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ESCUELA SHARPBLADE EDUCACIN PRIMARIA PLANO DE CLASES MILITAR

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UNIDAD DIDCTICA / CONTENIDOS:
Funcionamiento de las batallas - Como se ganan las batallas, RW, y mtodo de puntos y Unidades Militares: Bsico SUMRIO: Funcionamiento de las batallas y sus aplicaciones tericas. Unidades Militares Espaolas. TRMINOS/CONCEPTOS:

Diferencias entre guerra directa y Resistence War (apertura y costes). Sistema de Puntos. Clculo del Maxhit. Airstrikes (Ataque Areo) Definicin de Do, CoD, FFAA, etc. Diferentes unidades militares. Diferencias entre Milicias y Fuerzas Armadas. Armas y Bazookas Pacto de No Agresin

COMPETNCIAS/OBJETIVOS: Funcionamiento del Mdulo Militar y Conocimiento de las distintas unidades militares del pas.

DESARROLLO DE LA CLASE ACTIVIDADES/EXPERINCIAS DE APRENDIZAJE/METODOLOGA


Apresentacin del contenido a aleccionar en la clase. Exposicin del tema Econmico. Colocacin de algunas cuestiones a los alumnos y clarificacin de dudas por parte de los
alumnos.

AVALIACIN
Respecto por las normas de trabajo y convivncia; calidad de la participacin oral; inters/empeo; prestacin del alumno en las cuestiones puestas.

CARACTERIZACIN DE LA CLASE
Nmero de alumnos: Nmero de chicos: Nmero de chicas:

La Profesora:

Fermusita

DESARROLLO DE LA CLASSE ACTIVIDADES/EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE/METODOLOGAS _____________________________________________________________________

1 - FUNCIONAMIENTO DE LAS BATALLAS


1.1 - Campo de Batalla
En el campo de batalla se encuentran los dos pases que disputan una determinada regin. Ejemplo: Leyenda de lo que puedes encontrar en el campo de batalla

Fig. 1 - Campo de Batalla y sus funciones En cada batalla es posible visualizar las estadsticas de cada ronda y su correspondiente Battle Hero y Campaing Hero.

Fig. 2 - Estadsticas de la Batalla.

Fig. 3 - Visualizacin de las estadsticas por Divisin.

Fig. 4 - Visualizacin de las Estadsticas por ronda y Estadsticas totales (Overall results). Otra cosa muy importante a tener en atencin es la barra que controla el % (es decir, si la barra esta arriba de 50% el pas que tenga la barra arriba de los 50% estar en ventaja sobre el adversario y estar sumando puntos a su marcador, como muestra la imagen abajo (Fig. 5).

Fig. 5 - Barra de porcentaje en la batalla y marcador de puntos. Al mirar la imagen podemos constatar que el Espaa tiene su barra a 58% y como tal est sumando puntos a su favor hasta llegar a los 1800 puntos de batalla, mas adelante se explicara el sistema de puntos.

1.2 - Sistema de Puntos y las Distintas Divisiones


1.2.1 - Los puntos Lo mas importante del Sistema de Puntos es saber cmo suman en el discurrir de la batalla.

As, a cada minuto uno de los lados, el que est arriba de los 50%, ganara los siguientes puntos: Del minuto 0 a 30, 10 puntos por cada minuto; Del minuto 31 a 60, 20 puntos por cada minuto; Del minuto 61 a 90; 30 puntos por cada minuto; Del minuto 91 a 120, 60 puntos por cada minuto. 1.2.2 - Divisiones Divisin por nivel de experiencia: Nivel 1- 24 Guardia Nacional - 0 a 4999 puntos de nvel Nivel 25 - 29 Soldados - 5000 - 24999 puntos de nvel Nivel 30 - 36 Fuerzas Nacionales - 25000 - 59999 puntos de nvel Nivel +37 - Tanques +60000 puntos de nvel O sea, que cada batalla es dividida en 4 divisiones arriba descritas. Por ejemplo si un ciudadano es nivel 30 y entra en la batalla, significa que esta en la 3 divisin. 1.2.3 - Ganar la batalla Cuando el pas atinge la marca de 1800 puntos, la batalla est vencida. Este concepto ser aplicado en cada divisin. Divisiones Cada divisin suma los siguientes puntos en la batalla: Guardia Nacional - 1 punto Soldado - 2 puntos Fuerzas Especiales - 3 puntos Tanques - 5 puntos Cuando se llega a los 1800 puntos en 90 minutos, la prxima batalla empieza apenas cuando las otras 3 divisiones lleguen tambin ellas a los 1800 puntos. Para que en la prxima batalla las 4 divisiones puedan empezar todas al mismo tiempo.

1.3 - Clculo del Maxhit


1.3.1 - Maxhit El maxhit es el dao que cada soldado hace por cada tiro contra el enemigo, claro que este mismo maxhit depende de varios factores, como el rango del soldado, su fuerza y incluso la arma que utiliza en el campo de batalla, son las 3 condicionantes a tener en cuenta. Siendo as, y teniendo en cuenta esos mismos factores, conseguimos, por la siguiente frmula sacar el maxhit de cada soldado: I = ((R-1)/20 + 0.3) ((F/10)+40) (1 + Poder de la arma/100) Donde, I - Influencia, mas usualmente llamado de maxhit

R - Nmero del rango del soldado F - Fuerza del soldado El poder de la arma vara con la calidad de la misma, siendo as tenemos que: Q0 - 0 (implica pegar sin armas) Q1 - 20 Q2 - 40 Q3 - 60 Q4 - 80 Q5 - 100 Q6 - 120 Q7 - 200 Ejemplo: Imaginemos que un soldado tiene Rango de Field Marshal a este rango le corresponde el nmero 42, que posee una fuerza de 10000 (para utilizar nmeros simples) y el soldado decide pegar con arma q6, que en este caso su poder en el campo de batalla es de 120. Teniendo en cuenta estos datos tenemos que: I = ((42 - 1)/20 + 0.3) ((10000/10) + 40) (1+ 120/100) = 5376.6 As el maxhit del soldado por golpe con una arma q6, siendo Field Marshal y con una fuerza de 10000, es de 5376.8.

1.4 - Batallas Directas y Resistence Wars


1.4.1- Empezar una guerra Una Guerra puede ser iniciada de dos maneras. Una declarando el otro pas como enemigo natural (este termina cuando el pas invasor conquista todas las regiones del pas que ataca), que ter de ser previamente aprobado en congreso, con la mayora de votos. O entonces, pagando una cantidad de gold, dependiendo de la poblacin en causa. Si el pas es declarado como enemigo natural, no ser necessrio pagar esa cantidad de gold para abrir la batalla. 1.4.2 - Ataque Cuando una nueva guerra empieza, el pais que abre la guerra detiene la iniciativa, esto quiere decir que tiene en su poder de decidir qu regin atacada. La iniciativa sigue siendo del pas que declara la guerra hasta que este pierda una minibatalla, cuando esto ocurre, el otro pais coje la ventaja y queda con el poder de atacar cuando mas le sea conveniente. Pero la iniciativa no puede ser retenida eternamente, como tal, el presidente tiene 24h para decidir qu regin quiere atacar, caso eso no ocurra, la batalla es abierta automticamente y en una regin aleatria. Bien como solo es posible tener una batalla a la vez por cada regin y no es posible atacar esa misma regin por otros pases o por el atacante mientras no se termine esa misma guerra. No es necessrio gold para atacar. 1.4.3 - Resistence War Que es una Resistence War (Guerra de Resistencia)?

Una resistence war, es una guerra iniciada por ciudadanos que quieren liberar una regin de su ciudadana o de otro pais que esta ocupada por el enemigo. 1.4.3.1 - Como empezar una Resistence War Cuando termina una batalla es posible abrir una guerra de resistncia, asi aparecera a todos un aviso en la regin perdida si quieren organizar una guerra de resistncia.

Fig. 6 - Apertura y Apoyo para una Resistence War Cuando 10 personas hayan apoyado la batalla esta se abre, y si la regin es liberada, los 10 ciudadanos que la abrieron ganarn una medalla de Resistence Hero, que aparecer en el perfil de los 10 ciudadanos en causa. Para abrir una Resistence War es necessrio: Estar en la regin que se quiere liberar Tener 1000 de moneda Tener 10 ciudadanos para abrir la batalla Que la regin se haya conquistado hace ms de 24h Que el pas donde se vaya abrir la resistncia no tenga ya una misma batalla de resistncia abierta Que la regin no estea envuelta en una guerra.

La batalla de resistncia se abrira automaticamente, despues de los 10 ciudadanos hayan apoyado la apertura de la batalla. Si la regin original es reconquistada, sea por una guerra normal o por un enemigo natural, antes de la guerra de resistncia abrir, los ciudadanos que han pagado los 1000 de moneda, recibirn el dinero de vuelta. Si la batalla se pierde, en este caso, los ocupantes defienden la regin, los ciudadanos que han apoyado la resistncia no podran abrir otra guerra de resistncia en los prximos 7 das. Es fundamental que el ciudadano se encuentre en la regin donde la resistence war esta active, caso contrario no podr luchar en esa misma batalla. El ciudadano tambin puede escoger el lado de la batalla en el cual quiere luchar.

Fig. 7 - Entrada en campo de batalla de una Resistence War

1.5 - Airstrikes
Los Airstrikes son ataques areos que se pueden iniciar mediante una propuesta de ley en el congreso a pedido del Presidente del Pas. Una vez que los requisitos sean cumplidos y la mayora del congreso aprueba la ley el Presidente est apto para lanzar un airstrike a un pas enemigo, pero es importante referir que apenas es posible lanzar un ataque areo apenas a pases con los cuales no se tiene frontera, por ejemplo, Espaa no puede lanzar un ataque areo a Portugal o Francia, teniendo en cuenta que tiene frontera terrestre con estos dos pases, sin embargo, Espaa puede lanzar un ataque areo, por ejemplo a Rusia o China, visto que, con estos dos pases no tiene frontera terrestre.

Fig. 8 - Cantidad de panes y dinero necesario para abrir un Airstrike desde Espaa. La cantidad de requisitos suele variar de pas para pas dependiendo de la riqueza del mismo. La Ley de ataque areo solo se puede proponer apenas 1 vez de 14 en 14 das, pero apenas las que son aceptadas por el congreso son las que suelen salir adelante. Todos los ciudadanos con nivel igual o superior a 25 pueden contribuir con pan y dinero para el ataque areo. Como sabemos cuantas unidades de salud son necesarias por pais? Pues de una manera muy facil, las unidades de salud, que son donadas mediante comida, son calculadas de la siguiente forma: Unidades de Salud Requeridas = (Poblacin del Pas + Poblacin de todos los Aliados) * 50 Aparte de la frmula de clculo de las unidades de salud requeridas por pas, hay que tener en cuenta que por cada pan se dobla su cantidad en salud, o sea: PAN Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 UNIDADES DE SALUD 2 UNIDADES DE SALUD 4 UNIDADES DE SALUD 6 UNIDADES DE SALUD 8 UNIDADES DE SALUD 10 UNIDADES DE SALUD

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Q6 Q7

-------------- 12 UNIDADES DE SALUD -------------- 14 UNIDADES DE SALUD

Tal como las unidades de salud, el dinero necesario para abrir un ataque areo no depende slo de la poblacin del pas, pero tambin del nmero de regiones que tiene en su poder y del nmero de bonos de comida que el pas tenga. Como tal, a travs de la frmula que se sigue podemos calcular la cantidad de dinero necesaria para lanzar un airstrike. Moneda requerida = (1.000.000 Monedas + 100.000 Monedas por cada regin en posesin que no sea original) * ( 1 + (25 * Nmero de materias prima de Comida distintas que posea)/100)) Siempre que la ley haya sido aprobada en el congreso, un airstrike empezar, tal como en el Enemigo Natural, el que declara la Guerra tiene la iniciativa durante las primeras 24h, en caso de que el pas atacante no inicie la guerra en las 24h propuestas, el ataque areo se inicia automticamente en una regin del pas atacado y de forma aleatria. En caso de que el pas atacante gane la primera batalla, el resto de la batalla sigue su rumbo de forma normal, de acuerdo con las normas vigentes del ataque terrestre presentes en Erepublik. Caso el pas atacante pierda el ataque areo, la guerra terminara. Es importante destacar que en caso del pas no poseer regiones no puede lanzar un ataque areo a otro pas. En caso de que la regin sea conquistada, el bonus de la regin no contar para los bonus del pas. Al revs del Enemigo Natural, en el cual hay que esperar 7 das para poder proponer un tratado de paz, en este caso, el Tratado de Paz se puede proponer a cualquier momento.

1.6 - Definicin de DO, CoD, FFAA y Milicias


Que es la DO? La DO o mas sencillamente llamada de Daily Order (orden del da), es la orden que cada Unidad Militar (ingame) escoge para hacer sus 25 muertos con fin a obtener una barrita energtica y una bazooka. Que es el CoD? El CoD o mas sencillamente Campaign of Day (Campaa del Da), es la batalla que el presidente del Pas considera como mxima prioridad para quien quiere luchar, caso ya haya terminado su DO y el ciudadano quiere seguir luchando. Nota: No es obligatorio luchar en el CoD, cada ciudadano puede luchar en la batalla que crea mejor para sus intereses. Qu son las FFAA? Las FFAA (Fuerzas Armadas Espaolas) es el ejrcito del Gobierno, que lucha por los intereses de Espaa segn la Orden del Presidente y Ministro de Defensa, vela tambin por los intereses de la Alianza en la Cual el Pas se encuentra. Qu son las Milicias? Las milicias son ejrcitos privados, que luchan por sus intereses y que buscan subvenciones bien sea dentro o fuera del pas.

2 - Unidades Militares: Bsico


2.1 - Lista de Milicias en Espaa
En espaa existen Una gran cantidad de Unidades militares, se puede ver aqui http:// www.erepublikspain.com/t17-listado-de-milicias-de-eespana en este hilo las que existen, es

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importante resear que la lista puede no estar actualizada y como tal existan mas milicias sin que consten en ese misma lista.

2.2 - Capitana y Comandancia


La capitana corresponde al Lugar de Capitn en una Unidad Militar, su eleccin es el da 15 de cada Ms, el mismo dia que se realizan las elecciones al congreso. El Capitn tiene como objetivos poner la Orden del Da (Fig.9), esta se sobrepone a la orden del Comandante, es decir, el Comandante Puede poner una orden en una batalla y el capitn puede poner otra distinta, ambas cuentan para hacer la DO. El capitn tal como el Comandante puede expulsar a soldados de la MU, pero nica y exclusivamente del regimiento en el que est de capitn, es decir, cada capitn de regimiento puede expulsar a un soldado del mismo si as lo cree conveniente. El Comandante, es el mximo lder de la Unidad militar, tiene el poder de expulsar a gente de la Unidad Militar, poner rdenes, pero como dicho anteriormente, esta orden no aparece a los soldados en la pgina inicial, pero cuenta para la DO, y puede elegir el 2 Comandante del Batalln.

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Fig. 9 - Orden del da propuesta por el Capitn o Comandante de la Unidad Militar.

Fig. 10 - Funciones del Comandante

2.3 - FFAA
Las FFAA tal como referido anteriormente son el ejrcito privado del Gobierno, para acceder al mismo el ciudadano tiene que tener 2000 de maxhit y poseer ciudadana espaola. No puede ser MoD (Ministro de Defensa), VMoD (Viceministro de Defensa), Presidente o estar en la lista negra de esta institucin. En contrapartida, tendrn de trabajar en polvorines del ejrcito y seguir rdenes de los mandos del ejrcito. Cada vez que haya una orden de pegada conjunta, los soldados recibirn paneo y armas para pegar en la batalla que les es ordenada.

3 - Boletn de Defensa (BoD)


El Boletn de Defensa es el Peridico del Gobierno donde tanto el presidente como el Ministro de Defensa anuncian las Noticias a nivel militar del pas, bien como ponen las Prioridades del Da para la ciudadana en general y distintas Milicias. Enlace directo al periodico

http://www.erepublik.com/en/newspaper/boletin-de-defensa-28761/1

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4 - Entrenamientos
Los entrenamientos son una parte importante del desarrollo del soldado, como tal es importante que el soldado ponga inters en ganar fuerza diariamente, a travs del entrenamiento que y del bonos diario. La fuerza es utilizada para hacer dao en el campo de batalla contra el adversario. La fuerza puede ser aumentada en los campos de entrenamiento, que permiten que el soldado crezca mas rpidamente. Un ciudadano puede entrenar 4 veces al da, el mximo permitido, ya que existen apenas 4 centros de entrenamiento y un bonus diario de 1 de fuerza extra y al quinto da consecutivo de entrenamiento 5 de fuerza extra. Una otra manera de obtener fuerza es a travs de las misiones que suelen aparecer ocasionalmente.

Fig. 11 - Bonus diario de fuerza Aparte de la Fuerza, la subida de rango tambin proporciona el incremento de la fuerza del soldado, hasta un 5% mas en el campo de batalla por cada rango que se sube. Los soldados reciben puntos de rango despus de derrotar al oponente. La cantidad de puntos de Rango depende de la cantidad de influencia de cada soldado, despus de haber derrotado al oponente. Actualmente existen 65 rangos, que van desde el simples recruta hasta el Dios de la Guerra***, mas usualmente conocido como GOD OF WAR*** Link directo para ver la tabla de los rangos existentes:

http://wiki.erepublik.com/index.php/Military_rank

5 - Armas y Bazookas

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5.1 - Armas
Las armas son utilizadas en el campo de batalla y incrementa el dao en el mismo. Para fabricar una arma es necesario materia prima de armas, y su produccin depende del nmero de bonus que el pas tenga (Ver Tema Economa). Actualmente existen armas de calidades distintas desde Q1 a Q7 que hacen con que su poder de fuego sea distinto, siendo la Q1 la que posee un poder de fuego mas bajo y la Q7 el mas alto. Siendo as, y de acuerdo con estos datos tenemos que:

Tabla 1 - Calidades de armas existentes sus duraciones y poder de fuego correspondientes. El Poder de dao es el efecto que la arma produz sobre el maxhit del soldado, o sea, le incrementa un 20% de dao al maxhit. Las duraciones corresponde a la cantidad de veces que se puede utilizar la arma.

5.2 - Armas especiales


5.2.1 - Bazookas Las bazookas es una arma especial que mata el enemigo de un solo golpe. No se compra, ni puede ser donada. Para conseguir una bazooka es necesario coleccionar sus partes que suelen salir en el campo de batalla o entonces completar la orden del da en la Unidad Militar.

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Fig. 12 - Recompensa de una bazooka y una barrita energtica por haber completado la orden del dia Para crear una bazooka son necesarias 5 partes distintas, que suelen salir aleatoriamente en el campo de batalla. Una vez que se recoge las partes que van saliendo estas van hacia el almacn donde se podran montar mas tarde, el inconveniente de tenerlas almacenadas en el almacn es que se tienen que montar todas de un golpe y no las que necesitemos.

Fig. 13 - Las 5 distintas piezas con las cuales es posible montar una bazooka.

Fig. 14 - Bazooka despus de montada. Como la bazooka es una arma especial, tambin ella posee caractersticas distintas a la arma normal. Cuando se utiliza el bazooka contra el enemigo, este es derrotado de un solo disparo. Todos los disparos hechos con una bazooka harn exactamente 10000 puntos de influencia y como tal la recompensa en puntos de rango es la misma, en este caso 1000 puntos de rango militar. Un bazooka tiene una durabilidad de 3 golpes, lo que significa que podr matar a 3 enemigos con una sola bazooka, y como tal el soldado ganara 30000 puntos de influencia y 3000 puntos de rango. El bazooka tambin tiene un booster personal, mas conocido como Bazooka Booster. En algunas ocasiones los administradores colocan ofertas de venta limitada de boosters a precios especiales, 5 gold por cada booster.

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Fig. 15 - Bazooka Booster y Bazooka montada con el Booster. El bazooka booster permite aumentar el dao de la bazooka, pero este depende de la division en la cual es soldado se encuentra. Primera Divisin - 20000 Segunda Divisin - 30000 Tercera Divisin - 40000 Cuarta Divisin - 50000

NOTA: El bazooka solamente puede ser montado cuando el soldado atinja los 150 de fuerza.

5.2.2 - Nukes (Armas Nucleares) Los Nukes son armas nucleares de un golpe que se pueden utilizar en la batalla y hacen 5.000.000 de dao instantneo! Se pueden obtener mediante la conquista de la Medalla de Campaign War. 5.2.3 - Rockets Los rockets son armas de un golpe que se pueden utilizar en la batalla para poder hacer frente a grandes cantidades de dao. Estos se pueden Ganar cuando el soldado gana la Battle Hero. El dao de los Rockets vara en funcin de la divisin se encuentra en: Div 1 : 75.000 dao Div 2 : 375.000 dao Div 3 : 750.000 dao Div 4 : 1.500.000 dao

NOTA: ES IMPORTANTE SALIENTAR QUE TANTO LOS NUKES Y LOS ROCKETS QUE SE GANAN A TRAVS DE LA CH Y BH SON OFERTAS PUESTAS POR LOS ADMINISTRADORES Y NI SIEMPRE ESTAN ACTIVAS!!!!!

Fig. 16 - Nukes (Armas Nucleares) y Rockets

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Existen an otro tipo de rockets. Los rockets que son fabricados por el propio ciudadano. Mediante la compra de una Rocket Factory es posible al ciudadano ahora fabricarlos, permitiendo hacer mas dao por batalla. Para fabricarlos cada da es necesario una cierta cantidad de armas Q1 - Q6 y dinero.

. Tabla 2 - Armas y dinero necesario para la construccin de rockets. El dao de tu Rocket slo ser agregado a la Influencia de Batalla, es decir, al dao de la Battle Hero, Campaign Hero y dao General de la Batalla. Por usar el rocket no se recibir puntos de rank. El dao ser agregado a la True Patriot Medal y al Top Damage.

6 - Pacto de No Agresin
El Pacto de No Agresin, mas usualmente llamado de NAP (No Agression Pact, en ingls), es un acuerdo entre dos naciones que han decidido no atacarse mutuamente durante un determinado periodo de tiempo. Al pacto de no agresin pueden ser aadidos varios trminos, como por ejemplo detener una guerra econmica contra un determinado pas. Sin embargo, en principal propsito de este pacto es la detencin de una guerra militar entre dos pases.

7 - Alianzas
Una alianza, mas usualmente conocida por Mutual Protection Pact (MPP) es un acuerdo ofensivo y defensivo entre dos pases. Si un pas del pacto ataca otro pas, o es atacado por otro pais, el pas se convierte automticamente en un aliado de guerra. Si un pas es un aliado en la guerra, sus ciudadanos pueden luchar por su aliado de su patria. Este acuerdo es favorable, ya que puede contar con sus compaeros para llegar a su defensa si son atacados. Por otra parte, el soldado se ver obligado a luchar contra cualquier atacante de los pases vinculados a este acuerdo - incluso si el atacante es un compaero de su pas en otra alianza. Como son propuestas las Alianzas? Las alianzas pueden ser propuestas mediante una ley en el congreso por el presidente de un determinado pas. Cuando un presidente propone una Alianza para el Congreso, 10000 unidades de la moneda local del pas se retira del Tesoro de cada pas. Los miembros del Congreso tienen que votar a favor o en contra de la ley en ambos pases. Si es aceptado por ambos Congresos, ser vlido a partir del da en el cual la ley fue aceptada por el congreso de cada pas y por un periodo de 30 das. Si no es aceptada por al menos uno de los dos Congresos, el dinero volver a las arcas de cada pas. La votacin en ambos congresos ser simultnea. Despus de 30 das, la Alianza se desactiva automticamente. Antes de ser inhabilitado, el presidente puede proponer otra alianza con el mismo pas y, de ser aprobado por el Congreso, la fecha de finalizacin se retrasa por otros 30 das ms. Aunque las alianzas tengan una fecha de caducidad, esta se cancelar automticamente si un pas ataca a otro pas que comparte una alianza comn con l.

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En cualquier guerra, tanto en el pas que est siendo atacado y el pas que declar la guerra puede tener aliados a travs de alianzas. Las alianzas se activan en ambos lados cuando un pas ataca a cualquier regin de otro pas. Una vez activado, son por defecto activos slo mientras hay una alianza activa entre los pases y la guerra est cerrada. Alianzas activadas apoyarn todas las acciones futuras ofensivas en cualquier regin.

Ven, coje una silla y sintate con nosotros a tomar un caf!

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