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CLASES DEL Dr RAFAEL BENSADON EN APUNTES TOMADOS POR EL ALUMNO ERNESTO CARRANZA

Curso de Actualizacin y Perfeccionamiento para Promotores de Ajedrez 1


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GOBIERNO de la CIUDAD de BUENOS AIRES Direccin General de Deportes

GOBIERNO de la CIUDAD de BUENOS AIRES Direccin General de Deportes Programa Formacin de Recursos Humanos para el Deporte Curso de Actualizacin y Perfeccionamiento para Promotores de Ajedrez 2006 (Director: Jos PECORA)

Apunte 30

Las clases del Dr. Rafael Bensadon


CLASES 1 a 5
CLASES DEL Dr RAFAEL BENSADON EN APUNTES TOMADOS POR EL ALUMNO ERNESTO CARRANZA
Por su inters y valor didctico, quiero hacer llegar hasta Uds. los apuntes del Sr. Ernesto Carranza de las excelentes clases dictadas por el Profesor. Dr. Rafael Bensadon. Esto lo hago a partir de un texto que he ledo y bajado de internet y creo que es muy til para el aprendizaje de ajedrez en aquellos jugadores que desean perfeccionarse y mejorar su nivel de juego. Las clases son amenas y divertidas para que el alumno no se sienta aburrido, y si bien son bastante antiguas, hechas alrededor de 1940, tienen valor histrico.

CLASE 1 EL FIANCHETO DE DAMA ES INFERIOR AL DEL REY


La partida que vamos a reproducir no tiene otro objeto que demostrar, que el fianchetto de dama es inferior cuando se le opone un fianchetto de rey. Fue jugada en el ultimo campeonato de la Rusia Sovitica (1940), el cual dicho sea de paso fue ganado por Lilienthal, empatado con Bondarewsky, con 13 1/2 puntos sobre 19 posibles, lo que da una idea de lo encarnizado de la lucha (Lilienthal es hngaro nacionalizado ruso). La esperanza estoniana Keres lleg cuarto, el campen Botvinnik, entr sexto y el puesto 19 lo ocupo un maestro de la fuerza de Levenfisch, lo que sugiere el podero de los 20 competidores, los que llegaron a esta final despus de una seleccin entre medio milln de ajedrecistas. Es de hacer notar que en los pases de la antigua Rusia se ensea ajedrez a los nios en la escuela, como si se tratara de una materia ms del programa. De all la enorme difusin de este juego y los conocimientos sorprendentes de los jugadores de esas naciones. La prctica ha demostrado que el ajedrez es una tcnica y como tal puede ser enseada del mismo modo que la medicina, ingeniera, arquitectura, etc. Es un error creer que un jugador llega a ser bueno porque tiene "condiciones naturales", para este juego. Diramos ms bien, que ese jugador a fuerza de estudio y tesn ha llegado a perfeccionar su tcnica a tal punto que se destaca entre los dems. Pero vamos a la partida que nos servir para demostrar que EL FIANCHETO DE DAMA ES INFERIOR AL DEL REY.

simplemente d7-d5. La jugada "usual" (d7-d5) es menos "elstica" que Cf6, porque con ella entramos directamente a jugar una "apertura de dama", sin poder seguir otros caminos.

2.c4 e6
El blanco continua desarrollando una apertura de la dama, con c2-c4 presiona sobre la casilla d5 (que ya domina el caballo) intentando disputrsela. El negro con e7-e6 mantiene el control de la misma casilla y procura abrir un camino a su alfil de rey.

3.Cf3 b6
Saber aperturas no significa retener en la memoria una serie interminable de jugadas para cada variante o subvariante, sino saber mantener el equilibrio de la balanza, tratando claro esta, de inclinar el platillo a su favor. Despus, en el medio-juego, se buscaran las contrachances. El negro con 3...,b6; indica que se decide a jugar un "fiancheto de dama", sacando su alfil por b7. CUANDO UN JUGADOR AMAGUE UN FIANCHETO DE DAMA, LO MEJOR ES CONTESTAR EN SEGUNDA CON UN FIANCHETO DE REY. (Ya veremos mas adelante l porque). Pero debe tenerse en cuenta para ello que el "pen de rey" est en su casilla inicial. De lo contrario existir una debilidad en la casilla f3; debilidad que el contrario puede explotar, ya que da lugar a combinaciones basadas en esa debilidad. Nunca debemos olvidar que los peones son los nicos que no pueden retroceder una vez que han sido avanzados, y que: PEON QUE SE MUEVE DEJA UNA O DOS CASILLAS DEBILES. Pero no es posible mantener en toda la partida los peones en la casilla inicial: para ganar hay que arriesgar algo, y entonces es claro que debemos avanzar los peones, pero preocupndonos siempre por las debilidades que van dejando tras s.
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Blancas: Lilienthal Negras: Botvinnik 1.d4 Cf6


Con Cf6 se puede jugar luego un fiancheto de Rey, o un fiancheto de dama, o d7-d6, o

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4.g3 Ab7 5.Ag2 Ae7 6.0-0 0-0
Ahora vemos claramente porque el fianchetto de rey es mejor que el fianchetto de dama: al producirse el enroque, el rey blanco defiende su alfil de g2, en tanto que el alfil dama del negro esta indefenso. Esto puede dar lugar a combinaciones que ms adelante veremos, basados en esa falta de apoyo del alfil dama. Es claro que si cae dicho alfil, tambin caer inmediatamente la torre dama del negro y eso es precisamente lo ms grave. Se me dir "pero el negro puede apoyar su alfil" es cierto pero para ello debe perder un "tiempo" llevando su dama a c8. Esta jugada, aparte de significar perdida de "tiempo" precioso, no es recomendable porque la dama entonces deja de prestar apoyo al otro alfil y se esclaviza en la defensa de su alfil de b7. Con lo expuesto, ya vemos que en esta apertura se ha roto el equilibrio de la balanza. Podemos afirmar rotundamente que las blancas estn mejor. Ahora es cuestin de saber hacer valer esa superioridad. En otras palabras "sacarle el jugo" a esta ventajita.

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9.Dxc3 d6 10.Dc2,...
La dama vuelve a c2 para seguir amenazando la combinacin que ya hemos visto; combinacin sumamente apreciable para el negro, que debe "pararla" inmediatamente, y para ello juega:

10...,f5 11.Ce1!?,...
Y aqu que nos perdone Lilienthal, pero no creemos que haya jugado lo mejor. Esta clase de posicin es tpica en estas aperturas y esta comprobado que la mejor era 11.d5, con lo que se ganaba rpidamente. Trayendo el caballo a e1 se da oportunidad al negro para que obtenga la igualdad, jugando Axg2, despus de lo cual el equilibrio habra vuelto a la balanza, pues ya no existira la superioridad del fianchetto de rey sobre el otro. Es posible que Botvinnik necesitara ganar este punto para su score, por lo cual desech hacer tablas con Axg2 y prefiri forzar, con Cc6, razn por la que sigui valorizndose el fianchetto de rey. Vamos a aclarar que con 11.d5, al negro le hubieran quedado dos caminos: tomar el pen dama con su pen rey, o avanzar su pen rey. Si se toma el pen, el desastre es inmediato porque el blanco juega 12.Cd4, impidiendo que el negro siga tomando el otro pen c, porque caeran el alfil dama y la torre dama; y amenazando llevar el caballo a e6 para dar doble a la dama y la torre. Si, en cambio, el negro prefiere avanzar su pen a e5, seguira: 11.d5, e5; 12.Cxe5, dxe5; 13.d6, Axg2; 14.dxe7, Dxe7; 15.Rxg2, con mejor juego para el blanco.

7.Cc3 Ce4
El negro tratara de forzar el cambio de caballos en e5 para instalar all su alfil. El blanco entonces no debe hacerle "el caldo gordo" al rival, sino que por el contrario tratara de parar todas las jugadas.

8.Dc2 Cxc3
Con la dama en c2 se amenazaba dos veces al caballo negro, que estaba defendido una sola vez, lo que forz al cambio de caballos. Y aqu ya vemos cual es la combinacin a que da motivo el indefenso alfil negro de b7. Supongamos por un momento que no fuera posible con el caballo negro tomarse el pen de rey dando jaque, y veamos que sucedera si el caballo blanco salta a g5, amenazando dar mate con la dama en h7. El negro estara obligado a tomar ese caballo, y entonces el alfil del fianchetto capturara al alfil indefenso de las negras, ganando inmediatamente la torre dama, con la cual ya habra tenido ventaja material. Pero es necesario previamente tomar el caballo del negro, y debe hacerse con la dama para no doblar los peones.

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11...,Cc6 12.d5 exd5


Es forzoso tomar exd5 porque si no se pierde el pen rey (Y entra la combinacin ya explicada), o el caballo.

20...,Df7
Amenazando el pen de d5.

21.Cf4 ,...
Defendiendo el pen en d5

13.cxd5,...
Para el blanco era tentadora la jugada 13.Axd5+. Pero la movida de Lilienthal es mucho mejor, por que lleva un pen al centro, en d5, el cual dar dos puntos fuertes para el blanco: e6 y c6, en los cuales ms adelante puede instalarse un caballo.

21...,Ac8
Retirar el alfil a c8 significa que el negro reconoce la inferioridad del fianchetto de dama frente al fianchetto de rey, que es lo que estamos demostrando en esta clase. Bastara esto solo para confirmarlo; pero sigamos con la partida, pues aun no ha terminado la fuerte presin que ejerce el alfil del blanco de g2. Ahora el blanco tratara de doblar las torres en la columna alfil dama para presionar el pen en c7 y mantener preso al caballo.

13...,Cb4
Ahora el caballo negro amenaza a la dama y al pen avanzado. Dnde debe colocarse la Dama?. Observemos que el alfil dama del blanco (aun no desarrollado) no tiene ningn "programa" en la diagonal c1-h6, y deducimos entonces que ser mejor desarrollarlo por fiancheto, presionando directamente sobre el enroque enemigo. Entonces, no debemos poner la dama en b3. Quedan las casillas c4 y d2 para ubicarla. Descartamos c4 porque despus de 14...,a5; (apoyando el caballo) el negro continuara 15...,Aa6; con muy desagradables consecuencias. Preferimos entonces:

14.Dd2 a5 15.a3 Ca6 16.b4 Af6


El negro trata de oponerse al fianchetto preparado por el blanco, pero observemos la diferencia: el alfil dama blanco estar en b2 apoyado por la Dama puede jugarse tranquilamente:

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22.Tc3 Ad7
Por hacer algo.

23.Tfc1,...
Para darse aire.

23...,h6
Al hacer esta movida el negro deja un punto dbil en g6, que seria magnifico para instalar el caballo. Se impone entonces copar ese punto:

24.h4 Ta7
Perdiendo tiempo.

25.h5 Ta8
Regresa.

17.Ab2 Dd7
Para avanzar el pen de la casilla c7 a c6 y apoyar su alfil dama.

26.Te3 Rh7
Despus que el caballo se instale en g6 seria muy fuerte poner la torre en e7. Por eso ha llevado la torre a dicha columna, sin apurarse a jugar Cg6. El negro ya esta perdido, pero el blanco recuerda que: CUANDO LA POSICION ES SUPERIOR NO HAY QUE APURARSE PARA ATACAR: LA FRUTA MADURA SE CAE SOLA DEL ARBOL.

18.Axf6 Txf6
Si el blanco pudiera instalar un caballo en e6 restringira el juego negro. Se trata entonces de llevar el caballo a la casilla e6:

19.Cd3 a4 20.Tac1,...
Tomando la lnea

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27.Tcc3 Tb8
Para salir de la accin del alfil blanco, pero deja sin apoyo al caballo, y el blanco aprovecha inmediatamente.

35.f6+ Rg8 No se poda jugar 35...,g6; porque la torre blanca entrara en la 7a lnea, ganando la dama; tampoco se poda jugar: 35...,Dg6; a causa de 36.Dxg6+, seguido de 36...,Rxg6; 37.Tg3+, Rh7; (si 37...,Rh5; 38.Af3+, Rh4; 39.Te4+, Ag4; 40.Texg4+, Rh5; 41.Tf4# mate) 38.Txg7+, ganando.

28.Dd3 Ta8
Volviendo a ponerse bajo los "fuegos" del alfil.

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36.Tc4 Te8
Por fin sale de la diagonal.

29.Cg6 Txg6
Es este un sacrificio, donde pierde calidad para librarse un poco de las jugadas venideras. Pero ni as se salvara.

30.hxg6+ Rxg6 31.Te6+ Rh7


Esta claro que no se puede 31...,Axe6; porque sigue 32.dxe6, atacando la dama, y entonces el alfil del fianchetto rey se gana "limpiamente" la torre dama. Una vez mas se comprueba la fuerza de este fianchetto.

37.Tg4 g5 38.Txe8+ Axe8 39.Te4 Rf8


No se puede tomar el pen en f6 con 39...,Dxf6; a causa de 40.Txe8+, Rf7; 41.Dxb5, quedando el blanco con una ventaja neta.

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40.Te7 Dg6 Tampoco ahora se puede tomar el pen de f6. 41.Ae4 Dh5 Aqu entra a tallar el alfil blanco y es el que decide las ultimas acciones.

32.g4 c5
Tratando de liberarse en el flanco dama.

33.b5 Cc7 34.gxf5 Cxb5


Tampoco ahora se poda tomar la torre con el caballo por las mismas causas que ya hemos explicado.

42.Af3 Dg6 43.Txe8+ Dxe8 Forzado.

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44.Dh7 1-0 Y las negras abandonan. La dama blanca amenazaba dar mate en g7.Contra esto la nica jugada hubiera sido: 44...,Df7; 45.Dxh6+, Rg8; (Si 45...,Re8; 46.Ah5, ganando la dama) 46.Ah5, Dd7;(o cualquier otra) 47.f7+, y es necesario sacrificar la dama negra, perdiendo rpidamente. CONCLUSION: Podramos traer muchos otros ejemplos para reafirmar la conclusin a que hemos arribado: QUE EL FIANCHETO DE DAMA ES INFERIOR AL FIANCHETO DE REY. Pero con la partida expuesta hay ms que suficiente para esta clase. Para terminar, diremos que no estamos solos al hacer esta afirmacin: el gran campen del mundo Dr. Alejandro Alekine sostena lo mismo que nosotros, si bien el en sus artculos se cuida muy bien de decir por que el fianchetto de dama es inferior. Saludos amigos Ajedrecistas hasta la prxima clase.

ataque continuo, perdiendo lamentablemente, si el otro consigue hacer las contrarrplicas justas que desbaraten sus planes. Porque todos los jugadores conocen el valor de la iniciativa y lgicamente, desde la salida, tratan de oponerse a la del rival. Los jugadores saben perfectamente que: A VECES LA DESVENTAJA MATERIAL ESTA AMPLIAMENTE COMPENSADA CON LA VENTAJA DE "TIEMPO" Y ESPACIO. La partida que vamos a desarrollar fue jugada en La Habana, Cuba, en 1892, por el campeonato del mundo entre Steinitz y Tchigorin y no es, por cierto, "una partida modelo" sino un duelo donde ninguno de los dos quiere ceder la iniciativa y para ello realizan jugadas incomprensibles para los profanos o para quienes tengan espritu "sanchesco". Para comprenderla es necesario saber que Tchigorin venia de perder varias partidas seguidas con Steinitz y llevaba rabia reconcentrada. Su rival tampoco quera ceder porque estaba en disputa el campeonato del mundo. En otras palabras: ambos estaban dispuestos a "tirarse las piezas por la cabeza". Se planteo una apertura de pen de rey, que ya sabemos, significa "lucha a muerte" donde la combinacin ha de primar sobre el juego posicional. Enseguida deriv el juego a un gambito dans aceptado, y ya veremos como ambos tratan de tomar la iniciativa.

BLANCAS: Tchigorin NEGRAS: Steinitz 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.d4 Muy activa. 3...,exd4
Tomando la iniciativa.

4.Cxd4 Dh4

CLASE 2

LA INICIATIVA
Se puede entender por ''iniciativa'' la forma de conducir las piezas de manera que signifiquen un ataque constante sobre el rival, constituyendo amenazas de las que se debe defender inmediatamente, buscando siempre de "ganar tiempos" aun a costa de perder peones y piezas para lograr el objetivo perseguido. CUANDO UN JUGADOR CONSIGUE LLEVAR UNA INICIATIVA CONTINUA, LLEGA UN MOMENTO QUE AL OTRO SE LE AGOTAN LAS JUGADAS BUENAS. Basados en este concepto, existen muchas partidas (an entre maestros) en que uno de los jugadores se apodera de la iniciativa desde la apertura y no la cede ni aunque deba perder piezas, hacer sacrificios y buscar difciles combinaciones; logrando obtener la victoria si es capaz de mantener un

El blanco plantea el gambito dans, que ataca dos veces al pen rey negro, con la evidente intencin de tomar resueltamente la iniciativa, pero ante la contestacin del negro aceptndole, tambin para apoderarse de la iniciativa, decidi jugar 4.Cxd4, con lo cual sede este derecho a su rival, que inmediatamente jugo 4...,Dh4; atacando el pen rey para obligar a defenderlo. Vamos a aclarar aqu que en nuestra opinin: LA SALIDA PREMATURA DE LA DAMA EN LAS APERTURAS NO ES MUY RECOMENDABLE. Pero ya dijimos que los contendores jugaban con rabia y no se preocupaban por debilidades mas o menos. La prueba esta en la siguiente movida del blanco. La jugada "chata" que haran la mayora de los aficionados seria 5.Cc3, defendiendo el pen rey, pero ello da lugar a que el negro siga con la iniciativa y ya hemos dicho que aqu no se trata de "andar con cortesa".
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5.Cb5!,...
Es esta la jugada ms activa de la que disponen las blancas. Si bien pierden un pen (con jaque) aprovecharan esta circunstancia para desarrollar el alfil dama y luego el negro tendr que defenderse de la amenaza de "doblete" a rey y torre si el caballo toma el pen de c7, con lo cual reconquistaran la iniciativa. Es pues una lucha por la iniciativa en la que se trata de ahorrar tiempos a costa de material.

8...,Cf6 9.Cbxc7 Ad6!


Entregando la torre, pero inmovilizando ese caballo (si la toma) por que no podr salir mas, y amenazando 9...,Cxd5; con lo que compensara la desventaja, llevando la iniciativa y hasta con ganancia material por que no podra decirse que ha cambiado su torre inmvil por "dos" caballos activos; adems de la amenaza que se cie sobre el alfil de 3 rey. Si el caballo blanco no toma la torre jugara tranquilamente Axc7 con ganancia neta.

10.f4! De4 11.Ad3,...


Ganando tiempo. La dama negra no tiene retirada en la columna del rey ni en las diagonales que dominan los alfiles. Le quedan solamente dos jugadas: irse a la casilla a4 o tomar el pen de g2. jugar 11.....Da4 seria innocua, opta por:

11...,Dxg2 12.Tg1 Dxh2


Steinitz jugo aqu con criterio "sanchesco" prefiri pensar: "si muero ser con la panza llena ", porque de lo contrario habra previsto la siguiente continuacin, donde se pierde la dama, pero queda compensada ampliamente 12...,Cxd5; 13.Txg2, (si 13.Cxd5, sigue 13...,Dxd5;) 13...,Cxe3; 14.Df3, Cxg2+; 15.Dxg2, Axc7; y se ha cambiado la dama y un caballo, por dos caballos, un alfil y una torre, lo que, como decimos, es mas que suficiente compensacin. Es claro que el blanco seguira con la iniciativa y el negro tiene ubicadas defectuosamente la mayora de sus piezas, pero siempre esto era preferible a los aprietos que vienen despus de 12...,Dxh2.

5...,Dxe4+ 6.Ae3 Rd8

El negro crey que lo mejor para salirse del jaque era mover el rey y al mismo tiempo apoyar el pen atacado. Se resigna a jugar sin enroque, para tratar de ganar tiempos. No era bueno jugar 6...,Ad6; 7.Dxd6, cxd6; 8.Cxd6+, recuperando la dama y ganando un alfil y un pen; Tampoco servia 6...De5 porque como veremos mas adelante, la dama esta mal ubicada en esa casilla.

7.C1c3 De5 8.Cd5!,...


Ahora se amenaza dos veces al pen de la casilla c7 que debe caer indefendiblemente, recuperando las blancas el pen rey que perdieron, ya que el negro no dispone de defensas posibles. En que se fundamenta el blanco para tomar tan resueltamente la iniciativa, a costa del "material"?. En que se compensa plenamente el "material" y puede llegar a reconquistarse con creces si consigue mantenerla.

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13.Df3 Cxd5
El blanco amenazaba 14.Th1, ganando la dama, que no tiene retirada. Ahora si se jugara 14.Th1, el negro contestara Dxh1 y luego Cxd5 cambiando la dama por dos caballos y torre.

14.Cxd5 Dh6 15.0-0-0 f5


El negro entrega un pen para evitar (momentneamente) el avance del pen alfil rey blanco, lo que seria fatal, pues la dama

negra no tendra jugada satisfactoria (s Dh4 seguira Ag5+ ganndola). Dicha movida tiene por objeto ganar tiempos y preparar la "escapada" de la Dama. AQU SE APRECIA LO UTIL Y NECESARIO QUE ES MANTENER EL "TIEMPO",EL MATERIAL, ESPACIO Y LA INICIATIVA.

presionando el pen de b2, que ya esta amenazado por la dama, lo que constituye un serio peligro.

22...,Ac6 23.Axc6 bxc6 24.Ad2!,...


Que se propone este alfil?. Pues: dominar la gran diagonal de cuadros negros que va desde a1 a h8 y si es posible ubicarse en e5, apoyando su pen aislado desde adelante; pero para ello "disfraza" su propsito con otra jugada que no llegara a realizar: amenaza dar jaque al rey desde a5 a fin de llevarlo a las columnas del ala de dama donde estara muy expuesto al "fuego" de las torres dama. El negro prefiere defenderse de dicho jaque e idea la forma de llevar su alfil a la casilla b6, tratando de cambiarlo all, con lo que llevara su pen de a7 a b6 ms al centro. Protegiendo un poco a su rey.

16.Axf5 g6 17.Cf6!,...
El blanco sigue dispuesto a no ceder la iniciativa.

17...,Df8
Defiende su alfil y amenaza al caballo y alfil contrario. Si 17...,gxf5; 18.Txd6, etc.

18.Axd7! Dxf6
No es posible 18...,Axd7; 19.Cxd7, Rxd7; 20.Ac5, ganando. La idea del blanco es abrir la lnea de dama para su torre.

19.Axc6 Rc7
No era posible bxc6 a causa de Dxc6 amenazando la torre y tomando luego el alfil de la casilla d6. Aqu el negro juega tranquilo e iguala la partida "mas o menos". Han transcurrido solamente 19 jugadas, sumamente violentas; hemos presenciado una lucha a muerte por la iniciativa, y podra decirse que hemos llegado al "punto muerto" de la apertura. Seria este el momento de hacer un balance. Vemos que conservan 4 peones por bando, los 2 alfiles cada uno y las dos torres y dama. Es decir, que "materialmente" estaran iguales. Dnde esta pues la ventaja del blanco que no ha cedido la iniciativa y que aun la conserva?. He aqu la repuesta. En la mayor movilidad de sus piezas y sobre todo en la ubicacin del rey. Mientras el rey negro esta en precaria situacin, el rey blanco esta mas a salvo de posibles ataques. Se trata pues de explotar esa diferencia. Hemos dicho que la apertura llego a su "punto muerto" y lo veremos, porque las jugadas que siguen son mas bien "posicionales" (para volver a engranar luego en la iniciativa).

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24...,Ac5
Tal vez fuera mejor 24...,a5;

25.Ac3 Df7 26.Ae5+ Rb7 27.Tfd1,...


En vez de doblar sus torres, el blanco pudo haber jugado 27.Tb3+, pero ello favorecera al rival, que tapara con 27...,Ab6.

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27...,Dc4
No es bueno 27...,Dxa2; porque se expone a un ataque peligroso del blanco. 28.Tb3+, Rc8; (si 28...,Ra6; 29.Dxc6+, Ab6; (si 29...,Ra5; 30.Db5#, mate ) 30.Ta3+, ganando dama) 29.Dxc6# No debemos olvidar que: LOS JAQUES HAY QUE RESERVARLOS. En el momento oportuno se puede "salvar" una pieza amenazada con un jaque; no hagamos como los principiantes que "JAQUE QUE VEN, JAQUE QUE DAN".

28.Tc3 Db5 29.Tb3 Ab4 30.Td7+ Rb6


Si el negro contestara con 30...,Rc8; 31.Txb4, Dxb4; 32.Dxc6#. En cambio, si 30...,Ra6; 31.Txb4, Dxb4; 32.Dxc6+, Db6; 33.Da4+, Da5; 34.Td6+, ganando la dama.

20.Ae4 Tf8 21.Tgf1 Ad7 22.Td3,...


No es bueno 22.Axb7!?, a causa de 22...,Tab8!; actuando en una columna abierta y

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31.Ac7+ Ra6
No sirve 31...,Rb7; a causa de 32.Txb4, Dxb4; 33.Aa5+, ganando la dama.

32.Txb4! 1-0
Y ganan por que si 32...,Dxb4; 33.Dxc6+, etc. RESULTADO: Hemos visto la enorme importancia que tiene la INICIATIVA; de all se desprende que no debemos cederla nunca (salvo que traiga resultados catastrficos) y si no la tenemos debemos tomarla. Cuando nos ataquen un pen, en lugar de defenderlo "chatamente", busquemos la jugada que ataque una pieza contraria; si nos atacan una pieza menor, ataquemos el rey o la dama rival; si nos atacan con la dama busquemos atacar al rey. Y recordemos este axioma: CUANDO SE PUEDE MANTENER LA INICIATIVA SE GANA. Hasta la prxima clase amigos, les agradezco cualquier correccin y sugerencia.

es que un jugador posicional tambin necesita combinar y un jugador combinativo debe saber principios posicionales. En otras palabras: el jugador completo debe poseer ambos conocimientos y armonizarlos en la justa medida. Veremos ahora una partida en que el concepto posicional existe, pero tambin entra la combinacin. Es sabido que: PARA QUE UNA COMBINACION LLEGUE A FELIZ TERMINO SE NECESITAN CIERTOS FACTORES: tales como la mala situacin del rey, la falta de enroque del contrario: cuando esta enrocado pero desapareci el caballo de f3, cuando se han avanzado los peones del enroque, cuando el ala del rey esta amenazada por fuerzas superiores, cuando las torre pueden entrar a sptima u octava lnea, cuando existen posibilidades (mediante sacrificios) de dar jaques descubiertos, etc., etc. Pero mientras tales situaciones se produzcan, el buen jugador debe limitarse a jugar de posicin. As veremos en esta partida a Nimzowich, que fue conocido mundialmente como jugador combinativo, hacer fuertes movidas posicionales, y a Bogoljubow, reconocido como "posicional" realizar una larga combinacin que lo llevara a la victoria, cuando la situacin le permiti ejecutarla.

BLANCAS: NIMZOWICH BOGOLJUBOW 1.e4 e6

NEGRAS:

El negro a optado por una defensa francesa. Sabemos que esta defensa da un juego cerrado, permitiendo al blanco una serie de ataques que no comentaremos porque seria demasiado extenso, pero si las negras consiguen "parar" esos ataques, salen en buena posicin de la apertura. Siempre ha estado de moda. Pero la defensa francesa no es mejor ni peor que las otras; diremos que "es jugable"

CLASE 3 JUEGO POSICIONAL Y CONCEPTO COMBINATIVO


Amigos lectores de esta pgina les entrego esta tercera clase, espero que les ayude a mejorar su juego. En general, puede decirse que existen dos clases de jugadores de ajedrez. Aquellos que por su temperamento prefieren el juego posicional, y los otros que tambin por su temperamento optan por el juego de combinacin. En realidad no existen jugadores puramente posicionales o exclusivamente combinativos. El aficionado que desee destacarse debe aprender una serie de principios estratgicos que le servirn para discernir sobre el valor intrnseco de las piezas y las casillas; principios que desaparecen al entrar el juego combinativo, ya que bien sabemos que hay situaciones especialsimas en que un caballo puede valer mas que la dama, un alfil mas que una torre, etc. Lo cierto

2.d4 d5 3.e5,...
Con esta jugada entramos en la variante del avance en la defensa francesa, tampoco es ni mejor ni peor que las dems jugadas de las que disponen las blancas. Se hace con la idea de restringir los movimientos del caballo rey negro, y si se consigue sostener el pen en e5, las negras estarn muy constreidas. Si se hubieran cambiado los peones despus de 3...,exd5; el negro est mejor, ya que a cualquier movida de las blancas toman la iniciativa. Puede analizarse tranquilamente la posicin y veremos que haga lo que haga el blanco, el negro siempre tiene una jugada en la que conserva la iniciativa. Claro que la desventaja de 3.e5, es la debilidad que queda en el pen central (pen dama) sobre el cual seguirn ahora los ataques y defensas:
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Para no perder tiempo.

10...,Dd8 11.a3 Ae7


No sirve 11...,Aa5; a causa de 12.b4, y el alfil no tiene buena casilla para ubicarse.

12.b4 0-0
Bien, hemos llegado a la posicin objeto de esta clase. Hasta aqu el juego ha sido "posicional". Ha habido una serie de escaramuzas en torno al pen dama blanco, que momentneamente han terminado. Es en este momento que Bogoljubow entrev la combinacin que ha de llevarlo a la victoria. Para ello se basa en un detalle, que al parecer es imposible de explotar por ahora. CUANDO EL REY ESTA EN UNA COLUMNA DONDE HAY UNA TORRE O UNA DAMA, HAY QUE TRATAR DE PONER AL MONARCA EN SEGURIDAD. El rey blanco esta en esa posicin, aunque existen varias piezas entre l y la torre. La mejor jugada de Nimzowich sera 13.Rg1, pero no la vio o no le dio importancia, y ese solo detalle transforma esta partida posicional en combinativa. Tal vez, Nimzowich record el principio enunciado, pero a la inversa y en vez de poner su rey en seguridad, puso su torre en la misma columna del rey contrario. Pero es el negro el que tiene la iniciativa.

3...,c5 4.Cf3
Necesaria.

4...,Cc6
Otro ataque al pen de d4.

5.c3 Db6
Esta ltima tambin presiona al pen de d4, pero lleva adems, otro objetivo: impide por ahora la salida del alfil dama, porque dejara sin defensa al pen b; y no olvidemos que el alfil dama sera otra pieza que podra defender al pen d ubicndose en la casilla e3.

6.Ae2 cxd4 7.cxd4 Cge7


Con idea de llevarlo a f5, para atacar en d4.

8.Cc3 Cf5
Vemos que las mayores dificultades del blanco estriban en que antes de mover su caballo rey debi avanzar su pen alfil rey a la cuarta casilla, apoyando su pen adelantado. Ahora tratan de defender indirectamente sus peones centrales.

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13.Tg1 f6
Para abrir la columna.

14.g4,...
El caballo negro no tiene retirada buena, pero esto estaba en los planes de Bogoljubow, que necesita abrir la columna f, y acepta cambiar su caballo por dos peones.

14...,Cfxd4 15.Cxd4 Cxd4 16.Dxd4 fxe5


Ya se abri la columna.

17.Dd2,...
No sirve: 17.Dxe5 a causa de 17...,Af6;

9.Ca4 Ab4+
Jugada intermedia. No servia 9...,Db4+; 10.Ad2, y la dama debe retirarse a e7

17...b6!!
Detalle fino, del que sabe: las negras descuentan que: el rey blanco tratar de ponerse en seguridad, haciendo lo que hacen todos los reyes de ajedrez o de los pueblos.

10.Rf1,...

Cuando estn en peligro: escapando. Con el alfil dama desarrollado por fianchetto le cortara la retirada al rey, y es por eso que jugo 17...,b6.

23...,Dd4 24.Tg4,...
Evita e7-e6 que seria fatal. No seria bueno 24.Axe6+, Axe6; 25.Dxe6+, Tf7; y luego el negro va a doblar las torres.

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24...,d2
Observemos que la dama blanca defiende el alfil y el mate. Con 24...,d2; se corta la comunicacin.

25.Dxd2,...
Si 25.Axd2, Dxf2#. Es necesario resignarse a perder el alfil de c4, devolviendo la pieza.

25...,Dxc4+
Tambin se poda tomar Dxa1, pero sera menos eficaz porque seguira 26.Db2, y despus del cambio de damas la partida se hace larga.

26.De2 Db3
Se amenaza tomar el caballo blanco, y con eso se gana tiempo, pues ahora existe otra combinacin que ya veremos:

18.g5,...
Para bloquear el alfil rey.

18...,d4
Abre camino a su alfil dama.

27.Cc5? Axc5 28.bxc5 Aa6 0-1


Y las blancas abandonan. Es claro que si 29.Dxa6, se le quita la defensa a la torre blanca de g4 y entonces seguir 29...,Dd1+; 30.Rg2, Dxg4+; etc.

19.Ac4 b5!
El alfil blanco colocado en la casilla c4 entorpece los planes del negro, ya que no le dejara llevar su alfil dama a la casilla b7. Bogoljubow idea la forma de sacar ese molesto alfil de la diagonal en que se encuentra y para ello le entrega el pen en b5. Se basa en este principio: CUANDO HAY POSIBILIDADES DE COMBINACIN, NO SE DEBEN PERDER TIEMPOS.

20.Axb5 Dd5
Toma la diagonal y amenaza el alfil.

21.De2 e4!
Con varias amenazas, como e4-e3 o d4-d3.

22.Ac4 d3 23.Da2,...
Si 23.Axd5, dxe2+; 24.Rxe2, exd5; y las negras estn mucho mejor.

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RESUMEN: Hemos visto transformarse una partida posicional en combinativa, y hemos apreciado como Bogoljubow considerado jugador posicional realiz una larga combinacin ganadora, basado en la mala situacin del rey blanco en la columna de su torre lo que demuestra que: UNA PARTIDA POSICIONAL PUEDE TRANSFORMARSE EN COMBINATIVA; y que UN JUGADOR COMPLETO DEBE POSEER AMBOS CONOCIMIENTOS. Pero no nos entusiasmemos mucho y recordemos que: PARA PODER COMBINAR ES NECESARIO QUE EXISTAN ALGUNOS FACTORES; De lo contrario es conveniente jugar posicionalmente: AUNQUE NUNCA SE PUEDE JUGAR COMPLETAMENTE DE POSICIN. Apreciados amigos lectores hemos finalizado esta clase. Espero que les ayude muchsimo, el Ajedrez es un camino sin final en el cual cada da vemos una serie de innovaciones que nos hace recapacitar y decir. QUE GRANDE Y MARAVILLOSO ES EL AJEDREZ. Hasta la prxima leccin.

CLASE 4 LA MAQUINA
Vamos a tratar un tema aparentemente sencillo, que en nuestro ambiente ajedrecstico se conoce por "MONTAR LA MAQUINA". Hacemos presente que, PARA QUE LA

"MAQUINA" SEA EFICAZ, ES CASI NECESARIO QUE EL CONTRARIO NO S DE CUENTA QUE LA ESTAMOS POR MONTAR, o debemos disfrazar nuestra intencin con otra amenazas, como veremos mas adelante. "La MAQUINA" consiste en amenazar mate directo mediante un alfil y la dama apuntando en diagonal al enroque enemigo. Parece sencillo, pero cuando ha desaparecido el caballo de tres alfil rey del contrario, y se consigue "armar la maquina" a veces resulta mas que suficiente para ganar enseguida; ya que no solo constituye una amenaza de mate fulminante, sino que mientras no la desarmemos sigue siendo una "amenaza latente" que el rival para destruir debe sacrificar una pieza, en la mayora de los casos. Adems, sea infantil o no el contrario debe "pararla" y resulta difcil defenderse, pues casi siempre debilita su enroque, lo que da lugar a otras posibilidades y hasta permite ganar un tiempo para el ataque. Como es fcil que un jugador no vea la intencin de "montar la mquina", o aunque la vea, no le da importancia porque cree que puede pararla fcilmente, resulta que en muchas partidas se puede hacer uso de la mquina. Y desde ya diremos que: EN POSICIONES ABIERTAS "LA MAQUINA" ES MUY DIFICIL DE PARAR. La partida que veremos s jugo en el torneo de Folkestone, y en ella, despus de una serie de jugadas estratgicas llegamos a una posicin (movida 22) en que el blanco se propone "armar la mquina" y lo consigue, pese a que el contrario lo presiente, debido a que hay otras amenazas. Una vez que la monto, se gana la partida rpidamente, con un sacrificio de torre; sacrificio correcto, que para el aficionado constituye una "jugada brillante"

pues si se encuentra en posicin inferior y no sabe como salir de ella perder irremisiblemente. La razn principal por la que no aconsejo la defensa Nimzowich es la siguiente: ms adelante el blanco jugar a2-a3 y al alfil le quedan dos caminos: o matar al caballo, o retirarse. Analicemos todas las posibilidades. Si mata al caballo "no es negocio" por que sabemos que es ms conveniente conservar el par de alfiles. Si se retira a a5, el blanco sigue b2-b4 y el alfil muere sin pena y sin gloria, ya que en b6 seria alcanzado con c4-c5. Y por ltimo, si se retira por su diagonal, debe ir a e7, con lo cual hemos perdido miserablemente un tiempo y dejamos la iniciativa en manos adversarias.

4.Dc2 0-0?
Segn los anlisis que realizo el gran campen mundial Jos Ral Capablanca, para las negras es mejor 4...,d5; disputando el centro. Ahora el blanco aprovecha y lleva otro pen al centro, dominando la casilla d5.

5.e4 Axc3+
Obligando a retomar el alfil con el pen de b2,

6.bxc3,...
Las negras piensan que doblando los peones enemigos se compensa la diferencia del alfil por el caballo. De esta manera se deshacen de su alfil y no pierden un tiempo. No esta mal el razonamiento, aunque ya veremos que no resulto eficaz. Si 6.Dxc3, seguira 6...,Cxe4;

BLANCAS: OPOCENSKY MACKENZIE 1.d4 Cf6

NEGRAS:

Ya sabemos que la jugada efectuada por el negro es una de las mejores contra las aperturas de dama, por razones de elasticidad, ya que por ahora "no dan la cara", reservndose el derecho de jugar la defensa que ms les agrade.

2.c4,...
Dando la cara.

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2...,e6 3.Cc3 Ab4


La movida de las negras es el principio de la llamada defensa Nimzowich, creada por el maestro del mismo nombre, un revolucionario del ajedrez, de conceptos un tanto estrafalarios pero basados en slidas razones estratgicas. Consiste esta defensa en no dejar jugar al blanco un vulgar gambito de dama, y ya sabemos que: ES UN BUEN PLAN TACTICO NO DARLE EL GUSTO AL CONTRARIO. Sin embargo la defensa Nimzowich no es aconsejable para los aficionados. Para el buen jugador si, por que sabr zafarse de las apreturas que sobrevienen, pero para el novicio la apertura es de gran importancia,

6...,h6
Dando escape a su caballo, si viene e4-e5.

7.Ad3 d6
Aqu vemos como es buena la elasticidad de 1...,Cf6; en vez de 1...,d5. Ahora se debe jugar el pen dama a la casilla d6, por varias razones: Primero. Para disputar el centro y Segundo. Para hacer "bueno" el "alfil malo". Aclaremos: SE ENTIENDE POR ALFIL MALO, AQUEL QUE NO TIENE MOVILIDAD, debido a que sus propios peones estn colocados en casillas del mismo color del alfil. Pero este calificativo solo vale cuando los peones ya

estn "fijos", y no cuando el alfil esta detrs de peones "mviles" (como seria el presente caso). Ahora colocando los peones en casillas de distinto color a su nico alfil, el negro trata de hacer "bueno" su "alfil malo".

8.f4!,...
Llevando otro pen al centro y obteniendo enorme ventaja en espacio.

8...,e5
Era necesario para no "morir ahogado". Aparentemente se pierde un pen, pero luego se compensa y hasta se recupera.

9.Cf3,...
Si 9.fxe5, dxe5; 10.dxe5, amenazando el pen doblado; si el blanco lo defiende: 10...,Cg4; 11.Cf3, Te8; y A LA LARGA LOS PEONES DOBLADOS CAEN COMO FRUTA MADURA (o s lo quieren mejor como dientes de viejas).

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14.Tae1 Ae6
Para cerrar un poco la columna del rey.

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15.e5,...
Para abrir.

15...,dxe5
La mejor.

16.Cxe5,...
Hubieran sido igualmente buenas tomar el pen con el alfil o con la torre. CUANDO LA POSICION ES SUPERIOR, CASI TODAS LAS JUGADAS SON BUENAS. Hagamos otra observacin: el negro tena un pen dbil en d6, del que se ha desembarazado por que las blancas se lo facilitaron. Y que obtuvo el blanco en compensacin? Tener un pen dama pasado, ya que no tiene enfrente otros peones que se le opongan, y puede en cualquier momento irse a dama con facilidad.

16...,Tac8 17.c4,...
Esto es un lance, o si se quiere una celada. El pen de c5 esta ahora atacado por tres piezas y defendido por tres (una de las cuales es la dama), pero este pen no se puede tomar.

9...,Cbd7 10.c5,...
Hemos visto que ambos jugadores pudieron cambiar los peones centrales, y sin embargo no lo hicieron; eso quiere decir que ninguno esta dispuesto a tomarlos, y de all que el blanco lo "apure".

17...,Db4
Porque si 17...,Cxc4; 18.Axc4, Axc4; 19.Cxc4, y la torre acta sobre la dama, que deber moverse, y lo mejor ser ir a b4; entonces si 19...,Db4; 20.Ad6, y si 20...,Dxd6; 21.Cxd6, Txc2; etc.

10...,De7
Si: 10...,dxc5; 11.fxe5, con gran dominio del centro.

11.cxd6,...
Desdoblndose.

11...,cxd6
Recordemos lo que dijimos en la movida 5...,Axc3+. El blanco ha conseguido desembarazarse de su pen doblado; resulto entonces "mal negocio" cambiar el alfil por el caballo. Ni aun as resulto buena la defensa Nimzowich. Adems el pen negro de d6 es un punto dbil, sostenido nicamente por una pieza mayor.

12.0-0 exf4 13.Axf4 Cb6


Para dar juego a su alfil. Si hacemos un balance veremos que existen ventajas netas para el blanco en espacio tiempos e iniciativa.

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18.Tb1,...
Jugada activa.

18...,De7
La dama regresa.

19.De2 Tcd8
Atacando el pen de d4.

20.Df2,...
El avance del pen a d5 el blanco se lo reserva. Adems, no convendra por que posiblemente las negras sacrifiquen una pieza por los dos peones centrales, entrando en una serie de combinaciones posibles.

Las negras han vislumbrado la combinacin y tratan de impedirla. Con 23...,Da3; evitan que el alfil dama se site en c3, a la vez que amenazan al otro alfil y al pen de a2. La idea es buena, pero: CUANDO SE DOMINA MUCHO ESPACIO SIEMPRE HAY JUGADAS BUENAS PARA OPONERSE AL RIVAL, y es por eso que las blancas darn una fuerte rplica, a la vez que continuaran con su plan. CUANDO LOS DOS ALFILES Y LA DAMA APUNTAN AL ENROQUE CONTRARIO, QUE YA NO TIENE EL CABALLO EN f6, ES DIFICIL QUE EL ADVERSARIO PUEDA SOSTENERSE. Adems, una vez que la dama blanca vaya a d4 se amenaza ganar calidad con Ab4. Por otra parte, existen posibilidades de armar dos mquinas.

20...,Cg4 21.Cxg4 Axg4 22.d5,...


Ahora el pen avanza.

24.Dd4 Tfe8
Las negras deben oponerse al montaje de las mquinas. Para ello llevan su torre de f8 a e8 para tomar la columna e1-e8 impidiendo una de las mquinas, y con la idea de poner su dama en f8, defendiendo al pen de g7, sobre el cual se va a desencadenar la tormenta.

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25.Ab4,...
Con esto se impide que la dama pueda ir a defender el pen de g7. Las blancas pudieran jugar directamente Ac3 montando la mquina. S 25.Ac3, Df8; entonces 26.Ab4, ganando calidad, pero sin dar mate. Es ms eficaz la movida de Opocensky.

25...,Da4
Era lo mismo tomar el pen de a2,

26.Ac3,...
Montando la mquina.

22...,Ac8
El negro ha visto que su pen de b7 esta defendido solamente con la dama, lo que la inmovilizar en la segunda lnea, en el caso en que desee jugar su caballo, o si este fuera desalojado con un posible avance del pen a c5. As se explica la jugada 22...,Ac8. Y ya hemos llegado al momento preciso que desebamos para esta clase. Al avanzar su pen a d5 el blanco ha entrevisto la idea que le dar la victoria. Y ante la movida inofensiva del negro se decide a "montar la maquina". Observemos que ha desaparecido el caballo negro de f7, y que la posicin es abierta, lo que indica que la maquina ser eficaz. Adems est otro alfil "de repuesto". Cmo se podra hacer para montarla? Las movidas "salen solas" se trata de poner la dama en d4 y el alfil detrs, en c3 o en b2, tomando la gran diagonal y apuntando al enroque enemigo. Tambin es necesario realizar todo EN EL MENOR NUMERO POSIBLE DE JUGADAS Y DISIMULANDO L PROPOSITO. Las blancas empiezan por buscarle el camino a su alfil dama.

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26...,f6
nica para salvarse del mate, pero debilitando grandemente el enroque, lo que da motivo a que el blanco ejecute una "jugada brillante" que no es tal porque en esta posicin existe una amenaza latente contra el enroque negro. Adems esta abierta la columna alfil rey del blanco, que domina la torre);

23.Ad2,...
Para ubicarlo en c3.

23...,Da3

27.Txf6 Cxd5
No se poda 27...,gxf6; porque el mate seria inevitable despus de 28.Dxf6, Td7; (o 28...,Dd7; 29.Dh8+, Rf7; 30.Dg7# ) 29.Dh8+, Rf7; 30.Dg7#. Las negras entonces no toman la torre e idean otra replica para zafarse de la comprometida situacin.

28.Tf8+ 1-0
Entrega la torre otra vez, y las negras abandonan. La jugada es decisiva. El rey no puede "escapar" ni se puede tomar la torre con torre o con rey, a causa de 29.Dxg7, mate. CONCLUSION: "La mquina" es un buen recurso tctico cuando se sabe emplear, y puede dar lugar a partidas "brillantes". Pero no nos entusiasmemos mucho, porque es una cosa muy simple, y porque: LA MAQUINA SOLO ES RECOMENDABLE CUANDO DESAPARECIO EL CABALLO DE f6, Y EN POSICIONES ABIERTAS. En tales casos se gana en forma fulminante. Bueno amigos hemos finalizado la cuarta clase, espero que les haya gustado. En la prxima clase tratare otro tema interesante. Hasta pronto.

CLASE 5 PRO Y CONTRA DEL PEON ALFIL DAMA DOBLADO


Vamos a tratar hoy un caso muy comn en muchas partidas: EL PEN DOBLADO. Ocurre que el que lleva el pen doblado no sabe cmo deshacerse de el, y el contrario no sabe cmo hacer valer esa ventaja que ha obtenido. Porque no hay duda que es una desventaja poseer peones doblados y el que los tenga, lo mejor que puede hacer es deshacerse de ellos. Apresurmonos a decir que: LA ESTRATEGIA DE LOS PEONES ES LA PARTE MAS IMPORTANTE DEL AJEDREZ. Y vamos a demostrarlo: cuando hablamos de alfil "malo" y alfil "bueno" En qu nos basamos? En la posicin de los peones sobre el tablero. Cuando hablamos de posiciones "cerradas" o "abiertas" que dan mayor o menor valor al caballo En qu radica la diferencia? En la colocacin de los peones. Cuando una torre se valoriza al tomar una columna abierta A qu se debe? A la desaparicin de los peones en esa columna. Como vemos, el mayor o menor "valor" de las dems piezas gira alrededor de la situacin de los peones en el tablero. EL PEN ES EL ARMAZON DE LA PARTIDA; EL HORMIGON ARMADO DE LA CONSTRUCCIN. Si ese esqueleto es flojo la partida se viene abajo. Hoy estudiaremos el caso ms vulgar: cuando se dobla un pen en la lnea del alfil dama. Es muy comn que un alfil tome el caballo "clavado" en la casilla c3, dando jaque, lo que obliga a retomar con el pen de b2 y ya tenemos la posicin de peones doblados en la columna c. Es evidente que no solo existe una desventaja por el pen doblado, sino que en tales casos el pen a queda aislado y dbil, y ya son dos cosas a

explotar. Es sta una posicin clsica, que se repite con mucha frecuencia. Diremos que an cuando el pen dama este en su casilla inicial, si el alfil toma el caballo en c3 siempre hay que retomar con el pen ms alejado del centro. Veremos ahora cuando esto es bueno y cuando es malo. Para saberlo, hay que razonar sobre un pequeo cuadrado, dentro del cual estn comprendidos esos peones. Casi siempre el cuadrado mencionado esta formado por las casillas c2 - c3 - d2 y d3. Si el pen que esta al lado de los doblados (en este caso el pen dama) se encuentra dentro del cuadrado, la posicin de los peones es fuerte; no representa mayor desventaja. (ej: c2 - c3 - d3). Pero cuando uno de los peones se ha salido del cuadrado, la posicin es dbil. Y esa debilidad esta precisamente en la casilla que queda adelante del pen doble. Con los peones dentro del cuadrado se vigila esa casilla y se impide que una pieza pueda instalarse all. Si algn pen esta fuera del cuadrado y un caballo contrario se coloca delante del pen doblado resulta poco menos que imposible desalojarlo, pues habr que llegar al recurso de cambiarlo por un alfil, lo que "no es negocio". A veces, puede darse el caso de que el pen dama este fuera del cuadrado ( por ejemplo: en c4), pero existe la posibilidad de formar el cuadrado mas arriba (casillas: c3 - c4 - d3 y d4). Si se consigue, la posicin de los peones sigue siendo fuerte. Del mismo modo, el cuadrado podra formarse mas adelante, pero no olvidemos que: CUANTO MS ADELANTADOS ESTEN LOS PEONES, MS DIFCIL SERA FORMARLOS "EN CUADRO". Hay otros casos de peones doblados, especialmente los peones centrales y el pen alfil rey, que estudiaremos otro da. El que tiene peones doblados trata por todos los medios de deshacerse de ellos, lo que no es fcil si el adversario sabe jugar. EN CUANTO LOS PEONES DOBLES SE HAN SEPARADO, SU POSICIN ES SUMAMENTE DEBIL E INSOSTENIBLE. Vamos a reproducir una "partida ejemplar", jugada entre los eternos rivales: Capablanca y Alekine, en el torneo de Nueva York, de 1924. Defensa Francesa, por transposicin.

BLANCAS: Capablanca Alekine 1.d4 e6

NEGRAS:

Casi siempre que Alekine jugaba con Capablanca hacia esta "invitacin" de jugar una defensa francesa. Y Capablanca la aceptaba.

2.e4 d5 3.Cc3,...
Hoy est ms de moda jugar: 3.Cd2, desde que Keres la implant. Posiblemente, la razn sta en que esta movida permite desarrollarse ms al blanco y resulta ms eficaz.

3...,Cf6 Ataca el pen central.


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4.Ag5,... Clava 4...,Ab4 Clava 5.exd5,...

8.Dd2 Cd7 el caballo. tambin.


El negro trata de llevar ese caballo a la casilla b6 para impedir el avance del pen doblado, para instalarse luego en c4. Por eso las blancas deben apresurarse y juegan:

Esta jugada pone a las negras en un dilema: pueden retomar el pen con la dama o con el pen e. Si lo toman con el pen se produce una partida que casi siempre es tablas. No sera bueno 5.e5, a causa de 5...,h6; y si 6.Ah4, g5; 7.Ag3, Ce4; 8.Dd3, Axc3+; 9.bxc3, doblando pen.

9.c4 De4+
Para reconquistar el tiempo perdido.

10.Ce2 Cb6
La partida gira alrededor del pen doblado blanco. Este fue obligado a jugar 10.Ce2 obstruyendo la diagonal del alfil, y ahora se amenaza ganar el pen de c4. Capablanca se defiende indirectamente.

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5...,Dxd5 6.Axf6,...
No es muy conveniente matar el caballo con el alfil, pero la dama negra amenazaba al alfil, que deba retirase o jugar Cf3 dando la iniciativa al negro, que jugara Ce4 o Cc6, etc. Capablanca opto por doblar un pen en la columna alfil rey, pero las negras tambin pueden hacer lo mismo en la columna alfil dama y no se hacen rogar.

11.f3 Dc6
Contina la presin sobre el pen doblado "invitndolo" a que lo avance. YA SABEMOS QUE CUANTO MS AVANZADOS ESTN LOS PEONES MS DIFICIL SER FORMARLOS EN CUADRADO.

12.c5 Cd5 13.c4,...


!Form el cuadrado! Capablanca conocedor de la teora que estamos exponiendo, aprovecho la ultima oportunidad que le quedaba para formar su cuadrado de casillas c4 - c5 - d4 y d5. Ahora su pen doblado es fuerte y mucho ms porque est bien avanzado en campo contrario.

6...,Axc3+ 7.bxc3 gxf6


Y ya tenemos peones doblados por ambos bandos. Una pregunta: de los dos, cual tiene sus peones en mejor posicin?. El negro, porque sus peones estn dentro del cuadrado. Sin embargo, observemos que el blanco puede igualar, formando su cuadro un poco ms arriba, poniendo el pen doblado en c4 y el otro en c3, con lo que har el cuadrado de las casillas c3 - d3 - y d4. Y eso ser lo que har Capablanca, aunque por ahora no tenga apuro y su primera movida sea para evitar definitivamente el enroque corto de las negras.

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13...,Ce7
nica casilla disponible.

XABCDEFGHY 8rsnl+k+-tr( 7zppzp-+p+p' 6-+-+pzp-+& 5+-+q+-+-% 4-+-zP-+-+$ 3+-zP-+-+-# 2P+P+-zPPzP" 1tR-+QmKLsNR! xabcdefghy

14.Cc3 f5!?
El caballo blanco amenazaba instalarse en e4, atacando el pen doblado. Para impedir eso, Alekine lo avanzo a f5 deshaciendo su cuadrado, pero qu remedio quedaba!. De dos males, el menor. Adems, podr formar su cuadrado un poco mas arriba, avanzando a f6 el otro pen (casillas f6 - f5 - e6 y e5 )

15.Ae2,...
Era necesario desarrollar el alfil rey y lo mejor era ponerlo en e2, aunque tal vez juegue algo ms en d3, pero: EN APERTURAS, NUNCA ES CONVENIENTE COLOCAR UNA PIEZA QUE CORTE LA ACCION DE LA DAMA SOBRE EL PEON d.

15...,Tg8
Presiona el punto dbil y pone a las blancas en una encrucijada. no se pueden enrocar largo porque los peones de ese flanco han sido adelantados y el rey estara desguarnecido. Les quedan: enrocarse corto o no enrocar. Si se enrocan, ponen al rey en la misma columna de la torre y si no se enrocan, tambin estar el rey muy expuesto. Aunque es muy peligroso, Capablanca opta por enrocarse pensando que mas adelante llevar su rey a h1.

casilla f2. Hay varias razones: Primero, que en b6 se uniran los peones aislados del negro. Segundo, que el rey blanco todava no pudo escapar de la columna g y podra salirse de all ganando un tiempo. Tercero, que en caso necesario c5 podra impedir el cambio de las damas.

22...,f4 23.Tab1 Dxf2+ 24.Rxf2,...


Detengmonos a hacer un balance: Las negras han conseguido su objetivo al cambiar las damas, pero a quin favorece la posicin? No hay ventaja "material" para ninguno. Sin embargo, han desaparecido los peones doblados del blanco, en tanto que el negro los tiene en la columna alfil rey y ahora sin posibilidades de formarlos "en cuadrado" por haber desaparecido el pen rey, y ya hemos dicho que: LOS PEONES DOBLADOS CAEN COMO FRUTA MADURA. Es evidente pues, que las negras estn en posicin inferior. A qu se debe esa diferencia? A que el blanco jugo su pen doblado en la formacin que hoy estamos tratando, en tanto que el negro no observo dicha regla con el suyo. Esto solo sera suficiente para dejar claramente establecido en qu forma deben jugarse los peones doblados, pero continuemos con la partida:

16.0-0 Ad7
Su accin es muy restringida por la mala colocacin de sus peones.

17.De3,...
Para qu?. Para presionar al rey negro y defender el pen doblado a travs de su pen dama. Tambin prepara eventualmente d5, forzando a desdoblar sus peones, ya que la dama negra no tiene muchos escapes.

17...,b6
Esto es una confesin de inferioridad por parte del negro. Permite desdoblar los peones blancos y demuestra que se siente apretado. Capablanca aprovech para jugar:

18.Tfd1,...
Entrega un pen, como ya veremos en la partida, pero dobla otros peones negros y presiona fuertemente reconquistndolo.

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18...,bxc5 19.d5 Db6 20.dxe6 Dxe6
Era evidente que de las tres piezas que podan tomar el pen blanco, la mejor era pen por pen, desdoblndose, pero Alekine ha entrevisto el final y desea cambiar las damas a toda costa. El blanco no le lleva el apunte, como es lgico.

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Curso de Actualizacin y Perfeccionamiento para Promotores de Ajedrez 2006 (Director: Jos PECORA)

24...,Ac625.Td4,...
Atacando el pen doblado.

25...,Cg6
Lo defiende.

26.Ad3,...
Amenaza Axg3 y luego Txf4.

26...,Ch4
Jugada activa, que entrega el pen doblado, pero amenaza tomar el pen de g2 con jaque.

21.Dxc5,...
Recuperando el pen entregado y dejando al negro con sus peones doblados en la columna alfil rey. El negro insiste en cambiar las damas.

27.Af1,...
Defendiendo el pen en g2,

21...,Db6 22.Df2,...
Ya que no hay ms remedio que cambiar las damas, las blancas prefieren que sea en la

27...,Cg6
El blanco gana un tiempo.

28.Ce2 Re7 29.Te1 Tgb8


Busca contrachances.

30.Cxf4+,...
Y cay el pen doblado! Las blancas han obtenido, pues, ventaja material. En realidad, para esta clase la partida ha terminado. Los jugadores que conducan las piezas Capablanca y Alekine son de aquellos que saban lo que hacan; de manera que la diferencia de material no puede atribuirse a "chambonadas", sino a detalles estratgicos. LAS BLANCAS JUGARON EL PEN DOBLADO SIGUIENDO LA TEORA DEL CUADRADO, MIENTRAS QUE LAS NEGRAS LO HICIERON APARTANDOSE DE ELLA. Ha quedado pues demostrado cmo debe jugarse con el pen c doblado, y por contraste hemos vistos los malos resultados que trae apartarse de la regla. Sin embargo, como la partida es muy interesante, la seguiremos desarrollando sin mayores comentarios.

XABCDEFGHY 8-tr-+-mk-+( 7zp-zp-+p+-' 6-+l+-+p+& 5+-+-+-+-% 4-+PtRL+-+$ 3+-+-+P+-# 2Ptr-+RmKPzP" 1+-+-+-+-! xabcdefghy
34...,Txe2+ 35.Rxe2 Axe4! Aqu vemos el otro error de Capablanca explotado por Alekine. 36.fxe4,...
Desliga otro pen. No se puede hacer 36.Txe4, porque sigue 36...,Tb2+; y el negro gana el pen de a2 o el de g2. Adems, EN LOS FINALES DE TORRES SI SE DEJAN LOS ALFILES, SE HACEN MUY DIFICILES, POR LO QUE CONVIENE ELIMINARLOS.

XABCDEFGHY 8rtr-+-+-+( 7zp-zp-mkp+p' 6-+l+-+n+& 5+-+-+-+-% 4-+PtR-sN-+$ 3+-+-+P+-# 2P+-+-mKPzP" 1+-+-tRL+-! xabcdefghy
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36...,Re7 37.Td2,...
Evita jaques.

37...,Re6 38.Re3 f6
Jugada de espera.

39.h4? Th8 40.g3 Th5


Muy bien instalada; corta todo el juego del blanco.

41.Th2,... 30...,Rf8 31.Cxg6+?,...


No hay duda que este es un error de Capablanca. Con 31.Cd4, hubiera ganado con relativa facilidad. y es un error que une dos peones aislados del negro, a la vez que los centraliza, y elimina su caballo, que le sera muy til en este final donde l tena un pen de ms y el negro 4 peones todos aislados. Capablanca pens que con el pen de ms que tena, debera ganar de todos modos, por lo que decidi eliminar piezas, y ese fue su error, porque en : FINALES DE TORRES SE DA EL CASO QUE CON UNO O DOS PEONES DE MS, A VECES SOLO SE CONSIGUE TABLAS. Para hacer g3-g4. Si 41.Td5, el negro no cambia y se va.

31...,hxg6 Uniendo y centralizando los peones. 32.Ad3 Tb2+ 33.Te2 Tab8 34.Ae4?,...
Para cambiar pero es otro error de Capablanca, por lo que a continuacin veremos:

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41...,Ta5 42.Rf4 c6 43.Tc2 Te5 44.c5?,...


Corta la comunicacin a la torre negra; reduce su movilidad, pero esclaviza a la torre blanca

en la defensa del pen, perdiendo tambin movilidad,

44...,Th5 45.Tc3
Espera.

45...,a5
No hay peligro.

46.Tc2,...
Espera.

46...,Te5 47.Tc3,...
Espera.

XABCDEFGHY 8-+-+-+-+( 7+-+-+-+-' 6-+p+kzpp+& 5zp-zP-tr-+-% 4-+-+PmK-zP$ 3+-tR-+-zP-# 2P+-+-+-+" 1+-+-+-+-! xabcdefghy
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RESUMEN: Ya sabemos como deben jugarse los peones doblados en la columna c. Si se consigue mantenerlos formados "en cuadro" no son dbiles, sino que se hacen fuertes y presionan en el flanco dama rival. TODO CONSISTE EN QUE EL PEN d NO SALGA DEL CUADRADO QUE HOY HEMOS ESTUDIADO, PORQUE SI SE SALE, QUEDA MUY DEBIL LA CASILLA EXISTENTE DELANTE DEL PEN DOBLADO Y CUALQUIER PIEZA CONTRARIA QUE ALL SE INSTALE SER MUY DIFCIL DESALOJARLA. Bueno amigos hasta aqu la clase de hoy. Ya tendremos oportunidad de ver los casos del pen alfil rey doblado y de los peones centrales doblados. Espero que aprendan mucho de esta clase hasta pronto.
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47...,Th5
Y despus de varias jugadas la partida fue declarada TABLAS. Solamente Alekine pudo salvar la diferencia de material, causada por la mala conduccin de su pen doblado. Para ello se vio favorecido por los errores de Capablanca en las movidas 31.Cxg6+, y 34.Ae4. Despus de eso, las blancas no pudieron forzar porque: LOS FINALES DE TORRES Y PEONES SON ENGORROSOS Y TRAICIONEROS. Sin embargo, conserv siempre un pen de ms.