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18 Encontro da Associao Nacional de Pesquisadores em Artes Plsticas Transversalidades nas Artes Visuais 21 a 26/09/2009 - Salvador, Bahia

PROCESSOS ARTSTICOS EM INTERFACES COMPUTACIONAIS

Alexandra Cristina Moreira Caetano Universidade de Braslia

RESUMO Neste trabalho, partimos do conceito de interface computacional, para estabelecermos as relaes entre as interfaces grficas e hpticas no processo de criao artstica. Analisamos trabalhos de Suzete Venturelli, Tania Fraga, Gilbertto Prado e Diana Domingues, fazendo um recorte entre os artistas que so referncias nacionais e que desenvolvem trabalhos artsticos com interfaces computacionais. Em nossos estudos tambm nos deparamos com uma nova gerao de artistas que exploram artisticamente as interfaces grficas e sensrio-motoras. Em meio s estticas tecnolgicas so estabelecidas interfaces interativas em processos poticos de criao de arte computacional. PALAVRAS-CHAVE: interfaces computacionais, interatividade ABSTRACT This work uses the concept computer interface in order to establish the relationships between graphical and haptics interfaces in the process of artistic creation. The paper analyses works made by Suzete Venturelli, Tania Fraga, Gilbertto Prado and Diana Domingues, which are national references and that develop artistic projects with computer interface. There is also a new generation of artists that artistically explore graphic and haptic interfaces. Through technological aesthetic, is possible to establish interactive interfaces in poetical processes of computer art creation. KEY-WORDS: computer interfaces, interactivity

I. Introduo Nos anos 1980, a interveno das novas tecnologias impulsiona os artistas ao desenvolvimento de uma arte fundada em estticas tecnolgicas. Inaugura-se a era das interfaces, em que novos paradigmas so evidenciados a partir da interao homem-mquina. A desmistificao das tecnologias computacionais tanto quanto a proliferao dos computadores pessoais colocaram os artistas diante de possibilidades estticas interativas. Foi neste perodo que os artistas, segundo Suzete Venturelli (2004), passaram a se interessar pela utilizao de computadores como meio para a produo de obras que se destacavam pela possibilidade de uma maior participao do espectador. Desde ento interao e interatividade integram o vocabulrio dos artistas, em funo de propostas da arte computacional. 53

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O artista passa a anunciar o potencial esttico dos mtodos avanados de criao de imagens, assim como passa a formular opes de percepo e de posies artsticas, e a pesquisar formas de interao e interfaces. Assistimos transformao dos espectadores passivos em produtores de mensagens e contedos, em sujeitos reflexivos, participativos, segundo Marco Silva (2006). A passagem de espectador a interator no se d apenas pela introduo do computador na produo artstica, mas pelo

desenvolvimento das interfaces que abriram possibilidades para propostas de interao.

2. Interface e Interatividade Embora encontremos inmeras definies e interpretaes para o termo interface, adotamos neste trabalho a abordagem de Diana Domingues (2002), segundo a qual, as interfaces, bem como os programas computacionais, so responsveis por registrar, traduzir e transmitir a ao do homem com a mquina e da mquina com o homem ou de uma mquina para a outra. Logo as interfaces sero usadas num sentido mais restrito em que se pressupe um vnculo a sistemas computacionais e um tratamento lgico de informaes, em um processo de traduo/converso de dados (ROCHA, 2008). Integram a proposta artstica, segundo Venturelli (2004), desde as interfaces grficas, at os dispositivos mais comuns, como teclados, mouse, at as mais sofisticadas interfaces sensrio-motoras, tais como os capacetes de viso, culos para estereoscopia1, luvas sensoriais, entre outros. Para Domingues (2002), ao se pensar em arte interativa e pblico, deve-se verificar os tipos de interfaces e dispositivos para as conexes com o computador, sejam as opes citadas por Venturelli, ou outro dispositivo que coloca a criao com sistemas interativos em parmetros que modificam nossa relao com a arte. Se a interface, segundo Venturelli (2004), permite que as informaes deixem de ser estticas e respondam aos gestos, s palavras e a qualquer 54

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meio de entrada de dados, podemos afirmar, em concordncia com Steven Johnson (2001, p.33) que a interface uma maneira de mapear esse territrio novo e estranho, um meio de nos orientarmos num ambiente desnorteante. Talvez, mais que mapear, as interfaces homem-mquina possibilitem outras configuraes que, segundo Venturelli, relacionam a viso, a ao, a percepo e o conhecimento. Relacionando os diferentes sentidos, as interfaces assumem papel importante na dinmica de interao entre homem e mquina. So as interfaces que realizam a ponte entre zilhes de zeros e uns e as imagens, sons e impulsos visveis ao interator. Como diria Bairon (1995, p.66), se na modernidade tudo que slido desmancha no ar, o ar passar a estar repleto de informaes desmanchadas busca de sua interface.

Transformadas em cdigos binrios, as informaes necessitam de uma interface na qual seja feita a transcodificao dos dados garantindo sua legibilidade pelo homem. O trabalho do artista, segundo Domingues (2002), consiste em fazer com que os sinais movam-se para dentro do sistema atravs de dispositivos ou interfaces que garantam os contatos do homem com programas. na criao das interfaces, segundo Santaella (2002), que os artistas exploram o limite da conjugao da obra proposta com os softwares, constri-se o dilogo entre o biolgico e os sistemas artificiais em ambientes virtuais em que dispositivos maqunicos, cmeras e sensores, capturam sinais emitidos pelo corpo para process-los e devolv-los transmutados. Uma obra estaria em contnua construo a partir da interao que permite ao pblico constituir-se um co-autor do trabalho. A interatividade com a obra, de acordo com Domingues (2002), ocorre por meio de dispositivos ou interfaces de contato do pblico numa relao de mudanas internas e externas ao sistema e em tempo real. Rompe-se com o distanciamento que havia at ento entre o expectador e a obra de arte. Domingues (2002) afirma que a interatividade ocorre no

compartilhamento do corpo com a linguagem abstrata dos softwares, em que 55

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funes transformam e expandem sinais enviados do corpo/ambiente para o hardware, software e interfaces. E assim, o corpo agente, reflexivo e participativo, torna-se produtor de mensagens e contedos. Silva (2006) argumenta que uma obra de arte interativa quando sua concepo envolve complexidade, multiplicidade, no-linearidade, bidirecionalidade,

potencialidade, permutabilidade e imprevisibilidade oferecendo liberdade de participao, de interveno, de criao. Os aspectos levantados por Silva (2006) correspondem aos

fundamentos da interatividade sugeridos por Arlindo Machado (2002) em que as informaes podem ser combinadas e potencializadas em funo da disposio tecnolgica do sistema computacional. E assim, por meio da interao novos eventos ou combinaes podem ser desencadeados. Percorrer o aleatrio vai de encontro ao acaso que o convida a mais combinaes, a novos percursos. Nas tecnologias interativas, segundo Domingues (2002, p.61), o pblico dialoga atravs de dispositivos que decodificam e transcodificam em bits, ondas, fluxos, em trocas imediatas, em escalas planetrias, em estados de navegao, imerso, conexo, transformao, emergncia. A obra interativa existe a partir destas modificaes em tempo real, cada participante estabelece uma experincia diferente.
O princpio que rege a interatividade o da mutabilidade, da efemeridade, do vir-a-ser em processos que demandam a reciprocidade, a colaborao, a partilha para aquele que se constitui o espectador nas manifestaes artsticas anteriores. A arte interativa implica reorganizao profunda da sensibilidade, ampliando o campo de percepo em trocas e modos de circulao que exploram os recursos computacionais como a linguagem prpria e que transcendem a arte da pura aparncia. (DOMINGUES, 2002, p.64)

O desafio est em pensar artisticamente interfaces e dispositivos de interao que abram possibilidades de reflexo, de criao e de

experimentao.

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3. Processos de criao em interfaces computacionais No Brasil encontraremos vrios artistas que se destacaram/destacam pela criao de interfaces ou pelo uso de interfaces e dispositivos de interao em suas obras. Trabalhos desenvolvidos por Diana Domingues e o grupo Artecno, Gilbertto Prado e o grupo Poticas Digitais, Tania Fraga, Suzete Venturelli e Mario Maciel demonstram a expanso dessas possibilidades artsticas. Nos ltimos anos do sculo XX, a interatividade tornou-se o smbolo da arte computacional. Na interao o espectador encontra-se dentro da obra e no mais em face da obra (VENTURELLI, 2004, p.76). Confirmando o dilogo que o interator estabelece com os trabalhos artsticos, uma nova gerao de artistas estabelece dilogo entre as diferentes mdias, linguagens de programao e interfaces grficas e sensrio-motoras, tais como Camila Hamdan, Carlos Praude e Tiago Franklin, entre os quais insiro minha produo artstica. Buscamos, no recorte feito para selecionarmos os artistas que comporiam o referencial prtico da pesquisa, artistas cujos trabalhos vo de encontro gamearte e potica das interfaces culminando numa criao artstica que conjuga arte e tecnologia. Segundo Suzete Venturelli e Mario Maciel (2003, p. 225-233), a gamearte contempla idias contemporneas de interveno no contexto poltico, social e urbano e est apoiada em fundamentos tericos originados das reas da cincia da computao, da arte e da comunicao. Os autores afirmam que a potica da gamearte marcada pela reflexo em que o ldico simula situaes ou testa a ruptura e desconstruo de modelos e valores sociais. Modelagens fsicas, mdias interativas, modificaes randmicas, banco de dados iconogrficos,

mensagens subliminares e a inteligncia artificial compem essa atmosfera virtual, na qual a revoluo digital convenceu cientistas e filsofos de que vivemos um novo momento da arte. um momento pautado pela explorao das possibilidades inovadoras das interfaces, especialmente no campo sensorial.

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Tania Fraga (apud FRAGOSO, 2005, p.7) aponta possibilidades, tais como transformar conceitos tais como virtualidade, equilbrios instveis, dimensionalidade, campos mrficos, sistemas dinmicos, espao-tempo, autoorganizao, entre muitos outros. A gamearte devido a sua flexibilidade esttica e artstica permite que sejam exploradas muitas destas possibilidades. Gamearte representa ambientes interativos que convidam o interator a estabelecer novos paradigmas diante da criao artstica. Cada artista opta por um design de interao, apropriado ao seu projeto, envolvendo a criao de interfaces grficas e sensoriais que explorem diferentes nveis de

interatividade, por vezes em uma nica obra. Por meio do estudo da gamearte, e tambm das interfaces grficas e sensoriais utilizadas pelos artistas nacionais selecionados, buscamos suporte para o trabalho prtico. Neste sentido desenvolvemos passagens, exposio EmMeios (2008). passagens (fig.1) explora a adoo de possibilidades de interao por meio de viso computacional. A interface o corpo do interator que provoca, ao se deslocar, o desvelar de imagens videogrficas de viagens (fig.2). Os vdeos foram colocados simetricamente, para que pudessem, na instalao, ser rastreados pelo corpo do interator por meio da digitalizao de sua posio no espao da exposio, por uma webcam. Entretanto o desvelar sempre parcial, um fragmento do instante enquanto a personagem continua seu caminhar.

Figura 1 passagens (2008)

Figura 2 passagens (2008) tela por trs da tela de interao.

Aprofundando no estudo dos artistas e de suas obras, consideramos ser importante adotarmos uma categorizao de interfaces, em conformidade com 58

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os estudos de Cleomar Rocha (2008), em (a) interfaces perceptivas - grficas, sonoras, tteis; (b) interfaces fsicas motoras, em que se incluem mouse, teclado, joystick e (c) interfaces cognitivas computao pervasiva2, naturais. Entretanto neste momento no nos deteremos em explicar cada uma das categorias, focaremos nos trabalhos artsticos que aplicaram as propostas interativas contidas em cada uma delas. Douglas Engelbart e Ivan Sutherland foram os idealizadores das interfaces grficas, so os mapeadores de bits, segundo Steven Johnson (2001). Eles dotaram o computador digital de espao; enquanto as janelas sobreponveis de Alan Kay lhe deram profundidade, permitindo entrar e sair da paisagem da tela, puxar coisas na nossa direo ou afast-las. Pioneira nas interfaces grficas, a Apple projetou o Macintosh que, segundo Bairon (1995) foi o grande pai das exploraes de interfaces e interaes entre homem e mquina. Venturelli (2004, p.103) lembra que a noo de interface grfica surge designando ao mesmo tempo as ferramentas de navegao em um programa de multimdia assim como a organizao lgica da aplicao, tal como ela aparece no monitor. Se a interface grfica foi inicialmente pensada como uma forma de melhor organizar as informaes, artisticamente, pensaremos como um meio de interagir com contedos multimdia e com cdigos computacionais. A multimdia, para Bairon (1995), aproxima as linguagens cientfica e cotidiana do modo de ser da obra de arte: ocasional, imprevisvel e em estado de multissignificao. Gilbertto Prado e o Grupo de Pesquisa em Poticas Digitais (ECA-USP) focaram em ACASO30, uma instalao interativa, a lembrana aos mortos na chacina da baixada fluminense, em maro 2005. A instalao montada em um espao semi-aberto, onde possa haver circulao, mas com luz reduzida. No centro do espao um tapete todo azul feito mo, como os realizados pelas mulheres de presos. As imagens assim como os locais da projeo so feitos de forma aleatria, sem possibilidade de previso pelos interatores, mas intencional que eles percebam que a presena e a ao deles no espao que gera o evento. Uma vez que uma pessoa suba no tapete uma imagem de um 59

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corpo nu em agonia projetada no cho e um vento forte e cortante acionado por um ventilador desde uma parede frontal ao interator. Quanto s imagens, a partir do incio da projeo so geradas zonas de tenso que fazem com que as aes dos corpos reajam diretamente aproximao e afastamento dos espectadores. Quando eles chegam junto aos corpos a situao se torna irreversvel com a morte dos personagens e o esvanecimento das imagens. Tem-se um intervalo sem projees e aes. A interface principal da obra o tapete de sensores em que ocorre a proposta interativa. Quando investigamos propostas artsticas percebemos que, muitas vezes, a criao de sistemas interativos envolve o uso de web cmeras, interfaces computacionais, textos hipermdia, instalaes, ambientes de realidade virtual imersiva, entre outros. Segundo Domingues (2002), so desenvolvidos sistemas para propiciar navegaes, interaes, imerses, propriocepes, onde os estmulos sensoriais permitem ao corpo agir fisicamente no espao e dialogar com o ambiente virtual. Diana Domingues (apud ARANTES, 2005) e o grupo Artecno desenvolveram ambientes interativos em Ouroboros (2002), que constituem links hipermdia e textos coletivos, realidade virtual imersiva, vida artificial e um sistema robtico interativo. O ambiente agrega conceitos e dinmicas que possibilitam revisitar diferentes formas de interao, explorando a convergncia entre o orgnico e o artificial. Ouroboros explora processos dialgicos entre o humano, o animal e o artificial, oferecendo conexes telemticas que abrem um novo campo sensvel para a expressividade da arte. Neste ambiente so exploradas diferentes interfaces, entre as quais encontraremos o sistema multimiditico, dispositivos convencionais mouse e teclado, joystick e dispositivo robtico entre outros. Segundo Domingues (2002, p.60), os artistas intencionam propor um trabalho cujos resultados interativos no sejam apenas reflexo da criatividade do autor, mas como possibilidade de ser frudo, conectado atravs de terminais de computador, distribudos em rede, usando interfaces para conectar o corpo, sempre solicitando uma ao num determinado ambiente.

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por meio do dilogo que se estabelece entre o homem e a mquina que a interao se processa. Para a FAMexposio (2008), apresentamos o trabalho janelas (fig.3), em que a interao se d pelo uso do mouse. As vrias janelas sistemtica e simetricamente organizadas compem a interface grfica que agua a curiosidade do interator sobre o que h por trs destas janelas. As imagens videogrficas e/ou registros fotogrficas de viagens foram colocados no espao interior da janela, para que pudessem, na instalao, ser rastreados pelo interator. Por trs de cada janela encontraremos um instante capturado do cotidiano urbano, em diferentes lugares e contextos, porm o interator, mesmo clicando sobre a imagem, no conseguir v-la nitidamente, haver sempre o limite da tela e do olho imposto pela configurao das imagens ali dispostas.

Figura 3: janelas (2008)

A partir das interfaces, a arte, segundo Domingues (2002), explora tanto a superfcie da arte do suporte, quanto a ao no interior dos bancos de dados que respondem s aes, numa zona de intervalo que somente ocorre se o corpo estiver agindo conectado a tecnologias. Camila Hamdan (2008) em Body Tatuagens Vivas prope uma instalao artstica que utiliza a tecnologia da realidade aumentada e permite inserir dados virtuais no ambiente real. Na obra, o pblico compe um cenrio misto atravs de registros grficos aplicados ao corpo. Estes, ao serem mapeados pela webcam e projetados no ambiente da instalao, possibilitam a viso de elementos sintticos animados sobre a superfcie da pele. Desta forma, Body, relaciona-se a uma das formas de modificao do corpo mais conhecidas e cultuadas no mundo, a tatuagem. 61

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Figura 4: Body registro grfico aplicado no corpo

Figura 5: Body realidade aumentada

Johnson (2001) coloca que uma maneira fcil de construir uma interface consistente tcnica ou cientificamente seguir os cdigos e convenes do mundo real. Podemos dizer que em artes, o design de interface dirige-se s surpresas e imprevisibilidade. Vale a dinmica de integrao de interfaces, em que o artista pode optar pelo uso de dispositivos no convencionais de interao, aumentando o potencial de imerso do interator na obra. Domingues (2002, p.101) afirma que a obra a atualizao de um sistema, e a experincia se desenvolve no domnio do imaginrio, aquele do participante que age e reage, incorpora as qualidades do sistema. Neste sentido, a autora completa que toda interface estabelece relaes/conexes do homem com programas computacionais atravs de dispositivos de acesso que permitam a entrada dos sinais nos sistemas. Carlos Praude desenvolve trabalhos em que utiliza dispositivos no convencionais de interao para interagir com as imagens criadas por linguagens de programao. Em Gestos, Movimentos e Mandalas (2008) uma instalao interativa que permite o rastreamento dos movimentos do corpo no espao por meio da utilizao de sensores de baixo custo desenvolvido com LEDs e o controle wiimote. J em stratus (2009) um programa que investiga modalidades no convencionais de interao na interface homem/mquina por meio do reconhecimento do corpo no espao com a utilizao de uma webcam. Diante das aes e gestos do interator, a instalao reage por meio da imaginao do movimento, estabelecendo um jogo interativo, em uma simulao de um espao onrico por meio de imagens de sntese modelando representaes de nuvens e seus movimentos. 62

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O artista programador tambm um pesquisador, sendo seus trabalhos consequncia de suas pesquisas tanto com softwares e linguagens de programao quanto com as interfaces. Segundo Domingues (2002), com as interfaces computacionais, surgem programas com diferentes graus de complexidade para processar sinais e devolv-los em respostas. E estas respostas podem estar relacionadas utilizao de dispositivos de interao que buscam aproximar-se do natural para o homem. Nesta perspectiva, a autora completa que o dispositivo no funciona e a obra no acontece se, nos ambientes interativos, a ordem no for executada exatamente como proposta. Edmond Couchot (apud DOMINGUES, 2002) expressa o novo paradigma da interao ao afirmar que, na arte interativa, o ptico est totalmente vinculado ao hptico. O artista ao desenvolver uma obra como um sistema, utilizando tecnologia computacional, cria de acordo com Venturelli (2004) em um nmero quase que infinito de possibilidades de interao, graas automatizao dos clculos numricos. Domingues (2002, p.74) afirma que as interfaces e programas so responsveis por registrar, traduzir e transmitir a ao do homem com a mquina e da mquina com o homem ou de uma mquina para a outra. E em virtude das vrias possibilidades de interao e de construes nicas, a obra gera experincias nicas a cada nova interao. No gamearte Fluidos (2006/2007), Suzete Venturelli e Mario Maciel buscam apresentar como o ato simples de fazer visvel o invisvel pode produzir efeitos importantes na compreenso do mundo que nos cerca. O Wiimote o dispositivo para a interao do pblico, que possibilita uma interao maior, simples e natural. Ao movimentar o dispositivo, o jogador altera formas e cores, estabelecendo diferentes dinmicas e construindo imagens interativas na tela, que no se repetem, tornando possvel experincias sensoriais diferentes. Segundo Domingues (2002), a criao com poticas tecnolgicas interativas faz com que o artista trabalhe com programas e softwares em procedimentos numricos e simulaes, ao invs de substncias e matrias que provm do mundo real. A arte ganha estatuto conceitual passando a ser processado no interior dos circuitos. 63

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Tania Fraga desenvolve os mundos virtuais, interfaces tridimensionais, e escolhe dispositivos de interao, neste caso o mouse 3D sem fio como interface hptica para que o intrprete pudesse interagir, em tempo real, com o espao cnico constitudo por cibercenrios4 desenvolvidos pela artista. Aurora (2001), com coreografia de Maida Withers, foi o primeiro cibercenrio construdo para uma apresentao de dana. Em Hekuras, Karuanas e Kurupiras (2002), a artista lana um novo olhar sobre a Amaznica. Durante o espetculo, cada performer, manipulando um mouse sem fio, d movimento aos nichos virtuais que constituem os cibercenrios e realiza escolhas que compem uma cena nica, que no se repete (FRAGA, 2004). Para Domingues (2002), os artistas devem verificar a dimenso sensvel das tecnologias ou o que est alm das tecnologias. Explorando outros territrios e descobrindo novas interfaces a arte desloca-se das telas de projeo ou mesmo da tela do computador e da televiso e transporta-se para o interior das telas dos aparelhos celulares. A mudana ocorre no apenas no tamanho das telas, preciso pensar nas dimenses do suporte, suas configuraes e criar novas poticas de interao. Tiago Franklin desenvolveu o bt_br (fig.6), um sistema que exibe na tela do celular a presena de outros aparelhos no ambiente mediante o texto x est aqui. Em bt_br5, criam-se composies

visuais nicas que se reconfiguram a cada novo integrante da rede. Ocorre a participao no

consciente de indivduos que de posse do aparelho contribuem para a composio visual na tela do
Figura 6: bt_br

celular.

Suzete Venturelli tambm realizou pesquisas que resultaram em trabalhos para aparelhos celulares, como o gamearte Jogo de ndio6. O jogador participa da 64

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experincia de uma arte em que seus elementos visuais e temticas ligam-se a realidade brasileira. No jogo, ao invs de apenas interagir com a mquina o avatar do jogador, representado como um ndio, e idntico aos da mquina, deve de forma colaborativa ajudar-se para que todos cheguem ao final do jogo. Compartilha-se assim a experincia de se jogar com a mquina, em sintonia e no em rivalidade. Nos celulares, criam-se interfaces grficas de tamanho reduzido e muitas vezes de baixa resoluo. Explora-se a interao pelo teclado do aparelho, pela tecnologia Bluetooth e a conexo entre os aparelhos, expandindo os limites das pesquisas com interfaces. A interao no reduzido espao da tela gera novo paradigma, o da arte_mvel. A pesquisa destas interfaces demanda conhecimentos que restabeleam outras conexes entre arte e cincia, pois na busca de uma interao humanomquina exploram-se reas que ofeream suporte tcnica s artes na medida em que se desenvolve uma interface sensria mais natural. Espera-se, contudo que na interao o espectador encontre-se dentro da obra e no mais em face da obra (VENTURELLI, 2004, p.76), para isso as obras saem da superfcie para explorarem o interior dos bancos de dados que so geradores dos ambientes sensveis ao do interator.

Concluso Venturelli (2004) aponta outras perspectivas da arte interativa, em que interfaces biticas com o crebro e suas zonas visuais, olfativas, emocionais e motoras, que fazem surgir diretamente imagens, sons e sensaes. Em funo das interfaces biticas, novos padres e paradigmas tendem a ser institudos, levando os artistas e os cientistas a expandirem seus territrios no desenvolvimento de novas interfaces. Dentro de uma proposta que transversal que envolve outros campos do saber, relacionando cincias humanas, fsicas e biolgicas a fim de que se

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compreenda a complexa relao do ecossistema com a presena de sistemas interativos. Domingues (2002) aponta o papel dos artistas como fundamental para: verificar a dimenso sensvel das tecnologias ou o que est alm das tecnologias. Pela velocidade e intensidade com que pesquisas em dispositivos hpticos tm sido realizadas, em breve o interator poder se livrar do mouse, teclado e joystick, basta esperar por uma "interface crebro-mquina". Vislumbra-se um futuro no qual os limites entre o real e o virtual sero cada vez menos rgidos e definidos, em funo da potencializao das interaes, e o limite destes dispositivos de interao talvez se encontre apenas na mente humana.

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1 - A estereoscopia est relacionada capacidade de enxergar em trs dimenses, isto , de perceber a profundidade. O princpio de funcionamento da maioria dos dispositivos estereoscpicos o oferecimento de imagens distintas aos olhos esquerdo e direito do observador, proporcionando sensao de profundidade, tal qual quando se observa um objeto real. 2 - Computao Pervasiva define que os meios de computao estaro distribudos no ambiente de trabalho dos usurios de forma perceptvel ou imperceptvel. Dotados de sensores, o computador seria capaz de detectar e extrair dados e variaes do ambiente, gerando automaticamente modelos computacionais controlando, configurando e ajustando aplicaes conforme as necessidades dos usurios e dos demais dispositivos. Conforme esta interao, cada integrante do conjunto seria capaz de detectar a mtua presena, tanto dos usurios como dos demais dispositivos, e interagir automaticamente entre eles construindo um contexto inteligente para sua melhor utilizao. (http://www.guiadohardware.net/artigos/computacao-ubiqua/ acessado em 10/05/09) 3 Fludos - Compuseram a equipe: Johnny Souza da cincia da computao e Ronaldo Ribeiro de artes visuais, sob a coordenao de Suzete Venturelli e Mario Maciel - IdA_UnB. 4 - Cibercenrios so compostos por cibermundos e ciberseres os quais so objetos 3D sintticos criados atravs das linguagens VRML (Virtual Reality Modeling Language), Java e JavaScript (FRAGA,2004,p.116) 5 bt-br um sistema programado em linguagem Java (j2me), usando a plataforma livre Mobile Processing. 6- Jogo do ndio - Criado por Suzete Venturelli, Mrio Maciel, Daniel Scandiuzzi e Andr Ramalho no Laboratrio de Pesquisa em Artes e Realidade Virtual da UnB.

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FRAGA, Tania. Cibercenrios: Hekuras, Karuanas & Kurupiras. Revista Galxia, Volume 4, Nmero 7, Ano 2004. Disponvel em: http://revcom2.portcom.intercom.org.br/index.php/galaxia/article/view/1399, acessado em 16/08/2008. FRAGOSO, Maria Luiza (Org). [Maior e igual a 4D] Arte computacional no Brasil: reflexo e experimentao. Braslia: Universidade de Braslia, Programa de PsGraduao do Instituto de Artes, 2005. JOHNSON, Steven. Cultura da Interface: como o computador transforma nossa maneira de criar e comunicar. Traduo: Maria Lusa X. de A. Borges Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2001. LUCENA, Tiago F. R.. Audiovisual e Dispositivos Mveis. In: 7 Encontro Internacional de Arte e Tecnologia, 2008, Braslia. #7 art Arte e Tecnologia: para compreender o momento atual e pensar o contexto futuro da arte. Braslia: Editora da Universidade de Braslia, 2008. MACHADO, Arlindo. Pr-cinema e ps-cinemas. 2.ed. Campinas, SP: Papirus, 2002. (Coleo Campo Imagtico), pp.250-260. ROCHA, Clemoar. Interfaces computacionais. Florianpolis: Anpap. 2008. acessado em Disponvel em: http://www.anpap.org.br/2008/artigos/149.pdf 12/03/2009 SILVA, Marco - Sala de Aula Interativa. Rio de Janeiro: Quartet, 4.ed. 2006, pp.81155. VENTURELLI, Suzete. Arte: espao_tempo_imagem. Braslia: Editora Universidade de Braslia, 2004.

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REFERNCIAS WEBGRFICAS http://www.carlospraude.com/ http://camilahamdan.blogspot.com/ http://www.suzeteventurelli.ida.unb.br/ http://www.cap.eca.usp.br/gilbertto/acaso30.html

Alexandra Cristina Moreira Caetano alexandracmcaetano@yahoo.com.br Mestranda em Arte, na linha de pesquisa Arte e Tecnologia, UnB, sob a orientao da Prof. Dra. Suzete Venturelli. Especialista em Educao a distncia. Pedagoga. Artista computacional.

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