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I NSTI TUTO SUPERI OR LATI NOAMERI CANO DE AJ EDREZ I NSTI TUTO SUPERI OR LATI NOAMERI CANO DE AJ EDREZ I SLA

SLA I SLA











TABLOI DE I DE AJ EDREZ

AJEDREZ
INTRODUCCIN

Masificar el ajedrez colocara a este pas con mucha ms capacidad de pensar, ms
eficiente; es como saber una asignatura bsica
Fidel Castro

Constituye el ajedrez una las ms interesantes creaciones del ingenio humano, Sus elementos
finitos, un tablero de 64 cuadros por el que se desplazan 32 piezas blanquinegras, ofrecen
posibilidades extraordinarias de creacin. Por eso cada vez son ms en todo el mundo los que de
una u otra forma, por motivaciones muy diversas, se acercan a esta disciplina para estudiarla y
practicarla.
Todos sin excepcin podemos obtener beneficios y desarrollar cualidades a partir del
conocimiento y la prctica del ajedrez, una de las actividades ms antiguas y carismticas que
existen. Para ello no es preciso ser un experto, basta con comprender la esencia de su desarrollo
para poder utilizar sus aportes en la vida diaria.
Vivimos en un tiempo que nos exige de gran adaptabilidad a los cambios y de un aprendizaje
permanente. Cada vez resulta ms necesario administrar informacin, valorar opciones y tomar
decisiones acertadas en un universo crecientemente complejo y variable. Asimismo es
importantsimo utilizar ptimamente los recursos de que disponemos y potenciarnos
interiormente, a la vez que organizar nuestras actividades con armona y eficiencia.
A todos estos fines la relacin con el ajedrez es capaz de contribuir, sensiblemente; ya que
dentro de esta disciplina encontramos una riqueza temtica incalculable donde se entrelazan
elementos cientficos, artsticos, lgicos, matemticos, filosficos, psicolgicos, estratgicos y
tcticos que podemos reflejar tanto en el campo personal como en el actuar profesional.
Estas aplicaciones, recogidas en un juego interesante y motivador, de reglas sencillas, con
materiales econmicos al alcance de todos, le dan un enorme valor al ajedrez para la adquisicin
y el entrenamiento de destrezas prcticas. El ajedrez es como una gimnasia mental que
contribuye a prolongar nuestras facultades intelectuales.
TEMAS

Crditos.
Introduccin.
1. Caracterizacin y Valores del Ajedrez.
2. Los orgenes.
3. Hitos del Ajedrez cubano.
4. Conociendo el Ajedrez.
5. Fases de la partida de Ajedrez.
6. Jos Ral Capablanca.
7. La cooperacin de las piezas.
8. La combinacin.
9. Ataques directos al Rey.
10. Finales Bsicos.
11. Introduccin al estudio de las Aperturas del Pen Rey.
12. Los Campeones Mundiales de Ajedrez.
13. Figuras del Ajedrez cubano.
Glosario de trminos.

I.- CARACTERIZACIN Y VALORES DEL AJEDREZ

.... el ajedrez te coloca a cada instante ante la necesidad de resolver el
problema.
Fidel Castro
En el ajedrez, el tablero representa lo esttico y constituye el espacio, por
donde se desplazan las piezas y peones que representan lo dinmico y
constituyen la fuerza o material, como tambin se le conoce,
desarrollndose con jugadas o lances que alternativamente van efectuando
cada uno de los contendientes.
Las jugadas en el ajedrez, su proporcin uno a uno, ofrecen la oportunidad
alternativa de utilizar lo que se conoce como tiempo, que es un
indispensable componente del juego, ya que en l se sintetizan el espacio y
la fuerza.
Espacio, fuerza y tiempo, son los componentes de la Posicin, que se
constituyen por la ubicacin general de las piezas en el tablero desde el
mismo comienzo de la partida, en la llamada posicin Inicial.
Entre la Posicin y sus componentes, espacio, fuerza y tiempo, existe una
relacin dialctica: la Posicin se expresa en sus componentes, pero a la
vez todos ellos conforman la Posicin.
No hay ajedrez sin Posicin, por tanto puede afirmarse que el juego de
ajedrez es una sucesin de posiciones. Todo lo que acontece durante el
proceso del juego o partida de ajedrez, en un fragmento o episodio de la
lucha, est remitido a ella.
El objetivo de la batalla ajedrecstica es cualitativo y se alcanza en la
posicin de jaque mate, que es en la que uno de los contendientes ve
amenazado su Rey sin posibilidad de escapar en su turno de juego. Por eso
es que la Posicin tiene un carcter rector dentro del juego.
A partir del componente tiempo u oportunidad alternativa de jugar de los
bandos en pugna, se plantean una tras otra, nuevas posiciones para cada
uno de los contendientes.
Una Posicin de ajedrez se justifica como problema precisamente en los
nexos, relaciones y cualidades de y entre sus componentes, el espacio, la
fuerza y el tiempo. El sujeto debe desentraar las mismas en busca de
obtener las ms apropiadas soluciones en funcin de un resultado.
Por lo general la toma de decisiones est asociada a la solucin de
problemas que nos compulsan a seleccionar conscientemente el orden y
modo de actuar para alcanzar un objetivo. En el caso del ajedrez tenemos a
dos contrincantes en pugna, cuyos modelos matemticos en presencia de
condiciones de conflicto son estudiados por la teora de los juegos. Aqu la
toma de decisiones se ejecuta con preferencia en la eleccin de una accin
que es ms til que otra.

SUS VALORES
Son tantas las posibles jugadas en el ajedrez, son tan diversas las
combinaciones que se producen en una posicin entre sus componentes,
que su conocimiento y prctica nos revela, desde su simplicidad, complejas
interrelaciones que tambin encontramos en el mundo en que vivimos,
donde tanto en lo biolgico, lo social, lo psicolgico, lo filosfico y lo
poltico - a la vez que entre todos estos aspectos entre s - existe una
interdependencia perenne.
Como juego de opciones y variantes, donde se entrelazan en la toma de las
decisiones, las estrategias y tcticas para actuar de manera muy similar a lo
que sucede en la propia vida personal y social, el ajedrez nos muestra cmo
a diario se nos escapan oportunidades porque sencillamente somos
incapaces de verlas, pues no hemos sido entrenados para ello.
El juego ayuda al hombre a conocer sus fortalezas y debilidades: a explotar
las primeras y a suprimir las segundas, emprendiendo as la senda del
perfeccionamiento constante e integral.
En la escuela el ajedrez resulta un instrumento incomparable para trabajar
en lo que los maestros llaman aprender a aprender, desarrollando
aptitudes y talento para el autoaprendizaje a partir del desarrollo de las
siguientes habilidades:
- Control de la atencin y la concentracin (autodisciplina).
- Aplicacin de un razonamiento lgico en combinacin con la
intuicin y la imaginacin.
- Discriminar la informacin seleccionando lo esencial y necesario
para la solucin de un problema.
- Organizacin y conocimiento del pensamiento propio para la
solucin de los problemas (metacognicin).
- Toma de decisiones en situaciones complejas y variables.
En sntesis, el ajedrez promueve excelentemente el logro de la
independencia cognoscitiva, que se manifiesta en una adecuada
representacin del problema y en un proceso mental activo en la bsqueda
de las soluciones y en su comprobacin.

II. LOS ORGENES
Alguna vez los hombres tuvieron que ser semidioses, sino no hubieran inventado el
ajedrez.
Alexander Alekhine
La invencin del juego de ajedrez se relaciona muy directamente con la matemtica, a partir de
un antiguo pergamino que relata lo siguiente :
Estaba enfermo cierto Rey de la India y le prescribieron que se distrajera de esta idea fija por
medio de algo agradable que le divirtiera. Para l elabor Susan B. Dahir al - Hindi el juego de
ajedrez. Despus de haber expresado su contento por la invencin, el rey le dijo: Pide una
recompensa.
Susan B. Dahir al - Hindi, pidi que le dieran un dirhem (moneda de plata utilizada por los
rabes en la Edad Media) por el primer escaque, y que fuese doblado progresivamente este
nmero en cada uno de los escaques restantes, a lo que el rey expuso: Me asombra que un
hombre como t, que ha sido capaz de idear un juego tan maravilloso, no acierte luego
ms que a desear recompensa tan menguada. Que le den lo que pide.
Pero cuando el asunto lleg a odos de su Visir, se present ante el rey y le dijo: has de saber,
oh Rey, que aunque vivieras mil aos y afluyesen a ti durante todos ellos los tesoros de la
Tierra, no llegaras a poderle pagar lo que te ha pedido.
La cantidad que resulta de doblar el primero en cada uno de los escaques restantes es la
siguiente astronmica cifra: 18 446 744 073 709 551 615.
Esta leyenda se ha contado de muchas maneras, cambiando los nombres de los protagonistas y
hasta el motivo de la recompensa.
Los ancestros del ajedrez el protoajedrez probablemente se remontan hasta 40 siglos antes
de nuestra era, dada la base escrita pictrica y escultrica que ha servido para definir las
distintas posiciones de los investigadores sobre el tema, si bien la informacin ms divulgada
durante los ltimos tres siglos, sostiene que el ajedrez se inventa en Asia Central, haca la regin
noroeste de la India.
Es en el ltimo perodo de la Edad Media, cuando el ajedrez recibe su denominacin actual. El
proceso de difusin del juego ocurre entre los siglos VI y IX cuando llega a Europa con la
invasin de los moros por la pennsula ibrica, Italia y Grecia. En Espaa el juego cobr gran
desarrollo por el apoyo oficial y como consecuencia de la asimilacin cultural entre
musulmanes y los catlicos locales. En esta etapa se publica: el Libro de Ajedrez, Dados y
Tablas, - ao 1232 -, durante el reinado del Rey Alfonso X el Sabio, quien fuera su autor.
La obra ms importante sobre el ajedrez en la Edad Media es el Cdice del mismo Rey
Alfonso X (Sevilla 1283), cuyo original se conserva en el Monasterio del Escorial. Tambin en
Espaa aparecen otros libros de importancia para la historia del ajedrez como el de Lucena
(1497) que contiene tres movimientos de las piezas antiguas y el libro de la Invencin Liberal
y del juego de Ajedrez (1561) del espaol Ruy Lpez de Segura.
Italia da un aporte con las obras de Carrera 1617 y de Greco el Calabrs 1688, quienes fueron
precursores del ajedrez moderno.
En los siglos XVII y principios del XVIII surgieron otros valores entre los que se debe destacar
a Felipe Stamma (rabe 1735) Francis Danican Filidor (francs 1740), Ercole del Ro, Loky y
Ponziani (Italia).
Para el estudio del ajedrez y su mejor comprensin se propone la divisin de su historia y
desarrollo en dos grandes perodos: el antiguo y el moderno.
Antiguo: desde su origen hasta inicios del siglo XVII, cuando se sientan las reglas
fundamentales del ajedrez. Moderno: se inicia en Espaa y comprende desde el 1600 hasta
nuestros das. Para su estudio se divide en dos etapas, considerando caractersticas tcnicas de
juego: romntica o clsica: 1600 1886, caracterizada por los sacrificios y combinaciones al
estilo de uno de los ms representativos ajedrecistas de esta etapa, el norteamericano Pal
Charles Morphy, y cientfica: 1886, definida tcnicamente por el austriaco Wilhelm Steinitz,
quin a partir de un estudio profundo de la obra de Morphy y de otros famosos ajedrecistas de la
etapa anterior, crea las bases para estudiar el juego con criterios formales.
Steinitz es oficialmente el primero de los campeones mundiales, luego de vencer a Zukertort en
un match, provocado porque ambos se haban declarado a s mismos como monarcas. La
relacin de los reyes del ajedrez hasta hoy, con los aos de reinado, es la siguiente:
Wilhelm Steinitz (1886-l894), Emanuel Lasker (1894-1921), Jos Ral Capablanca (1921-
1927), Alexander Alekhine (1927-1935 y 1937-1946), Max Euwe (1935-1937), Mijail
Botvinnik (1948-1957, 1958-1960 y 1961-1963), Vasili Smislov (1957-1958), Mijail Tal (1960-
1961), Tigran Petrosian (1963-1969), Boris Spasski (1969-1972), Robert Fischer (1972-1975),
Anatoli Karpov (1975-1985 y 1993-1999), Garri Kasparov (1985-1993), Alexander Khalifman
(1999-2000), Viswanathan Anand (2000-2002) y Ruslan Ponomariov (2002-...)
El ttulo de campeona mundial femenina comenz a disputarse en 1927, en Londres,
coincidiendo con el inicio del Torneo de las Naciones, nombre inicial de las Olimpadas de
ajedrez Vera Menchik fue la primera campeona, y la reina hasta su muerte en la capital britnica
(1944), debido a un bombardeo alemn en las postrimeras de la II Guerra Mundial. Tiene el
rcord de acumular siete coronas. Luego obtuvieron el cetro: Ludmila Rudenko, Elizabeta
Bikova (tres veces), Olga Rubsova, Nona Gaprindashvili (cinco veces), Maya Chiburdanidze
(cinco veces), Xie Jun ( tres veces), Zsuzsa Polgar, y la actual monarca, primera que se corona
en el Siglo XXI, Chen Zhu.

III.- HITOS DEL AJEDREZ CUBANO
Cuba, uno de los pocos pases que ha tenido un campen mundial, exhibe rica historia
ajedrecstica, que resumimos con estos hitos:
1518. Es el primer pas del Nuevo Mundo en el que se practica el ajedrez (Villa de San Salvador
de Bayamo), segn lo atestiguan documentos histricos.
1826 a 1868. Se reunan en la sociedad La Filarmnica (Bayamo) numerosos patriotas para
jugar al ajedrez y conspirar contra el colonialismo espaol, entre ellos Perucho Figueredo,
Francisco Maceo Osorio, Francisco Vicente Aguilera, Juan de Jess Fornaris, Tristn de
Jess Medina y Carlos Manuel de Cspedes.
1836. Se presenta en La Habana con xito El Autmata, que hizo furor en Europa aparentando
ser una mquina de jugar ajedrez, aunque como se supo aos ms tarde, tena a un
hombre de pequea estatura dentro.
1855. Carlos Manuel de Cspedes es el primer cubano que traduce (del francs) y publica en el
peridico El Redactor, de Santiago de Cuba, Las leyes del juego de ajedrez.
1860. Se considera a Flix Sicre primer campen nacional.
1861. Aparece La Revista Mensual de Ajedrez, primera de Latinoamrica especializada en la
materia, editada por Andrs Clemente Vzquez.
1862. El negro Jos Mara Sicre, esclavo liberado por Flix Sicre, interviene en la primera
partida a la ciega en Cuba, frente al genio norteamericano Pal Charles Morphy era
quien jugaba sin mirar el tablero-, durante la primera de sus dos visitas a Cuba. La otra
ocurri dos aos despus.
1874. Cuando Cspedes es asesinado en San Lorenzo, minutos antes disputaba una partida de
ajedrez. Aquel juego fue tomado por los espaoles. Anteriormente le haban capturado
otro en la manigua, el cual no le devolvieron con el argumento de que serva para trazar
tcticas y estrategias militares. Uno de los dos se encuentra en el Museo de Armas y
Artillera de Madrid.
1876. Mart juega en Mxico una partida con el nio Ludovico Viesca, la cual es anotada y
publicada por Andrs Clemente Vzquez, cubano-mexicano que escribi ms de 100
libros de ajedrez. Es de alto valor histrico que se conserve una partida de Mart, cuando
no sucede as con otras personalidades que fueron a la vez avezados ajedrecistas, como
Lenin o el propio Cspedes.
1885. Se funda el Club de Ajedrez de La Habana, primero de Amrica y pocos aos despus el
ms popular del mundo, cuando Steinitz calificara tanto al club como a la capital cubana
como El dorado del ajedrez.
1888. Nace en el Castillo del Prncipe, en La Habana, Jos Ral Capablanca Graupera.
1889. Steinitz hace la primera defensa de su corona y esta tiene por sede a La Habana. Su rival
fue el padre de la escuela rusa de ajedrez, Mijail Chigorin.
1889. Son clebres los anlisis del sabio cubano Carlos J. Finlay sobre algunas de las partidas
del match por el campeonato del mundo.
1892. Steinitz acepta el reto de Chigorin y vuelven a discutir en La Habana el campeonato
mundial, retenido nuevamente por el austriaco.
1901. El primer acontecimiento deportivo del Siglo XX en Cuba fue la conquista del ttulo de
campen nacional de ajedrez por Capablanca, con 13 aos, al vencer en match pactado al
efecto a Juan Corzo.
1909. Capablanca obtiene una resonante victoria frente al Campen Norteamericano Frank J.
Marshall, en un match que termin 8x1 y 14 tablas.
1911. Capablanca gana en San Sebastin su primer torneo internacional de ajedrez, eslabn
inicial de una larga cadena.
1913. Se efecta en Cuba el primer torneo internacional. Gana el norteamericano Frank J.
Marshall, seguido por Capablanca, quien posteriormente escribi un libro sobre el
certamen
1921. Capablanca gana en La Habana el ttulo de Campen Mundial frente a Enmanuel Lasker.
Es el tercero de los reyes del ajedrez en el orden cronolgico, que hasta hoy va por 16.
Rein hasta 1927.
1925. Capablanca es invitado a participar en el primer gran torneo Internacional de la Unin
Sovitica. Un ministro influyente del gobierno machadista le recomienda que no
concurra. La respuesta de Capablanca fue un telegrama aceptando la invitacin. Tras l
todos los dems fuertes maestros invitados aceptaron presurosos. Capablanca contribuy
as a romper el bloqueo Cultural a la que era sometido el joven Poder Sovitico.
Posteriormente jugara en los fuertes torneos de Mosc en 1935 y 1936.
1939. Cuba participa por primera vez en una Olimpada Mundial de Ajedrez. Tuvo por sede a
Buenos Aires y Capablanca gan la medalla de oro en el primer tablero, por encima del
entonces monarca, Alexander Alekhine.
1942. Muere Capablanca en Nueva York, donde ejerca funciones diplomticas. Su cadver fue
trasladado a La Habana y sepultado en el cementerio de Coln.
1950. Mara Teresa Mora, nica persona que recibi clases directas de Capablanca, resulta la
primera mujer de iberoamrica en obtener el ttulo de Maestra Internacional. El pasado
ao se celebr el centenario de su nacimiento.
1959. Con el triunfo de la Revolucin se organiza el ajedrez a nivel nacional y comienza el
primer campeonato cubano con eliminatorias desde la base, el cual es ganado por Eleazar
Jimnez.
1962. Por idea del Che, se juega el I Capablanca In Memriam, torneo con un historial de 40
aos, por lo que constituye el de ms tradicin en Amrica y segundo del mundo luego
del de Hastings, en Inglaterra. Resulta vencedor el GM argentino Miguel Najdorf, quien
juega una sesin de partidas simultneas a la ciega en la que interviene el Che y hacen
tablas.
1963. Eleazar Jimnez recibe el ttulo de Maestro Internacional: primer cubano que lo obtiene.
1964. Comienza a publicarse la revista Jaque Mate, que sali mensualmente de forma
ininterrumpida hasta 1977 y lleg a convertirse en la ms importante del mundo de habla
hispana.
1965. Se convierte en un acontecimiento mundial, y hasta ahora nico, el que Robert Fischer
jugara en el IV Capablanca por telfono y teletipo, al negarle el Departamento de Estado
de los EE.UU. la visa para viajar a Cuba.
1966. Se celebra en La Habana la Olimpada Mundial de Ajedrez, que convierte a todo el pas
en un gran tablero. Se inaugura con una partida viviente (ballet) en la Ciudad Deportiva.
Fidel asiste a varias de sus sesiones. Juega una partida histrica con el mexicano Terrazas
y declara que la idea de Capablanca de ensear el ajedrez en las escuelas es una gran idea.
Victoria de Rogelio Ortega sobre el belga Josef Boey consuma clasificacin cubana al
Grupo A. Con este evento se alcanza la cpula de la popularizacin del ajedrez en Cuba,
que fue un sueo del Che.
1966. Coincidiendo con la cita olmpica, Fidel inaugura la Casa del Ajedrez, en 15 y C. Sede de
la Federacin Cubana.
1966. Se establece un rcord mundial en la Plaza de la Revolucin: la sesin de partidas
simultneas ms grande de la historia, que consta de 6 840 tableros. Ofrecen la exhibicin
371 maestros, la gran mayora participantes en la Olimpada recin concluida. El
campen del mundo, Tigran Petrosian, juega con Fidel Castro y otros dirigentes del pas.
1972. Joaqun C. Daz gana oro en el tercer tablero del Mundial Estudiantil de Tessade,
Inglaterra. Es el primer cubano que logra tal hazaa; y luego le seguiran otros en tales
eventos.
1972 Se organiza en el pas el ajedrez postal. Hoy Cuba cuenta con Maestros Internacionales y
otras distinguidas figuras en la modalidad.
1975. Silvino Garca recibe el primer ttulo de Gran Maestro. Haba vencido su primera norma
en el Capablanca de 1973. Se cumple as un vaticinio del Che: Cuba tendr Grandes
Maestros y eso ser tambin obra de la Revolucin.
1977. Amador Rodrguez se convierte en el Gran Maestro ms joven del mundo.
1978. Eleazar Jimnez inicia un Curso Dirigido Medio y Superior de Ajedrez por Radio, que
dura varios aos. Como extensin del curso se publica el Boletn de Ajedrez de Radio
Rebelde, revista que se mantiene por varios aos y por su calidad tcnica gana prestigio
internacional.
1978. Con la celebracin del III Magistral Juventud Rebelde, en el que Nogueiras y Vilela
vencen normas GM y Vera de MI, comienza una serie de torneos internacionales que se
mantuvieron por ms de 10 aos (Cauto, Radio Rebelde, Memorial Cspedes, 9 de Abril,
Migoya In Memriam, etc.) y que juntos con el Capablanca y ms tarde con el Memorial
Guillermo Garca contribuyeron decisivamente al desarrollo del ajedrez en Cuba y en
Amrica Latina. La mayora de los Grandes Maestros latinoamericanos se han graduado
en nuestro pas.
1978. Asela de Armas y Ana Luisa Carvajal logran los ttulos de Maestra Internacional,
primeras luego de Mara Teresa Mora.
Jess Nogueiras es el Gran Maestro ms joven del mundo, honorfica distincin que pas al ao
siguiente a la persona de Garri Kasparov.
1982. Guillermo Garca asombra al mundo, cuando lidera el Interzonal de Mosc y queda a
punto de convertirse en candidato a la corona.
1985. Jess Nogueira clasifica y juega el Torneo de Candidatos, en Mompellier, Francia.
1986. Walter Arencibia se proclama Campen Mundial Juvenil.
1986. Zirka Frmeta gana medalla de bronce defendiendo el tercer tablero en la Olimpada de
Dubai. Las cubanas tuvieron su mejor resultado en Olimpadas en la siguiente cita,
Salnica88, al ocupar el octavo puesto.
1988. Ao del centenario de Capablanca. Es proclamado por la FIDE el 19 de noviembre -fecha
de nacimiento de Capablanca- como Da Mundial del Ajedrez.
1988. Guillermo Garca queda segundo en el Open de Nueva York, entonces el torneo mejor
pagado del mundo, en el que participaron 38 Grandes Maestros. Por esa actuacin le
corresponda recibir 10 000 dlares, el ms alto premio para un ajedrecista cubano en
todos los tiempos, pero no se los entregaron. Clara Davis, funcionaria del departamento
del Tesoro, invoc, sin precisar, disposiciones y leyes del embargo econmico y
comercial impuesto a Cuba; a Guillermito le dijeron que poda cobrar si se acoga a la
nacionalidad norteamericana, y al negarse, le informaron que ese dinero iba a una cuenta
bloqueada a su nombre, y que solo poda ser rescatada si l se mova a otro pas que no
sea objeto de la misma sancin que Cuba. Guillermo falleci en accidente del trnsito en
1990 y entre otros mritos, dej empatado su score con Garri Kasparov (dos tablas)
1989. Se oficializa la enseanza del ajedrez en las escuelas primarias del pas, mediante una
resolucin INDER-MINED.
1990. Mejor actuacin cubana en una Olimpada: sptimo lugar.
1991. El GM Reinaldo Vera bate en la Sala White de Matanzas el rcord nacional de partidas
simultneas al enfrentar a 130 rivales (94 victorias, 21 tablas, 15 derrotas). El rcord
anterior, de 113, era de Francisco Planas y databa de 1933.
1992. Se crea el Instituto Superior Latinoamericano de Ajedrez (ISLA), con la rectora del GM
Silvino Garca,.organizando anualmente los festivales de Ajedrez de las Universidades de
Iberoamrica (AJEDUNI) y otros torneos abiertos.
1992. Con la creacin del ISLA se impulsa el plan de llevar el ajedrez a las escuelas, con un
programa en el que participan tanto el INDER como el Ministerio de Educacin.
1992. El ISLA colabora en la organizacin del torneo internacional Carlos Torre Repetto, en la
ciudad de Mrida, Mxico. Hoy da se mantiene como un importante torneo internacional
anual..
1992-93. Especialistas del ISLA realizan una labor de culturizacin del ajedrez en ciudades
mexicanas y bolivianas.
1995. Cinco cubanos ascienden a puestos de direccin en instancias de la FIDE.
1998. Silvino Garca, es electo como vicepresidente para Amrica.
1998. Vivian Ramn es la primera cubana en recibir el pergamino de Gran Maestra. Despus lo
conquistaron Maritza Arribas y Sulennis Pia.
1998. Reinaldo Vera conquista la medalla de oro defendiendo el tercer tablero cubano en la
Olimpada Mundial de Ajedrez, con sede en Elista, hazaa que solamente tiene el
antecedente de Capablanca en Buenos Aires-39.
1999. Lzaro Bruzn es el cubano con menor edad (17 aos) se grada como Gran Maestro.
Tambin con 17 aos alcanza el ttulo al ao siguiente Leinier Domnguez.
1999. La Federacin Internacional de Ajedrez otorga su ms alta distincin, Orden Caballero de
la FIDE, a Ernesto Che Guevara e inscribe en su Libro de Oro a Jos Luis Barreras y
Eleazar Jimnez.
2000. Lzaro Bruzn se titula campen mundial juvenil.
2000. La GM Maritza Arribas, titular panamericana, avanza a la segunda ronda en el
Campeonato Mundial Femenino, que tiene por sede a la India.
2001. Lzaro Bruzn es el primer cubano en participar en un torneo de Categora XVII (Essen,
en Holanda) y obtiene una histrica victoria sobre el legendario Vctor Korchnoi.
2001. Neuris Delgado gana la medalla de oro por el mejor resultado entre los defensores del
sexto tablero en el Mundial por Equipos, en el que Cuba queda en sptimo lugar y Leinier
es el ms joven defensor del primer tablero en una seleccin cubana, con 17 aos.
2001. Por vez primera Cuba logra clasificar a cuatro ajedrecistas a los mundiales de ajedrez: dos
varones, los juveniles Grandes Maestros de 18 y 19 aos Leinier Domnguez y Lzaro
Bruzn respectivamente, quienes lograron avanzar a la segunda ronda, y dos mujeres,
Maritza Arribas y Sulennis Pia.
2001. Con la asesora del ISLA se introduce el ajedrez en escuelas bolivianas, mediante un plan
dirigido personalmente por la Ministra de Educacin, Deportes y Cultura de Bolivia.
2002. Leinier Domnguez es el primer cubano en pasar los 2600 puntos de ELO. En el propio
ao lo hizo tambin Lzaro Bruzn
Con la graduacin de Neuris Delgado y Sulennis Pia, ambos granmenses, Cuba ha titulado 12
Grandes Maestros y 3 Grandes Maestra, mientras otros 12 ajedrecistas tienen normas de
GM. Un potencial de pases del primer mundo.
2002. Rcords Mundial y Guinness de partidas simultneas (11 320 tableros) en la Plaza de la
Revolucin, como parte de la I Olimpada del Deporte Cubano. Participa el Comandante
en Jefe, Fidel Castro.
2003. Enseanza masiva del ajedrez por televisin mediante Universidad Para Todos.

IV.- CONOCIENDO EL AJEDREZ
Yo siempre he sentido un poco de lstima haca aquellas personas que no han conocido el
Ajedrez. Justamente lo mismo que siento por quin no ha sido embriagado por el amor. El
Ajedrez, como el amor, como la msica, tiene la virtud de hacer feliz al hombre
Dr Siegbert Tarrasch
DIAGRAMA 1










La posicin inicial. Tablero y Piezas
En la posicin inicial las blancas siempre juegan.
El tablero representa el Espacio, tiene 64 cuadros, escaques o casillas, de colores
alternativamente blancos o claros y negros u oscuros y siempre se coloca entre los
jugadores de manera tal que la casilla de la esquina derecha de cada jugador sea
blanca.
Si el tablero tuviera letras que designan a las verticales o columnas y nmeros que
designan a las horizontales o filas (ver diagrama 1), las piezas blancas se colocaran
siempre a partir de la fila u horizontal No. 1 y las negras a partir de la fila u horizontal
No. 8. En el caso de que no existiera sealizacin en el tablero, convencionalmente
donde se colocan las blancas son las filas No. 1 y 2; donde se colocan las negras son
las filas No. 7 y 8.
El tablero constituye un sistema de coordenadas donde las 8 columnas o verticales,
denominadas con letras desde la a hasta la h se cruzan en cada cuadro con las 8 filas
u horizontales denominadas con nmeros desde la 1 hasta la 8. Esto hace que cada
uno de los cuadros del tablero corresponda una letra minscula y un nmero, que le
denomina: por ejemplo, ascendiendo por la vertical o columna a, tenemos los cuadros
a1, a2, a3, a4, a5, a6, a7 y a8. En el tablero se distinguen adems 26 Diagonales que
forman los cuadros de un mismo color unidos por sus vrtices. Las columnas, filas y
diagonales son las llamadas lneas del tablero.
Los cuadros del tablero pueden estar libres u ocupados. Un cuadro puede estar
ocupado por una pieza propia o del adversario, si la pieza es propia limita u obstruye el
movimiento de nuestras piezas, con excepcin del Caballo - nica pieza que salta en
el ajedrez -, si la pieza es del adversario puede ser capturada en el cuadro donde se
encuentra sustituyndola por la propia.
Todas las tomas o capturas en el ajedrez se verifican en el lugar donde se encuentra
la pieza contraria, salvo en el movimiento especial de toma o captura al paso entre
peones. Cuando el Rey no tenga jugada legal con la cual evite su captura recibe
Jaque Mate, por ello tambin se dice que el Rey no es capturado sino que recibe
Jaque Mate, con lo cual concluye la partida.
Las piezas blancas y negras, 16 para cada bando, tienen una colocacin simtrica en
el tablero, las Torres en los extremos de las filas u horizontales 1 y 8 respectivas, a su
lado los Caballos, seguido de los Alfiles y en las filas 2 y 7 respectivas los 8 peones.
Quedan entonces dos cuadros libres entre los alfiles, en los mismos se ubican las dos
piezas nicas del ajedrez: Rey y Dama, sta ltima siempre en un cuadro acorde con
su color; Dama blanca en cuadro blanco o claro, Dama negra en cuadro negro u
oscuro.
Entre las 16 piezas se distinguen 6 tipos o formas de movimiento diferentes: Rey,
Dama, Alfil, Caballo, Torre y Pen. Las piezas son el material y constituyen la Fuerza
en el ajedrez.
Tomando como referencia la colocacin central de las piezas Rey y Dama, se emplea
la terminologa Flanco Rey y Flanco Dama, para denominar a cada uno de los lados o
mitades del tablero.
El movimiento de las piezas o lo que es igual del Material o la Fuerza, constituye el
Tiempo que es la oportunidad de jugar y es el tercer componente de la Posicin en el
ajedrez.
Movimientos del Rey, la Torre, el Alfil y la Dama.
DIAGRAMA 2










El Rey
El Rey puede mover a un cuadro libre en todas direcciones: vertical, horizontal y
diagonal (ver diagrama 2), captura o toma piezas adversarias tal y como mueve, pero
solo puede hacerlo en el caso de que stas estn indefensas, ya que el Rey no puede
ser cambiado ni capturado por el adversario, es decir, el Rey nunca desaparece del
tablero.
Es importante conocer que la distancia mnima permitida entre los Reyes es de una
casilla, o sea, los Reyes entre s, nunca pueden estar situados en casillas contiguas.
Cuando el Rey est amenazado se dice que est en Jaque y hay que librarlo de
inmediato de esta amenaza. S el Rey no pudiera escapar en forma alguna a un Jaque
se encontrara entonces en la posicin de Jaque Mate que conlleva la prdida de la
partida.
El Rey dispone de un movimiento especial con una de las dos Torres, una vez durante
cada partida o juego: el Enroque, lo mismo puede ser corto o largo.
El Rey es la pieza ms importante del ajedrez por estar vinculada al resultado de la
partida o juego, por lo que hay que brindarle proteccin ante todo.
DIAGRAMA 3










La Torre
La Torre mueve vertical y horizontal un nmero ilimitado de cuadros libres. Captura o
toma piezas adversarias tal y como mueve.
La Torre, es de las llamadas Piezas Mayores y dispone de un movimiento especial con
el Rey una vez durante cada partida o juego: el Enroque
DIAGRAMA 4










El Alfil
El Alfil mueve por diagonales un nmero ilimitado de cuadros libres. Captura o toma
piezas adversarias tal y como mueve. En la posicin inicial cada Alfil se ubica en un
cuadro de color diferente, lo cual implica que haya Alfiles que muevan por diagonales
blancas o claras y otros por las negras u oscuras, por lo tanto un Alfil puede mover
solo por 32 cuadros de un mismo color.
El Alfil es una de las llamadas Piezas Menores.
DIAGRAMA 5










La Dama
La Dama mueve como la Torre y el Alfil unidos un nmero ilimitado de cuadros libres,
es decir mueve vertical, horizontal y diagonal; el mismo movimiento del Rey pero con
amplitud. Captura o toma piezas adversarias tal y como mueve.
La Dama junto a la Torre es una de las llamadas Piezas Mayores.
DIAGRAMA 6










El Jaque y el Jaque Mate
El Jaque representa una amenaza al Rey de la cual ste puede escapar en el turno de
juego inmediato a que se produce. En la posicin del diagrama 6, el Rey negro est en
Jaque pues la Torre lo amenaza por la fila u horizontal, pero puede escapar por el
cuadro f7.
DIAGRAMA 7










El Jaque Mate representa una amenaza al Rey ante la cual ste no puede escapar en
el turno de juego inmediato a que se produce. La Torre amenaza al Rey negro por la
fila u horizontal, mientras que el Rey blanco colocado frente a l le impide escapar por
los cuadros d7,e7y f7. Las blancas as obtienen la victoria.
DIAGRAMA 11










DIAGRAMA 12










Los diagramas 11 y 12, ilustran posiciones donde se produce Jaque Mate con la Dama
con la cooperacin del Rey.
En el diagrama 11, la Dama amenaza al Rey negro impidindole a la vez movimiento
alguno, defendida por su Rey.
En el diagrama 12, la Dama amenaza al Rey negro por la fila u horizontal y el Rey
blanco le impide escapar por los cuadros d7,e7 y f7.

Movimientos del Pen y del Caballo
El Pen
El Pen es el alma del ajedrez
Andr Danican Philidor
El Pen mueve solo a una casilla libre haca adelante en lnea recta por la columna o
vertical donde se encuentre, pero desde la posicin inicial tiene la opcin de mover a
una o dos casillas libres. El Pen es el nico elemento en el ajedrez que no retrocede.
En la posicin inicial, donde como ya es conocido siempre corresponde jugar a las blancas,
cualquiera de sus Peones puede avanzar a una o dos casillas libres segn se desee.
DIAGRAMA 14










Las blancas han avanzado su Pen e dos casillas.
DIAGRAMA 15










Las blancas han avanzado su Pen b una casilla.
El Pen captura o toma en forma diagonal siempre haca adelante sobre la casilla
inmediata en esa direccin
DIAGRAMA 16










En el diagrama 16, s las blancas juegan pueden capturar a cualquiera de los dos
peones negros, uno u otro; s son las negras las que juegan cualquiera de sus peones
puede capturar al blanco.
Los peones tienen adems un movimiento especial de captura conocido como toma o
captura al paso. Esta jugada solo puede producirse entre peones siempre que uno de
ellos est en la fila u horizontal que sobrepasa la mitad del tablero (5 para las blancas
y 4 para las negras) y otro de color opuesto mueve dos cuadros desde la posicin
inicial en una columna de al lado o contigua,
DIAGRAMA 19










DIAGRAMA 20










DIAGRAMA 21










Los diagramas 19, 20 y 21, ilustran la jugada de toma o captura al paso entre peones.
En el diagrama 19, tenemos una posicin en la que se puede producir la toma o
captura al paso: hay un Pen blanco que sobrepasa la mitad del tablero, es decir, est
en la fila 5 y un pen negro que est en la posicin inicial en la columna inmediata
lateral.
En el diagrama 20, las negras avanzan con su Pen dos cuadros pasando sin
detenerse por el cuadro d6 que est amenazado por el Pen de e5 blanco.
En el diagrama 21, las blancas han capturado al paso al Pen negro de d5 pero
colocndose en el cuadro d6 por donde ste pas sin detenerse. He aqu porqu el
nombre de esta jugada.
La toma o captura al paso solo puede ejecutarse en el movimiento inmediato a que se
produce la posicin en cuestin.

Otra cualidad del Pen es el acto de promocin el cual se produce cuando un pen
llega al final del tablero, fila u horizontal 8 para las blancas y 1 para las negras.

La Promocin del Pen permite cambiar a este por una pieza cualquiera salvo el Rey,
- ya que no puede haber dos Reyes de un mismos color en el tablero -, no importa que
la pieza solicitada exista o no en el tablero, por tanto se puede tener la Dama y
solicitar otra, o bien dos Caballos y solicitar un tercero.
El cambio del Pen por la pieza solicitada en el acto de Promocin se realiza inmediatamente
que ste llega al final del tablero.
DIAGRAMA 22










Juegan las blancas que tienen un Pen a punto de llegar a la fila 8 y promover.
DIAGRAMA 23










En este diagrama, las blancas ya han promovido su Pen en el cuadro e8
solicitando la Dama. La nueva pieza desarrolla su accin normalmente y en este
caso da Jaque Mate al Rey negro.
Por ser mayora en el tablero y por la posicin que ocupan delante del resto de las
piezas, la conformacin o configuracin general de Peones que se establece en el
tablero favorece o dificulta la movilidad de las mismas. Se definen por sus relaciones
entre s diferentes peones:
Diagrama 24










Peones unidos: son aquellos de igual color que se encuentran en columnas contiguas, no importa
que uno este ms avanzado que el otro, es decir, en filas diferentes. En la posicin del diagrama
los Peones que se encuentran en los cuadros a2, b2 y c2 son unidos, al igual que los Peones que
se encuentran en los cuadros g2 y h2. Esto sucede tambin con los Peones negros que estn en
los cuadros c7,b7,a7 y c6 aunque c6 est en otra fila. Tambin son unidos los peones negros que
estn en los cuadros g7 y h7
Peones aislados: Un Pen aislado es aquel que no tiene peones propios o del mismo color en las
columnas contiguas, es decir, dichas columnas no tienen Peones de su color en ninguna de sus
filas. El Pen blanco que est en el cuadro d4 es aislado.
Peones doblados: son aquellos que se encuentran uno delante del otro en la misma columna. En
la posicin del diagrama los Peones negros que estn en los cuadros c7 y c6 son doblados.
Peones libres o pasados: son aquellos que no tienen delante, en su columna ni en las contiguas,
peones adversarios o de color opuesto. Es decir estos Peones ya no tienen que enfrentarse en su
camino con otro Pen enemigo. El Pen de d4 es adems de aislado, como ya vimos, libre o
pasado.
Los Peones unidos juegan generalmente un papel positivo ya que pueden defenderse entre s, los
Peones aislados tienen que ser defendidos por otras piezas y por tanto pueden representar un
problema.
Los Peones doblados obstruyen el paso al de atrs y esto no es bueno.
Los Peones libres son candidatos de fuerza para promover y por tanto generalmente juegan un
papel positivo.
El Caballo.
El Caballo mueve en forma de L de tres cuadros, es decir, dos cuadros por la columna o vertical
y uno por la fila u horizontal o dos por la fila u horizontal y uno por la columna o vertical,
siempre de un cuadro blanco a otro negro y viceversa. El Caballo en su movimiento puede saltar
por encima de piezas propias o del adversario, o lo que es igual, por encima de cuadros
ocupados.
DIAGRAMA 25










He aqu las posibilidades dinmicas del Caballo. Para ejemplificar estas alternativas se han
utilizado peones negros ubicados en todos los cuadros a los cuales el Caballo puede mover
desde su posicin actual; por supuesto que al saltar a uno de esos cuadros a la vez capturar al
Pen correspondiente.
DIAGRAMA 26










La posicin del diagrama es la misma del anterior, en cuanto a la ubicacin del Caballo blanco
de e5 y los Peones negros, solo que ahora existen entre ellos diferentes piezas de ambos bandos,
blancas y negras, lo cual no impide al Caballo realizar los movimientos saltando sobre las
mismas y capturar a los peones negros.
El Caballo junto al Alfil es una de las llamadas Piezas Menores.
Los Enroques
Los Enroques son movimientos especiales entre el Rey y la Torre que pueden hacerse
una sola vez durante el juego o partida dadas determinadas condiciones previas. Hay
dos posibilidades de enrocar para El Rey: corto con la Torre del flanco o lado del Rey
que es la ms prxima a l y largo con la Torre del Flanco o lado de la Dama, que es
la que le queda ms distante.
En los Enroques, tanto corto como largo, el Rey mueve dos cuadros haca la Torre en
cuestin y sta pasa por sobre l quedando en el cuadro inmediato a su lado.
DIAGRAMA 27










Tenemos aqu una posicin donde ambos Reyes estn en posibilidad de Enrocar, el
Rey blanco corto y el Rey negro largo. Veamos como esto ocurre de acuerdo con la
explicacin precedente.
DIAGRAMA 28










Ambos bandos, blancas y las negras, han efectuado en su turno de juego el enroque:
las blancas corto, es decir con la Torre del flanco Rey y las negras largo, es decir con
la Torre Dama. Para efectuar esta jugada primero se mueve el Rey y luego la Torre,
siendo la nica jugada donde es posible el movimiento de dos piezas.
Para poder efectuar los enroques tienen que cumplirse determinadas condiciones o
requisitos:
- Tienen que estar despejados los cuadros que estn entre el Rey y la Torre con
la cual se va a efectuar esta jugada.
- Tiene que ser la primera jugada del Rey y de la Torre con la que se efecta el
enroque, es decir, que tanto el Rey como la Torre con la que se va a enrocar
tienen que haberse mantenido en su posicin inicial hasta el momento de
efectuarse la jugada.
- El Rey no puede estar amenazado o en Jaque en el momento de efectuarse el
enroque.
- Para enrocar el Rey no puede pasar por un cuadro amenazado por una pieza
adversaria.
-
DIAGRAMA 29










En el diagrama 29, las blancas no pueden enrocar en su jugada ya que se encuentran
amenazadas por el Jaque del Alfil negro de b4.
DIAGRAMA 30










En el diagrama 30, tanto las blancas como las negras estn en una posicin donde no
pueden enrocar en su jugada. El Rey blanco para enrocar corto tendra que pasar por
el cuadro f1 que esta controlado por la accin del Alfil negro de a6. Las negras para
efectuar el enroque largo tendran que pasar por el cuadro d8 que est controlado por
la accin de la Dama blanca de d1.
El enroque es una jugada que se efecta solo una vez durante la partida y que no
puede deshacerse de igual forma, de manera que una vez efectuado el mismo, tanto
el Rey como la Torre que se han enrocado quedan sujetos a sus propiedades
normales de movimiento.
El enroque es una jugada que tiene propsitos defensivos y a la vez de desarrollo,
pues coloca al Rey en un extremo del tablero donde est ms protegido; por otro lado
el Enroque permite, acercar o llevar al centro del tablero a una Torre, lugar en el que
regularmente tiene mejores posibilidades dinmicas. Tambin contribuye a la
comunicacin de las torres entre s.
El resultado de una partida o juego
Una partida o juego termina con la victoria de un jugador cuando:
- Coloca bajo Jaque Mate al rey de su oponente con una movida legal.
- Su oponente declara que abandona la partida.
- Cuando se utiliza el Reloj de Ajedrez y su oponente rebasa el tiempo
establecido de reflexin.
Es muy frecuente que no se produzca el Jaque Mate en una partida; uno de los dos
adversarios considerndose perdido sin remedio abandona o se rinde cuando lo
estima conveniente. Se considera poco tico continuar jugando en una posicin muy
inferior ante un adversario de reconocida fuerza ya que el resultado adverso ser
inevitable de cualquier forma.
Una partida puede finalizar tambin en tablas o empate:
- Cuando el Rey del jugador al cual le corresponde mover no est en Jaque y el
mencionado jugador no dispone de ninguna movida legal para efectuar. Se
dice entonces que el Rey est Ahogado.
- Cuando ambos jugadores deciden acordar ste resultado, es decir de mutuo
acuerdo a propuesta de uno de los dos adversarios.
- Conforme a una correcta solicitud de un jugador cuando la misma posicin por
al menos tres veces va a producirse o acaba de producirse.
- Conforme a una correcta solicitud de un jugador en turno de mover y declara
su intencin de hacer una jugada con la cual se arriba a las 50 jugadas hechas
sin que se haya producido movimiento de pen o captura de pieza.
El Rey Ahogado
DIAGRAMA 31










La posicin jugando las negras, muestra un posible desenlace de la lucha entre Rey y
Pen contra Rey.
Las blancas intentaban llegar al cuadro d8 con su Pen y convertirlo en Dama
mediante el acto de Promocin, pero luchando por impedirlo la nica pieza negra, el
Rey, ha quedado sin posibilidad de mover sin estar amenazado o en Jaque. Las
negras, en turno de mover, carecen de movimiento alguno, por tanto se ha llegado a
una posicin de ahogo que conlleva un resultado de tablas o empate.
Los Sistemas de Notacin
Las partidas de ajedrez trascienden para ser reproducidas y estudiadas gracias a los
Sistemas de Notacin. Hay dos Sistemas para anotar una partida: el Algebraico y el
Descriptivo, el primero de ellos por ser ms preciso y sencillo es hoy da el nico
reconocido por la Federacin Internacional de Ajedrez (FIDE), en las competencias
oficiales; no obstante es importante conocer y dominar el Sistema Descriptivo para
poder acceder a toda la informacin ajedrecstica recogida en el mismo.
Veamos las semejanzas al anotar una jugada en uno u otro sistema.
Tanto el Sistema de Notacin Algebraico como en el Descriptivo las siguientes piezas
se identifican por su inicial mayscula, es decir:
Rey = R
Dama = D
Alfil = A
Caballo = C
Torre = T
En ambos sistemas de notacin lo primero es colocar el nmero de orden para la
jugada en cuestin a fin de saber por qu jugada va la partida, esto opera as:
Nmero de orden de la jugada seguido de un guin o punto. Ejemplo: s se trata de la
primera jugada 1. o bien 1- ; estos nmeros representan un ciclo, es decir, una jugada
de blancas y otra de las negras, las cuales se escribirn a continuacin del nmero de
orden separadas entre s por comas, guiones o espacios. En el caso de que furamos
a anotar una jugada de negras que no lleva a la izquierda una jugada blanca con su
nmero de orden correspondiente, colocaramos ste seguido de puntos suspensivos
y luego la jugada negra, ejemplo: 1.... y la jugada negra en cuestin.
En el caso de que una jugada sea Jaque, es decir represente una amenaza al Rey
contrario, es frecuente colocar un signo de suma o positivo + despus de la misma; si
se trata de que con la jugada se da Jaque Mate se emplean dos signos de suma o
positivo ++. Hoy da tambin nos encontramos el signo # .
El Sistema de Notacin Algebraico:
Es el cdigo que se utiliza en la actualidad por su mayor sencillez y precisin, se le
atribuye su creacin al jugador sirio Felipe Stamma, aproximadamente en el ao 1745.
Como ya explicamos al presentar el Tablero de Ajedrez, en el Sistema de Notacin
Algebraico las columnas o verticales se designan con letras minsculas de la a hasta
la h a partir de la columna izquierda donde estn ubicadas las piezas blancas o la
derecha donde estn ubicadas las negras, mientras que las filas u horizontales se
designan con nmeros del 1 al 8, a partir de donde se ubiquen las piezas blancas en la
posicin inicial. Recordemos que el tablero es un sistema de coordenadas donde cada
cuadro se denomina por la letra de la columna y el nmero de la fila coincidentes.
El Sistema de Notacin Algebraico se puede emplear en su forma larga o completa o
bien en su forma corta o abreviada. La forma larga o completa se caracteriza por el
hecho de que se menciona y escribe el cuadro donde est la pieza que mueve y el
cuadro a donde llega con la jugada. La forma corta o abreviada se caracteriza por el
hecho de que solo se menciona y escribe el cuadro a donde llega la pieza que mueve
con la jugada.
En el Sistema de Notacin Algebraico el Pen se nombra o denomina por la letra de la
columna o vertical donde est ubicado, es decir, nunca se utiliza la inicial mayscula P
como sucede con el resto de las piezas.
A continuacin los pasos correspondientes para anotar cualquier jugada en una u otra
forma:
Sistema Algebraico largo o completo:
a) Nmero de orden de la jugada seguido de un punto o guin.
b) Inicial mayscula de la pieza que mueve, salvo los peones se denominan por la
inicial minscula de la columna o vertical donde se encuentran.
c) Cuadro donde est ubicada la pieza que se va a mover.
d) Guin -.
e) Cuadro donde se ubica la pieza con la jugada.
Ejemplo:
1.e4-e5 e7-e5
Aqu tenemos que ambos bandos, blancas y negras han avanzado su Pen e dos
cuadros. La jugada negra est separada de la blanca en este caso por un espacio.
En caso de una posicin donde se plantee que son las negras las que primero juegan
tendramos por ejemplo: 1...Cg2-h4 donde los puntos suspensivos nos indican que se
trata de una jugada de las negras.
Sistema Algebraico corto o abreviado:
En esta forma los pasos anteriormente descritos a y b son los mismos, se eliminan los
pasos c y d y queda solo el ltimo paso e.
Ejemplo:
1.e4-e5
Tanto en el sistema Algebraico completo como en el abreviado puede utilizarse el
signo x despus de la pieza que mueva a fin de indicar que se trata de un movimiento
de toma o captura de una pieza adversaria, pero es oportuno conocer que existe
literatura donde este signo no aparece, por lo que se infiere que si una pieza mueve a
un cuadro ocupado por una pieza adversaria, la toma o captura en la jugada en
cuestin.
He aqu un una secuencia corta de jugadas o partida donde se ven diferentes
alternativas para la notacin en el Sistema Algebraico completo y abreviado.
Algebraico Completo. Algebraico abreviado.
1.e2-e4 c7-c6 1.e4 c6
2.d2-d4 d7d5 2.d4 d5
3.Cb1-c3 d5xe4 3.Cc3 dxe4
4.Cc3xe4 Cb8-d7 4.Cxe4 Cd7
5.Dd1-e2 Cg8-f6 5.De2 Cgf6
6.Ce4-d6++ 6.Cd6++
En la jugada 3 negra del Sistema Algebraico completo el signo de captura hace
innecesario colocar un guin.
En la jugada 5 del Sistema Algebraico abreviado ambos Caballos negros podan ir al
cuadro f6 por lo cual se hace imprescindible colocar la letra g para indicar que se
mova el Caballo que estaba en la columna g. Si hubiese sido el otro se escribira
5.....Cdf6.

El Sistema de Notacin Descriptivo.
Este cdigo de notacin se admiti en las competencias oficiales de ajedrez,
paralelamente con el Sistema de Notacin Algebraico, hasta 1980, cuando la
Federacin Internacional de Ajedrez - FIDE prohibi expresamente anotar en el mismo
las partidas.
En este sistema, las columnas u horizontales se denominan segn la pieza que va
ubicada en la misma en la posicin inicial. Para esto se toma como referencia las dos
piezas nicas del ajedrez, el Rey y la Dama, nombrndose as: Torre Rey, Caballo
Rey, Alfil Rey y las del lado de la Dama: Torre Dama, Caballo Dama y Alfil Dama, es
decir, que estos mismos nombres toman las columnas o verticales.
En el caso de las filas u horizontales, sucede que cada jugador las cuenta desde su
lado, es decir, que la fila u horizontal 1 para las blancas, es la 8 para las negras, por
tanto cada cuadro tiene un nombre diferente para blancas y negras, segn el color que
llevemos. Ejemplo, 5R para las blancas es 4R para las negras y siempre los cuadros
se identifican por el nmero de la fila y la inicial mayscula de la columna donde se
encuentre.
Al igual que en el Sistema de Notacin Algebraico, en el Descriptivo las piezas se
denominan por su inicial mayscula incluyendo al Pen.
A continuacin los pasos para anotar las jugadas en el Sistema de Notacin
Descriptivo:
a) Nmero de orden de la jugada.
b) Inicial de la pieza que mueve.
c) Cuadro donde se ubica la pieza con la jugada.
Por ejemplo: 1.P4R P4R
Observemos que las dos jugadas se escriben igual pues existe un cuadro 4R para las
blancas y otro cuadro 4R para las negras.
En el Sistema Descriptivo es imprescindible utilizar el signo x en las jugadas de toma o
captura. Ejemplo: 2.PxP
Veamos la secuencia de jugadas o partida anterior del Sistema de Notacin Algebraico
al Descriptivo:
Algebraico Completo. Algebraico abreviado. Descriptivo
1.e2-e4 c7-c6 1.e4 c6 1.P4R P3AD
2.d2-d4 d7d5 2.d4 d5 2.P4D P4D
3.Cb1-c3 d5xe4 3.Cc3 dxe4 3.C3AD PxP
4.Cc3xe4 Cb8-d7 4.Cxe4 Cd7 4. CxP C2D
5.Dd1-e2 Cg8-f6 5.De2 Cgf6 5. D2R CR3A
6.Ce4-d6++ 6.Cd6++ 6.C6D++
Las jugadas 3 de las negras y 4 de las blancas son de toma o captura, mientras que
en la jugada cinco de las negras, 5....CR3A se aclara que es el Caballo del flanco Rey
el que mueve a 3A y no el Caballo que est en 2D que tambin poda haber jugado a
ese cuadro.
En la literatura ajedrecstica encontraremos frecuentemente signos y smbolos que
acompaan a las jugadas los cuales tienen un significado de juicio o valoracin sobre la
misma o sobre la posicin. Los ms frecuentes son:
! ! Buena jugada.
! ! ! ! Muy buena jugada.
? Mala jugada.
?? Muy mala jugada
!? Jugada interesante.
?! Jugada dudosa.
De manera general puede significarse, tanto para el Sistema de Notacin Algebraico como para
el Descriptivo, la necesidad de que al anotar cada jugada no haya duplicidad, es decir, que
quede bien definido cual es la pieza que mueve a un cuadro o punto del tablero.
El valor en ajedrez. Valor absoluto y valor relativo.
El valor del Material o Fuerza - el valor de las piezas el valor del Espacio o tablero y
el del tiempo u oportunidad de jugar, con relacin a la posicin en cuestin, son
siempre muy importantes. Cun valioso es un cuadro o punto?; cunto vale
realmente una pieza?; qu repercusin puede tener una jugada en determinado
momento?, son interrogantes perennes para quin juega al ajedrez.
Nos referiremos a continuacin al valor absoluto y relativo de las piezas (Material o
Fuerza).
Al aprender los movimientos de las piezas y algunas de sus coordinaciones en la
ejecucin del Jaque Mate, - objetivo final del juego -, se percibe que las piezas tienen
un valor dado por sus posibilidades dinmicas. Este es el valor absoluto de las piezas.
S la Dama mueve vertical y horizontal como la Torre, pero adems diagonal, no cabe
duda que su valor es superior; s la Torre mueve por todos los cuadros del tablero y un
Alfil solamente por cuadros blancos u oscuros, es decir, por 32 cuadros, sin dudas que
lo aventaja en posibilidades dinmicas, lo mismo que sucede al compararla con el
Caballo que aunque salta es una pieza de corto alcance. El pen, que solo mueve
haca adelante y no retrocede, es sin dudas el elemento que tiene un movimiento ms
limitado.
Si antes de comenzar una partida las blancas sacan su Dama del tablero y las negras
una de sus Torres, podemos afirmar categricamente que stas ltimas tiene la
ventaja pues la Dama tiene un valor absoluto superior al de la Torre.
Tericamente el valor absoluto de cada pieza puede ser expresado de la siguiente
manera:
- Dama 9 puntos.
- Torre 5 puntos.
- Alfil y Caballo 3 puntos.
- Pen 1 punto.
Esta teora puede servir como punto de referencia aproximado para apoyar la
valoracin sobre los cambios de piezas diferentes y de aquellas posiciones que
presentan material desigual. Por ejemplo una Dama equivale aproximadamente a dos
Torres; una Torre a un Alfil o a un Caballo y dos peones; un Alfil o un Caballo a tres
peones, una Torre a 5 peones, el cambio de un Alfil por un Caballo o viceversa es
frecuente; el Alfil tiene como ventaja que es una pieza de largo alcance, pero el
Caballo lo supera en que salta y adems puede mover a todos los cuadros del tablero.
No obstante existe otro valor funcional de las piezas Material o Fuerza - de acuerdo
con el papel que desempeen en cada posicin que se presenta en el tablero.
Resumiendo el pensamiento de los matemticos-ajedrecistas Euler y Jaenisch, el Dr.
Enmanuel Lasker, Campen Mundial de 1894-1921 nos dice:
Las piezas en el ajedrez tienen valor nicamente en tanto que estn en
posibilidad de efectuar capturas, de defender otras piezas, de privar al Rey
contrario de sus casillas de escape, de dar jaque, de interponerse contra las del
contrario, de atacar y defender varias piezas simultneamente y, por ultimo, de
apoyar o combatir el avance de los peones. Cada pieza posee estas capacidades
y mientras mayor sea la movilidad y el nmero de casillas dominadas por ella,
mayor es tambin la probabilidad de que sea usada ventajosamente por un buen
jugador
Esto se refiere al llamado valor relativo de las piezas una vez analizada en la
interaccin que se establece entre el Material o las Fuerzas de uno y otro bando entre
s.
DIAGRAMA 34










Jugando las blancas, rpidamente podemos definir que las mismas tienen ventaja
material puesto que poseen la Dama a cambio de dos Alfiles y un Pen de las negras;
- valor absoluto de las piezas -. Habra que considerar entonces la posicin en
cuestin para evaluar la interaccin de las piezas entre s y las amenazas existentes
valor relativo de las piezas -, esto nos advierte del peligro que existe para el Rey
blanco de a8 carente de movimiento alguno; no obstante las blancas, en turno de
jugar, llevan la iniciativa y estn en posibilidad de crear una doble amenaza sobre el
Rey negro y el Alfil de a4 indefenso, para esto deben elegir entre dos variantes:
1. Df4+ (correcto!) Rey negro mueve a cualquier cuadro. Seguido de Dxa4 y las
negras estn perdidas pues la diferencia material aumenta en su contra.
1. Dc4+ (grave error) Ac6+ (ahora esta pieza adquiere un valor relativo superior al de la Dama)
Dxc6 Rxc6 y las blancas tuvieron que cambiar su Dama por el Alfil ya que no tenan otra jugada
para salvar a su Rey del jaque, con lo cual arriban a una posicin totalmente perdida ya que el
pen de a7 avanzar fcilmente hasta convertirse en Dama por el acto de promocin y luego
recibirn Jaque Mate.

Los mates elementales
Hemos visto que para conseguir la victoria en el ajedrez es indispensable finalmente
dar Jaque Mate al Rey adversario. Es frecuente que un jugador se rinda o abandone el
juego por considerarse en inferioridad manifiesta, pero s esto ocurre es porque est
convencido de que no tiene salvacin dados los conocimientos y fuerza de juego del
oponente.
Por tanto una vez conocidas las reglas de juego y algunos conceptos esenciales, se
hace importante dominar como forzar la victoria, es decir, conseguir dar Jaque Mate
con un nmero mnimo de efectivos cuando el Rey adversario queda solo, lo que se
conoce como mates elementales. En estos casos existen dos peligros para el bando
que tiene la ventaja: la posibilidad de que el Rey adversario quede en una posicin de
ahogo y el hecho de que al no existir en estas posiciones cambios de piezas ni
movimientos de Pen, una vez pasadas 50 jugadas, sean reclamadas las tablas o el
empate por este concepto.
El mnimo de efectivos posibles para dar Jaque Mate a un Rey que est solo en el
tablero es:
- Rey y Dama.
- Rey y Torre.
- Rey y dos Alfiles.
- Rey Alfil y Caballo.
Es importante conocer que para poder dar cualquiera de estos Jaque Mate, es
imprescindible ubicar al Rey adversario en una de los cuatro extremos o bordes
del tablero donde ste termina. Una vez ubicado el Rey al limite del tablero donde
no puede retroceder ms, solo hay que velar por dominar los cuadros que quedan
frente y a los lados del mismo a la vez que es amenazado. En los casos de los Jaque
Mate con Rey y dos Alfiles y Rey y Alfil y Caballo, los mismos se producen en las
esquinas y el ltimo de ellos solo en la esquina del color del Alfil, por lo cual es el
ms difcil de dar.
Jaque Mate con Rey y Dama.
Este Jaque Mate es muy fcil darlo pues la Dama es una pieza muy poderosa capaz
de llevar ella sola al Rey adversario a un extremo o borde del tablero. Se puede forzar
el traslado del Rey a un extremo con la Dama, colocndola con relacin a ste a salto
de Caballo, pero siempre teniendo cuidado de dejarle al menos un cuadro para mover
a fin de evitar la posicin de ahogo; luego se trae al Rey propio para apoyar el Jaque
Mate. Las posiciones finales de este Jaque Mate puede verlas en los diagramas 11 y
12

DIAGRAMA 39










Veamos ahora todo el proceso de este Jaque Mate.
1.Dc3 colocando la Dama a salto de Caballo con relacin al Rey negro; otra forma de
jugar es 1.Df6 1...Re4 2.Dc5 decide forzar al rey negro a trasladarse a la parte baja del
tablero 2...Rd3 3.Db4 Re2 4.Dc3 Rf1 las negras juegan astutamente intentando llegar
a una posicin de ahogo que les garantizara el empate 5.Dc2 (5.Dd2 hubiera sido un
grave error pues el Rey negro quedara ahogado), siempre hay que tomar cuidado con
estas posiciones, se trata de limitar al Rey adversario pero siempre dejndole al
menos un cuadro donde mover] 5...Re1 6.Rh2 (6.Rg2 con esta jugada nuevamente las
negras conseguiran llegar a una posicin de ahogo), hay que dejar la posibilidad de
que el Rey negro pueda moverse entre los cuadros f1 y e1 6...Rf1 7.Rg3 Re1 8.Rf3
Rf1 9.Df2++ tambin un jaque de Dama en la fila 1 era mate.

Jaque Mate con Rey dos Torres como antecedente.
Aunque no es un mate elemental porque en l intervienen dos Torres contra un Rey
que ha quedado solo en el tablero, este Jaque Mate es interesante para ilustrar las
posibilidades de las Torres combinadas.
DIAGRAMA 40










1.Tb4 limita el paso del Rey negro a la fila 4 a la vez que comienza a organizar las
Torres para el trabajo en lneas paralelas contiguas, en este caso en filas u
horizontales 1...Rd5 controlando el cuadro c5 para impedir que la Torre de c2 ocupe el
mismo 2.Ta4 Re5 2...Rd6 3.Ta5 y aunque de otra manera el Rey negro seguira
siendo empujado por las Torres al final del Tablero 3.Tc5+ Rd6 4.Th5 puesto que la
nica defensa del Rey contra las Torres es acercrseles diagonalmente lo correcto es
trabajar contra l a distancia 4...Rc6 5.Ta6+ Rb7 6.Tg6 posicin tpica de las Torres
en lneas vecinas y paralelas, en este caso filas u horizontales, para trabajar contra el
Rey a distancia 6...Rc7 7.Th7+ Rd8 8.Tg8++
Rey y Torre contra Rey.
La Torre, por carecer de movimiento diagonal, necesita del apoyo del Rey para
conseguir forzar al Rey adversario a trasladarse al borde o extremo del tablero.
Existen dos posiciones bsicas para dominar este Jaque Mate.
DIAGRAMA 41










Un Rey se opone al otro, es decir, dos Reyes frente a frente separados por un cuadro:
el Rey blanco impide salir al Rey negro, mientras la Torre le amenaza por una lnea,
en este caso una fila u horizontal: Jaque Mate. Esta posicin se puede repetir en
cualquier lugar del tablero y el Rey adversario tendr que retroceder siendo empujado
al extremo o borde.
DIAGRAMA 42










1.Te1 Rc8 2.Te8++ . En este ejemplo con su primera jugada las blancas obligan a
mover al Rey negro frente al Rey blanco para alcanzar una posicin ya estudiada con
anterioridad que posibilita el Jaque Mate. Esto puede ocurrir en cualquier parte del
Tablero, forzando al Rey solitario a retroceder o a colocarse frente al otro Rey hasta
ser llevado a un extremo o borde.
DIAGRAMA 43










Veamos el proceso de este Jaque Mate.
1.Te1 limitando al Rey negro en la columna e 1...Rd4 2.Rb2 Rd5 3.Rc3 obsrvese que
el Rey blanco se coloca con relacin al negro en posicin a salto de Caballo 3...Rd6
3...Rc5 4.Te5+ era la alternativa y el Rey negro tiene que retroceder 4.Rc4 Rc6 mejor
que 4...Rd7 5.Rc5 Rd8 6.Rc6 Rc8 7.Te8++ variante en la que el Jaque Mate se
produce ms rpido 5.Te6+ Rd7 6.Rd5 Rc7 7.Te7+ Rb6 8.Th7 una jugada de espera
8...Rb5 8...Ra6 9.Rc5 Ra5 10.Ta7++ 9.Tb7+ Ra4 ya el Rey est encerrado en el
extremo o borde del tablero 10.Rc5 ahora el Rey blanco lo persigue al Rey negro,
colocndose a salto de Caballo con relacin a l 10...Ra3 11.Rc4 Ra2 12.Rc3 Ra1
13.Rc2 Ra2 14.Ta7++. Obsrvese que en esta posicin final, en caso de que el Rey
negro estuviese en a1 igualmente fuera Jaque Mate, es decir, que si el Rey solitario
estuviese en una esquina tambin se pueden producir posiciones de Jaque Mate sin
que el otro Rey se encuentre forzosamente frente a l (oponindosele).
Rey y dos Alfiles contra Rey.
Los dos Alfiles son muy poderosos, ellos limitan al Rey por las diagonales colocndose
en diagonales paralelas contiguas, solo que en el caso de estas piezas necesitan del
apoyo del Rey para ir empujando a una esquina al Rey solitario.
DIAGRAMA 44










Tenemos aqu una posicin de Jaque Mate donde ambos Alfiles trabajan en
diagonales paralelas contiguas: Ac4 le impide al Rey negro escapar por g8 mientras
que Ae5 le amenaza. Obsrvese que la cooperacin del Rey blanco es indispensable
pues este impide el escape por h7.
DIAGRAMA 45










Otro tipo de posicin frecuente e importante en este final; las blancas deben hacer una
jugada para obligar a mover al Rey negro y luego darle Jaque Mate. Las alternativas
para las blancas son: mover el Ab5 a a4,c6 o d7; mover el Ad6 a los cuadros a3,b4,c5
o e7; mover Ra6 desde donde contina controlando la salida del Rey negro por h7.
Luego de cualquiera de estas jugadas, las negras tendrn que jugar 1...Rg8; las
blancas darn Jaque en la diagonal a2-g8; las negras tienen una sola jugada 2...Rh8 y
las blancas darn Jaque Mate ubicando el otro Alfil en la diagonal a1-h8.

DIAGRAMA 46










Veamos el proceso de este Jaque Mate.
1.Ad3 colocando los Alfiles en diagonales paralelas contiguas 1...Rc5 2.Ac3 otra
importante posicin donde el Rey negro se ve encerrado en cuatro diagonales: a1h8;
b1h7; e1a5 y f1a6 2...Rd5 3.Rg2 se comienza a acercar al Rey para que coopere
en el proceso 3...Rc5 4.Rf3 Rd5 5.Rf4 Rc5 6.Re5 Rc6 7.Ab4 Rd7 8.Ab5+ de nuevo
los Alfiles en diagonales paralelas contiguas 8...Rd8 s 8...Rc7 9.Aa5+ haciendo
retroceder al Rey negro de inmediato 9.Re6 Rc7 10.Aa5+ Rb7 11.Rd7 Ra7 12.Rc8
Ra8 13.Ab4 13.Ab6 sera incorrecto pues las negras quedaran en posicin de ahogo
13...Ra7 14.Ac5+ Ra8 15.Ac6++
Rey, Alfil y Caballo contra Rey.
Como adelantamos para lograr dar este jaque Mate hay que llevar al Rey adversario a
la esquina del color de los cuadros por los que mueve nuestro Alfil.
DIAGRAMA 47











En el diagrama, tenemos una posicin de Jaque Mate.
DIAGRAMA 48










He aqu una posicin donde para dar Jaque Mate hay que trasladar el Rey negro a
una esquina blanca dado el color de nuestro Alfil. Veamos el proceso:
1.Cf4 Rg8 2.Ce6 Rh8 3.Cg5 Rg8 4.Cf7 Rf8 5.Rf6 Rg8 6.Ae4 se prepara la expulsin
del Rey de g8 6...Rf8 7.Ah7 Re8 8.Ce5 maniobra tpica, se controla el cuadro d7
8...Rd8 [8...Rf8 9.Cd7+ Re8 10.Re6 Rd8 11.Rd6 Re8 12.Ag6+ Rd8 13.Ah5 Rc8
14.Cc5 llega a la misma posicin victoriosa de la jugada 16 de la lnea principal] 9.Re6
Rc7 [9...Re8 10.Cd7 Rd8 11.Rd6 Rc8 12.Cc5 Rd8 13.Ag6 Rc8 14.Ah5 idntico a la
variante anterior] 10.Cd7 Rc6 parecera que el Rey fuera a escapar pero.... 11.Ad3
Rc7 12.Ae4 apretando al Rey negro al controlar los cuadros c6 y b7 12...Rd8 13.Rd6
Re8 14.Ag6+ Rd8 15.Ah5 una jugada para obligar a mover al adversario, recuerden
que el tiempo tiene tambin un valor relativo 15...Rc8 16.Cc5 Rd8 17.Ce6+ Rc8
18.Rc6 Rb8 19.Rb6 Rc8 20.Ae8 maniobra para controlar el cuadro de escape d7 y
luego expulsar al Rey negro de c8 20...Rb8 21.Ad7 Ra8 22.Cc7+ Rb8 23.Ca6+ Ra8
24.Ac6++
DIAGRAMA 49










Veamos ahora el proceso completo aun con el Rey negro en una posicin central
favorable alejado de los bordes o extremos del tablero.
1.Ag2 dominando e4 y d5 1...Rc4 2.Cc3 Rd4 3.Ce2+ Re5 4.Re3 Rf5 5.Cf4 Re5
6.Cd3+ Rf5 7.Ad5 Rf6 8.Rf4 el Caballo domina los cuadros negros el Alfil los blancos
y el Rey blanco avanza reduciendo a su rival 8...Re7 9.Re5 Rd7 10.Cb2 Rc7 11.Cc4
esta posicin de Alfil y Caballo conforma una red sobre el Rey negro que va a ser
conducido al borde o extremo del tablero 11...Rd7 12.Rf6 Re8 13.Ae6 Rf8 en busca
de la esquina negra donde no puede recibir Jaque Mate 14.Ce5 Re8 15.Cg6 Rd8
16.Re5 Rc7 17.Rd5 Rb6 18.Ad7 Ra5 19.Rc5 sin posibilidad de escapar al centro y
flanco Rey, las negras sin xito intentaron ir a otra de las esquinas negras que
representan la salvacin 19...Ra6 20.Cf4 Rb7 21.Cd5 Ra6 22.Rb4 Rb7 23.Rb5 Ra7
24.Ac8 Rb8 25.Aa6 Ra7 26.Ra5 obligando a mover al rey negro que ya queda
condenado sin remedio 26...Rb8 27.Rb6 Ra8 28.Cf6 Rb8 29.Cd7+ Ra8 30.Ab7++
Una vez que se conoce como jugar nos adentraremos en el estudio de las fases de la
partida de ajedrez.

V.- Fases de la partida de ajedrez
En su libro Ultimas lecciones de Ajedrez, nuestro Campen Mundial Jos Ral Capablanca
escribi:
A los efectos de la teora general hay que dividir el juego en tres partes, a saber: la
apertura, el medio juego y el final.
La apertura se refiere al proceso de desarrollar las piezas para que entren en accin con la
mayor rapidez.
El medio juego es la parte en que se trata de coordinar la accin de las piezas para obtener
la victoria inmediatamente, o por lo menos, obtener una ventaja.
El final es la parte en que hay que hacer efectiva la ventaja que se haya podido obtener en
el medio juego
Desde luego, entre buenos jugadores un error grave cuesta la partida rpidamente; de ah
que muchos juegos terminen pronto. Pero una partida bien conducida dura hasta el final,
y de ah nuestra opinin que se debe empezar a estudiar por los finales y no por las
aperturas.
La divisin de la partida en tres fases, facilita el estudio y comprensin del ajedrez. A lo
expresado por Capablanca pudiera aadirse que el final se caracteriza por el reducido material
que queda sobre el tablero. Aunque dividir una partida en sus fases no es un procedimiento
exacto en todos los casos, mostraremos al lector un ejemplo que le ayude a comprender este
tema a la vez que le transmitan algunos conceptos bsicos sobre la conduccin de una partida.
Frank J. Marshall - Jos Ral Capablanca
Match, Nueva York 1909 (Partida 23)
1.d4 d5 2.c4 Esta apertura se llama Gambito de Dama 2..e6 3.Cc3 c5 Capablanca plantea la
llamada "Defensa Tarrasch", dentro del Gambito de Dama 4.cxd5 exd5 5.Cf3 Cc6 6.g3 Ae6
7.Ag2 Ae7 8.00 Cf6 9.Ag5 Ce4










Podemos decir que la apertura ha concluido. Ambos bandos han desarrollado todas sus piezas
menores, y las blancas han puesto su rey en seguridad con el enroque corto. Las negras podan
haber enrocado tambin en su novena movida, pero prefieren posponerlo e iniciar de inmediato
acciones con sus piezas. Comienza ahora el medio juego.
10.Axe7 Dxe7 11.Ce5 Cxd4 12.Cxe4 dxe4 13.e3 Cf3+ 14.Cxf3 exf3 15.Dxf3 00 (Las negras
protegen a su rey, sin temer a que las blancas capturen el pen de "b7" debido a que en tal caso
seguira: 16. Dxb7 Dxb7 17. Axb7 Tab8 y cuando el alfil blanco se retire las negras juegan 18...
Txb2 y recuperan su pen, quedando adems esta torre muy fuertemente ubicada en pleno
campo enemigo) 16.Tfc1 Tab8 17.De4 Dc7 18.Tc3 b5 19.a3 c4 20.Af3 Tfd8 (Capablanca
ocupa la columna abierta con su torre; a travs de una columna abierta es que generalmente las
torres logran penetrar en el territorio enemigo. Por ello es que dominar las columnas abiertas
con las torres es un elemento importante de la estrategia.) 21.Td1 Txd1+ 22.Axd1 Td8
(Despus de simplificarse una torre de cada bando, la restante torre negras remplaza a su
compaera) 23.Af3 g6 24.Dc6 De5 25.De4 Dxe4 26.Axe4











Tras el cambio de damas que se ha producido, entramos en el final. En este caso es un final de
Torre, alfil y seis peones por cada bando. La posicin de Capablanca es claramente superior por
dos razones fundamentales: a) La torre negra domina la nica columna abierta que existe en esta
posicin. A lo largo de esa columna le ser posible penetrar en el campo enemigo, ya sea va
"d1" o "d2" b) Las negras tienen lo que se denomina como "mayora de peones en el flanco de
dama"; ello puede ser aprovechado para, mediante el avance de los peones en ese flanco,
obtener un pen pasado. 26...Td1+ 27.Rg2 a5 28.Tc2 b4 (Este es el avance de la mayora de
peones) 29.axb4 axb4 30.Af3 Tb1 31.Ae2 b3 32.Td2 Tc1! (Capablanca amenaza ahora jugar
33...Tc2! con lo cual ganara por lo menos el pen de "b2", ya que las blancas no podran
cambiar torres en "c2" porque el pen negro coronara en "c1") 33.Ad1 (Unica defensa contra la
amenaza antes citada) c3! (Una pequea combinacin para ganar el alfil blanco a cambio de dos
peones) 34.bxc3 b2 35.Txb2 Txd1 (La ventaja de las negras es ganadora debido a que el alfil
vale mucho ms en esta posicin que los dos peones) 36.Tc2 Af5 37.Tb2 Tc1 38.Tb3 Ae4+
39.Rh3 Tc2 40.f4 h5 41.g4 hxg4+ 42.Rxg4 Txh2 43.Tb4 f5+ 44.Rg3 Te2 45.Tc4 Txe3+
46.Rh4 Rg7 47.Tc7+ Rf6 48.Td7 Ag2 49.Td6+ Rg7 y Marshall se rindi debido a las
amenazas imparables de jaque mate sobre su rey.

VI.- Jos Ral Capablanca
T, que vienes de Cuba, no has visto a Capablanca? (Yo respondo que Cuba se
hunde en los ros como un cocodrilo verde) / Capablanca no est en su trono sino
que anda, camina, ejerce su gobierno en las calles del mundo.
Nicols Guilln
En este captulo se trata sobre las caractersticas del juego en sus diferentes fases y las
concepciones al respecto de nuestro Campen Mundial Jos Ral Capablanca y Graupera,
reconocido unnimemente como uno de los ms grandes ajedrecistas de todos los tiempos.
Capablanca y el juego del final:
Sobre el estudio del final, dice Capablanca en el libro "Ultimas Lecciones" (escrito en 1942):
"Para el estudio y prctica del ajedrez conviene dividir el juego en tres partes, a saber: la
apertura, el juego medio y el final. Estas tres partes estn ntimamente ligadas unas con
otras, y sera un grave error estudiar la apertura sin tener en cuenta el juego medio y el
final. De la misma manera sera un error estudiar el medio del juego sin tener en cuenta el
final.
El razonamiento anterior demuestra claramente que para perfeccionarse en el ajedrez
debe estudiarse el final primero que nada, pues el final puede estudiarse y aprenderse por
s solo, mientras que el juego medio y la apertura nicamente deben estudiarse con
relacin al final.
En otra parte de dicha obra, Capablanca enumera una serie de consejos generales que sirvan de
gua elemental al principiante a la hora de enfrentarse a un final. De esos consejos,
reproducimos a continuacin los que tienen una aplicacin ms universal:
1. El tiempo es de suma importancia en los finales. Esto es evidente, puesto que a menudo
se sacrifica todo para entrar a coronar con un pen, y a veces el hacer dama primero
decide la partida.
2. El Rey, pieza puramente defensiva en la apertura y medio juego, se convierte a menudo
en los finales en pieza ofensiva, y muchas veces decide el resultado de la partida.
3. En finales que no tiene n Dama y slo una o dos piezas menores, casi siempre se debe
avanzar el Rey haca el medio del tablero. Si no hay ms que Rey y peones, mayor motivo
para adelantar el Rey.
Son muchos los finales de partida jugados por Capablanca que han quedado para la posteridad
mostraremos ahora un ejemplo de Capablanca muy famoso.:
Flohr-Capablanca, Mosc 1935










El Gran Maestro sovitico Salo Flohr, especialista tambin en los finales de partida,
lleg a esta posicin en la cual tiene ventaja frente a Capablanca, basada
fundamentalmente en la debilidad que tienen los peones de las negras; los peones de
"f6" y "f7" estn doblados, mientras que esos dos peones negros con respecto al otro
pen negro que se encuentra en la columna "h", estn aislados. La inconveniencia de
tener peones aislados radica en que no se pueden defender mutuamente entre s, por
lo cual es necesario dedicar piezas a defenderlos. No obstante esta desventaja,
Capablanca logra entablar mediante una defensa muy exacta.
48.Cd3 (las blancas amenazan saltar con el caballo a f4, ganando el pen de "h5")
Axd3! 49.Rxd3 (El final de reyes y peones que se ha producido es mucho ms
complejo y sutil de lo que parece a simple vista. Para no perderlo, Capablanca debe
desplegar la mxima precisin.) Re5! [Aunque no es fcil de comprender a simple
vista, 49...Rd5? habra sido un costoso error, como el estudiante podr apreciar en las
variantes que a continuacin se analizan: 50.Rd2! Re4 (S 50...Re5 51.Re1! Rd5
52.Rf2! Re4 53.Re2! y estamos en una posicin de la variante principal, que ganan las
blancas; por otra parte si 50...h4 51.gxh4 f4 52.exf4 Re4 53.h5 y tambin ganan las
blancas) 51.Re2! Rd5 (51...h4 52.gxh4 f4 53.h5! Rf5 54.exf4 y nuevamente ganan las
blancas.) 52.Rf3 Re5 53.h3! Rd5 54.Rf4 Re6 55.h4! las blancas capturan el pen de
"f5" y se imponen] 50.Re2 [50.Rd2 h4! 51.gxh4 f4 52.h5 fxe3+ 53.Rxe3 Rf5 y las
negras capturarn el pen avanzado de "h" con lo cual entablan la partida.] 50...Re4!
[50...h4? 51.gxh4 f4 52.h5 Rf5 53.exf4 ganando.] 51.h3 [Si 51.Rf2 h4! 52.gxh4 f4 y las
negras entablan.] 51...Rd5! [Nuevamente el error acechaba a Capablanca: si
51...Re5? 52.Rf3 Rd5 53.Rf4 Re6 54.h4 las blancas se imponan.] 52.Rf3 Re5 [Aqu
los maestros acordaron el empate, pues Flohr se convenci de que tras 53.h4 Rd5
54.Rf4 Re6 55.e4 fxe4 56.Rxe4 f5+ 57.Rf4 Rf6 es imposible romper la defensa de
Capablanca.] Tablas

Capablanca y el juego en la Apertura.
Capablanca consideraba que no deban aprenderse de memoria todas las variantes de
aperturas, que esto era una prdida de tiempo, que deberan respetarse los principios
establecidos para el juego en esa fase y conocerse las ideas estratgicas vinculados a
la fase de medio juego.
Principios del juego en la apertura.
Tres reglas bsicas rigen el juego en la fase de apertura.
1. Desarrollo rpido y eficaz de las piezas.
Esto implica no mover dos veces la misma pieza innecesariamente, tampoco es
aconsejable los movimientos de Peones en la Apertura que no estn vinculados con el
desarrollo de las piezas.
2. Dominio del centro.
Un concepto estricto del centro se refiere a las casillas e4, d4, e5 y d5. Hoy en da se
trabaja con el concepto de centro ampliado, que es el cuadro conformado por las
casillas f3-c3-f6-c6; porque en l se encuentra la mejor ubicacin de las piezas.
El dominio del centro aumenta la efectividad de las piezas (movilidad), garantiza
ventaja en espacio y asegura la iniciativa, siendo condicin indispensable para el xito
de cualquier ataque. Debemos tener siempre presente el siguiente principio: "en la
Apertura el objetivo de todas las acciones, es decir, las mejores jugadas de ambos
bandos, siempre estn subordinadas a un objetivo: luchar por el centro."
3- Poner al Rey en seguridad mediante el enroque.
El enroque es la principal jugada defensiva a la vez que un movimiento de desarrollo.
Mientras garantiza la seguridad del monarca, facilita el juego a una torre. El jugador
que viola esta regla, y permanece con el Rey en el centro, sufre a menudo catstrofes
en la apertura.
Nos dice Capablanca:
En la apertura se necesitan mtodo y cuidado. La estructura toda de la partida
puede ser el resultado de las pocas jugadas iniciales. Motivado por la
experiencia y la prctica puede ser bueno variar las aperturas, pero en aras de la
eficiencia podra ser mejor perseverar en una sola apertura para el ataque y en
una sola apertura o mtodo de desarrollo para la defensa.
Este sistema puede seguirse hasta que la apertura en cuestin se haya
dominado; luego el jugador puede emprender una nueva apertura y, as,
gradualmente, llegar al punto donde se sienta familiarizado con media docena de
distintas aperturas. Media docena de distintas aperturas, bien aprendidas, es
casi todo lo que el jugador comn necesita para obtener buenos resultados. Ms
tarde, si lo encuentra conveniente y a su gusto, puede tratar todava otras.
Debiera considerar la apertura simplemente como una primera parte del juego en
la que su objeto debiera ser sacar sus piezas con mtodo y cuidado para
construir una slida posicin desde la cual, ms tarde, l podr desarrollar sus
planes y combinaciones para el medio juego.
En su obra, Primer of Chess, Capablanca introduce un comentario para ejemplificar
la idea de desarrollo bsico:










"He aqu un doble problema que afronta el jugador antes de que se haga la primera jugada y es
el de llevar sus piezas a la accin tan rpido como sea posible, pero hacindolo de tal manera
que se controlen tanto como se pueda las cuatro casillas centrales. Si las blancas pudieran
desarrollar un plan por medio del cual se les facilitara, en unas pocas jugadas, sacar sus piezas
y, al mismo tiempo, obtener el indudable dominio del centro, ellas tendran tericamente una
posicin ganadora. Por tanto, se infiere que las blancas deben esforzarse por alcanzar esto,
mientras que las negras deben tratar de impedir el intento.
Las blancas, por tener la primera jugada, tienen la iniciativa. La iniciativa significa tanto como
tiempo y accin y es, por ello, una ventaja. Con estos hechos en mente, es fcil ver lo que ha
de hacerse.
Hay cuatro jugadas de pen, a saber: f4, e4, d4 y c4, las que, inmediatamente, comenzaran el
intento de dominar el centro. De estas cuatro jugadas f4 es la nica que no abre el camino
para la accin de las piezas y, por tanto, debe ser la ms dbil de las cuatro jugadas. La
siguiente con caractersticas semejantes es c4, que le abre el camino a la dama sola. Y por
fin las otras dos jugadas, e4 y d4 que le abren camino a la dama y a un alfil y que, por
consiguiente, deben ser las dos mejores de la apertura.
Todava hay otras dos jugadas de apertura, Cf3 y Cc3 que pareceran llenar los requisitos
apuntados. Ambas son buenas jugadas, especialmente Cf3 pero, para el propsito de este libro,
es mejor no ocuparse de ellas por ahora. Ciertamente que no estara mal plantear ahora mismo
que las blancas pueden hacer casi cualquier movimiento como primera jugada sin obtener un
mal juego. Las nicas excepciones seran g4 y f3 y, posiblemente, Ch3 y Ca3. Aqu h4 sera
una pobre jugada de apertura y, en menor extensin, a4. La eleccin de las negras, por otra
parte, es mucho ms restringida, y contra ciertas jugadas de las blancas la eleccin en verdad
es muy limitada".
Las reglas del juego abierto segn Morphy.
Hasta mediados del siglo XIX, la habilidad combinatoria (calcular 3, 4 y ms
movimientos ofensivos incluidos sacrificios) era el factor esencial del talento
ajedrecistico. Paul Charles Morphy, fue el primero en comprender que las
combinaciones en ajedrez slo son calculables cuando el nmero de posibilidades es
limitado, cuando las respuestas son forzadas y que slo poda atacar aquel que tena
una mejor posicin, surge el juego posicional.
Morphy obtuvo resultados extraordinarios aventajando a sus contemporneos y
aunque no escribi ningn texto que revelara su mtodo de juego, sus partidas
contienen los principios para el tratamiento de las posiciones abiertas, observndose
en primer trmino su preocupacin por adelantar al rival en el desarrollo y el control
sobre el centro. Un ejemplo es la siguiente partida:
Meek,A - Morphy,P
Mobile, 1855
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.d4 exd4 4.Ac4 Ac5 5.Cg5 Ch6 [Los maestros de la poca respondan
con el atractivo movimiento: 5...Ce5 y luego de: 6.Axf7+ Cxf7 7.Cxf7 Rxf7 8.Dh5+ g6
9.Dxc5 con ventaja] 6.Cxf7 Cxf7 7.Axf7+ Rxf7 8.Dh5+ g6 9.Dxc5 d6 y ahora la posicin
del negro es preferible. 10.Db5 Te8 11.Db3+ d5 12.f3 Ca5 13.Dd3 dxe4 14.fxe4 Dh4+
15.g3 Txe4+ 16.Rf2 De7 17.Cd2 Te3 18.Db5 c6 19.Df1 Ah3 20.Dd1 Tf8 21.Cf3 Re8 0- 1
Una caracterstica predominante en sus partidas es la apertura de columnas y
diagonales para atacar la posicin adversaria lo que muchas veces lograba
sacrificando material especialmente peones. Las partidas abiertas requieren precisin
y el rara vez perda un tiempo.
De Morphy Capablanca dijo: "en su tiempo la cuestin posicin no era
propiamente comprendida, excepto por el mismo".
Botvinnik (varias veces campen mundial), tena en gran estima el juego de Morphy y
dijo "cada jugador de ajedrez, tanto un maestro como un principiante deben
estudiar las partidas de este genio".
Capablanca y el estudio del medio juego.
La estrategia ajedrecstica reconoce principios generales tales como la armona, la
iniciativa, el espacio y el problema de los cambios. Estos principios tienen un peso
significativo en la fase del medio juego.
La estrategia en ajedrez significa formular planes, luego de valorar objetivamente la
situacin y responde a la pregunta Qu debo hacer?.
La tctica en ajedrez son los recursos empleados (maniobras) para efectuar el plan y
responde a la interrogante cmo lo hago?.
Ejemplo:










Juegan las blancas. Qu debe hacer?.
El blanco para intentar ganar la partida se propone promover su pen f, pero necesita
interrumpir el retroceso del rey por la diagonal a3-f8 Cmo lo hace?.
1.d6! cxd6 2.f5, y el Pen es indetenible.
El Principio de la Armona.
Para Capablanca este era el principio fundamental del medio juego, l escribi: "el
fundamento esencial que ha de guiarnos en el medio juego, se halla en el
principio de la unin armnica de las piezas...; la posicin libre formada por
piezas sueltas que no pueden ser coordinadas en un plazo previsible es una
mala posicin".
La armona: significa coordinar las fuerzas (piezas y peones) en la ejecucin de un
plan con el objetivo de atacar el punto ms dbil de la posicin adversaria.
Veamos una produccin del maestro en la aplicacin de esta concepcin:
Capablanca,J - Steiner,H
Budapest, 1928
1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 d5 4.Ag5 Cbd7 5.e3 Ae7 6.Cf3 0- 0 7.Tc1 c6 8.Ad3 dxc4 9.Axc4
Cd5 10.Axe7 Dxe7 11.0- 0 Cxc3 12.Txc3 b6 13.Dc2 c5 14.dxc5 Cxc5 15.b4 Ca6 16.a3
Capablanca explota la desacertada ubicacin del caballo negro, al tiempo que domina
sobre la columna c. 16...Ab7 17.Ad3 g6 18.Tc1 Tad8 19.Ce5 Dd6 20.f4 Cb8 el negro
comprende que la causa de sus males es el caballo e intenta ponerlo en juego. Por
otra parte no contaba con un movimiento ms til. [20...f6 21.Cxg6 hxg6 (21...Cxb4
22.axb4 hxg6 23.Axg6 Dxb4 24.Da2 ganando) 22.Axa6 Axa6 23.Dxg6+ Rh8 24.b5 Ab7
(24...Axb5 25.Dh5+) 25.e4 Dd4+ 26.Rf1 con la amenaza Th3.] 21.Tc7 Aa8 22.Txa7 Cc6
23.Txa8 Cxe5 24.Txd8 Txd8 25.Ae2 Dd2 26.Dxd2 Txd2 27.Tc8+ Rg7 28.Rf1 Cd7 29.Td8
Rf6 30.Ab5 Td5 31.a4 Txb5 32.axb5 Re7 33.Tc8 e5 34.Tc6 e4 35.Re2 f5 36.Rd2 Rf7
37.Rc3 1- 0
El principio de la iniciativa.
Sobre la importancia de la iniciativa Capablanca expres "la iniciativa en la igualdad
de las dems condiciones es una ventaja y por ello es preciso conservarla tanto
tiempo como sea posible".
La iniciativa: significa marcar el ritmo de las acciones en la partida, crear problemas al
adversario por medio de amenazas.
La amenaza es el arma fundamental de la iniciativa por lo que debemos esforzarnos
en transformar una amenaza simple en doble o mltiple, para dificultar las
posibilidades defensivas del rival.
Ejemplo:










Las blancas juegan y ganan.
1.Dg4! un ataque doble. Las amenazas son 2.Dxg7 mate y 2.Ch6+ ganando la dama
negra con 3.Dxd7 gracias al ataque descubierto. 1- 0
Veamos una partida de Capablanca.
Capablanca,J - Bernstein,O
San Sebastian, 1911
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 Cf6 4.0- 0 Ae7 5.Cc3 d6 6.Axc6+ bxc6 7.d4 exd4 8.Cxd4 Ad7
9.Ag5 0- 0 10.Te1 h6 11.Ah4 Ch7 12.Axe7 Dxe7 13.Dd3 Tab8 14.b3 Cg5 15.Tad1 De5
16.De3 Ce6 17.Cce2 Da5 18.Cf5 El blanco inicia acciones en el ala de rey, mientras
invita al negro a invertir tiempos (jugadas) en la captura de peones. 18...Cc5 19.Ced4
Rh7 [19...Tbe8 20.Dg3 g6 21.Cxh6+ Rh7 22.Dh4 Rg7 23.Te3; 19...Dxa2 20.Ta1 Db2
21.Teb1] 20.g4 Tbe8 21.f3 Ce6 22.Ce2 Dxa2 23.Ceg3 Dxc2 24.Tc1 Db2 25.Ch5 Th8 26.Te2
De5 27.f4 Db5 28.Cfxg7 Cc5 29.Cxe8 Axe8 30.Dc3 f6 31.Cxf6+ Rg6 32.Ch5 Tg8 33.f5+
Rg5 34.De3+ Rh4 35.Dg3+ Rg5 36.h4# 1- 0
Principio del Espacio.
Capablanca expres: Ningn ataque por violento que sea, podr tener xito sin
el control de dos y a ser posible tres de las casillas centrales. Muchas
maniobras en la apertura tienen por objeto el control del centro, que
invariablemente asegura la iniciativa.
El espacio consiste la cantidad de casillas que domina cada jugador para colocar sus
piezas. Existe una estrecha relacin entre el dominio del centro, y el espacio, quin
gana la batalla por el centro obtiene ventaja en espacio .El papel principal en la
conquista de espacio corresponde a los peones, que desalojan a las piezas rivales y
conquistan casillas para nuestras piezas, pero los avances de peones precisan del
apoyo de las piezas como ejemplifica la siguiente partida.
Tseitlin,M Provotorov,A
Rusia, 1984
1.e4 e5 2.Cc3 Cc6 3.f4 exf4 4.Cf3 g5 5.d4 Ag7 6.d5. El pen avanza por las siguientes
razones: 1-desaloja al caballo de su posicin central; 2- continua su avance hacia d6,
ofreciendo la casilla d5 para su caballo e interrumpiendo la comunicacin entre los
flancos del negro lo que estorba el desarrollo de las figuras negras en el flanco dama.
6...Ce5 7.d6 g4 8.Cxe5 Axe5 [8...Dh4+ 9.g3 fxg3 10.Dxg4 g2+ 11.Dxh4 gxh1D 12.Cd5 Axe5
13.Cxc7+ Rf8 14.Dd8+ Rg7 15.Ce8+ Rf8 16.Cf6+ Rg7 17.Ch5+ Rg6 18.Dg5#] 9.Dxg4 Ch6
10.Dh5 Df6 11.Cd5 Dxd6 12.g3 Aprovechando la delicada situacin del caballo en h6.
12...c6 13.Axf4 Axf4 14.Cxf4 Rd8 [14...Db4+ 15.c3 Dxb2 16.De5+ ganando] 15.Ad3 Db4+
16.c3 Df8 [16...Dxb2 17.Dg5+ Rc7 18.0- 0 ganando] 17.0- 0- 0 Tg8 18.Ac4 Rc7 19.e5 Ahora
avanza el pen e para asegurar a su bando el control sobre los cuadros f6 y d6.
Aprovechemos para introducir el concepto de cuadro dbil, que es aquel que no puede
ser defendido por otro pen y necesita ser protegido por piezas. 19...Dg7 20.The1
Refuerzo para el poderoso pen central y entra en accin la nica pieza blanca
inactiva. 20...b5 21.Ab3 a5 22.De2 Ya la dama blanca no cumple funcin alguna en
h5,pues el centro de gravedad de la lucha se ha trasladado del centro al flanco dama.
22...a4 23.Ac2 a3 24.b4 Te8 25.Dd2 Rb7 26.Ch5 Df8 27.Cf6 Td8 28.Dd6 Dg7 29.Cd5!
momento de definir tcticamente. 29...Dg5+ 30.Rb1 cxd5 31.Dxd5+ [31.Txd5 tambin
era ganador] 31...Ra7 32.Dc5+ Rb8 33.h4 Dxg3 34.Ae4 d5 35.exd6 1- 0
La carencia de espacio significa para las piezas restriccin de sus acciones, falta de
armona y por supuesto no se puede aspirar a la iniciativa o al ataque, por ello el
bando que posee la ventaja se esfuerza en mantenerla y aprovecha el momento en
que el rival intente un avance de liberacin.
El problema de los cambios.
Capablanca sostiene que: Siempre deben cambiarse las piezas accesorias al
verdadero desnivel de la lucha.
Los cambios de piezas en ajedrez siempre deben estar justificados. No se cambian
piezas por no saber qu hacer con ellas .Los cambios de piezas pueden perseguir los
siguientes objetivos:
1- Imponer una ventaja material.
2- Ganancia de tiempos.
3- Eliminar piezas defensoras importantes del adversario.
4- Facilitar la defensa al eliminar piezas que el rival est usando para atacarnos.
5- Estropear la estructura de peones del enemigo.
6- Paso forzado a un final posicionalmente ventajoso.
He aqu un sencillo ejemplo de como imponer una ventaja material con cambios
oportunos.











1.Txf6 Txf6 2.b4 Rf7 3.Axf6 Rxf6 4.b5 ganando
La teora de la simplificacin es el principal aporte tcnico que se le reconoce a
Capablanca, veamos un ejemplo.
Winter,W - Capablanca,J
Hastings , 1919
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Cc3 Cf6 4.Ab5 Ab4 5.0- 0 0- 0 6.Axc6 dxc6 7.d3 Ad6 8.Ag5 h6 9.Ah4
c5 10.Cd5 g5 11.Cxf6+ Dxf6 12.Ag3 Ag4 13.h3 Axf3 14.Dxf3 Dxf3 15.gxf3 f6 [los cambios
efectuados por las negras llevan a las blancas a una difcil posicin, Capablanca dice:
"prcticamente las blancas tienen un alfil menos para todos los efectos y
solamente pueden liberarlo sacrificando un pen y quizs ni siquiera asi.Las
negras concentran su energa en el flanco dama y teniendo prcticamente un
alfil ms el resultado no ofrece dudas. 16.Rg2 a5 17.a4 Rf7 18.Th1 Re6 19.h4 Tfb8
20.hxg5 hxg5 21.b3 c6 22.Ta2 b5 23.Tha1 c4 24.axb5 cxb3 25.cxb3 Txb5 26.Ta4 Txb3
27.d4 Tb5 28.Tc4 Tb4 29.Txc6 Txd4 0- 1
Sobre el juego de Capablanca el gran pedagogo Richad Reti escribio "lo que
inmediatamente resalta de un estudio superficial del mtodo de jugar de
Capablanca es su gran seguridad, su casi completa ausencia de errores y de
falsas interpretaciones de la posicin ... su estilo exhibe varias peculiaridades
cuya explicacin debe buscarse en el hecho de que ellas son las consecuencias
de su soberbia visin de todos los elementos de la posicin. Por ejemplo el a
veces se contenta con alguna ventaja sorprendentemente pequea an cuando
la posicin puede ser tal que ms de un maestro se sentira justificado para
tratar de obtener algo ms. Lo cierto es que l percibe desde muy temprano, con
claridad, pequeas variaciones con ventajas reales, y el orientarlo en su
provecho es un asunto para l de tcnica definida o quizs no muy difcil. La
elasticidad es otra de sus caractersticas. No es de aquellos que tenazmente se
aferran a una ventaja adquirida. Su claro ingenio sabe indicarle el momento de
abandonarla para adquirir otra, si la anterior es difcil de mantener".
El distinguido ajedrecista norteamericano Reuben Fine dijo: "La grandeza del juego de
Capablanca consista en su golpe de vista relmpago y en el entendimiento profundo de la
materia, pero lo que distingui de manera sobresaliente el juego de este gran maestro
situndolo en una altitud difcil de alcanzar fue su simplicidad divina".

VII.- La cooperacin de las piezas.
Las piezas en el ajedrez cooperan y se coordinan entre s desde las primeras jugadas
para desarrollar acciones diversas. Esta cooperacin da lugar a que aparezcan los
puntos de coincidencia de las piezas, es decir, aquellos cuadros del tablero donde ms
de una pieza de un bando o color acta con sus posibilidades dinmicas de
movimiento.
Combinaciones de mate con dama y alfil:
Desde la propia Apertura las piezas se desarrollan coordinadamente con el fin de que cooperen
en el cumplimiento de determinados objetivos. Veamos un Jaque Mate que al iniciarnos en el
ajedrez casi todos hemos recibido.
1.e4 e5 2.Ac4 Cc6 3.Dh5 Cf6 4.Dxf7++










La posicin final de este juego muestra las piezas blancas: Alfil y Dama, cooperando
sobre el punto de coincidencia f7. Las negras jugando sencillamente 3.....g6 hubieran
evitado la tragedia.
Este Jaque Mate, conocido como Pastor o del Pastor, con la jugada 3.Df3 y ante un
grave error como 3....d6, se produce igualmente: 4.Dxf7++.
Veamos ahora diversos ejemplos de cooperacin de piezas sobre un punto en
diferentes posiciones.

Combinaciones de mate con dama y caballo:











En el diagrama, se muestra una cooperacin tpica de estas piezas sobre el
punto h7, lo cual sucede muy frecuentemente en la prctica.
1.Dh5 Td8 2.Dh7+ Rf8 3.Dh8++











Ahora veremos, una variante del Jaque Mate de Lucena, conocido tambin
injustamente como Jaque Mate Philidor.
1.Cf7+ Rg8 2.Ch6+ Rh8 3.Dg8+ Txg8 4.Cf7++
Curiosa posicin donde el Caballo solo termina dando Jaque Mate aprovechando el
encierro del Rey negro.

Combinaciones de mate con dama y torre:











Las piezas negras son testigos impotentes de la cada de su rey. 1.Ta3 una
tpica maniobra de traslado de la Torre al ataque por la fila 3, en busca del
cuadro g3 desde donde cooperar con Dh6 para dar Jaque Mate en el punto
de coincidencia g7. Las negras estn perdidas.

Combinaciones de mate con dama y pen:











Veamos el mismo tema anterior de cooperacin ahora ms elaborado. 1.Dh5+ Rg8
2.Dg5 g6 3.Dh6 y de nuevo el Jaque Mate es inevitable ahora en g7
Combinaciones de mate con torre y alfil
He aqu un bello remate del jugador ms fuerte de mediados del siglo XIX, el
norteamericano Paul Morphy.










1.Db8+ Cxb8 2.Td8 10
La cooperacin de Ag5 y Td1 sobre d8 result decisiva para lograr este rpido
desenlace.
Combinaciones de mate con torre y caballo










Cuando se sita un Caballo en la casilla f6 (f3 en el caso de las negras) y el Rey negro
est en h8 (h1 en el caso del Rey blanco) se generan muchsimas amenazas de mate.
En el diagrama, aprovechando el punto de coincidencia g8 para Tg3 y Cf6 las blancas
hallan un recurso decisivo .
1.Dxh7+!! Txh7 2.Txg8++; muy bonito adems.
Combinaciones de mate con dos torres:










En el diagrama, las blancas cortan el paso del Rey negro a la columna g con Tg1,
necesitan entonces colocar la otra Torre en h3, al parecer una tarea imposible por la
Td8, pero.....
1.Af8+! y ahora las negras carecen de buenas alternativas: 1....Txf8 3.Td3 con la
inevitable amenaza mortal 4.Th3++ (s 4....Ad8 5.Th3+ Ah4 6.Txh4++) y 1.....Rh5
2.Txh7++ alcanzando desde otra posicin el mismo objetivo.
A como lograr lo aparentemente imposible nos ensea y entrena el ajedrez.
Combinaciones de mate con Torre y Pen:










Las negras se equivocan jugando 1.....gxf6, sin percatarse de que Tb7 y g6 coinciden
su accin sobre el punto h7; contina 2.Th7++.
En el mismo diagrama, son ahora las blancas las que juegan y tomando en
consideracin que en el punto h7 pueden coincidir g6 y Tb7 abren paso a esta
posibilidad con la jugada 1.Txh6 gxh6 2.Th7++
El ajedrez flexibiliza en pensamiento y promueve el desarrollo de la imaginacin.
Combinaciones de mate con Alfil y Caballo:










En el diagrama, las blancas perciben que de poder ubicar su Caballo en f6 podran dar
Jaque Mate, no obstante este punto est controlado por Df5, dificultad para la cual
encuentran una solucin....
1.Dg4+ sacrifican su Dama forzando a la Dama negra a liberar la defensa sobre f6;
1....Dxg4 3.Cf6++
En este ejemplo no se trato de puntos de coincidencia sino de un esquema donde
ambas piezas menores consiguieron encerar mortalmente al Rey adversario.










Las blancas coordinan Ah2 y Dg3 sobre b8, pero este punto est defendido por el Cc6,
podran eliminar primero esta pieza con 1.Axc6, pero seguira una formidable jugada
negra 1....Dd1++, ya que el Alfil desde f3 cumple la importante funcin de defender el
cuadro d1. Entonces perciben que Cc5 y Af3 podran coincidir en el punto b7
amenazando al rey negro y surge as la idea para despejar el camino haca ese
punto.....
1.Db8+ Cxb8 2.Axb7++
Moraleja: Hay muchas formas para vencer las dificultades, es importante buscar
soluciones y no darnos rpidamente por vencidos.
Combinaciones de mate con dos alfiles:
Los alfiles jams pueden coincidir sobre un punto o cuadro del tablero, recuerden que
uno de ellos mueve por las diagonales blancas y el otro por las negras, no obstante
perfectamente se coordinan para dar Jaque Mate al rey contrario.











2.Dxe6+! fxe6 3.Ag6++
En ambos diagramas los Alfiles se cruzan cerrando los caminos al Rey adversario.
El Pen.
Por pinza, tenedor o tambin bigote: Se conoce la posibilidad del pen de amenazar a
la vez dos piezas, lo cual tiene una frecuente repercusin en el juego o partida.










En el diagrama, las blancas advierten que su Pen c pudiera atacar dos piezas
jugando 1.c4, pero sucede que entonces el Alfil lo capturara (1.....Axc4), entonces ven
la posibilidad de mediante un cambio situar en d5 a una pieza negra que no podr
capturar a c4 cuando ste avance.....
1.Cd5 Txd5 2.c4 la Torre no mueve diagonal y ahora el Pen capturar a una de las
dos piezas negras que han quedado amenazadas al mismo tiempo.
Vemos as como evolucionar una idea para alcanzar un objetivo.

De esta forma hemos pasado revista a una serie de acciones donde las piezas
cooperan de una u otra forma para alcanzar un objetivo.

VIII.- La combinacin
El ajedrez es un arte oculto por su lenguaje
GM Silvino Garca Martnez
El Dr. Max Euwe, quien fuera Campen Mundial de ajedrez, define la
combinacin magistralmente:
"Por combinacin entendemos una alianza entre estrategia y tctica, pero
especialmente esta ltima. La combinacin representa un fragmento de la partida
durante el que se persigue cierto resultado forzado. La secuencia de jugadas forma
una cadena lgica que no puede ser dividida. Vistas de una en una estas jugadas,
puede parecer que carecen de objeto o incluso que constituyen un error; sin embargo
entre todas forman un magnfico conjunto".
As tenemos que buena estrategia permite arribar a una posicin que hace
factible el acto combinatorio y una oportuna percepcin tctica da origen a la
concepcin de la combinacin. El afamado Gran Maestro Alexander Kotov
expres: la combinacin es el recurso ms variado y potente entre los varios
mtodos tcticos.
Temas combinatorios o tcticos:
El universo de combinaciones posibles, desde el punto de vista prctico es
incalculable para la mente humana, de hecho cada jugador se ve obligado a producir
combinaciones; algunas logra llevarlas a la prctica y otras quedan tan solo como
continuaciones posibles acariciadas en su mente. No obstante esta diversidad, los
temas combinatorios o tcticos que pueden sustentar una combinacin estn
perfectamente determinados.
Examinemos a continuacin estos temas para poder disfrutar a plenitud del arte de
apreciar una combinacin y a la vez aprender a producirla. La combinacin es la
poesa del tablero.
La clavada: Se produce cuando una pieza inmoviliza a una o varias piezas enemigas
pues detrs de ellas est el Rey, una pieza o un objetivo importante. Existen dos tipos
de clavadas: absoluta y relativa
La clavada absoluta se produce solamente cuando una pieza sirve de escudo al Rey y
toda movida de esa pieza es ilegal. La clavada es relativa si es posible el movimiento
de la pieza con independencia de las consecuencias que pueda tener.











En el diagrama, Ab4 no permite mover a Ce7, - es decir esta es una pieza
clavada, fijada o inmovilizada -, porque el Rey negro est detrs en la diagonal.
Esta es una clavada absoluta, porque el Rey nunca puede quedar amenazado, si
detrs del Ce7 estuviera la Dama negra ste podra mover aunque habra que
valorar la prdida de la Dama.
1.Dxe7+!. Las negras estn muy retrasadas en el desarrollo y las blancas
entregan la dama para atarlas completamente por medio de este tema tctico
Dxe7 ahora la Dama es la que queda clavada y la entrada de la Torre se hace
posible 2.Td8+ Ae8 3.Txe8# 10
A continuacin veremos un ejemplo donde ambos bandos utilizan la clavada.
Brundtrup Budrich, Berlin, 1954










1.Ac5! clava la Dama por la posicin de Rf8 y parece decisivo pero 1...Ab6 las negras
se defienden clavando al Alfil por la posicin de Rg1 2.Df4+! aprovechando la clavada
de Dd6 para dar un Jaque y luego capturar la Dama con la Dama propia, las negras
estn perdidas 10.

El doble ataque: Consiste en atacar dos o ms piezas del adversario a la vez con una
pieza propia.
Petrosian,T - Spassky,B
Campeonato Mundial Mosc 1966










1.Axf7+ Txf7 2.Dh8+! la idea del ataque doble justifica esta entrega de Dama Rxh8
3.Cxf7+ y las blancas quedaron con un Caballo de ventaja 10. El jaque a la
descubierta: Una pieza se mueve y al hacerlo descubre otra atrs que da Jaque al
Rey contrario. En el ajedrez como en la vida muchas veces no importa el nmero de
fuerzas sino su capacidad operativa, veremos un ejemplo sencillo de esta afirmacin.
Torre Repetto,C - Lasker, Mosc, 1925










1.Af6!! se amenaza el punto g7 y al mismo tiempo Db5 1...Dxh5 gana la Dama
pero 2.Txg7+ Rh8 y ahora al moverse la Torre el Alfil de f6 dar Jaque, posicin
que se repite mientras la Torre arrasa con todas las piezas negras a su alcance
3.Txf7+ Rg8 4.Tg7+ Rh8 5.Txb7+ Rg8 6.Tg7+ Rh8 7.Tg5+ Rh7 8.Txh5 Rg6 9.Th3
Rxf6 10.Txh6+ y las blancas quedaron con gran ventaja material 1-0.
Destruccin de la defensa: Se elimina la pieza o piezas que defienden para ganar u obtener
ventaja.










La posicin del Rey blanco es bastante mala, pero Cg5 es una de sus piezas
defensoras en el punto h3 1...Dxg5! Ya ahora no habr defensa producindose
un bonito Jaque Mate con las piezas menores 2.fxg5 Th8+ 3.Th3 Txh3+ 4.gxh3 c5+
5.De4 Axe4#
Intercepcin: Se interpone una pieza para descoordinar e interrumpir la accin de las
piezas del adversario
Eliskases - Host 1993










La 8va fila y la diagonal a1-h8 son reas donde la Dama blanca amenazara
mortalmente al Rey negro que est limitado en la columna g por Tg3: cmo
penetrar en una de ellas?
1.Td5!! planteando un dilema que las negras no pueden resolver, s 1....Axd5
2.Dxd8++; s 1....Dxd5 2.Df6++ y a 1....Txd5 2.Df8++ 10.
Atraccin: Se atrae al Rey a una zona del tablero donde enfrenta un mayor peligro y
tiene menos posibilidades defensivas.
E. Lasker Thomas Londres 1912










Constituye un sacrilegio hablar de atraccin sin mencionar este ejemplo de Edward
Lasker. Las piezas blancas tienen una excelente disposicin de ataque que les permite
idear un espectacular sacrificio.
1.Dxh7+!! Rxh7 2.Cxf6+ se produce tambin ahora un tema de Jaque doble Rh6 si
2....Rh8 3.Cg6++ 3.Ceg4+ Rg5 4.h4+ Rf4 5.g3+ Rf3 6.Ae2+ Rg2 7.Th2+ Rg1 8.Rd2 #
todas las jugadas del Rey negro han sido forzadas.
Desviacin: Se obliga a una pieza que defiende un punto o cuadro del tablero
importante a dejar de cumplir esa funcin con un objetivo determinado.

Alekhine Euwe, Holanda 1935










Con su Dama atacada las blancas encuentran un tema de penetracin decisivo en las
filas 7 y 8, aprovechando el deficiente desarrollo de las negras.
1.Ab5+ desviando a una de las dos piezas negras 1...Dxb5 s 1....Axb5 2.Tc8+ Rd7
s 3.....Re7 4.Dc5+ ganando - 3.Txh8 Axf1 4.Dc8++ 2.Tc8+ Re7 3.Dc7+ Cd7 4.Dd6++
Bloqueo: Mediante esta accin se impide que participen una o ms piezas en la
defensa.
Golstein Tomillin, Rusia 1965










Las blancas necesitan incrementar sus fuerzas ofensivas sobre h7 a la vez que limitar
las alternativas de defensa de las negras; s jugaran 1.Ad3 las negras se pueden
defender con 1....f5, pero existe otro recurso....
1.Cf6+ bloquea f5 Axf6 (2Rh8 3.Dxh7++) 2.Ad3 Te8 3.Axh7 Rh8 4.Ag6+ Rg8
5.Dh7+ Rf8 6.Dxf7++

Liberacin del espacio: Se despejan los cuadros o puntos del tablero a fin de que
una pieza o varias ejerzan su accin con un objetivo determinado
Durao Alster, Mannheim 1965










Las blancas apuntan al punto g7 con Ab2 y Dg3 pero Ce5 est por medio y
tambin Cf6 de las negras, pero las blancas liberan el espacio a su Alfil con
efectividad.1.Cd7 se amenaza capturar en f6 con Cd7 y Ab2 1....Dxd7 no
se poda 1....Cxd7 por 2.Dxg7++ 2.Axf6 g6 3.Dg5 ganando por la
amenaza 4.Dh6 seguido de Dg7++.
El estudio y solucin de posiciones que se definan mediante una combinacin
es un excelente ejercicio intelectual que favorece el desarrollo del pensamiento
creativo.
IX.- ATAQUES DIRECTOS AL REY

Se entiende por Ataque Directo al Rey, las acciones cuyas caractersticas estn dirigidas a la
culminacin de la partida por jaque mate o por la ganancia de suficiente material como
consecuencia de este objetivo. En ellos se presentan los diferentes temas de combinacin ya
estudiados que permiten abrir las vas de penetracin: columnas, filas y diagonales, para el
asalto definitivo
Un ataque directo al Rey tambin constituye un arma de excelencia cuando se tiene desventaja
material como elemento compensatorio en la lucha por la victoria.
Para el estudio de los ataques al Rey hay que tener en cuenta en primer lugar la ubicacin del
mismo en el tablero, pero tambin la del Rey del bando opuesto:
1) Rey en el centro del tablero
2) Enroques en iguales flancos.
3) Enroques en flancos opuestos.
Uno de los principios de la apertura es ofrecer seguridad al Rey mediante el enroque. Por eso es
procedente emprender acciones con el fin de demorarlo o impedirlo y desatar un peligroso ataque
contra el Rey en el Centro del Tablero.
Las vas utilizadas con mayor frecuencia para impedir el enroque son:
1.- Amenazar al Rey para obligarle a moverse y permanecer en el Centro, lo cual puede lograrse
mediante:
2.-.Controlar o atacar una, o algunas, de las casillas por donde el Rey enemigo tiene que
pasar o situarse para enrocar.
3. Lograr abrir la columna e:
4. Amenazar los peones del flanco donde sea posible el enroque del adversario, haciendo
inseguro el mismo.
Veamos ejemplos que contribuirn a la comprensin del carcter de esta lucha. El primer
diagrama corresponde a una de las partidas ms famosas de la historia del ajedrez universal, la
cual fuera disputada entre los maestros:
Anderssen - Dufresne
Berlin, 1852










1.Tad1! Dxf3 Las blancas enfrentadas a un inminente jaque mate en g2 aprovechan la excelente
coordinacin de sus fuerzas en el ataque al rey negro 2.Txe7+ Cxe7 [Si, 2...Rd8 3.Txd7+ Rxd7
(Contra 3...Rc8 continuara 4.Td8+! Cxd8 (Si 4...Txd8 5.gxf3 captura la dama) 5.Dd7+!! Rxd7
6.Af5+ Re8 7.Ad7#) 4.Af5+ Re8 5.Ad7+ Rd8 6.Axc6+ Rc8 7.Ad7+ Rd8 8.Ae7#] 3.Dxd7+!!
Rxd7 4.Af5+ Re8 [4...Rc6 5.Ad7#] 5.Ad7+ Rf8 6.Axe7# 10
Otro magnfico ejemplo se dio en una partida disputada por el primer Campen Mundial, donde
tuvo gran importancia el dominio de la columna e abierta.
Steinitz - von Bardeleben
Hastings, 1895










1.d5! (libera el punto d4 para el Caballo y abre la columna c) cxd5 2.Cd4 Rf7 (Para conectar
las torres), 3.Ce6 Thc8 4.Dg4 (amenaza g7 y la Dama sin sostn en d7) g6 5.Cg5+ Re8
6.Txe7+! Rf8 [Si 6...Rxe7 contina 7.Te1+ Rd6 8.Db4+ Rc7 (contra 8...Tc5 es concluyente
9.Te6+) 9.Ce6+ Rb8 10.Df4+ Tc7 11.Cxc7 Dxc7 12.Te8#] 7.Tf7+!! (explotando el tema de la
dama negra sin sostn, a la vez que defienden la amenaza de mate en c1), Rg8 8.Tg7+!! Rh8
[De jugar 8...Rf8 es suficiente 9.Cxh7+] 9.Txh7+ Rg8 10.Tg7+ (el resto es forzado), Rh8
11.Dh4+ Rxg7 12.Dh7+ Rf8 13.Dh8+ Re7 14.Dg7+ Re8 15.Dg8+ Re7 16.Df7+ Rd8
17.Df8+ De8 18.Cf7+ Rd7 19.Dd6# 10

Ataque contra el rey enrocado.
Existen principios generales en la conduccin de estas acciones. He aqu un resumen:
1) Poseer alguna superioridad estratgica como puede ser:
- mejor coordinacin de piezas.
- mayor movilidad de los peones.
- ocupacin de columnas abiertas y diagonales.
- superioridad local en una seccin del tablero siendo:
- mayora de peones en un flanco.
- concentracin de piezas en un flanco.
2) El ataque debe estar dirigido a los puntos ms dbiles.
3) Tener superioridad de espacio en el centro o un centro firme.
4) Debe abrirse el juego y potenciar al mximo las piezas, evitando simplificaciones innecesarias
que no respondan al objetivo de eliminar las piezas que defienden el enroque.
Estratgicamente es indispensable caracterizar las principales estructuras de peones:
1) f7 g7 h7
Es la ms resistente contra el ataque porque evita todo acercamiento de las piezas del
adversario, siendo a menudo necesario sacrificios de piezas, peones o ambos, para poder
penetrar. Basta a menudo la colaboracin de una pieza menor, principalmente el Cf6, para
rechazar parte de las amenazas que puedan surgir. Un relativo defecto de esta estructura es
la posibilidad de mate en la 8va fila.
2) f7 g6 h7
Es menos slida por no defender los puntos f6 y h6 que pueden ser ocupadas por piezas del
atacante con diferentes amenazas de mate. El Pen g6 da la posibilidad al atacante de abrir las
columnas f y h mediante f4-f5 y h4-h5. Esta estructura se fortalece con un Ag7, siendo casi
indispensable en un 90% de los casos eliminar esta pieza para el xito del ataque.

3) f7 g7 h6
La debilidad del enroque con h6 es menos sensible pero ofrece los siguientes detalles
tcticos:
- El Pen h6 puede ser objeto de ataque mediante sacrificios de piezas en f6, h6 o g7.
- Propicia un asalto de peones con g4-g5 para abrir las columna 'g' o 'h.'
- Permite ataques en la diagonal "b1-h7" provocando g6 a deja indefenso a h6.
Los movimientos inconsecuentes de los peones de un enroque favorecen penetraciones y rupturas
del bando atacante, pero tambin hay que estar atento a posibles penetraciones de Dama o Torre
por la fila s no existe una casilla de escape.

2) Enroques en iguales flancos.
A partir de los principios generales ya enunciados podemos indicar los siguientes como
Mtodos de Ataque:
- Destruccin de los peones del enroque.
- Debilitamiento de la estructura del enroque con penetracin de piezas.
- Apertura de columnas y diagonales.
- Ataque con alfiles de distinto color.
- Ataque con las piezas pesadas.
- Ataque con avalancha de peones. Un arma de doble filo, porque al debilitar el enroque propio
su xito depende de la estabilidad del centro.
Veamos en los siguientes ejemplos la aplicacin prctica algunos de los principios generales y
mtodos formulados.
Kopecky - Canal
1952










1...Cf3+! (La amenaza doble al Rey y la Dama fuerza la captura del caballo). 2.gxf3 Dxf3
3.Rf1 (Forzado por la amenaza de Jaque Mate en las casillas h1 y g2.) 3...Dh3+ 4.Re2 Ac4+
5.Rd1 Db3+ 6.Rc1 Ad3 7.Dc7 (Las blancas responden con jugadas nicas) 7...Txa4! (sobre la
base de la amenaza de Jaque Mate en la casilla b1), 8.Ab4 Txa1+ 01
En la siguiente partida se combina el dominio de la diagonal b1-h7 y la accin de la clavada
sobre el caballo de f6.

Capablanca - Lowenfisch
Mosc, 1935










1.Ag5! h6 [Si 1...g6 2.Cc6 Dc7 3.Axf6 Dxc6 4.Dh6 ganando] 2.Cg4! Ae7 [Si 2...e5 el blanco
continuara destruyendo la masa de peones que protege al Rey mediante 3.Cxh6+! Rh8 (en
caso de 3...gxh6 por 4.Dxh6) 4.Cxf7+ Rg8 5.Ch6+ gxh6 6.Dxh6 con las amenazas de 7.Dg6+ o
7.Ac4+ seguido de Dg6, ganando en ambos casos] 3.Axf6! gxf6 [Conduce al mate la
continuacin 3...Axf6 4.Cxh6+ gxh6 5.Dxh6 Te8 6.Ah7+ ganando] 4.Cxh6+ Rg7 5.Dg4+!
Rh8 [No 5...Rxh6 por 6.Dh4+ ganando] 6.Dh5 Rg7 7.Cxf7! Th8 [De haber continuado
7...Txf7 seguira 8.Dh7+ Rf8 9.Dh8#] 8.Dg6+ 10
Veamos un modelo clsico sobr e el doble sacr ificio de Alfiles contr a el enr oque.
Lasker ,E - Bauer
1889










1.Ch5 Cxh5 [Si 1...Ce8 gana igualmente 2.Axg7! Cxg7 3.Dg4 ganando] 2.Axh7+! Rxh7
3.Dxh5+ Rg8 4.Axg7!! Rxg7 [contra 4...f5 es decisiva 5.Ae5 Tf6 6.Tf3 ganando; y si 4...f6
entonces gana 5.Ah6 Tf7 6.Dg6+ Rh8 7.Dxf7 Tg8 8.Tf3 d4 9.Ag7+ Txg7 10.Th3+ Th7
11.Dxh7#] 5.Dg4+ Rh7 6.Tf3 e5 7.Th3+ Dh6 8.Txh6+ Rxh6 9.Dd7 Af6 10.Dxb7 con ventaja
ganadora 10

3) Enroques en flancos opuestos.
Algunos procedimientos que suelen presentarse como caractersticos del ataque que se conduce
en las posiciones de Reyes enrocados en flancos opuestos son:
1) Avanzar los peones para procurar abrir vas de penetracin.
2) Organizar las piezas de manera que puedan actuar por las brechas que sean creadas.
3) Quin primero llega con su ataque debe ganar, esto hace muy importante la lucha por la
iniciativa.
4) Es necesario defenderse con el mnimo de recursos, forma econmica, de las
amenazas que se realicen contra nuestro rey.
5) Debe tenerse en cuenta la estructura de peones del enroque como una gua para el tipo
de ataque ptimo.
- f7,g7,h6 permite la ruptura con g4-g5,
- f7,g6,h7 permite la ruptura con h4-h5, mientras que en la formacin de peones:
- f7,g7,h7 se necesitan por lo general sacrificios de peones, piezas o ambos, para lograr el
objetivo de crear vas para la penetracin de nuestras fuerzas.
Veamos a continuacin algunos ejemplos de la prctica magistral.

Spassky,B - Petrosian,T
Mosc (m/19), 1969










15.g4! Las blancas que han alcanzado ventaja en el desarrollo de sus piezas y dominan mayor
espacio, estn listas para el ataque 15...Cxg4 (se amenazaba g5) 16.Dg2 Cf6 17.Tg1 Ad7 18.f5
para abrir nuevas lneas 18...Rh8 19.Tdf1 Se incorporan nuevas fuerzas de asalto contra el
enroque. 19...Dd8 (Necesario para defender el Caballo, se amenazaba el cambio de peones
seguido de Txf6). 20.fxe6 fxe6 21.e5! suma nuevas piezas al ataque. 21...dxe5 22.Ce4 Ch5
23.Dg6! Muy bonito remate para coronar el ataque, todas las piezas blancas participan!
23...exd4 24.Cg5! 10
Domnguez Pr ez,L - Matamor os Fr anco,C
"Guillermo Garca in Memoriam" Santa Clara 1999










18.c6! El ataque de los peones blancos llega primero. 18...Dxc6 19.b5 De6 20.bxa6 Dxa6
21.Cb5 Ad6 22.Tc6!! No puede ser capturada perdida de la Dama, pero el objetivo esencial de
esta jugada ganar tiempo en el ataque al Rey 22...Da5 23.Ab6 Da6 24.Tac1 Todas las fuerzas
participan en el ataque! 24...Rd7 25.Txc7+ Axc7 26.Txc7+ Re6 27.Dc4+ Td5 28.Tc5 10
Para una mejor comprensin de los aspectos tratados, recomendamos estudiar ms de una vez
los ejemplos presentados valorando las posiciones y repasando el anlisis concreto de las
variantes.

X.- FINALES BASICOS
FINALES DE REYES Y PEONES
El principio de la Oposicin .
Supongamos que en la siguiente posicin ambos reyes persiguen el objetivo de
avanzar a la quinta horizontal.










Quin lo logra primero? Lo logra primero aquel a quien no corresponde jugar. Si
juegan las blancas: 1.Rd4 Rf5 (logrando el objetivo). Si juegan las negras 1...Rf6
2.Rd5 (logrando el objetivo). Lo que acabamos de ver constituye el fundamento del
concepto de Oposicin. Podemos enunciarlo de la siguiente forma: cuando los reyes
se encuentran frente a frente, separados por una casilla intermedia, gana la
oposicin aquel a quien no corresponde mover.
Adems de encontrarse enfrentados en lnea recta, los reyes tambin pudieran estar
enfrentados en diagonal (oposicin diagonal).
Finales bsicos de Rey y Pen contra Rey
Analicemos el siguiente final bsico:










Juegan blancas. Tablas
Juegan negras. Ganan blancas
El objetivo de las blancas es coronar el pen, para posteriormente ejecutar uno de los
mates bsicos ya aprendidos. Si toca jugar a las blancas sucede lo siguiente: 1.e7+
Re8 2.Re6 y el rey negro ha sido ahogado, por lo que la partida es tablas. Sin
embargo si en la posicin inicial toca jugar a las negras el resultado es
diferente:1...Re8 2.e7 Rf7 3.Rd7 y en la prxima movida las blancas coronarn su
pen.
Veamos ahora otro final de este tipo, pero con el pen en 5ta horizontal:










Tablas, jueguen blancas o negras
1...Re7 2.e6 Re8! Esta es la jugada exacta!. Cualquier otra jugada pierde, por
ejemplo: 2...Rd8 3.Rd6 Re8 4.e7 Rf7 5.Rd7; 2...Rf8 3.Rd6 Re8 y estamos por
transposicin en una posicin de la anterior variante; 2...Rf6 3.Rd6 y el pen avanzar
inexorablemente hacia la coronacin. 3.Rd6 Rd8 y resulta tablas como fue explicado
en la posicin del diagrama 1. El lector puede comprobar fcilmente que si toca jugar a
las blancas, el resultado tambin es tablas, de forma similar a la mostrada.
En los dos diagramas anteriores el rey blanco se encontraba al lado de su pen.
Pasemos ahora a posiciones en las que el monarca blanco est situado una fila por
delante de su pen.










Juegan las blancas.Tablas
Juegan las negras. Ganan las blancas
1.Rd5 Rd7! Mantener la oposicin para impedir al rey blanco su avance es la nica
forma correcta de defensa. 2.e5 Re7 3.e6 Re8! y nuevamente, en forma ya conocida
por el lector, las negras consiguen entablar.
Si en vez de jugar las blancas, tocara a las negras, stas no podran mantener la
oposicin y por tanto el rey blanco avanzara con efecto decisivo: 1... Rd7 2. Rf6 Re8
3. Re6 Rd8 4. Rf7 seguido del avance inexorable del pen hasta la coronacin.










Ganan las blancas, jueguen blancas o negras
Sin embargo, si corremos la disposicin de piezas que acabamos de ver, una casilla
hacia adelante, entonces las negras pierden aunque toque mover al blanco. Veamos:
1.Rd6 Rd8 2.e6 Re8 3.e7 Rf7 4.Rd7 y las blancas ganan. En el diagrama 5 el rey
blanco pudiera estar tambin en d6 f6 y el resultado sera el mismo.
Finalmente consideremos el tipo de posicin en la cual el rey blanco se encuentra
ubicado dos filas por delante del pen.










Ganan las blancas
1.e4! Como el rey de las negras se opone al avance del rey blanco, las blancas
inteligentemente mueven su pen, con el objeto de que su adversario se vea forzado a
ceder la oposicin. Ahora las negras quedan sin buenas jugadas. 1...Rd7 2.Rf6 Re8
3.Re6 Rd8 4.Rf7 y llegamos a una posicin ganadora ya conocida.
La aparentemente modesta movida de pen realizada por las blancas en su primer
turno, responde a un principio de importancia capital en los finales de partida: el
tiempo de reserva.
Peones de las columnas de torre (columnas "a" y "h"). La diferencia entre un
pen de torre y los dems peones consiste en que mientras los dems peones tienen
espacio hacia ambos lados del pen (derecho e izquierdo), los peones de torre slo
tienen espacio hacia un lado. De esa forma, la capacidad de maniobra que tienen
ambos reyes es menor. Veamos algunos ejemplos:










Tablas, jueguen blancas o negras
Si juegan las negras, 1...Ra8 2.a7 y el rey negro ha quedado ahogado, a diferencia de
lo que sucedera con peones de otras columnas, en que el rey negro podra salir por el
otro lado del pen. Si juegan las blancas tambin ahogan al rey contrario 1.a7+ Ra8
2.Ra6 .










Tablas, jueguen blancas o negras
La posicin del diagrama es tablas fcilmente; las negras slo tienen que mover
su rey de a8 a b8 y viceversa, indefinidamente. El rey negro no puede ser
forzado a abandonar la casilla donde el pen debe coronar.










Tablas, jueguen blancas o negras
1. Ra8 Rc8 2.a7 Rc7 y el rey blanco queda ahogado. Si toca jugar a las negras; 1...
Rc8 2. Rb6 Rb8 y estamos en la posicin tablas del diagrama 7.
Todo lo que acabamos de ver en este captulo puede ser resumido en las
siguientes conclusiones:
1- Cuando el pen no es de torre:
a) la colocacin del rey blanco dos filas por delante del pen garantiza la
victoria.
b) la colocacin del rey blanco en la 6ta horizontal, adelantando a su pen en
una fila, garantiza la victoria. En otros casos en que el rey blanco adelante a su
pen en una fila, slo ganar si logra ganar la oposicin.
c) Si el rey blanco no logra adelantar a su pen, la partida ser tablas (excepto
en el caso del diagrama 2 cuando mueven las negras)
2- Cuando el pen es de torre, las negras entablan si llegan con el rey a la casilla
de coronacin del pen o si encierran al rey blanco en la columna de torre.
3- Los 3 conceptos fundamentales que es necesario dominar para desenvolverse
correctamente en estos finales son: la oposicin simple, el tiempo de reserva, y
el rey ahogado.
Pasamos ahora a estudiar un final en el cual el rey blanco no apoya a su pen:










Tablas
En este caso el resultado depende nicamente de que el rey negro logre alcanzar o
no, al pen en su camino hacia la coronacin. Analicemos: 1.b4 Rf4 2.b5 Re5 3.b6
Rd6 4.b7 Rc7 y el rey negro alcanza al pen justo a tiempo para evitar su promocin.
Si el rey negro se encontrara en h3 en vez de g3, entonces no llegara a tiempo;
invitamos al lector a comprobar esta afirmacin por s mismo.
Existe un mtodo para determinar si un rey puede alcanzar a un pen que avanza
solitario; se trata de la Regla del Cuadrado.
Podemos enunciarla de la siguiente forma: si empezamos trazando una lnea recta
que va desde la posicin actual del pen a su casilla de coronacin, y
completamos a continuacin un cuadrado dentro del tablero, el rey negro slo
alcanzar al pen si logra entrar en ese cuadrado.
Para completar la explicacin slo es necesario aclarar que cuando un pen
todava no se ha movido (o sea cuando se encuentra en la 2da horizontal), el
cuadrado hay que dibujarlo como si el pen se encontrara en la 3ra horizontal;
esto de debe a que como sabemos, en su primer movimiento un pen puede
adelantar dos casillas.
La regla del cuadrado
En el diagrama 11 observamos el dibujo del cuadrado perteneciente al pen en "b3"; si
el rey negro se encuentra en este cuadrado antes de que el pen avance, lograr dar
alcance al pen , en caso contrario el pen coronar.

Finales elementales de torre
Antes de pasar a analizar dos finales fundamentales, resulta instructivo referirse a un
principio general enunciado por el Dr. Siegbert Tarrasch, famoso Maestro y terico
alemn del siglo XIX: las torres deben colocarse detrs de los peones pasados;
detrs de los propios para apoyar su avance, detrs de los enemigos para
frenarlos.

El principio de Tarrasch, aunque pueda tener excepciones, ayuda al ajedrecista a
orientarse, a tomar decisiones correctas en los finales de torre.
Finales de rey, torre y pen vs. rey y torre
Veamos primeramente una posicin que fue analizada ya en el siglo XVIII por
Andr Danican Philidor, famoso msico y ajedrecista francs, muy conocido por
su obra "Anlisis del juego de Ajedrez".










Tablas, jueguen blancas o negras.
Algunas de las caractersticas ms importantes de esta posicin son las
siguientes: a) el rey negro participa activamente en la defensa contra la
coronacin del pen, ya que est situado en el camino del pen. b) La torre
negra impide al avance del rey blanco a la 6ta horizontal. Se acostumbra a decir
que dicha torre corta al rey blanco en la 6ta horizontal. Este concepto de corte es
de gran importancia en los finales, en particular en los finales de torre.
Las blancas para ganar, deben intentar promover el pen; para ello necesitan,
con la ayuda de su propio rey, desalojar al rey negro de las casillas de avance
del pen. Sin embargo el rey blanco no puede avanzar por encontrarse cortado.
Queda pues, avanzar el pen:
1.e6 [Los jaques con la torre no conducen a nada:1.Th8+ Re7 2.Th7+ Re8] 1...Ta1!
(Ahora que el pen avanz a 6ta, la torre negra se desplaza para dar jaques verticales.
Si la torre negra hubiera tratado de dar jaques verticales cuando el pen blanco se
encontraba en la 5ta horizontal, el rey blanco habra encontrado refugio en "e6") 2.Rd6
[2.Th4 Td1+ 3.Td4 Txd4+ 4.Rxd4 Re7 con tablas] 2...Td1+ 3.Re5 Te1+ 4.Rd5 Td1+
5.Rc4 Tc1+ 6.Rd3 Te1 con unas fciles tablas.
La posicin que acabamos de analizar es conocida como "posicin de Philidor". El
mtodo de defensa es simple y efectivo: la torre negra se mantiene cortando al rey
blanco en la 6ta horizontal; cuando el pen avanza a 6ta, entonces la torre baja a la
1ra horizontal para dar jaques verticales.
Ahora pasamos a otra posicin muy importante en los finales de torre, que
aparece en el diagrama 32.










Ganan las blancas, jueguen blancas o negras
Esta posicin se conoce como "Posicin de Lucena" porque fue analizada por
primera vez en el libro del espaol Lucena, publicado en 1497. Sus
caractersticas principales son las siguientes: el rey negro no puede cooperar en
la lucha contra el pen pasado, ya que se encuentra cortado a dos columnas del
pen, por la torre blanca. Quiere esto decir que todo el peso de la defensa recae
sobre la torre negra.
Veamos primeramente que sucede si las blancas intentan ganar de la forma ms
simple, que es moviendo su rey para coronar el pen: 1.Rf7 Tf2+ 2.Re6 Te2+ 3.Rf6
Tf2+ 4.Re6 Te2+ 5.Rd6 Td2+ 6.Rc5 Tc2+ 7.Rd4 Te2 Como el lector puede ver, el rey
blanco no tiene proteccin contra los jaques verticales; cuando se separa
mucho de su pen entonces la torre negra ataca el pen y lo captura. La
conclusin es que no se puede ganar de forma directa, primeramente hay que
maniobrar: 1.Tg4! (el sentido de esta jugada es cubrir al rey negro de los jaques
en el momento oportuno) Td1 2.Rf7 Tf1+ 3.Re6 Te1+ 4.Rf6 Tf1+ (Si las negras hacen
una jugada de espera como 4...Te2, entonces las blancas juegan 5.Tg5 con la idea
de interponer la torre blanca en la prxima movida mediante Te5) 5.Re5 Te1+ 6.Te4
y la blancas ganan pues no se puede impedir la coronacin del pen.
El mtodo mostrado es conocido como "mtodo del puente" y consiste
bsicamente en una maniobra de intercepcin mediante la cual la torre blanca se
interpone a la accin vertical de la torre negra. Si en la posicin inicial tocara
jugar a las negras el resultado no cambiara pues las negras no tienen forma de
reforzar su posicin.
Finales especiales elementales
Bajo este ttulo vamos a tratar dos posiciones bsicas con un nmero mnimo de
piezas, de gran importancia prctica por la frecuencia con la que se presentan en
partidas reales.










Tablas, jueguen blancas o negras
Esta posicin se caracteriza porque el pen es de torre y el alfil corre por casillas de
diferente color a la casilla de coronacin del pen; adems el rey negro ha logrado
ocupar la casilla de coronacin. Resulta imposible para las blancas desalojar al rey
negro y por tanto el pen no puede coronar; el rey negro se mover entre las casillas
g8 y h8, y si el alfil blanco les impide mover a g8, el rey negro queda ahogado.










Juegan las blancas y ganan
Las blancas tienen una gran ventaja material, pero las negras amenazan coronar
su pen; las blancas tratarn de impedir la coronacin y a la vez acercar su rey a
las piezas negras para que participe activamente en la lucha. Esto se logra de la
siguiente forma:
1.Df7+ Rg2 2.De6 Rf2 3.Df5+ Rg2 4.De4+ Rf2 5.Df4+ Rg2 6.De3 Rf1 7.Df3+ (este mtodo
mediante el cual las blancas van dando jaques y se acercan gradualmente al rey
negro con la dama, lo designaremos como "jaques en zigzag") Re1 (Ahora que el
pen no amenaza avanzar, las blancas aprovechan para acercar su rey) 8.Rc6
Rd2 (renueva la amenaza de coronar) 9.Df2 (evita la coronacin debido a que el
pen est clavado) Rd1 10.Dd4+ (una segunda maniobra de jaques en zigzag) Rc2
11.De3 Rd1 12.Dd3+ Re1 (nuevamente el momento propicio para acercar el rey)
13.Rd5 Rf2 14.Dd2 Rf1 15.Df4+ (tercer zigzag de jaques) Rg2 16.De3 Rf1 17.Df3+ Re1
18.Re4 Rd2 19.Dd3+ Re1 20.Rf3 (el punto final) Rf1 21.Dxe2+ Rg1 22.Dg2 ++
Este tipo de final tiene dos excepciones los peones de Torre y de Alfil que en
algunos casos pueden lograr empatar.

XI.- INTRODUCCIN AL ESTUDIO DE LAS APERTURAS DEL PEN REY ( 1.e4 )
Ya hemos tratado con anterioridad el tema referente al estudio de las aperturas y fueron
establecidos, en esencia, los principios generales sobre los que descansa un desarrollo
armonioso de las piezas en la primera fase del juego. Conozcamos ahora algunas
alternativas e ideas de juego dentro de las aperturas del Pen Rey (1e4).
Retomemos a Capablanca en su obra, Primer of Chess:










... examinemos una de las mejores jugadas de las blancas: 1.e4 Las negras tienen la eleccin de
responder con cuatro jugadas reconocidas como las mejores contra la jugada de apertura de las
blancas. Estas cuatro jugadas son: 1...e5 (Probablemente la mejor); 1...e6 (la llamada Defensa
Francesa); 1... c6 ( la defensa Caro-Kann); 1...c5 ( la Defensa Siciliana)..."
Hasta aqu citamos a Capablanca con sus criterios al respecto; sin dudas que estas respuestas de
las negras contra la apertura del Pen Rey (1.e4) son las ms populares y las que han mantenido
mayor vigencia a travs del tiempo.
He aqu el resumen que muestra el cuadro adjunto, en el que se incluyen las principales
alternativas (aperturas o defensas) que ambos bandos pueden elegir durante las primeras jugadas
de cualquier partida, desarrollada dentro de las aperturas del pen rey. Hemos subrayado las
jugadas que abren el camino hacia aperturas o defensas que deben ser priorizadas por el
ajedrecista que se inicia en el estudio de las aperturas bsicas.
ESQUEMA GENERAL DE LAS PRINCIPALES APERTURAS Y DEFENSAS DEL
PEN REY
1. e4
1... e5 Abriendo el gran ramal denominado Doble Pen Rey, y ahora:
2. f4 Gambito del Rey
2.... exf4 3. Cf3 (o 3.Ac4) Gambito del
Rey Aceptado
2.... Ac5
Gambito Rehusado
2.... d5
Contragambito Falkbeer
2. Ac4 Aper tur a del Alfil Rey
2. Cc3 Aper tur a Vienesa
2. d4 Aper tur a del Centr o
2... exd4 3.Dxd4
Variante antigua
3.c3
Gambito Dans
2. Cf3 Alternativa principal que conduce a diversas
aperturas y defensas
2... d6 Defensa Philidor
2... Cf6 Defensa Petr of o Rusa
2... f5 Gambito Letn
2... Cc6 y ahora:
3. d4 Aper tur a Escocesa
3... exd4 4. Ac4
Gambito Escocs
3. Cc3 Aper tur a de los 3 caballos
3... Ab4
Variante Clsica
3... Cc6
Apertura 4 Caballos
3. Ac4 y ahora:
3... Cf6 Defensa de los dos Caballos
4. Cg5 d5 5.exd5 Ca5 6.Ab5+ Variante Clsica
5... Cxd5 6.Cxf7
Ataque Fegatello
4. d4
Variante Moderna
4... exd4 5.0- 0 Ac5 6.e5 Ataque
Max- Lange
(3.... Ac5 4.0- 0 Cf6 5.d4 exd4 6.e5) Max- Lange transposicin
3... Ac5 Aper tur a Italiana o Giuco Piano
4. d3
Giuco Pianissimo
4. c3 ( ...d6 o ...Cf6 o ...De7) Sistema Central o
normal
4.0- 0 ( ...d6 o ...Cf6)
Variante Steinitz
4.b4 Axb4
Gambito Evans Aceptado
4... Ab6
Gambito Evans Rehusado
3. Ab5 Aper tur a Ruy Lpez o Espaola
Una de las ms importantes y jugadas a travs
de la historia. Las principales alternativas son:
3... Cf6
Defensa Berlinesa
3... f5
Defensa Schlieman
3... Cd5
Defensa Bird
3... d6
Defensa Steinitz
(o 3... a6 4.Aa4 d6) Steinitz
Diferida
3... a6 Entrada a la Defensa Morphy, y ahora
son ramales principales:
4.Axc6 bxc6
Variante del Cambio
4.Aa4 Cf6 5.0- 0 Cxe4Variante
Abierta
5...
Ae7 Variante Cerrada
con una amplia gama de posibilidades que paulatinamente el aficionado debe, al menos,
conocer en el plano estratgico.
1.... c5 Defensa Siciliana
Cuenta con dos sistemas fundamentales:
2. Cf3 d6 (o ...e6 o ...Cc6) 3.d4 exd4 4.Cxd4 Siciliana
abierta 2. Cc3 sin posterior d4
Siciliana cerrada
1.... c6 Defensa Car o- Kann
2. d4 d5 3.Cc3 dxe4 4.Cxe4 Af5 (o ...Cf6)
Caro- Kann Clsica
3.e5 Af5
Caro- Kann Antigua
3.exd4 4. cxd4 4.c4
Ataque Panov
1.... e6 Defensa Fr ancesa
2. d4 d5 3.e5
Variante Nimzowitch
3.Cc3 dxe4 4.Cxe4
Variante Rubinstein
3.... Cf6 4.Ag5 Ae7 5.e5 Cfd7
6.Axe7 Variante Clsica
3.... Ab4
Variante Winawer
1... Cf6 Defensa Alekhine
1.... d6 Defensa Pir c
1.... d5 Defensa Escandinava
1.... Cc6 Defensa Nimzowitch

Veamos a continuacin algunas de las ms importantes alternativas dentro de los
llamados juegos clsicos del doble Pen Rey (1.e4 e5).
Los gambitos consisten en un sacrificio de material en la apertura con el objetivo de
desarrollar con rapidez las piezas propias y retrasar el desarrollo de las del adversario.
Tomaremos como referencia tres gambitos importantes del perodo Romntico en la
segunda mitad del siglo XIX: el Gambito del Rey, el Gambito Evans y el Gambito
Dans.
El Gambito del Rey ( 1.e4 e5 2.f4). Se atribuye su creacin al portugus Santamara
(aunque tambin se ha otorgado su paternidad, errneamente, al italiano Salvio)












Fundamento estratgico.
El Gambito del Rey es una va aceptable para lograr un rpido y fuerte ataque sobre el
monarca negro, sobre todo sobre la casilla f7. La jugada 2.f4 pone a las negras ante
una disyuntiva: aceptar el presente o rechazarlo. Vamos a mostrar el Gambito del Rey
Aceptado donde se presentan dos variantes principales, a saber: el Gambito de
Caballo de Rey y el Gambito de Alfil de Rey.
He aqu una partida clsica en esta lnea, jugada entre dos maestros de reconocida
fuerza y estilos contrapuestos.
Spielmann,R - Gruenfeld,E
Teplitz Schoenau 1922
1.e4 e5 2.f4 exf4 3.Ac4 Cc6 4.Cf3 g5 Sin dudas lo ms lgico. Las negras han ganado un pen,
mas para hacer esto han debido cederle al blanco la posibilidad inevitable de jugar d4 y
asegurarse el dominio del centro as que tratan de compensar esto defendiendo el material de
ventaja. 5.00 d6 6.d4 Ag7 7.c3 h6 El Pen ganado por las negras est slidamente apoyado y
es una fuerza de contencin al desarrollo de Ac1. Pero Tf1 y Ac4 blancos inciden sobre el punto
f7 lo cual da origen a una lgica jugada. Spielmann jug: 8.g3 Debilita el enroque pero se
justifica ofensivamente. 8...g4 9.Ch4 f3 10.Cd2 Af6 Se amenaza 11...Axh4, eliminando el
Caballo de h4; pero Spielmann ahora abrir la columna Alfil rey sumando la Dama a las piezas
agresivas. Este sacrificio se justifica adems en la ventaja de espacio que adquirirn las
blancas. 11.Cdxf3! gxf3 12.Dxf3 Th7? Mejor era 12...Ah3, seguido de Dd7 y 000, para
escapar con el Rey y muchos aos despus el afamado Gran Maestro norteamericano Robert
Fischer recomend 12...De7! con propsitos similares. 13.Cg6! Una notable maniobra para
salvar el Caballo y colocarlo en un cuadro ms poderoso. 13...Tg7 S 13...fxg6 sigue 14.Axg8
Tg7 15.Ac4 Ae7 16.Axh6 Th7 17.Af7+ con ventaja decisiva. 14.Cf4 Ag4 15.Dg2 Las blancas
han entregado una pieza con una finalidad estratgica para desorganizar la posicin del
adversario y no para dar mate directo. 15...Ag5 16.h3 Ad7 Si 16...Axf4!? 17.Axf4! (17.gxf4?
Dh4!) 17...Ad7 18.Tae1 con buen ataque. 17.Ch5 Th7 Las negras tienen una pieza de ms,
pero las blancas poseen superioridad en el centro, su Torre y Alfil presionen el pen de f7
adversario, y ahora abren nuevas brechas sin dar tiempo al adversario para enrocar largo.
18.e5! Mejor que 18.Df3 De7 y las negras estaran listas para escapar con el enroque. Ahora la
dama tiene el fuerte cuadro e4. 18...dxe5 19.De4 f5 20.Txf5! Cambiando una Torre por un
Alfil, sacrificio de la calidad, para mantener con energa el ataque 20...Axf5 21.Dxf5 Te7 Si
21...Dd7 22.Ae6 o Dg6+ seguido de Axg8. 22.Axg5! hxg5 23.Tf1 Aun con desventaja
material las fuerzas blancas que atacan son superiores a las que defienden. 23...Dd6 24.Axg8
exd4 25.Df8+ Rd7 26.Dxa8! Recuperando el material con una pieza de ventaja. 26...Dc5
27.Cf6+ Rd6 28.Df8 De5 29.Rg2 d3 30.Tf2 De1 31.Dh6 y las negras abandonaron. 10
El Gambito Evans
( 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Ac5 4.b4)










Willians Davis Evans, ingls, marino y capitn de barcos de pasajeros, aprendi a
jugar al ajedrez cuando ya tena 28 aos, pero dotado para el juego hace rpidos
progresos y seis aos despus, en 1824, da a conocer su novedosa manera de jugar
contra la slida formacin negra la que en pocos aos se populariz universalmente
hasta inmortalizar su nombre. El Gambito Evans sigue siendo an hoy, a casi dos
siglos de su aparicin, un sistema de juego de plena actualidad.
Fundamento estratgico
Las blancas aprovechan la captura del Pen sacrificado en funcin del desarrollo
acelerado de sus piezas menores y la ocupacin del centro del tablero. Un ejemplo
moderno de este gambito es el siguiente:
Kasparov,G - Anand,V
Riga, 1995
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Ac5 4.b4 Axb4 Como hemos dicho anteriormente, muchos opinan que
no es bueno rehusar el gambito. Sin embargo, el GM Piket prefiri ese camino contra Kasparov,
y perdi luego de 4...Ab6 5.a4 a5 6.b5 Cd4 7.Cxd4 Axd4 8.c3 Ab6 9.d4 exd4?! 10.00! El
lector puede consultar la partida completa en este mismo trabajo. 5.c3 Ae7 Jugada a tono con la
teora actual. Como se muestra en el esquema de variantes, lo "histrico" es hacer aqu 5...Aa5
6.d4 d6 7.Db3 Dd7 8.dxe5 dxe5 9.00 Ab6 y solo el desarrollo posterior permitir demostrar si
el pen sacrificado est o no compensado. Otra alternativa es 5...Ac5, considerada de menos
posibilidades. En las partidas adjuntas se incluye un ejemplo interesante. 6.d4 Ca5 7.Ae2!?
Jugando contra Short, tres aos antes, Kasparov prefiri 7.Cxe5 Cxc4 8.Cxc4 d5 9.exd5 Dxd5
10.Ce3 Dd8 11.00 Cf6 12.c4 00 13.Cc3 c6 14.Tb1 Te8 15.Ab2 Dc7 16.Df3 Ad7 17.Ce2 Tad8
18.Cg3 Ac8 19.d5 cxd5 20.cxd5 Da5 21.Tfd1 Kasparov - Short, Londres 1993. 7...exd4 No es
bueno 7...Cf6? por 8.dxe5 Cxe4 9.Da4 ganando un caballo. 8.Dxd4! Novedad, jugada
introducida por Kasparov en esta partida. 8...Cf6?! Un momento crtico. Aqu las negras
disponen tambin de las siguientes posibilidades: 8...Rf8; 8...f6; 8...d5!?; 8...d6!? 9.e5 Cc6
10.Dh4 Cd5 11.Dg3 g6 En caso de 11...00?! se puede seguir con 12.Ah6 g6 13.h4!? con
ataque. 12.00 Cb6 13.c4 d6 Era interesante 13...Ca4!? 14.Td1 Cd7 En caso de 14...Ae6
seguira 15.c5 con ventaja 15.Ah6! Ccxe5 16.Cxe5 Cxe5 En caso de 16...dxe5 17.Cc3 Af8
18.Txd7! con ventaja decisiva del blanco. 17.Cc3 O tambin 17.c5!?. 17...f6 18.c5! Y las
blancas mantienen la iniciativa; el resto del encuentro fue como sigue: 18...Cf7 19.cxd6 cxd6
20.De3! Cxh6 21.Dxh6 Af8 22.De3+! Rf7 23.Cd5 Ae6?! La alternativa es 23...Ad7, pero
tampoco resulta por la continuacin 24.Tac1 Ac6 25.Ac4 con ventaja 24.Cf4 De7 25.Te1!
[25...d5 (25...Ah6 26.Ac4 ventaja decisiva) 26.Af3 ventaja decisiva] 10
El Gambito Dans o del Centro
( 1.e4 e5 2.d4 exd4 3.c3)










La apertura central (1.e4 e5 2.d4) cuenta con un amplio historial terico y prctico, y
goza del favor de muchsimos practicantes del juego ciencia. Tras 2.cxd4, las blancas
podran retomar el pen con 3.Dxd4 si as lo desearan, pero en la variante que nos
ocupa prefieren plantear un gambito.
Fundamento estratgico
Este sistema de juego que se caracteriza por la jugada 3.c3, en el que las blancas
sacrifican un Pen en el flanco dama y luego otro, para abrir lneas y propiciar un
rpido desarrollo de la pareja de alfiles sobre el futuro enroque de las negras, sobre
todo si las negras aceptan el reto y la partida contina con las jugadas 3...dxc3 4.Ac4
cxb2 5.Axb2. No hay dudas de que la posicin amenazante de la blancas bien parece
compensar los dos peones sacrificados, veamos un ejemplo de esta lucha.
Mieses,J - Maroczy,G
Monte-Carlo, 1903
1.e4 e5 2.d4 exd4 3.c3 dxc3 4.Ac4 cxb2 5.Axb2 d6 6.Ce2 Cc6 7.00 Ae6 8.Ad5 Cf6 9.Db3
Dc8 10.Cf4 Axd5! 11.exd5 Ce5 12.Te1 Ae7 13.Axe5 dxe5 14.Txe5 Dd7! 15.Dg3 000!
16.Dxg7 Dd6 17.Dg5 The8! 18.Cd2 Cd7 19.Txe7 Dxe7 20.Dg3 Db4 21.Cf3 Tg8 22.Dh4
Dc3 23.Tb1 Dxf3 01
Despus de tratar tres de los gambitos ms conocidos del doble pen rey, pasamos
ahora a mostrar algunas lneas de juego tambin pertenecientes a la familia 1.e4 e5,
pero que no necesariamente derivan hacia juego de tipo gambito.
La Apertura Italiana o Giuoco Piano
(1. e4 e5 2.Cf3 Cc6 3. Ac4 Ac5)
Nos referiremos ahora a la Apertura Italiana o Giuoco Piano (del italiano,"juego lento").
Es sta una de las aperturas de mayor antigedad, apareciendo ya mencionada en el
Manuscrito de Gottingen, que data de fines del siglo XV. En los siglos XVI y XVII fue
analizada en diferentes tratados por el espaol Ruy Lpez y los italianos Gioachino
Greco y Giulio Cesare Polerio.












Fundamento estratgico
La Apertura Italiana tiene dos variantes esenciales (si descontamos el Gambito Evans,
que ya fue tratado anteriormente). Una, en la cual las blancas continan con 4.c3 y
5.d4 de inmediato. Este variante tiene como objetivo ocupar rpidamente el centro del
tablero con los peones. La segunda, en la cual el bando blanco no irrumpe de
inmediato en el centro con sus peones, sino que se ocupa de desarrollar sus piezas y
enrocar, para posteriormente emprender acciones ms concretas se denomina como
Giuoco Pianissimo (frase italiana que traducida al espaol quiere decir "juego muy
lento"). A continuacin una famosa partida en esta lnea:
Steinitz,W - Von Bardeleben,C
Hastings, 1895
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Ac5 4.c3 Cf6 5.d4 exd4 6.cxd4 Ab4+ 7.Cc3 d5?! [ La
experiencia ha demostrado que lo mejor es aceptar el pen con 7... Cxe4 y tras 8.00
Axc3! 9.bxc3 d5!; en vez de 9.bxc3, las blancas hacen mejor jugando 9.d5, que es
conocido como ataque Mller y conduce a grandes complicaciones] 8.exd5 Cxd5 9.0
0 Ae6 [ No era bueno para las negras capturar el pen ofrecido, en ninguna de las dos
posibles formas: a) 9...Cxc3 10.bxc3 Axc3 11.Axf7+ Rf8 12.Db3 Axa1 13.Aa3+ Ce7
14.Te1 con posicin ganadora; b) 9...Axc3 10.bxc3 Cxc3 11.Db3 con ataque ganador]
10.Ag5 Ae7 11.Axd5! Axd5 12.Cxd5 Dxd5 13.Axe7 Cxe7 14.Te1 f6 15.De2 Dd7
16.Tac1 c6? [16...Rf7! era la mejor defensa] 17.d5!! [ A partir de este momento
Steinitz realiza un bello ataque, que figura entre los ms famosos de la historia del
ajedrez] cxd5 18.Cd4 Rf7 19.Ce6 [Ahora las blancas amenazan entrar con su torre en
c7] 19...Thc8 20.Dg4! [Amenaza simultneamente jaque mate en g7, y jaque al
descubierto con Cg5] g6 21.Cg5+ Re8 [Unica para defender la dama] 22.Txe7+!! Rf8 [
Si 22...Dxe7 23.Txc8+ Txc8 24.Dxc8+ gana, y si 22...Rxe7 23.Te1+ Rd6 24.Db4+ Tc5
(24...Rc6 25.Tc1++; 24...Rc7 25.Ce6+ Rb8 26.Df4+ganando) 25...Te6+ Dxe6 26.Cxe6
ganando] 23.Tf7+! [ No se poda tocar la dama negra por el jaque mate en la primera
horizontal: 23.Dxd7?? Txc1+; si las blancas intercalaban 23.Txc8+ las negras
respondan 23...Txc8 y la dama negra segua siendo intocable] 23...Rg8! [Perda
23...Dxf7 por 24.Txc8+] 24.Tg7+! Rh8! [Si 24... Rxg7 25.Dxd7+ decide de inmediato;
si 24...Rf8 25.Cxh7+ Rxg7 26.Dxd7+] 25.Txh7+! Steinitz hubiera rematado la partida
con: 25...Rg8 26.Tg7+ Rh8 27.Dh4+ Rxg7 28.Dh7+ Rf8 29.Dh8+ Re7 30.Dg7+ Re8
31.Dg8+ Re7 32.Df7+ Rd8 33.Df8+ De8 34.Cf7+ Rd7 35.Dd6++. 10
La Defensa de los Dos Caballos
(1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3.Ac4 Cf6)
Como respuesta a 3.Ac4, las negras tambin pueden continuar con 3...Cf6, lo cual da origen a
la Defensa de los Dos Caballos, que tambin es conocida como Defensa Prusiana. Se atribuye
su difusin a Bilguer, quien en 1839 public anlisis extensos al respecto.















Fundamento estratgico
La jugada 3...Cf6 se cie a los principios generales del juego en la apertura; desarrolla una
pieza menor controlando casillas centrales, a la vez que ataca el pen blanco de "e4". El nico
y relativo inconveniente que tiene, es que las blancas pueden aprovechar que la casilla "g5" ya
no es vulnerada por la dama negra, para lanzar un ataque sobre el punto "f7" negro con 4.Cg5,
el ataque Fegatello, veamos un ejemplo.
Arnold Chigorin, M.
Exhibicin a la ciega 1885
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Cf6 4.Cg5 d5 5.exd5 Ca5 6.Ab5+ c6 7.dxc6 bxc6 [Como ve
el lector, en esta variante las negras entregan un pen. Qu obtienen a cambio?
Fundamentalmente un mayor control del centro y del espacio (por el momento), lo cual
le facilitar lneas y diagonales abiertas para sus piezas. La lucha es generalmente
muy interesante, porque cada bando trata de hacer valer sus ventajas.] 8.Ae2 h6
9.Cf3 e4 10.Ce5 Ad6 11.d4 Dc7 [Amenaza capturar en "e5", recuperando el pen.]
12.f4 00 13.00 c5! [ Ruptura en el centro, buscando abrir ms lneas y diagonales.]
14.c3 Tb8 15.Ca3 cxd4 16.Cb5? [Arnold subestima equivocadamente la fuerza del
siguiente sacrificio de calidad. Era preferible continuar tranquilamente 16.cxd4; note
que no se poda capturar 16.Dxd4? porque se pierde la dama con 16...Ac5] 16...Txb5!
17.Axb5 Db6 18.a4 d3+! 19.Rh1 a6 20.Cc4 Cxc4 21.Axc4 Ag4! [Ahora los dos
peones pasados, unidos al fuerte juego de piezas, darn a las negras un ataque
demoledor.] 22.a5 [Si 22.De1 Ae2 23.Tf2 Cg4 24.Txe2 dxe2 25.h3 Cf2+ 26.Rh2 Cd3
27.Dxe2 Cxc1 con ventaja decisiva, ya que falla 28.Txc1 por 28...Axf4+ ganando una
torre.] 22...Da7 23.Da4 Ae2 24.Te1 Cg4! 25.h3 Df2 26.Ad2 Ac5! [Obsrvese como
una tras otra, todas las piezas menores negras y la dama, se han incorporado al
ataque directo en las ltimas 6 movidas. Ahora las blancas no pueden capturar el
caballo mediante 27.hxg4, debido al mate 27...Dh4++, y por otro lado las amenazas
del negro ( Dg3 y Dxg2) son ya imparables. 27.Axf7+ Txf7 28.De8+ Rh7 29.Dxf7
Dxg2+!! Espectacular sacrificio de dama. 30.Rxg2 Af3+ 31.Rf1 Ch2++ 01

Es importante para los que se inicien en el ajedrez emplear la Apertura del Pen Rey
1.e4 - , e incursionar en los Gambitos estudiados y en otros, as como en ataques al
estilo del Fegatello, para ganar en la comprensin de la importancia del desarrollo y la
utilizacin efectiva del tiempo.

XIV.- Los campeones del mundo
Wilhelm Steinitz
El primer campen mundial de ajedrez reconocido oficialmente fue Wilhelm Steinitz,
cuando vence a Johannes H. Zukertort por 12,5-7,5 en 1886. Realiz dos defensas
exitosas de su ttulo ante Chigorin en La Habana en 1889 y 1892.
Muri el 12 de agosto de 1900.
Su sucesor en el trono Enmanuel Lasker escribi de Steinitz: "Era un pensador que
mereca una ctedra. Hasta no era un jugador; para serlo era demasiado profundo.
Fue vencido por un jugador y muri menospreciado por el mundo. Y yo, su vencedor
reconozco que mi deber es recompensar sus mritos valorando debidamente su obra.
Steinitz,W - Blackburne,J
Londres (1), 17.02.1876
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 a6 4.Aa4 Cf6 5.d3 d6 6.c3 Ae7 7.h3 00 8.De2 Ce8 9.g4 b5
10.Ac2 Ab7 11.Cbd2 Dd7 12.Cf1 Cd8 13.Ce3 Ce6 14.Cf5 g6 15.Cxe7+ Dxe7 16.Ae3
C8g7 17.000 c5 18.d4 exd4 19.cxd4 c4 20.d5 Cc7 21.Dd2 a5 22.Ad4 f6 23.Dh6 b4
24.g5 f5 25.Af6 Df7 26.exf5 gxf5 27.g6 Dxg6 28.Axg7 Dxh6+ 29.Axh6 Tf6 30.Thg1+
Tg6 31.Axf5 Rf7 32.Axg6+ hxg6 33.Cg5+ Rg8 34.Tge1 10
Enmanuel Lasker.
Es una de las ms grandes personalidades del ajedrez universal baste decir que el
genial Einstein escribi " yo respeto profundamente a Lasker". Mantuvo el cetro del
orbe durante veintisiete aos; lo gan a Steinitz en 1894 y lo perdi con Capablanca
en 1921.
Nacido el 24 de diciembre de 1868 en Berln. Fue profesor de matemticas y filosofa.
Su filosofa ajedrecstica fue pragmtica, el ajedrez es lucha. Lasker escribi ... una
partida de ajedrez es en realidad una lucha en la cual intervienen muchos factores, y
es de suma importancia conocer las fortalezas y debilidades del contrario. Pblico
artculos y libros de ajedrez. Era adems un excelente conferencista
Lasker,E - Marshall,F
San Petersburgo final, 1914
1.e4 e5 2.Cf3 Cf6 3.Cxe5 d6 4.Cf3 Cxe4 5.De2 De7 6.d3 Cf6 7.Ag5 Ae6 8.Cc3 Cbd7
9.000 h6 10.Ah4 g5 11.Ag3 Ch5 12.d4 Cxg3 13.hxg3 g4 14.Ch4 d5 15.Db5! 000
16.Da5 a6 17.Axa6! bxa6 18.Dxa6+ Rb8 19.Cb5 Cb6 20.Td3 Dg5+ 21.Rb1 Ad6
22.Tb3 The8 23.a4! Af5 24.Ca7! Ad7 25.a5 Dd2 26.axb6 Te1+ 27.Ra2 c6 28.Cb5
cxb5 29.Da7+ [29...Rc8 30.Da8+ Ab8 31.Da6# ] 10
(El tercero de los campeones mundiales fue Jos Ral Capablanca, a quien se le dedica un
captulo aparte)
Alexander Alekhine.
Nace en Mosc, en 1892 en el seno de una aristocrtica familia rusa. Se gradu en
leyes en 1914 .
Fue reconocido como maestro en 1909. Gan el primer campeonato de la URSS en
1920.Emigra a Francia en 1921 .
Alekhine obtiene el ttulo al vencer a Capablanca en Buenos Aires, 1927
Pierde el ttulo en 1935 ante el holands Max Euwe y lo recupera en el match
revancha de 1937.
Alekhine sistematiz un estilo en el que intentaba plantear problemas al adversario
desde la apertura, el uso de la iniciativa como factor de desequilibrio y la explotacin
efectiva de la ventaja, fundamentalmente por medio del ataque.
Alekhine,A Sterk,K
Budapest, 1921
1.d4 d5 2.Cf3 Cf6 3.c4 e6 4.Cc3 Cbd7 5.e3 Ad6 6.Cb5 Ae7 7.Dc2 c6 8.Cc3 0- 0 9.Ad3 dxc4
10.Axc4 c5 11.dxc5 Axc5 12.0- 0 b6 13.e4 Ab7 14.Ag5 Dc8 15.De2 Ab4 16.Ad3 Axc3
17.Tfc1! Cxe4 18.Axe4 Axe4 19.Dxe4 Cc5 20.De2 Aa5 21.Tab1 Da6 22.Tc4 Ca4 23.Af6!
Tfc8 24.De5!! Tc5 [24...Dxc4 25.Dg5 Rf8 26.Dxg7+ Re8 27.Dg8+ Rd7 28.Ce5+ Rc7
29.Dxf7+ ganando; 24...Txc4 25.Dg5 Tg4 26.Dxg4 g6 27.Dxa4 ganando; 24...gxf6 25.Tg4+
ganando] 25.Dg3 g6 26.Txa4 Dd3 27.Tf1 Df5 28.Df4 Dc2 29.Dh6 1- 0
Max Euwe.
Naci el 20 de mayo de 1901 en Amsterdam, Holanda. Su profesin a la que dedic
sus mayores esfuerzos fue la matemtica .
De Euwe, Botvinnik escribi en su libro "Partidas Selectas": estudi con brillantez todo
aquello que otros hicieron en el ajedrez, pero lo nuevo que el mismo introdujo tena un
exclusivo sentido prctico. El cambiaba con excepcional maestra el carcter de la
lucha sobre el tablero de ajedrez, siempre se esforzaba en tomar la iniciativa, y gracias
a ello obtuvo extraordinarios resultados deportivos y durante dos aos conquist la
corona ajedrecstica.
Se retir del ajedrez activo en 1953. Fue electo presidente de la FIDE en 1970.
Renunci a ese cargo en 1978. Muri el 20 noviembre de 1981.
Geller,E - Euwe,M
Zurich ct, 1953
1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Ab4 4.e3 c5 5.a3 Axc3+ 6.bxc3 b6 7.Ad3 Ab7 8.f3 Cc6 9.Ce2 0- 0
10.0- 0 Ca5 11.e4 Ce8 12.Cg3 cxd4 13.cxd4 Tc8 14.f4 Cxc4 15.f5 f6 16.Tf4 b5!! 17.Th4
Db6 18.e5! Cxe5 19.fxe6 Cxd3 20.Dxd3 [20.exd7 .Txc1 21.Txc1 Cxc1 etc.] 20...Dxe6!
[20...g6? 21.Ah6! Cg7 22.Axg7 Rxg7 23.Cf5+! gxf5 (23...Rh8 24.Dh3 h5 25.Txh5+! )
24.Dxf5 Th8 25.Tg4+ con mate] 21.Dxh7+ Rf7 22.Ah6 [22.Dh5+? g6 23.Dh7+ (23.Dxb5?
Txc1+! 24.Txc1 De3+) 23...Cg7 24.Ah6 Tg8 y el ataque blanco se evapora] 22...Th8 una idea
brillante [22...Dd5 23.Te4 Dc4] 23.Dxh8 Tc2 24.Tc1? [24.d5!!] 24...Txg2+ 25.Rf1 Db3!
26.Re1 Df3 0- 1
Mikhail Botvinnik
Naci el 11 de agosto de 1911, en San Petersburgo. Se grada como ingeniero
elctrico a los 21 aos, posteriormente sera Doctor en ciencias tcnicas.
Tuvo la condicin de campen mundial en los siguientes perodos 1948-1956; 1958-
1960; 1961-1963.
Botvinnik fue un virtuoso de la tcnica como seal Tal en su libro Prctica de ajedrez
magistral - "armona y lgica en las concepciones, consecuencia en la realizacin del
plan, el arte de arrastrar al adversario imponindole su estilo y por ltimo una tcnica
irreprochable en el final.
Su escuela de ajedrez para jvenes fue la ms famosa de la antigua URSS y a ella
asistieron entre otros Karpov y Kasparov. Muere en Mosc, el 5 de mayo de1995
Botvinnik,M - Tartakower,S
Nottingham, 1936
1.Cf3 Cf6 2.c4 d6 3.d4 Cbd7 4.g3 e5 5.Ag2 Ae7 6.0- 0 0- 0 7.Cc3 c6 8.e4 Dc7 9.h3 Te8
10.Ae3 Cf8 11.Tc1 h6 12.d5 Ad7 13.Cd2 g5 14.f4 gxf4 15.gxf4 Rg7 16.fxe5 dxe5 17.c5 cxd5
18.Cxd5 Dc6 19.Cc4 Cg6 20.Cd6 Ae6 21.Cxe7 Cxe7 22.Txf6 Rxf6 23.Dh5 Cg6 24.Cf5 Tg8
25.Dxh6 Axa2 26.Td1 Tad8 27.Dg5+ Re6 28.Txd8 f6 29.Txg8 Cf4 30.Dg7 1- 0
Vasili Smyslov.
Naci en Mosc el 24 de marzo de 1921; comienza a jugar a los seis aos y obtiene la
categora de maestro a los diecisiete. Conquist el ttulo de gran maestro en 1941
cuando se clasifica tercero en el campeonato absoluto de la URSS, luego de Bovinnik
y Keres. En 1957 conquista la corona mundial al vencer a Botvinnik con marcador
12,5-9.5. Fue uno de los jugadores ms tcnicos en la historia del ajedrez y nunca
tena problemas para explotar la ventaja.
Botvinnik escribi que en el perodo 1953-1958 Smyslov fue poco menos que
invencible.
Smyslov,V - Reshevsky,S
Match Torneo por el Campeonato Mundial 1948
1.e4.e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 a6 4.Aa4 d6 5.c3 Cge7 6.d4 Ad7 7.Ab3 h6 8.Cbd2 Cg6 9.Cc4Ae7
10.0- 0 0- 0 ) 11.Ce3 Af6 12.Cd5 Te8? [12...exd4 13.Cxd4 Te8] 13.dxe5! Axe5 14.Cxe5 dxe5
15.Df3 Ae6 16.Td1 Axd5 17.Txd5 .De7 18.Df5! Cf8 19.Ae3 Ce6 20.Tad1 Ted8 21.g3 Td6
22.Txd6 cxd6 23.Dg4! Rh8 24.Ab6! Cb8 25.Axe6!fxe6 26.Dh4! Dd7 [26...Dxh4 27.gxh4 con
un final ganador ] 27.Dd8+ Dxd8 28.Axd8 Cd7 29.Ac7 Cc5 30.Txd6 Tc8 31.Ab6 Ca4
32.Txe6 Cxb2 33.Txe5 Cc4 [33...Txc3 34.Ad4 Tc2 35.Te7] 34.Te6 Cxb6 35.Txb6 Txc3
36.Txb7 Tc2 37.h4 Txa2 38.Rg2 a5 39.h5 a4 40.Ta7 Rg8 41.g4 a3 42.Rg3 Te2 43.Rf3.Ta2
44.Re3 Rf8 45.f3 Ta1 46.Rf4 a2 47.e5 Rg8 48.Rf5 Tf1 49.Txa2 Txf3+ 50.Rg6 Rf8 51.Ta8+
Re7 52.Ta7+ 1- 0
Mijail Tal.
Naci el 9 de noviembre de 1936 en Rga. Comienza a jugar a los siete aos.
Sorprende a los especialistas al vencer en el 24 campeonato de la URSS. en 1957 con
21 aos y repite ese xito en 1958.
En 1960 conquista la corona mundial al vencer a Botvinnik con marcador 12,5-8, slo
tena 24 aos. Al siguiente ao fue derrotado por el mismo rival en el match revancha.
Sobre su estilo, puramente combinativo podemos decir que se esforzaba por
catapultar la lucha a la fase combinativa a cualquier precio, sin que el aspecto material
de la cuestin le resultara significativo. Tena una fenomenal capacidad para calcular
un gran nmero de largas y complejas variantes, por lo que lleg a afirmarse que tena
"clarividencia ajedrecstica". Muri en Mosc el 28 de junio de 1992.
Tal - Hecht Hans.J
Varna ol, 1962
1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cf3 b6 4.Cc3 Ab7 5.Ag5 Ab4 6.e3 h6 7.Ah4 Axc3+ 8.bxc3 d6 9.Cd2 e5
10.f3 De7 11.e4 Cbd7 12.Ad3 Cf8 13.c5 dxc5 14.dxe5 Dxe5 15.Da4+ c6 16.0- 0 Cg6 17.Cc4
De6 18.e5 b5 19.exf6! bxa4 20.fxg7 Tg8 21.Af5 Cxh4 22.Axe6 Aa6 23.Cd6+ Re7 24.Ac4
Txg7 25.g3 Rxd6 26.Axa6 Cf5 27.Tab1 f6 28.Tfd1+ Re7 29.Te1+ Rd6 30.Rf2 c4 31.g4 Ce7
32.Tb7 Tag8 33.Axc4 Cd5 34.Axd5 cxd5 35.Tb4 Tc8 36.Txa4 Txc3 37.Ta6+ Rc5 38.Txf6
h5 39.h3 hxg4 40.hxg4 Th7 41.g5 Th5 42.Tf5 Tc2+ 43.Rg3 Rc4 44.Tee5 d4 45.g6 Th8
46.Tc5+ Rd3 47.Txc2 Rxc2 48.Rf4 Tg8 49.Tg5 1- 0
Tigran Petrosian.
Naci en Tiblisi, el 17 de junio de 1929 .Sus padres eran armenios. Era periodista de
profesin Su ascensin ajedrecstica fue lenta pero regular, se titula gran maestro en
1953. En 1959 gana el 26 campeonato de la URSS, xito que repite en 1961, lo que le
asegura su participacin en el Torneo Interzonal de Estocolmo 1962 , donde se ubica
segundo (clasificaban seis).
Se titula Campen Mundial en 1963 al vencer a Botvinnik en su propio terreno la lucha
tcnica. Realiz una defensa exitosa de su ttulo ante el joven Boris Spassky en 1966
y ante el mismo rival lo pierde en 1969.
Su estilo es ultra slido, no perda casi partidas pero no arriesgaba para ganar. Sin
dudas enriqueci la tcnica defensiva y el juego de maniobras posicinales en el
medio juego.
Muere el 13 de agosto de 1984 en Mosc.
Petrosian,T - Gligoric,S
San Antonio (3), 1972
1.c4 g6 2.e4 Ag7 3.d4 d6 4.Cc3 Cf6 5.f3 0- 0 6.Ae3 c6 7.Dd2 a6 8.Ad3 b5 9.Tc1 Cbd7
10.Cge2 e5 11.d5 b4 12.Cd1 c5 13.g4 h5 14.Cf2 hxg4 15.fxg4 Ch7 16.h4 f5 17.gxf5 gxf5
18.exf5 e4 19.Axe4 Ce5 20.Cg3 Cf6 21.0- 0 Ta7 22.Ag5 Db6 23.b3 Taf7 24.De2 Dc7
25.Ab1 Ch7 26.Rh2 Cd7 27.Cg4 Cdf6 28.Tce1 xg4+ 29.Dxg4 Rh8 30.Te6 Axe6 31.dxe6
Cf6 32.Df3 Te7 33.Ch5 Rg8 34.Cf4 Tb8 35.Cd5 1- 0
Boris Spasski.
Naci el 30 de enero de 1937 en Leningrado. Se gradu de periodismo en la facultad
de filologa de la Universidad de Leningrado.
En 1955 se convierte en Campen Mundial Juvenil y en el 56 es Gran Maestro.
Fue el retador del campen Petrosian en 1966 y cay vencido, ms en la segunda
oportunidad en 1969 logr arrebatarle el ttulo al vencerlo por marcador 12,5-11,5.
Es un jugador de multifactico talento que adopta un estilo universal, responde
satisfactoriamente tanto a las exigencias tcticas de la posicin como a las
estratgicas.
Larsen Bent - Spasski,B [A01]
Belgrado, 1970
1.b3 e5 2.Ab2 Cc6 3.c4 Cf6 4.Cf3 e4 5.Cd4 Ac5 6.Cxc6 dxc6 7.e3 Af5 8.Ae2 De7 9.Dc2 0-
0- 0 10.f4? [10.Axf6 Dxf6 11.Cc3] 10...Cg4! 11.g3 h5 12.h3 h4! 13.hxg4 hxg3 14.Tg1 Th1
15.Txh1 g2 16.Tf1 Dh4+ 17.Rd1 gxf1D+ 0- 1
Robert (Bobby) Fischer
Naci el 9 de marzo de 1943, en Chicago. Comienza a jugar a los siete aos cuando
su hermana le obsequia un juego de ajedrez. En 1957 se titula campen de los
Estados Unidos y se clasifica para el Torneo Interzonal, tiene slo 15 aos y recibe el
ttulo de gran maestro.
En 1971 vence en los matches de candidatos a Taimanov por 6-0; Larsen por 6-0;
Petrosian por los 6,5-2,5 y se convierte en el retador de Spassky.
En 1972 vence a Spassky en el match por el campeonato del mundo en Reykjavik por
12,5-8, 5.
Hizo innumerables aportes al desarrollo de las aperturas Fue el primero en pasar la
barrera de 2700 puntos de ELO.
Convertido en mito, no se present a defender su ttulo en 1975 ante a Anatoli Karpov.
Fischer,R - Panno,O
Buenos Aires, 1970
1.e4 c5 2.Cf3 e6 3.d3 Cc6 4.g3 g6 5.Ag2 Ag7 6.0- 0 Cge7 7.Te1 d6 8.c3 0- 0 9.d4 cxd4
10.cxd4 d5 11.e5 Ad7 12.Cc3 Tc8 13.Af4 Ca5 14.Tc1 b5 15.b3 b4 16.Ce2 Ab5 17.Dd2
Cac6 18.g4 a5 19.Cg3 Db6 20.h4 Cb8 21.Ah6 Cd7 22.Dg5 Txc1 23.Txc1 Axh6 24.Dxh6
Tc8 25.Txc8+ Cxc8 26.h5 Dd8 27.Cg5 Cf8 28.Ae4 De7 29.Cxh7 Cxh7 30.hxg6 fxg6
31.Axg6 Cg5 32.Ch5 Cf3+ 33.Rg2 Ch4+ 34.Rg3 Cxg6 35.Cf6+ Rf7 36.Dh7+ 1- 0
Anatoli Karpov
Naci el 23 de mayo de 1951 en Rusia. En 1970 se titula campen mundial juvenil.
Karpov se gradu como economista en la universidad de Leningrado.
El ao 1974 resulta decisivo en su carrera, vence en los matches de candidatos a
Polugaievski, Spasski y Korchnoi y se convierte en el retador oficial de Fischer.
Es reconocido como campen mundial cuando en 1975, el norteamericano no
defiende el ttulo, pero Karpov sabia que tena que ganar el reconocimiento de la
aficin como primer jugador del mundo. y lo logr jugando con lucidez y ambicin en
muchos torneos y ganndolos.
En 1984 comienzan los duelos con su sucesor Garri Kasparov ante quien cede el cetro
en 1985.
Al abandonar Kasparov la FIDE ,el vuelve a ser campen mundial de 1993 y pierde
esa condicin de 1998 al ser eliminado por el indio Anand en el mundial por sistema
K.O. en Lausanna.
El estilo de Karpov es clsico, se defiende con tenacidad en las posiciones difciles. Su
repertorio de aperturas lo conforman slidos e invulnerables esquemas. Es hbil para
progresar en las posiciones cerradas y es un excelente finalista.
Karpov,A - Polgar,J
Dos Hermanas (6), 1994
1.e4 c5 2.c3 d6 3.d4 Cf6 4.Ad3 Dc7 5.Cf3 g6 6.0- 0 Ag7 7.Te1 0- 0 8.Af4 Cbd7 9.Cbd2 e5
[9...b6 10.e5 con iniciativa] 10.dxe5 dxe5 11.Ag3 Ch5 [11...b6 12.Cc4 Ch5=] 12.a4! b6 13.a5
bxa5?! [13...Ab7 14.axb6 axb6 15.Txa8 Txa8 16.Db3 con ligera ventaja] 14.Da4 Cb6
15.Dxa5 Ag4 [15...Ab7] 16.Ae2 Tfd8 17.Cc4! Cf4 [17...Cxg3 18.hxg3 con ligera ventaja]
18.Axf4 exf4 19.e5! h6 [19...Ae6 20.Cd6 Axe5 21.Cb5 Db8 22.Cxe5 Dxe5 23.Af3! con
ventaja] 20.Cd6 Td7 21.h3 Ae6 22.Ce4! Ad5 [22...Tc8 23.Aa6 Cc4 24.Axc4 Axc4 25.Cd6
con ventaja] 23.Cxc5 Te7 24.Ca6! Db7 25.Cb4 Ac4 [25...Ae4? 26.Aa6 con ventaja ganadora]
26.Ad1! Tc8 [26...Tae8 27.Ac2 con idea de Ae4] 27.Cd4 Cd7 28.Af3 Dc7 29.Cbc6 ventaja
ganadora Cxe5 30.Cxe7+ Dxe7 31.Dxa7 Tc7 32.Db8+ Rh7 33.Ae4! (con idea de Cf5!)
33...Dd7 34.Cf3 Cc6 35.Axc6 Dxc6 36.Ta8 h5 37.Te8! g5 38.Ce5 [38.Cxg5+ ganando]
38...Axe5 39.Txe5 f6 40.Ta7 Txa7 41.Dxa7+ Rg6 42.Te7 1- 0
Garri Kasparov
Nacido el 13 de abril de 1963 en Bak Maestro internacional en 1979 y Gran maestro
en 1980. Campen Mundial Juvenil en 1980
En 1985 se convierte en el decimotercer campen mundial de ajedrez al vencer a
Karpov en Mosc 13-11.
Rompi la barrera de los 2800. Puntos de ELO. Es un jugador agresivo y con mucha
energa, que plantea problemas al rival desde la misma apertura. gusta de las
sorpresas de laboratorio. En el medio juego se manifiesta brillante en el uso de la
iniciativa e impone con intensidad los valores dinmicos de la posicin.
Kasparov,G - Anand,V
New York (m/10), 1995
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 a6 4.Aa4 Cf6 5.0- 0 Cxe4 6.d4 b5 7.Ab3 d5 8.dxe5 Ae6 9.Cbd2
Cc5 10.c3 d4 11.Cg5 dxc3 12.Cxe6 fxe6 13.bxc3 Dd3 14.Ac2!N [14.Cf3] 14...Dxc3 15.Cb3!!
Cxb3 [15...Td8!? 16.Ad2 Txd2! 17.Cxd2 con ligera ventaja] 16.Axb3 Cd4?! [16...Dxa1
17.Dh5+ g6 (17...Rd7? 18.Axe6+! Rxe6 19.Dg4+! Rf7 20.Df3+ Re6 21.Dxc6+ Ad6 22.exd6
De5 23.Ad2! Dxd6 24.Te1+ Rf7 25.Df3+ Rg6 26.Dg4+! Rf7 27.Ac3! ganando) 18.Df3 Cd8
(18...0- 0- 0? 19.Dxc6 Dxe5 20.Dxa6+ Rd7 21.Ab2! ganando; 18...Cd4 19.Dxa8+ Rf7 20.Dd8!
Ce2+ 21.Rh1 Dxe5 22.Ag5!) 19.Df6 Tg8 20.Axe6 Ae7 (20...Ag7 21.Af7+! Rd7 22.e6+ Rc8
23.Dxa1 Axa1 24.Axg8 Af6 25.Te1 Cc6 26.Axh7 Ce7 27.Aa3 ganando) 21.Ad7+! Rxd7
22.e6+ Cxe6 23.Dxa1 Ad6 24.Ae3 con ventaja] 17.Dg4!! Dxa1 18.Axe6! Td8 [18...Dc3!?]
19.Ah6!! Dc3 20.Axg7 Dd3 21.Axh8! Dg6 [21...Ce2+ 22.Rh1 Cg3+ 23.hxg3 Dxf1+ 24.Rh2
Dd3 (24...Dxf2 25.Af6 ganando; 24...Td1 25.Dh5+ ganando) 25.Af5 Dc4 26.f4 ganando]
22.Af6 Ae7 23.Axe7 Dxg4 [23...Rxe7 24.Dh4+ Re8 25.Ag4 ganando] 24.Axg4 Rxe7 25.Tc1!
con ventaja decisiva c6 26.f4 a5 27.Rf2 a4 28.Re3 b4 29.Ad1! a3 30.g4 Td5 31.Tc4 c5
32.Re4 Td8 33.Txc5 Ce6 34.Td5 Tc8 35.f5 Tc4+ 36.Re3 Cc5 37.g5 Tc1 38.Td6 [38...b3
39.f6+ Rf8 40.Ah5 Te1+ 41.Rf3 Cb7 42.Ta6] 1- 0
Alexander Khalifman.
Naci en San Petersburgo en Rusia el 18 de Enero de1966. Aunque se gradu de
matemticas, se desempea como profesor de ajedrez.
Gan el Campeonato Mundial en las Vegas en 1999.
Se caracteriza como un jugador posicional pero muy activo.
Khalifman,A - Sveshnikov,E
RUS-ch Elista (9), 1996
1.d4 d5 2.c4 e6 3.Cf3 c6 4.g3 Cf6 5.Ag2 dxc4 6.0- 0 b5 7.a4 Ab7 8.Ce5 Db6 9.b3!?N [9.e4]
9...cxb3 10.Dxb3 Cbd7 11.Ae3! c5 [11...b4?! 12.d5 Cc5 13.dxc6 Aa6 14.Db2 con ventaja]
12.Cxd7 Cxd7 13.d5! bxa4 [13...c4 14.Db2 Cc5] 14.Dxa4 exd5 15.Cc3 d4 16.Cd5! Axd5
17.Axd5 Td8 18.Af4 .Df6 19.Db5! Ad6 20.Ta6 .Tb8 21.Ab7! Axf4 22.Txf6 gxf6 23.gxf4 f5
24.Dc6 Rd8 25.Dd5 Rc7 26.Ac6 1- 0
Viswanathan Anand .
Naci el 11 de diciembre de 1969 en Madrs, la India. Se convierte en campen
mundial juvenil en 1987 y da la alegra a sus compatriotas del primer ttulo de gran
maestro para la India en 1988.
Anand se titula como Campen Mundial de la FIDE, en el mundial compartido Nueva
Delhi-Teheran 2000.
Es un jugador pragmtico, muy creativo que resuelve las posiciones crticas con
soluciones sorprendentes, tiene adems una rpida y fenomenal visin tctica y es un
calculador preciso.
Kasparov,G - Anand,V
Reggio Emilia, 1991
1.e4 e6 2.d4 d5 3.Cd2 c5 4.exd5 Dxd5 5.dxc5 Axc5 6.Cgf3 Cf6 7.Ad3 0- 0 8.De2 Cbd7
9.Ce4 b6! 10.Cxc5 Dxc5 11.Ae3 Dc7 12.Ad4 Ab7 13.0- 0- 0 Cc5! 14.Ae5 Cxd3+ 15.Txd3
Dc4 16.Cd4 [16.Axf6 Df4+; 16.Cd2 Dg4! 17.f3 Dg6 con idea 18... Aa6, 18... Tac8] 16...Ae4!
17.Te3 Dxa2! 18.Axf6 Ag6! 19.Ta3 Dd5 20.h4 [20.Ae5 f6!] 20...gxf6 21.h5 Dxd4 22.hxg6
hxg6 23.Tah3 f5 24.Th4 f4 25.Df3? [25.g3! Kasparov,G 25...Tac8 26.gxf4 Tc5 27.f5 Df6
28.fxg6 fxg6 29.Th8+ Dxh8 30.Dxe6+ Rg7 31.De7+ Tf7 posicin pareja] 25...Tac8 26.Txf4
Dc5 27.c3 Rg7 con ligera ventaja 28.Thh4 De5 29.g3 De1+ 30.Rc2 Tcd8 31.Td4 De5
32.Thf4 Dc7 33.De3 e5 34.Txd8 Txd8 35.Te4 Td5 36.g4?! [36.f4!] 36...b5 37.g5 Dd6 38.f3
a5 39.De2 De6 40.Dh2 Df5 41.Dg3 Dd7 42.De1 b4! 43.cxb4 [43.b3] 43...Da4+ ganando
44.b3 Da2+ 45.Rc3 a4 46.bxa4 Da3+ 47.Rc2 Dxa4+ 48.Rc3 Da3+ 49.Rc2 Td3 0- 1

Ruslan Ponomariov
Aprendi a mover las piezas con 7 aos. Conquist el ttulo mundial en el ao 2002,
con slo dieciocho aos y se convierte as en el campen mundial ms joven de la
historia. Su carrera recin comienza, a Ponomariov le quedan muchas pginas por
escribir.
Ponomariov,R - Zubarev,A
Rector Cup 3rd (8), 2001
1.e4 c5 2.Cf3 Cc6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 e5 5.Cb5 d6 6.c4 Ae7 7.b3 f5!? 8.exf5 Cf6 [8...Axf5
9.Ad3! Ae6!?] 9.Ad3 e4 10.Ae2 Axf5 11.0- 0 a6 12.Cd4 Cxd4 13.Dxd4 0- 0 14.Cc3 De8
15.Af4 Td8 16.Tad1 Rh8 17.f3 Dg6 18.fxe4 Cxe4 19.Cd5 Ah3?? [19...Ah4 20.Ad3 Tde8
21.Ce3 Ac8 22.Ab1 con ventaja] 20.Af3 Cg5 21.Dd2! ganando Cxf3+ 22.Txf3 Ag4 23.Cxe7
Dh5 24.Tdf1 Axf3 25.Txf3 Tde8?! 26.Th3! Dg4 27.Dd3 h5 28.Cg6+ Rg8 29.Cxf8 1- 0

XIII.- Figuras del Ajedrez Cubano

En este captulo podemos ver una muestra del desarrollo deportivo del ajedrez en
Cuba a travs de partidas de conocidas figuras de ambos sexos que han alcanzado el
mximo grado de la FIDE de Gran Maestro Internacional.
Garcia,S - Tatai,S
Bucarest, 1971
1.d4 Cf6 2.c4 c5 3.d5 g6 4.Cc3 Ag7 5.e4 d6 6.f4 0- 0 7.Cf3 e6 8.dxe6 fxe6 9.Ad3
Cc6 10.0- 0 Cd4 11.Cg5 De7 12.De1 Ad7 13.Dh4 Tae8 14.Ad2 Ac6 15.e5 dxe5
16.fxe5 Ch5 17.g4 Axe5 18.gxh5 Cf5 19.Axf5 Ad4+ 20.Dxd4 cxd4 21.Axe6+ Rg7
22.Cd5 Axd5 23.h6+ Rxh6 24.Cf7+ Rh5 25.cxd5 Dc5 26.Tac1 Db5 27.Tce1 g5
28.Tf6 Txe6 29.dxe6 Dxb2 30.e7 Te8 31.h3 Rh4 32.Te4+ Rg3 33.Ae1+ 1- 0
Geller,E Hernndez,R
Las Palmas, 1976
1.e4 c5 2.Cf3 Cc6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 g6 5.c4 Ag7 6.Ae3 Cf6 7.Cc3 Cg4 8.Dxg4 Cxd4
9.Dd1 Ce6 10.Dd2 0- 0 11.Ae2 d6 12.0- 0 b6 13.Tfe1 Ab7 14.Af1 a5 15.Tad1 Tc8
16.Ah6 Axh6 17.Dxh6 f6 18.f4 Tf7 19.e5 Cg7 20.Dh3 fxe5 21.fxe5 Dc7 22.exd6
exd6 23.Cb5 Dc5+ 24.De3 Dc6 25.Dd2 Dc5+ 26.De3 Dc6 27.Td5 Te8 28.Dd2 Txe1
29.Dxe1 Cf5 30.Dd2 Tf6 31.b3 Dc8 32.Dg5 Axd5 33.Dxf6 Dc5+ 34.Cd4 Af7 0- 1
Garca,G - Larsen,B
New York op, 1988
1.d4 Cf6 2.Cf3 c5 3.d5 g6 4.Cc3 d6 5.e4 Ag7 6.Ae2 0- 0 7.0- 0 Ca6 8.Cd2 Cc7 9.a4 b6
10.Cc4 Aa6 11.Af4 Axc4 12.Axc4 a6 13.Te1 Cd7 14.Dd2 Te8 15.Ah6 Ah8 16.Af1 Tb8
17.Cd1 b5 18.axb5 axb5 19.c3 b4 20.Ce3 bxc3 21.bxc3 Tb3 22.Tec1 Db8 23.Cc4 Ce5
24.Ca5 Tb2 25.Dd1 Ag7 26.Axg7 Rxg7 27.f4 Cd7 28.Cc4 Tb7 29.e5 Cb6 30.Ca5
Cbxd5 31.Cxb7 Dxb7 32.Df3 Db3 33.Tab1 Da3 34.Ac4 Cb6 35.Ta1 1- 0
Jess Nogueira - Beliavski,A
Barcelona, 1989
1.d4 d5 2.c4 c6 3.Cc3 Cf6 4.e3 e6 5.Cf3 Cbd7 6.Ad3 dxc4 7.Axc4 b5 8.Ad3 a6 9.e4 c5
10.e5 cxd4 11.Cxb5 axb5 12.exf6 Db6 13.fxg7 Axg7 14.0- 0 Ab7 15.Te1 0- 0 16.Af4
Ad5 17.Ce5 Ta7 18.Dg4 Cc5 19.Ac2 f5 20.Dd1 Ce4 21.Ab3 Td8?! 22.Cd3! Te7 23.Tc1
e5? 24.Axd5+ Txd5 25.Db3 De6 26.f3! Cd6 27.Ag5 Cc4 28.Axe7 Dxe7 29.a4 Df7
30.axb5 Cd6 31.b6 Tb5 32.Tc8+! Af8 33.Dxf7+ 1- 0
Vera,R Arencibia,W
ch-CUB Holguin CUB 2002
1.d4 d5 2.c4 dxc4 3.Cf3 e6 4.e3 Cf6 5.Axc4 c5 6.0- 0 a6 7.a4 Cc6 8.De2 cxd4 9.Td1
d3?! 10.Axd3 Dc7 11.Cc3 Ad712.e4 Cg4 13. Cd5! exd5 14.exd5+ Ce7 15.Ac4 Dd6
16.Td4! Rd8 17.Af4 Db6 18.a5 Dc5 19.b4! Dxb4 20.Cg5! Ch6 21.Ce6+! fxe6 22.dxe6
Chf5 23.De5!! Cd6 24.Txd6 .Dxc4 25.Txd7+ Re8 26.Tc1 Db5 27.Dc7! Db3 28.Txe7+!
1- 0
Arencibia,W - Miles,A
La Habana, 1998
1.d4 d5 2.c4 c6 3.Cf3 Cf6 4.e3 Af5 5.cxd5 cxd5 6.Cc3 e6 7.Ce5 Cfd7 8.Db3 Dc7
9.Cxd7 Cxd7 10.Ad2 a6 11.a4!? Tc8 12.a5 Ad6 13.Ae2 0- 0 14.g4! Ag6 15.h4 h6
16.g5 hxg5 17.hxg5 Tfe8 18.Th4! Ae7?! 19.e4 dxe4 20.Cxe4 Cf8 21.Dh3 Ah7
22.Ad3 f5 23.gxf6 Axf6 24.Cxf6+ gxf6 25.Tc1! Dxc1+ 26.Axc1 Txc1+ 27.Rd2 Tc7
28.Tg4+ Rh8 29.Dh6 Tf7 30.Tf4 Rg8 31.Tg4+ Rh8 32.Tg1 Td8 33.Re3 Tc8 34.Ae2!
Cd7 35.Af3 Tc7 36.Ah5 Te7 37.Ae8! e5 38.Axd7 exd4+ 39.Rf3 1- 0
Herrera,I Delgado,N
Guillermo Garcia Premier II (1), 2000
1.e4 c5 2.Cf3 d6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 Cc6 6.Ag5 e6 7.Dd2 a6 8.0-0-0 Ad7 9.f4 Ae7
10.Cf3 b5 11.Axf6 gxf6 12.Rb1 Db6 13.f5 b4 14.fxe6 fxe6 15.Ce2 a5 16.Cf4.Dc5 17.g3 a4
18.Ah3 Rf7? 19.Thf1 Dc4 20.Cxe6! b3 21.a3 Thc8 22.c3! Ta5 23.e5!.Cxe5 24.Cfd4 Dd5
25.Tde1 Dc4 26.Af5 Af8 27.Dd1 Re7 28.Dh5 h6 29.Cf4 Te8 30.Cg6+ Rd8 31.Axd7 Dd3+
32.Ra1 Rxd7 33.Dh3+ f5 34.Txf5 Rc7 35.Cxf8 Cc4 36.Tf7+ Rb6 37.Cd7+ Ra6 38.Cb8+ Rb6
39.Cd7+ Ra6 40.Cb8+ Rb6 41.Tb7+ Rxb7 42.Dd7+ Ra8 43.Dc6+ 1-0
Domnguez,L - De Firmian,N
Istanbul (ol), 2000
1.e4.c5 2.Cf3 d6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 a6 6.f4 e5 7.Cf3 Cbd7 8.a4 Ae7 9.Ad3 0-0 10.0-0
exf4 11.Rh1 Cc5 12.Axf4 Ag4 13.Dd2 Tc8 14.Tae1!? Te8 15.Cd4 Dd7 16.a5 Ah5?! 17.Cf5
Ag6 18.Ag5! Ad8 19.Axf6 Axf6 20.Cd5 Ad8 21.b4 Cxd3 22.cxd3 Te5 23.Cfe3! Tc6 24.Cc4
Te8 25.Df4 h6 26.Dg3 Axe4 27.Ccb6! Txb6 28.Cxb6 Axb6 29.Txe4 Txe4 30.dxe4 Ad4 31.Dd3
Ae5 32.Tc1 g6?! 33.Dh3! De7 4.Dxh6 Ag7 35.Tc8+ Af8 36.Df4?! d5 37.Tc7 De6 38.e5 Ad6
39.Txb7 Axe5 40.Df1 d4 41.b5 Dd5 42.bxa6 d3 43.Tb1 Rg7 44.Df3 Dd4 45.Tf1! f5 46.Db7+
Rh6 47.a7 d2 48.a8D d1D 49.Df8+ Rg5 50.Dbe7+ Rg4 51.h3+ 1-0
Bruzn,L - Slobodjan,R
Capablanca mem Elite (11), 1999
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 a6 4.Aa4 Cf6 5.0- 0 Ac5 6.c3 b5 7.Ab3 d6 8.a4 Ag4 9.h3
Axf3 10.Dxf3 Ca5 11.Ac2 b4 12.Dd1 0- 0 13.d4 b3 14.dxc5 bxc2 15.Dxc2 dxc5
16.b4!? Cb7 17.bxc5 Dd7 18.c4 Cxc5 19.Aa3 Dc6 20.Cc3 Tfe8 21.Tfe1 Ce6 22.Cd5
Cxd5 23.exd5 Cd4 24.Dc3 Dg6 25.Ta2 f6 26.Rh2 Tab8 27.Ab4 Df5 28.Tb2 Dd7
29.a5 Cf5 30.Ac5 e4? 31.Txb8 Txb8 32.Txe4 h5?! 33.Df3 Cd6 34.Te6 Cxc4 35.Te7
Dd8 36.Dg3 g5 37.Dd3 Ce5 38.Dh7+ 1- 0
Delgado,N - Soppe,G
Guillermo Garcia Premier II , 2000
1.e4 c6 2.Cc3 d5 3.Cf3 dxe4 4.Cxe4 Cf6 5.Cxf6+ gxf6 6.d4 Ag4 7.c3 Cd7 8.Ac4
Dc7? 9.Cg5! Ce5! 10.dxe5!!.Axd1 11.Axf7+ Rd7 12.Af4! Ag4! 13.e6+ Rc8 14.Axc7
Rxc7 15.Ce4! Af5 16.f3? Td8 17.Re2 Ah6 18.Tad1 Axe4 19.fxe4 b5 20.g3 a5 21.b3
Ag5 22.h4 Ah6 23.Thf1 a4 24.bxa4 bxa4 25.Td4 Txd4 26.cxd4 Tb8 27.Rd3 Tb2
28.Txf6! exf6 29.e7 Tb8 30.e8D Txe8 31.Axe8 Rd6 32.Rc4 Ad2 33.g4 h6? 34.a3!!
Ac1 35.Rb4 Ab2 36.e5+! fxe5 37.dxe5+ Axe5 38.g5 hxg5 39.hxg5 c5+ 40.Rxa4 c4
41.Rb4 c3 42.Aa4 Re6 43.Ac2 Rd5 44.Rb5 Ad4 45.a4 Ae3 46.g6 Ad4 47.Ad3 Rd6
48.Ab1 Rd5 49.Aa2+ Rd6 50.Ab3 Rc7 51.Rc4 Ag7 52.Rd5 Rd7 53.Ac2 1- 0
Ramn,Vivian - Pecorelli,H
CUB-ch, 2000
1.Cf3 Cf6 2.g3 d5 3.Ag2 Af5 4.0- 0 e6 5.c4 c6 6.b3 Ae7 7.Ab2 0- 0 8.d3 h6 9.Cbd2
a5 10.a3 Cbd7 11.Dc2 Ah7 12.Ac3 c5 13.cxd5 exd5 14.a4 d4 15.Ab2 Te8 16.Cc4
Af8 17.e4 dxe3 18.fxe3 Cd5 19.e4 Cb4 20.De2 Cb6 21.Tad1 Cxc4 22.dxc4 De7
23.Ce5 f6 24.Cd7 Ta6 25.Dg4 h5 26.Dxh5 Axe4 27.Tfe1 f5 28.Axe4 fxe4 29.Ce5 Th6
30.Dg4 Te6 31.Txe4 Df6 32.Cd7 Dh6 33.Cf6+ Dxf6 34.Axf6 Txe4 35.Dg5 T8e6
36.Axg7 Te1+ 37.Txe1 Txe1+ 38.Rf2 Cd3+ 39.Rf3 1- 0
Arribas,Maritza - Belln,J
IX Guillermo Garcia Mem, Santa Clara CU, 2001
1.e4 c5 2.Cf3 Dc7 3.Cc3 a6 4.Ae2 e6 5.0- 0 b5 6.d4 cxd4 7.Cxd4 Ab7 8.Ad3 Cc6
9.Cxc6 dxc6 10.a4 Td8 11.De2 Ad6 12.h3 Ae5 13.f4 Ad4+ 14.Ae3 Ce7 15.Axd4
Txd4 16.Df2 Td8 17.Dc5 Td7 18.e5 0- 0 19.Ae4 Cf5 20.axb5 axb5 21.Tfd1 g6
22.Txd7 Dxd7 23.Td1 Dc7 24.g4 Cg3 25.Af3 h5 26.gxh5 Td8 27.hxg6 Txd1+
28.Axd1 b4 29.g7 Rxg7 30.Df2 Cf5 31.Ce4 c5 32.Dxc5 Dd8 33.Cd6 Da8 34.Cxf5+
exf5 35.Dxb4 Da7+ 36.Rf1 Ae4 37.Dc3 Da6+ 38.Ae2 Da1+ 39.Rf2 Da7+ 40.De3 Db7
41.Ad3 Axd3 42.Dxd3 Dxb2 43.Dxf5 Dd4+ 44.Rg3 Rh8 45.Rh4 Df2+ 46.Rh5 Rg8
47.c4 Dc5 48.Dg5+ Rh7 49.e6 Dxc4 50.Df5+ Rh8 51.Df6+ Rg8 52.Rh6 1- 0
Pia,Sulennis - Xu Yuanyuan
Campeonato mundial femenino 2001/2002
1.e4 d5 2.exd5 Dxd5 3.Cc3 Dd6 4.Cf3 c5 5.g3 Cf6 6.Ag2 Cc6 7.0- 0 Ag4 8.h3 Ah5
9.d3 e6 10.Af4 Dd7 11.Dd2 Ad6 12.Axd6 Dxd6 13.Cb5 De7 14.Tae1 a6 15.Cc3 0- 0
16.Ch4 Cd4 17.f4 Dc7 18.Df2 Tad8 19.Ce4 Cxe4 20.dxe4 f6 21.c3 Cb5 22.a4 Ca7
23.b4 b6 24.Da2 Af7 25.e5 Td3 26.Tf3 c4 27.Txd3 cxd3 28.Dd2 Td8 29.exf6 gxf6
30.Ae4 Dd7 31.Te3 Dxa4 32.Axd3 Rg7 33.De1 Cb5 34.c4 Cd4 35.Db1 Ag8 36.Db2
Dd1+ 37.Af1 Cc2 38.Te2 Td2 39.Txd2 Dxd2 40.b5 a5 41.Cf3 De3+ 42.Rg2 Ce1+
43.Cxe1 Dxe1 44.Dd4 a4 45.Dxb6 De4+ 46.Rg1 Af7 47.Da7 Dc2 48.b6 Db3 49.b7
Dxg3+ 50.Ag2 Dxf4 51.b8D Dc1+ 52.Rh2 e5 53.Df2 a3 54.Dg3+ Ag6 55.Da7+ 1- 0


El Ajedrez
El ajedrez se conoce desde el siglo VI d.C. y, aunque las reglas y las piezas han variado ligeramente a lo
largo de los aos, sigue siendo un juego de lgica y concentracin. El ejemplo muestra un manuscrito
europeo de la edad media.


1
"Campeones del mundo de ajedrez," Enciclopedia Microsoft Encarta 2

JUGADOR AO

Adolf Anderssen (Alemania) 1859-1866

Wilhelm Steinitz
1
(Austria) 1866-1894

Emanuel Lasker (Alemania) 1894-1921

Jos Ral Capablanca (Cuba) 1921-1927

Alexander Alekhine
2
(Francia) 1927-1935

Max Euwe (Pases Bajos) 1935-1937

Alexander Alekhine
2
(Francia) 1937-1946

Mijal Botvinnik (URSS) 1948-1956

Vasili Smyslov (URSS) 1957-1958

Mijal Botvinnik (URSS) 1958-1960

Mijal Tal (URSS) 1960-1961

Mijal Botvinnik (URSS) 1961-1963

Tigran Petrosian (URSS) 1963-1969

Boris Spassky (URSS) 1969-1972

Bobby Fischer (EEUU) 1972-1975

Anatoli Krpov
3
(Rusia) 1975-1985

Gari Kasprov
4
(Rusia) 1985-

Anatoli Krpov
3
(Rusia) 1993-

1
Primer campen mundial reconocido oficialmente.

2
Alekhine naci en Rusia pero se nacionaliz francs
en 1917.


3
Represent a la URSS hasta su disolucin en 1991.
Reconocido como campen por la FIDE desde 1993.


4
Represent a la URSS hasta su disolucin en 1991.
Reconocido como campen por la PCA desde 1993.




Historia del Ajedrez.
Sobre la naturaleza del
Ajedrez se ha discutido y se
seguir discutiendo siempre,
pero hay una cosa que es
segura, cuanto ms se
conoce, tanto ms fascina.
Sus reglas, increiblemente
sencillas, dejan paso a una
profundidad de concepcin
cuyos lmites permanecen an
ignorados. El Ajedrez refleja la
vida, y la idiosincracia de los
individuos se plasma en l.
Las pasiones, las
inclinaciones, las virtudes y
los defectos tienen un fiel
reflejo en el estilo de juego de
sus practicantes. Pero si el
juego mismo causa impresin,
su historia, su desarrollo, su
evolucin, los hombres que le
han dedicado su vida,
cautivan tambin por su
carcter especfico y su
originalidad. Muchos saben
cmo desarrollar una partida;
conocen la tctica y las reglas
de la estrategia, pero ya no
tantos estn enterados de por
qu, por ejemplo, tienen las
piezas la forma actual, cmo
se jugaba en la Edad Media, o
el nombre del juego en las
pocas antiguas. Ms an, se
ignora a hombres que
consagraron su existencia al
llamado juego ciencia y
acabaron sus das en la ms
absoluta miseria, vctimas de
su sociedad. Sus nombres
pueden sonar en las mentes
de algunos aficionados, pero
sus vidas, sus hechos, sus
ancdotas permanecen an en
las sombras de la oscuridad
para la gran mayora.
Rescatarlos del olvido no es
slo un homenaje a sus
personas, sino un deber al
que nos obliga la desnudez de
nuestro presente. Para ser
completo, un hombre necesita
conocer sus races y las de
sus circunstancias. Las
leyendas sobre la gnesis del
juego son bonitas y honran a
los, de algn modo eminentes
pueblos. Con razn se puede
afirmar que todas las grandes
culturas de Asia, del antiguo
Oriente y de la Antiguedad



El Ajedrez.
El Ajedrez es una forma de representar a la vida, al principio de una
partida debemos pensar cuidadosamente cual ser la eleccin que
seguiremos para encarar al oponente, despes cuando la apertura se
ha realizado nos encontramos en una situacin decisiva porque
debemos decidir, en algunos casos pudiera ser el movimiento que
podra hacernos perder, de ello depender el futuro de la partida, al
final de la partida hay que seguir con el mismo mpetu que al inicio
para cerrar como dicen con broche de oro. Todo esto es similar a la
vida. El Ajedrez es un juego de caballeros en el cual una partida se
gana con respeto y honestidad, por que en este juego no cabe la
burla ni la trampa, este grandioso juego requiere de estudio y
practica para poder mejorar, una partida perdida nos deja una mayor
enseanza que una ganada por que nos hace profundizar en el juego.

figuraron como acreedoras de
un significativo mrito. En
muchas tumbas egipcias se
descubrieron frescos con la
representacin de faraones o
de altas personalidades
jugando en tableros con
piezas parecidas a las del
Ajedrez, como por ejemplo,
en la tumba de la Reina
Nefertari hacia el 1200 a.c., o
la caricatura de RamssIII del
siglo XIII a.c., Incluso una
figura parecida a una torre,
que se encuentra en el museo
egipcio de Berln, procede con
seguridad del tercer milenio. A
menudo tales testimonios
fueron valorados, demasiado
apresuradamente, como
prueba de que los egipcios
deban haber descubierto el
Ajedrez. Investigaciones ms
precisas demuestran que las
representaciones solamente
se referan a tableros que no
corresponden exactamente a
la lnea genealgica directa
del Ajedrez. Los egipcios
conocan tableros de treinta
casillas y doce fichas, y
algunos de ciento cuarenta y
cuatro casillas y cuarenta
piedrecitas para jugar. Las
tablas eran principalmente de
formato oblongo y los
escaques de un solo color.
Durante mucho tiempo
permaneci la tesis favorita
de los primeros historiadores
del Ajedrez de que haban
sido los griegos sus
inventores. A saber, que haba
sido ideado para vencer el
aburrimiento en el
campamento durante el sitio
de Troya, infructuoso por
muchos aos. A Palamedes,
hijo del rey de Eubea, sobrino
de Poseidn, se le atribuye
muchos inventos: el de las
letras, el de la numeracin
decimal, el de los pesos y
medidas. Para mitigar el
amotinamiento de la ociosa
tropa, invent finalmente
tambin el Ajedrez y el juego
de los dados.






Notas de Ajedrez

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Reglas del Ajedrez Historia del Ajedrez Chaqueo

Nota 1 Nota 2 Nota 3 Nota 4
Nota 5 Nota 6 Nota 7 Nota 8
Nota 9 Nota 10 Nota 11


Nota 5
Ral Gerardo Bittel, rea Ajedrez, Subsecretaria de Cultura de la Provincia del Chaco.
Vicepresidente de la Federacin Argentina de Ajedrez. 26 de Diciembre de 1997.
Ajedrez infantil argentino.
La Argentina es uno de los pases lideres en Amrica
en el desarrollo del ajedrez infantil, no es casual que
l ltimo Festival Panamericano de Ajedrez para la
Juventud 1997, realizado en la localidad de Itapiruva,
Brasil, con la participacin de representantes de 15
paises y ms de 300 deportistas, la delegacin
argentina fuera la ms numerosa, 60 nios y jvenes,
de las categoras sub 10, sub 12, sub 14, sub, 16 y sub
18 aos absoluto y femenino (en el absoluto
participan varones y mujeres juntos, algunas nias
prefieren participar en esta categora para medir su
verdadera fuerza con los chicos), sumado a mas de 40
entrenadores, profesores, disertantes a los congresos
paralelos, dirigentes y acompaantes. En lo deportivo
el xito de nuestros chicos fue apabullante, el
cincuenta por ciento de las medallas quedaron en sus
manos, 15 de 30 posibles, tuve el orgullo de ser
presidente de esta delegacin por segundo ao
consecutivo, que adems se destaco por su correccin
y compaerismo.
Entre nuestros representantes se encontraban varios
"veteranos" de 10, 12 y 14 aos, que fueron las
categoras con mas logros, tal es as, que cuando
algunas madres o padres no saben que hacer en los
tramites de aduanas o embarque de algn aeropuerto,
simplemente les decimos "sigan a los chicos".
Al d l d d C li L j
4.d5 .... En la actualidad se juega 4.Cf3, Sorin
Spangenberg 1992.
4.....f5 Parece mas prudente 4....Cf6 acelerando el
enroque corto, y mas adelante preparar f5 y c6 para
destruir la cadena de peones blancos.
5.Cc3 Cf6 - 6.Axc4 Ac5 7.Cf3 De7 Las casillas
negras, (que no estn defendidas por los peones del
blanco) sern la clave del ataque del negro.
8.Ag5 Axf2+ Aprovechando que no se puede
9.Rxf2 por Dc5+ recuperando el alfil con mejor
juego.
9.Rf1 Ab6 Pjaro que comi, vol.
10.De2 f4 - 11.Td1 Ag4 12.d6 cxd6 - 13.Cd5
Cxd5!!
Maravillosa
jugada, el negro va
a demostrar que el
Caballo negro en
e3 y el dominio
total de las casillas
negras, compensan
perfectamente la
varias veces campeona argentina y panamericana sub
10 y 12, con su infalible (cbala) camiseta del
seleccionado nacional de ftbol cuando juega. Pablito
Lafuente, campen argentino y panamericano sub 12.
Elisa "Peque" Magiolo, campeona argentina de
mayores y representante en sub 16, inexorable
camiseta de Boca en los festejos. Todos ellos
demuestran una gran y asombrosa responsabilidad a
la hora de entrenarse o frente al tablero, pero cuando
se divierten son conocidos por sus picardas. Para
muestra cuento una personal, cuando Pablo Lafuente
gano campeonato argentino sub 12 en Rafaela, me
toco ser l arbitro principal, las corridas de la ronda
final, el acto de clausura y los 40 grados de calor de la
sala de juego, me tenan a mal traer, as que cuando le
entregu solemnemente su trofeo l me "bautizo" con
una botella de 2 litros de agua mineral.
Les recomiendo la partida de hoy, cuando escrib la
primera nota, la busque por todos lados y por
supuesto no la pude encontrar, apenas volv de la
redaccin del diario la encontr en tres libros
diferentes!, la publico hoy para que se me pase la
picazn.

Blancas: De La Bourdonnais,L-
Negras: McDonnell,A
Londres, 1834
1.d4 d5 - 2.c4 dxc4 3.e4 e5 A las negras no les ha
ido mal con 3..... c5 como juegan actualmente los
"top" Kramnik y Polgar copindole a Rubinstein en
1928. (Maravillas de la base de datos de la
computadora).


negras, compensan perfectamente la perdida de la
Dama.
14.Axe7 Ce3+ Los caballos son excepcionalmente
fuertes cuando encuentra un puesto avanzado donde
no pueden ser desalojados.
15.Re1 Rxe7 -16.Dd3 Td8 Por supuesto que el
caballo tiene un destino mas heroico que el de
capturar la torre blanca.
17.Td2 Cc6 - 18.b3 Aa5 19.a3 Tac8 El negro,
coordinadamente pone todas sus piezas en juego.
20.Tg1 b5 ! Se abre un camino para el paso de la
torre y se gana un tiempo cuando el alfil deba
retroceder.
21.Axb5 Axf3! Eliminando el ultimo defensor
eficaz de las casillas negras del campo rival.
22.gxf3 Cd4 Ocupando otra casilla clave, (casilla
negra).
23.Ac4 Cxf3+ - 24.Rf2 Cxd2 25.Txg7+ Rf6 -
26.Tf7+ Rg6 El ataque del blanco no es peligroso,
por que sus piezas no tienen manera de trabajar
coordinadamente.
27.Tb7 Cdxc4 - 28.bxc4 Txc4 29.Db1 ...... Para
intentar entrar con 30 Dg1+, pero...
29.....Ab6! - 30.Rf3 ..... Por supuesto que no se
poda 30 Dg1+ por Cg4 jaque doble (alfil y caballo) y
se pierde la dama blanca.
30..... Tc3 - 31.Da2 Cc4+ 32.Rg4 Tg8 Incorporando
la ultima pieza al ataque.
33.Txb6 Muestra la desesperacin e impotencia de
las blancas.
33......axb6 - 34.Rh4 Rf6 35.De2 Tg6 - 36.Dh5
Ce3 Y las blancas abandonaron, pues el jaque mate
es inminente.



Nota 6
Nota 1 - Nota 2 - Nota 3 - Nota 4 - Nota 5 - Nota 6 - Nota 7 - Nota 8 - Nota 9 - Nota 10 - Nota 11
Ral Gerardo Bittel, rea Ajedrez, Subsecretaria de Cultura de la Provincia del Chaco.
Vicepresidente de la Federacin Argentina de Ajedrez. 31 de Diciembre de 1997.
Dos historias de amor y trebejos.
Caissa es la diosa o musa del ajedrez, y como ni
los romanos ni los griegos antiguos conocieron
el juego ciencia, esta fue inventada por un poeta
ingles del 1700. Segn la oda, el dios Marte se
enamor de una hermosa ninfa de los bosques
griegos (driada), siendo rechazado en varias
oportunidades por esta, se paseaba por el
bosque lamentndose de su destino cuando una
ninfa de los ros (nyade), al or sus lamentos
amorosos, aconsejo a este que inventara un
juego que despertara la admiracin de su
amada. Y as fue como Marte dios de la guerra,
cre el ajedrez y logro el amor de Caissa.
El problema ms antiguo que se conoce es el
llamado "Dilaram" y tiene su propia leyenda, es
atribuido al califa de Bagdad, Mohamed Al
Mottasim Billah, (no crean que me lo acorde de
memoria), quin rein desde 833 al 842. La
historia puede contarse as, existen varias
versiones, dos prncipes jugaban al ajedrez sus
tesoros, al final, en bancarrota y desesperado
uno de ellos decide apostar su favorita Dil-aram,
que puede traducirse como "Corazn Alegre"
celebre por su belleza, quin fue llamada para
que presenciara el encuentro, nuevamente la
fortuna no lo acompao en el tablero, hasta que
llego a una posicin donde recibira jaque mate
si no realizaba la jugada correcta, Dilaram
acudi en ayuda de su seor y le aconsejo
"sacrifica tus torres pero no pierdas a tu amada",
y haciendo esto el prncipe dio mate a su rival en
5 jugadas, recuper a Dilaram y su fortuna.
En la ilustracin figura una de las versiones del
problema comentado, solo ayudar al lector
comentado que todas las jugadas del blanco son
con jaque, no espere la solucin en esta, ni en
las prximas notas, ahora el problema es suyo!.
Una gran alegra me dio encotrar una partida de
Luis Palau, en un moderno libro de enseanza
de ajedrez escrito en Hungria, quizs sea por
que el primer libro del juego ciencia que cayo en
mis manos fue uno llamado "Tctica moderna y
sutilezas en aperturas" de este autor, un libro
1.Cf3 Cf6 2.d4 g6 3.Cc3 ...... La
continuaciones lgicas en la actualidad serian 3.
c4 o 3.g3, es importante para el blanco cuando
se juega d4, poder realizar c4 en algn
momento, para este plan se considera
inconveniente la presente salida del caballo.
3...... d5 4.Af4 Ch5 El negro primero debera
terminar su desarrollo con Ag7 y O-O, si no es
imprescindible no se debe jugar dos veces la
misma pieza en la apertura, tampoco, como en
este caso, alejarlas del centro del tablero. 5.Ae5
f6 Esta movida de pen debi haberse evitado,
el negro parece desorientado por la extraa
apertura de Palau.
6.Ag3 Cxg3 7.hxg3 Ag7 La posicin negra parece
slida, pero varios factores nos dicen que no es as, el
blanco tiene mas piezas en juego, los dos caballos y la
torre (por la captura hxg3 tiene una excelente
columna de ataque contra el flanco rey opuesto), la
estructura de peones negro y la disposicin de sus
piezas no es para nada armnica.
8.e3 ..... Parece ms consecuente con la ubicacin
del Cc3 jugar directamente e4.
8.... c6 Mirando detenidamente la posicin, pensaba
que hubiera jugado aqu un jugador moderno con las
piezas negras, seguramente un plan con 8.... Ag4 y
luego de cambiar Axf3, disponer los peones negros en
las casillas blancas, f5, c6 y f6, y oportunamente se
puede jugar c5 o e5.
9.Ad3 e5 Insisto, el negro deba realizar jugadas de
desarrollo o defensivas, 9....O-O. La jugada de la
partida es un error que Palau castigar de manera
ejemplar.
10.Txh7 Rf7 Por supuesto si 10.....Txh7 11 Axg6+ y
dos peones a la bolsa de las blancas, lo interesante
esta en 10.....e4 y doy una de las posibles variantes:
11 Txg7 Rf8 12 Txg6 Af5 13 Ca4 exd3 14 Df3 y las
blancas ganan.
11.Axg6+!!
que mi abuela materna escogi al azar en
alguna librera de portea y mando de regalo a
su fanatico nieto.
Luis Palau, fue durante la primera poca del
ajedrez argentino uno de sus representantes
ms fuertes, finalizada su carrera deportiva se
dedico a la enseanza colaborando con libros y
revistas. La partida de hoy mereci el Premio de
Belleza en el Torneo de las Naciones de
Londres 1927.
Blancas: Luis Palau (ARG)
Negras: Te Kolst (HOL)


Espectacular, ver
el diagrama con la
posicin.
11 ..... Rxg6
12.Cxe5+!
Siguen los golpes,
aunque este es
consecuencia del
anterior.
12...... fxe5
Tampoco se
salvaba con 12....
Rxh7 13 Dh5+ Rg8 14 Df7+ Rh7 15 O-O-O y el rey
negro recibe mate en pocas jugadas.
13.Dh5+ Rf6 14.Dxe5+ Rf7 15.Dxg7+ 1-0 Y las
negras abandonaron pues les dan Jaque Mate en dos
jugadas.



Nota 7
Nota 1 - Nota 2 - Nota 3 - Nota 4 - Nota 5 - Nota 6 - Nota 7 - Nota 8 - Nota 9 - Nota 10 - Nota 11
Ral Gerardo Bittel, rea Ajedrez, Subsecretaria de Cultura de la Provincia del Chaco.
Vicepresidente de la Federacin Argentina de Ajedrez. 7 de Enero de 1998.
Paradojas y prejuicios sobre el ajedrez.
Muchos se preguntan por que el ajedrez a pesar
de todos los comprobados beneficios que
conlleva su practica no logra una masiva
difusin, esta se puede responder en varios
aspectos diferentes: El primero, es que
silenciosamente el ajedrez esta mucho mas
difundido de lo que parece, para demostrarlo
dar algunas cifras. Existen
aproximadamente10.000 jugadores inscriptos en
el sistema nacional de gradaciones de la
Federacin Argentina de Ajedrez, se debe
considerar que en los clubes normalmente por
cada jugador registrado existen por lo menos
tres sin hacerlo, y estos son solo los que
participan en los distintos tipos de competencia.
Los planes de ajedrez escolar que se llevan
adelante en el pas tienen 40.000 nios por ao
promedio (hubo aos de 60.000), desde hace
aproximadamente 12 aos, usted puede sacar
sus propias conclusiones.
Es paradjico que las mismas virtudes del juego
ciencia sean sus principales trabas para la su
difusin y practica en el mbito masivo y voy a
dar algunas razones.
Primero, el ajedrez tiene escaso publico directo,
poca gente concurre al saln de juego, en
contrapartida, existen tres revistas
especializadas en las argentina y cientos en el
mundo, de los principales torneos se publican
boletines o libros con todos los juegos, existen
miles!. En la actualidad se consiguen las
partidas en disquetes para la computadora, o
directamente desde Internet, donde en cientos
de lugares se pueden conseguir informacin
actual o antigua, se encuentran bases de datos
con mas de un milln de partidas de todos los
tiempos y prcticamente de todos los jugadores
medianamente conocidos, (circulan unas veinte
mas, como ven, tambin de desconocidos). El
Campeonato Mundial Sub 26 en Presidencia
Roque Senz Pea se sigui prcticamente en
directo en todo el mundo por este medio, los
resultados se obtenan en el acto y todas las
tid l d h d fi li d l lti
juego, pues su imagen tiene un perfil interesante
para ellos, tambin este tipo de difusin es
utilizado por los grandes hoteles y las
organizaciones de promocin turstica, lo que se
puede ver principalmente en Espaa. En
contrapartida a lo expresado en la primera parte,
no existe diario importante en el mundo que no
posea una columna de ajedrez, y los eventos
tienen una gran perdurabilidad en el tiempo, con
respecto a otros deportes. Con estas
observaciones intento que el lector se acerque a
parte de la problemtica del ajedrez que en
algunos casos es igual que la de otros deportes,
para que esto le permita analizar los cambios
que ya han comenzado, para adaptarse
principalmente a los nuevos medios masivos (la
reglamentacin del campeonato del mundo) y
otros que seguramente no sern menos
polemicos (Ojo! En el futuro con el
Fischerandom, el polmico juego inventado por
Bobby Fischer, cuya idea avanza lentamente, y
que en alguna prxima nota explicare en que
consiste).
La partida de hoy es de el "Tolia" apelativo de
Anatoli Karpov, Campen Mundial en 1975, por
25 aos entre los mejores 5 del mundo, no es
fcil encontrar una partida suya de menos de 30
jugadas, su estilo, comparado con el de
Capablanca, es el de ir acumulando pequeas
ventajas, demuele lentamente a sus rivales, en
esta partida tambin muestra que de vez en
cuando da algn golpe de nocaut.Blancas
Karpov,Anatoli
Negras Salov,Valeri
Linares, Espaa 1993
1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cf3 b6 4.g3 Ab7 5.Ag2 Ae7
6.Cc3 Ce4 7.Ad2 Af6 8.0-0 0-0 9.Tc1 c5 10.d5 exd5
11.cxd5 Cxd2 12.Cxd2 d6 13.Cde4 Ae7 14.f4! Cd7
15.g4 a6 16.a4 Te8 N Aqu parece mas correcto
16... b5 y ya que el blanco intenta un ataque por el
flanco rey, el negro busca sus contrachances en el
flanco dama. Todo lo jugado hasta el momento
pertenece a la teora y ambos jugadores lo conocen
en la India o Kasakstan. En la pagina de
Internet, de la Federacin Internacional de
Ajedrez, http://www.chessweb.com/ se puede
seguir en estos das en directo el mach entre
Karpov y Anand por el campeonato del mundo.
Por lo cual, los juegos se pueden mirar
tranquilamente en la casa, en la mayora de los
casos comentados por los propios maestros que
la jugaron. En general como los aficionados al
juego ciencia son propensos a la lectura o la
informatica, (creo que esto es una virtud), eligen
estas maneras de seguir los torneos, en vez de
concurrir a las salas de juego.
Existen excepciones a lo dicho anteriormente y
casualmente Buenos Aires es famosa en el
mundo por su publico, Fischer y Petrosian
llenaron el teatro San Martn durante un mes, El
homenaje a Polugaievski, colmo los cuatro pisos
de la Fundacin Patricios durante los 15 das de
desarrollo, en ambos casos no se consegua un
asiento ni llegando con media hora de anticipo.
Tambin debemos destacar el xito de la
televisin en directo de los Campeonatos
Argentinos del 95 y 96, y del Campeonato
Mundial Sub 26 en Senz Pea, Chaco, pero
como dijimos, son las excepciones.
El ajedrez no vende, en general el ajedrecista no
es un buen consumidor, el juego mismo le
ensea a controlar sus ansiedades, por lo tanto
analiza los pro y los contra de cada una de sus
compras, y en general adquiere lo que necesita
y no lo que le venden. (Muchas veces hemos
bromeado que se debe inventar un uniforme
para jugar, as a los fabricantes de artculos
deportivos y toda su estructura le
interesaramos). Esto, en una sociedad
consumista como la nuestra influye
contrariamente en la difusin del juego, no es
sencillo conseguir patrocinadores, aunque los
bancos, tarjetas de crdito, las
grandes empresas de computacin, los diarios,
las fundaciones o grupos empresariales, los
institutos de enseanza, estn empezando a
mirar con inters nuestro

17.g5 Af8 18.Rh1! b5!? Cada uno tiene sus propios
planes, en este caso se dice que quin ataca el rey
contrario (el blanco) es el que lleva las de ganar.
19.axb5 axb5 20.Cxb5 Db6 21.Cbc3 Db4 Las
blancas tienen una poderosa idea pasar su torre a la
columna h y luego su dama apuntara al monarca rival.
22.Dd3 Cb6 23.Dg3! Rh8 El pen de d5 es
indigesto, si 23...Cxd5 24.Cxd5 Axd5 25.Cf6+ gxf6
26.gxf6+ Rh8 27.Axd5 y las blancas ganan, ya se ven
los primeros nubarrones.
24.Tcd1 Cc4 25.b3! Esta modesta y muy buena
jugada cambia el rumbo de la partida, que hasta el
momento era muy parejo, el pen no se puede
capturar pues 25....Dxb3 26 Tb1 y las piezas negras
quedan muy comprometidas.
25... Cb6 26.g6! .... Se desencadeno la tormenta.
26...fxg6 Por
supuesto que si
26...hxg6 27.Dh4+
Rg8 28.Cg5, o
26...f6 27.gxh7
Rxh7 28 Cxf6+
con jaque mate en
pocas jugadas mas.
27.f5 gxf5 28.Txf5
Cd7 Las piezas
negra intentan
acercarse a su rey,
pero ya es tarde ya que el blanco tambin acerca
refuerzos.
29.Tdf1 Ce5 30.T5f4 ..... Con 30 Cg5 Dg4 la partida
se complicaba. Karpov esta jugando a dar mate, y no
le interesa ningn objetivo intermedio.
30... Db6 31.Cg5 Cg6 32.Cf7+ Rg8 33.Dxg6!+- Y
las negras abandonaron pues si 33.... hxg6 34.Th4 y
Th8 jaque mate.


Nota 8
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Ral Gerardo Bittel, rea Ajedrez, Subsecretaria de Cultura de la Provincia del Chaco.
Vicepresidente de la Federacin Argentina de Ajedrez. 20 de Enero de 1998.

Anatoly Karpov sigue en la cumbre.
Contra todos los pronsticos del mundo del
ajedrez, Anatoly Karpov venci de manera
contundente a Viswanathan Anand, reteniendo de
esta manera el titulo de Campen Mundial de
Ajedrez de la Federacin Internacional. Las
estadsticas (el indio ganaba 6 a 3 en su encuentros
anteriores), los resultados en los ltimos torneos,
el sistema de desempate por partidas rpidas, el
ranking (Anand esta tercero y Karpov cuarto en el
mundo) y hasta la edad estaban en contra del ruso,
que logro vencer a su rival imponiendo claramente
su mayor experiencia y su ya legendaria frialdad.
Claro que no debe ser fcil mantener la calma en
una partida de veinticinco minutos por jugador con
un adicional de 10 segundos por jugada, cuando
un error puede costar 1.400.000 dlares, esta
presin parece que fue demasiado para

el Indio Anand, ya que venia precedido de la fama
de ser el mejor jugador del mundo en estilo rpido,
tal es as que es apodado "El expreso de Madras",
pero en las dos partidas de desempate cometi
gruesos desaciertos, producto con seguridad de la
presin de la circunstancia, que fueron
implacablemente aprovechados por Karpov.En
ningn momento del encuentro, en las seis
primeras partidas, el campen se encontr abajo
en el marcador, pero cada vez que el Anand
emparejaba el puntaje los aficionados
presentamos el fin para Karpov, sin embargo este
resurgi en cada ocasin de manera contundente.
Como para imponer respeto, en la primera partida,
que seria la mejor de la serie de seis, que se
jugaron a 2 hs. para las primeras 40 jugadas y 1 h.
para el resto del juego con 10 segundos que se
adicionan a cada movida, el veterano "Tolia",
diminutivo de Anatoly, dio una excelente leccin en
su mejor estilo, convirtiendo esta en una de las
mejores producciones de su carrera, y en sus dos
victorias de esta parte sorprendi a su rival con
novedades en los estudios de la apertura.
Un aire de desilusin quedo para los seguidores de
Anand, quien en la sexta partida dio lo mejor, y se
puso en optimas condiciones para ganar,
seguramente esta ser una importante experiencia,
para este simptico y talentoso retador.
El mundo del ajedrez queda ahora a la expectativa,
que pasara con Kasparov, primero del ranking y
campen de la Asociacin de Ajedrecistas
Profesionales, con Krmnik segundo en el ranking,
se unificaran las coronas?. Seguramente los
dlares tendrn la ultima palabra.

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Nota 9
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Ral Gerardo Bittel, rea Ajedrez, Subsecretaria de Cultura de la Provincia del Chaco.
Vicepresidente de la Federacin Argentina de Ajedrez. 29 de Enero de 1998.

Los diez mejores del mundo.
Apenas finalizado el reciente Campeonato Mundial,
ganado por Karpov, se conoci el nuevo listado del
Rankig de la Federacin Internacional de Ajedrez,
entre los ajedrecistas se lo conoce como Ranking
ELO, por ser el apellido del inventor de las formulas
matemticas que sirven para su calculo, este se
confecciona computando las partidas de los seis
ltimos meses, teniendo como base la cifra del
periodo anterior, los diez mejores jugadores del
mundo segn la misma son los siguientes, (figuran los
datos en el siguiente orden, apellido y nombre,
puntos, pas y fecha de nacimiento), 1) Kasparov,
Garry, Rusia, 2825, 04.13.63. 2) Kramnik, Vladimir,
Rusia, 2790, 06.25.75. 3) Anand, Viswanathan, India,
2770, 12.11.69. 4) Ivanchuk, Vassily, Ucrania, 2740,
03.18.69. 5) Topalov, Veselin, Bulgaria, 2740,
03.15.75. 6) Karpov, Anatoly, Rusia, 2735, 05.23.51.
7) Kamsky, Gata, USA, 2720, 06.02.74. 8) Shirov,
Alexei, Espaa, 2710, 07.04.72. 9) Svidler, Peter,
Rusia, 2690, 06.17.76. 10) Beliavsky, Alexander,
Eslovenia, 2690, 12.17.53.
Como pueden observar Anatoly Karpov bajo del
cuarto al sexto lugar, a pesar de su resiente exitosa
actuacin, pues su participacin en los ltimos
Blancas: Garry Kasparov
Negras: Vladimir Kramnik
Dos Hermanas - Espaa, 1996
Defensa Ortodoxa, Variante Merano.
1.d4 d5 2.c4 c6 3.Cc3 Cf6 4.Cf3 e6 5.e3 Cbd7
6.Ad3 dxc4 7.Axc4 b5 8.Ad3 Ab7 9.0-0 a6 10.e4
c5 Este movimiento de las negras es el tema central
de esta variante, se busca ganar espacio en el flanco
dama y socavar el Cc3 que defiende la casilla clave
e4.
11.d5 c4 12.Ac2 Dc7 13.Cd4 Cc5 Hasta aqu todo
figura en los manuales de apertura, la siguiente jugada
de Kasparov investiga sobre una idea nueva, que con
seguridad fue preparada antes de la partida.
14.b4 cxb3 15.axb3 b4 16.Ca4 Ccxe4 17.Axe4 .....
Esto fue jugado por primera vez en el mbito
magistral, seguro que no se le ocurri "sobre el
tablero".
17.... Cxe4 18.dxe6 Ad6 19.exf7+ En vista de lo que
paso en la partida era recomendable19.Ab2 y 20.Tc1
terminando el desarrollo.
Indio Anand no le alcanzaron para repuntar. Otro dato
importante es que los dos primeros jugadores, por
diferentes razones, no jugaron el ltimo Campeonato
del Mundo.

La tercer K.
En el mundo del ajedrez se conoce como las dos K a
Karpov y Kasparov, sin embargo Vladmir Krmnik
con sus 22 aos, segundo en la lista, lentamente se
afirma como la "tercer K", en 1996 luego de triunfar
en varios importantes torneos, se puso al frente del
ranking internacional durante un semestre. En alguna
oportunidad fue alumno de una de las escuelas rusas
que dirige Kasparov, pero confiesa no haber recibido
nunca clases particulares del mismo, en 1995
colaboro en el entrenamiento de este para el match del
Campeonato del Mundo en Nueva York, lo que fue
una experiencia importante para su carrera deportiva,
y lo que cre el mito de ser discpulo del mismo.
Krmnik no acepto participar en el ltimo mundial
por considerar que es injusto que Karpov estuviera
clasificado de antemano a la final, lo que le daba una
gran ventaja por llegar sin el cansancio y la tensin
que sufra el retador en las semifinales, esto fue
expresado muy correctamente en una carta a la
organizacin y muchos ajedrecistas estn de acuerdo,
por lo que seguramente la Federacin Internacional
revisara el reglamento en el prximo congreso.
Esto de las K parece un maleficio que solo Anand
parece poder quebrar, pues primero fue Korchnoi,
quien asedio a Karpov, luego los interminables
encuentros de este con Kasparov, luego aparecio
Kamsky, (que ahora se retiro para estudiar medicina),
y finalmente Krmnik, kien? es el prokimo
kampen, mejor korto aka por ke esto de las k me
saka de kisio.
En la siguiente partida, la tercer K le da una
espectacular paliza al primero en la lista del mundo, y
no fue la primera ni la ltima, en esta fue mas duro
que la Deep Blue, para que vean que los humanos
"aun" somos mejores.

19...Dxf7 Finalizado el juego se comprob que se
poda capturar de Rey, pero por regla general estos
paseos reales terminan desastrosamente, Krmnik
juiciosamente, prefiere poner el monarca en lugar
seguro contra Kasparov, con el enroque corto.
20.f3 Dh5 Si se retira el caballo las blancas juegan
21.Te1 jaque y la partida se complica para el negro.
21.g3 0-0 Era
muy fuerte para el
negro 21...Cxg3
22.hxg3 0-0 y las
blancas incorporan
a la defensa
23.Ta2 (una
jugada importante,
que es buena en
muchas variantes
defensivas) pero
esto no parece ser
suficiente, y el
negro tiene muy buenas posibilidades.
22.fxe4 Dh3 23.Cf3? .... Es mejor para la defensa
23.Ta2!, pero Kasparov ya camina por el filo de la
navaja.
23...Axg3 24.Cc5? El error decisivo, no se poda
tomar el Alfil por 24.hxg3 Dxg3+ 25.Rh1 Axe4
26.Ta2 Txf3 27.Txf3 Axf3 y las blancas deben
entregar su dama y sus piezas quedan dispersas y a
merced del ataque rival. Mejor era De2 defendiendo
la segunda lnea.
24...Txf3 25.Txf3 Dxh2+ 26.Rf1 Ac6!! La jugada
que aparentemente se le "escapo" a Kasparov en sus
anlisis, ahora con torre de ms Est perdido!
27.Ag5 Si 27.Ta5 para impedir jaque 27.Ac7! y todo
sigue igual.
27...Ab5+ 28.Cd3 Te8 29.Ta2 Dh1+ Apurado por
el tiempo Krmnik no advierte siguiente el mate
29...Axd3+ 30.Txd3 Dh1+ 31.Re2 Dg2+ 32.Re3 Txe4
jaque mate.
30.Re2 Txe4+ 31.Rd2 Dg2+ 32.Rc1 Dxa2 33.Txg3
Da1+ 34.Rc2 Dc3+ 35.Rb1 Td4 Y Kasparov con
blancas abandon, pues en el mejor de los casos
queda con dos peones menos en el final. Una falta de
respeto de Krmnik con el mejor jugador del mundo.

Nota 10

Ral Gerardo Bittel, rea Ajedrez, Subsecretaria de Cultura de la Provincia del Chaco.
Vicepresidente de la Federacin Argentina de Ajedrez. 5 de Febrero de 1998.

Los mejores de la Argentina
Los mejores ajedrecistas argentinos segn la
nueva lista de ranking de la Federacin
Internacional de Ajedrez son los siguientes: 1)
Sorokin, Maxim 2575 Gran Maestro 2) Ricardi,
Pablo 2555 Gran Maestro. 3) Spangenberg,
Hugo 2530 Gran Maestro. 4) Campora, Daniel
H. 2520 Gran Maestro. 5) German, Gustavo
2515. 6) Zarnicki, Pablo 2515 Gran Maestro. 7)
Hoffman, Alejandro 2510 Gran Maestro. 8)
Quinteros, Miguel A. 2510 Gran Maestro. 9)
Slipak, Sergio 2510 Maestro Internacional. 10)
Valerga, Diego 2475 Maestro Internacional. 11)
Ginzburg, Maximiliano 2470 Maestro
Internacional, 12) Panno, Oscar 2465 Gran
Maestro. En total figuran aproximadamente 400
ajedrecistas argentinos.
Una importante novedad es la aparicin del
Ruso nacionalizado argentino Maxim Sorokin
encabezando la lista, el mismo vive hace varios
aos en nuestro pas y realizados los tramites en
la Federacin Internacional y de acuerdo con la
Federacin de Ajedrez Rusa esta habilitado a
jugar en las prximas olimpiadas para el equipo
argentino, lo que seguramente nos permitir
aspirar a estar entre los diez mejores del mundo.
Viene al caso recordar que muchos fuertes
ajedrecistas extranjeros quedaron a vivir en la
argentina en el pasado, lo que cre una
importante escuela que puso a nuestro pas en
un lugar destacado de ajedrez mundial. l mas
conocido fue don Miguel Najdorf, pero son muy
valiosos los aportes de Jiri Pelykan, Erich
Eliskases, Gideon Stahlberg, Miguel Czerniak,
Enrique Reinhardt, quienes brindaron sus
enseanzas a nuestros ajedrecistas. En la
actualidad el Gran Maestro Dans, Bent Larsen,
quien fuera aos atrs un serio aspirante al titulo
mundial, vive en San Isidro provincia de Buenos
Aires, y de cuando en cuando se lo ve pasear su
genialidad por algn torneo abierto.
Un motivo de orgullo es que la mayora de los
primeros de la lista residen y han desarrollado
su carrera en nuestro pas, solo Daniel Campora
vive en Sevilla Espaa, y desde hace un par de
aos son varios los ajedrecistas que han
regresado los mas conocidos son Carlos Garca
reunir los tres Grandes Maestros necesarios
para que este torneo permitiera obtener este
ttulo, el esfuerzo rindi sus frutos, pues en el
mismo, Ariel Sorin lo logro. En el Campeonato
Argentino de 1996 ya fueron cuatro los GM
argentinos participantes, uno mas de lo
requerido.
Gracias a estos logros, en la actualidad se
puede realizar con relativa facilidad torneos que
otorguen el ansiado reconocimiento, prueba de
ello es que Sergio Slipak y Maximiliano Ginzburg
tienen grandes chances de convertirse en
Grandes Maestros, ambos tienen muchas de las
normas requeridas y solo les falta un torneo que
cumpla con las reglas para obtener el ttulo
mximo del ajedrez.En el puesto doce y como
buena referencia se ubica el GM Oscar Panno,
quien con sus mas de 60 aos aun da serios
dolores de cabeza a los mas jvenes, es de
destacar que prcticamente todos ellos
recibieron clases del veterano gladiador.
Blancas: Braga, Fernando
Negras: Ricardi, Pablo
Magistral de Villa Gesell, Ronda 04, 1997
1.e4 c5 2.c3 d5 3.exd5 Dxd5 4.d4 Cf6 5.Cf3 cxd4
6.cxd4 g6 7.Cc3 Dd8 8.Ac4 Ag7 9.Da4+ Ad7
10.Db3 0-0 11.Ce5 Ae8 Tpico del estilo
emprendedor del triple campen argentino, Ricardi,
fiel a sus ideas no rehuye las complicaciones, y confa
en que su mejor desarrollo y el rey aun sin enrocar de
su rival compensara cualquier desventaja material.
12.Dxb7 El Marplatense Fernando Braga acepta el
desafo.
12.... Dxd4
13.Dxa8 Dxe5+
La lucha esta
planteada.
14.Ae2 Ac6
15.Dxa7 Axg2
16.f4 Dd6 17.Tg1
Cc6 18.Da6 Ad5
Una jugada difcil
Palermo y Daniel Braga, lo que demuestra que
la argentina a mejorado su nivel. Tambin varios
deportistas de pases vecinos pudieron lograr
sus ttulos jugando aqu, tal es el caso del primer
GM Uruguayo Andrs Rodrguez, y tiempo atrs,
el jugador mas destacado del Paraguay el GM
Zenon Franco quien en la actualidad vive en
Espaa.
Un caso extrao es el de Gustavo Germn,
quien figura quinto con el impresionante ELO de
2515 y sin ningn titulo!, esto demuestra lo
complicado que es lograr ser Maestro
Internacional o Gran Maestro, lo cual no
depende solo de lograr buenos resultados en
algunos torneos, sino tambin de hacerlo en los
que renen los requisitos.
Este tema de los ttulos es de gran importancia
para los ajedrecistas, la obtencin del mismo,
adems de ser una muestra de excelencia en el
rendimiento deportivo, permite a quien lo recibe
lograr invitaciones a los eventos ms fuertes,
mejores condiciones econmicas y de
alojamiento etc. Por otra parte es muy
importante para la Argentina que sus jugadores
obtengan estos logros, por la motivacin que los
mismos producen y por el efecto multiplicador de
los mismos, cuantos mas ajedrecistas con ttulos
existan en el medio, mas fcil es la obtencin de
los mismos. Aos atrs solamente viajando a
competir en Europa se podan obtener. En el
Campeonato Argentino de 1995, se debi invitar
al chileno Ivan Morovic para

Cc6 18.Da6 Ad5 Una jugada difcil y de gran
categora, saca el alfil de la amenaza, y si el
adversario captura el mismo en d5, libera toda la
potencia del Ag7 y los caballos negros centralizados
alcanzan su mximo radio de accin.
19.Ad2 Dc5 20.Tg5 Cb4 21.Da4 Dd4 22.Rf1 La
situacin del blanco es cercana a la desesperacin, no
se poda O-O-O por Cxa2+, quizs 22 Ae3 intentando
cambiar algunas piezas fuera ms razonable.
22....Ac6 Ricardi juega de manera magistral y no da
respiro a su rival que da muestras de sufrir la
tremenda presin.
23.Ae3 Dxe3 24.Dxb4 Ce4 25.Cxe4 Dxf4+ 26.Re1
Dh4+ 27.Rf1 Axe4 28.Dxe7 El blanco opta por
morir gordo y come mientras puede, a 28 Tg4 Dh3+ y
f5 y siguen los golpes.
28....Df4+ 29.Re1 Axb2 Con la terrible amenaza
Ac3+.
30.Rd1 Ac3 Y las blancas abandonaron, ya que no
se pueden defender de todas las desgracias a la vez.
La amenaza ms directa es jugar 31.Df2 con varios
tipos de mate. Una ejemplar partida del magnifico
estilo del Gran Maestro Pablo Ricardi.


Nota 11

Ral Gerardo Bittel, rea Ajedrez, Subsecretaria de Cultura de la Provincia del Chaco.
Vicepresidente de la Federacin Argentina de Ajedrez. 12 de Febrero de 1998.
Ajedrez. El Nuevo Campeonato del Mundo.
Los ajedrecistas en general somos
tradicionalistas, claro, quin gusta de un juego
que ha sido inventado hace quince siglos debe
serlo, aunque sea un poco, es por eso que a la
mayora de los seguidores del juego ciencia,
este brusco cambio en la reglamentacin del
campeonato mundial por lo menos nos parece
rara. El anterior sistema necesitaba de varios
meses, mas de un ao, para elegir al desafiante,
se organizaban los zonales, luego los
interzonales, luego el torneo de candidatos y de
esta seleccin sala el aspirante, entre estos
torneos siempre los jugadores disponan un par
de meses, en el que se estudiaban los rivales y
se preparaban terica, fsica y psicolgicamente
para enfrentar la siguiente etapa. Con el actual
sistema prcticamente todo el proceso se
desarrolla en aproximadamente un mes. La
mayor queja, es que el aspirante luego de ser
vapuleado en una estresante semifinal, a simple
eliminacin, estilo tenis, debe enfrentarse una
semana despus, apenas tubo tiempo para
hacer las valijas y el viaje, al campen del
mundo, que lo espera descansado y fresquito
para darle la segunda parte de la paliza, en un
mach a seis partidas que no da para ningn
error, pero que ante tantas presiones se presta
para cometer varios, por este motivo no jugo
Vladimir Kramnik, segundo en el Ranking de la
Federacin Internacional, el considera que todos
los jugadores,

incluso el campen deben comenzar desde
juntos.Sinceramente, a m me gusta el nuevo
sistema, (ajustes mediante) todas las disciplinas
deben correr acorde con los tiempos, quizs las
piezas se muevan como hace quinientos aos,
pero hoy,
a ningn jugador profesional se le ocurrira ir a
un torneo sin su notebook , ni tampoco jugaran
un torneo de la elite con los relojes tradicionales,
sino con los electrnicos, que en realidad son
minicomputadoras, las partidas se juegan sobre
tableros sensibles al movimientos de las piezas,
cuyas seales se transmiten a software especial
que permiten seguir la partida al instante en
cualquier parte del mundo va Internet, los
juegos son automticamente escritos por veloz
que sea el movimiento de los jugadores, a nadie
se le ocurrira hoy renunciar a estos adelantos,
ni tampoco a los jugosos honorarios que este
sistema reporta, entonses por que nos vamos a
sentir molestos con los cambios, producto de
estas nuevas tecnologas y necesidades, que
fueron exigencia de los mismos ajedrecistas.
Tampoco se puede ser ingenuo de creer que lo
anterior este desligado de la poltica y de lo
econmico, el do Iliuminov Kampomanes,
quienes agrandaron generosamente la torta del
ajedrez, seguramente tienen pensado que la
entrada de nuestro deporte al Comit Olmpico
Internacional beneficiara a la difusin mundial
del juego en los mas de 130 paises afiliados a la
Federacin Internacional, lo que nos colocar
entre los 5 deportes mas difundidos de este
mundo cada vez mas globalizado. Tampoco
nadie quiere renunciar a los cinco millones de
dolares (mas extras) que se repartieron entre los
semifinalistas y finalistas de este campeonato
mundial, ni a los generosos aportes prometidos
(ya en parte cumplidos) por Samaranch para el
ajedrez en los prximos aos, lo que
solventaran y garantizaran los ambiciosos
planes de desarrollo de la Federacin
Internacional de Ajedrez.



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POLGAR

KAMSKY

KARPOV

KASPAROV

JALIFMAN

KORTSCHNOJ

KRAMNIK

LAUTIER

MAGEM

NAJDORF

NIKOLIC

NUNN

ROMERO

SALOV

SAN
SEGUNDO

SEIRAWAN

SHIROV

SHORT

SPRAGGETT

SVIDLER

TIMMAN

TOPALOV

TUKMAKOV

VAGANIAN

VLADIMIROV

YUDASIN

YUSUPOV

ZSUSA
POLGAR

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Termina el reinado de Lasker
Lasker Capablanca
(La Habana, 1921)

El alemn Emanuel Lasker (1868-1941), matemtico, profesor de filosofa y autor
de obras dramticas, tena cincuenta y dos aos cuando se enfrent con
Capablanca. En 1894 haba conquistado el ttulo de campen del mundo al vencer
a Steinitz, y desde entonces lo haba conservado. Todava era un jugador
tcnicamente formidable, dotado de una perspicacia psicolgica extraordinaria,
pero sus armas no eran suficientes para vencer a un Capablanca que se encontraba
en la cumbre de su carrera.

Lasker no haba tenido deseo de enfrentarse con Capablanca, llegando a
renunciar al ttulo de campen en favor de ste ltimo. Sin embargo la aficin
deseaba el enfrentamiento y sobre todo, la mala situacin econmica de Lasker,
empuj a ste a aceptar un encuentro a veinticuatro partidas en La Habana,
ofrecido por el club de ajedrez de esta ciudad, por una bolsa de veinte mil dlares
de los que Lasker recibira once mil en todo caso.

El 15 de marzo de 1921 se inici el encuentro entre ambos. Lasker resiste
durante nueve partidas. Las cuatro primeras terminan en tablas, en la quinta Lasker
sacrifica la calidad para obtener las tablas y realiza una defensa difcil, pero comete
un grave despiste en el 45 y se rinde, tras lo que siguen otros cuatro empates. Pero en
la partida dcima Capablanca, con juego preciso, vence a Lasker, y repite victora
en la undcima y la dcimocuarta. Lasker, fatigado y desmoralizado, se retira
alegando problemas de salud. El clima cubano sin duda afect al juego de Lasker,
pero probablemente tamben el hecho de no haber obtenido ninguna victoria en
catorce partidas influy en su decisin.


Las Partidas
en su decisin.
Las Partidas

Primera partida
Blancas: Capablanca
Negras: Lasker

1.d4 d5 2.Cf3 e6 3.c4 Cf6 4.Ag5 Ae7 5.e3 Cbd7 6.Cc3 O-O 7.Tc1 b6 8.cxd5 exd5 9.Ab5
Ab7 10.Da4 a6 11.Axd7 Cxd7 12.Axe7 Dxe7 13.Db3 Dd6 14.O-O Tfd8 15.Tfd1 Tab8
16.Ce1 Cf6 17.Tc2 c5 18.dxc5 bxc5 19.Ce2 Ce4 20.Da3 Tbc8 21.Cg3 Cxg3 22.hxg3 Db6
23.Tcd2 h6 24.Cf3 d4 25.exd4 Axf3 26.Dxf3 Txd4 27.Tc2 Txd1+ 28.Dxd1 Td8 29.De2 Dd6
30.Rh2 Dd5 31.b3 Df5 32.g4 Dg5 33.g3 Td6 34.Rg2 g6 35.Dc4 Te6 36.Dxc5 Dxg4 37.f3 Dg5
38.Dxg5 hxg5 39.Rf2 Td6 40.Re3 Te6+ 41.Rd4 Td6+ 42.Re3 Te6+ 43.Rf2 Td6 44.g4 Td1
45.Re2 Ta1 46.Rd3 Rg7 47.b4 Tf1 48.Re3 Tb1 49.Tc6 Txb4 50.Txa6 Tb2 1/2-1/2


2 partida
Blancas: Lasker
Negras: Capablanca

1.d4 d5 2.c4 e6 3.Cc3 Cf6 4.Cf3 Cbd7 5.e3 Ae7 6.Ad3 O-O 7.O-O dxc4 8.Axc4 c5
9.De2 a6 10.Td1 b5 11.Ad3 Ab7 12.e4 cxd4 13.Cxd4 Ce5 14.Cb3 Cxd3 15.Txd3 Dc7
16.e5 Cd5 17.Tg3 Cxc3 18.Txc3 Dd7 19.Tg3 Tfd8 20.Ah6 g6 21.Ae3 Dd5 22.Ca5
Tac8 23.Cxb7 Dxb7 24.Ah6 Dd5 25.b3 Dd4 26.Tf1 Td5 27.Te3 Aa3 28.g3 Db2 29.Te1
Tc2 30.Df3 Ae7 31.T3e2 Txe2 32.Txe2 Db1+ 33.Rg2 Af8 34.Af4 h6 35.h4 b4 36.De4
Dxe4+ 37.Txe4 Rg7 38.Tc4 Ac5 39.Rf3 g5 40.hxg5 hxg5 41.Axg5 1/2-1/2


3 partida
Blancas: Capablanca
Negras: Lasker

1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Cc3 Cf6 4.Ab5 d6 5.d4 Ad7 6.O-O Ae7 7.Te1 exd4 8.Cxd4 O-O
9.Axc6 bxc6 10.Ag5 h6 11.Ah4 Te8 12.Dd3 Ch7 13.Axe7 Txe7 14.Te3 Db8 15.b3 Db6
16.Tae1 Tae8 17.Cf3 Da5 18.Dd2 Cg5 19.Cxg5 hxg5 20.h3 Te5 21.Td1 Ac8 22.Td3
Db6 23.Rh2 T8e6 24.Tg3 Tf6 25.Rg1 Rf8 26.Ca4 Da5 27.Dxa5 Txa5 28.Tc3 Ab7 29.f3
Te6 30.Tcd3 Aa6 31.Td4 f6 32.Tc1 c5 33.Td2 Ab5 34.Cc3 Ac6 35.a4 Ta6 36.Rf2 Tb6
37.Cd1 Rf7 38.Ce3 Tb8 39.Th1 Tee8 40.Tdd1 Th8 41.g4 Ad7 42.Cd5 Tb7 43.Rg3 Th4
44.Td3 Ae6 45.c4 Th8 46.Tc1 Re8 47.Ce3 Rd7 48.Cg2 Tbb8 49.Te1 Rc6 50.Ce3
Tbe8 51.Tb1 Th7 52.Td2 Tb8 53.Td3 Tbh8 54.Th1 Rb6 55.Th2 Rc6 56.Th1 Tb8
57.Th2 Tf8 58.Th1 Rd7 59.Th2 Af7 60.Cf5 Tfh8 61.Ce3 Re6 62.Cd5 Tc8 63.Ce3 1/2-
1/2


4 partida
Blancas: Lasker
Negras: Capablanca

1.d4 d5 2.c4 e6 3.Cc3 Cf6 4.Ag5 Ae7 5.e3 O-O 6.Cf3 Cbd7 7.Dc2 c6 8.Ad3 dxc4
9.Axc4 Cd5 10.Axe7 Dxe7 11.O-O Cxc3 12.bxc3 b6 13.Ad3 g6 14.a4 Ab7 15.a5 c5
16.Cd2 e5 17.Ae4 Axe4 18.Dxe4 Tae8 19.axb6 axb6 20.Ta7 exd4 21.Dc6 Td8
22.cxd4 cxd4 23.exd4 Df6 24.Dxf6 Cxf6 25.Cf3 Cd5 26.Tb1 f6 27.Rf1 Tf7 28.Tba1
Tdd7 29.Txd7 Txd7 30.g3 1/2-1/2


5 partida
Blancas: Capablanca
Negras: Lasker

1.d4 d5 2.Cf3 Cf6 3.c4 e6 4.Ag5 Cbd7 5.e3 Ae7 6.Cc3 O-O 7.Tc1 b6 8.cxd5 exd5
9.Da4 c5 10.Dc6 Tb8 11.Cxd5 Ab7 12.Cxe7+ Dxe7 13.Da4 Tbc8 14.Da3 De6 15.Axf6
Dxf6 16.Aa6 Axf3 17.Axc8 Txc8 18.gxf3 Dxf3 19.Tg1 Te8 20.Dd3 g6 21.Rf1 Te4
22.Dd1 Dh3+ 23.Tg2 Cf6 24.Rg1 cxd4 25.Tc4 dxe3 26.Txe4 Cxe4 27.Dd8+ Rg7
28.Dd4+ Cf6 29.fxe3 De6 30.Tf2 g5 31.h4 gxh4 32.Dxh4 Cg4 33.Dg5+ Rf8 34.Tf5 h5
35.Dd8+ Rg7 36.Dg5+ Rf8 37.Dd8+ Rg7 38.Dg5+ Rf8 39.b3 Dd6 40.Df4 Dd1+ 41.Df1
Dd2 42.Txh5 Cxe3 43.Df3 Dd4 44.Da8+ Re7 45.Db7+ Rf8 46.Db8+ 1-0


6 partida
Blancas: Lasker
Negras: Capablanca

1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 Cf6 4.O-O d6 5.d4 Ad7 6.Cc3 Ae7 7.Te1 exd4 8.Cxd4 O-O
9.Axc6 bxc6 10.Ag5 Te8 11.Dd3 h6 12.Ah4 Ch7 13.Axe7 Txe7 14.Dc4 De8 15.Te2
Tb8 16.b3 c5 17.Cf3 Ab5 18.Cxb5 Dxb5 19.Dxb5 Txb5 20.Rf1 Cg5 21.Cd2 Ce6 22.c3
f6 23.Cc4 Cf4 24.Te3 Cg6 25.Cd2 Tb8 26.g3 a5 27.a4 Ce5 28.f4 Cd7 29.Re2 Cb6
30.Rd3 c6 31.Tae1 Rf7 32.Cc4 Cxc4 33.Rxc4 Te6 34.e5 fxe5 35.fxe5 d5 36.Rxc5
Txb3 37.c4 dxc4 38.Te4 c3 39.Tc4 h5 40.Te3 Tb2 41.Tcxc3 Txh2 42.Rb6 Tb2+
43.Rxa5 g5 1/2-1/2


7 partida
Blancas: Capablanca
Negras: Lasker

1.d4 d5 2.Cf3 e6 3.c4 Cf6 4.Ag5 Ae7 5.e3 Cbd7 6.Cc3 O-O 7.Tc1 c6 8.Dc2 c5 9.Td1
Da5 10.cxd5 Cxd5 11.Axe7 Cxe7 12.Ad3 Cf6 13.O-O cxd4 14.Cxd4 Ad7 15.Ce4 Ced5
16.Cb3 Dd8 17.Cxf6+ Cxf6 18.Dc5 Db6 19.Tc1 Tfc8 20.Dxb6 axb6 21.Txc8+ Txc8
22.Tc1 Txc1+ 23.Cxc1 Rf8 1/2-1/2


8 partida
Blancas: Lasker
Negras: Capablanca

1.d4 d5 2.Cf3 Cf6 3.c4 c6 4.e3 Af5 5.Cc3 e6 6.Ad3 Axd3 7.Dxd3 Cbd7 8.O-O Ad6 9.e4
dxe4 10.Cxe4 Cxe4 11.Dxe4 O-O 12.Ad2 Df6 13.Tad1 Dg6 14.Dxg6 hxg6 15.Ac3 Tfd8
16.Tfe1 Ac7 17.Rf1 Cf8 18.Ad2 f6 19.h4 Rf7 20.g3 Cd7 21.Ae3 Cb6 22.Tc1 Cc8
23.Te2 Ce7 24.Tc3 a6 25.a4 Tab8 26.b4 b5 27.cxb5 axb5 28.a5 Ad6 29.Tb3 Cd5
30.Ad2 Tdc8 1/2-1/2



9 partida
Blancas: Capablanca
Negras: Lasker

1.d4 d5 2.Cf3 e6 3.c4 c5 4.cxd5 exd5 5.Cc3 Cc6 6.g3 Cf6 7.Ag2 Ae6 8.O-O Ae7
9.dxc5 Axc5 10.Ag5 d4 11.Ce4 Ae7 12.Cxf6+ Axf6 13.Axf6 Dxf6 14.Da4 O-O 15.Db5
Tab8 16.Tfd1 h6 17.Ce1 Tfe8 18.Td2 Ag4 19.Tc1 Te5 20.Dd3 Tbe8 21.Af3 Axf3 1/2-
1/2


10 partida
Blancas: Lasker
Negras: Capablanca

1.d4 d5 2.c4 e6 3.Cc3 Cf6 4.Ag5 Ae7 5.e3 O-O 6.Cf3 Cbd7 7.Dc2 c5 8.Td1 Da5 9.Ad3
h6 10.Ah4 cxd4 11.exd4 dxc4 12.Axc4 Cb6 13.Ab3 Ad7 14.O-O Tac8 15.Ce5 Ab5
16.Tfe1 Cbd5 17.Axd5 Cxd5 18.Axe7 Cxe7 19.Db3 Ac6 20.Cxc6 bxc6 21.Te5 Db6
22.Dc2 Tfd8 23.Ce2 Td5 24.Txd5 cxd5 25.Dd2 Cf5 26.b3 h5 27.h3 h4 28.Dd3 Tc6
29.Rf1 g6 30.Db1 Db4 31.Rg1 a5 32.Db2 a4 33.Dd2 Dxd2 34.Txd2 axb3 35.axb3 Tb6
36.Td3 Ta6 37.g4 hxg3 38.fxg3 Ta2 39.Cc3 Tc2 40.Cd1 Ce7 41.Cc3 Tc1+ 42.Rf2 Cc6
43.Cd1 Tb1 44.Re2 Txb3 45.Re3 Tb4 46.Cc3 Ce7 47.Ce2 Cf5+ 48.Rf2 g5 49.g4 Cd6
50.Cg1 Ce4+ 51.Rf1 Tb1+ 52.Rg2 Tb2+ 53.Rf1 Tf2+ 54.Re1 Ta2 55.Rf1 Rg7 56.Te3
Rg6 57.Td3 f6 58.Te3 Rf7 59.Td3 Re7 60.Te3 Rd6 61.Td3 Tf2+ 62.Re1 Tg2 63.Rf1
Ta2 64.Te3 e5 65.Td3 exd4 66.Txd4 Rc5 67.Td1 d4 68.Tc1+ Rd5 0-1


11 partida
Blancas: Capablanca
Negras: Lasker

1.d4 d5 2.Cf3 e6 3.c4 Cf6 4.Ag5 Cbd7 5.e3 Ae7 6.Cc3 O-O 7.Tc1 Te8 8.Dc2 c6 9.Ad3
dxc4 10.Axc4 Cd5 11.Axe7 Txe7 12.O-O Cf8 13.Tfd1 Ad7 14.e4 Cb6 15.Af1 Tc8 16.b4
Ae8 17.Db3 Tec7 18.a4 Cg6 19.a5 Cd7 20.e5 b6 21.Ce4 Tb8 22.Dc3 Cf4 23.Cd6 Cd5
24.Da3 f6 25.Cxe8 Dxe8 26.exf6 gxf6 27.b5 Tbc8 28.bxc6 Txc6 29.Txc6 Txc6 30.axb6
axb6 31.Te1 Dc8 32.Cd2 Cf8 33.Ce4 Dd8 34.h4 Tc7 35.Db3 Tg7 36.g3 Ta7 37.Ac4
Ta5 38.Cc3 Cxc3 39.Dxc3 Rf7 40.De3 Dd6 41.De4 Ta4 42.Db7+ Rg6 43.Dc8 Db4
44.Tc1 De7 45.Ad3+ Rh6 46.Tc7 Ta1+ 47.Rg2 Dd6 48.Dxf8+ 1-0

12 partida
Blancas: Lasker
Negras: Capablanca

1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 Cf6 4.O-O d6 5.d4 Ad7 6.Cc3 Ae7 7.Te1 exd4 8.Cxd4 O-O
9.Af1 Te8 10.f3 Af8 11.Ag5 h6 12.Ah4 g6 13.Cd5 Ag7 14.Cb5 g5 15.Cdxc7 gxh4
16.Cxa8 Dxa8 17.Cc7 Dd8 18.Cxe8 Cxe8 19.Tb1 Ae6 20.c3 Axa2 21.Ta1 Ae6 22.Dd2
a6 23.Df2 h5 24.f4 Ah6 25.Ae2 Cf6 26.Dxh4 Cxe4 27.Dxd8+ Cxd8 28.Axa6 d5 29.Ae2
Axf4 30.Axh5 Ac7 31.Tad1 1/2-1/2

13 partida
Blancas: Capablanca
Negras: Lasker

1.d4 d5 2.Cf3 Cf6 3.c4 e6 4.Ag5 Ae7 5.e3 Cbd7 6.Cc3 O-O 7.Tc1 Te8 8.Dc2 h6 9.Ah4
c5 10.cxd5 Cxd5 11.Axe7 Cxe7 12.dxc5 Cxc5 13.Ab5 Ad7 14.O-O Db6 15.Axd7 Cxd7
16.Tfd1 Ted8 17.h3 Tac8 18.Da4 Cc6 19.Db5 a6 20.Dxb6 Cxb6 21.Txd8+ Cxd8
22.Ce2 Rf8 23.Txc8 Cxc8 1/2-1/2



14 partida
Blancas: Lasker
Negras: Capablanca

1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 Cf6 4.O-O d6 5.d4 Ad7 6.Cc3 Ae7 7.Axc6 Axc6 8.Dd3 exd4
9.Cxd4 Ad7 10.Ag5 O-O 11.Tae1 h6 12.Ah4 Ch7 13.Axe7 Dxe7 14.Cd5 Dd8 15.c4
Te8 16.f4 c6 17.Cc3 Db6 18.b3 Tad8 19.Rh1 Cf6 20.h3 Ac8 21.Td1 Te7 22.Tfe1 Tde8
23.Te2 Da5 24.Tf1 Dh5 25.Rg1 a6 26.Tff2 Dg6 27.Tf3 Dh5 28.f5 Dh4 29.Rh2 Cg4+
30.Rh1 Ce5 31.Dd2 Cxf3 32.Cxf3 Df6 33.a4 g6 34.fxg6 fxg6 35.Te3 Af5 36.Dd3 g5
37.Cd2 Ag6 38.b4 De6 39.b5 axb5 40.axb5 Ta8 41.Db1 De5 42.De1 Rh7 43.bxc6
bxc6 44.Dg3 Dxg3 45.Txg3 Ta3 46.Rh2 Tb7 47.c5 dxc5 48.Cc4 Ta1 49.Ce5 Tc1 50.h4
Te7 51.Cxc6 Te6 52.Cd8 gxh4 53.Td3 Tf6 54.Td7+ Rh8 55.Cd5 Tff1 56.Rh3 Axe4 0-1




Campeonato Mundial - Buenos Aries, 1927













En 1927 se celebro en Buenos Aires el encuentro por el ttulo mundial entre
el campeon, el cubano Jose Raul Capablanca, y el aspirante, el ruso -
nacionalizado frances- Alexander Alekhine. Ganaria el primero que
obtuviera seis victorias. Aun cuando Alekhine se perfilaba como un futuro
campeon, Capablanca haba vencido a Alekhine en sus enfrentamientos
anteriores en cuatro ocasiones y solo habia perdido uno. Parecia que el
resultado estaba claro, pero no fue asi. Despues de treinta y cuatro partidas,
en las que 32 veces se eligi la misma apertura (el gambito de dama),
Alexander Alekhine gano el match por 6 - 3, con veinticinco empates.
Alekhine nunca concedio la revancha a Capablanca, aun cuando
este siguio siendo el unico que podia enfrentarse a el y vencerle, o,
mejor dicho, precisamente por ello.
Las partidas:
Partida 1 Alekhine 1 Capablanca 0 - Sorpresa: Alekhine comienza
venciendo
Partida 2 Unas tablas rapidas
Partida 3 Alekhine 1 Capablanca 1 - Capablanca gana y iguala el
encuentro
Partidas 4 a 6 En impass
Partida 7 Alekhine 1 Capablanca 2 - Capablanca se adelanta
Partida 8 a 10
Partida 11 Alekhine 2 Capablanca 2 - Alekhine se impone con negras!
Partida 12 Alekhine 3 Capablanca 2 - Otra vuelta al marcador
Partida 13 a 20 Una racha de empates
Partida 21 Alekhine 4 Capablanca 2 - Pero... que esta ocurriendo?
Partida 22 a 28 A Capablanca se le escapa la 27.
Partida 29 Alekhine 4 Capablanca 3 - El canto del cisne: Capablanca
recorta la diferencia
Partida 30 a 31 Tensin
Partida 32 Alekhine 5 Capablanca 3 - Alekhine vence y Capablanca se
desmoraliza
Partida 33 Capablanca juega con blancas. Tablas en dieciocho
movimientos
Partida 34 Alekhine 6 Capablanca 3 - Alekhine, nuevo Campeon del
Mundo
ajedrezclasico@netscape.net



Campeonato Mundial 1929














Alekhine nunca ofrecio una posibilidad de revancha a Capablanca, a pesar
de que este era sin duda el unico que podia hacerle sombra. En 1929,
Capablanca habia vencido en casi todos los torneos en los que participo
(Ramsgate, Barcelona, Budapest, Hastings) y solo perdio dos partidas en
Karslbad, en donde tuvo que compartir la primera segunda posicion con
Spielman (siendo primero Nimzovich). El ao anterior habia vencido
tambien en los torneos de Berlin y Budapest, y habia quedado segundo en
Kissingen (en el que vencio a Bogoljubow, ganador del torneo), perdiendo
solo una partida en todo el ao . Quizas no era el mismo Capablanca que,
con su aureola de imbatibilidad, habia asombrado al mundo, y parecia
acaso elevarse el numero de partidas empatadas, pero seguia siendo el
gran campeon, el unico que podia tener una oportunidad real de vencer a
Alekhine.
Despues de su derrota de 1927, Capablanca espero demasiado tiempo
para solicitar la revancha, lo que permitio que Alekhine concertara su
encuentro con Bogoljubow, y este compromiso le sirvio de excusa para
rechazar enfrentarse con Capablanca. Posteriormente, Alekhine
manifestaria que preferia medirse con Bogoljubow por que, segun dijo, era
mejor jugador que Capablanca, lo que supuso la puntilla en las relaciones
entre estos dos grandes jugadores.
En los aos anteriores, Efim Dmitrievich Bogoljubow (1889-1952) haba
sido dos veces campeon de la U.R.S.S. en 1924 y 1925, hasta que este
ultimo ao se traslado a Alemania, donde tambien gano el campeonato de
este pais. Bogoljubow, al que la defensa Bogo-India (1. d4 Cf6 2. c4 e6 3.
Cf3 Ab4) debe su nombre, era, sin duda, uno de los jugadores ms
importantes del momento y se encontraba en la plenitud de sus
facultades.
Probablemente, al decir de Panov, Alekhine, que se hallaba en su mejor
momento, hubiera vuelto a vencer a Capablanca si se hubiera celebrado un
enfrentamiento largo entre ambos. Aun asi, parece que Alekhine se
enfrento a Bogoljubow por estimar que era un contrincante mas
asequible...
El encuentro entre Alekhine y Bogoljubow se desarrollo a partir del mes de
septiembre de 1929 en diversas ciudades de Alemania y Holanda
(Wiesbaden, Heidelberg, Berlin, La Haya y Amsterdam). La competicin se
pact al mejor de treinta partidas, de las que no hubo necesidad de jugar
las cinco ultimas. En la contienda, Bogoljubow resistio durante las
primeras partidas, pero al final, como era de esperar, termino con una
clara victoria de Alekhine (+11 -5 =9)
Las partidas:
Partida 1 Alekhine 1 Bogoljubow 0 Alekine empieza ganando
Partida 2 Alekhine 1.5
Bogoljubow
0.5
Tablas
Partida 3 Alekhine 2 Bogoljubow 1 Tablas
Partida 4 Alekhine 2 Bogoljubow 2 Bogoljubow iguala el match
Partida 5 Alekhine 3 Bogoljubow 2 Alekhine se vuelve a adelantar
Partida 6 Alekhine 3 Bogoljubow 3 Otra vez iguales
Partida 7 Alekhine 4 Bogoljubow 3 Nueva victoria de Alekhine
Partida 8 Alekhine 5 Bogoljubow 3
Alekhine vence con negras y abre
brecha
Partida 9 Alekhine 5.5
Bogoljubow
3.5
Tablas
Partida
10
Alekhine 6.5
Bogoljubow
3.5
Otra vez con negras y se destaca
Partida
11
Alekhine 7 Bogoljubow 4 Tablas
Partida
12
Alekhine 8 Bogoljubow 4 Y vuelve a ganar con negras
Partida
13
Alekhine 8 Bogoljubow 5 Gana Bogoljubow
Partida
14
Alekhine 8 Bogoljubow 6 Espejismo: Bogoljubow repite victoria
Partida
15
Alekhine 8.5
Bogoljubow
6.5
Tablas
Partida
16
Alekhine 9.5
Bogoljubow
6.5
Se desvanece el espejismo
Partida
17
Alekhine
10.5
Bogoljubow
6.5
Alekhine ahonda la brecha
Partida
18
Alekhine
10.5
Bogoljubow
7.5
Ultima victoria de Bogoljubow
Partida
19
Alekhine
11.5
Bogoljubow
7.5
Alekhine vence la resistencia de
Bogoljubow
Partida
20
Alekhine 12 Bogoljubow 8 Tablas
Partida
21
Alekhine 13 Bogoljubow 8 Otra victoria de Alekhine
Partida
22
Alekhine 14 Bogoljubow 8 Y otra mas con negras
Partida
23
Alekhine
14.5
Bogoljubow
8.5
Tablas
Partida
24
Alekhine 15 Bogoljubow 9 Tablas
Partida
25
Alekhine
15.5
Bogoljubow
9.5
Tablas y Alekhine retiene su titulo

ajedrezclasico@netscape.net



El Ajedrez en CubA
Sitio oficial de la Federacin Cubana de Ajedrez, el Instituto Superior
Latinoamericano de Ajedrez (ISLA) y la Comisin Nacional de Ajedrez


El Comandante Ernesto Che Guevara fue un decidido impulsor del ajedrez en
Cuba, precisamente por su cabal comprensin de lo que significaba el juego ciencia
para las futuras generaciones.



Pero adems,el mismo era un jugador apasionado y un fervoroso seguidor, como
Lenin, de los problemas con finales fr "mate en tres jugadas"...



Recoger en una breve sntesis los detalles salientes de la vigorosa faceta ajedrecstica del
Comandante Ernesto Che Guevara, revolucionario integral, es una tarea superior a
nuestras posibilidades. Desde los primeros das del triunfo de la Revolucin, en 1959,
Che se vincul al proceso organizativo iniciado con el fin de popularizar la prctica y el
auge del ajedrez en el seno del pueblo e hizo suya esa bandera de lucha sostenindola
con firmeza hasta verla triunfar.
Recordar momentos de su vida relacionados con el tablero escaqueado, nos
emociona. No obstante, an a sabiendas de que se producirn omisiones,
intentaremos referirnos a ciertas caractersticas muy interesantes que
retratan de cuerpo entero los rasgos de su personalidad y el acendrado
entusiasmo que senta por el juego ciencia.
Comenzaremos por recordar una verdad conocida: jams nos faltaron su apoyo moral y
sus consejos y sugerencias a lo largo del duro bregar en pro del deporte, an en las ms
difciles circunstancias, durante el proceso organizativo del ajedrez en el primer
quinquenio revolucionario.
Recordamos especialmente el primer torneo de ajedrez por equipos entre organismos
estatales.
Aquella competencia se inaugur de forma muy original, el martes 6 de
junio de 1961: el entonces director del Instituto Nacional de Deportes,
Educacin Fsica y Recreacin, Jos Llanusa, realiz la primera jugada del
torneo desde Santiago de Cuba, capital de la antigua provincia de Oriente,
utilizando la va telefnica. El comandante Ernesto Che Guevara, instalado
en el Coliseo de la Ciudad Deportiva, en La Habana, respondi al
movimiento inicial mediante un telfono adaptado a la amplificacin local,
de manera que los cientos de asistentes pudieran escuchar las jugadas.
protocolares.

Realizada la ceremonia telefnica, Che us de la palabra, dirigindose a los
jugadores participantes y al pblico en general, en los siguientes trminos:
Queridos compaeros: es muy interesante que ya en esta etapa de la Revolucin
podamos inaugurar un torneo como este, un torneo donde todos o casi todos los
representantes de organismos estatales vienen a disputar el triunfo.
Naturalmente que el ajedrez es un pasatiempo, pero es adems un educador del
raciocinio, y los pases que tienen grandes equipos de ajedrecistas marchan
tambin a la cabeza del mundo en otras esferas ms importantes.
Esperamos que este torneo tenga el lucimiento que merece por la
categora de los participantes y el entusiasmo con que todos van a
disputar el triunfo. Esperamos tambin que un segundo torneo tenga
ms participantes y que todos los organismos estatales puedan
intervenir. Ver si me animo a participar por el Ministerio de
Industrias en el prximo torneo. Hasta entonces pues y mucho xito.
Las emotivas y sinceras palabras del Che, un ferviente cultivador del juego ciencia,
causaron gran impacto en el pblico presente.
(Toda la informacin que en este espacio estamos incluyendo ha sido tomada del
libro en edicin "El Ajedrez en Cuba, apuntes para su historia", del AI Jos Lus
Barreras Merio. Los interesados en esta faceta del Che encontrarn ms
informacin en los enlaces siguientes)



El Ajedrez en CubA
Sitio oficial de la Federacin Cubana de Ajedrez, el Instituto Superior
Latinoamericano de Ajedrez (ISLA) y la Comisin Nacional de Ajedrez

AFICION DEL CHE A LOS PROBLEMAS DE AJEDREZ
Los problemas de ajedrez constituyen una rama especializada del juego ciencia. Una gran parte de
los aficionados alternan la disputa de partidas con la solucin de problemas y obtienen de esa
manera una satisfaccin completa del ajedrez.
En general los problemas gozan de preferencia en las secciones periodsticas, a las que
acuden los ajedrecistas en busca del problema del da. Un problema de ajedrez
consiste en ofrecer una posicin determinada sobre el tablero, a partir de la cual se
puede dar jaque mate al adversario al cabo de un nmero de jugadas estipuladas
previamente.
El comandante Ernesto Che Guevara era un fuerte aficionado a la solucin de problemas de ajedrez.
Prefera los mates en tres jugadas por las dificultades que encierra encontrarles la clave: en realidad,
constituyen un reto a la voluntad del que se somete a las dificultades del problema.
Che estaba al tanto de los problemas que aparecan en la seccin "Ajedrez" del
peridico Revolucin, y en cierta ocasin me critic por haber incluido un problema de
mate en dos, muy fcil, en un concurso de problemas que efectuaba el peridico.
El "tirn de orejas" dio resultado... Decid entonces publicar problemas ms difciciles, en particular
de mate en tres, y sin prdidas de tiempo, dos das ms tarde, publiqu en Revolucin (9 de octubre
de 1961) un problema difcil, como a l le gustaban. Estaba dedicado al comandante Ernesto Che
Guevara y era el siguiente:


Las blancas dan mate en tres jugadas
Despus de haber transcurrido una semana desde la publicacin del problema, recib una respuesta
correcta, con todas sus variantes, firmada por incgnito. Coincidentemente se produjo una llamada
telefnica del Che en la que me anunciaba haber resuelto el problema tras una bsqueda laboriosa...
El jueves 26 de octubre de 1961 Revolucin public en la seccin "Ajedrez", lo
siguiente: El problema de mate en tres jugadas publicado el da 9 de los corrientes,
dedicado al querido compaero comandante Ernesto Che Guevara, ha sido, sin
discusin posible, el ms fuerte de la serie que viene publicndose en esta seccin.
Influy en el nimo de los compaeros problemistas poner el mximo empeo en la
solucin, el hecho de haber sido dedicado al Che, pues el pueblo de Cuba conoce, y los
ajedrecistas en particular, la gran aficin que el siente por el juego Ciencia. La solucin
de este bello y difcil problema es: 1.D7C!!, con una serie de importantes variantes, por
ejemplo:
1.D7C!! R2T 2.p8: pide alfil, RxC 3.D1TD Mate! Todos los solucionistas han estado acordes en una cosa: es un
gran problema, digno del Che...

Glosario de Trminos.

Abandonar.-
Opcin que tiene el jugador de ajedrez, implica la prdida de la partida.
Ahogo.-
Posicin que conduce al resultado de tablas o empate. Implica ausencia total
de movimiento para un bando o color sin que el Rey est en Jaque.
Ajedrez.-
Es un gran instrumento para desarrollar el hbito de utilizar la inteligencia.
(Fidel Castro)
El ajedrez constituye un medio eficaz para la educacin y la formacin del
intelecto del hombre. (Ernesto Che Guevara)
El ajedrez es algo ms que un simple juego, es una diversin intelectual que
tiene algo de arte y mucho de ciencia. Es adems un medio de acercamiento
social e intelectual. A mi juicio el ajedrez deba formar parte del programa
escolar de todos los pases. (Jos Ral Capablanca)
El ajedrez es deporte, arte y ciencia, analizada jugada a jugada la partida es
una ciencia, en su conjunto es una obra de arte, a nivel competititvo es un
deporte. (Carlos Torre Repetto)
El ajedrez es un arte oculto por su lenguaje. (Silvino Garca Martnez)
El ajedrez es un arte problmico. (Gerardo Lebredo)
El ajedrez demanda una continua elaboracin, propuesta y resolucin de
problemas de forma creadora. En esta perspectiva constituye un juego
didctico por excelencia, que permite el desarrollo de las operaciones lgicas
del pensamiento hacindolo ms rpido preciso y productivo, contribuyendo
adems a fortalecer la voluntad y a generar un espritu autocrtico.. (Lebredo,
Villarroel)
Juego de mesa practicado por dos personas sobre un tablero cuadrado de 64
casillas (mitad claras y mitad oscuras), sobre el que se encuentran dos grupos
de figuras enfrentados (blancas y negras) y cuyo objeto es rendir o dar jaque
mate al Rey adversario. (Uvencio Blanco)
Ajedrecista.-
Quien ama estudia y juega al ajedrez.
Amenaza.-
Situacin latente que implica peligro para uno de los dos bandos, blancas o
negras.
La amenaza es peor que la ejecucin. (Aarn Ninzovitch)
Ataque.-
Est ntimamente relacionado con la iniciativa, consiste en situar piezas propias
en relacin con las del adversario, de tal forma que ste se vea obligado a
defenderse. El ataque es efectivo cuando obliga al adversario a jugar a la
defensiva en lugar de realizar jugadas constructivas para sus planes.
Jugar al ataque solo encuentra justificacin en las caractersticas de la
posicin.
Caissa.-
Diosa del ajedrez, ninfa del bosque para quin el dios Marte cre el ajedrez.
Calidad.-
Se llama a la diferencia de valor absoluto favorable a la Torre, en relacin con
el Alfil y/o el Caballo. Tener calidad de ventaja es tener una Torre por un Alfil o
un Caballo.
Cambio.-
Se produce cuando desaparecen en un mismo cuadro piezas de ambos
bandos, es decir, ocurre una captura en un cuadro por parte de un bando y en
ese mismo cuadro, el otro bando tambin captura. El dominio de los cambios
en el ajedrez es muy importante; cuando cambiar y cuando no, que elementos
cambiar y cual es su valor, son aspectos que pueden revelar un grado de
maestra en el dominio del juego.
Captura o toma.-
Eliminar un elemento o pieza del adversario, ste desaparece del tablero.
Centro.-
rea central del tablero conformada por los cuadros e4,e5, d4,d5. Es muy
importante porque en ella las piezas aumentan sus posibilidades dinmicas,
tanto en nmero de cuadros como en direcciones de movimiento.
Columna.-
Existen en nmero de ocho en el tablero y estn formadas por el conjunto de
cuadros ubicados en posicin vertical dentro del mismo. Ofrecen posibilidades
de movimiento a la Dama y a las Torres y pueden estar en tres estados:
abiertas (ausencia total de peones en ella); semiabiertas (cuando en ella existe
un Pen de uno de los dos bandos) y cerradas (cuando existen peones de
ambos bandos en ella).
Combinacin.-
La combinacin es el recurso ms variado y potente entre los varios mtodos
tcticos (Alexei Suetin).
Por combinacin entendemos una alianza entre estrategia y tctica, pero
especialmente sta ltima. La combinacin representa un fragmento de la
partida durante el que se persigue cierto resultado forzado. La secuencia de
jugadas forma una cadena lgica que no puede ser dividida. Vistas de una en
una estas jugadas, pueden parecer que carecen de objeto o incluso que
constituyen un error; sin embargo, entre todas forman un magnfico conjunto.
(Max Euwe)
La combinacin brinda gran belleza al juego de ajedrez.
Cuadro.-
Tambin llamado casilla, escaque o punto, existen en nmero de 64 en el
tablero de ajedrez y constituyen la unidad bsica del mismo. Pueden estar en
dos estados; libres u ocupados por las piezas y/o peones.
Chaturanga.-
Juego de la guerra. As se denomin en la India al ajedrez, consista en juego
con cuatro grupos de piezas que representaban las fuerzas del ejrcito de ese
territorio.
Debilidad.-
Situacin que se produce sobre la base de las dificultades que cada uno de los
bandos tiene en la posicin. Las debilidades pueden ser temporales o tener un
carcter ms permanente, por ejemplo una pieza indefensa o mal coordinada
con el resto puede ser una debilidad temporal, pero un pen aislado es una
debilidad ms permanente.
Diagonal.-
Cada una de las lneas del tablero constituidas por los cuadros del mismo color
unidos por sus vrtices. Son las vas ms rpidas para trasladarse con las
piezas que por ella mueven (Rey, Dama, Alfil y el Pen cuando captura) de un
punto a otro del tablero.
Elementos operativos.-
Pueden denominarse as a todas las piezas y los peones que constituyen la
Fuerza o Material en el ajedrez y se desplazan por el tablero ocupando sus
cuadros o puntos. Los elementos operativos, junto con el Espaci o tablero y el
Tiempo u oportunidad de jugar, conforman la Posicin.
Estrategia.-
La estrategia es el proceso de planeamiento de la partida, con ella se define el
objetivo que se pretende. Un plan estratgico puede ser para toda la partida o
limitarse a un momento o etapa de la lucha dentro de ella.
La estrategia es cosa de reflexin...... (Max Euwe)
Fases del juego o partida de ajedrez.-
Las fases del juego o partida de ajedrez son tres:
Apertura: fase inicial del juego o partida, implica el desarrollo rpido de piezas y
peones, con nfasis en las piezas, a fin de tomar posiciones coordinadamente
en base a cierta estrategia. Es una fase donde existen muchos caminos ya
conocidos, es decir, es muy terica.
Medio Juego: Fase media de la partida de ajedrez, continua a la Apertura una
vez que en sta se ha concluido el desarrollo de las piezas. Por su desarrollo
diferencia a toda partida de ajedrez; por tanto resulta ms compleja y demanda
imaginacin y creatividad.
En el Medio Juego el ajedrecista se gua fundamentalmente por criterios
generales en base a modelos conocidos y por clculos de las variantes.
Final: Ultima fase de la partida de ajedrez, se caracteriza por ser una fase
simplificada de la misma donde los elementos que permanecen aumentan sus
posibilidades dinmicas por estar el tablero ms despejado. Muchos de los
finales estn muy bien estudiados tericamente, habindose determinado sus
tcnicas de juego, pero otros plantean al ajedrecista problemas similares a los
del Medio Juego.
Fianchetto.-
Trmino italiano con que se denomina en el ajedrez al desarrollo diagonal del
Alfil en la Apertura, ocupando los cuadros g2 o b3 para las blancas y g7 y b7
para las negras, por ejemplo: 1.g3 g6 2.Ag2 Ag7; en estas jugadas de blancas
y negras ambos bandos han efectuado un fianchetto.
FIDE.-
Federacin Internacional de Ajedrez, fundada en Pars, Francia en 1924.
Fila.-
Existen en nmero de ocho en el tablero y estn constituidos por un conjunto
de cuadros en posicin horizontal. Por ellas se desplazan la Dama, las Torres y
el Rey de un flanco a otro del tablero.
Gambito.-
Sacrificio o entrega de material en la Apertura con un objetivo determinado, el
ms frecuente de ellos dificultar el desarrollo del adversario y acelerar el
desarrollo propio. Cuando lo hacen las negras muchas veces se le denomina
contragambito.
Igualdad.-
Situacin equilibrada de la posicin que implica que no haya ventaja para
ningn bando.
Iniciativa.-
Lleva consigo la facultad de hostigar al enemigo u obligarle a jugar de cierta
manera, es decir, se va desarrollando en una serie de amenazas y ataques de
las que el adversario se tiene que defender cediendo terreno en la lucha y
debilitndose.
Quin tiene la iniciativa ha tomado el mando de las acciones en el tablero. La
iniciativa representa una ventaja dinmica.
Jaque.-
Amenaza al Rey, que obligatoriamente hay que evadir en la jugada
correspondiente, esto puede hacerse moviendo el Rey, cubrindolo con alguna
pieza o Pen o capturando al elemento que lo amenaza.
Jaque Mate.-
Posicin final que constituye el objetivo del juego. En ella un Rey est
amenazado y en la jugada inmediata no puede escapar de ninguna forma a
esta amenaza, por tanto un bando gana y el otro pierde la partida.
Jugada.-
Movimiento de un elemento operativo, pieza o Pen, en ella se verifica el
Tiempo en el ajedrez. El derecho a jugar pasa alternativamente, en proporcin
1 a 1 , de un jugador a otro.
Notacin.-
Registro de la partida de ajedrez. Existen los llamados Sistemas de Notacin
Algebraico y Descriptivo, siendo el oficial de la FIDE desde 1980, el Algebraico
por su mayor sencillez y precisin.
Promocin.-
Llegada de un pen a la ltima fila del tablero donde tiene que ser cambiado
por una pieza cualquiera (menos el Rey), sin importar s aun permanece en el
tablero, Por tanto se pueden tener dos Damas o tres Caballos etc..
Sistema.-.
Conjunto de elementos que se organizan y complementan con cierto y
determinado propsito.
Tablero.-
Escenario de la partida de ajedrez (Espacio); est cuadriculado con medidas de
8 x 8 cuadros, los cuales tienen alternativamente colores claros y oscuros.
Representa un sistema de coordenadas.
Tablas.-
Resultado de empate en el ajedrez al cual puede llegarse por diversas vas.
Cuando ocurre en una competencia el punto o unidad en discusin en la
partida se divide a la mitad; 0,5 para cada contendiente.
Tctica.-
Es el arte de la conduccin de la lucha, una vez concebido los planes estos
son llevados a la realidad mediante operaciones y mtodos tcticos. (Alexei
Suetin)
La tctica es el juego prctico jugada a jugada que sigue cuando una pieza del
bando opuesto entra en contacto con cualquier otra o amenaza hacerlo. La
tctica supone clculo.
Las jugadas tcticas son aquellas que toman en consideracin la respuesta
inmediata del contrario cuando las piezas de ambos campos se enfrentan o
pueden razonablemente enfrentarse. (Max Euwe)
Tipos de peones.-
Los peones con relacin a la posicin que ocupan entre sus iguales en el
tablero pueden ser:
- Unidos, s tienen en columnas contiguas otros peones del mismo color.
- Aislados, s no tienen Peones del mismo color en las columnas
contiguas.
- Doblados, triplicados, etc. cuando existen Peones del mismo color en la
misma columna.
- Libres o pasados, cuando no tienen Peones adversarios delante en su
columna ni en las contiguas.

Ttulos de la FIDE.-
Son los otorgados por la Federacin Internacional de Ajedrez FIDE, sobre la
base de resultados competitivos para los atletas; en orden ascendente
tenemos: Maestro FIDE, Maestro Internacional y Gran Maestro Internacional,
que es la mxima categora.
Existe tambin el ttulo de Arbitro Internacional de Entrenador y Organizador
FIDE.

Triangulacin.-
Figura que describen el Rey y/o la Dama en el tablero cuando se hace
necesario perder un tiempo para obtener un resultado, es decir, para llegar a la
misma posicin correspondindole jugar al adversario en condiciones
desfavorables. Esto demuestra el valor relativo del tiempo.
Ventaja.-
Determina la superioridad de un bando sobre otro. Cada contendiente lucha por
obtener ventaja y el logro de la victoria est dado por el incremento de la
misma.

Las ventajas pueden tener un carcter ms permanentes o definido, por
ejemplo la ventaja en material, o bien un carcter temporal como el tener mejor
desarrollo de las piezas.
Se lucha frecuentemente por convertir las ventajas temporales en
permanentes.
Zugwang.-
Trmino alemn utilizando en el ajedrez, para definir una posicin en la que la
obligacin de jugar perjudica al bando que le corresponde hacerlo, es decir,
todas las jugadas posibles son malas.

I NSTI TUTO SUPERI OR LATI NOAMERI CANO DE AJEDREZ I SLA

AJEDREZ INTEGRAL


TOMO I


Masificar el ajedrez colocara a este pas con mucha ms capacidad de pensar, ms
eficiente; es como saber una asignatura bsica

Fidel Castro

COLECTIVO DE AUTORES
Claustro del ISLA.

Gran Maestro Silvino Garca Martnez
Gran Maestra Vivian Ramn Pita
Maestro Internacional Jos Luis Vilela Acua
Maestro Internacional Gerardo Lebredo Zarragoitia
Maestro Internacional Nestor Vlez Betancourt
Maestro FIDE Armando Lpez Jimnez
Maestro FIDE Danilo Buela Valdespino
Maestro Nacional Ivn Gonzlez Gonzlez
Maestro Nacional Oscar Cuesta Torres
Maestro Nacional Jos Luis Altuna Pea
Maestra Nacional Eumelia Len Cordero
Arbitro Internacional Serafn Chuit Prez
Arbitro Internacional Gerardo Anaya Rodrguez
Arbitro Nacional Milagros Romn Pinillos
Arbitro Nacional Brbara Lpez Chvez Mario
Arbitro Nacional Miguel Angel Pineda Garca
Profesor Jess Gonzlez Bayolo
Profesora Nery Maceiras Moya
Profesor Ramn Hernndez Sama
Profesor Alberto Codina Carril
Profesor Romelio Milian

Colaboracin especial: Maestro Internacional Julio Boudy Bueno
Editor Jefe: Maestro FIDE Armando Lpez Jimnez
TEMAS

Introduccin.
1. Caracterizacin y Valores del Ajedrez.
2. Los orgenes.
3. Hitos del Ajedrez cubano.
4. Conociendo el Ajedrez.
5. Elementos esenciales.
6. El Medio Juego.
7. El Final.
8. El universo de las Aperturas.
9. Los campeones mundiales.
10. Glosario de trminos.

Simbologa utilizada en este libro.

! Buena jugada

Zugzwang
!! Excelente jugada

Centro
!? Interesante jugada

Punto dbil
?! Dudosa jugada

Jugada nica
? Error

con
?? Grave error

sin

Rey


Flanco de dama

Dama


Flanco de rey

Caballo

v
Final

Alfil

-
Pareja de alfiles

Torre


Alfiles de distinto color

Pen


Alfiles del mismo color

Ataque


Con compensacin por el material

Iniciativa


Las blancas estn mejor

Contrajuego


Las blancas estn algo mejor

Con idea de


Poco claro

Espacio


Las negras estn algo mejor

Zeitnot (problemas de tiempo)


Las negras estn mejor

Desarrollo


Mejor es

Fila (Columna)


Tablas

Diagonal


Pen pasado


INTRODUCCIN


Mediante el Ajedrez yo eduque mi carcter. Ante todo el Ajedrez me enseo a ser objetivo.
Con el Ajedrez te puedes convertir en un Gran Maestro, pero solamente tomando conciencia
de los errores y las deficiencias, lo que es completamente valedero para la vida.

Alexander Alekhine (cuarto Campen Mundial de Ajedrez)


El ajedrez, una de las actividades ms antiguas y carismticas que existen, puede
catalogarse como una joya del ingenio humano capaz de motivar por si misma su prctica y
estudio de manera entusiasta y sistemtica: basta naturalmente conocerlo.

Cuando se aprende a jugar al ajedrez, cuando nos adentramos en sus secretos como juego
de opciones y de variantes, sin apenas percibirlo vamos modificando nuestra actitud para
enfrentar los problemas que nos plantea la vida cotidiana, pero tambin nuestro enfoque de
cmo solucionar aquellas situaciones complejas que demandan de un pensamiento flexible y
creativo.

Con elementos finitos, un tablero de 64 cuadros por el que se desplazan 32 piezas
blanquinegras, el juego de ajedrez nos presenta un entorno abierto a la creatividad, cuntas
combinaciones pueden hacerse en el tablero escaqueado?, de cuantas formas pueden
organizarse los elementos que por l se desplazan?. Estas interrogantes han significado un
reto por mucho tiempo, incluso para los poderosos programas de computo, a travs de los
cuales los humanos intentamos dominar todo aquello que desborda nuestra mente.

Este libro aspira a fomentar el gusto por el ajedrez, pretendiendo con la enseanza del
mismo una apropiacin conceptual de su dinmica y de sus reglas de comportamiento; pero
este, aunque importante, es tan solo un primer propsito. Ms adelante sus pginas nos
develan aspectos relevantes de la tcnica ajedrecstica, comenzando por lo que se explica
como Elementos Esenciales, cuya comprensin permita luego avanzar con paso firme en el
dominio de las tres fases de la partida Apertura, Medio Juego y Final.

En un tiempo que nos exige de gran adaptabilidad a los cambios y de un aprendizaje
permanente todos sin excepcin podemos obtener beneficios y desarrollar cualidades a partir
del conocimiento y la prctica del ajedrez. Apoyar este propsito es el objetivo fundamental
de este libro, colaborando al respecto con la labor del pedagogo en esta disciplina y
ofreciendo amplias alternativas de aprendizaje a sus lectores.

LOS AUTORES
1.- CARACTERIZACIN Y VALORES DEL AJEDREZ

.... el ajedrez te coloca a cada instante ante la necesidad de resolver el problema.
Fidel Castro
En el ajedrez, el tablero representa lo esttico y constituye el espacio, por donde se desplazan las piezas y peones que
representan lo dinmico y constituyen la fuerza o material, como tambin se le conoce, desarrollndose con jugadas o
lances que alternativamente van efectuando cada uno de los contendientes.
Las jugadas en el ajedrez, su proporcin uno a uno, ofrecen la oportunidad alternativa de utilizar lo que se conoce como
tiempo, que es un indispensable componente del juego, ya que en l se sintetizan el espacio y la fuerza.
Espacio, fuerza y tiempo, son los componentes de la Posicin, que se constituyen por la ubicacin general de las piezas en
el tablero desde el mismo comienzo de la partida, en la llamada posicin Inicial.
Entre la Posicin y sus componentes, espacio, fuerza y tiempo, existe una relacin dialctica: la Posicin se expresa en sus
componentes, pero a la vez todos ellos conforman la Posicin.
No hay ajedrez sin Posicin, por tanto puede afirmarse que el juego de ajedrez es una sucesin de posiciones. Todo lo que
acontece durante el proceso del juego o partida de ajedrez, en un fragmento o episodio de la lucha, est remitido a ella.
El objetivo de la batalla ajedrecstica es cualitativo y se alcanza en la posicin de jaque mate, que es en la que uno de los
contendientes ve amenazado su Rey sin posibilidad de escapar en su turno de juego. Por eso es que la Posicin tiene un
carcter rector dentro del juego.
A partir del componente tiempo u oportunidad alternativa de jugar de los bandos en pugna, se plantean una tras otra, nuevas
posiciones para cada uno de los contendientes.
Una Posicin de ajedrez se justifica como problema precisamente en los nexos, relaciones y cualidades de y entre sus
componentes, el espacio, la fuerza y el tiempo. El sujeto debe desentraar las mismas en busca de obtener las ms
apropiadas soluciones en funcin de un resultado.
Por lo general la toma de decisiones est asociada a la solucin de problemas que nos compulsan a seleccionar
conscientemente el orden y modo de actuar para alcanzar un objetivo. En el caso del ajedrez tenemos a dos contrincantes en
pugna, cuyos modelos matemticos en presencia de condiciones de conflicto son estudiados por la teora de los juegos. Aqu
la toma de decisiones se ejecuta con preferencia en la eleccin de una accin que es ms til que otra.

SUS VALORES
Son tantas las posibles jugadas en el ajedrez, son tan diversas las combinaciones que se producen en una posicin entre sus
componentes, que su conocimiento y prctica nos revela, desde su simplicidad, complejas interrelaciones que tambin
encontramos en el mundo en que vivimos, donde tanto en lo biolgico, lo social, lo psicolgico, lo filosfico y lo poltico - a
la vez que entre todos estos aspectos entre s - existe una interdependencia perenne.
Como juego de opciones y variantes, donde se entrelazan en la toma de las decisiones, las estrategias y tcticas para actuar
de manera muy similar a lo que sucede en la propia vida personal y social, el ajedrez nos muestra cmo a diario se nos
escapan oportunidades porque sencillamente somos incapaces de verlas, pues no hemos sido entrenados para ello.
El juego ayuda al hombre a conocer sus fortalezas y debilidades: a explotar las primeras y a suprimir las segundas,
emprendiendo as la senda del perfeccionamiento constante e integral.
En la escuela el ajedrez resulta un instrumento incomparable para trabajar en lo que los maestros llaman aprender a
aprender, desarrollando aptitudes y talento para el autoaprendizaje a partir del desarrollo de las siguientes habilidades:
- Control de la atencin y la concentracin (autodisciplina).
- Aplicacin de un razonamiento lgico en combinacin con la intuicin y la imaginacin.
- Discriminar la informacin seleccionando lo esencial y necesario para la solucin de un problema.
- Organizacin y conocimiento del pensamiento propio para la solucin de los problemas (metacognicin).
- Toma de decisiones en situaciones complejas y variables.
En sntesis, el ajedrez promueve excelentemente el logro de la independencia cognoscitiva, que se manifiesta en una
adecuada representacin del problema y en un proceso mental activo en la bsqueda de las soluciones y en su
comprobacin.

2.- LOS ORGENES

Alguna vez los hombres tuvieron que ser semidioses, sino no hubieran inventado el ajedrez.
Alexander Alekhine
La invencin del juego de ajedrez se relaciona muy directamente con la matemtica, a partir de un antiguo pergamino que
relata lo siguiente:
Estaba enfermo cierto Rey de la India y le prescribieron que se distrajera de esta idea fija por medio de algo agradable que
le divirtiera. Para l elabor Susan B. Dahir al - Hindi el juego de ajedrez. Despus de haber expresado su contento por la
invencin, el rey le dijo: Pide una recompensa.
Susan B. Dahir al - Hindi, pidi que le dieran un dirhem (moneda de plata utilizada por los rabes en la Edad Media) por el
primer escaque, y que fuese doblado progresivamente este nmero en cada uno de los escaques restantes, a lo que el
rey expuso: Me asombra que un hombre como t, que ha sido capaz de idear un juego tan maravilloso, no acierte
luego ms que a desear recompensa tan menguada. Que le den lo que pide.
Pero cuando el asunto lleg a odos de su Visir, se present ante el rey y le dijo: has de saber, oh Rey, que aunque
vivieras mil aos y afluyesen a ti durante todos ellos los tesoros de la Tierra, no llegaras a poderle pagar lo que te ha
pedido.
La cantidad que resulta de doblar el primero en cada uno de los escaques restantes es la siguiente astronmica cifra: 18 446
744 073 709 551 615.
Esta leyenda se ha contado de muchas maneras, cambiando los nombres de los protagonistas y hasta el motivo de la
recompensa.
Los ancestros del ajedrez el protoajedrez probablemente se remontan hasta 40 siglos antes de nuestra era, dada la base
escrita pictrica y escultrica que ha servido para definir las distintas posiciones de los investigadores sobre el tema, si bien
la informacin ms divulgada durante los ltimos tres siglos, sostiene que el ajedrez se inventa en Asia Central, haca la
regin noroeste de la India.
Es en el ltimo perodo de la Edad Media, cuando el ajedrez recibe su denominacin actual. El proceso de difusin del
juego ocurre entre los siglos VI y IX cuando llega a Europa con la invasin de los moros por la pennsula ibrica, Italia y
Grecia. En Espaa el juego cobr gran desarrollo por el apoyo oficial y como consecuencia de la asimilacin cultural entre
musulmanes y los catlicos locales. En esta etapa se publica: el Libro de Ajedrez, Dados y Tablas, - ao 1232 -, durante el
reinado del Rey Alfonso X el Sabio, quien fuera su autor.
La obra ms importante sobre el ajedrez en la Edad Media es el Cdice del mismo Rey Alfonso X (Sevilla 1283), cuyo
original se conserva en el Monasterio del Escorial. Tambin en Espaa aparecen otros libros de importancia para la historia
del ajedrez como el de Lucena (1497) que contiene tres movimientos de las piezas antiguas y el libro de la Invencin
Liberal y del juego de Ajedrez (1561) del espaol Ruy Lpez de Segura.
Italia da un aporte con las obras de Carrera 1617 y de Greco el Calabrs 1688, quienes fueron precursores del ajedrez
moderno.
En los siglos XVII y principios del XVIII surgieron otros valores entre los que se debe destacar a Felipe Stamma (rabe
1735) Francis Danican Filidor (francs 1740), Ercole del Ro, Loky y Ponziani (Italia).
Para el estudio del ajedrez y su mejor comprensin se propone la divisin de su historia y desarrollo en dos grandes
perodos: el antiguo y el moderno.
Antiguo: desde su origen hasta inicios del siglo XVII, cuando se sientan las reglas fundamentales del ajedrez. Moderno: se
inicia en Espaa y comprende desde el 1600 hasta nuestros das. Para su estudio se divide en dos etapas, considerando
caractersticas tcnicas de juego: romntica o clsica: 1600 1886, caracterizada por los sacrificios y combinaciones al
estilo de uno de los ms representativos ajedrecistas de esta etapa, el norteamericano Pal Charles Morphy, y cientfica:
1886, definida tcnicamente por el austriaco Wilhelm Steinitz, quin a partir de un estudio profundo de la obra de Morphy
y de otros famosos ajedrecistas de la etapa anterior, crea las bases para estudiar el juego con criterios formales.
Steinitz es oficialmente el primero de los campeones mundiales, luego de vencer a Zukertort en un match, provocado
porque ambos se haban declarado a s mismos como monarcas. La relacin de los reyes del ajedrez hasta hoy, con los aos
de reinado, es la siguiente:
Wilhelm Steinitz (1886-l894), Emanuel Lasker (1894-1921), Jos Ral Capablanca (1921-1927), Alexander Alekhine
(1927-1935 y 1937-1946), Max Euwe (1935-1937), Mijail Botvinnik (1948-1957, 1958-1960 y 1961-1963), Vasili Smislov
(1957-1958), Mijail Tal (1960-1961), Tigran Petrosian (1963-1969), Boris Spasski (1969-1972), Robert Fischer (1972-
1975), Anatoli Karpov (1975-1985 y 1993-1999), Garri Kasparov (1985-1993), Alexander Khalifman (1999-2000),
Viswanathan Anand (2000-2002) y Ruslan Ponomariov (2002-...)
El ttulo de campeona mundial femenina comenz a disputarse en 1927, en Londres, coincidiendo con el inicio del Torneo
de las Naciones, nombre inicial de las Olimpadas de ajedrez Vera Menchik fue la primera campeona, y la reina hasta su
muerte en la capital britnica (1944), debido a un bombardeo alemn en las postrimeras de la II Guerra Mundial. Tiene el
rcord de acumular siete coronas. Luego obtuvieron el cetro: Ludmila Rudenko, Elizabeta Bikova (tres veces), Olga
Rubsova, Nona Gaprindashvili (cinco veces), Maya Chiburdanidze (cinco veces), Xie Jun ( tres veces), Zsuzsa Polgar, y la
actual monarca, primera que se corona en el Siglo XXI, Chen Zhu.

3. HITOS DEL AJEDREZ CUBANO

Cuba, uno de los pocos pases que ha tenido un campen mundial, exhibe rica historia ajedrecstica,
que resumimos con estos hitos:
1518. Es el primer pas del Nuevo Mundo en el que se practica el ajedrez (Villa de San Salvador de
Bayamo), segn lo atestiguan documentos histricos.
1826 a 1868. Se reunan en la sociedad La Filarmnica (Bayamo) numerosos patriotas para jugar al
ajedrez y conspirar contra el colonialismo espaol, entre ellos Perucho Figueredo, Francisco
Maceo Osorio, Francisco Vicente Aguilera, Juan de Jess Fornaris, Tristn de Jess Medina y
Carlos Manuel de Cspedes.
1836. Se presenta en La Habana con xito El Autmata, que hizo furor en Europa aparentando ser una
mquina de jugar ajedrez, aunque como se supo aos ms tarde, tena a un hombre de pequea
estatura dentro.
1855. Carlos Manuel de Cspedes es el primer cubano que traduce (del francs) y publica en el
peridico El Redactor, de Santiago de Cuba, Las leyes del juego de ajedrez.
1860. Se considera a Flix Sicre primer campen nacional.
1861. Aparece La Revista Mensual de Ajedrez, primera de Latinoamrica especializada en la materia,
editada por Andrs Clemente Vzquez.
1862. El negro Jos Mara Sicre, esclavo liberado por Flix Sicre, interviene en la primera partida a la
ciega en Cuba, frente al genio norteamericano Pal Charles Morphy era quien jugaba sin mirar
el tablero-, durante la primera de sus dos visitas a Cuba. La otra ocurri dos aos despus.
1874. Cuando Cspedes es asesinado en San Lorenzo, minutos antes disputaba una partida de ajedrez.
Aquel juego fue tomado por los espaoles. Anteriormente le haban capturado otro en la
manigua, el cual no le devolvieron con el argumento de que serva para trazar tcticas y
estrategias militares. Uno de los dos se encuentra en el Museo de Armas y Artillera de Madrid.
1876. Mart juega en Mxico una partida con el nio Ludovico Viesca, la cual es anotada y publicada
por Andrs Clemente Vzquez, cubano-mexicano que escribi ms de 100 libros de ajedrez. Es
de alto valor histrico que se conserve una partida de Mart, cuando no sucede as con otras
personalidades que fueron a la vez avezados ajedrecistas, como Lenin o el propio Cspedes.
1885. Se funda el Club de Ajedrez de La Habana, primero de Amrica y pocos aos despus el ms
popular del mundo, cuando Steinitz calificara tanto al club como a la capital cubana como El
dorado del ajedrez.
1888. Nace en el Castillo del Prncipe, en La Habana, Jos Ral Capablanca Graupera.
1889. Steinitz hace la primera defensa de su corona y esta tiene por sede a La Habana. Su rival fue el
padre de la escuela rusa de ajedrez, Mijail Chigorin.
1889. Son clebres los anlisis del sabio cubano Carlos J. Finlay sobre algunas de las partidas del
match por el campeonato del mundo.
1892. Steinitz acepta el reto de Chigorin y vuelven a discutir en La Habana el campeonato mundial,
retenido nuevamente por el austriaco.
1901. El primer acontecimiento deportivo del Siglo XX en Cuba fue la conquista del ttulo de campen
nacional de ajedrez por Capablanca, con 13 aos, al vencer en match pactado al efecto a Juan
Corzo.
1909. Capablanca obtiene una resonante victoria frente al Campen Norteamericano Frank J. Marshall,
en un match que termin 8x1 y 14 tablas.
1911. Capablanca gana en San Sebastin su primer torneo internacional de ajedrez, eslabn inicial de
una larga cadena.
1913. Se efecta en Cuba el primer torneo internacional. Gana el norteamericano Frank J. Marshall,
seguido por Capablanca, quien posteriormente escribi un libro sobre el certamen
1921. Capablanca gana en La Habana el ttulo de Campen Mundial frente a Enmanuel Lasker. Es el
tercero de los reyes del ajedrez en el orden cronolgico, que hasta hoy va por 16. Rein hasta
1927.
1925. Capablanca es invitado a participar en el primer gran torneo Internacional de la Unin Sovitica.
Un ministro influyente del gobierno machadista le recomienda que no concurra. La respuesta de
Capablanca fue un telegrama aceptando la invitacin. Tras l todos los dems fuertes maestros
invitados aceptaron presurosos. Capablanca contribuy as a romper el bloqueo Cultural a la que
era sometido el joven Poder Sovitico. Posteriormente jugara en los fuertes torneos de Mosc en
1935 y 1936.
1939. Cuba participa por primera vez en una Olimpada Mundial de Ajedrez. Tuvo por sede a Buenos
Aires y Capablanca gan la medalla de oro en el primer tablero, por encima del entonces
monarca, Alexander Alekhine.
1942. Muere Capablanca en Nueva York, donde ejerca funciones diplomticas. Su cadver fue
trasladado a La Habana y sepultado en el cementerio de Coln.
1950. Mara Teresa Mora, nica persona que recibi clases directas de Capablanca, resulta la primera
mujer de iberoamrica en obtener el ttulo de Maestra Internacional. El pasado ao se celebr el
centenario de su nacimiento.
1959. Con el triunfo de la Revolucin se organiza el ajedrez a nivel nacional y comienza el primer
campeonato cubano con eliminatorias desde la base, el cual es ganado por Eleazar Jimnez.
1962. Por idea del Che, se juega el I Capablanca In Memriam, torneo con un historial de 40 aos, por
lo que constituye el de ms tradicin en Amrica y segundo del mundo luego del de Hastings, en
Inglaterra. Resulta vencedor el GM argentino Miguel Najdorf, quien juega una sesin de partidas
simultneas a la ciega en la que interviene el Che y hacen tablas.
1963. Eleazar Jimnez recibe el ttulo de Maestro Internacional: primer cubano que lo obtiene.
1964. Comienza a publicarse la revista Jaque Mate, que sali mensualmente de forma ininterrumpida
hasta 1977 y lleg a convertirse en la ms importante del mundo de habla hispana.
1965. Se convierte en un acontecimiento mundial, y hasta ahora nico, el que Robert Fischer jugara en
el IV Capablanca por telfono y teletipo, al negarle el Departamento de Estado de los EE.UU. la
visa para viajar a Cuba.
1966. Se celebra en La Habana la Olimpada Mundial de Ajedrez, que convierte a todo el pas en un
gran tablero. Se inaugura con una partida viviente (ballet) en la Ciudad Deportiva. Fidel asiste a
varias de sus sesiones. Juega una partida histrica con el mexicano Terrazas y declara que la idea
de Capablanca de ensear el ajedrez en las escuelas es una gran idea. Victoria de Rogelio Ortega
sobre el belga Josef Boey consuma clasificacin cubana al Grupo A. Con este evento se alcanza
la cpula de la popularizacin del ajedrez en Cuba, que fue un sueo del Che.
1966. Coincidiendo con la cita olmpica, Fidel inaugura la Casa del Ajedrez, en 15 y C. Sede de la
Federacin Cubana.
1966. Se establece un rcord mundial en la Plaza de la Revolucin: la sesin de partidas simultneas
ms grande de la historia, que consta de 6 840 tableros. Ofrecen la exhibicin 371 maestros, la
gran mayora participantes en la Olimpada recin concluida. El campen del mundo, Tigran
Petrosian, juega con Fidel Castro y otros dirigentes del pas.
1972. Joaqun C. Daz gana oro en el tercer tablero del Mundial Estudiantil de Tessade, Inglaterra. Es
el primer cubano que logra tal hazaa; y luego le seguiran otros en tales eventos.
1972 Se organiza en el pas el ajedrez postal. Hoy Cuba cuenta con Maestros Internacionales y otras
distinguidas figuras en la modalidad.
1975. Silvino Garca recibe el primer ttulo de Gran Maestro. Haba vencido su primera norma en el
Capablanca de 1973. Se cumple as un vaticinio del Che: Cuba tendr Grandes Maestros y
eso ser tambin obra de la Revolucin.
1977. Amador Rodrguez se convierte en el Gran Maestro ms joven del mundo.
1978. Eleazar Jimnez inicia un Curso Dirigido Medio y Superior de Ajedrez por Radio, que dura
varios aos. Como extensin del curso se publica el Boletn de Ajedrez de Radio Rebelde, revista
que se mantiene por varios aos y por su calidad tcnica gana prestigio internacional.
1978. Con la celebracin del III Magistral Juventud Rebelde, en el que Nogueiras y Vilela vencen
normas GM y Vera de MI, comienza una serie de torneos internacionales que se mantuvieron por
ms de 10 aos (Cauto, Radio Rebelde, Memorial Cspedes, 9 de Abril, Migoya In Memriam,
etc.) y que juntos con el Capablanca y ms tarde con el Memorial Guillermo Garca
contribuyeron decisivamente al desarrollo del ajedrez en Cuba y en Amrica Latina. La mayora
de los Grandes Maestros latinoamericanos se han graduado en nuestro pas.
1978. Asela de Armas y Ana Luisa Carvajal logran los ttulos de Maestra Internacional, primeras luego
de Mara Teresa Mora.
Jess Nogueiras es el Gran Maestro ms joven del mundo, con 19 aos, honorfica distincin que
pas al ao siguiente a la persona de Garri Kasparov.
1982. Guillermo Garca asombra al mundo, cuando lidera el Interzonal de Mosc y queda a punto de
convertirse en candidato a la corona.
1985. Jess Nogueira clasifica y juega el Torneo de Candidatos, en Mompellier, Francia.
1986. Walter Arencibia se proclama Campen Mundial Juvenil.
1986. Zirka Frmeta gana medalla de bronce defendiendo el tercer tablero en la Olimpada de Dubai.
Las cubanas tuvieron su mejor resultado en Olimpadas en la siguiente cita, Salnica88, al
ocupar el octavo puesto.
1988. Ao del centenario de Capablanca. Es proclamado por la FIDE el 19 de noviembre -fecha de
nacimiento de Capablanca- como Da Mundial del Ajedrez.
1988. Guillermo Garca queda segundo en el Open de Nueva York, entonces el torneo mejor pagado
del mundo, en el que participaron 38 Grandes Maestros. Por esa actuacin le corresponda recibir
10000 dlares, el ms alto premio para un ajedrecista cubano en todos los tiempos, pero no se los
entregaron. Clara Davis, funcionaria del departamento del Tesoro, invoc, sin precisar,
disposiciones y leyes del embargo econmico y comercial impuesto a Cuba; a Guillermito le
dijeron que poda cobrar si se acoga a la nacionalidad norteamericana, y al negarse, le
informaron que ese dinero iba a una cuenta bloqueada a su nombre, y que solo poda ser
rescatada si l se mova a otro pas que no sea objeto de la misma sancin que Cuba. Guillermo
falleci en accidente del trnsito en 1990 y entre otros mritos, dej empatado su score con Garri
Kasparov (dos tablas)
1989. Se oficializa la enseanza del ajedrez en las escuelas primarias del pas, mediante la circular
INDER-MINED.
1990. Mejor actuacin cubana en una Olimpada: sptimo lugar.
1991. El GM Reinaldo Vera bate en la Sala White de Matanzas el rcord nacional de partidas
simultneas al enfrentar a 130 rivales (94 victorias, 21 tablas, 15 derrotas). El rcord anterior, de
113, era de Francisco Planas y databa de 1933.
1992. Se crea el Instituto Superior Latinoamericano de Ajedrez (ISLA), con la rectora del GM Silvino
Garca,.organizando anualmente los festivales de Ajedrez de las Universidades de Iberoamrica
(AJEDUNI) y otros torneos abiertos.
1992. Con la creacin del ISLA se impulsa el plan de llevar el ajedrez a las escuelas, con un programa
en el que participan tanto el INDER como el Ministerio de Educacin.
1992. El ISLA colabora en la organizacin del torneo internacional Carlos Torre Repetto, en la ciudad
de Mrida, Mxico. Hoy da se mantiene como un importante torneo internacional anual..
1992-93. Especialistas del ISLA realizan una labor de culturizacin del ajedrez en ciudades mexicanas
y bolivianas.
1995. Cinco cubanos ascienden a puestos de direccin en instancias de la FIDE.
1998. Silvino Garca, es electo como vicepresidente para Amrica.
1998. Vivian Ramn es la primera cubana en recibir el pergamino de Gran Maestra. Despus lo
conquistaron Maritza Arribas y Sulennis Pia.
1998. Reinaldo Vera conquista la medalla de oro defendiendo el tercer tablero cubano en la Olimpada
Mundial de Ajedrez, con sede en Elista, hazaa que solamente tiene el antecedente de
Capablanca en Buenos Aires-39.
1999. Lzaro Bruzn es el cubano con menor edad (17 aos) se grada como Gran Maestro. Tambin
con 17 aos alcanza el ttulo al ao siguiente Leinier Domnguez.
1999. La Federacin Internacional de Ajedrez otorga su ms alta distincin, Orden Caballero de la
FIDE, a Ernesto Che Guevara e inscribe en su Libro de Oro a Jos Luis Barreras y Eleazar
Jimnez.
2000. Lzaro Bruzn se titula campen mundial juvenil.
2000. La GM Maritza Arribas, titular panamericana, avanza a la segunda ronda en el Campeonato
Mundial Femenino, que tiene por sede a la India.
2001. Lzaro Bruzn es el primer cubano en participar en un torneo de Categora XVII (Essen, en
Holanda) y obtiene una histrica victoria sobre el legendario Vctor Korchnoi.
2001. Neuris Delgado gana la medalla de oro por el mejor resultado entre los defensores del sexto
tablero en el Mundial por Equipos, en el que Cuba queda en sptimo lugar y Leinier es el ms
joven defensor del primer tablero en una seleccin cubana, con 17 aos.
2001. Por vez primera Cuba logra clasificar a cuatro ajedrecistas a los mundiales de ajedrez: dos
varones, los juveniles Grandes Maestros de 18 y 19 aos Leinier Domnguez y Lzaro Bruzn
respectivamente, quienes lograron avanzar a la segunda ronda, y dos mujeres, Maritza Arribas y
Sulennis Pia.
2001. Con la asesora del ISLA se introduce el ajedrez en escuelas bolivianas, mediante un plan
dirigido personalmente por la Ministra de Educacin, Deportes y Cultura de Bolivia.
2002. Leinier Domnguez es el primer cubano en pasar los 2600 puntos de ELO. En el propio ao lo
hizo tambin Lzaro Bruzn
Con la graduacin de Neuris Delgado y Sulennis Pia, ambos granmenses, Cuba ha titulado 12
Grandes Maestros y 3 Grandes Maestra, mientras otros 12 ajedrecistas tienen normas de GM. Un
potencial de pases del primer mundo.
2002. Rcords Mundial y Guinness de partidas simultneas (11 320 tableros) en la Plaza de la
Revolucin, como parte de la I Olimpada del Deporte Cubano. Participa el Comandante en Jefe,
Fidel Castro.
2003. Enseanza masiva del ajedrez por televisin mediante Universidad Para Todos.

4.- CONOCIENDO EL AJEDREZ

Yo siempre he sentido un poco de lstima haca aquellas personas que no han conocido el
Ajedrez. Justamente lo mismo que siento por quin no ha sido embriagado por el amor. El
Ajedrez, como el amor, como la msica, tiene la virtud de hacer feliz al hombre
Dr Siegbert Tarrasch

El ajedrez es uno de los llamados juegos de estrategia que encuentra solucin o definicin solo
cuando se consigue un objetivo cualitativo: el Jaque Mate. El Jaque Mate est dado por una posicin
determinada en la que finaliza la partida de ajedrez, es la ltima posicin o posicin objetivo a la
que anteceden toda una sucesin de posiciones comenzando por la inicial donde las blancas
siempre juegan.
DIAGRAMA 1
XABCDEFGHY
8rs nlw qkv lnt r(
7z ppz ppz ppz pp'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2Pz PPz PPz PPz P"
1t RNv LQm KLs NR!
xabcdefghy
La posicin inicial. Tablero y Piezas
El tablero tiene 64 cuadros, escaques o casillas, de colores alternativamente blancos o clar os y
negros u oscuros y siempre se coloca entre los jugadores de manera tal que la casilla de la esquina
derecha de cada jugador sea blanca.
Si el tablero tuviera letras que designan a las verticales o columnas y nmeros que designan a las
horizontales o filas (ver diagrama 1), es decir s cuenta con la sealizacin del sistema de notacin
Algebraico, las piezas blancas se colocaran siempre a partir de la fila u horizontal No. 1 y las negras
a partir de la fila u horizontal No. 8. En el caso de que no existiera sealizacin en el tablero,
convencionalmente donde se colocan las blancas son las filas No. 1 y 2; donde se colocan las negras
son las filas No. 7 y 8.
Como puede apreciarse el tablero constituye un sistema de coordenadas donde las 8 columnas o
verticales, denominadas con letras desde la a hasta la h se cruzan en cada cuadro con las 8 filas u
horizontales denominadas con nmeros desde la 1 hasta la 8. Esto hace que cada uno de los
cuadros del tablero corresponda una letra minscula y un nmero, que le denomina: por ejemplo,
ascendiendo por la vertical o columna a, tenemos los cuadros a1, a2, a3, a4, a5, a6, a7 y a8.
Adems de las columnas y las filas, en el tablero se distinguen 26 Diagonales que forman los cuadros
de un mismo color unidos por sus vr tices. Las columnas, filas y diagonales son las llamadas lneas
del tablero.
El tablero constituye el Espacio en el ajedrez por el que se desplazan las piezas, por tanto sus
cuadros pueden estar libres u ocupados. Un cuadro puede estar ocupado por una pieza propia o del
adversario, si la pieza es propia limita u obstruye el movimiento de nuestras piezas, con excepcin del
Caballo - nica pieza que salta en el ajedrez -, si la pieza es del adversario puede ser capturada en el
cuadro donde se encuentra susti tuyndola por la propia.
Todas las tomas o capturas en el ajedrez se verifican en el lugar donde se encuentra la pieza
contraria, salvo en el movimiento especial de toma o captura al paso entre peones. Cuando el Rey no
tenga jugada legal con la cual evite su captura recibe Jaque Mate, por ello tambin se dice que el
Rey no es capturado sino que recibe Jaque Mate, con lo cual concluye la partida.
Las piezas blancas y negras, 16 para cada bando, tienen una colocacin simtrica en el tablero, las
Torres en los extremos de las filas u horizontales 1 y 8 respectivas, a su lado los Caballos, seguido de
los Alfiles y en las filas 2 y 7 respectivas los 8 peones. Quedan entonces dos cuadros libres entre los
alfiles, en los mismos se ubican las dos piezas nicas del ajedrez: Rey y Dama, sta ltima siempre
en un cuadro acorde con su color; Dama blanca en cuadro blanco o claro, Dama negra en cuadro
negro u oscuro.
Entre las 16 piezas se distinguen 6 tipos o formas de movimiento diferentes: Rey, Dama, Alfil, Caballo, Torre y
Pen. Las piezas son el material y constituyen la Fuerza en el ajedrez.
Tomando como referencia la colocacin central de las piezas Rey y Dama, se emplea la terminologa
Flanco Rey y Flanco Dama, para denominar a cada uno de los lados o mitades del tablero.
El movimiento de las piezas o lo que es igual del Material o la Fuerza, constituye el Tiempo que es la
oportunidad de jugar y es el tercer componente de la Posicin en el ajedrez.

Movimientos del Rey, la Torre, el Alfil y la Dama.
DIAGRAMA 2
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-m k-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-m K-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
El Rey
El Rey puede mover a un cuadro libre en todas direcciones: vertical, horizontal y diagonal (ver
diagrama 2), captura o toma piezas adversarias tal y como mueve, pero solo puede hacerlo en el
caso de que stas estn indefensas, ya que el Rey no puede ser cambiado ni capturado por el
adversario, es decir, el Rey nunca desaparece del tablero.
Es importante conocer que la distancia mnima permitida entre los Reyes es de una casilla, o sea, los
Reyes entre s, nunca pueden estar situados en casillas contiguas.
Cuando el Rey est amenazado se dice que est en Jaque y hay que librarlo de inmediato de esta
amenaza. S el Rey no pudiera escapar en forma alguna a un Jaque se encontrara entonces en la
posicin de Jaque Mate que conlleva la prdida de la partida.
El Rey dispone de un movimiento especial con una de las dos Torres, una vez durante cada partida o
juego: el Enroque, lo mismo puede ser corto o largo.
El Rey es la pieza ms importante del ajedrez por estar vinculada al resultado de la partida o juego,
por lo que hay que brindarle proteccin ante todo.

DIAGRAMA 3
XABCDEFGHY
8-+-+-+k+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-t R-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-m K-+-!
xabcdefghy
La Torre
La Torre mueve vertical y horizontal un nmero ilimitado de cuadros libres. Captura o toma piezas
adversarias tal y como mueve. Por su colocacin en los extremos del tablero no participa por lo
regular en las primeras jugadas.
La Torre, es de las llamadas Piezas Mayores y dispone de un movimiento especial con el Rey una
vez durante cada partida o juego: el Enroque, esta maniobra la conoceremos ms adelante.
DIAGRAMA 4
XABCDEFGHY
8-+-+-+k+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-v L-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-m K-+-!
xabcdefghy
El Alfil
El Alfil mueve por diagonales un nmero ilimitado de cuadros libres. Captura o toma piezas
adversarias tal y como mueve. En la posicin inicial cada Alfil se ubica en un cuadro de color
diferente, lo cual implica que haya Alfiles que muevan por diagonales blancas o claras y otros por las
negras u oscuras, por lo tanto un Alfil puede mover solo por 32 cuadros de un mismo color.
El Alfil participa regularmente en la lucha desde las primeras jugadas, es una de las llamadas Piezas
Menores.
DIAGRAMA 5
XABCDEFGHY
8-+-+-+k+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-w Q-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-m K-+-!
xabcdefghy
La Dama
La Dama mueve como la Torre y el Alfil unidos un nmero ilimitado de cuadros libres, es decir mueve
vertical, horizontal y diagonal; el mismo movimiento del Rey pero con amplitud. Captura o toma
piezas adversarias tal y como mueve.
La Dama junto a la Torre es una de las llamadas Piezas Mayores.

DIAGRAMA 6
XABCDEFGHY
8R+-+k+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-m K-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
El Jaque y el Jaque Mate
El Jaque representa una amenaza al Rey de la cual ste puede escapar en el turno de juego
inmediato a que se produce. En la posicin del diagrama 6, el Rey negro est en Jaque pues la Torre
lo amenaza por la fila u horizontal, pero puede escapar por el cuadro f7.
DIAGRAMA 7
XABCDEFGHY
8R+-+k+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+K+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
El Jaque Mate representa una amenaza al Rey ante la cual ste no puede escapar en el turno de
juego inmediato a que se produce. La Torre amenaza al Rey negro por la fila u horizontal, mientras
que el Rey blanco colocado frente a l le impide escapar por los cuadros d7,e7y f7. Las blancas as
obtienen la victoria.
DIAGRAMA 8
XABCDEFGHY
8R+-+k+-+(
7+-+-+-+R'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-m K-+-!
xabcdefghy
Las dos Torres encierran al Rey negro en una posicin de Jaque Mate. Una de ellas le amenaza por
la fila u horizontal 8, mientras que la otra le impide salir por la fila u horizontal 7. En este caso el Rey
blanco no participa de las acciones.





DIAGRAMA 9
XABCDEFGHY
8-+k+-+-+(
7m K-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+R+-+-+"
1+-+R+-+-!
xabcdefghy
En la posicin del diagrama, las tres piezas blancas cooperan en el Jaque Mate: el Rey Blanco cierra
las salidas por los cuadros b7 y b8 que controla con su movimiento, mientras que una Torre amenaza
al Rey negro de frente por la columna o vertical c y la otra le impide escapar por la vertical d.
DIAGRAMA 10
XABCDEFGHY
8k+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-m K-+-+-+&
5+-+-v L-+-%
4-+-+L+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Las negras estn en una posicin de Jaque Mate. Es Jaque Mate con dos Alfiles y la imprescindible
colaboracin del Rey blanco que controla el cuadro a7 impidiendo la escapada.
DIAGRAMA 11
XABCDEFGHY
8-+-+k+-+(
7+-+-w Q-+-'
6-+-+K+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
DIAGRAMA 12
XABCDEFGHY
8-w Q-+k+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+K+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Los diagramas 11 y 12, ilustran posiciones donde se produce Jaque Mate con la Dama con la
cooperacin del Rey.
En el diagrama 11, la Dama amenaza al Rey negro impidindole a la vez movimiento alguno,
defendida por su Rey.
En el diagrama 12, la Dama amenaza al Rey negro por la fila u horizontal y el Rey blanco le impide
escapar por los cuadros d7,e7 y f7.
DIAGRAMA 13
XABCDEFGHY
8-+-+k+-+(
7+-+-+-+-'
6-+K+-+-+&
5v L-+-+-+-%
4-+-+Q+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+R+-!
xabcdefghy
Todas las piezas blancas estudiadas cooperan para dar Jaque Mate al Rey negro. La Dama da
propiamente Jaque Mate, amenazndolo por la columna o vertical e; la Torre evita que el Rey negro
escape por la columna o vertical f; el Alfil impide que el Rey negro escape por el cuadro d8 y el propio
Rey blanco priva al Rey negro del cuadro de escape d7.

Movimientos del Pen y del Caballo
El Pen
El Pen es el alma del ajedrez
Andr Danican Philidor
El Pen mueve solo a una casilla libre haca adelante en lnea recta por la columna o vertical donde
se encuentre, pero desde la posicin inicial tiene a preferencia del jugador, la opcin de mover de
igual forma a una o dos casillas libres. El Pen es la nica figura en el ajedrez que no retrocede.
En la posicin inicial, donde como ya es conocido siempre corresponde jugar a las blancas, cualquiera de sus
Peones puede avanzar a una o dos casillas libres segn se desee.
DIAGRAMA 14
XABCDEFGHY
8rs nlw qkv lnt r(
7z ppz ppz ppz pp'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+P+-+$
3+-+-+-+-#
2Pz PPz P-z PPz P"
1t RNv LQm KLs NR!
xabcdefghy
Las blancas han avanzado su Pen e dos casillas.


DIAGRAMA 15
XABCDEFGHY
8rs nlw qkv lnt r(
7z ppz ppz ppz pp'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+P+-+-+-#
2P+Pz PPz PPz P"
1t RNv LQm KLs NR!
xabcdefghy
Las blancas han avanzado su Pen b una casilla.
El Pen captura o toma en forma diagonal siempre haca adelante sobre la casilla inmediata en
esa direccin
DIAGRAMA 16
XABCDEFGHY
8-+-+k+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+p+p+-%
4-+-+P+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-m K-+-!
xabcdefghy
En el diagrama 16, s las blancas juegan pueden capturar a cualquiera de los dos peones negros, uno
u otro; s son las negras las que juegan cualquiera de sus peones puede capturar al blanco.
DIAGRAMA 17
XABCDEFGHY
8-+-+k+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+P+p+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-m K-+-!
xabcdefghy
La posicin del diagrama 17, es resultante de que en la anterior las blancas con su Pen de e4,
capturaron al Pen negro de d5.
Los peones tienen adems un movimiento especial de captura conocido como toma o captura al
paso. Esta jugada solo puede producirse entre peones siempre que uno de ellos est en la fila u
horizontal que sobrepasa la mitad del tablero (5 para las blancas y 4 para las negras) y otro de color
opuesto mueve dos cuadros desde la posicin inicial en una columna de al lado o contigua,


DIAGRAMA 19
XABCDEFGHY
8-+-+k+-+(
7+-+p+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-z P-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-m K-+-!
xabcdefghy
DIAGRAMA 20
XABCDEFGHY
8-+-+k+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+pz P-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-m K-+-!
xabcdefghy
DIAGRAMA 21
XABCDEFGHY
8-+-+k+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-z P-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-m K-+-!
xabcdefghy
Los diagramas 19, 20 y 21, ilustran la jugada de toma o captura al paso entre peones.
En el diagrama 19, tenemos una posicin en la que se puede producir la toma o captura al paso: hay
un Pen blanco que sobrepasa la mitad del tablero, es decir, est en la fila 5 y un pen negro que
est en la posicin inicial en la columna inmediata lateral.
En el diagrama 20, las negras avanzan con su Pen dos cuadros pasando sin detenerse por el
cuadro d6 que est amenazado por el Pen de e5 blanco.
En el diagrama 21, las blancas han capturado al paso al Pen negro de d5 pero colocndose en el
cuadro d6 por donde ste pas sin detenerse. He aqu porqu el nombre de esta jugada.
La toma o captura al paso solo puede ejecutarse en el movimiento inmediato a que se produce
la posicin en cuestin.
Otra cualidad del Pen es el acto de promocin el cual se produce cuando un pen llega al final del
tablero, fila u horizontal 8 para las blancas y 1 para las negras.
La Promocin del Pen permite cambiar a este por una pieza cualquiera salvo el Rey, - ya que no
puede haber dos Reyes de un mismos color en el tablero -, no importa que la pieza solicitada exista o
no en el tablero, por tanto se puede tener la Dama y solicitar otra, o bien dos Caballos y solicitar un
tercero.
El cambio del Pen por la pieza solicitada en el acto de Promocin se realiza inmediatamente que ste llega al
final del tablero.
DIAGRAMA 22
XABCDEFGHY
8-+-+-+-m k(
7+-+-z P-+-'
6-+-+-+K+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Juegan las blancas que tienen un Pen a punto de llegar a la fila 8 y promover.
DIAGRAMA 23
XABCDEFGHY
8-+-+Q+-m k(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+K+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
En este diagrama, las blancas ya han promovido su Pen en el cuadro e8 solicitando la Dama. La
nueva pieza desarrolla su accin normalmente y en este caso da Jaque Mate al Rey negro.
Por ser mayora en el tabl ero y por la posicin que ocupan delante del resto de las piezas, la
conformacin o configuracin general de Peones que se establece en el tablero favorece o dificulta la
movilidad de las mismas. Se definen por sus relaciones entre s diferentes peones:
Diagrama 24
XABCDEFGHY
8-+-+k+-+(
7z ppz p-+-z pp'
6-+p+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+P+-+$
3+-+-+-+-#
2Pz PP+-+Pz P"
1+-+-m K-+-!
xabcdefghy
Peones unidos: son aquellos de igual color que se encuentran en columnas contiguas, no importa que uno este
ms avanzado que el otro, es decir, en filas diferentes. En la posicin del diagrama los Peones que se encuentran
en los cuadros a2, b2 y c2 son unidos, al igual que los Peones que se encuentran en los cuadros g2 y h2. Esto
sucede tambin con los Peones negros que estn en los cuadros c7, b7,a7 y c6 aunque c6 est en otra fila.
Tambin son unidos los peones negros que estn en los cuadros g7 y h7
Peones aislados: Un Pen aislado es aquel que no tiene peones propios o del mismo color en las columnas
contiguas, es decir, dichas columnas no tienen Peones de su color en ninguna de sus filas. El Pen blanco que
est en el cuadro d4 es aislado.
Peones doblados: son aquellos que se encuentran uno delante del otro en la misma columna. En la posicin del
diagrama los Peones negros que estn en los cuadros c7 y c6 son doblados.
Peones libres o pasados: son aquellos que no tienen delante, en su columna ni en las contiguas, peones
adversarios o de color opuesto. Es decir estos Peones ya no tienen que enfrentarse en su camino con otro Pen
enemigo. El Pen de d4 es adems de aislado, como ya vimos, libre o pasado.
Los Peones unidos juegan generalmente un papel positivo ya que pueden defenderse entre s, los Peones aislados
tienen que ser defendidos por otras piezas y por tanto pueden representar un problema.
Los Peones doblados obstruyen el paso al de atrs y esto no es bueno.
Los Peones libres son candidatos de fuerza para promover y por tanto son positivos.
El Caballo.
El Caballo mueve en forma de L de tres cuadros, es decir, dos cuadros por la columna o vertical y uno por la fila
u horizontal o dos por la fila u horizontal y uno por la columna o vertical, siempre de un cuadro blanco a otro
negro y viceversa. El Caballo en su movimiento puede saltar por encima de piezas propias o del adversario, o lo
que es igual, por encima de cuadros ocupados.
DIAGRAMA 25
XABCDEFGHY
8-+-+-+-m k(
7+-+p+p+-'
6-+p+-+p+&
5+-+-s N-+-%
4-+p+-+p+$
3+-+p+p+-#
2-+-+-+-+"
1m K-+-+-+-!
xabcdefghy
He aqu las posibilidades dinmicas del Caballo. Para ejemplificar estas alternativas se han utilizado peones
negros ubicados en todos los cuadros a los cuales el Caballo puede mover desde su posicin actual; por supuesto
que al saltar a uno de esos cuadros a la vez capturar al Pen correspondiente.
DIAGRAMA 26
XABCDEFGHY
8-+-+-+-m k(
7+-+pw Qp+-'
6-+pz PRt Rp+&
5+-z Pqs NLz P-%
4-+pt rrz Pp+$
3+-+pv Lp+-#
2-+-+-+-+"
1m K-+-+-+-!
xabcdefghy
La posicin del diagrama es la misma del anterior, en cuanto a la ubicacin del Caballo blanco de e5 y los
Peones negros, solo que ahora existen entre ellos diferentes piezas de ambos bandos, blancas y negras, lo cual no
impide al Caballo realizar los movimientos saltando sobre las mismas y capturar a los peones negros.

El Caballo junto al Alfil es una de las llamadas Piezas Menores.

Los Enroques
Los Enroques son movimientos especiales entre el Rey y la Torre que pueden hacerse una sola vez
durante el juego o partida dadas determinadas condiciones previas. Hay dos posibilidades de enrocar
para El Rey: corto con la Torre del flanco o lado del Rey que es la ms prxima a l y largo con la
Torre del Flanco o lado de la Dama, que es la que le queda ms distante.
En los Enroques, tanto corto como largo, el Rey mueve dos cuadros haca la Torre en cuestin y sta
pasa por sobre l quedando en el cuadro inmediato a su lado.
DIAGRAMA 27
XABCDEFGHY
8r+-+kv l-t r(
7z ppz p-+pz pp'
6-+-+-+-+&
5+-+-z p-+-%
4-+-+P+-+$
3+-+-+-+-#
2Pz PP+-z PPz P"
1t R-v L-m K-+R!
xabcdefghy
Tenemos aqu una posicin donde ambos Reyes estn en posibilidad de Enrocar, el Rey blanco corto
y el Rey negro largo. Veamos como esto ocurre de acuerdo con la explicacin precedente.
DIAGRAMA 28
XABCDEFGHY
8-+kt r-v l-t r(
7z ppz p-+pz pp'
6-+-+-+-+&
5+-+-z p-+-%
4-+-+P+-+$
3+-+-+-+-#
2Pz PP+-z PPz P"
1t R-v L-+Rm K-!
xabcdefghy
Ambos bandos, blancas y las negras, han efectuado en su turno de juego el enroque: las blancas
corto, es decir con la Torre del flanco Rey y las negras largo, es decir con la Torre Dama. Para
efectuar esta jugada primero se mueve el Rey y luego la Torre, siendo la nica jugada donde es
posible el movimiento de dos piezas.
Para poder efectuar los enroques tienen que cumplirse determinadas condiciones o requisitos:
- Tienen que estar despejados los cuadros que estn entre el Rey y la Torre con la cual se va a
efectuar esta jugada.
- Tiene que ser la primera jugada del Rey y de la Torre con la que se efecta el enroque, es
decir, que tanto el Rey como la Torre con la que se va a enrocar tienen que haberse
mantenido en su posicin inicial hasta el momento de efectuarse la jugada.
- El Rey no puede estar amenazado o en Jaque en el momento de efectuarse el enroque.
- Para enrocar el Rey no puede pasar por un cuadro amenazado por una pieza adversaria.
-
DIAGRAMA 29
XABCDEFGHY
8r+-+k+-t r(
7z ppz p-+pz pp'
6-+-+-+-+&
5+-+p+-+-%
4-v l-z P-+-+$
3+-+-+-+-#
2Pz PP+-z PPz P"
1t R-+-m K-+R!
xabcdefghy
En el diagrama 29, las blancas no pueden enrocar en su jugada ya que se encuentran amenazadas
por el Jaque del Alfil negro de b4.


DIAGRAMA 30
XABCDEFGHY
8r+-+kv l-t r(
7z p-z p-+pz pp'
6lz p-+-+-+&
5+-+-z p-+-%
4-+-+P+-+$
3+-+-+-+-#
2Pz PP+-z PPz P"
1t R-+Qm K-+R!
xabcdefghy
En el diagrama 30, tanto las blancas como las negras estn en una posicin donde no pueden
enrocar en su jugada. El Rey blanco para enrocar corto tendra que pasar por el cuadro f1 que esta
controlado por la accin del Alfil negro de a6. Las negras para efectuar el enroque largo tendran que
pasar por el cuadro d8 que est controlado por la accin de la Dama blanca de d1.
El enroque es una jugada que se efecta solo una vez durante la partida y que no puede deshacerse
de igual forma, de manera que una vez efectuado el mismo, tanto el Rey como la Torre que se han
enrocado quedan sujetos a sus propiedades normales de movimiento.
El enroque es una jugada que tiene propsitos defensivos y a la vez de desarrollo, pues coloca al Rey
en un extremo del tablero donde est ms protegido; por otro lado el Enroque permite, acercar o
llevar al centro del tablero a una Torre, lugar en el que regularmente tiene mejores posibilidades
dinmicas. Tambin contribuye a la comunicacin de las torres entre s.
El resultado de una partida o juego
Una partida o juego termina con la victoria de un jugador cuando:
- Coloca bajo Jaque Mate al rey de su oponente con una movida legal.
- Su oponente declara que abandona la partida.
- Cuando se utiliza el Reloj de Ajedrez y su oponente rebasa el tiempo establecido de reflexin.
Es muy frecuente que no se produzca el Jaque Mate en una partida; uno de los dos adversarios
considerndose perdido sin remedio abandona o se rinde cuando lo estima conveniente. Se
considera poco tico continuar jugando en una posicin muy inferior ante un adversario de reconocida
fuerza ya que el resultado adverso ser inevitable de cualquier forma.
Una partida puede finalizar tambin en tablas o empate:
- Cuando el Rey del jugador al cual le corresponde mover no est en Jaque y el mencionado
jugador no dispone de ninguna movida legal para efectuar. Se dice entonces que el Rey est
Ahogado.
- Cuando ambos jugadores deciden acordar ste resultado, es decir de mutuo acuerdo a
propuesta de uno de los dos adversarios.
- Conforme a una correcta solicitud de un jugador cuando la misma posicin por al menos tres
veces va a producirse o acaba de producirse.
- Conforme a una correcta solicitud de un jugador en turno de mover y declara su intencin de
hacer una jugada con la cual se arriba a las 50 jugadas hechas sin que se haya producido
movimiento de pen o captura de pieza.
El Rey Ahogado
DIAGRAMA 31
XABCDEFGHY
8-+-m k-+-+(
7+-+P+-+-'
6-+-m K-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
La posicin jugando las negras, muestra un posible desenlace de la lucha entre Rey y Pen contra
Rey.
Las blancas intentaban llegar al cuadro d8 con su Pen y convertirlo en Dama mediante el acto de
Promocin, pero luchando por impedirlo la nica pieza negra, el Rey, ha quedado sin posibilidad de
mover sin estar amenazado o en Jaque. Las negras, en turno de mover, carecen de movimiento
alguno, por tanto se ha llegado a una posicin de ahogo que conlleva un resultado de tablas o
empate.
Los Sistemas de Notacin
Las partidas de ajedrez trascienden para ser reproducidas y estudiadas gracias a los Sistemas de
Notacin. Hay dos Sistemas a saber para anotar una partida: el Algebraico y el Descriptivo, el primero
de ellos por ser ms preciso y sencillo es hoy da el nico reconocido por la Federacin Internacional
de Ajedrez (FIDE), en las competencias oficiales; no obstante es importante conocer y dominar el
Sistema Descriptivo para poder acceder a toda la informacin ajedrecstica recogida en el mismo.
Veamos las semejanzas al anotar una jugada en uno u otro sistema.
Tanto el Sistema de Notacin Algebraico como en el Descriptivo las siguientes piezas se identifican
por su inicial mayscula, es decir:
Rey = R
Dama = D
Alfil = A
Caballo = C
Torre = T
En ambos sistemas de notacin lo primero es colocar el nmero de orden para la jugada en cuestin
a fin de saber por qu jugada va la partida, esto opera as:
Nmero de orden de la jugada seguido de un guin o punto. Ejemplo: s se trata de la primera jugada
1. o bien 1- ; estos nmeros representan un ciclo, es decir, una jugada de blancas y otra de las
negras, las cuales se escribirn a continuacin del nmero de orden separadas entre s por comas,
guiones o espacios. En el caso de que furamos a anotar una jugada de negras que no lleva a la
izquierda una jugada blanca con su nmero de orden correspondiente, colocaramos ste seguido de
puntos suspensivos y luego la jugada negra, ejemplo: 1.... y la jugada negra en cuestin.
En el caso de que una jugada sea Jaque, es decir represente una amenaza al Rey contrario, es
frecuente colocar un signo de suma o positivo + despus de la misma; si se trata de que con la
jugada se da Jaque Mate se emplean dos signos de suma o positivo ++. Hoy da tambin nos
encontramos el signo # .
El Sistema de Notacin Algebraico:
Es el cdigo que se utiliza en la actualidad por su mayor sencillez y precisin, se le atribuye su
creacin al jugador sirio Felipe Stamma, aproximadamente en el ao 1745.
Como ya explicamos al presentar el Tablero de Ajedrez, en el Sistema de Notacin Algebraico las
columnas o verticales se designan con letras minsculas de la a hasta la h a partir de la columna
izquierda donde estn ubicadas las piezas blancas o la derecha donde estn ubicadas las negras,
mientras que las filas u horizontales se designan con nmeros del 1 al 8, a partir de donde se ubiquen
las piezas blancas en la posicin inicial. Recordemos que el tablero es un sistema de coordenadas
donde cada cuadro se denomina por la letra de la columna y el nmero de la fila coincidentes.
El Sistema de Notacin Algebraico se puede emplear en su forma larga o completa o bien en su
forma corta o abreviada. La forma larga o completa se caracteriza por el hecho de que se menciona y
escribe el cuadro donde est la pieza que mueve y el cuadro a donde llega con la jugada. La forma
corta o abreviada se caracteriza por el hecho de que solo se menciona y escribe el cuadro a donde
llega la pieza que mueve con la jugada.
En el Sistema de Notacin Algebraico el Pen se nombra o denomina por la letra de la
columna o vertical donde est ubicado, es decir, nunca se utiliza la inicial mayscula P como
sucede con el resto de las piezas.
A continuacin los pasos correspondientes para anotar cualquier jugada en una u otra forma:
Sistema Algebraico largo o completo:
a) Nmero de orden de la jugada seguido de un punto o guin.
b) Inicial mayscula de la pieza que mueve, salvo los peones se denominan por la inicial
minscula de la columna o vertical donde se encuentran.
c) Cuadro donde est ubicada la pieza que se va a mover.
d) Guin -.
e) Cuadro donde se ubica la pieza con la jugada.
Ejemplo:
1.e4-e5 e7-e5
Aqu tenemos que ambos bandos, blancas y negras han avanzado su Pen e dos cuadros. La jugada
negra est separada de la blanca en este caso por un espacio.
En caso de una posicin donde se plantee que son las negras las que primero juegan tendramos por
ejemplo: 1...Cg2-h4 donde los puntos suspensivos nos indican que se trata de una jugada de las
negras.
Sistema Algebraico corto o abreviado:
En esta forma los pasos anteriormente descritos a y b son los mismos, se eliminan los pasos c y d y
queda solo el ltimo paso e.
Ejemplo:
1.e4-e5
Tanto en el sistema Algebraico completo como en el abreviado puede utilizarse el signo x despus de
la pieza que mueva a fin de indicar que se trata de un movimiento de toma o captura de una pieza
adversaria, pero es oportuno conocer que existe literatura donde este signo no aparece, por lo que se
infiere que si una pieza mueve a un cuadro ocupado por una pieza adversaria, la toma o captura en la
jugada en cuestin.
He aqu un una secuencia corta de jugadas o partida donde se ven diferentes alternativas para la
notacin en el Sistema Algebraico completo y abreviado.
Algebraico Completo. Algebraico abreviado.
1.e2-e4 c7-c6 1.e4 c6
2.d2-d4 d7d5 2.d4 d5
3.Cb1-c3 d5xe4 3.Cc3 dxe4
4.Cc3xe4 Cb8-d7 4.Cxe4Cd7
5.Dd1-e2 Cg8-f6 5.De2 Cgf6
6.Ce4-d6++ 6.Cd6++
En la jugada 3 negra del Sistema Algebraico completo el signo de captura hace innecesario colocar
un guin.
En la jugada 5 del Sistema Algebraico abreviado ambos Caballos negros podan ir al cuadro f6 por lo
cual se hace imprescindible colocar la letra g para indicar que se mova el Caballo que estaba en la
columna g. Si hubiese sido el otro se escribira 5.....Cdf6.
DIAGRAMA 32
XABCDEFGHY
8r+lw qkv l-t r(
7z pp+nz ppz pp'
6-+ps N-s n-+&
5+-+-+-+-%
4-+-z P-+-+$
3+-+-+-+-#
2Pz PP+Qz PPz P"
1t R-v L-m KLs NR!
xabcdefghy
El diagrama, muestra la posicin final de la partida anterior. En la jugada 6, tanto en el Algebraico
completo como en el abreviado los dos signos de suma o positivos indican que se dio Jaque Mate.
Las negras no pueden capturar al Caballo de d6 con el Pen de e7 porque su Rey en e8 quedara en
Jaque por la accin de la Dama de e2; recuerden que un Rey nunca puede estar en Jaque o
amenazado en el turno de mover del adversario.
El Sistema de Notacin Descriptivo.
Este cdigo de notacin se admiti en las competencias oficiales de ajedrez, paralelamente con el
Sistema de Notacin Algebraico, hasta 1980, cuando la Federacin Internacional de Ajedrez - FIDE
prohibi expresamente anotar en el mismo las partidas.

Diagrama especial

En este sistema, las columnas u horizontales se denominan segn la pieza que va ubicada en la
misma en la posicin inicial. Para esto se toma como referencia las dos piezas nicas del ajedrez, el
Rey y la Dama, nombrndose as: Torre Rey, Caballo Rey, Alfil Rey y las del lado de la Dama: Torre
Dama, Caballo Dama y Alfil Dama, es decir, que estos mismos nombres toman las columnas o
verticales.
En el caso de las filas u horizontales, sucede que cada jugador las cuenta desde su lado, es decir,
que la fila u horizontal 1 para las blancas, es la 8 para las negras, por tanto cada cuadro tiene un
nombre diferente para blancas y negras, segn el color que llevemos. Ejemplo, 5R para las blancas
es 4R para las negras y siempre los cuadros se identifican por el nmero de la fila y la inicial
mayscula de la columna donde se encuentre.
Al igual que en el Sistema de Notacin Algebraico, en el Descriptivo las piezas se denominan por su
inicial mayscula incluyendo al Pen.
A continuacin los pasos para anotar las jugadas en el Sistema de Notacin Descriptivo:
a) Nmero de orden de la jugada.
b) Inicial de la pieza que mueve.
c) Cuadro donde se ubica la pieza con la jugada.
Por ejemplo: 1.P4R P4R
Observemos que las dos jugadas se escriben igual pues existe un cuadro 4R para las blancas y otro
cuadro 4R para las negras.
En el Sistema Descriptivo es imprescindible utilizar el signo x en las jugadas de toma o captura.
Ejemplo: 2.PxP
Veamos la secuencia de jugadas o partida anterior del Sistema de Notacin Algebraico al Descriptivo:
Algebraico Completo. Algebraico abreviado. Des criptivo
1.e2-e4 c7-c6 1.e4 c6 1.P4R P3AD
2.d2-d4 d7d5 2.d4 d5 2.P4D P4D
3.Cb1-c3 d5xe4 3.Cc3 dxe4 3.C3AD PxP
4.Cc3xe4 Cb8-d7 4.Cxe4 Cd7 4.CxP C2D
5. Dd1-e2 Cg8-f6 5.De2 Cgf6 5. D2R CR3A 6.Ce4-d6++ 6.Cd6++ 6.C6D++
Las jugadas 3 de las negras y 4 de las blancas son de toma o captura, mientras que en la jugada
cinco de las negras, 5....CR3A se aclara que es el Caballo del flanco Rey el que mueve a 3A y no el
Caballo que est en 2D que tambin poda haber jugado a ese cuadro.
En la literatura ajedrecstica encontraremos frecuentemente signos y smbolos que acompaan a las
jugadas los cuales tienen un significado de juicio o valoracin sobre la misma o sobre la posicin. Los
ms frecuentes son:
! Buena jugada.
!! Muy buena jugada.
? Mala jugada.
?? Muy mala jugada
!? Jugada interesante.
?! Jugada dudosa.
De manera general puede significarse, tanto para el Sistema de Notacin Algebraico como
para el Descriptivo, la necesidad de que al anotar cada jugada no haya duplicidad, es decir,
que quede bien definido cual es la pieza que mueve a un cuadro o punto del tablero.

El valor en ajedrez. Valor absoluto y valor relativo.
El ajedrez es semejante a la vida
Miguel de Cervantes
En la combinacin acertada de los componentes de la posicin: Espacio, Fuerza y Tiempo, reside el
dominio del juego y la posibilidad de resolver los problemas que el mismo nos plantea, pero en la
solucin de los problemas que se nos plantean en la propia vida, estos tres componentes tambin
estn presentes: el medio circundante, el desarrollo y empleo de nuestras potencialidades y el
aprovechamiento til del tiempo de que disponemos y de las oportunidades.
El valor del Material o Fuerza - el valor de las piezas el valor del Espacio o tablero y el del tiempo u
oportunidad de jugar, con relacin a la posicin en cuestin, son siempre muy importantes. Cun
valioso es un cuadro o punto?; cunto vale realmente una pieza?; qu repercusin puede tener
una jugada en determinado momento?, son interrogantes perennes para quin juega al ajedrez.

El valor absoluto y relativo de las piezas (Material o Fuerza).
Al aprender los movimientos de las piezas y algunas de sus coordinaciones en la ejecucin del Jaque
Mate, - objetivo final del juego -, se percibe que las piezas tienen un valor dado por sus posibilidades
dinmicas. Este es el valor absoluto de las piezas. S la Dama mueve vertical y horizontal como la
Torre, pero adems diagonal, no cabe duda que su valor es superior; s la Torre mueve por todos los
cuadros del tablero y un Alfil solamente por cuadros blancos u oscuros, es decir, por 32 cuadros, sin
dudas que lo aventaja en posibilidades dinmicas, lo mismo que sucede al compararla con el Caballo
que aunque salta es una pieza de corto alcance. El pen, que solo mueve haca adelante y no
retrocede, es sin dudas el elemento que tiene un movimiento ms limitado.
DIAGRAMA 33
XABCDEFGHY
8rs nlw qkv ln+(
7z ppz ppz ppz pp'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2Pz PPz PPz PPz P"
1t RNv L-m KLs NR!
xabcdefghy
Estos valores de las piezas por sus propiedades o posibilidades dinmicas, ya conocidas antes del
comienzo del juego o partida, son lo que se llama valor absoluto de las piezas. Si antes de comenzar
una partida las blancas sacan su Dama del tablero y las negras una de sus Torres (ver diagrama),
podemos afirmar categricamente que stas ltimas tiene la ventaja pues la Dama tiene un valor
absoluto superior al de la Torre.
Tericamente el valor absoluto de cada pieza puede ser expresado de la siguiente manera:
- Dama 9 puntos.
- Torre 5 puntos.
- Alfil y Caballo 3 puntos.
- Pen 1 punto.
Esta teora puede servir como punto de referencia aproximado para apoyar la valoracin sobre los
cambios de piezas diferentes y de aquellas posiciones que presentan material desigual. Por ejemplo
una Dama equivale aproximadamente a dos Torres; una Torre a un Alfil o a un Caballo y dos peones;
un Alfil o un Caballo a tres peones, una Torre a 5 peones, el cambio de un Alfil por un Caballo o
viceversa es frecuente; el Alfil tiene como ventaja que es una pieza de largo alcance, pero el Caballo
lo supera en que salta y adems puede mover a todos los cuadros del tablero.
No obstante existe otro valor funcional de las piezas Material o Fuerza - de acuerdo con el papel
que desempeen en cada posicin que se presenta en el tablero. Resumiendo el pensamiento de los
matemticos-ajedrecistas Euler y Jaenisch, el Dr. Enmanuel Lasker, Campen Mundial de 1894-1921
nos dice:
Las piezas en el ajedrez tienen valor nicamente en tanto que estn en posibilidad de efectuar
capturas, de defender otras piezas, de privar al Rey contrario de sus casillas de escape, de dar
jaque, de interponerse contra las del contrario, de atacar y defender varias piezas
simultneamente y, por ultimo, de apoyar o combatir el avance de los peones. Cada pieza
posee estas capacidades y mientras mayor sea la movilidad y el nmero de casillas
dominadas por ella, mayor es tambin la probabilidad de que sea usada ventajosamente por
un buen jugador
Esto se refiere al llamado valor relativo de las piezas una vez analizada en la interaccin que se
establece entre el Material o las Fuerzas de uno y otro bando entre s.

DIAGRAMA 34
XABCDEFGHY
8K+-+-+-+(
7z p-m k-+-+-'
6-v l-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4l+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+Q+-!
xabcdefghy
En este diagrama jugando las blancas, rpidamente podemos definir que las mismas tienen ventaja
material puesto que poseen la Dama a cambio de dos Alfiles y un Pen de las negras; - valor
absoluto de las piezas -. Habra que considerar entonces la posicin en cuestin para evaluar la
interaccin de las piezas entre s y las amenazas existentes valor relativo de las piezas -, esto nos
advierte del peligro que existe para el Rey blanco de a8 carente de movimiento alguno; no obstante
las blancas, en turno de jugar, llevan la iniciativa y estn en posibilidad de crear una doble amenaza
sobre el Rey negro y el Alfil de a4 indefenso, para esto deben elegir entre dos variantes:
1.Df4+ (correcto!) Rey negro mueve a cualquier cuadro. Seguido de Dxa4 y las negras estn
perdidas pues la diferencia material aumenta en su contra.
1.Dc4+ (grave error) Ac6+ (ahora esta pieza adquiere un valor relativo superior al de la Dama) 2.Dxc6
Rxc6 y las blancas tuvieron que cambiar su Dama por el Alfil ya que no tenan otra jugada para salvar
a su Rey del jaque, con lo cual arriban a una posicin totalmente perdida ya que el pen de a7
avanzar fcilmente hasta convertirse en Dama por el acto de promocin y luego recibirn Jaque
Mate. La instructiva posicin adems de ejemplificar acerca del valor absoluto y relativo de las piezas,
nos muestra la importancia de anticiparnos a los acontecimientos que van a ocurrir en el tablero,
calculando acertadamente las variantes a fin de seleccionar la ms conveniente, lo cual resulta una
constante en el ajedrez y al tomar las decisiones en la propia vida.
Lo ms frecuente es encontrar en la literatura ajedrecstica nicamente referencias al valor absoluto y
relativo de las piezas, es decir, del Material o Fuerza, pero es tambin importante significar que el
Espacio o tablero y el Tiempo tambin tienen un valor absoluto y relativo.
El valor absoluto del Espacio o tablero esta dado por las posibilidades dinmicas que las piezas tiene
en cada uno de sus cuadros. Sin encontrar obstculos en su camino veamos las posibilidades
numricas de movimiento de las diferentes piezas exceptuando el pen:
La Torre es la nica pieza que por su movimiento horizontal y vertical tiene en cualquier ubicacin
sobre el tablero la posibilidad de mover a 14 cuadros.
El Rey, solo estando ubicado en el cuadrado limitado por los puntos b2,b7,g7,g2; tiene la posibilidad
de mover a 8 cuadros.
El Caballo, solo estando ubicado en el cuadrado limitado por los puntos c3, c6, f6, f3; tiene la
posibilidad de mover a 8 cuadros.
El Alfil y la Dama, solo estando ubicados en los cuadros d4, d5, e5, e4, es que tienen la posibilidad de
mover al tope de sus posibilidades: 13 y 27 cuadros respectivamente.
Este anlisis nos muestra que en la medida que las piezas se acercan al centro del tablero: cuadros
d4, d5, e5 y e4; aumentan sus posibilidades de movimiento, por tanto el centro tiene un gran valor
aun antes del comienzo del juego o partida y pudiera preferirse a partir de este criterio tener la Dama
en d4 que en d1, o el Caballo en e4 que en g1 e incluso hasta la Torre en d4 que en a1, pues aunque
sus posibilidades numricas de movimiento seran las mismas desde ese punto puede hacerlo
ampliamente en cuatro direcciones.
No obstante una vez se trate de una posicin concreta donde interactan las piezas de ambos
bandos creando amenazas y limitando alternativas, cada cuadro o rea del tablero puede tener un
valor relativo segn la importancia de las acciones que en ellos se desarrolle.

DIAGRAMA 35
XABCDEFGHY
8-+-+r+k+(
7+-+-+p+p'
6-+p+-w Qpv L&
5+-+lz pp+-%
4-+n+qz P-+$
3+-z P-+Nz P-#
2-+-+-z P-z P"
1+-+-+Rm K-!
xabcdefghy
En el diagrama, corresponde jugar a las negras que tiene todas sus piezas ms centralizadas, sobre
todo De4 y Ad5, no obstante dos piezas blancas en un extremo del tablero, coordinando su accin
sobre el cuadro g7: Df6 y Ah6, amenazan Dg7++. Aun jugando primero las negras no podrn evitar
esta amenaza de Jaque Mate. El rea que rodea al Rey negro y especficamente los cuadros f6, h6 y
g7, son ms importantes en este caso que los cuadros centrales.
En cuanto al valor absoluto y relativo del Tiempo u oportunidad de jugar, aparentemente siempre
pudiera resultar conveniente jugar primero y este es precisamente el valor absoluto del Tiempo, pero
hay ocasiones donde la obligacin de mover no nos conviene e incluso puede hacernos perder.
DIAGRAMA 36
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-w Q-+-+-#
2pt r-+-+-+"
1m k-+K+-+-!
xabcdefghy
Curiosa posicin; no conviene jugar a las negras pues su nica jugada sera 1... Rb1 y recibiran
Jaque Mate con 2. Dc1++. Pero sucede que a las blancas tampoco les conviene jugar directamente
1.Dc1+ pues las negras responderan 1... Tb1 clavando la Dama blanca y la partida sera tablas luego
de las jugadas 2. Rc2 Txc1+ 3. Rxc1 y el Rey de las negras est ahogado. Si las blancas hicieran por
ejemplo 1.Rc1 las negras quedaran en una posicin de ahogo y el juego sera tablas.
Entonces para ganar la partida, es necesario que en esta posicin las blancas pierdan un tiempo!,
para lo cual realizan una curiosa maniobra de triangulacin: 1.Dd4 Rb1 2.Dd3+ Ra1 3.Dc3 y se ha
arribado a la misma posicin del diagrama pero correspondindole jugar a las negras que pierden
como ya fue demostrado. Hemos visto un ejemplo del valor relativo del tiempo.
Los Jaque Mate elementales
Hemos visto que para conseguir la victoria en el ajedrez es indispensable finalmente dar Jaque Mate
al Rey adversario. Es frecuente que un jugador se rinda o abandone el juego por considerarse en
inferioridad manifiesta, pero s esto ocurre es porque est convencido de que no tiene salvacin
dados los conocimientos y fuerza de juego del oponente.
Por tanto una vez conocidas las reglas de juego y algunos conceptos esenciales, se hace importante
dominar como forzar la victoria, es decir, conseguir dar Jaque Mate con un nmero mnimo de
efectivos cuando el Rey adversario queda solo, lo que se conoce como mates elementales. En estos
casos existen dos peligros para el bando que tiene la ventaja: la posibilidad de que el Rey adversario
quede en una posicin de ahogo y el hecho de que al no existir en estas posiciones cambios de
piezas ni movimientos de Pen, una vez pasadas 50 jugadas, sean reclamadas las tablas o el empate
por este concepto.
El mnimo de efectivos posibles para dar Jaque Mate a un Rey que est solo en el tablero es:
- Rey y Dama.
- Rey y Torre.
- Rey y dos Alfiles.
- Rey Alfil y Caballo.
Es importante conocer que para poder dar cualquiera de estos Jaque Mate, es imprescindible ubicar
al Rey adversario en una de los cuatro extremos o bordes del tablero donde ste termina. Una vez
ubicado el Rey al limite del tablero donde no puede retroceder ms, solo hay que velar por dominar
los cuadros que quedan frente y a los lados del mismo a la vez que es amenazado. En los casos de
los Jaque Mate con Rey y dos Alfiles y Rey y Alfil y Caballo, los mismos se producen en las esquinas
y el ltimo de ellos solo en la esquina del color del Alfil, por lo cual es el ms difcil de dar.
DIAGRAMA 37
XABCDEFGHY
8-+k+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1m K-+-+Q+-!
xabcdefghy
En el diagrama, las blancas juegan 1. Df7 dejando limitado el movimiento del Rey negro a la fila 8, uno
de los extremos o bordes del tablero.
DIAGRAMA 38
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-m k&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2R+-+-+-+"
1m K-+-+-+-!
xabcdefghy
En el diagrama, las blancas juegan 1. Tg2, dejando limitado el movimiento del Rey negro a la columna
h, uno de los extremos o bordes del tablero.
Jaque Mate con Rey y Dama.
Este Jaque Mate es muy fcil darlo pues la Dama es una pieza muy poderosa capaz de llevar ella
sola al Rey adversario a un extremo o borde del tablero. Se puede forzar el traslado del Rey a un
extremo con la Dama, colocndola con relacin a ste a salto de Caballo, pero siempre teniendo
cuidado de dejarle al menos un cuadro para mover a fin de evitar la posicin de ahogo; luego se trae
al Rey propio para apoyar el Jaque Mate. Las posiciones finales de este Jaque Mate puede verlas en
los diagramas 11 y 12
DIAGRAMA 39
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+k+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1w Q-+-+-+K!
xabcdefghy
Veamos ahora todo el proceso de este Jaque Mate.
1.Dc3 colocando la Dama a salto de Caballo con relacin al Rey negro; otra forma de jugar es 1.Df6
1...Re4 2.Dc5 decide forzar al rey negro a trasladarse a la parte baja del tablero 2...Rd3 3.Db4 Re2
4.Dc3 Rf1 las negras juegan astutamente intentando llegar a una posicin de ahogo que les
garantizara el empate 5.Dc2 (5.Dd2 hubiera sido un grave error pues el Rey negro quedara
ahogado), siempre hay que tomar cuidado con estas posiciones, se trata de limitar al Rey adversario
pero siempre dejndole al menos un cuadro donde mover] 5...Re1 6.Rh2 (6.Rg2 con esta jugada
nuevamente las negras conseguiran llegar a una posicin de ahogo), hay que dejar la posibilidad de
que el Rey negro pueda moverse entre los cuadros f1 y e1 6...Rf1 7.Rg3 Re1 8.Rf3 Rf1 9.Df2++
tambin un jaque de Dama en la fila 1 era mate.

Jaque Mate con Rey y dos Torres.
Aunque no es un mate elemental porque en l intervienen dos Torres contra un Rey que ha quedado
solo en el tablero, este Jaque Mate es interesante para ilustrar las posibilidades de las Torres
combinadas.
DIAGRAMA 40
ABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-m k-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-t RR+-+-+"
1+-+-+-+K!
xabcdefghy
1.Tb4 limita el paso del Rey negro a la fila 4 a la vez que comienza a organizar las Torres para el
trabajo en lneas paralelas contiguas, en este caso en filas u horizontales 1...Rd5 controlando el
cuadro c5 para impedir que la Torre de c2 ocupe el mismo 2.Ta4 Re5 2...Rd6 3.Ta5 y aunque de otra
manera el Rey negro seguira siendo empujado por las Torres al final del Tablero 3.Tc5+ Rd6 4.Th5
puesto que la nica defensa del Rey contra las Torres es acercrseles diagonalmente lo correcto es
trabajar contra l a distancia 4...Rc6 5.Ta6+ Rb7 6.Tg6 posicin tpica de las Torres en lneas
vecinas y paralelas, en este caso filas u horizontales, para trabajar contra el Rey a distancia 6...Rc7
7.Th7+ Rd8 8.Tg8++
Jaque Mate con Rey y Torre
La Torre, por carecer de movimiento diagonal, necesita del apoyo del Rey para conseguir forzar al
Rey adversario a trasladarse al borde o extremo del tablero. Existen dos posiciones bsicas para
dominar este Jaque Mate.
DIAGRAMA 41
XABCDEFGHY
8R+-+k+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+K+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Un Rey se opone al otro, es decir, dos Reyes frente a frente separados por un cuadro: el Rey blanco
impide salir al Rey negro, mientras la Torre le amenaza por una lnea, en este caso una fila u
horizontal: Jaque Mate. Esta posicin se puede repetir en cualquier lugar del tablero y el Rey
adversario tendr que retroceder siendo empujado al extremo o borde.
DIAGRAMA 42
XABCDEFGHY
8-+-m k-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+K+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+R+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
1.Te1 Rc8 2.Te8++ . En este ejemplo con su primera jugada las blancas obligan a mover al Rey
negro frente al Rey blanco para alcanzar una posicin ya estudiada con anterioridad que posibilita el
Jaque Mate. Esto puede ocurrir en cualquier parte del Tablero, forzando al Rey solitario a retroceder o
a colocarse frente al otro Rey hasta ser llevado a un extremo o borde.
DIAGRAMA 43
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+k+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1m K-+-+-+R!
xabcdefghy
Veamos el proceso de este Jaque Mate.
1.Te1 limitando al Rey negro en la columna e 1...Rd4 2.Rb2 Rd5 3.Rc3 obsrvese que el Rey blanco
se coloca con relacin al negro en posicin a salto de Caballo 3...Rd6 3...Rc5 4.Te5+ era la
alternativa y el Rey negro tiene que retroceder 4.Rc4 Rc6 mejor que 4...Rd7 5.Rc5 Rd8 6.Rc6 Rc8
7.Te8++ variante en la que el Jaque Mate se produce ms rpido 5.Te6+ Rd7 6.Rd5 Rc7 7.Te7+
Rb6 8.Th7 una jugada de espera 8...Rb5 8...Ra6 9.Rc5 Ra5 10.Ta7++ 9.Tb7+ Ra4 ya el Rey est
encerrado en el extremo o borde del tablero 10.Rc5 ahora el Rey blanco lo persigue al Rey negro,
colocndose a salto de Caballo con relacin a l 10...Ra3 11.Rc4 Ra2 12.Rc3 Ra1 13.Rc2 Ra2
14.Ta7++. Obsrvese que en esta posicin final, en caso de que el Rey negro estuviese en a1
igualmente fuera Jaque Mate, es decir, que si el Rey solitario estuviese en una esquina tambin se
pueden producir posiciones de Jaque Mate sin que el otro Rey se encuentre forzosamente frente a l
(oponindosele).
Jaque Mate con Rey y dos Alfiles
Los dos Alfiles son muy poderosos, ellos limitan al Rey por las diagonales colocndose en diagonales
paralelas contiguas, solo que en el caso de estas piezas necesitan del apoyo del Rey para ir
empujando a una esquina al Rey solitario.
DIAGRAMA 44
XABCDEFGHY
8-+-+-+-m k(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+K+&
5+-+-v L-+-%
4-+L+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Tenemos aqu una posicin de Jaque Mate donde ambos Alfiles trabajan en diagonales paralelas
contiguas: Ac4 le impide al Rey negro escapar por g8 mientras que Ae5 le amenaza. Obsrvese que
la cooperacin del Rey blanco es indispensable pues este impide el escape por h7.
DIAGRAMA 45
XABCDEFGHY
8-+-+-+-m k(
7+-+-+-+-'
6-+-v L-+K+&
5+L+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Otro tipo de posicin frecuente e importante en este final; las blancas deben hacer una jugada para
obligar a mover al Rey negro y luego darle Jaque Mate. Las alternativas para las blancas son: mover
el Ab5 a a4,c6 o d7; mover el Ad6 a los cuadros a3,b4,c5 o e7; mover Ra6 desde donde contina
controlando la salida del Rey negro por h7. Luego de cualquiera de estas jugadas, las negras tendrn
que jugar 1... Rg8; las blancas darn Jaque en la diagonal a2-g8; las negras tienen una sola jugada
2...Rh8 y las blancas darn Jaque Mate ubicando el otro Alfil en la diagonal a1-h8.


DIAGRAMA 46
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6L+-+-+-+&
5+-+k+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1v L-+-+-+K!
xabcdefghy
Veamos el proceso de este Jaque Mate.
1.Ad3 colocando los Alfiles en diagonales paralelas contiguas 1...Rc5 2.Ac3 otra importante posicin
donde el Rey negro se ve encerrado en cuatro diagonales: a1h8; b1h7; e1a5 y f1a6 2...Rd5
3.Rg2 se comienza a acercar al Rey para que coopere en el proceso 3...Rc5 4.Rf3 Rd5 5.Rf4 Rc5
6.Re5 Rc6 7.Ab4 Rd7 8.Ab5+ de nuevo los Alfiles en diagonales paralelas contiguas 8...Rd8 s
8...Rc7 9.Aa5+ haciendo retroceder al Rey negro de inmediato 9.Re6 Rc7 10.Aa5+ Rb7 11.Rd7 Ra7
12.Rc8 Ra8 13.Ab4 13.Ab6 sera incorrecto pues las negras quedaran en posicin de ahogo
13...Ra7 14.Ac5+ Ra8 15.Ac6++
Jaque Mate con Rey, Alfil y Caballo
Como adelantamos para lograr dar este jaque Mate hay que llevar al Rey adversario a la esquina del
color de los cuadros por los que mueve nuestro Alfil.
DIAGRAMA 47
XABCDEFGHY
8k+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6Nm K-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+L+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
En el diagrama, tenemos una posicin de Jaque Mate.
DIAGRAMA 48
XABCDEFGHY
8-+-+-+-m k(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+K+&
5+-+-+-+N%
4-+-+-+-+$
3+-+-+L+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
He aqu una posicin donde para dar Jaque Mate hay que trasladar el Rey negro a una esquina
blanca dado el color de nuestro Alfil. Veamos el proceso:
1.Cf4 Rg8 2.Ce6 Rh8 3.Cg5 Rg8 4.Cf7 Rf8 5.Rf6 Rg8 6.Ae4 se prepara la expulsin del Rey de g8
6...Rf8 7.Ah7 Re8 8.Ce5 maniobra tpica, se controla el cuadro d7 8...Rd8 [8...Rf8 9.Cd7+ Re8
10.Re6 Rd8 11.Rd6 Re8 12.Ag6+ Rd8 13.Ah5 Rc8 14.Cc5 llega a la misma posicin victoriosa de la
jugada 16 de la lnea principal] 9.Re6 Rc7 [9... Re8 10.Cd7 Rd8 11.Rd6 Rc8 12.Cc5 Rd8 13.Ag6 Rc8
14.Ah5 idntico a la variante anterior] 10.Cd7 Rc6 parecera que el Rey fuera a escapar pero....
11.Ad3 Rc7 12.Ae4 apretando al Rey negro al controlar los cuadros c6 y b7 12...Rd8 13.Rd6 Re8
14.Ag6+ Rd8 15.Ah5 una jugada para obligar a mover al adversario, recuerden que el tiempo tiene
tambin un valor relativo 15...Rc8 16.Cc5 Rd8 17.Ce6+ Rc8 18.Rc6 Rb8 19.Rb6 Rc8 20.Ae8
maniobra para controlar el cuadro de escape d7 y luego expulsar al Rey negro de c8 20...Rb8 21.Ad7
Ra8 22.Cc7+ Rb8 23.Ca6+ Ra8 24.Ac6++
DIAGRAMA 49
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-m k-+-+$
3+-+-+-+L#
2-+-m K-+-+"
1+N+-+-+-!
xabcdefghy
Veamos ahora el proceso completo aun con el Rey negro en una posicin central favorable alejado
de los bordes o extremos del tablero.
1.Ag2 dominando e4 y d5 1...Rc4 2.Cc3 Rd4 3.Ce2+ Re5 4.Re3 Rf5 5.Cf4 Re5 6.Cd3+ Rf5 7.Ad5
Rf6 8.Rf4 el Caballo domina los cuadros negros el Alfil los blancos y el Rey blanco avanza
reduciendo a su rival 8...Re7 9.Re5 Rd7 10.Cb2 Rc7 11.Cc4 esta posicin de Alfil y Caballo
conforma una red sobre el Rey negro que va a ser conducido al borde o extremo del tablero 11...Rd7
12.Rf6 Re8 13.Ae6 Rf8 en busca de la esquina negra donde no puede recibir Jaque Mate 14.Ce5
Re8 15.Cg6 Rd8 16.Re5 Rc7 17.Rd5 Rb6 18.Ad7 Ra5 19.Rc5 sin posibilidad de escapar al centro y
flanco Rey, las negras sin xito intentaron ir a otra de las esquinas negras que representan la
salvacin 19...Ra6 20.Cf4 Rb7 21.Cd5 Ra6 22.Rb4 Rb7 23.Rb5 Ra7 24.Ac8 Rb8 25.Aa6 Ra7
26.Ra5 obligando a mover al rey negro que ya queda condenado sin remedio 26...Rb8 27.Rb6 Ra8
28.Cf6 Rb8 29.Cd7+ Ra8 30.Ab7++
Una vez que se conoce como jugar nos adentraremos en el estudio de las fases de la partida de
ajedrez.
5.- Elementos esenciales.

Contenidos.
5.1 Fases de la partida de Ajedrez: La Apertura, el Medio Juego y el Final.
5.2 Estructuras de Peones: peones unidos, aislados, doblados, pasados y libres. Las lneas del
tablero abiertas, semiabiertas y cerradas: columnas, filas y diagonales. Las debilidades.
5.3 Concentracin y cambios de piezas.
5.4 La estrategia y la tctica. Relacin entre estrategia y tctica.
5.5 El Centro y el Desarrollo a travs de los juegos clsicos del Pen Rey.
5.6 El espacio, el tiempo y la lucha por la iniciativa.
5.7 La armona.
5.8 Actividad y coordinacin de piezas: cooperacin de piezas.
5.9 Los temas tcticos de combinacin.
5.10 Valoracin de posiciones: ventaja temporal y ventaja permanente.


5.1 Fases de la partida de Ajedrez: La Apertura, el Medio Juego y el Final.

Fases de la par tida de ajedr ez
En su libro Ultimas lecciones de Ajedrez, nuestro Campen Mundial Jos Ral Capablanca escribi:
"A los efectos de la teor a gener al hay que dividir el juego en tr es par tes, a saber : la aper tur a, el medio
juego y el final.
La aper tur a se r efier e al pr oceso de desar r ollar las piezas par a que entr en en accin con la mayor
rapidez.
El medio juego es la par te en que se tr ata de coor dinar la accin de las piezas par a obtener la victor ia
inmediatamente, o por lo menos, obtener una ventaja.
El final es la par te en que hay que hacer efectiva la ventaja que se haya podido obtener en el medio
juego.
Desde luego, entr e buenos jugador es un er r or gr ave cuesta la par tida r pidamente; de ah que muchos
juegos terminen pronto. Pero una partida bien conducida dura hasta el final, y de ah nuestra opinin
que se debe empezar a estudiar por los finales y no por las aper tur as"

La divisin de la partida en tres fases, facilita el estudio y comprensin del ajedrez. A lo expresado por
Capablanca pudiera aadirse que el final se caracteriza por el reducido material que queda sobre el tablero.
Aunque dividir una partida en sus fases no es un procedimiento exacto en todos los casos, mostraremos al
lector un ejemplo que le ayude a comprender este tema a la vez que le transmitan algunos conceptos bsicos
sobre la conduccin de una partida.

Frank J. Marshall - Jos Ral Capablanca
Match, Nueva Yor k 1909 (Par tida 23)
1.d4 d5 2.c4 Esta apertura se llama Gambito de Dama 2..e6 3.Cc3 c5 Capablanca plantea la llamada "Defensa
Tarrasch", dentro del Gambito de Dama 4.cxd5 exd5 5.Cf3 Cc6 6.g3 Ae6 7.Ag2 Ae7 8.00 Cf6 9.Ag5 Ce4












Podemos decir que la apertura ha concluido. Ambos bandos han desarrollado todas sus piezas menores, y las
blancas han puesto su rey en seguridad con el enroque corto. Las negras podan haber enrocado tambin en su
novena movida, pero prefieren posponerlo e iniciar de inmediato acciones con sus piezas. comienza ahora el
medio juego.

10.Axe7 Dxe7 11.Ce5 Cxd4 12.Cxe4 dxe4 13.e3 Cf3+ 14.Cxf3 exf3 15.Dxf3 00 (Las negras protegen a su
rey, sin temer a que las blancas capturen el pen de "b7" debido a que en tal caso seguira: 16. Dxb7 Dxb7 17.
Axb7 Tab8 y cuando el alfil blanco se retire las negras juegan 18... Txb2 y recuperan su pen, quedando
adems esta torre muy fuertemente ubicada en pleno campo enemigo) 16.Tfc1 Tab8 17.De4 Dc7 18.Tc3 b5
19.a3 c4 20.Af3 Tfd8 (Capablanca ocupa la columna abierta con su torre; a travs de una columna abierta es
que generalmente las torres logran penetrar en el territorio enemigo. Por ello es que dominar las columnas
abier tas con las tor r es es un elemento importante de la estrategia.) 21.Td1 Txd1+ 22.Axd1 Td8 (Despus de
simplificarse una torre de cada bando, la restante torre negras remplaza a su compa era) 23.Af3 g6 24.Dc6 De5
25.De4 Dxe4 26.Axe4











Tras el cambio de damas que se ha producido, entramos en el final. En este caso es un final de Torre, alfil y
seis peones por cada bando. La posicin de Capablanca es claramente superior por dos razones fundamentales:
a) La torre negra domina la nica columna abierta que existe en esta posicin. A lo largo de esa columna le ser
posible penetrar en el campo enemigo, ya sea va "d1" o "d2" b) Las negras tienen lo que se denomina como
"mayora de peones en el flanco de dama"; ello puede ser aprovechado para, mediante el avance de los peones
en ese flanco, obtener un pen pasado.
26...Td1+ 27.Rg2 a5 28.Tc2 b4 (Este es el avance de la mayora de peones) 29.axb4 axb4 30.Af3 Tb1 31.Ae2
b3 32.Td2 Tc1! (Capablanca amenaza ahora jugar 33...Tc2! con lo cual ganara por lo menos el pen de "b2",
ya que las blancas no podran cambiar torres en "c2" porque el pen negro coronara en "c1") 33.Ad1 (Unica
defensa contra la amenaza antes citada) c3! (Una pequea combinacin para ganar el alfil blanco a cambio de
dos peones) 34.bxc3 b2 35.Txb2 Txd1 (La ventaja de las negras es ganadora debido a que el alfil vale mucho
ms en esta posicin que los dos peones) 36.Tc2 Af5 37.Tb2 Tc1 38.Tb3 Ae4+ 39.Rh3 Tc2 40.f4 h5 41.g4
hxg4+ 42.Rxg4 Txh2 43.Tb4 f5+ 44.Rg3 Te2 45.Tc4 Txe3+ 46.Rh4 Rg7 47.Tc7+ Rf6 48.Td7 Ag2 49.Td6+
Rg7 y Marshall se rindi debido a las amenazas imparables de jaque mate sobre su rey.

5.2 Estructuras de Peones: peones unidos, aislados, doblados, pasados y libres. Las lneas del tablero abiertas,
semiabiertas y cerradas: columnas, filas y diagonales. Las debilidades.

Los Peones son el alma del Ajedr ez
Andr Danican Philidor

Las estructuras o conformaciones de Peones es la disposicin que estos adoptan en el tablero en cualquier
posicin de la partida. Considerando que los Peones son mayora en el tablero, 16 en total, su colocacin
determina las posibilidades del resto de las piezas, ms si tenemos en cuenta que los mismos capturan de
diferente forma a como mueven y que no retroceden, caractersticas que limitan sus posibilidades dinmicas.

Los estructuras, conformaciones o configuraciones de Peones determinan as el estado en que se encuentran las
lneas del tablero.

Diagrama 1










As tenemos que en la posicin inicial todas las columnas o verticales del tablero se encuentran cerradas, esto
quiere decir que frente a cada Pen blanco hay un Pen negro, por tanto una columna cerrada es aquella donde
hay peones de ambos bandos o colores. En esta posicin adems cada Pen tiene en una columna contigua o
vecina otro Pen del mismo color, por tanto estos Peones estn unidos.

La columnas, junto a las diagonales y las horizontales o filas son las llamadas lneas del tablero. El dominio de
las lneas del tablero es vital para operar con las piezas de largo alcance: la Dama, las Torres y los Alfiles.

Diagrama 2










En la medida que el juego avanza, los Peones pueden irse cambiando, apareciendo as adems las columnas
abiertas y semiabiertas. En la posicin del diagrama 2 la columna f es abierta y la e es semiabierta.

En la columna f no existen Peones de uno u otro bando, es decir, hay ausencia total de Peones, por tanto est
abierta.

En la columna e existe un Pen blanco y no hay Pen negro, es decir, est semiabierta porque en ella hay un
Pen o Peones de un solo bando o color.

Las columnas son los caminos para las Torres y para la Dama en su movimiento vertical. Por ejemplo, ese es
tambin uno de los propsitos de los enroques en los cuales la Torre se acerca al centro del tablero, donde
regularmente han desaparecido Peones y por tanto han surgido columnas abiertas y semiabiertas

La aparicin de una columna abierta divide a los peones en grupos, por ejemplo en la posicin del diagrama 2 ,
la columna f abierta hace que tanto las blancas como las negras tengas dos grupos de Peones, 2 en el Flanco o
lado del Rey y 5 en a partir de la columna Rey. Estos dos grupos de Peones blancos y negros, respectivamente,
estn unidos, no importa que unos se encuentren ms adelantados que otros, siempre que estn en columnas
contiguas o vecinas siguen siendo unidos.

Los peones unidos son ms fuertes que los peones que no lo estn, pues pueden protegerse entre s y bloquear
ms firmemente la accin de las piezas del adversario.

Diagrama 3










En la posicin del diagrama 3, el Pen negro de d5 no tiene peones del mismo color en las columnas contiguas
o vecinas por lo tanto es un Pen aislado. Los peones aislado no pueden ser defendidos por Peones y esto
representa una dificultad, adems delante de todo Pen aislado hay uno de los llamados cuadros o puntos
dbiles, es decir, un punto que no puede ser defendido por un Pen del mismo color y por tanto representa una
posicin fuerte para la colocacin de una pieza adversaria que en ningn caso podr ser atacada por Peones,
que es sin dudas la amenaza ms temible por ser el Pen el elemento de menor valor absoluto.

No obstante tambin hay que significar que siempre las columnas contiguas o vecinas a un Pen aislado
forzosamente han de estar abiertas o semiabiertas. Sucede en este caso con la columna e, que est abierta
totalmente y con la columna c, que est semiabierta en favor de las negras, es decir, que puede ser utilizada por
las Torres y la Dama de este bando.
Diagrama 4










Pudiera suceder que un Pen no tuviera en su columna Pen adversario que le cerrara el paso ni tampoco en las
columnas vecinas o contiguas, Peones adversarios que pudieran capturarle al pasar junto a ellos con el
movimiento diagonal propio de esta pieza al efecto; cuando esto ocurre estamos en presencia del llamado Pen
libre o pasado. Un ejemplo nos los muestra el diagrama 4, donde el Pen e blanco rene las caractersticas
sealadas.
Un Pen libre o pasado, es un candidato de fuerza para promover, es decir, para llegar a la horizontal lmite del
tablero, donde se transforma en una pieza de mayor valor. En su camino este Pen no tiene que enfrentarse a
otros peones que le ofrezcan resistencia y por tanto su posesin puede considerarse favorable, aunque como es
natural depende de la posicin en cuestin.
Como sucede en los diagramas 2 y 4, los peones negros de la columna c (c7 y c5), se encuentran uno delante
del otro, por tanto son Peones doblados. Los peones doblados se consideran en general un factor negativo para
el que los posee ya que los mismo no pueden defenderse entre s y se obstruyen el paso. Claro est mucho peor
sera si estos peones doblados estuvieran adems aislados

Diagrama 5











La posicin del diagr ama 5, ilustr a lo que acabamos de afir mar ; en la columna b las blancas poseen un
solo Pen mientr as las negr as tienen 2, no obstante el solitar io Pen blanco de b4 detiene con facilidad a
los dos peones negr os de b5 y b6, ya que los mismos estn doblados y adems en la misma columna que el
Pen adver sar io. Sin embar go, en el flanco Rey las blancas tiene dos Peones: g4 y h4, contr a uno de las
negr as: h6, por tanto cada bando tiene lo que se conoce como mayor a en un flanco o r ea del tabler o,
per o existe una gr an difer encia pues las blancas fcilmente podr n obtener el ansiado Pen libr e ya
pr esentado, mientr as que las negr as se ver n imposibilitadas de hacer lo por que sus dos peones estn
fir memente fr enados.

Veamos el desarrollo de esta posicin que corresponde a la fase Final de la partida de ajedrez:

1.g5 hxg5 2.hxg5 Re7 3.Rf5 Rf7 4.g6+ Rg7 5.Rg5 Rg8 6.Rf6 Rf8 7.Re6 [7.g7+ Rg8 8.Rg6 solo llegara a
conseguir un empate pues el Rey negro queda ahogado] 7...Rg7 8.Rd6 Rxg6 9.Rc6 Rf6 10.Rxb6 Re7 11.Rxb5
Rd7 12.Ra6 Rc7 13.b5 Rb8 14.Rb6 Ra8 15.Rc7 Ra7 16.b6+ Ra8 17.b7+ Ra7 18.b8D+ y las negras estn
perdidas.

Atendiendo a la importancia del tema tratado en el ejemplo anterior, vamos a ver una situacin similar que se
produce a partir de la conformacin o estructura de Peones que puede producirse en una de las aperturas ms
populares en la historia del ajedrez: el Ruy Lpez o Espaola en la llamada variante del cambio.

1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 a6 4.Axc6 dxc6 5.d4 exd4 6.Dxd4 Dxd4 7.Cxd4
Diagrama 6










En la posicin del diagrama 6 no se ha alterado el equilibrio material, sin embargo hay una desproporcin en
los peones de uno y otro flanco. En el flanco Rey las blancas tienen cuatro peones (e, f, g, h) contra tres las
negras (f, g, h) mientras que en el flanco Dama son las negras las que llevan la ventaja con cuatro peones (c7,
c6, b, a) contra tres de las blancas (a, b, c). Las negras tienen peones doblados, es decir, en la misma columna
(c7, c6) mientras las blancas no.
Este detalle de Apertura repercute en la evaluacin de la fase Final y si por ejemplo dejramos en el tablero
solo a los Reyes y a los Peones, como en el siguiente diagrama, podramos afirmar que las blancas tienen la
ventaja, pues sus tres peones detendrn a los cuatro peones negros, mientras que las blancas tienen ms
facilidad para crear un Pen libre, es decir un Pen que no tenga delante peones adversarios, ni en su columna
ni en las contiguas o vecinas.
Diagrama 7










Veamos el desarrollo de este Final:

1.Re2 Re7 2.Re3 Re6 3.f4 c5 4.c4 c6 5.a4 b5 6.b3 la idea siempre es jugar para detener con la minora a la
mayora de Peones negros en el flanco dama y luego forzar la obtencin del Pen libre o pasado en el otro
flanco 6...f6 7.a5 b4 8.g4 g5 9.e5! gxf4+ [9...fxe5 10.fxg5 tambin llevara a las negras a una posicin sin
esperanzas, pues luego del avance del Pen h las blancas tendran garantizado la obtencin del Pen libre o
pasado que decidira el juego a su favor.] 10.Rxf4 fxe5+ 11.Re4 h6 12.h4 Rf6 13.g5+ hxg5 14.hxg5+ Rxg5
15.Rxe5 Rg4 16.Rd6 Rf4 17.Rxc6 Re4 18.Rxc5 Rd3 19.Rxb4 y las blancas tienen el juego totalmente
ganado.

Los Peones al avanzar inevitablemente van dejando de defender cuadros o puntos del tablero, esto da origen a
un antiguo proverbio: Pen que avanza debilidad en ger men, lo cual es una realidad que nos indica que las
llamadas debilidades dependen de las caractersticas de la estructura de Peones.

Diagrama 8










En la posicin del diagrama 8, las negras tienen cuadros no defendidos por Peones en su estructura como son f6
y g5, recordemos que estos son los llamados puntos dbiles, es decir, un cuadro que se encuentra delante de un
Pen y que no puede ser defendido por otro Pen del mismo color.
Diagrama 9
Pasamos a un ejemplo tomado de la prctica magistral, solo se ha agregado ms material al diagrama anterior y
tenemos entonces una posicin de juego donde las blancas ocupan con su Dama el punto dbil f6 a la vez que
controlan firmemente con sus Torres dobladas la columna abierta d. Veamos que sucedi:











Short - Timman,J
Tilburg 1991
31.Rh2! [con idea de llegar con el propio Rey hasta h6 y apoyar a la Dama en un Jaque Mate en g7] Tc8
[31...Ac8 32.g4! 32...hxg4 (32...Axd7 33.gxh5 ) 33.Cg5! 33...Axd7 34.h5! con un ataque decisivo] 32.Rg3!
32...Tce8 33.Rf4! 33...Ac8 34.Rg5!! [ 34.Rg5!! Axd7 35.Rh6! las negras no pueden evitar el jaque mate en g7]
10

Las debilidades en la estructura de Peones negros permiti la penetracin de las piezas blancas lo que ocasion
la derrota.
Diagrama 10










Tenemos en el diagrama 10, la misma estructura de Peones en el flanco Rey, mientras que en el otro flanco con
un solo Pen: b4, las blancas estn deteniendo a dos de las negras: a6 y c6, que como peones aislados dejan
debilidades en los cuadros c5 y a5. La diferencia en la colocacin y posibilidades dinmicas de la Dama y el
Alfil de uno y otro bando tambin es sobresaliente a favor de las blancas que deciden el juego gracias a las
debilidades de las negras en su conformacin de Peones.

Kar pov ,A - Lautier ,J
Biel, 1992

31.Rg3! Db7 [31...c5 32.Axa8 Dxa8 33.bxc5 a5 34.Dd7 a4 35.c6 a3 36.c7+- ganando ] 32.Dxb7 Axb7 33.Rf4
Rf8 34.Rg5 Re7 35.Ae4 Aa8 36.f3! para crear un Pen libre en la columna h 36...Ab7 37.g4 Aa8 [37...hxg4
38.fxg4 Aa8 39.h5 gxh5 40.gxh5 Rf8 41.Rf6+- ganando] 38.gxh5 gxh5 39.f4 Ab7 40.Af3 Aa8 41.Rxh5 10

Conjugando la importancia del dominio de las lneas del tablero: columnas, diagonales y horizontales, as como
la penetracin por los cuadros dbiles provocados en la estructura de Peones del adversario. Veremos ahora un
ejemplo muy interesante.

Diagrama 11










For gacs ,L - Tar takower ,S
St Petersburg, 1909
17.f5! exf5 18.g4 fxg4 19.Cg5 con el sacrificio de dos Peones las blancas han conseguido dejar la columna f
semiabierta a su favor y ahora el Caballo conjuga la accin de Ac2 en la diagonal sobre h7, que se ha
convertido en el objeto de ataque inmediato 19...g6 [19...h6 20.Ch7 Tfe8 21.Cf6+ tambin era favorable a las
blancas. Con la ltima jugada efectuada por las negras en la partida han aparecido dos cuadros dbiles en f6 y
h6] 20.Tf6 [ocupando uno de los mencionados cuadros dbiles, lo que da a esta pieza opciones por la 6ta
horizontal a la vez que permite que las Torres se doblen en la columna f] Rg7 [20...h6 21.Axg6 tambin
permita a las blancas un fuerte ataque] 21.Tef1 se doblan las torres contra el Pen f7 21...Ae8 22.Df4 Cd8
[22...h6 23.Ce6+ es ganador para las blancas] 23.e6! a la vez que ataca de nuevo al Pen f, libera el cuadro e5 a
la Dama blanca desde donde accionar con gran fuerza sobre el rey negro en la diagonal 23...Ta6 24.De5 Rh6
25.T1f5! ahora vemos como las blancas utilizan otra de las lneas del tablero en el ataque, la horizontal 5
25...fxe6 26.Cf7+ Dxf7 27.Th5+ Rg7 28.Txg6# 10

Veamos otro ejemplo donde se mezclan la accin sobre las lneas del tablero, en relacin constante con la
estructura de Peones.

Diagrama 12










Las negras dominan la semiabierta columna d y dos fuertes diagonales contra el flanco dama blanco: a1-
h8 y a2- g8, y en la pr imer a de estas diagonales se per cibe un objeto de ataque: b2, que a su vez defiende
a a3. Sin embar go el Ag2 aunque tiene un buen dominio en la diagonal h1- a8 no tiene un objeto de
ataque en la misma.

Zubar ev ,N - Rubinstein,A
Moscow, 1925
24...Cb5 amenaza Axc3 seguido de Cxa6 25.Ta1 Cd4 amenaza Cc2 26.Tec1 e5 fortalece la posicin de este
Caballo centralizado, que cuando Ab3 se mueva podr ocupar este cuadr dbil amenazando a las tres piezas
mayores blancas. 27.Cxd4 exd4 con el cambio las blancas consiguieron cerrar la semiabierta columna d en su
contra y la diagonal a1h8 por donde opera Ag7, pero sin embargo el mismo deja semiabierta a la columna e
por donde las negras concentrarn sus amenazas de aqu en adelante 28.Cd1 Te8 29.f4? sin dudas las negras ya
estaban peor, pero con su ltima jugada se crean una seria debilidad en el cuadro e3 29...De6 30.Af3 Tae7
triple accin en la columna e, se amenaza Ad5 para cambiar al defensor de e2 31.Cf2 Ad5 32.Axd5 Dxd5
33.Te1 Dh5 34.Dd1 [no hay como defender a e2, si 34.Rf1 Dxh2] 34...Txe2 35.Txe2 Dxe2 36.Dxa4 recupera
el Pen a la vez que establece una amenaza sobre Te8, pero ahora se ver la fuerza de la columna e abierta
ocupada por las negras 36...Te6 defiende y amenaza Dxb2 37.Tb1 Df3 38.Dd1 Te2 39.Df1 c4! forzando la
aparicin de un Pen libre e intentando abrir lneas a Ag7 que decidira la lucha 40.b4 cxd3 41.Tb3 Txf2 si
42.Dxf2 sigue 42...Dd1+ y luego 43...Dxb3 ganando 01

Veamos un ejemplo sencillo y aleccionador sobre las operaciones para apropiarse de una columna primero y
luego penetrar por ella para dominar decisivamente una importante horizontal

Diagrama 13










Mar co - Mller
Londres , 1899
1.Da1! [no hubiera sido lo mismo 1.axb6 axb6 2.Da1 Txa4 3.Txa4 Td7 con defensa de las negras. Ahora se
amenaza cambiar en b6 con fuerzas triplicadas por la Dama en la columna a] 1...Tab8 2.axb6 axb6 3.Ta7+ de
una operacin en columna que garantizo el dominio de la misma luego de su apertura, se pasa a una operacin
para dominar la siempre importante sptima horizontal 3...Rh8 4.Tc7 Ta8 5.Taa7 Txa7 6.Dxa7 Tb8 7.Th7+
Rg8 8.Th6! tpica maniobra para garantizar la penetracin de la Dama 8...De8 9.Dh7+ Rf8 10.Txg6 y las
negras estn perdidas 10

Por ltimo estudiemos un ejemplo donde se combinan magistralmente la utilizacin de diagonales, columnas y
filas en el ataque.










Lasker , E - Bauer ,J
Amsterdam, 1889
Las blancas apuntan peligrosamente con sus Alfiles al flanco Rey negro 14.Ch5! Cxh5 [si 14...d4 15.Axf6
Axf6 16.Dg4 amenazando Cxf6+ 16...Rh8 (16...e5 17.Ae4! es ganador) 17.Tf3 utilizando la tercera fila para
valorizar la Torre en el ataque 17...Tg8 18.Axh7! Rxh7 19.Cxf6+ gxf6 20.Th3#] 15.Axh7+! [15.Dxh5 f5]
15...Rxh7 16.Dxh5+ Rg8 17.Axg7!! privando al Rey definitivamente de la defensa de sus Peones 17...Rxg7
18.Dg4+ Rh7 19.Tf3 se utiliza la tercera fila para pasar la Torre al ataque 19...e5 20.Th3+ Dh6 21.Txh6+
Rxh6 22.Dd7! forzando la ganancia de uno de los Alfiles lo cual marca una diferencia de material decisiva
22...Af6 23.Dxb7 Rg7 24.Tf1 Tab8 25.Dd7 Tfd8 26.Dg4+ Rf8 27.fxe5 Ag7 28.e6 Tb7 29.Dg6 f6 30.Txf6+
un remate donde se combinan operaciones en la columna y en la fila 30...Axf6 31.Dxf6+ Re8 32.Dh8+ Re7
33.Dg7+ Rxe6 34.Dxb7 Td6 35.Dxa6 d4 36.exd4 cxd4 37.h4 d3 38.Dxd3 10

5.3 Concentracin y cambios de piezas.

Siempr e deben cambiar se las piezas accesor ias al ver dader o desnivel de la lucha.
Jos Ral Capablanca
Los cambios de piezas en ajedrez siempre deben estar justificados. No se cambian piezas por no saber qu
hacer con ellas

Cada cambio de material altera en algn sentido el carcter de la posicin y es posible que obligue a variar la
conduccin tctica y estratgica de la partida. Un cambio de Caballo por un Alfil, un cambio de un mal Alfil
por un buen Alfil, un cambio de ambas Torres y, naturalmente, un cambio de Damas, pueden considerarse
cambios importantes que deben valorarse acertadamente.

El cambio de Damas merece especial atencin pues generalmente seala la transicin del medio juego al final.
El caso ms comn de un cambio de Damas ocurre cuando un bando tiene ventaja material.

Al estudiar los finales se ve claro que un Pen de ms puede producir con mucha fa cilidad un final ventajoso de
peones; y que los finales de Caballos, lo mismo que los de Alfiles del mismo color, no presentan grandes
dificultades para ganarlos si se cuenta con un Pen de ventaja; sin embargo los finales de Dama y Torre, as
como los de Alfiles de distinto color son muchos ms difciles de ganar.

El bando con ventaja material procurar simplificar para llegar a un tipo de final que resulte ms fcil de ganar;
el bando en inferioridad, si no cuenta con otra alternativa, se esforzar en provocar un final que dificulte lograr
la victoria, o al menos uno en el cual alcanzarla sea extremadamente difcil.
Otro caso en que es frecuente procurar el cambio de Damas, ocurre cuando la desaparicin de esta priva al
oponente de la posibilidad de defe nder sus debilidades en la estructura de Peones, a la vez que merma sus
alternativas de contrajuego activo.
Precisando estos aspectos tenemos que los cambios de piezas pueden perseguir entre otros los siguientes
objetivos:

1- Imponer una ventaja material.
2- Ganar tiempos.
3- Eliminar piezas defensoras importantes del adversario.
4- Facilitar la defensa al eliminar piezas que el rival est usando para atacarnos.
5- Estropear la estructura de peones del enemigo.
6- Pasar forzado a un final posicionalmente ventajoso.
7- Cambiar una buena pieza del oponente por una mala pieza nuestra y viceversa
8- Ganar espacio para nuestras piezas restringidas.
9- Llevar el juego a posiciones defensivas prometedoras que pueden favorecer el logro de un empate.

Uno de los aspectos de la prctica ajedrecstica donde los cambios juegan un papel muy importante, es en el
proceso de imponer una ventaja material.
Si un bando o color tiene superioridad de fuerzas o material sobre el otro deber imponerse, salvo que el otro
bando o c olor pueda compensar esto, ya sea desarrollando un ataque efectivo contra el Rey recordemos que el
juego se decide por Jaque Mate- o bien porque logre al menos nivelar las fuerzas o el material de alguna
manera.

As cuando desaparecen, producto de los cambios las piezas del tablero, aquel que tiene superioridad material
puede ir acentuando la misma, aunque hay que advertir que no siempre es as.

He aqu un sencillo ejemplo de como imponer una ventaja material con cambios oportunos .










Las blancas tiene un Pen de ventaja, lo que en esta caso resulta suficiente para ganar luego de los cambios
1.Txf6 Txf6 2.b4 Rf7 3.Axf6 Rxf6 4.b5 ganando










Veamos que sucede, s en la posicin del diagrama 2 las blancas aplicaran mecnicamente la idea de que dada
su superioridad material ganan disminuyendo el material mediante un cambio.

1.g4? [correcto era por ejemplo: 1.Ac4 Rg6 2.Re5 Rh6 3.Rf5 Rg7 4.Rg5 y las blancas ganan fcilmente al
quedar con dos Peones de ventaja adems del Alfil] 1...hxg4 2.Rxg4 Rg7 y las negras garantizan el empate en
un conocido final terico ya que no podrn ser desalojadas del cuadro h8 pues el Alfil existente es de cuadros
blancos.

Cuando necesitamos cambiar piezas para imponer una ventaja material, es posible acudir a varios mtodos:

Amenazar al Rey rival y utilizar su posicin para forzar un cambio










1.Dh1+! Rg7 2.Dg2! garantizando el cambio de las Damas, nica pieza que ofreca peligro, y ahora ganar
fcilmente con dos Peones de ventaja.

Concentr ar fuer zas sobr e una pieza enemiga de maner a que los atacantes lleguen a ser super ior es a los
defensor es.










1.Tda1 Td7 2.b6! forzando la ganancia de material con los cambios que ocurrirn en a7 ya que las blancas
poseen 3 piezas atacando y las negras solo pueden defender con 2 2...Tb7 3.Txa7

La promocin de un Pen fuerza un cambio favorable










1.Tb1! forzando la ganancia material dada las amenazas de promocin del Pen 1...Ta8 2.Tb8+ tambin aqu
el Jaque decide y fuerza un cambio decisivo 2...Txb8 3.axb8D+
La amenaza simultnea a dos o ms piezas










1.Ae7! forzando la ganancia de material por el ataque simultneo a Tf8 y Cc5, pues tampoco resuelve la
situacin 1...Txe7 2.Txe7 y se pierde la calidad.
En la posicin que a continuacin analizaremos las negras fuerzan un cambio de pieza ventajoso: un Alfil de
accin restringida por un Alfil muy bien ubicado, y para lograr esto aprovechan precisamente una amenaza al
Rey.










Zurakhov - Gur genidze
1...Ah6 2.Dd2 [mejor era 2.Af2 ; 2.Axh6 Dh4+ 3.g3 Dxh6 y las negras estn muy bien] 2...Axe3 3.Dxe3 a5!
4.Ad3 Ca6 5.000 De7 6.Cge2 Cdc5 7.Ab1 Ad7 con magnfica posicin para las negras Zurakhov-
Gurgenidze Tbilisi 1956
En la siguiente posicin las blancas ocupan una posicin pr eponder ante con la pr opuesta de un cambio
que al efectuar se deja en evidencia las dificultades de la posicin de las negr as,










A pesar de que se doblan peones las blancas intentan cambiar las Damas pues esta pieza es una fortaleza de la
defensa negra. Despus del cambio de las Damas las casillas a5, b6 y e6 se vuelven dbiles

Botvinnik - Sor okin
Mosc 1931
1.De3! Dxe3 [1...Da5 2.b4! Dxb4 3.Tb1 ganando; 1...Dc7 2.Cxe5 Dxe5 3.Dxb6 Cxe4 4.De3 Af5 5.Te2 Tfe8
6.f3 ganando pieza] 2.fxe3 Ag4 3.a5 Cc8 4.Tc1 Axf3 5.gxf3 Ce7 6.Cd5 Cc6 [6...Cfxd5 7.Axd5 Cxd5 8.Txd5
consuperioridad de las blancas que dominan las columnas centrales] 7.Cxf6+ gxf6 8.Td7 Tab8 9.Rf2 Cxa5
10.Tcc7 Tbc8 11.Txf7 Txc7 12.Txc7+ Rh8 13.Ad5 b5 14.b3 con ventaja decisiva de las blancas que dominan
el tablero claramente.

El cambio de un caballo fuerte por un Alfil malo del oponente parece completamente paradjico en la posicin
del diagrama, pero sin embargo tiene un objetivo eliminar una pieza que defiende la penetracin de las Torres
blancas.










Fischer - Petr osian
Buenos Aires , 1971
1.Cxd7+ Txd7 2.Tc1 Td6 3.Tc7 Cd7 4.Te2 g6 5.Rf2 h5 6.f4 h4 7.Rf3 f5 8.Re3 d4+ 9.Rd2 Cb6 10.Tee7 Cd5
11.Tf7+ Re8 12.Tb7 Cxb4 13.Ac4 con ventaja decisiva de las blancas pues las negras no pueden controlar las
amenzas en la sptima fila.

En la posicin que sigue, las blancas no se pierden en un falso ataque y valoran acertadamente la posibilidad de
propiciar algunos cambios que le permitan pasar a un final ventajoso dada una mejor estructura de Peones.










A primera vista el dbil flanco Rey de las negras parece ofrecer posibilidades de ataque y Ad3 parece destinado
a jugar un papel importante y agresivo;. No obstante, el campo de accin de las blancas se halla limitado por la
gran potencia de los Alfiles negros y la accin de Dc7.

Reshevsky,S - Woliston,P
New York, 1940
14.Ae4! para simplificar el juego en base a los Peones doblados que resultarn un problema para las negras en
la fase final [no es correcto el sacrificio 14.Axh7+? Rxh7 15.Cg5+ Rg6 y las negras ganan(15...fxg5? 16.Dh5+
Rg7 17.Dxg5+ Rh8 18.Td3 ganando) ; tampoco se consigue nada con 14.Ch4 Df4 15.Dh5 f5 16.g3 De5]
14...Tad8 15.Axb7 Dxb7 16.Cd2 Ae7 17.Ce4 Txd1?! Los cambios favorecen a las blancas, portanto era
preferible jugar [17...f5 seguido de Af6 y aunquue las blancas mantienen una definida ventaja posicional era
ms difcil para ellas progresar hasta alcanzar la victori a ] 18.Txd1 Td8 19.Txd8+ Axd8 20.Dd3 Ae7 21.h3
Dc7? [otra vez 21...f5 seguido de Af6 era lo indicado las negras se equivocan al no intentar evitar el cambio de
las Damas y permitir al oponente entrar en un final favorable ] 22.Dg3+ Dxg3 23.Cxg3 Rf8 24.Rf1 Re8
25.Re2 Rd7 26.Rd3 Rc6 27.Ce2 Ac5 28.f4 b5? simplificando la tarea de las blancas de crear un Pen pasado o
libre 29.g4 a6 30.Re4 Af8 31.Cd4+ Rd6 32.Cb3 Ae7 33.Cd2 Af8 34.c4 Rc5 35.cxb5 axb5 36.Cb3+ Rd6
37.Cd4 Rc5 38.f5 e5 39.Cf3 con idea g5 39...h6 40.h4 Ae7 41.h5 Ad6 42.a3 b4 43.a4 b3 44.Cd2 Rb4 45.a5
Rxa5 46.Cc4+ 10

En la partida siguiente las negras sacrifican un Pen para provocar un final de partida con que les permita
empatar.










Steiner , H - Pachman,L
Venice , 1950
14.Taf2 Las blancas presiona fuertemente en la columna f creando amenzas sobre f7 una vez se produzcan los
cambios en el punto e4 14...d5! si [14...exf3 15.gxf3 la posicin se vuelve desesperada desde el punto de vista
estratgico, ya que las blancas obtendran un masivo centro de Peones y podran iniciar luego facilmente un
exitoso ataque contra el flanco Rey. Con la jugada efectuada las negras entregan un Pen y deben juzgar
correctamente la posicin que pudiera derivarse despus de la simplificacin. En este caso fue una buena
decisin pues el final de Torres resultante trajo la salvacin] 15.cxd5 Axd5 16.fxe4 Cxe4 17.Cxe4 Axe4
18.Axe4 Txe4 19.Txf7 Cf6 20.Db3 Dd5 21.Dxd5 Cxd5 22.dxc5 Cxe3! [mejor que 22...bxc5 23.T7f5 Cxe3
24.Axe3 Txe3 25.Txc5] 23.Axe3 Txe3 24.cxb6 axb6 El Pen extra no puede utilizarse en esta posicin pues
los peones blancos pueden ser atacados facilmente 25.Tc7 Te6 26.a4 h6 27.Tf4 Tae8 28.h3 Tg6 29.Rf2 Te5
30.g4 Tge6 31.h4 Te2+ 32.Rg3 T2e3+ 33.Tf3 T3e4 34.h5 Te7 35.Tc6 T7e6 36.Txe6 Txe6 37.Rf4 Tc6
38.Re5 Tc5+ 39.Rd6 Tc4 40.Tg3 Rf7 41.Tf3+ Re8 42.Tg3 Rf7 43.a5 [despus de 43.Rd5 Tc5+ 44.Rd4 Tg5
la partida es tablas] 43...bxa5 44.Rd5 Tf4 45.c4 Re8 46.Rc5 Rd7 47.Rb5 Rc7 48.c5 Tf1 49.g5 Tb1+ 50.Rxa5
Rc6 51.gxh6 gxh6 52.Tg6+ Rxc5 53.Ra6 Th1 54.Txh6 Rd5 55.Th8 Re6

La teora de la simplificacin es el principal aporte tcnico que se le reconoce a Capablanca; veamos un
ejemplo donde la utiliza para pasar a una posicin muy favorable tomando en consideracin que una pieza del
oponente queda fuera de juego.

Winter,W - Capablanca,J
Hastings
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Cc3 Cf6 4.Ab5 Ab4 5.00 00 6.Axc6 dxc6 7.d3 Ad6 8.Ag5?! [mejor 8.h3] 8...h6 9.Ah4
c5 10.Cd5? [mejor 10.Cd2=] 10...g5! 11.Cxf6+ [11.Cxg5 Cxd5!+] 11...Dxf6 12.Ag3 Ag4 13.h3 Axf3
14.Dxf3 Dxf3 15.gxf3 f6










[los cambios efectuados por las negras llevan a las blancas a una difcil posicin, Capablanca dice:
" Pr cticamente las blancas tienen un alfil menos par a todos los efectos y solamente pueden liber ar lo
sacr ificando un pen y quizs ni siquier a asi. Las negr as concentr an su ener ga en el flanco dama y
teniendo pr cticamente un alfil ms el r esultado no ofr ece dudas".

16.Rg2 a5 17.a4 Rf7 18.Th1 Re6 19.h4 Tfb8 20.hxg5 hxg5 21.b3 c6 [21...b5? 22.axb5 Txb5 23.Ta 4 Tb4
24.Tha1] 22.Ta2 b5 23.Tha1 c4! 24.axb5 [24.dxc4 bxc4 25.bxc4 Tb4 seguido de Tab8, Tc4 +] 24...cxb3
25.cxb3 [25.Txa5? Txa5 26.Txa5 b2+] 25...Txb5 26.Ta4 Txb3 27.d4 Tb5 28.Tc4 Tb4 29.Txc6 Txd4 01

Por ltimo veamos dos ejemplos donde se evaden cambios a fin de mantener sobre el oponente superioridad de
espacio y dificultarle liberar sus piezas.










Tar r asch - Mar co
Monte Carlo, 1905
9.Cde2! 00 10.Cg3 Te8 11.a3 Ae6 12.Cd5 b5 13.Ab3 Ca5 14.Aa2 c6 15.Cxe7+ Dxe7 16.Ad2 Cc4 17.Ac3 El
Alfil de casillas negras de las blancas ser ms activo que el mismo de casillas blancas 17...a5 18.Axc4 Axc4
19.Te1 Ae6 20.Dd2 a4 21.Tad1 Tad8 22.Cf5 Axf 5 23.exf5 Df8 24.Axf6 gxf6 25.Dc3 Txe1+ 26.Txe1 Te8
27.Td1 De7 28.h3 con superioridad de las blancas por la posicin ms insegura del rey negro, los peones
doblados f7 y f6 y las amenazas sobre c6 y d6











Tar r asch - Mar co
Viena, 1898
10.Cg5 Ca6 11.Cc3 Cc7 12.f4 h6 13.Cf3 con superioridad de las blancas pues el Alfil de e6 tendr dificultades
luego del avance del Pen f, que garantizara una peligrosa ventaja de espacio al primer jugador.

La habilidad para tomar una decisin correcta sobre que pieza necesita ser cambiada y que pieza debe no debe
cambiarse revela un nivel de maestra en el ajedrez.

5.4 La estrategia y la tctica. Relacin entre estrategia y tctica.

La estrategia en ajedrez significa formular planes, luego de valorar objetivamente la situacin y responde a la
pregunta Qu debo hacer?.

La tctica en ajedrez son los recursos empleados (maniobras) para efectuar el plan y responde a la interrogante
cmo lo hago?.
Veamos un primer ejemplo muy simple:










Juegan las blancas. Qu deben hacer?.
El blanco para intentar ganar la partida se propone promover su pen h razonamiento estratgico- , pero
necesita interrumpir el retroceso del rey por la diagonal a3- f8 Cmo lo hacen?.
1.f6! [1.h5? Re5 2.h6 Rf6 3.Rb2 Rf7 4.Rc3 Rg8 5.Rd4 Rh7 6.Re5 Rxh6 7.Re6 Rg5=] 1...exf6 2.h5+- solucin
tctica.

Son muchas las consider aciones sobr e la estr ategia y la tctica en el ajedr ez, per o en especial son muy
inter esantes las expr esadas por el quinto Campen Mundial de Ajedr ez, el holands Dr. Max Euwe:

La Estrategia
" La estr ategia es el pr oceso de planeamiento de la par tida, con ella se define el objetivo que se pr etende.
Un plan estr atgico puede ser par a toda la par tida o limitar se a un momento o etapa de la lucha dentr o
de ella" .

La Tctica
"La tctica es el juego prctico jugada a jugada que sigue cuando una pieza del bando opuesto entra en contacto
con cualquier otra o amenaza hacerlo. La tctica supone clculo. Las jugadas tcticas son aquellas que toman
en consideracin la respuesta inmediata del contrario cuando las piezas de ambos campos se enfrentan o pueden
razonablemente enfrentarse".

La Estr ategia y la Tctica
"La estr ategia es cosa de r eflexin, la tctica cosa de per cepcin".
Max Euwe

Con estos argumentos veamos otros ejemplos:

Stanciu,T - Kovacs,L Lublin, 1969
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.d4 exd4 4.Ac4 Cf6 5.e5 d5 6.Ab5 Ce4 7.Cxd4 Ad7 8.Axc6 bxc6 9.00 Ae7 10.f3 Cg5
11.f4 Ce4 12.Cc3 Cxc3 13.bxc3 c5 14.Cb3 c6 15.Ae3 c4 16.Cc5 Af5 17.Tb1 Dc8 18.h3 h5 19.Tb4 Th6
20.De2 h4 21.Tfb1 Tg6 22.Tb7 Rf8










Hasta aqu ambos adversarios han desarrollado su estrategia, las blancas se han hecho fuertes con su caballo en
c5 y Torres dobladas en la columna b, una de ellas en la muy importante 7ma fila u horizontal, las negras
mantienen la pareja de alfiles, son fuertes en la diagonal h3- c8 y pese a no enrocar han logrado activar su Torre
de Rey aceptablemente, de hecho amenazan sobre h3. Si bien las blancas tienen sus piezas ms activas, no
parecera que habra forma inmediata de incrementar la misma considerablemente.

Es aqu donde la reflexin estratgica se conjuga con la percepcin tctica al percibir las blancas que tiene
alternativas de penetracin combinando acciones sobre los cuadros b8, h8 y d7 de las negras lo que da vida a
una maniobra tctica.

23.e6! fxe6 ( mejor 23...Axe6 24.Dh5!, - ganando el tiempo con la amenaza de mate en h8 - , si ahora 24...Th6
sigue 25. De5, con la amenaza 26.Tb8; pero aun existe contrajuego con 24...Rg8 para luego de 25.Txe7 jugar
25...Axh3; no obstante contina: 26.f5! Txg2+ 27.Rh1 con ventaja) 24.Tb8 Txb8 25.Txb8 Dxb8 26.Cd7+ Rg8
27.Cxb8 Axh3 28.Cxc6 Af6 29.Cxa7 Ag4 30.Df1 h3 31.g3 10

He aqu como la tctica malogra una estrategia

Razuvaev Kupreitchik, Dubna 1970
1.c4 e5 2.Cc3 Cc6 3.Cf3 f5 4.d4 e4 5.Ag5 Cf6 6.d5 (Pytel,K Seret Montpellier, 1977: se desarrollo por otro
camino estratgico 6.Cd2 Ae7 7.e3 00 8.Ae2 De8 9.h4 d6 10.a3 Cd8 11.Axf6 Axf6 12.Cd5 f4 13.Dc2 fxe3
14.fxe3 c6 15.Cxf6+ Txf6 16.Cxe4 Tf8 17.000 con ventaja) exf3 7.dxc6 fxg2 8.cxd7+ las blancas plantean
una estrategia donde luego de varios cambios suponen quedar con una mejor disposicin de piezas pero...










8... Cxd7!!, que sorpresa!, solo resta abandonar pues se pierde una pieza.

5.5 El Centro y el Desarrollo a travs de los juegos clsicos del Pen Rey.

" Existe un equilibrio natural en la posicin de salida y las perspectivas de ambos bandos son ms o menos
iguales. Solo podr lograrse una sensible superioridad posicional en la Apertura si el adversario comete
graves errores. El descuido del centro o del desarrollo puede, por ejemplo, motivar un trastorno del
equilibrio"
GM Alexei Suetin

El juego correcto de la fase inicial de la partida de Ajedrez: la Apertura, sin dudas hace posible contar con
buenas posibilidades para adentrarnos e n el Medio Juego favorablemente, con las piezas desarrolladas en
casillas tiles, lo que siempre est relacionado con el control de los cuadros centrales del tablero.

La Apertura son aquellas primeras jugadas con las cuales los contrincantes buscan desarrollarse lo ms rpido
posible y conquistar el centro del tablero.

Uno de los ms afamados Maestros del siglo XIX, Pal Charles Morphy expres:
"En el dominio del centr o comienza la ver dad del ajedr ez"

Ante todo es importante caracterizar en la Apertura, como se comportan los componentes de la posicin: el
Espacio, la Fuerza o Material y el Tiempo.

El Espacio:

- Se distinguen los cuadros centrales: d4- d5- e4- e5, donde las piezas tienen mayores posibilidades
dinmicas en nmero de cuadros y de direcciones de movimiento.
- Tambin se significa como un rea importante el llamado centro ampliado, es decir, los cuadros
aledaos al centro.
- El flanco Rey es muy importante, pues al momento de iniciarse el juego, los cuadros f2 y f7 son sin
duda los ms dbiles al contar solamente con la defensa del propio Rey y por otra parte por resultar ms
frecuente el enroque corto.
- Las filas u horizontales 4 y 5 son muy importantes, pues cuando los peones respectivos de uno u otro
bando llegan a ellas, regularmente reducen la movilidad de las piezas. Por otra parte, una pieza de corto
alcance como el Caballo al llegar a estas filas (5ta para las blancas y 4ta para las negras) est
amenazando a los elementos enemigos que se encuentran en la posicin inicial aun.

La Fuerza o Material:

- Los peones juegan un papel fundamental, ya que de su desarrollo depende el desarrollo de las piezas,
repercutiendo regularmente en el resto de la partida las estructuras de peones que se establecen.
- Las piezas se desarrollan rpido pero coordinadamente, siempre con un objetivo o plan.

El Tiempo:

- El Tiempo u oportunidad de jugar, es muy importante en esta fase de juego, se aprovecha regularmente
en el desarrollo de las piezas propias. Los peones se mueven solo lo estrictamente necesario segn el
carcter da cada Apertura o Defensa especfica.
- Se trata adems, de realizar jugadas que tiendan a retrasar el desarrollo del oponente, es decir, que le
obliguen o compulsen a utilizar sus turnos de juego en jugadas y maniobras que no le sean de provecho.

En resumen, tres reglas bsicas rigen el juego en la fase de apertura.
1. Desarrollo rpido y eficaz de las piezas con un propsito o plan de juego.
2. Dominio del centro.
3. Poner al Rey en seguridad mediante el enroque.

Las aper tur as pueden clasificar se esencialmente en:

1- Abiertas: 1.e4 e5
2- Semiabiertas: 1.e4...una respuesta diferente a e5
3- Cerradas: 1.d4, 1.c4, 1.Cf3 y otras primeras jugadas.

Esta clasificacin obedece a las estructuras de Peones que en ellas se originan y muy en especial a lo que ocurre
en el centro del tablero; as cuando los peones se cambian, cuando existen columnas abiertas o semiabiertas y
las piezas accionan con mayor libertad en esta rea, estamos en presencia de un juego abierto.










Los juegos clsicos del Pen Rey, un desarrollo simtrico - 1.e4 e5- , en los que ambos peones e avanzan
indefensos, producen generalmente posiciones de carcter abierto, donde la importancia del dinamismo de las
piezas y la utilizacin concreta y efectiva del tiempo tiene un carcter relevante. Por esto es muy importante
para comprender mejor la importancia del desarrollo y el control de centro comenzar el estudio y la prctica del
ajedrez por estas aperturas

Luego de esta primera jugada de ambos bandos, existen varias continuaciones lgicas de juego:

2.f4 Gambito del Rey
2.d4 Aper tur a del Centr o
Estas jugadas establecen un ataque de Pen sobre e4 ante la cual las negras pueden capturar.

2.Cf3
La jugada ms lgica que amenaza e5 a la vez que desarrolla el Caballo apuntando al centro del tablero.

2.Cc3 Apertura Vienesa
Tambin desarrolla un Caballo apuntando al centro del tablero.

2.Ac4 Apertura del Alfil
Una jugada que coloca el Alfil apuntando al cuadro f7 protegido solo por el Rey.

Veamos algunas de estas aperturas con varias de sus alternativas.

El gambito del Rey. 1.e4 e5 2.f4
Los Gambitos, implican el sacrificio de material en la apertura con el objetivo de desarrollar con rapidez las
piezas propias y retrasar el desarrollo de las del adversario











El gambito del Rey es uno de los sistemas de juego ms antiguos, sus orgenes se remontan al siglo XV,
atribuyndose su creacin al portugus Santamara. Este Gambito pretende lograr dejar semiabierta la columna
f, considerando que la casilla f7 es una de las ms dbiles del tablero, propiciando a la vez un mayor control
central pues de capturar las negras dejen sin defensa el cuadro d4.










El Gambito aceptado 2...exf4. Ante esta jugada las blancas tiene dos alternativas, 3.Cf3, el Gambito del caballo
Rey y 3.Ac4, el Gambito del Alfil Rey.
3.Cf3










1.e4 e5 2.f4 exf4 3.Cf3 el Gambito del Caballo Rey 3...d6 la jugada recomendada por Robert Fischer. Las
negras desarrollan Ac8 y defienden e5, aunque limitan la accin de Af8 4.d4 las blancas ocupan el centro 4...g5
defiende f4 y libera g7 para el Alfil 5.h4 atacando la estructura de Peones 5...g4 [5...f6 sera psimo pues deja
al Rey indefenso en la diagonal h5- e8 y obstruye el desarrollo de las negras; 5...h6 6.hxg5 tambin deja a las
negras en posicin perdida pues Th 8 est indefensa] 6.Cg1 [6.Cg5 h6 perdera el Caballo; 6.Cfd2 obstruye el
desarrollo de las piezas blancas ] 6...Ah6 7.Ce2 Df6 [7...f3 8.Cf4 y las blancas mejoran la colocacin de esta
pieza similar a como sucede en la lnea principal] 8.Cbc3 c6 [8...Ce7 9.g3 f3 (9...fxg3 10.Axh6 Dxh6 11.Dd2
con un centro fuerte y la columna f semiabierta a su favor para presionar por ella, las blancas tiene mejor
posicin) 10.Cf4 Axf4 11.Axf4 y las blancas tienen muy bien colocadas sus piezas] 9.g3 f3 10.Cf4 De7 11.Rf2
Cd7 12.Ac4 Cb6 13.Ab3 Ad7 14.Te1 las blancas, aunque tiene el Pen menos que entregaron con el gambito,
han logrado objetivos de este tipo de entrega de material: cuentan con un firme centro de Peones, a la vez que
poseen una excelente disposicin de piezas s uperior a las del adversario.
Veamos algunas otras posibilidades de defensa para las negras en esta variante con el objetivo de mostrar
caractersticas del juego de estas posiciones.










3...g5 con la idea de defender f4 y amenazar con g4 tambin descolocando al Caballo blanco a la vez que
liberar la diagonal h6- f8 para el desarrollo de Af8 4.Ac4 g4 [4...d6?! 5.h4 tpica jugada para destruir la
estructura de Peones negros 5...g4 6.Cg5 establece un ataque sobre f7 de Alfil y Caballo 6...Ch6 7.d4 De7
8.Axf4 f6 9.00 Ag7 (9...fxg5? 10.Axg5 sera perdedor porque todas las lneas quedan abiertas en contra de las
negras) 10.Cc3 amenaza la fuerte jugada Cd5 10...c6 11.Dd2 un desarrollo coordinado con Af4 para presionar
en la diagonal a Ch6 11...b5 12.Cxb5! cxb5 13.Ad5 a5 (13...Ab7 14.Axb7 Dxb7 15.Ce6 era fuerte para las
blancas que amenazan las piezas negras de g7 y h6, adems de al Pen de d6, captura que establecera entonces
amenazaza sobre c7 con Cc7) 14.Axa8 fxg5 15.Axg5 Da7 16.Axh6 Dxd4+ 17.Dxd4 Axd4+ 18.Rh1+- Gomez-
Duran_Leon,Malaga,1991, con calidad de ventaja y un juego facilmente ganado para las blancas] 5.00 un
nuevo sacrificio para acelerar el desarrollo y colocar las piezas en disposicin de ataque rpidamente [5.Cg1?
Dh4+ no ofrece peligro a las negras] 5...gxf3 6.Dxf3 Df6 7.e5 las blancas abren lneas para el ataque a toda
costa 7...Dxe5 8.d3 Ah6 9.Cc3 Ce7 10.Ad2 Cbc6 11.Tae1 Df5 12.Cd5 cada nueva amenaza de las blancas
muestra la fuerza de la columna e abierta 12...Rd8 13.De2 De6 14.Cxe7 Dxe7 [14...Dxe2 15.Cxc6+ dxc6
16.Txe2 recuperando la pieza con ventaja] 15.Ac3 Tg8 [15...Te8 16.Af6! gana muy bonito pues se gana la
Dama o se da mate en e8 ] 16.Dh5 Dg5 17.Tf2 defendiendo el jaque mate en g2 a la vez que sirve para doblar
las Torres en la columna e si fuera necesario 17...Dxh5 las blancas amenazaban Dxf7 18.Af6+ Ce7 19.Axe7+
Re8 20.Ad6+= y se repetirn las jugadas llegndose a un empate. Un buen ejemplo que muestra las
caractersticas de un ataque en posiciones abiertas, tanto a la ofensiva como a la defensiva.










3...Ae7 una slida alternativa de defensa 4.Ac4 Cf6 5.e5 Cg4 [5...Ce4!? es interesante 6.d3 d5 importante
jugada de contrajuego 7.Ab3 Cc5 8.Axf4 00 9.00 f6 observese que las negras se defienden muy activamente
10.Cc3 Cxb3 11.axb3 Cc6 12.De1 fxe5 13.Cxe5 Cd4 14.Dd2 c6= Votava- Liss,Singapore,1990 con posicin
igualada] 6.00 Cc6 7.d4 [7.Te1? Ac5+ 8.d4 Cxd4! 9.Cxd4 Dh4 amenazando Dxh7 y Axd4 ] 7...d5 siempre
hay que defenderse activo luchando por el centro del tablero 8.exd6 Axd6 9.Cc3 [9.Te1+ Ce7!] 9...00 10.Ce4
Cf6 [10...Af5 11.Cfg5 h6 12.Cxf7 Txf7 13.Axf4 Axf4 14.Axf7+ Rxf7 15.Txf4 Ce3?! 16.Df3 Cxc2 17.Txf5+
Rg6 18.Tf1 Dxd4+ 19.Rh1 Rh7 20.Cg5++- Hebden- Smith,P,corr,1980; 10...h6!? 11.h3 Cf6 12.Cxd6 Dxd6
13.c3 Ce4 14.Te1 Cg5 15.Ce5 Cxe5 16.Txe5 Ae6 David- Lukacs,Budapest,1992] 11.Cxd6 Dxd6 12.c3 Ag4
13.Dd2 para recuperar el material sacrificado 13...Cd5 14.Axd5 Dxd5 15.Dxf4 Axf3 16.Dxf3 Dxf3 17.Txf3
Tad8 18.Af4 Td7 19.Te1 Cd8 20.b3 Ce6= Hebden- Malaniuk,Vrnjacka Banja,1991 con una posicin de final
igualada.










1.e4 e5 2.f4 exf4 3.Cf3 d5 las negras van en busca de contrajuego inmediato que les permita desarrollar sus
piezas con rapidez 4.exd5 [4.e5? g5 5.d4 g4 6.Axf4 gxf3 7.Dxf3 c6 dara ventaja a las negras] 4...Cf6
[4...Dxd5?! permite ganar tiempo a las blancas 5.Cc3 De6+ 6.Ae2 Ad6 7.00 Ce7 8.d4 00 9.Cg5 y las blancas
estan con una mejor posicin y continan creando amenazas] 5.Ac4 Cxd5 6.00 Ae7 7.d4 [7.Axd5 Dxd5 8.Cc3
Dd8= conduce a un juego igualado] 7...Ae6 8.De2 00 9.Cc3 Cxc3 10.bxc3 Axc4 11.Dxc4 Ad6 12.Db5 esta y
las siguientes jugadas de las blancas pretenden crear debilidades en la estructura de peones negros. Este es un
objetivo frecuente de las amenazas, no se consigue capturar material pero se debilita la posicin adversaria
12...b6 13.Cg5 De7 14.Df5 g6 15.Dg4 h5 16.Dh4 f6 17.Cf3 Cd7 18.Axf4 g5 con muchas debilidades en su
estructura de Peones las negras fuerzan el cambio de las Damas para librarse de un ataque con esta peligrosa
pieza en el tablero 19.Axd6 De3+ 20.Df2 Dxf2+ 21.Txf2 cxd6= Gallagher- Van der Sterren,Brocco (op),1992.
Se ha llegado a un final equilibrado

3.Ac4










3.Ac4 Cc6 [3...Dh4+ 4.Rf1 c6 5.Cf3 Dh5 6.Cc3 d6 7.d4 g5 8.h4 f6 9.Ae2 Ag4 10.Rf2N Polgar,Zso-
Solomon,Adelaide (op),1986 10...Dg6 las blancas tiene un desarrollo muy superior; 3...Ce7 4.Cc3 Cg6 5.Cf3
Cc6 6.d4 Ab4 7.Ad2 d6 8.a3 Aa5 9.Cd5 Axd2+ 10.Dxd2 Ae6 11.000 Cce7 12.h4 c6 13.Cxe7 Dxe7 14.Axe6
Dxe6 15.h5 Ce7 16.Dxf4 J.Polgar- Barua, Biel izt 1993. Con cara superioridad de las negras que tiene un
magnfico centro y un desarrollo ms armnico de sus piezas] 4.d4 Cf6 5.e5 d5 6.Ab3 Ce4 7.Axf4 Dh4+ 8.g3
Cxg3 9.Axg3 De4+ 10.Rf2 Dxh1 las negras han ganado calidad con maniobras tcticas, pero su Dama no tiene
salida de momento 11.Cc3 Ae6 [11...Ce7?! 12.De2 h5 13.Te1 h4 14.Af4 Cg6 15.Re3! Cxf4 16.Rxf4 g6 17.Cf3
Ah6+ 18.Cg5 Axg5+ 19.Rxg5] 12.Dd3 h5 un buen recurso para liberar la Dama o al menos compensar su
prdida 13.Te1 h4 14.Af4 h3 15.Cxh3 Dxe1+ 16.Rxe1 Txh3= el material est compensado pues las negras
poseen dos Torres por la Dama, las posibilidades son equilibradas.











3...c6 4.Cc3 Cf6 a esta misma posicin se puede arribar jugando primero las negras 3...Cf6 y luego c6 5.Ab3
d5 6.exd5 cxd5 7.d4 Ad6 8.Cf3 Ae6 9.00 00 10.Ce5 Cc6 11.Axf4 Tc8 12.Rh1 una tpica jugada de
prevencin cuando la diagonal g1- a7 no cuenta con el Pen en f2 12...a6 13.Cxc6 bxc6 14.Ag5 Ae7 15.Dd3
a5 16.Tae1 Cd7 proponiendo una importante simplificacin que alivia tensiones 17.Axe7 Dxe7 18.Ca4 Dd6
19.c3 g6 20.Ac2 Tfe8 21.Dg3 proponiendo un cambio para intentar imponer en el final una mejor estructura de
peones 21...Dxg3 22.hxg3 c5 23.dxc5 Cxc5 24.Tf4 con cierta superioridad de las blancas en el final por la
estructura de peones, aunque el juego termin en tablas Short ,N - Kar pov,A Buenos Aires 2000

1.e4 e5 2.d4 la Apertura del Centro. Veamos en esta Apertura el llamado Gambito Dans.










1.e4 e5 2.d4 exd4 [2...Cc6; 2...g6?! 3.dxe5] 3.c3 dxc3 4.Ac4 cxb2 5.Axb2 d5
[5...d6 6.Db3 atacando de inmediato f7 6...Dd7 7.Cc3 Cc6 8.Cd5 el Caballo se sita agresivamente y se liberar
la accin de Ab2 8...Ca5 9.Dg3 f6 (9...Cxc4 10.Axg7 Axg7 11.Dxg7 Dg4 12.Dxh8 Dxg2 13.000 c6 14.Dxg8+!
Dxg8 15.Cf6+ Rf8 16.Cxg8 Rxg8 17.Cf3 Firnhaber- Wollmann,corr,1988. Es mejor para las blancas que tiene
la calidad de ventaja a cambio de dos peones, pero con un desarrollo superior de sus piezas) 10.Ae2 c6 11.Cf4
Ch6 12.Ch5!N Df7 13.Ch3 Ae6 14.C3f4 Ac4 15.Cxf6+! Rd8 (15...gxf6 16.Ah5 ganando la Dama) 16.Dg5
amenaza a Ca5 16...Axe2 17.Cxe2 (Firnhaber - Grigat,corr,1986) 17...Cc4 18.Ch5+ Ae7 19.Dxg7 Tg8 20.Dxf7
Cxf7 21.Ag7 con superioridad de las blancas que tiene ms activas sus piezas;
5...Ab4+ esta jugada, si bien priva del enroque a las blancas ,deja al amenzado flanco rey sin una importante
defensa 6.Rf1 Cf6 7.e5 d5 8.Ab5+ c6 (8...Cfd7? 9.Dg4 Af8 10.e6 fxe6 11.Dh5+ g6 12.Dh3+- ) 9.exf6 cxb5
10.fxg7 Tg8 11.Dc2 Ae6 12.Dxh7 Rd7 13.Cf3 Cc6 14.Cbd2 y las blancas estn algo mejor con su Pen en
sptima fila apoyado, pese a que su Rey aun est impidiendo la comunicacin de las Torres]
6.Axd5 Ab4+ 7.Cc3 [7.Rf1? Cf6! 8.Da4+ Cc6 9.Axc6+ bxc6 10.Dxb4 Dd1++ 11.De1 Aa6+ es una lnea
ganadora para las negras] 7...Axc3+ 8.Axc3 Cf6 9.Df3 [9.Cf3 deja a las negras con mejor partida luego que han
privado del enroque a las blancas 9...Cxd5 10.exd5 De7+ 11.Rf1 00] 9...Cxd5 10.exd5 00 11.Ce2 Te8!?
12.00 Dg5 13.Cg3 Ag4 14.Dd3 Cd7 15.Tae1 Cf6! las posibilidades de ambos bandos son aproximadamente
parejas.

1.e4 e5 2.Cf3. Esto es lo ms utilizado en la historia del ajedrez hasta nuestros das. Veamos en adelante tres
sistemas de juego.

- 2...Cc6 Lo ms defensa, pues desarrolla adems una pieza.
- 2...d6 La Defensa Philidor , defiende e5 pero limita la salida de Af8.
- 2...Cf6 La Defensa Petroff que constituye un contraataque sobre e5.

2...Cc6
Contra esta alternativa las jugadas ms utilizadas son 3.Ac4 y 3.Ab5; aunque tambin encontramos otras
jugadas lgicas de desarrollo como 3.d4 y 3.Cc3.

Analizaremos 3.Ac4 que amenaza el punto f7 y que conduce generalmente a posiciones abiertas de ataque y
amenazas recprocas. Contra esta alternativa veremos dos jugadas principales de las negras: 3...Ac5 y 3...Cf6.

3...Ac5










En esta posicin analizaremos dos alternativas de las blancas:
- 4.b4 Gambito Evans.
- 4.c3 Giuoco Piano










El llamado Gambito Evan, las blancas desvan la accin del Alfil y aprovechan el tiempo para acelerar su
desarrollo - ahora la Dama tiene salida por la diagonal d1b3 y Ac1 por la diagonal a3- f8 - y crear amenazas
4.b4 Axb4 5.c3 Ad6 tiene la dificultad de que obstruye a d6 [5...Ac5 tambin existen otras jugadas como Aa5 y
Ae7 6.d4 exd4 7.00 d6 8.cxd4 Ab6 9.d5 Ca5 (9...Ce5? 10.Cxe5 dxe5 11.Aa3! una tpica jugada en esta lnea de
juego, el Alfil se coloca en una fuerte diagonal que molesta la posibilidad de enrocar corto de las negras
11...Ad4 12.Cd2 Axa1 13.Dxa1 f6 14.f4 con una formidable iniciativa de las blancas; 9...Df6? 10.dxc6 Dxa1
11.Db3 Df6 12.e5! tambin con un ataque muy fuerte pues todas las lneas se abren) 10.Ab2 Ce7 (10...Cf6
11.Ad3 00 12.Cc3 c6 13.Ce2 Ag4 14.Dd2 Tc8 15.Dg5 Axf3 16.gxf3 cxd5 17.Rh1! con fuertes amenazas sobre
el Rey negro por la accin de los Alfiles y la dama y la Torre en la columna g ) 11.Ad3 (11.Axg7? Tg8 12.Af6
Cxc4 13.Da4+ Dd7 14.Dxc4 Txg2+ 15.Rxg2 Dg4+ 16.Rh1 Dxf3+ 17.Rg1 Ah3 un enrgico contraataque de las
negras que conduce al jaque mate) 11...00 12.Cc3 Cg6 13.Ce2 c5 una jugada que aunque bloquea a Ab6 tiene
el objetivo de valorizar la ventaja material en el flanco dama 14.Dd2 f6 y las negras han controlado las
amenazas de las blancas, aunque aun la posicin es complicada para ambos jugadores] 6.d4 Cf6 7.00 00
8.Te1 h6 9.Cbd2 Te8 10.Ab3 Af8 11.Cxe5 Cxe5 12.dxe5 Txe5 13.Cf3 Te7 14.e5 Con clara ventaja de las
blancas. Sveshnikov Evans,E- Zheliandinov,V /Bled 2000.

4.c3










4.c3 Cf6 5.d4 exd4 6.cxd4 [6.e5 una lnea muy agresiva y compleja 6...d5 siempre al contrajuego sin perder
tiempos 7.exf6 dxc4 8.fxg7 Tg8 9.Ag5 Dd5 10.cxd4 Cxd4 11.Cxd4 Axd4 12.00 Txg7 13.h4 Ae6 14.Cc3 Axc3
15.bxc3 f6 16.Te1 Rf7 17.Dh5+ Rg8 18.Tad1 Dc6 19.Txe6 necesario para desviar la Dama de las amenzas
sobre g2 y poder entonces retirar a Ag5 19...Dxe6 20.Af4 c6+ Mirulla- Almasi Z, Cattolica 1993. Con calidad
y Pen de ventaja las negras tienen ganada la partida] 6...Ab4+ 7.Cc3 Cxe4 [7...d5 8.exd5 Cxd5 9.00 Ae6
10.Ag5 Ae7 11.Axd5 Axd5 12.Cxd5 Dxd5 13.Axe7 Cxe7 14.Te1 f6 15.De2 Dd7 y las blancas aun estn
mejor pues las negras no han podido enrocar] 8.00 Axc3 [8...Cxc3 9.bxc3 d5 (9...Axc3 10.Aa3!) 10.cxb4 dxc4
11.Te1+ Ce7 12.Ag5 f6 13.De2 Ag4 (13...fxg5 14.Dxc4! y el Rey negro queda en grave peligro) 14.Af4 Rf7
15.Dxc4+ Cd5 16.Cd2! Ae6 17.Ag3 Te8 18.Ce4 con idea Cc5 con superioridad de las blancas] 9.d5 Af6
[9...Ce5 10.bxc3 Cxc4 11.Dd4 f5 12.Dxc4 d6 13.Cd4 00 14.f3 Cf6 15.Ag5con compensacin por el Pen
menos] 10.Te1 Ce7 11.Txe4 d6 12.Ag5 Axg5 13.Cxg5 00 [13...h6!? 14.De2 hxg5 15.Te1 Ae6 16.dxe6 f6
17.Te3 Sorri - Bergraser,corr 1979. Es preferible para las blancas aunque las negras estn slidas y bloquean
muy bien al Pen libre de e6] 14.Cxh7 Rxh7 [14...Af5!? 15.Th4 Te8 (15...Axh7? 16.Dh5 y las blancas ganan)
16.Cg5 Cg6 y las negras se defienden] 15.Dh5+ Rg8 16.Th4 f5 [16...f6 17.g4!] 17.Te1 una tranquila jugada
que sin embargo contribuye muy bien al ataque [17.Th3 f4 18.Dh7+ Rf7 19.Tf3 Cf5 20.Txf4 Dg5 21.g3 Ad7
(21...Dg6! 22.Dxg6+! Rxg6 23.Ad3 Rh6 24.g4 Rg5 25.Txf5+ Axf5 26.Axf5N es una variante posible en la que
las blancas compensan la desventaja de calidad con su mayora de Peones en el flanco Rey) 22.Ab5 c6?
(22...Th8 23.Axd7! Txh7 24.Txf5+ Dxf5 25.Axf5N con una evaluacin similar a la de la variante anterior)
23.dxc6 bxc6 24.Axc6! Dxf4 25.gxf4 Th8 26.Dxh8 Txh8 27.Axd7 Cd4 28.Ag4 Rf6 29.Td1+- Rogers- G
Garcia,Philadelphia 1986. Con ventaja decisiva de las blancas] 17...Ad7 18.Te6 a6 19.Ae2! creando una
terrible amenaza en la diagonal e2- h5, es muy interesante este tipo de jugadas que reorienta la accin de una
pieza y es muy importante estar al tanto de ellas 19...Cxd5 20.Dh7+ Rf7 21.Dg6+ Rg8 22.Th7 10
Savchenko,B- Vlasov,E/Cherepovets 2001.

- 3...Cf6 La defensa de los dos Caballos.










Analizaremos las alternativas 4. d4 y 4.Cg5.

- 4.d4

4.d4 [4.Cc3 Cxe4! una jugada tpica cuando existe la posibilidad de avanzar un Pen amenazando dos piezas, la
llamada pinza o bigote 5.Cxe4 (5.Axf7+ priva al rey negro del enroque al obligarlo a mover, pero deja a las
negras con un centro de Peones muy fuerte 5...Rxf7 6.Cxe4 d5 7.Ceg5+ Rg8 8.d3 h6 9.Ch3 Ag4 10.c3 Df6
11.Chg1 Te8 las negras tiene mejor posicin con su fuerte centro y mejor desarrollo de piezas) 5...d5 6.Ad3
dxe4 7.Axe4 Ad6 8.d4 (8.00 otra alternativa que aplaza el juego en el centro del tablero para dar seguridad
inmediata al Rey 8...00 9.c3 h6 10.Te1 Te8 11.h3 Ad7 12.a3 a5 13.d4 exd4 14.cxd4 a4 15.Dd3 Ca5 16.Ae3 c6
17.Tad1 Cc4 18.Ah7+ Rh8 19.Dxc4 Rxh7 20.d5= Djuric- Malaniuk, Formia 1995. una oportuna decisin para
liberarse del Pen aislado o convertirlo tambin en un Pen libre; la posicin brida posibilidades equilibradas a
ambos bandos ) 8...exd4 9.Axc6+ bxc6 10.Dxd4 00 11.00 c5 12.Dc3 Ab7 y las negras, a cambio de sus
Peones doblados en la columna c, tienen sus Alfiles muy bien desarrollados y un juego de piezas muy libre]
4...exd4 5.e5 [5.Cg5 Ce5 6.Ab3 h6 7.f4 hxg5 8.fxe5 Cxe4 9.Dxd4 (9.Ad5!? Cc5 (9...Ab4+ 10.c3 dxc3 11.bxc3
Cxc3 12.Axf7+ Rf8 (12...Rxf7 13.Db3+ seguido de Dxb4 con ventaja) 13.Db3 De7 14.00 Zeziukin-
Kalesnik, corr 1990. Las blancas tienen clara ventaja) 10.00 Ce6 11.Df3 De7 12.Ca3 f6!? 13.Cb5 a6 14.exf6
gxf6 15.Axe6 dxe6 16.Cxd4 Ag7 17.Ae3 Dd6 ganado un tiempo por la amenaza sobre h2 18.g3 Dd5 19.Dxd5
exd5 20.Cf5 Axf5 21.Txf5 Td8 01 Aschenbrenner,R- Jacob,V/AUT 2000. Las negras tiene un Pen de ventaja
sin otras dificultades) 9...Cc5 (9...d5! 10.Axd5 Cg3 11.Da4+ Dd7 12.Axf7+ Rxf7 13.Db3+ Rg6 14.Dxg3 Dg4
Carleton- van Oosterom, corr 1988) 10.Cc3 d6 11.Ae3 Cxb3 al eliminar este peligroso Alfil las negras diluyen
sus dificultades de Apertura 12.axb3 dxe5 13.Dxe5+ De7 14.Dxg5 Dxg5 15.Axg5 Ad7 con la pareja de
Alfiles en su poder las negras no tienen dificultades] 5...d5 6.Ab5 Ce4 7.Cxd4 Ac5 8.Ae3 Ad7 9.Axc6 bxc6
10.00 Ab6 11.Cd2 c5 12.C4f3 Cxd2 13.Dxd2 Ac6 14.Ag5 Dd7 la posicin es equilibrada

4.Cg5










Estableciendo una doble amenaza sobre f7 4.Cg5 d5 5.exd5 Ca5 [5...Cxd5 6.Cxf7 Rxf7 7.Df3+ Re6 8.Cc3 con
ataque a cambio de la pieza considerando que el Rey negro est muy expuesto ] 6.Ab5+ c6 7.dxc6 bxc6 8.Ae2
[8.Df3 Dc7 9.Ad3 Ad6 10.00 Ag4 11.De3 00 12.Cc3 e4 13.Ccxe4 Axh2+ 14.Rh1 Af4 y las negras estn
bien.] 8...h6 9.Ch3 [9.Cf3 e4] 9...Ac5 las negras no cambian en h3 para mantener los dos Alfiles y no dejar
semiabierta la columna g 10.d3 00 11.00 Cb7 12.Rh1 Ab6 13.Cc3 Cc5 con posibilidades aproximadamente
iguales para ambos bandos.


2...d6 Defensa Philidor










2...d6 3.d4 Cf6 4.dxe5 Cxe4 5.Dd5 una aguda lnea de juego 5...Cc5 6.Ag5 [6.Ae3 Ae6 7.Dd4 Ae7 8.exd6
cxd6 9.Cc3 00 10.Cd5 Axd5 11.Dxd5 Cc6 12.c3 Ce6 13.Ad3 Af6 14.00 di mejor posicin a las blancas, que
tiene pareja de Alfiles y mejor estructura de Peones 10 Molale,O- Cutter,P/Istanbul 2000 (40)] 6...Dd7
[6...Ae7 7.exd6 Dxd6 8.Dxd6 Axd6 9.Cc3 a6 10.Ac4 00 11.000 Ag4 12.Ad5 Cbd7 13.h3 Ah5 14.g4 Ag6
15.Ch4 y las blancas estn algo mejor pues al eliminar a g6 tendrn pareja de Alfiles en una posicin abierta
Benggawan,A- Khaziyeva,D/Toronto 2001 (38); 6...f6 7.exf6 gxf6 8.Ae3 Ae6 9.Dh5+ Af7 10.Dh4 Cbd7
11.Cc3 Ce5 12.000 es mejor para las blancas que tienen ms desarrolladas y mejor situadas sus piezas 10
Savic,M- Drazic,S/Subotica 2001 (39)] 7.exd6 Axd6 [7...Dxd6 8.Cc3 Dxd5 9.Cxd5 Ad6 10.000 Ce6 11.Ae3
Cd7 12.Ac4 00 13.The1 Td8 14.Cc3 a6 15.Ce4 Ae7 16.Ag5 Te8 17.Axe6 fxe6 18.Axe7 Txe7 19.Ceg5 con
clara ventaja de las blancas; las negras tienen retraso en su desarrollo y problemas con su Pen aislado e6 10
Zifroni,D- Zilberman,Y/Herzliya 2000 (51)] 8.Cc3 00 [8...De6+ 9.Dxe6+ Cxe6 10.Ae3 a6 11.000 Cc6
12.Cd5 Ad7 13.Cb6! Td8 14.g3 Ce5 15.Cxe5 Axe5 16.Cxd7 Txd7 17.Ag2 con pareja de Alfiles muy bien
situados y mejor desarrollo las blancas estan mejor 10 Belov,V- Kholmov,R/Moscow 2000 (64); 8...Cc6 9.00
0 Dg4 10.Cb5 Ae6 11.Cxc7+ Axc7 12.Dxc5 Ab6 13.Da3 es ventajoso para las blancas que estn impidiendo el
enroque negro 01 Konrad,E- Johansson,J/Olomouc 2001 (41)] 9.000 a6 [9...h6 10.Ae3 Ce6 11.Ac4 Cc6
12.Rb1 De7 13.Dh5 Td8 14.Cd5 Df8 15.The1 b6 16.a3 Ab7 17.Ac1 Te8 18.Axh6 desencadenando un fuerte
ataque sobre el Rey que luego les dio la victoria 10 Prasad,D- Chakkravarthy,D/Sangli 2000 (39)] 10.Ae3 Ca4
[10...Ce6 11.Ce4 Af4 12.Df5 Axe3+ 13.fxe3 De7 14.Ad3 g6 15.Cf6+ Rg7 16.Cd5 Dd8 17.De4 Cc6 18.Ac4
De8 19.Thf1 Tb8 20.Dh4 y las blancas presionan el debilitado enroque negro 10 Hamalainen,S-
Kilpela,P/Helsinki 2000 (21)] 11.Cxa4 Dxa4 12.Td4 Dc6 13.Dh5 Ac5 14.Ce5 Df6 15.Ad3 h6 16.Cg4 Db6
17.Cf6+ Dxf6 18.Dxc5 Cc6 19.Tf4 las blancas tiene sus piezas ms activas y mantiene la iniciativa; Ramesh,R
- Murali Krishnan,B, Nagpur IND, 2002.

3...exd4










3...exd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 Ae7 6.Ac4 0 0 7.00 a6 [7...Ad7 8.f3 Cc6 9.Ae3 Cxd4 10.Axd4 Ce8 11.Te1 Af6
12.Ab3 Axd4+ 13.Dxd4 Cf6 14.Tad1 las blancas tiene sus piezas mejor dispuesta y evidente ventaja en espacio
10 Thestrup,S- Edvardsson,H /Copenhagen DEN 2002 (62)] 8.a4 para controlar la reaccin b5 8...c5 9.Cf3
Cc6 10.h3 Cb4 11.De2 Cd7 12.Af4 Cb6 13.Ab3 Ae6 14.a5 Cd7 15.Tfd1 Dc7 16.Cd5 Axd5 17.exd5 Af6
18.c3 Tfe8 19.Ae3 c4 nica para salvar la pieza 20.Axc4 Cc2 21.Dxc2 Dxc4 22.Da4 con un Pen de ventaja
para las blancas 10 Grosar,A- Druckenthaner,A/Graz AUT 2002 (45).

2...Cf6 Defensa Petroff o Rusa










3.Cxe5 d6 [3...Cxe4? 4.De2! da ventaja a las blancas pues las negras tiene dificultades en la columna e] 4.Cf3
Cxe4 5.d4 d5 6.Ad3 Cc6 7.00 Ae7 8.Te1 Ag4 [8...Af5 9.c4 se lucha contra el defensor del cuadro e4 9...00
10.Cc3 Cxc3 11.bxc3 Axd3 12.Dxd3 dxc4 13.Dxc4 Ad6 14.Db5 Df6 15.Ag5 (15.Dxb7 Tab8 16.Dxc6 (16.Da6
Cxd4 con la amenaza Axh2+ y cae Da6 ) 16...Axh2+ gana la Dama) 15...Dg6 16.c4 a6 17.Db2 b6 18.a3 Dd3 al
penetrar con la Dama atacando c4 y a3 las negras logran ventaja 01 Polgar,J- Macieja,B/Budapest HUN 2002
(23); 8...Cd6 9.Af4 00 10.c3 g6 11.Ca3 a6 12.Cc2 Af6 13.Ce3 Ce7 14.Db3 c6 15.h3 Ag7 16.Te2 h6 17.Tae1
Ae6 18.Db4 con ventaja de las blancas que tiene sus piezas muy bien dispuestas 10 Anand,V-
Karpov,A/Bastia FRA 2002 (30)] 9.c4 [9.c3 f5 las negras fortalecen la ubicacin de su Caballo en el cuadro
central e4. Esta es una estrategia tpica en el ajedrez, dar apoyo con los Peones a las piezas 10.Cbd2 00 11.Db3
Ca5 12.Dc2 c5 se justifica ms aun la anterior jugada negra con este ataque al centro blanco 13.Ce5 Ah5 14.f3
Ah4 siempre que sea posible se juega activo 15.fxe4 Axe1 16.exf5 c4 17.Af1 Axd2 18.Axd2 Cc6 19.Te1 las
blancas dieron la calidad a cambio de una fuerte posicin central y la mayora de peones en el flanco Rey donde
tienen uno de ventaja 19...Dc8 20.h3 Txf5 permitir la consolidacin de le estructura de Peones con g4 era
arriesgado 21.g4 Cxe5 22.dxe5 Txf1+ devuelve la calidad intentando conseguir ventaja dado lo abierto que ha
quedado el flanco Rey blanco 23.Txf1 Ag6 24.Dd1 Dc5+ 25.Tf2 Te8 26.Af4 Ad3 27.Df3 y considerando
equilibrada la posicin se acord el empate 27...Ae4 Morozevich,A- Adams,M/Dortmund GER 2002 (27)]
9...Cf6 10.Cc3 00 11.cxd5 Cxd5 12.h3 Ae6 13.a3 Af6 14.Ce4 Af5 15.Db3 Cb6 16.d5 Axe4 17.Axe4 Ce7
18.Ae3 Cec8 19.Tac1 Cd6 20.Ab1 Dd7 las blancas tienen ventaja en espacio y pareja de Alfiles pero las
negras estn slidas en la defensa; Shirov,A - Sokolov,I Las Vegas, 1999

Es importante significar que el juego de una apertura o defensa, est muy vinculado al gusto que llega a tenerse
por la misma, lo cual entraa no solo un conocimiento de sus ideas esenciales, sino tambin un
comprometimiento emocional con los esquemas que se producen que aunque a veces nos son incluso algo
desfavorables resultan de nuestro agrado y nos hacen sentir como pez en el agua. Recor demos un viejo
afor ismo : el estilo es el hombr e.

5.6 El espacio, el tiempo y la lucha por la iniciativa.

Principio de la Iniciativa
" La iniciativa en la igualdad de las dems condiciones es una ventaja y por ello es pr eciso conser var la
tanto tiempo como sea posible" .
Jos Ral Capablanca

La iniciativa: significa mar car el r itmo de las acciones en la par tida, cr ear pr oblemas al adver sar io por
medio de amenazas. La amenaza es el ar ma fundamental de la iniciativa por lo que debemos esfor zar nos
plantear amenazas dobles o mltiples, par a dificultar las posibilidades defensivas del r ival.










Las blancas juegan y ganan.
1.Dg4! un ataque doble. Las amenazas son 2.Dxg7 mate y 2.Ch6+ ganando la dama negra con 3.Dxd7 gracias
al at aque descubierto. 1- 0

Veamos un magnfico ejemplo de Capablanca

Capablanca - Fonarek
New York Budapest, 1904
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.d4 d6 4.Cc3 Cf6 5.Ab5 Ad7 6.00 Ae7 7.Te1 exd4 8.Cxd4 Cxd4 9.Dxd4 Axb5 10.Cxb5
00 11.Dc3 c6 [11...a6 era mejor en vista de que no se puede 12.Cxc7 Tc8 ganando la pieza] 12.Cd4 Cd7
13.Cf5 Af6 14.Dg3 creando amenazas combinadas sobre d6 y g7, lo que dificultar la defensa 14...Ce5 15.Af4
Dc7 16.Tad1 Tad8 17.Txd6 una solucin tctica para mantener la iniciativa y concretar una buena estrategia
17...Txd6 18.Axe5 Td1 [18...Axe5 19.Dxe5 enfrentara a las negras a una posicin perdida por las amenazas
sobre los puntos d6 y g7, dado que la Torre no puede defender en g6 pues la Dama quedara indefensa]
19.Txd1 Axe5 [19...Dxe5 20.Ch6+ Rh8 21.Cxf7+ Txf7 22.Dxe5 tambin perda] 20.Ch6+ Rh8 21.Dxe5 Dxe5
22.Cxf7+ 10

Veamos un ejemplo donde las negras desarrollan una iniciativa arrolladora.










Alzate,D - Lebr edo,G
Bayamo 1984
16...g4 17.De5 [17.Ce5 b6 18.Cc6 De8+] 17...Dxe5 18.Cxe5 g3! [18...Cxf2 19.Txf2 Te8 20.Cxg4 Txe2
21.Rf1 ] 19.hxg3 Te8 20.Cxf7 [20.Cd3 Cxg3+; 20.Cg4 h5 21.Ce3 Cxg3] 20...Ae6 [20...Rxf7 21.Ah5+;
20...Cxf2?! 21.Ah5] 21.Cxh6+ Rg7 22.Ad3 [22.Cg4 Cxg3 23.Af3 Th8 24.Ch2 Txh2! 25.Rxh2 Th8+ 26.Rxg3
Ab8#] 22...Cxf2! 23.Cf5+ [23.Txf2 Tf8 24.Taf1 Txf2 25.Txf2 Tf8+] 23...Axf5 24.Txf2 Tf8 [24...Axd3
25.cxd3 Tf8 26.d4+- ] 25.Taf1 Ag4! 26.Cd2 Tbe8! 27.Cf3 [27.Ce4 Te5 Th5] 27...Txf3!! 28.gxf3 Axf3
29.Af5 Th8 01

Geor giev,K - Er menkov,E
Albena ,1985
1.e4 c5 2.b3 una lnea poco utilizada pero que sita un Alfil muy agresivo en la diagonal a1h8 2...b6 3.Ab2
Ab7 4.Cc3 d6 5.Cf3 Cf6 6.d4! para abrir el juego dado el mayor desarrollo de las piezas blancas 6...Cxe4
7.Ab5+ Cd7 8.Cxe4 Axe4 9.Cg5 Ag6 [9...Ab7 10.d5! tambien dejaba a las negras con poco espacio y
dificultades para desarrollarse] 10.Df3! trabajando muy bien por los cuadros blancos 10...Tc8 11.d5 Dc7 12.00
Db7 13.Tfe1 las blancas dominan el tablero y tiene una fuerte iniciativa 13...a6 14.Ac6 Da7 15.De3! amenaza
Axg7 y no se podra tomar por el jaque mate en e7 15...f6 16.Ce6 Rf7 17.Dh3! obsrvese como las blancas
mantienen continuamente las amenazas como corresponde a una iniciativa consecuente. Ahora la intencin es
jugar Cg5+ seguido de Axd7 con posicin ganadora 17...f5 18.Cg5+ Rg8 19.De3 e5 desesperado para evitar
el Jaque Mate en e6 20.dxe6 Txc6 21.e7 d5 22.e8D Axe8 23.Dxe8 Cb8 para defender Df7++ 24.Te6 Tc7
25.Tae1! todas las piezas blancas participan en la ofensiva, se amenaza Dxf8 seguido de Te8++ 25...Tf7
26.Cxf7 Dxf7 27.Dxb8 d4 28.Te8 g6 29.Txf8+ Dxf8 30.Te8 Rg7 31.Txf8 Txf8 32.Dxb6 Te8 33.Rf1 un
magnfico ejemplo de iniciativa constante 10

Principio del Espacio
" Ningn ataque por violento que sea, podr tener xito sin el contr ol de dos y a ser posible tr es de las
casillas centr ales. Muchas mani obr as en la aper tur a tienen por objeto el contr ol del centr o, que
invar iablemente asegur a la iniciativa" .
Jos Ral Capablanca

El bando con ventaja en espacio debe evitar las simplificaciones.
Capablanca, J Scott, R
Hastings, 1919
1.d4 d5 2.c4 c6 3.Cf3 Cf6 4.e3 e6 5.Cbd2 Cbd7
[interesante es 5...c5! con idea Cc6]
6.Ad3 Ad6
[6...Ae7 se jug en Capablanca- Alekhine, San Petersburgo,1913]
7.00 00 8.e4
[8.b3]
8...dxe4
[8...e5!? era de inters]
9.Cxe4 Cxe4 10.Axe4 Cf6 11.Ac2 b6
[11...h6 12.b3 b6 13.Ab2 Ab7 14.Dd3 g6 15.Tae1 Ch5 16.Ac1 Rg7 17.Txe6 Cf6 18.Ce5 c5 19.Axh6+ Rxh6
20.Cxf7+ 1- 0 Capablanca- Jaffe, Nueva York 1910]
12.Dd3 h6 13.b3 De7
[13...Dc7]
14.Ab2 Td8
[14...Aa3 15.Axa3 Dxa3 16.Ce5 Ab7 17.Cg4; 14...Ab7 15.d5 cxd5 16.Axf6 Dxf6 17.Dh7++]
15.Tad1 Ab7 16.Tfe1
La ventaja de espacio fundamentalmente en el sector central y la ptima disposicin de piezas son armas letales
en las manos de Capablanca.
16...Tac8 17.Ch4 Ab8
[17...Df8 18.d5 cxd5 19.Axf6]
18.g3
[18.Cf5? Dc7!]
18...Rf8
[18...c5 19.d5!; 18...g6 19.Te2]
19.Df3 Rg8
[19...c5 20.d5!; 19...Cg8?? 20.Cg6+; 19...g6? 20.Axg6!]
20.Cf5 Dc7 21.Cxh6+ Rf8
[21...gxh6 22.Dxf6]
22.d5 cxd5 23.Axf6 gxf6
[23...gxh6 24.Dh5!]
24.Dxf6 Re8
[24...Td6 25.Ag6 e5 26.Dh8+ Re7 27.Txe5+ Te6 28.Txe6+ fxe6 (28...Rxe6 29.Te1+ Rd7 30.Dg7 Rc6
31.cxd5+) 29.Dg7+ Rd6 30.Cf7+ Rc6 31.cxd5+ Rb5 32.Dd4 exd5 33.Da4+ Rc5 34.Tc1++]
25.Txe6+ fxe6 26.Dxe6+ Rf8
[26...De7 27.Ag6+ Rf8 28.Dg8++]
27.Df6+
[27.Df6+ Re8 28.Te1+ Rd7 (28...De5 29.Df7++) 29.De6++] 10

Capablanca, J Tr eybal, K
Kar lsbad, 1929
1.d4 d5 2.c4 c6 3.Cf3 e6 4.Ag5 Ae7 5.Axe7 Dxe7 6.Cbd2 f5 7.e3 Cd7 8.Ad3 Ch6 9.00 00 10.Dc2 g6
11.Tab1 Cf6 12.Ce5 Cf7 13.f4 Ad7
[mejor era 13...Cxe5 14.dxe5 Cg4]
14.Cdf3 Tfd8 15.b4 Ae8 16.Tfc1 a6 17.Df2 Cxe5 18.Cxe5 Cd7 19.Cf3! Tdc8
[mejor era 19...dxc4 20.Axc4 Af7 21.con idea Cf6 (con idea 21...Cb6) ]
20.c5 Cf6 21.a4 Cg4 22.De1 Ch6 23.h3 Cf7 24.g4
Las blancas asumen la iniciativa en los dos flancos del tablero.
24...Ad7 25.Tc2 Rh8 26.Tg2 Tg8 27.g5
El blanco se previene de un posible contraataque ...g5.
27...Dd8 28.h4 Rg7
[28...h5 29.gxh6 Cxh6]
29.h5 Th8 30.Th2 Dc7 31.Dc3 Dd8 32.Rf2 Dc7 33.Tbh1 Tag8 34.Da1 Tb8 35.Da3
Hay que tener presente el plan temtico: Th3, T1h2 y Dh1 atacando por la columna h.
35...Tbg8 36.b5! axb5
[36...cxb5 37.h6+! Rf8 38.c6+ con ventaja decisiva]
37.h6+
En el momento oportuno.
[37.axb5 gxh5! 38.Txh5 Ta8 con contrajuego]
37...Rf8 38.axb5 Re7 39.b6 Db8 40.Ta1 Tc8 41.Db4 Thd8 42.Ta7
El negro est asfixiado, pero su nico punto vulnerable es b7.
42...Rf8 43.Th1 Ae8 44.Tha1 Rg8 45.T1a4 Rf8 46.Da3 Rg8 47.Rg3 Ad7 48.Rh4 Rh8 49.Da1 Rg8 50.Rg3
Rf8 51.Rg2 Ae8 52.Cd2 Ad7 53.Cb3 Te8
[53...Ae8 54.Ca5 Td7 55.Cxb7 Txb7 56.Ta8+- ]
54.Ca5 Cd8 55.Aa6!!
Ahora la posicin negra es insostenible.
55...bxa6 56.Txd7 Te7
[56...Rg8 57.Cb3 ganando el pen a.]
57.Txd8+ Txd8 58.Cxc6 10

Vemos un ejemplo donde las negras se ven reducidas paulatinamente.

COPA ITAU SAO PAULO, BRASIL 2002.
Blancas: Ger ar do Lebr edo
Negr as: David D' Isr ael
Apertur a: Defensa Eslava por tr ansposicin.
1.Cf3 d5 2.e3 (una sutileza, las blancas pr etenden jugar un esquema con b3 y Ab2, per o s de inmediato
er a jugado 2.b3 puede seguir Ag4; sin embar go si ahor a las negr as insistiesen en esta movida puede
seguir 3.c4 con la amenaza 4.Db3) Cf6 3.c4 e6 4.b3 (ya no existe Ag4) Ad6 5.Ab2 00 6.Ae2 Cbd7 7.00 b6
8.Cc3 Ab7 9.Dc2 c6 (seguramente innecesario y aunque no es un error revela las intenciones de las negras
de jugar afer r adas a un slido esquema defensivo) 10.d4 Tc8 11.Tad1 De7 12.e4 dxe4 (la impetuosa
jugada 12...e5!? 13.exd5 cxd5 14.Cb5 e4 15.Ch4 Ce8 16.Cf5 De6 17.Ag4 Ab4 18.De2 Df6 19.Cxa7 Ta8
20.a3 Txa7 21.axb4 Dd8 22.Ta1 dio ventaja a las blancas en Dr asko,M - Bor go,G, Por to San Gior gio
1996) 13.Cxe4 Cxe4 14.Dxe4 Tfd8?! (despr eciando la natur al jugada 14...Cf6, dentr o de ella el juego
Lputian,S - Kamsky,G, Manila 1990 continu: 14...Cf6 15.Dc2 c5 16.d5 exd5 17.cxd5 Ce4 18.Tfe1 f5!
ya el juego est igual - 19.Ad3 Tce8 20.g3 Df7 21.Te3 Dh5 22.Ae2 Dh3 23.Ac1 Te7 24.Af1 Dh5 25.Ae2
Dh3 26.Af1 Dh5 27.a4 Rh8 28.Ae2 Dh3 29.Af1 Dg4 30.Ae2 Dh3 31.Af1 Dg4 ) 15.Ad3! Cf8 (ahora es
ms peligr oso 15...Cf6 16.Dh4 por las amenazas ya establecidas sobr e h7) 16.Tfe1 (16.Dg4?! f5 17.Dh5
De8 18.Dh3 Cg6 dio mejor es opor tunidades defensivas a las negr as en el juego Tur na,D - Saga,V
Eslovaquia 1999) 16...Df6?! (buscando a toda costa el cambio con Df4 per o...) 17.Ac1! h6 18.Ce5 Axe5?
(una impor tante concesin en espacio) 19.dxe5 De7 20.Dg4! Rh8 21.Te3! Ch7 22.Tg3 Tg8 23.De4! Cf8 (la
eficaz maniobr a blanca desar r ollada en sus ltimas cuatr o jugadas ha conseguido dejar peligr osamente
encer r ado al Rey negr o...) 24.Ag5! (un tiempo decisivo) Dc7 25.De3 Cg6 (25...Ch7 26.Axh7 Rxh7 27.Th3
tampoco ofr eca esper anzas a las negr as) 26.Axh6 Tgd8 (26...Dxe5?? 27.Axg6 Dxe3 28.Axe3 fxg6
29.Th3++) 27.Ag5 Td7 28.Te1 c5 29.h4! (lo justo par a despejar el r emate) Td4 (29...Dxe5 30.Dxe5 Cxe5
31.Txe5 f6 32.Axf6 gxf6 33.Th5+ y jaque mate a la siguiente jugada) 30.h5 Cf8 (otr a jugada tampoco
r esolva el siguiente desenlace) 31.Af6! abandonan las negr as.

5.7 La armona

" El fundamento esencial que ha de guiar nos en el medio juego, se halla en el pr incipio de la unin
ar mnica de las piezas... "
" La posicin libr e for mada por piezas sueltas que no pueden ser coor dinadas en un plazo pr evisible es
una mala posicin" .
Jos Ral Capablanca

La ar mona: significa coordinar las fuerzas (piezas y peones) en la ejecucin de un plan con el objetivo de
atacar el punto ms dbil de la posicin adversaria. Veamos una produccin del maestro en la aplicacin de esta
concepcin:

Budapest, 1928
Blancas: Jos Ral Capablanca
Negr as: Her man Steiner
Aper tur a: Pen Dama Defensa Or todoxa.
1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 d5 4.Ag5 Cbd7 5.e3 Ae7 6.Cf3 0- 0 7.Tc1 c6 8.Ad3 dxc4 9.Axc4 Cd5 10.Axe7 Dxe7
11.0- 0 Cxc3 12.Txc3 b6?! (una jugada pasiva, correcto es 12...e5! ante la cual uno de los peligros es: 13.Cxe5
Cxe5 14.dxe5 Dxe5 15.f4, el peligroso ataque Rubinstein, pero las negras tienen suficiente defensa con
15...De4!) 13.Dc2 c5 14.dxc5 Cxc5 15.b4 Ca6 (mejor era 15...Cd7; ahora Capablanca aprovechar al mximo
la situacin de esta pieza apartada de la lucha) 16.a3 Ab7 17.Ad3 g6!? (mejor 17...h6) 18.Tc1 (con dominio
total de la importante columna c) Tad8 19.Ce5 Dd6 20.f4! (el punto de apoyo del que precisa todo Caballo)
Cb8 (intentando reubicar al Caballo, pues 20...f6 sera castigado enrgicamente con: 21.Cxg6 hxg6 - 21...Cxb4
22.axb4 hxg6 23.Axg6 Dxb4 24.Da2 con clara ventaja- 22.Axa6 Axa6 23.Dxg6+ Rh8 24.b5! Ab7 (s
24...Axb5 25.Dh5+ gana el Alfil) 25.e4 Dd4+ 26.Rf1 con la amenaza 27.Th3++) 21.Tc7 Aa8 22.Txa7 Cc6
23.Txa8 Cxe5 24.Txd8 Txd8 25.Ae2! (dejando nuevamente al Caballo en problemas) Dd2 (s 25...Cd7 sigue
26.Td1 con un tema de clavada en la vertical d) 26.Dxd2 Txd2 27.Tc8+ Rg7 28.Rf1 Cd7 29. Td8! (poniendo
otra vez al Caballo en problemas ante el tema de clavada) Rf6 (29...Td5 30.e4 tampoco resolva el problema)
30.Ab5 Td5 31.a4 Txb5 (preferible era abandonar de inmediato puesto que tambin 31...Re7 32.Txd7 Txd7
33.Axd7 Rxd7 conduce a un final con un Pen menos sin esperanzas) 32.axb5 Re7 33.Tc8 e5 34.Tc6 e4
35.Re2 f5 36.Rd2 Rf7 37.Rc3 abandonan las negras.

El ejemplo que sigue muestra el desarrollo de una iniciativa armoniosa.

Kor chmar - Poliak
Rusia 1937
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Cc3 Cf6 4.Ab5 d6 5.d4 exd4 6.Cxd4 Ad7 7.0- 0 Cxd4 (preferible era 8...Ae7) 8.Axd7+
Dxd7 9.Dxd4 Ae7 10.Td1! (con un buen control del centro, las blancas se preparan para tomar la iniciativa) 0-
0 11.e5! Ce8 (tomar 11...dxe5 perdera una pieza y 11...Cg4 12.h3 Ch6 13.Axh6 gxh6 dejara estropeada la
configuracin de peones negros en el flanco Rey donde precisamente se encuentra esta pieza) 12.Af4 (insiste
sobre el cuadro d6) a5 (para poner en juego Ta8 por la sexta fila) 13.Td3! (ahora esta pieza tiene opciones e
pasar rpidamente al flanco Rey pero adems libera el paso a Ta1) Ta6 14.Te1! (previendo la posible apertura
de esta columna que esta latente) Df5 15.Cd5 (otra amenaza que sirve para centraliza al Caballo con ganancia
de tiempo) Ad8 16.exd6 Cxd6 (era triste para las negras tomar 16...cxd6 pues este Pen quedara aislado y
tambin la Ta6 perdera las esperanzas de incorporarse a la lucha en el centro y flanco Rey, pero luego de
17.Tg3 tambin habra amenazas concretas terribles) 17.Tg3! f6 18.Ah6! Tf7 (Una buena estrategia, amenaza
tras amenaza, permiti arribar a una posicin previa que hace factible el acto combinativo, una oportuna
percepcin tctica da origen a la concepcin de la combinacin; - nos dice el GM Alexander Kotov: " la
combinacin es el r ecur so ms var iado y potente entr e los var ios mtodos tcticos"
19.Cb4! axb4 20.Dxd6! Dd7 (20.cxd6 o bien 20...Txd6 sera contestado con: 21.Te8+ Tf8 22.Txg7+ Rh8
23.Txf8++) 21.Dd5!! (amenaza 22.Txg7, y si la Dama es tomada se repite el jaque mate anteriormente citado)
Rf8 (21g6 22.Tge3! ganando) 22.Txg7 Dxd5 (22...Txg7 23.Dxd7 es perdedor tambin) 23.Tg8+ Rxg8
24.Te8 Tf8 25.Txf8++

5.8 Actividad y coordinacin de piezas: cooperacin de piezas.

La cooper acin de las piezas.
Las piezas en el ajedr ez cooper an y se coor dinan entr e s desde las pr imer as jugadas par a desar r ollar
acciones diver sas. Esta cooper acin da lugar a que apar ezcan los puntos de coincidencia de las piezas, es
decir , aquellos cuadr os del tabler o donde ms de una pieza de un bando o color acta con sus
posi bilidades dinmicas de movimiento.

Combinaciones de mate con Dama y Alfil:
Desde la propia Apertura las piezas se desarrollan coordinadamente con el fin de que cooperen en el
cumplimiento de determinados objetivos. Veamos un Jaque Mate que al iniciarnos en el ajedrez casi todos
hemos recibido.
1.e4 e5 2.Ac4 Cc6 3.Dh5 Cf6 4.Dxf7++










La posicin final de este juego muestr a las piezas blancas: Alfil y Dama, cooper ando sobr e el punto de
coincidencia f7. Las negr as jugando sencillamente 3...g6 hubier an evitado la tr agedia.

Este Jaque Mate, conocido como Pastor o del Pastor, con la jugada 3.Df3 y ante un grave error como 3...d6, se
produce igualmente: 4.Dxf7++.

Veamos ahora diversos ejemplos de cooperacin de piezas sobre un punto en diferentes posiciones.

Combinaciones de mate con Dama y Caballo:










En el diagrama, se muestra una cooperacin tpica de estas piezas sobre el punto h7, lo cual sucede muy
frecuentemente en la prctica.
1.Dh5 Td8 2.Dh7+ Rf8 3.Dh8++










Ahora veremos, una variante del Jaque Mate de Lucena, conocido tambin injustamente como Jaque Mate
Philidor.
1.Cf7+ Rg8 2.Ch6+ Rh8 3.Dg8+ Txg8 4.Cf7++
Curiosa posicin donde el Caballo solo termina dando Jaque Mate aprovechando el encierro del Rey negro.

Combinaciones de mate con Dama y Tor r e:










Las piezas negr as son testigos impotentes de la cada de su r ey. 1.Ta3 una tpica maniobr a de tr aslado de
la Tor r e al ataque por la fila 3, en busca del cuadr o g3 desde donde cooper ar con Dh6 par a dar Jaque
Mate en el punto de coincidencia g7. Las negr as estn per didas.

Combinaciones de mate con Dama y Pen:











Veamos el mismo tema anterior de cooperacin ahora ms elaborado. 1.Dh5+ Rg8 2.Dg5 g6 3.Dh6 y de nuevo
el Jaque Mate es inevitable ahora en g7

Combinaciones de mate con Tor r e y Alfil
He aqu un bello r emate del jugador ms fuer te de mediados del siglo XIX, el nor teamer icano Paul
Morphy.










1.Db8+ Cxb8 2.Td8 10
La cooperacin de Ag5 y Td1 sobre d8 result decisiva para lograr este rpido desenlace.

Combinaciones de mate con Tor r e y Caballo










Cuando se sita un Caballo en la casilla f6 (f3 en el caso de las negr as) y el Rey negr o est en h8 (h1 en el
caso del Rey blanco) se gener an muchsimas amenazas de mate. En el diagr ama, apr ovechando el punto
de coincidencia g8 par a Tg3 y Cf6 las blancas hallan un r ecur so decisivo .
1.Dxh7+!! Txh7 2.Txg8++; muy bonito adems.

Combinaciones de mate con dos Torres:










En el diagrama, las blancas cortan el paso del Rey negro a la columna g con Tg1, necesitan entonces colocar la
otra Torre en h3, al parecer una tarea imposible por la Td8, pero...
1.Af8+! y ahora las negras carecen de buenas alternativas: 1...Txf8 3.Td3 con la inevitable amenaza mortal
4.Th3++ (s 4...Ad8 5.Th3+ Ah4 6.Txh4++) y 1...Rh5 2.Txh7++ alcanzando desde otra posicin el mismo
objetivo.
A como logr ar lo apar entemente imposible nos ensea y entr ena el ajedr ez.

Combinaciones de mate con Tor r e y Pen:










Las negras se equivocan jugando 1...gxf6, sin percatarse de que Tb7 y g6 coinciden su accin sobre el punto
h7; contina 2.Th7++.
En el mismo diagrama, son ahora las blancas las que juegan y tomando en consideracin que en el punto h7
pueden coincidir g6 y Tb7 abren paso a esta posibilidad con la jugada 1.Txh6 gxh6 2.Th7++

El ajedrez flexibiliza el pensamiento y promueve el desarrollo de la imaginacin.

Combinaciones de mate con Alfil y Caballo:










En el diagrama, las blancas perciben que de poder ubicar su Caballo en f6 podran dar Jaque Mate, no obstante
este punto est controlado por Df5, dificultad para la cual encuentran una solucin...
1.Dg4+ sacrifican su Dama forzando a la Dama negra a liberar la defensa sobre f6; 1...Dxg4 3.Cf6++

En este ejemplo no se trato de puntos de coincidencia sino de un esquema donde ambas piezas menores
consiguieron encerar mortalmente al Rey adversario.










Las blancas coordinan Ah2 y Dg3 sobre b8, pero este punto est defendido por el Cc6, podran eliminar
primero esta pieza con 1.Axc6, pero seguira una formidable jugada negra 1...Dd1++, ya que el Alfil desde f3
cumple la importante funcin de defender el cuadro d1. Entonces perciben que Cc5 y Af3 podran coincidir en
el punto b7 amenazando al rey negro y surge as la idea para despejar el camino haca ese punto...
1.Db8+ Cxb8 2.Axb7++
Moraleja: Hay muchas formas para vencer las dificultades, es importante buscar soluciones y no darnos
rpidamente por vencidos.

Combinaciones de mate con dos Alfiles:
Los alfiles jams pueden coincidir sobr e un punto o cuadr o del tabler o, r ecuer den que uno de ellos
mueve por las diagonales blancas y el otr o por las negr as, no obstante per fectamente se coor dinan par a
dar Jaque Mate al r ey contr ar io.










2.Dxe6+! fxe6 3.Ag6++
En ambos diagramas los Alfiles se cruzan cerrando los caminos al Rey adversario.
El Pen.
Por pinza, tenedor o tambin bigote: Se conoce la posibilidad del pen de amenazar a la vez dos piezas, lo
cual tiene una fr ecuente r eper cusin en el juego o par tida.










En el diagrama, las blancas advierten que su Pen c pudiera atacar dos piezas jugando 1.c4, pero sucede que
entonces el Alfil lo capturara (1...Axc4), entonces ven la posibilidad de mediante un cambio situar en d5 a una
pieza negra que no podr capturar a c4 cuando ste avance...
1.Cd5 Txd5 2.c4 la Torre no mueve diagonal y ahora el Pen capturar a una de las dos piezas negras que han
quedado amenazadas al mismo tiempo.

Vemos as como evolucionar una idea par a alcanzar un objetivo.

De esta forma hemos pasado revista a una serie de acciones donde las piezas cooperan de una u otra forma para
alcanzar un objetivo.

5.9 Los temas tcticos de combinacin.

La combinacin
"El ajedr ez es un ar te oculto por su lenguaje"
GM Silvino Garca Martnez

El Dr. Max Euwe, quien fuera Campen Mundial de ajedrez, define la combinacin magistr almente:
"Por combinacin entendemos una alianza entre estrategia y tctica, pero especialmente esta ltima. La
combinacin representa un fragmento de la partida durante el que se persigue cierto resultado forzado. La
secuencia de jugadas forma una cadena lgica que no puede ser dividida. Vistas de una en una estas jugadas,
puede parecer que carecen de objeto o incluso que constituyen un error; sin embargo entre todas forman un
magnfico conjunto".

As tenemos que buena estr ategia permite arribar a una posicin que hace factible el acto combinatorio y
una opor tuna per cepcin tctica da or igen a la concepcin de la combinacin. El afamado Gr an Maestr o
Alexander Kotov expr es: "la combinacin es el recurso ms variado y potente entre los varios mtodos
tcticos".

Temas combinator ios o tcticos:

El universo de combinaciones posibles, desde el punto de vista prctico es incalculable para la mente humana,
de hecho cada jugador se ve obligado a producir combinaciones; algunas logra llevarlas a la prctica y otras
quedan tan solo como continuaciones posibles acariciadas en su mente. No obstante esta diversidad, los temas
combinatorios o tcticos que pueden sustentar una combinacin estn perfectamente determinados.

Examinemos a continuacin estos temas para poder disfrutar a plenitud del arte de apreciar una combinacin y
a la vez aprender a producirla. La combinacin es la poesa del tablero.

La clavada: Se produce cuando una pieza inmoviliza a una o varias piezas enemigas pues detrs de ellas est el
Rey, una pieza o un objetivo importante. Existen dos tipos de clavadas: absoluta y relativa

La clavada absoluta se produce solamente cuando una pieza sirve de escudo al Rey y toda movida de esa pieza
es ilegal. La clavada es relativa si es posible el movimiento de la pieza con independencia de las consecuencias
que pueda tener.












En el diagr ama, Ab4 no per mite mover a Ce7, - es decir esta es una pieza clavada, fijada o inmovilizada
- , por que el Rey negr o est detr s en la diagonal. Esta es una clavada absoluta, por que el Rey nunca
puede quedar amenazado, si detr s del Ce7 estuvier a la Dama negr a ste podr a mover aunque habr a
que valor ar la pr dida de la Dama.

1.Dxe7+!. Las negr as estn muy r etr asadas en el desar r ollo y las blancas entr egan la dama par a atar las
completamente por medio de este tema tctico Dxe7 ahor a la Dama es la que queda clavada y la entr ada
de la Tor r e se hace posible 2.Td8+ Ae8 3.Txe8# 10

A continuacin veremos un ejemplo donde ambos bandos utilizan la clavada.

Brundtrup Budr ich, Ber lin, 1954










1.Ac5! clava la Dama por la posicin de Rf8 y parece decisivo pero 1...Ab6 las negras se defienden clavando al
Alfil por la posicin de Rg1 2.Df4+! aprovechando la clavada de Dd6 para dar un Jaque y luego capturar la
Dama con la Dama propia, las negras estn perdidas 10.

El doble ataque: Consiste en atacar dos o ms piezas del adversario a la vez con una pieza propia.
Petr osian,T - Spassky,B
Campeonato Mundial Mosc 1966










1.Axf7+ Txf7 2.Dh8+! la idea del ataque doble justifica esta entrega de Dama Rxh8 3.Cxf7+ y las blancas
quedaron con un Caballo de ventaja 10.

El jaque a la descubier ta: Una pieza se mueve y al hacerlo descubre otra atrs que da Jaque al Rey contrario.
En el ajedrez como en la vida muchas veces no importa el nmero de fuerzas sino su capacidad operativa,
veremos un ejemplo sencillo de esta afirmacin.
Tor r e Repetto,C - Lasker , Mosc, 1925










1.Af6!! se amenaza el punto g7 y al mismo tiempo Db5 1...Dxh5 gana la Dama per o 2.Txg7+ Rh8 y ahora
al mover se la Tor r e el Alfil de f6 dar Jaque, posicin que se r epite mientr as la Tor r e ar r asa con todas
las piezas negr as a su alcance 3.Txf7+ Rg8 4.Tg7+ Rh8 5.Txb7+ Rg8 6.Tg7+ Rh8 7.Tg5+ Rh7 8.Txh5 Rg6
9.Th3 Rxf6 10.Txh6+ y las blancas quedar on con gr an ventaja mater ial 1- 0.

Destruccin de la defensa: Se elimina la pieza o piezas que defienden par a ganar u obtener ventaja.










La posicin del Rey blanco es bastante mala, per o Cg5 es una de sus piezas defensor as en el punto h3
1...Dxg5! Ya ahor a no habr defensa pr oducindose un bonito Jaque Mate con las piezas menor es 2.fxg5
Th8+ 3.Th3 Txh3+ 4.gxh3 c5+ 5.De4 Axe4#

Inter cepcin: Se interpone una pieza para descoordinar e interrumpir la accin de las piezas del adversario
Eliskases - Host 1993










La 8va fila y la diagonal " a1- h8" son r eas donde la Dama blanca amenazar a mor talmente al Rey
negr o que est limitado en la columna g por Tg3: cmo penetr ar en una de ellas?
1.Td5!! planteando un dilema que las negras no pueden resolver, s 1...Axd5 2.Dxd8++; s 1...Dxd5 2.Df6++ y
a 1...Txd5 2.Df8++ 10.

Atr accin: Se atrae al Rey a una zona del tablero donde enfrenta un mayor peligro y tiene menos posibilidades
defensivas.
E. Lasker Thomas Londr es 1912










Constituye un sacr ilegio hablar de atr accin sin mencionar este ejemplo de Edwar d Lasker . Las piezas
blancas tienen una excelente disposicin de ataque que les per mite idear un espectacular sacr ificio.
1.Dxh7+!! Rxh7 2.Cxf6+ se produce tambin ahora un tema de Jaque doble Rh6 si 2...Rh8 3.Cg6++ 3.Ceg4+
Rg5 4.h4+ Rf4 5.g3+ Rf3 6.Ae2+ Rg2 7.Th2+ Rg1 8.Rd2 # todas las jugadas del Rey negro han sido
forzadas.

Desviacin: Se obliga a una pieza que defiende un punto o cuadro del tablero importante a dejar de cumplir esa
funcin con un objetivo determinado.
Alekhine Euwe, Holanda 1935










Con su Dama atacada las blancas encuentr an un tema de penetr acin decisivo en las filas 7 y 8,
apr ovechando el deficiente desar r ollo de las negr as.
1.Ab5+ desviando a una de las dos piezas negr as 1...Dxb5 s 1...Axb5 2.Tc8+ Rd7 s 3...Re7 4.Dc5+
ganando - 3.Txh8 Axf1 4.Dc8++ 2.Tc8+ Re7 3.Dc7+ Cd7 4.Dd6++

Bloqueo: Mediante esta accin se impide que par ticipen una o ms piezas en la defensa.
Golstein Tomillin, Rusia 1965










Las blancas necesitan incr ementar sus fuer zas ofensivas sobr e h7 a la vez que limitar las alter nativas de
defensa de las negras; s ju gar an 1.Ad3 las negr as se pueden defender con 1...f5, per o existe otr o
r ecur so...
1.Cf6+ bloquea f5 Axf6 (2Rh8 3.Dxh7++) 2.Ad3 Te8 3.Axh7 Rh8 4.Ag6+ Rg8 5.Dh7+ Rf8 6.Dxf7++

Liber acin del espacio: Se despejan los cuadros o puntos del tablero a fin de que una pieza o varias ejerzan su
accin con un objetivo determinado
Dur ao Alster , Mannheim 1965










Las blancas apuntan al punto g7 con Ab2 y Dg3 per o Ce5 est por medio y tambin Cf6 de las negr as,
per o las blancas liber an el espacio a su Alfil con efectividad. 1.Cd7 se amenaza captur ar en f6 con Cd7 y
Ab2 1...Dxd7 no se poda 1...Cxd7 por 2.Dxg7++ 2.Axf6 g6 3.Dg5 ganando por la amenaza 4.Dh6 seguido
de Dg7++.
El estudio y solucin de posiciones que se definan mediante una combinacin es un excelente ejer cicio
intelectual que favor ece el desar r ollo del pensamiento cr eativo.

5.10 Valoracin de posiciones: Ventaja temporal y ventaja permanente.

Valor acin de la posicin y eleccin del plan

La eleccin del plan depende en cada caso de la posicin concreta del tablero y, por tanto, debe estar de
acuerdo con la misma.

Par a poder hallar el adecuado plan estr atgico es necesar io el juzgar pr eviamente la posicin y definir
sus car acter sticas. (o sea, debemos pr eguntar cules son los FACTORES que caracterizan una posicin
y, en consecuencia, cmo debe deducir se el plan a seguir ).

El carcter de una posicin est determinado por los siguientes factores

Factor es constantes:
1.- Superioridad material.
2.- Posicin deficiente del rey contrario.
3.- Presencia de un pen pasado.
4.- Peones dbiles.
5.- Casillas dbiles.
6.- Debilidad de la per ifer ia.
7.- Islotes de peones.
8.- Centro de peones slido.
9.- Ventaja de la pareja de alfiles.
10.- Posesin de una columna abierta.
11.- Dominio de una diagonal abierta.
12.- Dominio de una horizontal.

Factor es var iables:
1.- Posicin desacertada de una pieza.
2.- Falta de armona en la distribucin de piezas.
3.- Superioridad en el despliegue de fuerzas.
4.- Presin en el centro ejercida por piezas.
5.- Superioridad espacial.

Un impor tante factor per manente es el que concier ne a la posicin de los peones, ya que stos, en
contr aste con las piezas, no pueden ser tr asladados con facilidad de un lado a otr o. La posicin de los
peones cambia gr adualmente mientr as que las piezas pueden adoptar , por lo gener al, nuevas posiciones
sin excesiva dificultad. Como r esultado, tenemos la apar ente contr adiccin de que los peones, a pesar de
su valor r elativamente pequeo, contr ibuyen ampliamente a dar le car cter a una posicin.

Otro de los factores permanentes es la ventaja material, y en muchos casos, la posicin de los Reyes.

Valor acin Dinmica.

Para valorar debe contestarse preguntas que tengan que ver con la Lista de factores como son:
1) Es igual el material? en caso negativo hay compensacin?
2) Cmo es la posicin de los peones? muestra la posicin puntos dbiles?
3) Estn las piezas colocadas activamente?
4) Es segura la posicin de los reyes? en caso negativo, los dems factores pueden pasar a un segundo plano.
5) Quin tiene ventaja de espacio? ,etc.
La respuesta a estas preguntas dan una VALORACION ESTATICA y cuando se empiezan a calcular las
variantes y a valorar la posicin, se empiezan a descubrir las POSIBILIDADES DINAMICAS y solo entonces
se decide cual variante es mejor.

Veamos un ejemplo:
Petr osian,T - Spassky,B [E48]
World Championship 27th Moscow (10), 09.05.1969
1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Ab4 4.e3 00 5.Ad3 b6?! 6.Cge2 [6.Cf3 Ab7 7.00 c5 8.Ca4 cxd4 9.exd4 Ae7=
Kortchnoi] 6...d5 [6...Ab7 7.a3 Ae7 (7...Axc3+ 8.Cxc3 d5 9.cxd5 exd5 10.b4 ) 8.d5 Kortchnoi] 7.00 dxc4
[7...Ab7!? 8.a3 Ad6 9.b4= Kortchnoi, Bondarevsky; Boleslavsky; 7...c5] 8.Axc4 Ab7 9.f3! c5 [9...Ae7!? c5
Bondarevsky, Kortchnoi] 10.a3 cxd4 [10...Axc3 11.bxc3] 11.axb4 dxc3 12.Cxc3 - 12...Cc6?!










Las N han sobreestimado su buen despliegue de piezas (ventaja variable).
Las B tienen ventajas constantes:
1) pareja de alfiles
2) columna abierta "d"
3) posicin slida en el centro luego de e4 se restringe Cf6 y Ab7
Bondarevsky
Es instructivo ver como elimina la ventaja variable y el B obtiene ventajas constantes
[12...Dc7!? 13.Ae2 Td8 14.De1 Cc6= Geller; 12...a6 13.Ad2 (13.b5 axb5 14.Txa8 Axa8 15.Cxb5 ) 13...b5
14.Ab3 Cc6 15.Ce2 De7 16.De1; 12...a6 13.e4 b5 14.Ab3 Db6+ 15.Rh1 Cc6 16.Ag5 Cxb4 17.Axf6 gxf6
18.f4 Boleslavsky, Kortchnoi; 12...Cd5!? 13.b5 Cxc3 14.bxc3 Dc7 Bondarevsky]
13.b5 Ce5 [13...Ca5 14.Ae2! Dxd1 15.Txd1 Cb3 16.Ta3 Cxc1 17.Txc1 a7 Boleslavsky; 13...Cb4!?
(O'Kelly) 14.Db3 a5 15.bxa6 Cxa6 16.Td1 Dc7 17.Cb5 Dc5] 14.Ae2 Dc7 [14...Cd5 15.Ad2 (15.Dd4 ) ]
15.e4 Tfd8 16.De1! Dc5+ [16...Cfd7 Cc5 Smyslov] 17.Df2! De7
De haber se pr oducido el cambio de D, la columna abier ta " a" es un factor que acta constantemente y,
por lo mismo, hubiese causado r pidamente la der r ota de las N, por cunto el Ab7 y el Cf6 de stas
ocupan una posicin incmoda.
Bondarevsky
[17...Dxf2+ acelera la derrota del N porque el Ab7 y Cf6 no juegan 18.Rxf2 Cd3+ 19.Axd3 Txd3 20.Ae3!
Ce8 21.Ta4 Cd6?! 22.Re2+- ; 17...Cd3 18.Axd3 Txd3 19.Dxc5 bxc5 20.Ag5 Bondarevsky; 17...Cfd7! 18.Ae3
Db4! Geller]
18.Ta3! [ a7] 18...Ce8 19.Af4 Cg6 20.Ae3 Cd6
[20...Db4 21.Tb1 Ce5 22.Af1 Cd3 23.Axd3 Txd3 24.Tba1 Boleslavsky, Bondarevsky]
21.Tfa1 Cc8
La posicin del N es vulnerable, debido a la debilidad del a7 y a la pasividad de sus piezas, no obstante haber
llevado ventaja en el desarrollo de las mismas. Tal ventaja es un factor variable y desaparece fcilmente en el
transcurso de la lucha. El citado bando o no se ha preocupado en transformarlo en ventajas constantes o no ha
tenido la oportunidad de hacerlo.
22.Af1 (Ce2- d4) 22...f5?! Buscando actividad 23.exf5 exf5 24.Ta4 Te8 25.Ad2! (h2- h4- h5+- ) 25...Dc5
26.Dxc5!+- bxc5 27.Tc4 Te5 28.Ca4 a6 [28...Cb6 29.Txc5+- ] 29.Cxc5!+- axb5 30.Cxb7! Txa1 31.Txc8+
Rf7 32.Cd8+ Re7 33.Cc6+ Rd7 34.Cxe5+ Rxc8 35.Cxg6 hxg6 36.Ac3 Tb1 37.Rf2 b4 38.Axg7 10

Szabo ,L - Sigur jonsson,G [D47]
Reykjavik, 1968
1.d4 d5 2.c4 c6 3.Cf3 Cf6 4.Cc3 e6 5.e3 Cbd7 6.Ad3 Defensa Eslava, variante Merano 6...dxc4 7.Axc4 b5
8.Ae2 Ab7 9.a3 a6 10.b4 Ad6 11.00 00 12.Ad2 De7 13.Dc2 e5 14.Tae1 Tac8 15.Cg5 h6 16.Cge4 Ab8
17.Cg3 Tfe8 18.Cf5 De6 19.dxe5 Cxe5 20.Cd4 Dd7 21.Cb3










Empezamos por la valoracin esttica.
1) Las fuerzas estn materialmente equilibradas.
2) Casi no se han producidos cambios.
3) La posicin de los favorece al B por:
- la cadena de en el flanco rey es flexible.
- su fuerza consiste en tener un libre en el centro.
- en el flanco dama a3 y b4 detienen a 3 .
Cmo estn dispuestas las piezas de cada bando?- ambos R no presentan puntos vulnerables, pero las piezas
del N apuntan claramente al enroque. Si se valora ligeramente puede parecer que la posicin del B es bastante
slida, pues el Ab7 carece de movilidad (la amenaza Cc5 inmoviliza al N)
Pero un anlisis mas DINAMICO nos muestra que la posicin no es favorable al B por:
1) La falta de armona de sus piezas (o sea la accin de unas estorban a otras)
2) Las N pueden aprovechar las VENTAJAS DINAMICAS contenidas en su posicin con procedimiento
combinatorio forzado.
Suetin
21...c5! Abriendo la diagonal al A 22.Cxc5 Txc5! Elimina el importante Cc5 23.bxc5 Cf3+!!
La clave del ataque, el control de la casilla f3
24.Axf3 [24.Rh1 Cxe1 ganando] 24...Axf3 25.Ce2 [25.gxf3 Dh3 26.f4 Cg4 y mate] 25...Ce4 26.Cg3 [26.Cd4
Axh2+! 27.Rxh2 (27.Rh1 Axg2+ 28.Rxg2 Dg4+ 29.Rh1 Dh3 30.Cf3 Dxf3+ 31.Rxh2 Te5) 27...Axg2!! 28.Rxg2
Dg4+ 29.Rh1 Te5 ganando] 26...Cxd2 27.gxf3 Cxf3+ 28.Rg2 Dc6 29.e4 Cxe1+ 30.Txe1 Axg3 31.hxg3 El
material se restableci, pero... 31...Te5 32.Td1 Txc5 33.Td8+ Rh7 34.De2 f5 35.Td4 Tc4 36.Txc4 Dxc4
37.Dxc4 bxc4 38.Rf3 g5 39.exf5 h5 40.Re4 c3 El tema del pasado lejano decide. 01
6. Medio Juego.

6.1 El Alfil y las diagonales abiertas.
6.2 Alfiles de distinto color.
6.3 El Caballo y su base de operaciones.
6.4 La lucha de Alfil contra Caballo.
1) Superioridad del Alfil.
2) Superioridad del Caballo.
6.5 Los Dos Alfiles.
6.6 Las Torres.
1) Creacin y significado de columnas abiertas.
2) Columnas abiertas como factor en el ataque contra el Rey.
3) Aprovechamiento de columnas abiertas en el centro y el flanco Dama.
4) La sptima y octava horizontal.
5) Torres activa delante de la cadena de peones.
6.7 La posicin expuesta del rey como factor estratgico
6.8 Los peones.
1) Pen pasado.
2) Bloqueo.
3) Pen aislado.
4) Peones colgantes.
5) Pen retrasado.
6) Peones doblados.
7) Casillas dbiles en la cadena de peones.
6.9 El Centro.
1) Tipos de Centro.


El Medio Juego, como su nombr e lo indica, es la fase media de la par tida de ajedr ez a la que pr ecede
la Aper tur a y contina el Final al ocur r ir simplificaciones. La esencia de esta fase de juego r eside en
que en la misma no existe una teor a desar r ollada jugada a jugada, como sucede en la Aper tur a o en
muchos de los finales de par tida que se pr esentan en la pr ctica.

Por tanto podemos afirmar que esta fase es la ms compleja de la partida de Ajedrez, y que comienza una
vez ambos adversarios han culminado el desarrollo de sus piezas y la proyeccin estratgica y tctica se
centra en otros propsitos que continan el esquema de Aperturas planteado.

En el Medio Juego rigen principios ya esbozados anteriormente como el de la armona, adquiriendo a la vez
una gran significacin el conocimiento y dominio de posiciones, que aunque diferentes, poseen
caractersticas comunes.

Veamos aspectos de importancias para el dominio de esta fase de juego.

6.1 El Alfil y las diagonales abier tas.

a) El A debe tener diagonales abiertas para que trabaje al mximo.
b) Un A bien o mal situado es un FACTOR ESTRATEGICO muy importante que puede decidir una partida.
c) El A de fianchetto no debe cambiarse, porque es muy importante en la defensa del enroque.

Alekhine,A - Johner ,H
Zurich, 1934










Plan: Abrir la diagonal al A
44.e5! dxe5 [44...fxe5 45.f6 Dxf6 46.Dxg4+ Rf7 47.Ae4] 45.d6 c5 46.Ae4 Dd7 47.Dh6 10

Ker es,P - Smyslov,V [E14]
Candidats Tournament, 1953
1.c4 Cf6 2.Cc3 e6 3.Cf3 c5 4.e3 Ae7 5.b3 00 6.Ab2 b6 7.d4 cxd4 8.exd4 d5 9.Ad3 Cc6 10.00 Ab7
11.Tc1 Tc8 12.Te1 Cb4 13.Af1 Ce4 14.a3 Cxc3 15.Txc3 Cc6 16.Ce5 Cxe5 17.Txe5 Af6 18.Th5 g6
19.Tch3











19...dxc4!! Abre la diagonal al A [19...gxh5? es peligroso para las N] 20.Txh7? [20.bxc4? gxh5 21.Dxh5
Ae4! ahora se ve la importancia de tener la diagonal abierta] 20...c3! 21.Dc1 Dxd4! 22.Dh6 Tfd8 23.Ac1
Ag7 24.Dg5 Df6 25.Dg4 c2 26.Ae2 Td4 27.f4 Td1+ 28.Axd1 Dd4+ 01

Kamsky,G (2655) - Kaspar ov,G (2780) [E88]
Manila (ol), 1992
1.d4 Cf6 2.c4 g6 3.Cc3 Ag7 4.e4 d6 5.f3 00 6.Ae3 e5 7.d5 c6 8.Dd2 cxd5 9.cxd5 a6 10.Ad3 Ch5 11.g4?
[11.Cge2] 11...Cf4 Tpico sacrificio de Pen para abrir la diagonal al A 12.Ac2 b5 13.Df2 Cd7 14.Cge2 b4!
15.Ca4










15...a5! [15...Da5?! 16.000] 16.Cxf4 exf4 17.Axf4 Ce5 18.000 [18.Cb6 Cxf3++; 18.00 Aa6 19.Tfd1
Tc8; 18.Axe5!? Axe5 19.000] 18...Cc4! 19.Ae3 [19.Ab3 Ad7 20.Axc4 Axa4 21.Td4 Db6 22.Ae3 Dc7
+] 19...Cxe3 20.Dxe3 Tb8! 21.Ab3 Ad7 22.Rb1 De8 23.Cb6 Ab5 24.Td2 [24.Tc1 a4 25.Ad1 De5 26.Tc2
b3 27.axb3 (27.Tc3 Txb6 28.Dxb6 Ad3+ 29.Ra1 Dxc3!) 27...axb3 28.Tc3 Txb6 29.Dxb6 Ad3+! +] 24...a4
25.Ad1 Tb7!+ 26... b3 27. ab3 ab3 28. Ab3 Db8 26.e5 b3! 27.axb3 axb3 28.Axb3 [28.e6 Dd8 29.Cd7
Axd7 30.e7 Da5 31.exf8D+ Rxf8 32.Axb3 Txb3 33.Dxb3 Dxd2] 28...Db8 29.Cc4 Axc4 30.Axc4 Axe5
31.De2 [31.b3 Tc8 32.Rc2 Txc4+ 33.bxc4 Tb2+] 31...Da7 32.Tc1 Ta8 33.b3 Af4 34.Rc2 Te7 35.Dd3 Dc5
36.Tb1 Te3 37.Dd4 Ta2+ 38.Rd1 [38.Tb2 Txb2+ 39.Dxb2 Ae5 40.Da2 Tc3+] 38...Txf3 [38...Te8!? 39.Td3
Db4 40.Dc3 Dxc3 41.Txc3 Td2+ 42.Rc1 Te1#] 39.Dxf4 Txf4 40.Txa2 Dg1+ 41.Rc2 Dxh2+ 01

Botvinnik,M - Vidmar ,M [D40]
Nottingham, 1936
1.c4 e6 2.Cf3 d5 3.d4 Cf6 4.Ag5 Ae7 5.Cc3 00 6.e3 Cbd7 7.Ad3 c5 8.00 cxd4 9.exd4 dxc4 10.Axc4 Cb6
11.Ab3 Ad7 12.Dd3 Cbd5? [12...Cfd5 lo correcto es simplificar] 13.Ce5 Ac6 14.Tad1 Cb4 15.Dh3 Ad5
16.Cxd5 Cbxd5? [16...Cfxd5]











17.f4! Objetivo: abrir la diagonal al Ab3 mediante f4- f5, para atacar f7 17...Tc8 18.f5! exf5 19.Txf5 xCd5
19...Dd6? [19...Tc7 20.Ah 6!? (20.Tdf1) 20...gxh6 21.Dxh6 Ce4 (21...Rh8 22.Tg5 Ce8 23.Axd5) 22.Cxf7
(22.Axd5 Ag5) 22...Txf7 23.Txf7 Rxf7 24.Dxh7+] 20.Cxf7! Txf7 [20...Rxf7 21.Axf6] 21.Axf6 Axf6
22.Txd5 Dc6 23.Td6 De8 24.Td7 10

El A bueno y el A malo.

La regla del A bueno y A malo solo se aplica cuando los Peones son fijos y no se pueden mover fcilmente.

A Bueno: Cuando los Peones propios estn colocados en casillas del color opuesto.

A Malo: Cuando los Peones propios estn colocados en casillas de igual color.

Reglas:
a) Cuando los Peones son mviles, deben ser colocados en casillas de color opuesto al A.
b) Cuando los Peones son inmviles, debe:
- cambiarse el A malo o
- tratar de colocarse el A por fuera de la cadena de Peones.
- apoyar la centralizacin de una pieza (C)

Tar r asch,S - Teichmann,R [C14]
San Sebastian, 1912
1.e4 e6 2.d4 d5 3.Cc3 Cf6 4.Ag5 Ae7 5.e5 Cfd7 6.Axe7 Dxe7 7.Dd2 00 8.f4 c5 9.Cf3 Cc6 10.g3 a6
11.Ag2 b5 12.00 cxd4 13.Cxd4 Cxd4 14.Dxd4 Dc5 15.Dxc5 Cxc5 16.Ce2 Ad7 17.Cd4 Tac8 18.Rf2 Tc7
19.Re3 Te8 20.Tf2 Cb7 21.Af1 Ca5 22.b3 h6 23.Ad3 Es evidente la diferencia entre ambos Alfiles Cc6










24.Cxc6 Axc6 25.Rd4 Ad7 26.g4 Ac8 27.h4 g6 28.Th1 Rg7 29.h5 Th8 30.Tfh2 Ad7 31.g5 hxg5 32.fxg5
Txh5 33.Txh5 gxh5 34.Txh5 Rf8 35.Th8+ Re7 36.g6 fxg6 37.Axg6 b4 38.Th7+ Rd8 39.Ad3 Tc3
40.Th8+ Re7 10

Sakellar opoulos - Bondar evsky,I [E94]
Helsinki Leningrad, 1952
1.d4 Cf6 2.c4 g6 3.Cc3 Ag7 4.e4 d6 5.Ae2 00 6.Cf3 e5 7.d5 Cbd7 8.00 Cc5 9.Cd2 a5 10.Dc2
XIIIIIIIIY
9r+lw q-t rk+0
9+pz p-+pv lp0
9-+-z p-s np+0
9z p-s nPz p-+-0
9-+P+P+-+0
9+-s N-+-+-0
9Pz PQs NLz PPz P0
9t R-v L-+Rm K-0
xiiiiiiiiy
10...Ah6! Las negras estn listas para cambiar su peor Alfil 11.Cb3 Axc1 12.Taxc1 Cfd7 13.Cxc5 Cxc5
14.f4? exf4 15.Txf4 Dg5 16.Tff1 Ad7 17.Tce1 Tae8 18.Ad3 f5 19.Db1? [19.exf5] 19...fxe4 20.Cxe4 Cxe4
21.Axe4 Txf1+ 22.Rxf1 Df4+ 23.Rg1 De5 24.Rf1 Dxh2 25.Af3 Dh1+ 26.Rf2 Dh4+ 0 1

Kar pov - Hort 1973












1.f3
Si los Peones N estuvieran en a7 y b6 la posicin N sera satisfactoria .Pero en esta posicin adems del PD
aislado las N tienen un complejo de casillas dbiles en el flanco de dama , sobre todo c5. Con su ltima
jugada Karpov prepara Rf2 seguido de la invasin de su T a sptima. Hort se apresura a evitarlo.
1...Tc8 2.Txc8+ Axc8 3.Rf2 Rf7 4.Re3 Re7 5.b4! Las debilidades negras en el flanco de dama son fijadas
con esta jugada. 5...g6 El N debe enfrentarse a la amenaza g4 y g5 ganando el Pen h7 [5...h6 6.Ag6!; 5...g5
6.Cf5+! Axf5 7.Axf5+- ] 6.g4! Antes de atacar el flanco de dama las blancas desean crear un pen pasado en
el flanco de rey que desve las piezas negras. 6...Cd7 7.f4 Cf8 8.g5 Rd6 9.Rf3 Ce6?! Invitando a un final de
A que las B estn felices de aceptar pues ahora es donde ms se marcar la diferencia cualitativa entre los
dos Alfiles. 10.Cxe6 Axe6 11.Re3 Ag4 12.Rd4 Ae6 13.Ad3 Ag4 14.Ac2 Ae6 15.Ab3 Af7 16.Ad1 Ae6
17.Af3 Af7 18.Ag4 Este final demuestra que difcil es la defensa si adems del P aislado existe otra
debilidad. 10

6.2 Alfiles de distinto color.

En el final (si no hay mas piezas) brinda grandes chances de tablas porque el bando fuerte no puede pasar
Peones por casillas controladas por el R y el A.

En el medio juego, el bando que tiene la iniciativa prcticamente juega con una pieza de ventaja, porque el
bando contrario no puede defender un punto atacado por el A.

Filip,M - Pachman,L [A05]
CSR- ch Prague, 1953
1.Cf3 Cf6 2.g3 g6 3.Ag2 Ag7 4.00 00 5.d3 d6 6.e4 c5 7.Cbd2 Cc6 8.Cc4 Tb8 9.a4 b6 10.c3 a6 11.e5
dxe5 12.Cfxe5 Cxe5 13.Cxe5 Ab7 14.Cc6 Axc6 15.Axc6 Dd6 16.Ag2 Cd5 17.Db3 e6 18.Ad2 Tfd8
19.Tfe1 Td7 20.Tad1 b5 21.axb5 axb5 22.Ac1 b4 23.c4 Ce7 24.Af4 e5 25.Ae3 Cc6 26.Da4 Cd4 27.Ad5
Dc7 28.Axd4 exd4










Valoracin: /
1) A de distinto color, Ad5 mas activo
2) Presin sobre f7
Plan:
1) doblar T en la columna "e"
2) Llevar la D al flanco rey (Df3)
3) avance h4- h5
29.Te4 Te7 30.Tde1 Af8 31.h4 Rg7? [31...h5] 32.h5 Td8 33.Txe7 Axe7 34.Dd1 Td6 35.De2 Af6 36.Rg2
Td7 37.Df3 Dd6 38.Te4 g5 39.Df5 h6 Las B ganaban con una sencilla combinacin: 40.Te6! fxe6 41.Dg6+
Rf8 42.Dxf6+ Re8 43.Axe6
10

Razuvaev,Y - Sigurjonsson,G [B90]
Capablanca mem, 1975
1.e4 c5 2.Cf3 d6 3.Cc3 a6 4.d4 cxd4 5.Cxd4 Cf6 6.Ae3 e5 7.Cf3 Dc7 8.Ag5 Cbd7 9.a4 h6 10.Ah4 b6
11.Cd2 Ab7 12.Ac4 Ae7 13.De2 00 14.00 Tfc8 15.Tfd1 Dc5 16.Ab3 Tab8 17.Cc4 b5 18.axb5 axb5
19.Ce3 b4










Valoracin: /
1) Pen retrasado, xd5
2) las 4 piezas menores dominan d5
3) el Ab3 es muy fuerte, mientras Ae7 est mal colocado
Plan:
1) Cambiar piezas menores y buscar A de distinto color, porque el Ab3 es muy superior al Ae7
2) Presionar f7
20.Axf6! Cxf6 21.Ccd5 Cxd5 22.Cxd5 Ag5 23.g3! (plan muy fuerte para limitar el A) 23...Ta8 24.h4! Ad8
25.Df3 (Comienza la presin sobre f7) 25...Axd5 26.Txa8 Txa8 27.Txd5 Posicin objetivo
Plan:
1) Cambiar D, para debilitar la defensa de la 7ma y la 8va.
2) Cambiar el Pen c2 por el b4 para convertir el Pen b2 en pasado.
27...Dc7 28.Rg2 Tb8 29.h5 Ag5 30.Dd3 Tb6 31.Ta5 Tb8 32.Ta6 Ae7 33.Dd5 Af8 (Esta es la casilla de
este A) 34.Ta4 Dd7 35.Ta5 Db7? 36.Dxb7 Txb7 37.Ad5 Tc7 38.Tb5 Txc2 39.Txb4 Tc7 40.Tb8 Ta7
41.b4 10

Shir ov,A (2705) - Illescas Cor doba,M (2590) [B33]
Linares, 1994
1.e4 c5 2.Cf3 Cc6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 e5 5.Cb5 d6 6.C1c3 a6 7.Ca3 b5 8.Cd5 Cf6 9.Ag5 Ae7 10.Axf6
Axf6 11.c3 00 12.Cc2 Tb8 13.a3!? a5 14.h4! g6 15.g3 Ag7 16.h5 Ce7 17.hxg6 hxg6 18.Cce3 Cxd5
19.Cxd5 Ae6 20.Ah3










20...Axd5? ( A de distinto color) 21.Dxd5 Dc7 22.00 Tfd8 23.Tfd1 Ah6 24.Af1 Db7? (Cambio errneo
de D que dificulta la defensa) 25.Dxb7 Txb7 26.Td5 b4 27.cxb4 axb4 28.a4 (El Pen pasado que decide)
28...Rf8 29.a5 Ag5?! 30.a6 Tb6 31.Tb5 10

Zuker tor t,J - Blackbur ne,J [A13]
Londres, 1883
[ Ataque por la gran diagonal]
1.c4 e6 2.e3 Cf6 3.Cf3 b6 4.Ae2 Ab7 5.00 d5 6.d4 Ad6 7.Cc3 00 8.b3 Cbd7 9.Ab2 De7? [9...a6 evitando
el cambio del importante Ad6] 10.Cb5 Ce4 11.Cxd6 cxd6 12.Cd2 Cdf6 13.f3 [13.Cb1! "La pieza de
sobra"] 13...Cxd2 14.Dxd2 dxc4 15.Axc4 d5 16.Ad3 Tfc8 17.Tae1 [17.De2! Profilaxis] 17...Tc7 [17...a5
con idea: 1) Cambiar el Ab7 malo, 2) Atacar el flanco dama con Db4 y abrir columnas con a4] 18.e4 Tac8
19.e5 Ce8 20.f4 g6?? [20...f5! 21.exf6?! Cxf6 22.f5 Ce4!] 21.Te3 f5 22.exf6 Cxf6 23.f5! Ce4 24.Axe4 dxe4










25.fxg6! Tc2 26.gxh7+ Rh8 27.d5+ e5 28.Db4!! T8c5 29.Tf8+!! Rxh7 30.Dxe4+ Rg7 31.Axe5+ Rxf8
32.Ag7+! Rg8 33.Dxe7 10

Kotov,A - Botvinnik,M
URSS- ch22 Mosc, 1955










Plan N
1) Jugar Ae6 para defender el Pen b3
2) atacar el Pen e3, si el A defiende
3) sacrificar el Pen g6 con el tema de obstruccin
55...Af5! 56.Af6 Rf3 57.Ae7 b3 58.Rc3 Ae6 59. Ac5?? [59.Rd2 b2 60.Rc2 Rxe3 61.Rxb2 Rxf4 62.Rc3
tablas] 59...g5!! 60.fxg5 d4+! 61.exd4 [61.Axd4 Rg3 62.g6 Rxh4 63.Rd2 Rh3 64.Re2 Rg2 65.Af6 h4]
61...Rg3! 62.Aa3 Rxh4 63.Rd3 Rxg5 64.Re4 h4 65.Rf3 Ad5+ 01

Andersson - Ioselani [D53]
1986
[ Final]
1.Cf3 d5 2.d4 Cf6 3.c4 e6 4.Cc3 Ae7 5.Ag5 h6 6.Axf6 Axf6 7.Tc1 00 8.e3 b6 9.Ad3 Ab7 10.00 dxc4
11.Axc4 Cd7 12.De2 c5 13.Tfd1 De7 14.Aa6 Ac6 15.d5 exd5 16.Cxd5 Axd5 17.Txd5 Tad8 18.Tcd1 Ce5
19.Cxe5 Axe5 20.b3 Txd5 21.Txd5 Td8 22.Txd8+ Dxd8 23.Dh5 Af6 24.g3 Dd7










Valoracin: /
1) A de diferente color.
2) Mayora mvil 4/3.
3) Objetivo de ataque: f7
Plan:
1) Atacar f7 con D y A
2) h4- 5 para evitar ...g6
3) En caso de defensa pasiva con ..Af8, avanzar e4- 5- 6
25.h4! Rh7 26.Df3 Ac3 27.Ac4 Rg8 28.Da8+ Rh7 29.h5! Df5 30.Dd8 Af6 31.De8 Dxh5 32.Axf7 Dd1+
33.Rg2 h5 34.Dg8+ Rh6 35.Dh8+ 10

6.3 El Caballo y su base de operaciones.

El C es fuerte cuando:
a) dispone de una Base de Operaciones (BO)
b) tiene un punto de apoyo (principalmente Peones)
c) un C centralizado y protegido puede valer mas que una T.
d) un C mal situado es una debilidad definitiva.
Ej. Un C en el borde del tablero domina menos casillas.

Ahues,C - Alekhine,A [D24]
Bad Nauheim, 1936
1.d4 d5 2.c4 dxc4 3.Cf3 a6 4.a4 Cf6 5.e3 Ag4 6.Axc4 e6 7.Cc3 Cc6 8.Ae2 Ab4 9.00 00 10.Cd2 Axe2
11.Cxe2 e5 12.Cf3 Te8 13.Ad2 Ad6 14.Cg3 e4 15.Ce1










Valoracin:
1) A malo
2) Casillas blancas dbiles
Plan N:
1) Cambiar Axg3 para dominar las casillas d5, f5, g4.
2) Reagrupacin: Ce7- d5, Cg4, Dd7- f5, Te6- f6
15...Axg3! 16.hxg3 Ce7! 17.b4 Dd7 18.Cc2 Ced5 19.Ca3 b5! 20.axb5 axb5 21.De2 c6 22.Cc2 Df5
23.Tfc1 h6 24.Ta5 Tac8 25.Ca1 Cg4 26.Rf1 Te6 27.Txb5 Tf6 28.Tbc5 [28.Ae1 Cdxe3+] 28...Cxf2
29.Re1 Cd3+ 30.Rd1 Df1+ 31.Ae1 Tf2 01

Kar pov,A (2715) - Lobr on,E (2625) [E15]
Baden_Baden, 1992
[ Activar el C]
1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cf3 b6 4.g3 Aa6 5.b3 Ab7 6.Ag2 Ab4+ 7.Ad2 a5 8.0 0 00 9.Dc2 h6 10.a3 [10.Cc3]
10...Ae7 [10...Axd2 11.Cbxd2 d5 ] 11.Cc3 d5 12.Tfd1! Dc8?! [12...dxc4 13.bxc4 c5 14.d5; 12...Cbd7
13.Ce5; 12...Ca6] 13.cxd5 exd5 [13...Cxd5 14.e4 Cxc3 15.Axc3] 14.Af4 Td8 [14...Ca6 15.Cb5]
15.Ch4! activando el C 15..Af8 16.Cf5 Td7 [16...Ca6 17.Ah3 Rh8 18.Rg2] 17.Ce3 Dd8 18.Ae5 c6
[18...Ce8 19.Ah3 Te7 (19...f6 20.Ae6+ Rh8 21.Dg6 fxe5 22.dxe5+- ) 20.Ccxd5+- Axd5 21.Cxd5 Dxd5
22.Ag2]










19.Ah3 Te7 20.Axf6 gxf6 21.Cf5 Te8 22.Dd2 Rh7 23.Dd3! Aa6 24.Df3 Ac8 25.Dh5 Ae6 26.Td3 Ag7
[26...Cd7 27.Tf3 Ag7 28.Tf4 Axf5 (28...Cf8 29.Cxh6) 29.Dxf5++- ] 27.e4 dxe4 28.Cxe4 Tg8 29.Tf3+- Cd7
30.Tc1 Af8 31.Txc6 Tg6 [31...Ad5 32.Cxh6 Axh6 33.Cxf6+ (33.Dxd5 Ce5!) 33...Cxf6 34.Tfxf6+- ] 32.Ch4
Ce5 [32...Axh3 33.Cxg6 fxg6 34.Dxh3 f5 35.Txg6! Rxg6 36.Dxf5+ Rg7 37.Dg4+! Rh8 38.Tf7+- ] 33.Axe6
10

6.4 La lucha de Alfil contra Caballo.

Para saber cual es superior, se debe analizar la estructura de Peones y el carcter de la posicin.

El A es superior cuando:
a) la posicin es abierta, con Peones mviles en ambos bandos.
b) atacan Peones contrarios, bloqueados en casillas de su propio color.
c) a diferencia del C puede proteger Peones pasados a larga distancia y trasladarse de un flanco a otro
rpidamente.
d) El A puede perder tiempos, para buscar posiciones de Zugzwang.

El C es superior:
a) en posiciones bloqueadas, donde tenga BO que le permita atacar los puntos dbiles del contrario y
defender los propios.
b) cuando logra alcanzar cuadros importantes los cuales el Alfil no puede ocupara ni controlar pues no son
del color de la diagonales por las que mueve.

En el final, la superioridad del A o C puede ser decisiva cuando se une a otro factor estratgico, como:
a) un R mvil (el ataque del A a Peones dbiles facilita la gradual penetracin del R)
b) una columna abierta.
c) debilidades de Peones en un flanco.

1) Superioridad del Alfil.

Benko - Par ma
1964










1.Ab3 El A es mucho mas fuerte que el C debido a que este no tiene puntos fuertes. Las T blancas estn
colocadas un poco ms activamente y amenazan Txe8 seguido de Td7. 1...Cf6 2.Rg2 Txe1 3.Txe1 Te8
4.Txe8+!

Las B han calculado con precisin sus posibilidades en el final de piezas menores. La regla general indica
que T+A es superior a T+C y que el bando activo necesita de la T para crear problemas pero en este caso el
cambio es bueno debido a la posibilidad de centralizar rpidamente el R, lo cual no hubiera sido posible
despus de 4.Tc1 Te7!
4...Cxe8 5.Rf3 Rf8 6.Re4 Cc7 Las N han logrado detener el primer asalto de las B. Ahora las B que no
pueden entrar en el ala de Dama deben crear debilidades en el ala de rey. 7.h4 Re7 8.f4 h6 9.Ac4! Maniobra
caracterstica. El C cae bajo la dominacin del A 9...Ce6 10.g4 Cc7 11.Re5! Zugzwang 11...f6+ 12.Re4 Rf8
13.h5!

En contra de la regla pone un Pen en casilla del color del A. Pero lo importante en este final es lograr el
dominio del importante punto e5 para el R. La cual le servir de pivote para el ataque bien en un flanco bien
en otro [13.g5?! hxg5! 14.hxg5 Re7 Con la amenaza fg5 y Ce6 con tablas]
13...g5 [13...gxh5 14.gxh5 seguido de Rf5 , zugzwang y victoria .] 14.fxg5 fxg5 15.Rf5 Rg7 16.Re5 Ce8
17.Ae6 Cf6 18.b4 Antes de la invasin del Rey es til avanzar los peones del flanco de dama.. 18...Ce8
19.b5 Debido a consideraciones concretas las B colocan todos sus Peones en casillas del color de su A.
19...Cf6 20.a4 Ce8 21.Af5 Cf6 22.Re6 Ce8 23.Ae4 Cf6 24.Af3 El C cae bajo la dominacin del A 24...Cg8
25.Rd6 Rf6 26.Rc6 Re7 27.Rb7 Rd6 28.Rxa7 Rc5 29.Ra6 Cf6 30.Ac6 Cxg4 31.a5 bxa5 32.b6 Ce5
33.Ae8 10

Fischer ,R (2740) - Taimanov,M (2620) [B47]
Torneo de Candidatos, 1971
1.e4 c5 2.Cf3 Cc6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Dc7 5.Cc3 e6 6.g3 a6 7.Ag2 Cf6 8.00 Cxd4 9.Dxd4 Ac5 10.Af4 d6
11.Dd2 h6 12.Tad1 e5 13.Ae3 Ag4 14.Axc5 dxc5 15.f3 Ae6 16.f4 Td8 17.Cd5 Axd5 18. exd5 e4 19.Tfe1
Txd5 20.Txe4+ Rd8 21.De2 Txd1+ 22.Dxd1+ Dd7 23.Dxd7+ Rxd7 24.Te5 b6










25.Af1 a5 26.Ac4 Tf8 27.Rg2 Rd6 28.Rf3 Cd7 29.Te3 Cb8 30.Td3+ Rc7 31.c3 Cc6 32.Te3 Rd6 33.a4!
Ce7 34.h3 Cc6 35.h4 h5? Es un error colocar Peones es casillas del color del A en este posicin, porque
luego del cambio de las T, el A atacar estos Peones y obligar al C a defenderlos.! Aparece la 2da
debilidad! es decir, el R penetrar por las casillas blancas y el A atacar los Peones del flanco rey, buscando
el Zugzwang. 36.Td3+ Rc7 37.Td5 f5 Consecuencia del error ...h5 [37...g6 38.Ab5] 38.Td2 Tf6 39.Te2
Rd7 40.Te3 g6 41.Ab5 Td6 42.Re2 Rd8 43.Td3! Rc7 44.Txd6 Rxd6 45.Rd3 Ce7 [45...Rc7] 46.Ae8 Rd5
47.Af7+ Rd6 48.Rc4 Rc6 49.Ae8+ Rb7 50.Rb5 Cc8 [50...Ra7 51.Ac6] 51.Ac6+ Rc7 52.Ad5 Ce7 53.Af7
Rb7 54.Ab3 Ra7 55.Ad1 Rb7 56.Af3+ Rc7 [56...Ra7 57.Ag2] 57.Ra6 Cc8 58.Ad5 Ce7 59.Ac4 Cc6
60.Af7 Ce7 61.Ae8 Rd8 62.Axg6! Cxg6 63.Rxb6 Rd7 64.Rxc5 Ce7 65.b4 axb4 66.cxb4 Cc8 67.a5 Cd6
68.b5 Ce4+ 69.Rb6 Rc8 70.Rc6 Rb8 71.b6 1 0

Najdorf,M - Stahlber g,G [D67]
Candidats Tournament, 1953
1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 d5 4.Ag5 Ae7 5.e3 Cbd7 6.Cf3 00 7.Tc1 c6 8.Ad3 dxc4 9.Axc4 Cd5 10.Axe7
Dxe7 11.Ce4 e5 12.00 exd4 13.Dxd4 C7b6 14.Ab3 Ag4 15.Cg3 Axf3 16.gxf3 Df6 17.Dxf6 Cxf6 18.Cf5
Tad8 19.Tfd1 Cc8 20.Rf1 Tfe8 21.Re2 Rf8 22.Txd8 Txd8 23.Tg1 Ce8 24.Tg4 Ce7 25.Cxe7 Rxe7










Valoracin:
1) A superior al C (posicin abierta hay Peones mviles en ambos flancos)
2) T mas activa porque puede atacar y debilitar Peones
3) mayora mvil central de Peones
Plan:
1) Crear debilidades en el flanco rey.
2) Ganar espacio en el centro
3) Centralizar el R
26.Te4+ Rf8 27.Ta4 a6 28.Tf4! f6? Aumenta la potencia del A 29.Th4! h6 Luego de f4- 5, se fija la
debilidad del Pen g7. 30.Th5! (Impide la movilizacin de los Peones del flanco dama mediante 30... c5)
30...Cc7 31.f4 Re7 32.Tc5 Td6 33.Tc1? [33.f5! ganando espacio en el centro, con la idea e4, f4 y e5]
33...b6 [33...f5!] 34.f5! c5 35.f4 Tc6 36.a4! Es importante abrir la columna "a", para penetrar con la T,
aprovechando la debilidad del Pen g7 y la centralizacin del R. 36...b5 37.Ac2!
El detalle del GM, a idea es desalojar el Cc7 para centralizar el A en d5. 37...Ce8 38.Ae4 Tc7 39.Ad5 c4
40.e4 Cd6 41.axb5 axb5 42.Re3 Ta7 43.Tg1! Rf8 44.Rd4 Tc7 Es necesario evitar la entrada del R
[44...Ta2 45.Rc5 Ce8 46.Tb1 Cc7 47.Ac6] 45.Tc1 Cb7 46.Ta1 Cc5 47.Ta8+ Re7 48.e5 Cb3+ 49.Rc3 Cc1
50.Tg8 Ce2+ 51.Rd2 Cxf4 52.Txg7+ Rd8 53.exf6 Td7 54.Txd7+ Rxd7 55.Ac6+ 10

2)Superioridad del Caballo.

Lilienthal,A - Bondar evsky,I [C10]
URSS- ch12 Mosc, 1940
1.e4 e6 2.d4 d5 3.Cd2 dxe4 4.Cxe4 Cd7 5.Cf3 Ae7 6.Ad3 Cgf6 7.Cxf6+ Axf6 8.00 c5 9.c3 cxd4 10.cxd4
00 11.Dc2 g6 12.Af4 Cb6 13.Ac7 De7 14.Ae4 Cd5 15.Axd5 exd5 16.Ae5 Af5 17.Axf6 Dxf6










C / A malo 18.Db3 Ae4 19.Ce5 Db6 20.Dxb6 axb6 C / A malo, Peones doblados y aislados 21.Tfc1 Tfc8
22.a3 Af5 23.g4 Ae6 24.h3? [24.f3!] 24...f6 25.Cd3 g5 26.f3 Rf7 27.Rf2 Re7 28.Re3 Rd6? [28...h5]
29.Txc8 Txc8 30.h4! La columna "h" es mas importante que la "c", porque las N tiene mas Peones dbiles.
30...h6 31.hxg5 hxg5 32.Th1
La ventaja aumenta
1) C / A malo
2) Peones doblados
3) control de la columna abierta (7ma y 8va)
32...Te8 [32...Tc2 33.Th7 Tc7 (33...f5 34.gxf5 Axf5 35.Th6+ Rc7 36.Cb4 Txb2 37.Cxd5+) 34.Th6] 33.Rd2
Ad7 34.Th6 Tf8 35.Ce1 (el C se dirige a f5) 35...Re7 36.Cc2 Tf7 37.Ce3 Ae6 38.Rc3 Rd6 39.Rb4 Ad7
40.Cf5+ Rc7 [40...Axf5 41.gxf5 Rc6 42.a4 Tf8 43.Th7] 41.a4 Ae6 42.Cg3 Ad7 43.Ch5 f5 44.Cf6 fxg4
45.Cxd5+ Rb8 46.fxg4 Axg4 47.Cxb6 Tf2 48.b3 Ad1 49.d5 Rc7 50.a5 Td2 51.Th7+ Rb8 52.d6 Td4+
53.Rc5 Th4 54.d7 Rc7 55.d8D+ 10

Smyslov,V - Rudakovsky,I [B83]
URS- ch14 Moscow, 1945
1.e4 c5 2.Cf3 e6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 d6 6.Ae2 Ae7 7.00 00 8.Ae3 Cc6 9.f4 Dc7 10.De1 Cxd4
11.Axd4 e5 12.Ae3 Ae6 13.f5 Ac4 14.Axc4 Dxc4










Valoracin:
Elementos favorables al B:
1) Pen d6 retrasado (xd5)
2) casillas blancas dbiles
3) ventaja de espacio en el flanco rey
Plan:
1) cambiar A x Cf6 (C / A malo)
2) Cd5 en BO
3) Atacar el enroque
15.Ag5! Tfe8 16.Axf6! Axf6 17.Cd5 Ad8 18.c3 b5 19.b3 Dc5+ 20.Rh1 Tc8 21.Tf3 Rh8 22.f6 gxf6
[22...Axf6 23.Cxf6 gxf6 24.Dh4] 23.Dh4 Tg8 [23...f5 24.Cf6] 24.Cxf6 Tg7 25.Tg3 Axf6 26.Dxf6 Tcg8
27.Td1 d5 28.Txg7 10

Botvinnik,M - Konstantinopolsky,A [B14]
Sverdlovsk, 1943










Plan B:
Centralizar el R y evitar ...d5- d4
1) Cambiar una T
2) Proponer cambio de la otra T en e2, para capturar de C y bloquear d4
3) centralizar el R en d4
4) avance b2- b4
5) ruptura decisiva con b4- b5, para crear el Pen c5 pasado
Botvinnik
21.Tfe1! Es importante cambiar un par de T para activar el R 21...Tfe8 22.Txe7 Txe7 23.Rf2 Rf7 [23...d4
24.Ce2 d3 25.Cc3] 24.Td1! Evita el avance del Pen d5 [24.Te1 Txe1 25.Rxe1 d4 26.Ce2 Re6 27.Cxd4+
Rd5] 24...Te8 25.Td2 h6 26.Te2! Tb8 [26...Txe2+ 27.Cxe2 Ahora es diferente, el Ce2 bloquea el avance
del Pen] 27.Re3 Tb3 28.Rd4 Rf6 29.Ca2 Tb8 [29...a5 30.Cc1 Tb8 31.b3] 30.b4 g5 [30...a5 31.bxa5 Ta8
32.Cc3 Txa5 33.a4] 31.g3 gxf4 32.gxf4 a6 33.Cc3 Tg8 34.a4 Tg4 35.Tf2 Ae6 [35...Ae8 36.b5 axb5 37.axb5
cxb5 38.Cxd5+ Re6 (38...Rf7 39.Re5) 39.Te2+ Rf7 40.Txe8 Rxe8 41.Cf6+ Re7 42.Cxg4 fxg4 43.f5+- ]
36.b5! axb5 37.axb5 cxb5 38.Cxb5 Tg1 39.Cc3! Rf7 40.Tb2 Tf1 41.Ce2 Te1 [41...Rf6 42.c6 Tf2 43.c7
Txh2 44.Tb6] 42.Re5 d4 43.Rxd4 Rg6 44.Cc3 Rh5 45.Te2 Txe2 46.Cxe2 Rg4 47.Re5 Ac8 48.Cd4 h5
49.Cxf5 Ad7 [49...Axf5 50.h3+] 50.Cg7 Aa4 51.f5 Rg5 52.Ce6+ 10

6.5 Los Dos Alfiles.

Ventajas:
a) en posiciones abiertas despliegan su mximo poder.
b) facilidad con que uno de ellos se cambia por una pieza contraria.
c) facilitan la centralizacin del R, en el final.

Mtodo de Steinitz: (con los Peones simtricos)
1) adecuados avances de Peones para privar al C de BO.
2) limitacin de la accin del C mantenindolo en posicin desfavorable en la retaguardia.
3) explotacin del poder restrictivo del C mediante una ruptura en el momento adecuado.

Englisch,B - Steinitz,W [C60]
Londres, 1883
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 g6 4.d4 exd4 5.Cxd4 Ag7 6.Ae3 Cf6 7.Cc3 00 8.00 Ce7 9.Dd2 d5 10.exd5
Cexd5 11.Cxd5 Dxd5 12.Ae2 Cg4 13.Axg4 Axg4 14.Cb3 Dxd2 15.Cxd2 Tad8










16.c3 Los A negros barren el tablero .Las B se ven forzadas a debilitar el punto d3 16...Tfe8 17.Cb3 b6!
Quitando al C las casillas c5 y a5 e iniciando un consistente plan para limita la movilidad de las piezas
negras. 18.h3 Ae6 19.Tfd1 c5! Quitando la casilla d4 tanto al A como al C 20.Ag5 f6 21.Af4 Rf7 22.f3 g5!
Continua la labor de los Peones 23.Txd8 Txd8 24.Ae3 h6 25.Te1 f5 26.f4 Af6 27.g3 a5! Habiendo ganado
todo el espacio posible en el flanco de R las N comienzan a jugar en el flanco de D. 28.Cc1 a4 29.a3 Ac4
30.Rf2 gxf4 31.Axf4 Ag5! Juego concreto. Despues del cambio de alfiles las blancas estan indefensas contra
la penetracin en d2 . Observar la triste posicin del C en c1 32.Axg5 hxg5 33.Re3 Rf6 34.h4 gxh4 35.gxh4
Te8+ 36.Rf2 Txe1 37.Rxe1 Re5 38.Ce2 Axe2 39.Rxe2 Rf4 40.c4 Rg4 01 41.Re3 f4+ 42.Re4 f3 43.Re3
Rg3

Aver bach - Botvinik 1955










La formacin de Peones no es simtrica y las B no pueden oponerse al avance de los Peones negros del
flanco rey. El juego en el flanco de dama meramente creara debilidades por tanto el B espera los
acontecimientos.
1...e5 2.Ce1 e4 3.Cc2
Las B se defienden logicamente. Por el avance de su pen 'e' las N han debilitado el control de d5. Es en esa
casilla donde el C blanco desea colocarse, en caso de un cambio por el A de casillas blancas, incluso
perdiendo un Pen la partida podra ser tablas.
3...Dd6 4.Ce3 Dd4! La D negra ha tomado una posicin ideal y eso obligar al B a cambiarla. A
continuacin ser posible para las N trasladar su R al centro. 5.Cd5 Ag5 6.g3 f5 7.h4 Ad8 8.Ac2 Rf7 9.Dd1
Dxd1+ 10.Axd1 Re6 11.Cf4+ Rf6 12.Rf1 g5 13.hxg5+ hxg5 14.Cd5+ Re5 15.a4 Rd4
Las N han conseguido un gran progreso. Su rey ocupa una posicin dominante en el centro y sus Peones
avanzados en el flanco de rey restringen al B.
Cmo ganar?. La posicin del B se sostiene gracias al Cd5. Minar su posicin ...con b5 es inefectivo en
vista de la gran reduccin de material. El N se ayuda de un sacrificio de Pen para penetrar con su R en el
flanco de dama.
16.Ae2 Ac8 17.Rg2 Las B deban haber llevado su R al flanco de dama para anticiparse al plan del N
17...Ad7 18.Rf1 Ae8 19.Rg1 Af7 20.Rg2 a5! Slo ahora las N revelan su idea. Las B estn listas para
contestar a b5 con el cambio de Pen y Cb4 pero ahora no hay modo de prevenir f4 21.Rf1 f4 22.gxf4 gxf4
23.Cxf4 Rc3 24.Ad1 Rd2 25.Ag4 Rc2 El R negro ha penetrado hasta los Peones del flanco de dama. Es
verdad que las B logran cambiar A y ganar el Pen e4 pero el Pen alejado N decide. Es interesante seguir la
lucha entre A y C con el A claramente dominante. 26.Ae6 Axe6 27.Cxe6 Ae7 28.Cd4+ Rc3 29.Cf5 Af8
30.Cg3 Rxb3 31.Cxe4 Rxa4 32.Re2 Rb3 33.Rd3 a4 34.Cd2+ Rb2 35.c5 b5 36.c6 Ad6 37.Ce4 Ab8
38.Cc3 a3 39.f4 Axf4 01

Kotov - Flor ian 1949










Valoracin: /
La posicin es abierta.
Las B tienen dos A pero aqu no hay debilidades en la posicin de las N, el avanzado Cd3 restirnge bastante
el juego del B.
Plan B:
Las B deben primero desplegar sus piezas bien y entonces tratar con el con el molesto C.
Kotov comienza mejorando su pieza peor colocada que era el Cd2.
Por su parte las N no se oponen al plan de las B y caen en inferioridad.
1.Cc4! Aa6? [1...Tfd8 2.Ag5 h6 3.Axf6 gxf6 4.Ce3] 2.Cd6 Tad8 3.Cf5 Td7 4.Ag5 Ch5 5.Tfd1 h6 6.Ae3
Tfd8 Las piezas B han tomado excelentes posiciones.Es ahora el momento para pensar en el Cd3. Cmo
expulsarlo?
Kotov trata el asunto de modo diferente : 'dejemos el Cd3 pero disloquemos su soporte en c5 para que el C
no tenga un comfortable puesto alternativo. Jugadas como Aa4 son ms dificiles que complejas
combinaciones forzadas . Sin embargo su efecto es tan fuerte como estos sacrificios. 7.Aa4! b5 [7...Tc7?!
8.Td2!] 8.Ab3 Chf4 9.Td2 Ce6 10.Tad1 b4 11.Ad5! Ahora el C es forzado a retirarse 11...Cdc5 12.Cd4!
Fuerza a las N a nuevas concesiones en vista de las amenazas Cc6 y Ce6 12...Cxd4 !Cambia la 3ra pieza!
13.Txd4 Tb8 14.Tb1 Cd3 15.Tb3 Ganando material 15...Tc7? 16.Tbxd3 Axd3 17.Af4 10

Gheor giu - Olafsson 1969










Valoracin:
B) dos A y un centro mvil.
N) La existencia de un punto fuerte en c4 para el C permite oponer una tenaz resistencia.
Plan:
Las B naturalmente desean abrir el juego y dar espacio a sus AA
1.f3 Cd6 2.Ac3 [2.e4? f5! Las N ganan el control de importantes casillas centrales y en consecuencia la
igualdad.] 2...Ab7 3.g4! Las B preparan el avance en el centro cuidadosamente. 3...f5?! Las N previenen
Pen e4 colocando sus peones del flanco de rey en casillas del color de su A pero debilitan catastroficamente
las casillas negras. Preferible era ...f6 y si e4 entonces Cc4 seguido de e5. [3...f6!] 4.h3 Rf7 5.Rf2 Ad5
6.Ad3 Ab7 7.Ae1! Ad5 8.Rg2 Ac4?! Despues de esta jugada la apertura de la posicin puede ser prevenida
solo a costa de la perdida de material. [8...g6] 9.Ac2 Ad5 10.gxf5 exf5 11.Ag3 Cc4 12.Rf2 Cd2 Necesaria
para prevenir e4 [12...g6 13.e4+- ] 13.Axf5 Axf3 14.Ac8 Ad5 15.Re2 Ce4 16.Ae5 g5 17.Axa6 Ac4+ 18.Rf3
Cf6 19.Axf6 Rxf6 Una vez obtenida la ventaja material , la simplificacin , incluso de piezas superiores
puede ser el mtodo ms sencillo para ganar 20.Ac8 Ad5+ 21.e4 Af7 22.e5+ 10

La par eja de alfiles en posiciones cer r adas

Flohr Botvinik 1933










1.Rf2 La estructura de Peones es simtrica y bloqueada. Una tenaz batalla espera y es difcil predecir si las B
podrn no abrir favorablemente el juego. 1...Rf8 2.Ad2 Re7 3.Ae3 Rd8 4.Re1 Rc7 5.Rd2 Cc5 6.b4 La
primera escaramuza tiene lugar en el flanco de dama. las B expulsan el C de c5 pero debilitan el control de
a4 6...Ccd7?! [6...Ca4! seguido de b5 creando un punto fuerte dificil de hacer saltar. 7.g3?!] 7.g3 Esto poda
haberse retrasado. [7.a4! Previniendo la creacin de un punto fuerte en a4. El avance de los Peones de torre
es siempre desagradable para el bando que se defiende contra los dos A.] 7...Cb6 8.Rc2 Cbd7?! [8...Ca4!]
9.a4 Cb6 10.a5 A partir de ahora los C no tienen donde ponerse en al flanco de dama 10...Cbd7 11.Ac1
Rd8 12.Ab2 Ce8 13.Rd2 Cc7 14.Re3 Re7 15.Af1 Cb5 16.h4! Cc7 17.Ah3 Ce8 Las B han reagrupado sus
piezas para atacar en el flanco de R y las N se preparan para la defensa . No hay motivo para esperar ms
18.f4 f6 19.Af5 Es esencial crear debilidades 19...g6 20.Ah3 h6! La punta de la defensa N. las B
amenazaban f5 seguido de fxg6 y g4 creando un posible pen pasado en la columna h. Por consiguiente f5
debe poder ser contes tada con g5 . [20...Cg7? 21.f5 g5 22.hxg5 fxg5 23.f6+!+- ] 21.Ac1 Cg7 22.fxe5 dxe5
[22...fxe5? 23.Rf3 h5 24.Ag5+!; 22...Cxe5 23.Ac8!] 23.Rf3 h5 24.Ae3 Rd6 25.Ah6 Ce8 26.g4 hxg4+
27.Axg4 Cc7 28.Ae3 Cb5 29.Re2 Cc7 30.Rd3! Zugzwang. 30...f5 [30...Cb5 31.Ae6 Re7 32.Ac5+ Cxc5+
33.bxc5+- ] 31.exf5 gxf5 32.Axf5 El Pen pasado en h y la debilidad crnica del flanco de dama prometen al
B una victoria. 32...Cxd5 33.Ad2 C7f6 34.Rc4 Rc6 35.Ag6 b5+ 36.Rd3 Ce7 37.Ae4+ Ced5 [37...Cxe4
38.Rxe4 Rd6 39.h5 Re6 40.h6 Rf6 41.h7 Rg7 42.Rxe5+- ] 38.Ag5 Ch5 39.Af3 Cg3 40.Ad2! Controlando el
contrajuego rival . [40.h5? Cxh5! ] 40...Rd6 41.Ag4 Cf6 42.Ac8 Rc6 43.Ae1 e4+ 44.Rd4 Cgh5 45.Af5
Rd6 46.Ad2 10

Luchando contra la par eja de alfiles

Suba,M (2525) - Smyslov,V (2565) [A28]
Las Palmas Interzonal (1), 1982
1.c4 e5 2.Cc3 Cf6 3.Cf3 Cc6 4.e3 Ab4 5.Dc2 Axc3 6.bxc3 00 7.Ae2 d6 8.00 e4 9.Ce1 Af5 10.Db2 b6
11.f3 Dd7 12.fxe4 Cxe4 13.d3 Cc5 14.Tf4 Ag6 15.Dd2 Tae8 16.Cc2 Ce6 17.Tf1 f5 18.Cb4 Ccd8 19.Cd5
Cc5 20.Aa3 Cde6 21.Tae1 c6 22.Cf4 Cxf4 23.exf4 Cb7 24.Af3 Txe1 25.Txe1 Te8 26.Rf2 Txe1 27.Dxe1
Af7 28.De3
XIIIIIIIIY
9-+-+-+k+0
9z pn+q+lz pp0
9-z ppz p-+-+0
9+-+-+p+-0
9-+P+-z P-+0
9v L-z PPw QL+-0
9P+-+-m KPz P0
9+-+-+-+-0
xiiiiiiiiy
28...Cd8 29.Ad1 c5 Las negras bloquean al Alfil de cuadros negros 30.Ac1 Rf8 31.De2 Dc6 32.Dc2 d5
33.Af3 Dd7 34.cxd5 Axd5 35.Ae2 Ce6 36.Ae3 Re7 37.Dd2 Dc6 38.Af1 c4 39.d4 a5 40.Db2 Cc7 41.Ac1
Cb5 42.Dc2 Rf6 43.Rg1 Ae4 44.Df2 Rf7 45.Ad2 Cd6 46.Dh4 h6 47.Dh5 + Rg8 48.Dg6 Ad5 49.Ae1 Af7
50.Dg3 De4 51.Dh4 Rh7 52.Af2 Ad5 53.Dd8 Cb5 54.Dxb6 Cxc3 55.Dxa5 Ce2+ 56.Axe2 Dxg2# 01

Sokolsky,A - Kotov,A [B51]
URS- ch17 Moscow, 1949
1.e4 c5 2.Cf3 d6 3.Ab5+ Cc6 4.00 a6 5.Axc6+ bxc6 6.d4 cxd4 7.Dxd4 e5 8.Dd3 Cf6 9.Td1 Ae7 10.Ag5
00 11.Cbd2 Dc7 12.Cc4 Td8 13.Ce3 Ae6 14.c4 Tab8










Plan B:
1) Evitar ...d5, para mantener inmvil el Ae7
2) Preparar la ruptura c5, para desbaratar el centro
15.Dc2 Tb7 16.Tac1 Db8 17.b3 h6 18.Ah4 g5? [18...a5 19.c5! d5 20.exd5 Cxd5 (20...cxd5 21.Ag3) ]
19.Ag3 Cd7 20.h4 f6 21.Ce1! Cc5 22.Cd3 Da7 23.Cxc5 Dxc5 24.De2! Af8 25.Dh5 Rh7 26.Cg4? [26.Df3
Ag7 27.Cf5] 26...Ag7 27.Ce3 a5 28.Df3 a4 29.bxa4 Ta8 30.Cf5 Af8 31.Tb1 Tf7 32.a5 Txa5 33.Tb8 d5
[33...Dxc4 34.Dh5 Axf5 35.exf5] 34.Dh5 d4 [34...Txa2 35.cxd5 cxd5 36.exd5 Axd5 37.Txd5! Dxd5
38.Txf8!] 35.Tdb1 Td7 36.Cxh6 Axh6 37.Th8+ Rxh8 38.Dxh6+ Th7 39.Dxf6+ Tg7 40.Tb7 10

6.6 Las Torres.

a) La T necesita columnas abiertas para entrar en juego.
Las columnas pueden abrirse por:
- simples cambios de Peones.
- cambios de piezas protegidas por Peones.
- avance de Peones contra la cadena de Peones contraria.
b) Las columnas abiertas pueden servir para atacar al R:
- f7, g6, h7 se ataca con h4- h5 o f4- f5.
- f7, g7, h6 se ataca con g4- g5.
Ej. en el ataque por la columna h, la D debe colocarse detrs de las T, porque la T desaloja al R y la D le
quita las casillas de escape.
c) El aprovechamiento de columnas abiertas en el centro y en el flanco dama, est rodeado de problemas
estratgicos, como son:
- penetracin de las T (7ma y 8va fila)
- la ganancia de Pen mediante la presin en columnas abiertas.
- la restriccin de las piezas contrarias.

d) Importancia del control de la 7ma fila:
- Cortan al R.
- deterioran la posicin contraria porque es donde estn los Peones.
- En el final la 7ma absoluta es decisiva.
e) Importancia de la 8va fila:
Muchas combinaciones de mate son basadas en el tema de la debilidad de la 8va fila.
f) Las T son piezas importantes para atacar Peones dbiles.
g) Las T pueden ser activadas por delante de la cadena de Peones.

Pachman - Runza [C90]
Chec Ch, 1946
[ ataque por columna "h"]
1.e4 Cc6 2.Cf3 e5 3. Ab5 a6 4.Aa4 Cf6 5.00 Ae7 6.Te1 b5 7.Ab3 d6 8.c3 Ca5 9.Ac2 c5 10.d4 Dc7 11.h3
Cc6 12.Cbd2 Ad7 13.dxc5 dxc5 14.Cf1 Td8 15.De2 h6 16.Ce3 Ae6 17.a4! [17.Cf5 Ac4] 17...c4 18.axb5
axb5 19.Cf5 00










20.g4! Ch7 21.h4 Ta8 22.Tb1 Tfd8 23.Rg2 b4 24.g5 hxg5? [24...b3 25.Ad1 h5 26.Cd2 g6 27.Ch6+ Rg7
28.Cxc4 Cd4 29.cxd4 Axc4 30.Df3 Txd4 31.Axb3 Axb3 32.Dxb3 Ab4 33.Td1 Txd1 (33...Txe4? 34.Dd5)
34.Dxd1] 25.Cxg5! La captura correcta porque abre la diagonal a la D 25...Cxg5 26.hxg5 b3 27.Dh5! g6
28.Dh4 f6 29.Ad1 [29.Th1] 29...gxf5? 30.Th1 Rf7 31.Ah5+ [31.Dh5+ Rf8 32.Dg6 Ag8 33.Th8 Ac5
34.Dxg8+ Re7 35.Th7+ Rd6 36.Dd5#] 31...Rf8 32.Ag6 Ac5 33.gxf6 10

Stahlberg,G - Alekhine,A [E35]
Prague ol, 1931
[ ataque por columna "g"]
1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Ab4 4.Dc2 d5 5.cxd5 exd5 6.Ag5 Dd6 7.e3 Ce4 8.Af4 De7 9.Ad3 f5 10.Cge2 00
11.00 c6 12.f3! Cxc3 13.bxc3 Ad6 14.Axd6 Dxd6 15.e4 g6!










16.e5? [16.g3!? con idea 17.Cf4, 18.Tae1] 16...De7 17.f4 Cd7 [17...Ae6 18.Tab1] 18.a4 [18.g4! fxg4 19.f5]
18...Cb6 19.Db3 [19.a5 Cc4 20.Axc4 dxc4 21.Tfe1 Ae6 22.Cg3] 19...Ae6 20.Tfb1 Tf7! 21.Db4 De8
22.Cg3 Tg7!










23.Cf1 [23.Tf1 Df7 24.Db1] 23...g5! 24.fxg5 Dh5! 25.Db2 Dxg5 26.Df2 Rh8 27.Cd2 Tag8 28.Af1 f4
29.Cf3 Dh5 30.Tb2 Cc4 31.Tba2 Ce3 32.Ce1 Cg4! 33.Dxf4 Tf7 [34.Dg3 Txf1+ 35.Rxf1 Cxh2++] 01

Ker es - Stahlberg
Zurich, 1953
[ ataque por columna "f"]










2.De1 Ae4 3.Tf4 Ag6 4.h4 cxd4 5.exd4 Tac8 6.De2 Tc7 7.Tdf1 h5 8.T1f3 Tec8 9.Ad3 Axd3 10.Txd3 g6
11.Tg3 Rh7 12.Tg5 Df8 13.De4 Dh6 14.d5 exd5 15.Dxd5 Df8 16.e6 Dc5+ 17.Dxc5 bxc5 18.exf7 Rg7
19.f8D+ Txf8 20.Txf8 Rxf8 21.Txg6 c4 22.Tg5 Tb7 23.Txh5 Txb2 24.Tc5 Tc2 25.Rh2 Re7 26.h5 c3
27.Tc6 10

Alekhine,A - Nimzowitsch,A [C17]
San Remo, 1930
[columna "c"]
1.e4 e6 2.d4 d5 3.Cc3 Ab4 4.e5 c5 5.Ad2 Ce7 6.Cb5 Axd2+ 7.Dxd2 00 8.c3 b6? [8...Cbc6; 8...Cd7] 9.f4
Aa6 10.Cf3 Dd7 11.a4! Cbc6 12.b4! cxb4 13.cxb4 Ab7 14.Cd6 f5?!










15.a5! Cc8 [15...bxa5 16.b5 Cd8 17.Txa5 (Coles)] 16.Cxb7 Dxb7 17.a6! Df7 [17...De7 18.Ab5 Cxb4
19.Tb1+- Alekhine] 18.Ab5! C8e7 19.00 h6 [19...Tfc8?! Alekhine] 20.Tfc1 Tfc8 21.Tc2 De8 [21...Cd8
22.Tac1 Txc2 23.Txc2 Tc8 24.Ad7 (24.Txc8 Cxc8 25.Dc3+- Alekhine 25...Ce7 26.Dc7+- Colles)
24...Txc2 25.Dxc2] 22.Tac1 [22.Ta3! Tc7 23.Tac3 Tac8 24.Dc1 Alekhine] 22...Tab8 23.De3 Tc7 24.Tc3
Dd7 25.T1c2 Rf8 26.Dc1 Tbc8 27.Aa4! b5 28.Axb5 Re8 29.Aa4 Rd8 30.h4! zugzwang 30...h5 31.Rh2 g6
32.g3+- 10

Botvinnik,M - Boleslavsky,I [C79]
URS- ch14 Mosc, 1945
[columna "d"]
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 a6 4.Aa4 Cf6 5.0 0 d6 6.c3 Ad7 7.d4 g6? [7...De7] 8.Cbd2 [8.Axc6!] 8...De7
9.Te1 Ag7 10.Cf1 00 11.Ag5! h6 12.Ah4 De8 13.Ac2 Ch5 14.Ce3 Ce7
Plan B:
Paso 1:
Dificultar ...f5
1) dxe5! Limita la accin del Ag7 y abre la columna 'd'
2) Ag3 ataca el Pen e5 obligando al cambio Cxg3 que fortalece el 00
Paso 2:
3) Doblar las T en la columna abierta
4) Ganar espacio en el flanco dama
Botvinnik
15.dxe5! dxe5 16.Ag3! Cxg3 17.hxg3 Td8 18.De2 Cc8 19.Tad1 c6 20.Td2 De7 21.Ted1 Cb6 [21...b5
22.b4 seguido de Ce1d3- c5]










Plan B:
Fase 2:
Ganar espacio en el flanco dama:
1) b4
2) Ab3 activando el A
3) a3 y c4- c5
22.b4! Ae6 [22...f5? 23.exf5 gxf5 24.Txd7 Txd7 25.Cxf5] 23.Ab3 Txd2 [23...Af6 24.Txd8 Txd8 25.Txd8+
Dxd8 26.Axe6 fxe6+- ] 24.Dxd2 Axb3 25.axb3 De6 26.c4! la idea es c5 para penetrar por 7ma. 26...Af6
27.c5 Cc8 28.Dd7+- Dxb3 29.Dxb7 Ag5 30.Cxg5 hxg5 31.Dxa6 Ce7 32.Db7 Te8 33.Dd7 Rf8 34.Dd6
Dxb4 35.Cg4 Ta8 36.Dxe5?! [36.Cxe5! Dxe4 37.Df6 Df5 38.Cd7++- ] 36...Db3 37.Td7 Cg8 38.Dd6+ Rg7
39.Dd4+ Rh7 40.Cf6+ Cxf6 41.Dxf6 Rg8 42.Rh2 Tf8 43.Dxc6 Rg7 44.Dd5 Db1 45.Dd4+ Rh7 46.c6 1 0

Ander sson,U (2590) - Kavalek,L (2600) [E95]
Bugojno, 1980
[columna "d"]
1.c4 e5 2.Cc3 d6 3.d4 Cd7 4.Cf3 Cgf6 5.e4 g6 6.Ae2 Ag7 7.00 00 8.Te1 c6 9.Tb1 a6 10.dxe5! Cxe5?
11.Cxe5 dxe5 12.Ae3 Ae6 13.Dc2 Cg4? 14.Axg4 Axg4 15.f3 Ae6











16.Ca4! Te8 [16...f5 17.Ac5 Tf7 18.Cb6 Tb8 19.Ted1] 17.Tbd1 De7 18.Ab6! Dominio de la columna
abierta 18...h5 19.Cc5 xb6, c5 19...Ah6 20.Td3 Ac8 21.Ted1 Ag5 22.Df2 Df8 23.b3 Ae7 24.Cd7!
Penetracin 24...Dg7 25.a4 Ab4 26.Ac5! Aa5 27.b4 Ac7 28.Ab6 Axb6 29.Dxb6 f5 30.h3 fxe4 31.fxe4 Rh7
32.Td6! Axd7 33.Txd7 Te7 34.Dxb7 Tae8 35.Dxc6 Dh6 36.Df6 10

La 7ma fila

Alekhine,A - Yates,F [D64]
Londres, 1922
1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cf3 d5 4.Cc3 Ae7 5.Ag5 00 6.e3 Cbd7 7.Tc1 c6 8.Dc2 Te8 9.Ad3 dxc4 10.Axc4 Cd5
11.Ce4 f5? 12.Axe7 Dxe7 13.Ced2 b5?










14.Axd5 cxd5 15.00 a5 16.Cb3 a4 17.Cc5 Cxc5 18.Dxc5 Dxc5 19.Txc5 b4 20.Tfc1 Aa6 21.Ce5 Teb8
22.f3 b3 23.a3 h6 24.Rf2 Rh7 25.h4 Tf8 26.Rg3 Tfb8 27.Tc7 Ab5 28.T1c5 Aa6 29.T5c6 Te8 30.Rf4 Rg8
31.h5 Af1 32.g3 Aa6 33.Tf7 Rh7 34.Tcc7 Tg8 35.Cd7 Rh8 36.Cf6 Tgf8 37.Txg7 Txf6 38.Re5 10

Rubinstein,A - Bogoljubow,E [D94]
Vienna, 1922
1.d4 d5 2.c4 c6 3.e3 Cf6 4.Cc3 g6 5.Cf3 Ag7 6.Ae2 00 7.00 Cbd7 8.cxd5 Cxd5 9.Cxd5 cxd5 10.Db3
Cf6 11.Ad2










11...Ce4? [11...b6 12.Tac1 Ab7 13.Tc2 Tc8 14.Tfc1 Txc2 15.Txc2 Ce4 (15...Da8 16.Ab4) 16.Ab4] 12.Tfd1
Cxd2? 13.Txd2 Dd6 14.Tc1 b6 15.Tdc2 Ab7 16.Da4! a6 [16...a5] 17.Tc7 b5 18.Da5 Tab8 19.T1c5 Tfd8
[19...f6] 20.Ce5! Af6 21.Cc6 e6 22.g3 Tdc8 23.Cxb8 Txb8 24.Axb5 Ad8 25.Ae8 Df8 26.Txb7 Axa5
27.Txb8 Dd6 28.Tb7 Ab6 29.Tc6 Db4 30.Axf7+ 10

La 8va fila

Adams,E - Tor r e Repetto,C [C62]
New Orleans, 1920
1.e4 e5 2.Cf3 d6 3.d4 exd4 4.Dxd4 Cc6 5.Ab5 Ad7 6.Axc6 Axc6 7.Cc3 Cf6 8.00 Ae7 9.Cd5 Axd5
10.exd5 00 11.Ag5 c6 12.c4 cxd5 13.cxd5 Te8 14.Tfe1 a5 15.Te2 Tc8? 16.Tae1 Dd7 Ahora con precisin
las blancas especularn con la entrada en la 8va fila con amenaza de mate hasta forzar la victoria 17.Axf6
Axf6










18.Dg4! Db5 19.Dc4!! Dd7 20.Dc7!! Db5 21.a4! Dxa4 22.Te4 Db5 23.Dxb7! 10

6.7 La posicin expuesta del Rey como factor estratgico

El enroque da proteccin al R, conecta las T y determina el plan estratgico de todo el juego. Cuando por
alguna causa el enroque no se realiza, es procedente emprender acciones con el fin de demorarlo o impedirlo,
mediante maniobras que pueden incluir la ruptura central para desatar un peligroso ataque contra el Rey en el
Centro del Tablero.

Las vas utilizadas con mayor frecuencia para impedir el enroque son:
1. Amenazar al Rey para obligarle a moverse y permanecer en el Centro, lo cual puede lograrse mediante: el
jaque, intercambio de pieza y sacrificio de pieza en f7.
2. Controlar o atacar una, o algunas, de las cuatro casillas cercanas al Rey:
3. Lograr abrir la columna e mediante: el cambio de peones y piezas.
4. Amenazar los peones del flanco donde sea posible el enroque del adversario.

Anderssen - Dufresne
Berlin, 1852










En la presente posicin las blancas estn siendo amenazadas con recibir jaque mate en una jugada. Sin
embargo, la coordinacin de sus fuerzas en el ataque al rey negro les permite obtener el triunfo. En la
continuacin de la partida debemos apreciar la fuerza que tienen en el ataque la unin de diversos temas
combinatorios tales como: la apertura de las dos columnas centrales en las cuales estn ubicadas las torres
y el dominio de los Alfiles y la Dama sobre las diagonales, a3- f8, h3- c8 y a4- e8.

1.Txe7+ Cxe7 [Si, 1...Rd8 2.Txd7+ Rxd7 (Contra 2...Rc8 continuara 3.Td8+! Cxd8 (Si 3...Txd8 4.gxf3
captura la dama) 4.Dd7+!! Rxd7 5.Af5+ Re8 6.Ad7#) 3.Af5+ Re8 4.Ad7+ Rd8 5.Axc6+ Rc8 6.Ad7+ Rd8
7.Ae7#] 2.Dxd7+!! (la dama se sacrifica para concluir de inmediato las acciones pues la continuacin no por
forzada deja de ser hermosa), Rxd7 3.Af5+ Re8 [3...Rc6 5.Ad7#] 4.Ad7+ Rf8 5.Axe7# 10

Steinitz - von Bardeleben
Hastings, 1895










1.d5! (Con este sacrificio de pen las blancas procuran la va de acceso del Caballo hacia casillas que
pertenecen a la misma profundidad de las piezas negras adems de abrir la columna c) cxd5 2.Cd4 Rf7
(Triste pero necesario movimiento para conectar las torres), 3.Ce6 Thc8 4.Dg4 (Ahora se coordina la
amenaza sobre el punto g7, con el tema de la Dama sin sostn en d7) g6 5.Cg5+ Re8 6.Txe7+! Rf8 [Si
6...Rxe7 contina7.Te1+ Rd6 8.Db4+ Rc7 (contra 8...Tc5 es concluyente 9.Te6+) 9.Ce6+ Rb8 10.Df4+ Tc7
11.Cxc7 Dxc7 12.Te8#] 7.Tf7+!! (Tanto esta jugada como las que le continan explotan de maravilla el
tema de la dama negra sin sostn, a la vez que defienden la amenaza de mate en c1), Rg8 8.Tg7+!! Rh8 [De
jugar 8...Rf8 es suficiente 9.Cxh7+] 9.Txh7+ Rg8 10.Tg7+ (el resto no concede alternativa a las negras),
Rh8 11.Dh4+ Rxg7 12.Dh7+ Rf8 13.Dh8+ Re7 14.Dg7+ Re8 15.Dg8+ Re7 16.Df7+ Rd8 17.Df8+ De8
18.Cf7+ Rd7 19.Dd6# 10

Alekhine,A - Winter ,W [B13]
Londres, 1932
1.e4 c6 2.d4 d5 3.exd5 cxd5 4.c4 Cf6 5.Cc3 Cc6 6.Cf3 Ag4 7.cxd5 Cxd5 8.Ab5 Da5 9.Db3 Axf3 10.gxf3
Cxc3 11.bxc3 e6










Si las N pudieran completar su desarrollo, tendrian buen juego, por esta razn las B crean una ruptura central
para obligar al N a enrocarse largo
12.d5! exd5 13.00 000 14.Axc6 bxc6 15.Tb1 Dc7 16.Da4 Td7 17.Ad2! Ac5 18.c4! Rd8 19.Aa5 Ab6
20.Axb6 axb6 21.Da8+! Dc8 22.Da3! Db8 23.cxd5 cxd5 24.Tb4 Dd6 25.Te1 Tc7 26.Db3 Te8 27.Td1 Te5
28.Txb6 Tc6 29.Txc6 Tg5+ 30.Rh1 Dxc6 31.Te1 Df6 32.Db8+ Rd7 33.f4 Tg6 34.De8+ Rc7 35.Tc1+ Rb6
36.Tb1+ Rc5 37.Db5+ 10

6.8 Los peones.

Los Peones definen el carcter de una posicin y tienen una gran influencia en el plan estratgico a seguir
porque:
- son mas adecuados para defender puntos importantes y piezas, que las mismas piezas.
- son los mas indicados para bloquear Peones.
- su avance puede crear debilidades, as como abrir diagonales y columnas.

6.8.1 El Pen pasado.

El Pen pasado es un Pen cuyo recorrido hasta la 8va fila no puede ser impedido por otro Pen.

Reglas:
1) cuando usamos una mayora de Peones para crear un Pen pasado, lo mejor es avanzar el Pen que no
tiene otro delante.
2) de 2 mayoras de Peones, la menor puede crear primero un Pen pasado.

Creacin:
1) utilizando una mayora de Peones.
2) recapturando de Pen al hacer un cambio de piezas.
3) mediante temas tcticos.

Utilizacin:
1) Sacrificarlo para desorganizar las piezas del contrario.
2) La constante amenaza de su avance sujeta las piezas del contrario y facilita un ataque por el otro flanco.
3) en el final es posible su avance y coronacin.

Szabo,L - Wade,R [D97]
Trencianske Teplice, 1949
[Sacrificio del pen pasado]
1.d4 Cf6 2.c4 g6 3.Cc3 d5 4.Cf3 Ag7 5.Db3 dxc4 6.Dxc4 00 7.e4 Ca6 8.Ae2 c5 9.d5 e6 10.00 exd5
11.exd5 Ce8? [11...Af5] 12.Ag5! f6 13.Af4 Tf7 14.Tad1 Af8? [14...Cd6]










15.d6! Cg7 16.d7! Axd7 17.De4 Dc8 18.Ac4 Ae6 19.Tfe1! Axc4 20.Dxc4 Cb4 21.Cb5 Ce8 22.a3 Ca6
23.h4 Cec7 24.Axc7 Cxc7 25.Cd6 Axd6 26.Txd6 Rg7 27.h5! Ce8 28.h6+ Rf8 29.Tde6 Dc7 30.b4 Cd6
31.Dc3 Cf5 32.Cg5 Cd4 33.Cxf7 Cxe6 34.Txe6 Te8 35.Cg5 1 0

Kaspar ov,G (2595) - Pr ibyl,J (2395) [D85]
EU- chT Skara, 1980
[Sacrificio del pen pasado]
1.d4 Cf6 2.c4 g6 3.Cc3 d5 4.cxd5 Cxd5 5.e4 Cxc3 6.bxc3 Ag7 7.Cf3 b6 [7...c5] 8.Ab5+ c6 9.Ac4 00
10.00 [10.De2] 10...Aa6 11.Axa6 Cxa6 12.Da4 [ 12.Ag5 Dd7 13.Dd2 /] 12...Dc8 13.Ag5 Db7 14.Tfe1
e6 [14...Tfe8] 15.Tab1 16.c4 15...c5[15...h6 16.Ae3] 16.d5! [16.Ted1 f5!] 16...Axc3 17.Ted1 exd5
18.exd5N Ca6 18...Ag7 [18...Cc7 19.Ae7 Tfe8 20.Dd7; 18...Cb8 19.Dc4 (19.Dh4 ) 19...Ag7 20.Dxc5]
19.d6 f6 20.d7! [20.Af4N] 20...fxg5
[20...Cb4 21.Db3+ Rh8 22.Ce5 fxe5 23.d8D Taxd8 24.Txd8 Txd8 25.Axd8;
20...Tad8 21.Dc4+ Rh8 22.Ce5! fxe5 23.Axd8 Txd8 24.De6! Db8 (24...Cc7 25.De7 Db8 26.Tb3 e4 27.Td6
Af8 28.Df6+ Ag7 29.Df7) 25.Tb3 c4 26.Th3 Cc5 27.Dxg6 h6 28.Tg3+- ;
20...Rh8 21.Dc4 (21.Af4) 21...fxg5 transpone a la partida]
21.Dc4+ Rh8 22.Cxg5 Af6 [22...Ad4 23.Txd4 cxd4 24.Dxd4+ Rg8 25.Ce6+- ] 23.Ce6 Cc7[23...Cb4
24.Df4 Cc6 (24...Cd5 25.Dd6) 25.Cxf8 Txf8 26.d8D Cxd8 27.Txd8+- ] 24.Cxf8 Txf8 25.Td6 Ae7 [25...Db8
26.Tbd1 Dd8 27.Tc6 Ag7 28.h4 Zugzwang; 25...Ad8 26.h4 Da6 27.Dc3+ Rg8 28.Dc2 Axh4 29.Txg6++- ]
26.d8D! Axd8 [26...Txd8 27.Txd8+ Axd8 28.Df7 Dd5 29.Dxd5 Cxd5 30.Td1+- ] 27.Dc3+ Rg8 28.Td7 Af6
29.Dc4+ Rh8 30.Df4 Da6? [30...Ag7 31.Dxc7 Dxc7 32.Txc7 Ad4 33.Tf1+- ] 31.Dh6 10

Spassky,B - Petr osian,T [D41]
World Championship, 1969
[avance del Pen]
1.c4 Cf6 2.Cc3 e6 3.Cf3 d5 4.d4 c5 5.cxd5 Cxd5 6.e4 Cxc3 7.bxc3 cxd4 8.cxd4 Ab4+ 9.Ad2 Axd2+
10.Dxd2 00 11.Ac4 Cc6 12.00 b6 13.Tad1 Ab7?! [13...Ca5 14.Ad3 Ab7 15.Tfe1 Tc8? (15...Dd6) 16.d5
exd5 17.e5!] 14.Tfe1 Tc8?! [14...Ca5 15.Ad3 (15.Af1 Dd6 Tfd8) 15...Dd6] 15.d5! exd5? [15...Ca5!
16.Ad3 exd5 17.e5!?] 16.Axd5 Ca5 [16...De7 17.Df4 Tc7 18.Ch4 De5] 17.Df4 Dc7 [17...De7 18.Cd4
Cf5] 18.Df5 Axd5 19.exd5










19...Dc2 [19...Cc4 20.Cg5 g6 21.Dh3 h5 22.Ce4; 19...Dd6 20.Cg5 Dg6 21.Dxg6 hxg6 22.d6! Cb7 23.d7
Tcd8 24.Te7 Cc5 25.Td5!] 20.Df4! [20.Dxc2 Txc2 21.Te7!] 20...Dxa2 21.d6! Tcd8 22.d7 Dc4 23.Df5 h6
[23...Dc6 24.Ce5 De6 25.Dc2] 24.Tc1 Da6 25.Tc7 b5 26.Cd4 [26.Te8! Ce5+- ] 26...Db6 [26...Dd6
27.Cxb5 Dd2 28.Tf1 Cb3!] 27.Tc8!+- Cb7 [27...b4 28.Te8 Dxd4 29.Txf8+ Txf8 30.Txf8+ Rxf8
31.Dc5+!!+- ; 27...g6 28.Txd8 Dxd8 29.Dxb5+- ; 27...Dxd4 28.Txd8 Txd8 29.Te8++- ] 28.Cc6 Cd6
29.Cxd8!! Cxf5 30.Cc6 10

Petr osian,T (2645) - Kor tschnoj,V (2645) [D41]
Candidats qf1, 1977
[Avance del Pen]
1.d4 Cf6 2.Cf3 e6 3.c4 d5 4.Cc3 c5 5.cxd5 Cxd5 6.e4 Cxc3 7.bxc3 cxd4 8.cxd4 Ab4+ 9.Ad2 Axd2+
10.Dxd2 00 11.Ac4 Cc6 12.00 b6 13.Tfe1 Ab7 14.Tad1 Ce7 15.d5 exd5 16.exd5 Cf5 17.Ce5 Cd6
18.Cc6 Axc6 19.dxc6 Cxc4 20.Df4 Cd6 21.Txd6 Dc7










22.g3 h6 23.De5 Tac8 24.Dd5 Rh7 25.Te4 Rg8 26.Rg2 a6 27.h4 b5 28.g4 Rh7 29.Te2 Rh8 30.g5 h5
31.Td2 Tfe8 32.Df3 g6 33.T2d5 Tf8 34.Tf6 De7 35.Td7 De8 36.Txg6 De5 37.Dxh5# 10

Gheor ghiu,F - Lukacs,P [D41]
Budapest, 1982
[Avance del Pen]
1.c4 Cf6 2.Cc3 c5 3.Cf3 e6 4.g3 d5 5.cxd5 Cxd5 6.Ag2 Cc6 7.00 Ae7 8.d4 00 9.e4 Cxc3 10.bxc3 cxd4
11.cxd4 b6 12.d5 exd5 13.exd5 Cb4 14.Ce5 Aa6 15.Te1 Tc8 16.Aa3 Ad6 17.Axb4 Axb4 18.Cc6 Txc6
19.dxc6 Axe1 20.Dxe1 Te8












21.Dc3 Dc7 22.h4 Ac8 23.a4 h6 24.Td1 Ae6 25.Rh2 Ac8 26.Db4 Ae6 27.Td6 Ac8 28.Df4 Te7 29.Dd4
Te8 30.Ah3! Axh3 31.Rxh3 Tc8 32.Dd5 Rh8 33.Td7 Dxc6 34.Td8+ 10

6.8.2 El Bloqueo.

a) La pieza que bloquea es importante porque:
- como pieza defensiva evita el avance del Pen.
- como pieza activa est protegida de un ataque frontal por el Pen del contrario.
b) los mejores bloqueadores son el C, A, R (en el final) y los peores T y D porque su funcin principal es el
ataque.
c) Un Pen pasado bien bloqueado vale menos que una mayora mvil apoyada por la pieza bloqueadora
(C).
d) El bloqueo se puede contrarrestar:
- por un ataque directo contra la pieza bloqueadora.
- por un ataque a otro sector para que la pieza bloqueadora abandone su posicin.
- por el cambio de la pieza bloqueadora, es usual el sacrificio de calidad para sustituir un bloqueador
efectivo (C o A) por uno menos apto (T o D).
- evitar que llegue a hacerse el bloqueo, siendo usual el sacrificio para evitar el bloqueo.

Denker ,A - Smyslov,V [E29]
URSS- USA Moscow, 1946
[Cd6 bloqueador]
1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Ab4 4.e3 00 5.Ad3 c5 6.a3 Axc3+ 7.bxc3 Cc6 8.Ce2 d6 [8...b6 9.00 Aa6 10.e4
Ce8 11.Ae3 (11.f4 f5) 11...d6 12.Da4 Ca5 Johner- Capablanca/Karlsbad/1929] 9.00 e5 10.e4 Te8 11.Dc2
[11.Ag5 h6! 12.Ah4 g5 13.Ag3 Ch5 Kotov- Smyslov/Moscow- ch/1942] 11...Cd7 12.f4 b6 13.Ae3 [13.d5
Ca5 14.f5 b5! 15.cxb5?? c4+] 13...Aa6 14.fxe5 dxe5 15.d5 Ca5 16.Da2 Cf8 Cg6- f4, Cg6- e7- c8- d6
17.Cg3 Cg6 18.De2 Cb7 19.Cf5 Cd6 20.g3 h4- h5- h6 20...f6 21.Cxd6 [21.h4 Cxf5 22.Txf5 Ta- f1
22...Ch8 23.h5 h6 24.Taf1 Cf7] 21...Dxd6










Plan N: Bloquear el pen d5 con Cd6
22.h4 Ce7 23.a4 Ac8 24.Rh2 [24.a5 Ah3 25.Tf2 (25.Tfb1 f5!) 25...Tad8 26.Rh2 Dd7 Ag4, Cc8, f5!]
24...a5! 25.Dg2?! Ag4 26.Ae2 Axe2 27.Dxe2 Tad8 28.Tab1 Cc8! 29.h5 Tf8 30.Tf2 Tf7 31.h6 g6 32.Tbf1
De7 33.Dg4 [33.Ag5 Tdf8 34.Dg4 Cd6 35.De6 Cxe4+ 36.Dxe7 Txe7 37.Axf6 Tef7] 33...Cd6+ 34.De6
[34.Ac1 Tdf8 (34...Cxc4 35.De6) 35.De2 Dd7] 34...Cxe4 35.Dxb6 f5! 36.Tb2 [36.Tf3 Tdf8 f4 37.d6 De6
38.Axc5 Cd2+] 36...f4 37.De6 [37.gxf4 Dh4+ 38.Rg1 Dg3+ 39.Rh1 Dh3+ 40.Rg1 Dxe3++] 37...fxe3
38.Txf7 Dxf7 39.Dxe5 Cf6 40.Tb8 Cg4+ 41.Rh3 Cxe5 42.Txd8+ Df8 43.Txf8+ Rxf8 01

Vesely,J - Pachman,L [C84]
Praga, 1951
[Ce6 bloqueador]
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 a6 4.Aa4 Cf6 5.d4 exd4 6.00 Ae7 7.e5 Ce4 8.Cxd4 00 9.Te1 Cc5 10.Axc6 dxc6
11.Cc3










11...f5!
Las N crean un pen pasado, pero a cambio obtienen una excelente casilla de bloqueo en e6.
12.Cce2 [12.f4 Ce6 13.Ae3 Cxd4 14.Dxd4 Dxd4 15.Axd4 Ae6+; 12.exf6 Axf6] 12...Ce6 13.Cxe6 Dxd1
14.Txd1 Axe6 15.Cf4? [15.Cd4 Ac8! (15...Rf7 16.Cxe6? Rxe6 17.f4 ) 16.f4 c5 17.Cb3 Ae6 18.Ae3 b6]
15...Tad8 16.Ae3 Ac8! 17.Cd3 [17.Ce2 c5 seguido de g5 y Ae6] 17...b6 18.b4 f4! 19.Cxf4 Axb4 20.Ce2
Af5! 21.c3 [21.Cd4 Ac3! 22.Cxf5 (22.Tac1 Ab2 23.Tb1 Axd4) 22...Axa1 23.Ce7+ Rf7 24.Txa1 Rxe7
25.Ag5+ Re6 26.Axd8 Txd8 27.f4 Td2+] 21...Aa5 22.Tac1 c5 23.f3 Ae6 24.Rf2 [24.a3 Ac4] 24...Ac4
25.Cf4 Tfe8 26.Txd8 Txd8 27.a3 Te8 28.e6 Axe6 29.Cxe6 Txe6 30.c4 Rf7 31.Af4 b5! 32.Ae3 Ab6
33.cxb5 axb5 34.Tb1 c4 35.Axb6 Txb6 01

Sacr ificio de calidad par a evitar el bloqueo
Gruenfeld,E - Steiner ,L [D46]
Maehrisch Ostrau, 1933
1.d4 d5 2.c4 e6 3.Cc3 c6 4.Cf3 Cf6 5.e3 Cbd7 6.Ad3 Ae7 7.00 00 8.b3 b6 9.Ab2 Ab7 10.De2 dxc4
11.bxc4 c5 12.Tad1 Dc7 13.Ce5 a6 [13...Cxe5 14.dxe5 Cd7 15.f4] 14.f4 Tfd8 15.d5! Ce8 [15...exd5
16.Cxd5 Cxd5 17.Axh7+ Rxh7 18.Dh5+] 16.e4 b5 17.Cg4 b4 18.Cb1 Cf8 19.f5! exf5 20.Txf5 Ac8










21.e5! Axf5 22.Axf5 Da5 23.Cd2 Dxa2 24.Cf3 f6? 25.Ta1! Db3 26.Ac2! Dxb2 27.Axh7+ Cxh7 28.Dxb2
fxe5 29.Dxe5 Ad6 30.De6+ Rh8 31.Cfe5 Axe5 32.Cxe5 Cf8 33.De7 Cd6 34.Tf1 Rg8 35.Tf3 10

Nimzowitsch,A - Salwe,G [C02]
Karlsbad, 1911
1.e4 e6 2.d4 d5 3.e5 c5 4.c3 Cc6 5.Cf3 Db6 6.Ad3 Ad7?! 7.dxc5!? Axc5 8.00 f6? [ 8...a5] 9.b4!
Ganando el control de las casillas negras.
9...Ae7 10.Af4 Sobreproteccin de e5 10...fxe5 11.Cxe5 Cxe5 12.Axe5 Cf6 [12...Af6? 13.Dh5+ g6
14.Axg6+ hxg6 15.Dxg6+ Re7 16.Axf6+ Cxf6 17.Dg7++- ] 13.Cd2 00 14.Cf3 Ad6











[14...Ab5? 15.Ad4 Da6 16.Axb5 Dxb5 17.Cg5!] 15.De2 [15.Ad4? Dc7 16.De2 Cg4! 17.h3 e5! done!]
15...Tac8 16.Ad4 Dc7 17.Ce5 Ae8 18.Tae1 Axe5 19.Axe5 Dc6 20.Ad4 Ad7 21.Dc2 Tf7 22.Te3!
Comienza el ataque. 22...b6 23.Tg3 Rh8 24.Axh7! e5!? [24...Cxh7 25.Dg6!+- (25.Th3? Tf5 26.g4 e5!
27.Axe5 (27.gxf5 exd4 28.f6? Axh3 plong) 27...Dg6!) ] 25.Ag6 Te7 26.Te1 Dd6 27.Ae3 d4 28.Ag5 Txc3
29.Txc3 dxc3 30.Dxc3 Rg8 31.a3 Rf8 32.Ah4 Ae8 33.Af5 Dd4 34.Dxd4 exd4 35.Txe7 Rxe7 36.Ad3 Rd6
37.Axf6 gxf6 38.Rf1 Ac6 39.h4 1 0

6.8.3 El Pen Aislado.

a) Por qu es una debilidad ?

1. Todo Pen aislado se convierte en debilidad cuando el adversario, atacndolo, paraliza nuestras piezas en
su defensa.
2. Este debilitamiento es ms sensible si se trata de un Pen central, porque al aumentar la presin en dicho
Pen, el adversario apunta tambin a las casillas centrales en las que sita con frecuencia sus piezas. Ej:
Cc6, Af6, Td8 etc.
3. La defensa del Pen aislado con piezas no siempre es segura.
4. La casilla delante de ste es magnifica como base de oper aciones (BO) para bloquear con una pieza
menor, en especial el C.
5. Su debilidad esttica se acenta en el final porque disminuye su potencia dinmica.

b) Mtodo Indir ecto de explotar un Pen aislado.

No capturarlo enseguida, sino mediante la amenaza de tomarlo en circunstancias mas favorables, obligar a
las piezas del adversario a adoptar una mala posicin.

c) Car acter sticas del Pen Dama aislado

Posicin tpica: d4 / e6

1. Su avance permite:
- simplificar y anular la presin de las piezas adversarias (equilibra el juego sino hay ventaja de desarrollo)
- liberar la diagonal y la casilla d4 (evita el bloqueo)
- aprovechar la ventaja en desarrollo o una mejor colocacin de las piezas.

2. Brinda las casillas e5 (tctica) y c5 (estratgica)
3. Ventaja en espacio.
Ej de maniobras: Td3- g3- h3, Dd3- h3, Ce5, Ag5- h6, Ac4 xf7, Ad3 xh7, Cc3- e4- g5 etc.
4. El ataque al enroque es exitoso cuando se logra crear puntos dbiles en la posicin adversaria.
5. No conviene el cambio de material por regla general aunque luego del cambio de A, la debilidad de las
casillas negras es una consecuencia en este esquema.
6. La captura en c3 o en d5 da lugar a un cambio de estructura de Peones centrales.

PLANES ESTRATEGICOS

Bando Activo
1. Evitar toda simplificacin grande.
2. Colocar las piezas para avanzar d4- d5 en el momento adecuado (Ej: Ac4, Cc3, Dd3, Tad1) o aprovechar
la ventaja de espacio para atacar el enroque.
3. Ocupar la casilla e5 con un C o bien ocupar c5 y operar por la columna 'c' (esto es posible cuando el
adversario ha jugado ...a6 y ...b5)

Bando Defensivo
1. Evitar el avance del Pen Dama aislado, controlando o bloqueando la casilla d5.
2. Colocar las piezas de tal forma que las piezas adv. queden sujetas a la defensa del Pen aislado.
3. Buscar simplificaciones para llegar al final, siendo ventajoso:
- Dominar la casilla f4 para proponer cambio de piezas (fundamentalmente la D cuando desaparece el A de
casillas negras)
- Controlar las columnas 'c' y 'd' con las T.
- Cambiar al A de casillas blancas y dominar las casillas c4, d5, e4 y f5.
- Colocar la D en la gran diagonal.

Posicin tpica: d4 / c6

Diferencias:
1) La columna 'e' abierta no est bloqueada por piezas.
2) Un C en c5 solo ataca a b7, mientras que en e5 presiona el flanco rey.
Un Pen d5 aislado (apoyado por Ag2) generalmente es un obstculo en la posicin del contrario porque
restringe la movilidad de sus piezas y bloquea el Pen c7, haciendo de ste un objetivo de ataque en la
columna 'c', as como la posibilidad de abrir la gran diagonal con d6.

Petr osian,T - Balashov,Y [E57]
USSR, 1974
[avance d4- 5]
1.c4 Cf6 2.Cc3 e6 3.d4 Ab4 4.e3 c5 5.Ad3 d5 6.Cf3 00 7.00 dxc4 8.Axc4 Cc6 9.Ad3 cxd4 10.exd4 Ae7
11.Te1 b6 12.a3 Ab7 13.Ac2 Tc8 14.Dd3 Te8










15.d5! exd5 16.Ag5 Ce4 17.Cxe4 dxe4 18.Dxe4 g6 19.Dh4! Dc7 20.Ab3! h5 21.De4! Rg7 22.Axf7! Rxf7
23.Ah6 Dd6 24.Dc4+ Rf6 25.Tad1 [25.Cg5! Cd8 26.Dh4] 25...Cd4 26.Dxd4+ Dxd4 27.Txd4 Tc5 28.h4 1
0

Botvinnik,M - Vidmar ,M [D40]
Nottingham, 1936
[avance f4- 5]
1.c4 e6 2.Cf3 d5 3.d4 Cf6 4.Ag5 Ae7 5.Cc3 00 6.e3 Cbd7 7.Ad3 c5 8.00 cxd4 9.exd4 dxc4 10.Axc4 Cb6
11.Ab3 Ad7 12.Dd3 Cbd5? [12...Cfd5 simplificando] 13.Ce5 Ac6 14.Tad1 Cb4 15.Dh3 Ad5 16.Cxd5
Cbxd5?











[16...Cfxd5 simplificando] 17.f4! Tc8 18.f5! exf5 19.Txf5 Dd6? [19...Tc7 20.Ah6 (20.Tdf1) 20...gxh6
21.Dxh6 Ce4 (21...Rh8 22.Tg5 Ce8 23.Axd5) 22.Cxf7 Txf7 23.Txf7 Rxf7 24.Dxh7+ con ataque] 20.Cxf7!
Txf7 [20...Rxf7 21.Axf6] 21.Axf6 Axf6 22.Txd5 Dc6 23.Td6 De8 24.Td7 10

Kavalek,L - Pr itchett,C [D42]
Haifa (ol), 1976
1.Cf3 c5 2.c4 Cf6 3.Cc3 e6 4.e3 Cc6 5.d4 d5 6.cxd5 Cxd5 7.Ad3 cxd4 8.exd4 Ae7 9.00 00 10.Te1 Ccb4
11.Ab1 Cf6 12.a3 Cbd5 13.Ce5 Ad7










14.Dd3 Ac6 15.Dh3 Dd6 16.Ag5 g6 17.Aa2 (Cambio tpico de diagonal luego de ...g6) 17...Tfd8 18.Tad1
Ae8 19.Td3 (Amenaza Dh4 y Th3) 19...Cxc3 20.bxc3 Cd5 [20...Dxa3 21.Dh4 (21.Axe6 fxe6 22.Dxe6+ Rg7
23.Cc4) 21...Cd5 22.Th3 (22.Axd5 Axg5 23.Dxg5 Txd5 24.h4 Df8) 22...Axg5 23.Dxh7+ Rf8 24.Cxg6+
(24.Axd5 Txd5 25.Cxg6+ fxg6 26.Dxb7 Af6 27.Dxa8 De7) 24...fxg6 25.Tf3+ Cf4 26.Axe6+- ] 21.Axd5
Axg5 [21...exd5 22.Cxf7] 22.Axb7 Tab8 23.Df3 Dc7 24.Ac6 f6 25.Axe8 fxe5 26.Dg4 Dc4 27.Axg6 hxg6
28.Tg3 Af4 29.Dxg6+ 10

Luchando en contr a
Botvinnik,M - Zagor iansky,E [A13]
Sverdlovsk, 1943
1.Cf3 d5 2.c4 e6 3.b3 Cf6 4.Ab2 Ae7 5.e3 00 6.Cc3 c5 [6...b6] 7.cxd5 Cxd5 8.Cxd5 exd5 [8...Dxd5 9.Ac4
Dd8 10.00 Cc6 11.De2 Af6 12.Axf6 Dxf6 13.Tac1 b6 14.Ab5 Ce5 15.Cxe5 Dxe5 16.d4 cxd4 17.exd4 Dd6
18.De5 Botvinnik,M- Levenfish,G/Leningrad 1937] 9.d4 cxd4 10.Dxd4 Af6 11.Dd2 Cc6 12.Ae2 Ae6
[12...Ag4] 13.0 0 Axb2 14.Dxb2 Da5










Plan B:
Fase 1
1) Doblar T en la columna d
2) Cambiar los C
3) Centralizar la D en e5
4) Colocar el Af3
Fase 2
1) Crear debilidades en el flanco rey
2) Avanzar los Pen para ganar espacio en el flanco rey y atacar
15.Tfd1 Tad8 16.Td2 Td7 17.Tad1 Tfd8 18.h3 h6 19.Ce5! Cxe5 20.Dxe5 Dc5 21.Af3 b6 22.Db2 Tc8
23.De5 Tcd8 24.Td4 Las B dominan las casillas negras 24...a5
La Fase 1 del plan est cumplida
25.g4! Dc6 26.g5! hxg5 27.Dxg5 Abre la columna g y amenaza Th4 y Dh5 27...f6 28.Dg6 Af7 29.Dg3 f5??
Una jugada que debilita an mas las casillas negras 30.Dg5 De6 31.Rh1 De5 32.Tg1 Tf8 33.Dh6 Tb8
34.Th4 Tpico ataque simultaneo por las columnas g y h 34...Rf8 35.Dh8+ Ag8 36.Tf4 Tbb7 37.Tg5 Se
pueden ver las consecuencias de ...f5 37...Tf7 38.Dh5 Da1+ 39.Rg2 g6 40.Dxg6 Ah7 41.Dd6+ Tfe7
42.Dd8+ 10

Kar pov,A (2705) - Spassky,B (2640) [D37]
Montreal, 1979
1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cf3 d5 4.Cc3 Ae7 5.Af4 00 6.e3 c5 7.dxc5 Cc6 8.Dc2 Da5 9.a3 Axc5 10.Td1 Ae7
11.Cd2 Ad7 [11...e5] 12.Ae2 Tfc8 13.00 Dd8 14.cxd5 exd5 [14...Cxd5 15.Cxd5 exd5 16.Db3 Db6?!
17.Dxd5 Ae6 18.Db5] 15.Cf3! h6 16.Ce5 Ae6 17.Cxc6 Txc6 18.Af3 Db6 19.Ae5! Ce4 20.De2 Cxc3
21.Axc3 Td8










[21...Axa3 22.Axg7!; 21...Txc3!? 22.bxc3 Da5] 22.Td3! Tcd6 23.Tfd1 T6d7 24.T1d2 Db5 25.Dd1 b6
26.g3 Af8 27.Ag2 Ae7 28.Dh5! a6 29.h3 Dc6 30.Rh2 Db5 31.f4 f6 [31...f5 32.Dg6 Af8 33.Ae5 g3- g4]
32.Dd1 Dc6 33.g4 g5 34.Rh1 a5 35.f5 Af7 36.e4 Rg7 37.exd5 Dc7 38.Te2 b5 39.Txe7 Txe7 40.d6 Dc4
41.b3 10

Kor tchnoi,V - Kar pov,A [D53]
Merano (m/9), 1981
1.c4 e6 2.Cc3 d5 3.d4 Ae7 4.Cf3 Cf6 5.Ag5 h6 6.Ah4 00 7.Tc1 dxc4 8.e3 c5 9.Axc4 cxd4 10.exd4 Cc6
11.00 Ch5! 12.Axe7 Cxe7 13.Ab3 Cf6 14.Ce5 Ad7 15.De2 Tc8 16.Ce4? Cxe4 17.Dxe4 Ac6!










18.Cxc6 Txc6 19.Tc3 [19.Txc6 bxc6!] 19...Dd6 20.g3 [20.h3] 20...Td8 21.Td1 Tb6! 22.De1 Dd7 23.Tcd3
Td6 24.De4 Dc6 25.Df4 Cd5 26.Dd2 Db6 amenaza Cb4 27.Axd5 Txd5 28.Tb3 Dc6 29.Dc3 Dd7 amenaza
...e5 30.f4 b6 31.Tb4 b5! 32.a4 bxa4 33.Da3 a5! 34.Txa4 Piezas mal coordinadas 34...Db5 35.Td2 e5!!
36.fxe5 Txe5 37.Da1 De8! 38.dxe5 Txd2+ 39.Txa5 Dc6 40.Ta8+ Rh7 41.Db1+ g6 42.Df1 Dc5+ 43.Rh1
Dd5+ 01

Alekhine,A - Zucker man,B [D63]
Paris, 1933
1.d4 d5 2.c4 e6 3.Cc3 Cf6 4.Ag5 Ae7 5.e3 Cbd7 6.Cf3 00 7.Tc1 b6 8.cxd5! exd5 [8...Cxd5? 9.Cxd5 exd5
10.Axe7 Dxe7 11.Txc7] 9.Ab5! Ab7 10.00 a6 11.Aa4! c5? [11...Tc8 12.Ab3] 12.Axd7! Cxd7 [12...Dxd7
13.dxc5 bxc5 14.Ca4!] 13.Axe7 Dxe7 14.dxc5 Dxc5 [14...bxc5 15.Cxd5!] 15.Cd4 Tac8










[15...h6? 16.Ccb5 De7 17.Tc7 axb5 18.Txb7 Txa2 19.Db3] 16.Cf5 Cxd5 16...Rh8 17.Ce2! [17.Cxg7? d4!
(17...Rxg7? 18.Dg4+) ] 17...Db4 18.Dd4 Dxd4 19.Cexd4 Txc1 [19...Cc5 20.Cd6 Tb8 21.b4] 20.Txc1 Cc5
[20...Tc8? 21.Txc8+ Axc8 22.Cd6+- ] 21.Cd6 Aa8 22.b4 Cd3 23.Tc7! [23.Cxf7+? Rg8!] 23...Rg8
[23...Cxb4 24.Cxf7+ Rg8 25.Ce6!] 24.Cc8 [24.a3 Ce5 25.Ta7] 24...Cxb4 25.Cxb6 Tb8 26.Cd7! [26.Ta7?
Ab7 27.Cd7 Tc8!] 26...Td8 27.a3 Cd3 28.Ta7 Tc8 29.Rf1 [29...g6 30.Cb6!] 10

Final con el Pen aislado

Aver baj - Matanovic
Belgrad, 1961










1.Rf2 Rf8 2.Re1 [2.Rg3 g5!] 2...Re7 3.Rd2 Rd6 [3...a5 4.Rc3 Rd6 5.b4 b6 6.bxa5 bxa5 7.Cb3] 4.b4 Ce8?!
5.Ad3 g6?! [5...h6?] 6.Rc3 Cc7 7.a4 b6? [7...Ad7] 8.a5! bxa5 9.bxa5 Rc5 10.Cb3+ Rd6 11.Rb4 Ce6
12.g3!? [12.f4] 12...Cd8?! [12...h6] 13.Cd4 Cc6+ 14.Cxc6 Rxc6 15.f4 f5? [15...h6 16.h4 Rd6 17.g4 Ab7
(17...Axg4! 18.Axa6 f6) 18.Rc3 Rc5 19.g5!] 16.h4 Rd6 [16...h5 17.Ac2 a4- e8] 17.h5! gxh5 18.Rc3 Rc5
19.Af1! Ab7 20.Ae2 Ac8 21.Ad3! d4+ 22.exd4+ Rd5 23.Ac4+ Rd6 24.d5 Rc5 25.d6 Rxd6 26.Rd4 Ab7
27.Af1 10

6.8.4 La pareja de peones aislados. d4, c3 / e6

1) Surge cuando un C que bloquea un Pen Dama aislado se cambia por un Cc3.
3) Significa una seria debilidad si el adversario consigue el bloquear el Pen c3 y someterlo a un ataque (b6,
Ab7- d5, Cc6- a5, Tc8, Dc7) en este caso este Pen c3 puede considerarse como un Pen retrasado
(ventaja de espacio).
4) surge la debilidad r efleja cuando el B avanza a3 el cual puede ser atacado con Ae7, Cc4 Tc8- c4- a4.
5) El final de T o 2T o A es decisivo porque las piezas B se mantienen pasivas defendiendo ambas
debilidades (a3, c3), en cambio las N despus de situar las piezas activas preparan una ruptura con e5
para atacar el flanco R.
6) cuando se avanza Pen c4 surgen los Peones COLGANTES:

Hansen,C - Geor giev,K [D41]
Kiljava, 1984
[ataque]
1.d4 Cf6 2.Cf3 e6 3.c4 c5 4.Cc3 d5 5.cxd5 Cxd5 6.e3 Cc6 7.Ac4 cxd4 8.exd4 Ae7 9.00 00 10.Te1 Cxc3
11.bxc3 b6 12.Ad3 Ab7 13.h4 Af6 14.Cg5 g6 15.Dg4 h5 16.Dg3 Ce7 17.Aa3 Tc8











18.Cxe6! fxe6 19.Txe6 Tc7 20.Tae1 Tf7 21.Axg6 Td7 22.Axf7+ Rxf7 23.Txf6+! Rxf6 24.De5+ Rf7
25.De6+ Rf8 26.Df6+ 10

Vaiser ,A - Meduna,E [D42]
Sochi, 1983
[ataque]
1.c4 c6 2.e4 d5 3.exd5 cxd5 4.cxd5 Cf6 5.Cc3 Cxd5 6.Cf3 Cc6 7.d4 e6 8.Ad3 Ae7 9.00 00 10.Te1 Af6
11.a3 Cxc3 12.bxc3 b6 13.h4 Axh4 14.Cxh4 Dxh4 15.Te3 g6 16.Tg3! De7 17.Ah6 Te8 18.Df3 Ab7










19.Ag5 Dc7 20.Df6 De7 21.Df4 Df8 22.Af6 Ce7 23.c4 Cf5 24.Th3 h5 25.Axf5 exf5 26.Txh5 10

Flohr ,S - Vidmar ,M [D62]
Nottingham, 1936
[final de peones]
1.c4 e6 2.Cc3 d5 3.d4 Cf6 4.Ag5 Ae7 5.e3 00 6.Cf3 Cbd7 7.Dc2 c5 8.cxd5 Cxd5 9.Axe7 Dxe7 10.Cxd5
exd5 11.Ad3 g6 12.dxc5 Cxc5 13.00 Ag4 14.Cd4 Tac8 15.Dd2 a6 16.Ac2 Dg5 17.f3 Ad7 18.Tfe1 Tfd8
19.Tad1 Df6 20.Ab3 Aa4 21.Axa4 Cxa4 22.Tc1 Cc5 23.Ted1 Db6 24.Ce2 Cd7 25.Dd4 Dxd4 26.Cxd4
Ce5 27.b3 Rf8 28.Rf1 Txc1 29.Txc1 Cc6 30.Cxc6 Tc8 31.Tc5 bxc6










32.Re2 Re7 33.Rd3 Rd6 34.Ta5 Ta8 35.Rd4 f5 36.b4 Tb8 37.a3 Ta8 38.e4! fxe4 39.fxe4 dxe4 40.Rxe4
Ta7 41.Rf4 h6 42.h4 Re6 43.Rg4 Ta8 44.h5 g5 45.g3 Ta7 46.Rf3 Ta8 47.Re4 Ta7 48.Rd4 Rd6 49.Re4
Re6 50.Te5+ Rd6 51.Te8 c5 52.Td8+ Rc6 53.Tc8+ Rb6 54.Txc5 Th7 55.Te5 Rc6 56.Te6+ Rb5 57.Rf5
Tf7+ 58.Tf6 10

Thomas,G - Alekhine,A [B02]
Baden- Baden, 1925
[control de c4]
1.e4 Cf6 2.d3 c5 3.f4 Cc6 4.Cf3 g6 5. Ae2 Ag7 6.Cbd2?! [6.c4!?] 6...d5 7.00 00 8.Rh1 b6 9.exd5 Dxd5
[9...Cxd5 10.Ce4 ] 10.De1 [10.Ce5 Cxe5 11.fxe5 Dxe5 12.Cc4 (12.Af3 Tb8 13.Cc4 Dc7) 12...De6 13.Af3
Cd5] 10...Ab7 11.Cc4 Cd4 12.Ce3 Dc6 13.Ad1 Cd5! 14.Cxd4 [14.Cxd5 Dxd5 15.Dxe7 Tfe8 16.Dg5
Cxf3 17.Axf3 Dxg5 18.fxg5 Axf3 19.gxf3 Te2] 14...cxd4 15.Cxd5 Dxd5 16.Af3 Dd7 17.Axb7 Dxb7 c2
18.c4 dxc3! 19.bxc3 Tac8 20.Ab2 Tfd8 21.Tf3 Af6 22.d4 c3, c4, d5 [22.Dd2 Dc6 23.Tc1 Da4 24.Aa1
Td5 25.c4? Txc4] 22...Dd5 23.De3










23...Db5! 24.Dd2 Td5 25.h3 e6 26.Te1 Da4 27.Ta1 b5 28.Dd1 Tc4 29.Db3 Td6 30.Rh2 Ta6 31.Tff1 Ae7
32.Rh1 Tcc6 33.Tfe1 Ah4! [33...Ad6? 34.Txe6! fxe6 35.Dxe6+ Rg7? 36.d5! c3- c4 ] 34.Tf1 [34.Te2
Dxb3! 35.axb3 Txa1+ 36.Axa1 Ta6 37.Ab2 Ta2 38.b4 (38.Rh2 a5! ) 38...Ag3 39.d5 Axf4+ (39...exd5
40.c4 ) ] 34...Dc4 Taa4, Tca6 35.Dxc4 Txc4 36.a3 Ae7 37.Tfb1 Ad6! 38.g3 Rf8 39.Rg2 Re7 40.Rf2
Rd7 41.Re2 Rc6 42.Ta2 Tca4 43.Tba1 Rd5 44.Rd3 T6a5 45.Ac1 a6 46.Ab2 h5! 47.h4 f6 48.Ac1 e5
49.fxe5 fxe5 50.Ab2 [50.dxe5 Axe5 51.Af4 (51.Tg2 Tg4+) 51...Axf4 52.gxf4 Re6!+] 50...exd4 51.cxd4
b4 52.axb4 Txa2 53.bxa5 Txb2 0 1

Rubinstein,A - Salwe,G [D33]
Lodz mt, 1908
[control de c5]
1.d4 d5 2.Cf3 c5 3.c4 e6 4.cxd5 exd5 5.Cc3 Cf6 6.g3 Cc6 7.Ag2 cxd4 8.Cxd4 Db6 9.Cxc6 bxc6 10.00
Ae7 11.Ca4 Db5 12.Ae3 00 13.Tc1 Ag4










14.f3! Ae6 15.Ac5! Tfe8 16.Tf2 Cd7 17.Axe7 Txe7 18.Dd4! Tee8 19.Af1 Tec8 20.e3 Db7 21.Cc5 Cxc5
22.Txc5 Tc7 [22...a5!] 23.Tfc2 Db6 24.b4! a6 La debilidad refleja 25.Ta5 Tb8 26.a3 Ta7 27.Txc6 Dxc6
28.Dxa7 Ta8 29.Dc5 Db7 30.Rf2 h5 31.Ae2 g6 32.Dd6 Dc8 33.Tc5 Db7 34.h4 a5 35.Tc7 Db8 36.b5 a4
37.b6 Ta5 38.b7 10



Mor ozevich,A (2385) - Kar pov,A (2715) [B10]
Moscow rapida, 1992
1.e4 c6 2.c4 d5 3.exd5 cxd5 4.cxd5 Cf6 5.Cc3 Cxd5 6.Cf3 Cxc3 7.bxc3 g6 8.Ac4 Ag7 9.Cg5 00 10.Df3
e6 11.d4 Cc6 12.00 Ca5 13.Ad3 Ad7 14.Tb1 Tc8 15.Ce4 Ac6 16.Dg3










16...Axe4 17.Axe4 Dd7 18.Af4 b6 19.Tbd1 Tc4 20.h4 Tfc8 21.Ad2 Ta4 22.h5 Txa2 23.Af4 Cc4 24.Td3
f5 25.Af3 e5 26.dxe5 Dxd3 27.h6 Af8 28.Dh4 Cd2 29.Axd2 Txd2 30.Df6 Dd7 01

La pareja de peones aislado. d4, c4 / e6

a) Ambos Peones tienen un importante poder dinmico (avances d5 c5).
- Creando un Pen pasado.
- Hace ms difcil el ataque a ambos Peones (Pen d4 con Cc6, Af6, Td8 ; Pen c4 con Ca5, Aa6, Tc8).
- Controlar importantes casillas centrales y por lo tanto deben mirarse como un centro de Peones.

b) Reglas :
Blancas:
7) Colocar sus piezas de manera que amenacen crear un Pen pasado.
8) Ocupar la casilla e5 con un C y preparar un ataque al R con f4- f5.
- Si las N cambian:
Abren la columna f para el ataque.
Crear un Pen pasado en d4.
- Si las N no cambian:
B avanza f6 con ataque
Crear una debilidad en e6 con fe.
9) Avanzar a4- a5 para crear debilidad Pen pasado.
Negras:
10) Impedir el avance de los Peones (Ab7, Ae7, Cf6), o si avanzan preparar el bloqueo al Pen pasado.
11) Atacar los Peones de manera que el B mantenga sujetas sus piezas.
12) Crear rupturas con b5 e5 para debilitar los Peones y poder bloquearlos y atacarlos.

Bar cza,G - Golombek,H [E14]
Saltsjobaden Interzonal, 1952
[avance d4- 5]
1.c4 Cf6 2.d4 e6 3.Cf3 b6 4.e3 Ab7 5.Ad3 Ae7 6.00 00 7.Cc3 d5 8.b3 c5 9.De2 cxd4 10.exd4 Cc6
11.Td1 Tc8 12.Ab2 Te8? 13.Tac1 dxc4? 14.bxc4 Dc7










15.d5! exd5 16.Cxd5! Db8 17.Dd2 [17.Ab1! Cxd5 18.cxd5 Af6 19.Dc2 Axb2 20.dxc6 Axc1 21.Dxh7+ Rf8
22.Dh8+ Re7 23.Td7+] 17...Cxd5 18.cxd5 Cb4 19.Ae4 Txc1 20.Txc1 Td8? [20...Af8] 21.Dd4 f6
22.Axh7+! Rxh7 23.De4+ Rg8 24.Dxe7 Cxd5 25.De6+ Rh8 26.Dh3+ Rg8 27.Cg5! fxg5 28.De6+ 10

Ker es,P - Taimanov,M [E14]
URS- ch19 Moscow, 1951
[avance d4- 5]
1.c4 Cf6 2.Cf3 e6 3.Cc3 d5 4.e3 Ae7 5.b3 00 6.Ab2 b6 7.d4 Ab7 8.Ad3 dxc4 9.bxc4 c5 10.00 cxd4
11.exd4 Cc6 12.De2 Te8 13.Tfd1 Tc8 14.Tac1 Dd6 15.Ab1 Df4










16.d5! exd5 17.cxd5 Cb8 18.Td4 Dd6 19.Tcd1 Af8 20.Ce4 Cxe4 21.Txe4 Txe4 22.Dxe4 Dh6 23.Cg5!
Ad6 24.h4! Cd7 25.Df5 Cf6 26.Axf6 gxf6 27.Cxf7! Dc1 28.Dxh7+ Rf8 29.Cxd6 Dxd1+ 30.Rh2 Dxd5
31.Cxb7 De5+ 32.g3 Tc7 33.Dh8+ Rf7 34.h5 Txb7 35.Dh7+ Re6 36.Dxb7 Dxh5+ 37.Rg2 10

Kaspar ov,G (2690) - Por tisch,L (2600) [E12]
Niksic (4), 1983
[avance d4- 5]
1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cf3 b6 4.Cc3 Ab7 5.a3 d5 6.c xd5 Cxd5 7.e3 Cxc3 8.bxc3 Ae7 9.Ab5+ c6 10.Ad3 c5
11.00 Cc6 12.Ab2 Tc8 13.De2 0 0 14.Tad1 Dc7 15.c4! cxd4 16.exd4 Ca5










17.d5! exd5 18.cxd5 Axd5 19.Axh7+ Rxh7 20.Txd5 Rg8 21.Axg7!! Rxg7 22.Ce5 Tfd8 [22...f5 23.Td3
Dc5 24.Cd7; 22...Th8 23.Dg4+ Rf8 24.Df5 f6 25.Te1 Cc6 (25...Dc1 26.Tdd1+- ) 26.Cd7+ Rf7 27.Txe7++- ;
22...Dc2 23.Dg4+ Rh7 24.Td3 Tc3 25.Df5+ Rg8 26.Tg3++- ] 23.Dg4+ Rf8 24.Df5 f6 25.Cd7+ [25.Cg6+
Re8? (25...Rg7 26.Cf4 Txd5 27.Cxd5 (27.Dg6+ Rh8 28.Ce6 Tg5) 27...Dc5 28.Cxe7) 26.Dh5 Txd5
27.Ce5++- ] 25...Txd7 26.Txd7 Dc5 27.Dh7 [27.Dh3 ] 27...Tc7 28.Dh8+! [28.Td3? Dxf2+!! 29.Rxf2
(29.Txf2 Tc1+) 29...Ac5+ 30.Rg3 Txh7=] 28...Rf7 29.Td3 Cc4 30.Tfd1! Ce5? [30...Ad6 31.Td5 Dxa3
32.Txd6] 31.Dh7+ Re6 32.Dg8+ Rf5 33.g4+ Rf4 34.Td4+ Rf3 35.Db3+ 10

Luchando en contr a

Ragozin,V - Tsvetkov,A [A47]
Chigorin mem Moscow, 1947
[ruptura b4]
1.Cf3 Cf6 2.d4 b6 3.g3 Ab7 4.Ag2 e6 5.00 Ae7 6.Cbd2 Dc8 7.b3 c5 8.dxc5 bxc5 9.c4 00 10.Ab2 d5
11.cxd5 exd5 12.Tc1 h6 13.Dc2 De6










14.b4! Cbd7 [14...cxb4 15.Dc7 Aa6 (15...Dd7 16.Ce5) 16.Cd4 Dd7 (16...Dd6 17.Dxd6 Axd6 18.Cf5 Td8
19.Axf6 gxf6 20.Cxh6+ (20.Axd5 Ae5 21.Axa8 Txd2 22.f4 Ac3 23.Tfd1) 20...Rf8 21.Cxf7) 17.Df4 Ad6
(17...Dg4 18.Cf5) 18.Dh4 Te8 19.Ah3 Da4 20.Cf5 Ae5 21.Axe5 Txe5 22.Cxh6+ gxh6 (22...Rf8 23.Cf5)
23.Dxf6] 15.bxc5 Axc5 16.Cb3 Tfc8 17.Cxc5 Txc5 18.Db3 Db6 19.Ad4 Dxb3 20.axb3 Tb5 21.Cd2 a5
22.Tc7 a4 23.Ta1 a3 24.e3 Rf8 25.Af1 Tb4 26.Tc2 Re7 27.Tca2 Rd6 28.Txa3 Txa3 29.Txa3 Cc5 30.Ac3
Tb6 31.f3 Ac8 32.e4 10

Fischer ,R (2785) - Spassky,B (2660) [D59]
World Championship, 1972
[ruptura e4]
1.c4 e6 2.Cf3 d5 3.d4 Cf6 4.Cc3 Ae7 5.Ag5 00 6.e3 h6 7.Ah4 b6 [7...Cbd7 8.Tc1 b6 9.cxd5 exd5
Tartakover (9...Cxd5? 10.Axe7 Dxe7 11.Cxd5 exd5 12.Txc7) 10.Ab5! Capablanca] 8.cxd5 Cxd5 9.Axe7
Dxe7 10.Cxd5 exd5 11.Tc1 Ae6 12.Da4 c5 13.Da3 Tc8 14.Ab5! a6 15.dxc5 bxc5 16.00 Ta7
[16...Db7 Geller 17.Aa4! Db6 18.Ce5 a5 19.f4! f6 20.f5 Af7 (20...fxe5 21.fxe6 Ca6 22.e4 !) 21.Cxf7 Rxf7
22.Tfd1 Andersson;
16...Da7 Larsen 17.Ae2
; 16...Cc6 Donner 17.Axc6 Txc6 18.Ce5! Tc7 19.Cd3]
17.Ae2 Cd7
[17...c4 18.Dxe7 Txe7 19.Cd4 Cc6 Tal 20.Cxe6 fxe6 21.b3 Ca5 22.bxc4 Cxc4 23.e4 Tec7 24.Ag4;
17...a5 18.Tc3 Cd7 19.Tfc1 Te8 20.Ab5 Furman- Geller/USSR ch/ 1970/]











18.Cd4! 19.Cb3, 19.Ce6 18...Df8 ? [18...Cf6 19.Cb3 Cd7 Timman] 19.Cxe6! fxe6 20.e4! d4?
[20...Cf6 21.exd5 exd5 22.Af3;
20...c4 21.Dh3 Df7 22.Ah5 (22.Ag4 Te8 23.exd5 exd5 24.Tfe1 Ce5 (24...Txe1+ 25.Txe1 Rf8) 25.Ah5 g6
26.Dg3 Tae7 27.f4 Cd3 (27...Rh7!?) 28.Txe7 Txe7 29.Axg6 Dxf4 30.Af7+! Rxf7 31.Tf1 Dxf1+ 32.Rxf1
Te1+ 33.Dxe1 Cxe1 34.Rxe1+- Tal) 22...De7 (22...g6? 23.Ag4+- ) 23.exd5 exd5 24.Tfe1 Df6 25.Ag4+-
Timman]
21.f4 De7 [ 21...Rh8 22.e5 Cb6 22.Ac4 23.e5 22...e5 23.fxe5 De7 24.e6 Ce5 25.Dg3! Cxc4?
26.Tf7+- ] 22.e5! Tb8 [22...Cb6? 23.f5 24.f6 23...exf5? (23...c4 24.Da5 Dc5 25.b4! Db5 ( 25...Dc6
26.Tf4) 26.a4!! Cxa4 27.Txc4! Txc4 28.Dd8+ +- ) 24.Db3+ +- ] 23.Ac4 Rh8 [ 23...Cb6 24.Dxc5
(24.Db3!+- Tal) 24...Cxc4 25.Dxc4 Txb2 26.Dxd4 (26.f5 Dg5) 26...Tab7 (26...Txa2? 27.f5 Td7 28.f6!+- ) ]
24.Dh3 Cf8 25.b3 a5 26.f5 exf5 27.Txf5 Ch7 28.Tcf1 [28.Tf7?? Cg5] 28...Dd8 29.Dg3 Te7 30.h4 Tbb7
31.e6! Tbc7 32.De5 De8 [32...d3 33.T5f3+- Timman] 33.a4 Dd8 34.T1f2 De8 35.T2f3 Dd8 36.Ad3 De8
37.De4 Cf6 [37...Txe6 38.Tf8+ Cxf8 39.Txf8+ Dxf8 40.Dh7#] 38.Txf6 gxf6 39.Txf6 Rg8 40.Ac4 41.Tf7
Timman 40...Rh8 41.Df4 10

Pinter ,J - Inkiov,V [E54]
Roma, 1984
[2 Caballos contra 2 alfiles]
1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cf3 Ab4+ 4.Cc3 c5 5.e3 00 6.Ad3 d5 7.00 cxd4 8.exd4 dxc4 9.Axc4 b6 10.Te1 Ab7
11.Ad3 Cbd7 12.Ag5 Tc8 13.Tc1 Te8 14.Ah4 Axc3 15.bxc3 Dc7 16.c4 Df4 17.Ag3 Axf3 18.Axf4 Axd1
19.Tcxd1










19...Cb8! 20.Af1 [20.d5 Cbd7!] 20...h6 [20...Ted8?! 21.c5! bxc5 22.dxc5 Txd1 23.Txd1 Cbd7 24.Ad6]
21.f3? [21.h3 ] 21...Ted8 22.Td2 Cc6 23.Ted1 Ca5 24.Tc1 Cd5! 25.Ag3 Ce3 26.c5 Cxf1 27.Rxf1 bxc5
28.Tdc2 c4! 29.Ae1 Td5 30.a4 Tb8! 31.Axa5 Txa5 32.Txc4 Tb2! 33.Tc8+ Rh7 34.T1c4 Ta2+ 35.T8c7
Rg6 36.Td7 T5xa4 37.Txa4 Txa4 38.d5 exd5 39.Txd5 Ta2 40.Td7 a5 41.Ta7 a4 42.Rg1 a3 43.h3 f5!
44.f4 h5 45.h4 Rf6 46.Rh2 Re6 47.Ta5 g6 48.Rg3 Rd6 49.Rf3 Rc6 50.g3 Rb6 51.Ta8 Rb5 52.Re3 Ta1
53.Rf2 Rb4 54.Tb8+ Rc3 55.Tc8+ Rb3 56.Tb8+ Ra2 57.Tb6 Tb1 58.Txg6 Tb3 01

6.8.5 Pen retrasado

a) El Pen retrasado es aquel que est detrs de los Peones de al lado, de modo que no puede ser defendido
por ellos.
b) En el final es una desventaja y su avance debe ser evitado mediante el bloqueo.
c) Es un decisivo factor estratgico porque: aunque un ataque directo no conduce a nada, obliga a mantener
las piezas del contrario en una posicin pasiva, donde disponen de poco espacio para moverse, mientras
que las piezas bloqueadoras tienen mayor libertad de accin y pueden dictar las acciones (INICIATIVA).
d) Plan:
1) asegurar el control de la columna abierta al mismo tiempo que bloquean y ejercen presin sobre el Pen
retrasado.
2) una vez situada sus piezas en forma ms activa, entonces avanzar en el centro o desarrollar un ataque al
R.
e) Un Pen retrasado no es desventaja cuando:
1) es protegido en la forma ms sencilla y econmica (con A)
2) las piezas controlan las casillas de delante del Pen retrasado.
3) sirve para cerrar una columna abierta, evitando as el cambio penetracin de piezas mayores y
proteger importantes casillas.
4) su tendencia a avanzar, despus de una adecuada preparacin, puede obligar a una posicin inactiva del
adversario.

Posicin tpica e4 / e5, d6
Ejemplo: Siciliana Var Boleslavsky.
5) Las negras quieren obtener superioridad en el centro mediante el control de las casillas d4 y f4.
6) Evitar que las B ocupen d4 con su Con permitir e4- e5 reduciendo las perspectivas de ataque del B y
hacer prosperar sus propios planes en el flanco D. (explotacin de la columna 'c').
7) Preparan un rpido desarrollo. (Ae7, Ae6 Ab7) logrando adems control sobre la casilla d5 y preparar
la ruptura d5 logrando as una superioridad en el centro. S las B previenen este avance con Cd5 y
recapturan con el Pen e4 luego del cambio de piezas, se obtiene entonces una superioridad para las N en
el flanco R.

Antoshin,V - Geller ,E [D35]
URSS- ch22 Moscow, 1955
1.d4 Cf6 2.Cf3 d5 3.c4 e6 4.Cc3 Ae7 5.cxd5 exd5 6.Af4 c6 7.Dc2 Ca6 8.a3 Cc7 9.e3 00 10.Ad3 Cce8
11.00 Cd6 12.b4 g6 13.a4 Ch5 14.Ae5 Ag4 15.b5 Dd7 16.bxc6 bxc6 17.Cd2 f6 18.Ag3 Cxg3 19.hxg3
Af5 20.Tab1 Tab8 21.Ca2 Axd3 22.Dxd3 Df5 23.Dc3 Txb1 24.Txb1 Tc8 25.Cb4 Cc4 26.Tc1 Axb4
27.Dxb4 Cxd2 28.Dxd2 Dd7











29.Db4 Rf7 30.a5 De7 31.Db3 Dd6 [31...Dc7 32.e4 Dxa5 33.exd5]
Ahora con 32.a6! las blancas lograban una gran ventaja, por ejemplo: 32...Tb8 33.Txc6 Dxc6 34.Dxb8 Dxa6
35.Dc7+ Re6 36.Dxh7 ganando

Ber atende - Nimzowitch [B00]
1921
1.e4 Cc6 2.d4 d5 3.e5 f6 4.Ab5 [4.f4 Af5 5.Ce2] 4...Af5 5.Cf3 Dd7 6.c4 Axb1 7.Txb1 000 8.cxd5 [8.c5
g5 9.De2 De6] 8...Dxd5 9.Axc6 Dxc6 10.00 e6










Casilla d5 dbil.
11.Ae3 Ce7 12.De2 Cd5 13.Tfc1 Dd7 14.Tc4 Rb8 15.Dd2 Tc8 16.Ce1 Ae7 17.Cd3 Thd8 18.Dc2 f5
19.Tc1? g5 20.Cc5 Axc5 21.Txc5 Tg8 22.De2 h5! 23.Ad2 [23.Dxh5 g4] 23...h4 24.a4 g4 25.a5 a6 26.b4
c6 27.Tb1 Df7 28.Tb3 f4 29.De4 f3! 30.Tc1 fxg2 31.Rxg2 Tcf8 32.Tf1 g3! 33.hxg3 hxg3 34.f4 [34.Txg3
Txg3+] 34...Ce7! 35.Ae1 [35.Txg3 Cf5! 36.Tg5 Txg5+ 37.fxg5 Ch4+] 35...Cf5 36.Th1 Tg4 37.Axg3 Dg6
38.De1 Cxg3 39.Txg3 Tfxf4 40.Thh3 Txd4 41.Df2 Txg3+ 42.Txg3 De4+ 43.Rh2 Dxe5 01

Unzicker ,W - Br onstein,D [B92]
Gothenburg Interzonal, 1955
1.e4 c5 2.Cf3 d6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 a6 6.Ae2 e5 7.Cb3 Ae7 8.00 00 9.Ae3 Dc7! 10.a4 b6
11.Dd2 Ae6 12.Tfd1 Tc8! 13.De1 Db7! 14.Td2 Cbd7 15.f3 [15.Tad1 Txc3 16.bxc3 Cxe4 17.Af3 d5
18.Axe4 dxe4]










15...d5! 16.exd5 Cxd5 17.Cxd5 Axd5 18.Tad1 Cf6 19.Cc1 e4 20.Df2 Ac5 21.Axc5 bxc5 22.De3 Te8 23.f4
c4 24.b3 Tac8 25.h3 Ae6 26.Rh2? Dc7 27.Td6? a5 28.bxc4 Axc4 29.Cb3 Axe2 30.Dxe2 e3! 31.T6d4
Ce4! 32.Df3 Cg5 33.Dg4 Ce6 34.Te4 h5! 35.Df3 Cg5 36.Txe8+ Txe8 37.Dg3 Dxc2 38.Td5 e2! 39.Txg5
e1D 40.Txg7+ Rh8 41.Dg5 Dxg2+! 42.Dxg2 Te2 01

Unzicker ,W - Taimanov,M
Saltsjobaden Interzonal, 1952
1.e4 c5 2.Cf3 Cc6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 d6 6.Ae2 e5 7.Cf3 [7.Cb3 Ae7 8.00 00 9.f4 a5 10.a4 Cb4
11.Rh1 Ae6 12.f5 Ad7 13.Ag5 Ac6 ] 7...h6! [7...Ae7 8.Ag5 00 9.Axf6 Axf6 d5] 8.00 Ae7 9.Te1
[9.Ae3 00 10.Dd2 Ae6 11.Tad1 Dd7 12.De1 Tfd8 ] 9...00 10.h3 a6 [10...Ae6 11.Af1 Tc8 12.Cd5 Axd5
13.exd5 Cb4 14.c4] 11.Af1










11...b5 12.a3N [12.a4 b4 13.Cd5 Tolush - Taimanov/Chigorin Memorial/1951] 12...Ab7 13.b3 Tc8N
14.Ab2 Tc7 15.Cb1?! [15.Cd5 Cxd5 16.exd5 Cb8 17.Tc1] 15...Da8 16.Cbd2 Cd8! 17.Ad3 Ce6 18.Tc1
[18.c4 Cc5] 18...Tfc8 19.Ch2 Cd7 20.Chf1 Cdc5 21.Cg3 g6 22.Ce2 Ag5! [22...Cxe4 23.Cxe4 Axe4
24.Axe4 Dxe4 25.Cc3 Dh4 26.Cd5] 23.Cc3 Cd4 [23...Cxd3? 24.cxd3 Cc5 25.De2 Axd2 26.Dxd2 Cxb3
27.Dxh6! Cxc1 28.Axc1 Ag5! ] 24.Ccb1












24...d5! [24...Cdxb3!?] 25.exd5 [25.Axd4 Cxd3] 25...Cxd3 26.cxd3 Txc1 27.Axc1 Axd5 28.f3 Tc2! 29.a4
[29.Txe5 Dc6 30.Te1 Txc1 31.Dxc1 Dxc1 32.Txc1 Ce2++] 29...b4 30.Rh1 Dc6 31... Af4 32... Cf5+ 01

6.8.6 Peones doblados.

a) En la ofensiva: Se manifiesta ms su debilidad porque su avance tropieza con gran dificultad.
b) En la defensiva: impide el avance de los Peones del contrario igual que 2 Peones normales.
c) Si un simple Pen aislado es una debilidad entonces 2 Peones aislados doblados son un desastre porque
su avance no puede ser protegido por una T detrs, solo un enrgico juego de piezas puede compensar
esta debilidad estratgica.


Peones doblados en el flanco D.

Posicin tpica: e4 / d6, c7, c6
(Defensa Steinitz)

Blancas:
Atacar los Peones doblados con el avance e4- e5 o c4- c5

Negras:
1) El Pen c6 controla la casilla d5, evitando as cualquier operacin en la columna d.
2) Situar un Ce5 si las B lo desalojan con f4, entonces ejercer presin sobre el Pen e4.
3) Controlar la columna b para debilitar al B con b3 y realizar una accin en el flanco dama mediante a5- a4
con la previa preparacin c7- c5- c4 (as se asegura el control sobre d5)

Peones doblados en el flanco R.

Posicin tpica: / e6, f7, f6
(Defensa Caro Kann Var. Cf6)

Blancas:
4) El final de C / A es decisivo porque un C es superior a un A cuando se trata de atacar este tipo de
estructura, adems es difcil crear un Pen pasado en el flanco rey.
5) Da posibilidades de ataque mediante: Dh6, Tg3- h3, Ch5 o Ce4- f6, Ad3 xh7.

Negras:
6) Significan una debilidad del R y por otra parte abren columna de ataque que conjugado con un A en la
gran diagonal puede ser peligroso. (Rh8, Tg8, Tg7, Dh4, Ad6, Ab7, Ce7- f5)

Conclusin:
Los Peones doblados generalmente es mejor no ponerlos en accin, porque van dejando debilidades detrs.

Posicin tpica: Defensa Nimzoindia

Blancas:
Jugar e4, f4- f5 y atacar el enroque, buscar contrajuego con piezas.

Negras:
Deben tratar de explotar la debilidad de los Peones doblados, induciendo para ello al B a jugar d5:
7) Renuncian a jugar e5 y bloquean con c5.
8) Atacar los Peones doblados con b6, Aa6, Ca5 y aumentar la presin con Tc8 y cxd4.
9) Hacer frente al ataque con f5 (respuesta a e4 y f4) o mediante 0- 0- 0.

Boleslavsky,I - Fine,R [C71]
USA- URS radio- m, 1945
[Peones doblados en el flanco dama]
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 a6 4.Aa4 d6 5.c4 Ad7 6.Cc3 g6 7.d4 exd4 8.Cxd4 Ag7 9.Cxc6 bxc6 10.00 Ce7










11.c5! Ruptura tpica
11...Cc8 12.Ae3 00 13.Dd2 De7 14.Tad1 Ae8 15.f4! f5 16.exf5 gxf5 17.Tfe1 dxc5 18.Df2 Cd6 19.Axc5
Dd8 20.Ad4! Axd4 21.Dxd4 Df6 22.Ab3+ Rh8 23.Dxf6+ Txf6 24.Te7 Tc8 25.Tde1 Ag6 26.T1e6 Txe6
27.Axe6 Te8 28.Txe8+ Axe8 29.Ca4 Rg7 30.Cc5 a5 31.Rf2 Af7 32.Axf7 Rxf7 33.b3 h5 34.Re2 Re7
35.Re3 Cb5 36.Cb7 c5 37.Cxa5 Rd6 38.Cc4+ Rd5 39.Rd3 Cd6 40.Cxd6 cxd6 41.a3 10

Cvetkov,A - Pachman,L [C66]
Hilversum zt, 1947
[Peones doblados en el flanco dama]
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Cc3 Cf6 4.Ab5 d6 5.d4 Ad7 6.00 exd4 7.Cxd4 Ae7 8.Axc6 bxc6 9.f3 00 10.Ae3 Te8
11.Dd2










11...Db8 12.b3 a5 13.Cde2 Db4! 14.Cf4 [14.g4 y Cg3] 14...Db7! 15.Tad1 [15.Cd3 Ae6 16.e5 Cd7 17.Af4
(17.exd6 Axd6) 17...d5] 15...Ted8 16.Df2 Af8 17.Td3 c5! amenaza ...c4 18.Tfd1 [18.Cfd5] 18...Te8 19.g4?
[19.Cfd5] 19...Ac6 20.g5 Cd7 21.Dg3 a4 22.T3d2 axb3 23.axb3 Ta3! 24.Cfd5 Te6 25.h4 Axd5 26.Cxd5
c4! 27.Ad4 [27.bxc4 c6 28.Cf4 Txe3 29.Cxe6 fxe6 30.Dg4 Cc5] 27...cxb3 28.cxb3 Txb3 29.h5 Ce5??
[29...Txe4+ 30.Cf6+ (30.Axg7 Rxg7) 30...Cxf6 31.gxf6 Txd4 32.Txd4 Txf3 33.Dg2 Db3] 30.Axe5 Txe5
31.h6 Tb1 32.hxg7 Axg7 33.Cf6+ Rh8 34.Dxe5 10

Botvinnik,M - Reshevsky,S [E29]
World Championship, 1948
[Peones doblados en el flanco dama]
1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Ab4 4.e3 c5 5.a3 Axc3+ 6.bxc3 Cc6 7.Ad3 00 8.Ce2 b6 9.e4 Ce8! 10.Ae3? d6
11.00 Ca5 12.Cg3 Aa6 13.De2 Dd7 14.f4












14...f5! 15.Tae1 [15.d5 g6! 16.dxe6 Dxe6 17.exf5 gxf5; 15.Tfe1] 15...g6! 16.Td1 [16.d5 Cg7] 16...Df7
17.e5 Tc8 18.Tfe1 [18.exd6 Cxd6] 18...dxe5! 19.dxe5 [19.fxe5 cxd4] 19...Cg7 20.Cf1 Tfd8 21.Af2 Ch5
22.Ag3 [22.g3 Ab7] 22...De8 23.Ce3 Da4 24.Da2 Cxg3 [24...g5] 25.hxg3 h5 26.Ae2 [26.Ac2! Pachman
26...Axc4 (26...Dc6 27.a4) 27.Axa4 Axa2 28.Ad7 Tb8 29.c4 Rf7 Fritz5] 26...Rf7 27.Rf2 Db3 28.Dxb3
Cxb3 29.Ad3 Re7 30.Re2 Ca5 31.Td2 Tc7 32.g4 Tcd7 33.gxf5 gxf5 34.Ted1 h4 35.Re1 Cb3 36.Cd5+
exd5 37.Axf5 Cxd2 38.Txd2 dxc4 39.Axd7 Txd7 40.Tf2 Re6 41.Tf3 Td3 42.Re2 0 1

Reti,R - Rubinstein,A [B29]
Gothenburg, 1920
[Peones doblados en el flanco dama]
1.e4 c5 2.Cf3 Cf6 3.e5 Cd5 4.Cc3 e6 5.g3 Cc6 6.Ag2 Cxc3 7.bxc3 d6 8.exd6 Axd6 9.00 00 10.d3 Ae7
11.Ae3 Ad7 12.Dd2?! Dc7 13.Tfe1 Tad8 14.Af4 Ad6 15.Axd6 Dxd6 16.De3 b6 17.Cd2 Ce7! 18.Cc4 Dc7
19.De5? Dxe5 20.Cxe5










20...Aa4! 21.Te2 Cd5 22.Axd5?! [22.c4!? Cb4 23.Tc1 f6 24.Cf3 Rf7 25.Ce1] 22...exd5 23.Tae1 Tfe8 24.f4
f6 25.Cf3 Rf7 26.Rf2 Txe2+ 27.Txe2 Te8 28.Txe8 Rxe8 29.Ce1 Re7 30.Re3 Re6 31.g4? Rd6 32.h3 g6
33.Rd2 Ad7! 34.Cf3 Re7! 35.Re3 [35.g5 Axh3 36.gxf6+ Rxf6 37.Cg5 Ad7 38.Cxh7+ Rf5 39.Re3 Aa4]
35...h5! 36.Ch2 Rd6! 37.Re2 d4! 38.cxd4 [38.c4 hxg4 39.hxg4 g5!] 38...cxd4 39.Rd2 hxg4 40.hxg4 Ac6!
41.Re2 [41.c3 dxc3+ 42.Rxc3 Ag2! 43.Rd4 b5 44.Re3 a5 45.a3 Rd5 46.Re2 Rd4 47.Rd2 a4] 41...Ad5!
42.a3 b5 43.Cf1 a5 44.Cd2 a4 45.Ce4+ Axe4 46.dxe4 b4! 47.Rd2 bxa3 48.Rc1 g5 01

Pachman,L - Fichtl,J [C11]
Zlin, 1943
[ataque]
1.e4 e6 2.d4 d5 3.Cc3 Cf6 4.Ag5 dxe4 5.Cxe4 Ae7 6.Axf6 Axf6 7.Cf3 Cd7 8.c3 b6 9.Ab5 00 10.Ac6 Tb8
11.De2 Ab7 12.Axb7 Txb7 13.000 c6 14.Ce5 Dc7 15.Cxd7 Dxd7 16.Cxf6+ gxf6











17.Td3 Rh8 18.Df3 f5 19.De3 Dd5 20.Dh6 Dd8 21.Th3 f6 22.Te1 Te8 23.The3 Tf7 24.Txe6 Tg8 25.g3 c5
26.dxc5 bxc5 27.Dh5 Tfg7 28.Dxf5 Da5 29.Rb1 10

Capablanca,J - J anowski,D [C68]
St Petersburg prel, 1914
[ataque]
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 a6 4.Axc6 dx c6 5.Cc3 Ac5 6.d3 Ag4 7.Ae3 Axe3 8.fxe3 De7 9.0 0 000 10.De1
Ch6










11.Tb1! f6 12.b4 Cf7 13.a4 Axf3 14.Txf3 b6 15.b5! cxb5 16.axb5 a5 17.Cd5 Dc5 18.c4 Cg5 19.Tf2 Ce6
20.Dc3 Td7 21.Td1 Rb7 22.d4 Dd6 23.Tc2 exd4 24.exd4 Cf4 25.c5 Cxd5 26.exd5 Dxd5 27.c6+ Rb8
28.cxd7 Dxd7 29.d5 Te8 30.d6 cxd6 31.Dc6 10

Szabo,L - Euwe,M [D28]
Groningen, 1946
[Peones doblados en el flanco rey]
1.d4 d5 2.c4 dxc4 3.Cf3 a6 4.e3 Cf6 5.Axc4 e6 6.00 c5 7.De2 Cc6 8.Td1 [8.Cc3] 8...b5 9.Ab3 c4! 10.Ac2
Cb4 11.Cc3 [11.e4!? Cxc2 12.Dxc2 Ab7 13.d5] 11...Cxc2 12.Dxc2 Ab7 [12...Cd5? 13.e4! Cb4 14.De2
Cd3 15.a3] 13.e4? [13.d5! Dc7 (13...exd5 14.e4! Ae7 15.e5 Cd7 16.Cxd5 Euwe,M- Gruenfeld
/Zandvoort/1936/ 16...00 17.a4! Euwe) 14.e4 e5 15.Ag5 (15.Ae3 Ac5= Reshevsky,S- Flohr,S
/Nottingham/1936/) 15...Cd7 16.Tac1 Ad6 17.Ce2 00 18.Cg3 Tac8 19.Cf5 Tfe8] 13...b4 14.e5 [14.d5
bxc3 15.dxe6 Da5+; 14.Da4+] 14...bxc3 15.exf6 gxf6 [15...Axf3 16.gxf3 gxf6] 16.Da4+ [ 16.Dxc3 Dd5
17.Af4 Tg8 18.Ag3] 16...Dd7 17.Dxc4 [17.Dxd7+ Rxd7 18.bxc3 ]










17...Tc8 18.De2 Tg8 19.Ce1 Dd5 20.f3 Ad6! 21...Dh5 + 21.Rh1 Dh5 [21...c2! 22.Cxc2 (22.Td3 Dh5
23.h3 Tg3+) 22...Txc2 23.Dxc2 Dxf3! 24.Tg1 Txg2 25.Dxg2 Dh3 26.Dxb7 Dxh2#] 22.h3 Tg3+ [22...c2
23.Cxc2? (23.Td2? Dh4 24.Txc2 Txc2 25.Cxc2 Dg3; 23.Td3 Dh4 24.f4 Axf4+ 25.Axf4 Dxf4 26...d1D)
23...Txc2! 24.Dxc2 Dxf3! 25.Dc8+ Re7!] 23.Ae3 Re7 24.Df1 Tcg8 Txg2 25.bxc3 Txg2 26.Dxg2
[26.Cxg2 Dxh3++] 26...Txg2 27.Rxg2 Dg6+ 28.Rf2 Ag3+ 29.Re2 Axe1 30.Txe1 Dg2+ 31.Rd3 Axf3
32.a4 Ae4+ 33.Rc4 Dc2 34.d5 Axd5+ 35.Rb4 Rd7 36.c4 Dxc4+ 37.Ra5 Dc3+ 38.Rxa6 Ac4+ 39.Rb7
Db3+ 40.Ab6 [40.Ra7 Rc7+] 40...Df3+ 41.Rb8 [41.Ra7 Rc8] 41...Aa6 42.Ted1+ Re8 [42...Re8 43.Rc7
Db7+ 44.Rd6 Dxb6#] 01

6.8.7 Casillas dbiles en la cadena de peones.

a) La defensa:
1. Los Peones de un flanco que est sometido a ataque no deben moverse, porque cada movimiento de Pen
puede crear una notable debilidad. (Los Peones son mas fuertes en su casilla de origen)

b) El ataque:
1. Un avance de Pen bien preparado puede ser una poderosa arma de ataque.
2. El avance de un Pen a veces es el nico medio de aprovechar una ventaja material o de espacio en el
centro o en los flancos.

Posicin tpica:
h2,g3,f2,c2,b3,a4 / h6,g7,f6,c5,b6,a5

Flanco R: xf3, h3, g6
Son debilidades relativas ya que varan de acuerdo con la posicin de las piezas.
Con Ag2 las debilidades f3 y h3 no son tan patentes si las N no logran concentrar sus piezas adecuadamente
(Dc8, Ag4, Ce5 o Cg5)
Flanco D: xc3, c4, b5, b6
Las B pueden atacar b6 mediante Cc4, Ac7, Td6

Conclusin:
La creacin y explotacin de las casillas dbiles en el adversario son un elemento muy importante en la
estrategia y con frecuencia pueden decidir una partida, aunque la debilidad de una casilla no es un factor
absoluto, todo depende del carcter de la posicin, el material y la posicin de las piezas.

Cmo obligar al contrario a debilitarse?
1) Mediante un ataque de piezas.
Ej: Dg4, Cf5 / 0- 0 obliga a g6.
2) mediante el avance de uno de nuestros Peones.
Ej: h4- h5- h6ataca a g7.

A veces no solo una casilla es dbil, sino un complejo es dbil, esto se produce como consecuencia de
cambiar un A malo por uno bueno.
Bogolyubov,E - Capablanca,J [D05]
New York, 1924
1.d4 Cf6 2.Cf3 d5 3.e3 e6 4.Ad3 c5 5.b3 Cc6 6.00 Ad6 7.Ab2 00 8.Cbd2 De7 9.Ce5










Plan N:
1) Abrir la columna c y doblar las T.
2) Cambiar el A de casillas negras.
9...cxd4 10.exd4 Aa3! 11.Axa3 Dxa3 12.Cdf3 Ad7 13.Cxc6 [13.c4 dxc4 14.bxc4 Tfd8] 13...Axc6
14.Dd2? [14.Dc1 ] 14...Tac8 15.c3 a6! 16.Ce5 Ab5! 17.f3 [17.Axb5 axb5 18.f3 Tc7 19.Tfc1 Tfc8 20.Tc2
Ce8 seguido de Cd6] 17...Axd3 18.Cxd3 Tc7 19.Tac1 Tfc8 20.Tc2 Ce8 21.Tfc1 Cd6 22.Ce5? [22.Cc5 b6
23.Ca4 Tc6 24.Dd3 Ta8 seguido de Cb7 y b5] 22...Da5 23.a4 Db6! 24.Cd3 [24.b4 a5! 25.b5 (25.Tb1 axb4
26.Txb4 Dxb4!) 25...Cc4 26.Cxc4 Txc4 27.Ta2 e5!] 24...Dxb3 25.Cc5 Db6 26.Tb2 Da7 27.De1 b6 28.Cd3
Tc4 29.a5 bxa5 30.Cc5 Cb5 31.Te2? Cxd4! 32.cxd4 T8xc5! 01

Pogr ebissky,I - Botvinnik,M [C19]
URS- ch11 Leningrad, 1939
[ f4/Cf5]
1.e4 e6 2.d4 d5 3.Cc3 Ab4 4.e5 c5 5.a3 Axc3+ 6.bxc3 Ce7 7.Cf3 Cbc6 8.Ad3 Da5 9.Dd2 c4 10.Ae2 Da4!
Evita a4 y Aa3- d6 11.00 [11.h4; 11.Cg5] 11...Ad7 12.Cg5 h6 [12...00=] 13.Ch3 000 [13...00? 14.Cf4
seguido de Ch5- g7] 14.f4? Restringe el Ac1











Plan N
1) ...f6
2) ...Cf5 y ...h5
3) Ruptura tpica ...g5!
Botvinnik
[14.Cf4! Tdf8 15.Ch5 Th7!] 14...f6! 15.Cf2 h5 16.Cd1 Cf5 17.Cb2 La maniobra del C ha sido muy lenta (6
jugadas) 17...Da5 18.a4 g5!! Muy fuerte 19.Cd1 [19.exf6 g4!; 19.fxg5 fxe5! 20.dxe5 Dc5+ 21.Rh1 h4
Botvinnik(21...Cxe5) ] 19...g4 Las N estratgicamente estan ganadas 20.exf6? La jugada 20.e5xf6 es mala
poque permite que el C pueda llegar a la casilla e4 [20.Ce3 Cxe3 21.Dxe3 Ce7! 22.exf6 Cf5 23.Dd2 Cd6]
20...Tdf8 21.Aa3 Txf6 22.Ab4 Cxb4? [22...Dc7] 23.cxb4 Db6 24.c3 Dc7 25.Cb2? El Cb2 no hace nada
25...Thf8 26.Ad1 Ce7 27.g3 !! Una debilidad provoca otra !! 27...Th8 28.Ac2 h4 29.Rg2 Cf5 30.Axf5?
Debilita la casilla e4, casilla decisiva cuando entre el A de las negras. 30...Txf5 31.De2 Tfh5 32.Th1 e5!
33.dxe5 Af5 34.Tag1 hxg3 35.Rf1 Txh2 36.Txh2 Txh2 01

Stolberg,M - Botvinnik,M [E48]
URS- ch12 Moscow, 1940
[ debilidad de color]
1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Ab4 4.e3 00 5.Ad3 d5 6.Cge2 c5 7.00 Cc6 8.cxd5 exd5 9.a3 cxd4 10.exd4 Ad6
11.h3 [11.f3!] 11...h6 12.b4? xc4










Plan N: Cambiar el A de casillas blancas 12...Te8 13.Db3 Ae6 14.Ad2 Dd7 15.f4?? xe4 15...Af5! 16.Dc2
Ae4 17.b5 facilita la entrada del C a la casilla c4 17...Axd3 18.Dxd3 Ca5 19.Cg3 Cc4 20.Ac1 Tac8 21.Ta2
Af8 22.a4 Ab4 23.Cd1 Ce4 Las N ocupan las casillas dbiles 24.f5 Cxg3 25.Dxg3 Ad6 26.Df3 Ae7 27.Dg3
Af6 28.Axh6 Axd4+ 29.Rh1 f6 30.Ac1 Te4! 31.Dd3 Ce5 32.Db1 Tc4! 33.a5 Ac5 34.b6 a6 35.Cb2 Tc3
36.Ad2 Tb3 37.Dc2 Db5 38.Tc1 Af8 39.Td1 Te2 Juego por las casillas blancas:Db5, Tb3 y Te2 40.Dc1
Txh3+ 41.gxh3 d4 01

6.9- El Centro.

Recordemos que el concepto estricto de Centro, con relacin al Tablero de Ajedrez, se refiere a las casillas e4,
d4, e5, y d5 y que tambin es importante el concepto de Centro Ampliado, que resulta ms abarcador al
incluir por su importancia a los cuadros que estn dentro del cuadrado f3-c3-f6-c6.
Sabiendo ya que el dominio del Centro aumenta el efecto til de las piezas en nmero de cuadros y
direcciones de movimiento y que en la fase inicial de la partida, la Apertura, las mejores jugadas de ambos
bandos siempre estn subordinadas a la lucha por el Centro"; es importante conocer los tipos de
estructuras de Peones ms significativos que se establecen en est rea del tablero, lo cual repercutir
decisivamente en la estrategia a seguir en el Medio Juego.

6.9.1 Tipos de Centro.

Centro Abierto:
En este caso no hay Peones en el Centro, cuadros d4, d5, e4 y e5, es decir, no hay peones de ninguno de los
dos bandos y ya no se trata de minar con ataques estructuras de Peones inexistentes, sino de activar al mximo
las potencialidades coordinadas de nuestras piezas para una lucha cuerpo a cuerpo.
En esta lucha el bando que est ms activo, intenta provocar debilidades en el campo enemigo para luego
atacarlas y por lo general no son recomendables los avances laterales de peones masivos, pues no existe la
seguridad de un centro firme de Peones que contenga los contragolpes de las piezas del oponente.
El bando defensor intenta rechazar el ataque debilitndose lo menos posible e intenta organizar un
contaataque o asestar un contragolpe puntual en medio de la lucha. Veamos algunos ejemplos:

Alekhine,A - Lasker,E [D67]
Zurich, 1934
1.d4 d5 2.c4 El llamado gambito de la Dama, la misma situacin que se presenta luego de las
jugadas 1.e4 e5 2.f4 - el Gambito del Rey- , pero con otras caractersticas pues recuerden que los
Peones Dama (d4 y d5) estn defendidos por esta pieza, adems de que el Rey blanco est ms
protegido en el Gambito empleado en esta partida. 2...e6 3.Cc3 Cf6 4.Cf3 Ae7 5.Ag5 La lucha
inicia se libra alrededor del punto d5 en su ataque y defensa respectivamente 5...Cbd7 6.e3 00
7.Tc1 c6 8.Ad3 Estamos en presencia de una posicin clsica de la Defensa Ortodoxa, en el
Gambito de la Dama Rehusado 8...dxc4 9.Axc4 Cd5 una maniobra que pretende liberar el juego
de las negras 10.Axe7 Dxe7 11.Ce4 precisamente el llamado ataque Alekhine. [11.00 Cxc3
12.Txc3 e5 es otra variante en la que las negras se luchan por liberarse con esta jugada 13.dxe5
Cxe5 14.Cxe5 Dxe5 15.f4!? luego de producirse el Centro libre de Peones de ambos bandos,
existe esta posibilidad conocida como ataque Rubinstein - el famoso ajedrecista polaco- 15...Da5?!
lo mejor es (15...De4 ocupando el punto dbil dejado por las blancas con su anterior avance.
Veamos una partida donde se produjo un ataque de piezas en este tipo de Centro. ) 16.Dc2 g6
surge la debilidad 17.a3 b5 18.Ad3 Db6 19.Tf3 Ab7 20.Tg3 Tfe8 21. Rf2 b4 22.axb4 Dxb4 23.f5 Df8
24.Rg1 para poder cambiar en g6 sin que el Rey reciba jaque a la descubierta 24...Te7 25.Tc4 Td8
26.fxg6 fxg6 27.Axg6! hxg6 28.Dxg6+ Tg7 29.De6+ Rh8 (29...Df7 30.Txg7+ Rxg7 31.Tg4+ Rf8
32.Tf4) 30.Th4+ 10 Lebredo G.- Trujillo O. La Habana 1969] 11...C5f6 12.Cg3 e5 13.00 exd4
14.Cf5 Dd8 15.C3xd4
XABCDEFGHY
8r+lw q-t rk+(
7z pp+n+pz pp'
6-+p+-s n-+&
5+-+-+N+-%
4-+Ls N-+-+$
3+-+-z P-+-#
2Pz P-+-z PPz P"
1+-t RQ+Rm K-!
xabcdefghy
15...Ce5 16.Ab3 Axf5 [16...g6 es una mejor alternativa de defensa, veamos un reciente ejemplo
17.Cg3 De7 18.Dc2 Ad7 19.h3 Tac8 20.f4 c5! observen como las negras juegan activamente al
contraataque 21.Cdf5 gxf5 22.fxe5 Dxe5 23.Df2 Ce4! de nuevo lo ms activo 24.Cxe4 fxe4 y las
negras han ganado un Pen aunque la posicin de su Rey es expuesta 25.Dh4 (25.Axf7+? Rg7
dejara al Alfil blanco comprometido por la clavada de Tf8 sobre Df2) 25...Rg7 26.Tcd1 Ae6
27.Axe6 Dxe6 28.Dg3+ Dg6 29.De5+ f6 30.Td7+ Tf7 31.Dd5 Tc7 32.Txf7+ Dxf7 33.Dxe4 Te7
Naumkin,I- Dervishi,E /Lido Estensi ITA 2002] 17.Cxf5 Db6 18.Dd6! las piezas blancas comienza a
crear amenazas en la posicin de Centro abierto, es decir, toman la iniciativa peligrosamente
aprovechando que la Dama negra se ha apartado del escenario de la lucha 18...Ced7 [18...Cg6
19.Ch6+ gxh6 20.Dxf6 tambin dejaba a las negras en una posicin delicada] 19.Tfd1 Tad8
20.Dg3 g6 y surge ante la amenaza de Jaque Mate una debilidad en los peones que defienden el
enroque 21.Dg5! Rh8 22.Cd6 Rg7 23.e4! este avance da a las Torres paso hacia el flanco Rey por
la tercera fila; la utilizacin de una horizontal en el ataque. 23...Cg8 24.Td3! f6? precipita el
desenlace pero tampoco resolva la situacin [24...h6 25.Cf5+ Rh7 26.Cxh6 f6 (26...Cxh6 27.Th3
ganando) 27.Cf5! fxg5 28.Th3+ Ch6 29.Txh6#] 25.Cf5+ Rh8 26.Dxg6! 10

Alzate,D (2390) - Lebredo,G (2375) [C08]
Bayamo, 1984
1.e4 e6 2.d4 d5 La Defensa Francesa que representa un contraataque central 3.Cd2 la variante
del afamado ajedrecista S.Tarrasch, su idea es evitar la clavada [3.Cc3 Ab4] 3...a6 una jugada
profilctica que impide la entrada del Alfil a este cuadro cuando las negras realicen su siguiente
jugada 4.Cgf3 c5 5.exd5 exd5 6.dxc5 Axc5 7.Cb3 Aa7 8.Ad3 De7+ ubica bien a la Dama e
intenta desorganizar el juego de las blancas 9.Ae2 [mejor es 9.De2 Cc6 10.Ag5 Dxe2+ 11.Rxe2 ]
9...Cf6 10.00 00 11.Ag5 h6 [11...Cc6 12.Ah4!] 12.Ah4 [12.Axf6 Dxf6 13.c3 Td8] 12...g5 13.Ag3
Ce4 14.Axb8 Txb8 15.Dxd5?










[Con la ltima jugada de las blancas se produce una posicin de Centro abierto totalmente, incluso
la jugada gana un Pen pero las negras lo compensan con creces por su actividad de piezas
coordinada. Mejor era 15.Cfd4 Df6 16.c3 Ad7 17.Ag4 Axg4 18.Dxg4 Tbe8 19.Tad1 Cd6 20.Df3
Dxf3 21.Cxf3 Te2 22.Td2 Tfe8 con posicin complicada] 15...Td8!? [15...Cxf2 16.Txf2 Dxe2
17.Cbd4 Ae6] 16.Da5 [16.De5 Dxe5 17.Cxe5 Cxf2 18.Txf2 Te8 19.Cd3 Txe2 20.Rf1 Txf2+
21.Cxf2 Ae6] 16...g4 17.De5 [perda 17.Ce5 b6 18.Cc6 De8+] 17...Dxe5 18.Cxe5 g3! los puntos
g3 y f2 y la columna e son las debilidades de las negras [18...Cxf2 19.Txf2 Te8 20.Cxg4 Txe2
21.Rf1 ] 19.hxg3 Te8! 20.Cxf7 [20.Cd3 Cxg3+; 20.Cg4 h5 21.Ce3 Cxg3] 20...Ae6! [20...Rxf7
21.Ah5+; 20...Cxf2?! 21.Ah5] 21.Cxh6+ Rg7 ahora la columna h servir a las negras para el
ataque 22.Ad3 [22.Cg4 Cxg3 23.Af3 Th8 24.Ch2 Txh2! 25.Rxh2 Th8+ 26.Rxg3 Ab8#] 22...Cxf2!
23.Cf5+ [23.Txf2 Tf8 24.Taf1 Txf2 25.Txf2 Tf8+] 23...Axf5 24.Txf2 Tf8 [24...Axd3 25.cxd3 Tf8
26.d4+- ] 25.Taf1 Ag4! 26.Cd2 Tbe8! 27.Cf3 [27.Ce4 Te5 Th5] 27...Txf3!! 28.gxf3 Axf3 29.Af5
Th8 01

Matanovic,A - Kieninger,G [C43]
Hamburgo, 1955
1.e4 e5 2.Cf3 Cf6 la defensa Rusa o Petroff que significa un contraataque central 3.d4 exd4 4.e5
Ce4 5.Dxd4 d5 6.exd6 Cxd6 se produce el Centro sin Peones
XABCDEFGHY
8rs nlw qkv l-t r(
7z ppz p-+pz pp'
6-+-s n-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-w Q-+-+$
3+-+-+N+-#
2Pz PP+-z PPz P"
1t RNv L-m KL+R!
xabcdefghy
7.Ad3 Cc6 8.Df4 De7+ [He aqu algunas alternativas diferentes para las negras con algunas
jugadas que nos sirven para mostrar el desarrollo del juego con el Centro abierto. 8...Ae7 9.Cc3
Ae6 10.Ad2 Dd7 11.000 000 12.Ae3 De8 13.Da4 Matanovic,A- Krivec /JUG- ch/1952/; 8...g6
Euwe 9.Cc3! (9.00 Ag7 10.Te1+ Ae6 11.Cg5 00 12.Cxe6 fxe6 13.Dg4 Ad4! 14.Dxe6+ Rh8
Euwe) 9...Ag7 10.Ae3 Ae6 11.000! Df6 (11...00 12.Ac5! Df6 13.Dxf6 Axf6 14.Cb5 Matanovic,M-
Trifunovic /JUG- ch/1958/10/) 12.Dxf6 Axf6 13.Ce4 Parma,B- Trifunovic,M /Bled/1961//]
9.Ae3 g6 de nuevo ofrecemos alternativas de juego para las negras; la primera de ellas les
permiti alcanzar la igualdad en el ejemplo, pero la segunda no logro ese objetivo y la iniciativa de
las blancas se transformo en una bonita victoria [9...h6 10.Cc3 Ae6 11.00 g5 12.Da4 Ag7 13.Ad4
00 14.Axg7 Rxg7 15.Tae1 Df6= Pavlov,Mirc- Brezu /ROM/1959/01/28/] 10.Cc3 Ae6 11.00
[11.Cd4! Ag7 12.Cxc6 bxc6 13.Da4 (13.00 00 14.Ad4 Tab8 15.Axg7 Rxg7 16.b3 Df6 17.Dxf6+)
13...Ad7 14.00 00 15.Da5 Af5 16.Axf5 Cxf5 17.Ac5 Cd6 18.Ca4 Tfc8 19.Da6 De4 20.c3 Cb5
21.Ae3 Af8 22.Tac1 Td8 23.Tfe1 Te8 24.f3 Dh4 25.Af2 Df6 26.Cc5 Axc5 27.Axc5 Dh4 28.Af2 Dc4
29.Txe8+ Txe8 30.a4 Cd6 31.Dxa7 Kortschnoj,V- Averbakh,Y /Sverdlovsk/1957/10/61/] 11...Ag7
12.Tfe1 00 [12...Df6 13.Dg3! 14.Ag5; 14.Cd5; 12...000 13.Da4 Rb8 (13...a6 14.Axa6) 14.Ag5
Af6 15.Cd5] 13.Ac5! b6 14.Aa3 Cc3- d5xc7 14...Axc3? [era mejor 14...Dd7 pues la jugada
efectuada debilita sensiblemente los cuadros negros del enroque] 15.bxc3 Dd7 16.Tad1 Ad3- b5
16...Ca5 17.Dh6 f6 [17...f5 18.Axd6 cxd6 19.Ab5 Dxb5 20.Cg5 Dd7 (20...Tf7 21.Txe6 Tg7
22.Texd6) 21.Txe6] 18.Axg6! actuando con toda energa ante el nuevo debilitamiento del enroque
negro 18...hxg6 19.Dxg6+ Rh8 20.Axd6 cxd6 21.Txe6! [21.Td4? Ag8!] 21...Dxe6 22.Td4 el pase
de la Torre al ataque por la cuarta fila decide 22...Dc4 23.Txc4 Cxc4 24.Dh5+ Rg7 25.Dg4+
26.Dxb4 10

Por ultimo he aqu una partida con un desenlace sorprendente.

Miles,A - Nataf,I [A48]
Capablanca mem Elite Habana, 2001
1.d4 Cf6 2.Cf3 g6 3.c3 Ag7 4.Ag5 00 5.Cbd2 d6 6.e4 las blancas establecen una formacin
central ideal de Peones contra el esquema de la Defensa India del Rey utilizada por las negras
6...c5 7.d5 h6 8.Ah4 e6 9.dxe6 Axe6 10.Ac4! d5! 11.exd5 Axd5 el contraataque negro en el
Centro hace que este quede abierto
XABCDEFGHY
8rs n-w q-t rk+(
7z pp+-+pv l-'
6-+-+-s npz p&
5+-z pl+-+-%
4-+L+-+-v L$
3+-z P-+N+-#
2Pz P-s N-z PPz P"
1t R-+Qm K-+R!
xabcdefghy
12.00 Cc6 [12...Te8!? ocupando la columna central e era una jugada de considerar] 13.Dc2
[13.Te1!? era tambin de inters, aunque las blancas tienen una mejor disposicin de piezas con la
jugada efectuada pues de cambiarse en c4 el Caballo blanco sera muy fuerte en combinacin con
las Torres en las columnas abiertas y un posible Ag3; estas consideraciones deciden a las blancas
a hacer la siguiente jugada... ] 13...Ca5 14.Axd5 Dxd5 15.Tad1 amenazando como jugada ms
fuerte Cb3 destapando a la Torre sobre Dd5 y atacando a Ca5 a la vez 15...Dh5? en este cuadro la
Dama ser vulnerable [15...Dc6 ofreca mejores oportunidades de defensa 16.Ce5 Dc7 17.Cdf3
Tad8 (17...Cc6? 18.Axf6 Axf6 19.Cd7+- ) 18.Da4 Cc6 (18...g5?! 19.Ag3 Ch5 20.Cxf7! Dxf7
(20...Cxg3? 21.Cxd8 Cxf1 22.Ce6+- ) 21.Txd8 Txd8 22.Dxa5) 19.Cxc6 bxc6 20.Dc4 Txd1 21.Txd1
Td8 22.Te1 aunque las blancas mantienen ventaja por la debilidad de los Peones doblados en la
columna c; Miles- Gallagher, Inglaterra 2000; 15...Dxa2?? 16.Ta1 ganando] 16.Da4! importante
jugada que coloca muy bien a la Dama especulando con la amenaza sobre el apartado Ca5
16...Cc6 17.Axf6! Axf6 18.Ce4 Ae7?? pierde de inmediato de una manera inesperada para el
segundo jugador, aunque las blancas tenan clara ventaja luego de [18...Df5 19.Td5!] 19.Cg3!
inaudito, una posicin tan abierta y la Dama negra est atrapada. En las posiciones abiertas hay
que considerar muy bien los peligros que nos acechan. 10

Centro mvil:
Caracterizado por dos peones centrales en mitad del tablero (fila 4 para las blancas y 5 para las negras), en
situacin de avanzar. Quin posee tales peones intenta su avance en el momento ms oportuno, ganando
espacio al desalojar a las piezas adversarias. Quin lucha contra ellos intentar detener su avance como un
primer objetivo, para luego intentar destruir esta estructura. Veamos algunos ejemplos:

Pachman - Vesely
Praga, 1953
1.d4 d5 2.c4 c6 3.Cc3 Cf6 4.e3 e6 5.Cf3 Cbd7 6.Dc2 Ad6 7.b3 00 8.Ae2 De7 9.00 dxc4 con este cambio
los Peones centrales blancos d4 y e4 se convierten en un Centro Mvil] 10.bxc4 e5 consecuentemente las
negras se hacen presente en el Centro para luchar contra los Peones blancos en esta rea 11.Te1 previendo
una apertura de la columna e en caso de ocurrir un cambio de Peones en d4, la lucha por las lneas abiertas
11...Te8 12.Ab2 e4 deteniendo el avance del Centro Mvil de las blancas tal como explicamos 13.Cd2 Cf8
14.f3 tpica jugada que fuerza un cambio que romper con el bloqueo del Centro 14...exf3 15.Axf3 Cg4
16.Cf1 Dg5 17.e4 el llamado Centro Clsico que tambin podemos calificar como la posicin deseada para
los Peones centrales en d4 y e4
XABCDEFGHY
8r+l+rs nk+(
7z pp+-+pz pp'
6-+pv l-+-+&
5+-+-+-w q-%
4-+Pz PP+n+$
3+-s N-+L+-#
2Pv LQ+-+Pz P"
1t R-+-t RNm K-!
xabcdefghy
17...Af4 18.Axg4 Axg4 19.e5 Af5 20.Df2 Ad3 21.Ce4 Dh6 22.g3 Axf1 23.Rxf1 Dh3+ 24.Rg1 Ah6 25.Cd6
Te7 26.d5 cxd5 27.cxd5 las blancas han logrado una formidable posicin central de Peones 27...Tc7
28.Tad1 Ag5 29.Te2 h5 30.Tf1 Dd7 31.h4 Ah6 32.Df3 g6 33.Db3! ahora la amenaza sobre f7 decide el
juego 33...Ch7 34.Cxf7 Ag7 35.d6 10

Kotov,A - Unzicker,W
Saltsjobaden Interzonal, 1952
1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Ab4 4.e3 d5 5.a3 Axc3+ 6.bxc3 c5 7.cxd5 exd5 8.Ad3 00 9.Ce2 con esta jugada
las blancas ya muestran sus intenciones de con su Centro Mvil conseguir el Centro Clsico con Peones en
d4 y e4 9...b6 10.00 Aa6 para cambiar al fuerte Alfil de d3, aunque deja descolocado al Caballo 11.Axa6
Cxa6 12.f3 se va gestando la idea.... 12...Cb8 13.Dd3 Te8 14.Cg3 Cc6 15.Ab2 Tc8 16.Tae1 obsrvese la
preparacin del avance central, es decir el avance del Centro Mvil 16...h6











17.e4 cxd4 18.cxd4 dxe4 19.fxe4 las blancas consiguieron su objetivo: el Centro Clsico. 19...Ce5 20.Dd1
Cc4 21.Ac1 Ch7 22.e5 marcando con este avance una peligrosa ventaja en espacio en el Flanco Rey
22...Te6 23.Te4 el pase de una Torre a la ofensiva por una fila u horizontal 23...Cf8 24.Cf5 Rh8 25.Dh5
Tc7 26.Th4 Ch7 27.Cxg7 Rxg7 28.Axh6+ Rg8 29.Tg4+ Tg6 30.e6! 10

Tar r asch,S - Alekhine,A
Pistyan., 1922
1.d4 Cf6 2.Cf3 e6 3.c4 c5 4.d5 b5

XIIIIIIIIY
9rs nlw qkv l-t r0
9z p-+p+pz pp0
9-+-+ps n-+0
9+pz pP+-+-0
9-+P+-+-+0
9+-+-+N+-0
9Pz P-+Pz PPz P0
9t RNv LQm KL+R0
xiiiiiiiiy
La idea detrs de este repentino sacrificio es el crear un bien fortificado centro de peones mviles.
Aqu, la ventaja posicional (centro de peones) se cambia por la ventaja material (pen extra). La
prctica ha demostrado que en lugar de aceptar el sacrificio, es mejor para el blanco continuar con
5.Ag5. Clavando el caballo y fortaleciendo al pen d5 que restringe al
negro. 5.dxe6 fxe 5.dxe6 fxe6 6.cxb5 d5 7.e3 6 6.cxb5 d5 7.e3 Un plan muy pasivo. El blanco
simplemente desarrolla sus piezas sin pensar en contrarrestar el principal eslabn del plan negro: el avance
...e5.La tarea del negro hubiese sido ms difcil si el blanco hubiese jugado ahora Af4 o Ag5. [7.Ag5 Da5+
Es desfavorable para el negro recuperar el pen. (7...Cbd7 8.Cbd2 Y ahora si: 8...e5? 9.e4) 8.Dd2 Dxb5
9.e4] 7...Ad6 El negro ahora realizar el avance del pen e sin dificultad, con los alfiles controlando el
Centro y apuntando al Flanco Rey. 8.Cc3 00 9.Ae2 Ab7 10.b3 Cbd7 11.Ab2 De7 12.00 Tad8 Las piezas
negras se preparan para apoyar el avance de Peones 13.Dc2 e5 El Centro Clsico ahora en manos de las
negras, Peones en d5 y e5; se amenaza .e4 con un posterior ataque sobre el punto h2.

XABCDEFGHY
8-+-t r-t rk+(
7z pl+nw q-z pp'
6-+-v l-s n-+&
5+Pz ppz p-+-%
4-+-+-+-+$
3+Ps N-z PN+-#
2Pv LQ+Lz PPz P"
1t R-+-+Rm K-!
xabcdefghy
14.Tfe1 e4 El avance central que garantiza la ventaja en espacio en el flanco Rey, desalojando adems al
principal defensor del enroque 15.Cd2 Ce5 El negro amenaza un ataque directo sobre los puntos h2 y f2
despus de que cada caballo vaya a g4. 16.Cd1 Cfg4 17.Axg4 Cxg4 18.Cf1 Dg5 19.h3 Ch6 20.Rh1 Cf5
21.Ch2 Asegurando tambin la defensa del punto g2 (21...Ch4 22.Tg1). 21...d4! Nuevamente un avance
central de peones desmorona la defensa de las blancas aprovechando el debilitamiento del punto g3. 22.Ac1
[22.exd4 e3 Y una invasin decisiva de las piezas negras en g3 no se puede evitar.] 22...d3 23.Dc4+ Rh8
24.Ab2 Ya no existe una defensa satisfactoria. En esta manera el blanco evita el doble ataque de la dama
desde la casilla e5, que era amenazado en varias variantes. [24.Ad2 Cg3+ 25.Rg1 (25.fxg3 Dxg3 26.Cg4
Dxe1+) 25...Ce2+ 26.Rh1 De5] 24...Cg3+ 25.Rg1 Ad5 26.Da4 Ce2+ 27.Rh1 Tf7 28.Da6 h5 29.b6 Cg3+
30.Rg1 axb6 31.Dxb6 d2. Ahora el negro gana la calidad, creando ataque de mate. 32.Tf1 Cxf1 33.Cxf1
Ae6 34.Rh1 Axh3 Las consecuencias del poderoso papel que juega el centro de peones, desorganizando la
defensa blanca. 35.gxh3 Tf3 36.Cg3 h4 37.Af6 Dxf6 38.Cxe4 Txh3+ 01

Veamos ahora un ejemplo donde se consigue neutralizar al Centro mvil y finalmente desbaratarlo
ventajosamente.

Sliwa,B - Pachman,L
Alekhine mem Mosc, 1956
1.d4 Cf6 2.c4 g6 3.Cc3 d5 4.cxd5 Cxd5 5.e4 La defensa Grunfeld rpidamente permite a las blancas
conseguir el llamado Centro Clsico, su idea es precisamente convertir estos Peones avanzados en objeto de
ataque 5...Cxc3 6.bxc3 Ag7 7.Ac4 00 8.Ce2 Cc6 [8...c5 es tambin una jugada muy utilizada, atacando
directamente al Centro.] 9.00 [9.Ag5!?] 9...b6 10.Tb1?! Ab7 11.Aa3?! [11.Ag5!? era preferible en
cualquiera de los dos turnos blancos anteriores, al colocar esta pieza en una posicin muy activa] 11...Ca5
12.Ad3 Dd7
XABCDEFGHY
8r+-+-t rk+(
7z plz pqz ppv lp'
6-z p-+-+p+&
5s n-+-+-+-%
4-+-z PP+-+$
3v L-z PL+-+-#
2P+-+Nz PPz P"
1+R+Q+Rm K-!
xabcdefghy
13.f4 [mejor era 13.Ab4!? Cc6 14.Aa3 evitando as la jugada de contraataque que sigue] 13...c5! 14.dxc5
[14.d5 f5 15.exf5 (15.c4 fxe4 16.Axe4 Cxc4 dejara a las blancas en serios problemas. Por tanto las negras
consiguen desbaratar el Centro Clsico con una momentanea entrega de Pen) 15...Dxd5] 14...Tfd8 15.Ac2
Dc7 16.De1 Cc4 17.cxb6 axb6 18.Ac1 Ca3 19.Axa3 Txa3 20.e5 [20.Ab3 Axe4] 20...Txa2 21.Ab3 Tad2
las negras dominan el tablero con sus Torres dobladas en la columna abierta d y el poderoso Alfil en la
Diagonal h1a8 22.Tf2 e6! 23.Td1 Txd1 24.Axd1 g5!+ destruyendo completamente la estructura de Peones
blancos 25.fxg5 [25.g3 Dc6+] 25...Dxe5 26.h4 De3 27.Df1 Td2 28.Rh1? [28.De1 Aa6] 28.. .Txd1
[28...Txd1 29.Dxd1 Dxf2+] 01

Centro cerrado:
Implica un bloqueo de peones en el centro, por lo que el juego en ese sector esta cancelado regularmente.
Entonces cada bando intenta avanzar en el flanco en el que tiene mejores posibilidades de concretar una
ventaja. Son comunes los ataques masivos de peones y la cuestin principal es quien llegar primero con su
ataque. Veamos algunos ejemplos

Taimanov,M - Najdorf,M [E99]
Zurich, 1953
1.d4 Cf6 2.c4 g6 3.Cc3 Ag7 4.e4 d6 5.Cf3 00 6.Ae2 e5 Jugadas caractersticas de ambos bandos
en la Variante Clsica contra la defensa India del Rey 7.00 Cc6 8.d5 Ce7 el Centro se cierra
XABCDEFGHY
8r+lw q-t rk+(
7z ppz p-s npv lp'
6-+-z p-s np+&
5+-+Pz p-+-%
4-+P+P+-+$
3+-s N-+N+-#
2Pz P-+Lz PPz P"
1t R-v LQ+Rm K-!
xabcdefghy
9.Ce1 Cd7 10.Ae3 f5 la reaccin lateral y la siguiente respuesta del blanco consolidando su Centro
son jugadas tpicas de estas posiciones 11.f3 f4 12.Af2 g5 13.Cd3 Cf6 14.c5 como ya explicamos,
en este tipo de partida, cada bando intenta llegar primero en un flanco 14...Cg6 15.Tc1 Tf7 16.Tc2
Af8 17.cxd6 cxd6 18.Dd2 g4 19.Tfc1 g3!? un sacrificio de Pen para intentar llegar primero en el
ataque 20.hxg3 fxg3 21.Axg3 Ch5 22.Ah2 [la alternativa es 22.Af2 continundose as en otra
partida 22...Cgf4 23.Cb5 a6 24.Cc7 Dg5 25.Cxf4 Cxf4 26.Dxf4 dando la Dama para neutralizar las
amenazas del negro en el flanco Rey 26...Dxf4 27.Cxa8 Ad7 28.Cc7 Ah6 29.Td1 Df6 30.Ce6
Gligoric,S- Lukic,A /Novi Sad 1955 (78) y finaliz en empate mucho despus ] 22...Ae7 la idea del
sacrificio de Pen era abrir las diagonales negras al Alfil y a la Dama 23.Cb1 Ad7 indispensable
pues la Dama negra estaba presa a la defensa del Ac8 atacado doblemente por las Torres 24.De1
Ag5 25.Cd2 Ae3+ 26.Rh1 Dg5 27.Af1 Taf8 28.Td1 b5 con la idea de tener la posibilidad de
apostar el Alfil en b6 sin que pueda ser atacado con Cc4 29.a4 a6 30.axb5 axb5 31.Tc7 Tg7
32.Cb3 Ch4 el ataque negro se concret primero y las blancas ya solo pueden intentar defenderse
a duras penas 33.Tc2 Ah3! 34.De2 [34.gxh3?? Dg1+ 35.Axg1 Txg1+ 36.Rh2 Cxf3#] 34...Cxg2!
35.Axg2 Axg2+ 36.Dxg2 Dh4 37.Dxg7+ Rxg7 38.Tg2+ Rh8 39.Ce1 Cf4 40.Tg3 Af2 41.Tg4 Dh3
42.Cd2 h5 43.Tg5 en evidente inferioridad las blancas abandonan sin esperar respuesta, era fuerte
43...Ae3 01

Kramnik,V - Kasparov,G [E97]
Novgorod, 1997
1.Cf3 Cf6 2.c4 g6 3.Cc3 Ag7 4.e4 d6 5.d4 00 6.Ae2 e5 7.00 Cc6 8.d5 Ce7 9.b4 otra jugada
utilizada para iniciar acciones en el flanco Dama, recuerden que ante un Centro cerrado se opera
en un flanco. En la pasada partida el Gran Maestro Taimanov preferi 9.Ce1 9...Ch5 10.Te1 Cf4 la
maniobra del Caballo negro no solo despeja la posibilidad de efectuar f5, sino que tambin permite
apostar el Caballo en un buen cuadro 11.Af1 [11.Axf4? exf4 sera horrible para las blancas, pues
abre la diagonal al Alfil de cuadros negros adversario] 11...a5 una posibilidad con que cuentan las
negras para intentar restar fuerza a la estructura de Peones blancos en el flanco dama. Ahora las
blancas toman la mejor decisin probablemente 12.bxa5 [la alternativa 12.Aa3 fue desfavorable a
las blancas en el ejemplo que contina 12...Ag4 13.bxa5 f5 14.c5 Txa5 15.Ab4 Ta8 16.a4 Rh8
17.Ta3 dxc5 18.Axc5 b6 19.Axe7 Dxe7 20.Cb5 Tad8 21.Dc2 fxe4 22.Dxe4 Txd5 01 Sorokin,M-
Sutovskij,E /Villa Martelli 1997 (37); 12.b5? b6 sera optimo para las negras pues el flanco dama
quedara cerrado y tendran las manos libres para organizar su ofensiva en el flanco Rey. Presten
mucha atencin al avance de Peones sin fundamento.] 12...Txa5 13.Cd2 [13.a4 directo tambin es
posible, veamos algunas variantes: 13...c5 intentando cerrar la puerta a un futuro c5 14.Ta3N
(14.Tb1 h6 15.Cd2 Ta6 16.Cb3 g5 17.a5 f5 18.g3 Cfg6 19.exf5 Cxf5 20.Ad3 e4!? nos muestra un
tpico e interesante sacrificio de Pen que tiene como objetivo abrir la diagonal al Alfil de cuadros
negros y dar el cuadro e5 a un Caballo 21.Cxe4 Ce5 22.f4 gxf4 23.Axf4 Ch4 Sokolov,I- Glek,I
/Hoogovens 1997 y las negras tienen compensacin en su actividad de piezas por el Pen
sacrificado) 14...Ta6 15.Cb5 Ad7 16.Cd2 Ch5 17.g3 Cf6 18.Ab2 Cc8 19.Dc2 Ah6 10 Gofshtein,L-
David,A /Czerniak- Haitim 1997 una alternativa para activar el Alfil en estas posiciones; ahora
ambos adversarios estn firmes y no hay nada definido aun.] 13...c5 [ya sabemos la idea de la
ltima jugada efectuada por las negras; 13...f5 14.a4 Rh8 15.g3 Ch5 16.Cb3 Ta8 17.a5 f4 18.Ta2
Cg8 19.c5 Cgf6 20.cxd6 cxd6 21.Ca4 10 Lobron,Eric- Ahn,Martn /Eupen/1996 (37) di a las
blancas la posibilidad de trabajar rpidamente sobre el cuadro b6 y tomar ventaja] 14.a4 Ta6
[veamos otro interesante desarrollo de estas posiciones de Centro cerrado 14...h6 15.Cb3 Ta6
16.a5 b6!? para liberarse de una debilidad en b6 donde puede ubicar las blancas un Caballo, como
ya vimos en otra partida 17.Cb5 f5 18.g3 Ch5 19.Ad2 fxe4 20.axb6 Txa1 21.Dxa1 Cf5 22.Ag2
Cf4! 01 Epishin,V- Pikula,D /Biel 1996 (29) otra posibilidad que ahora utilizan las negras; de
tomar el Caballo en f4 las negras retoman con el Pen e, amenazan la Dama en a1 y crean
problemas al Rey blanco que vera debilitada sus defensas. Las negras tienen suficiente
contrajuego en esta posicin] 15.Ta3










15...g5!?N [15...f5 hubiera sido una reaccin usual] 16.g3 Ch3+ 17.Axh3 Axh3 18.Dh5 Dd7!
[mejor que 18...g4? 19.Cf3! f6 (19...gxf3 20.Dxh3 f5 21.Dh5 (21.Te3) ) y ahora con 20.Ch4 (o
bien 20.Rh1!? las blancas estn claramente mejor pues Ah3 es un problema para las negras ) ]
19.Dxg5 [era interesante el intento de bloquear a Ah3, veamos algunas variantes 19.f3!? g4
20.Cd1 f5 (20...gxf3 21.Cf2 Ag2 22.Cxf3 Axf3 23.Txf3 obsrvese las virtudes que tiene Ta3 que
con flexibilidad ha pasado al flanco Rey 23...Txa4 (23...f5 24.Ch3!) 24.Cg4 f5 25.Ch6+ (25.exf5
Txc4! (25...Cxf5 26.Tef1 Txc4 27.Ah6!+- ) 26.Tef1) 25...Axh6 26.Axh6 Tf7 27.Dg5+ Rh8 28.exf5
Txc4 ) 21.Cf2 (21.Ce3? gxf3 22.Dxh3 (22.Cxf3 fxe4 23.Cg5 Af5) 22...f2+!! 23.Rxf2 fxe4+ 24.Rg2
Tf2+! ) 21...Txa4 22.Txa4 Dxa4 23.exf5! (23.fxg4 Axg4 24.Cxg4 fxg4 25.Dxg4) 23...Txf5 24.Dh4
Af6 25.Dh6 y las blancas mantienen superioridad pues persisten amenazas sobre Ah3 que sigue
siendo una preocupacin para las negras] 19...h6 [19...f5!? 20.f3 f4 21.Cd1 Tf6] 20.De3 f5
21.De2! [21.f3 f4] 21...f4 mantiene el juego cerrado. Otra decisin era [21...fxe4 22.Cdxe4 Cf5
23.Cb5 Cd4] 22.Cb5 Rh7 [22...Cg6 23.Rh1 Rh7 24.Tg1] 23.gxf4!? una decisin posible gracias a
la existencia de la flexible Torre en a3 23...exf4 [23...Txf4 24.Tg3 Cg6 25.Rh1 Tf7 26.Teg1 Cf4
27.Dd1 Af6 28.Cf3] 24.Rh1 Ag4 [24...Cg6 25.Tg1 Ce5 26.Cf3!] 25.Cf3! [25.f3 Ah5] 25...Cg6
26.Tg1 Axf3+? [no era bueno 26...Ch4 27.Cg5+ hxg5 28.Dxg4 Dxg4 29.Txg4 Rg6 30.Cc7 Tb6
(30...Rh5 31.h3) 31.Ce6+- ; lo mejor era 26...Rh8! 27.Cc7! Tb6! 28.Ce6 Axe6 29.Txg6 Ag4 con
defensa] 27.Dxf3 Ce5 las negras obtuvieron una bonita posicin central para su Caballo, abrieron
la diagonal negra para su Alfil pero... 28.Dh5 persisten problemas en el flanco Rey donde tienen
muchas debilidades 28...Df7 [28...Cxc4 29.Dg6+ Rg8 30.Th3!+- ] 29.Dh3 Cxc4 30.Tf3 Ae5
[30...De7 31.De6! Dxe6 32.dxe6 hara a este Pen muy peligroso] 31.Cc7! la entrada de esta pieza
al ataque decide la partida 31...Txa4 [31...Dxc7 32.Dxh6+ Rxh6 33.Th3#] 32.Axf4! [32.Ce6
tambin era fuerte 32...Tg8 33.Cg5+ Txg5 34.Txg5 Ta1 35.Tg1 b5 36.De6 Dxe6 37.dxe6 b4
38.Axf4+- ; 32.Axf4 Axf4 33.Ce6 Tg8 34.Txg8 Dxg8 (34...Rxg8 35.Txf4+- ) 35.Df5+ Rh8 36.Df6+
Rh7 37.Cf8++- un original ejemplo de Centro cerrado en el que el bando triunfador gana
inusitadamente en el flanco donde era atacado ] 10

Centro fijo:
Generalmente se establece con peones en d4 contra d5 y las columnas e y c abiertas. Similar situacin puede
darse con los peones e. Si hay una formacin fija, entonces el juego posterior gira alrededor de los puntos
centrales que cada bando domina y donde busca establecer sus piezas, tambin son frecuentes los avances
laterales de Peones para desalojar piezas que incidan sobre el Centro.

Karpov,A - Morovic Fernandez,I [D32]
Las Palmas, 1994
1.c4 Cf6 2.Cf3 e6 3.d4 d5 4.e3 [4.Ag5 es una frecuente alternativa clavando a Cf6] 4...c5 una idea
de contraataque central de S. Tarrasch 5.Cc3 Cc6 6.cxd5 exd5 7.Ab5 Ad6 8.00 00 9.h3 cxd4
10.exd4 Ag5, Pen d5 se produce el Centro Fijo










10...h6 11.Te1 Ad7 12.Ce5 el Pen como apoyo de piezas, una caracterstica de este tipo de
Centro 12...Tc8 13.a3 a6 [13...Te8 14.Af4 ] 14.Aa4 [14.Af1 Af5 ] 14...b5 15.Ab3 Ae6 16.Ac2
Dd3 b1h7 16...Db6 17.Ae3 Tfd8 18. - Axe5 19.dxe5 d4 18.Cg4! iniciando acciones sobre el
fanco Rey en vista de la buena disposicin de piezas blancas con este objetivo 18...Axg4 19.hxg4
Ab8 20.Af5 Tc7 21.a4! 22.axb5 axb5 Pen b5 una jugada con varios propsitos segn jueguen
las negras, de cambiar las blancas en b5, debilitara este punto y liberaran en la columna a a su
Torre 21...b4 22.a5!? un interesante sacrificio que tiene como base utilizar el Pen central como
apoyo de piezas propias y alejar piezas adversarias de la lucha adems de ganar tiempo 22...Cxa5
23.Ca4 Dd6 [23...Db5 24.Cc5 25.Ad3, 25.Da4] 24.g3 Af4 24...Ta7 Pen f6 25.g5 [25.Cc5
Cc4] 25...hxg5 26.Axg5 Cc6 27.Tc1! Af4 [27.Cc5 a5] 27...Ca5 28.Tc5! coloca la Torre en una
fuerte posicin 28...Cc4 29.b3 Ca3 y el Caballo ha quedado apartado de la lucha [29...Cb6?
30.Af4+- ] 30.Rg2 Th1 30...Te7 31.Th1 Tde8 32.Th8+! un bello remate 32...Rxh8 33.Dh1+ Rg8
34.Axf6 Dxg3+ un ltimo y desesperado intento, si se tomaba en f6, lo mismo con Dama que con
Pen, la secuencia Dh7- Dh8 daba Jaque Mate 35.fxg3 Te2+ 36.Rh3 gxf6 37.Rg4 10

Smirin,I - Zifroni,D [B14]
Israel, 1999
1.c4 c6 2.e4 si bien la partida comenz con la Apertura Inglesa ahora el juego va a derivar a la
defensa Caro Kann en el Pen Rey: 1.e4 c6 2.d5 d5 3.cxd5 cxd5 4.c4. el llamado ataque Panov
2...d5 3.exd5 cxd5 4.d4 Cf6 5.Cc3 e6 6.Cf3 Ab4 7.Dc2 00 8.Ag5 se lucha por el cuadro d5 8...h6
9.Ah4 [no gana un Pen 9.Axf6 Dxf6 10.cxd5 Axc3+ seguido de exd5] 9...Cc6!?N 10.Td1 Ae7
11.a3 b6 [11...Ch5!? 12.Axe7 (12.Ag3 Cxg3 13.hxg3 Af6 14.c5 a5) 12...Dxe7 13.Dd2=] 12.Ad3 Ab7
[12...Aa6!? 13.Da4 dxc4 14.Axf6 Axf6 15.Ae4 Ca5 16.Axa8 Dxa8 con juego para ambos bandos]
13.Axf6 Axf6 14.cxd5 exd5 y se produce el Centro que estamos estudiando










15.00 Te8 [ 15...Ca5= para ocupar el cuadro c4 con el apoyo del Pen central; 15...Cxd4??
16.Cxd4 Axd4 17.Ah7+ seguido de la captura en d4 perda una pieza] 16.b4! para ganar espacio
en el flanco Dama 16...Tc8 17.Ah7+ Rh8 18.Af5 Tc7 19.Db3 Ce7 20.Ab1! con amenazas contra
el Rey negro en la diagonal b1h7 20...Aa6! 21.Tfe1 [21.b5 Ac8] 21...Ac4 22.Dc2 g6 23.Ce5
ambos bandos apostan sus piezas defendidas por los peones centrales, pero el Caballo de e5
ejerce una accin ms efectiva 23...Rg7 [23...Axe5? 24.dxe5] 24.Dd2 Dc8! 25.Tc1 Td8 26.h3
amenazando Cg4 y con ello el punto h6 26...Ag5 [ 26...a6 27.Cg4 Ag5 28.f4 Ah4 ] 27.f4 Ah4
28.Ted1 a6 [28...Ab3 29.Tf1] 29.g4! ganando espacio en el flanco Rey 29...Ab3 30.Tf1 Cc6
31.Cf3! una fuerte jugada que evita cambios y gana tiempo 31...Ae7 32.Tce1 Te8? [mejor era
32...Af6 33.f5 g5] 33.f5! Af6 [ahora si 33...g5 es muy fuerte 34.Txe7! Tcxe7 (34...Cxe7 35.f6+!
Rh8 36.Cxg5!+- ) 35.f6+ (35.Cxg5 Rg8 36.f6) 35...Rxf6 36.Dd3 preparando el Jaque al
descubierto al saltar el Caballo de f3 36...Tc7 37.Cd2+ (37.Ce5+ Re7) 37...Re7 38.Cxb3 Cxb4
39.Df3 Txc3 40.Df6+ Rd7 41.Af5++- ] 34.fxg6 fxg6 [ms resistente era 34...Txe1 35.Txe1 Ce7
(35...fxg6 36.Dd3 Ce7 37.Txe7+ Axe7 38.Dxg6+ Rf8 39.Dxh6++- ) 36.Ce2 fxg6 (36...Cxg6
37.Cg3) 37.Cf4 y las blancas aunque tienen ventaja aun no han ganado] 35.Dd3 Txe1 [35...Ce7
36.Txe7+!+- ] 36.Dxg6+ Rh8 37.Dxf6+ 10

El pequeo Centr o.
Presenta la lucha entre Peones en e4 y d6 o bien en d4 y e6, con columnas semiabiertas en el centro para
ambos bandos. Tiene menos movilidad que el centro clsico de Peones, pero proporciona cierta ventaja de
espacio para quien tiene la columna semiabierta hasta la fila 5, dando as mayor movilidad a las piezas. La
ventaja de espacio resultante puede aprovecharse para atacar.

Para luchar contra este tipo de Centro puede someterse a presin al Pen central que est en la fila 4 y
tambin podemos intentar eliminar el mismo mediante el avance de un pen adyacente.

Capablanca - Fonarek
New York Budapest, 1904
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.d4 d6 4.Cc3 Cf6 5.Ab5 Ad7 6.00 Ae7 7.Te1 exd4 8.Cxd4










8...Cxd4 9.Dxd4 Axb5 10.Cxb5 00 11.Dc3 c6 [11...a6 era mejor en vista de que no se puede 12.Cxc7 Tc8
ganando la pieza, ahora quedar debilitado el Pen de d6] 12.Cd4 Cd7 13.Cf5 e4 sirve de apoyo a un Caballo
Af6 14.Dg3 creando amenazas combinadas sobre d6 y g7, lo que dificultar la defensa 14...Ce5 15.Af4 Dc7
16.Tad1 Tad8 17.Txd6 una solucin tctica para mantener la iniciativa y concretar una buena estrategia
17...Txd6 18.Axe5 Td1! [18...Axe5 19.Dxe5 enfrentara a las negras a una posicin perdida por las amenazas
sobre los puntos d6 y g7, dado que la Torre no puede defender en g6 pues la Dama quedara indefensa]
19.Txd1 Axe5 [19...Dxe5 20.Ch6+ Rh8 21.Cxf7+ Txf7 22.Dxe5 tambin perda] 20.Ch6+ Rh8 21.Dxe5!
Dxe5 22.Cxf7+ 10

He aqu ahora una bellsima y muy bien jugada partida por el ganador, donde el Pen e logra
avanzar creando amenazas sobre el Pen d por un tema de clavada, luego viene el cambio de
estos Peones para abrir el Centro, ya cuando la diferencia en la actividad y coordinacin entre las
piezas de ambos bandos es abismal.

Korchmar-Poliak
Rusia 1937
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Cc3 Cf6 4.Ab5 d6 5.d4 exd4 6.Cxd4 Ad7 7.0-0 Cxd4 (preferible era 8....Ae7) 8.Axd7+
Dxd7 9.Dxd4 Ae7 10.Td1! (con un buen control del centro, las blancas se preparan para tomar la iniciativa)
0-0

XABCDEFGHY
8r+-+-t rk+(
7z ppz pqv lpz pp'
6-+-z p-s n-+&
5+-+-+-+-%
4-+-w QP+-+$
3+-s N-+-+-#
2Pz PP+-z PPz P"
1t R-v LR+-m K-!
xabcdefghy
11.e5! (tenemos aqu una posicin donde se hace posible el avance del Pen e por un tema de clavada) Ce8
(tomar 11....dxe5 perdera una pieza y 11...Cg4 12.h3 Ch6 13.Axh6 gxh6 dejara estropeada la configuracin
de peones negros en el flanco Rey donde precisamente se encuentra esta pieza) 12.Af4 (insiste sobre el cuadro
d6) a5 (para poner en juego Ta8 por la sexta fila) 13.Td3! (ahora esta pieza tiene opciones e pasar
rpidamente al flanco Rey pero adems libera el paso a Ta1) Ta6 14.Te1! (previendo la posible apertura de
esta columna que esta latente) Df5 15.Cd5 (otra amenaza que sirve para centraliza al Caballo con ganancia de
tiempo) Ad8 16.exd6 (ahora se pasa a una posicin de Centro abierto donde la actividad y coordinacin de las
piezas blancas es muy superior) Cxd6 (era triste para las negras tomar 16....cxd6 pues este Pen quedara
aislado y tambin la Ta6 perdera las esperanzas de incorporarse a la lucha en el centro y flanco Rey, pero
adems, luego de 17.Tg3 habra amenazas concretas terribles) 17.Tg3! f6 18.Ah6! Tf7 (amenaza tras
amenaza se arriba a una posicin previa que hace factible el acto combinativo)19.Cb4! axb4 20.Dxd6! Dd7
(20.cxd6 o bien 20....Txd6 sera contestado con: 21.Te8+ Tf8 22.Txg7+ Rh8 23.Txf8++) 21.Dd5!!
(amenaza 22.Txg7, y si la Dama es tomada se repite el jaque mate anteriormente citado) Rf8 (21g6
22.Tge3! ganando) 22.Txg7 Dxd5 (22....Txg7 23.Dxd7 es perdedor tambin) 23.Tg8+ Rxg8 24.Te8 Tf8
25.Txf8++

Ahora veremos un Pen en d4 contra uno en e6, dentro de los juegos del Pen Dama.
Capablanca,J - Jaffe,C [D46]
New York, 1910
1.d4 d5 2.Cf3 Cf6 3.e3 c6 4.c4 e6 5.Cc3 Cbd7 6.Ad3 una posicin tpica de la Defensa Eslava en
el Gambito Dama Rehusado 6...Ad6 7.00 00 8.e4 dxe4 9.Cxe4 Cxe4 10.Axe4 se produce la
formacin d4- e6
XABCDEFGHY
8r+lw q-t rk+(
7z pp+n+pz pp'
6-+pv lp+-+&
5+-+-+-+-%
4-+Pz PL+-+$
3+-+-+N+-#
2Pz P-+-z PPz P"
1t R-v LQ+Rm K-!
xabcdefghy
10...Cf6 11.Ac2 h6?! 12.b3 b6 13.Ab2 Ab7 14.Dd3 g6?! 15.Tae1 dominando la importante
columna semiabierta 15...Ch5? 16.Ac1! poniendo el acento sobre las debilidades de la posicin
negra 16...Rg7 17.Txe6! Cf6 [17...fxe6 18.Dxg6+ Rh8 19.Dh7#] 18.Ce5 c5 19.Axh6+! Rxh6
20.Cxf7+ [20.Cxf7+ Txf7 21.Dxg6#] 10

Tensin en el centro.
Si el centro no ha tomado an una forma definida, cada bando intenta forzar que se establezca el tipo de
centro que le favorece. Por ejemplo en la defensa Francesa 1.e4 e6 2.d4 d5, el centro tiene cierta tensin
transitoria porque con 3.ed ed se obtiene un centro simtrico fijo; con 3.e5 se obtiene una cadena de Peones
bloqueados y con 3.Cc3 o 3.Cd2 se mantiene la tensin y la decisin queda de parte de las negras que
pueden a su vez mantener la tensin con 3...Ab4 o 3...Cf6; abandonar el centro con 3...dxe4, lo que da al
blanco ventaja de espacio (pequeo centro). Veamos dos ejemplos:
Smyslov,V - Liublinsky,V [C87]
Mosc, 1949
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 la Apertura Ruy Lpez o Espaola, se amenaza a Cc6 que defiende e5
3...a6 4.Aa4 [4.Axc6 es la llamada variante del cambio 4...dxc6 ahora no da nada 5.Cxe5? Dd4 que
sera bueno para las negras que recuperan su Pen con mejores posibilidades de desarrollo para
sus piezas] 4...d6 la jugada de Steinitz, defiende e5 y da salida a Ac8 5.c3 Ad7 6.d4 Cf6 7.Cbd2
Ae7 8.00 00 9.Te1
XABCDEFGHY
8r+-w q-t rk+(
7+pz plv lpz pp'
6p+nz p-s n-+&
5+-+-z p-+-%
4L+-z PP+-+$
3+-z P-+N+-#
2Pz P-s N-z PPz P"
1t R-v LQt R-m K-!
xabcdefghy
9...Ae8 10.Ab3 Cd7 observen que existe tensin en el Centro 11.Cf1 Af6?! [11...Rh8 era preferible
sacando al Rey de la potencial amenaza de Ab3] 12.Ce3 Ce7 [12...g6 13.Cd5 Ag7 14.Ag5 era muy
superior a las blancas] 13.Cg4 Cg6 14.g3 Ae7 15.h4 Cf6 16.Cg5 las blancas han alcanzado
preponderancia en el flanco Rey 16...h6 17.Cxf6+ Axf6 18.Dh5! Ch8 [18...Rh8 19.Cxf7+ gana un
Pen] 19.dxe5 dxe5 [19...Axe5 20.f4 Af6 21.Cf3] las blancas liquidaron la tensin central
favorablemente 20.Ae3 amenaza Ac5 seguido de Tad1 20...De7 21.Ad5! para evitar Ac6, pues
entonces las blancas cambiaran y quedaran loe Peones negros doblados y aislados a la vez. Es
muy importante limitar las jugadas activas del oponente 21...c6 22.Ab3 Ad7 23.Tad1 Tad8 24.Td2
Ac8 25.Ted1 Txd2 [25...hxg5 26.hxg5 g6 27.gxf6 Dxf6 28.Dh6 Txd2 29.Txd2 Dg7 30.Dh4 con
fuertes amenazas] 26.Txd2 Dc7 27.Ac5 Td8 [27...hxg5 28.Axf8; 27...Ae7 28.Axe7 Dxe7 29.Cf3
Te8 30.Dxe5 Dxe5 31.Cxe5 Txe5 32.Td8+ Rh7 33.Txc8 ganando material ya que si 33...Txe4
34.Ac2 clavando la Torre] 28.Txd8+ Axd8 29.Cxf7 Cxf7 30.Ab6 Dd7 [30...Dxb6 31.Dxf7+ Rh7
32.Dg8+ Rg6 33.De8+ Rh7 (33...Rf6 34.Df7#) 34.Ag8+ Rh8 35.Af7+ Rh7 36.Ag6#] 31.Axd8 Rh7
32.Axf7 Dxd8 33.Dg6+ con ventaja material y posicional de las blancas 10
Tarrasch,S - Alekhine,A [C53]
Baden- Baden, 1925
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Ac5 4.c3 el Giuoco Piano que ya hemos visto en el Curso Bsico 4...Ab6
5.d4 De7 6.00 Cf6 7.Te1 d6 8.a4 a6 9.h3 00 10.Ag5 h6 11.Ae3 [11.Ah4 Rh8 con idea Tg8 y g5]
XABCDEFGHY
8r+l+-t rk+(
7+pz p-w qpz p-'
6pv lnz p-s n-z p&
5+-+-z p-+-%
4P+Lz PP+-+$
3+-z P-v LN+P#
2-z P-+-z PP+"
1t RN+Qt R-m K-!
xabcdefghy
11...Dd8!? amenaza exd4 y al retomar el blanco de Pen jugar d5 12.Ad3 Te8 ahora se presiona
indirectamente a e4. Observen las amenazas veladas sobre el centro en tensin 13.Cbd2 Aa7
14.Dc2? [correcto era 14.Db1 para si 14...exd4 15.cxd4] 14...exd4! las negras aprovechan ahora la
colocacin de Dc2 y Ad3 a salto de Caballo para liquidar la tensin central favorablemente
15.Cxd4 [15.cxd4 Cb4 16.Dc3 Cxd3 17.Dxd3 Cxe4! 18.Cxe4 Af5 19.Af4 De7 (19...d5 20.Axc7 Dxc7
21.Cf6+) 20.Cc5 Df6 21.Ce4 Dg6 y las negras recuperarn la pieza con ventaja] 15...Ce5
ocupando un importante cuadro en la posicin de pequeo centro resultante 16.Af1 d5 las negras
ya asumen la iniciativa 17.Tad1 [17.f4? Cg6 18.e5 Ch5 y f4 est en dificultades] 17...c5 18.C4b3
Dc7 19.Af4 Cf3+ 20.Cxf3 Dxf4 21.exd5? [21.e5 Af5 22.Dd2 Dxd2 23.Txd2 Ce4 24.Tdd1 (24.Txd5?
Ae6) 24...Tad8 con mejor posicin de las negras] 21...Af5 22.Ad3 [tambin era ventajoso a las
negras 22.Dd2 Dxa4 23.Cc1 Ac2 24.Txe8+ Txe8 25.Te1 Ce4 26.Df4 c4 27.Cd4 Axd4 28.cxd4 Db4]
22...Axh3 23.gxh3 Dxf3 24.Txe8+ Txe8 25.Af1 Te5! tpico pase de una Torre al ataque por una
horizontal o fila 26.c4 Tg5+ 27.Rh2 Cg4+! 28.hxg4 Txg4 la amenaza Th4+ decide 01

7. Final

Contenidos.
7.1 Las caractersticas generales de la fase final de la partida de ajedrez.
7.2 Finales de Reyes y Peones. La oposicin.
7.3 Final de Rey, Torre y Pen contra Rey y Torre.
7.4 Finales especiales elementales
7.5 Final de Rey y Dama contra Rey y Pen en sptima.
7.6 Final de Rey, Alfil y Pen de Torre (columnas a y h) contra Rey.
7.7 Final de Rey bloqueado, Pen Torre y Caballo contra Rey.
1) Rey Alfil y Pen contra Rey y Caballo
2) Final de Rey Caballo y Pen contra Rey y Alfil.
7.8 Final de Rey, Caballo y Pen contra Rey y Caballo.
7.9 Final de Rey, Alfil y Pen contra Rey y Alfil del mismo color.
7.10 Final de Rey y Alfil contra Rey y Caballo, teniendo cualquiera de los dos bandos o colores un solo
Pen de ventaja.
7.11 Final de Rey y Dama contra Rey y Torre.
7.12 Final de Rey Torre y Alfil versus Rey y Torre.
7.13 Final de Rey, Torre y Caballo versus Rey y Torre.
7.14 Final de Rey y Torre versus Rey y Alfil
7.15 Final de Rey y Torre versus Rey y Caballo
7.16 Conceptos fundamentales que se aplican en finales de Reyes y Peones.
1) La oposicin a distancia.
2) La promocin. La regla del cuadrado. La mayora de peones.
3) La triangulacin.
4) El Pen que detiene a dos.
5) Ejemplos de finales con varios peones en los cuales se aplican los conceptos fundamentales de los
finales de Reyes y Peones.
7.17 La lucha del caballo contra peones pasados. Ejemplos prcticos.
7.18 La lucha del alfil contra peones pasados. Ejemplos prcticos
7.19 Finales bsicos de alfiles de distinto color.
7.20 La lucha del Alfil versus Caballo.
7.21 Caracterizacin de este tipo de final. La superioridad del Alfil en posiciones abiertas. La superioridad
del Caballo en posiciones cerradas.
1) Ejemplos tpicos de finales con superioridad por parte del Alfil.
2) Ejemplos tpicos de finales con superioridad por parte del Caballo.
7.22 Finales de Reyes, Torres y Peones.
1) Caracterizacin de este tipo de final.
2) La lucha de la Torre contra los Peones pasados.
7.23 Finales de Reyes, Damas y Peones
1) Ejemplos prcticos de finales de Reyes, Damas y Peones.

7.1 Las car acter sticas gener ales de la fase final de la par tida de ajedr ez.

El conocimiento de esta fase pudiera decirse que atraviesa o repercute en todo el proceso de la partida de
ajedrez; si nos vamos al anlisis de la Apertura, la fase ms lejana al Final, tenemos que en ciertos y
determinados planteos existen variantes que derivan a ciertos y determinados finales.
Para el estudio del Final es bueno conocer como se manifiestan en l los componentes de la posicin: el
Espacio, La Fuerza y el Tiempo.

El Espacio o tablero de ajedrez:
- Se encuentra ms despejado con gran cantidad de cuadros libres.
- Se manifiestan teoras de juego sobre la base de columnas, filas y diagonales, las lneas del tablero,
y reas especficas que determina o influyen en el resultado.
- La primera y octava fila, es decir las filas terminales para cada bando, adquieren una mayor
significacin que se concreta en aquellos cuadros donde pueden ocurrir jugadas de promocin.

La Fuerza: piezas y peones.
- Los peones tienden a valorizarse pues sus posibilidades de promocin aumentan.
- Las piezas desarrollan una mayor actividad por estar el tablero ms despejado, con lo cual su valor
absoluto se acenta.
- Los cambios obedecen por lo regular a razones ms concretas y muchas veces ya determinan el
resultado del juego.
- El Rey se valoriza como elemento de mayor participacin y efectividad ofensiva y defensiva.
- Las piezas y los peones se colocan frecuentemente en reas ya predeterminadas por estudios
tericos del final en cuestin.
El Tiempo u oportunidad de jugar.
- Al estar el tablero ms despejado el clculo de las variantes requiere de una mayor precisin y
profundidad pues las piezas existentes estn menos limitadas en sus movimientos.
- Aumenta la importancia de cada jugada, pues es frecuente que en este ltimo estadio de la partida
cada jugada determine sin remedio el resultado.
- Se hace frecuente el hecho de que perder un tiempo, es decir, buscar como ceder al contrario la
oportunidad de jugar, se hace necesario para ganar.
- El hecho de tener que jugar en ocasiones nos hace perder.
Podemos afirmar que la Promocin es el hecho ms trascendental de la fase Final de la partida de Ajedrez.
Veamos dos ejemplos:
Or tueta- Sanz
Madr id 1934










31...Txb2! 32.Cxb2 c3 33.Txb6 c4! 34.Tb4 a5! 35.Cxc4 c2 01
Veamos ahora un espectacular estudio de Saavedra donde la promocin vuelve a ser protagonista:










1.c7 Td6+ 2.Rb5 Td5+ 3.Rb4 Td4+ 4.Rb3 Td3+ 5.Rc2 Td4 6.c8T Ta4 7.Rb3 y las blancas ganan.

El genial campen cubano Jos Ral Capablanca distingui aspectos importantes para la conduccin de los
finales de partida que resumen la exposicin precedente..

1 El tiempo es de suma importancia en los finales. Esto es evidente, puesto que a menudo se sacrifica todo
para entrar a coronar con un pen, y a veces el hacer dama primero decide la partida.
2. El Rey, pieza puramente defensiva en la apertura y medio juego, se convierte a menudo en los finales en
pieza ofensiva, y muchas veces decide el resultado de la partida.
3. En finales que no tienen Dama y slo una o dos piezas menores, casi siempre se debe avanzar el Rey haca
el medio del tablero. Si no hay ms que Rey y peores, mayor motivo para adelantar el Rey.

7.2 Finales de Reyes y peones.

En este captulo estudiaremos algunos de los finales esenciales para la comprensin y el conocimiento de los
finales de Reyes y Peones.

El pr incipio de la Oposicin.

Supongamos que en la siguiente posicin ambos reyes persiguen el objetivo de avanzar a la quinta
horizontal.











Diagr ama 1
Quin lo logra primero? Lo logra primero aquel a quien no corresponde jugar. Si juegan las blancas: 1.Rd4
Rf5 (logrando el objetivo). Si juegan las negras 1...Rf6 2.Rd5 (logrando el objetivo). Lo que acabamos de
ver constituye el fundamento del concepto de Oposicin. Podemos enunciarlo de la siguiente forma: cuando
los reyes se encuentran frente a frente, separados por una casilla intermedia, gana la oposicin aquel a
quien no corresponde mover.

Adems de encontr ar se enfr entados en lnea r ecta, los r eyes tambin pudier an estar enfr entados en
diagonal (oposicin diagonal).

Finales bsicos de Rey y Pen contr a Rey
Analicemos el siguiente final bsico:










Diagr ama 2
Juegan blancas. Tablas
Juegan negr as. Ganan blancas

El objetivo de las blancas es coronar el pen, para posteriormente ejecutar uno de los mates bsicos ya
aprendidos. Si toca jugar a las blancas sucede lo siguiente: 1.e7+ Re8 2.Re6 y el rey negro ha sido ahogado,
por lo que la partida es tablas. Sin embargo si en la posicin inicial toca jugar a las negras el resultado es
diferente:1...Re8 2.e7 Rf7 3.Rd7 y en la prxima movida las blancas coronarn su pen.

O sea, concluimos que si toca jugar a las blancas la partida es tablas, mientras que si toca jugar a las negras,
ganan las blancas. Esta segunda conclusin es paradjica, pues la lgica comn hace pensar que es ventajoso
tener el derecho a mover primero. Sin embargo en este caso ese derecho se vuelve una desventaja decisiva.
Este aparente contrasentido se conoce en ajedrez como "zugzwang" (del idioma alemn; "zug" que significa
jugada y "zwang" que significa obligacin). El "zugzwang" es utilizado como recurso tcnico en
determinadas posiciones para la consecucin de la victoria.

Veamos ahora otro final de este tipo, pero con el pen en 5ta horizontal:










Diagrama 3
Tablas, jueguen blancas o negras
1...Re7 2.e6 Re8! Esta es la jugada exacta!. Cualquier otra jugada pierde, por ejemplo: 2...Rd8 3.Rd6 Re8
4.e7 Rf7 5.Rd7; 2...Rf8 3.Rd6 Re8 y estamos por transposicin en una posicin de la anterior variante;
2...Rf6 3.Rd6 y el pen avanzar inexorablemente hacia la coronacin. 3.Rd6 Rd8 y resulta tablas como fue
explicado en la posicin del diagrama 1. El lector puede comprobar fcilmente que si toca jugar a las
blancas, el resultado tambin es tablas, de forma similar a la mostrada.

En los dos diagramas anteriores el rey blanco se encontraba al lado de su pen. Pasemos ahora a posiciones
en las que el monarca blanco est situado una fila por delante de su pen.










Diagrama 4
Juegan las blancas. Tablas
Juegan las negras. Ganan las blancas

1.Rd5 Rd7! Mantener la oposicin para impedir al rey blanco su avance es la nica forma correcta de
defensa. 2.e5 Re7 3.e6 Re8! y nuevamente, en forma ya conocida por el lector, las negras consiguen
entablar.

Si en vez de jugar las blancas, tocara a las negras, stas no podran mantener la oposicin y por tanto el rey
blanco avanzara con efecto decisivo: 1... Rd7 2. Rf6 Re8 3. Re6 Rd8 4. Rf7 seguido del avance
inexorable del pen hasta la coronacin.










Diagrama 5
Ganan las blancas, jueguen blancas o negras

Sin embargo, si corremos la disposicin de piezas que acabamos de ver, una casilla hacia adelante, entonces
las negras pierden aunque toque mover al blanco. Veamos: 1.Rd6 Rd8 2.e6 Re8 3.e7 Rf7 4.Rd7 y las
blancas ganan. En el diagrama 5 el rey blanco pudiera estar tambin en d6 f6 y el resultado sera el mismo.

Finalmente consideremos el tipo de posicin en la cual el rey blanco se encuentra ubicado dos filas por
delante del pen.










Diagrama 6
Ganan las blancas
1.e4! Como el rey de las negras se opone al avance del rey blanco, las blancas inteligentemente mueven su
pen, con el objeto de que su adversario se vea forzado a ceder la oposicin. Ahora las negras quedan en
posicin de "zugzwang". 1...Rd7 2.Rf6 Re8 3.Re6 Rd8 4.Rf7 y llegamos a una posicin ganadora ya
conocida.

La aparentemente modesta movida de pen realizada por las blancas en su primer turno, responde a un
principio de importancia capital en los finales de partida: el tiempo de reserva.

Contar con un tiempo de reserva, permite, en determinadas situaciones, ceder el turno al adversario
colocndolo en "zugzwang"; este tipo de maniobra es comnmente conocida como "hacer un tiempo".
Ahor a bien, los anlisis que hemos r ealizado desde el diagr ama 1 al 6, son vlidos par a los peones en
todas las columnas, excepto en las columnas de torre (columnas "a" y "h"). Qu difer encias hay entr e un
pen de tor r e y los dems peones ? , se pr eguntar el lector . Sencillo, mientr as los dems peones tienen
espacio hacia ambos lados del pen (der echo e izquier do), los peones de tor r e slo tienen espacio hacia
un lado. De esa for ma, la capacidad de maniobr a que tienen ambos r eyes es menor . Veamos algunos
ejemplos:










Diagrama 7
Tablas, jueguen blancas o negras

Si juegan las negras, 1...Ra8 2.a7 y el rey negro ha quedado ahogado, a diferencia de lo que sucedera con
peones de otras columnas, en que el rey negro podra salir por el otro lado del pen. Si juegan las blancas
tambin ahogan al rey contrario 1.a7+ Ra8 2.Ra6










Diagrama 8
Tablas, jueguen blancas o negras
La posicin del diagrama es tablas fcilmente; las negras slo tienen que mover su rey de a8 a b8 y viceversa,
indefinidamente. El rey negro no puede ser forzado a abandonar la casilla donde el pen debe coronar.










Diagrama 9
Tablas, jueguen blancas o negras

El ejemplo del diagrama 9 subraya la gran influencia que tiene la caracterstica especial del pen de torre.
Con un pen de otra columna las blancas ganaran sin la menor dificultad; aqu sin embargo la posicin es
fcilmente tablas. Veamos:
1. Ra8 Rc8 2.a7 Rc7 y el rey blanco queda ahogado. Si toca jugar a las negras; 1... Rc8 2. Rb6 Rb8 y
estamos en la posicin tablas del diagrama 7.

Todo lo que acabamos de ver en este captulo puede ser resumido en las siguientes conclusiones:
1- Cuando el pen no es de torre:
a) la colocacin del rey blanco dos filas por delante del pen garantiza la victoria.
b)la colocacin del rey blanco en la 6ta horizontal, adelantando a su pen en una fila, garantiza la
victoria. En otros casos en que el rey blanco adelante a su pen en una fila, slo ganar si logra ganar la
oposicin.
c) Si el rey blanco no logra adelantar a su pen, la partida ser tablas (excepto en el caso del diagrama 2
cuando mueven las negras)
2- Cuando el pen es de torre, las negras entablan si llegan con el rey a la casilla de coronacin del pen
o si encierran al rey blanco en la columna de torre.
3- Los 3 conceptos fundamentales que es necesario dominar para desenvolverse correctamente en estos
finales son: la oposicin simple, el tiempo de reserva, y el rey ahogado.

Tngase en cuenta que estas conclusiones se refieren a posiciones en las que ambos reyes participan
activamente en la lucha, o sea el rey blanco apoya el avance del pen y el rey negro trata de impedirlo.

7.3 Final de Rey, Tor r e y Pen contr a Rey y Tor r e.

Finales elementales de torre
Antes de pasar a analizar dos finales fundamentales, resulta instructivo referirse a un principio general
enunciado por el Dr. Siegbert Tarrasch, famoso Maestro y terico alemn del siglo XIX: las torres deben
colocarse detrs de los peones pasados; detrs de los propios para apoyar su avance, detrs de los
enemigos para frenarlos.

Mostraremos un par de diagramas para aclarar el sentido de esta afirmacin.










Diagrama 30

La torre blanca, colocada detrs de su pen pasado, lo defiende y a la vez acta como un motor que lo
impulsa, apoyando su avance.










Diagrama 31

La torre negra, colocada detrs del pen pasado de su adversario, lo ataca y a la vez ejerce su accin a lo
largo de la 2da horizontal ; o sea que esta torre cumple a la vez funciones defensivas y ofensivas. Si, por
ejemplo, la torre estuviera en "b8" en vez de "b2", cumplira nicamente la funcin defensiva de atacar el
pen pasado; ofensivamente sera una pieza intil.
El principi o de Tarrasch, aunque pueda tener excepciones, ayuda al ajedrecista a orientarse, a tomar
decisiones correctas en los finales de torre.

Veamos primeramente una posicin que fue analizada ya en el siglo XVIII por Andr Danican Philidor,
famoso msico y ajedrecista francs, muy conocido por su obra "Anlisis del juego de Ajedrez".












Diagr ama 32
Tablas, jueguen blancas o negras.

Algunas de las caractersticas ms importantes de esta posicin son las siguientes: a) el rey negro participa
activamente en la defensa contra la coronacin del pen, ya que est situado en el camino del pen. b) La
torre negra impide al avance del rey blanco a la 6ta horizontal. Se acostumbra a decir que dicha torre corta
al rey blanco en la 6ta horizontal. Este concepto de corte es de gran importancia en los finales, en particular
en los finales de torre.

Las blancas para ganar, deben intentar promover el pen; para ello necesitan, con la ayuda de su propio rey,
desalojar al rey negro de las casillas de avance del pen. Sin embargo el rey blanco no puede avanzar por
encontrarse cortado. Queda pues, avanzar el pen:
1.e6 [ Los jaques con la torre no conducen a nada:1.Th8+ Re7 2.Th7+ Re8] 1...Ta1! (Ahora que el pen
avanz a 6ta, la torre negra se desplaza para dar jaques verticales. Si la torre negra hubiera tratado de dar
jaques verticales cuando el pen blanco se encontraba en la 5ta horizontal, el rey blanco habra encontrado
refugio en "e6") 2.Rd6 [2.Th4 Td1+ 3.Td4 Txd4+ 4.Rxd4 Re7 con tablas] 2...Td1+ 3.Re5 Te1+ 4.Rd5
Td1+ 5.Rc4 Tc1+ 6.Rd3 Te1 con unas fciles tablas.

La posicin que acabamos de analizar es conocida como "posicin de Philidor". El mtodo de defensa es
simple y efectivo: la torre negra se mantiene cortando al rey blanco en la 6ta horizontal; cuando el pen
avanza a 6ta, entonces la torre baja a la 1ra horizontal para dar jaques verticales.

Ahora pasamos a otra posicin muy importante en los finales de torre, que aparece en el diagrama 32.










Diagr ama 33
Ganan las blancas, jueguen blancas o negras

Esta posicin se conoce como "Posicin de Lucena" porque fue analizada por primera vez en el libro del
espaol Lucena, publicado en 1497. Sus caractersticas principales son las siguientes: el rey negro no puede
cooperar en la lucha contra el pen pasado, ya que se encuentra cortado a dos columnas del pen, por la
torre blanca. Quiere esto decir que todo el peso de la defensa recae sobre la torre negra.

Veamos primeramente que sucede si las blancas intentan ganar de la forma ms simple, que es moviendo su
rey para coronar el pen: 1.Rf7 Tf2+ 2.Re6 Te2+ 3.Rf6 Tf2+ 4.Re6 Te2+ 5.Rd6 Td2+ 6.Rc5 Tc2+ 7.Rd4
Te2 Como el lector puede ver, el rey blanco no tiene proteccin contra los jaques verticales; cuando se
separa mucho de su pen entonces la torre negra ataca el pen y lo captura. La conclusin es que no se
puede ganar de forma directa, primeramente hay que maniobrar: 1.Tg4! (el sentido de esta jugada es cubrir
al rey negro de los jaques en el momento oportuno) Td1 2.Rf7 Tf1+ 3.Re6 Te1+ 4.Rf6 Tf1+ (Si las negras
hacen una jugada de espera como 4...Te2, entonces las blancas juegan 5.Tg5 con la idea de interponer la
torre blanca en la prxima movida mediante Te5) 5.Re5 Te1+ 6.Te4 y la blancas ganan pues no se puede
impedir la coronacin del pen.

El mtodo mostrado es conocido como "mtodo del puente" y consiste bsicamente en una maniobra de
intercepcin mediante la cual la torre blanca se interpone a la accin vertical de la torre negra. Si en la
posicin inicial tocara jugar a las negras el resultado no cambiara pues las negras no tienen forma de
reforzar su posicin.

La defensa later al.
Veamos como la Torre del bando de la defensa puede intentar en ocasiones la defensa lateral en su lucha
contra un Pen en la 7ma fila, las posibilidades de xito de la misma y las de victoria para el bando en
ventaja.











1...Ta8+ 2.Rd7 Ta7+ 3.Rd6 Ta6+ 4.Rd5 Ta5+ 5.Rc6 Ta6+ 6.Rb7 Te6 Tablas

En el siguiente diagrama la Torre negra est ubicada en el llamado lado corto del Tablero, es decir, donde
hay menos cuadros entre el Rey y el Pen y esto dificulta la defensa.










1...Th8+ 2.Rf7 Th7+ 3.Rf8 [tambien gana 3.Rf6 Th6+ (3...Th8 4.Rg7 Te8 5.Rf7) 4.Rg7 Te6 5.Rf7] 3...Th8+
4.Rg7 Te8 5.Rf7 y ganan las blancas.

La Torre en el lado largo pero en una columna ms prxima al Pen.











En este diagrama la Torre de la Defensa se encuentra a solo tres cuadros de distancia del cuadro de
promocin. 1...Tb8+ 2.Rd7 Tb7+ 3.Rd6 Tb8 4.Rc7 Ta8 5.Ta1! desviando a la pieza de la defensa, en este
caso a la Torre, del control del cuadro de promocin. Un recurso que siempre hay que considerar en todos
los finales 5...Te8 [5...Txa1 6.e8D conduce a un final ganador para las blancas tambin estudiado en este
curso. Obsrvese como de un tipo de Final se pasa a otro, por tanto hay que estar preparado para poder
obtener la victoria en esta posicin resultante] 6.Rd7 y ya las blancas estn ganadas, a cualquier jugada de la
Torre el Pen promueve forzando el cambio de esta por el mismo y si esta pieza es defendida ahora....
6...Rf7 7.Tf1+ ganando

El Rey de la defensa mal ubicado.










A pesar de la buena colocacin de la Torre para la defensa lateral, a cuatro cuadros como mnimo del Pen,
la defensa fracasar por la posicin deficiente del Rey negro, por tanto es muy importante atender a todos los
detalles para evaluar un resultado en la Fase Final. 1...Ta8+ 2.Rd7 Ta7+ 3.Re6 [aunque no es lo ms exacto
3.Rd6?! Ta6+ 4.Rc5 Ta8 (4...Te6? 5.Tf8+ y las blancas ganan gracias a este jaque ) 5.Rc6 Rg7 6.Ta1!
ganando como ya hemos estudiado. Lo que sucede que en este procedimiento las negras aun cuentan con la
opcin de continuar luchando con Txa1 en el final de Dama contra Torre, por eso no es el mejor] 3...Ta6+
4.Re5 Ta5+ [4...Ta8 5.Rf6 y las blancas ganan igualmente] 5.Rf6 Ta6+ 6.Rg5 Ta5+ 7.Rg6 Ta8 8.Tf6! para
evitar los jaques laterales. Las blancas amenazan la maniobra Td6- Td8 8...Te8 9.Te6! y las negras estn en
zugzwang, es decir, cualquier jugada que hagan es perdedora. Si mueven la Torre, el Pen promueve
protegido, si apartan el Rey, sigue Rf7, desalojando la defensa y amenazando adems Th6++

Con el Pen en la 6ta fila.











Las blancas amenazaban Tg1+ separando al Rey negro a dos columnas del Pen como ya se ha estudiado.
1...Ta7+ 2.Td7 [cualquiera de las jugadas d e Rey facilita la defensa de las negras 2.Re8? Rf6; 2.Rd6? Rf8]
2...Ta1 3.Td6!? la ms peligrosa jugada entre las que disponen las blancas. Otras alternativas son: [3.Re8+
Rf6 4.e7 Re6! 5.Rd8 (5.Rf8 Tf1+ 6.Re8 Ta1) 5...Ta8+ y las negras empatan; 3.Rd6+ Rf6 4.Tf7+ Rg6 5.Tc7
Rf6 tablas; 3.Tb7 Ta2 4.Rd8+ (4.Re8+ Rf6 5.e7 Ta8+ 6.Rd7 Rf7; 4.Rd6+ Rf6 5.Tf7+ Rg6) 4...Rf6 5.e7 Ta8+
6.Rd7 Rf7 7.Tb1 Ta7+ 8.Rd8 Ta8+ y las negras consiguen el empate en todas estas variantes(8...Txe7??
9.Tf1+ Re6 10.Te1+) ] 3...Ta8! para impedir Re8 4.Td1 [4.Rd7 Rf6 (4...Ta7+? 5.Re8 es perdedor para las
negras) ] 4...Ta7+ 5.Td7 Ta8 garantizando el empate.

Un ejemplo de zugzwang.











Las negras estn en zugzwang 1...Tc8 [1...Tb1 2.Ta8 Tb7+ 3.Rd6 Tb6+ 4.Rd7 Tb7+ 5.Rc6 Te7 6.Rd6
ganando; 1...Rg8 2.Rf6 Tf8+ 3.Tf7! Ta8 (3...Txf7+ 4.exf7+ Rf8 5.Re6 Rg7 6.Re7 ganando; de nuevo vemos
como un final se transforma en otro ya conocido, de ahi la importancia de dominar otras posiciones a las que
se puede derivar un final ) 4.Tg7+ Rh8 (4...Rf8 5.e7+) 5.Tg1 y se ha separado al Rey de la defensa
garantizando la victoria; 1...Rg6 2.Ta1! Tb7+ 3.Rd6! (3.Rd8?! Rf6 4.e7 Tb8+ 5.Rc7 Te8 6.Rd6 Tb8 7.Tf1+
Rg7 8.Rc7 Ta8 9.Ta1 tambin lleva a la victoria a las blancas con una maniobra ya conocida, pero aun habra
que jugar el final de Dama contra Torre) 3...Tb6+ 4.Rd7 Tb7+ 5.Rc6 Tb2 (5...Te7 6.Rd6; 5...Tb8 6.Rc7 Tb2
7.Te1) 6.Te1! Tb8 7.Rd7! Tb7+ 8.Rc8 Te7 9.Rd8 Rf6 10.Tf1+ Rxe6 11.Te1+] 2.Ta1 Tc7+ 3.Rd6 Tc2 4.e7
Td2+ 5.Re6 Te2+ 6.Rd7 Td2+ 7.Re8 ganando como ya conocemos.

El recurso de triangular para ceder el turno de juego al oponente.












1.Rd6+! tenemos la misma posicin del anterior diagrama, pero les corresponde jugar a las blancas que
deben ceder un tiempo con una maniobra de triangulacin ya conocida [1.Ta1? Tb7+ 2.Rd6 Tb6+ 3.Rd7
Tb7+ 4.Rd8 Tb8+ 5.Rc7 Tb2 6.Tf1 Ta2! y las negras empatan] 1...Rf6 [1...Rg6 2.Ta1 ganando como ya se
ha analizado; 1...Rf8 2.Rd7 Te8 (2...Rg7 3.Re7 y las negras pierden al tener que jugar) 3.Ta1 ganando]
2.Rd7 Rg7 3.Re7 y estamos de nuevo en la posicin ya analizada en la que las negras se hallan en
zuwzwang, la obligacin de jugar las hace perder como ya vimos.

Veamos ahora las alternativas de defensa frontal cuando la distancia a la que se encuentra el Pen del cuadro
de promocin lo hace posible











Jugando las blancas.
1.Rb4! [1.c5? Td8 (1...Th4 2.Rb3 Tg4 3.c6 Tg6 empatando en ambas variantes) ] 1...Tb8+ [1...Td8 2.Txd8
Rxd8 3.Rb5! ganando el final de Reyes ] 2.Ra5 Tc8 [2...Ta8+ 3.Rb6 Tb8+ 4.Rc7] 3.Rb5 Tb8+ 4.Ra6 Tc8
5.Td4! Re6 6.Rb7 Tc5 [6...Re5 7.Td5+] 7.Rb6 Tc8 8.c5 y las blancas ganan











Jugando las negras.
Tenemos ahora la misma posicin anterior pero jugando las negras primero 1...Td8! tpica maniobra para
acercar al Rey mediante una propuesta de cambio, siempre valorando acertadamente el final resultante
[tambin logra el empate 1...Re6 2.Rb4 (2.c5 Re7! 3.Rc4 Td8 y tambin las negras empatan) 2...Tb8+ 3.Ra5
Tc8 4.Rb5 Tb8+ 5.Ra6 Tc8 6.Td4 Re5! una importante diferencia con relacin a la posicin anterior, las
negras atacan a la Torre y al Pen sin contar este ltimo con la defensa del Rey 7.Td5+ Re6 8.Rb5 Tb8+
9.Ra4 Tc8 10.Rb4 Tb8+ 11.Tb5 Th8 12.Tb7 Rd6 13.Rb5 Th5+ 14.Rb6 Tc5 15.Td7+ Rxd7 16.Rxc5 Rc7
empate] 2.Txd8 Rxd8 3.Rb4 Rc8! Tablas.

El Pen se encuentra en la 5ta fila. La s blancas juegan.










En esta posicin el bando en desventaja no dispone de la distancia necesaria para empatar entre su Torre y el
Pen: 3 cuadros 1.Rb5 Tb8+ 2.Ra6 Tc8 3.Rb6 Tb8+ 4.Rc7 con posicin ganadora como es ya conocido.

Las negras juegan.











Tenemos la misma posicin anterior, pero ahora jugando las negras que empatan con facilidad con una
maniobra ya conocida para acercar el Rey 1...Td8! 2.Txd8 Rxd8 3.Rb5 Rc7 tablas.

Cuando el Rey de la defensa se encuentra en la banda o extremo, del tablero, surgen amenazas de Jaque
Mate que puede crear el bando que tiene el Pen.










Cuando el Rey del bando que se defiende se encuentra en el extremo o banda del tablero, surge el tema de
Jaque Mate que permite obtener la victoria, aun cuando esta pieza este en su mejor cuadro o casilla
milagrosa, como ocurre en la presente posicin 1.Tb2! para obligar al negro desactivar su buena posicin
defensiva; un recurso de zugzwang. No gana [1.Re4 Te8+ 2.Rf5 Td8 3.Re5 Te8+ 4.Rf6 Td8 5.Td1 Rb6
6.Re7 Td5 7.Re6 Th5 8.Tc1 (8.d5 Th6+) 8...Th6+ tablas] 1...Ra4 2.Tb7! [2.d5? Txd5+ 3.Rc4 Ra3! tablas]
2...Ra5 3.Tb1! Th8 [3...Ra4 4.d5 Txd5+ 5.Rc4 se amenaza Ta1++ y a la Torre; 3...Ra6 4.Re4 Te8+ 5.Rf5
Td8 6.Re5 Te8+ 7.Rd6 Td8+ 8.Rc6! se entrega el Pen por la amenaza de Jaque Mate Ta1++ y con esto se
consigue avanzar decisivamente el Rey 8...Tc8+ 9.Rd7 ganando] 4.d5 Th4 5.d6 Ra6 6.d7 Th8 7.Rd4 Td8
8.Rd5 Txd7+ 9.Rc6 la Torre amenazada y el Jaque Mate en a1 fuerzan la victoria de las blancas.











Otra posicin donde el Rey de la defensa esta mal situado y las blancas obtienen el triunfo directamente
1.Re4 Te8+ 2.Rf5 Td8 3.Re5 Te8+ 4.Rd6 Td8+ 5.Rc7! el mismo tema de jaque mate analizado decide la
partida en favor de las blancas.

El Pen de Tor r e:











El Pen de Torre es menos peligroso para el bando de la defensa pues el Rey enemigo solo puede salir por
un lado. 1.Th2 las blancas intentarn una conocida maniobra para desalojar a la Torre de la defensa de la
columna de salida para su Rey, pero a pesar de esto no consiguen ganar por la buena posicin del Rey negro
y la imposibilidad de salir con su Rey por el otro lado del tablero 1...Rc7 2.Th8 Tb2 3.Tb8 Tc2 tablas












Si en esta posicin jugaran las negras empataran fcilmente con 1...Rd7, llegando a la posicin analizada en
el anterior diagrama 1.Tc8 Rd7 2.Tb8 Ta1 3.Rb7 Tb1+ 4.Ra6 Ta1+ 5.Rb6 Tb1+ 6.Rc5+- ganando con
facilidad











En este diagrama el Rey negro logra situarse en mejor posicin defensiva que en el anterior pero as y todo
la defensa no tiene xito 1.Th2 Re7 2.Th8 Rd6 algo mejor que 3...Rd7 que llevara igualmente a la victoria
de las blancas como vimos en el anterior diagrama 3.Tb8 Ta1 4.Rb7 Tb1+ 5.Rc8! Tc1+ 6.Rd8 Th1
7.Tb6+! [7.Re8? Th8+ 8.Rf7 Th7+=] 7...Rc5 8.Tc6+! [8.Te6? Ta1 9.Te7 Rb6=; 8.Ta6? Th8+ 9.Rc7 Th7+
10.Rd8 Th8+ 11.Re7 Th7+ 12.Rf8 (12.Rf6?? Th6++) 12...Th8+ 13.Rg7 Ta8=] 8...Rb5 [8...Rd5 9.Ta6+- ]
9.Tc8 Th8+ 10.Rc7 Th7+ 11.Rb8+-












Veamos ahora este final con la Torre del bando fuerte delante del Pen en lugar del Rey 1.Th8! Txa7
2.Th7++- las negras han perdido por la mala posicin de su Rey












1...Rg7! al tener la posibilidad de jugar las negras colocan su Rey fuera del alcance de toda amenaza y
empatan fcilmente, lo mismo sucedera si estuvieran en el cuadro h7. Cualquiera otra jugada del Rey
hubiera perdido [1...Re6 2.Te8+; 1...Rf6 2.Tf8+; 1...Rg6 2.Tg8+; 1...Re7 2.Th8 como pueden ver en los
anlisis anteriores] 2.Rf3 Rh7 3.Re4 Rg7 4.Rd5 Rh7 5.Rc6 Rg7 6.Rb7 Tb1+ 7.Rc6 Ta1 8.Rb7 Tb1+
9.Ra6 Ta1+ 10.Rb7 Tb1+ cuando el Rey blanco se separa del Pen este es atacado, si el Rey blanco se
acerca a defenderlo recibe jaque. El Rey negro se mantiene en los cuadros g7 o h7











En esta posicin el blanco puede intentar defender al Pen con el Rey para as liberar la Torre, las negras
deben jugar preciso y cambiar el esquema de la defensa por detrs al de la defensa lateral. Veamos: 1...Ta5!
[1...Rf6 2.Rf3 Ta4 3.Re3 Rg7 4.Rd3 Rf7 5.Rc3 Rg7 6.Rb3 Ta1 7.Rb4 Rf7 8.Rb5 Tb1+ 9.Rc6 Tc1+ 10.Rb6
Tb1+ 11.Ra7 Re7 12.Tb8 Ta1 13.Rb7 Tb1+ 14.Ra8 Ta1 15.a7 Rd6 16.Rb7 arribando a una ya estudiada
posicin de victoria] 2.Rf3 Tf5+ 3.Re4 Tf6 4.Rd5 Rh7 5.Rc5 Tg6 6.Rb5 [6.a7 Ta6!=] 6...Tg5+ 7.Rb4 Tg6











Estando el Rey blanco en algunas otras posiciones la defensa utilizada en el diagrama anterior tambin tiene
xito, veamos otro ejemplo 1...Ta5! [1...Tf1+? 2.Re5 Tf6 3.Tg8+!+- ; 1...Tc1! 2.Tb8 (2.Ta7+ Rg6!=)
2...Ta1 3.Tb6 Ta5 4.Re4 Rf7 5.Rd4 Re7 6.Rc4 Rd7 7.Rb4 Ta1=] 2.Re4 Tb5 3.Ta7+ Rg6!! [3...Rf6? 4.Rd4
Tb6 (4...Ta5 5.Ta8!+- ) 5.Rc5 Te6 6.Th7+- ; 3...Rh6? 4.Tb7 Ta5 5.a7 Rg6 6.Rd4 Rf6 7.Rc4 Re6 8.Rb4 Ta1
9.Rc5!+- ] 4.Tb7 Ta5 5.a7 Rf6 6.Th7 Rg6! [6...Re6 7.Th6+! Rd7 8.Th8+- ] 7.Tb7 Rf6=












Veamos una posicin donde el Rey blanco est en una posicin que le garantiza la victoria 1...Ta5 [1...Te1
2.Ta7+ Rf6 3.Th7 Re6 4.a7 Ta1 5.Rb2 Ta5 6.Rb3+- ; 1...Th1 2.Ta7+ Rf6 3.Rb3 Th8 4.Tb7 Re6 5.a7+- ]
2.Rb3 Tb5+ 3.Ra4 Tb6 4.Ra5+-












Podramos concluir que en la Posicin del diagrama el bando dbil empata siempre que el Rey del bando
fuerte (que tiene el Pen) este dentro de los lmites de los cuadros: h2- d2- e3- f4- f5- g5- h5 y de nuevo
hasta h2

7.4 Finales especiales elementales.

Bajo este ttulo vamos a tratar sobre posiciones bsicas con un nmero mnimo de piezas, de gran
importancia prctica por la frecuencia con la que se presentan en partidas reales.

7.4.1 Final de Rey y Dama contr a Rey y Pen en sptima.











Diagrama 20
Juegan las blancas y ganan
Las blancas tienen una gran ventaja material, pero las negras amenazan coronar su pen; las blancas tratarn
de impedir la coronacin y a la vez acercar su rey a las piezas negras para que participe activamente en la
lucha. Esto se logra de la siguiente forma:
1.Df7+ Rg2 2.De6 Rf2 3.Df5+ Rg2 4.De4+ Rf2 5.Df4+ Rg2 6.De3 Rf1 7.Df3+ (este mtodo mediante el
cual las blancas van dando jaques y se acercan gradualmente al rey negro con la dama, lo designaremos
como " jaques en zigzag") Re1 (Ahora que el pen no amenaza avanzar, las blancas aprovechan para acercar
su rey) 8.Rc6 Rd2 (renueva la amenaza de coronar) 9.Df2 (evita la coronacin debido a que el pen est
clavado) Rd1 10.Dd4+ (una segunda maniobra de jaques en zigzag) Rc2 11.De3 Rd1 12.Dd3+ Re1
(nuevamente el momento propicio para acercar el rey) 13.Rd5 Rf2 14.Dd2 Rf1 15.Df4+ (tercer zigzag de
jaques) Rg2 16.De3 Rf1 17.Df3+ Re1 18.Re4 Rd2 19.Dd3+ Re1 20.Rf3 (el punto final) Rf1 21.Dxe2+ Rg1
22.Dg2 ++
Este tipo de final tiene dos excepciones:










Diagrama 21
Juegan blancas. Tablas
Cuando tratamos de realizar aqu el mtodo explicado, no resulta: 1.Db3+ [ A nada conduce 1.Dd3+ Rb2
2.Dd2+ Rb1 3.Dd1+ Rb2] 1...Ra1 y ahora las blancas deberan acercar su rey, pero ello no es posible por la
posicin de ahogado del rey negro; por tanto las blancas no pueden ganar.










Diagr ama 22
Juegan blancas. Tablas
Aqu tampoco es posible para las blancas acercar su rey:1.Dg3+ Rh1! ( las negras dejan indefenso el pen,
pero si las blancas lo capturan ahogan al rey negro; adems las negras amenazan coronar su pen. La jugada
1...Rf1? permitira al rey blanco acercarse mediante 2.Rc6 ) 2.Dh3+ Rg1 y las blancas no pueden progresar.
Sin embargo, si el rey de las blancas se halla suficientemente cerca del rey negro se puede obtener la victoria
aunque el pen logre coronar:










Diagrama
Juegan las blancas y ganan
1.Rg4 h1D 2.Rg3 con amenazas de Jaque Mate inevitables en la fila 1: Dd1,c1 y b1 y en el cuadro
f2:Df2++.
La victoria se produce porque el Rey blanco est dentro del rea del tablero limitada por los cuadros h1- h5-
e5- d4- d1, figura que es la llamada Zona de Lmite para el Pen Torre.











Diagrama 23
Juegan las blancas y ganan
1.Dg3+ (Tambin gana1.Rg3 f1D 2.De3+ Rh1 3.Dh6+ Rg1 4.Dh2++) 1...Rh1 2.Dh3+ Rg1 3.Rg3 f1D
4.Dh2++
La victoria se produce porque el Rey blanco est dentro del rea del tablero limitada por los cuadros h1- h4-
f4- e3- d3- d1, figura que es la llamada Zona de Lmite para el Pen Alfil.

7.4.2 Final de Rey, Alfil y Pen de Tor r e (columnas a y h) contr a Rey.










Diagr ama 19
Tablas, jueguen blancas o negras
Esta posicin se caracteriza porque el pen es de torre y el alfil corre por casillas de diferente color a la
casilla de coronacin del pen; adems el rey negro ha logrado ocupar la casilla de coronacin. Resulta
imposible para las blancas desalojar al rey negro y por tanto el pen no puede coronar; el rey negro se
mover entre las casillas g8 y h8, y si el alfil blanco les impide mover a g8, el rey negro queda ahogado.

7.4.3 Fina l de Rey bloqueado, Pen Tor r e y Caballo contr a Rey.

A continuacin veremos un final que aunque no resulta frecuente, nos ilustra muy bien una de las
caractersticas que tiene el caballo como pieza.










Diagrama 29
Juegan las blancas. Tablas
Juegan las negras. Ganan las blancas
La ventaja material de las blancas es muy grande, pero el rey negro no podr ser desalojado de la casillas
"c8" y "c7" por el caballo, y por tanto el rey blanco no podr salir de su confinamiento en "a8" para dar paso
al pen. Esta aparente paradoja se explica por el hecho de que el caballo "no gana tiempos"; dicho de otra
forma, cuando el caballo mueve, inevitablemente deja de vulnerar las casillas que atacaba anteriormente.
Ilustremos con una variante:
1.Cf4 Rc7 2.Ce6+ Rc8 3.Cd4 Rc7 4.Cb5+ Rc8 5.Cd6+ Rc7 6.Ce8+ Rc8 y no hay forma de desalojar al rey
negro.
Si en la posicin del diagrama 28 tocara mover las negras, entonces las blancas lograran ganar fcilmente:
1...Rc7 2.Cf4 Rc8 3.Cd5 Rd7 4.Rb7 y el pen coronar.

7.5 Final de Rey Caballo y Pen contr a Rey y Caballo.











Posicin fundamental de empate: juegan las negras.

1...Cf8+! la jugada justa que consigue el empate de inmediato 2.Rd8 Ce6+ 3.Rd7 Cf8+ tablas.

Otras posiciones importantes en las cuales el bando que tiene el Pen vence.











1...Cf6+ [1...Cf8+? 2.Rd8 y se pierde de inmediato] 2.Rd8 Ce8 3.Ce6 Cd6 [3...Cf6 4.Cg5+ Rg7 5.Ce4
tpico sacrificio que desva el Caballo de la defensa del cuadro de promocin; las negras estn perdidas ]
4.Rd7 Ce8 5.Cg5+ y las blancas ganan










1.Ca5! las blancas van en busca del cuadro d6 desde donde desalojarn al Caballo negro de la defensa del
cuadro de promocin 1...Rf5 2.Cc4 Cg5 3.Cd6+ [3.d8D? Ce6+ y se empata el juego. La alternativa de
establecer esta doble amenza con jaque es siempre un recurso del bando en desventaja material ] 3...Re5
4.Rc8 Ce6 5.Ce8 seguido de 6.Cc7 ganando.










1.Re6! [1.Cg3? Ce5 2.d8D Cc6+ tablas] 1...Cd8+ 2.Rd6 Rf6 [2...Rf7 3.Rc7 Re7 4.Cf2 Ce6+ 5.Rc8 Cd8
6.Cd3 Cb7 7.Rc7 Cd8 8.Ce5 ganando] 3.Cf2 Cb7+ 4.Rc7 Re7 5.Cd3 Cd8 [5...Re6 6.Cc5+] 6.Ce5 Ce6+
7.Rc8 Rd6 8.Cg6 Rc6 9.Cf4 y las blancas ganan.

Estos ejemplos muestran:
Maniobras tpicas para ganar como son:
- La desviacin del Caballo de la defensa del cuadro de promocin del Pen; esto se logra mediante
el sacrificio del Caballo o con una propuesta de cambio que garantiza luego la promocin del pen.
- El control de los cuadros desde donde el Caballo puede defender el cuadro de promocin del Pen.
- La amenaza al Rey que obliga a dejar indefenso el Caballo el cual es capturado.
Maniobras tpicas para empatar como son:
- El cambio del Caballo por el Pen.
- La doble amenaza del caballo al Rey y al Pen.
- El control del cuadro de promocin.

Veamos un ejemplo ms:










1.Ce6 Rd5 2.Cf8 Ce5 3.Ra8 [3.b8D Cc6+ y se logra el empate con la doble amenaza sobre el Rey y el
Pen] 3...Cc6 4.Cd7 Re6 [4...Rd6 5.Cb6 Rc7 (5...Rc5 6.Cc8 con idea Ca7 ganando) 6.Cd5+ Rd6 7.Cb4
ganando] 5.Cb6 Rd6 6.Cc8+ Rc7 7.Ca7 Cb8 8.Cb5+ ganando.

Luego de las ejercitaciones precedentes y el resumen estudiado de los recursos ofensivos y defensivos, es
fcil identificar las maniobras de uno y otro bando en este final.

Los finales de Caballos y Peones con superioridad material, brindan grandes posibilidades de obtener la
victoria, sin grandes dificultades, al bando que tiene la ventaja.

7.6 Final de Rey Alfil y Pen contr a Rey y Alfil del mismo color .











1.Ah5! importante jugada que impide que el Rey negro llegue va e8 a d8, cuadro negro del cual no podra
ser desalojado. 1...Ah3 2.Re5 Ad7? [2...Rg7! una defensa activa que garantiza el empate, veamos: 3.Rd5
Rf6 4.Rc6 Re5 5.Rc7 Rd4 6.Ae8 Rc5 7.Ad7 Af1 8.Ac6 Ah3] 3.Rd5 Aa4 4.Rc5 Ad7 5.Rb6 Aa4 [5...Af5
6.Rc7 Ah3 7.Af3 seguido de Ab7- Ac8 y se desaloja al Alfil negro de la diagonal h3- c8 con lo cual se
garantiza la promocin del Pen.] 6.Rc7 Ab5 7.Af3 la amenaza Af3 proponiendo el cambio de Alfiles
garantiza la victoria a las blancas 7...Re8 8.Ac6+ Axc6 9.Rxc6 Rd8 10.d7 ganando.

Si el Rey negro pudiera controlar el cuadro c6 las negras lograran empatar cambiando gilmente de
diagonal con su Alfil. Veamos:










1.Ag4 Aa4 2.Ad7 Ad1 3.Ac6 Ag4 tablas.










1.Ag4 ahora el Alfil negro no dispode de cuadros para mover en la diagonal a6- c8 1...Rb5 2.Ae2+










1.Ah4 con idea Af2- a7- b8 desalojando al Alfil negro, luego basta mover el Alfil y dejar libre al Pen para
ganar 1...Rb5! para controlar el cuadro a7 2.Af2 Ra6 3.Ah4 Rb5 4.Ad8 Rc6 y el Rey negro eficientemente
controla de nuevo c7 para evitar Ac7. Tablas.

El desalojo del Alfil de la defensa del control del cuadro de paso del Pen o del cuadro de promocin, si es
este el caso, es fundamental para poder logra la victoria

7.7 Final de Rey y Alfil contr a Rey y Caballo, teniendo cualquier a de los dos bandos o color es un solo
Pen de ventaja.

7.7.1 Rey Alfil y Pen contr a Rey y Caballo










1.Ab4 Cc7 2.Ac3 Ca8 3.Aa5 Cc7 4.Rb6 Ca8+ 5.Ra6 y las blancas ganan.











1.Cb3+ Axb3+ [1...Rd5 2.Cd2 Rd4 3.Cb1 Rd3 4.Ca3 Aa2 5.Cb1 Rc2 6.Ca3+ Rc3 7.Cb5+ Rc4 8.Ca3+ Rc5
9.Cb1 tablas] 2.Ra3!! una jugada basada en un tema de Rey ahogado y a la vez se amenaza al Pen 2...b1D
y tablas por ahogado.










1...Ce8 2.Ad7 Cg7 3.Rh7 Ch5 4.Ag4 Cg7 5.Ah3 Ch5 6.Rh6 Cg7 las negras quedan sin jugadas para su
Caballo y pierden [6...Cf4 7.g7 Rf7 8.Rh7 ganando] 7.Ad7.

Como se observa en los ejemplos el Alfil lucha por dejar al caballo sin cuadros para controlar el avance del
Pen. El Caballo por su parte utiliza con frecuencia la doble amenaza en la defensa

7.7.2 Final de Rey Caballo y Pen contra Rey y Alfil.
XABCDEFGHY
8lm K-+-+-+(
7z PN+k+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
1.Rxa8 [1.Cc5+ Rd8 2.Rxa8 Rc7! el Rey y el Caballo en cuadros de igual color: tablas ] 1...Rc8!
siempre colocndose en un cuadro del mismo color a aquel donde se encuentra el Caballo
enemigo. Tablas de acuerdo con el final ya estudiado.
XABCDEFGHY
8lm K-+-+-+(
7z PN+k+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
1...Rc6 2.Rxa8 Rc7 el Rey negro y el Caballo estn en cuadros de diferente color, por tanto las
blancas ganarn. Conocer estas reglas de los finales es esencial para poder dominar que es lo que
ocurrir en los mismos 3.Cd6 y las blancas ganan.

XABCDEFGHY
8-+-+k+-+(
7z P-+-+-+-'
6-+-+K+-+&
5+-+-+-+-%
4N+-+l+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
1.Re5!! Aa8 [1...Ab7 2.Rd6 Rd8 (2...Ag2 3.Cb6 Ab7 4.Rc7 Ag2 5.Cc8 y se pasa a la variante
principal de este ejemplo) 3.Cb6 pasara a la variante principal de este ejemplo; 1...Af3 2.Cb6
amenaza Cd5 2...Ab7 3.Re6 sera igual a lo que sucede en la variante principal] 2.Cb6 Ab7 3.Re6
Rd8 4.Rd6 Re8 [4...Ag2 5.Cd5 obstruccin, y las blancas ganan. Igual hubiera ocurrido si las
negras hubiesen jugado Ae4, Af3 o Ah1 ] 5.Rc7 Ag2 6.Cc8 Aa8 7.Rb8 Rd8 8.Cd6 Rd7 9.Cb7 Rc6
10.Rxa8 Rc7 11.Cd6 y las blancas ganan.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7v lP+-+-+-'
6N+K+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+k+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
1.Cc7 el Alfil est en una diagonal muy corta 1...Rb4 [1...Ab8 2.Rb6 y luego Ca6 ganando] 2.Cb5
Ab8 3.Rb6 se amenaza la maniobra Cc7- a6 y cuando el Alfil se mueva en la diagonal h2- b8,
entonces Cc7 obstruyendo la accin del mismo sobre el cuadro de promocin b8 3...Rb3 4.Cc7
Ra4 5.Ca6 Ag3 6.Cc7 Af2+ 7.Ra6 y las blancas ganan.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7v lP+-+-+-'
6N+K+k+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
1.Rc7 Rd5 [1...Af2 2.Rc8 Aa7 3.Cc7+ seguido de Cb5desalojando al Alfil] 2.Cb4+ Re6 [2...Rc4
3.Cc6 Ae3 4.Ce5+!; 2...Re4 3.Rc8 seguido de Cc6. Y las negras no se salvan en ningn caso]
3.Cc6 Ac5 4.Rc8 Ad6 5.Cb4 seguido de la maniobra Ca6- c7 ganando.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7v lP+-+-+-'
6N+K+-+-+&
5+-+-+-+-%
4k+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
1.Cc7 Ra5 2.Cb5 Ab8 tablas, no es posible desalojar al Alfil de la defensa del cuadro de
promocin.

7.8 Final de Rey y Dama contr a Rey y Tor r e.











Esta es la posicin crtica a las que aspira a llegar el bando con ventaja de la Dama por la Torre. Ante
cualquier jugada que hagan las negras su Torre ser capturada en pocos movimientos. 1...Tc7 [1...Ta7
2.Dh5+ Rg8 3.Dd5+ Rh8 4.Dh1+ Rg8 (4...Th7 5.Da8#) 5.Dg1+; 1...Tg3 2.De4+ Rg8 3.Dc4+ Rh7 4.Dh4+;
1...Tg1 2.De4+ Rh8 3.Da8+ Rh7 (3...Tg8 4.Dh1#) 4.Da7+; 1...Tg4 2.Dh5+; 1...Tg2 2.De4+; 1...Tb7 2.De4+;
1...Tg8 2.Dh5#; 1...Rh6 2.Df8] 2.Dh5+ Rg8 3.Dd5+ Rh7 4.Dd3+ Rg8 [4...Rh8 5.Dd8+] 5.Dd8+ Las
blancas siempre ganan la Torre, pero: qu sucedera si fuesen las blancas las que jugaran primero en esta
posicin?. Veamos en la siguiente posicin cual es el mtodo ganador.










1.De4+! Rh8 [1...Rh6 2.Dh4#] 2.Da8+ Rh7 [2...Tg8 3.Dh1#] 3.De8! las blancas han hecho una
triangulacin para perder un tiempo y llegar a la misma posicin correspondindole jugar a las negras, con lo
que se llega a la posicin del diagrama anterior en la que las negras pierden inevitablemente. Como ya
sabemos, para poder ganar en el ajedrez, a veces hay que ceder la oportunidad de jugar al adversario.
XABCDEFGHY
8-+-+-+k+(
7+-+-+-t r-'
6-+-+-w Q-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+K!
xabcdefghy
He aqu una de las posiciones donde las negras se defienden con xito gracias a la posibilidad de
dar jaques o de clavar la Dama segn la posicin que ocupe el Rey 1...Th7+ 2.Rg2 Tg7+ 3.Rf3
[3.Rh3 Th7+ y los jaque continuarn perpetuamente o la Dama ser clavada si el Rey blanco pasa
a la Columna f; Tampoco la maniobra de zigzag 3.Rh3 Th7+ 4.Rg4 Tg7+ 5.Rh5 Th7+ 6.Rg6 logra
ganar por: 6...Th6+! y el sacrificio de la Torre garantiza el ahogo] 3...Tf7 Tablas.

He aqu otro recurso de la defensa.










1...Tf6+! forzando a las blancas a capturar la Torre 2.Dxf6 Tablas. Este es otro recurso del bando que tiene
la Torre, sacrificar la misma y quedar en una posicin de ahogo.

Veamos otro ejemplo que nos ilustra acerca de las maniobras que se desarrollan en este final para conseguir
la victoria.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+k+-+$
3w Q-+-+-+-#
2K+-+-+-t r"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Una trabajosa posicin para las blancas donde debern hacer muchas jugadas apropiadas para lograr triunfar
1.Ra1 Tf2 2.Db4+ Rd3 3.Rb1 Td2 4.Df4 Rc3 5.De3+ Td3 6.Dc5+ Rd2 7.Dc1+ Re2 8.Rc2 Td4 9.Rc3
Td5 10.Dg1 Ta5 11.Db1 Ta3+ 12.Rd4 Ta4+ 13.Re5 Tg4 14.Dc2+ Re3 15.Dc1+ Re2 16.Dc3 Tg7 17.Dc4+
Re3 18.Rf5 Tg2 ya las blancas han conseguido arribar a una posicin muy ventajosa que estudiaremos en el
prximo diagrama.










1.Df4+ Re2 2.Re4 Tf2 3.Dc1 Tg2 4.Dc2+ Rf1 5.Dd1+ Rf2 6.Rf4 Th2 7.Dd4+ Rg2 8.Rg4 Rh1 9.De4+
Rg1 10.Rg3 amenaza De1++ 10...Tf2 11.De3 y las blancas ganan.

7.9 Final de Rey Tor r e y Alfil contr a Rey y Tor r e.

Sabido es que el final de la partida exige mayor precisin al conducirse por el hecho practico de resumir esta
fase la lucha de menores recursos materiales por bando. De ah que factores como el tiempo y dominio del
espacio, en ocasiones se centren a la ganancia o prdida del turno de jugar y a la ocupacin o no de una
casilla, segn corresponda a la posicin.

No obstante cuando en los finales hay ausencia de peones, cuando el desnivel de la lucha se centra en la
ventaja material de uno de los bandos precisamente por poseer una pieza menor, tal es el caso del tipo de
final que abordamos, la tcnica para aspirar a la victoria nos orienta primero a disminuir el espacio del bando
dbil lo cual se concreta cuando su Rey est en la banda del tablero, y a partir de haber alcanzado este primer
propsito entonces la mayor importancia de la lucha estriba esencialmente en el factor tiempo.

Si bien en el aspecto estrictamente competitivo este tipo de final se da en muy contadas ocasiones a un
mismo ajedrecista, lo cierto es que su dominio tcnico le permite no solo estar en capacidad de concretarlo
con xito bien sea del bando fuerte o dbil, sino que gana en recursos para el tratamiento a otras posiciones
que tiendan a derivar en semejanza a la abordada.

Los ejemplos que se ofrecen acerca de tan interesante final, si bien no pretenden agotar el tema, contribuirn
a la comprensin metodolgica de la conduccin de los mismos.

Diagr ama No. 1











La dificultad estriba - como dijera Lasker- en llegar a esta posicin con el Rey negro acorralado. Si ahora
jugasen las negras seria tablas con 1... Td7+ etc. Es decir que las negras se hallan a un tiempo de la igualdad.
De ah lo necesario de no cometer imprecisiones. 1.Tf8+ Te8 2.Tf7 Te2!.

El mate en la octava, con el compromiso de la torre negra en evitarla es el eje sobre el cual gira este final. El
objetivo de las maniobras blancas es que la torre no pueda defenderlo, es decir, que como las negras ahora si
lo defienden, deben las blancas materializar el tiempo de ventaja de tal modo, que a las negras le falte el
mismo para defenderse del mate. 3.Tg7!! Empieza la lucha por el tiempo decisivo. Esta jugada de espera
obliga a la torre negra a desmejorar su posicin. Y las desmejora porque el alfil cuidara los accesos a las
columnas vitales. 3...Te1 [3...Te3 4.Tb7 Tc3 5.Td7+ y se cae en la lnea del texto mas rpidamente.] 4.Tb7
Tc1 [4...Rc8 5.Ta7 Tb1 6.Th7 Rb8 7.Th8+ y cae la torre negra.] 5.Ab3!! Aqu se ve la razn de la tercera
jugada blanca, porque ahora la torre no puede dar jaque. El sutil "cronos" obliga a la torre a ir a la sexta fila.
Obsrvese que una jugada de espera blanca no permite recobrar a las negras el tiempo de menos por estar en
"zugswang". 5...Tc3 [Si 5...Rc8 6.Tb4 (amenazando A6R+) 6...Rd8 7.Tf4 Te1 8.Aa4 Rc8 9.Ac6 Td1+ (si
9...Rb8 10.Ta4 etc) 10.Ad5 Rb8 11.Ta4 ganando] 6.Ae6 Td3+ 7.Ad5 Tc3 [Si 7...Rc8 8.Ta7 ganando]
8.Td7+ Rc8 [Si 8...Re8 9.Tg7 ganando] 9.Tf7 Rb8 10.Tb7+ Rc8 11.Tb4 Rd8 [Si 11...Td3 (se esta
amenazando A6R+) 12.Ta4 ganando] 12.Ac4! Divide y venceras. El estrechamiento de la torre negra
materializa el tiempo de menos. 12...Rc8 13.Ae6+ Rd8 14.Tb8+ ganando

Diagr ama 2












Nos ofrece la oportunidad de analizar la excepcin dentro del esquema terico que analizamos. 1.Td8+ Tc8
2.Td7 Tc2 3.Tf7 Tc3 4.Aa4 Tc1 [Si 4...Tc4 5.Ac6 Tb4+ 6.Ab5 ganando] 5.Ac6 Tb1+ 6.Rc5 Tb2! 7.Ad5
Th2 Previendo la amenaza blanca Rd6 que llevara a la posicin analizada anteriormente. 8.Tb7+ [Si 8.Rd6
Th6+] 8...Rc8 9.Te7 Rb8! 10.Rc6 [10.Rb6 Tc2! 11.Ab3 Tc1! 12.Td7 Rc8! 13.Td2 Tb1 (13...Rb8? 14.Ac2)
14.Td3 Tb2 15.Rc6 Tb1 16.Ae6+ (16.Ad5 Tc1+ 17.Rd6 Tc7 18.Ta3 Td7+ 19.Re6 Td8 20.Ta7 Rb8 y la
igualdad se mantiene ) 16...Rb8 17.Td8+ Ra7 18.Td7+ Rb8 19.Ad5 Tc1+ 20.Rd6 Tc7! y tablas] 10...Th6+
11.Ae6 Th1! 12.Tb7+ Ra8 13.Tb2 [13.Tg7 Rb8! 14.Af5 Th6+ 15.Ag6 Th8! 16.Rb6 Rc8! 17.Ae4 Th6+
18.Ac6 Rd8 etc, y el blanco no puede forzar la victoria] 13...Tc1+ 14.Rb6 Rb8 15.Af5 Tc4! 16.Tb5! Th4
17.Rc6+ Ra7 18.Ad3 Tf4 19.Tb7+ Ra8 20.Tg7 Rb8! Tablas.

A continuacin exponemos un ejemplo prctico surgido en partida de torneo el cual por sus anlisis
enriquece el contenido temtico que hemos abordado.

Diagrama 3

Pytel - Mazzon
Open Bagneux, 1983










La partida continu: 1.Td4+ Ae4 2.Tc4!? Las blancas podan haber ejercitado paciencia con 2.Td6, pero ya
han decidido establecer su linea de defensa en la sptima fila. 2...Ta6+ 3.Re7 Re5 4.Tc5+ Ad5 5.Tc7 Esta
es la posicin defensiva principal, que no puede ser rota por el lado atacante: los reyes estn en oposicin, la
torre defensora separada una casilla de su rey ( la torre podra estar tambin en "g7" ). En otras palabras la
torre defensora debe estar en oposicin diagonal al rey atacante. Es posible construir posiciones anlogas en
otras filas y columnas, por ejemplo: Rb4, Tb6 ( o Tb2 - Rd4, Tc1, Ad3. Si las blancas juegan correctamente,
el rey defensor puede ser forzado al borde del tablero, pero slo momentneamente ! El lado fuerte no puede
lograr ms que eso. 5...Th6 6.Rd7 Tg6 [Despus de 6...Th7+ 7.Rd8! la torre de "h7" est atacada y tras
7...Th6 el rey negro retorna a su posicin con 8.Re7 Es precisamente en estos ataques sobre la torre negra
que la posicin de rey y torre blancos encuentra su justificacin.] 7.Re7 Ta6 8.Td7 Th6 9.Tc7 Ta6 10.Rd7
Tf6 11.Re7 Ac6 12.Ta7 Th6 13.Tc7 Th7+ 14.Rd8 Th8+ 15.Re7 Th6 [O 15...Te8+ 16.Rf7 Aa4 17.Tc4 En
la posicin del texto las blancas parecen estar ahora en zugzwang, pero esto es slo una ilusin: aunque el el
rey blanco debe retirarse brevemente a la octava fila.] 16.Rd8 Rd6 17.Td7+! Este es el quid de la defensa -
ahora tras 17...Ad7 resulta ahogado ! Este motif permite al rey regresar a la sptima fila. Al mismo tiempo es
obvio que el lado fuerte puede siempre empujar al rey del lado dbil a la sptima fila. El motif del ahogado
no puede suceder en el medio del tablero y por tanto el rey del bando dbil tiene que retroceder hacia el
borde. 17...Re6 18.Te7+ Rd5 [18...Rf6 19.Te1 Th7 20.Tc1! Ad5 21.Tc7! y nuevamente el rey retorna a la
sptima horizontal.] 19.Rc7 [19.Tc7 tambin era jugable] 19...Rc5 20.Te5+ Ad5 21.Te7 y una vez ms
tenemos la posicin defensiva bsica. 21...Ta6 22.Rd7 Tb6 23.Rc7 Ae6 24.Rd8 Td6+ 25.Re8?! Una
"innecesaria" transposicin hacia otra posicin tablas. [Despus de 25.Rc7 Tc6+ 26.Rb7 Rb5 (26...Ac8+
27.Ra7 Rb5 28.Te5+ Rb4 29.Te7=) 27.Tc7 Tb6+ 28.Ra7 Ad5 (28...Ta6+ 29.Rb7 Ad5+ 30.Rc8 y el rey
blanco vuelve a escapar a la sptima fila.) 29.Tc5+!= seguido de ahogado.] 25...Tc6 Ahora las blancas deben
ser cuidadosas y jugar varias movidas precisas. 26.Rf8 Rd6 27.Ta7 Tc8+ 28.Rg7 Re5 29.Ta5+ Ad5 30.Rg6
Tg8+ 31.Rh5 Tg1 32.Tb5! Creo que el mtodo defensivo indicado por el GM W. Schmidt reducir
grandemente las torturas en la defensa de este final, que hasta ahora ha sido considerado difcil para el bando
dbil.

Lo tratado en el contenido que se ha ofrecido debe ser en la ejercitaci n de las clases enriquecido con nuevos
ejemplos. Tambin es recomendable realizar trabajo de investigacin sobre el tema.

7.10 Finales de Rey, Tor r e y Caballo contr a Rey y Tor r e.

Podemos reiterar en este tema, cuando tratamos ahora los finales de Torre y Caballo contra Torre, los
mismos elementos generales que utilizamos de introduccin al final de Torre y Alfil contra Torre.

Es procedente adems que expongamos desde el inicio un hecho importante antes de abordar cualquier
aspecto puramente tcnico. Este final siempre se produce en posiciones abiertas por lo que la capacidad del
caballo es inferior a las que ofreca el alfil en cooperacin con el Rey y la torre, no tan solo en apoyo a
maniobras con respecto a la ganancia de espacio sino tambin de tiemp o.

Sabido es que el final de la partida exige mayor precisin al conducirse por el hecho practico de resumir esta
fase la lucha de menores recursos materiales por bando. De ah que factores como el tiempo y dominio del
espacio, en ocasiones se centren a la ganancia o prdida del turno de jugar y a la ocupacin o no de una
casilla, segn corresponda a la posicin.

No obstante cuando en los finales hay ausencia de peones, cuando el desnivel de la lucha se centra en la
ventaja material de uno de los bandos precisamente por poseer una pieza menor, tal es el caso del tipo de
final que abordamos, la tcnica para aspirar a la victoria nos orienta primero a disminuir el espacio del bando
dbil lo cual se concreta cuando su Rey est en la banda del tablero, y a partir de haber alcanzado este primer
propsito entonces la mayor importancia de la lucha estriba esencialmente en el factor tiempo.

Si bien en el aspecto estrictamente competitivo este tipo de final se da en muy contadas ocasiones a un
mismo ajedrecista, lo cierto es que su dominio tcnico le permite no solo estar en capacidad de concretarlo
con xito bien sea del bando fuerte o dbil, sino que gana en recursos para el tratamiento a otras posiciones
que tiendan a derivar en semejanza a la abordada.

Lo tratado en el contenido que se ofrece debe ser en la ejercitacin de las clases enriquecido con nuevos
ejemplos. Tambin es recomendable realizar trabajo de investigacin sobre el tema.

Diagrama No.1











1.Te3 Tf2 [1...Rf8 2.Ch7+ Rg8 3.Te8+; 1...Tf8 2.Ch7 Ta8 3.Cf6+ Rf8 4.Cd7+ Rg8 5.Te7 y mate] 2.Te1 Tf4
3.Ta1 Tf2 Ahora aparece el porque de la conveniencia de que la torre negra este en la cuarta fila para poder
jugar Ta1, ya que si ahora Rf8 sigue Ce6+. 4.Ce4 Tg2+ 5.Rf6 Rh8 [5...Tg4 6.Ta8+ Rh7 7.Cg5+ y mate]
6.Ta3! De nuevo un estrechamiento para llevar la torre negra para la cuarta fila. 6...Tg1 7.Ta2 Tg4 8.Cg5
Tf4+ 9.Rg6 Rg8 10.Ce6! Tg4+ 11.Rf6 Rh8 12.Rf7 Materializando el tiempo por el "viraje" Ta2 12...Th4
13.Rg6 Tg4+ 14.Cg5 La defensa en este tipo de posiciones adopta principalmente la forma de defensa
inversa; es decir evitar la progresion de la posicion hacia una relacion de tiempo desfavorable. Ello se logra
con el ataque directo o con la clavada.

Diagrama No. 2











1.Tc7+ Rb8 2.Tc6 [2.Tb7+ Rc8 (2...Ra8?? 3.Te7 Th8 4.Cd4 ganando) ] 2...Th1 3.Cd4 Tb1+ 4.Cb5 Tb2
5.Tc1 Tb4 6.Rc6 Tb2! [6...Rc8? 7.Cd6+ Rb8 8.Te1 y ganan] 7.Cd6 Tb3 8.Tc2 Tb1! [las negras tienen que
mover cuidadosamente su torre. Si aqui, 8...Tb4? 9.Th2 amenazando Th8+ y Cb5 mientras que a; 8...Th3
9.Tb2+ Ra8 10.Tg2 Th8 (10...Tc3+ 11.Rb6 Tb3+ 12.Cb5 ganando) 11.Tg7 y la posicion es nuevamente
ganadora; por ejemplo a 11...Tb8 12.Td7! Th8 (12...Tb1 13.Cb5 Tc1+ 14.Rb6 Rb8 15.Td2! y estamos en la
misma posicion del diagrama anterior) 13.Rb6 Rb8 14.Tc7 Td8 15.Tc6 Th8 16.Cb5 Tc8 17.Td6 Th8 18.Ca7
Tg8 19.Td7 y mate en pocas jugadas] 9.Cc4 Th1 10.Tg2 Th6+ 11.Cd6 Ra7 y de nuevo el blanco no puede
ganar, porque su caballo vuelve a estar clavado.

Diagrama No. 3











Las negras tienen reducidas su capacidad de maniobra para realizar una correcta defensa pues pueden recibir
jaque mate de abandonar la torre la octava fila por la invasion de las piezas blancas en la profundida de su
territorio 1.Tc7 Rg8 [Si 1...Tb8 2.Rg6 Ta8 3.Tc6 Tb8 4.Cg5 Tg8+ 5.Rh6 Tf8 6.Ch7 Tg8 7.Tc7 Tg7 8.Tc8+
Tg8 9.Cf8 igualmente gana; Contra 1...Ta6 2.Te7 gana] 2.Rg6 gana [Tambin era posible continuar 2.Tc6
Te8 3.Tb6 Rh8 4.Rf7 Tg8 5.Tb5 Ta8 6.Cc7 ganando] 2...Te8 3.Tc6 Ta8 4.Cg5 Una vez defendida la
agresin lateral de las negras es posible actuar de este modo para procurar una mas activa participacion del
caballo en la limitacion del espacio del Rey negro 4...Rf8 [4...Rh8 5.Ch7 Tg8+ 6.Rh6 Tg1 7.Tc8+ Tg8
8.Cf8] 5.Te6 Rg8 6.Ch7 ganando

Diagrama No. 4











1.Td7 Tb8 2.Ta7 Td8 Las blancas casi han forzado a las negras a asisitir a este punto que da la posibilidad
de maniobrar con el caballo 3.Cf5 Tb8 4.Cg7 [Contra 4.Tf7+ Si 4...Re8 (4...Rg8 5.Ce7+ Rh8 6.Cg6+ Rg8
7.Tg7#) 5.Cg7+ Rd8 6.Ce6+ gana ] 4...Tb6+ 5.Ce6+ Rg8 6.Te7 ganando de modo similar al ejemplo
anterior.

Diagrama 5











En este ejemplo vamos a apreciar las maniobras que en el plano de la defensa procura el ahogo mientras las
blancas se valen de las multiples amenazas de mate para concretar la ventaja. 1.Rg6 Tg3+ 2.Rf7 Tg7+
3.Re6 Tb7 4.Tg2 Tb8 5.Rf5 Tb5+ 6.Rg6 Tb2 utilizando el tema del ahogo como elemento tactico de la
defensa 7.Tg5 Tb5 8.Cd5 obstruyendo la aspiracion de las negras y reorganizando el asalto definitivo
8...Tb7 9.Rf6 Td7 [Si 9...Th7 10.Ce7 Th6+ 11.Rf7 Th7+ 12.Rf8 Th3 13.Tg8+ Rh7 14.Tg7+ Rh6 15.Cg8+
Rh5 16.Cf6+ Rh4 (16...Rh6 17.Th7+) 17.Tg4#] 10.Ce7 Td6+ 11.Rf7 Rh7 12.Tg7+ ganando

Concluimos con un ejemplo que se dio al ms alto nivel prctico, nos referimos al match que por el
campeonato mundial disputaron Capablanca y Alekhine en Buenos Aires 1927. Como podr apreciarse en el
mismo las negras que tenan la ventaja material no pudieron conducir al Rey de las blancas a la banda del
tablero por lo cual la partida concluy en tablas tras algunas maniobras de tanteo. Dado que no ofrece la
continuacin complejidad alguna la ofrecemos sin comentarios.

Alekhine,A - Capablanca,J [D67]
World Championship 13th Buenos Aires (22), 1927












74...Txa7 75.Td2 Cc5 76.Rc4+ Rc6 77.Th2 Ta4+ 78.Rc3 Tg4 79.Rd2 Tg3 80.Th5 Rb5 81.Re2 Rc4 82.Th4+
Rc3 83.Rf2 Td3 84.Tf4 Rd2 85.Rg2 Td5 86.Rf3 Rd3

7.11 Final de Rey y Tor r e ver sus Rey y Alfil

El final de Rey y Torre vs. Rey y Alfil es tablas en su caso ms general, pero se puede perder si el rey negro
es llevado hacia una esquina del tablero que sea del mismo color de las casillas de su alfil.











Diagrama 1
Blancas ganan, jueguen blancas o negras

Si juegan las blancas: 1.Td7 Ab6 2.Tb7 Ac5 3.Tb8+ Af8 4.Tc8 Rh8 6.Txf8++. En caso de tocarle jugar a
las negras, resulta ms laboriosa la victoria: 1...Ag1 2.Tf1 Ah2 3.Th1 Ag3 4.Tg1 Ah2 5.Tg2! Ae5 6.Te2
Ad6 7.Te8+ Af8 8.Tc8 Rh8 9.Txf8++. Como se puede observar, el procedimiento ganador se basa en
amenazar simultneamente el alfil y la ocupacin de la octava fila.

La defensa correcta es con el rey en la esquina de color opuesto al color de las casillas del alfil; podemos
observarlo en el diagrama 2:











Diagrama 2
Tablas

En esta posicin no es posible para las blancas forzar la victoria; invitamos al lector a comparar este
diagrama con el anterior y comprobar con algunos anlisis la imposibilidad de victoria.

7.12 Final de Rey y Tor r e ver sus Rey y Caballo

El caso de Rey y Torre vs. Rey y Caballo, debe tambin resultar tablas en la generalidad de los casos, con
una defensa muy cuidadosa. Entre las excepciones, se encuentran las dos siguientes posiciones:










Diagrama 3
Juegan las blancas y ganan

1.Td7 Rb8 2.Rb6 Ra8 3.Th7! ( 3.Txb7? es un grave error pues el rey negro queda ahogado.) 3...Cd8 4.Th8
ganando










Diagrama 4
Juegan las blancas y ganan

Cuando el caballo queda completamente alejado de su rey, por regla general termina siendo encerrado y
capturado por las piezas enemigas, como en el diagrama 4: 1.Te4 Cd1 2.Tf4+ Rg7 3.Tf3 (la torre va
quitando posibilidades de movimiento al caballo) 3...Rg6 (3...Cb2 4.Rd5 Ca4 5.Tb3 el caballo no se puede
mover y ser capturado pronto) 4.Re5 Rg5 5.Rd4 Rg4 6.Tf1 Cb2 7.Tb1 Ca4 8.Tb4 las blancas ganan el
caballo y con l la partida.

7.13 Conceptos fundamentales que se aplican en finales de Reyes y Peones.

1) La oposicin a distancia.

El principio general de la oposicin a distancia dice que si la distancia en lnea recta entre dos reyes es un
nmero impar de casillas, gana la oposicin el bando al que no toca jugar.











Diagrama 12
Juegan las negras y hacen tablas

Si las blancas logran capturar el pen negro, ganaran, pues el rey blanco quedara en la 6ta horizontal una
casilla por delante de su pen; como ya hemos aprendido ese es un caso ganador. Las negras por tanto,
deben impedir el avance del rey blanco ms all de la 5ta horizontal. Para ello tienen que hacer un
movimiento que les permita ganar la oposicin simple cuando el rey blanco avance: 1...Rf8! ( Esto es lo que
se conoce como oposicin a distancia ; es un concepto que se deriva del principio de la oposicin simple,
pero que resulta un poco ms complejo. La jugada realizada es la nica defensa correcta, todas las dems
jugadas terminan perdiendo la partida. Invitamos al lector a comprobarlo por s mismo) 2.Rf5 (Si 2.Rg5
Rg7! ganando la oposicin simple; por otro lado si 2.Rg4 Rg8! manteniendo la oposicin a distancia)
2...Rf7! y las negras, gracias a la oposicin, no permiten al rey blanco penetrar.

En el ejemplo que acabamos de ver la distancia entre ambos reyes tras la primera jugada negra era de tres
casillas, por eso al tocar en ese momento jugar a las blancas no pueden ganar la oposicin. Si en la posicin
del diagrama 12 correspondiera mover a las blancas, ganaran con 1. Rg5!, lo cual pedimos al lector
verificar, para que se familiarice con la forma de conducir este tipo de finales.










Diagrama 13
Juegan las blancas. Tablas.

La diferencia entre este final y el anterior es que los peones y los reyes han sido atrasados una casilla. Si
jugaran las negras, mantendran la oposicin a distancia y las blancas no podran capturar el pen. Pero
juegan las blancas, por lo cual ganan el pen; sin embargo, al ganar el pen el rey blanco quedar en la 5ta
fila, una casilla delante de su pen, y por tanto las negras pueden entablar ganando la oposicin en ese
momento. La partida puede desarrollarse de la siguiente manera: 1.Rg4! Rf6 2.Rf4 Re6 3.Rg5 Re7 4.Rf5
Rd6 5.Rf6 Rd7 6.Re5 Rc6 7.Re6 Rc7! 8.Rxd5 Rd7! y tablas como ya aprendimos anteriormente.

2) La pr omocin. La r egla del cuadr ado. La mayor a de Peones.

Pasamos ahora a estudiar un final en el cual el rey blanco no apoya a su pen:










Diagrama 10
Tablas

En este caso el resultado depende nicamente de que el rey negro logre alcanzar o no, al pen en su camino
hacia la coronacin. Analicemos: 1.b4 Rf4 2.b5 Re5 3.b6 Rd6 4.b7 Rc7 y el rey negro alcanza al pen justo
a tiempo para evitar su promocin. Si el rey negro se encontrara en h3 en vez de g3, entonces no llegara a
tiempo; invitamos al lector a comprobar esta afirmacin por s mismo.

Existe un mtodo para determinar si un rey puede alcanzar a un pen que avanza solitario; se trata de la
Regla del Cuadrado.

Podemos enunciarla de la siguiente forma: si empezamos trazando una lnea recta que va desde la posicin
actual del pen a su casilla de coronacin, y completamos a continuacin un cuadrado dentro del tablero,
el rey negro slo alcanzar al pen si logra entrar en ese cuadrado.

Para completar la explicacin slo es necesario aclarar que cuando un pen todava no se ha movido (o sea
cuando se encuentra en la 2da horizontal), el cuadrado hay que dibujarlo como si el pen se encontrara en la
3ra horizontal; esto de debe a que como sabemos, en su primer movimiento un pen puede adelantar dos
casillas.

Diagrama 11
La regla del cuadrado
En el diagrama 11 observamos el dibujo del cuadrado perteneciente al pen en "b3"; si el rey negro se
encuentra en este cuadrado antes de que el pen avance, lograr dar alcance al pen, en caso contrario el
pen coronar.

Mayora de Peones: Rey y dos Peones contra Rey y un pen










Diagrama 14
Las blancas ganan, jueguen blancas o negras

En el diagrama 14 las blancas tienen un pen libre o como tambin se le llama pasado ("libre" quiere decir
que no existe ningn pen enemigo en su columna ni en las dos columnas adyacentes, de forma tal que el
camino del pen est libre de peones enemigos que impidan su avance) en la columna "b". Adems existe un
pen de cada bando en el flanco de rey. Si las blancas intentan ganar nicamente mediante el avance del
pen pasado apoyado por su rey, no lograran nada pues terminaran ahogando al rey negro (esto ya lo
aprendimos en la seccin anterior). Lo correcto es usar el pen pasado como amenaza, para mientras el rey
negro se ocupa de capturarlo, ir hacia el flanco de rey a capturar el pen negro y coronar el pen blanco en la
columna "g". Este sencillo razonamiento nos muestra la esencia de un elemento estratgico importante en
ajedrez: el pen pasado distante.
Veamos cmo podr a continuar la par tida:
1.Rd3 Rd5 [1...Rb4 2.Re4 Rxb3 3.Rf5 Rc4 4.Rxg5 Rd5 5.Rf6 ganando] 2.b4 Re5 3.b5 Rd5 4.b6 Rc6
5.Re4 Rxb6 6.Rf5 Rc6 7.Rxg5 Rd7 8.Rf6 y las blancas ganan, segn lo explicado en la seccin anterior.

El pen pasado de " b3" es calificado como distante, debido a que est alejado del lugar donde se
encuentr an los dems peones. Existen casos excepcionales en que el pen pasado distante no gar antiza
la victor ia. Analicemos el siguiente final:










Diagrama 15
Tablas, jueguen blancas o negras

La partida en este caso seguira: 1.Rc4 Ra5 2.Rd5 Rxa4 3.Re5 Rb5 4.Rf5 Rc6 5.Rg5 Rd7 6.Rxh5 Re8
7.Rg6 Rf8 y las negras logran tablas segn fue explicado en la seccin anterior. Lo sucedido es que el rey
negro regresa a tiempo para evitar la derrota, ayudado por el hecho de que el pen de torre es ms fcil de
combatir que los dems.

3) La tr iangulacin.

Ahora pasamos a la interesante posicin del diagrama 16.










Diagrama 16
Juegan las blancas y ganan

El sentido comn nos indica avanzar inmediatamente con el rey para apoyar el avance del pen. Analicemos:
1.Rd5 Rc8! (Es mala 1...Rd8? porque como ya conocemos las blancas ganaran tras 2.Rd6 Rc8 3.c7 Rb7
4.Rd7 forzando la coronacin del pen.) 2.Rd6 Rd8 3.c7+ Rc8 4.Rc6 y el rey negro queda ahogado. O sea,
por la va directa no se logra nada.
El mtodo para poder ganar este final se conoce como tr iangulacin y consiste en una maniobra de
retroceso y rodeo dirigida a evitar que el rey negro pueda oponerse de forma efectiva al avance blanco. Se
materializa de la siguiente forma:
1.Rd5 Rc8! 2.Rc4! Rd8 3.Rd4! Rc8 (3...Rc7 4.Rc5 Rc8 5.Rb6 y las blancas ganan fcilmente porque
capturan limpiamente el pen de "a6" tras lo cual coronar uno de los peones es simple.) 4.Rd5 Rd8 (4...Rc7
5.Rc5 gana como en el comentario anterior) 5.Rd6! Rc8 6.c7 Rb7 7.Rd7 ganando.

Para explicarlo de forma ms clara: la clave est en mover el rey blanco a la casilla "d5" en el momento en
que el rey negro se encuentre en la casilla "c8"; ello se alcanza haciendo uso oportuno de la casilla "d4", en
espera de que las negras se vean obligadas a ocupar la casilla "c8". Se denomina triangulacin a este
procedimiento debido a que las blancas hacen uso de tres casillas que forman un tringulo: "c4","d4" y "d5".

En el siguiente ejemplo (diagrama 17) las blancas no tienen ningn pen pasado; el resultado depende
bsicamente de la oposicin; si las negras logran mantener la oposicin entablan, en caso contrario pierden.










Diagrama 17
Juegan las blancas. Tablas

1.Re3 (1.d5+ cxd5+ 2.Rd4 Rd7 3.Rxd5 Rc7 4.c6 Rc8! slo conduce a tablas segn aprendimos ya) 1...Re7!
( Esta jugada responde al concepto ya enunciado de oposicin a distancia. El aparentemente lgico avance
1...Rd5? conduce a la derrota tras 2.Rd3 Re6 3.Re4 Rd7 4.Rf5! [Colocando al rey en situacin de oposicin
diagonal, en la cual tambin lleva la ventaja el bando al que no corresponde mover. Errneo es 4.Re5?
porque tras 4...Re7 las negras recuperan la oposicin] 4...Re7 5.Re5! Rd7 6.Rf6 Rc7 7.Re7 Rc8 8.Rd6 Rb7
9.Rd7 ganando el pen de "c6" y con ello la partida. Tambin son malas 1...Rf5? por 2.Rf3! ganando la
oposicin, o 1...Rf6? 2.Rf4! tambin ganando la oposicin. ) 2.Rf3 Rf7! Oposicin a distancia nuevamente;
ante un juego correcto por parte de las negras las blancas no pueden progresar. Hago notar al lector que en
ningn caso puede el rey negro alejarse a la columna "g", ya que entonces las blancas ganaran de inmediato
con el avance del pen a "d5" .

4) El Pen que detiene a dos.

Permtasenos ahora mostrar una posicin con dos peones por bando, con el objetivo de que el lector aprenda
un concepto de gran importancia en muchos finales: el pen que detiene a dos peones.











Diagrama 18
Juegan las blancas y ganan

1.b4! ( La jugada exacta, que tiene como objetivo evitar que las negras puedan crear un pen pasado en el
flanco de dama. Es esto lo que se conoce como " un pen que detiene a dos" . Si 1.Rd4? a5! 2.Rc5 a4 3.bxa4
bxa4 4.Rb4 Rh5 con tablas) 1...Rh5 2.Rd4 Rxh4 3.Rc5 Rg5 4.Rb6 Rf6 5.Rxa6 Re7 6.Rxb5 y las blancas
ganan fcilmente.

5) Ejemplos de finales con var ios peones en los cuales se aplican los conceptos fundamentales de los
finales de Reyes y Peones.

En la asignatura Ajedrez I vimos un grupo de finales elementales de reyes y peones, con una cantidad
mnima de peones, y los conceptos bsicos que se aplican en la conduccin de estos finales. Ahora
analizaremos algunos finales de reyes y peones, tpicos, y en los cuales existe una mayor cantidad de peones;
en ellos queremos que el alumno comprenda cmo se aplican en situaciones ms complejas de la prctica,
conceptos bsicos ya estudiados en diferentes momentos.










Diagrama 1
Juegan las blancas

La posicin del diagrama 1 es un estudio de Horwitz. Las blancas tienen su rey ms activo, pero las negras
estn amenazando igualar completamente la partida mediante e7- e6. Existe una maniobra con sacrificio de
pen que garantiza a las blancas la obtencin de la oposicin.
1.Rg7 Es prematuro 1.e6? fxe6 2.Rg7 Rc7! con lo cual las negras obtienen la oposicin a distancia y se
defienden con xito. 3.Rf8 Rd8 4.Rf7 Rd7 y las blancas no pueden progresar. 1...Re8 2.e6! No 2.Rg8? por
2..e6= 2...fxe6 3.Rg8 Ganando la oposicin. 3...Rd8 4.Rf8 Rd7 5.Rf7 Rd6 6.Re8 e5 7.dxe5+ Re6 8.Rd8
Rf7 9.Rd7 Nuevamente gana el rey blanco la oposicin. 9...Rf8 10.Re6 [10.e6 tambin gana.] las negras
pierden material y con l la partida. 10











Diagrama 2
Juegan las blancas

El diagrama 2 corresponde a la partida Sveda Sika, 1929 . Ambos bandos tienen la misma cantidad total de
peones. Existe un pen pasado para cada adversario, pero la cuestin fundamental aqu es quien lograr
capturar el pen pasado enemigo, las blancas o las negras?
1.Rf3 Re5 Ahora ambos reyes estn amarrados a sus respectivas posiciones; el rey que primero se vea
forzado a mover perder, pues tendr que dejar indefenso su pen. Quiere esto decir que ahora pasan a jugar
un papel decisivo los tiempos de reserva con los peones. Como existen todava varios peones con diversas
posibilidades de movimiento por ambos bandos, es necesario calcular con mxima precisin. 2.h4! a5
Tampoco se salvan las negras en otras variantes, por ejemplo: 2...h5 3.b4 b5 (3...b6 4.a4 b5 5.a5+- ) 4.a3+- .
Exhortamos al alumno a analizar por s mismo otras variantes posibles, para que pueda comprender
perfectamente el mecanismo del juego con los peones en busca de ser el ltimo en agoar los tiempos de
reserva. 3.h5 a4 Si 3...h6 4.a4 b6 5.b3+- 4.h6 b6 5.b4! axb3 6.axb3 b5 7.b4 Rf6 8.Rxf4 Rg6 9.Re5 Rxh6
10.Rf6 Rh5 11.e5 10










Diagrama 3
Juegan las blancas
Esta posicin corresponde a Polikarpov- Juferov, 1975. Ambos bandos tienen la misma cantidad de peones.
Las negras tienen un pen pasado e mientras las blancas tienen mayora de peones en el flanco de rey. El rey
negro est ms activo que el rey blanco. Sin embargo el factor que decide la lucha es la posibilidad que
tienen las negras de crear dos peones pasados y unidos en el centro del tablero, gracias a la posicin de los
peones de ambos bandos en el centro del tablero (a ello ayuda, claro est, la fuerte posicin centralizada del
rey negro). 1...c6! 2.dxc6 Si 2.g5 cxd5 3.cxd5 Rxd5 4.h4 Re5 5.h5 d5 6.g6 hxg6 7.hxg6 Rf6 ganando
fcilmente ya que las blancas pierden su pen pasado, mientras los peones pasados y unidos de las negras
son intocables, ya que si se captura con el rey el pen de d5, el pen de e4 avanza solo hasta la promocin.
2...bxc6 3.b4 d5 4.c5 d4+ 5.Re2 d3+ 6.Re3 Rd5 7.g5 Rc4 8.h4 Rc3 y las blancas se rindieron pues el
avance d3- d2- d1 decide la partida. 01










Diagrama 4
Juegan las blancas

La posicin compuesta del diagrama 4 es claramente ventajosa para las blancas. El motivo es que las blancas
tienen una mayora de peones en el flanco rey que puede generar un pen pasado oportunamente, mientras
que la mayora de peones negras en el flanco de dama no es capaz de generar un pen pasado ante juego
correcto por parte de las blancas; esto se debe al hecho de que existen penes doblados en c5 y c4.

1.Rg2 Rf6 2.Rf3 Re5 3.Re3 b4 4.Rf3 a4 5.a3! Esta jugada es imprescindible ya que se amenazaba a4- a3
5...b3 6.Re3 Re6 7.Re4 Rf6 8.Rd5 y ganan las blancas. Obsrvese como la mayora de peones del flanco de
rey es utilizada como amenaza, para, mientras el rey negro no puede alejarse del flanco de rey, el rey blanco
penetrar en el flanco de dama a capturar los peones negros. 10










Diagrama 5
Juegan las negras

El diagrama 5 nos muestra un final muy conocido, Cohn- Rubinstein, 1909. El polaco Akiba Rubinstein fue
uno de los ms fuertes Grandes Maestros de su poca y un virtuoso de la tcnica en los finales. Ambos
bandos cuentan con la misma cantidad de peones, pero los peones blancos del flanco de rey tienen una
configuracin debilitada; en particular el pen de h2 est aislado y en caso de ser atacado slo puede ser
defendido por el rey blanco.
1...Rf6! 2.Rd2 Rg5 3.Re2 Rh4 4.Rf1 Rh3 5.Rg1 La primera parte del plan ha sido completada, el rey
blanco est atado a la defensa del pen h2. Ahora la segunda parte del plan es un avance masivo de peones
en el flanco de rey, con vistas a una simplificacin masiva de esos peones, tras lo cual el rey negro quedar
en una posicin dominante en la 3ra horizontal, desde la cual podr acercarse y capturar los restantes peones
blancos. 5..e5 6.Rh1 Preferible era 6.a4, aunque de todas formas se perda al final: 6...b6 7.b5 f5 8.Rh1 g5
9.Rg1 h5 10.Rh1 h4 11.Rg1 e4 12.fxe4 fxe4 13.Rh1 Rg4 14.Rg2 h3+ 15.Rg1 Rf3 16.Rf1 g4 17.Rg1 Re2+
6...b5 Ahora las negras adems de las ventajas mencionadas, tienen un tiempo de reserva en el flanco de
dama. 7.Rg1 f5 8.Rh1 g5 9.Rg1 h5 10.Rh1 g4 11.e4 Si11.fxg4 fxg4 12.Rg1 e4 13.Rh1 h4 14.Rg1 g3
15.hxg3 hxg3 16.fxg3 Rxg3+] 11...fxe4 12.fxe4 h4 13.Rg1 g3 14.hxg3 hxg3 y las blancas se rindieron;
podra continuar: 15.f4 exf4 16.e5 f3 17.e6 g2 18.e7 Rg3 19.e8D f2 mate 01











Diagrama 6
Juegan las blancas

Esta es una posicin ilustrativa que nos muestra en forma cristalina el valor de la lejana en un pen pasado.
Las blancas tienen un pen pasado a mientras las negras tienen un pen pasado c. Como el pen blanco est
ms lejano de los restantes peones que se encuentran en el flanco de rey, la ventaja es de las blancas. 1.a4
Rb6 2.Rd5 Ra5 3.Rxc5 Rxa4 Habiendo cada uno de los reyes capturado el pen pasado del adversario, el
rey blanco queda ms cerca del flanco de rey y por tanto llega antes y captura los peones negros. 4.Rd5 Rb4
5.Re5 Rc4 6.Rf5 Rd4 7.Rg6 Re5 8.Rxh6 Rf4 9.Rg6 10










Diagrama 7
Juegan las blancas

Este es un final de partida Capablanca Condie, 1919. En total, las blancas tienen un pen de ms. Dicho
pen de ventaja est en el flanco de rey, y a pesar de que los peones f blancos estn doblados, la falange de
peones blancos puede generar un pen pasado gracias a que tambin la configuracin de peones negra est
debilitada (observe que las blancas consiguen un pen pasado de forma forzada tras el avance masivo f2- f4,
g2- g4, h3- h4 y g4- g5). Ese pen pasado garantizara la victoria blanca si no fuera por el hecho de que las
negras tienen un fuerte pen pasado y protegido en d4, lo cual impide que el rey blanc o se lance a la captura
de los peones negros del ala de dama. Quiere esto decir que para lograr la victoria, Capablanca debe
combinar su pen pasado del flanco derecho con algo ms...
1.f4 Rd6 2.g4 Re7 3.Rf2 Rd6 4.Rf3 Re7 5.Re4 Rd6 6.h4 Rd7 7.b4! He aqu el algo ms, el factor
adicional que ayuda a las blancas a inclinar la balanza a su favor: se trata de crear un segundo pen pasado
en el flanco opuesto, an a costa de sacrificar un pen. 7..axb4 8.a5 Rc7 9.g5! fxg5 10.fxg5 hxg5 11.hxg5
b3 12.Rd3 Deteniendo a los peones negros 12...Rd7 13.g6 fxg6 14.fxg6 10










Diagrama 8
Juegan las negras

La posicin que muestra el diagrama es de la partida Eliskases Skalichka, 1936. El conteo de peones es
parejo y no existe mayora en ningn sector del tablero. El rey negro est momentneamente ms activo que
su oponente, y por tanto cabra pensar en aprovechar la mayor cercana a los peones adversarios para
penetrar en el flanco de rey blanco. Sin embargo, si las blancas logran jugar g3- g4 cerraran todas las vas de
penetracin del rey negro, por tanto si las negras quieren convertir su ventaja en algo tangible deben actuar
de inmediato. 1...g5! Si las negras hubieran jugado 1.. Rf6 las blancas habran realizado la ya mencionada
2.g4! La movida realizada evita que las blancas puedan clausurar el flanco de rey. 2.Rd2 Si 2.hxg5 Rf7+; y
si 2.h5 g4! es la nica jugada ganadora, pues despeja el camino del rey negro va f6- g5. 2...Rf6 3.Re3 Rg6
4.Rf2 Rh5 5.hxg5 Rxg5 6.Rf3 h5 7.a3 h4! Esta jugada decide, ya que despeja el espacio necesario para
garantizar que el rey negro gane la oposicin posteriormente 8.a4 hxg3 9.Rxg3 a5! Ahora ambos bandos
han quedado sin tiempos de reserva con sus peones, pero toca mover a las negras que pierden por tanto la
oposicin; ello les conduce a la prdida inevitable del pen e y posteriormente de la partida. Invitamos al
alumno a comprobarlo por s mismo. 01











Diagrama 9
Juegan las blancas

Este es un estudio de Lasker que data de 1921. Las blancas tienen mejor estructura de peones y rey ms
activo. Sin embargo deben estar muy alertas ante la posibilidad de que las negras logren cerrar totalmente
todas las posibles vas de penetracin del rey blanco. 1.Rb3! No serva 1.b5+? cxb5+ 2.Rb4 Rb7 3.Rxb5
a6+! 4.Rb4 Rc6 y las blancas no pueden progresar por lo cual la partida terminara en tablas; observe esta
posicin final de la variante, se dice que las negras han construido una fortaleza(la construccin de
fortalezas o posiciones inexpugnables es un importante recurso defensivo en los finales). 1...Rb7 2.a6+! Las
blancas entregan un pen para impedir que las negras construyan una fortaleza con a7- a6. 2.. Rxa6
Tampoco tendra xito 2...Rc7 3.Ra4 Rc8 4.b5 Rc7 5.bxc6 Rc8 6.c7 Rxc7 7.Rb5 Rd7 8.c6+ Rc7 9.Rc5+- .
3.Ra4 Rb7 4.b5 cxb5+ Si 4...a6 5.bxc6+ Rxc6 6.Ra5 Rb7 7.c6+ Rxc6 8.Rxa6 Rc7 9.Rb5 Rd6 10.Rb6 Rd7
11.Rc5 Re6 12.Rc6+- 5.Rxb5 Rc7 6.Ra6 Rb8 7.c6 Ra8 No cambia el resultado 7...Rc7 8.Rxa7 Rxc6 9.Ra6
y ganan porque capturarn por fuerza el pen d5. Obsrvese que con la estructura de peones resultante, el
rey blanco una vez que accede a a5 gana inevitablemente el pen d5. 8.Rb5 No 8.c7??- ahogado. 8...Rb8
9.Rc5 Rc7 10.Rxd5 a5 11.Rc5 a4 12.Rb4 Rxc6 13.Rxa4 10

7.14 La lucha del caballo contr a peones pasados. Ejemplos pr cticos.

En esta lucha el Caballo debe maniobrar con precisin para intentar detener los Peones, defendiendo cuadros
de avance de los mismos, estableciendo amenazas dobles sobre el Rey y los Peones y cambindose por estos
cuando resulte pertinente. Es bueno recordar que el Caballo al mover siempre deja de defender algunos
cuadros, es decir, no puede mover y mantener su control sobre una zona del tablero como lo hace el Alfil.

1) El Caballo lucha contr a un Pen:

Veamos la lucha del Caballo contra Peones de las columnas de Torre (a y h), cuando tiene menos espacio
para maniobrar en la defensa pues solo dispone de un lado del tablero. Como vern en los ejemplos
desarrollados, el Rey del bando que posee el Caballo poco le puede cooperar en detener al Pen. Finalmente
aparece el Caballo luchando con xito contra un Pen de otra columna.












1.Rb7 Cd6+ 2.Rc7 Cb5+ 3.Rb6 Cd6 4.a7 Cc8+=












1.a6 Rc7 2.a7!+-











1.h6 Cd6 2.h7 Cf7+ [2...Rg5 3.Re7 (3.h8D?? Cf7+=) 3...Cf5+ 4.Rf8+- ] 3.Re7 Ch8 [3...Ce5 4.Rf6 Cg4+
5.Rg7+- ] 4.Rf6 Rg4 5.Rg7 Rf5 6.Rxh8 Rf6 7.Rg8+-












1.Cb4 h5 2.Cc6 [2.Cd5+? Rf3+] 2...Re4 [2...h4 3.Ce5 h3 (3...Rf4 4.Cg6+=) 4.Cg4+=] 3.Ca5 h4 4.Cc4 h3
5.Cd2+ Re3 6.Cf1+=












1.Cc7+ Rc4 2.Ce8 Rc5 [2...b3 3.Cd6+ Rb4 4.Ce4=] 3.Cf6 Rd4 4.Ce8 Re5 5.Cc7 Rd6 6.Ce8+ [6.Cb5+?
Rc5 7.Cc7 b3 8.Ce6+ Rc4+- ] 6...Rc5 7.Cf6 Rd4 8.Ce8 b3 9.Cd6 Rc3 10.Ce4+ [10.Cb5+? Rb4+- ]
10...Rc2 11.Cd6 b2 12.Cc4 b1D 13.Ca3+=

2) El Caballo lucha contra dos Peones:

En este caso es mucho ms necesaria la colaboracin del Rey con el Caballo. Veamos primero como con
este apoyo enfrenta con xito a dos Peones unidos que ya estn en la fila 6 y luego como lucha con dos
Peones separados por una columna en posiciones dismiles.











1...Cg6! [1...Re8? 2.f7+ Rf8 3.e7+ Rxf7 4.Rd7+- ; 1...Cf3? 2.f7 Rg7 3.Re7+- ; 1...Cf5+? 2.Rd7+- ] 2.Rd7
[2.e7+ Cxe7 3.fxe7+ Re8 4.Re6=] 2...Ce5+ 3.Rd8 [3.Rc7 Cg4!=] 3...Cc6+ 4.Rc7 Cd4 5.Rd7 Cxe6!=
6.Rxe6 Re8 7.f7+ Rf8 8.Rf6=










1.Rd4 a3 2.Ce1+ Rd2 [2...Rb2 3.Rd3=] 3.Cf3+ Rc1 4.Rd3! a2 5.Cd4 Rb1 6.Cc2 Rb2 7.Ca1! Rxa1 8.Rc2
tablas










1.Ch4 e5 2.Re6 e4 3.Rf5 e3 4.Rg4 e2 5.Rh3 Rf1 6.Cg2 Rf2 7.Cf4 e1C [7...e1D 8.Cd3+=] 8.Rg4=

3) El Caballo lucha contr a tr es Peones:

En los siguientes ejemplos veremos al Caballo junto a su Rey defendiendo el avance de tres Peones unidos;
observen que estos finales estn plagados de maniobras sutiles y jugadas precisas de uno y otro bando. La
defensa siempre ha de luchar por evitar que los tres Peones arriben a la fila 5.











1...Rc6!! [1...a2? 2.Ce3+ Re4 3.Cc2 Rd3 4.Ca1 Rd2 5.Rxa2 c4 6.Cb3+ Rc2 7.Cd4+ Rd3 8.Cb3=; 1...Rd4?
2.Cd6 Rd3 3.Cc4 Re2 4.Cd6 Rd1 5.Ce4 c4+ 6.Rxb4 a2 7.Cc3+=] 2.Rc2 [2.Ce3 Rb5 3.Cc4 a2+] 2...Rb5
3.Cd6+ Ra4 4.Cc4 b3+ 5.Rc3 a2 6.Rb2 Rb4 7.Ce3 c4 8.Cd5+ Rc5 9.Cc3 Rd4 10.Ce2+ [10.Ra1 b2+
11.Rxb2 a1D+ 12.Rxa1 Rxc3+; 10.Ca4 c3+ 11.Cxc3 a1D+ 12.Rxa1 Rxc3 13.Rb1 b2 14.Ra2 Rc2+;
10.Cb5+ Rd3 11.Ra1 Rc2 12.Cd4+ (12.Ca3+ Rc3 13.Cb5+ Rd3 14.Rb2 c3+ 15.Cxc3 a1D++) 12...Rd2
(12...Rc3 13.Cxb3!=) 13.Rb2 Rd3 (13...c3+ 14.Ra1 b2+ 15.Rxa2 c2 +) 14.Cb5 c3+ 15.Cxc3 a1D+ 16.Rxa1
Rxc3 17.Rb1 b2 18.Ra2 Rc2+] 10...Rd3 11.Cc1+ Rd2 12.Ra1 b2+ 13.Rxb2 a1D+ 14.Rxa1 Rxc1+










1.Ca2 Rd5 2.Cb4+ Re4 3.Ca2 Re3 4.Cb4 Re2 5.Rc2=











1.Ce4 a4 2.Cc5 Ra5 [2...Rc7 3.Re5 a3 4.Cb3 a2 5.Rd4 Rd6 6.Rc3=] 3.Rc3 b4+ 4.Rc4 b3 5.Rc3 Rb5
6.Cxb3 axb3 7.Rxb3=










Mohring - Pr ibyl
Hradec Kralove, 1977

1...Cd3+ 2.Re4 Cf2+ 3.Rf4 Cd3+ 4.Re4 Cf2+ 5.Rf3 Ch3! impidiendo que un tercer Pen llegue a la fila 5
6.Re3 Cg5 7.Rd4 Re8 8.Rd3 Rf7 9.Re3 Ch3 10.Rf3 Cg5+ 11.Rg3 Rg7 12.Rf4 Ch3+ 13.Re3 Rf7 14.Rd4
Re7 15.Rd5 Cf4+ 16.Rc4 Ch3 17.Rd4 Cg5 18.Rd5 Ch7 19.Re4 Cg5+ 20.Rf4 Ch3+ 21.Re4 Cg5+ 22.Rf4
Ch3+ 23.Rf3 Cg5+ 24.Rg3 Rf7 25.e6+ Rf6 26.Rh4 Ce4 27.Rh5 Cd6 28.Rh6 Ce8 29.Rh5 Cd6 30.Rh4
Ce4= Tablas











Skalkotas - T. Hor vath
Atenas, 1983
1...Rg5 2.Rg2 e4 3.Ce7 [3.Cd6 e3 4.Rg3 f4+] 3...f4 cuando los tres Peones llegan a la fila 5 es posible
vencer 4.Rf2 g3+ 5.Rg2 Rh4? [5...Rg4! 6.Cd5 e3 7.Rf1 Rf3 ganaba rapidamente] 6.Cf5+ Rg4 7.Ch6+ Rg5
8.Cf7+ Rf6 9.Cd8 Re5 10.Cc6+ Rd5 11.Ce7+ Rd4 12.Cg6 Re3 13.Ce5 Rd2! [13...Re2? 14.Cg6 f3+
15.Rxg3 f2 16.Cf4+=] 14.Cg6 f3+ 15.Rxg3 e3 16.Ce5 f2 17.Cf3+ [perda tambin 17.Cc4+ Re2 18.Cxe3
Rxe3 19.Rg2 Re2] 17...Re2 las blancas abandonaron en vista de 18.Cd4+ Rd1 19.Rg2 [19.Cf5 f1C+!
20.Rg2 e2+- ] 19...e2

7.15 La lucha del alfil contr a peones pasados. Ejemplos pr cticos

El Alfil por su largo alcance tiene mejores oportunidades de controlar el avance de los Peones y por tanto no
tiene sentido analizar su lucha contra un solo Pen al cual detiene fcilmente pues no puede ser desalojado
de la defensa como sucede con el Caballo.

Veamos primero al Alfil controlando exitosamente con la ayuda de su Rey a dos Peones que ya han arribado
a la fila 6.











1...Ac3 [1...Rd8? 2.c7+ Rc8 3.Re7+- ] 2.d7+ [2.Re7 Ab4!=] 2...Rd8 3.c7+ [3.Rd6 Ab4+=] 3...Rxc7 4.Re7
Af6+! tablas
Con el apoyo de su Rey el Alfil enfrenta a dos Peones con facilidad, aun cuando estos estn separados, as
que veamos algunos ejemplos de su lucha contra tres Peones, dos unidos y uno separado y tres Peones
unidos.










Kosten - Ador ian
Esbjerg, 1988
1.Ac4 [1.Rf3 f4 2.Af1 b3+] 1...Rd6 2.Rf3 f4 3.Ab3 Re5 4.Ad1 [4.Ac2 Rd4 5.Ae4 g2+] 4...Rd4 5.Ac2
Rc3 6.Ae4 b3 7.Rxf4 Rd4!+ abandonan las blancas












Hubner - Zucker man
Dresden,1969

1.Rc3 h5 2.Rxb3 h4 3.Aa5 h3 4.Ac7 Rf5 5.Rc2 Re4 6.Rd2 Rf3 7.Re1 Rg2+ abandonan las blancas,
seguira el avance g4- g3 bloqueando la accin del Alfil sobre h7











1...Rg5 [1...Re5 2.Ac8] 2.Ac6 Rh4 3.Rg2 e3 [3...g3 4.Ad5 Rg4 (4...e3 5.Af3 f4 6.Ae2 Rg5 7.Rf3 Rf5 8.Af1
Re5 9.Ag2 Rd4 10.Re2= las negras no logran penetrar con el Rey) 5.Ac6 Rf4 6.Ab7 Re3 7.Rxg3 f4+ 8.Rg2
f3+ 9.Rf1=] 4.Ab5 Rg5 [4...f4 5.Ae2 Rg5 6.Ad1 Rf5 7.Ae2= manteniendo bajo amenaza siempre a g4 ]
5.Ad3 Rf4 6.Ae2 Re5 7.Rg3 Re4 8.Af1 f4+ 9.Rxg4 f3 10.Rg3 e2 11.Axe2 fxe2 12.Rf2 Rd3 13.Re1 Re3=












1.Ab5 f3 [1...h3 2.Ad7 h2+ 3.Rh1 f3 4.Axg4? a)4.Ac6? Rf2 5.Ab7 Re1! (a)5...g3? 6.Axf3=) 6.Aa6
(a)6.Rxh2 Rf2!+; a)6.Ac6 f2 7.Ab5 f1D+ 8.Axf1 Rxf1 9.Rxh2 Rf2 10.Rh1 Rg3 11.Rg1 Rh3 12.Rh1 g3
13.Rg1 g2 14.Rf2 Rh2+) 6...g3 7.Ab7 g2+ 8.Rxh2 Rf2; b)4.Ac8! f2 5.Aa6=; 4...Rxg4 5.Rxh2 Rf4 6.Rg1
Re3 7.Rf1 f2 8.Rg2 Re2+] 2.Ad7 Rf4 3.Ae6 g3 [3...h3 4.Ad7 Rg3 5.Ae6 f2+ (5...h2+ 6.Rh1 f2 7.Ac4=)
6.Rf1 h2 7.Ad5=] 4.Ad7 [4.Ah3! tambin empata y es ms precisa] 4...Re3 5.Ae6 Re2 6.Ah3 [6.Ag4? g2
7.Ah5 h3 8.Ag4 h2+ 9.Rxh2 Rf2+] 6...Re1 7.Af1 f2+ 8.Rh1= tema de ahogo

7.16 Finales bsicos de Alfil de difer ente color .

Este es uno de los ms difciles finales del ajedrez para obtener la victoria, por tanto quin est en
desventaja, frecuentemente intenta llegar a uno de ellos confiando en que se le facilite alcanzar el empate.

Este final, con la diferencia de un solo Pen es tablas por lo regular, ya que no hay como obstruir la accin
de un Alfil que controla el cuadro por donde debe pasar o en el que promueve el Pen. Veamos una de estas
posiciones:











Las blancas jams podrn convertir a g7 en Dama pues siempre estar vigilante en esa diagonal a3- g8 el
Alfil de las negras. Si las blancas tuviesen un Alfil que moviera por los cuadros blancos, bastara colocarlo
en f7 para lograr el triunfo.

Veamos algunos ejemplos donde la diferencia material es de dos Peones.










1.Ab5+ Rf8 [1...Rd8 2.Rf5 con la idea Rg6- Rf7- e7 ganando. Las negras no pueden evitarlo.] 2.Rd5 con la
idea de llevar el Rey hasta d7 para apoyar e7 y garantizar la promocin de un Pen. Las blancas tienen la
victoria asegurada pues las negras no pueden hacer nada para impedirlo.










Ahora las negras conseguirn el empate pues los Peones blancos estn en dos columnas al extremo del
tablero, por lo tanto el Rey blanco tiene un solo camino para penetrar a apoyar al Pen g.
1.Ad5+ Rf8! [1...Rh8?? sera un gravsimo error pues las blancas llevan el Rey hasta f7 y luego juegan g7
ganando] 2.Rf5 Ab2 tablas. Las negras se mantienen moviendo su Alfil en la diagonal a1h8 y las blancas
no tienen como apoyar g7, ya que al terminar el tablero no pueden llegar al otro cuadro de apoyo a este
avance h7.
Veamos posiciones donde el bando con la ventaja tiene sus Peones aislados.










1.Re6 Ab4 [1...Rd8?? 2.c7+] 2.Ae4 Rd8 3.Rf7 Aa3 4.e6 Ab4 tablas. Las piezas negras son muy eficientes y
controlan con facilidad el avance de ambos Peones- Si las blancas llegasen con su Rey a b7, simplemente
las negras colocaran su Alfil en la diagonal h2- b8 como en la siguiente posicin.





















1.Af3 liberando al rey de la defensa de c3. Las negras estn en dificultades insalvables, pues los Peones
blancos estn separados a ms de una columna uno del otro lo que resta eficiencia a la defensa 1...Rd8 2.Re6
Ab4 3.f6 Ac5 4.f7 Ab4 5.Rf6 Ac3+ 6.Rg6 Ab4 7.Rg7 y las blancas ganan.

7.17 La lucha del Alfil ver sus Caballo.

Ejemplos tpicos de finales con super ior idad por par te del Alfil.

Kr nic - Flear
Wijk aan Zee, 1988

Es tablas?











No, las B ganan
1.Rf4 Rf7 [1...Cc8 2.Rg5 Rf7 3.Rh6 zugzwang. 3...Cb6 (3...a6 4.Ac5 Dominacin 4...Rf6 5.h4 Rf7 6.Rh7 a5
7.a4! Rf6 8.Rg8 Rf5 (8...g5 9.h5 g4 10.h6 g3 11.h7 g2 12.h8D+) 9.Rf7 Rg4 10.Re8 Rxh4 11.Rd7 Rg4
12.Rxc8 Rf5 13.Rb7 Re6 14.Ab6) 4.Rh7 Cc8 5.a4! a6 (5...Cb6 6.a5 Cc8 7.h4!) 6.Ac5! Dominacin] 2.Re5 y
el R logra penetrar 10

Estudio
Este final muestra que no es bueno para las B avanzar sus del FD












1...a6! 2.a5 Cxb5 3.axb6 Cd6 4.Rd5 a5 5.Rc5 a4 6.Rb4 a3

Benko,P - Par ma
1964










1.Ab3 El A es mucho mas fuerte que el C debido a que este no tiene puntos fuertes. Las T blancas estn
colocadas un poco ms activamente y amenazan Txe8 seguido de Td7. 1...Cf6 2.Rg2 Txe1 3.Txe1 Te8
4.Txe8+!










Las B han calculado con precisin sus posibilidades en el final de piezas menores. La regla general indica
que T+A es superior a T+C y que el bando activo necesita de la T para crear problemas pero en este caso el
cambio es bueno debido a la posibilidad de centralizar rpidamente el R, lo cual no hubiera sido posible
despues de 4.Tc1 Te7! 4...Cxe8 5.Rf3 Rf8 6.Re4 Cc7 Las N han logrado detener el primer asalto de las B.
Ahora las B que no pueden entrar en el FD deben crear debilidades en el FR. 7.h4 Re7 8.f4 h6 9.Ac4!
Maniobra caracterstica. El C cae bajo la dominacin del A 9...Ce6 10.g4 Cc7 11.Re5! Zugzwang 11...f6+
Aumenta la actividad del A 12.Re4 El plan B es eliminar el f6. Cmo? 12...Rf8 13.h5!











En contra de la regla pone un en casilla del color del A Pero lo importante en este final es lograr el
dominio del importante punto e5 para el R. La cual le sevir de pivote para el ataque bien en un flanco bien
en otro [13.g5?! hxg5! 14.hxg5 Re7 con la amenaza fxg5 y Ce6 con tablas] 13...g5 [13...gxh5 14.gxh5
seguido de Rf5, zugzwang y victoria .] 14.fxg5 fxg5 Misin cumplida 15.Rf5 Rg7 16.Re5 Ce8 17.Ae6 Cf6
18.b4 Antes de la invesin del R es til avanzar los del FD. NO TENER PRISA 18...Ce8 19.b5 Debido a
consideraciones concretas las B colocan todos sus en casillas del color de su A. 19...Cf6 20.a4 Ce8 21.Af5
Cf6 22.Re6 Ce8 23.Ae4 Cf6 24.Af3 El C cae bajo la dominacin del A 24...Cg8 25.Rd6 Rf6 26.Rc6 Re7
27.Rb7 Rd6 28.Rxa7 Rc5 29.Ra6 Cf6 30.Ac6 Dominacin 30...Cxg4 31.a5 bxa5 32.b6 Ce5 33.Ae8
Dominaci n 10

Kaspar ov,G - Karpov,A
Londres- Leningrado, 1986











1.f4! Te8 2.Rf2 Rf8 [2...g5! 3.Rf3 Rg7 forma correcta de defender este final.] 3.Rf3 Te7?! [3...g5!] 4.Td8+
Te8 5.Txe8+ Cxe8 6.Re4 Re7 7.Ac4! Cc7 [7...Cd6+ 8.Rd5 Cxc4 9.Rxc4











El final de R esta ganado por las B por la posicin avanzada del R 9...Rd6 (9...a6 10.Rd5 Rd7 11.g4
buscando debilitar el FR 11...a5 12.a4 Rc7 13.h4 Rd7 14.h5 Rc7 (14...f6 15.f5) 15.g5 Rd7 16.gxh6 gxh6
17.Re5 Re7 18.Rf5+- ) 10.Rb5 Rc7 11.Ra6 Rb8 12.f5 h5 (12...Ra8 13.g4 Rb8 14.h4 Ra8 15.h5 f6 16.a3 Rb8
17.a4 Ra8 18.a5 bxa5 19.Rxa5 Rb8 20.Rb5 Rb7 21.Rc5 Rc7 22.Rd5 Rd7 23.b3! a6 24.b4) 13.h4! Ra8 14.a3
Rb8 15.a4 Ra8 16.a5 bxa5 17.Rxa5 Rb7 18.Rb5 Rc7 19.Rc5 Rd7 20.Rd5 Rc7 21.f6 g6 (21...gxf6 22.Re4
Rd6 23.Rf5 Re7 24.b4 a6 25.g3) 22.Rc5 Rd7 23.Rb5 Rc7 24.Ra6 Rb8 25.b4 Ra8 26.b5 Rb8 27.b6 axb6
28.Rxb6+- Rc8 29.Rc6 Rd8 30.Rd6 Re8 31.Rc7 Rf8 32.Rd7 Rg8 33.Re7] 8.Re5 f6+ 9.Rf5 El plan B es
eliminar el f6 para llevar el R a la casilla e5 9...Ce8 10.Re4 Cc7 11.h4 Rd6 12.Rf5 Re7 13.Rg6 Rf8
14.Rf5 Re7 15.Re4 Rd6 16.g4 Re7 17.b4? [17.a3! Rd6 18.Rf5 Re7 19.Rg6 Rf8 20.g5 fxg5 21.fxg5 hxg5
22.Rxg5 Re7 23.Rg6 Rf8 24.Rf5 Re7 25.Re5 Rd7 26.Af1 Re7 27.Ah3 Cuando el C se mueva el R penetra
por d5] 17...Rd6 18.Rf5

Fischer ,R - Taimanov,M [B47]
Vancouver (ct) (4), 1971
1.e4 c5 2.Cf3 Cc6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Dc7 5.Cc3 e6 Defensa Siciliana, sistema Paulsen. 6.g3 a6 7.Ag2 Cf6
8.00 Cxd4 9.Dxd4 Ac5 10.Af4 [10.Dd3 Cg4 11.De2 Ce5 Bilek- Taimanov, Budapest 1961] 10...d6
[10...Db6 11.Dd2 e5 y Ca4; 10...Axd4 11.Axc7 Axc3 12.bxc3 d5 13.exd5 Cxd5 14.Ae5 f6 15.Ad4
Bronstein- Taimanov, Budapest 1961 (1/2)(15.c4) ] 11.Dd2 [11.Dd3 Tad1] 11...h6 [11...Cd7] 12.Tad1
Atacando el d6 [12.Ca4 e5 13.Cxc5 dxc5 14.Ae3 Cg4 15.f4 Ae6 16.f5 Ac4 Janosevic- Vasiukov, Skopje
1970] 12...e5 13.Ae3 Ag4 [13...Axe3? 14.fxe3! x d6 14...Re7? 15.Txf6! gxf6 16.Cd5++- ] 14.Axc5 dxc5
[14...Dxc5 15.Dxd6] 15.f3 Ae6 16.f4 Td8 [ 16...00; 16...Ac4 17.Tfe1 00 18.Cd5 Axd5 19.exd5 exf4
20.d6 ] 17.Cd5 Axd5 18.exd5 amenaza d5- d6 18...e4 [18...exf4 19.Tde1+ Rf8 20.Txf4] 19.Tfe1! [19.d6
Dc6; 19.c4 00 Tfe8; 19.De3 00 ] 19...Txd5 20.Txe4+ Rd8 21.De2 [21.Dxd5+ Cxd5 22.Txd5+ Rc8
23.Tee5 Rb8! 24.Txc5 Db6] 21...Txd1+ 22.Dxd1+ Dd7 [22...Rc8 23.Te5 (23.Te3 ) 23...Td8 24.Df3 ]
23.Dxd7+ Rxd7 24.Te5 A / C 24...b6 [24...Rd6 25.h3 ]












Valoracin:
A / C (posicin abierta con en ambos flanco y el C no tiene B.O.)
Los del FD estn debilitados.
Plan B: Crear 2 debilidades.1) atacar el a6 con Af1 para debilitar las casillas blancas del FD. 2) atacar el
f7 con el A. 3) activar el R.
25.Af1 a5 Las casillas blancas c4, b5 y a6 sirven para penetrar con el R 26.Ac4 Tf8 27.Rg2 Rd6 28.Rf3
Cd7 29.Te3 Cb8 30.Td3+ Rc7 31.c3 controla d4 31...Cc6 32.Te3 Rd6 [32...f6 33.h3 ] 33.a4! Fijando las
debilidades del FD, para la entrada del R por c4- b5 33...Ce7 34.h3 Cc6 35.h4 [35.g4 g5] 35...h5? Es un
grave error colocar es casillas del color del A, porque luego del cambio de las T, el A atacar estos y
obligar al C a defenderlos.! Aparece la 2da debilidad! es decir, el R penetrar por las casillas blancas y el A
atacar los del flanco rey, buscando el Zugzwang. 36.Td3+ Rc7 37.Td5 f5 Consecuencia del error ...h5
[37...g6 38.Ab5! inmoviliza el C y amenaza f5 seguido de la entrada del R] 38.Td2 Tf6 39.Te2 Rd7 40.Te3
g6 41.Ab5 Td6 42.Re2 El cambio de las T debe hacerse cuando las N no tengan la posibilidad de llevar el C
a d6. [42.Td3? Txd3+ 43.Axd3 Cd8! 44.Ac4 Re7 45.Re3 (45.Ad5 Cf7 46.Axf7 Rxf7 47.Re3 Re6 48.Rd3
Rd5=) 45...Cb7=] 42...Rd8? [42...Rc743.Te8; 42...Tf6 43.Rd3 Td6+ 44.Rc4 Td2 45.Td3+ Txd3 46.Rxd3
Rd6 47.Rc4 Ce7 48.Ae8] 43.Td3 Rc7 44.Txd6+- Tal 44...Rxd6 45.Rd3 Ce7 [45...Rd7 46.Axc6+ Rxc6
47.Rc4 Rc7 48.Rb5 Rb7 49.c4 Rc7 50.Ra6 Rc6 51.Ra7 Rc7 52.b3 Rc6 53.Rb8+- ] 46.Ae8 Rd5 47.Af7+
Rd6 48.Rc4 Rc6 49.Ae8+ [49.b3 Esta jugada evita el plan ...Cc8 - d6 seguido de c4, que veremos en la
jugada 52.] 49...Rb7 50.Rb5? [50.b3 todavia era posible] 50...Cc8 amenaza Cd6# 51.Ac6+ Rc7 52.Ad5
Ce7?? [52...Cd6+! 53.Ra6 c4=] 53.Af7! [53.Ab3 Rb7 54.Af7 Ra7! 55.Axg6!? Cxg6 56.Rc6 c4 57.Rd5 b5!
58.Re6 bxa4 59.Rf7 Ch8+ 60.Rg7 Rb6 61.Rxh8 Rb5 62.Rg7 a3 63.bxa3 Ra4 64.Rg6 Rxa3 65.Rxf5 Rb3
66.Rg6 a4 67.f5 a3 68.f6 a2 69.f7 a1D 70.f8D= Balashov] 53...Rb7 54.Ab3 Ra7 [54...Cc8 amenaza Cd6#
55.Ad5+ Rc7 56.Ra6 Cd6 57.b3 Cc8 58.Af7] 55.Ad1 Rb7 56.Af3+ Rc7 [56...Ra7 57.c4! El C debe moverse
57...Cc8 58.Rc6 el R marcha al FR 58...Ce7+ 59.Rd6 Cc8+ 60.Re6 Rb8 61.Rf6 Cd6 62.b3 Ce4+ 63.Rxg6
Cxg3 64.Axh5+- ] 57.Ra6 Cg8 [57...Cc6 58.Axc6 Rxc6 59.c4 Rc7 60.Ra7 Rc6 61.Rb8 Rd6 62.Rb7+- ;
57...Cc8 58.Ad5 Cd6 59.Ag8 ] 58.Ad5 Ce7 [58...Cf6 59.Af7 Ce4 60.Axg6 Cxg3 61.c4 Zugzwang (61.Rb5
Ce2 62.Axh5 Cxf4 63.Af7) 61...Rc6 62.Ra7 Rc7 63.Af7 Ce2 64.Axh5 Cxf4 65.Af7 Ce2 66.h5 f4 67.h6 f3
68.h7 f2 69.h8D f1D 70.De5+ Rd7 71.De6+ Rc7 72.De7+ Rc8 73.Ae6#] 59.Ac4 [59.Af7 Rc6 60.b3 Rc7
61.Ae8 Fischer prefiere llegar a esta posicin con el en b2 61...Rd8 62.Axg6 Cxg6 63.Rxb6] 59...Cc6
60.Af7 Ce7 61.Ae8 Posicin clave. 61...Rd8 [61...c4 62.Af7] 62.Axg6! Tpico sacrificio ganador. 62...Cxg6
63.Rxb6 Rd7 [63...Cf8 64.Rxc5 Cd7+ 65.Rd6 (65.Rc6 ) ] 64.Rxc5 [64.Rxa5?! Rc6 ] 64...Ce7 65.b4 axb4
66.cxb4 Cc8 67.a5 Cd6 68.b5 Ce4+ 69.Rb6 Rc8 [69...Cxg3 70.a6!; 69...Cd6 70.a6 Cc8+ 71.Rc5 Rc7+- ]
70.Rc6 [70.a6 Rb8 71.Rc6 Cxg3+- ] 70...Rb8 [70...Cxg3 71.a6 Rb8 72.b6 Ce4 73.a7+ Ra8 74.b7+ Rxa7
75.Rc7 Cc5 76.b8D+ Ra6+- ; 70...Cf2 71.a6 Cd3 72.a7 Cb4+ 73.Rb6 Cd5+ 74.Rc5+- ; 70...Cf6 71.a6 Cd7
72.a7 Cb8+ 73.axb8A Rxb8 74.Rd5+- ] 71.b6 10

Pekar ek,A (2440) - Pr andstetter ,E (2450) [D37]
CSR- ch Prague (1), 1986
1.d4 e6 2.c4 Cf6 3.Cc3 d5 4.Cf3 Ae7 5.Af4 00 6.e3 c5 Lo mejor 7.dxc5 Axc5 8.a3 dxc4 9.Axc4 Dxd1+
10.Txd1 a6 11.Ad3 Cbd7 12.00 b6 13.Ce4 Ab7 14.Cxc5 Las B obtienen la pareja de A 14...Cxc5 15.Ae2
Ad5 16.Ce5 b5 17.Cd3 Tratando de eliminar la 3ra pieza. 17...Cxd3 18.Axd3 Ab3 19.Tc1 Tad8 20.Tc3
Txd3 Eliminando la pareja de A, pero... 21.Txd3 Ac4 22.Td6 Axf1 23.Rxf1 Ta8











Valoracin:
1) la T queda muy activa
2) A / C en posicin abierta con en ambos flancos.
24.Re2 Rf8 25.Tc6 Cd5 26.Ae5 Ce7 27.Tc7 Tc8 28.Txc8+ Cxc8 Las N lograron cambiar la T activa del B
29.Rd3 f6 30.Ac3 Re7 31.Rd4 Rd6










Plan B:
1) Provocar debilidades en el FR
2) Atacar con el A algun Pen para esclavizar al C en la defensa.
3) Ruptura con b3 y a4, para eliminar el Pen b5 que defiende la casilla c4.
4) avance a5.
5) Buscar el zugzwang.
32.Ab4+ Rc6 33.Af8 Provocando debilidades 33...Cd6 34.e4 Jugada caracteristica en estas posiciones para
limitar el C 34...e5+ 35.Rd3 g6 Debilita el Pen f6. 36.f3 Defiende el Pen para liberar el R 36...Cc4 37.b3
Observar como el A a distancia protege el Pen a3. 37...Cb6 38.Ae7 Atacando la debilidad. 38...Cd7
Objetivo cumplido: El C est sujeto a la defensa del Pen f6 dbil. 39.Rc3 Rc7 40.g4 Fijando el Pen f6.
40...Rc6 41.Rb4 Rb6 42.Ad8+ Rc6 43.a4! Debilita el FD y obtiene la casilla c4 para el R. 43...bxa4
44.bxa4 g5 45.Ae7 Rc7 46.a5 Rb7 47.Rc4 Rc6 Falta poco para el Zugzwang 48.h3 h6 49.Ab4 Una de las
ventajas del A es que permite ganar o perder tiempos. 49...Cb8 50.Af8 Rd7 [50...Cd7 51.Ae7 Zugzwang]
51.Rc5 El R penetra 51...Cc6 52.Rb6 Cd4 53.Rxa6 Se crea un pasado, el C es poco eficaz contra el
pasado de columna "a" o "h". 53...Rc6 54.Ae7 Cxf3 55.Axf6 Cg1 56.Ra7 Cxh3 57.a6 Cf4 58.Rb8 Ce6
59.a7 10
Vaganian,R - Donchenko,O [D40]
Dubna, 1973
1.Cf3 c5 2.c4 Cf6 3.Cc3 e6 4.e3 Cc6 5.d4 d5 Defensa Semi Tarrasch 6.a3 La idea es ganar un tiempo luego
del movimiento del Af8, mediante dxc5 y b4. 6...Ce4 7.Dc2 Cxc3 8.Dxc3 cxd4 9.exd4 Ae7 10.c5 Ganando
espacio en el FD, aprovechando la mayora de 4/3 10...00 11.b4 a6 12.Ae3 Af6 13.Ad3 e5 14.dxe5 La
mayoria 4/3 se convierte en 3/2 14...d4 15.Dc2 dxe3 16.exf6 Dxf6 17.0 0 exf2+ 18.Dxf2 Af5 19.Ce5 Dxe5
20.Axf5 Tad8










Valoracin:
1) A / C posicin abierta y mviles en ambos flancos.
2) Mayora 3/2 en el FD. (en unin a otros factores puede ser una ventaja)
Plan B: Dominar la s columnas centrales con las piezas mayores y simplificar, buscando el final de A/C.
21.Tae1 Dd4 22.Ae4 La mejor diagonal del A puntando al FD 22...Dxf2+ 23.Rxf2 Td2+ 24.Te2 Td7
25.Tfe1 g6 26.Af3 Tfd8 27.Te8+ Rg7 28.Txd8 Txd8 29.h4 Rf6 30.Td1 Txd1 31.Axd1 Re5











Plan B:
1) Re3 y Af3.
2) avance a4 y b5 apoyado con Rc3
32.Re3 h6 33.g4 f5 34.gxf5 gxf5 35.Af3 f4+ 36.Rd3 Cd8 37.a4 Cc6 38.Rc3 Re6 39.b5 axb5 40.axb5 Ce5
[40...Cd8 41.Rd4 Rf5 42.Rd5] 41.Axb7 f3 42.Rd4 f2 43.Ag2 Cg4 44.b6 Rd7 45.c6+ Rd6 46.c7 Rd7
47.Ah3 h5 48.Rc5 10

2) Ejemplos tpicos de finales con super ior idad por par te del Caballo.

Padevsky,N - Bar cza,G [B19]
Kecskemet, 1966
1.e4 c6 2.d4 d5 Defensa Caro Kann 3.Cc3 dxe4 4.Cxe4 Af5 5.Cg3 Ag6 6.h4 h6 7.Cf3 Cd7 8.Ad3 [8.h5]
8...Axd3 9.Dxd3 Dc7 10.Ad2 Cgf6 11.000 000 12.c4 e6 13.Rb1 c5 Atacando el centro de del B
14.Ac3 cxd4 15.Cxd4 Cc5 16.De2 Ca4 17.Cb5 Cxc3+ 18.Cxc3 Txd1+ 19.Txd1 a6 20.h5 Ae7 21.Cge4
Td8 22.Txd8+ Dxd8 23.Cxf6 Axf6 D+C / D+A











24.Ce4 Ae5 25.a3 Dd4 26.Cc3 Rb8 27.Rc2 Dd6 28.Dd3 Dc5 29.Ce4 Db6 30.b4 Avanzando la mayora de
(3/2) 30...Ra7 31.Rb3 Dc7 32.f3 la ventaja en espacio as como el desequilibrio de la estructura de en la
cual las B tienen neutralizado el FR negro le garantizan a las B considerable ventaja. 32...Rb8 33.c5 Rc8
34.Cd2 Dd7 35.Dxd7+ Rxd7 Final de C / A y mayora 3/2 en el FD con un R mas avanzado











36.Rc4 Rc6 37.a4 b5+ 38.cxb6 Rxb6 39.Ce4 a5 [39...Rc6 40.Cc5; 39...Af4 40.a5+ Ra7 41.g4] 40.b5
pasado protegido 40...Af4 41.Rd4 Rc7 42.Rd3 Rb6 43.Rc4 Rc7 44.Rd4 Ac1 45.Rd3 Aa3
Plan B:
1) Lleva el C a c4.
2) Atacar el f7 con Ce5 para forzar el avance f6.
3) Avance g4, f4- 5 con Re4 para obligar al avance ...e5 y debilitar la casilla d5.
46.Cd2 Ab4 47.Cc4 Ae1 48.Ce5 f6 49.Cc4 Rd7 50.Re3 Ab4 51.Rd4 Ae1 52.Re4 Rc7 53.Rf4 Rd7 54.Rg4
Rc7 55.Rf4 Rd7 56.Re3 Ab4 57.Re4 Ae1 58.g4 Ab4 59.Rf4 Ae1 60.Re3 Ac3 61.Rd3 Ae1 62.Re4 Ac3
63.f4 Ae1 64.f5 Por fin 64...e5 65.Rd5 Ab4 66.b6 Ae1 [66...e4 67.Rd4 Rc6 68.Rxe4 Ac3 69.b7 Rxb7
70.Rd5 Ab4 71.Cd6+ Rb6 72.Ce8 Af8 73.Re6 Rc5 74.Rf7 Rb4 75.Rxf8 Rxa4 76.Rxg7 Rb4 77.g5 hxg5
78.h6 g4 79.h7 g3 80.h8D] 67.Cd6 Af2 68.b7 Rc7 69.Re6 Aa7 70.Ce4 Rxb7 71.Rf7 Rc6 72.Rxg7 Rd5
73.Cxf6+ Rd4 74.Rxh6 e4 75.Cxe4 Rxe4 76.Rg6 10

Simagin,V - Ker es,P [C73]
Alekhine mem Moscow (5), 1963
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 Apertura Ruy Lpez 3...a6 4.Aa4 Cf6 5.00 d6 6.Axc6+ bxc6 7.d4 exd4 8.Dxd4
Ae7 9.e5! Ataque tpico contra los peones doblados 9...c5 10.Dd3 dxe5 11.Dxd8+ Axd8 12.Cxe5
doblados / 2 A. La AA no compensan los peones doblados y aislados. 12...Ae7 13.Te1 Ae6 14.Cc3 00
15.Ag5 h6










[15...Tfe8 16.Cc6 El C penetra por las debilidades del FD] 16.Cg6! Crea una simplificacin ventajosa,
porque elimina la pareja de A 16...fxg6 17.Txe6 Rf7 18.Tae1 Tfe8 19.Axf6 Axf6 [19...gxf6 20.Cd5]
20.Txe8 Txe8 21.Txe8 Rxe8











Valoracin:
Lucha de C / A
simtricos,
las N tienen doblados
Plan B: Jugar por las casillas blancas.
1) Llevar el C a c4.
2) Centralizar el R en e4, con la ayuda del C.
22.Cd1 Rd7 23.Rf1 Rc6 24.Re2 Ae5 25.h3 Rd5 26.Ce3+ Re4 27.c3 h5 28.Cc4 Af4 29.g3 Ag5 30.f3+ Rd5
31.Rd3 Ae7 32.Ce3+ Re6 33.Re4 g5 34.Cc4
Las B logran su primer objetivo.
Plan B:
1) Fijar los en casilla del color del A con g4.
2) Fijar el a6 mediante a4- 5.
3) Atacar el c5, llevando el R a c4.
4) Capturar el c5 con el C y luego el a6
34...g6 35.g4 hxg4 36.fxg4 Af6











37.a3 Ae7 38.a4 Af6 39.Cd2 Ae7 40.Cf3 Af6 41.Cd2 Rd6 42.Cc4+ Re6 43.Ca5 Rd6 44.Rd3 Rd5 45.Cc4
c6 46.Cb6+ Rd6 47.a5 Ad8 48.Rc4 Ac7 [48...Axb6 49.axb6+- ] 49.Ca4 Axa5 50.Cxc5 Ab6 51.Cxa6 Ae3
52.Cb4 Ac1 53.b3 Af4 54.Cc2 Ae5 55.Cd4 Af6 56.b4 Ae7 57.Cf3 Af6 58.Rd3 c5 59.b5 Rd5 60.c4+ El
b5 es pasado y protegido 60...Re6 61.Re4 Rd6 62.b6 Rc6 63.Ce5+ Rb7 64.Cd7 Ad4 65.Rd5 10

Spassky,B - Pomar,A [B19]
Palma de Mallorca, 1968
1.e4 c6 Defensa Caro kann 2.d4 d5 3.Cc3 dxe4 4.Cxe4 Af5 5.Cg3 Ag6 6.h4 h6 7.Cf3 Cd7 8.h5 Este
avance restringe el FR 8...Ah7 9.Ad3 Axd3 10.Dxd3 Dc7 11.Ad2 e6 12.000 000 13.De2 Cgf6 14.Ce5
Cb6 15.Aa5 Td5 16.Axb6 axb6 17.c4 Td8 18.Ce4 Cxe4 19.Dxe4











Lucha de C contra A 19...Ad6 20.Cf3 Hay que mantener el C 20...The8 21.Rb1 De7 22.The1 Df6 23.g3
Ac7 24.a3 Df5?? Cambio errneo de D, pasando a un final perdido. 25.Dxf5 exf5











Las N entran en un final practicamente con de menos. 26.Txe8 Txe8 27.Rc2 Te2+ 28.Td2 Txd2+
29.Rxd2 Rd7












30.Re3 Re6 31.Ch4 Ad8 32.a4 Rf6 33.f4 Bloqueando el FR 33...g5 34.Cf3 Re6 35.Ce5 f6 Esta jugada
tiene un serio problema, dificulta la defensa del f5, pero de todas formas el plan B de jugar Ce3 y preparar
el avance d5 es mortal para el N. 36.Cd3 Rd6 37.Ce1 Ac7 38.Cc2 Ad8 39.Rf3 b5 40.axb5 cxb5 41.b3 bxc4
42.bxc4 g4+ 43.Re2 Ae7 44.Ce3 Af8 [44...Re6 45.d5+] 45.Rd3 Rc6 46.Cxf5 b5 47.cxb5+ Rxb5 48.Ce3
Rc6 49.Re4 Rd6 50.Rf5 10

Saidy,A - Fischer ,R [A33]
ch- USA, 1963
Final Modelo: C / A malo, con simtricos.
1.c4 c5 2.Cf3 Cc6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 e6 6.Cdb5 Ab4 7.a3 Axc3+ 8.Cxc3 d5 9.e3 00 10.cxd5
exd5 11.Ae2 Af5 12.Cb5 Db6 13.00 a6 Las N aprovechan su ventaja en desarrollo ( Ac1) 14.Cd4 Cxd4
15.Dxd4 Dxd4 16.exd4 Tac8 Dominando la columna "c" abierta 17.Ad1 Ac2 18.Ae3 Axd1 Cambio
favorable al N 19.Tfxd1 Tc2 20.Td2 Tfc8 21.Txc2 Txc2 22.Tc1 Txc1+ 23.Axc1
Las N tienen ventaja para ganar?











Valoracin:
Centro fijo.
simtricos.
C / A malo (debilidad de las casillas blancas)
Plan N: La pequea ventaja del N no es suficiente para ganar, es necesario provocar nuevas debilidades.
1) Llevar el C a e6 atacando el d4.
2) Ganar espacio en el FR
- Jugar h5 para llevar el R a f5, seguido de g5, Rg6 y f5- 4 o
- Jugar h5 seguido de f6 y g5, Rg6 y f5- 4
Fischer jug 3) Llevar el C a f5 seguido de g4.
Parece mejor 3) Llevar el R a f5 seguido de g4, para capturar directamente en g4 con el R y jugar Cg5- e4-
g3 con ventaja.
23...Cd7 24.Rf1 Cf8 25.Re2 Ce6 26.Rd3 h5! Abre el camino al R para llegar a f5 27.Ae3 Rh7 28.f3 Rg6
29.a4 [29.g4 hxg4 30.fxg4 f5] 29...Rf5 30.Re2 g5 31.Rf2 Cd8 32.Ad2 Rg6 33.Re3 Ce6 34.Rd3 Rf5
35.Ae3 f6 36.Re2 Rg6 37.Rd3 f5 38.Re2 f4 39.Af2 Cg7 [Me parece mejor: 39...Rf5 40.h3 g4 41.hxg4+
hxg4 42.fxg4+ Rxg4] 40.h3 Cf5 41.Rd3 g4 42.hxg4 hxg4 43.fxg4 Ch6 44.Ae1? Jugada pasiva [ 44.Re2
Cxg4 45.Ag1! Rf5 46.Rf3 Cf6 47.Ah2 Ch5 48.a5! Rg5 49.g4 fxg3 50.Axg3=; 44.Ah4 Cxg4 45.Ad8 Ce3
46.g3 Cc4 47.gxf4 Cxb2+ 48.Rc2 Cxa4 49.Rb3 b5 50.Rb4 Rf5 51.Ra5 Rxf4] 44...Cxg4 45.Ad2 Rf5 46.Ae1
Cf6 [46...Ce3? 47.g3 Cg2 48.Af2] 47.Ah4 Ch5 48.Ae1 Rg4 49.Re2 Cg3+ 50.Rd3 [50.Rf2 Rf5 51.Rf3 Ce4
52.Ah4 Cd2+ 53.Re2 Cc4 54.b3 Ca5 55.b4 Cc6] 50...Cf5 51.Af2 Ch4 52.a5 Cxg2 53.Rc3 Rf3 54.Ag1 Re2
55.Ah2 f3 56.Ag3 Ce3 01

Pfeiffer,G - Guimar d,C [C14]
Dubrovnik (olm), 1950
1.e4 e6 2.d4 d5 Defensa Francesa 3.Cc3 Cf6 4.Ag5 Ae7 5.e5 Cfd7 6.Axe7 Las B cambian su A malo
6...Dxe7 7.f4 00 8.Cf3 c5 9.Ad3 f5 10.Dd2 Cc6 11.00 a6 12.dxc5 Cxc5 13.Ce2 Ad7 14.De3 Tac8
15.Cfd4 Cb4 16.a3 Ccxd3 17.cxd3 Cc2 18.Cxc2 Txc2 19.Tab1 Tfc8 20.Cd4 Cd4 / A malo 20...T2c5
21.Tbc1 a5 22.Dd2 b6 Controlando las casillas negras del FD 23.Cb3 Txc1 24.Txc1 Txc1+ 25.Dxc1 Lucha
D+C / D+A malo 25...a4? Grave error que debilita la casilla b4. 26.Cd4 Dc5 27.Dc3 Rf7 28.Rf2 h6 29.Re3
g5 30.g3 gxf4+ 31.gxf4 Rg6 32.De1 Evitando la penetracin del R luego del cambio de D 32...Rh7 33.Dg1
Ae8 34.Dd1 Af7 35.Dc2 [35.Dxa4? Dc1+] 35...Dxc2 [35...Rg7 36.Dxc5 bxc5 37.Cb5 Ae8 38.Cc7] 36.Cxc2
Rg6












Valoracin:
C / A malo
Plan B:
1) Bloquear con Cg3 la entrada del R.
2) Cambiar los del FD para penetrar por c5 con el R
37.Rf3 Ae8 [37...Rh5 38.Rg3 evitando la entrada del R negro] 38.Cd4 Rf7 39.Re3 Ad7 40.Ce2 Rg6 41.Cg3
Bloqueando la entrada del R 41...Ab5 42.d4 Este avance es necesario para realizar el plan B 42...Ae8
43.Rd2 Rg7 [La defensa pasiva pierde 43...Ad7 44.Rc3 Ae8 45.b3 axb3 46.Rxb3 Ad7 47.Rb4 Ae8 48.a4
Ad7 49.a5 bxa5+ 50.Rxa5 Ac8 51.Rb6 Ad7 52.Rc7 Aa4 53.Rd6 Rf7 54.Ch5+- ; 43...h5 44.h4] 44.Rc3 Rg6
45.b3! axb3 46.Rxb3 Rf7 Permite la entrada del C a la casilla f6 47.Ch5 Re7 48.Cf6 Af7 49.Rb4 Rd8
50.Rb5 Rc7 51.a4 Rb7 52.a5 bxa5 53.Rxa5 Rc6 54.Ra6 h5 [54...Ag6 55.Cg8] 55.Ch7 Ae8 56.Ra5 Rb7
57.Cf8 Af7 58.Rb5 Rc7 59.Rc5 El R llega a su casilla objetivo. 59...Ag8 60.h3 Af7 61.Ch7 Ae8 62.h4! Af7
63.Cf6 Zugzwang 63...Ag6 64.Cxd5+! exd5 65.Rxd5 Ae8 [65...Rd7 66.e6+ Re7 67.Re5] 66.e6 Aa4 67.Re5
Ab3 68.d5 Rd8 69.d6 Ac2 70.Rf6 Ad3 [70...Ab3 71.Rxf5] 71.e7+ Re8 72.d7+ Rxd7 73.Rf7 10

Ander sson,U (2600) - Sokolov,A (2645) [A30]
Bilbao, 1987
"Una clase de alta estrategia de Andersson". Tema: A x C
1.Cf3 Cf6 2.c4 b6 3.g3 c5 4.Ag2 Ab7 5.00 e6 6.Cc3 d6 7.b3 Cbd7 8.Ab2 Ae7 9.d4 cxd4 10.Cxd4 Axg2
11.Rxg2 Dc7 12.e3 a6 [12...Db7+ 13.Df3] 13.f4 00 14.Df3 Tac8 15.g4 Para ganar espacio en el FR
15...Cc5 16.g5 Cfd7 17.Tad1 Tfe8 18.h4 Af8 19.Td2 Cb8 20.Tfd1 Cc6 21.Cxc6 Dxc6 22.Dxc6 Txc6 Plan
B: cambiar AxCc5, eliminando la pieza mas activa del N, aprovechando la rigidez de los . 23.Aa3 Ae7
24.Axc5! bxc5 Valoracin:











1) C / A poco activo.
2) moviles / rigidos.
Plan:
1) ganar espacio con la ruptura en f5
2) en caso de ... exf5, xd5 C / A malo
25.Ce4 Td8 26.Rf3 Rf8 27.Rg4 Re8 28.f5! exf5+ 29.Rxf5 xd5, la estructura de se ha transformado, en un
retrasado. 29...Rf8 Plan: Llevar el C a d5 (C eterno)Doblar T en la columna "f".Ataque de minora de ,
para atacar f7. 30.Rg4 Re8 31.Tf1 Td7 32.h5 Ad8 33.Tfd1 Ae7 34.Cc3 Tcc7 35.Cd5 Tb7 36.Tf1 Ad8
37.Tdf2 Rf8 38.g6! h6 39.Txf7+ [39.Rf5!? Re8 (39...fxg6+ 40.Rxg6+; 39...f6 40.Re6) 40.gxf7+ Txf7+
41.Re6] 39...Txf7 40.Txf7+ Txf7 41.gxf7 Rxf7 42.Rf5 Final con ventaja porque:1) el h5 detiene 2 ( de
ventaja) 2) C / A malo 3) R mas activo 42...Ah4 43.b4! cxb4 44.Cxb4 a5 Todos los estn en casilla del A
45.Cd3 La idea es cambiar el c4 x d6 y avanzar el e3- 4- 5- 6 45...Ad8 46.e4 Ab6 47.a4 Fijando el en
casilla del color del A 47...Re7 48.Cf4 Ad4 49.Ce6 Ac3 50.c5! dxc5 51.Cxc5 Rd6 52.Cd3 Aa1 53.e5+ Rd5
54.Cf4+ Rc4 55.e6 Af6 56.Cg6 Rc5 [56...Rb4 57.e7 Axe7 58.Cxe7 Rxa4 59.Cc6 Rb5 60.Cxa5 Rxa5
61.Rg6 Rb6 62.Rxg7 Rc7 63.Rxh6 Rd7 64.Rg7] 10

Ander sson,U - Br owne,W [A30]
Wijk aan Zee, 1983
1.Cf3 c5 2.c4 Cf6 3.Cc3 e6 4.g3 b6 5.Ag2 Ab7 6.00 Ae7 7.b3 00 8.Ab2 a6?! [8...d5] 9.e3 d6 [9...d5]
10.d4 Cbd7 [10...cxd4 11.exd4 ] 11.d5! exd5 [11...e5 ] 12.Ch4! La idea es capturar de pieza en d5.
12...g6[12...Tb8 13.Cf5 dxc4? 14.Axb7 Txb7 15.Cd5!+- ; RR12...Ta7 13.Cf5 d4 14.exd4 Axg2 15.Rxg2
Te8 16.Dd2 Cf8 17.Tfe1 Cg6 18.Tad1 Karlsson,L - Gurevich,D Helsinki 1983] 13.Cxd5 Cxd5 14.Axd5
Axd5 15.Dxd5 b5 [15...Axh4 16.gxh4 Dxh4 (16...Ce5 17.h5) 17.Dxd6] 16.Cg2 La idea es llevar el C a
d5 16...Cb6 17.Dd3 bxc4 18.bxc4 Tb8 19.Tab1 Dd7 20.e4 Con idea Ce3- d5 20...f5 21.Ce3! fxe4 [21...f4
22.Cd5+- ] 22.Dxe4 Tbe8 23.Dd3 [23.Cg4? Ag5!+] 23...Tf3 24.Ac3 Ad8 25.Aa5! Cambiando el defensor
de la casilla d5 25...Dc6 26.Axb6 Axb6 27.Tfd1 Ac7 28.Tb3 Aa5 29.Dc2 Ad8 30.Cd5 El C llega a su
posicin ideal, ahora el plan es cambiar el resto de las piezas 30...Tff8 31.Db2 Da4 32.Tc1 Te6 33.Tb8 De8
34.Rf1 Df7 35.Tb7! Af6 36.Txf7 Axb2 37.Txf8+ Rxf8 38.Te1!+- Txe1+ 39.Rxe1 Rf7












Valoracin: / +- 1) Centralizar el R a e4. 2) Obtener un pasado, mediante el avance f4, g4 y f5. 3) Llevar
el R a d5 para capturar el d6 y el c5 posteriormente. 40.Re2 Ad4 41.f4 h5 42.Rf3 Re6 43.h3 Ab2 44.Re4
Ac1 45.g4 hxg4 46.hxg4 Ab2 47.a4 Aa1 48.Cb6! Ab2 49.f5+ gxf5+ 50.gxf5+ Rf6 51.Cc8 d5+ [51...Ae5
52.Rd5 Rxf5 53.Cxd6+] 52.Rxd5 Rxf5 53.Cd6+ Rf6 54.Ce4+ Re7 55.Cxc5 a5 56.Rc6 Ac3 57.Cb7 10

7.19 Finales de torre con varios peones

1) Finales de torre con peones en un solo flanco.

Se puede decir que en trminos generales, el hecho de que todos los peones se encuentren en un solo flanco
facilita la tarea de la defensa, si se compara con posiciones en que hay peones en ambos flancos.

Como primera aproximacin que nos puede servir de orientacin muy general podemos mencionar que con
dos peones de ventaja estos finales generalmente se ganan, mientras que con un solo pen de ventaja
nicamente es posible conocer el resultado teniendo en cuenta todas las particularidades de la posicin.

Comoquiera que un tratamiento exhaustivo de estos finales est ms all de los objetivos de este curso,
mostraremos algunos ejemplos que ilustren ideas bsicas aplicables a este tipo de posiciones.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-t r-m kp+-'
6R+-+-+-+&
5+-+-z P-m K-%
4-+-+-z P-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama 1

Juegan las negras

En la posicin del diagrama 1, analizada por Smyslov y Lowenfisch en1956, si las negras tratan de
defenderse pasivamente, manteniendo la posicin de su torre en la 7ma horizontal, las blancas
progresaran de la siguiente forma: 1...Tb7 2.f5 Tc7 3.Ta8 Tb7 4.f6+ Re6 5.Te8+ seguido de Te7
ganando. Por ello las negras deben defenderse de forma activa. 1...Tc5! Esta movida de torre evita
el avance f4- f5 por el momento 2.Rh6 Si 2.Ta7+ Rf8! (2...Re6? 3.f5+ Rxe5 4.Te7+ Rd6 5.Txf7 y la
posicin es ganadora para las blancas.) 3.f5 Txe5 4.Rf6 Te1 5.Txf7+ Rg8 6.Ta7 Tf1 y las negras
hacen tablas mediante el procedimiento de ataque trasero con el pen blanco en 5ta horizontal.
2...Tc1! Dirigida contra la amenaza blanca de avanzar Rg7. 3.Ta7+ Si 3.Rg7 Tg1+ expulsando al
rey blanco de la fuerte posicin en g7 3...Rf8 4.f5 Tg1! La torre negra se ubica en una posicin que
corta al rey de las blancas, que lo aisla en la columna h. El procedimiento de usar una torre
para cortar al rey enemigo, sea por el bando a la defensiva o por el bando con ventaja, lo mismo en
forma vertical que en forma horizontal, es uno de los mtodos ms importantes que se aplican en
los finales de torre. 5.Ta8+ Re7 6.f6+ Re6 7.Te8+ Rf5 8.Rh7 Tg2 9.Te7 Tg5! 10.Txf7 Rxe5 11.Tg7
Rxf6

XABCDEFGHY
8-t r-+-m k-+(
7t R-+-+p+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-z PPm K-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama 2
Juegan las negras

El diagrama Nro 2 nos muestra una posicin analizada por Reuben Fine. Se parece bastante a la
posicin anterior, pero con la diferencia esencial de que las blancas ya lograron situar sus dos
peones en 5ta horizontal, con el rey an en g5.
1...Tb6 Las negras tratan de cortar el paso al avance del rey blanco.Tambin pierde1...Rg7 2.e6
Tf8 3.f6+ Rg8 4.e7 Te8 5.Td7 seguido de Td8. 2.Ta8+ Re7 No tiene xito tampoco 2...Rg7 3.f6+
Rh7 4.Ta7 Rg8 5.Rh6 Tb8 6.e6! fxe6 7.Rg6 e5 8.Tg7+ Rf8 9.Th7 Rg8 10.f7+ Rf8 11.Th8+ 3.f6+
Re6 Si 3...Rd7 4.Tf8+- 4.Te8+ Rd5 5.Rh6 Tb1 Si 5...Te6 6.Txe6 Rxe6 7.Rg7+- 6.Rg7 Tb7 7.Te7
10
XABCDEFGHY
8-+-+-+k+(
7t R-+-+-+-'
6-+-+-z p-+&
5+r+-+-+P%
4-+-+-m KP+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama 3
Juegan las blancas

El diagrama 3 corresponde a una posicin analizada por Smyslov y Lowenfisch. El rey blanco no
puede avanzar hacia la posicin del adversario debido a que la torre negra lo corta en la 5ta
horizontal. La torre blanca ocupa una posicin ptima en la sptima horizontal. Slo queda a las
blancas la opcin de avanzar el pen h. 1.h6 Tc5 2.Tg7+ Rf8! Errneo sera 2...Rh8? por 3.Tf7
Tc6 4.Rf5 ganando el pen y la partida. 3.Tg6 Si 3.Rg3 Tc1! 3...Rf7 4.h7 Tc8 5.Th6 Rg7 6.Th1
Ta8=

XABCDEFGHY
8-+-+-+k+(
7+-+-+p+-'
6-+-+-+p+&
5+-+R+-+-%
4-+-+-+-z p$
3+-+-+-+P#
2-+r+-+P+"
1+-+-+-m K-!
xabcdefghy
Diagrama 4
Juegan las blancas

La posicin del diagrama 4 corresponde a la partida Lowenfisch- Cohn, Carlsbad 1911. Las
blancas lograron las tablas mediante la siguiente simplificacin: 1.Td4 g5 2.Tg4 f6 3.g3! hxg3
4.h4! Las blancas aplican un importante principio de la defensa en los finales de la partida:
mientras menos peones existan en el tablero, mayores probabilidades de tablas. Pronto se podr
observar que el pen negro en g3, sin apoyo suficiente, es una vctima fcil; por ello las blancas no
se apuran en capturarlo. 4...Tc3 5.hxg5 f5 Por supuesto que retomar 5...fxg5 conduce a tablas
fciles tras 6.Txg5+ Rf7 7.Rg2 y el pen de las negras cae. 6.Tf4 Y acordaron tablas; las blancas
empatan sin ninguna dificultad, por ejemplo: 6...Tc5 7.Rg2 (7.Tf3 tambin entabla) 7...Rg7 8.Rxg3
Rg6 9.Ta4

XABCDEFGHY
8-+-+-+k+(
7t R-+-+-+p'
6-t r-+-+p+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-z PP+$
3+-+-+-m KP#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama 5
Juegan las blancas

El diagrama 5 es una posicin analizada por Reuben Fine:
1.f5 Si 1.Rh4 intentando penetrar en la posicin negra, las negras cortan al rey blanco mediante
1..Tb5 1...gxf5 2.gxf5 Tc6 [2...Tb4 3.f6 Tb6 tambin entabla con facilidad] 3.Rg4 Tb6 4.Rg5 h6+
5.Rh5 Tf6 6.Rg4 Tb6=

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+p'
6-+-+-z pk+&
5+R+-+-+-%
4r+-+-z PP+$
3+-+-z PK+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama 6
Juegan las blancas
El diagrama Nro 6 corresponde a anlisis de Smyslov y Lowenfisch. A pesar de que los peones
negros estn aislados, una defensa correcta por el negro garantiza el empate: 1.Tb7 [1.g5 f5!;
1.f5+ Rg7 2.Tb7+ Rg8 3.Rg3 Ta1=; 1.Tb6 h6 2.e4 Ta3+ 3.Rf2 Rg7 4.e5 fxe5 5.fxe5 Ta5 6.Te6
Rf7=] 1...h5! 2.f5+ Rh6 3.gxh5 Rxh5 4.Tg7 Tb4 5.Tg6 Tb6 6.Re4 Ta6 7.Rd5 Ta3 8.e4 Ta6 9.e5
Ta5+ 10.Re6 Txe5+ 11.Rxf6 Ta5=
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+pm k-'
6R+-+-+p+&
5+-+-+-+p%
4-+-+P+-+$
3+-+-+-z P-#
2-+-+-z PKz P"
1+r+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama 7
Juegan las blancas
El diagrama corresponde a la partida Alekhine Mikenas,Varsovia 1935. Las blancas tienen una
mayora de 4 peones vs 3 peones.Con juego correcto de las negras es imposible ganar esta
posicin. Observe que el pen h del bando a la defensiva ha avanzado ya a la casilla h5; este es
un factor muy importante en este tipo de finales. En caso de mantener las negras ese pen en h7,
sin avanzarlo, la defensa se vuelve ms difcil (aunque tambin se entablara con juego preciso).
1.f4 Tb2+ 2.Rh3 Te2 3.e5 Ahora las negras, de haber querido, habran podido aplicar una defensa
pasiva que consistira en mantenerse moviendo su torre en la 2da horizontal. Sin embargo deciden
iniciar un ataque a los peones blancos para forzar ms simplificaciones de peones, lo cual tambin
conduce a las tablas. 3..g5 4.fxg5 Txe5 5.Rh4 Te2 6.h3 Te3 7.Th6 Ta3 8.Txh5 Ta4+ 9.g4 Ta3
10.Th6 Tb3 11.Td6 Ta3 12.g6 f6=
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+pm kp'
6-+-+-+p+&
5+r+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3t R-+-z P-z P-#
2-+-+-z PKz P"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama 8
Juegan las blancas

La posicin del diagrama 8 corresponde al cotejo Capablanca Yates, Hastings 1930. Es muy
similar al anterior ejemplo; sin embargo en esta partida las negras no juegan h7- h5, con lo cual
hacen ms difcil la defensa. Posteriormente Yates vuelve a equivocarse y termina perdiendo la
partida.
1.Ta6 Tb4 2.h3 Tc4 3.Rf3 Tb4 4.Ta5 Tc4 5.g4! h6 6.Rg3 Tc1 7.Rg2 Tc4 8.Td5 Ta4 9.f4 Ta2+
10.Rg3 Te2 11.Te5 Te1 12.Rf2 Th1 13.Rg2 Te1 14.h4 Rf6 [14...f6! 15.Te7+ Rf8 16.Te6 Rf7 17.f5
gxf5 18.gxf5 h5 19.Rf2 Ta1 20.Tb6 Ta5 21.Tb7+ Rg8 22.e4 Ta3!=] 15.h5 Te2+ 16.Rf3 Te1 17.Ta5
Rg7 18.hxg6 Rxg6! [18...fxg6 19.Ta7+ Rg8 (19...Rf6 20.Th7 Th1 21.Txh6!) 20.e4! Tf1+ 21.Re3
Tg1 22.f5! Txg4 23.f6 Tg1 24.Rd4] 19.e4 Tf1+ 20.Rg3 Tg1+ 21.Rh3 Tf1 22.Tf5 Te1? [22...f6!
23.Rg2 Te1 24.Rf3 (24.e5 fxe5 25.Txe5 Txe5 26.fxe5 h5=) 24...Tf1+ 25.Re3 Tg1=; 22...Ta1 23.e5
Ta3+ 24.Rg2 (24.Rh4 Tf3 25.Tf6+ Rg7 26.f5 Te3=) 24...Ta2+ 25.Rf3 Ta3+ 26.Re4 Ta4+ 27.Rd5
Tb4 28.Tf6+ Rg7=] 23.e5! Te3+ 24.Rg2 Ta3 25.Tf6+ Rg7 26.Tb6? [26.Td6!] 26...Te3? [26...Ta4!
27.Rf3 Ta3+ 28.Re4 Ta4+ 29.Rf5 Tc4 30.Tb7 Rf8 31.Tb3 (31.g5 hxg5 32.Rxg5 Tc5!=) 31...Rg7
32.Te3 Tc6 33.Re4 Tc4+ 34.Rf3 Tc6 35.f5 Rf8 36.Ta3 Tc1 37.Ta8+ Re7 38.f6+ Re6 39.Te8+ Rd5
40.e6 Tc6=] 27.Tb4 [27.Tb1! es mencionada por Averbach como la jugada exacta, con la idea de
desalojar a la torre negra de la columna e antes de colocar la torre blanca en b8: 27...Te4
(27...Te2+ 28.Rf3 Th2 29.f5 h5 30.Tb7 hxg4+ 31.Rg3 Th5 32.Rxg4 Th1 33.e6+- ) 28.Rf3 Ta4
29.Tb8 Ta3+ 30.Rg2 Te3 31.Te8 Te2+ 32.Rf3 Te1 33.f5 Tf1+ 34.Re2 Tf4 35.Re3 Txg4 36.f6+ Rh7
37.e6!+- ] 27...Tc3 28.Rf2? [28.Tb8!] 28...Ta3? [28...h5! 29.g5 (29.gxh5 Th3) 29...h4 con un
contrajuego que de acuerdo a anlisis de Averbach debera conducir al empate] 29.Tb7 Rg8
30.Tb8+ Rg7 31.f5 Ta2+ 32.Re3 [Ms sencillo era llevar el rey a h4: 32.Rg3 Ta3+ 33.Rh4 Te3
(33...Ta5 34.f6+ Rg6 35.Tg8+ Rh7 36.Tg7+ Rh8 37.Txf7 Txe5 38.Te7 Ta5 39.Te8+ Rh7 40.f7+- )
34.Te8 Te1 35.Rg3 Te4 36.f6+ Rh7 37.Rf3 Te1 38.Rf4 Tf1+ 39.Re4+- ] 32...Ta3+ 33.Re4 Ta4+
34.Rd5 Ta5+ 35.Rd6 Ta6+ 36.Rc7 Rh7 37.Rd7 Ta7+ 38.Rd6 Rg7 39.Td8 Ta5 40.f6+ Rh7 41.Tf8
Ta7 42.Rc6 Rg6 43.Tg8+ Rh7 44.Tg7+ Rh8 45.Rb6 Td7 46.Rc5 Tc7+ 47.Rd6 Ta7 48.e6! Ta6+
49.Re7 Txe6+ 50.Rxf7 Te5 51.g5! hxg5 52.Rg6 10

Igualdad material en un flanco y pen pasado de ventaja en el otro flanco.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+pm k-'
6r+-+-+pz p&
5z P-+-+-+-%
4-+-t R-+-z P$
3+-+-+-z P-#
2-+-+-z PK+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama 9
Juegan las blancas

La posicin del diagrama 9 corresponde a un famoso final Alekhine Capablanca, del Match por el
Campeonato del Mundo que ambos colosos del tablero disputaron en Buenos Aires en 1927. Las
blancas poseen un pen de ventaja, que es el pen pasado en la columna a, mientras en el
flanco de rey el material est nivelado. Otra caracterstica importante de esta posicin en particular
es el hecho de que la torre negra se encuentra colocada delante del peon pasado; este es un
aspecto negativo para la defensa. El axioma de Tarrasch, las torres deben colocarse detrs de
los peones pasados, tiene plena validez en esta posicin. Veamos el desarrollo de la partida:

54.Ta4! La torre blanca se coloca detrs de su pen pasado. Con ello atan por el momento a la
torre negra al bloqueo del pen pasado "a".Ahora la amenaza principal de las blancas es llevar su
rey al flanco de dama para apoyar la coronacin del pen pasado blanco. A las negras les resulta
imprescindible estar prestas a llevar su rey al flanco de dama para defender. 54...Rf6 55.Rf3 Re5
56.Re3 h5 57.Rd3 Rd5 58.Rc3 Rc5 59.Ta2 Rb5 60.Rb3 Rc5 61.Rc3 Rb5 62.Rd4! Una vez que el
rey negro se encuentra en el flanco de dama e impide la penetracin del rey blanco en ese sector,
el monarca blanco dirige su atencin hacia el relativamente desprotegido flanco de rey, donde hay
peones negros en peligro, que tendrn que ser defendidos nicamente con su torre. 62...Td6+
Tanto 62...Rb4 63.Ta1! Rb3 64.Rc5+- como 62...Txa5 63.Txa5+ Rxa5 64.Re5+- pierden de
inmediato 63.Re5 Te6+ 64.Rf4 Ra6 Si 64...f6 65.a6! Txa6 66.Txa6 Rxa6 67.Re4+- El rey negro ha
asumido la tarea de bloquear el pen pasado, cosa que antes haca su torre. Ahora las blancas
tienen que aprovechar esa ausencia del rey adversario en el flanco de rey, para buscar la
penetracin de su rey en las filas enemigas. Este mtodo de utilizar el pen pasado como seuelo
para desviar la atencin de las piezas del oponente, y entonces penetrar en el flanco opuesto, es
un mtodo tpico de realizacin de la ventaja cuando se cuenta con un pen pasado distante o una
mayora de peones en el flanco lejano de los reyes. 65.Rg5 Te5+ 66.Rh6 Tf5 67.f4?! [67.Rg7 Tf3
68.Rg8 Tf6 69.Rf8 Tf3 (69...Tf5 70.f4) 70.Rg7 Tf5 71.f4+- Alekhine] 67...Tc5 68.Ta3 Tc7 [68...Tf5
69.Rg7 Te3- e5] 69.Rg7 69...Td7 70.f5 [70.Rf6! Tc7 71.f5 gxf5 (71...Tc6+ 72.Rxf7 gxf5 73.Tf3)
72.Rxf5 Tc5+ 73.Rf6 Tc7 74.Tf3 Rxa5 75.Tf5++- Alekhine] 70...gxf5 71.Rh6 f4 72.gxf4 Td5
73.Rg7 Tf5 74.Ta4 Rb5 75.Te4 Ra6 Si 75...Rxa5 76.Te5+ ganando 76.Rh6 [76.Rg8! Tf6 (76...Rb7
77.Te7+ Ra6 78.Txf7) 77.Rf8 Rxa5 (77...Tf5 78.Rg7 Zugzwang) 78.Re7!+- 76...Txa5 [76...Ra7 Kb7
77.Te5 (77.Rg7 Ra6 78.Rg8 Tf6 79.Rf8 Rxa5 (79...Tf5 80.Rg7 Zugzwang) 80.Re7 Tb6 (80...Tf5
81.Te5++- ) 81.Rxf7+- Becker) 77...Txf4 78.Rg5 Tf1 79.Rxh5 f5 80.Rg5 f4 81.Tf5 f3 82.Rg4+-
Alekhine] 77.Te5! Ta1 78.Rxh5 Tg1 79.Tg5 Th1 80.Tf5 Rb6 81.Txf7 Rc6 82.Te7 y en esta
posicin Capablanca se rindi.

XABCDEFGHY
8R+-+-+-+(
7+-+-+pm k-'
6-+-+-+pz p&
5z P-+-+-+-%
4-+-+-+-z P$
3+-+-+-z P-#
2r+-+-z PK+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama 10
Juegan las blancas
Aqu tenemos una posicin analizada por Averbach. Entre esta posicin y la anterior, la diferencia
radica en la posicin de las torres, que se ha invertido. Ahora la torre negra est detrs del pen
pasado blanco, lo cual le permite, adems de atacar el pen blanco, desplegar actividad
horizontalmente atacando importantes peones enemigos del flanco de rey; esta ubicacin es ideal
parala torre de la defensa. Para las blancas tratar de progresar, deben llevar su rey al flanco de
dama; por ello no deben avanzar el pen pasado indiscriminadamente a la sptima horizontal, ya
que si ello sucediera el rey blanco se quedara sin proteccin contra jaques en las verticales y no
podra por tanto cooperar en el avance de su pen. Imagine pen blanco en a7, torre blanca en a8,
rey blanco en b7 y torre negra en a2; las negras comienzan a dar jaques verticales hasta que el rey
blanco se aleje del pen a, entonces la torre negra vuelve a la casilla a2; no hay forma en que el
rey blanco pueda proteger permanentemente el pen de a7, para permitir a la torre blanca liberarse
de la responsabilidad de defender el pen a. Sin embargo con el pen blanco en a6, el rey blanco
podr encontrar refugio contra jaques verticales en la casilla a7.

54.a6 Rf6 55.Rf3 h5 56.Re3 Es riesgoso 56.Re4 Txf2 57.Rd5 Ta2 58.Rc6 Rf5 59.Rb7 Rg4 60.Tf8
Rxg3 61.Txf7 Rxh4 62.a7 g5 y las negras tienen seguras las tablas en el peor de los casos. Antes
de emprender la marcha con el rey, las blancas mejoran primeramente la posicin de los peones.
56...Rf5 57.f3 Ta3+ 58.Rd4 Txf3 59.Tf8 Ta3 60.Txf7+ Rg4 61.Tf6 Rxg3 62.Txg6+ Rxh4 63.Rc5
Rh3 64.Rb6 h4 65.Tg5 Txa6+ 66.Rxa6 Rh2 67.Rb5 h3 68.Rc4 Rh1 69.Rd3 h2 70.Re2 y la partida
finaliza en tablas por rey ahogado.
XABCDEFGHY
8R+-+-+-+(
7+-+-+k+-'
6P+-+-+p+&
5+-+-+p+p%
4-+-+-z P-z P$
3t r-+-+-z P-#
2-+-+-m K-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama 11
Juegan las blancas

El diagrama 11 corresponde a una posicin analizada por Smyslov y Lowenfisch:
1.Re2 Rg7 No 1...Txg3? 2.a7 Ta3 3.Th8! Txa7 4.Th7+ ganando] 2.Rd2 Txg3 3.Tb8 Ta3 4.Tb7+
Rf6 5.Tb6+ Rg7 6.Rc2 Las blancas pretenden atacar a la torre negra con su rey, para acudir en
apoyo de su pen pasado. 6...g5! La nica posibilidad de salvacin de las negras est en la
creacin de un pen pasado en el flanco de rey, an a costa de sacrificar un pen para ello. 6...Ta4
7.Rb3! Txf4? 8.a7+- ] 7.fxg5 f4 8.Rd2 f3 9.Tb7+ Rg6 10.a7 Ta2+ 11.Re1 Rf5 12.Tf7+ Rg6 13.Txf3
Txa7= 14.Tf6+ Rg7 15.Th6 Ta4 16.Txh5 Ta6 17.Rf2 Tb6 18.Rf3 Ta6 19.Rg4 Tb6 20.Rf5 Ta6 y a
pesar de tener dos peones de ventaja, las blancas no podrn progresar, debido fundamentalmente
a que su torre est encerrada y no podr incorporarse a la lucha; las negras slo tienen que
mantenerse moviendo su torre en la 6ta horizontal. 1/2- 1/2

XABCDEFGHY
8-t R-+-+-+(
7+-+-+-z p-'
6-z P-+-+k+&
5+-+-+p+p%
4-+-+-z P-z P$
3+r+-+-z P-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+K+-!
xabcdefghy
Diagrama 12
Juegan las blancas

En el diagrama 12 una posicin de la partida Taimanov - Kopylov,N, 19no Campeonato de la
URSS, Mosc 1951. Cuando el pen pasado del bando fuerte est en la columna b en vez de la
columna a, los chances de vistoria son mayores debido a que el pen pasado se encuentra ms
cercano al rey blanco y por tanto ser ms fcil para dicho monarca apoyarlo.

53.Re2 Txg3 54.Tc8? La jugada exacta que conduca a la victoria era 54.Rd2!, con la continuacin
54...Tb3 55.Rc2 Tb5 56.Rc3 Rf7 57.Rc4 Tb1 58.Rc5 Tc1+ 59.Rd6 Tb1 60.Rc6 Tc1+ 61.Rb7 Tc4
62.Th8 Txf4 63.Rc6 Tc4+ 64.Rb5 Txh4 65.b7 Th1 66.b8D Tb1+ 67.Rc4 Txb8 68.Txb8+- 54.. .Tb3
55.Tc6+ Rf7 56.Rd2 Re7! 57.Rc2 Tb5 58.Rc3 Rd7 59.Tg6 Tb1? A su vez, las negras tambin se
equivocan, la defensa correcta era mediante 59...Rc8! 60.Rc4 Ta5 61.Rd4 (61.Txg7 Ta4+ 62.Rc5
Txf4=) 61...Rb7 62.Txg7+ Rxb6 y las negras deben entablar con juego correcto; pedimos al lector
comprobar que las negras entablan, mediante el anlisis moviendo las piezas sobre el tablero.
60.Txg7+ Rd6 61.Rc4 Tc1+ [61...Txb6 62.Tg6+ ganando fcilmente.] 62.Rb5 Tb1+ 63.Ra6 Ta1+
64.Rb7 Ta4 65.Tg5 Txf4 66.Txh5 Tf1 67.Rc8 Tc1+ 68.Rb8 Re6 69.b7 f4 70.Ra7 10

2) Torre vs. peones

La torre gana usualmente contra un pen. La partida termina en tablas cuando el rey del bando
fuerte no puede apoyar a la torre en la lucha contra el pen. Slo en muy raros casos en los que se
produce un extremo entorpecimiento de la accin de rey y torre, logra el bando con el pen
convertirlo en dama e imponerse posteriormente en el final dama vs. torre.











Juegan blancas y ganan
Juegan negras y hacen tablas

Jugando las blancas primero 1.Rb4 e3 2.Rc3 e2 3.Rd2 y ganan.
Si toca mover a las negras 1...e3 2.Rb4 e2 3.Rc3 e1D+ 4.Txe1 Rxe1 y tablas.











Juegan las blancas y ganan.
1.Td1+! [1.Rf7? e4 2.Re6 e3 3.Rf5 e2 4.Rf4 Rd3 5.Rf3 Rd2 y las negras logran entablar.] 1...Rc3
2.Te1 Rd4 3.Rf7 e4 4.Re6 e3 5.Rf5 Rd3 6.Rf4 e2 7.Rf3 y las blancas ganan.

Uno de los casos excepcionales en que el pen logra coronar es el siguiente:











Juegan blancas y ganan

1.d7 Tg6+ 2.Re5! [2.Re7? Tg1 3.d8D Te1+ 4.Rd7 Td1+ con tablas] 2...Tg5+ 3.Re4 Tg4+ 4.Rd3
Tg1 5.Rc2 Tg2+ 6.Rc3 Tg3+ 7.Rc4 Tg4+ 8.Rc5 Tg5+ 9.Rc6 Tg6+ 10.Rc7 y el pen coronar,
ganando las blancas.

Cuando la torre se enfrenta a dos peones, es muy amplia la gama de posiciones que se puede
presentar. Nos limitaremos a mostrar un par de ejemplos que ilustran algunas ideas importantes.










Las blancas ganan

1.Th1 Rc4 [1...Ra3 2.Th4 c2+ 3.Rc1 b2+ 4.Rxc2 ganando] 2.Th8 Rd4 3.Tb8 Rd3 4.Rc1! [4.Txb3?
Rd2!=] 4...Rc4 5.Tb7! [ una movida de espera ] b2+ 6.Rc2 Rd4 7.Tc7 y los peones caen.










Juegan las blancas, tablas.

En la posicin del diagrama las negras amenazan ganar la partida mediante 1...Rf2: 1.Tb1! Rd3 [
Si 1...Rf2 2.Txb2+ entabla. Ahora las negras amenazan ganar con Rc2] 2.Tg1! y las negras no
pueden progresar.

Entre los finales de torre vs. tres peones, seleccionamos un ejemplo que muestra un interesante e
inesperado recurso defensivo:










Juegan las blancas y hacen tablas
La torre no puede luchar sola contra los 3 peones pasados en 5ta horizontal, pues uno de los
peones terminara promoviendo. Por otro lado el rey blanco est demasiado lejos para llegar hasta
los peones. Queda slo un recurso de atacar con rey y torre al rey negro que est confinado en
una esquina del tablero:
1.Rb3 g3 2.Rc4 g2 3.Rc5! h3 4.Rc6 h2 5.Ta1+ Rb8 6.Tb1+ Rc8 7.Ta1 [ Se amenaza mate en el
borde del tablero. A partir de este momento ese tipo de amenaza se repite continuamente ] 7...Rd8
8.Rd6 Re8 9.Re6 Rf8 10.Rf6 Rg8 11.Ta8+ Rh7 12.Ta7+ Rh6 13.Ta8 Rh5 14.Rf5 Rh4 15.Rxf4 y la
amenaza incesante de mate fuerza las tablas.

Por ltimo mostramos un final de una partida de Capablanca en el cual el ex-Campen Mundial logra entablar
a pesar de tener su adversario 4 peones unidos y el rey muy activo:










Capablanca- Euwe
Karlovy Vary 1929
Juegan las blancas
1.Ta3+ Rf4 2.Rd5 e4 3.Rd4 g6 4.Ta1! Rf3 5.Ta3+ Rf4 6.Ta1 Rf3 [6...h5 7.Tg1 Rf3 (7...g5 8.Tf1+
Rg4 9.Tg1+) 8.Txg6 e3 9.Tg5 f4 10.Txh5 e2 11.Te5 Rf2 12.Rd3=] y acordaron tablas.

7.20 Finales de Damas










Dama y Pen contra Dama En este tipo de finales - como en muchos otros- cuando el pen llega a sptima
se gana el final en la mayora de los casos, sobre todo cuando dicho pen est sostenido por el Rey, el nico
plan adversario consiste en tratar de hacer tablas por jaque perpetuo, la dama del bando en ventaja es la
encargada de desmantelar este plan teniendo en cuenta la posicin del rey adversario que donde quiera que
est trabar a su propio bando, a continuacin veremos varios ejemplos:
1...Dc7+ [1...Db7+ 2.Dd7 De4+ 3.Rd8!]
2.Dd7 De5+ 3.Rd8 Dh8+4.De8 Dd4+ 5.Rc8 Dg4+ 6.Dd7
El Rey negro obstruye la nica posibilidad de jaque en la columna alfil. se observar que si la defensa carece
de jaques eficaces y tampoco puede clavar el pen el bando atacante ganar fcilmente
6...Dg7 7.De7+ Rc6 8.f8D Dg4+ 9.Rb8 Dg3+ 10.Ra8 y se gana la partida











Las blancas ganan en contadas jugadas
1.De5+ Esta es una jugada lgica, que tiene un propsito bien determinado: dominar todas las casillas por
las que se puede dar jaque al rey blanco, tanto en su posicin actual o bien a la casilla a la cual se propone
trasladarlo, una maniobra muy importante que constituye la parte esencial d el procedimiento
1...Rb1 2.Rf7 Se impidieron los jaques, ahora las blancas amenazan coronar el pen. 2...Dh7 3.Dg5! Rb2
4.Rf8 Ganando










En cuanto al pen que no alcanz todava la sptima fila, el xito depende en gran medida de la posicin que
ocupa el rey del bando dbil su mejor ubicacin es en una de las casillas situadas delante del pen. cuando el
Rey del bando defensor ocupa una posicin incmoda hasta un pen situado en la casilla de origen puede
ganar la partida, en el siguiente diagrama las blancas ganaron empleando un procedimiento poco comn
1.Dd5!! Dxb4+ Tampoco otras jugadas pueden salvar a las negras
2.Rf3!! Las negras se rinden, no pueden evitar el mate de ninguna manera










Ahora veremos un caso excepcional en el que el bando dbil logra el empate a pesar de no estar en
condiciones de impedir la coronacin del pen adversario
1...Dh4+ 2.Dh7 [2.Rg8 Dd8+ 3.Rf7 Dd7+ 4.Rf6 Dd4+! 5.Rg6 Dg4+ y las blancas no pueden evitar el jaque
perpetuo sin perder su pen

2...Dd8+! 3.g8D Df6+ 4.Dhg7 Dh4+ 5.D8h7 Dd8+=











Veremos otro ejemplo que a pesar de que el rey del bando dbil se encuentra muy alejado de la lucha se
puede salvar la partida por jaque perpetuo.
1...Da7+ 2.Rc4 Da4+ 3.Rc3 Da1+ 4.Rd3 Dd1+ 5.Re3 Dg1+ 6.Re4 Dg4+ 7.Re5 Dg6 =












Ejemplo sencillo de jaque perpetuo que las blancas no pueden evadir.
1...Dg4+ 2.Rf1 Dd1+ 3.Rg2 Dg4+ 4.Rh2 Dh4+ 5.Rg1 Dg4+ =










En esta posicin las negras juegan y salvan la partida gracias al jaque perpetuo
1...Dc1+ 2.Rh2 Df4+ 3.Rg1 Dc1+ 4.Rh2 Df4+ 5.Rg1 Si 5.g3 Dxf2+ 6.Rh1 Df1+ 7.Rh2 Df2+. Si les tocara
jugar a las blancas sera un error coronar inmediatamente el pen, la que ganara es 1.Db8

2) Ejemplos pr acticos

Stahlber g Romanowski Mosc, 1935










La superioridad de las blancas es evidente, slo trataremos de explicarle al lector en qu consiste esta
superioridad, ya que el material es igual. Al apreciar una posicin equilibrada, en lo que se refiere a material,
el estudiante debe comparar la situacin de las piezas anlogas de ambos bandos, la proximidad de los reyes
a una fuerte posicin central, la solidez de la formacin de los peones, y en caso de que existieran peones
libres la posibilidad de su avance. Tal examen le permitir cerciorarse si la primera impresin totalmente
intuitiva ha sido aceptada. En este diagrama las blancas estn mejor por las razones siguientes: La Dama
blanca est perfectamente ubicada en una importante casill a central donde no slo domina el tablero,
tambin ataca directamente a dos peones. El rey est libre, en dos movimientos puede alcanzar la importante
casilla e4 desde la cual atacar al pen de e5 y defender al suyo de d3. Los peones blancos estn ubicados
mejor que los adversarios. El juego continu as:
1...Db2+ En busca de contraataque y con buen criterio, pues la defensa pasiva fracasara, por ejemplo:
[1...Dc7 2.Re3 Re7 3.Re4 Rf6 4.h5 ]
2.Re3 Dc1+ 3.Re4 De1+ 4.Rf5 Dxg3 5.Dxc5+ Rg8 6.Dc4+ Rh8
Tratando de escapar de los jaques el rey negro entra en una posicin de mate
7.Dg4 De1 8.Rg6 Dc1 9.Dd7 Dg1+ 10.Rf7 Rh7 11.Df5+ g6 12.Dd7!
Y el conductor de las piezas negras abandon

Kostic Capablanca Germany, 1919










Con un pen de ms y una posicin muy slida es, realmente una tarea demasiado sencilla para Capablanca
1...Re8 Intentando Rd7- c8- b7
2.Ra2 De6 3.h5 gxh5 4.Dxh5+ Rd7 5.Rb1 Rc6 6.Rc1 De3+ 7.Rd1 f4 8.Dg5 Dd4+ 9.Re2 De4+ 10.Rd2
Dd5+ Cambiando las damas, Kostic abandon inmediatamente

Smyslov Lilienthal Mosc Germany, 1947










El conductor de las piezas blancas en este ejemplo fue, por aquel entonces, el futuro Campen Mundial
Vassily Smyslov, uno de los mejores especialistas en finales de todos los tiempos
1.e6! fxe6 [1...De7 2.Dd7 Dxe6+ 3.Dxe6 fxe6 4.Rd3+- ]
2.De4! Rf7 3.Dxb4
Y el fuerte pen pasado por el flanco dama asegura la victoria de las blancas
Lehmann Pfeiffer Germany, 1958










1.Rh4! Hay que jugar los finales de damas con mucha precisin, por los recursos defensivos que casi
siempre tiene a mano el bando en desventaja, veremos esta variante, si: [1.Rg4 Dxg6+ 2.Dg5 Rh8 y no
puede capturar a la dama negra, con el rey situado en h4 no sucede lo mismo]
1...Dxg6 2.Dg5 Rh8 3.Dh5+! Ahora el cambio de damas esforzado y el final de rey y pen contra rey se
gana fcilmente.

Pilnick Reshevsky USA Championship, 1942










Otro recurso defensivo que encontramos en la prctica de estos finales es el rey ahogado, veremos un
ejemplo:
1...g4?
Reshevsky jug apres uradamente 1...g4 sin tener en cuenta la respuesta:
2.Df2! Salva la partida, la captura es forzada y las blancas no pueden mover, por tanto la partida es tablas

Gurevich,M - Shir ov,A .2000











47.De3 Dxd6 [47...Rxd6 48.Dc5+ Rd7 49.Da7+]
48.Da7+ Re6 49.Dxa6
Hay razones suficientes para decir que el conductor de las piezas negras tiene ventaja: El rey muy bien
ubicado, al igual que la dama y mejor estructura de peones, los del adversario, situados en e4 y f4 son muy
dbiles
49...Re5 50.Da7 De6 51.Rf2 [51.Rf3 Db3+ 52.De3 Dxe3+ 53.Rxe3 g5 +]
51...Da2+ 52.Rg3 [52.Rf3 Db3+] 52...Rxe4 53.Dc5 Dd5 Continan los problemas de las blancas y ahora
con material de menos 54.Dc1 [54.Dc2+ Dd3++] 54...g5 55.De1+ Rd3 56.a4 bxa4 57.Dd1+ Rc3 58.Dxa4
[58.Dxd5 cxd5 59.b5 a3 60.b6 a2 61.b7 a1D 62.b8D Dg1+ 63.Rf3 (63.Rh3 Df1++ Con el cambio forzado
de las damas 64...Df4+ ) 63...Df1++] 58...Dd3+ [58...Dd3+ 59.Rf2 Dc2++] 01
Magistral final de damas conducido por Gurevich

Shir ov,A - Akopian,V .2000










41.Dxc3+ Rd6 Este final se pierde, si 1...Rb6 2.f6 ganara rpido
42.Dd3+- Despus del cambio de damas las negras no tienen nada que hacer, slo rendirse
42...a5 [42...Dxd3 43.cxd3 a5 44.Re3 a4 45.Rd2 Re5 46.g4 a3 47.Rc2 b4 48.Rb3 Rf6 49.d4+- ]
43.Re3 a4 44.Dxd5+ Rxd5 45.Rd2 b4 46.Rc1 [46.Rc1 Re5 47.g4 Rf6 48.Rb2 Re5 49.c3+- ] 10

Lautier ,J - Topalov,V .2002











Este final es muy fcil para Topalov, pen de ms alejado de los reyes y psima estructura de peones
contrarios
38...Dc5+ 39.e4 De3 40.Db4 Df2+ 41.Rh3 Dg1 [42.Db2 Dh1+ 43.Dh2 Dxh2+ 44.Rxh2 a5+] 01

Romanishin,O - Kar pov,A Moscow, 1983











Este final conducido por Anatoly Karpov, toda una autoridad en la tcnica ajedrecstica, constituye, quizs el
mejor ejemplo de la prctica magistral de la dcada del 80
45...Db5 46.De4+ Rh6 47.Dd4
Si 47.f4 d2 48.fxg5+ Dxg5 49.Dd4 f5 50.Dd6+ Rh7 51.Dd3 Rh8 52.Rf1 Dh4 53.Dxd2 Dxh3+ 54.Rg1
Dxg4+
47...Dc6+ 48.Rg3 Dc7+ 49.Rg2 Dc2 50.De4 Dc3 51.Dd5 d2 52.Dxf7 Dc6+ 53.f3 Rh7 54.Db3 Dd6
55.Dc2+ Rh6 56.Dd1 Dd3 57.Rf2 Rg6 58.Rg2 Rf7 59.Rf2 Rf8 60.Rg2 Re7 61.Rf2 Rd6 62.Rg2 Rc5 01



8. El universo de las Aperturas de Ajedrez.
8.1 Apertura del Pen Rey (1,e4)
8.1.1 Apertura Espaola o Ruy Lpez.
8.2 Defensas contra el Pen Rey (1.e4)
8.2.1 Defensas Francesa y Caro Kann.
8.2.2 Defensa Siciliana.
8.2.3 Defensas Escandinava y Alekhine..
8.2.4 Defensas Pirc y Moderna.
8.3 Apertura del Pen Dama (1.d4).
8.31 Gambito Dama Aceptado.
8.3.2 Gambito Dama Rehusado.
8.3.3 Contragambito Albin.
8.4 Defensas contra el Pen Dama (1.d4).
8.4.1 Defensa Ninzo- India.
8.4.2 Defensas India de la Dama y Bogo- India.
8.4.3 Defensa India del Rey
8.4.4 Defensa Grunfeld
8.4.5 Defensa Indo- Benoni
8.4.6 Gambito Volga.
8.4.7 Defensa Benoni Moderna.
8.4.8 Defensa India Antigua.
8.4.9 Defensa Budapest
8.4.10 Defensa Holandesa
8.5 Aperturas del Pen Dama sin c4.
8.6 Aperturas de Flanco: Inglesa, Reti, Larsen, Bird.
8.6.1 Apertura Inglesa.
8.6.2 Apertura Reti.
8.6.3 Apertura Larsen.
8.6.4 Apertura Bird.
8.7 Ejemplos de partidas

8.1 Apertura del Pen Rey (1,e4)
En la Unidad III: 3.5 El Centro y el Desarrollo a travs de los juegos clsicos del Pen Rey, del Programa Ajedrez I, estudi
amos las caractersticas generales de la Apertura como fase de la partida de ajedrez, dando a conocer entonces defens
as y variantes correspondientes a los Juegos Clsicos del Pen Rey (1.e4 e5) a travs de algunas de las ms represent
ativas alternativas de juego para ambos bandos, blancas y negras, considerando adems sus ideas estratgicas esencial
es.
Haremos ahora un recorrido por el universo de las Aperturas de Ajedrez, que abarcar la Apertura Espaola
o Ruy Lpez, que no consideramos en la Unidad III, las defensas contra el Pen Rey, el Gambito de la Dama
y las defensas contra el Pen Dama (1.d4) y las llamadas aperturas de flanco, exponiendo en sntesis las
jugadas que constituyen cada uno de estos planteos y las ideas esenciales que los inspiran.

8.1.1El Ruy Lpez o Espaola: 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5










Al estudiar los juegos simtricos del Pen Rey: 1.e4 e5, a los efectos de ejemplificar aspectos importantes
como son la lucha por el centro y el desarrollo rpido y coordinado de las piezas en la Apertura, dejamos
para ms adelante la presentacin de la jugada 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5, que da vida a la Apertura ideada
por el espaol Ruy Lpez hace ms de seis siglos.
Con la jugada 3.Ab5, las blancas amenazan a Cc6 que defiende e5, es esa la interrelacin que la misma
establece; si las negras responden 3...a6, las blancas pueden optar por 4.Axc6, la Variante del Cambio, que
pusimos de ejemplo al hablar de las estructuras de Peones, o por retirar el Alfil: 4.Aa4, manteniendo latente
la amenaza de captura. Si este Alfil fuera amenazado en esta posicin, de inmediato o ms adelante, ira
entonces a b3, desde donde controlara una importante diagonal que atraviesa el centro del tablero y apunta
al cuadro f7, solo defendido por el Rey negro.
Esta Apertura, el Ruy Lpez o Espaola, como tambin se le conoce, es la ms popular dentro de los juegos
simtricos del Pen Rey, originando partidas complicadas con planes estratgicos profundos, donde es
frecuente que haya que reorientar las piezas en funcin de coordinarlas con objetivos diversos y variables.

8.2 Las Defensas contr a el Pen Rey (1.e4).

Las llamadas Defensas son aquellas jugadas diferentes a la respuesta simtrica 1...e5 de las negras. Veamos
primeramente las Defensas Francesa y Caro Kann.

8.2.1 Las Defensas Francesa y Caro Kann.

Las Defensas Fr ancesa y Car o Kann, pese a constituir sistemas de juego difer entes r esponden a un
objetivo comn: contr aatacar en el centr o del tabler o. Veamos: 1.e4 e6, o bien 1.e4 c6, ante esta
situacin las blancas juegan par a alcanzar la posicin centr al per fecta de sus peones o posicin
deseada: 2.d4 y entonces, en ambas defensas, las negr as juegan 2...d5 planteando al adver sar io la
disyuntiva de avanzar con su Pen e, cambiar lo o defender lo. Son estas siempr e las alter nativas.




















La difer encia esencial entr e estas dos defensas esta dada por la visin del desar r ollo del Alfil Dama de
las negr as, en la Fr ancesa ste se encuentr a bloqueado por el Pen e6, mientr as que en la Car o Kann,
el Alfil Dama mantiene opciones de movimiento en la diagonal h3- c8.

As tenemos que en la Defensa Caro Kann, luego de 3.e5 las negras juegan naturalmente 3...Af5 y si las
blancas jugaran 3.Cc3, luego de 3...dxe4 4.Cxe4, tambin es una de las alternativas ms importantes de las
negras, probablemente la ms empleada, 4...Af5, desarrollando esta pieza a la vez que se amenaza a Ce4.

Sin embargo en la Defensa Francesa, luego de 3.e5, las negras juegan 3...c5 y se concentran en la idea de
atacar al sosten del ms avanzado Pen blanco, mientras su Alfil de c8 queda por dentro de la cadena de
peones. Si las blancas juegan 3.Cc3 o 3.Cd2 y no es lo mismo una u otra- , entonces, si bien las negras
pueden cambiar en e4 (3...dxe4), esto no se justifica en la idea de desarrollar el Alfil Dama, tal y como
sucede en la Defensa Caro Kann, y aunque no es un error tampoco es la jugada que ms se encuentra en la
prctica; contra la primera de ellas es muy frecuente la jugada 3...Ab4, que clava al Caballo y contra la
segunda las negras juegan para atacar d4 que ha quedado indefenso con: 3...c5; 3...Cc6; o bien 3...Cf6,
incidiendo sobre e4, que tambin es muy usada contra 3.Cc3.

Ambas defensas constituyen por tanto, es bueno enfatizarlo: un contraataque central y luchan de esta manera
contra la posicin ideal de los peones blancos en e4 y d4 que permiten lograr al primer jugador.










8.2.2 La Defensa Siciliana.

La Defensa Siciliana 1...c5, no per mite la estr uctur a ideal de peones blancos o posicin deseada: e4d4.
Esta Defensa es muy flexible en el ulter ior desar r ollo de las piezas, siempr e las negr as pr etenden,
luego de un cambio de Peones en d4, contar con la ver tical c semiabier ta y existen numer osos sistemas
de juego par a el segundo jugador .

Regular mente las blancas juegan 2.Cf3 con la idea de efectuar 3.d4, y entonces las negr as tienen var ias
posibilidades que se han empleado mucho pr ctica magistr al como son: 2...Cc6; 2...d6; 2...e6, y
tambin otr as empleadas con menos fr ecuencia como son: 2...a6; 2...g6 y 2...Cf6. Estas numer osas
posibilidades, ya en el segundo movimiento, nos da una idea de la cantidad de planes existentes en la
popular Defensa Siciliana.

8.2.3 Las Defensas Escandinava y Alekhine.
Defensas como la Escandinava 1...d5 y la Alekhine 1...Cf6, tienen un objetivo comn, ambas amenazan al
indefenso e4. La primera de ellas propone un cambio, mientras la segunda resulta paradjica pues las
blancas pueden jugar 2.e5 atacando a su vez a Cf6.










En la Escandinava, luego de 2.exd5, las negras pueden jugar 2...Dxd5 3.Cc3 y ubicarse entonces con 3...Da5
en la diagonal e1- a5 para clavar a Cc3 si las blancas juegan d4; tambin pueden optar por una variante de
Gambito: 2...c6 3.dxc6 Cxc6 y estn adelante en el desarrollo a cambio del material sacrificado.

En la Defensa Alekhine, luego de 2.e5 Cd5 3.c4 Cb6 4.d4 d6,










Una de las variantes frecuentes, los saltos repetidos del Caballo negro, se justifican en la idea ms profunda
de atacar a los Peones blancos que han avanzado.

8.2.4 Las Defensas Pir c y Moder na.

Las Defensas Pirc y Moderna, tienen mucho en comn, ambas buscan el desarrollo de Af8 por la gran
diagonal a1- h8 y no luchan de inmediato por evitar el centro ideal de las blancas e4- d4.

En la Pirc, 1.e4 d6 2.d4 Cf6 3.Cc3 g6











las negras con su segunda jugada si atacan a e4 obligando al blanco a prestar atencin a la amenaza Cxe4,
luego se propones jugar Ag7 y 0- 0, y tienen en perspectiva jugadas de contaataque central como c5 o bien
e5.
En la Moderna, 1.e4 g6 .2.d4 Ag7










las negras no atacan e4 y las blancas tienen aun mas opciones en su tercera jugada, no obstante el segundo
jugador, como no tiene que preocuparse por la amenaza que puede establecerse sobre un Caballo situado en
f6 con e5, tal y como puede ocurrir en la Pirc, tiene respuestas de contrajuego central con c5 y otros planes
como d6- c6- b5, para iniciar acciones tendientes a alcanzar ventaja en espacio en el flanco Dama. Esta es
una defensa muy flexible pero difcil de jugar pues se cede en espacio.

8.3 Apertura del Pen Dama.
Los juegos del Pen Dama: 1.d4 , son diferentes por una razn muy importante, este Pen avanza defendido,
por tanto una jugada como 1...Cc6 de las negras no tiene mucho sentido y por otro lado 1...e5, algo as como
una Escandinava contra el Pen Dama, sencillamente pierde un Pen,
Veamos primero los juegos simtricos: 1...d5. Aqu nuevamente se ve la diferencia de los Peones de la
Dama defendidos con relacin al Pen Rey indefenso al avanzar; aqu la jugada 2. Cc3, no goza de
popularidad pues no amenaza realmente a d5.

Lo usual contra 1...d5, es 2.c4, el Gambito de la Dama, aqu las negras tienen dos alternativas:











8.3.1 Gambito de la Dama: Aceptado (1.d4 d5 2.c4 dxc4).

2...dxc4 el Gambito Aceptado y 2...e6 o 2...c6 el Gambito Rehusado. Si el gambito se acepta, es muy
frecuente 3.Cf3 Cf6 4.e3, ahora normalmente las negras juegan 4...e6 o bien 4...Ag4, la llamada variante
Moderna en este sistema y siguen un desarrollo de piezas normal. No es bueno jugar 4...b5 por 5.a4 y las
blancas aprovechan para minar la avanzada estructura de Peones negros en el Flanco Dama.

8.3.2 Gambito Dama Rehusado.

En cuanto al Gambito Rehusado: 2...e6 o bien 2...c6; la idea de ambas jugadas es recapturar en d5 con un
Pen si las blancas toman 3.cxd4 y de esta forma mantener un firme control del centro. La diferencia entre
2...e6 y 2...c6, nos recuerda a las Defensas Francesa y Caro Kann en el Pen Rey; con la primera de estas
jugadas, Ac8 queda por dentro de la cadena de Peones, mientras que con la segunda, se mantiene la
posibilidad de desarrollar esta pieza por la diagonal h3- c8.

2...e6 3.Cc3 Cf6 4.Ag5










es un desarrollo frecuente, obsrvese que se lucha por el punto d5.

Tambin existe la Defensa Tarrasch 3...c5










dinmico sistema que constituye un contraataque al centro blanco.
2...c6 3.Cf3 Cf6 4.Cc3 dxc4 5.a4 (para evitar b5) Af5










es una de las variantes populares de la Defensa Eslava, que significamos por el hecho de que en la misma se
desarrolla por fuera de la cadena de Peones a Ac8.

8.3.3 Contr agambito Albin.

Contra 2.c4, las negras disponen de otra alternativas: 2...e5 3.dxe5 d4











El Contragambito Albin, donde el segundo jugador pretende molestar el desarrollo blanco con d4;
2...Cc6, preconizada por el padre de la escuela rusa de ajedrez Mijail Chigorin, tiene la idea de crear
amenazas contra d4.