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SEDE LLAMELLN

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NDICE:

DATOS GENERALES INTRODUCCIN DESCRIPCIN DEL PROYECTO Qu es innovacin Qu es innovacin Educativa Qu es innovacin pedaggica Marco Terico Descripcin de la innovacin a desarrollar Metodologa PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA JUSTIFICACIN DIAGNOSTICO OBJETIVO GENERAL OBJETIVOS ESPECIFICOS TECNICA DE RECOLECCIN Y ANALISIS ANALISIS DE RESULTADOS CRONOGRAMA PRESUPUESTO CONCLUSIONES BIBLIOGRAFIA ANEXOS

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APRENDEMOS MATEMTICAS A TRAVS DEL JUEGO Y LA LDICA

I.

INFORMACIN GENERAL: Institucin Educativa: Cdigo Modular: UGEL: DRE: Direccin: Lugar: Provincia: Regin: Elaboracin del proyecto: N 256 - Chaccho 0522854 Antonio Raimondi Ancash Jr. Sucre s/n Distrito Chaccho Antonio Raimondi Ancash Veramendi Ramos, Claudio Deunicio

Fecha de inicio del proyecto: Fecha de finalizacin del proyecto:

Octubre 2012 Enero 2013

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INTRODUCCIN

La importancia de las matemticas a nivel utilitario radica en que es un instrumento de anlisis, comprensin, interpretacin y expresin de la realidad, facilitando la forma de actuar en el medio donde se desenvuelven los nios y nias para que puedan hacer frente a las necesidades que se le plantearn en la vida adulta; tambin, los conocimientos matemticos constituyen una herramienta indispensable para el estudio de los contenidos de otras reas del currculo escolar. La matemtica es tambin un instrumento funcional, de aplicacin a problemas y situaciones de la vida diaria fuera del mbito escolar; ensea a explorar, representar, explicar y predecir la realidad; adems, capacita a los escolares a enfrentarse a situaciones imprevistas. El estudio de las matemticas potencia el desarrollo global de las capacidades mentales de los escolares y la formacin de su personalidad; es de gran utilidad en la vida diaria, y tambin, es un instrumento esencial en el desarrollo de la ciencia, de la cultura y, en general, de todos los aspectos de la actividad humana. El presente proyecto de innovacin tiene como objetivo principal mejorar el nivel de logro de Aprendizaje en el rea de Matemtica mediante la utilizacin de materiales ldicos, en nios y Chaccho. A lo largo de este proceso a partir del material ldico estaremos estimulando y motivando a los nios ; la observacin, la intuicin, la imaginacin, la elaboracin, el razonamiento lgico y de comunicacin matemtica que sin duda favorecen el desarrollo de su pensamiento lgico matemtico adems de la comprensin lectora. La idea es que los nios aprendan jugando, lo cual los predisponen de una manera diferente frente a las matemticas, adems de estimularles a perder la timidez, ser ms abiertos y seguros de s mismos lo cual ser esencial para su xito en la vida.
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nias del

Nivel Inicial de la Institucin Educativa Inicial N 256 del distrito de

II. - DESCRIPCIN DEL PROYECTO: a) QU ES INNOVACIN? Etimolgicamente el trmino proviene del latn innovare, que quiere decir cambiar alterar las cosas introduciendo novedades. La innovacin es todo cambio que est basado en conocimiento y que genera valor. La innovacin es la forma de implementar ideas creativas que tengan impacto sustancial. Abarca cuatro aspectos fundamentales:
i. ii. iii. iv.

Crear una idea nueva. Desarrollar un concepto para esa idea. Implementar el concepto en la realidad. Impulsar el concepto en el mercado.

El concepto de innovacin ha evolucionado a travs del tiempo y fue analizado por numerosos autores en forma exhaustiva. La innovacin es un proceso dinmico y abierto de carcter continuo y adaptativo. No es un hecho ocasional, ni una experiencia transitoria o puntual sino algo que se va construyendo conforme se avanza en su ejecucin. (De la Torre, 1998: 18) Innovacin y creatividad son dos conceptos muy prximos a nivel semntico y operativo. Ambos reflejan procesos transformadores y valiosos para la sociedad. No es posible explicar el progreso humano, el avance cientfico, los descubrimientos o las pequeas mejoras al margen del poder creativo e innovador de las personas y los grupos. Son conceptos interrelacionados. (De la Torre, 1997) La creatividad se convierte en Innovacin cuando se nos presenta como un poder de transformacin, renovacin, invencin y descubrimiento.

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b)

QU ES INNOVACIN EDUCATIVA? Carbonell (Caal de Len, 2002: 11-12), define la innovacin educativa como un conjunto de ideas, procesos y estrategias, ms o menos sistematizados, mediante las cuales se trata de introducir y provocar cambios en las prcticas educativas vigentes. Su propsito es alterar la realidad vigente, modificando concepciones y actitudes, alterando mtodos e intervenciones y mejorando o transformando, segn los casos, los procesos de enseanza y aprendizaje. La innovacin, por tanto, va asociada al cambio y tiene un componente explcito u oculto- ideolgico, cognitivo, tico y afectivo Entendemos la innovacin educativa como los procesos de cambio que realizan los docentes en sus prcticas pedaggicas, en las reas del currculum, la didctica, los materiales educativos, la evaluacin, la gestin y otros, con la finalidad de lograr familia. Todo proceso de innovacin nace del inconformismo docente y del espritu innovador y creativo que vibra en su interior. mejoras cualitativas y cuantitativas. Para ello, se compromete la participacin activa de alumnos/as y padres de

QU ES LA INNOVACIN PEDAGGICA? Sigfredo Chiroque (2002), plantea que Las innovaciones pedaggicas son cambios intencionales y organizados en el campo especfico de la enseanza y del aprendizaje. Los cambios pueden darse en los siguientes aspectos: clima institucional, propsitos, contenidos, acciones, mtodos, recursos y evaluacin.

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El ministerio de Educacin plantea la innovacin pedaggica como una estrategia de desarrollo pedaggico que en la escuela busca la transformacin de prcticas pedaggicas a partir de la reorganizacin intencional y explicita de relaciones, estructuras y contenidos

La innovacin es la forma de implementar ideas creativas que tengan impacto sustancial.

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c) MARCO TERICO Los materiales didcticos pueden ser utilizados individualmente o en grupos para trabajar todas las reas de aprendizaje y participar en la narracin de cuentos, conversaciones, discusiones, esfuerzos de trabajo cooperativo, canto, juegos al aire libre y actividades ldicas libres. De esta forma asegura la comunicacin, el intercambio de ideas, el aprendizaje de la cultura, la tica y la moral. En general todos los materiales didcticos poseen un grado ms o menos elaborado de los cuatro valores: funcional, experimental, de estructuracin y de relacin. Otra caracterstica es que casi todo el equipo es auto correctivo, de manera que ninguna tarea puede completarse incorrectamente sin que el nio se d cuenta de ello por s mismo. Una tarea realizada incorrectamente encontrar espacios vacos o piezas que le sobren. El nio realiza cosas por s mismo desde el inicio al aprendizaje y observa las cosas que crecen (plantas, animales), abren su mente a la ciencia. Los colores, la pintura, papeles de diferentes texturas, objetos multiformes y las figuras geomtricas de tres dimensiones las incitan a la expresin creativa. A travs del juego y la ldica, los nios y nios desarrollan actitudes positivas analtica hacia las matemticas, construye una base intelectual y ya que es una fase necesaria que hace de puente entre la

fantasa y la realidad, por lo tanto, un desarrollo social e intelectual. Segn estudios realizados por la universidad de Boston los juegos, por la actividad mental que generan, son un buen punto de partida para la enseanza de la matemtica, y crean la base para una posterior formalizacin del pensamiento matemtico.

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Jean Piaget: El nio aprende a partir de la accin sobre los objetos, lo cual sera vlido por lo menos mientras su inteligencia es todava de tipo concreto. Mara Montessori: (1870- 1952) El nio tiene la inteligencia en la mano, haciendo una bella alusin al hecho que los nios aprenden nociones a partir de la manipulacin y la experimentacin (Montessori, 1914). Vygotsky: Jugar promueve el conocimiento de los objetos y su uso, el conocimiento de uno mismo y tambin de los dems. A travs de juego se crea un espacio intermedio entre la realidad objetiva y la imaginaria que permite realizar actividades que en la realidad no se podran lleva a cabo. Supone una zona de desarrollo potencial de aprendizaje. Ausubel: podemos rescatar el concepto de Aprendizaje Significativo, el que se basa en que el alumno(a) ya sabe, relacionndose los nuevos conceptos con los anteriores en forma significativa. Howard Gardner: La inteligencia Lgico matemtico es la que ayuda a

resolver problemas algortmicos, memorizar nmeros o datos, comprender la lgica de las cosas, etc. Jugar al ajedrez, resolver acertijos o ejercicios matemticos, establecer relaciones causaefecto, observar patrones, son formas de ponerla en prctica.

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A travs del juego y la ldica, los nios y nios desarrollan actitudes positivas hacia las matemticas ,

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d) DESCRIPCIN DE LA INNOVACIN A DESARROLLAR: Los padres y madres de familia, se preocupan por que los nios aprendan a leer y escribir, y se olvidan de las matemticas y las ciencias que son vitales para el desarrollo. Si los nios no tienen una buena base en estas reas no estarn en condiciones de salir a enfrentar el mundo del futuro. Las matemticas y ciencias ayudan a los nios a utilizar la lgica y convertirse en pensadores independientes, con lo que los nios tienen ms herramientas para resolver problemas en el mundo real". La educacin a travs del juego, experimentos prcticos y pensamiento crtico, son nuevos mtodos para ensear matemticas y ciencias, que elevan el rendimiento y estimulan el aprendizaje en docentes y nios. El presente proyecto denominado APRENDO MATEMATICAS A TRAVS DEL JUEGO Y LA LDICA busca mejorar las practicas pedaggicas de los docentes, es decir implementar, desarrollar, difundir y estimular a los nios de educacin inicial el aprendizaje de las matemticas a travs juegos. Si observamos a los nios comprobaremos que la actividad a la que dedican ms tiempo es al juego. Aprenden jugando a distinguir los colores, las partes del cuerpo, a vestirse etc. Son actividades que requieren esfuerzo fsico y mental y sin embargo las realizan con agrado. No perciben el esfuerzo y s la distraccin. Tanto si realizan las actividades en sus casas como en la escuela; DISFRUTAN APRENDIENDO.

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METODOLOGIA El estudio acerca del diseo de actividades para potenciar el desarrollo del pensamiento matemtico travs de la ldica en los nios de 4 y 5 aos de la Institucin Educativa Inicial N 256, se apoya en los de la investigacin cualitativa, se utilizar como fundamentos

instrumentos material ldico, puesto que el inters de dicho trabajo, se orienta a generar espacios para ejercitar los procesos matemticos con el objetivo de lograr un aprendizaje significativo, de tal forma que se generen conocimientos, compromisos de mejoramiento y rendimiento acadmico de los estudiantes. Para el desarrollo de las diferentes actividades se hace necesario que el docente maneje algunos conceptos matemticos previos, que le permitan guiar y orientar a los estudiantes en la resolucin de cada una de ellas. El docente Realizar una reunin con padres de familia y estudiantes para analizar la problemtica que presentan los nios de 4 y 5 aos de la Institucin Educativa Inicial N 256. Asimismo encuestas realizadas a padres de familia y estudiantes para identificar las dificultades. El Docente har una clara explicacin y orientacin a los estudiantes sobre el uso de materiales ldicos y las tareas a realizar en cada actividad asegurndose de que sea comprendido el sentido de la actividad para su ptimo desarrollo. Los recursos que se van a utilizar en estas actividades son principalmente los Recursos educativos que vienen instalados en los equipos donados para educar a las escuelas, tambin se trabajaran con nociones bsicas que les permiten a los estudiantes ir aumentando sus habilidades matemticas. Los nios ejecutarn operaciones bsicas como sumas, restas, trabajarn con formas geomtricas, colores, sentidos, posiciones.

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Los nios trabajarn en grupos para formar cuadrados, tringulos, etc con sus cuerpos. Buscan e identifican figuras geomtricas dentro y fuera del aula. Tambin pueden usar palos para entender que el nmero seis es dos veces ms largo que el nmero tres. Con el tiempo, aprendern que en aritmtica esto se expresa mediante la frmula 3x2= 6. PROPUESTA PEDAGGICA Partiendo del hecho de que los nios retienen y aprenden ms por descubrimiento, se escogi como material didctico Sebran, el cual est conformado por una serie de actividades como sumas, restas, juego de memoria, entre otros, a medida que alumno que va ejecutando el juego de forma correcta muestra una carita feliz con un sonido agradable, pero cuando el nio se equivoca se muestra una carita triste pero el juego permite la posibilidad de que se vuelva a ejecutar la operacin para hasta que se haga de forma correcta y gana el alumno que cometa el menor nmero de errores y lo realice en el menor tiempo posible. Vale la pena aclarar que a medida que transcurre el tiempo en el juego, el grado de dificultad va aumentando.

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A travs de juegos los nios se sienten motivados para aprender matemticas.

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PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Las matemticas son parte fundamental en el desarrollo de la lgica y del pensamiento del ser humano, pero esta importancia no la demuestran los estudiantes ya que ocupan su tiempo en actividades que no requieren esfuerzo mental. A travs del tiempo se han hecho ver las matemticas, como un rea de difcil aprendizaje, creando un tab y mito en el ambiente escolar que ha logrado que los estudiantes de la institucin educativa n 256, le cojan apata y temor al trabajo con los nmeros formas geomtricas. Las tareas escolares son percibidas como aburridas, tediosas, absurdas y carentes de sentido. La escuela no entretiene aburre, no ensea atormenta. El entusiasmo inicial desaparece y la apata y el desinters se instalan. Las matemticas han sido el temor de los estudiantes y conforme avanza su vida acadmica esta situacin permanece inalterable. Por ello se han ganado en los ltimos aos los peores calificativos por parte de padres, que la consideran en ocasiones el detonante de todos los problemas escolares de sus hijos. La mala reputacin que las matemticas tienen en muchas familias, la idea generalizada de que corresponde al hueso duro del programa educativo de un nio y la escasa habilidad de algunos docentes a la hora de impartirla podran explicar las causas del fracaso escolar en esta materia. Esto se hace ms evidente con las Matemticas en las que, adems si en un punto se pierden llega un momento en que no las entienden, se sienten incapaces y la rechazan. Actualmente, el Per ocupa el ltimo lugar de Latinoamrica en rendimiento escolar en matemticas. Segn las estadsticas internacionales, hay una relacin directa entre el desarrollo de los pases y el rendimiento escolar: a mayor pobreza, menor rendimiento. La mayora de escolares egresan del colegio sin haber adquirido
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habilidades bsicas de clculo mental, tcnica operativa, razonamiento matemtico ni geometra. Ello porque se obliga a los escolares a memorizar definiciones y a aplicar frmulas mecnicamente, sin comprender lo que est haciendo; de modo que slo se consigue aburrimiento y desmotivacin. La metodologa de enseanza carece de una secuencia organizada y coherente. Muchos docentes y pedagogos han tratado de de buscar la explicacin a por qu las matemticas se han convertido en las ltimas dcadas en una de las asignaturas con los ndices de aprobados ms bajos en las sociedades modernas. Padres y tutores tambin sienten curiosidad por ese cierto rechazo que los nios manifiestan hacia los nmeros desde la educacin bsica. En las visitas realizadas a la institucin educativa inicial N 256 se pudo observar varias clases del rea de matemtica de los nios de 4 y 5 aos, en las cuales se utiliz materiales tradicionales como hojas de trabajo, libro de ejercicios matemticos. Durante el desarrollo de dichas clases, los nios mostraron desinters y calificaron de aburrida su clase. Como resultado de ello ninguno fue capaz de resolver los ejercicios propuestos por mi persona sin la ayuda del docente de aula. Lo cual confirma el bajo rendimiento matemtico que caracteriza a la zona. Es evidente la falta de capacitacin en temas relacionados a innovaciones metodolgicas en la zona. La capacitacin brindada a los docentes antes de la elaboracin de este proyecto fue insuficiente. Asimismo en los instituciones de formacin docente, al rea de matemticas no se le da un nfasis especial por ello a los docentes les resulta difcil encarar el trabajo con los nios de corta edad.

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A raz de ello, el Ministerio de Educacin realiz la Evaluacin Censal de Estudiantes ECE 2011 que midi niveles de aprendizaje en Comprensin lectora y Matemtica en estudiantes de Educacin primaria de escuelas estatales y no estatales de todo el pas. Segn resultados de la en Evaluacin Ancash se Censal estanca de en Estudiantes Matemtica el y rendimiento escolar

Comprensin lectora. La regin Ancash muestra una disminucin de 1,9 en el porcentaje de estudiantes que alcanzaron los aprendizajes esperados en Matemtica, mientras que en Comprensin lectora no hay incremento. El 58,7% de los estudiantes se ubican Debajo del Nivel 1 en Matemtica, mientras que en Comprensin lectora el 34,5% se encuentra en este nivel. Por tal razn el anterior planteamiento me llev a formular la siguiente interrogante como problema de investigacin que servir de insumo para el diseo este proyecto de innovacin. Cmo motivar el aprendizaje en el rea de matemticas de los nios de 4 y 5 aos de la Institucin Educativa N 256? La idea detrs del presente proyecto es que los nios de educacin inicial necesitan aprender habilidades matemticas previas como base esencial para su xito en la escuela y la vida. Ellos aprendan jugando, lo cual los predisponen de una manera diferente frente a las matemticas, adems de estimularles a perder la timidez, ser ms abiertos y seguros de s mismos lo cual ser esencial para su xito en la vida.

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Las matemticas aun son el temor de los estudiantes.

A falta de estmulo, los nios creen que la escuela no entretiene sino aburre.

Las tareas escolares son percibidas como aburridas y tediosas.

Los nios aprenden jugando,

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JUSTIFICACIN:

La pedagoga nos ensea que bajo la ldica se desarrolla un mejor aprendizaje, despertando una gran expectativa para seguir profundizando en el pensamiento matemtico del estudiante y lograr superar las debilidades y deficiencias que presentan los estudiantes del nivel Inicial de la Institucin Educativa N 256. En los ltimos aos se ha evidenciado la falta de inters de los nios de esta escuela en el proceso de aprendizaje en el rea de matemticas, generando distraccin, prdida de tiempo y en algunos casos desercin estudiantil, esto debido a que los nios se han creado la idea de que las matemticas son difciles y aburridas. Este proyecto va dar participacin activa a padres-familia-jardn mediante actividades, iniciando al nio en la resolucin de problemas matemticos simples, estableciendo pautas para el juego y realizando la comparacin de colecciones por medio del conteo, lo que le permitir desarrollar distintos grados de comprensin y conceptualizacin de los contenidos matemticos abordados. Mediante el contacto directo con diversos materiales el nio debe llegar al descubrimiento de distintas relaciones matemticas entre elementos y conjuntos elementos. Lo que se quiere lograr es que los nios se familiaricen y dejen de ver a las matemticas como algo inalcanzable y aburrido. A travs de este proyecto ellos trabajarn en grupos para formar cuadrados, tringulos, etc. con sus cuerpos. Buscan e identifican figuras geomtricas dentro y fuera del aula. Tambin pueden usar palos para entender que el nmero seis es dos veces ms largo que el nmero tres. Con el tiempo, aprendern que en aritmtica esto se expresa mediante la frmula 3x2= 6. Con el proyecto APRENDER MATEMATICAS A TRAVS DEL JUEGO Y LA LDICA se pretende desarrollar capacidades para aprender, razonar, interpretar, relacionar, ejecutar, entre otras cosas, de una manera dinmica y agradable para los nios motivndolos adems en la
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importancia de la utilizacin de las matemticas en nuestra vida cotidiana y sobre todo en nuestra educacin.

DIAGNOSTICO El presente proyecto de innovacin pedaggica se centr en el rea de MATEMTICA. La idea central es que el educando, desde el inicio de su etapa preescolar, comience a construir sus conocimientos ldicas en y matemticas mediante actividades manipulativas,

constructivas para que se interese y participe en la actividad de un modo agradable. En este sentido, la innovacin pone nfasis en la bsqueda de caminos alternativos con el propsito de mejorar la enseanza de las matemticas Por otra parte, se considera innovador el hecho mismo de conjugar el juego con el aprendizaje en el proceso de la enseanza de las matemticas.

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BENEFICIARIOS DEL PROYECTO:

OBJETIVO GENERAL Promover el uso de materiales ldicos en el proceso de enseanza de las matemticas en los nios de 4 y 5 aos de la Institucin educativa Inicial N 256 Chaccho. OBJETIVOS ESPECFICOS: Incentivar a los nios de Inicial a utilizar materiales Ldicos como estrategia para la enseanza de las matemticas. Mejorar el nivel de preparacin de los nios en el rea de matemticas. Crear e Implementar Materiales didcticos en el proceso de aprendizaje de matemticas. Disear juegos en los que los nios aprendan mientras se divierten. Desarrollar estrategias matemticas de aula, basadas en la ldica que permitan la interaccin con los nmeros y formas matemticas de manera agradable y divertida.

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TCNICA DE RECOLECCIN Y ANLISIS: La informacin se recoge en forma directa por parte del docente de la sede educativa, siendo sta analizada desde el punto de vista cuantitativo y cualitativo, de tal forma que nos lleve a reconocer las diversas alternativas de solucin al problema de aprendizaje de matemticas en los estudiantes de 4 y 5 aos de educacin inicial.

ANALISIS DE RESULTADOS De acuerdo a las encuestas realizadas a padres de familia y alumnos se puede notar que en la mayora de los casos el alumno no cuenta con el apoyo de sus padres para aprender matemticas, adems de los 5 alumnos encuestados todos manifestaron que les gustara aprender matemticas mediante la utilizacin de juegos ldicos, ya que se pueden aprender mientras se divierten.

Alumno

Aprendizaje de matemticas Mtodo Tradicional Grado de satisfaccin de (1 a 5)

Aprendizaje de matemticas Material Ldico Grado de satisfaccin de (1 a 5) 5 5 5 5 5 5 5

Alumno 1 Alumno 2 Alumno 3 Alumno 4 Alumno 5 Alumno 6 Alumno 7

3 2 3 2 1 3 2

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Tabla 1 Mtodo tradicional de aprendizaje de matemticas

Grfica 1 Grado de satisfaccin de aprendizaje matemticas con mtodo tradicional

Grfica 2 Grado de satisfaccin de aprendizaje matemticas con mtodo tradicional

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CRONOGRAMA

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES PRIMERA FASE ACTIVIDADES Instalacin y exploracin de los Recursos educativos Talleres de sensibilizacin y encuestas a padres de familia y estudiantes Talleres con material ldico Anlisis de resultados SEGUNDA FASE Formacin del Club : Genios de la matemtica Incorporar en la programacin anual y unidades didcticas capacidades y estrategias ldicas Taller sobre elaboracin de material ldico: alumnos Participacin en las olimpiadas matemticas a nivel Institucional Implementacin de una ludoteca Participacin y organizacin de Ferias sobre material ldico. Intercambio de experiencias con las escuelas vecinas Marzo de 2013 CRONOGRAMA Noviembre 19 de 2012 Noviembre 19 de 2012 Noviembre 20 - 30 de 2012 Diciembre 03 de 2012

Febrero de 2013

Febrero de 2013

Mayo de 2013 Junio de 2013

Agosto de 2013 Noviembre de 2013

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PRESUPUESTO Para el desarrollo de este proyecto no se requiere de ningn dinero, ya que el material ldico necesario se encuentra en los equipos donados por computadores para educar.

PRESUPUESTO Recursos Computadores Video Beam Recursos educativos Descripcin Donados por CPE Donados por CPE Vienen instalados en los equipos donados Total Valor en Soles $0 $0 $0 $0

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CONCLUSIONES La implementacin de material ldico en las prcticas pedaggicas incentiva a los nios a aprender de una forma dinmica. Se pudo evidenciar el alto grado de motivacin por parte de los estudiantes en el desarrollo de actividades mediante el uso de material ldico. El trabajo en grupo fue importante por la posibilidad de compartir y apoyarse en sus compaeros, as mismo, la socializacin del trabajo realizado fue clave para establecer comparaciones y llegar a acuerdos entre todos. El reto de utilizar material ldico para aprender matemticas ha sido estimulante y satisfactorio.

EVALUACIN

INDICADORES

o Logros concretos a partir especficos impacto, y de acuerdo niveles de a

de los objetos las metas, y organizacin

participacin. METODOLOGA o Se fin INFORMES har uso de tcnicas e instrumentos

para recoger informacin sobre la marcha y del proyecto.

o Se elevaran informes del responsable del proyecto a la direccin de la I.E.

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BIBLIOGRAFIA

www.minedu.gob.pe www.colombiaaprende.gov.co www.eduteka.org/proyectos.php/2/16102 Google Acadmico: http://scholar.google.com.co/schhp?hl=es http://miayudante.upn.mx/varios/piem/pjjg.html Diseo curricular nacional

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ANEXOS Anexo 01: ENCUESTA PADRES DE FAMILIA A continuacin le presentamos una serie de preguntas que busca identificar las estrategias ldicas y pedaggicas para el aprendizaje de las matemticas. 1. Colabora usted en actividades escolares de sus hijos? Si____ No_X___ 2. Cree que la institucin cuenta con suficiente material didctico? Si____ No_X___ 3. Le nota dificultad a su hijo en el rea de matemtica? Si__X__ No____ 4. A que le atribuye la dificultad? __________________________ 5. Estimula que sus hijos aprendan las matemticas? Si__X__ No___

6. Cree que su hijo puede aprender por medio de juegos y canciones? Si_X__ No__ 7. Usted acude a los llamados que le hace la escuela? Si__X__ No____ 8. Usted sostiene conversaciones con los profesores de sus hijos? Si__X__No__ 9. Cuando su hijo falta a clase usted se interesa para que su hijo se ponga al da con otro compaero? Si_X___ No____

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Anexo 02: ENCUESTA A ESTUDIANTES Para conocer ms sobre el aprendizaje de las matemticas se realiz una encuesta a estudiantes, al azar se tomo una muestra de 7 estudiantes.

1. Tus padres te motivan a aprender matemticas? Si___ No_X__ 2. Tu profesor te corrige cuando te equivocas? Si_X__ No___ 3. Tu maestra te ensea las matematicas mediante juegos y canciones? Si___ No_X__ 4. Durante tus ratos libres repasas tus libros de matematicas? Si___ No_X__ 5. En el horario que usted no asiste a clases realiza actividades que le impidan multiplicar Si_X__ No___ 6. Te gustara aprender las matemticas jugando y con canciones? Si__X_ No___ 7. Participaras en concursos y actividades del rea de matemticasmatemticas? Si_X__ No___

Anexo 3 Material Ldico

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