el lugar de la herida, adaptacin pulmonar en atmsferas apenas respirables y un sistema osteo-cardiacomuscular ms fuerte bajo altas gravedades. La capacidad del crneo y el tamao del cerebro nunca varan. Los vorcha se atacan entre ellos con frecuencia, de manera que sus jvenes ganen en fuerza, inteligencia y capacidad de recuperacin. Como consecuencia, los vorcha ven el causar y recibir dao como una manera normal de comunicacin. Pocos vorcha estudian una profesin, principalmente porque su esperanza de vida ronda los veinte aos. Como comen y respiran casi cualquier cosa, los vorcha pueden vivir prcticamente en cualquier lugar, pero el racismo dificulta su integracin en casi cualquier sociedad, que los considera como a una plaga. Por tanto, tienen pocas opciones de empleo ms all de unirse a las bandas mercenarias krogan.

Rasgos raciales de los vorcha:


Bonificador de caracterstica: +2 Fuerza, +2 Constitucin, 2 Inteligencia, 4 Carisma. Durante

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su juventud, los vorcha luchan constantemente para mejorar sus aptitudes fsicas. Sin embargo no es una especie muy inteligente, y su temperamento brutal no los hace muy sociables. Velocidad base: la velocidad base de los vorcha es de 30 pies. Pruebas restringidas: un vorcha no puede realizar pruebas de Diplomacia, por lo que no podr mejorar la Actitud hacia l de otros personajes. Cualquier intento de negociacin pacfica por parte del vorcha har que la Actitud del otro personaje caiga un grado. Los vorcha no conocen otra diplomacia que el uso de la violencia (lo que se resume como intimidacin ms que diplomacia). No entra en la mente de un vorcha intentar convencer o disuadir a otro personaje si no es mediante la intimidacin. Ansioso: si un personaje vorcha se encuentra en una situacin de planificacin pero la accin se encuentre a la vuelta de la esquina (como un enemigo desprevenido en la sala contigua o un sistema de seguridad que hace falta examinar antes de desactivar), el vorcha deber superar una TS de Voluntad con CD 15 o no podr evitar la ansiedad y pasar a la accin. Sus compaeros pueden intentar retenerlo, aunque, a discrecin del DJ, debern superar una prueba de Presa. Si la tirada de salvacin ha fallado, nadie podr hacer ni decir nada para convencer al vorcha de que frene sus impulsos. Intimidantes: Intimidar se convierte en una habilidad de clase para todos los vorcha y obtienen un bonificador racial +2 (+3 si ya era clsea) a las pruebas de Intimidar contra personajes de otra especie, salvo batarianos y krogan. A ojos de las dems especies inteligentes de la galaxia, los vorcha son una sociedad peligrosa y criminal, e incluso ms que los krogan y los batarianos. Los krogan y batarianos son otras especies igual de intimidantes, por lo que no se ven afectadas. Curacin rpida: los vorcha recuperan heridas a un ritmo el doble de lo habitual. El sistema celular de los vorcha hace que estos se curen a un ritmo superior que el resto de especies.

Entraas de hierro: el personaje adquiere un bonificador racial igual a su bonificador de Constitucin (mnimo +1) a las TS contra venenos y enfermedades. Los vorcha tienen unos sistemas digestivo y cardiaco a prueba de bombas, lo que les permite comer y beber casi cualquier cosa o ser expuestos a venenos y enfermedades con poco riesgo de ser afectados por estos. Ataque natural: los personajes vorcha obtiene como ataque natural Mordisco y Garra. El dao de ambos ataques es 1d4 + bonificador de fuerza. La brutalidad de los vorcha en el cuerpo a cuerpo es muy notoria, y sus garras y dientes les conceden las armas perfectas para este tipo de combate. Vitalidad: los vorcha ganan un punto de dao extra por cada nivel de personaje. A medida que luchan y reciben heridas, la regeneracin celular va mejorando su resistencia, lo cual hace que cada vez sean ms y ms resistentes. Piel gruesa: el personaje adquiere una Reduccin del dao 2. Esta reduccin no es apilable con otras que pueda dar cualquier objeto de equipo, en cuyo caso se aplicar la que sea mayor. El grosor de su piel, hace que los vorcha sean capaces de ignorar cierta cantidad del dao sufrido.

Nivel de especies:

progreso

de

las

Aunque el escenario de Mass Effect presenta un amplio abanico de diferentes especies y algunas de ellas como las asari o los salarianos, han alcanzado el vuelo espacial mucho antes que la humanidad, la globalizacin galctica ha hecho que los niveles de progreso de las especies ms retrasadas avancen a un estado intermedio entre el NP 6 y el NP 7, ya que la tecnologa propia de las especies est en su mayora en NP 6, pero la tecnologa de los proteanos basada en los campos de efecto de masa est en NP 7. El DJ puede decidir introducir nuevas especies que estn en un nivel de progreso diferente, aunque es poco probable que haya especies desconocidas ms avanzadas que la tecnologa de los proteanos. Por el contrario, la comunidad galctica (sobre todo el Consejo de la Ciudadela) suele preferir no interferir en el desarrollo de las especies que no hayan alcanzado el viaje espacial.

Edad:
La mayora de los jugadores prefieren jugar con un adulto joven o un adulto. Sin embargo, es posible jugar con personajes menores o mayores

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si el concepto de tu personaje o las caractersticas

de

la

campaa

lo

hacen

necesario.

Especie Asari Batariano Drell Elcor Hanar Humano Krogan Quariano Salariano Turiano Volus Vorcha

-------------------------------------------------Edad mxima-----------------------------------------------Nio Adulto joven Adulto Mediana edad Anciano Venerable 0-149 150-199 200-499 500-749 750-999 1000+ (1.500) 0-14 15-19 20-49 50-74 75-99 100+ (150) 0-12 13-17 18-42 43-63 64-84 85+ (125) 0-74 75-99 100-249 250-374 375-499 500+ (750) 0-14 15-19 20-49 50-74 75-99 100+ (150) 0-14 15-19 20-49 50-74 75-99 100+ (150) 0-449 450-599 600-1499 1500-2249 2250-2999 3000+ (4.500) 0-11 12-15 16-39 40-59 60-79 80+ (120) 0-5 6-7 8-19 20-29 30-39 40+ (60) 0-10 11-14 15-37 38-55 56-74 75+ (110) 0-6 7-9 10-24 25-37 38-49 50+ (75) 0-1 2-3 4-9 10-14 15-19 20+ (30)

Venerable hace referencia en primera instancia a la esperanza de vida media de la especie, mientras que el nmero entre parntesis se refiere a la edad mxima alcanzable por los miembros de dicha especie, aunque siempre son casos poco habituales. Las asari reparten su vida en tres etapas: doncella, matrona y matriarca. La primera comprende desde el nacimiento hasta los 350 aos, y la ltima empieza a los 700 aos. Estas edades varan de asari en asari. La esperanza de vida de los humanos se ha visto aumentada desde el siglo XXI a la poca de Mass Effect. Por ello, las edades comprendidas en cada categora son diferentes a las mostradas en d20 Moderno Juego de Rol. Los krogan son la especie ms longeva de la galaxia, ms incluso que las asari. Sin embargo, los individuos que alcanzan la etapa de venerable y mueren por causas naturales son extremadamente raros, ya que prcticamente la totalidad de los krogan mueren de forma violenta y rara vez alcanzan la mediana edad. Los vorcha, al igual que los krogan, no suelen alcanzar la mediana edad.

Al hacerse mayor, las caractersticas fsicas de tu personaje disminuirn, mientras que las mentales se incrementarn. Los efectos de cada uno de los escalones son acumulativos. Categora de edad Nio Adulto joven Adulto Mediana edad Anciano Venerable Ajustes de caracterstica -3 Fuerza y Constitucin -1 Destreza, Inteligencia, Sabidura y Carisma Puntuaciones originales Puntuaciones originales -1 Fuerza, Destreza y Constitucin +1 Inteligencia, Sabidura y Carisma -1 Fuerza, Destreza y Constitucin +1 Inteligencia, Sabidura y Carisma -1 Fuerza, Destreza y Constitucin +1 Inteligencia, Sabidura y Carisma

Altura y peso:
El jugador o el DJ pueden usar la siguiente tabla para determinar la altura y el peso de un personaje de una especie determinada. La tabla da valores medios para los miembros de la especie, pero ten en cuenta que las caractersticas de tu personaje pueden influir en su altura y peso. Si es dbil pero gil, debe ser delgado. Si es fuerte y resistente puede ser alto o grueso. Puedes determinar libremente si escoger t mismo la altura y el peso de tu personaje o bien lanzar unos dados y obtener resultados aleatorios. Los resultados que se dan en la columna del modificador de altura determinan la altura adicional por encima de la altura base. El mismo nmero multiplicado por el resultado del dado que se da en la columna del modificador de peso determina el peso adicional del personaje por encima del peso base.

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Por ejemplo, un varn humano tiene una altura de 5 pies y 0 pulgadas ms 2d10 pulgadas. El jugador del varn humano lanza 2d10 y obtiene un 12, por lo cual el personaje tiene 6 pies exactos. Luego el jugador multiplica el resultado obtenido (el 12) por 2d4. Lanza 2d4 y obtiene un 5, as que aade 60 (5x12) al peso base de 120 libras. El varn humano pesa 180 libras.

Especie y gnero Asari Batariano Hombre Mujer Drell Hombre Mujer Elcor Hombre Mujer Hanar Hombre Mujer Humano Hombre Mujer Krogan Hombre Mujer Quariano Hombre Mujer Salariano Hombre Mujer Turiano Hombre Mujer Volus Hombre Mujer Vorcha Hombre Mujer

Altura base 4 pies, 7 pulg. 5 pies, 0 pulg. 4 pies, 7 pulg. 5 pies, 0 pulg. 4 pies, 7 pulg. 8 pies, 3 pulgadas 7 pies, 10 pulgadas 7 pies, 0 pulgadas 6 pies, 9 pulgadas 5 pies, 0 pulg. 4 pies, 7 pulg. 6 pies, 4 pulg. 6 pies, 1 pulg. 4 pies, 7 pulgadas 4 pies, 5 pulgadas 4 pies, 5 pulgadas 4 pies, 11 pulgadas 5 pies, 8 pulgadas 5 pies, 3 pulgadas 3 pies, 9 pulgadas 3 pies, 7 pulgadas 4 pies, 7 pulgadas 4 pies, 5 pulgadas

Mod. de altura +2d10 pulg. +2d10 pulg +2d10 pulg. +2d4 pulg. +2d4 pulg. +2d4 pulg. +2d4 pulg. +1d6 pulg. +1d6 pulg. +2d10 pulg. +2d10 pulg. +2d8 pulg. +2d8 pulg. +2d8 pulg. +2d8 pulg. +2d6 pulg. +2d6 pulg. +2d8 pulg. +2d8 pulg. +2d4 pulg. +2d4 pulg. +2d8 pulg. +2d8 pulg.

Peso base 85 lb. 120 lb. 85 lb. 80 lb. 85 lb. 550 lb. 500 lb. 50 lb. 40 lb. 120 lb. 85 lb. 450 lb. 400 lb. 100 lb. 80 lb. 80 lb. 85 lb. 150 lb. 140 lb. 130 lb. 100 lb. 100 lb. 80 lb.

Mod. de peso x2d4 lb x2d4 lb. x2d4 lb x1d6 lb. x1d6 lb. x2d6 lb. x2d6 lb. x1d6 lb. x1d6 lb. x2d4 lb. x2d4 lb. x2d4 lb. x2d4 lb. x2d4 lb. x2d4 lb. x1d6 lb. x1d6 lb. x2d6 lb. x2d6 lb. x2d6 lb. x2d6 lb. x2d4 lb. x2d4 lb.

Gnero:
El gnero de un personaje no debera repercutir en la jugabilidad ms all de cosas como los poderes encanto del hroe Carismtico, o para determinar la altura y el peso segn el paso anterior. Sin embargo, hay que tener en cuenta algunas cosas del universo Mass Effect a la hora de elegir el sexo de nuestro personaje. Por descontado, todas las asari son hembras, as que es imposible que un jugador pueda crear un personaje asari masculino. Las hembras krogan frtiles son extremadamente valiosas para los krogan debido a la genofagia.

Consecuencia de ello, las hembras no suelen abandonar Tuchanka, el planeta de origen de los krogan, tanto si son frtiles como si no lo son, ya que en primera instancia no pueden saber si una hembra es frtil o no, y las que queda probado que no lo son, no suelen aceptar la vergenza de no serlo. Los salarianos son ponedores de huevos haplodiploides: los huevos fertilizados producen hembras, mientras que el resto dan machos. Como consecuencia de las normas sociales, slo el 10% de los huevos es fecundado durante la reproduccin y como resultado, el 90% de la especie son machos. Las pocas hembras

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salarianas se mantienen en sus planetas y rara vez salen de all. Las hembras salarianas ms poderosas son conocidas como Dalatrassas, y son generalmente las gobernantas entre los salarianos.

No se sabe si los hanar son una especie monogenrica o no, lo cual queda a discrecin del DJ. De cualquier manera, es decisin del DJ decidir si permite hembras krogan y salarianas, segn los rasgos de su campaa.

CLASES
Los personajes de una partida pueden buscar riqueza, gloria, fama, influencia, saber, o cualquier otra cosa. Algunos de estos objetivos son honrosos, otros son ms primarios. Cada personaje escoge un modo diferente de alcanzar estas metas, desde la aptitud para el combate o la maestra en habilidades, hasta los contactos y enchufes. Algunos de los personajes prevalecen y prosperan en experiencia, dinero y poder; otros mueren. Una clase bsica de personaje es un esqueleto a partir del cual puedes construir tu hroe, y no tiene por qu ser rgido o restrictivo. La clase proporciona el punto de partida a partir del cual puedes desarrollar a tu hroe del modo que mejor te parezca; no pienses en ella como una restriccin, sino ms bien como una definicin. Cuando escoges una clase para tu personaje, ests estableciendo los pilares de un concepto que crecer y se expandir conforme vayan sucedindose las partidas. Cmo desarrolles tu personaje es una eleccin que t puedes concretar. Puedes escoger puntos de habilidad, dones poderes, poderes y dotes cuando avances, e incluso otros niveles de otras clases bsicas para desarrollar mejor el concepto de tu personaje. er A 1. nivel, tu personaje acaba de comenzar su carrera heroica. Escoge la clase bsica que ms se ajuste a la idea que tienes, pero ten en cuenta que podrs aadir otras clases y conseguir una mezcla. Por ejemplo, un bitico especializado en combate puede comenzar su carrera como hroe dedicado, para despus aadir niveles de hroe fuerte, Rpido o incluso Duro, segn vaya adquiriendo experiencia. una o ms clases se les llama personajes heroicos. A diferencia de la gente normal, los personajes heroicos disponen de puntos de accin, dones, poderes y, tal vez, poderes, lo cual hace que sean ms complicados de derrotar en la mayora de las situaciones y que puedan realizar actos heroicos con mayor frecuencia. Las seis clases bsicas son las que siguen: Fuerte: los niveles en esta clase representan entrenamiento en pruebas atlticas. Si quieres ser bueno en el combate cuerpo a cuerpo, escoge niveles de esta clase. Rpido: los niveles en esta clase indican entrenamiento en agilidad, coordinacin y reflejos. Si quieres ser bueno en combate a distancia, debes seleccionar esta clase. Duro: los niveles en esta clase reflejan mejoras en la forma fsica, resistencia fsica y salud. Listo: los niveles en esta clase proporcionan los medios para mejorar la capacidad de raciocinio y las habilidades. Dedicado: los niveles en esta clase demuestran una devocin a una causa, un ideal o un propsito ms elevado. Los rasgos de clase del hroe Dedicado estn relacionados con materias espirituales, empticas, curativas y de investigacin. Carismtico: los niveles de esta clase representa las aptitudes sociales para hacer nuevas amistades e influenciar a la gente; una especie de combinacin de encanto, confianza y carisma. El hroe Carismtico puede ser un lder, una celebridad, un timador, un galn

Personajes multiclase
Cuando tu personaje avance de nivel, podr aadir nuevas clases. A un personaje con ms de una clase se le denomina personaje multiclase. Al aadir nuevas clases se le ofrece un abanico ms amplio de aptitudes, nuevas habilidades y diferentes rasgos de clase. Un hroe Dedicado, por ejemplo, puede aadir un nivel de hroe Fuerte para obtener algo de poder fsico. Las

Las clases bsicas:


Las clases de Mass Effect d20Moderno conforman el amplio elenco de habilidades y saberes a los que la gente de la galaxia tiene acceso. Hay seis clases bsicas accesibles en el juego Mass Effect d20Moderno. A los personajes con

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reglas para crear personajes multiclase se encuentran ms adelante en este mismo captulo.

Clases nivel:

modificadores

por

Una tirada de ataque o un tiro de salvacin es la combinacin de tres cifras; cada una de ellas representa un factor: un elemento aleatorio (el resultado de lanzar el d20), un nmero que representa las aptitudes innatas del personaje (el modificador de caracterstica), y un bonificador que representa la experiencia y el entrenamiento. Este tercer elemento depende de la clase y el nivel. Cada tabla de clase resume las cifras de este tercer factor.

Ataque base
Comprueba la tabla de tu clase de personaje. En una tirada de ataque, aplica el nmero de la columna Ataque base a la tirada del d20. Utiliza el bonificador que corresponde al nivel del personaje. Los nmeros que van detrs de una barra indican ataques adicionales con un ataque base reducido: +12/+7/+2 indica que un personaje de ese nivel realiza tres ataques por asalto, el primero con un bonificador +12, el segundo con un +7 y el tercero con +2. Los modificadores de caracterstica se aplican a todos los ataques.

Cuando el ataque base de un personaje alcanza +6 tendr derecho a un segundo ataque con un ataque base +1. Sin embargo, si el ataque base del personaje alcanza una cifra de +6 o superior a consecuencia de la suma de modificadores, el personaje no obtendr ese segundo ataque. Por ejemplo, un hroe Rpido tiene un ataque base de +4. Cuando utiliza una pistola u otra arma a distancia debe aadir su modificador de Destreza. Si con este modificador su ataque tuviera un bonificador de +6 o superior, no obtendra ese segundo ataque, pues para este propsito, slo cuenta el ataque base procedente de las clases, y no el resto de modificadores. Si un personaje tiene ms de una clase, aade los ataques base de cada clase para determinar el ataque base del personaje.

Salvaciones base
Comprueba la tabla de tu clase de personaje. All vers las salvaciones base para los tres tipos de salvaciones: Fortaleza, Reflejos y Voluntad. Utiliza los bonificadores que correspondan al nivel del personaje. Si un personaje tiene ms de una clase, aade las salvaciones base de cada clase para determinar las salvaciones base del personaje.

Beneficios dependientes del nivel:


Adems de los ataques base y las salvaciones base, todos los personajes obtienen otros beneficios al subir de nivel. La siguiente tabla resume estos beneficios adicionales. Nivel de PJ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 Rangos max. hab. clseas 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 Rangos mx hab. transclseas 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 Dotes 1., 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Increm. de carac. er 1. 2. er 3. 4.

17

20

23

11

5.

Rangos mx. habilidades clseas: el mximo nmero de rangos que un personaje puede tener en una habilidad de clase es igual a su nivel de personaje +3. Una habilidad clsea es una habilidad asociada a una clase particular. En la descripcin de cada clase que hay en el presente captulo se ofrece un listado de sus habilidades clseas. Rangos mx. habilidades transclseas: para las habilidades transclseas (las que no estn relacionadas con la clase del personaje), el rango que se puede tener es igual a la mitad del rango mximo de una habilidad clsea. Cuesta el doble de puntos de habilidad llegar al mximo rango en una habilidad transclsea que en una clsea (por ejemplo, a primer nivel, un personaje puede gastar 4 puntos para obtener 4 rangos de una habilidad clsea, o gastar esos mismos 4 puntos para adquirir 2 rangos en una transclsea). Los medios rangos () indicados en la tabla no suponen una mejora a las pruebas de habilidad: slo representa una adquisicin parcial del prximo rango de habilidad, es decir, que el personaje est entrenndola.

Dotes: esta columna indica los niveles a los que el er personaje obtiene dotes (dos a 1. nivel, una ms a 3.er nivel, y una ms por cada 3 niveles adicionales). Las clases bsicas y las ocupaciones iniciales pueden otorgar dotes adicionales. Incremento de caracterstica: la columna indica los niveles a los que el personaje obtiene un punto adicional de caracterstica. Al alcanzar los niveles 4., 8., 12., 16. y 20., el personaje puede incrementar una de sus puntuaciones de caracterstica en 1 punto. El jugador escoge qu puntuacin incrementar. Este incremento es permanente. Por ejemplo, un hroe Carismtico con Carisma de 16 puede incrementarlo a 17 a nivel 4.. A nivel 8., el mismo personaje puede mejorar su Carisma de nuevo (desde 17 a 18), o podra mejorar otra caracterstica. Para los personajes multiclase, las dotes y el incremento de caracterstica se obtienen de acuerdo con el nivel de personaje, no con el nivel de la clase. Por ello, un hroe Rpido3/Listo 1 es un personaje de 4. nivel y por tanto puede llevar a cabo el incremento de caracterstica.

Descripciones de las clases bsicas:


La siguiente parte de este captulo describe cada clase bsica. Estas descripciones son generales, pues cada miembro individual difiere en sus aptitudes, apariencias y tambin otros aspectos. Dado de golpe El tipo de dado que usan los personajes de esta clase para determinar el nmero de puntos de dao que obtienen cada nivel. El jugador debe tirar un dado del tipo especificado cada vez que su personaje suba de nivel, aplicando el modificador de Constitucin a la tirada. Aade el resultado al total de puntos de dao del personaje. El personaje siempre obtendr un mnimo de 1 punto de dao, incluso si el resultado de aplicar el modificador de er Constitucin es 0 o menos. Un personaje de 1. nivel suma el mximo de puntos de dao en vez de tirar el dado, aplicando tambin el bonificador de Constitucin. Por ejemplo, Brandon Cross, un hroe Listo, obtiene cada nivel 1d6 puntos ms su modificador de Constitucin. A primer nivel obtiene automticamente 7 puntos de dao (6 es el mximo del tipo de dado, ms su bonificador de Constitucin, que es +1). Puntos de accin

Informacin sobre las reglas del juego


Despus de una descripcin de cada clase bsica, se ofrece la informacin sobre las reglas, dividida en las siguientes categoras. Caracterstica Aqu se especifica cul suele ser la caracterstica asociada a esta clase. Los personajes pueden ir contra el estereotipo, pero normalmente un hroe de esta clase asignar su puntuacin ms alta a esta caracterstica, porque le proporciona un mayor beneficio. En el mundo de juego es normal que una persona se incline por la clase que ms se adapte a sus condiciones naturales. Por ello, un personaje con una puntuacin alta en Constitucin es muy posible que comience siendo un hroe Duro, aunque luego pueda coger otros niveles de otras clases por los beneficios que stas ofrecen.

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El nmero de puntos de accin que se gana por cada nivel. Habilidades de clase Esta seccin de la descripcin proporciona una lista de las habilidades clseas, y tambin el nmero de puntos de habilidad con los que un personaje de esa clase comienza en primer nivel, as como los que gana con cada nivel adicional. Hay que aplicar el modificador de Inteligencia de un personaje a los puntos de habilidad que se obtienen con cada nivel (aunque siempre se ganar un mnimo de 1 punto de habilidad por nivel, incluso para los que tienen penalizador de Inteligencia negativo). er En 1. nivel el personaje comienza con 4 veces el nmero de puntos de habilidad que recibe con cada subida de nivel a partir del 1.. El nmero mximo de rangos que un personaje puede acumular en una habilidad es su nivel de personaje +3, por lo que a primer nivel slo se pueden tener 4 rangos en una habilidad csea, al coste 1 punto de habilidad por rango. Tambin puedes comprar rangos en habilidades de otras listas de clase. En ese caso, cada punto de habilidad compra rango en estas habilidades transclseas, y el lmite mximo de rangos es la er mitad que el de una habilidad de clase. As, a 1. nivel el rango mximo en una habilidad transclsea es 2. Dotes iniciales Las dotes que se obtienen a primer nivel en la clase.

S. de Vol: la salvacin base de los tiros de salvacin de Voluntad. Se aplica el modificador de Sabidura. Rasgos de clase: los rasgos de clase dependientes del nivel, explicados en la siguiente seccin. Bonif. Defensa: el bonificador del personaje a la defensa. Se aade el modificador de Destreza y los bonificadores de equipo. Bonif. Reputacin: el bonificador base de Reputacin.

Rasgos de clase
Aqu se detallan los aspectos caractersticos de la clase, incluyendo las dotes adicionales y los dones nicos que se obtienen al ir subiendo de nivel. Dones Cada clase bsica ofrece una seleccin de dones para que el personaje escoja entre ellos. Un personaje obtiene un don en cada nivel de clase er impar (incluido el 1. nivel). Se considera que los dones son aptitudes extraordinarias. Algunos dones tienen prerrequisitos que han cumplirse antes de poder ser seleccionados. Dotes adicionales Cada clase bsica ofrece una seleccin de dotes entre las que elegir. Un personaje obtiene una dote adicional en cada nivel de clase par, adems de las dos dotes iniciales y las que recibe cuando obtiene niveles de personaje. Algunas dotes tienen prerrequisitos que hay que cumplir si se desea obtener la dote.

Tabla de la clase
Esta tabla detalla cmo mejora un personaje cuando va obteniendo nuevos niveles en la clase. Incluye la siguiente informacin: Nivel: el nivel de esta clase de personaje. Ataque base: el ataque base y el nmero de ataques del personaje. S. de Fort: la salvacin base de los tiros de salvacin de Fortaleza. Se aplica el modificador de Constitucin. S. de Ref: la salvacin base de los tiros de salvacin de Reflejos. Se aplica el modificador de Destreza.

Nivel de clase y de personaje:


El nivel que tengas en las distintas clases se suma para formar el nivel de personaje. Por ello, el nivel de personaje y el nivel de clase de un personaje que slo tenga niveles en una clase son idnticos (un hroe Fuerte de nivel 4 tiene un nivel de clase 4 y un nivel de personaje 4). En el caso de personajes multiclase, el nivel de clase y el nivel de personaje son diferentes. Un hroe Rpido de nivel 2./hroe Listo de nivel 3., tiene un nivel 5. de personaje, con un nivel de clase Rpido 2 y un nivel de clase Listo 3.

El hroe fuerte
El hroe fuerte aprovecha su Fuerza para obtener el mximo beneficio de ella. Un nivel en esta clase es reflejo del entrenamiento fsico realizado con el objeto de mejorar la fuerza y el podero atltico. Los hroes fuertes destacan en el combate cuerpo a cuerpo y en otras actividades en las que prime la fuerza fsica. Un hroe fuerte puede ser un culturista o un atleta especializado en un deporte que se base sobre todo en la fuerza. Puede tratarse de un intimidador

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silencioso o de un alborotador robusto. Puede ser tan educado como grande o un gamberro valentn. Ejemplos de hroes fuertes: Los boxeadores, expertos en artes marciales, algunos soldados, los atletas especializados en pruebas fsicas, trabajadores de la construccin y cualquier otro que confe en el poder del msculo caen dentro del mbito de los hroes fuertes. Caracterstica: la Fuerza es la caracterstica asociada a esta clase. Los hroes Fuertes tambin suelen tener buenas puntuaciones en Constitucin, Destreza y al menos una de las caractersticas no fsicas. Dado de golpe: Los hroes fuertes obtienen 1d8 puntos de dao ms su bonificador de Constitucin con cada nuevo nivel. En el primer nivel un hroe Fuerte recibe 8 puntos ms su bonificador de Constitucin. Puntos de accin: Los hroes fuertes obtienen un nmero de puntos de accin igual a 5 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, a primer nivel y siempre que obtengan un nuevo nivel en esta clase. Habilidades de clase: Las habilidades de clase del hroe fuerte, y la caracterstica clave de cada una de ellas, son: Artesana (estructuras) (Int), Hablar un idioma (ninguna), Leer/escribir un idioma (ninguna), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saber (actualidad, cultura popular, mundologa, tcticas) (Int), Saltar (Fue), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue). Adems las ocupaciones iniciales pueden proporcionar ms habilidades de clase. Puntos de habilidad a 1 nivel: (2 + modificador de Int) x4 Puntos de habilidad cada nivel siguiente: 2 + modificador de Int Dotes iniciales: Adems de las dos dotes que un personaje obtiene a 1 nivel, un hroe fuerte dispone inicialmente de las dotes "Competencia con armas sencillas". Adems el hroe fuerte en los niveles 2, 4, 6, 8 y 10 obtiene una dote adicional. Esta dote debe ser una de las siguientes y el hroe debe cumplir todos sus prerrequisitos: Afinidad con los animales, Artes marciales de combate, Artes marciales de combate mejoradas, Ataque poderoso, Atltico, Competencia con armas arcaicas, Gran hendedura, Hendedura, Lucha a ciegas, Pelea, Pelea mejorada, Reflejos de combate, Soltura con un arma.

Dones: rbol de dones de esfuerzo extremo: Un hroe puede dar ms de s mismo y realizar un esfuerzo extremo. Debe tratarse de un esfuerzo relacionado con una prueba de Fuerza o de una habilidad basada en Fuerza. Debes decidir si empelas esta aptitud antes de realizar la prueba. Esfuerzo extremo: el esfuerzo requiere una accin de asalto completo y proporciona un bonificador de +2 a la prueba. Esfuerzo extremo mejorado: el esfuerzo requiere una accin de asalto competo y proporciona un bonificador de +2 a la prueba, que se apila con el bonificador proporcionado por el poder de esfuerzo extremo (para un total de +4). Prerrequisito: esfuerzo extremo. Esfuerzo extremo avanzado: el esfuerzo requiere una accin de asalto completo y proporciona un bonificador +2 a la prueba, que se apila con los bonificadores proporcionados por los poderes esfuerzo extremo y esfuerzo extremo mejorado (para un total de +6). Prerrequisitos: esfuerzo extremo y esfuerzo extremo mejorado. rbol de dones de ignorar dureza: El hroe fuerte tiene un poder innato para encontrar los puntos frgiles de los objetos. Esto permite al hroe ignorar parte de la dureza de un objeto cuando realiza un ataque cuerpo a cuerpo con el fin de romperlo. Ignorar dureza: el hroe fuerte ignora 2 puntos de la dureza de un objeto. Ignorar dureza mejorado: el hroe fuerte ignora 2 puntos adicionales de la dureza de un objeto (para un total de 4). Prerrequisito: ignorar dureza. Ignorar dureza avanzado: el hroe fuerte ignora 2 puntos adicionales de la dureza de un objeto (para un total de 6). Prerrequisito: ignorar dureza, ignorar dureza mejorado. rbol de dones de golpe cuerpo a cuerpo: El hroe fuerte tiene un poder innato para incrementar el dao que causa cuerpo a cuerpo. Golpe cuerpo a cuerpo: el hroe fuerte recibe un bonificador de +1 al dao cuerpo a cuerpo. Golpe cuerpo a cuerpo mejorado: el hroe fuerte recibe un bonificador adicional +1 al dao cuerpo a cuerpo (para un total de +2). Prerrequisito: golpe cuerpo a cuerpo. Golpe cuerpo a cuerpo avanzado: el hroe fuerte recibe un bonificador adicional de +1 al dao cuerpo a cuerpo (para un total de +3). Prerrequisitos: golpe cuerpo a cuerpo, golpe cuerpo a cuerpo mejorado.

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El hroe fuerte Nivel Ataque de clase base 1 +1 2 +2 3 +3 4 +4 5 +5 6 +6/+1 7 +7/+2 8 +8/+3 9 +9/+4 10 +10/+5

S. de Fort +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5

S. de Ref +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

S. de Vol +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Rasgos de clase Don Dote adicional Don Dote adicional Don Dote adicional Don Dote adicional Don Dote adicional

Bonif. Defensa +1 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +5 +5

Bonif. Reputacin +0 +0 +0 +0 +1 +1 +1 +1 +2 +2

El hroe rpido
El hroe rpido aprovecha su destreza para obtener el mximo beneficio de ella. Un nivel en esta clase es reflejo del entrenamiento en coordinacin, agilidad y reflejos. Los hroes rpidos disponen de mejores habilidades defensivas, una buena progresin de ataque y una aptitud natural para las pruebas atlticas que requieren velocidad o agilidad. Un hroe rpido puede ser rpido o puede que simplemente sepa moverse con agilidad felina, y es posible que tenga una coordinacin o unos reflejos asombrosos. Suele utilizar su inclinacin para las tareas relacionadas con la destreza para abrirse camino en la vida. Ejemplos de hroes rpidos: Los atletas que emplean la agilidad en lugar de la fuerza, los especialistas de las pelculas, pilotos, conductores profesionales, agentes de la ley, o incluso agentes de cualquier lado de la ley que emplean el sigilo y la destreza manual son ejemplos de profesionales ideales para los hroes rpidos. Caracterstica: la Destreza es la caracterstica asociada a esta clase. Los hroes Rpidos encuentran interesante tener buenas puntuaciones de Carisma, Sabidura e Inteligencia. Dado de golpe: Los hroes rpidos obtienen 1d8 puntos de dao ms su bonificador de Constitucin con cada nuevo nivel. En el primer nivel un hroe rpido recibe 8 puntos ms su bonificador de Constitucin. Puntos de accin: Los hroes rpidos obtienen un nmero de puntos de accin igual a 5 +la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, a primer nivel y siempre que obtengan un nuevo nivel en esta clase. Habilidades de clase: Las habilidades de clase del hroe rpido, y la caracterstica clave de cada una de ellas, son: Artesana (mecnica) (Int), Conducir (Des), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Hablar un idioma (Ninguna), Juego de manos (Des), Leer/escribir un idioma (Ninguna), Moverse sigilosamente (Des), Montar (Des), Oficio (Sab), Pilotar (Des), Piruetas (Des) y Saber (actualidad, cultura popular, mundologa). Adems las ocupaciones iniciales pueden proporcionar ms habilidades de clase. Puntos de habilidad a 1 nivel: (4 + modificador de Int) x4 Puntos de habilidad cada nivel siguiente: 4 + modificador de Int Dotes iniciales: Adems de las dos dotes que un personaje obtiene a 1 nivel, un hroe rpido dispone inicialmente de la dote "Competencia con armas sencillas". Adems el hroe rpido en los niveles 2, 4, 6, 8 y 10 obtiene una dote adicional. Esta dote debe ser una de las siguientes y el hroe debe cumplir todos sus prerrequisitos: Acrobtico, Artes marciales defensivas, Centrado, Competencia con armas de fuego personales, Desarme mejorado, Disparo a bocajarro, Disparo doble, Esquiva, Lanzamiento de combate, Movilidad, Objetivo elusivo, Pericia en combate, Reflejos de combate, Sigiloso, Sutileza con un arma. Dones: rbol de dones defensivo: El hroe rpido tiene una aptitud innata para mejorar sus capacidades defensivas conforme incrementa su nivel de hroe rpido. Si el hroe rpido escoge este camino, selecciona los poderes de este rbol.

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Evasin: si el hroe rpido se ve expuesto a un efecto que normalmente permita un tiro de salvacin de reflejos para sufrir la mitad de dao (como por ejemplo si se halla dentro del rea de explosin de una granada), el hroe rpido no sufrir dao alguno si supera el tiro de salvacin. Solo se puede emplear evasin si se lleva armadura ligera o no se lleva armadura. Esquiva asombrosa 1: el hroe rpido retiene su bonificador de destreza a la defensa aunque sea cogido desprevenido o sea atacado por un oponente escondido (aunque lo pierde si es inmovilizado). Prerrequisito: evasin. Esquiva asombrosa 2: el hroe rpido no puede ser flanqueado: reacciona igual de bien contra dos oponentes en lados opuestos como contra un oponente nico. Prerrequisitos: evasin, esquiva asombrosa 1. Rodar a la defensiva: el hroe rpido puede rodar hacia un lado cuando se le lance un ataque potencialmente mortal. Cuando un ataque a distancia o cuerpo a cuerpo vaya a dejar al hroe rpido a 0 o menos puntos de dao el hroe puede intentar rodar. Hay que gastar 1 punto de accin para utilizar este poder; una vez que se haya gastado, realizar un tiro de salvacin de reflejos (CD=dao que va a recibir). Si la salvacin tiene xito, el hroe rpido solo sufrir la mitad del dao. El hroe debe ser capaz de poder reaccionar ante este ataque para poder utilizar el poder; no podr usarlo si est inmovilizado. Como este efecto normalmente no permitira tiro de El hroe rpido Nivel Ataque de clase base 1 +0 2 +1 3 +2 4 +3 5 +3 6 +4 7 +5 8 +6/+1 9 +6/+1 10 +7/+2

salvacin de reflejos para sufrir mitad de dao, el poder evasin no se aplica a rodar a la defensiva. Prerrequisitos: evasin, esquiva asombrosa 1. Oportunista: el hroe rpido puede emplear 1 punto de accin para utilizar este poder; una vez lo haya gastado podr realizar un ataque de oportunidad contra un oponente al que otro personaje haya causado dao en un combate cuerpo a cuerpo. Este ataque cuenta como el ataque de oportunidad del hroe rpido durante este asalto. Ni siquiera un hroe rpido con la dote de Reflejos de combate puede utilizar esta aptitud ms de una vez por asalto. Prerrequisitos: evasin. rbol de dones de velocidad incrementada: El hroe rpido puede incrementar su velocidad base natural. Velocidad incrementada: se incrementa la velocidad base del hroe rpido en 5 pies. Velocidad incrementada mejorada: se incrementa la velocidad base del hroe rpido en 5 pies. Este poder se apila con el de velocidad incrementada (para un total de 10pies). Prerrequisito: velocidad incrementada. Velocidad incrementada avanzada: se incrementa la velocidad base del hroe rpido en 5 pies. Este poder se apila con el de velocidad incrementada y velocidad incrementada mejorada (para un total de 15 pies). Prerrequisito: velocidad incrementada, velocidad incrementada mejorada.

S. de Fort +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

S. de Ref +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5

S. de Vol +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Rasgos de clase Don Dote adicional Don Dote adicional Don Dote adicional Don Dote adicional Don Dote adicional

Bonif. Defensa +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8

Bonif. Reputacin +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

El hroe duro
El hroe duro aprovecha su constitucin para obtener el mximo beneficio de ella. Un nivel de hroe duro proporciona salud y resistencia fsica. Los hroes duros tienen ms puntos de dao, buena fortaleza, y la aptitud para minimizar parcialmente el dao. Un hroe duro puede tenerla constitucin de un camin o puede poseer mucho aguante, por lo que es capaz de soportar bastante dao y rara vez se pone enfermo. Un hroe duro puede ser cabezota o difcil de convencer, aunque tambin puede sentir la necesidad de proteger a los otros, y generalmente suele conseguirlo, ya que permanece en la brecha cuando los dems caen. Suele ser firme, resuelto y con confianza en s mismo.

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Ejemplos de hroes duros: Los guardaespaldas, especialistas de pelculas, luchadores, atletas, guardianes y aquellas profesiones que requieran ser capaz de soportar un castigo fsico estn dentro del mbito de los hroes duros. Caracterstica: la Constitucin es la caracterstica asociada a esta clase. Los hroes Duros tambin suelen tener buenas puntuaciones en Fuerza o Destreza, Sabidura e Inteligencia. Dado de golpe: Los hroes duros obtienen 1d10 puntos de dao ms su bonificador de Constitucin con cada nuevo nivel. En el primer nivel un hroe duro recibe 10 puntos ms su bonificador de Constitucin. Puntos de accin: Los hroes duros obtienen un nmero de puntos de accin igual a 5+ la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, a primer nivel y siempre que obtengan un nuevo nivel en esta clase. Habilidades de clase: Las habilidades de clase del hroe duro, y la caracterstica clave de cada una de ellas, son: Artesana (estructuras, mecnica) (Int),Avistar (Sab), Concentracin (Con), Conducir (Des), Hablar un idioma(Ninguna), Intimidar (Car), Leer/escribir un idioma (Ninguna), Montar(Des), Oficio (Sab), Saber (actualidad, cultura popular, mundologa),Supervivencia (Sab) y Trepar (Fue). Adems las ocupaciones iniciales pueden proporcionar ms habilidades de clase. Puntos de habilidad a 1 nivel: (2 + modificador de Int) x4 Puntos de habilidad cada nivel siguiente: 2 + modificador de Int Dotes iniciales: Adems de las dos dotes que un personaje obtiene a 1 nivel, un hroe duro dispone inicialmente de la dote "Competencia con armas sencillas". Adems el hroe duro en los niveles 2, 4, 6, 8 y 10 obtiene una dote adicional. Esta dote debe ser una de las siguientes y el hroe debe cumplir todos sus prerrequisitos: Aguante, Alerta, Ataque poderoso, Atltico, Confianza, Embestida mejorada, Experto en vehculos, Finta mejorada, Gran fortaleza, Lucha callejera, Pelea, Pelea mejorada, Puetazo aplastante. Dones: rbol de dones de reduccin de dao: Un hroe duro tiene un poder innato para ignorar algunas cantidades de dao producido por la mayora de armas, pero no el producido por formas de

energa o de ataques especiales. Antes de que el hroe seleccione uno de estos poderes debe haber seleccionado previamente uno de los poderes de del rbol de poderes de resistencia a la energa o del rbol de poderes de inquebrantabilidad. Reduccin del dao 1/-: el hroe duro ignora 1 punto de dao producido por armas cuerpo a cuerpo o a distancia. Prerrequisito: un poder del rbol de poderes de resistencia o del rbol de poderes de inquebrantabilidad. Reduccin del dao 2/-: el hroe duro ignora 1 punto de dao adicional producido por armas cuerpo a cuerpo o a distancia (para un total de RD 2/-).Prerrequisito: reduccin del dao 1/- y otro poder del rbol de poderes de resistencia o del rbol de poderes de inquebrantabilidad. Reduccin del dao 3/-: l hroe duro ignora 1 punto de dao adicional producido por armas cuerpo a cuerpo o a distancia (para un total de RD 3/-).Prerrequisito: reduccin del dao 2/- y otro poder del rbol de poderes de resistencia o del rbol de poderes de inquebrantabilidad. rbol de dones de resistencia a la energa: El hroe duro especialmente resistente a ciertos tipos de efectos de energa. Estos poderes se pueden seleccionar en cualquier orden. Resistencia al cido: el hroe duro ignora una cantidad de dao de cido igual a su modificador de Constitucin. Resistencia a la electricidad: el hroe duro ignora una cantidad de dao de electricidad igual a su modificador de Constitucin. Resistencia al fro: el hroe duro ignora una cantidad de dao de fro igual a su modificador de Constitucin. Resistencia al fuego: el hroe duro ignora una cantidad de dao de fuego igual a su modificador de Constitucin. Resistencia al sonido/conmocin: el hroe duro ignora una cantidad de dao snico o de conmocin igual a su modificador de Constitucin. rbol de dones de inquebrantabilidad: El hroe duro es especialmente resuelto gracias a los siguientes poderes. Permanecer consciente: el hroe duro obtiene la aptitud de continuar realizando acciones cuando normalmente estara inconsciente o moribundo. A -1 punto de dao el hroe duro acta como si estuviera incapacitado, realizando bien una accin de ataque, bien una accin de movimiento cada asalto hasta que llegue a -10 puntos de dao y muera o hasta que sus puntos de dao suba hasta 1 o ms puntos de dao. El hroe puede elegir caer en la inconsciencia si piensa que de ese modo va a recibir menos dao.

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Renovar fuerzas: el hroe puede gastar un punto de accin para renovar fuerzas. Cuando hace esto, recupera un nmero de puntos de dao igual a su modificador de Constitucin. Este poder no incrementa los puntos de dao del hroe duro por encima del total normal. Por ejemplo, un hroe duro con un bonificador de Constitucin +3 y sta aptitud puede recuperar 3puntos de dao gastando un punto de accin, pero slo si sus puntos de dao actuales estn al menos 3 puntos por debajo del mximo. Robusto: el hroe duro es especialmente robusto, obteniendo un nmero de puntos de dao igual a El hroe duro Nivel Ataque de clase base 1 +0 2 +1 3 +2 4 +3 5 +3 6 +4 7 +5 8 +6/+1 9 +6/+1 10 +7/+2

su nivel de hroe duro cuando selecciona este poder. A partir de ese momento ganar 1 punto de dao cada vez que obtenga 1nivel de hroe duro. Vigor: el hroe duro se recupera el doble de rpido que lo normal. De esta manera, recupera 2puntos de dao por nivel por noche de descanso, 2 puntos de dao temporal de caracterstica por noche de descanso, y se despertar de su inconsciencia en la mitad de tiempo. Prerrequisito: robusto.

S. de Fort +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5

S. de Ref +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

S. de Vol +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Rasgos de clase Don Dote adicional Don Dote adicional Don Dote adicional Don Dote adicional Don Dote adicional

Bonif. Defensa +1 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +5 +5

Bonif. Reputacin +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

El hroe listo
El hroe listo aprovecha su inteligencia para obtener el mximo beneficio de ella. Un nivel proporciona un entrenamiento educacional en alguna materia tcnica o acadmica. El hroe listo combina las facultades de aprendizaje y raciocinio; puede ser cerebral o estudioso, puede poseer habilidades asombrosas para el pensamiento lgico o la aptitud para resolver las intrigas. Es brillante, bien dispuesto, y tiene un buen dominio de varios campos de estudio, o al menos sabe dnde reunir los conocimientos que busca. Ejemplos de hroes listos: Los hroes listos suelen ser investigadores de todo tipo, acadmicos y agentes de la ley o militares especializados en tcticas, deducciones o razonamientos, y muchos tipos de profesionales que se dedican al trabajo de despacho. Caracterstica: la Inteligencia es la caracterstica asociada a esta clase. Los hroes Listos tambin suelen elegir una puntuacin buena en una de sus Caractersticas (por ejemplo, Destreza) y algunas veces combinan su alta Inteligencia con una buena puntuacin en Carisma o Sabidura. Dado de golpe: Los hroes listos obtienen 1d6 puntos de dao ms su bonificador de Constitucin con cada nuevo nivel. En el primer nivel un hroe listo recibe 6 puntos ms su bonificador de Constitucin. Puntos de accin: Los hroes listos obtienen un nmero de puntos de accin igual a 5+ la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, a primer nivel y siempre que obtengan un nuevo nivel en esta clase. Habilidades de clase: Las habilidades de clase del hroe listo, y la caracterstica clave de cada una de ellas, son: Artesana (arte visual, estructuras, farmacutica, mecnica, qumica, redactar) (Int), Buscar (Int), Demoliciones (Int), Descifrar escritura (Int), Descubrir (Int), Falsificar (Int), Hablar un idioma (Ninguna), Inutilizar mecanismo (Int), Investigar (Int), Leer/escribir un idioma (Ninguna), Navegar (Int), Oficio (Sab), Saber (actualidad, arte, biologa y geologa, ciencia arcana, cvico, cultura popular, mundologa, negocios, psicologa, tcticas, tecnologa, teologa y filosofa) (Int). Adems las ocupaciones iniciales pueden proporcionar ms habilidades de clase.

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Puntos de habilidad a 1 nivel: (8 + modificador de Int) x4 Puntos de habilidad cada nivel siguiente: 8 + modificador de Int Dotes iniciales: Adems de las dos dotes que un personaje obtiene a 1 nivel, un hroe listo dispone inicialmente de la dote "Competencia con armas sencillas". Adems el hroe listo en los niveles 2, 4, 6, 8 y 10 obtiene una dote adicional. Esta dote debe ser una de las siguientes y el hroe debe cumplir todos sus prerrequisitos: Cautela, Constructor, Culto, Derribo mejorado, Desarme mejorado, Diligente, Experto en vehculos, Manitas, Meticuloso, Pericia en combate, Reflejos rpidos, Soltura con un arma, Voluntad de hierro. Dones: rbol de dones de estrategia: El hroe listo tiene las suficientes neuronas como para hallar las soluciones a ciertas situaciones. Estos poderes pueden ser seleccionados en cualquier orden, pero antes de que el hroe pueda seleccionar uno de ellos, ha tenido que seleccionar otro poder del rbol de poderes de investigacin. Explotar debilidad: despus de un asaltado de combate, el hroe listo puede designar a un oponente intentar encontrar un medio de imponerse a l a travs de la materia gris y no de la fuerza. Debe realizar una prueba de inteligencia (CD15) a la que sumar un bonificador igual a su nivel de hroe listo. Si la prueba tiene xito, durante el resto del combate podr utilizar el modificador de Inteligencia a sus tiradas de ataque en vez del de fuerza o destreza, pues habr descubierto un punto flojo en el estilo de combate del enemigo. Prerrequisito: un poder del rbol de poderes de investigacin. Plan: antes de una situacin dramtica, tanto si tiene relacin con el combate como con una habilidad, el hroe listo puede desarrollar un plan de accin para manejar la situacin. Usar este poder requiere preparacin; un hroe listo no puede usar este poder cuando es sorprendido o si de algn otro modo no est preparado para una situacin particular. El hroe listo realiza una prueba de Inteligencia (CD 10) con un bonificador igual a su nivel en esta clase. El resultado de la prueba proporciona al hroe listo y a sus aliados un bonificador de circunstancia segn el resultado, aunque no puede elegir 10 ni 20cuando realiza esta prueba.

Resultado de la prueba Bonificador 9 o menos 10 - 14 15 - 24 25 o ms +0 (prueba fallada) +1 +2 +3

Este bonificador se puede aplicar a todas las pruebas de habilidad y todas las tiradas de ataque realizadas por el hroe listo y sus aliados, pe roel bonificador solo dura los primeros 3 asaltos. Despus de ese tiempo, el bonificador se reduce 1 punto (hasta un mnimo de +0) por cada asalto adicional que la situacin contine, ya que los imprevistos de la circunstancia acaban imponindose incluso a los planes mejor trazados. Prerrequisito: un poder del rbol de poderes de investigacin. Truco: el hroe listo tiene la capacidad de confundir temporalmente a un objetivo (un personaje del DJ o PNJ) gracias al uso de estratagemas y engaos. El objetivo debe tener una puntuacin de inteligencia de 3 o superior para ser susceptible al truco, debe estar a 30 pies del hroe y debe ser capaz de or y comprender lo que hroe diga. Para utilizar un truco sobre un objetivo, el hroe debe emplear una accin de asalto completo y realizar una prueba de Inteligencia (CD 15), aadiendo su nivel de listo como bonificador. Si la prueba de inteligencia tiene xito, el objetivo puede intentar pensar rpido e ignorar el truco. El objetivo puede resistir el truco superando un tiro de salvacin de Reflejos (CD 10 + nivel de clase de hroe listo + bonificador de Int del hroe listo). Si la salvacin falla, el objetivo se queda aturdido (incapaz de actuar, pero se puede defender normalmente) durante un asalto. Slo se puede emplear el truco sobre un enemigo concreto una vez por encuentro. Despus de emplear el truco en un encuentro concreto, tanto si el intento tiene xito o no, el objetivo se vuelve cauteloso y por ello inmune a dichos engaos. Prerrequisito: un poder del rbol de poderes de investigacin. rbol de dones de investigacin: Un hroe listo tiene una aptitud natural para el estudio y la investigacin. Estos poderes pueden ser seleccionados en cualquier orden. Erudito: elige una de las habilidades al final del prrafo. El hroe liso tiene un bonificador igual a su nivel en esta clase cuando realice pruebas de esa habilidad. Un hroe listo puede escoger este poder varias veces; cada una de ellas se aplicar a una habilidad distinta. Artesana(cualquiera), Buscar, Descifrar escritura, Demoliciones, Descubrir, Falsificar, Inutilizar mecanismo, Investigar, Navegar, Reparar, Saber(cualquiera).

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Lingista: con este poder, un hroe listo se convierte en un maestro lingista. Cuando el hroe se encuentre con un nuevo idioma, sea hablado o en forma escrita, podr realizar una prueba de Inteligencia para ver si lo entiende. La prueba tiene un bonificador igual al nivel de hroe listo. En el caso de un idioma escrito, el bonificador se aplica a la prueba de Descifrar escritura. La CD depende de la situacin; CD 15 si el idioma es del mismo grupo que un idioma en el que el hroe tenga rangos de habilidad de Hablar El hroe listo Nivel Ataque de clase base 1 +0 2 +1 3 +2 4 +3 5 +3 6 +4 7 +5 8 +6/+1 9 +6/+1 10 +7/+2

un idioma o Leer/escribir un idioma; CD 20 si el idioma no tiene relacin con ninguno de los idiomas que el hroe conoce; y CD 25 si el idioma es antiguo o nico (como el sumerio o el egipcio antiguo). Con esta aptitud especial, el hroe podr hacerse una idea del mensaje bsico de un texto o una conversacin; nunca podr utilizar esta aptitud para conversar o para escribir en dicho idioma. Prerrequisito: al menos 1 rango bien en Leer/escribir un idioma, bien en Hablar un idioma en cada uno de los tres idiomas diferentes.

S. de Fort +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

S. de Ref +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

S. de Vol +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5

Rasgos de clase Don Dote adicional Don Dote adicional Don Dote adicional Don Dote adicional Don Dote adicional

Bonif. Defensa +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3

Bonif. Reputacin +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4

El hroe dedicado
El hroe dedicado aprovecha su sabidura para obtener el mximo beneficio de ella. Un nivel equivale a fuerza de voluntad, sentido comn, percepcin e intuicin. El hroe dedicado combina la conciencia de s mismo, la capacidad de entregarse a un fin, los sentidos aguzados y una mayor habilidad para analizar la informacin. Un hroe dedicado puede ser penetrante, comprensivo, perceptivo o ms sabio de lo que indica su edad, y probablemente resulte atractivo o fascinante. Puede haberse dedicado a una causa, un ideal o una fe que vaya ms all de uno mismo sin por ello dejar de tener una confianza plena en sus propias capacidades. Ejemplos de hroes dedicados: Los hroes dedicados suele ser mdicos y enfermeras, activistas, investigadores y en general todo tipo de personas que se entreguen a un ideal. Caracterstica: la Sabidura es la caracterstica asociada a esta clase. Los hroes Dedicados tambin suelen tener buenas puntuaciones en Inteligencia y al menos en una de las caractersticas fsicas. Dado de golpe: Los hroes dedicados obtienen 1d6 puntos de dao ms su bonificador de Constitucin con cada nuevo nivel. En el primer nivel un hroe dedicado recibe 6 puntos ms su bonificador de Constitucin. Puntos de accin: Los hroes dedicados obtienen un nmero de puntos de accin igual a 5+ la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, a primer nivel y siempre que obtengan un nuevo nivel en esta clase. Habilidades de clase: Las habilidades de clase del hroe dedicado, y la caracterstica clave de cada una de ellas, son: Artesana (arte visual, farmacutica, redactar) (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Curar heridas (Sab), Descubrir (Int), Escuchar (Sab), Hablar un idioma (Ninguna), Oficio(Sab), Saber (actualidad, arte, biloga y geologa, ciencia arcana, cvico, cultura popular, fsica, historia, mundologa, negocios, psicologa, tcticas, tecnologa, teologa y filosofa), Supervivencia (Sab). Adems las ocupaciones iniciales pueden proporcionar ms habilidades de clase. Puntos de habilidad a 1 nivel: (4 + modificador de Int) x4 Puntos de habilidad cada nivel siguiente: 4 + modificador de Int Dotes iniciales: Adems de las dos dotes que un personaje obtiene a 1 nivel, un hroe dedicado dispone inicialmente de la dote "Competencia

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con armas sencillas". Adems el hroe dedicado en los niveles 2, 4, 6, 8 y 10obtiene una dote adicional. Esta dote debe ser una de las siguientes y el hroe debe cumplir todos sus prerrequisitos: Alerta, Atento, Competencia avanzada con armas de fuego, Competencia con armas arcaicas, Ciruga, Culto, Disparo a larga distancia, Engaoso, Experto en vehculos, Experto mdico, Lucha a ciegas, Meticuloso, Rastrear, Soltura con un arma, Voluntad de hierro. Dones: rbol de dones de empata: Los poderes innatos del hroe dedicado le conceden una gran capacidad emptica. Empata: el hroe dedicado tiene un don innato que le hace ser sensible a los sentimientos y pensamientos de los dems, sin que tengan que ser transmitidos de una manera explcita. Este poder innato proporciona un bonificador a las pruebas de las habilidades que supongan una interaccin social (Averiguar intenciones, Diplomacia, Engaar, Interpretar, Intimidar y Trato con animales), siempre que haya estado al menos un minuto observando al objetivo antes de realizar la prueba. El bonificador es igual al nivel de hroe dedicado. Prestar ayuda mejorado: el bonificador del hroe dedicado en los intentos de prestar ayuda se incrementa en +1 si se supera la prueba de prestar ayuda. Se puede elegir este poder varias veces, cada una de las cuales aumenta el bonificador +1. Prerrequisito: empata. Intuicin: el hroe dedicado tiene una aptitud innata para sentir el peligro en el aire. El hroe dedicado puede realizar un tiro de salvacin de Voluntad (CD 15). Con un xito, el hroe tendr buenos o malos sentimientos sobre una situacin especfica, dependiendo de lo que pueda suponer el DJ teniendo en cuenta las circunstancias. Este poder se puede utilizar tantas veces por da como niveles de hroe dedicado tenga el personaje. Prerrequisito: empata. rbol de dones de curacin: El hroe dedicado tiene un poder innato para la curacin. Don curativo: el hroe tiene un don para las artes curativas. Recibe un bonificador +2 a las pruebas de Curar heridas. Mano curativa 1: la habilidad del hroe dedicado para curar el dao utilizando un equipo mdico o para practicar ciruga con instrumental quirrgico se incrementa en +2 puntos de dao. Prerrequisito: don curativo.

Mano curativa 2: la habilidad del hroe dedicado para curar el dao utilizando un equipo mdico o para practicar ciruga con instrumental quirrgico se incrementa en +2 puntos de dao, acumulable con mano curativa 1 para sumar un total de +4 puntos de dao. Prerrequisitos: don curativo, mano curativa 1. rbol de dones de introspectividad: La introspectividad innata del hroe dedicado le es muy til. nfasis en una habilidad: el hroe dedicado escoge una nica habilidad, y recibe un bonificador+3 en todas las pruebas con esa habilidad. Este bonificador no permite al hroe realizar pruebas en una habilidad slo entrenada si no dispone de rangos en dicha habilidad. Despierto: el hroe dedicado presta atencin intuitivamente a su alrededor. Aade su salvacin base de Voluntad a las pruebas de Avistar o Escuchar para evitar la sorpresa. Prerrequisito: nfasis en una habilidad. Fe: el hroe dedicado tiene una buena dosis de fe. Puede tratarse de fe en s mismo, en un poder superior o en ambos. Esta creencia permite al hroe dedicado sumar su bonificador de Sabidura a la tirada del dado cuando gaste un punto de accin para mejorar el resultado de un ataque, prueba de habilidad, tiro de salvacin, o prueba de caracterstica. Prerrequisito: nfasis en una habilidad. Calmado bajo presin: el hroe dedicado elige un nmero de habilidades igual a 3 + su modificador de Sabidura. Cuando haga una prueba con una de esas habilidades, el hroe dedicado puede elegir 10 incluso si es distrado est bajo estrs. Prerrequisito: nfasis en una habilidad o bien despierto o bien fe.

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El hroe dedicado Nivel Ataque de clase base 1 +0 2 +1 3 +2 4 +3 5 +3 6 +4 7 +5 8 +6/+1 9 +6/+1 10 +7/+2

S. de Fort +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5

S. de Ref +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

S. de Vol +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5

Rasgos de clase Don Dote adicional Don Dote adicional Don Dote adicional Don Dote adicional Don Dote adicional

Bonif. Defensa +1 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +5 +5

Bonif. Reputacin +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4

El hroe carismtico
El hroe carismtico aprovecha su carisma para obtener el mximo beneficio de l. Un nivel de hroe carismtico demuestra facilidad para conectar con los dems, el desarrollo de una habilidad para influir en sus acciones y mejora tu retrica, dialctica y capacidad de seduccin. El hroe carismtico combina el magnetismo personal con las tcnicas de interaccin social y con un toque de encanto. Un hroe carismtico puede ser encantador o simptico, puede poseer una belleza impactante o bien un gran magnetismo personal, puede ser fascinador o seductor. Sea cautivador o irresistible, seguro que es atractivo en varios sentidos. Ejemplos de hroes carismticos: Los hroes carismticos suelen ser lderes persuasivos, personas clebres o famosas, polticos inspiradores, hbiles negociantes, maestros del entretenimiento, seductores, timadores, charlatanes, espas extravagantes o jugadores corteses. Caracterstica: el Carisma es la caracterstica asociada a esta clase. Los hroes Carismticos tambin suelen tener elegir una buena puntuacin en al menos una de las caractersticas fsicas. Dado de golpe: Los hroes carismticos obtienen 1d6 puntos de dao ms su bonificador de Constitucin con cada nuevo nivel. En el primer nivel un hroe carismtico recibe 6 puntos ms su bonificador de Constitucin. Puntos de accin: Los hroes carismticos obtienen un nmero de puntos de accin igual a 5+ la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, a primer nivel y siempre que obtengan un nuevo nivel en esta clase. Habilidades de clase: Las habilidades de clase del hroe carismtico, y la caracterstica clave de cada una de ellas, son: Artesana (arte visual, redactar) (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engaar (Car), Hablar un idioma(Ninguna), Interpretar (actuar, bailar, cantar, comedia, instrumentos de cuerda, instrumentos de percusin, instrumentos de viento, piano)(Car), Intimidar (Car), Leer/escribir un idioma (Ninguna), Oficio (Sab), Reunir informacin (Car), Saber (actualidad, arte, ciencia arcana, cultura popular, psicologa, mundologa, negocios, teologa y filosofa) (Int), Trato con animales (Car). Adems las ocupaciones iniciales pueden proporcionar ms habilidades de clase. Puntos de habilidad a 1 nivel: (6 + modificador de Int) x4 Puntos de habilidad cada nivel siguiente: 6 + modificador de Int Dotes iniciales: Adems de las dos dotes que un personaje obtiene a 1 nivel, un hroe carismtico dispone inicialmente de la dote "Competencia con armas sencillas". Adems el hroe carismtico en los niveles 2, 4, 6, 8 y 10obtiene una dote adicional. Esta dote debe ser una de las siguientes y el hroe debe cumplir todos sus prerrequisitos: Cado del cielo, Contraestocada rpida, Creativo, De fiar, Disparo a bocajarro, Esquiva, Engaoso, Fama, Poco conocido, Presencia amedrentadora, Reflejos rpidos, Voluntad de hierro. Dones: rbol de dones de encanto: El hroe carismtico tiene un poder innato para ser encantador y cautivador. Encanto: el hroe carismtico recibe un bonificador a todas las pruebas de habilidades basadas en el carisma realizadas para influenciar

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miembros del sexo escogido (algunos personajes son encantadores con miembros del sexo opuesto, otros con miembros del mismo sexo). El bonificador es igual al nivel de carismtico del personaje. Un hroe carismtico slo puede encantar personajes del DJ con actitud indiferente o mejor. El bonificador de Encanto no se puede usar contra personajes malintencionados u hostiles. Favor: el hroe carismtico tiene la capacidad de conseguir ayudas menores de cualquiera que se encuentre. El hroe puede obtener informacin importante sin necesidad de tomarse la molestia de emplear parte de su tiempo realizando investigaciones. Los favores tambin pueden usarse para obtener equipo o documentos prestados, o para recibir otra asistencia menor durante el transcurso de una aventura. Un hroe carismtico debe gastar 1 punto de accin para activar este poder. Para realizar la prueba de favor, lanza 1d20 y aade el bonificador de favor del personaje, que es igual a su nivel de carismtico. El DJ establece la CD basndose en el favor solicitado. La CD vara desde 10por un favor sencillo hasta 30 para grandes favores, altamente peligrosos, costosos o ilegales. Un hroe carismtico no puede elegir10 ni 20 a la hora de realizar esta prueba, ni puede realizar nuevos intentos para obtener el mismo favor (o al menos no exactamente el mismo). Los favores deberan ayudar a avanzar la trama de una aventura. No se deberan permitir favores que ayudan a un personaje a evitar una aventura, independientemente de si la prueba de favor tiene xito o no. El DJ debe vigilar cuidadosamente el empleo de favores por parte del hroe carismtico para evitar que se abuse de esta capacidad. El xito o el fracaso de una misin no debera depender del uso de un favor, ni tampoco deberan servir para reemplazar una buena interpretacin o el empleo de otras habilidades. El DJ puede no permitir cualquier favor que considere perjudicial para el juego. Prerrequisito: encanto. Cautivar: el hroe carismtico puede engatusar temporalmente a un objetivo a travs del uso de las palabras y gracias a su porte. El objetivo debe tener una puntuacin de inteligencia de 3 o ms para ser susceptible a un intento de cautivar, debe estar a 30 pies del hroe y debe ser capaz de ver, or y comprender al hroe. Para cautivar a un objetivo, el hroe debe usar una accin de ataque y realizar una prueba de carisma (CD 15), aludiendo su nivel de carismtico como bonificador. Si la prueba de carisma tiene xito, el objetivo puede intentar resistirse, para lo cual debe superar un tiro de salvacin de Voluntad (CD

10 + el nivel de clase del hroe carismtico + el bonificador de carisma del hroe). Si el tiro de salvacin falla, el hroe se convierte en el nico foco de atencin del objetivo, y este no prestar atencin a nada ms durante un asalto. Esta focalizacin de la atencin del objetivo permite a otros personajes realizar acciones para aprovechar la distraccin de la vctima cautivada. El efecto termina inmediatamente si el objetivo es atacado o amenazado. Un hroe carismtico puede concentrarse en mantener cautivado a un objetivo durante asaltos adicionales. Para ello el hroe carismtico debe concentrar todos sus esfuerzos en la tarea, y el objetivo volver a realizar un nuevo tiro de salvacin de Voluntad cada asalto. El efecto termina cuando el hroe deja de concentrarse o cuando el objetivo tenga xito en una salvacin. Prerrequisito: encanto, favor. rbol de dones de charlatanera: El hroe carismtico tiene un poder innato para retorcer la verdad y confundir a los otros a travs de la palabra, los gestos y su encanto. Charlatanera: el hroe carismtico es especialmente bueno con las palabras cuando intenta burlar o engaar a otro. Con este poder, puede aadir su nivel de carismtico como bonificador en las pruebas de Engaar, Diplomacia o Juego que realice para intentar mentir, engaar o retorcerla verdad de alguna otra forma. Confundir: el hroe tiene la capacidad de confundir a un objetivo por medio depura fuerza de personalidad, una sonrisa encantadora y charlatanera. El objetivo debe tener una puntuacin de Inteligencia de 3 o ms para ser susceptible de un intento de confusin, debe estar a 30 pies del hroe y debe ser capaz de ver, or y comprender al personaje. Para confundir al objetivo, el hroe debe usar una accin de ataque superar una prueba de Carisma (CD 15), aadiendo su nivel de carismtico como bonificador. Si la prueba de Carisma tiene xito, el objetivo puede intentar resistirlo con un tiro de salvacin de Voluntad (CD 10 + el nivel de clase del hroe carismtico + el bonificador de carisma del hroe). Si el tiro de salvacin falla, el objetivo recibe un penalizador -1 en las tiradas de ataque, pruebas de caractersticas, pruebas de habilidades y tiros de salvacin durante un nmero de asaltos igual al nivel de carismtico del personaje. Este poder puede ser seleccionado varias veces, cada vez incrementando el penalizador en-1. Prerrequisito: charlatanera. Provocar: el hroe carismtico tiene la capacidad de desconcertar temporalmente a un objetivo incitndole a travs de insultos. El objetivo debe

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tener una puntuacin de Inteligencia de 3 o ms para ser susceptible a una provocacin, debe estar a 30 pies del hroe y debe ser capaz de or y comprender al hroe. Para provocar a un objetivo, el hroe debe usar una accin de ataque y realizar una prueba de Carisma (CD 15), aadiendo su nivel de Carismtico como bonificador. Si la prueba de Carisma tiene xito, el objetivo tiene que intentar resistirlo con un tiro de salvacin de Voluntad (CD 10 + nivel del clase del hroe carismtico +bonificador de carisma del hroe). Si el tiro falla, el objetivo se queda atontado (incapaz de actuar pero puede defenderse normalmente) durante un asalto. Se puede provocar a un adversario tantas veces como se quiera. Prerrequisitos: charlatanera, confundir. rbol de dones de liderazgo: El hroe carismtico tiene un poder innato para liderar e inspirar a otras personas. Coordinar: el hroe carismtico tiene un don para lograr que la gente trabaje junta. Si el hroe asa un asalto completo dirigiendo a sus aliados y supera una prueba de Carisma (CD 10), el hroe proporciona a todos sus aliados dentro de 30 pi un bonificador +1 a sus tiradas de ataque y pruebas de habilidad. El bonificador dura un nmero de asaltos igual al modificador de Carisma del hroe. El hroe puede coordinar a un nmero de aliados igual a la mitad de su nivel de carismtico, redondeando hacia abajo (con un mnimo de un aliado).

Inspiracin: el hroe carismtico puede inspirar a sus aliados, apoyndolos incrementando sus probabilidades de xito. Un aliado debe escuchar y observar al hroe durante un asalto completo para que la inspiracin influya, y el hroe debe superar una prueba de Carisma (CD 10). El efecto dura un nmero de asaltos igual al modificador de Carisma del hroe. Un aliado inspirado gana un bonificador de +2 de morar en los tiros de salvacin y a las tiradas de ataque y de dao. Un hroe carismtico no puede inspirarse a s mismo. El hroe puede inspirar aun nmero de aliados igual a la mitad de su nivel de carismtico, redondeando hacia abajo (un mnimo de un aliado). Prerrequisito: coordinar. Inspiracin mayor: el hroe carismtico puede inspirar a sus aliados, apoyndolos e incrementando sus probabilidades de xito. Un aliado debe escuchar y observar al hroe durante un asalto completo para que la inspiracin influya, y el hroe debe superar una prueba de Carisma (CD10). El efecto dura un nmero de asaltos igual al modificador de Carisma del hroe. Un aliado inspirado gana un bonificador de +1 de moral adicional en los tiros de salvacin y a las tiradas de ataque y de dao, que se apila con el bonificador de inspiracin para un total de un bonificador +3 de moral. Un hroe carismtico no puede inspirarse a s mismo. El hroe puede inspirar aun nmero de aliados igual a la mitad de su nivel de carismtico, redondeando hacia abajo (un mnimo de un aliado). Prerrequisito: coordinar, inspiracin.

El hroe carismtico Nivel Ataque de clase base 1 +0 2 +1 3 +1 4 +2 5 +2 6 +3 7 +3 8 +4 9 +5 10 +5

S. de Fort +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5

S. de Ref +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5

S. de Vol +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Rasgos de clase Don Dote adicional Don Dote adicional Don Dote adicional Don Dote adicional Don Dote adicional

Bonif. Defensa +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3

Bonif. Reputacin +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5

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ESPECIALIDES
Adems de por sus puntuaciones de caracterstica superiores, los hroes de Mass Effect d20Moderno se diferencian del resto de seres vivos por pertenecer a una de las seis especialidades de Mass Effect: adepto, soldado, ingeniero, centinela, infiltrado y vanguardia. Estas especialidades representan una mezcla de aptitudes innatas de los personajes y poderes que han ido adquiriendo con el paso del tiempo. Por ejemplo, un bitico no se hace, sino se nace. Sin embargo, debe entrenar para aprender a controlar sus poderes biticos. Los personajes con poderes tecnolgicos tambin nacen con dicho don, aunque despus han de entrenar para mejorar el uso de sus poderes.

Adepto
Los adeptos son los biticos definitivos, capaces de alterar el mundo fsico con el poder de la mente. Los adeptos son manipuladores firmes y poderosos de los campos de efecto de masa: pueden utilizar la bitica para manipular violentamente objetos del entorno, incluidos los enemigos cercanos. Su papel se centra en incapacitar e inhabilitar enemigos a la vez que causa grandes cantidades de dao. Los adeptos poseen todas las habilidades biticas, aunque no pueden ser competentes ms que con las armaduras ligeras y su arma predilecta es la pistola pesada. Tampoco poseen poderes tecnolgicos. Los poderes biticos se centran en la manipulacin de la materia oscura con poderes como Singularidad, Alzamiento y Lanzamiento. Tambin pueden debilitar a sus enemigos con Alteracin y protegerse a ellos mismos con Barrera. Entrenamiento bitico: cada vez que el personaje obtiene una dote no Bitica, puede elegir una dote Bitica en su lugar. Efecto de masa: obtienes un poder bitico en los niveles de personaje 1, 5, 10, 15 y 20. Amplificador bitico: obtienes de manera gratuita un amplificador bitico de nivel 1. Habilidades biticas: la habilidad Concentracin es siembre clsea para el personaje, la cual pasa a tener como caracterstica relacionada la Sabidura en lugar de la Constitucin.

Resuelto: si gastas un punto de accin para mejorar una TS de Voluntad y aun as falla, recuperas el punto de accin. Restriccin de armadura: solo puede ser competente con armaduras ligeras. Bonificacin al dao: el adepto hace 1 punto de dao extra por nivel al utilizar pistolas pesadas.

Soldado
El soldado es un guerrero fuerte, capaz de hacer frente a una amplia variedad de situaciones de combate. El soldado tiene acceso ms rpido a las armas y es capaz de llevar una armadura pesada. Su papel se centra en estar en medio del fragor del combate, eligiendo el arma adecuada para cada situacin y sobrevivir a sus oponentes. Los soldados representan el espectro completo del guerrero cuyos poderes se centran en mejorar sus capacidades de combate tradicional. Los soldados no tienen que ser necesariamente miembros del aparato militar de una especia, sino que pueden formar parte de una compaa de mercenarios o ser unos cazarrecompensas. Su principal debilidad es su completa falta de poderes biticos o poderes tecnolgicos, dependiendo para ello del resto de miembros de su grupo. Entrenamiento en combate: cada vez que el personaje obtiene una dote que no sea de

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Poderes de Combate, puede elegir una dote de Poderes de Combate en su lugar. Combatiente: obtienes un poder de combate en los niveles de personaje 1, 6, 12 y 18. Subida de adrenalina: obtienes de manera gratuita el poder de combate Subida de adrenalina. Competencia con armas de fuego personales: obtienes de manera gratuita la dote Competencia con armas de fuego personales. Restriccin de armadura: puede llegar a ser competente con todos los tipos de armaduras. Bonificacin al dao: el adepto hace 1 punto de dao extra por nivel al utilizar rifles de asalto.

Practica en electrnica: si gastas un punto de accin para mejorar una prueba de Electrnica y aun as falla, recuperas el punto de accin. Restriccin de armadura: solo puede ser competente con armaduras ligeras Bonificacin al dao: el adepto hace 1 punto de dao extra por nivel al utilizar subfusiles.

Centinela
El centinela es capaz de combinar tecnologa y bitica para manipular el entorno, desactivar y controlar a los enemigos, o defender al grupo. Los centinelas son personajes enfocados a un rol de apoyo, que poseen tanto poderes biticos como poderes tecnolgicos, centrndose en mantener con vida al resto de miembros del grupo. Aunque slo pueden llegar a ser competentes con armaduras ligeras, los centinelas son sorprendentemente resistentes al tener acceso a varios poderes de proteccin como Armadura tecnolgica o Barrera. Su arma predilecta es la pistola pesada. Dote adicional: cualquier dote de las dotes adicionales del hroe Duro o del hroe Listo. Versatilidad: obtienes un poder tecnolgico o un poder bitico en los niveles de personaje 1, 6, 12 y 18. Amplificador bitico: obtienes de manera gratuita un amplificador bitico de nivel 1. Omni-herramienta: obtienes de manera gratuita una omni-herramienta de nivel 1. Habilidades biticas: la habilidad Concentracin es siembre clsea para el personaje, la cual pasa a tener como caracterstica relacionada la Sabidura en lugar de la Constitucin. Habilidades electrnicas: el personaje adquiere la nueva habilidad Electrnica que se convierte en clsea para l. Armadura tecnolgica: obtienes de manera gratuita el poder tecnolgico Armadura tecnolgica. Restriccin de armadura: solo puede ser competente con armaduras ligeras. Bonificacin al dao: el adepto hace 1 punto de dao extra por nivel al utilizar pistolas pesadas.

Ingeniero
Los ingenieros son especialistas tcnicos, capaces de manipular el entorno fcil y rpidamente con poderes especficos, as como de reparar y modificar equipamiento tcnico. Su papel se centra en modificar el campo de batalla durante el combate, curar a los miembros del grupo e incapacitar a los enemigos (inutilizando sus armas o bajando sus escudos). Aunque nicamente dispongan de una omniherramienta, los ingenieros son capaces de piratear la tecnologa enemiga y volverla en su contra. Los ingenieros poseen todos los poderes tecnolgicos, aunque nicamente pueden llegar a ser competentes con armaduras ligeras y su arma predilecta es el subfusil. No poseen poderes biticos ni poderes de combate. Los poderes tecnolgicos se centran en paralizar y daar al enemigo. Entrenamiento en equipamiento: cada vez que el personaje obtiene una dote que no sea de equipamiento, puede elegir una dote de Equipamiento en su lugar. Especialista tcnico: obtienes un poder tecnolgico en los niveles de personaje 1, 5, 10, 15 y 20. Omni-herramienta: obtienes de manera gratuita una omni-herramienta de nivel 1. Habilidades electrnicas: el personaje adquiere la nueva habilidad Electrnica que se convierte en clsea para l.

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Infiltrado
Los infiltrados son guerreros tecnolgicos, capaces de ganar batallas rpidamente inutilizando y matando enemigos sin apenas ser visto. Estos guerreros se centran en abrir nuevas rutas, lograr acceder a mejor equipamiento y obtener una posicin ventajosa respecto a sus enemigos durante el combate. Los infiltrados tienen una mezcla de poderes de combate y tecnolgicos, pueden llegar a ser competentes con armaduras intermedias y su arma predilecta es el rifle de francotirador. Sus poderes de combate y tecnolgicos, se centran en inutilizar y paralizar al enemigo. Dote adicional: cualquier dote de las dotes adicionales del hroe Rpido o del hroe Carismtico. Tcnico de combate: obtienes un poder tecnolgico en los niveles de personaje 1, 6, 12 y 18. Omni-herramienta: obtienes de manera gratuita una omni-herramienta de nivel 1. Habilidades electrnicas: el personaje adquiere la nueva habilidad Electrnica que se convierte en clsea para l. Ocultacin tctica: obtienes de manera gratuita el poder tecnolgico Ocultacin tctica. Restriccin de armadura: puede llegar a ser competente con armaduras intermedias. Bonificacin al dao: el adepto hace 1 punto de dao extra por nivel al utilizar rifles de francotirador.

soldados y los adeptos. Tienen acceso a diversas armas y armaduras, as como poderes biticos y poderes de combate. Su papel principal consiste en derribar al enemigo con una fuerza rpida y brutal. Los vanguardias son la primera lnea de batalla del grupo. Sus poderes biticos se centran en el potencial de combate: inutilizando al enemigo, volviendo inservibles sus armaduras y protegindose del dao a s mismos de manera que puedan acercarse lo suficiente para empezar el trabajo. El vanguardia puede llegar a ser competente con armadura intermedia y su arma predilecta es la escopeta. Dote adicional: cualquier dote de las dotes adicionales del hroe Fuerte o del hroe Dedicado. Bitica de combate: obtienes un poder bitico en los niveles de personaje 1, 6, 12 y 18. Amplificador bitico: obtienes de manera gratuita un amplificador bitico de nivel 1. Habilidades biticas: la habilidad Concentracin es siembre clsea para el personaje, la cual pasa a tener como caracterstica relacionada la Sabidura en lugar de la Constitucin. Carga bitica: obtienes de manera gratuita el poder bitico Carga bitica. Competencia con armas de fuego personales: obtienes de manera gratuita la dote Competencia con armas de fuego personales. Restriccin de armadura: puede llegar a ser competente con armaduras intermedias. Bonificacin al dao: el adepto hace 1 punto de dao extra por nivel al utilizar escopetas.

Vanguardia
Los vanguardias son poderosos combatientes, capaces de combinar los poderes ofensivos de los

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OCUPACIONES
Escoge una ocupacin inicial para tu personaje de primer nivel. sta representa el entrenamiento y la experiencia vital que el personaje haba adquirido antes de iniciar la campaa. Un hroe puede mantener otros trabajos mientras su carrera se desarrolla, pero los beneficios de las ocupaciones iniciales slo se aplican una vez, en el momento de la creacin del personaje. Muchas ocupaciones iniciales tienen un prerrequisito que el personaje debe cumplir para poder escoger esa ocupacin. Cada ocupacin proporciona una cantidad de habilidades clseas permanentes adicionales entre las cuales el personaje puede realizar una eleccin. Una vez seleccionada, una habilidad clsea permanente siempre ser considerada como clsea para ese personaje (las restricciones de la especie siempre prevalecen). Si una habilidad seleccionada ya es clsea para un personaje, ste obtendr un bonificador de competencia nico en esa habilidad. Por ejemplo, si el hroe Listo selecciona mdico como ocupacin inicial y escoge Informtica como habilidad clsea permanente, obtiene un bonificador de competencia +1 a esa habilidad, puesto que ya es una de las habilidades clseas de los hroes Listos. Algunas ocupaciones iniciales conceden un bonificador de Reputacin o una dote extra (adems de las dos dotes que ya recibe un personaje de primer nivel). Finalmente, una ocupacin inicial incrementa el bonificador de Riqueza. Algunas ocupaciones que se describen en esta seccin pueden no estar disponibles en tu campaa. Consulta a tu Director de Juego para saber entre qu ocupaciones puedes escoger. Tambin es posible que tu DJ proporcione nuevas ocupaciones para determinada campaa. Escoge una ocupacin entre las siguientes disponibles y aplica los beneficios al personaje tal y como se describe en la descripcin de la ocupacin. Acadmico: Los acadmicos incluyen a libreros, arquelogos, eruditos, catedrticos, profesores u otros profesionales de la educacin. Prerrequisito: edad 23+ Habilidades: escoge tres de las siguientes habilidades como habilidades clseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clsea, recibir un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad. Artesana (redactar), Descifrar escritura, Investigar, Reunir informacin, Saber (actualidad, arte, biologa y geologa, ciencia arcana, cvico, cultura popular, fsica, historia, negocios, psicologa, tcticas, tecnologa o teologa y filosofa) o aade un nuevo Leer/escribir un idioma o Hablar un idioma. Incremento en bonificador de riqueza: +3 Administrativo: Oficinistas, abogados, contables, agentes de seguros, asesores econmicos, personales de banca, asesores de finanzas, bedeles, comerciales, y una enorme variedad de administrativos de nivel medio caen dentro de esta ocupacin. Prerrequisito: edad 23+ Habilidades: escoge dos de las siguientes habilidades como habilidades clseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clsea, recibir un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad. Diplomacia, Investigar, Saber (arte, biologa y geologa, cvico, fsica, historia, negocios o tecnologa). Incremento en bonificador de riqueza: +3 Agente de la ley: Policas uniformados, inspectores, agentes secretos, GOE y polica militar. Prerrequisito: edad 20+ Habilidades: escoge dos de las siguientes habilidades como habilidades clseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clsea, recibir un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad. Conducir, Diplomacia, Escuchar, Intimidar, Reunir informacin, Saber (biologa y geologa, cvico, mundologa, tcticas). Dote adicional: elige una de las siguientes: Artes marciales de combate, Competencia con armaduras ligeras, Competencia con armas de fuego personales. Incremento en bonificador de riqueza: +1 Atleta: Se incluyen atletas aficionados, atletas de profesin y hasta atletas olmpicos de todo tipo, incluyendo gimnastas, levantadores de peso, luchadores, boxeadores, artistas marciales,

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patinadores, nadadores y todos aquellos involucrados en cualquier tipo de deporte de competicin. Prerrequisito: Fuerza 13 o Destreza 13 Habilidades: escoge tres de las siguientes habilidades como habilidades clseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clsea, recibir un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad. Conducir, Equilibrio, Montar, Nadar, Piruetas, Trepar, Saltar. Dote adicional: elige entre Competencia con armas arcaicas o Pelea. Incremento en bonificador de riqueza: +1 Aventurero: Dentro de la definicin de aventurero caben los entusiastas de los deportes de riesgo, los cazadores de reliquias, los exploradores, los cientficos de campo, los que buscan emociones fuertes y todos aquellos llamados a enfrentarse al peligro por causa de una variedad de razones. Prerrequisito: edad 15+ Habilidades: escoge dos de las siguientes habilidades como habilidades clseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clsea, recibir un bonificador +1 de competencia en las pruebas de habilidad. Avistar, Conducir, Curar heridas, Demoliciones, Engaar, Escapismo, Inutilizar mecanismo, Intimidar, Montar, Moverse sigilosamente, Nadar, Pilotar, Saber (ciencia arcana, mundologa, tcticas o tecnologa), Saltar, Supervivencia, Trepar. Dote adicional: elige una de las siguientes: Competencia con armas arcaicas, Competencia con armas de fuego personales o Pelea. Incremento en bonificador de riqueza: +1 Carroero: Los carroeros convierten los restos de la sociedad y la basura descartada en herramientas tiles o artculos para el comercio, y si tienen suerte, sus esfuerzos podran incluso producir uno o dos objetos de valor especial. Se mueven sin esfuerzo por los lugares ms traicioneros, y sus patios de recreo son edificios destruidos, abandonadas estaciones espaciales y campos de batalla humeantes. Prerrequisito: edad 15+ Habilidades: escoge tres de las siguientes habilidades como habilidades clseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clsea, recibir un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad. Avistar, Buscar, Descifrar escritura, Inutilizar mecanismo,

Moverse sigilosamente, Reparar, Saber (tecnologa), Supervivencia. Incremento en bonificador de riqueza: +2 Celebridad: Una celebridad es alguien que por alguna razn es objetivo del ojo pblico. Actores de cine, msicos famosos, escritores, algunos editores de peridicos y novelistas caen dentro de esta ocupacin. Prerrequisito: edad 15+ Habilidades: escoge una de las siguientes habilidades como habilidad clsea permanente. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clsea, recibir un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad. Artesana (arte visual o redactar), Diplomacia, Disfrazarse, Engaar, Interpretar (actuar, bailar, cantar, comedia, instrumentos de cuerda, instrumentos de percusin, instrumentos de viento, teclados). Incremento del bonificador de reputacin: +1 Incremento en bonificador de riqueza: +4 Colono: Los colonos se pioneros que sentaron las bases de nuevas sociedades en lejanos continentes, planetas o lunas. Para sobrevivir en su nuevo entorno, aprenden a vivir de la tierra y defenderse contra las formas de vida indgenas depredadoras y las fuerzas hostiles de la naturaleza. Prerrequisito: edad 15+ Habilidades: escoge dos de las siguientes habilidades como habilidad clsea permanente. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clsea, recibir un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad. Artesana (electrnica, estructuras, mecnica), Informtica, Navegar, Reparar, Saber (biologa y geologa o fsica y qumica), Supervivencia. Dote adicional: elige una de las siguientes: Brjula, Constructor o Adaptacin planetaria. Incremento en bonificador de riqueza: +1 Cosmopolita: Los cosmopolitas son gente de mundo, personas que ha estado all y han hecho aquello. Muchos cosmopolitas son viajeros adinerados pero otros han recorrido la galaxia porque sus padres eran diplomticos o son consumados polizones. Prerrequisito: edad 25+ Habilidades: escoge dos de las siguientes habilidades como habilidades clseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clsea, recibir un bonificador +1 de competencia en las pruebas de habilidad. Conducir, Engaar, Juegos

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de azar, Navegar, Reunir informacin, Saber (cvico, actualidad, historia), Supervivencia. Dote adicional: elige una de las siguientes: Atento, Brjula, Confianza, Culto, De fiar, Fama. Otros: hablas, escribes y lees fluidamente dos idiomas adicionales adems de tu idioma nativo. Incremento en bonificador de riqueza: +4 Creativo: Artistas de todo tipo que llevan a la prctica su chispa creativa en su carrera. Ilustradores, guionistas, escritores, artistas grficos, columnistas, escultores, actores, msicos y fotgrafos son buenos ejemplos. Prerrequisito: edad 15+ Habilidades: escoge tres de las siguientes habilidades como habilidades clseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clsea, recibir un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad. Artesana (arte visual o redactar), Avistar, Disfrazarse, Engaar, Falsificar, Interpretar (actuar bailar, cantar, comedia, instrumentos de cuerda, instrumentos de percusin, instrumentos de viento, teclados), Saber (arte o ciencia arcana). Incremento en bonificador de riqueza: +2 Criminal: Esta ocupacin inicial ilegal revela un trasfondo contaminado con el otro lado de la ley. Incluye ladrones, estafadores, rateros, pandilleros, ladrones de bancos y todo tipo de criminales. Prerrequisito: edad 15+ Habilidades: escoge dos de las siguientes habilidades como habilidades clseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clsea, recibir un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad. Disfrazarse, Esconderse, Falsificar, Inutilizar mecanismo, Juego de manos, Juegos de azar, Moverse sigilosamente, Saber (mundologa). Dote adicional: elige entre Pelea o Competencia con armas de fuego personales. Incremento en bonificador de riqueza: +1 Diletante: Los diletantes suelen obtener su dinero de las posesiones familiares o empresariales. El tpico diletante no tiene trabajo, cuenta con pocas responsabilidades, y tiene al menos una pasin que le mantiene ocupado. Esta pasin puede ser la caridad, una fundacin filantrpica, un ideal o una causa por la que luchar o incluso la pasin de divertirse y disfrutar de la vida. Prerrequisito: edad 18+

Habilidades: escoge una de las siguientes habilidades como habilidades clseas permanentes. Si la habilidad que escoge el personaje ya es una habilidad clsea, recibir un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad. Juegos de azar, Intimidar, Montar, Saber (actualidad o cultura popular). Incremento del bonificador de reputacin: +1 Incremento en bonificador de riqueza: +6 Empobrecido: Un empobrecido viene de un trasfondo de profunda indigencia. Esta ocupacin acoge a hurfanos, vagabundos y borrachos. Prerrequisito: edad 12+ Habilidades: escoge tres de las siguientes habilidades como habilidades clseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clsea, recibir un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad. Diplomacia, Disfrazarse, Engaar, Escapismo, Esconderse, Juegos de azar, Juego de manos, Moverse sigilosamente, Reunir informacin, Saber (mundologa). Dote adicional: elige entre Pelea o Competencia con armas de fuego personales. Incremento en bonificador de riqueza: +0 Empresario: Los empresarios estn encantados de ser sus propios jefes. Creen en ellos mismos, tienen mucha confianza y poseen la aptitud para siempre recaudar los fondos necesarios para lanzar su nueva aventura econmica. Estos dirigentes de pequeas o grandes empresas tienen buen olfato para los negocios y para el dinero. No obstante, raras veces permanecen mucho tiempo con el mismo negocio, ya que prefieren concentrar sus fuerzas en su prximo bombazo. Prerrequisito: edad 18+ Habilidades: escoge dos de las siguientes habilidades como habilidades clseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clsea, recibir un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad. Diplomacia, Engaar, Juegos de azar, Saber (actualidad, negocios, tecnologa). Incremento de bonificador de reputacin: +1 Incremento en bonificador de riqueza: +4 Estudiante: Un estudiante puede estudiar bachillerato, una carrera universitaria o un master; o podra estar en un seminario, una escuela militar o una institucin privada. Un estudiante universitario debera escoger una especialidad en sus estudios. Prerrequisito: edad 15+

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Habilidades: escoge tres de las siguientes habilidades como habilidades clseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clsea, recibir un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad. Informtica, Interpretar (actuar, bailar, teclados, instrumentos de percusin, cantar, comedia, instrumentos de cuerda o instrumentos de viento), Investigar, Saber (actualidad, arte, biologa y geologa, ciencia arcana, cvico, cultura popular, historia, fsica, negocios, psicologa, tecnologa o teologa y filosofa). Incremento en bonificador de riqueza: +1 Fugitivo: Un fugitivo es alguien que est siendo perseguido por las fuerzas de la ley, una oscura agencia del gobierno o una siniestra pero bien conectada sociedad secreta. Un personaje as ser perseguido por un crimen que no cometi (o que s cometi). Cualquiera que sea la razn por la que le persiguen, el personaje ha desarrollado habilidades que le harn ser una presa difcil de atrapar. Prerrequisito: edad 20+ Habilidades: escoge tres de las siguientes habilidades como habilidades clseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clsea, recibir un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad. Averiguar intenciones, Engaar, Escapismo, Esconderse, Falsificar, Moverse sigilosamente, Reunir informacin, Saber (mundologa). Dote adicional: elige una de las siguientes: Competencia con armas de fuego personales, Esquiva, Pelea, Poco conocido, Sigiloso. Incremento en bonificador de riqueza: +1 Heredero: Los herederos son los hijos e hijas de la lite de poderosos magnates, nobles y monarcas influyentes. A diferencia de diletantes, estn obligados por su linaje a ciertas responsabilidades, con el supuesto de que algn da podran elevarse a la cabeza dea sus familias en el futuro ... suponiendo que las estrellas estn alineadas correctamente y no hacen nada para poner en peligro su derecho de nacimiento. Prerrequisito: edad 21+ Habilidades: escoge dos de las siguientes habilidades como habilidades clseas permanentes. Si la habilidad que escoge el personaje ya es una habilidad clsea, recibir un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad. Artesana (arte visual o redactar), Interpretar (actuar, bailar, cantar, teclados,

instrumentos de cuerda, instrumentos de viento, percusin), Saber (actualidad, arte, cvico, historia o negocios) Dote pre-seleccionada: un heredero debe seleccionar la dote Educado como una de sus dos dotes iniciales. Incremento del bonificador de reputacin: +1 Incremento en bonificador de riqueza: +6. Un heredero puede reducir su Bonificador de reputacin permanentemente en 1 para mejorar su riqueza inicial en +1d6; este gasto debe ser realizado antes de que el personaje empiece a jugar. Mientras el bonificador de reputacin sea +1 o superior, el bonificador de riqueza de un heredero nunca bajar de 10. Investigador: Hay un buen nmero de trabajos que caen dentro de esta ocupacin, por ejemplo, investigadores privados, detectives de la polica, criminlogos, espas y todos aquellos que utilicen sus habilidades para encontrar pruebas y analizar pistas. Prerrequisito: edad 23+ Habilidades: escoge dos de las siguientes habilidades como habilidades clseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clsea, recibir un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad. Artesana (arte visual o redactar), Averiguar intenciones, Buscar, Descifrar escritura, Descubrir, Falsificar, Investigar, Saber (biologa y geologa, cvico, mundologa o psicologa). Dote adicional: elige entre Competencia con armas de fuego personales o Pelea. Incremento en bonificador de riqueza: +2 Marginado: Marginado no es tanto una ocupacin como una forma obligada de la vida. Perseguidos y exiliados por ser diferentes, los marginados son parias solitarios o rechazados miembros de una cultura cuyas costumbres o las caractersticas de la sociedad encuentran desviadas o aborrecibles. Proscritos, acechan al margen de la civilizacin. Algunos se esfuerzan para ser aceptados, mientras que otros estn atrapados en sus propios sentimientos de resentimiento, odio hacia ellos mismos, o la desesperanza. Prerrequisito: edad 15+ Habilidades: escoge una de las siguientes habilidades como habilidades clseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clsea, recibir un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad. Buscar, Disfrazarse,

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Curar heridas, Esconderse, Saber (mundologa), Supervivencia. Dote adicional: Dureza Incremento en bonificador de riqueza: +1 Mdico: Puede ser desde un mdico (en prcticas, general o especialista) a un cirujano o un psiquiatra. Prerrequisito: edad 25+ Habilidades: escoge dos de las siguientes habilidades como habilidades clseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clsea, recibir un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad. Artesana (farmacutica, qumica), Buscar, Curar heridas, Descubrir, Saber (biologa y geologa, psicologa, tecnologa) o aade un nuevo Hablar un idioma o Leer/Escribir un idioma. Incremento en bonificador de riqueza: +4 Militar: Cualquier rama de las fuerzas armadas, marina, tierra o aire, as como las diferentes fuerzas especiales que pueda haber. Prerrequisito: edad 18+ Habilidades: escoge dos de las siguientes habilidades como habilidades clseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clsea, recibir un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad. Conducir, Demoliciones, Esconderse, Moverse sigilosamente, Nadar, Navegar, Pilotar, Saber (tcticas), Supervivencia, Trepar. Dote adicional: elige una de las siguientes: Pelea, Artes marciales de combate, Competencia con armaduras ligeras, Competencia con armas arcaicas o Competencia con armas de fuego personales. Incremento en bonificador de riqueza: +1 Nmada: Vagabundos sin rumbo y aprendices de todo tipo de saber que se mueven entre ciudades o sistemas estelares, realizando trabajos ocasionales hasta que se aburren o el destino los lleva a otra parte. En el camino aprenden costumbres extraas y adquieren habilidades interesantes y diversas. Prerrequisito: edad 15+ Habilidades: escoge tres de las siguientes habilidades como habilidades clseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clsea, recibir un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad. Descifrar escritura, Disfrazarse, Engaar, Esconderse, Falsificar, Inutilizar mecanismo, Juego de manos, Juegos de

azar, Navegar, Reunir informacin, Saber (mundologa). Incremento en bonificador de riqueza: +2 Recluido: Personas que han crecido en un templo del Himalaya, un monasterio de Lesuss o cualquier otro lugar aislado durante mucho tiempo, a menudo son pupilos de una sociedad secreta. Un personaje recluido se beneficia de un intenso y riguroso entrenamiento, pero a menudo no sabe nada del mundo exterior. Prerrequisito: edad 22+ Habilidades: escoge dos de las siguientes habilidades como habilidades clseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clsea, recibir un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad. Averiguar intenciones, Concentracin, Descifrar escritura, Descubrir, Saber (arte, ciencia arcana, historia, piscologa, teologa y filosofa). Incremento en bonificador de riqueza: +2 Religioso: Clrigos ordenados de todas las confesiones, as como eruditos en teologa y expertos en estudios religiosos. Prerrequisito: edad 23+ Habilidades: escoge tres de las siguientes habilidades como habilidades clseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clsea, recibir un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad. Averiguar intenciones, Descifrar escritura, Escuchar, Saber (arte, ciencia arcana, historia, mundologa, psicologa, teologa y filosofa). Incremento en bonificador de riqueza: +2 Primitivo: Personajes provenientes de lugares exticos como el interior del Amazonas u otras zonas de la galaxia. Algunas de las conveniencias modernas todava desconciertan a un personaje primitivo. Suelen ser un nativo que de alguna manera ha llegado a un lugar civilizado, pero tambin puede ser un europeo que se perdi en la jungla de pequeo y ha sido criado por una sociedad primitiva (o animal como lobos o monos) y ha sido devuelto a la sociedad moderna. Prerrequisito: edad 15+ Habilidades: escoge tres de las siguientes habilidades como habilidades clseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clsea, recibir un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad. Concentracin, Equilibrio, Nadar, Saltar, Supervivencia, Trepar, Trato con animales.

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Dote adicional: Rastrear Incremento en bonificador de riqueza: +0 Profesional rural: Granjeros, cazadores y todos aquellos que viven en y de los entornos rurales. Prerrequisito: edad 15+ Habilidades: escoge dos de las siguientes habilidades como habilidades clseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clsea, recibir un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad. Conducir, Equilibrio, Montar, Nadar, Reparar, Supervivencia, Trato con animales, Trepar. Dote adicional: elige entre Competencia con armas de fuego personales o Pelea. Incremento en bonificador de riqueza: +1 Servicios de emergencia: Servicios de rescate, bomberos, paramdicos, tcnicos mdicos y de emergencia, etc. Prerrequisito: edad 18+ Habilidades: escoge dos de las siguientes habilidades como habilidades clseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clsea, recibir un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad. Buscar, Conducir, Curar heridas, Equilibrio, Nadar, Saltar, Saber (biloga y geologa, psicologa, tecnologa), Trepar. Incremento en bonificador de riqueza: +2 Sirviente: Esta ocupacin incluye mayordomos, doncellas, cocineros, camareros, chferes, nieras o amas de llaves. Prerrequisito: edad 12+ Habilidades: escoge tres de las siguientes habilidades como habilidades clseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clsea, recibir un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad. Conducir, Diplomacia, Pilotar, Reunir informacin, Reparar, Saber (mundologa), Trato con animales. Incremento en bonificador de riqueza: +2

Tcnico: Dentro de esta ocupacin entran cientficos e ingenieros de todo tipo. Prerrequisito: edad 23+ Habilidades: escoge tres de las siguientes habilidades como habilidades clseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clsea, recibir un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad. Artesana (estructuras, mecnica, qumica), Investigar, Reparar, Saber (biloga y geologa fsica, negocios, tecnologa). Incremento en bonificador de riqueza: +3 Trabajador: Los trabajadores u obreros son los operarios de las fbricas, de las empresas de servicios alimenticios, de la construccin, carteros y otros tipos de trabajos que no sean de oficina. Prerrequisito: edad 18+ Habilidades: escoge tres de las siguientes habilidades como habilidades clseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clsea, recibir un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad. Artesana (estructuras, mecnica), Conducir, Intimidar, Montar, Reparar, Trepar, Trato con animales. Incremento en bonificador de riqueza: +2 Transportador: Conductores y pilotos expertos, los transportadores mueven gente, informacin y mercanca valiosa de un sitio a otro. Tratan a sus vehculos como extensiones de ellos mismos y se sienten ms cmodos al volante de aero-taxis o en los mandos de un carguero espacial. Prerrequisito: edad 18+ Habilidades: escoge dos de las siguientes habilidades como habilidades clseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clsea, recibir un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad. Artesana (mecnica), Conducir, Navegar, Pilotar, Reparar, Saber (actualidad, cultura popular o mundologa). Dote adicional: elige entre Del espacio o Experto en vehculos. Incremento en bonificador de riqueza: +1

HABILIDADES
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Las siguientes habilidades del libro d20 Moderno Juego de Rol se expanden para incluir reglas especficas de Mass Effect d20 Moderno. Adems, se incluye la nueva habilidad Electrnica, exclusiva de los personajes con poderes tecnolgicos.

Curar heridas (Sab)


Esta habilidad puede usarse para tratar a miembros de otras especies, ya que no se trata de constructos (ni muertos vivientes). Prueba: para todos los usos de esta habilidad salvo para ciruga, las CD de las pruebas de habilidad vienen detalladas en el d20 Moderno Juego de Rol. Realizar operaciones quirrgicas en criaturas de una especie diferente a la tuya implica un penalizador -8. Por ejemplo, el penalizador se aplicara a un humano que opera a un krogan. La dote Ciruga reduce el penalizador a -4, mientras que la dote Xenomdico niega por completo los penalizadores. Especial: la habilidad Curar heridas no se puede usar en criaturas inorgnicas, como los constructos.

Especial: si tienes la dote Finta espacial, aades un bonificador +2 a las pruebas de Engaar a la hora de fintar en un combate espacial.

Informtica (Int)
Adems de los usos descritos en d20 Moderno Juego de Rol, esta habilidad puede ser utilizada para operar los mandos de a bordo, as como enviar, bloquear, cifrar y descifrar las transmisiones enviadas a travs del espacio. Prueba: las siguientes aplicaciones de informtica pueden llevarse a cabo sin entrenamiento. Ejecutar Sensor de escaneo activo: utilizar los sensores de una nave para analizar otra nave u objeto dentro del alcance de los sensores requiere una prueba de Informtica (CD 15). Un sensor de escaneo activo utilizado a travs de una enorme distancia (por ejemplo, a travs de un sistema estelar) o sujeto a algn tipo de perturbacin (por ejemplo, una erupcin solar), recibe un penalizador -5 o mayor en la prueba, a discrecin del DJ. Transmisin: comunicaciones de rutina (llamar a una nave cercana, utilizar un transceptor) requieren una prueba de Informtica (CD 10). Las comunicaciones de larga distancia (por ejemplo, entre sistemas estelares) estn sujetas a posibles perturbaciones. Corregirlas para asegurarse de que la transmisin llega a su destino, requiere una prueba de Informtica (CD 20). Si la nave tiene a su alcance una baliza de comunicaciones, una transmisin de larga distancia se considerar de rutina. Las siguientes aplicaciones de informtica no pueden llevarse a cabo sin entrenamiento. Bloquear comunicaciones: esta habilidad puede ser usada para evitar que una nave o una instalacin pueda recibir comunicaciones entrantes. Una prueba enfrentada de Informtica entre el receptor de la comunicacin y el individuo que intenta bloquearla determina si el mensaje es recibido o no. Si quien recibe la transmisin es una computadora o una nave no tripulada, bloquear la transmisin requiere una prueba de Informtica (CD 15). Cifrar/descifrar transmisin: Informtica puede usarse para cifrar o descifrar una transmisin. Una prueba enfrentada de Informtica entre el individuo que enva la

Electrnica (Int) (slo entrenada)


Esta habilidad te permite usar poderes tecnolgicos, y a la vez determina la potencia de estos. Prueba: cada vez que actives o lances un poder tecnolgico, a excepcin de ocultacin tctica, realiza una prueba de Electrnica para determinar los resultados. Consulta la descripcin de cada poder tecnolgico para saber cules son las CD de cada prueba.

Engaar (Car)
Puedes utilizar tu habilidad de Engaar para hacer fintas en el combate espacial. Prueba: con una prueba exitosa de Engaar, puedes confundir a otra nave para que no pueda esquivar adecuadamente tu ataque. Esta prueba es una prueba enfrentada a la de Averiguar intenciones del piloto enemigo. Si tienes xito, el siguiente ataque que realices desde tu nave ignorar el bonificador de Destreza a la Defensa del piloto rival, bajando as la Defensa del objetivo. No puedes utilizar esta tctica contra una nave que vuela con el piloto automtico. Utilizar Engaar para realizar una finta en un combate espacial es una accin de ataque.

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transmisin cifrada y quien intente descifrarla, determinar el resultado. Tiempo: cifrar o descifrar una transmisin son ambas acciones de asalto completo. Ejecutar Sensor de escaneo activo o enviar transmisin o bloquear comunicaciones son acciones de movimiento.

pruebas de Pilotar a la hora de pilotar una nave espacial. El piloto de una astronave puede realizar una prueba de Pilotar para escapar despus de ser atrapado o inmovilizado por el anclaje o el rayo tractor de otra nave.

Reparar (Int) Inutilizar mecanismo (Int)


Puedes utilizar esta habilidad para inutilizar un robot o un accesorio ciberntico externo. Prueba: inutilizar un robot es una accin de asalto completo y requiere una prueba exitosa de Inutilizar mecanismo (CD 30). El robot debe estar sujeto (consulta presa en la pgina 152 del d20 Moderno Juego de Rol) antes de que la prueba se pueda llevar a cabo. Inutilizar un accesorio ciberntico externo es una accin de asalto completo y requiere una prueba exitosa de Inutilizar mecanismo (CD 30). La criatura a la que est acoplada la unidad ciberntica debe estar sujeta antes de que la prueba se pueda llevar a cabo. No se pueden inutilizar accesorios cibernticos internos. Especial: un robot o accesorio ciberntico externo inutilizado puede volver a ser puesto en marcha con una prueba exitosa de Reparar (consulta Reparar ms abajo). Puedes usar esta habilidad para reparar vehculos, naves espaciales, accesorios cibernticos y constructos (incluidos robots). Tambin puedes utilizar Reparar para extraer exitosamente el cerebro de un robot destruido. Prueba: reparar dao de un vehculo o nave lleva una hora de trabajo y necesita un juego de herramientas de mecnica y un lugar apropiado, como un taller o un hangar (sin el juego de herramientas, sufres un penalizador -4 a la prueba de Reparar). Al terminar la hora, realiza una prueba de Reparar (CD 20). Un xito repara 2d6 puntos de dao. Si an quedan reparaciones por hacer, puedes seguir realizando pruebas (una cada hora) hasta que el vehculo o la nave recuperen todos sus puntos de dao. A los robots se les aplica a los robots, constructos y accesorios cibernticos, excepto que cada aplicacin exitosa de la prueba de Reparar restaura 1d10 puntos de dao (en lugar de 2d6), y que la prueba de Reparar es ms difcil de conseguir (CD 30). La habilidad tambin puede ser usada para trasplantar el cerebro de un robot destruido a otra estructura robtica similar que no est daada. Consulta la barra Resurreccin de robots para ms informacin sobre los trasplantes robticos. Especial: un vehculo, nave, accesorio ciberntico, robot o cualquier otro constructo reducido a 0 puntos de dao no puede ser reparado. Aun as, puede sus partes pueden ser aprovechadas.

Navegar (Int)
En una campaa de Mass Effect que incluya viajes espaciales, puedes utilizar la habilidad Navegar para trazar un curso entre planetas o sistemas estelares. Por lo general, no se puede llegar a cmulos o nebulosas si no es a travs de un rel de masa. Prueba: las reglas para trazar un curso a travs de una gran distancia funcionan igual que las descritas en la habilidad Navegar (consulta la pgina 68 del d20 Moderno Juego de Rol). No es necesario realizar una prueba de Navegar para seguir rutas de vuelo pre-establecidas o para saltar de un rel de masa a otro. Tiempo: trazar un curso es una accin de asalto completo.

Saber (tecnologa) (Int)


Puedes realizar una prueba de Saber (tecnologa) para identificar correctamente naves espaciales, robots y accesorios cibernticos, as como para identificar dispositivos tecnolgicos extraos. Prueba: la CD para identificar objetos tecnolgicos vara dependiendo del tipo de informacin requerida: Identificar una nave espacial por su tipo y subtipo o identificar un robot por su bastidor: CD 10. Determinar la funcin o propsito de un sistema mecnico en particular o de un accesorio ciberntico: CD 15.

Pilotar (Des)
Puedes usar Pilotar para manejar cualquier tipo de astronave. Prueba: a menos que poseas la dote Operador de naves espaciales, sufres un penalizador -4 en las

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Recordar los estndares, modelo de fbrica o especificaciones de diseo de un determinado tipo o clase de nave espacial o robot: CD 20. Cuando examinas una pieza de tecnologa extraa o un artefacto aliengena, puedes llevar a cabo una prueba de Saber (tecnologa) para conjeturar

correctamente la funcin primaria (si no es el nico) del dispositivo. Una prueba exitosa no te capacita para activarlo ni otorga competencias con dicho objeto. La CD de Saber (tecnologa) depende del objeto a identificar y la diferencia de Nivel de Progreso, como se muestra abajo:

Objeto desconocido
Herramienta o instrumento bsico Componente robtico o vehicular Accesorio ciberntico Nanotecnologa o arma aliengena Artefacto aliengena Cada Nivel de Progreso (arriba o abajo)

CD
10 15 20 25 30 +5

DOTES
Una dote es un rasgo especial que ofrece a tu personaje una nueva capacidad o que mejora una capacidad que ya posea. Por ejemplo, Yoriko Obato, una herona Rpida, elige las dotes Iniciativa mejorada y Artes marciales de combate a primer nivel. Iniciativa mejorada aade un bonificador +4 de circunstancia a sus pruebas de iniciativa, y las Artes marciales de combate le permiten causar ms dao cuando se meta en una pelea y aprovechar su entrenamiento en artes marciales. A tercer nivel obtiene una dote ms y elige Esquiva. Esta dote permite evitar ms fcilmente los ataques de un enemigo que Yoriko elija, mejorando su Defensa contra dicho oponente. Al contrario de lo que sucede con las habilidades, una dote no tiene rangos. O se tiene, o no se tiene.

Adquirir dotes:
A diferencia de lo que sucede con las habilidades, las dotes no se compran con puntos. Basta con escogerlas para tu personaje. La tabla Dotes ofrece un listado de todas las dotes disponibles. Todos los personajes reciben dos dotes al ser creados (a primer nivel), y obtienen una dote adicional en los niveles 3, 6, 9, 12, 15 y 18. Los personajes multiclase obtienen las dotes teniendo en cuenta su nivel de personaje, no sus niveles de clase individuales. Adems, algunas ocupaciones iniciales, especies y especialidades proporcionan dotes adicionales, y muchas clases ofrecen nuevas dotes extra relacionadas con su clase a escoger entre las detalladas en una lista especial (consulta las descripciones de las clases).

Prerrequisitos:
Algunas dotes tienen prerrequisitos. Un personaje debe tener la puntuacin de caracterstica, la dote, los rangos de habilidad y/o el ataque base

que se indica para poder adquirir la dote. Es posible que un personaje adquiera en el mismo nivel los prerrequisitos necesarios y la dote. Por ejemplo, un hroe Fuerte de nivel 2 con la dote Pelea acumula suficiente experiencia como para convertirse en un hroe Fuerte de nivel 3 y su ataque base se incrementa desde +2 hasta +3. Ahora si puede elegir la dote de Pelea mejorada, porque sus prerrequisitos son la dote de Pelea (que ya tena) y un ataque base de +3 (que acaba de conseguir). Un prerrequisito que contenga un valor numrico siempre ser un mnimo. Por ello, los prerrequisitos de la dote Presencia amedrentadora son Carisma 15 y 9 rangos en Intimidar. Cualquier personaje con una puntuacin de Carisma 15 o superior y con al menos 9 rangos en Intimidar cumple los prerrequisitos. No se puede emplear una dote si se pierde un prerrequisito. Por ejemplo, si la Fuerza disminuye por debajo de 13 a causa de la fatiga, no se podr utilizar Ataque poderoso hasta que la puntuacin alcance un valor de 13 o ms.

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Descripciones de las dotes:


Este es el formato de las descripciones de las dotes:

Nombre de la dote
Descripcin de la dote en lenguaje normal, sin tener en cuenta las reglas. Prerrequisito: una puntuacin mnima de caracterstica, otra dote o dotes, un mnimo de

ataque base y/o los rangos que un personaje debe tener como mnimo en una habilidad para poder elegir esa dote. Si no existe esta entrada, no hay prerrequisito. Beneficio: lo que la dote permite hacer. Normal: lo que un personaje que no tenga esta dote est limitado a hacer. Si no hay ningn perjuicio especfico por no poseer esta dote, esta entrada no existir. Especial: algunas notas adicionales sobre la dote que pueden ayudar a decidir entre una y otra.

Lista de dotes
Acrobtico
Tienes un excelente control y una magnfica coordinacin corporal. Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Piruetas y de Saltar. Especial: recuerda que no se puede utilizar la habilidad de Piruetas si no est entrenada. debes elegir un beneficio diferente (y que sean compatibles a discrecin del DJ).

Afinidad con los animales


Eres bueno con los animales. Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Montar y de Trato con animales. Especial: recuerda que no se puede utilizar la habilidad de Trato con animales si no est entrenada.

Adaptacin planetaria
Tu fisiologa ha sido alterada por la vida en un planeta de clima duro y condiciones ambientales adversas. Beneficio: obtienes uno de los beneficios siguientes, dependiendo de tu planeta de origen. Mundo rido: obtienes un bonificador +4 a las pruebas de supervivencia y a las pruebas de Constitucin contra hambre y sed. Mundo helado: obtienes un bonificador +4 a las TS de Fortaleza para resistir el fro extremo, as como Resistencia al fro 5. Mundo oscuro: obtienes visin en la oscuridad hasta 60 pies. La visin en la oscuridad slo te permite ver en blanco y negro. Por lo dems funciona igual que la vista normal. Mundo de alta gravedad: obtienes un bonificador +2 a la Fuerza. Tu altura base se reduce en 6 pulgadas. Mundo caliente: obtienes un bonificador +4 a las TS de Fortaleza para resistir el calor extremo, as como Resistencia al fuego 5. Mundo bajo en carbono: obtienes un bonificador +2 a la Destreza. Tu altura base aumenta en 6 pulgadas. Mundo acutico: obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Nadar y puedes mantener la respiracin durante un nmero de rondas igual al doble de tu puntuacin de Constitucin. Especial: slo puedes elegir esta dote durante la creacin del personaje. Puedes elegir esta dote ms de una vez siempre que sea durante la creacin del personaje; cada vez que la escojas,

Aguante
Eres capaz de realizar acciones que requieren gran resistencia. Beneficio: obtienes un bonificador +4 a las siguientes pruebas y salvaciones: las pruebas de Nadar realizadas cada hora para evitar quedar fatigado, las pruebas de Constitucin para continuar corriendo, las pruebas de Constitucin para aguantar la respiracin, las pruebas de Constitucin para evitar dao producido por hambre o por sed, las salvaciones de Fortaleza para resistir la asfixia o el ahogamiento. Tambin puedes dormir con armaduras ligeras o intermedias sin fatigarte. Normal: un personaje que no tenga esta dote y duerma con armadura al da siguiente estar fatigado automticamente.

Alerta
Tiene los sentidos muy finos. Beneficio: obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Avistar y de Escuchar.

Amplificacin ciberntica
Puedes portar ms accesorios cibernticos de lo normal sin sufrir efectos perjudiciales. Beneficio: el mximo de accesorios cibernticos que puedes llevar sin sufrir efectos negativos incrementa en 1. Especial: puedes adquirir esta dote mltiples veces. Sus efectos se apilan.

Apuntar al blanco

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Eres capaz de realizar disparos con precisin mortal usando armas a distancia. Prerrequisito: Sabidura 13, Disparo a larga distancia. Beneficio: antes de realizar un ataque a distancia, puedes emplear una accin de asalto completo para apuntar. Esto te concede un bonificador +2 de circunstancia a tu siguiente tirada de ataque. Una vez que comience a apuntar, no te puedes mover (ni siquiera para dar un paso de 5 pies) hasta despus de que realices tu siguiente ataque, o perders el beneficio de la dote. As mismo, si te rompen la concentracin o te atacan antes de tu siguiente accin, perders el beneficio de apuntar.

Arrollar mejorado
Eres un experto en tumbar a los oponentes Prerrequisito: Fuerza 13, Ataque poderoso. Beneficio: cuando intentes arrollar a un oponente, este no podr intentar evitarte. Adems, obtienes un bonificador +4 de competencia a la prueba de Fuerza destinada a tumbar a tu oponente. Normal: sin esta dote, la criatura objetivo puede intentar evitar el intento de arrollar.

Adicionalmente a la prueba de Riqueza, debes realizar un pago en puntos de experiencia igual a 250 * el bonificador del rasgo de gran calidad. La experiencia se debe pagar antes de realizar la prueba de Artesana. Si el pago de la experiencia redujera el total de puntos de experiencia del personaje por debajo del mnimo necesario para mantener su nivel actual, entonces no se puede pagar y el personaje no puede utilizar la aptitud de gran calidad hasta que obtenga suficientes puntos de experiencia adicionales para continuar en su nivel actual despus de realizar el desembolso. La CD de la prueba de Artesana de un objeto de gran calidad es la misma que la de un objeto comn del mismo tipo. Aplica los siguientes modificadores a la CD de la prueba de Artesana para los objetos de gran calidad: Rasgo de gran calidad Gran calidad (+1) Gran calidad (+2) Gran calidad (+3) Modificador a la CD +3 +5 +10

Artesana de gran calidad


Eres experto en la creacin de artculos mecnicos y electrnicos de gran calidad (incluyendo herramientas, vehculos, armas, robots y armaduras). Prerrequisito: al menos 8 rangos en Artesana (electrnica) y Artesana (mecnica). Beneficio: cuando se elaboran con xito, los objetos mecnicos y electrnicos de gran calidad aportan un bonificador de equipo a las pruebas de habilidad realizadas con ellos (en el caso de vehculos de gran calidad esto incluye las pruebas de Conducir o Pilotar). Un arma de gran calidad proporciona un bonificador a las pruebas de ataque o dao (lo que elija el jugador a la hora de fabricarla). Una armadura de gran calidad puede mejorar el bonificador a la Defensa o su RD. En cada caso, el bonificador puede ser +1, +2 o +3, y ningn objeto puede tener ms de un rasgo de gran calidad (es decir, no puedes construir un arma que otorgue bonificador a las tiradas de ataque y a las de dao). Como promedio, construir un objeto de gran calidad lleva el doble de tiempo que uno normal del mismo tipo. El coste de fabricar un objeto gran calidad es igual a la CD de compra del objeto ordinario (o sus componentes) + el bonificador otorgado por el rasgo de gran calidad (+1, +2 o +3).

Puedes aadirle un rasgo de gran calidad a un objeto ordinario o ya fabricado o que ya tenga un rasgo de gran calidad con menor bonificador, realizando una prueba de Riqueza y una prueba de Artesana como si estuviese fabricando el objeto desde cero.

Artes marciales de comabte


Ests entrenado para realizar y causar dao con ataques sin arma. Prerrequisito: ataque base +1. Beneficio: con un ataque sin arma causas un dao letal o no letal (a tu eleccin) de 1d4 + tu bonificador de Fuerza. Tus ataques sin arma cuentan como ataques con arma, lo cual significa que tus oponentes no reciben un ataque de oportunidad cando les atacas sin arma (consulta Ataques sin arma en la pgina 135 del d20 Moderno Juego de Rol). Puedes hacer ataques de oportunidad contra oponentes que provoquen dichos ataques. Normal: sin esta dote, un personaje slo causa 1d3 puntos de dao no letal. Los ataques sin arma habitualmente generan ataques de oportunidad, y los que combaten sin arma normalmente no pueden realizar ataques de oportunidad.

Artes marciales de combate avanzadas


Eres un maestro en la lucha sin armas Prerrequisito: Artes marciales de combate, Artes marciales de combate mejoradas, ataque base +8.

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Beneficio: cuando logres un golpe crtico con impacto sin arma sobre tu oponente, causas triple de dao. Normal: un golpe crtico sin arma causa doble dao.

Artes marciales de comabte mejoradas


Estas muy bien entrenado en lo que respecta al ataque y al dao producidos por el combate sin armas. Prerrequisito: Artes marciales de combate, ataque base +4. Beneficio: tu rango de amenaza de crtico con el ataque sin arma mejora hasta 19-20. Normal: un personaje sin esta dote slo tiene un rango de amenaza de crtico con imacto sin arma de 20.

Prerrequisito: Destreza 13, Esquiva, Movilidad, ataque base +4. Beneficio: cuando utilices una accin de ataque o una accin de ataque completo cuerpo a cuerpo, puedes moverte tanto antes como despus del ataque, siempre que la distancia total que te desplaces no sea superior a tu velocidad. Al moverte de esta forma no provocas un ataque de oportunidad por parte del defensor al que ests atacando, aunque s puedes provocar ataques de oportunidad de los dems, segn las normas habituales. No puedes utilizar esta dote si llevas una carga pesada o si llevas puesta armadura pesada.

Ataque en marcha
Eres bueno disparando desde vehculos en movimiento. Beneficio: no sufres un penalizador de velocidad al atacar desde un vehculo en movimiento. Adems, si eres el conductor, puedes realizar tu accin de ataque en cualquier momento durante el movimiento del vehculo. Normal: cuando ataca desde un vehculo en movimiento, un personaje sufre un penalizador basado en la velocidad del vehculo. Los pasajeros pueden preparar una accin para realizar un ataque cuando el vehculo llegue a un lugar concreto, pero el conductor debe realizar su accin de ataque antes o despus del movimiento del vehculo.

Artes marciales defensivas


Tienes mucha prctica en evitar el dao en combates cuerpo a cuerpo. Beneficio: obtienes un bonificador +1 de esquiva a la Defensa contra los ataques cuerpo a cuerpo. Especial: toda condicin que te haga perder el bonificador de Destreza a la Defensa tambin hace perder todos los bonificadores de esquiva. Adems, al contrario de lo que sucede con la mayora de los tipos de bonificadores, los bonificadores de esquiva se apilan.

Artillera espacial
Eres competente con los sistemas de armas de fuego de las naves espaciales. Beneficio: no sufres penalizador en las tiradas de ataque cuando disparas las armas de fuego de una nave espacial. Normal: un personaje sin esta dote sufre un penalizador -4 de falta de competencia cuando realice ataques con las armas de fuego de una nave espacial.

Ataque poderoso
Puedes realizar ataques cuerpo a cuerpo excepcionalmente potentes. Prerrequisito: Fuerza 13 Beneficio: en tu accin, antes de realizar las tiradas de ataque, puedes decidir restar un nmero de todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y sumar ese mismo nmero a todas las tiradas de dao cuerpo a cuerpo. Este nmero elegido no puede ser superior a tu ataque base. El penalizador a los ataques y el bonificador al dao se aplican hasta que llegue tu prxima accin.

Ataque de torbellino
Puedes golpear a los oponentes cercanos con un asombroso ataque giratorio. Prerrequisito: Destreza 13, Inteligencia 13, Ataque elstico, Esquiva, Movilidad, Pericia en combate, ataque base +4. Beneficio: con una accin de ataque completo puedes renunciar a tus ataques normales y en su lugar realizar un ataque cuerpo a cuerpo con tu ataque base ms alto contra cada uno de los oponentes adyacentes.

Atento
Eres un observador nato Beneficio: obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Averiguar intenciones y de Descubrir. Especial: recuerda que no se puede utilizar la habilidad de Descubrir si no est entrenada.

Atltico Ataque elstico


Has recibido entrenamiento en ataques cuerpo a cuerpo rpidos y tienes un buen juego de pies. Tienes un don para las tareas atlticas. Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Nadar y de Trepar.

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Bala saltarina
Puedes hacer que una bala de un arma de fuego rebote superando la cobertura. Prerrequisito: Disparo a bocajarro, Disparo preciso. Beneficio: si hay una superficie slida y lisa sobre la cual pueda rebotar una bala (como una pared), y un objetivo no ms lejos de 10 pies de esta superficie, puedes ignorar la cobertura que haya entre ti y el objetivo. Sin embargo, sufres un penalizador -2 a tu tirada de ataque, y tu ataque causa -1 dado de dao. Es decir, si tu arma normalmente causa 2d6 de dao, al emplear esta dote causar slo 1d6. Especial: la superficie no tiene por qu ser totalmente lisa; un muro de ladrillos o una carretera de asfalto pueden servir. El objetivo no puede disfrutar de ms de nueve dcimos de cobertura si quieres usar la dote de Bala saltarina.

Normal: los personajes que no tengan esta dote sufren un penalizador -4 a las pruebas de Curar heridas que se realicen para practicar intervenciones quirrgicas.

Ciruga ciberntica
Eres capaz de implantar accesorios cibernticos en el tejido vivo, as como de extraerlo. Prerrequisito: al menos 8 rangos en Curar heridas, Ciruga. Beneficio: puedes realizar una prueba de Curar heridas (CD 20) para instalar o retirar un accesorio ciberntico. Si no dispones de instrumental quirrgico o acceso a una instalacin mdica, sufrirs un penalizador -4 a la prueba. La ciruga ciberntica dura 1d4 horas. Las consecuencias de un fallo en la prueba son graves: si la prueba falla por 5 o ms, la instalacin o extraccin del accesorio ciberntico causa un trauma fsico severo al paciente, que sufre 1d4 puntos de dao temporal a la Constitucin. Si la prueba falla por 10 o ms, el paciente sufre 1d4 puntos de dao permanente a la Constitucin. Un personaje que se somete a ciruga ciberntica queda fatigado durante 24 horas tras la operacin. Reduce este tiempo en dos horas por cada punto que consiga el cirujano por encima de la CD de la prueba de Curar heridas. El tiempo de recuperacin nunca podr ser reducido por debajo de 6 horas de esta manera. Normal: los personajes sin esta dote sufren un penalizador -8 a las pruebas de Curar heridas al llevar a cabo ciruga ciberntica (el penalizador se reduce a -4 si tiene la dote Ciruga).

Brjula
Sabes por donde te mueves en el exterior. Beneficio: obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Navegar y Supervivencia.

Cado del cielo


Eres particularmente rico. Beneficio: tu bonificador de Riqueza aumenta en +3. Adems, esta dote proporciona un bonificador +1 a las pruebas de Oficio. Especial: puedes seleccionar esta dote varias veces. Sus efectos se apilan.

Cautela
Eres especialmente cuidadoso en las tareas que pueden tener consecuencias desastrosas. Beneficio: obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Demoliciones y de Inutilizar mecanismo. Especial: recuerda que no se pueden utilizar las habilidades de Demoliciones e Inutilizar mecanismo si no estn entrenadas.

Combate con dos armas


Puedes luchar con un arma en cada mano. Puedes realizar un ataque adicional cada asalto con la segunda arma. Ambas armas deben ser de ataque cuerpo a cuerpo o de ataque a distancia (no puedes mezclar los tipos). Prerrequisito: Destreza 13. Beneficio: tus penalizadores por luchar con dos armas se reducen en 2 para el arma de la mano hbil y 6 para el arma de la mano torpe. Normal: consulta Atacar con dos armas en la pgina 137 y la tabla 5-3: penalizadores por combatir con dos armas del d20 Moderno Juego de Rol.

Centrado
Mantienes la concentracin en situaciones difciles. Beneficio: obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Concentracin y Equilibrio.

Ciruga
Ests acostumbrado a realizar intervenciones quirrgicas para sanar heridas. Prerrequisito: 4 rangos en Curar heridas. Beneficio: puedes utilizar la habilidad de Curar heridas para realizar operaciones quirrgicas sin penalizador.

Combate con dos armas avanzado


Eres un maestro en la lucha con un arma en cada mano. A diferencia de lo que sucede con la dote Combate con dos armas, esta dote te permite manejar un arma cuerpo a cuerpo en una mano y otra a distancia en la otra.

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Prerrequisito: Destreza 13, Combate con dos armas, Combate mejorado con dos armas, ataque base +11. Beneficio: obtienes un tercer ataque con el arma de tu mano torpe, aunque con un penalizador 10. Normal: consulta Atacar con dos armas en la pgina 137 y la tabla 5-3: penalizadores por combatir con dos armas del d20 Moderno Juego de Rol.

Competencia con arma cuerpo a cuerpo extica


Escoge un arma cuerpo a cuerpo extica de la tabla de armas cuerpo a cuerpo. Eres competente con dicha arma. Prerrequisito: ataque base +1 Beneficio: puedes atacar normalmente con esta arma. Normal: un personaje que utilice un arma sin ser competente con su uso recibe un penalizador -4 a las tiradas de ataque. Especial: puedes seleccionar esta dote varias veces. Cada vez que la selecciones debes escoger un arma cuerpo a cuerpo extica diferente.

Combate con dos armas mejorado


Eres un experto luchando con un arma en cada mano. Al contrario de lo que sucede con la dote Combate con dos armas, esta dote te permite utilizar un arma cuerpo a cuerpo en una mano y un arma a distancia en la otra. Prerrequisito: Destreza 13, Combate con dos armas, ataque base +6. Beneficio: obtienes un segundo ataque con el arma de tu mano torpe, aunque con un penalizador -5. Normal: sin esta dote, slo puedes realizar un ataque con el arma de tu mano torpe, y ambas armas deben ser del mismo tipo (ambas armas cuerpo a cuerpo o ambas armas a distancia). Consulta Atacar con dos armas en la pgina 137 y la tabla 5-3: penalizadores por combatir con dos armas del d20 Moderno Juego de Rol.

Competencia con armaduras ligeras


Eres competente con las armaduras ligeras (consulta la tabla de armaduras). Beneficio: cuando lleves una armadura con la que seas competente, recibirs su bonificador de Defensa ntegro. Adems, el penalizador de armadura slo se aplicar a las pruebas de Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar. Normal: un personaje que lleve una armadura con la que no sea competente slo aadir una parte del bonificador de equipo de esa armadura a su Defensa. Adems, un personaje que lleve una armadura con la que no sea competente ha de aplicar un penalizador de armadura a los ataques ya las pruebas de habilidad que impliquen movimiento.

Competencia avanzada con armas de fuego


Puedes utilizar las armas de fuego en modo de disparo automtico. Prerrequisito: Competencia con armas de fuego personales. Beneficio: puedes disparar cualquier arma de fuego personal en modo automtico sin penalizador (siempre que el arma ofrezca esa posibilidad). Normal: los personajes que no tienen esta dote sufren un penalizador -4 a las tiradas de ataque realizadas con armas de fuego personales en modo de disparo automtico (consulta la pgina 148 de d20 Moderno Juego de Rol).

Competencia con armaduras intermedias


Eres competente con las armaduras intermedias (consulta la tabla de armaduras). Prerrequisito: Competencia con armaduras ligeras. Beneficio: consulta Competencia con armaduras ligeras. Normal: consulta Competencia con armaduras ligeras.

Competencia con armas arcaicas


Eres competente en el uso de armas arcaicas, como espadas, arcos y hachas. Beneficio: no sufres un penalizador en las tiradas de ataque cuando empleas cualquier tipo de arma arcaica. Normal: un personaje sin esta dote sufre un penalizador -4 de falta de competencia cuando realice ataques con armas arcaicas.

Competencia con armaduras pesadas


Eres competente con las armaduras pesadas (consulta la tabla de armaduras). Prerrequisito: Competencia con armaduras ligeras, Competencia con armaduras pesadas. Beneficio: consulta Competencia con armaduras ligeras. Normal: consulta Competencia con armaduras ligeras.

Competencia con armas de fuego extica

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Escoge un grupo de armas de la siguiente lista: ametralladoras pesadas, caones, lanzacohetes o lanzagranadas. Prerrequisito: Competencia con armas de fuego personales, Competencia avanzada con armas de fuego. Beneficio: puedes realizar tiradas de ataque con el arma del modo normal. Normal: un personaje que emplee un arma sin ser competente en ella sufre un penalizador -4 a sus tiros de ataque. Especial: puedes seleccionar esta dote hasta cuatro veces. Cada vez que la selecciones escoge un grupo diferente de armas.

Si se niega, ganas un punto de accin extra. Puedes usar esta dote una vez al da.

Confianza
De modo natural, muestras una gran confianza en ti mismo Beneficio: obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Intimidar y Juegos de azar y a las pruebas de nivel para resistirse a la Intimidacin.

Constructor
Se te da bien construir cosas Beneficio: escoge dos de las siguientes habilidades: Artesana (electrnica), Artesana (estructuras), Artesana (mecnica), Artesana (qumica). Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas que realices con esas dos habilidades. Especial: puedes seleccionar esta dote dos veces. La segunda vez has de aplicarla a las dos habilidades que no escogiste la primera vez. Recuerda que no se pueden utilizar las habilidades de Artesana (qumica) y Artesana (electrnica) si no estn entrenadas.

Competencia con armas de fuego personales


Eres competente con todas las armas de fuego personales. Beneficio: puedes disparar cualquier arma de fuego personal (un arma de fuego diseada para ser portada y utilizada por una nica persona) sin penalizadores. Normal: los personajes que no tienen esta dote realizan las tiradas de ataque con armas de fuego personales con un penalizador -4.

Contraestocada rpida
Has aprendido a golpear all donde tu oponente es ms vulnerable en el mismo instante en que tu oponente te golpea a ti. Prerrequisito: Destreza 13, Esquiva. Beneficio: una vez por asalto, si el enemigo que has designado como objetivo de la dote Esquiva, realiza contra ti un ataque cuerpo a cuerpo o de toque cuerpo a cuerpo y falla, podrs realizar un ataque de oportunidad con un arma cuerpo a cuerpo contra ese oponente. Resuelve y aplica los efectos de los dos ataques simultneamente. Incluso si un personaje tiene Reflejos de combate, no podr utilizar Contraestocada rpida ms de una vez por asalto. Esta dote no te permite realizar ms ataques de oportunidad por asalto de los que normalmente puedas.

Competencia con armas sencillas


Sabes usar en combate todo tipo de armas sencillas. Beneficio: puedes realizar tiradas de ataque con armas sencillas del modo normal. Normal: un personaje sin esta dote sufre un penalizador -4 a las tiradas de ataque realizadas con armas sencillas.

Condicionamiento agresivo
Has recibido un duro entrenamiento a base de golpes. Prerrequisito: raza vorcha, al menos 6 rangos en Intimidar. Beneficio: cuando entras en combate, puedes entrar en modo rabioso y tu Fuerza y Constitucin aumentan en 2. Adicionalmente, cuando ests rabioso no tienes que atacar a tus compaeros si no hay enemigos cerca, y cuando pierdas esta condicin quedas fatigado en lugar de inconsciente.

Correr
Eres de pies rpidos. Beneficio: al correr puedes mover hasta un mximo de cinco veces tu velocidad normal en lugar de hasta un mximo de cuatro veces (consulta Correr en la pgina 138 de d20 Moderno Juego de Rol). Si llevas armadura pesada, podrs mover cuatro veces tu movimiento normal en lugar de tres. Si realizas un salto de longitud (consulta la habilidad Saltar en la pgina 72 de d20 Moderno Juego de Rol),

Conectado
La red de espas salariana es insuperable, y t eres parte de ella. Prerrequisito: raza salariana, al menos 6 rangos en Reunir informacin. Beneficio: mientras ests en una ciudad enorme o tengas acceso a una red interestelar de datos como la Extranet, puedes pedirle una pista al DJ.

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obtienes un bonificador +2 de competencia a la prueba de Saltar.

Creativo
Tienes una vena creativa. Beneficio: escoge dos de las siguientes habilidades: Artesana (arte visual), Artesana (redactar), Interpretar (actuar), Interpretar (bailar), Interpretar (teclados), Interpretar (instrumentos de percusin), Interpretar (cantar), Interpretar (comedia), Interpretar (instrumentos de cuerda) e Interpretar (instrumentos de viento). Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas que realices con esas dos habilidades. Especial: puedes seleccionar esta dote hasta cinco veces. Cada vez que la selecciones debes escoger dos habilidades nuevas entra las opciones que se dan ms arriba.

Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Informtica a la hora de utilizar los sistemas informticos de una nave, un bonificador +2 a Navegar al trazar un rumbo a travs del espacio y un bonificador +2 a todas las pruebas de Pilotar para manejar una astronave.

Derribo mejorado
Ests entrenado en derribar a los oponentes en combate cuerpo a cuerpo y en continuar el derribo con un ataque. Prerrequisito: Inteligencia 13, Pericia en combate. Beneficio: no provocas ataque de oportunidad cuando intentas derribar a un oponente mientras ests desarmado. Si consigues derribar a un oponente en combate cuerpo a cuerpo, obtienes un ataque cuerpo a cuerpo contra ese oponente tal y como si no hubieras empleado tu accin de ataque en el intento de derribo. Normal: consulta las reglas de derribo en la pgina 150 de d20 Moderno Juego de Rol.

Crtico potencial
Puedes amenazar con golpe crtico cuando consigas impactar con xito sobre tu oponente. Prerrequisito: ser competente con el arma, ataque base +10. Beneficio: puedes gastar un punto de accin antes de realizar un ataque con un arma con la que seas competente y si el ataque impacta, automticamente amenazar de crtico (aunque el resultado de la tirada de ataque no se halle dentro del rango de amenaza del arma). Debes realizar la tirada para confirmar el impacto crtico de forma normal. Normal: debes obtener un resultado que se halle dentro del rango de amenaza de un arma despus de confirmar la amenaza para conseguir un golpe crtico.

Desarme mejorado
Sabes cmo desarmar a tus enemigos en combate cuerpo a cuerpo Prerrequisito: Inteligencia 13, Pericia en combate. Beneficio: no provocas ataques de oportunidad cuando intentas desarmar a un oponente, ni el oponente tiene derecho a realizar un intento para desarmarte. Normal: consulta las reglas de desarme en la pgina 151 de d20 Moderno Juego de Rol.

Desenfundado rpido
Puedes desenfundar armas con una sombrosa rapidez. Prerrequisito: ataque base +1. Beneficio: puedes desenfundar un arma como una accin gratuita estando parado. Normal: puedes desenfundar un arma como accin de movimiento. Si tienes un ataque base +1 o superior puedes desenfundar el arma como accin gratuita mientras te mueves.

Culto
Ests especialmente instruido en un par de campos de conocimiento. Beneficio: escoge dos de las habilidades de Saber; por ejemplo, Saber (arte) y Saber (historia). Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas que realices de esas habilidades. Especial: puedes escoger esta dote hasta siete veces. Cada una de las veces debes escoger dos nuevas habilidades de Saber.

De fiar
Tienes un comportamiento amigable. Beneficio: obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Diplomacia y de Reunir informacin.

Del espacio
Tienes una afinidad especial con las astronaves y el viaje espacial.

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Sendas de los drell


Las siguientes sendas slo estn disponibles para los drell, y representan sus antiguas creencias politestas.

Desequilibrar oponente
Eres experto en desequilibrar a tus oponentes en combates cerrados. Prerrequisito: artes marciales defensivas, ataque base +6. Beneficio: durante tu turno, designa un oponente que no sea ms de una categora de tamao mayor o menor que t. Ese oponente no puede aadir su modificador de Fuerza a las tiradas de ataque que realice contra ti (si el oponente tiene un penalizador de Fuerza, s que se aplica dicho penalizador). El modificador de Fuerza del oponente se sigue aadiendo al dao de manera normal. Puedes elegir a un nuevo oponente en cada turno.

Senda de Amonkira:
El seor de los cazadores es un oponente astuto, y meditar en este aspecto de su fe permite a los drell devotos adquirir aspectos de los depredadores en lo salvaje. Amonkira I: tu velocidad base aumenta en 10 pies. Amonkira II: adquieres la dote Alerta. Amonkira III: solo necesitas una comida y 4 horas de sueo al da. Amonkira IV: adquieres la dote Aguante. Amonkira V: tu Destreza aumenta en 2 puntos.

Devoto
Tu fe es inquebrantable. Prerrequisito: raza drell, Sabidura 13. Beneficio: elige una de las Sendas de los drell. Asciendes un paso por cada punto de bonificador de Sabidura que tengas (bonificador +1, primer paso; bonificador +2, segundo paso). Especial: puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, elige una senda distinta.

Senda de Arashu:
La diosa de la maternidad y la proteccin es a menudo invocada cuando se est defendiendo a otro o realizando labores curativas. Arashu I: adquieres la dote Experto mdico. Arashu II: recibes un bonificador +4 a las pruebas de Avistar y Escuchar y un bonificador a la Defensa igual a tu peldao de Arashu. Arashu III: cuando t o un compaero realiza una TS, puedes repetirla y elegir la que ms te convenga. Arashu IV: si un personaje que est a menos de 5 pies de ti sufre dao, puedes elegir sufrirlo en su lugar. Arashu V: tu Sabidura aumenta 2 puntos.

Diestro
El hroe tiene una flexibilidad y una destreza manual excepcional. Beneficio: el hroe recibe un bonificador +2 a todas las pruebas de Escapismo y Juego de manos.

Diligente
El hroe tiene un don natural para la investigacin. Beneficio: el hroe recibe un bonificador +2 a todas las pruebas de Descifrar escritura e Investigar.

Senda de Kalhira:
La diosa de los ocanos y del ms all nos recuerda que a veces debemos asesinar para evitar un asesinato. Muchos drell recitan un pequeo rezo a Kalhira antes de quitar una vida. Kalhira I: tus ataques contra criaturas orgnicas aumentan su rango de amenaza en uno. Kalhira II: recibes un bonificador a las TS de Reflejos igual a tu peldao de Kalhira y realizas golpes de gracia como accin de ataque. Kalhira III: el mximo de rangos de Nadar aumenta a el mximo actual + 5. Kalhira IV: tus ataques contra criaturas orgnicas aumentarn su rango de amenaza en dos. Kalhira V: tu Constitucin aumenta en 2 puntos.

Disparo a bocajarro
Sabes realizar disparos certeros con armas de ataque a distancia cuando te encuentras cerca de tu blanco. Beneficio: obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ataque de dao con armas de ataque a distancia contra los oponentes que se hallen a un mximo de 30 pies de distancia.

Disparo a la carrera
Ests bien entrenado en las tcticas de escaramuza con armas de ataque a distancia. Prerrequisito: Destreza 13, Disparo a bocajarro, Esquiva, Movilidad.

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Beneficio: cuando utilices una accin de ataque o una accin de ataque completo con un arma de ataque a distancia, puedes moverte tanto antes como despus del ataque siempre que el total recorrido no sea superior a tu velocidad. Al moverte de esta forma no provocars ataques de oportunidad por parte del defensor al que ests atacando (aunque s por parte de los dems).

Educado en el almirantazgo
Como hijo de un oficial, tu educacin y equipo son lo mejor de lo mejor. Prerrequisito: raza quariana. Beneficio: tanto tu Inteligencia como tu Riqueza aumentan en 2. Especial: slo se puede elegir esta dote durante la creacin del personaje.

Disparo a larga distancia


Puedes llegar ms lejos con un arma de ataque a distancia. Beneficio: cuando utilices un arma de fuego o arma a distancia arcaica (como un arco), su incremento de distancia aumenta en un 50% (multiplcalo por 1,5). Cuando lances un arma (como una granada), su incremento de distancia se duplica.

Embestida mejorada
Sabes cmo empujar a tus oponentes. Prerrequisito: Fuerza 13, Ataque poderoso Beneficio: cuando intentes realizar una embestida (consulta la pgina 151 de d20 Moderno Juego de Rol), no provocas ataque de oportunidad por parte del defensor.

Disparo doble
Puedes hacer dos tiros sucesivos con un arma de ataque como si fuera un ataque nico. Prerrequisito: Destreza 13, Disparo a bocajarro. Beneficio: cuando se utilice un arma semiautomtica con al menos dos palas en el cargador, se puedes disparar dos balas como un solo ataque contra un nico objetivo. El hroe sufre un penalizador -2 a este ataque, pero causa +1 dado de dao si ha tenido xito en el ataque. Por ejemplo, un arma que en situaciones normales causara 2d6 puntos de dao, causara 3d6 puntos de dao si obtiene un impacto con la dote Disparo doble. Al utilizar esta dote se gastan dos balas, y slo se puede hacer si al menos hay dos balas en el cargador.

Enemigo geth
Has estudiado y/o combatido a los geth. Prerrequisito: raza quariana. Beneficio: ganas un bonificador en las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Engaar, Escuchar y Supervivencia cuando utiliza tales habilidades contra los geth. Adems, ganar ese mismo bonificador en las tiradas de dao contra ellos. Los quarianos se benefician tambin del bonificador de dao con las armas de ataque a distancia, pero slo contra blancos que no estn a ms de 30 pies de distancia (ms all de esa distancia, el quariano no puede tener una puntera tan mortfera). Especial: esta dote slo se puede elegir durante la creacin del personaje.

Energa heroica Disparo preciso


Eres muy hbil apuntando y calculando cuando realizar un ataque con un arma a distancia. Prerrequisito: Disparo a bocajarro. Beneficio: puedes disparar o lanzar armas de ataque a distancia a un oponente enzarzado en un combate cuerpo a cuerpo sin penalizador. Normal: sufres un penalizador -4 cuando utilizas armas de ataque a distancia para atacar a un oponente enzarzado en combate cuerpo a cuerpo (consulta Disparar o lanzar algo a un cuerpo a cuerpo en la pgina 136 de d20 Moderno Juego de Rol). Se puede realizar una accin adicional en un asalto. Beneficio: el hroe puede realizar una accin adicional de ataque o de movimiento, antes o despus de sus acciones normales. Se puede utilizar Energa heroica varias veces al da, dependiendo del nivel de personaje del hroe (tal como se indica ms adelante), pero nunca ms de una vez por asalto. Nivel de personaje 1-4 5-8 9-12 13-16 17-20 Veces al da 1 2 3 4 5

Dureza
Eres ms duro de lo normal. Beneficio: obtienes +3 puntos de dao. Especial: un personaje puede elegir esta dote varias veces, pues sus efectos se acumulan.

Engaoso
Eres especialmente bueno cuando se trata de desorientar o dar falsas impresiones.

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Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Disfrazarse y Engaar.

Entrenamiento tecnolgico
Puedes utilizar tu omni-herramienta para algo ms que lo bsico. Prerrequisito: al menos 4 rangos en Saber (tecnologa). Beneficio: puedes elegir un nico poder tecnolgico. Este poder no podr ser mejorado con dotes. Especial: slo se puede elegir esta dote una vez. Los personajes con las especialidades Ingeniero, Centinela o Infiltrado no pueden coger esta dote.

hallen en su interior reciben un bonificador +1 de esquiva a la Defensa contra todos los ataques procedentes de ese vehculo u oponente. Puedes elegir un vehculo enemigo o un oponente nuevo en cualquier accin.

Experto en vehculos
Eres bueno manejando vehculos. Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Conducir y Pilotar.

Experto mdico
Tienes un don para ayudar a la gente enferma o herida. Beneficio: obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Artesana (farmacutica) y Curar heridas. Especial: recuerda que no se puede utilizar la habilidad de Artesana (farmacutica) si no est entrenada.

Esquiva
Eres muy hbil esquivando ataques. Prerrequisito: Destreza 13. Beneficio: durante tu accin, puedes designar a un oponente y recibir un bonificador +1 de esquiva a la Defensa contra cualquier ataque subsiguiente realizado por ese oponente. Puedes escoger a un nuevo oponente en cada accin. Especial: toda condicin que te haga perder el bonificador de Destreza a la Defensa tambin te hace perder todos los bonificadores de esquiva. Adems, al contrario de lo que sucede con la mayora de los tipos de bonificadores, los bonificadores de esquiva se apilan.

Fama
Hay ms posibilidades de que te reconozcan. Beneficio: tu bonificador de Reputacin aumenta en +3.

Finta espacial
Eres hbil confundiendo a tu oponente en combate espacial. Prerrequisito: al menos 9 rangos en Pilotar, Maniobrar con astronaves (con el tipo adecuado). Beneficio: cuando pilotes una nave espacial con la que seas competente (consulta ms adelante la dote Maniobrar con astronaves), puedes realizar una prueba de Engaar como accin de movimiento. Adems, recibes un bonificador +2 a las pruebas de Engaar al fintar en combate espacial. Consulta la expansin de la habilidad Engaar. Normal: fintar en combate espacial requiere una accin de ataque.

Esquiva espacial
Eres muy hbil esquivando ataques mientras pilotas una astronave. Prerrequisito: Destreza 13, al menos 6 rangos en Pilotar, Maniobrar con astronaves (con el tipo apropiado). Beneficio: cuando pilotas una nave espacial con cuyo tipo eres competente (ver la dote Maniobrar con astronaves ms adelante), obtienes un bonificador +1 de esquiva a Defensa de tu nave contra cualquier ataque subsiguiente realizar por la nave enemiga que hayas designado. Puedes escoger a un nuevo oponente en cada accin. Especial: toda condicin que te haga perder el bonificador de Destreza a la Defensa tambin te hace perder todos los bonificadores de esquiva. Adems, al contrario de lo que sucede con la mayora de los tipos de bonificadores, los bonificadores de esquiva se apilan.

Finta mejorada
Se te da bien desviar la atencin de tu oponente en el combate cuerpo a cuerpo. Prerrequisito: Inteligencia 13, Pelea, Lucha callejera. Beneficio: puedes realizar una prueba de Engaar en combate como accin de movimiento. Recibes un bonificador +2 a las pruebas de Engaar realizadas para fintar en combate cuerpo a cuerpo. Normal: se requiere una accin de ataque para fintar en combate.

Esquivar con vehculo


Se te da bien esquivar ataques mientras conduces un vehculo. Prerrequisito: Destreza 13, 6 rangos en Conducir o 6 rangos en Pilotar. Beneficio: cuando ests conduciendo un vehculo, durante tu accin designa un vehculo enemigo o un oponente nico. Tu vehculo y todos los que se

Forzar parada

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Puedes obligar a detenerse a otro vehculo terrestre. Prerrequisito: 4 rangos en Conducir, Experto en vehculos. Beneficio: cuando intentes golpear lateralmente con un vehculo de superficie, podrs obligar a detenerse a otro vehculo forzndole a realizar pequeos derrapes por medio de los golpes. Adems de los requisitos normales para intentar un golpe lateral, debes tener el suficiente movimiento como para poder mover un nmero de recuadros igual a tu nmero de giro. Una vez que se tenga xito en el golpe lateral, hay que superar una prueba enfrentada de Conducir contra el otro conductor. Si se tiene xito, gira su vehculo 90 grados enfrente del tuyo, de manera que queden en forma de T. Mueve ambos una distancia igual a tu nmero de giro. Los vehculos finalizarn su movimiento en ese lugar, completamente detenidos, y recibirn el dao normal de un golpe lateral. Si fallas la prueba, podrs resolver el golpe lateral normalmente.

Beneficio: igual que Hendedura, salvo por que no se limita la cantidad de veces que se puede emplear por cada asalto.

Hendedura
Puedes continuar un ataque muy poderoso. Prerrequisito: Fuerza 13, Ataque poderoso. Beneficio: siempre que inflijas suficiente dao como para que tu oponente caiga (reducindole a 0 puntos de dao o haciendo que caiga inconsciente por causa del dao masivo), podrs realizar inmediatamente un ataque adicional contra otro enemigo que est adyacente. No podrs un paso de 5 pies antes de efectuar este ataque adicional. El ataque adicional ha de realizarse con la misma arma y el mismo bonificador que el ataque que hizo caer al oponente anterior. Puedes utilizar esta aptitud slo una vez por asalto.

Herencia extica
Tu madre se uni con alguien que no era una asari. Prerrequisito: raza asari. Beneficio: elige una especie de la siguiente lista. Uno de tus progenitores pertenecer a esa especie y habrs heredado ciertos aspectos de ella. Tu otro progenitor ser una asari. Batariano: obtienes +1 a la Constitucin y la CD de las TS de Fortaleza causadas por tu dao atenuado incrementa en 2. Drell: obtienes +1 a la Destreza y una vez al da puedes pedir una pista al DJ. Si se niega, ganas un punto de accin. Elcor: obtienes +1 a la Fuerza y adquieres un +2 de estabilidad. Hanar: obtienes +1 a la Sabidura y puede aguantar la respiracin debajo del agua el doble de tiempo, as como realizar movimientos normales. Humano: obtienes un +1 a la caracterstica que elijas y 4 puntos extra de habilidad durante la creacin del personaje y 1 punto extra cada siguiente nivel. Krogan: obtienes +1 a la Fuerza y adquiere un +2 a las TS de Voluntad contra miedo. Quariano: obtienes +1 a la Inteligencia y Artesana (electrnica) o Artesana (mecnica) es siempre una habilidad clsea para ti. Salariano: obtienes +1 a la Destreza y puedes pasar sin dormir un nmero de das igual a la mitad de tu puntuacin de Constitucin. Pasado ese tiempo, sufres 1d6 de dao atenuado por cada da que pases despierto. Turiano: obtienes +1 a la Sabidura y no puedes quedar despavorido o aterrado.

Guerra total
Si alguien merece que le disparen una vez, merecer que le disparen una segunda vez. Prerrequisito: raza turiana, al menos 6 rangos en Saber (tcticas). Beneficio: una vez cada ronda, puedes realizar una segunda accin de ataque a un personaje que ya hayas atacado en esa misma ronda. Puedes usar esta aptitud tantas veces al da como tu bonificador de Iniciativa.

Gran cresta
Tu cresta es de alguna manera ms grande y gruesa que la de los dems krogan. Prerrequisito: krogan. Beneficio: recibes un bonificador +2 a tus pruebas de Embestida. Especial: esta dote slo se puede elegir durante la creacin del personaje.

Gran fortaleza
Eres ms duro de lo normal. Beneficio: obtienes un bonificador +2 a todos los tiros de salvacin de Fortaleza.

Gran hendedura
Puedes esgrimir un arma cuerpo a cuerpo con tanta potencia que puedes realizar varios ataques cuando consigues tumbar a los enemigos. Prerrequisito: Fuerza 13, Ataque poderoso, Hendedura, ataque base +4.

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Volus: obtienes +1 a la Inteligencia y siempre usa Saber (negocios) para tasar un objeto. Vorcha: obtienes +1 a la Constitucin y recuperas heridas un 50% ms rpido de lo normal. Especial: esta dote slo se puede elegir durante la creacin del personaje.

Especial: estos implantes slo estn disponibles a partir del ao 2170.

Implantes L4
Eres uno de los jvenes del Proyecto Ascensin y recibiste uno de estos implantes. Prerrequisito: raza humana, una de las especialidades biticas (adepto, centinela o vanguardia), formar parte del Proyecto Ascensin. Beneficio: obtienes un bonificador +1 a todas las pruebas de Concentracin relacionadas con los poderes biticos. Especial: estos implantes slo estn disponibles a partir del ao 2176. Lee la descripcin de estos implantes en la seccin equipo para ms informacin.

Implantes L1
Recibiste un implante bitico durante tu pubertad. Prerrequisito: raza humana. Beneficio: puedes lanzar un poder bitico. Este poder no puede ser mejorado mediante dotes. Especial: slo puedes elegir esta dote durante la creacin del personaje, y slo puedes escogerla una vez. Los adeptos, centinelas y vanguardias no pueden elegir esta dote. Lee la descripcin de estos implantes en la seccin equipo para ms informacin.

Impulsar accin
Tienes la habilidad de cambiar tu suerte cuando las circunstancias son terribles. Beneficio: al gastar un punto de accin, lanzas d8 en lugar de d6.

Implantes L2
Tu implante bitico es uno de los defectuosos de la serie L2: inestable pero muy poderoso. Prerrequisito: raza humana, una de las especialidades biticas (adepto, centinela o vanguardia). Beneficio: elige uno de los siguientes tipos: Potencia inestable: cada vez que lanzas un poder bitico, tira 1d%. Una resultado de 1-50 significa que el amplificador funciona como un implante L1 (consulta la descripcin de los implantes L1 en el apartado Equipo); con un resultado de 51-100, obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Concentracin relacionadas con los poderes biticos (incluso para las que solo incluyen los rangos). Efectos secundarios: obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Concentracin relacionadas con poderes biticos (incluso para las que solo incluyen los rangos), pero el dao por desgaste aumenta al doble de ritmo. Especial: esta dote slo se puede elegir durante la creacin del personaje. Estos implantes slo estn disponibles a partir del ao 2167.

Inofensivo
Eres pequeo y poco amenazador, incluso para ser un volus. Prerrequisito: raza volus. Beneficio: Durante el combate, los enemigos no te atacarn a menos que los ataques a ellos, o seas el enemigo ms cercano. Especial: esta dote slo se puede elegir durante la creacin del personaje.

Juramento solemne
Has jurado lealtad eterna a una persona, grupo, organizacin, nacin, planeta, sistema estelar, especie, filosofa moral, sistema de creencias, etc. Por ello, puedes ayudar de mejor manera a aquellos que comparten tus lealtades y combates mejor contra aquellos que no. Prerrequisito: al menos una lealtad declarada. Beneficio: elije una de tus lealtades (si hay ms de una). La lealtad elegida se convierte en la principal y no se puede romper excepto por ti. La fuerza de tu lealtad te permite ser ms eficiente a la hora de ayudar a otros con esa lealtad (siempre que el personaje sepa que la tienen): si tu intento de ayuda tiene xito, obtienes un bonificador +3 de circunstancia (en lugar de +2) en su prueba de habilidad o tirada de ataque. Tu dedicacin tambin te proporciona un bonificador +1 en las tiradas de ataque realizadas contra enemigos que no tengan tu lealtad. Especial: no puedes aplicar los beneficios de esta dote a mltiples lealtades. Si rompes tu juramento solemne, pierdes para siempre los

Implantes L3-R
Te has sometido a una peligrosa ciruga para sustituir tus implantes L2 por unos ms estables. Prerrequisito: raza humana, una de las especialidades biticas (adepto, centinela o vanguardia), Implantes L2. Beneficio: obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Concentracin relacionadas con los poderes biticos, pero ya no sufres el doble de dao por desgaste.

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beneficios de esta dote, aunque puedes volver a tomar la dote y aplicarlos a una nueva lealtad.

visin pobre habitualmente reducen tu velocidad a tres cuartos del total normal, en vez de a la mitad (consulta Movimiento en la oscuridad en la pgina 144 de d20 Moderno Juego de Rol).

Iniciativa mejorada
Puedes reaccionar ms rpidamente en combate. Beneficio: obtienes un bonificador +4 de circunstancia a las pruebas de iniciativa.

Lucha callejera
Conoces brutales y efectivas tcticas de lucha callejera. Prerrequisito: Pelea, ataque base +2 Beneficio: una vez por asalto, si realizas un ataque cuerpo a cuerpo con xito sin arma o con un arma ligera, causas un dao adicional de 1d4 puntos de dao.

Inmunologa avanzada
Eres menos susceptible a los venenos, enfermedades y efectos de la radiacin. Prerrequisito: Constitucin 13. Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las salvaciones de Fortaleza para resistir venenos, enfermedades o efectos de la radiacin. Adems, cualquier dao de caracterstica permanente se considerar dao de caracterstica temporal (cuando el dao haya sido adquirido despus de esta dote).

Maestra con Alteracin


Tu poder de Alteracin prcticamente desmiembra al objetivo. Prerrequisito: Alteracin, Prctica con Alteracin, al menos 9 rangos en Concentracin. Beneficio: el poder dura ahora 3 rondas, y el dao que sufre el objetivo como consecuencia de los dems ataques aumenta en un 150% (redondeado hacia abajo).

Lanzamiento de combate
Puedes utilizar la inercia de un oponente contra l. Prerrequisito: Artes marciales defensivas. Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas enfrentadas de Fuerza y Destreza siempre que realices ataques de derribo o presa, o cuando intentes evitar ataques de derribo o presa contra ti.

Maestra con Armadura tecnolgica


Cuando detona, tu armadura tecnolgica libera un torrente de energa daina. Prerrequisito: Armadura tecnolgica, Prctica con Armadura tecnolgica, al menos 9 rangos en Electrnica. Beneficio: la armadura ahora aporta una Reduccin del dao 7 + tus rangos en Electrnica. Adems, mientras la armadura est activa, en caso de recibir un crtico, el enemigo deber gastar dos puntos de accin para hacerlo efectivo. Cuando se pierde el ltimo punto de Reduccin del dao, la armadura causa ahora un dao letal igual a 3d3 + tus rangos en Electrnica.

Lanzamiento de combate mejorado


Eres un verdadero experto a la hora de utilizar la energa cintica de un oponente contra l. Prerrequisito: Artes marciales defensivas, Lanzamiento de combate, ataque base +3. Beneficio: en un combate cuerpo a cuerpo, si un oponente te ataca y falla, puedes realizar un ataque de derribo contra l. Este ataque cuenta como un ataque de oportunidad, ataque podrs realizar incluso si ests desarmado. Especial: esta dote no te permite realizar ms ataques de oportunidad de los que normalmente puedas hacer por asalto.

Maestra con Atraccin


Esto no es un combate, es tiro al pichn. Prerrequisito: Atraccin, Prctica con Atraccin, al menos 9 rangos en Concentracin. Beneficio: el objetivo ahora se eleva a 10 pies del suelo y avanza hacia ti a una velocidad de 10 pies por ronda. Adems, el objetivo queda aturdido.

Lucha a ciegas
Sabes cmo luchar cuerpo a cuerpo incluso cuando no puedes ver a tu adversario. Beneficio: en cada asalto de combate, cada vez que falles por culpa de la ocultacin puedes volver a realizar la tirada de ataque para comprobar si impactas (consulta la tabla 5-7: ocultacin en la pgina 146 de d20 Moderno Juego de Rol). Slo recibes la mitad del penalizador a la velocidad por ser incapaz de ver. La oscuridad y la

Maestra con Barrera


Tu barrera bitica te convierte en un tanque andante. Prerrequisito: Barrera, Prctica con Barrera, al menos 9 rangos en Concentracin. Beneficio: la barrera otorga ahora Reduccin al dao 7 + tu bonificador de Concentracin. Adems, mientras la barrera est activa, en caso

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de crtico, el enemigo deber gastar dos puntos de accin para que sea efectivo.

Beneficio: la CD para resistir el estasis aumenta a 20 + tu bonificador de Concentracin, y su duracin aumenta a 3 rondas.

Maestra con Descarga criognica


Tu omni-herramienta puede convertir porciones enteras del campo de batalla en pistas de hielo. Prerrequisito: Descarga criognica, Prctica con Descarga criognica, al menos 9 rangos en Electrnica. Beneficio: la duracin del poder aumenta a 3 rondas y los personajes heroicos pueden ser congelados. Adicionalmente, este poder puede detonar una explosin tecnolgica que causar el triple de dao normal.

Maestra con Incineracin


Tu poder de Incineracin se vuelve mortal, carbonizando a tus enemigos en el acto. Prerrequisito: Incineracin, Prctica con Incineracin, al menos 9 rangos en Electrnica. Beneficio: el dao causado por Incineracin aumenta a 3d6, aunque arder seguir causando 1d6 puntos de dao. Adicionalmente, este poder puede detonar una explosin tecnolgica que causar el doble de dao normal.

Maestra con Descarga neural


Los sistemas nerviosos de los orgnicos son tu patio de recreo. Prerrequisito: Descarga neural, Prctica con Descarga Neural, al menos 9 rangos en Electrnica. Beneficio: la duracin de la descarga neural aumenta a 3 rondas. Adems, el objetivo que falle la TS de Fortaleza, adems de estremecido y aturdido, queda indefenso.

Maestra con Lanzamiento


Lanzas ms lejos a tus oponentes. Prerrequisito: Lanzamiento, Prctica con Lanzamiento, al menos 9 rangos en Concentracin. Beneficio: el objetivo del poder sale lanzado a una distancia de 20 pies. Adicionalmente, este poder puede detonar una explosin bitica que causar el triple de dao normal, convirtindolo adems en dao letal.

Maestra con Dron de combate


Tu dron pasa de ser una distraccin para el enemigo, a un grano en el culo. Prerrequisito: Dron de combate, Prctica con Dron de combate, al menos 9 rangos en Electrnica. Beneficio: la velocidad del dron aumenta a 20 pies y sus puntos de dao suben a 20.

Maestra con Ocultacin tctica


La ocultacin tctica te permite realizar disparos mortales perfectos. Prerrequisito: Ocultacin tctica, Prctica con Ocultacin tctica, al menos 9 rangos en Electrnica. Beneficio: la duracin del poder aumenta a 3 rondas. Adems, tu rango de amenaza aumenta en 2. Normal: Especial:

Maestra con Carga bitica


Tu carga bitica interacta con otros poderes biticos de formas espectaculares. Prerrequisito: Carga bitica, Prctica con Carga bitica, al menos 9 rangos en Concentracin. Beneficio: cuando infliges dao sin arma como parte de la carga, el dao se dobla. Adicionalmente, este poder puede detonar una explosin bitica que causar el triple de dao normal, convirtindolo adems en dao letal. Finalmente, tu Reduccin de dao aumenta en 2 hasta la siguiente ronda. Especial: el doble de dao y el triple no se apilan. O haces el doble o haces el triple, dependiendo de las circunstancias.

Maestra con Onda de choque


Tu onda de choque se convierte en un tren de mercancas bitico. Prerrequisito: Onda de choque, Prctica con Onda de choque, al menos 9 rangos en Concentracin. Beneficio: el dao causado por la onda de choque aumenta a 3d4 y los personajes que fallen la TS de Reflejos quedan tambin aturdidos durante una ronda. Los personajes bajo el efecto del poder Barrera, son desplazados 15 pies. Adicionalmente, este poder puede detonar una explosin bitica que causar el doble de dao normal, convirtindolo adems en dao letal.

Maestra con Estasis


Cuando atrapas a alguien, lo dejas bien atrapado. Prerrequisito: Estasis, Prctica con Estasis, al menos 9 rangos en Concentracin.

Maestra con Sabotaje


Las redes neurales son como masilla en tus manos.

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Prerrequisito: Sabotaje, Prctica con Sabotaje, al menos 9 rangos en Electrnica. Beneficio: la duracin del pirateo aumenta a 3 rondas y la Reduccin del dao aumenta a 10.

Maniobrar con astronaves


Escoge un tipo de astronave (ultraligeras, ligeras, medias, pesadas o superpesadas). Eres competente en el manejo de ese tipo de astronaves. Prerrequisito: 4 rangos en Pilotar. Beneficio: no sufres un penalizador en las pruebas de Pilotar o en las tiradas de ataque cuando estas manejando una astronave del tipo seleccionado, y tambin aades tu bonificador de clase a la Defensa completo a la Defensa de la nave. Normal: los personajes sin esta dote sufren un penalizador -4 en las pruebas de Pilotar al manejar una astronave que caiga dentro de una de estas clases, o para atacar con las armas de dichas astronaves, y slo aplican la mitad de su bonificador de clase a la Defensa a la Defensa de la nave (redondeado hacia abajo). Especial: se puede elegir esta dote varias veces; cada vez que se coja, el hroe debe elegir un tipo de astronave diferente.

Maestra con Singularidad


El campo de efecto de masa ejercido por tu singularidad es fuerte y persistente. Prerrequisito: Singularidad, Prctica con Singularidad, al menos 9 rangos en Concentracin. Beneficio: la duracin de la singularidad aumenta a 3 rondas y los personajes afectados se mueven 10 pies por ronda.

Maestra en Sobrecarga
Puedes desgarrar inorgnicos de lado a lado y reducir las barreras a tomos. Prerrequisito: Sobrecarga, Prctica en Sobrecarga, al menos 9 rangos en Electrnica. Beneficio: la duracin del poder aumenta a 3 rondas. Adicionalmente, los constructos afectados reciben 3d4 + tus rangos en Electrnica puntos de dao elctrico y adems de estremecidos y aturdidos, quedan indefensos. Especial: cuando ataques a un personaje con Barrera, Armadura tecnolgica o Fortificacin, este poder reduce la restante Reduccin del dao en 3d4 + tus rangos en Electrnica.

Maniobrar con vehculos de superficie


Escoge un tipo de vehculo de superficie (barcos, grandes ruedas, lancha a motor, oruga o velero). La clase de grandes ruedas incluye todos los semicamiones y dems vehculos que lleven trileres, as como los vehculos de construccin (por ejemplo, las excavadoras) y los vehculos blindados de grandes ruedas (como los transportes blindados de personal APC). Las lanchas motoras incluyen los barcos a motor diseados para ser manejados por una nica persona y que no suelen tener ms de 100 pies de largo. Los veleros son los barcos de vela, los barcos son los navos grandes que necesitan de una tripulacin numerosa. Los vehculos de oruga incluyen a los buldceres, tanques y otros vehculos militares. Prerrequisito: 4 rangos en Conducir. Beneficio: no se sufre un penalizador a las pruebas de Conducir o a los ataques que se realicen cuando se est manejando un vehculo terrestre del tipo seleccionado. Normal: los personajes que no tengan esta dote sufrirn un penalizador -4 a las pruebas de Conducir que se realicen para maneja un vehculo que entre en alguna de las categoras indicadas, as como a los ataques realizados desde uno de esos vehculos. No hay penalizador cuando se maneja un vehculo terrestre comn (un coche, una motocicleta o un motoesqu). Especial: se puede elegir esta dote varias veces; cada vez que la coja, el hroe debe elegir un tipo de vehculo terrestre diferente.

Maniobrar con aeronaves


Escoge un tipo de aeronave (aeronaves pesadas, helicpteros o cazas a reaccin). Eres competente en el manejo de ese tiro de aeronaves. El tipo de aeronaves pesadas incluye a los jumbos de pasajeros, los grandes aviones de transporte de mercancas, los bombarderos pesados y cualquier otro tipo de vehculo pesado areo dotado de al menos tres motores. Los helicpteros de combate y de transporte de todo tipo quedan englobados en el tipo helicpteros. Dentro de los cazas a reaccin encontramos a los cazas militares y los de ataque a tierra. Prerrequisito: 4 rangos en Pilotar. Beneficio: no sufres un penalizador en las pruebas de Pilotar o en las tiradas de ataque cuando estas manejando una aeronave del tipo seleccionado. Normal: los personajes sin esta dote sufren un penalizador -4 en las pruebas de Pilotar al manejar una aeronave que caiga dentro de una de estas clases, o para atacar con las armas de dichas aeronaves. Especial: se puede elegir esta dote varias veces; cada vez que se coja, el hroe debe elegir un tipo de aeronave diferente.

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Manitas
Eres bueno con las mquinas. Beneficio: obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Informtica y Reparar. Especial: recuerda que en determinadas situaciones no se pueden utilizar las habilidades Informtica y Reparar si no estn entrenadas.

Maquinista
Eres un experto con las mquinas y los dispositivos electrnicos. Prerrequisito: raza quariana, al menos 6 rangos en Saber (tecnologa). Beneficio: el rango de amenaza de cualquier prueba que realices con un dispositivo electrnico, maquina o constructo como objetivo aumenta en uno.

Beneficio: cuando pilotas una nave con la que eres competente (consulta Maniobrar con astronaves ms atrs), obtienes un bonificador +4 de esquiva a la Defensa de tu nave contra los ataques de oportunidad provocados al entrar o salir un rea amenazada. Especial: toda condicin que te haga perder el bonificador de Destreza a la Defensa tambin te hace perder todos los bonificadores de esquiva. Adems, al contrario de lo que sucede con la mayora de los tipos de bonificadores, los bonificadores de esquiva se apilan.

Multidiestro
No solo tienes seis extremidades, sino que tambin sabes usarlas. Prerrequisito: raza hanar. Beneficio: cada ronda, puedes asignar una de tus armas como la portada por la mano hbil sin necesidad de cambiarla de tentculo.

Mejora ocular
Has mejorado tus ojos para poder relacionarte mejor con los hanar. Prerrequisito: raza drell. Beneficio: obtienes visin en la oscuridad. Adicionalmente, las pruebas de habilidad basadas en Carisma realizadas para relacionarte con los hanar obtienen un bonificador +2. Especial: slo puedes elegir esta dote durante la creacin del personaje.

Nacido para matar


Eres muy agresivo, incluso para un krogan. Prerrequisito: raza krogan, al menos 6 rangos en Intimidar. Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las TS de Voluntad contra miedo. Normal: Especial: se considera miedo aquello que pueda causar los estados aterrado, despavorido y estremecido.

Meticuloso
Eres extremadamente minucioso. Beneficio: el hroe recibe un bonificador +2 a todas las pruebas de Buscar y Falsificar.

Objetivo elusivo
Puedes utilizar a los oponentes en combate cuerpo a cuerpo como cobertura. Prerrequisito: Destreza 13, Artes marciales defensivas. Beneficio: cuando luches con uno o varios oponentes cuerpo a cuerpo, los dems oponentes que intenten impactarte con ataques a distancia sufren un penalizador -4, adems del penalizador -4 habitual por disparar a un objetivo enzarzado en combate cuerpo a cuerpo, por lo que el penalizador total acaba siendo -8. Especial: un oponente con la dote de Disparo preciso reduce el penalizador a -4.

Movilidad
Gozas de gran habilidad esquivando los golpes y los ataques que tus oponentes te hacen cuando pasas cerca de ellos. Prerrequisito: Destreza 13, Esquiva. Beneficio: obtienes un bonificador +4 de esquiva a la Defensa contra los ataques de oportunidad que causas al entrar o salir de un rea amenazada. Especial: toda condicin que te haga perder el bonificador de Destreza a la Defensa tambin te hace perder todos los bonificadores de esquiva. Adems, al contrario de lo que sucede con la mayora de los tipos de bonificadores, los bonificadores de esquiva se apilan.

Oficio ciberntico
Puedes fabricar accesorios cibernticos. Prerrequisito: al menos 10 rangos en Artesana (electrnica) y Artesana (mecnica), y al menos 5 rangos en Saber (biologa y geologa). Beneficio: puedes construir cualquier accesorio ciberntico. Primero debes superar una prueba de Riqueza contra la CD de compra del accesorio que deseas construir (para adquirir los componentes necesarios), y despus invertir 24

Movilidad espacial
Eres muy hbil esquivando los ataques de otras naves espaciales cuando pasas cerca de ellas. Prerrequisito: Destreza 13, Maniobrar con astronaves, Esquiva espacial.

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horas en su fabricacin. Pasado ese tiempo debes superar una prueba de Artesana (electrnica) con CD 30, y otra de Artesana (mecnica) con CD 30. Si ambas pruebas de Artesana tienen xito, el accesorio ciberntico funcionar correctamente y estar listo para ser implantado. Si una o ambas pruebas fallan, el accesorio estar defectuoso; sern necesarias otras 24 horas para arreglarlo, as como superar las dos pruebas de habilidad. Especial: esta dote no te permite crear un accesorio ciberntico de un Nivel de Progreso ms alto al actual.

Pelea
Causas ms dao en una pelea a puetazos. Beneficio: cuando haces un ataque sin arma, recibes un bonificador +1 de competencia a la tirada de ataque y causas 1d6 + modificador de Fuerza puntos de dao no letal. Normal: normalmente los ataques sin arma causan 1d3 + modificador de Fuerza puntos de dao no letal.

un penalizador en tu tirada de ataque (hasta un mximo de -5) y aadir esta misma cifra como bonificador de Defensa. Esta cifra no puede ser superior a tu ataque base. El cambio en las tiradas de ataque y la Defensa permanece hasta tu siguiente accin. El bonificador a la Defensa es un bonificador de esquiva (y como tal se apila con cualquier otro bonificador de esquiva que tengas). Normal: un personaje sin la dote Pericia en combate puede combatir a la defensiva cuando emplee una accin de ataque o una accin de ataque completo, sufriendo un penalizador -4 al ataque para recibir un bonificador +2 de esquiva a la Defensa.

Pericia en combate espacial


Eres hbil en tcticas de escaramuzas espaciales, saliendo y entrando en el campo visual del enemigo. Prerrequisito: Destreza 13, Esquiva espacial, Movilidad espacial. Beneficio: al utilizar una accin de ataque con un arma a distancia de la nave, puedes moverte antes y despus del ataque, siempre y cuando la distancia total no supere la velocidad tctica de tu nave. Moverse de esta manera no provoca ataque de oportunidad por parte del oponente al que atacas (aunque puede provocar ataques de oportunidad por parte de otros oponentes).

Pelea mejorada
Causas ms dao en los combates a puetazos. Prerrequisito: Pelea, ataque base +3. Beneficio: cuando haces un ataque sin arma, recibes un bonificador +2 de competencia a la tirada de ataque y causas 1d8 + modificador de Fuerza puntos de dao no letal. Normal: normalmente los ataques sin arma causan 1d3 + modificador de Fuerza puntos de dao no letal.

Perspicaz
Seras capaz de venderle un juego de pedicura a un vorcha. Prerrequisito: raza volus, al menos 6 rangos en Engaar. Beneficio: obtienes un +1 a la ms alta de tus puntuaciones de Sabidura o Carisma. Obtienes adems un bonificador +2 a las pruebas de Saber (negocios) y a las de Engaar, Averiguar intenciones o Diplomacia a la hora de realizar un trato.

Pensamiento no lineal
Sabes cmo pensar fuera del tiesto en uno de los siguientes saberes: actualidad, arte, biologa y geologa, cvico, cultura popular, fsica, historia, mundologa, negocios, psicologa, tcticas, tecnologa o teologa y filosofa. Prerrequisito: raza salariana, al menos 6 rangos en el Saber elegido. Beneficio: al realizar una prueba del Saber que has asociado a la dote, una vez al da puedes pedirle una pista al DJ. Si se niega, recibes tres puntos de accin. Especial: puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, elige un Saber diferente.

Pies ligeros
Puedes torcer sin perder carrerilla. Prerrequisito: Correr. Beneficio: al correr o cargar, puedes realizar un nico cambio de direccin de 90 o menos. No puedes utilizar esta dote si portas armadura intermedia o pesada, o si transportas carga mediana o pesada. Normal: sin esta dote, slo se puede correr o cargar en lnea recta.

Pericia en combate
Has sido entrenado para utilizar tu habilidad de combate tanto defensiva como ofensivamente. Prerrequisito: Inteligencia 13. Beneficio: cuando uses la accin de ataque o la accin de ataque completo en un combate cuerpo a cuerpo, podrs sufrir voluntariamente

Poco conocido
Eres menos conocido que otros de tu clase y nivel, o bien prefieres una presencia menos

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visible que los que se encuentran en una posicin similar a la tuya. Beneficio: el hroe reduce su bonificador de Reputacin en 3 puntos.

Prctica con Alteracin


Tus habilidades de alteracin se han vuelto increblemente potentes. Prerrequisito: Alteracin, al menos 6 rangos en Concentracin. Beneficio: el poder dura ahora 2 rondas, y el dao que sufre el objetivo como consecuencia de los dems ataques se duplica.

Fuerza. Adicionalmente, este poder puede detonar una explosin bitica que causar el doble de dao normal, y convirtindolo en dao letal. Finalmente, tu Reduccin de dao aumenta en 1 hasta la prxima ronda. Normal: sin esta dote, slo se aplica el dao de la carga si la prueba de Fuerza tiene xito.

Prctica con Descarga criognica


El tiempo parece congelarse en el campo de batalla. Prerrequisito: Descarga criognica, al menos 6 rangos en Electrnica. Beneficio: la duracin de Descarga criognica aumenta a 2 rondas. Adicionalmente, este poder puede detonar una explosin tecnolgica que causar el doble de dao normal.

Prctica en Armadura tecnolgica


Tu armadura tecnolgica ofrece una proteccin sustancial. Prerrequisito: Armadura tecnolgica, al menos 6 rangos en Electrnica. Beneficio: la armadura ahora otorga Reduccin al dao 5 + tus rangos en Electrnica. Adems, mientras la armadura est activa, en caso de recibir un crtico, el enemigo deber gastar un punto de accin para hacerlo efectivo. Cuando se pierde el ltimo punto de Reduccin del dao, la armadura causa ahora un dao letal igual a 2d3 + tus rangos en Electrnica.

Prctica con Descarga neural


Tu descarga neural devasta a tus enemigos. Prerrequisito: Descarga neural, al menos 6 rangos en Electrnica. Beneficio: el efecto del poder se extiende a dos rondas. Adems, si el objetivo falla la TS de Fortaleza, adems de estremecido queda aturdido.

Prctica con Dron de combate Prctica con Atraccin


Tus campos de efecto de masa tiran rpidamente del objetivo y le hacen perder el equilibrio. Prerrequisito: Atraccin, al menos 6 rangos en Concentracin. Beneficio: la duracin del poder aumenta en una ronda. Adems, el objetivo queda desequilibrado y no puede realizar una prueba de Equilibrio cuando termina el poder. Trasteando un poco, has hecho que tu dron sea ms rpido y resistente. Prerrequisito: Dron de combate, al menos 6 rangos en Electrnica. Beneficio: la velocidad del dron aumenta a 10 pies y sus puntos de dao aumentan a 10.

Prctica con Incineracin


Tras un poco de prctica, tu poder de incinerar ha mejorado en intensidad. Prerrequisito: Incineracin, al menos 6 rangos en Electrnica. Beneficio: el dao causado por Incineracin aumenta a 2d6 puntos de dao por fuego inicial, aunque arder sigue causando 1d6. Adicionalmente, este poder puede detonar una explosin tecnolgica que causar el doble de dao normal.

Prctica con Barrera


Tus barreras son los suficientemente fuertes para protegerte de la mayora de las armas de fuego. Prerrequisito: Barrera, al menos 6 rangos en Concentracin. Beneficio: la barrera otorga ahora Reduccin al dao 5 + tu bonificador de Concentracin. Adems, mientras la barrera est activa, en caso de recibir un crtico, el enemigo deber gastar un punto de accin para que sea efectivo.

Prctica con Estasis


Tu poder de estasis ahora tiene un agarre mayor. Prerrequisito: Estasis, al menos 6 rangos en Concentracin. Beneficio: la CD para resistir el estasis aumenta a 15 + modificador de Concentracin, y su duracin aumenta a 2 rondas.

Prctica con Carga bitica


Tu carga bitica devastadora deja tumbados a tus enemigos. Prerrequisito: Carga bitica, al menos 6 rangos en Concentracin. Beneficio: tu carga bitica causa dao sin arma antes de que realices la prueba enfrentada de

Prctica con Lanzamiento

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Tu campo de efecto de masa golpea duro. Prerrequisito: Lanzamiento, al menos 6 rangos en Concentracin. Beneficio: el enemigo es lanzado 15 pies. Adicionalmente, este poder puede detonar una explosin bitica que causar el doble de dao normal, convirtindolo adems en dao letal.

queda aturdido adems de estremecido hasta el final del combate. Especial: cuando se ataque a un objetivo con Barrera, Armadura tecnolgica o Fortificacin, este poder reduce la restante Reduccin del dao en 2d4 + tus rangos en Electrnica.

Presa mejorada Prctica con Ocultacin tctica


Has aumentado la energa dedicada a tu ocultacin, por lo que el poder dura ms. Prerrequisito: Ocultacin tctica, al menos 6 rangos en Electrnica. Beneficio: aumenta la duracin de la ocultacin tctica, y durante ese tiempo, tu rango de amenaza aumenta en 1. Eres experto en apresar oponentes Prerrequisito: Destreza 13, Pelea. Beneficio: no provocas ataque de oportunidad al realizar un ataque de toque destinado a iniciar una presa. Adems obtienes un bonificador +4 de competencia a todas las pruebas de presa (independientemente de quien iniciara la presa). Normal: los personajes que no tienen esta dote provocan un ataque de oportunidad cuando inician una presa.

Prctica con Onda de choque


Tus impactos biticos pueden agrietar las armaduras y astillar los huesos. Prerrequisito: Onda de choque, al menos 6 rangos en Concentracin. Beneficio: el dao infligido por tu onda de choque aumenta a 2d4, y su efecto se extiende a una lnea de 20 pies. Los personajes bajo el poder Barrera, son alejados 10 pies. Adicionalmente, este poder puede detonar una explosin bitica que causar el doble de dao normal, convirtindolo adems en dao letal.

Presencia amedrentadora
La mera presencia del hroe puede amedrentar a los que le rodean. Prerrequisito: Carisma 15, 9 rangos en intimidar. Beneficio: cuando el hroe utilice esta dote, todos los oponentes en un radio de 10 pies que tengan menos niveles que l deben superar una TS de Voluntad (CD 10 + la mitad del nivel del hroe + el modificador de Carisma del hroe). Todos los oponentes que fallen dicho tiro de salvacin quedan estremecidos y sufren un penalizador -2 a las tiradas de ataque, las salvaciones y las pruebas de habilidad durante un nmero de asaltos igual a 1d6 ms el modificador de Carismas del hroe. Utilizar esta dote es una accin gratuita. Un xito en el tiro de salvacin indica que el rival es inmune a la Presencia amedrentadora del hroe durante un da. Esta dote no puede afectar a criaturas con Inteligencia igual o menor que 3. Si el hroe tiene la dote Fama, suma 5 a la CD del tiro de salvacin de Voluntad.

Prctica con Sabotaje


Tus pirateos duran ms y aumentan la fuerza de los escudos. Prerrequisito: Sabotaje, al menos 6 rangos en Electrnica. Beneficio: la duracin de Sabotaje aumenta a dos asaltos, y mientras dure el pirateo el objetivo se beneficia de Reduccin del dao 5 que funcionan igual que una barrera bitica.

Prctica con Singularidad


Tu singularidad ha mejorado en tamao y duracin. Prerrequisito: Singularidad, al menos 6 rangos en Concentracin. Beneficio: la singularidad ahora dura 2 rondas y su rea de efecto aumenta a 10 pies.

Puetazo aplastante
Eres hbil al coger a tus oponentes en fro. Prerrequisito: Pelea, ataque base +3. Beneficio: cuando se realiza el primer ataque sin armas del personaje contra un oponente desprevenido, trata un ataque con xito como golpe crtico. Este dao es siempre dao no letal. Especial: incluso si tienes la aptitud para causar dao letal con impacto sin arma, el dao causado por el Puetazo aplastante es siempre no letal.

Prctica con Sobrecarga


Los sistemas electrnicos caen ante ti. Prerrequisito: Sobrecarga, al menos 6 rangos en Electrnica. Beneficio: la duracin de Sobrecarga aumenta a dos rondas. Adems, el dao causado a los constructos aumenta a 2d4 + tus rangos en Electrnica puntos de dao elctrico y el objetivo

Puetazo aplastante mejorado


Eres extremadamente hbil al coger a tus enemigos en fro.

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Prerrequisito: Pelea, Puetazo aplastante, ataque base +6. Beneficio: cuando se realiza el primer ataque sin armas del personaje contra un oponente desprevenido, trata un ataque con xito como un golpe crtico. Este golpe crtico causa triple de dao. Este dao es siempre dao no letal. Especial: incluso si tienes la aptitud para causar dao letal con impacto sin arma, el dao causado por el Puetazo aplastante mejorado es siempre no letal.

Rfaga larga
Puedes utilizar un arma de fuego automtico para afectar un rea ms ancha o larga de lo normal. Prerrequisito: Competencia con armas de fuego personales, Competencia avanzada con armas de fuego. Beneficio: cuando uses un arma de fuego automtico con dicha opcin activada, puedes afectar a un rea de cuatro cuadrados de 5 pies de largo y un cuadrado de ancho (es decir, un rea de 5 x 20 pies siempre que estn en lnea recta). Normal: un arma de fuego con la opcin de fuego automtico activada afecta normalmente a un rea de 10x10 pies.

Rfaga corta
Cuando utilices un arma de fuego con la opcin de fuego automtico, puedes disparar una rfaga corta a un nico objetivo. Prerrequisito: Sabidura 13, Competencia avanzada con armas de fuego, Competencia con armas de fuego personales. Beneficio: cuando utilices un arma de fuego automtica que disponga de al menos cinco balas en el cargador, puedes disparar una rfaga corta como un nico ataque contra un solo objetivo. Sufres un penalizador -4 a la tirada de ataque, pero causas +2 dados de dao. Por ejemplo, un arma de fuego que normalmente causa 2d6 puntos de dao, causara 4d6 puntos de dao. Disparar una rfaga consume cinco balas y slo se puede hacer si al menos hay cinco balas en el cargador. Normal: el fuego automtico gasta diez balas, se realiza sobre un rea de 10 pies por 10 pies, y no puede realizarse sobre un objetivo nico. Sin esta dote, si intentas realizar un ataque de fuego automtico sobre un objetivo nico, contar como ataque normal, y todas las balas adicionales sern malgastadas. Especial: si el arma de fuego tiene la opcin de rfaga de tres balas, al disparar una rfaga se consumen tres balas en lugar de cinco, y puede realizarse siempre que queden tres balas en el cargador.

Rastrear
Puedes seguir los rastros de otras criaturas o personajes a travs de casi cualquier tipo de terreno. Beneficio: para encontrar huellas o para seguirlas durante una milla se necesita una prueba de Supervivencia. Debes realizar otras pruebas de Supervivencia cada vez que el rastro se vuelva ms difcil de seguir, como por ejemplo, cuando el rastro se junte con otros rastros o cuando las huellas retrocedan o se separen. Mientras rastreas puedes moverte a la mitad de tu velocidad normal (o a tu velocidad normal con un penalizador -5 a la prueba, o hasta el doble de tu velocidad con un penalizador -20 a la prueba). La CD depende de la superficie y de las condiciones predominantes. Superficie Muy blanda Blanda Firme Dura CD de Rastrear 5 10 15 20

Rfaga espacial
Puedes utilizar un arma de fuego automtico de una nave espacial para afectar a un rea ms ancha o larga de lo normal. Prerrequisito: Artillera espacial. Beneficio: cuando uses artillera espacial en modo automtico, puedes afectar un rea de cuatro cuadrados de 500 pies de largo y un cuadrado de 500 pies de ancho (es decir, un rea 500 x 2.000 pies siempre que estn en lnea recta). Normal: la artillera espacial en automtico normalmente afecta a un rea de 1.000 x 1.000 pies.

Muy blanda: cualquier superficie en la cual las huellas se marquen de forma profunda y clara (nieve blanda, capa de polvo, barro hmedo, etc). Blanda: cualquier superficie lo suficientemente blanda como para ceder ante la presin o el peso, pero algo ms firme que la nieve blanda o el barro hmedo, sobre la cual una criatura pueda dejar huellas frecuentes pero de poca profundidad (nieve compactada, gravilla, etc.). Firme: la mayora de las superficies normales al aire libre (prados, campos, bosques y similares) o lugares cerrados excepcionalmente sucios o blandos (alfombras gruesas, suelos mugrientos o polvorientos, etc.). Es posible que una criatura haya dejado algn rastros (ramas rotas, mechones de pelo, pero sus huellas aparecern

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muy de vez en cuando o se vern slo parcialmente. Dura: toda superficie en la que las huellas no queden marcadas en absoluto, como la roca slida, las plataformas de metal o los suelos de lugares cerrados. La presa slo dejar alguna marca, como pequeos rasguos. Si se falla una prueba de Supervivencia se puede volver a intentar despus de una hora (exteriores) o 10 minutos (interiores) de bsqueda. Normal: un personaje sin esta dote puede utilizar la habilidad de Supervivencia para encontrar rastros, pero slo podr seguirlos si la CD es 10 o inferior. Un personaje puede usar la habilidad de Buscar para descubrir rastros individuales, pero no podr seguirlos. Condicin Cada tres criaturas rastreadas Tamao de la criatura rastreada: Minsculo Diminuto Menudo Pequeo Mediano Grande Enorme Gargantuesco Colosal Por cada 24 horas transcurridas Por cada hora de lluvia Por cada hora de nevada Mala visibilidad: Noche nublada o sin luna A la luz de la luna Niebla o precipitaciones La presa ocupa su rastro Modificador -1

2.000 9.999 10.000 49.999 50.000 99.999 100.000 499.999 Ms de 500.000

10 15 20 25 30

1d4+1 2d4 2d4+1 3d4 3d4+1

Condicin Mod. Cada tres criaturas rastreadas -1 Por cada 24 horas transcurridas +1 La presa mantiene un perfil bajo +5 Una presa mantiene el perfil bajo cuando intenta cubrir su rastro activamente, evitando zonas concurridas, llamar la atencin, etc. La clase de dificultad de la prueba de Reunir informacin para encontrar a tu presa, depende del tamao de la poblacin de la comunidad y de las condiciones. Si fallas una prueba de Reunir informacin, puedes volver a intentarlo despus de otra hora de preguntas. El DJ hace las tiradas en secreto de manera que el personaje no sepa cunto tiempo le est llevando realizar sus pesquisas. Normal: un personaje sin esta dote puede usar Reunir informacin para conseguir informacin sobre un individuo concreto, pero cada intento le lleva 1d4+1 horas y no puede seguirle el rastro. Especial: puedes reducir el tiempo de las pruebas de Reunir informacin a la mitad, pero sufres un penalizador -5 a las pruebas.

+8 +4 +2 +1 0 -1 -2 -4 -8 +1 +1 +10 +6 +3 +3 +5

Recarga rpida
Puedes recargar un arma a una velocidad excepcional. Prerrequisito: ataque base +1. Beneficio: recargar un arma de fuego con un cargador de petaca lleno o con un cargador rpido es una accin gratuita. Recargar un revolver sin cargador rpido, o recargar un cargador interno de un arma de fuego es una accin de movimiento. Normal: recargar un arma de fuego con un cargador de petaca lleno o con un cargador rpido es una accin de movimiento. Recargar un revlver sin cargador rpido, o recargar un cargador interno de un arma de fuego es una accin de asalto completo.

Para un grupo de varios tamaos, aplica slo el modificador de la categora de tamao mayor. Aplica solo el modificador mayor de esta categora.

Rastreo urbano
Puedes rastrear la ubicacin de personas desaparecidas o de objetivos perseguidos. Beneficio: encontrar el rastro de un individuo o seguirlo durante una hora requiere una prueba de Reunir informacin. Debes realizar otra prueba de Reunir informacin por cada hora de bsqueda transcurrida, as como cada vez que el rastro se vuelve difcil de seguir, as como cuando el objetivo se mueve a otra rea, ciudad, planeta, etc. Poblacin DC N de pruebas Menos de 2.000 5 1d4

Reflejos de combate
Puedes responder rpida y repetidamente a los oponentes que bajen sus defensas. Beneficio: el nmero mximo de ataques de oportunidad que puedes hacer cada asalto es igual a tu modificador de Destreza +1. Por ejemplo, un personaje con Destreza 15 (bonificador +2) puede realizar tres ataques de oportunidad cada asalto. Si cuatro matones se

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mueven a travs de su rea de amenaza podr atacar a tres de ellos. Sin embargo, slo Accesorio puede hacer un ataque de oportunidad contra cada enemigo. Con esta dote tambin puedes realizar ataques de oportunidad estando desprevenido. Normal: un personaje sin la dote Reflejos de combate slo puede realizar un ataque de oportunidad cada asalto y no puede realizar ataques de oportunidad estando desprevenido. Especial: los Reflejos de combate no permiten a un hroe Rpido que tenga el poder de oportunista utilizar dicho poder ms de una vez por asalto.

Enorme o mayor Reemplazo Aumento

1h 10 min 30 min

30 15 20

+3 +1 +2

Al final de ese tiempo, realiza una prueba de Buscar. Si la prueba tiene xito, tu Riqueza aumenta en la cantidad indicada en la tabla, ya sea vendiendo las partes o usndolas para reducir el precio de futuros proyectos. Especial: un vehculo, nave, robot o accesorio ciberntico slo puede ser aprovechado exitosamente una vez. Cualquier intento posterior fallar automticamente.

Reflejos rpidos
Tus reflejos responden ms rpido de lo normal. Beneficio: obtienes un bonificador +2 a los tiros de salvacin de Reflejos.

Soltura con un arma


Escoge un arma especfica, como la M-3 Predator o un arma de energa. Eres especialmente bueno con esa arma. Puedes elegir impacto sin arma o presa como arma a efectos de esta dote. Prerrequisito: ser competente con esa arma, ataque base +1. Beneficio: aade +1 a las tiradas de ataque que realices con el arma elegida. Especial: puedes seleccionar esta dote varias veces. Cada vez que la selecciones has de elegir un arma diferente.

Romper arma
Se te da bien golpear con un ataque cuerpo a cuerpo a las armas o a otros objetos que sostengan tus enemigos. Prerrequisito: Fuerza 13, Ataque poderoso. Beneficio: cuando golpeas un objeto que est siendo sostenido o portado por un oponente, como por ejemplo un arma, no provocas ataque de oportunidad (consulta Impactar a un objeto en la pgina 149 de d20 Moderno Juego de Rol). Obtienes un bonificador +4 a cualquier tirada de ataque realizada contra un objeto sostenido o portado por otro personaje. Causas el doble del dao normal a los objetos, independientemente de que estos estn siendo sostenidos o no. Normal: un personaje sin esta dote provoca un ataque de oportunidad cuando golpee a un objeto sostenido o portado por otro personaje.

Sigiloso
El personaje es especialmente bueno evitando que se fijen en l. Beneficio: obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente.

Supremaca con Alteracin


Tu poder de Alteracin ha alcanzado su mayor capacidad. Prerrequisito: Alteracin, Prctica con Alteracin, Maestra con Alteracin, al menos 12 rangos en Concentracin. Beneficio: ganas un bonificador +1 a las TS de Voluntad para determinar Desgaste. Adicionalmente, la alteracin adquiere una de las siguientes caractersticas permanentes: Alteracin pesada: alteracin causa ahora 1d6 puntos de dao letal cada asalto. Alteracin mejorada: alteracin dura ahora un total de 5 rondas.

Salvamento
Puedes recuperar partes electrnicas o mecnicas de vehculos, naves, robots y accesorios cibernticos destruidos. Beneficio: salvar partes de un vehculo, nave, robot o accesorio tecnolgico lleva tiempo. Tamao/Tipo Vehculo Enorme o menor Gargantuesco Colosal Nave Enorme o menor Gargantuesco Colosal Robot Menudo o menor Pequeo a grande 10 min 30 min 20 25 +1 +2 30 min 1h 3h 25 30 35 +2 +4 +6 30 min 1h 3h 15 20 25 +1 +2 +3 Tiempo CD Riqueza

Supremaca con Armadura tecnolgica


Tu poder de Armadura tecnolgica ha alcanzado su mayor capacidad. Prerrequisito: Armadura tecnolgica, Prctica con Armadura tecnolgica, al menos 12 rangos en Electrnica. Beneficio: ganas un bonificador +1 a las pruebas de Electrnica. Adicionalmente, la armadura

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tecnolgica adquiere una de las siguientes caractersticas permanentes: Armadura de asalto: cuando la armadura pierde su Reduccin del dao, ahora inflige 3d3 + tus rangos en Electrnica de dao explosivo en un radio de 20 pies. Armadura poderosa: la armadura ahora provee de una Reduccin del dao 10 + tus rangos en Electrnica, y mientras est activa, tus armas y poderes biticos y tecnolgicos causan un 50% ms de dao (redondeado hacia arriba).

Supremaca con Descarga neural


Tu poder de Descarga neural ha alcanzado su mayor capacidad. Prerrequisito: Descarga neural, Prctica con Descarga neural, Maestra con Descarga neural, al menos 12 rangos en Electrnica. Beneficio: ganas un bonificador +1 a las pruebas de Electrnica. Adicionalmente, la descarga neural adquiere una de las siguientes caractersticas permanentes: Descarga neuronal pesada: el efecto dura hasta 5 rondas y si el objetivo no supera la TS de Fortaleza, adems de los estados anteriores el objetivo queda tumbado. Onda neuronal: la descarga neuronal afecta a los enemigos en un radio de 10 pies.

Supremaca con Atraccin


Tu poder de Atraccin ha alcanzado su mayor capacidad. Prerrequisito: Atraccin, Prctica con Atraccin, Maestra con Atraccin, al menos 12 rangos en Concentracin. Beneficio: ganas un bonificador +1 a las TS de Voluntad para determinar Desgaste. Adicionalmente, la atraccin adquiere una de las siguientes caractersticas permanentes: Atraccin pesada: el objetivo queda Indefenso. Campo de atraccin: el rea de Atraccin aumenta a 10 pies.

Supremaca con Dron de combate


Tu poder de Dron de combate ha alcanzado su mayor capacidad. Prerrequisito: Dron de combate, Prctica con Dron de combate, Maestra con Dron de combate, al menos 12 rangos en Electrnica. Beneficio: ganas un bonificador +1 a las pruebas de Electrnica. Adicionalmente, el dron de combate adquiere una de las siguientes caractersticas permanentes: Dron de ataque: cuando el dron de combate ataca, causa 3d6 puntos de dao letal adicional. Dron explosivo: cuando el dron es destruido, explota infligiendo 3d10 puntos de dao letal en un radio de 10 pies.

Supremaca con Barrera


Tu poder de Barrera ha alcanzado su mayor capacidad. Prerrequisito: Barrera, Prctica con Barrera, Maestra con Barrera, al menos 12 rangos en Concentracin. Beneficio: ganas un bonificador +1 a las TS de Voluntad para determinar Desgaste. Adicionalmente, la barrera adquiere una de las siguientes caractersticas permanentes: Barrera pesada: la barrera te da ahora Reduccin al dao 10 + tu bonificador de Concentracin. Barrera mejorada: la barrera dura ahora hasta 30 rondas (3 minutos).

Supremaca con Carga bitica


Tu poder de Carga bitica ha alcanzado su mayor capacidad. Prerrequisito: Carga bitica, Prctica con Carga bitica, Maestra con Carga bitica, al menos 12 rangos en Concentracin. Beneficio: ganas un bonificador +1 a las TS de Voluntad para determinar Desgaste. Adicionalmente, la carga bitica adquiere una de las siguientes caractersticas permanentes: Carga pesada: cuando infliges dao sin arma como parte de la carga, el dao se triplica. El dao por las explosiones biticas se triplica. Finalmente, tu Reduccin de dao aumenta en 3 hasta la siguiente ronda. Carga de rea: tu intento de embestida afecta a todo aquel adyacente al objetivo. La prueba de Fuerza se resuelve como una prueba cooperativa, con el objetivo como lder.

Supremaca con Descarga criognica


Tu poder de Descarga criognica ha alcanzado su mayor capacidad. Prerrequisito: Descarga criognica, Prctica con Descarga criognica, Maestra con Descarga criognica, al menos 12 rangos en Electrnica. Beneficio: ganas un bonificador +1 a las pruebas de Electrnica. Adicionalmente, la descarga criognica adquiere una de las siguientes caractersticas permanentes: Criogenia profunda: los personajes afectados quedan indefensos. Criogenia duradera: la duracin de la descarga aumenta a 5 rondas.

Supremaca con Incineracin

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Tu poder de Incineracin ha alcanzado su mayor capacidad. Prerrequisito: Incineracin, Prctica con Incineracin, Maestra con Incineracin, al menos 12 rangos en Electrnica. Beneficio: ganas un bonificador +1 a las pruebas de Electrnica. Adicionalmente, la incineracin adquiere una de las siguientes caractersticas permanentes: Incineracin pesada: el dao causado por la incineracin aumenta a 6d6 y el de arder aumenta a 2d6. Explosin incineradora: el poder afecta a los enemigos en un radio de 20 pies.

Ocultacin mejorada: la duracin del poder aumenta a 5 rondas. Ocultacin de asesino: puedes realizar una accin de ataque o activar un poder sin que el poder se disipe.

Supremaca con Onda de choque


Tu poder de Onda de choque ha alcanzado su mayor capacidad. Prerrequisito: Onda de choque, Prctica con Onda de choque, Maestra con Onda de choque, al menos 12 rangos en Concentracin. Beneficio: ganas un bonificador +1 a las TS de Voluntad para determinar Desgaste. Adicionalmente, la onda de choque adquiere una de las siguientes caractersticas permanentes: Onda pesada: el efecto de la onda de choque se extiende a 30 pies, y los que se vean afectados por ella quedan tumbados incluso si superan la TS de Reflejos. Onda mejorada: el rea de tu onda de choque pasa de una lnea, a un cono.

Supremaca con Estasis


Tu poder de Estasis ha alcanzado su mayor capacidad. Prerrequisito: Estasis, Prctica con Estasis, Maestra con Estasis, al menos 12 rangos en Concentracin. Beneficio: ganas un bonificador +1 a las TS de Voluntad para determinar Desgaste. Adicionalmente, la estasis adquiere una de las siguientes caractersticas permanentes: Estasis pesada: la estasis causa 1d4 puntos de dao letal cada asalto. Estasis de rea: la estasis afecta a los enemigos que entren en un rea de 10 pies, hasta un mximo de 3 enemigos.

Supremaca con Sabotaje


Tu poder de Sabotaje ha alcanzado su mayor capacidad. Prerrequisito: Sabotaje, Prctica con Sabotaje, Maestra con Sabotaje, al menos 12 rangos en Electrnica. Beneficio: ganas un bonificador +1 a las pruebas de Electrnica. Adicionalmente, el sabotaje adquiere una de las siguientes caractersticas permanentes. Sabotaje mejorado: la duracin de Sabotaje aumenta a 5 asaltos y la Reduccin del dao aumenta a 20. Sabotaje de rea: el poder puede piratear a todos los objetivos que se encuentren en un rea de 20 pies de radio.

Supremaca con Lanzamiento


Tu poder de Lanzamiento ha alcanzado su mayor capacidad. Prerrequisito: Lanzamiento, Prctica con Lanzamiento, Maestra con lanzamiento, al menos 12 rangos en Concentracin. Beneficio: ganas un bonificador +1 a las TS de Voluntad para determinar Desgaste. Adicionalmente, el lanzamiento adquiere una de las siguientes caractersticas permanentes: Lanzamiento pesado: el objetivo es lanzado 30 pies. Lanzamiento de rea: tu poder de lanzamiento afecta a los enemigos dentro de un rea de 10 pies de radio.

Supremaca con Singularidad.


Tu poder de Singularidad ha alcanzado su mayor capacidad. Prerrequisito: Singularidad, Prctica con Singularidad, Maestra con Singularidad, al menos 12 rangos en Concentracin. Beneficio: ganas un bonificador +1 a las TS de Voluntad para determinar Desgaste. Adicionalmente, la singularidad adquiere una de las siguientes caractersticas permanentes. Singularidad pesada: la duracin de la singularidad aumenta a 5 rondas. Singularidad amplia: el rea de la singularidad aumenta a 20 pies.

Supremaca con Ocultacin tctica


Tu poder de Ocultacin tctica ha alcanzado su mayor capacidad. Prerrequisito: Ocultacin tctica, Prctica en Ocultacin tctica, al menos 12 rangos en Electrnica. Beneficio: ganas un bonificador +1 a las pruebas de Electrnica. Adicionalmente, la ocultacin tctica adquiere una de las siguientes caractersticas permanentes.

Supremaca con Sobrecarga

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Tu poder de Sobrecarga ha alcanzado su mayor capacidad. Prerrequisito: Sobrecarga, Prctica con Sobrecarga, Maestra con Sobrecarga, al menos 12 rangos en Concentracin. Beneficio: ganas un bonificador +1 a las pruebas de Electrnica. Adicionalmente, la sobrecarga adquiere una de las siguientes caractersticas permanentes: Sobrecarga pesada: cuando un constructo con los mismos o menos DG que el personaje falla la TS de Fortaleza, es destruido (muerto) causando 3d10 puntos de dao explosivo en un radio de 10 pies. Sobrecarga de rea: todos los objetivos en un radio de 10 pies son afectados por el poder.

Beneficio: con el arma cuerpo a cuerpo seleccionada puedes utilizar tu modificador de Destreza en lugar del modificador de Fuerza en las tiradas de ataque. Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que la selecciones has de elegir un arma diferente.

Umbral de dao masivo mejorado


Eres ms difcil de tumbar. Beneficio: tu umbral de dao masivo se incrementa en tres puntos. Normal: un personaje sin esta dote tiene un umbral de dao masivo (consulta la pgina 141 de d20 Moderno Juego de Rol) igual a su puntuacin de Constitucin. Con esta dote, el umbral de dao masivo del personaje es su Constitucin actual +3. Especial: un personaje puede seleccionar esta dote varias veces. Sus efectos se apilan.

Sutileza con bitica


Daas nicamente a aquellos a los que quieres atacar con tus poderes biticos. Prerrequisito: Sabidura 13. Beneficio: tus poderes biticos no afectan a tus aliados.

Voluntad de hierro
Tienes una voluntad ms firme de lo normal. Beneficio: recibes un bonificador +2 a los tiros de salvacin de Voluntad.

Sutileza con tecnologa


Calibras correctamente tu omni-herramienta de manera que tus poderes no afectan a tus amigos. Prerrequisito: Inteligencia 13. Beneficio: tus poderes tecnolgicos no afectan a tus aliados.

Xenomdico
Sabes cmo tratar mdicamente a miembros de otras especies. Prerrequisito: al menos 6 rangos en Curar heridas y en Saber (biologa y geologa), Ciruga. Beneficio: puedes utilizar Curar heridas sin ningn penalizador para realizar ciruga en miembros de especies que no sean la tuya. Normal: los personajes sin esta dote sufren un penalizador -8 a las pruebas de Curar heridas (-4 si se tiene la dote Ciruga) cuando realicen ciruga a miembros de otras especies. Especial: esta dote no se puede utilizar para reparar constructos o criaturas inorgnicas.

Sutileza con un arma


Eres especialmente hbil con cierta arma cuerpo a cuerpo, una que pueda beneficiarse tanto de la Destreza como de la Fuerza. Escoge un arma de cuerpo a cuerpo ligera, un estoque (si puedes usarlo a una mano) o una cadena. Prerrequisito: ser competente con esa arma, ataque base +1.

PODERES
Poderes biticos:
Los adeptos, centinelas y vanguardias eligen los poderes de la siguiente lista. Cada vez que el personaje utiliza uno de estos poderes, sufre un punto de dao de desgaste. Adicionalmente, no pueden activar o lanzar un poder bitico si ya lo han hecho en la ronda anterior, a menos que posean una dote que se lo permita. Para poder lanzar poderes biticos, su puntuacin de Sabidura no puede ser menor de 10. Los personajes orgnicos deben tener un implante bitico para poder usar poderes biticos (salvo las asari) y pueden incrementar sus efectos mediante amplificadores biticos. Los personajes sintticos deben pedir permiso al DJ para adquirir poderes biticos. Alteracin: campo de efecto de masa que aumenta el dao causado por las armas. Atraccin: eleva al objetivo en el aire y lo atrae lentamente hacia el personaje.

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Barrera: protege al personaje con una barrera bitica. Carga bitica: permite realizar una carga contra cualquier objetivo, desestabilizndolo y causndole dao, incluso atravesando obstculos. Estasis: paraliza a la criatura objetivo. Lanzamiento: daa y lanza por los aires a un enemigo. Onda de choque: lanza una serie de impactos biticos que causan dao y lanzan por los aires a los enemigos. Singularidad: atrae tanto a objetos como a enemigos a un campo gravitatorio que los atrapa y los mantiene flotando indefensos. Desgaste: Lanzar poderes biticos desgasta la mente de aquellos que los emplean, causando un punto de dao de desgaste cada vez que lanzan un poder. Este dao no es ni dao letal ni no letal, sino un tercer tipo de dao. Mientras el umbral de dao fsico que puede soportar un personaje se basa en su caracterstica de Constitucin, el umbral de dao por desgaste se basa en su puntuacin de caracterstica de Sabidura, siendo igual a sta. Por lo tanto, un personaje con Sabidura 15, tendr un Umbral de dao por desgaste de 15. Existen seis niveles de Estado de desgaste: el nivel 0 es el estado normal, en el que el personaje

conserva uno o todos sus puntos de dao por desgaste, y mientras permanezca en l, podr seguir actuando de forma normal y recuperara puntos de dao de desgaste a ritmo de uno por minuto (uno por cada 10 rondas), siempre que no est en combate; el nivel 1 es cuando el personaje ha superado sus puntos de dao por estrs, pero slo una vez. Es decir, segn el ejemplo anterior, el personaje habr sufrido entre 15 y 30 puntos de dao de desgaste. Cada vez que el personaje reciba dao de desgaste en una cantidad que sea un mltiplo entero de su Umbral de dao por desgaste, pasa al siguiente nivel, hasta llegar a nivel 5. Cuando un personaje sube de nivel de Estado de desgaste, debe realizar una TS de Voluntad con una CD dependiendo del nivel al que sube (ver la tabla ms adelante). Si no la supera, se le aplicar la condicin indicada en la tabla y no podr seguir lanzando poderes. Si el personaje supera la salvacin, no sufrir la condicin especfica del nivel y podr seguir lanzando poderes, pero s que habr accedido al nivel. Seguir lanzando poderes biticos seguir causndole dao por desgaste, de manera que finalmente subir al siguiente nivel de desgaste, y deber realizar una nueva TS de Voluntad, esta vez con una CD mayor. El ritmo de recuperacin de desgaste disminuye aunque supere las salvaciones.

Nivel (dao mximo) 0 1 (1 x Sabidura) 2 (2 x Sabidura) 3 (3 x Sabidura) 4 (4 x Sabidura) 5 (5 x Sabidura)

CD 15 19 23 27 31

Condicin Normal Estremecido Aturdido Inconsciente -1 temporal a Sabidura -2 permanente a Sabidura

Ritmo de recuperacin 1 punto por minuto 1 punto por 10 minutos 1 punto por hora 1 punto por da 1 punto por semana 1 punto por mes

Combinaciones biticas: Dos poderes biticos se pueden combinar para desencadenar un efecto conocido como explosin bitica. Es necesaria la intervencin de dos poderes, conocidos como preparador y detonante o detonador. El primero prepara a la vctima para la explosin bitica, y el segundo la detona. Una explosin bitica hace el doble o el triple del dao que hara normalmente el detonante, y adems el dao que sufre la vctima es dao letal en el caso que el detonador hiciese normalmente dao no letal. La explosin bitica puede alcanzar a objetivos secundarios que se encontrasen dentro del rea de la explosin. En

ese caso los enemigos sufrirn el dao que cause normalmente el detonante, convertido a dao letal. El radio de la explosin viene determinado por el preparador. Tras la explosin bitica, el efecto de ambos poderes se disipa y dejan de afectar a la vctima, incluso cuando alguna dote (normalmente aplicada al preparador) ample el tiempo de efecto del poder. La posibilidad de realizar combinaciones biticas slo est disponible si el detonante ha sido mejorado a travs de una dote, y si es la combinacin adecuada.

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Alteracin Atraccin Barrera Carga Estasis Lanzamiento Onda Singularidad

Alteracin X X X X X X X X

Atraccin X X X X X X X X

Barrera X X X X X X X X

Carga Si Si X X Si X X Si

Estasis X X X X X X X X

Lanzamiento Si Si X X Si X X Si

Onda Si Si X X Si X X Si

Singularidad X X X X X X X X

Cuando este poder es el preparador. Cuando este poder es el detonante o detonador.

Poderes tecnolgicos:
Los ingenieros, centinelas e infiltrados eligen los poderes de la siguiente lista. Adicionalmente, no pueden activar o lanzar un poder tecnolgico si ya lo han hecho en la ronda anterior, a menos que posean una dote que se lo permita. Para poder lanzar poderes tecnolgicos, su puntuacin de Inteligencia no puede ser menor de 10. Adems, a excepcin de la ocultacin tctica, al activar o lanzar un poder tecnolgico debern realizar una prueba de Electrnica, la cual determinar los efectos del poder. Tanto orgnicos como sintticos pueden usar poderes tecnolgicos, pero es necesaria una omni-herramienta para poder hacerlo. Armadura tecnolgica: genera un escudo que protege al personaje, otorgndole reduccin al dao. Descarga criognica: congela a los enemigos o los ralentiza. Descarga neural: incapacita a los enemigos orgnicos. Dron de combate: crea un dron tecnolgico que atrae el fuego enemigo y puede aturdir a los enemigos con descargas elctricas. Incinerar: quema a los enemigos. Ocultacin tctica: vuelve invisible al personaje. Sobrecarga: aturde y daa a los enemigos sintticos, e inutiliza las armas enemigas. Armadura X X X X X X Criognica X X X Si X Si Dron X X X X X X

Sabotaje: vuelve a un enemigo sinttico en aliado. Combinaciones tecnolgicas: Dos poderes se pueden combinar para desencadenar un efecto conocido como explosin tecnolgica. Es necesaria la intervencin de dos poderes, conocidos como preparador y detonante o detonador. El primero prepara a la vctima para la explosin tecnolgica, y el segundo la detona. Una explosin tecnolgica hace el doble o el triple del dao que hara normalmente el detonante, y adems el dao que sufre la vctima es dao letal en el caso que el detonador hiciese normalmente dao no letal. La explosin tecnolgica puede alcanzar a objetivos secundarios que se encontrasen dentro del rea de la explosin. En ese caso los enemigos sufrirn el dao que cause normalmente el detonante, convertido a dao letal. El radio de la explosin viene determinado por el preparador. Tras la explosin tecnolgica, el efecto de ambos poderes se disipa y dejan de afectar a la vctima, incluso cuando alguna dote (normalmente aplicada al preparador) ample el tiempo de efecto del poder. La posibilidad de realizar combinaciones tecnolgicas slo est disponible si el detonante ha sido mejorado a travs de una dote, y si es la combinacin adecuada. Ocultacin X X X X X X Sabotaje X X X X X X Neural X X X X X X Sobrecarga X Si X Si X Si

Armadura Criognica Dron Incineracin Ocultacin Sabotaje

Incineracin X Si X X X Si

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Neural Sobrecarga

X X

Si X

X X

Si X

X X

X X

X X

Si X

Cuando este poder es el preparador, Cuando este poder es el detonante o detonador, Esta explosin tecnolgica no afecta a los objetivos secundarios.

Poderes de combate:
El soldado elige los poderes de la siguiente lista. Adicionalmente, no puedes activar o lanzar un poder de combate si ya lo has hecho en la ronda anterior, a menos que poseas una dote que te lo permita. Disparo de conmocin: daa y aturde al objetivo. Subida de adrenalina: permite realizar ms acciones durante un asalto y mejora la defensa. Carnicera: causa dao por fuego al enemigo y puede hacerlo arder.

Mina de proximidad: colocas una mina que explota cuando hay enemigos cerca. Fortificacin: mejora la armadura con un fluido no-newtoniano. Municin criognica: congela a los enemigos sin proteccin en un rea, hacindolos ms vulnerables al dao y ralentiza al resto. Municin disruptora: electrocuta a enemigos, causa dao adicional, sobrecarga las armas y paraliza a sintticos. Municin incendiaria: quema a los enemigos, quema la armadura, niega la regeneracin y pueda causar miedo.

Descripcin de los poderes:


Poderes biticos: Alteracin
Tiempo de activacin: un asalto completo Alcance: corto rea: 5 pies de radio rea de detonacin: 10 pies de radio Duracin: una ronda Efecto: el objetivo deber superar una TS de Fortaleza (CD 13 + tu bonificador de Concentracin) o alteras su estructura celular con tu campo de efecto de masa, de manera que el resto de ataques aumenta un 50% (redondea hacia abajo). Tiempo de activacin: un asalto completo Alcance: personal Duracin: 10 rondas (un minuto) Efecto: creas a tu alrededor un campo de masa de alta gravedad que ralentiza y desva los ataques entrantes. Recibes Reduccin del dao igual a tu bonificador de Concentracin, que se pierden a medida que reducen el dao que sufres por un ataque. Cuando sufres el ltimo de los puntos de dao, el poder se cancela. Especial: mientras est activa la Barrera, los efectos de los poderes y poderes, que no sean Sabotaje o Singularidad, se ignoran (atraccin por ejemplo no alzar a un personaje con Barrera) y causan 1d6 puntos de dao a la barrera. Los ataques elctricos causan el doble de dao a la barrera.

Atraccin
Tiempo de activacin: un asalto completo Alcance: intermedio rea: criatura rea de detonacin: 10 pies de radio Duracin: una ronda Efecto: el objetivo debe superar una TS de Reflejos (CD 13 + tu bonificador de Concentracin) o es alzado en el aire, elevndose a 5 pies del suelo y avanzando en lnea recta hacia ti a un ritmo de 5 pies por ronda. El objetivo no puede realizar ninguna accin de movimiento y se le considera desprevenido, aunque por lo dems podr actuar normalmente. Alternativamente puedes usar este poder para levantar un objeto con un peso mximo de 100 + (50 x tus rangos de Concentracin) lb., movindolo de la misma manera que un enemigo afectado.

Carga bitica.
Tiempo de activacin: un asalto completo Alcance: intermedio Duracin: instantnea Efecto: aumentas tu velocidad y fuerza, embistiendo a un enemigo e ignorando los obstculos. A efectos de juego, la carga bitica es una embestida. Recibes un bonificador igual a tus rangos en Concentracin a la prueba enfrentada de Fuerza para determinar el resultado de la carga, y si ganas, el objetivo se desplaza hacia atrs 10 pies y recibe dao de ataque sin arma. Puedes decidir quedarte en el punto de impacto o acompaar al objetivo. Por ltimo, si la prueba de Fuerza tiene xito, en lugar del dao sin arma, puedes infligir el dao de tu arma cuerpo a cuerpo, si es que la llevas.

Barrera

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Si no consigues superar la prueba de Fuerza del defensor, el enemigo permanecer en su sitio y t terminars 5 pies hacia atrs de donde est el objetivo. La carga bitica no genera ataques de oportunidad. Especial: slo los personajes con la especialidad Vanguardia pueden tener este poder.

400 lb 499 lb 500 lb o ms

2d8 2d10

Onda de choque
Tiempo de activacin: un asalto completo Alcance: personal rea: lineal Duracin: instantnea Efecto: lanzas una serie de impactos biticos explosivos. Todos los enemigos en una lnea de 10 pies de largo y 5 pies de ancho sufren 1d4 puntos de dao letal y deben superar una TS de Reflejos (CD 10 + tus rangos en Concentracin) o quedarn tumbados. Los personajes bajo el efecto del poder Barrera ignoran el dao pero son alejados 5 pies desde tu posicin, adems de reducir la Reduccin de dao de la barrera.

Estasis
Tiempo de activacin: un asalto completo Alcance: corto rea: criatura rea de detonacin: 10 pies de radio Duracin: una ronda Efecto: paralizas temporalmente a un objetivo con un campo de efecto de masa. El objetivo debe superar una TS de Fortaleza (CD 10 + tu bonificador de Concentracin) o quedar inmovilizado. El objetivo se quedar en la postura en la que estaba, flotando en el aire incluso, y no podr realizar ningn tipo de accin. Por el contrario, no podr sufrir ningn tipo de dao a menos que se lance un poder detonante para causar una explosin bitica. Cuando terminan los efectos del poder, el objetivo queda tumbado.

Singularidad
Tiempo de activacin: un asalto completo Alcance: corto rea: emanacin, 5 pies de radio rea de detonacin: 10 pies de radio Duracin: una ronda Efecto: creas un intenso campo de efecto de masa de alta gravedad que arrastra a tus enemigos. Este poder, afecta a un rea en lugar de a un enemigo concreto. Los enemigos que estn dentro del rea debern superar una TS de Fortaleza (CD 10 + tu bonificador de Concentracin) o quedan paralizados y son arrastrados a un ritmo de 5 pies por ronda hacia el centro de la singularidad.

Lanzamiento
Tiempo de activacin: un asalto completo Alcance: corto rea: criatura Duracin: instantnea Efecto: el objetivo debe superar una TS de Fortaleza (CD 13 + tu bonificador de Concentracin) o es lanzado hacia atrs con gran fuerza. El objetivo recibe 1d4 + tus rangos en Concentracin puntos de dao no letal y es lanzado 10 pies desde su posicin y hacia atrs respecto a ti (es decir, se aleja de ti 10 pies) y queda tumbado. Si durante el desplazamiento el objetivo encuentra una obstruccin, colisionan y ambos sufren 1d6 puntos de dao letal por cada 5 pies que se haya movido el objetivo. Adems, si la obstruccin es otro personaje, tambin queda tumbado. Alternativamente, puedes usar este poder para lanzar un objeto con un peso mximo de 50 + (50 x tu bonificador de Sabidura), moviendo el objeto de la misma manera que un enemigo lanzado, pero si el objeto encuentra una obstruccin, el dao causado ser segn su peso: Peso 100 lb 199 lb 200 lb 299 lb 300 lb 399 lb Dao 1d6 1d8 2d6

Poderes tecnolgicos:
Armadura tecnolgica
Tiempo de activacin: un asalto completo Alcance: personal (ver efecto) Duracin: permanente (interrumpible) Efecto: tu omni-herramienta genera una armadura de energa que te otorga Reduccin de dao igual a tus rangos en Electrnica, los cuales se pierden a medida que reducen el dao que sufres por los ataques. Cuando se pierde el ltimo punto de reduccin, el poder termina causando una explosin tecnolgica que afecta a todos (salvo al portador) en un radio de 5 pies, causando 1d3 + tus rangos en Electrnica puntos de dao letal. Alternativamente, como accin de ataque, puedes interrumpir voluntariamente la armadura, causando tambin la explosin de la misma. Debers esperar una ronda completa para poder activar de nuevo la armadura, como si hubieses

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lanzado un poder tecnolgico en la ronda en la que explot. Especial: slo los personajes con la especialidad Centinela pueden tener este poder. Mientras est activa la Armadura tecnolgica, los efectos de los poderes y poderes, que no sean Sabotaje o Singularidad, se ignoran (atraccin por ejemplo no alzar a un personaje con Armadura tecnolgica) y causan 1d6 puntos de dao a la armadura tecnolgica. Los ataques elctricos causan el doble de dao a la armadura tecnolgica.

para ambas pruebas. Un xito en el ataque hace que el objetivo se tambalee una distancia de 5 pies y quede aturdido durante una ronda. El dron tiene 5 puntos de dao, y cuando estos bajan a 0, el dron desaparece. Especial: slo puedes tener un dron activo a la vez.

Incineracin
Tiempo de activacin: un asalto completo Alcance: corto rea: criatura rea de detonacin: 5 pies Duracin: una ronda Efecto: tu omni-herramienta lanza un proyectil de plasma explosivo al objetivo, utilizando la habilidad de Electrnica para la prueba de ataque y causando 1d6 puntos de dao por fuego. El objetivo deber superar una TS de Reflejos (CD 10 + el dao sufrido) o empezar a arder. A menos que el objetivo use el poder bitico Barrera, el dao se dobla.

Descarga criognica
Tiempo de activacin: un asalto completo Alcance: corto rea: criatura rea de detonacin: 5 pies Duracin: una ronda Efecto: tu omni-herramienta genera una masa de partculas subatmicas congeladas que pueden congelar instantneamente a tus enemigos, utilizando tu habilidad de Electrnica como tirada de ataque. Los personajes mundanos quedan paralizados y los personajes heroicos reducen su velocidad a la mitad (redondeando hacia abajo). Todos reciben 1d4 puntos de dao por fro.

Ocultacin tctica
Tiempo de activacin: un asalto completo Alcance: personal Duracin: una ronda Efecto: puedes curvar la luz a tu alrededor, volvindote invisible. Mientras este poder est activo, no podrs lanzar otros poderes o poderes. Si atacas, los efectos del poder desaparecern en cuanto resuelvas los efectos del ataque. Especial: solo los personajes con la especialidad Infiltrado puede tener este poder.

Descarga neural
Tiempo de activacin: un asalto completo Alcance: corto rea: criatura rea de detonacin: 10 pies Duracin: una ronda Efecto: sobrecargas el sistema nervioso del objetivo haciendo que quede paralizado. Una vez termina este poder, el objetivo debe tener xito en una TS de Fortaleza (CD igual a la prueba de Electrnica) o quedar estremecido hasta el final del combate. Especial: los constructos son inmunes a este poder.

Sabotaje
Tiempo de activacin: un asalto completo Alcance: corto rea de detonacin: 10 pies de radio Duracin: una ronda Efecto: pirateas la red de procesamiento de un constructo. Realizas una prueba enfrentada de Electrnica contra la TS de Voluntad del constructo. Si el objetivo falla la salvacin, entonces se pone de tu parte (actuando como tal y atacando a tus enemigos si es necesario) durante el tiempo que dure el poder. Especial: los orgnicos son inmunes a este poder.

Dron de combate
Tiempo de activacin: un asalto completo Alcance: corto Duracin: 3 rondas Efecto: creas un constructo de tamao pequeo que acta durante tu turno. Tiene una Defensa igual a tus rangos en Electrnica, y no puede ser embestido, arrollado, derribado o apresado. El dron se mueve a una velocidad de 5 pies por ronda. Cada ronda ataca y Provoca (prueba de Electrnica enfrentada contra Prueba de Carisma del oponente, ver efectos en poderes de hroe Carismtico) a un enemigo que est a menos de 30 pies utilizando tu bonificador de Electrnica

Sobrecarga
Tiempo de activacin: un asalto completo Alcance: corto rea: explosin, 5 pies de radio rea de detonacin: 10 pies de radio Duracin: una ronda (ver efecto)

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Efecto: tu omni-herramienta puede devastar sistemas electrnicos. Cuando atacas a un constructo, este poder le causa 1d4 + tus rangos en Electrnica puntos de dao elctrico y el objetivo queda estremecido hasta el final del combate. Adicionalmente, todos los objetivos deben superar una TS de Fortaleza (CD igual a la prueba de Electrnica) o sus armas quedarn inservibles hasta que el poder se disipe.

Efecto: colocas una mina de proximidad en el campo de batalla que detona cuando un enemigo pasa cerca de ella, causando 1d6 en su rea de efecto.

Municin criognica
Tiempo de activacin: accin de movimiento Alcance: personal Duracin: permanente (interrumpible) Efecto: induces la municin de tu arma actual con partculas subatmicas congeladas. Un enemigo mundano daado por este tipo de municin, queda paralizado, mientras que los personajes heroicos reducen su velocidad a la mitad, siempre que ambos tipos no superen una TS de Fortaleza (CD 10 + dao recibido por la municin criognica). Los objetivos paralizados o cuya velocidad se haya reducido deben repetir la TS de Fortaleza cada turno suyo. Cuando la superen, los efectos desaparecern. Puedes interrumpir el efecto de este poder aplicando el efecto de otro tipo de municin.

Poderes de combate:
Carnicera
Tiempo de activacin: un asalto completo Alcance: intermedio rea: explosin, 5 pies de radio Duracin: instantneo (ver efecto) Efecto: tu arma dispara un proyectil que hace jirones al objetivo con una virulenta explosin. La explosin causa 1d8 puntos de dao por fuego y adicionalmente realizar una TS de Reflejos para evitar arder.

Disparo de conmocin
Tiempo de activacin: un asalto completo Alcance: intermedio rea: criatura Duracin: instantneo Efecto: tu arma dispara un nico proyectil de alta potencia que daa al objetivo y puede dejarlo aturdido. El impacto causa 1d8 puntos de dao letal y el objetivo debe superar una TS de Fortaleza (CD 10 + el dao recibido) o quedar aturdido.

Municin disruptora
Tiempo de activacin: accin de movimiento Alcance: personal Duracin: permanente (interrumpible) Efecto: induces la municin de tu arma actual con pequeos campos de masa de alta densidad. Un enemigo daado con esta municin deber superar una TS de Fortaleza (CD 10 + dao recibido por la municin disruptora), o todo el dao subsiguiente que reciba causar un 50% (redondeando hacia abajo) ms de dao. Los objetivos alterados con la municin disruptora debern repetir TS de Fortaleza cada turno suyo. Si la superan, los efectos de la municin se disipan. Puedes interrumpir el efecto de este poder aplicando el efecto de otro tipo de municin.

Fortificacin
Tiempo de activacin: un asalto completo Alcance: personal Duracin: 10 rondas (un minuto) Efecto: refuerzas tu armadura con un fluido nonewtoniano que le otorga una Reduccin del dao 10, que se pierde a medida que reduce el dao que sufres por un ataque. Cuando sufres el ltimo de los puntos de dao, el poder se cancela. Especial: mientras est activa la Fortificacin, los efectos de los poderes y poderes, que no sean Sabotaje o Singularidad, se ignoran (atraccin por ejemplo no alzar a un personaje con Fortificacin) y causan 1d6 puntos de dao a la fortificacin. Los ataques elctricos causan el doble de dao a la fortificacin.

Municin incendiaria
Tiempo de activacin: accin de movimiento Alcance: personal Duracin: permanente (interrumpible) Efecto: induces la municin de tu arma actual con plasma explosivo. Un enemigo daado con esa municin deber superar una TS de Fortaleza (CD 10 + dao recibido por la municin incendiaria), o empezar a arder. Los objetivos que ardan debern repetir la TS de Fortaleza cada turno suyo. Si la superan, dejarn de arder. Puedes interrumpir el efecto de este poder aplicando el efecto de otro tipo de municin.

Mina de proximidad
Tiempo de activacin: accin de ataque Alcance: intermedio rea: explosin, 5 pies de radio Duracin: instantneo

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Subida de adrenalina
Tiempo de activacin: accin de movimiento Alcance: personal Duracin: una ronda Efecto: tu mente y tu cuerpo reaccionan ms rpido de lo normal, por lo que ganas un

bonificador de circunstancia +2 a la Defensa y recibes un ataque adicional durante la accin de ataque. Adems, tu velocidad base se duplica.

EQUIPO
Mass Effect presenta una amplia variedad de equipo nuevo al tratarse de una campaa ambientada en un futuro no muy lejano, pero tampoco prximo, y en el que el descubrimiento de la tecnologa dejada atrs por los proteanos ha hecho evolucionar la tecnologa de todas las especies. En este captulo se presentan aquellos artculos del universo Mass Effect que precisan de reglas a la hora de aplicarlos a la campaa. Una omni-herramienta tiene sus reglas, o un M-8 Avenger como cualquier otro arma, pero un juego de ganzas a la vieja usanza utilizar las reglas descritas en el apartado Equipo de d20 Moderno Juego de Rol.

Amplificadores e implantes biticos:


Una de las mayores confusiones, en el universo Mass Effect, es no diferenciar entre implantes biticos y amplificadores biticos. Es conveniente para el desarrollo de este juego y el correcto uso del equipo, saber diferenciar entre unos y otros.

Implantes biticos:
Los implantes biticos son, como su nombre indica, unos implantes alojados en el cerebro del personaje bitico. Salvo las asari, los sujetos con capacidad bitica por lo general apenas pueden canalizar su bitica sin estos implantes, y mucho menos dominarla. Un bitico sin uno de estos implantes no podr usar sus poderes. Por lo tanto, como se describe en el captulo de los poderes, todos los lanzadores de poderes biticos, salvo las asari, necesitan un implante bitico (y se da por sentado que los personajes con aptitudes biticas, lo tienen). Estos implantes se colocan cuando el sujeto es todava un nio, y la ciruga para extraerlos es extremadamente complicada y muy peligrosa, por lo que la inmensa mayora de los biticos pasan toda su vida con el mismo implante. Por lo general, slo los portadores de implantes L2 defectuosos tienen razones de peso suficientes para arriesgarse a la operacin y cambiarlos por otros. A continuacin se describen varios tipos de implantes biticos desarrollados por los humanos, para los humanos. A menos que el DJ quiera incluir implantes biticos mejores para las dems especies, todas usarn un equivalente a los implantes L3. Implantes L1: estos fueron los primeros implantes biticos desarrollados para humanos. Su periodo dura desde 2160 hasta 2167. Estos primeros implantes no eran efectivos y adems se implantaron en su mayora cuando los sujetos ya eran adolescentes, por lo que sus portadores sufren un -1 a las pruebas de Concentracin (aplicable tambin a los rangos a la hora de determinar el efecto de los poderes). A menos que la campaa se site entre 2160 y 2167, o los personajes hayan sido adolescentes en esa poca, es recomendable no utilizar estos implantes. Implantes L2: estos implantes fueron usados entre 2167 y 2170, y son conocidos por ser una especie de ruleta rusa. Algunos de los implantes funcionan bien y son ms poderosos que los L1; otros son mucho ms potentes pero inestables, causando picos de potencia y luego bajadas repentinas; y otros son potentes y estables en combate, pero causan ciertos efectos secundarios con facilidad en el portador. Los personajes implantados con estos implantes, a la hora de su creacin, tienen dos opciones: considerar los implantes L2 como unos implantes L3 y funcionar normalmente, asumiendo que su implante es de los que funcionan correctamente; elegir la dote Implantes L2 y aplicar uno de los efectos, considerar que su implante es uno de los defectuosos, recibir la mejora y asumir los daos.

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Implantes L3: estos implantes son desarrollados en 2170. Son menos efectivos que lo que pueden llegar a ser los implantes L2, pero no causan efectos adversos. Estos implantes no mejoran las aptitudes biticas ms all de lo normal, y son el equiparable a los implantes biticos estndar del resto de las especies. Implantes L3-R: ms que un nuevo tipo de implante, este es el nombre que reciben los implantes L3 implantados en aquellos sujetos con implantes L2 que se han sometido a la peligrosa ciruga de extraccin y sustitucin de implantes biticos. Sorprendentemente, aunque los implantes son L3 normales, muchos de los sujetos siguen usando su bitica como si llevasen implantes L2, pero sin los molestos efectos secundarios. Implantes L4: estos implantes empezaron a aplicarse en 2176 a los alumnos del Proyecto Ascensin de la Academia Grissom. Son ms potentes que los implantes L3, pero siguen siendo menos poderosos que los L2. En trminos medios, son los mejores implantes desarrollados por la humanidad. La dote Implantes L4 slo se puede elegir si el DJ est de acuerdo y el personaje ha participado en el Proyecto Ascensin. Adicionalmente la Alianza ha desarrollado los implantes L5x para adeptos y L5n para vanguardias. Sin embargo su desarrollo tiene lugar en 2185, por lo que aunque la campaa tenga lugar en 2186 (fecha en la que transcurre Mass Effect 3), los implantados con estos implantes apenas sern unos nios. Igualmente, hay que tener en cuenta que los primeros humanos biticos nacieron entre 2150 y 2151, como consecuencia de la exposicin durante su gestacin al elemento cero, y que los implantes biticos L1 no se desarrollaron hasta 2160 (cuando esos nios tenan unos 9 o 10 aos). Cualquier campaa anterior a 2160 no podr tener humanos biticos, en las que ocurran en aos siguientes quedar a discrecin del DJ permitirlos o no, y en qu circunstancias.

Amplificadores biticos:
Los amplificadores biticos sirven para, como su nombre indica, amplificar los efectos de los poderes biticos y por tanto, no son necesarios para poder lanzar poderes biticos. Dependiendo de su fabricacin, pueden tener mejores o peores efectos. Un amplificador bitico normalmente se introduce en una ranura del implante bitico situada en la base del cuello, aunque algunas especies, como las asari que no llevan implantes, prefieres los amplificadores externos.

Mass Effect PRG


ESPECIES ................................................................................................................................... 3 Elegir una especie .................................................................................................................. 3 Asari ...................................................................................................................................... 3 Batarianos ............................................................................................................................ 3 Drell....................................................................................................................................... 4 Elcor ...................................................................................................................................... 5 Hanar .................................................................................................................................... 6 Humanos .............................................................................................................................. 7

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Krogan .................................................................................................................................. 7 Quarianos ............................................................................................................................ 8 Salarianos ............................................................................................................................ 9 Turianos ............................................................................................................................. 10 Volus ................................................................................................................................... 11 Vorcha ................................................................................................................................ 12 Nivel de progreso de las especies: .................................................................................... 13 Edad: ...................................................................................................................................... 13 Altura y peso: ........................................................................................................................ 14 Gnero: .................................................................................................................................. 15 CLASES ..................................................................................................................................... 16 Las clases bsicas: .............................................................................................................. 16 Clases y modificadores por nivel: ...................................................................................... 17 Beneficios dependientes del nivel: .................................................................................... 17 Descripciones de las clases bsicas: ................................................................................ 18 Nivel de clase y de personaje:............................................................................................ 19 El hroe fuerte................................................................................................................... 19 El hroe rpido .................................................................................................................. 21 El hroe duro ..................................................................................................................... 22 El hroe listo ...................................................................................................................... 24 El hroe dedicado............................................................................................................. 26 El hroe carismtico......................................................................................................... 28 ESPECIALIDES ........................................................................................................................ 31 Adepto .................................................................................................................................... 31 Soldado .................................................................................................................................. 31 Ingeniero ................................................................................................................................ 32 Centinela ................................................................................................................................ 32 Infiltrado ................................................................................................................................. 33 Vanguardia ............................................................................................................................ 33 OCUPACIONES ....................................................................................................................... 34 HABILIDADES .......................................................................................................................... 39 DOTES ....................................................................................................................................... 42 Adquirir dotes: ....................................................................................................................... 42 Prerrequisitos: ....................................................................................................................... 42

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Descripciones de las dotes: ................................................................................................ 43 PODERES ................................................................................................................................. 67 Poderes biticos: .................................................................................................................. 67 Desgaste: ........................................................................................................................... 68 Combinaciones biticas:.................................................................................................. 68 Poderes tecnolgicos: ......................................................................................................... 69 Combinaciones tecnolgicas: ......................................................................................... 69 Poderes de combate: ........................................................................................................... 70 Poderes biticos: .............................................................................................................. 70 Poderes tecnolgicos:...................................................................................................... 71 Poderes de combate: ....................................................................................................... 73 EQUIPO ..................................................................................................................................... 74 Amplificadores e implantes biticos: ................................................................................. 74 Implantes biticos: ............................................................................................................ 74 Amplificadores biticos: ................................................................................................... 75

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