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Bsqueda sin informacin Mtodos de escalada Bsqueda primero el mejor Descomposicin de problemas Heursticas sobre el proceso de bsqueda
Sistemas de Bsqueda
Operadores
Base de Datos
Estrategia de Control
Representacin de un problema
Procedimiento Bsqueda
1. DATOS base de datos inicial 2. until DATOS satisface la condicin de terminacin do 3. begin 4. select alguna regla R en el conjunto de reglas que pueda ser aplicada a DATOS 5. DATOS resultado de aplicar R a DATOS 6. end
Estrategias de control
Estrategias irrevocables Estrategias tentativas
Retroactivas Bsqueda en grafos
0 1 2 3 4
2 8 3 1 6 4 7 5 2 8 3 6 4 1 7 5 8 3 2 6 4 1 7 5 8 3 2 6 4 1 7 5
2 8 3 1 6 4 7 5
0 1 2 7
2 8 3 6 4 1 7 5 2 8 3 1 6 4 7 5 2 8 3 6 4 1 7 5
2 8 3 1 6 4 7 5
7 8
2 3 6 8 4 1 7 5 2 3 6 8 4 1 7 5
2 8 3 6 4 1 7 5
6 (b)
8 6 3 2 4 1 7 5
9 (c)
(a)
1998 Morgan Kaufman Publishers
Inteligencia Artificial e Ingeniera del Conocimiento
Bsqueda en grafos
Imposibilidad de representar el problema mediante un grafo implcito Problema del 8-puzzle:
2 8 3 1 6 4 7 5 1 2 3 8 4 7 6 5
El conjunto de nodos del grado de estados para esta representacin del 8-puzzle es 9!=362.880
Inteligencia Artificial e Ingeniera del Conocimiento
Bsqueda en grafos
Formulacin de los problemas para poder aplicar sobre ellos los mtodos de bsqueda Mtodos que nos permitan representar grandes espacios de bsqueda mediante grafos implcitos Mtodos eficientes de bsqueda en grafos de gran tamao
Inteligencia Artificial e Ingeniera del Conocimiento
Bsqueda en grafos
Descripcin para etiquetar el nodo inicial Las funciones para transformar las descripciones de los estados: operadores Una condicin de xito
Bsqueda en anchura
1. Crear una variable llamada LISTA-NODOS y asignarle el estado inicial 2. Hasta que se encuentre un estado objetivo o LISTA-NODOS est vaca, hacer:
1. Eliminar el primer elemento de LISTA-NODOS y llamarlo E. Si LISTA-NODOS est vaca, terminar 2. Para cada regla que se empareje con el estado descrito en E hacer:
1. Aplicar la regla para generar un nuevo estado 2. Si el nuevo estado es un estado objetivo, terminar y devolver este estado 3. En caso contrario, aadir el nuevo estado al final de LISTANODO
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Bsqueda en anchura
19 9
2 8 3 1 6 7 5 4 2 8 1 6 3 7 5 4 2 8 1 6 3 7 5 4 2 8 3 1 5 6 7 4 2 3 1 8 6 7 5 4 2 8 3 1 6 7 5 4 2 8 3 1 4 5 7 6 2 8 1 4 3 7 6 5 2 3 4 1 8 7 6 5 1 2 3 7 8 4 6 5
18
2 8 3 1 6 7 5 4
4
2 8 3 1 6 4 7 5
17 8
2 8 3 1 4 7 6 5 2 8 3 1 4 5 7 6
16
2 8 1 4 3 7 6 5
15 Start node 1
2 8 3 1 6 4 7 5
3
2 8 3 1 4 7 6 5
7
2 3 1 8 4 7 6 5
2 3 1 8 4 7 6 5
27
1 2 3 8 4 7 6 5 2 8 3 7 1 4 6 5 2 8 3 7 4 6 1 5 8 1 3 2 4 7 6 5 8 3 2 1 4 7 6 5 2 8 3 6 7 4 1 5 2 8 3 6 7 4 1 5 2 8 3 6 4 5 1 7 2 8 6 4 3 1 7 5 2 3 6 8 4 1 7 5 2 3 6 8 4 1 7 5 8 6 3 2 4 1 7 5 8 3 2 6 4 1 7 5
Goal node
14
2 3 1 8 4 7 6 5
26
1 2 3 8 4 7 6 5
13
2 8 3 7 1 4 6 5
25
2 8 3 7 1 4 6 5
6
2 8 3 1 4 7 6 5
24 12
8 3 2 1 4 7 6 5 8 3 2 1 4 7 6 5
23
2 8 3 6 7 4 1 5
2
2 8 3 1 6 4 7 5
11
2 8 3 6 4 1 7 5
22
2 8 3 6 4 1 7 5
5
2 8 3 6 4 1 7 5
21
2 3 6 8 4 1 7 5
10
8 3 2 6 4 1 7 5 1998 Morgan Kaufman Publishers
20
8 3 2 6 4 1 7 5
Descenso iterativo
Depth bound = 1
1998 Morgan Kaufman Publishers
Depth bound = 2
Depth bound = 3
Depth bound = 4
Problemas descomponibles
Base de datos inicial (C,B,Z) Operadores
R1: C R2: C R3: B R4: Z (D,L) (B,M) (M,M) (B,B,M)
Objetivo
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Grafo Y/O
Descomposicin de problemas: arcos Y Resolucin de problemas: arcos O Concepto de solucin: subgrafo solucin
Ejemplo
Mtodos de escalada
Algoritmo de escalada simple Algoritmo de escalada por la mxima pendiente Algunas variaciones estocsticas Algoritmos genticos
Si SUCC es mejor que el estado actual, hacer que el estado actual sea SUCC.
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Mtodos de escalada
p=e
E / kT
Los movimientos hacia estados peores pueden aceptarse Se utiliza un programa de enfriamiento
Algoritmos genticos
Se genera los estados sucesores combinado dos estados padres Se inicia el proceso partiendo de k estados generados aleatoriamente (poblacin) Un estado (individuo) se representa como una cadena sobre un alfabeto finito (a menudo cadenas de 0s y 1s) En la funcin de evaluacin (fitness function) se asignan valores altos para los mejores estados La siguiente generacin se produce mediante las operaciones de seleccin, cruce y mutacin.
Algoritmos genticos
Funcin de evaluacin (8 reinas) = nmero de pares de reinas no atacadas 28 para una solucin
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Algoritmos genticos
Algoritmo A*
ABIERTOS contiene el nodo inicial, CERRADOS esta vaco Comienza un ciclo que se repite hasta que se encuentra solucin o hasta que ABIERTOS queda vaco
Seleccionar el mejor nodo de ABIERTOS Si es un nodo objetivo terminar En otro caso se expande dicho nodo Para cada uno de los nodos sucesores
Si est en ABIERTOS insertarlo manteniendo la informacin del mejor padre Si est en CERRADOS insertarlo manteniendo la informacin del mejor padre y actualizar la informacin de los descendientes En otro caso, insertarlo como un nodo nuevo
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Algoritmos de bsqueda
Bsqueda Sobre grafos
profundidad
A*
Anchura
Primero el mejor
Descomposicin de problemas
Algoritmo Y/O*
Algoritmo Y/O*
GRAFO contiene el nodo de inicio. Comienza un ciclo que se repite hasta que el nodo inicial quede resuelto o hasta que supere un valor MAXIMO
Trazar el mejor camino actual desde inicio Seleccionar un nodo Generar los sucesores del nodo e incluirlos de forma adecuada en el GRAFO Propagar la informacin obtenida hacia arriba en el GRAFO
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Arquitectura percepcin/planificacin/actuacin
Sensory input Perceptual processing Goal (desired state) Current state State-space graph
Action
Local searches
1998 Morgan Kaufman Publishers
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Bsqueda jerrquica
Metalevel path Metalevel search Goal
Start
Base-level searches
1998 Morgan Kaufman Publishers
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Bsqueda jerrquica
Barrier G
Robot
Block
1998 Morgan Kaufman Publishers
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