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Eine Untersuchung von I. Schildmann, H. Wirausky, A.

Zielke

Spiel- und Sozialverhalten im MorgenGrauen

Inhaltsverzeichnis
1 Vorwort 2 Einfuhrung
2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 Was ist ein MUD? Wer hat Zugang zu MUDs? Wer kann ein MUD betreiben? Wie werden MUDs programmiert? Wer programmiert MUDs? Was unterscheidet das MorgenGrauen von anderen MUDs?
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3 Hauptteil

3.1 Vorstellung des Fragebogens 3.2 Auswertung 3.2.1 Spielerstruktur 3.2.2 Motivation 3.2.3 Soziale Aspekte

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7 10 10 16 18

4 Nachwort 5 Anhang
5.1 Glossar 5.2 Quellenverzeichnis
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1 Vorwort
Wir haben in dieser Arbeit das Spiel- und Sozialverhalten in einer textbasierten virtuellen Welt untersucht, indem wir innerhalb dieser Umgebung einen selbstverfassten Fragebogen publizierten und die Antworten auswerteten. Den Hauptimpuls fur diese Arbeit hat naturlich die Aufgabenstellung aus dem Seminar \Technik und Gesellschaft" geliefert. Wir haben uns dieses spezielle Thema ausgesucht, da wir auch innerhalb dieser virtuellen Welt aktiv sind und hier die Moglichkeit sahen, eine Arbeit zu verfassen, die nicht ausschliesslich auf Fremdliteratur beruht. Im ersten Teil der Arbeit versuchen wir die notwendigen technischen Vorkenntnisse uber textbasierte virtuelle Welten zu vermitteln im zweiten Teil stellen wir kurz den Fragebogen vor und stellen die Ergebnisse dar. Der dritte Teil besteht aus einem Nachwort und einem kurzen Glossar, in dem wichtige Stichworte noch einmal erklart werden.

2 Einfuhrung
2.1 Was ist ein MUD?
Unter der Abkurzung MUD versteht man Multi-User-Dungeon bzw. MultiUser-Dimension. Dies sollte wohl mit Multi-Spieler1-Welt ubersetzt werden. Dungeon bedeutet zwar Verlies, doch rmieren viele Fantasy-Rollenspiele unter Namen, in denen Dungeon vorkommt, ohne sich ausschlie lich in solchen zu bewegen (z. B. Dungeons & Dragons). MUDs sind computergestutzte Rollenspiele, die die Moglichkeiten des Internet ausnutzen, um einer gro en Anzahl von Spielern aus aller Welt die Teilnahme zu ermoglichen. Die Thematik der MUDs kann generell zwei Themenbereichen zugeordnet werden: dem Themenbereich der Fantasy-Literatur (z. B. Tolkiens \Herr der Ringe")
Wir verwenden aus Grunden der Lesbarkeit im gesamten Text nur die jeweilige mannliche Form.
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dem Themenbereich der Science-Fiction-Literatur. (z. B. \Star Trek") Die MUDs, die den Fantasy-Spielen zugeordnet werden konnen sind meistens in einer Marchenwelt angesiedelt, in der es Ritter und Magier, Prinzessinnen und Drachen, Kleriker (verschiedener Gotter) und Hexen gibt. In diesen Welten gibt es zumeist verschiedene \Rassen" wie z.B. Zwerge, Elfen, Menschen, Orks und Trolle. Einige dieser Rassen stellen meist \das Bose" dar, sie sind von Natur aus schlecht. Die Aufgaben in diesen Spielen bestehen zumeist aus Suchen nach mystischen Gegenstanden oder dem Befreien verwunschener oder unterdruckter Orte. Fur beide Aufgabenbereiche gibt es viele Vorlagen in der Literatur so z.B. die Gralssuche in der Arthussage oder die Befreiung Fantasiens vor dem Nichts in Michal Endes \Die Unendliche Geschichte". In den MUDs, deren Szenarien in der Zukunft angesiedelt sind, sieht man erstaunliche Parallelen: Es gibt zumeist Fabelwesen, Krieger und Wesen mit ubersinnlichen Kraften. Die Rolle der Drachen, der Orks, Elfen, Zwerge und Trolle ubernehmen auch in diesen Spielen Angehorige fremder \Rassen". Wie in den Fantasy-MUDs sind einige dieser Rassen von Natur aus bose. Auch die Aufgabenstellungen sind ahnlich, nur werden hier besondere Halbleiter gesucht, oder bose Weltraumherrscher ausgeschaltet. Die Spieler erstellen beim ersten Einloggen einen sogenannten Charakter. Sie wahlen dazu (mehr oder weniger) phantasievollen Namen, eine Rasse und ein Geschlecht. Hier stehen in den allermeisten Fallen jedoch nur die guten Rassen zur Auswahl. Die Wahl der Rasse ist mit bestimmten Vor- oder Nachteile verbunden so sind Elfen meistens schlanke, intelligente Wesen, wahrend Zwerge klein und stammig sind. Dem Spieler werden automatisch bestimmte Eigenschaften zugeordnet, die er im Laufe des Spiels verbessern kann. Diese Eigenschaften (oder Stats2 ) sind in den verschiedenen MUDs au erst unterschiedlich di erenziert angelegt. Generell kann man sie aber in wenige Kategorien einteilen: die Eigenschaft Magie oder ubersinnliche Krafte anwenden zu konnen korperliche Starke Ausdauer Geschicklichkeit
2 kursiv

gedruckte Begri e werden im Glossar erlautert

Schnelligkeit Loggt sich dieser Spieler spater wieder ein, so kann er mit diesem Charakter weiterspielen. Hat der Spieler einen Charakter erstellt, so betritt er das eigentliche Spiel. Fast alle MUDs ahneln Textadventures, d. h., da sie vollstandig auf Textausund -eingaben beruhen. Der Spieler erhalt eine kurze Beschreibung, wo er sich grade be ndet. Dann kann er anfangen Kommandos einzugeben und interaktiv in das Spielgeschehen einzugreifen. Er kann mit anderen Spielern kommunizieren, und versuchen, die ihm gestellten Aufgaben zu losen.

2.2 Wer hat Zugang zu MUDs?


Fur die Teilnahme an MUDs ist es vonnoten, uber ein Terminalprogramm (wie z.B. Telnet) zu verfugen, sowie uber einen Zugang zum Internet. Im Augenblick ist es zwar noch so, da ein Gro teil der Teilnehmer Studierende sind, die sich uber ihr Account an den jeweiligen Universitaten einloggen die zunehmende Kommerzialisierung des Internets3 wird jedoch wahrscheinlich dazu fuhren, da sich immer mehr Heimanwender zum Spielen in die MUDs einloggen.

2.3 Wer kann ein MUD betreiben?


Die technischen und logistischen Voraussetzungen fur den Betrieb eines MUDs sind naturlich sehr viel hoher als die fur die Teilnahme am Spiel. Ausgehend von MorgenGrauen4 benotigt man einen Rechner der Kapazitat eines Pentium P90 mit uber 100 MByte Arbeitsspeicher, mindestens einer ein GByte gro en Festplatte und einer schnellen Netzkarte, um eine angemessene Spielgeschwindigkeit zu ermoglichen. Alle uns bekannten MUDs, bis auf das MorgenGrauen selber sind auf Universitatsrechnern angesiedelt, da nur hier ein ununterbrochener Betrieb und geeignete Zugange zum Internet vorhanden sind.
So hat z.B. die Firma IBM ihr neues Betriebssystem OS/2 Warp eine umfangreiche Terminal- und Internetsoftware beigefugt. Au erdem stellt IBM seinen Kunden Gateways fur den Zugang zum Internet an. Microsoft soll innerhalb von Windows '95 etwas ahnliches planen. 4 MorgenGrauen ist das spezielle MUD, mit dem wir uns beschaftigt haben.
3

2.4 Wie werden MUDs programmiert? Wer programmiert MUDs?


Es gibt unterschiedliche Programmiersprachen fur MUDs. Beim MorgenGrauen handelt es sich um LPC, einer C-verwandten, objekt-orientierten Programmiersprache. Es gibt einige Standards (so z.B., da man Raume betreten und verlassen kann, Monster jedoch nicht betreten kann), die ubernommen werden konnen, ansonsten ist den Programmierern freie Hand gelassen. In den meisten der uns bekannten MUDs ist es Praxis, Spieler an der Gestaltung des MUDs mitwirken zu lassen wenn man mochte kann man also neue Gegenstande, Figuren, Raume usw. erscha en und diese in die Spielwelt des MUDs einzubinden. Die programmierten Raume werden noch einer technischen Prufung unterzogen und werden dann an geeigneter Stelle in die MUDs eingebunden. Dies hat zur Folge, da die MUDs standig wachsen und ihr Gesicht verandern. Hier ein kurzes Beispiel zur Programmierung eines Raumes:
inherit "std/room" #include "shinobi.h" #include <properties.h> create() { ::create() SetProp( P_LIGHT, 1 ) SetProp( P_INT_SHORT, "Der Arbeitsraum von Shinobi") SetProp( P_INT_LONG,bs( "Dieses ist der Arbeitsraum von Shinobi. Es liegen " +"vollgeschriebene Zettel auf dem Boden, die Waende " +"sind mit Kreidezeichen zugekritzelt.\n" +"Man merkt, dass dieser Raum dafuer da ist, dass " +"Shinobi fuer sich ungestoert arbeiten kann. " +"Mehrere magisches Portale fuehren in die Welt der " +"Sterblichen und ein Loch in der Wand gibt den Weg " +"nach Sueden frei. Im Westen ist eine Tuer mit der "

+"Aufschrift PRIVAT. Auf dem Boden steht eine " +"Schuessel Reis und eine Flasche Sake. Ausserdem " +"siehst Du einen Lageplan.\n" )) SetProp(P_INDOORS,1) AddDetail( ({ "portal", "portale" }), "Die Portale fuehren in die Welt der Sterblichen " +"und zu anderen Magiern.\n" ) AddDetail( ({ "kreide", "kreidezeichen", "zeichen" }), "Die Zeichen ergeben nur fuer Shinobi einen Sinn.\n" ) AddDetail( ({ "decke", "boden" }), "Kaum zu glauben, aber wahr, es gibt einen Boden UND " +"eine Decke.\n" ) AddDetail( ({ "loch", "wand" }), "Das Loch ist in der suedlichen Wand.\n" ) AddDetail( ({"schuessel","reis"}), "Eine normale Schuessel " +"mit Reis.\n") AddDetail( ({"sake","flasche"}), "Reiswein.\n") AddDetail( ({"lageplan","plan"}), "Kaestchen, die mit Linien verbunden sind, seltsam\n.") AddDetail( ({"kaestchen","linie","linien"}), "Hmm, sehr seltsam.\n") AddDetail( ({"tuer", "aufschrift"}), "Auf der Tuer steht PRIVAT.\n") AddExit("sueden","/players/shinobi/room/testraum1.c") AddExit("osten", "/players/shinobi/room/abstell.c") AddExit("westen", "/players/shinobi/room/wohnzi.c") AddExit("gilde","in die Gilde#/gilden/abenteurer") AddExit("elfen", "zu den Elfen#/d/wald/quasimodo/room/strasse1") AddExit("zwerge", "zu den Zwergen#/d/gebirge/room/zgang3") AddExit("li","/players/li/workroom") AddExit("silvana","/players/silvana/workroom") }

2.5 Was unterscheidet das MorgenGrauen von anderen MUDs?


Das MUD, mit dem wir uns in unserer Untersuchung beschaftigt haben, ist das \MorgenGrauen". Dieses MUD kann dem Themenbereich der Fantasyliteratur zugeordnet werden. Es wird von der Uni Munster aus betrieben. Der wohl gro te Unterschied zu den meisten anderen MUDs besteht darin, da es sich um ein deutschsprachiges MUD handelt. Einen weiteren wesentlichen Unterschied sehen wir darin, da das MorgenGrauen die Vorlagen aus der Fantasyliteratur meist selbstironisch wiedergibt. Es verkehrt in diesem MUD z.B. ein Luftkissenboot. Dies ware in anderen MUDs vollig undenkbar, da es einen Stilbruch darstellen wurde. Bei naherem Untersuchen stellt der Spieler bei diesem scheinbar deplazierten Gegenstand fest, da das Boot durch gefangene Orks angetrieben wird und auf keinerlei komplizierter Technik beruht. Inzwischen ist das MorgenGrauen fast vollstandig von den Resourcen der Uni Munster abgekoppelt es gibt einen Forderverein Projekt MorgenGrauen e.V., der einen eigenen Rechner angescha t hat, auf dem das MUD betrieben wird. Bemerkenswert ist, da die Spieler des MorgenGrauens den dafur erfordelichen Betrag von 10.000,- DM innerhalb von ca. 2 Monaten gespendet haben.

3 Hauptteil
3.1 Vorstellung des Fragebogens
1. Wie alt bist Du im Real Life? 2. Bist Du im Real Life (a) weiblich (b) mannlich? 3. Welches Geschlecht hat Dein Charakter? (a) weiblich 7

4. 5. 6. 7.

8. 9.

10.

11. 12.

13.

(b) mannlich Welchen Spielerlevel hast Du? Wie alt ist dein Charakter (Online-Zeit)? Seit wann spielst Du im MorgenGrauen (z.B. November 1994)? Welchen Beruf ubst Du aus? (a) Student (b) etwas anderes, und zwar ....... Falls Du Student bist, was studierst Du und in welchem Semester bist Du? Wie bist Du ins MUD eingeloggt? (a) Von einem Universitatsrechner (b) Ich benutze meinen Rechner und ein Modem (c) Von meinem Arbeitsplatz Wie bist Du an die Adresse des MUDs gekommen? (a) andere Spieler (b) MUD Liste (c) div. WWW-pages (d) Quereinsteiger von einem anderen MUD Wie lange spielst Du im Durchschnitt (mit Zweitspielern)? bitte in h/Woche angeben! Hast Du Zweitcharaktere? (a) ja (b) nein Wann spielst Du vorzugsweise? (a) 0-4 Uhr 8

14.

15. 16.

17. 18.

19. 20.

(b) 4-8 Uhr (c) 8-12 Uhr (d) 12-16 Uhr (e) 16-20 Uhr (f) 20-0 Uhr Hattest Du vorher schon Spielerfahrung? (a) Rollenspiele (AD&D, DsA, usw.) (b) Adventures (Kings Quest, Ultima, usw.) (c) Fantasybrett- oder -kartenspiele (Magic, Drachenhort, etc.) (d) andere MUDs (e) keinerlei Vorerfahrung Was ist Deine Lieblingsliteratur? Was motiviert Dich, MUD zu spielen (bitte mit Schulnoten bewerten)? (a) Aufstieg in der Spielerhierachie (b) Ich mochte Magier werden und am MUD mitprogrammieren (c) Ich mochte mich mit anderen Spielern unterhalten (d) Ich mochte Quests losen (e) Ich mochte metzeln Hat sich Dein Sozialverhalten im Real Life geandert, seit Du im MUD spielst? Verhalst Du Dich Mitspielern gegenuber anders als gegenuber Deinen Mitmenschen? (a) ja (b) nein Wenn ja, inwiefern? Hast Du innerhalb des MUDs einen festen Freundeskreis? 9

(a) ja (b) nein 21. Wenn ja, kennst Du diese Mitspieler auch personlich? (a) ja (b) einige (c) nein 22. Bist Du im MUD verheiratet? (a) ja (b) nein 23. Wenn ja, kennst Du Deinen Ehepartner auch personlich? (a) ja (b) nein Der Fragebogen wurde in der MUD-Zeitung vero entlicht, die Antworten wurden entweder per MUD-Mail oder normaler email zuruckgeschickt. Als \Belohnung" wurden 1000 MorgenGrauen-Munzen ausgesetzt. Dies ist ein fur Anfanger interessanter, fur erfahrene Spieler recht unbedeutener Betrag. Das Honorar wurde jedoch fast immer abgelehnt. Innerhalb eines Zeitraums von ungefahr 2 Wochen erhielten wir 62 ausgefullte Bogen. Berucksichtigt man die geschatze Anzahl der MUD-Stammspieler (300), so kann die Umfrage durchaus als reprasentativ betrachtet werden.

3.2 Auswertung
3.2.1 Spielerstruktur
Unter den 62 Spielern, welche im Durchschnitt 23 Jahre (min.: 18 Jahre max.: 39 Jahre) alt sind, beantworteten 54 mannliche (87 %) und 8 weibliche (12 %) den Bogen. (Siehe auch Gra k 1 auf Seite 11.) 10

Spieler 87,1%

Spielerinnen 12,9%

mnnliche Charaktere 80,6%

weibliche Charaktere 19,4%

Abbildung 1: Vergleich der Anzahl von mannlichen / weiblichen Spielern und Charakteren 11

Dieser geringe Frauenanteil la t sich sicherlich anhand der Beschaftigungsstruktur erklaren. 87 % (54/62) der Spieler sind als Studierende eingeschrieben, davon allein 74 % (46/62) in naturwissenschaftlichen oder technischen Studiengangen. Insbesondere der Anteil der Informatiker ist hoch (22/62). (Siehe auch Gra k 2 auf Seite 13.) In diesen Studiengangen ist der Frauenanteil bekanntlich sehr gering. Generelles Interesse, weniger Beruhrungsangste und ein relativ einfacher Zugang zu einem Account sind hochstwahrscheinlich die Grunde fur den gro en Anteil an Naturwissenschaftlern und Technikern. Die Studierenden be nden sich durchschnittlich im 6 Semester (min.:1 Sem. max.:18 Sem.). Wie auch in der Gra k 3 auf Seite 14 gut zu sehen ist gibt es um das 5. Semester einen Einschnitt. Vermutlich wird dort mehr Zeit dem Vordiplom gewidmet. Auch acht die Zahl der MUDder in hoheren Semestern deutlich ab, dort stehen wohl Diplomarbeit oder Promotion an. Entsprechend dem Studierendenanteil, sind von den Spielern 77 % (48/62) von einem Universitatsrechner in das Spiel eingeloggt. 67 % (42/62) der Spieler sind uber Freunde an die Adresse des MorgenGrauen gekommen, der Rest uber diverse WWW-pages oder als Quereinsteiger aus anderen MUDs. Aus den Antworten zu der Frage nach den bevorzugten Spielzeiten, la t sich folgern, da wahrscheinlich wahrend des gesamten Tages, also 24 Stunden ununterbrochen, jemand im MorgenGrauen eingeloggt ist. Es war zu erwarten, da die Zeit von 8.00 Uhr bis 20.00 Uhr den hochsten Spielerzuspruch hat. (Siehe Gra k 4 auf Seite 15.) In der Summe liegt dieser Bereich mit insgesamt 55 % (16 % + 18 % + 21 %) vorn. In diesem Zeitraum ndet der ganz normale Universitats-Betrieb statt und die Zeit zwischen Vorlesungen oder Seminaren bzw. im Anschlu daran wird zum Spielen ausgenutzt. Bemerkenswert ist jedoch, da der Block 20.00 Uhr - 0.00 Uhr mit 26 %, bevorzugt zum Spielen genutzt wird. Zum einen kann das mit der geringeren Netzauslastung am Abend bzw. in der Nacht begrundet werden, zum anderen ist das jedoch auch ein Hinweis darauf, da das Spielen also keine reine, den Universitats-Alltag begleitende Gewohnheit/Beschaftigung ist, sondern eine regelrechte Freizeitbeschaftigung, da die Spieler auch am Abend bzw. in der Nacht, wo man als Student normalerweise uber Freizeit verfugt, bereit sind, des Spielens wegen extra in die Universitat zu fahren. Im Schnitt verbringt jeder Spieler eigenen Angaben zufolge 15,5 Stunden in der Woche damit, im 12

Studierende 87,1%

Andere 12,9%

A 23,1%

B 63,5% C 13,5%

Abbildung 2: Aufschlusselung der Studierendenanteile an den MUDdern insgesamt und nach Studienfachern (A: naturwissenschaftliche Studien, B: technische Studien, C: sonstige Studien) 13

10

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

Abbildung 3: bisherige Studiendauer (in Semestern)

14

40

30

20

10

0 bis 4

4 bis 8 8 bis 12 12 bis 1616 bis 20 20 bis 0

Abbildung 4: Bevorzugte Spielzeiten

15

MorgenGrauen eingeloggt zu sein. An dieser Stelle war es sehr interessant aus der Online-Zeit und den Angaben, seit wann im MorgenGrauen gespielt wird, die bis heute tatsachlich gespielte durchschnittliche Stundenzahl pro Woche zu berechnen. Dabei haben wir einen 4-Wochen-Monat (d.h. ein Jahr hat 48 Wochen) zugrunde gelegt und den ersten und letzen (Marz 1995) Monat voll mit 4 Wochen eingerechnet. Dabei kam heraus, da mit durchschnittlich 14,4 tatsachlich pro Woche gespielten Stunden, die Di erenz der beiden Durchschnittswerte mit 1,1 Stunden relativ gering ist, die Spieler sich also scheinbar richtig einschatzen konnen. Betrachtet man jedoch die individuellen Werte der Spieler, so stellt man fest, da ca. 50 % von ihnen sich um mehr als vier Stunden nach oben oder unten veschatzt haben (in einigen Fallen um mehr als 15 Stunden !). Dieses Abtauchen in eine Scheinwelt und dabei die wirkliche Welt zu vergessen, macht sicherlich den Reiz des Spielens aus, birgt allerdings auch ein gewisses Gefahrenpotential, sobald die Kontrolle bzw. der Uberblick uber das Spielen verloren geht und das wirkliche Leben davon unbewu t beeinu t wird. Weiter unten wird auf diese Problematik noch naher eingegangen. Die Auswertung der Frage \Seit wann spielst Du im MorgenGrauen ?" ergab, 83 % (47/62) der Spieler sind innerhalb der letzten 15 Monate in das MorgenGrauen eingestiegen. (Siehe auch Gra k 5 auf Seite 17.) Dies la t vermuten, da ein Gro teil der Neueinsteiger sich fur nur ca. ein Jahr mit dem Spiel beschaftigt. Grund hierfur durfte einerseits das Erreichen der Ziele, Aufstieg in der Spielhierachie und Losen der Quests (siehe Kapitel 2.2.2) sein. Andererseits tritt vielleicht mit der Zeit eine gewisse Ermudungserscheinung (oder sogar Langeweile ?) auf, welche die Kommunikation mit den anderen Spielern betri t. Der Ruckgang der Neueinstiege im Sommer und im Dezember ist auch nicht schwer zu erklaren. In den Sommermonaten geniessen vermutlich Freibadbesuche und Urlaub Prioritat, wahrend potentielle Neueinsteiger im Dezember wahrscheinlich eher nach Hause (zumindestens die Studierenden) oder in der Winterurlaub fahren.

3.2.2 Motivation
Im weiteren wollten wir, der Motivation, sich in das Morgengrauen einzuloggen bzw. der Motivation wahrend des Spielens, auf den Grund gehen. Es 16

40

35

1 2 3 4 5 6
Keine Angabe

30

25

20

15

10

1. Gruppe: Aufstieg in der Spielerhie rachie 2. Gruppe: Magier werden mitprogra mmieren 3. Gruppe: sich unterhalten 4. Gruppe: Quests lsen 5. Gruppe: "metzeln"

0
1. Gruppe 2. Gruppe 3. Gruppe 4. Gruppe 5. Gruppe

Abbildung 5: Motivation - Bewertung durch Schulnoten

17

stellte sich dabei heraus, da 77,5 % bereits Erfahrungen mit Spielen aus dem Bereich Science-Fiction und Fantasy gemacht haben. Mit dieser Zahl im Hinterkopf, uberrascht auch nicht, die relativ gro e Fangemeinde (59 %) an Science-Fiction und/oder Fantasylesern unter den Spielern. In diesem Zusammenhang au allend war noch die mehrmalige explizite Nennung der Autoren Adams und Pratchett. Bei den Fragen um die Motivation wahrend des Spielens, wurde deutlich, da die Unterhaltung und Kommunikation mit den anderen Spielern (siehe Gra k 6 auf Seite 19) im Vordergrund steht. Der Aufstieg in der Spielhierachie und das Losen von Quests, eigentlich die Grundideen des Adventures bzw. Rollenspieles, die bei den meisten Spielern, aufgrund ihrer \Vorbelastung" auf diesem Gebiet, den ersten Anreiz ausgemacht haben durften, wurden auch jeweils in den Spitzen mit den Noten zwei und drei bewertet. Im Gegensatz dazu wird in den Kategorien \Magier werden und selbst programmieren" und \metzeln" eine starkere Di erenzierung deutlich. Die schlechteste und beste Note, also sechs und eins, wurden hier verstarkt vergeben.

3.2.3 Soziale Aspekte


Vorweg eine kurze statistische Auswertung der Fragen 18, 20, 21, 22 und 23: 18) Verhalst Du Dich Mitspielern gegenuber anders als gegenuber Deinen Mitmenschen? ja: 45 % (28/62) nein: 55 % (34/62) 20) Hast Du innerhalb des MUDs einen festen Freundeskreis? ja: 91 % (57/62) nein: 9 % (5/62) 21) Wenn ja, kennst Du diese Spieler personlich? ja: 16 % (10/62) einige: 63 % (39/62) nein: 13 % (8/62) Enthaltungen: 8 % (5/62) 22) Bist Du im MUD verheiratet? ja: 21 % (13/62) nein: 79 % (49/62) 23) Wenn ja, kennst Du Deinen Ehepartner personlich? ja: 69 % (9/13) nein: 31 % (4/13) Wie im oberen Teil einmal bereits erwahnt, wollen wir hier auf die negativen Auswirkungen des Spielens noch etwas naher eingehen. Bei dieser Untersuchung kann allerdings nur auf von Spielern selbst wahrgenommenen und 18

50

40

30

20

10

1992
8 7 6 5 4 3 2 1 0
Jan. Feb. Mrz April

1993

1994

1995 (1-3)

Mai

Juni

Juli

Aug.

Sept.

Okt.

Nov.

Dez.

Abbildung 6: oben: Seit wann spielst Du MorgenGrauen? unten: Uberblick uber die Neueinstiege 1994

19

beschriebenen Auswirkungen zurueckgegri en werden - abgesehen von den Angaben zur Spieldauer (h/Woche), welche eigene Schlusse zulie en. Der enorm gro e Zeitaufwand fur das Spiel, scheint auch tatsachlich die Hauptursache bzw. die einzige Ursache fur alle genannten negativen Einusse zu sein. In diesem Zusammenhang schrieben die Spieler am hau gsten, da die Arbeit oder das Studium unter ihrem Spieleifer zu leiden haben. Zugegeben wurden auch die zuruckgegangenen Kneipenbesuche, die des ofteren mit dem Zusatz \dabei spare ich aber Geld", versehen waren, wobei der dadurch resultierende vernachlassigte Kontakt zu Freunden oder zur Familie, nur von sehr wenigen explizit genannt wurde. Im MUD werden aber auch viele neue Kontakte geknupft. Dies wird durch die Tatsache deutlich, da innerhalb des MUDs fast alle Spieler ihren eigenen festen \Freundeskreis" haben, mit dem sie sich besonders gut verstehen und bevorzugt unterhalten. Bei den meisten fuhrt das so weit, da man sich auch im wirklichen Leben kennenlernt. Viele tre en sich zu Stammtischen, oder telefonieren miteinander bzw. besuchen sich gegenseitig. Das gemeinsame Interesse am Spiel ist sicherlich einer der Grunde fur eine derartige Entwicklung. Allerdings spielen hier auch die Merkmale der computervermittelten, also rein textgestutzten, Kommunikation eine wichtige Rolle. Viele Spieler gaben an, da sie vorurteilsfreier (als im wirklichen Leben) gegenuber ihren Mitspielern waren. Dies ergibt sich daraus, da sie im ersten Moment von ihrem Gesprachspartner, uber keine einzige Information, wie z.B. Geschlecht, Alter, Nationalitat, etc., verfugen. Im Schatten der eigenen Anonymitat, welche eine gewisse Hemmungslosigkeit und O enheit zur Folge hat, kommen hier leichter Gesprache zustande, die ein breites Spektrum an Meinungen abdecken und auch nicht so ober achlich sind. Die Spieler sind namlich generell bereiter, ihre Gefuhle o en zu zeigen, da jederzeit die Moglichkeit des sofortigen \Ausstiegs" besteht. Diese Anonymitat dient einigen Spielern jedoch auch als Deckmantel fur sozial au alliges Verhalten. Siehe auch 5] und 9]. Zum Schluss sei hier auch noch ein weiterer positiver Aspekt des MUDs erwahnt. Magier, die am MUD mitprogrammieren sammeln Erfahrung im Umgang mit der Sprache LPC.

20

4 Nachwort
Abschlie end bleibt zu bemerken, da wir durch diese Hausaufgabe nicht nur einiges neues uber das MorgenGrauen und seine Spieler gelernt haben, sondern auch etwas uber Strukturierung und Aufbau eines Fragebogens. Im Nachhinein ist uns aufgefallen, da einige Fragen nicht sinnvoll waren, bzw. in einer anderen Form sinnvoller gewesen waren. So ware bei der Frage nach der geschatzten Spielzeit pro Woche eine Di erenzierung in Semester und vorlesungsfreier Zeit angebracht gewesen. Bei der Frage nach der bevorzugten Spielzeit ware ein feineres Raster und eine Aufteilung in Werktage und Wochenende besser gewesen. Bei der Interpretation der Ergebnisse hatte man noch mehr Moglichkeiten aufzeigen konnen. So wurden z.B. in einer ahnlichen Untersuchung 10], die sich jedoch mit keinem speziellen MUD beschaftigt hat mehrere Erklarungsansatze fur die Di erenz zwischen der Zahl der mannlichen Spieler und der Zahl der mannlichen Charaktere aufgefuhrt.

5 Anhang
5.1 Glossar
Ebenen Mudder konnen Nachrichten auf einer Ebene senden, die zu allen Muddern, die diese Ebene eingeschaltet haben, gesendet wird. Es gibt Ebenen zu verschiedenen Themen, wie Kultur, Sport, die wichtigsten Ebenen sind aber Allgemeines und Abenteuer (Hilfe bei den Quests). Vergleichbar mit dem Internet IRC Die hochsten Magier, die auch das Mud erscha en haben.

Gotter

21

Heirat Idle

Lag

LPC Magier Mails

MUD Online-Zeit Quest Rasse

Charaktere konnen im MUD heiraten (ohne Folgen fur das RL ^ ). Es gibt eine Trau) ungszeremonie und die Charaktere werden als verheiratet gekennzeichnet. Wenn ein Charakter langere Zeit eingeloggt aber inaktiv ist, \idlet" er herum. Dies tri t hau g auf Magier zu, die zwar eigeloggt sind aber programmieren sie werden nur kurzzeitig aktiv um die von ihnen geschriebenen Programme zu testen. Die Zeitdi erenz zwischen der Eingabe und der Ausfuhrung eines Kommandos. Diese ist abhangig von der Belastung des Netzes und des Computers und fuhrt beim Mudden zu Kommunikationsproblemen oder kann auch im Kampf den Tod des Charakters zur Folge haben. ist eine C-verwandte, objekt-orientierte Programmiersprache. Die Programmierer des Muds sie sind verp ichtet, keinem Spieler beim Questen zu helfen. Elektronische Briefe, die auf den Postamtern an einzelne Mudder geschrieben und dort auch gelesen werden konnen. Seher und Magier konnen dies auch ohne Postamt. Vergleichbar mit Internet emails. Multi-User-Dungeon oder Dimension Unter Online-Zeit versteht man die Zeit, in der Spieler eingeloggt sind, egal ob sie nun idle oder aktiv sind. Eine Aufgabe, fur deren Losung es Abenteuerpunkte gibt. Der Spieler kann beim Erstellen seines Charakters entscheiden, ob er Mensch, Zwerg oder Elf sein will, es gibt u.a. verschiedene Anfangsstats und Startplatze fur die Rassen. 22

Raum Reboot

Reset RL Seher Smileys

MorgenGrauen ist unterteilt in Raume, die in der Regel durch die Standardrichtungen (nord, sud,usw.) betreten werden. Neustart des MUDs aus computertechnischen Grunden hat zur Folge, da alle Spieler ihre Ausrustung verlieren, bis auf die Gegenstande, die auf der Festplatte gesichert werden. Ein Raum wird ca. alle 30 min geresettet, d.h. alle Objekte, die zu diesem Ort gehoren, kommen in alter Frische wieder, d.h. z.B. die Monster leben wieder. Abkurzung fur \Real Life", also das Leben in der realen Welt ausserhalb des Muds. Erfahrene Spieler, die auch schon Magier werden konnen sie haben Privilegien (Seherhauser, einen eigenen Kanal, einen Seherladen) Symbole mit denen die Spieler Emotionen ausdrucken. Sie bestehen aus einer Folge von Standard-Schriftzeichen, die seitwarts betrachtet aussehen wie Gesichter. Beispiele:
:-) :) -) 8-O

Snoopen

Magier konnen Spieler und niederangige Magier snoopen, d.h. alle Ein- und Ausgaben des Gesnoopten erscheinen auch auf den Bildschirm des Snoopenden. Privatgesprache und das Schreiben und Lesen von Mails durfen nicht gesnoopt werden.

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Stats

Telnet Testies WWW Zeitung

Zweities

Die Eigenschaften des Charakters: Starke, Geschicklichkeit, Intelligenz, Ausdauer. Sie werden durch Zahlen reprasentiert und konnen durch Zaubertranke jeweils um 1 erhoht werden. Jede Rasse fangt mit fur sie typischen Stats an (z.B. sind Zwerge starker als Elfen, diese aber intelligenter). Jede Eigenschaft kann hochstens 20 mal erhoht werden. Ein Programm mit dem man sich in andere Computer uber das Internet einloggen kann. Testspieler, von Magiern kontrolliert, die die Stats der Testies beliebig setzten konnen Testies werden zum Erproben neu programmierter Monster, etc. eingesetzt. Das World Wide Web ist ein graphisch unterstutztes Informationssystem im Internet. Dort koennen Nachrichten in verschiedenen Rubriken vero entlich werden und von allen Muddern (bis auf spezielle Rubriken fur Magier oder Seher) gelesen werden. Vergleichbar mit Internet Newsgroups Hat ein Spieler zwei oder mehrere Charaktere, so kann er seine weiteren Charaktere als Zweities anmelden, was zur Folge hat, da diese nicht mehr in den Toplisten auftauchen (aus Fairness gegenuber den anderen). Zweities dienen meistens als Handlanger fur die Hauptcharaktere der Spieler, z.B. als Geldboten. Nicht alle Zweities werden angemeldet.

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5.2 Quellenverzeichnis

Literatur
1] 2] 3] 4] 5] 6] 7] 8] 9] 10] 11] 12]

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Alle Titel ausser 8] sind in verschiedenen Formaten uber WWW und als pkZIP-Archive per FTP zuganglich: http://www.uni-koeln.de/themen/cmc/litlist.html ftp://ftp.uni-koeln.de/institute/soziologiesem/cmc/00index.txt 25

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