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Piaget (S.XX): Reconoce el juego Infantil como potenciador del desarrollo de los factores mentales. Tambin y a travs del juego, el nio se relaciona con el entorno, lo conoce, lo transforma, lo reconstruye Vigotsky: El nio a travs del juego asimila las relaciones sociales y comienza a someterse a reglas de juego impuestas y aceptadas libremente, que configura su voluntad y su moral y favorecen su desarrollo integral, preparndole para la vida y el trabajo adulto. Huizinga: Lo define como una accin voluntaria que sigue reglas aceptadas libremente y que aportan alegra y tensin y que se hace con conciencia de que es algo diferente a lo que es la vida corriente. Viendo estos enfoques nos podemos hacer una idea de la importancia que tiene el jugar en la vida del nio y de los hombres. Es importante para cualquier programacin de actividades con nios conocer las caractersticas cognitivas y aspectos psicomotores que se dan en cada edad/etapa, a continuacin vemos una clasificacin relacionada con la evolucin de la inteligencia del ser humano. De 0 a 2 aos. JUEGOS SENSORIOMOTORES: Experimentacin del cuerpo y de los sentidos. De 2 a 4 aos. JUEGOS SIMBLICOS DE IMITACIN O FICCIN: El nio escapa de la realidad que le envuelve a travs del juego, trata de acomodarles para adaptarlos a sus necesidades y gustos. El nio utiliza objetos para transformarlos en otros elementos; escobacaballo De 4 a 7 aos. DECLINACIN DEL JUEGO SIMBLICO. Lo ms caracterstico de esta edad, es que se pasa del egocentrismo a los juegos colectivos, los smbolos se ajustan ms a la realidad. Ej. Conducen coches, trenes, policias. De 7 a 12 aos. JUEGOS DE REGLAS: En esta etapa se consolida la inteligencia abstracta y la sociabilidad en los nios de 9 12 aos valoran mucho el compaerismo y los amigos, buena armona en el trabajo en grupo y actividades conjuntas. ADOLESCENTES, JUVENTUD Y MADUREZ: Predominan los juegos de reflexin y clculo.
o Juegos catrticos: Descargar adrenalina, desahogar al individuo. o Juegos predeportivos: Desarrollo de diferentes habilidades motrices. o Juegos modificados: Carcter ldico. Suponen una propuesta flexible que
permite la iniciacin deportiva.
o Juegos con estructura de duelo: Pueden ser simtricos, de uno contra todos
(como Tula), de uno contra todos hacia todos contra uno (pelota cazadora) y de todos contra uno hacia uno contra todos (la sardina).
6.1.- LOS JUEGOS PREDEPORTIVOS Tal y como apuntbamos al citar esta tipologa de juegos, podemos considerarlos como actividades ldicas que permiten el desarrollo de diferentes habilidades motrices, as como cognitivas. Es por ello que puede parecer un gran cajn desastre en el que incluir gran variedad de juegos, pues venimos insistiendo en el carcter ldico que implica el juego en s mismo, as como en su carcter formativo cuando el juego es orientado por un educador o un animador. No obstante, es cierto que este tipo de juegos se han asociado habitualmente a la adquisicin de determinadas habilidades motrices necesarias para la prctica deportiva, aunque no tengan como referente un deporte como es el caso de los juegos modificados. Veamos de modo sinttico los rasgos fundamentales de los juegos predeportivos: Contribuyen al desarrollo de habilidades motrices bsicas, necesarias en la prctica deportiva.
El Balontiro puede ser un buen ejemplo de juego predeportivo, en tanto que permite trabajar diferentes habilidades motrices (lanzamientos, pases, recepciones, fintas, desmarques, etc.), no est referido a ningn deporte estndar, e implica asimilar una serie de normas ms o menos complejas que requieren de prctica para llegar a jugar de modo competente. Con el siguiente cuadro podremos ubicar y contextualizar los apartados que ahora desarrollamos.
JUEGOS LDICOS
JUEGOS PREDEPORTIVOS
JUEGOS DEPORTIVOS
JUEGOS MODIFICADOS
6.2.- LOS JUEGOS MODIFICADOS De modo general podemos afirmar que los juegos modificados estn a medio camino entre el juego ldico o catrtico y el juego deportivo. No estn sujetos a estrictas reglas institucionalizadas, como en el caso del deporte, pero la actuacin del educador o animador orienta la actividad, por lo que podemos introducir nuevos fines adems de experimentar una situacin gratificante, inherente a todo juego. El educador o animador, por tanto, interviene e influye en el juego, bien guiando el desarrollo mismo de ste, bien dinamizando al grupo para que genere nuevas situaciones de juego. Podemos considerar, por tanto, que este tipo de juegos son propuestas flexibles abiertas a la modificacin y el cambio. A diferencia de los juegos predeportivos, en este caso s que existe un deporte de referencia que determina la situacin de juego y el tipo de relaciones que se establezcan entre los jugadores (oposicin, oposicin-colaboracin, etc.) Encontramos cuatro grandes grupos de juegos modificados, segn DEVS Y PEIR, el orden en que los presentamos, es tambin para muchos la secuencia lgica en que deben trabajarse con los nios, para que se familiaricen con estos juegos y afiancen su aprendizaje:
CAMPO Y BATE (Bisbol, softbol, crquet, etc.): Un equipo lanza el mvil o los
mviles1 dentro del espacio de juego con la intencin de retrasar al mximo su devolucin o recogida, mientras realizan ciertos desplazamientos o carreras en una zona determinada. El equipo defensor debe reducir el tiempo de devolucin o recogida para que sus oponentes no terminen sus desplazamientos o realicen el menor nmero de carreras posible.
El trmino mvil, como habris deducido ya, se refiere a diferentes objetos que podemos lanzar, pasar y recepcionar, como balones de diferente tamao, discos voladores, indiakas, ringos, etc. La aclaracin, ms que nada, es por si algun@ de nuestr@s creativos animadores/as haba imaginado ya a un grupo de nios jugando a lanzarse el ltimo modelo de Nokia.
A la hora de modificar un juego: 1) Debemos plantear una situacin inicial, en la que determinemos cmo se organizan los participantes y qu deben realizar para puntuar. 2) Introducimos algunas normas bsicas que regulen el juego en un primer momento. 3) Valoramos el desarrollo del juego (replantear los fines que perseguimos y/o hacer reflexionar al grupo sobre el modo en que podemos mejorar el juego). 4) Introducimos nuevas modificaciones. Nuestro enfoque se va a adecuar a nuestro planteamiento pedaggico del juego. La pregunta es ahora: Cmo enfocar el juego para que sea educativo? Cmo crearlo o modificarlo? Desde una perspectiva catrtica hasta nuestras propias inquietudes pedaggicas. En lo social, descubrimos que en cualquier aula o grupo existe una variabilidad de capacidades ya sean motrices o intelectuales, los sujetos ms hbiles suelen tener un refuerzo social fuerte, por el contrario los ms torpes suelen pasar desapercibidos o son relegados a un segundo plano. Si empleamos slo actividades en las que se orienten sus logros exclusivamente a metas motrices, encontraremos un cocktail bomba que no hace ms que reforzar a aquellos lderes del grupo (los ms hbiles) y agrandar las desigualdades dentro del grupo. Vemos entonces que planteando juegos en los que nicamente premiemos a los ms fuertes y reforzando competitivamente la consecucin del logro, no hacemos ms que menospreciar el valor de la cooperacin y la importancia del proceso de consecucin del logro, que esta muy por encima del mismo resultado.( Ya sea ganar o perder.) Si no atendemos estas recomendaciones y valoramos el resultado por encima de todo, y la eficacia en la ejecucin del mismo, tenemos todos los nmeros para crear autnticas mquinas de pisar a los dems, pero no slo esto, sino que adems este alumnado altamente orientado a ganar por encima de todo (Dado que no pueden ganar todos) perder en algn momento y lejos de entender la derrota como algo sobre lo que aprender, la entender como una falta de competencia y esto le llevar a una reaccin de evitacin y con ello un abandono de la actividad en cuestin.
continuacin te detallamos vers como es realmente importante para el tema que estamos planteando. Proveniente de la Teora motivacional de las metas de logro (Ames, 1992; Dweck 1986; Nicolls 1989) la frase que resume esta teora sera que las personas intentamos ser competentes y evitamos mostrarnos incompetentes para preservar nuestro YO en situaciones de consecucin de logro. Sallis y McKenzi afirman, y nosotros estamos de acuerdo con ellos, que cuando la juventud tiene una experiencia positiva tanto en el juego, como en el deporte o ejercicio fsico o cognitivo, es mucho ms probable que su actividad perdure en el futuro y con ello su calidad de vida, motivado por la prctica de este. Ahora bien, distinguimos dos clases de personas con metas y visiones diferentes;
A) Los sujetos que juzgan la situacin de logro (La situacin del juego, actividad en s), en
funcin de lo que se han esforzado, lo que les ha enseado, el disfrute, la diversin, son los llamados orientados a la tarea.
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Los individuos menos dotados se vern recompensados dado que se premiar el esfuerzo realizado y no el resultado. Los errores o fracasos no sern entendidos como fracasos sino como errores susceptibles de mejora e indispensables en el proceso de enseanza aprendizaje. El fallo en la consecucin de un logro se achacar a la falta de esfuerzo y ello motivar ms a los individuos a superarse. Todo ello est intrnsecamente relacionado con la motivacin ptima y conductas que desarrollen implicacin a largo plazo.
TULA: Juego de pillar por excelencia, organizacin uno contra todos. Se puede
introducir una variante para poder evitar ser pillados, colocndose con las piernas y brazos extendidos a la vez que se dice TULA! Slo se puede salir de esta posicin si otra persona pasa entre las piernas.
LA CADENA: una persona inicia la cadena intentando pillar a los dems, cada vez
que lo consigue se unen a la cadena cogindose de la mano hasta que ya no queda nadie fuera de la cadena. Puede variarse el espacio de juego.
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MARR, MARRETE, MARRN: se colocan dos equipos uno frente a otro como en
el pauelo. Una persona del equipo que empieza a jugar se dirige al contrario y choca la mano de la persona o personas que elija a la vez que dice MARRO, MARRETE, MARRN! La persona a la que le ha chocado la mano al decir marrn debe salir a pillarle. A partir de se momento un compaero de equipo del primero puede ir en su defensa intentando pillar a su perseguidor, as sucesivamente desde cada uno de los dos equipos. (Suelen darse dos casos, o bien el defensor coge al desafiante y finaliza ese turno de juego, o bien hay tanta gente corriendo que nadie sabe a quin tiene que pillar).
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les identifique y distinga del resto. Cuando el juego comienza cada tribu tiene que pillar a otra concreta pero evitando ser capturados por la tribu que les pilla.
SIOUX
AN LL PI
N LA IL P
Cada persona que sea atrapada por la tribu rival se llevar a la base y se cogern de la mano formando una cadena, de la que slo podrn salir si un compaero/a choca la mano al primero de la cadena. No se puede pillar a un guerrero si est en su base o si lleva a la misma a un prisionero.
EL PASO DEL LAGO SAGRADO: Pasar con ayuda de objetos mviles y fijos todo
el grupo por encima de ellos sin tocar el suelo. Si lo tocaran quedan en este orden: manco, cojo y ciego.
PILLAN A
APACHE
CHEROKEE
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(impactando directamente sin que antes haya tocado el suelo). Los eliminados pasan al cementerio, desde donde pueden seguir jugando. Pueden introducirse tantas variantes como se considere oportuno.
CEMENTERIO E. 2
BALN TORRE: Uno hace de canasta sujetando un aro, no puede salir del crculo
donde est pero s mover el aro.
CEMENTERIO E. 1
EQUIPO 1
EQUIPO 2
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