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Consecutivo: INF-INV-22-INF-26/6-2009

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winqsb

Autores: DIANA MARCELA ROJAS TELLEZ LUIS FERNANDO ALFONSO MUOZ Director Unidad Informtica: Tutor Investigacin: Coordinadores: Henry Martnez Sarmiento Juan Felipe Reyes Rodrguez lvaro Schneider Guevara Juan Felipe Reyes Rodrguez Miguel Ibez Alejandro Bolvar Mesias Anacona Obando

Coordinador Servicios Web: Analista de Infraestructura y Comunicaciones: Analista de Sistemas de Informacin:

UNIVERSIDAD NACIONAL COLOMBIA FACULTAD DE CIENCIAS ECONMICAS UNIDAD DE INFORMTICA Y COMUNICACIONES BOGOT D.C. JUNIO DE 2009 UNI-FO-13 V 1.0

Consecutivo: INF-INV-22-INF-26/6-2009

winqsb
Director Unidad Informtica: Tutor Investigacin: Henry Martnez Sarmiento Juan Felipe Reyes Rodrguez

Auxiliares de Investigacin:
Alejandro Nieto Ramos ngel Leonardo Jerez Carvajal ngela Patricia Vega Cabra Benjamn Eduardo Venegas Venegas Cindy Lorena Pabn Gmez David Camilo Snchez Zambrano Diana Marcela Rojas Tllez Elin Zulenny Guerra Rubio Ivan Dario Barreto Bernal Jennifer Lisel Reina Chivat Jenniffer Navas Muoz Jersson Arnulfo Guerrero Nova Jisseth Tatiana ngel Rodrguez Jorge Alberto Torres Vallejo Jorge Leonardo Lemus Castiblanco Jos Fernando Moreno Gutirrez Juan Carlos Pea Robayo Juan Sebastin Neiza Meja Julie Andrea Padilla Gonzlez Jurley Sosa Camacho Luis Alejandro Pico Silva Luis Fernando Alfonso Muoz Mnica Yolanda Mogolln Plazas Myriam Jasmin Guerra Crdenas Nubia Alejandra Segura Tenjica Nury Bibian Bejarano Crdenas Rodrigo Acosta Sarmiento Sandra Mireya Aguilar Mayorga Sergio Fernando Garzn Rincn Yeimy Katherine Snchez Alonso
el

Este trabajo es resultado del esfuerzo de todo equipo perteneciente a la Unidad de Informtica.

Se prohbe la reproduccin parcial o total de este documento, por cualquier tipo de mtodo fotomecnico y/o electrnico, sin previa autorizacin de la Universidad Nacional de Colombia.

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TABLA DE CONTENIDO

TABLA DE CONTENIDO ................................................................................................................... 3 1. 2. 3. 4. RESUMEN ....................................................................................................................................... 7 ABSTRACT ..................................................................................................................................... 7 INTRODUCCIN........................................................................................................................ 8 OBJETIVOS ..................................................................................................................................... 9 OBJETIVO GENERAL ....................................................................................................................... 9 OBJETIVOS ESPECFICOS............................................................................................................... 9 5. EXPLORACION DEL APLICATIVO ..................................................................................... 10 QUE HACE ESTE SOFTWARE ................................................................................................... 10 PARA QU SIRVE EL APLICATIVO .......................................................................................... 10 QUE MDULOS TIENE: .............................................................................................................. 10 5.1.1. 5.1.2. 5.1.3. 5.1.4. Programacin lineal .................................................................................................... 11 Programacin por objetivos o metas ..................................................................... 13 Programacin no lineal .............................................................................................. 13 Moldeamiento de redes ............................................................................................ 15

5.1.4.1. Flujo en redes o modelo de trasbordo (Network Flow) .................... 15 5.1.4.2. Problema de transporte (Transportation Problem) ............................. 15 5.1.4.3. Problema de asignacin (Assignment Problem) ................................. 16 5.1.4.4. Problema de la ruta ms corta (Shortest Path Problem) ................. 16 UNIVERSIDAD NACIONAL COLOMBIA FACULTAD DE CIENCIAS ECONMICAS UNIDAD DE INFORMTICA Y COMUNICACIONES 3 UNI-FO-02 V 1.0

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5.1.4.5. Problema de flujo mximo (Maximal Flow Problem) ......................... 17 5.1.4.6. Problema del agente viajero (Traveling Salesman Problem) ......... 17 5.1.5. PROGRAMACIN DINMICA ............................................................................. 18

5.1.5.1. MODELOS DE PROGRAMACIN DINMICA ................................... 18 5.1.5.1.1. Problema de la diligencia (Stagecoach Problem) ........................... 18 5.1.5.1.2. La funcin recursiva: .................................................................................. 19 5.1.5.1.3. Problema de la mochila (Snapsack Problem) .................................. 19 5.1.6. PROGRAMACIN DE PRODUCCIN E INVENTARIOS (PRODUCTION AND INVENTORY SCHEDULING) ...................................................................................... 20 5.1.7. 5.1.8. PERT/CPM .................................................................................................................... 21 Teora de colas ............................................................................................................ 21

5.1.8.1. Notacin Kendall ............................................................................................. 23 5.1.8.2. LOS CAMPOS REQUERIDOS .................................................................. 23 5.1.9. 5.1.10. PRONOSTICOS ......................................................................................................... 25 ANLISIS DE DECISIN ..................................................................................... 27

5.1.10.1. Anlisis bayesiano (Bayesian Analysis) ............................................... 27 5.1.10.2. Anlisis de tablas de pago (Payoff Table Analysis)......................... 28 5.1.10.3. Juegos de suma cero para dos jugadores (Two-Player, Game).28 5.1.10.4. Anlisis de rboles de decisin (Decision Tree Analysis) ............. 28 5.1.11. 5.1.12. 5.1.13. 5.1.14. Procesos Markovianos .......................................................................................... 29 Cartas de control de calidad ................................................................................ 30 ANLISIS DE PLANES DE ACEPTACIN ..................................................... 30 PLANEACIN AGREGADA .............................................................................. 31 UNIVERSIDAD NACIONAL COLOMBIA FACULTAD DE CIENCIAS ECONMICAS UNIDAD DE INFORMTICA Y COMUNICACIONES 4 UNI-FO-02 V 1.0

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5.1.15. 6. PLANEACIN DE REQUERIMIENTO DE MATERIALES ........................... 31

GUIA DE INSTALACION EN WINDOWS ........................................................................ 33 INSTALACION: .............................................................................................................................. 33

7.

INTERFAZ GRAFICO DEL SOFTWARE ............................................................................. 35 INTERFAZ DEL MODULO PROGRAMACION LINEAL..................................................... 35 7.1.1. 7.1.2. 7.1.3. 7.1.4. EJEMPLO....................................................................................................................... 38 MODELO MATEMATICO ....................................................................................... 39 Para resolver el problema ........................................................................................ 41 Anlisis de resultados ................................................................................................ 42

INTERFAZ DEL MODULO INVENTARIOS ............................................................................ 44 7.1.5. 7.1.6. 7.1.7. 7.1.8. Ejemplo ......................................................................................................................... 48 Resolver el problema: ................................................................................................ 50 Anlisis de los resultados .......................................................................................... 51 SOLUCION GRAFICA ............................................................................................. 51

INTERFAZ GRAFICO MODULO DE MODELO DE REDES .............................................. 54 7.1.9. Flujo en redes o modelo de trasbordo.................................................................. 56

INTERFAZ GRAFICA MODULO DE TRANSPORTE ........................................................... 62 7.1.10. 7.1.11. 7.1.12. 7.1.13. 7.1.14. Problema de Asignacin ........................................................................................ 63 Problema de la ruta ms corta ............................................................................ 64 EL PROBLEMA DE FLUJO MXIMO................................................................ 66 El rbol de expansin mnima:............................................................................ 68 El problema del agente viajero ............................................................................ 69 UNIVERSIDAD NACIONAL COLOMBIA FACULTAD DE CIENCIAS ECONMICAS UNIDAD DE INFORMTICA Y COMUNICACIONES 5 UNI-FO-02 V 1.0

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INTERFAZ GRAFICA MODULO DE SIMULACIN DE COLAS ..................................... 70 8. 9. APLICATIVO ............................................................................................................................... 80 LIMITACIONES .......................................................................................................................... 88

10. PORCENTAJE DE CUMPLIMIENTO DE ACTIVIDADESError! Marcador no definido. 11. 12. CONCLUSIONES ................................................................................................................. 89 BIBLIOGRAFIA....................................................................................................................... 90

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1. RESUMEN
La siguiente es la recopilacin y explicacin en detalle de cuatro de los diecinueve mdulos que pertenecen al programa WINQSB, la intencin es explicar en detalle por medio de algunos ejemplos el uso del programa y su eficacia al momento de resolver los problemas, ya que se trata de problemas con los que las organizaciones se enfrentan a diario y que sin ayuda de programas como este tomara mucho tiempo su solucin, mientras que con la ayuda de software especializado este se encarga de realizar los calculas ms complejos y le permite a las personas encargadas de resolver dichos problemas a dedicarse nica y exclusivamente al anlisis de los resultados y bsqueda de las mejoras de acuerdo a estos mismos.

2. ABSTRACT
This is the recopilation and explanation in detail of four of the nineteen moduls of the program Winqsb, the intention is to explain in detail with some examples the use of the program and it effectiveness when we would solve a problem, because this problem is the problem that all the organizations around the world have to resolve day per day and without the programs that help to resolve that, the resolution can be very slow while with the software, it makes the most difficult operations and allows the persons to analyze the results and seek the improvements.

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3. INTRODUCCIN
Winqsb es una herramienta muy potente para la resolucin de problemas de optimizacin relacionados con las organizaciones y sus diferentes procesos, abarca gran nmero de reas, pasando desde la programacin lineal, para optimizar funciones objetivo limitadas a una serie de restricciones, hasta la solucin de problemas de inventarios. Es de suma importancia contar con una herramienta como esta ya que permite no solo a los empresarios sino tambin a muchos estudiantes y profesores de las carreras como ingeniera industrial, desarrollar ejemplos y simularlos para de esta forma acercarse aun mas a problemas con los que se tendrn que ver enfrentados en su vida profesional. Una de las ventajas con las que cuenta este programa es su facilidad de manejo, ya que ofrece una interfaz muy agradable y la entrada de datos y procesos que se deben realizar son simples y vienen acompaados adems de un tutorial para seguir paso a paso cada uno de los procedimientos que en este se pueden realizar. Otro valor agregado del programa es que a pesar de ser un programa sencillo de manejar, esto no implica que no sea potente para resolver problemas complejos, por el contrario WINQSB es un software muy completo que se encuentra al nivel de otros programas de muy buena efectividad en la resolucin de problemas pero con una interfaz mas compleja y menos agradable. En esta fase de la investigacin se hace una exploracin del programa, para tal fin se mostrara, como es el proceso de instalacin y posteriormente se trabajara cuatro modulo, los cuales mediante el desarrollo de la investigacin se determinaron debido a su importancia para el desarrollo de la investigacin, adems de la aplicacin que se les puede dar a cada uno en el desarrollo de cada una de las carreras de los investigadores. En estos mdulos nos adentraremos un poco ms en la aplicacin mediante la realizacin de diversos ejemplos, con los cuales se pretende conocer el programa de especfica, de tal manera que se haga una interaccin directa de los investigadores con el programa. Finalmente se quiere dar a conocer el programa con la intencin de que sea ante todo una herramienta acadmica con la que muchos estudiantes puedan resolver diversos tipos de problemas que de otra forma requeriran muchsimo mas tiempo y esfuerzo y que en vez de eso aprovechando las herramientas de la informacin y la tecnologa de hoy en da pueden evitar este tipo de clculos para enfocar toda la atencin principalmente al anlisis de datos como tal, que es una funcin esencial en las organizaciones. UNIVERSIDAD NACIONAL COLOMBIA FACULTAD DE CIENCIAS ECONMICAS UNIDAD DE INFORMTICA Y COMUNICACIONES 8 UNI-FO-02 V 1.0

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4. OBJETIVOS
4.1. OBJETIVO GENERAL

Gestionar, investigar, proponer y desarrollar desde el aplicativo WINQSB, una aplicacin especfica para la unidad de informtica y que a la vez haga su aporte al campo profesional de los monitores que realizan la investigacin

4.2.

OBJETIVOS ESPECFICOS

Gestionar los alcances de la investigacin. Conocer el aplicativo WINQSB. Manejar el aplicativo WINQSB. Conocer naturaleza del software, costo, ventajas y desventajas. Proponer desarrollo o aplicacin especifica del programa para posterior aplicacin a la UIFCE, facultad de ciencias economicas o campo profesional. Cultivar el crecimiento personal y profesional.

4.3.

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5. EXPLORACION DEL APLICATIVO


5.1. QUE HACE ESTE SOFTWARE

Es un sistema interactivo de ayuda a la toma de decisiones que contiene herramientas muy tiles para resolver distintos tipos de problemas en el campo de la investigacin operativa. El sistema est formado por distintos mdulos, uno para cada tipo de modelo o problema. Partido de la base que este software se desarrolla con el fin de resolver diversos problemas presentados en el campo de la investigacin operativa, en este primer acercamiento se conocer el funcionamiento particular de este aplicativo.

5.2.

PARA QU SIRVE EL APLICATIVO

Winqsb fue diseado para optimizar los procesos al interior de una organizacin mediante herramientas heursticas y matemticas como lo son la programacin lineal, programacin entera, programacin dinmica, diagramas per cpm, y procesos markovianos.

5.3.

QUE MDULOS TIENE:

Hoy en da el mundo empresarial se ha vuelto ms complicado que en aos anteriores, debido a un mercado muy competitivo en donde solo el mejor se lleva la mejor parte, es por eso que las empresas han comenzado a usar una variedad de modelos de optimizacin en sus procesos tanto operativos como administrativos y financieros apoyados en los diferentes modelos cuantitativos, como es la investigacin de operaciones y es en este punto donde aparece WINQSB, este aplicativo tiene como finalidad solucionar problemas de tipo empresarial en cada una de las diferentes reas, resolviendo por medio de modelos matemticos y heursticos, diferentes problemas de orden cuantitativo que se pueden presentar en una organizacin, esto da apoyo igualmente a profesores y estudiantes de carreras como la ingeniera industrial quienes pueden simular situaciones empresariales donde hay que solucionar problemas de diferente ndole. WINQSB esta divido en 19 mdulos:

1 Programacin lineal UNIVERSIDAD NACIONAL COLOMBIA FACULTAD DE CIENCIAS ECONMICAS UNIDAD DE INFORMTICA Y COMUNICACIONES 10 UNI-FO-02 V 1.0

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2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 Programacin por objetivos Programacin cuadrtica Programacin no lineal Moldeamiento de redes Programacin dinmica PERT/CPM Teora de colas Simulacin de sistemas de colas Teora y sistemas de inventarios Proyecciones de series de tiempo Anlisis de decisin Procesos Markovianos Grficos de control de calidad Anlisis de planes de muestreo Programacin de flujos de trabajo Planeacin agregada Facilidades de localizacin y balanceo de lnea Planeacin de requerimientos de material

5.3.1. Programacin lineal


Para comenzar a explicar este modulo hay que comenzar por saber que es la programacin lineal, la programacin lineal es un algoritmo matemtico por medio del cual se resuelve un problema indeterminado, el cual se formula con ecuaciones lineales, el objetivo es optimizar (minimizando o maximizando) una funcin objetivo, teniendo en cuenta que sus variables estarn sujetas a una serie de restricciones, las cuales se expresan mediante un sistema de inecuaciones lineales as: Funcin objetivo1:

Tomado de wikipedia. http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_lineal

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Restricciones: Tipo 1:

Tipo

2:

Tipo

3:

Donde:

Valor conocido a ser respetado estrictamente; Valor conocido que debe ser respetado o puede ser superado; valor conocido que no debe ser superado; nmero de la ecuacin, variable de 1 a M (nmero total de restricciones); Coeficientes tcnicos conocidos; Incgnitas, de 1 a N; nmero de la incgnita, variable de 1 a N.

Una vez explicado esto, se puede decir que Winqsb lo que permite es resolver mediante este modulo, algoritmos matemticos, como los explicados anteriormente mediante el mtodo simplex o el mtodo grafico, el mtodo grafico solo se puede utilizar para dos variables y el simple de tres en adelante, teniendo en cuenta que cada vez que se agrega una variable de mas la complejidad del algoritmo aumenta notoriamente y el programa puede resolver ecuaciones con un lmite de variables.

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WINQSB 5.3.2. Programacin por objetivos o metas


Lo primero que se debe determinar en un modelo de programacin por metas son los objetivos/ atributos, , que se consideran relevantes para el problema que se est analizando. Seguidamente determinar el nivel de aspiracin, , que corresponde a cada Atributo, siendo ste el nivel de logro del atributo que el decisor considera aceptable. Finalmente se definen las metas, es decir, los atributos combinados con niveles de aspiracin. Cada meta se convierte en una restriccin a incorporar en el modelo de programacin por metas. Variable de desviacin negativa, cuantifica la falta de logro de una meta Variable de desviacin positiva, cuantifica el exceso de logro de una meta En general, la meta del atributo -simo se escribe como:

Este tipo de problemas tambin se resuelven por medio del mtodo simplex modificado o el mtodo grafico.

5.3.3. Programacin no lineal


Es el proceso de solucionar sistemas de igualdades y desigualdades, sujetas a una serie de restricciones, sobre un conjunto de variables reales desconocidas, la idea es maximizar la funcin objetivo, cuando la funcin objetivos u alguna de las restricciones no es lineal.

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Esta es la funcin objetivo2

Donde Coeficientes son relativamente iguales a cero. Ejemplos: Estructura para dos dimensiones: Funcin objetivo a ser maximizada

Restricciones:

donde

Estructura para tres dimensiones:

Tomado de Wikipedia. http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_lineal

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Funcin objetivo a ser maximizada

Restricciones:

donde

El aplicativo resuelve este tipo de problemas con el mtodo de bsqueda y el mtodo de la funcin de castigo.

5.3.4. Modelamiento de redes


Existen 7 modelos fundamentales para los problemas que involucran redes con el fin de optimizar el uso de algn recurso, generalmente tratndose de la minimizacin de costos, tiempo o la maximizacin del flujo a travs de una red, estos se resuelven por medio de algoritmos heursticos. Estos modelos son:

5.3.4.1.

Flujo en redes o modelo de trasbordo (Network Flow)

Se trata de enviar bienes desde un punto i, a nicamente destinos finales j. El envo no se produce entre orgenes o entre destinos, tampoco entre destinos a orgenes. El modelo de trasbordo demuestra que resulta ms econmico (minimizar costos) enviando a travs de nodos intermedios o transitorios antes de llegar al punto de destino final.

5.3.4.2.

Problema de transporte (Transportation Problem)

Un tipo particular de problema en la P.L, es el denominado problema del transporte. El modelo de transporte busca determinar un plan de transporte de una mercanca de varias fuentes (nodos de partida) a varios destinos (nodos de llegada). Los datos del modelo son: UNIVERSIDAD NACIONAL COLOMBIA FACULTAD DE CIENCIAS ECONMICAS UNIDAD DE INFORMTICA Y COMUNICACIONES 15 UNI-FO-02 V 1.0

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Nivel de oferta en cada fuente y la cantidad de demanda en cada destino, el costo de transporte unitario de la mercanca a cada destino. Como solo hay una mercanca un destino puede recibir su demanda de una o ms fuentes. El objetivo del modelo es el de determinar la cantidad que se enviar de cada fuente a cada destino, tal que se minimice el costo del transporte total. La suposicin bsica del modelo es que el costo del transporte en una ruta es directamente proporcional al nmero de unidades transportadas. La definicin de unidad de transporte variar dependiendo de la mercanca que se transporte.

5.3.4.3.

Problema de asignacin (Assignment Problem)

El problema de asignacin consiste en asignar hombres a trabajos ( o trabajos a mquinas), con la condicin de que cada hombre puede ser asignado a un trabajo y que cada trabajo tendr asignada una persona. La condicin necesaria para que este tipo de problemas tenga solucin, es que se encuentre balanceado, es decir, que los recursos totales sean iguales a las demandas totales. El modelo de asignacin tiene sus principales aplicaciones en: Trabajadores, Oficinas al personal, Vehculos a rutas, Mquinas y productos a fabricar entre otros. El algoritmo hngaro es el ms utilizado para resolver este tipo de problemas.

5.3.4.4.

Problema de la ruta ms corta (Shortest Path Problem)

Para este tipo de problemas se debe considerar una red conexa no dirigida, con dos nodos, uno llamado origen y otro llamado destino. A cada larco no dirigido de esa red se asocia una distancia no negativa. El objetivo es encontrar la ruta ms corta (la trayectoria con la mnima distancia total) del origen al destino. Para su resolucin se dispone de un algoritmo sencillo. La esencia del procedimiento es que analiza toda la red a partir del origen, identifica de manera sucesiva la ruta ms corta a cada uno de los nodos en orden ascendente de sus distancias, desde el origen; el problema queda resuelto en el momento de llegar al nodo de destino. Los nodos pueden representar: Ciudades, Fabricas, Plantas, entre otros; los Arcos o flechas representan las distancias que hay entre las carreteras o caminos que enlazan a los elementos antes mencionados. UNIVERSIDAD NACIONAL COLOMBIA FACULTAD DE CIENCIAS ECONMICAS UNIDAD DE INFORMTICA Y COMUNICACIONES 16 UNI-FO-02 V 1.0

WINQSB 5.3.4.5. Problema de flujo mximo (Maximal Flow Problem)

Este problema permite conocer la mxima cantidad de cualquier artculo o informacin que se pueda transportar desde un origen hasta un destino. Pasos a seguir: Lo primero que se debe hacer es elegir una ruta arbitraria, luego en dicha ruta escoger aquel ramal de menor flujo en ese sentido y transportar por esa ruta la cantidad escogida, finalmente hacer esto repetitivamente hasta que no sea posible encontrar una ruta con capacidad de flujo. rbol de mnima expansin (Minimal Spanning Tree) Para explicar este modelo es preciso primero, definir algunos conceptos como lo son: rbol: Es un grafo en el que existe un nico nodo desde el que se puede acceder a todos los dems y cada nodo tiene un nico predecesor, excepto el primero, que no tiene ninguno. En trminos ms matemticos tambin se podra decir que es: o Un grafo conexo y sin ciclos. o Un grafo sin ciclos y con n-1 aristas, siendo n el nmero de vrtices. Grado de un nodo en un rbol: Es el nmero de subrbols de aquel nodo. Hojas en un rbol: representan los finales de los nodos. Un rbol de mximo alcance es aquel que se obtiene en un grafo conexo y sin ciclos. rbol de mnima expansin: rbol de mximo alcance cuyo valor es mnimo, es decir, la suma de sus aristas es mnima. Algoritmo de Kruskal: El algoritmo de Kruskal permite hallar el rbol mnima de cualquier grafo valorado (con capacidades). El objetivo es entonces hallar el rbol mnima de cualquier grafo valorado.

5.3.4.6. Problema del agente viajero (Traveling Salesman Problem)


El problema del agente viajero, como los dems de redes, involucra un conjunto de nodos y arcos que conectan todos los nodos. El objetivo es encontrar la forma UNIVERSIDAD NACIONAL COLOMBIA FACULTAD DE CIENCIAS ECONMICAS UNIDAD DE INFORMTICA Y COMUNICACIONES 17 UNI-FO-02 V 1.0

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de realizar una gira completa que conecte todos los nodos visitando slo una vez cada nodo y minimizar o maximizar la distancia de la gira total. Este modelo tiene mltiples aplicaciones en ingeniera. La solucin ms directa es evaluar todas las posibles combinaciones de recorridos y quedarse con aquella cuyo trazado utiliza la menor distancia. El problema reside en el nmero de posibles combinaciones que viene dado por el factorial del nmero de ciudades y esto hace que esta solucin sea impracticable para valores de incluso moderados con los medios computacionales actualmente a nuestro alcance.

5.3.5. PROGRAMACIN DINMICA


La programacin dinmica es un enfoque general para la solucin de problemas en los que es necesario tomar decisiones en etapas sucesivas. Las decisiones tomadas en una etapa condicionan la evolucin futura del sistema, afectando a las situaciones en las que el sistema se encontrar en el futuro (denominadas estados), y a las decisiones que se plantearn en el futuro. Conviene resaltar que a diferencia de la programacin lineal, el modelado de problemas de programacin dinmica no sigue una forma estndar. As, para cada problema ser necesario especificar cada uno de los componentes que caracterizan un problema de programacin dinmica. El procedimiento general de resolucin de estas situaciones se divide en el anlisis recursivo de cada una de las etapas del problema, en orden inverso, es decir comenzando por la ltima y pasando en cada iteracin a la etapa antecesora. El anlisis de la primera etapa finaliza con la obtencin del ptimo del problema.

5.3.5.1. MODELOS DE PROGRAMACIN DINMICA


Existen tres modelos diferentes manejados por WINQSB.

5.3.5.1.1.

Problema de la diligencia (Stagecoach Problem)

Perodos o etapas: Sea N= {1, 2,....., n} un conjunto finito de elementos. Mediante el ndice, representamos cada uno de ellos. N es el conjunto de perodos o etapas del proceso. En la ilustracin anterior N= {1, 2, 3, 4}, las cuatro etapas del viaje, cada una de ellas es un perodo y se representa mediante un valor del ndice n, as cuando n =1 nos estamos refiriendo a la primera etapa del proceso. Espacio de estados: { } es una familia de conjuntos, uno para cada perodo n. S se UNIVERSIDAD NACIONAL COLOMBIA FACULTAD DE CIENCIAS ECONMICAS UNIDAD DE INFORMTICA Y COMUNICACIONES 18 UNI-FO-02 V 1.0

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denomina espacio de estados en el perodo n. Cada uno de sus elementos, que se representa mediante Sn, es un estado, que describe una posible situacin del proceso en ese perodo. En nuestro ejemplo, S 1 = {1}, S2= {2, 3, 4}, S3= {5, 6, 7}, S4= {8, 9}.

5.3.5.1.2.

La funcin recursiva:

Dados unos nodos y unos arcos que conectan estos nodos, el problema de la diligencia intenta encontrar la ruta ms corta que conecta un nodo de arranque con el nodo final (el destino). Sea s: el estado de inicio; j: estado destino * * La fase, normalmente representa el nmero de arcos hasta el destino. : Costo o distancia de ir desde s hasta j. de la

* : La poltica de costo mnimo cuando se encuentra en el estado etapa . La relacin recursiva dinmica se expresa como para todos los arcos en la red

5.3.5.1.3.

Problema de la mochila (Snapsack Problem)

La idea bsica es que existen N tipos distintos de artculos que pueden cargarse en una mochila; cada artculo tiene asociados un peso y un valor. El problema consiste en determinar cuntas unidades de cada artculo se deben colocar en la mochila para maximizar el valor total. Este enfoque resulta til para la planificacin del transporte de artculos en algn medio, por ejemplo: carga de un buque, avin, camin etc. Tambin es utilizable este modelo en planificacin de produccin, por ejemplo enrutamiento de la produccin a travs de varias mquinas. El problema se desarrolla bajo dos consideraciones, primero teniendo en cuenta el peso y luego el volumen. Este es un problema que tambin podra resolverse por programacin lineal entera teniendo en cuenta la funcin objetivo y restricciones siguientes: Siendo el elemento j a transportar.

Para el caso del volumen se reformara la primera restriccin cambiando los coeficientes por los volmenes de los tems. Sea j: la variable que representa el artculo: * : El nmero de unidades el nmero de unidades cargadas del artculo j UNIVERSIDAD NACIONAL COLOMBIA FACULTAD DE CIENCIAS ECONMICAS UNIDAD DE INFORMTICA Y COMUNICACIONES 19 UNI-FO-02 V 1.0

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* El espacio o el peso que demanda cada unidad del artculo j

* : La funcin del retorno del artculo j si se llevan x(j) unidades en la mochila, del artculo j * j : Retorno del total acumulativo dado el espacio w disponible para el artculo

Finalmente la relacin recursiva dinmica se expresa como: para todo posible

5.3.6. PROGRAMACIN DE PRODUCCIN E INVENTARIOS (PRODUCTION AND INVENTORY SCHEDULING)


El problema consiste en determinar un programa de produccin para un periodo de tiempo con el fin de minimizar los costos totales relacionados. Hay demandas conocidas para cada periodo, lmites de capacidad tanto para la produccin como para los inventarios. Cuando hay ms produccin que demanda, se acumula inventario, y cuando la produccin es menor que la demanda, se generarn retrasos en el cumplimiento de pedidos. Para cada periodo, una produccin diferente de cero incurre en un costo de preparacin. Sea: * * * * * : El nmero de unidades producidas en el periodo n La demanda en el periodo n : El inventario disponible al final del periodo n : El backorder al final del periodo n ): La posicin del inventario al final del periodo , es decir, o

* * * *

: El costo de preparacin en el periodo n : El costo variable = funcin de ,= Costo total acumulativo dado el nivel del inventario inicial i para el periodo , y/o

La relacin recursiva dinmica se expresa como:

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para todo posible
3

5.3.7. PERT/CPM
El PERT/CPM fue diseado para proporcionar diversos elementos tiles de informacin para los administradores del proyecto. Primero, el PERT/CPM expone la "ruta crtica" de un proyecto. Estas son las actividades que limitan la duracin del proyecto. Es decir, para lograr que el proyecto se realice pronto, las actividades de la ruta crtica deben realizarse pronto. Por otra parte, si una actividad de la ruta crtica se retarda, el proyecto como un todo se retarda en la misma cantidad. Las actividades que no estn en la ruta crtica tienen una cierta cantidad de holgura; esto es, pueden empezarse ms tarde, y permitir que el proyecto como un todo se mantenga en programa. El PERT/CPM identifica estas actividades y la cantidad de tiempo disponible para retardos. El aplicativo resuelve los problemas de planeacin de proyectos, por el mtodo de ruta crtica y la tcnica de evaluacin y revisin. As mismo realiza anlisis de choque, anlisis de costos, anlisis de probabilidad y simulacin.

5.3.8. Teora de colas


La teora de colas es el estudio matemtico de las lneas de espera (o colas) permitiendo el anlisis de varios procesos relacionados como: la llegada al final de la cola, la espera en la cola, etc. La teora de colas generalmente es considerada una rama de investigacin operativa porque sus resultados a menudo son aplicables en una amplia variedad de situaciones como: negocios, comercio, industria, ingenieras, transporte y comunicaciones. Las colas se forman debido a un desequilibrio temporal entre la demanda del servicio y la capacidad del sistema para suministrarlo. En las formaciones de colas se habla de clientes, tales como mquinas daadas a la espera de ser rehabilitadas. Los clientes pueden esperar en cola debido a que los medios existentes sean inadecuados para satisfacer la demanda del servicio; en este caso, la cola tiende a ser explosiva, es decir, a ser cada vez ms larga a medida que transcurre el tiempo. Los clientes puede que esperen temporalmente,

http://www.scribd.com/doc/8004750/Manula-de-winqsb

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aunque las instalaciones de servicio sean adecuadas, porque los clientes llegados anteriormente estn siendo atendidos. Elementos existentes en la teora de colas Proceso bsico de colas: Los clientes que requieren un servicio se generan en una fase de entrada. Estos clientes entran al sistema y se unen a una cola. En determinado momento se selecciona un miembro de la cola, para proporcionarle el servicio, mediante alguna regla conocida como disciplina de servicio. Luego, se lleva a cabo el servicio requerido por el cliente en un mecanismo de servicio, despus de lo cual el cliente sale del sistema de colas. Fuente de entrada o poblacin potencial: Una caracterstica de la fuente de entrada es su tamao. El tamao es el nmero total de clientes que pueden requerir servicio en determinado momento. Puede suponerse que el tamao es infinito o finito. Cliente: Es todo individuo de la poblacin potencial que solicita servicio como por ejemplo una lista de trabajo esperando para imprimirse. Capacidad de la cola: Es el mximo nmero de clientes que pueden estar haciendo cola (antes de comenzar a ser servidos). De nuevo, puede suponerse finita o infinita. Disciplina de la cola: La disciplina de la cola se refiere al orden en el que se seleccionan sus miembros para recibir el servicio. Por ejemplo, puede ser: FIFO (first in first out) primero en entrar, primero en salir, segn la cual se atiende primero al cliente que antes haya llegado. LIFO (last in first out) tambin conocida como pila que consiste en atender primero al cliente que ha llegado el ltimo. RSS (random selection of service) que selecciona los clientes de manera aleatoria, de acuerdo a algn procedimiento de prioridad o a algn otro orden. Processor Sharing sirve a los clientes igualmente. La capacidad de la red se comparte entre los clientes y todos experimentan con eficacia el mismo retraso. Mecanismo de servicio: El mecanismo de servicio consiste en una o ms instalaciones de servicio, cada una de ellas con uno o ms canales paralelos de servicio, llamados servidores. Redes de colas. Sistema donde existen varias colas y los trabajos fluyen de una a otra. Por ejemplo: las redes de comunicaciones o los sistemas operativos multitarea. Cola: Una cola se caracteriza por el nmero mximo de clientes que puede admitir. Las colas pueden ser finitas o infinitas. UNIVERSIDAD NACIONAL COLOMBIA FACULTAD DE CIENCIAS ECONMICAS UNIDAD DE INFORMTICA Y COMUNICACIONES 22 UNI-FO-02 V 1.0

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El proceso de servicio: Define cmo son atendidos los clientes.

5.3.8.1. Notacin Kendall


1. Un cdigo que describe el proceso de llegada. Los cdigos usados son: M para Markoviano (la tasa de llegadas sigue una distribucin de poisson, significando una distribucin exponencial para los tiempos entre llegadas. D para unos tiempos entre llegadas "deterministas". G para una "distribucin general" de los tiempos entre llegadas, o del rgimen de llegadas. 2. Un cdigo similar que representa el proceso de servicio (tiempo de servicio). Se usan los mismos smbolos. 3. El nmero de canales de servicio (o servidores). 4. La capacidad del sistema, o el nmero mximo de clientes permitidos en el sistema incluyendo esos en servicio. Cuando el nmero est al mximo, las llegadas siguientes son rechazadas. Un caso particular de esta situacin es el modelo M/M/n/n o Erlang-B, en el cual no hay cola de espera, sino n recursos (servidores) y hasta n usuarios como mximo; si llega el usuario n+1, es rechazado. Este ltimo modelo es el que se aplica en telefona convencional. Otro caso particular es el modelo Erlang-C o M/M/n, donde la capacidad del sistema es ilimitada, aunque haya slo n recursos; en caso de llegar el recurso nmero n+1, pasar a una cola de espera, pero no es rechazado. 5. El orden de prioridad en la que los trabajos en la cola son servidos: First Come First Served (FCFS) First In First Out (FIFO) , Last Come First Served (LCFS) o Last In First Out (LIFO) , Service In Random Order (SIRO) y Processor Sharing. 6. El tamao del origen de las llamadas. El tamao de la poblacin desde donde los clientes vienen. Esto limita la tasa de llegadas. Un primer paso consiste, como en todos los modelos, en la especificacin del problema mediante la cual se establecer si el modelo a tratar es un M/M/S (Simple M/M System) o un modelo general (General Queuing System).

5.3.8.2. LOS CAMPOS REQUERIDOS


Vamos a suponer por ahora un modelo M/M/S. Lo que sigue es el ingreso de los datos de acuerdo con las especificaciones de la ventana. UNIVERSIDAD NACIONAL COLOMBIA FACULTAD DE CIENCIAS ECONMICAS UNIDAD DE INFORMTICA Y COMUNICACIONES 23 UNI-FO-02 V 1.0

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La ventana anterior consta de: * Numero de servidores (Number of Servers) * Tasa de servicio (Service Rate) * Tasa de llegada de clientes (Customer Arrival Rate) * Capacidad de la cola (Queue Capacity) * Tamao de la poblacin de clientes (Customer Population) * Costo del servidor ocupado (Busy Server Cost per Hour) * Costo del servidor desocupado (Idle Server Cost per Hour) * Costo de espera de los clientes (Customer Waiting Cost per Hour) * Costo de los clientes siendo servidos (Customer Being Served Cost per Hour) * Costo de los clientes siendo despachados (Cost of Customer Being Balked) * Costo de la unidad de capacidad de la cola (Unit Queue Capacity Cost) Un ejemplo del modelo es el siguiente (recuerde que las letras M indican un valor infinito o muy grande): Una de las posibilidades de solucin es calcular las tradicionales medidas de desempeo (medidas de efectividad), que nos proporciona el tablero siguiente: Otra opcin con la que se cuenta es simular el sistema, la que inicialmente nos proporciona la siguiente ventana: Usando el sistema de reloj con 1000 horas de simulacin del sistema de colas. Se obtienen los resultados que se muestran a continuacin. El resumen de probabilidades de encontrar n clientes en el sistema es: Anlisis de sensibilidad a cambios en nmero de servidores iniciando en 2 y terminando en 10. Un anlisis parecido puede hacerse tomando como base la capacidad del sistema, que puede ir desde una capacidad especfica de x clientes (capacidad limitada) hasta infinita.4

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WINQSB 5.3.9. PRONOSTICOS


Este modulo soluciona problemas correspondientes a estimaciones de ciertas variables en un periodo de tiempo futuro, para lo cual toma datos del pasado; con los cuales se hace un pronstico sistemtico, con el fin de obtener una estimacin futura, Estos pronsticos son muy tiles en el campo en diferentes organizaciones tanto privadas como pblicas, las cuales utilizan estos mtodos para obtener mecanismos de prediccin de variables futuras, tales como los son: El nivel de educacin de un rea, la demanda de un producto, la cantidad de insumos necesarios para la produccin de un articulo, entre otros. El programa utiliza diversos mtodos de pronstico, los cuales son:

Promedio simple (Simple Average) Promedio mvil (Moving Average) Promedio mvil ponderado (Weighted Moving Average) Promedio mvil Trend) con tendencia lineal (Moving Average with Linear

Suavizado exponencial simple (Single Exponential Smoothing) Suavizado exponencial simple con tendencia lineal (Single Exponential Smoothing with Linear Trend) Suavizado exponencial doble (Double Exponential Smoothing) Suavizado exponencial doble con tendencia lineal (Double Exponential Smoothing with Linear Trend) Suavizado exponencial adaptado (Adaptive Exponential Smoothing) UNIVERSIDAD NACIONAL COLOMBIA FACULTAD DE CIENCIAS ECONMICAS UNIDAD DE INFORMTICA Y COMUNICACIONES 25 UNI-FO-02 V 1.0

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Regresin lineal con tiempos (Linear Regression with Time) Algoritmo suma Holt-Winters (Holt-Winters Additive Algorithm) Algoritmo multiplicativo Holt-Winters (Holt-Winters Multiplicative Algorithm).

En la actualidad los mtodos ms utilizados son: Algoritmo de suma y multiplicativo Holt-Winters (Holt-Winters Additive Algorithm), este utiliza este utiliza tcnicas de suavizamiento exponencial; esta tcnica es ampliamente usada debido a su alta precisin, la facilidad para formular, este requiere pocos clculos para utilizar el modelo, requiere poco almacenamiento en computadores a este. En los mtodos de pronsticos anteriores el mayor inconveniente es que siempre se debe acarrear una gran cantidad de datos. Estos mtodos, cada vez que se aaden un nuevo dato, se elimina la observacin ms antigua y se calcula el nuevo pronstico. Si es vlida la premisa de que la importancia de los datos disminuye cuantos ms antiguos sean, el mtodo ms lgico y fcil de usar puede ser el suavizamiento exponencial. Es la tcnica de pronsticos ms utilizada. Las principales razones de popularidad de las tcnicas de suavizamiento son:

Los modelos exponenciales tienen una precisin sorprendente. Es muy fcil formular un modelo exponencial. El usuario puede comprender como funciona el modelo. Se requiere muy pocos clculos para usar el modelo. Como se usan datos histricos limitados, son pocos los requisitos de almacenamiento en computadores. Es fcil calcular pruebas para determinar la precisin del modelo en la prctica.

Posiblemente la extensin ms natural del suaviza miento exponencial simple sean los modelos de Brown AEG, los l modelos de Holt y Winters entre otros que veremos a continuacin. Para poder hacer uso de este modulo se requiere la siguiente informacin:

El titulo de problema Especificar la unidad de tiempo a trabajar Una cantidad de datos apropiada, la cual brinde un nivel de confianza alto. UNIVERSIDAD NACIONAL COLOMBIA FACULTAD DE CIENCIAS ECONMICAS UNIDAD DE INFORMTICA Y COMUNICACIONES 26 UNI-FO-02 V 1.0

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Este modulo del programa permite hacer:

Cartas de control de calidad Anlisis de planes de aceptacin Planeacin de trabajo. Planeacin agregada Facilidad de localizacin y logstica Planeacin de requerimiento de materiales

5.3.10.

ANLISIS DE DECISIN

Este modulo permite solucionar problemas de anlisis de decisiones mediante el uso de tcnicas cuantitativas, utilizado herramientas matemticas y estadsticas, las cuales permiten describir los objetivos, restricciones y los alcances del problema para con esto obtener una decisin acertada. El grado de de efectividad de esta herramienta depende de la calidad de los datos utilizados. Este programa da solucin a problemas del Anlisis de de bayes, encuentra las probabilidades posteriores dado un estudio o informacin de la muestra, el anlisis de la tabla de pagos, hace una anlisis del rbol de decisin, resolucin de juegos de dos jugadores de suma-cero, dibuja el grafico de rbol de decisin, para introducir los datos es necesario dar el formato de hoja de clculo. Este modulo de Winqsb utiliza herramientas como lo son:

5.3.10.1.

Anlisis bayesiano (Bayesian Analysis)

Es una herramienta estadstica la cual permite estimar la probabilidad condicional de una variable. Sea5 {A1,A2,...,Ai,...,An} un conjunto de sucesos mutuamente excluyentes y exhaustivos, y tales que la probabilidad de cada uno de ellos es distinta de cero. Sea B un suceso cualquiera del que se conocen las probabilidades condicionales P(B | Ai). Entonces, la probabilidad P(Ai | B) viene dada por la expresin:

Tomado Wikipedia. http://es.wikipedia.org/wiki/Teorema_de_Bayes

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Donde: Son las probabilidades a priori. Es la probabilidad de B en la hiptesis Ai. Son las probabilidades a posteriori. Esto se cumple Nota: La anterior explicacin fue tomada de la enciclopedia virtual Wikipeda

5.3.10.2. Anlisis de tablas de pago (Payoff Table Analysis)


Esta herramienta permite escribir el problema en una tabla estandarizada, permiten hacer un anlisis sistemtico del problema siendo de gran aporte para la toma de decisiones. Estas tablas contiene cuatro elementos de manera usual los cuales son: Diferentes alternativas de accin, los estados de la naturaleza, la probabilidad de los estados de la naturaleza y los rendimientos; en esta ltima se muestran los resultados.

5.3.10.3. Juegos de suma cero para dos jugadores (TwoPlayer, Game).


Este mtodo muestra la ganancia o perdida de un participante la cual se equilibra con exactitud con las ganancias y prdidas de otros participantes, Se le llama suma cero debido a que en esta herramienta que las perdidas y beneficios de todos los participantes suman cero.

5.3.10.4. Anlisis de rboles de decisin (Decision Tree Analysis)


Esta herramienta permite representar en forma secuenciales de diversas condiciones y acciones, esta herramienta permite organizar por ejemplo UNIVERSIDAD NACIONAL COLOMBIA FACULTAD DE CIENCIAS ECONMICAS UNIDAD DE INFORMTICA Y COMUNICACIONES 28 UNI-FO-02 V 1.0

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primero se compone por, segundo por y as sucesivamente. Para dar solucin a este problema es necesario plantear el problema a desarrollar, las probabilidades condicionales, y los ingresos de los datos correspondientes al problema planteado. La toma de decisiones es un proceso de seleccin entre cursos alternativos de accin, basado en un conjunto de criterios para alcanzar uno o ms objetivos6, Este modulo da solucin a problemas, mediante la aplicacin de tcnicas estadsticas, las cuales

5.3.11.

Procesos Markovianos

Este modulo del programa permite caracterizar movimientos o transiciones, en un escenario con diferentes condiciones para describir y analizar un proceso de Markov, definimos las terminologas siguientes: Estado: una condicin particular del sistema, i = 1, 2,..., n. Probabilidad de estados s(i): la probabilidad de que el sistema se encuentre en el estado i Probabilidad de transicin p(i,j): la probabilidad de que el sistema se mueva del estado i al estado j S(t): conjunto de todos s(i) en momento t, Ss(i) = 1 P: matriz de transicin p(i,j), dnde i,,j = 1, 2,... ,n Dado el sistema en el momento t con las probabilidades de estado S(t), entonces en el momento t+1 , el sistema se expresar por S(T+1) = S(T) P Y en el t+2 , el sistema se expresar por S(T+2) = S(T) P P = S(T) P Y en t+3, el sistema se expresar por

Herbert Simon, The New Science of Management Decision, Harper and Row, New York, 1960.

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S(T+2) = S(T) P P P = S(T) P Y as sucesivamente. Si las probabilidades de estado no cambian de periodo a periodo, el sistema se encuentra en estado estable. No todo sistema tiene un estado estable. Si el sistema alcanza el estado estable, las probabilidades de estado estable, digamos S, tendrn las propiedades siguientes: S = S P (1) La ecuacin (1) representa un conjunto de n ecuaciones simultneas con n variables de probabilidad de estado. Para obtener las probabilidades de estado estable, reemplace cualquiera de las ecuaciones en (1) con Ss(i) = 1 y resuelva las n nuevas ecuaciones simultneas.7

5.3.12.

Cartas de control de calidad

Este modulo resuelve problemas de establecimiento de juicio para establecer los intervalos de aceptacin de variaciones que se puede presentar un determinado proceso o de una variable puesta en referencia. Para es la herramienta de registro que brinda los elementos de juicio para establecer los intervalos aceptables de variacin de la respuesta de los organismos de prueba a un txico de referencia, con un margen de confianza del 95%. Esta carta es el medio de referencia para evidenciar el control de la sensibilidad de la especie empleada, de la estabilidad de la respuesta biolgica y de la repetitividad (exactitud) de los resultados obtenidos.

5.3.13.

ANLISIS DE PLANES DE ACEPTACIN

Esta herramienta es muy importante para el usuario Planeacin de trabajo

El anterior ejemplo fue tomada de manera textual del libro Anlisis cuantitativos con WINQSB.

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Este Modulo permite

5.3.14.

PLANEACIN AGREGADA

Este modulo sirve como eslabn entre las decisiones sobre las instalaciones y la programacin. La decisin de la planeacin agregada establece niveles de produccin generales a mediano plazo, es por ello que se hace necesario que en la empresa se implemente dichos procesos, tomando decisiones y polticas que se relacionen con el tiempo extra, contrataciones, despidos, subcontrataciones y niveles de inventario. El conocimiento de estos factores nos permitir determinar los niveles de produccin que se plantean y la mezcla de los recursos a utilizar. Al igual que la planeacin agregada existen otros tipos de control y programacin que permite que la empresa cumpla con las expectativas esperadas. Este programa permite resolver varios tipos de problemas como lo son: Modelos Simples: Este tipo de modelos analizan los costos lineales de produccin los subcontratos, ventas prdidas, inventarios / pedidos, tiempos extras, contratos / despidos. Modelos de Transportes: Representa una relacin origen (produccin) destino (demanda) entre varios actores a travs de un modelo de transporte, considerando tiempos de produccin, venta perdidas, subcontratos, tiempos extras. Modelos generales de Programacin Lineal: Cubre la mayora de situaciones que pueden presentarse en la Planeacin Agregada. Incluye todos los elementos de los dos modelos anteriores.

5.3.15.

PLANEACIN DE REQUERIMIENTO DE MATERIALES

Este modulo es muy importante para empresas productoras de alimentos o productos, ya que los insumos son la parte fundamental de la produccin ya que un mal clculo de esta puede afectar de manera significativa la produccin. Para poder utilizar este modulo es necesario tener en cuenta lo siguiente: Ttulo del problema: Nombre con el cual se identificar el problema. UNIVERSIDAD NACIONAL COLOMBIA FACULTAD DE CIENCIAS ECONMICAS UNIDAD DE INFORMTICA Y COMUNICACIONES 31 UNI-FO-02 V 1.0

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Nmero de productos y piezas: Se aclara el nmero de piezas que componen el producto final (incluyen los sub ensambles). Unidad de Tiempo: Unidad de tiempo establecida para controlar los periodos en el MRP. Nmero de periodos planeados: Cantidad de periodos que se desean considerar en el modelo MRP. Nmero de periodos por aos: Especificar cuantos periodos son incluidos en un ao.8

Este programa tambin da la posibilidad de ver los requerimientos de materiales de manera grafica para lograr una comprensin ms sencilla

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6. GUIA DE INSTALACION EN WINDOWS


Una vez obtenido el software el proceso de instalacin es el siguiente:

6.1.

INSTALACION:

Ahora, se hace clic derecho sobre el archivo setup.exe se ejecuta la instalacin del programa.

Ilustracin 1- ejecutar la instalacin Aparece la siguiente pantalla:

De doble clic sobre el icono

Elija el lugar donde quiere instalar el programa

Ilustracin 2- inicio de instalacin UNIVERSIDAD NACIONAL COLOMBIA FACULTAD DE CIENCIAS ECONMICAS UNIDAD DE INFORMTICA Y COMUNICACIONES 33 UNI-FO-02 V 1.0

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Escriba su nombre y el nombre de la organizacin.

Escriba su nombre

Escriba el nombre de la organizacin

Ilustracin 3 - Datos para instalacin Aparecer la siguiente pantalla, en este proceso se instala el equipo.

Ilustracin 4 - instalando el software En la siguiente pantalla se muestra que se ha finalizado la instalacin.

Ilustracin 5 -Finalizacin de la instalacin UNIVERSIDAD NACIONAL COLOMBIA FACULTAD DE CIENCIAS ECONMICAS UNIDAD DE INFORMTICA Y COMUNICACIONES 34 UNI-FO-02 V 1.0

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7. INTERFAZ GRAFICA DEL SOFTWARE


En men inicio, todos los programas, Winqsb; se puedes observar los diversos mdulos que tiene el software, dependiendo lo que se vaya a trabajar se hace doble clic en cualquiera:

Ilustracin 6- Interfaz grafico del software

7.1.

INTERFAZ DEL MODULO PROGRAMACION LINEAL

Para comenzar a explicar, este modulo hay que comenzar por saber que es la programacin lineal, la cual se define como un algoritmo matemtico por medio del cual se resuelve un problema indeterminado, el cual se formula con ecuaciones lineales, el objetivo es optimizar (minimizando o maximizando) una funcin objetivo, teniendo en cuenta que sus variables estarn sujetas a una serie de restricciones. Este modulo resuelve en problemas de optimizacin de cualquier tipo, entre los que se pueden optimizar planes de produccin, distribucin de mano de obra, UNIVERSIDAD NACIONAL COLOMBIA FACULTAD DE CIENCIAS ECONMICAS UNIDAD DE INFORMTICA Y COMUNICACIONES 35 UNI-FO-02 V 1.0

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entre otros. A continuacin se desarrolla un ejemplo prctico con el fin de comprender un poco ms su utilizacin. Este modulo es fcil es de fcil manejo, en primer lugar se dirige al la ventana de los diversos mdulos.

Se hace doble clic

Ilustracin 7- Interfaz modulo de programacin lineal

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Una vez seleccionado este modulo, inicialmente aparece la siguiente ventana:
Men ayuda TITULO: Nombre del modulo al cual ingreso

Men archivo

Ilustracin 8- Ventana inicial del modulo Esta ventana est compuesta por la barra de titulo la cual muestra El nombre del modulo al cual ingreso, luego se encuentra el men archivo (File) y el men ayuda (help); en el men Archivo (File), se muestra la opcin de Nuevo problema (New Problem): Permite crear un nuevo problema. Abrir Problema (Load Problem): Permite abrir un problema, ya guardado y el men Salir (Exit): Permite salir del problema. Y el men Ayuda (Help), nos brinda diferentes herramientas para solucionar los diversos problemas que se puedan presentar, estos son Contenido (Contents): Muestra el contenido completo de la ayuda del mdulo en el cual se est trabajando, las diversa Buscar ayuda en... (Search for Help on...): Realiza la bsqueda mediante una palabra clave; Cmo usar la ayuda (How to Use Help): Nos indica cmo utilizar la ayuda, esta es en espaol. Ayuda sobre la ventana actual (Help on Current Windows): Interesante opcin que muestra la ayuda slo sobre los elementos que aparecen actualmente en la ventana. Y Acerca de... (About LP-ILP): Muestra datos sobre la creacin del programa e informacin sobre la licencia.

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Ilustracin 9- Men archivo

Ilustracin 10- Men ayuda

7.1.1. EJEMPLO
Para comprender su uso vamos a realizar, un ejemplo 9:

La empresa AXUS S.A. desea conocer la cantidad de productos A, B y C a producir para maximizar el beneficio, si cada unidad vendida genera en utilidad $150, $210 y $130 por unidad respectivamente. Cada producto pasa por 3 mesas de trabajo, restringiendo la cantidad de unidades producidas debido al tiempo disponible en cada una de ellas. La siguiente tabla muestra el tiempo requerido por unidad de cada producto en cada mesa y el tiempo total disponible semanalmente (tiempo dado en minutos):

Se supone que cada unidad producida es vendida automticamente. Determinar la combinacin de productos que maximicen la utilidad para la compaa.

Tomado del libro Anlisis cuantitativo con WINQSB, Quesada Ibargen Vctor Manuel y otro.

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Tiempo requerido por mesa 1 10 15 7 Tiempo requerido por mesa 2 12 17 7 Tiempo requerido por mesa 3 8 9 8

Producto 1 Producto 2 Producto 3 Tiempo total disponible por mesa

3300

3500

2900

Se supone que cada unidad producida es vendida automticamente. Determina la combinacin de productos que maximicen la utilidad para la compaa. Ahora ingresa y aparece la siguiente ventana, para nuestro. Una vez analizado el enunciado, se plantea el modelo matemtico.

7.1.2. MODELO MATEMATICO


Funcin Objetivo (F.O.): Max. Z = $150X1 + $210X2 + $130X3 Restricciones: 10X1 + 15X2 + 7X3 3300 Minutos 12X1 + 17X2 + 7X3 3500 Minutos 8X1 + 9X2 + 8X3 2900 Minutos X1, X2, X3 0

Ahora se crea un nuevo problema y aparece la siguiente ventana:

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Titulo del problema Nmero variables de Nmero de constantes

Escoger el criterio del objetivo del problema

Definir el tipo de variables

Formato de datos

Ilustracin 11- Especificacin del problema En esta ventana se introduce el titulo del problema, se define el nmero de variables y el nmero de constantes, el tipo de variables si es continua, integrada, binaria y con o sin restricciones, tambin se define el objetivo; si es maximizar o minimizar. Para este caso vamos a tener 3 variables, vamos a maximizar y se van a caracterizar las variables positivas continuas. Oprimimos doble clic en OK En la siguiente ventana se introducen los datos de acuerdo al ejemplo planteado anteriormente:

Introducir la funcin objetivo Restricciones C1, C2 y C3 Se puede cambiar los operadores haciendo doble clic

Ilustracin 12- Introduccin de datos En la anterior ventana se introduce la funcin objetivo y las restricciones planteadas, los operadores se pueden cambiar haciendo doble clic encima de estos. UNIVERSIDAD NACIONAL COLOMBIA FACULTAD DE CIENCIAS ECONMICAS UNIDAD DE INFORMTICA Y COMUNICACIONES 40 UNI-FO-02 V 1.0

WINQSB 7.1.3. Para resolver el problema

Haga doble clic para solucionar problema

Ilustracin 13- Resolver el problema Para resolver entre al men Resolver y analizar (Solve and Analize), en este men se presentan 3 alternativas:
Resolver el problema (Solve the Problem): Resuelve el problema mediante el mtodo Simplex Primal. Muestra la solucin final completa.

Resolver y mostrar los pasos (Solve and Display Steps): Muestra cada uno de los pasos o las interacciones realizadas por el Simplex hasta o llegar a la solucin ptima. Mtodo Grfico (Graphic Method): Resuelve el problema de programacin lineal mediante el mtodo grfico (para problemas que trabajan con dos variables)

Para el ejemplo se hace doble clic en Resolver el problema (Solve the Problem):

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Ilustracin 14- El problema ha sido resuelto

En la anterior ventana dice que el problema ha sido resuelto, se da clic en aceptar y automticamente aparece la solucin ptima.

Solution summary

Constraint Summary

Ilustracin 15- Solucin del problema

7.1.4. Anlisis de resultados


En la primera parte llamada solucin resumen (Solution Summary), corresponde al anlisis de las variables X1, X2 y X3
La columna Valores de la solucin (Solution Value) presenta los valores ptimos encontrados. En este ejemplo se tiene que X1 es 0 unidades, X2 es 105,4795 unidades y X3 es 243,8356 unidades. La columna Costo o Utilidad Unitaria (Unit Cost or Profit) muestra los coeficientes de la funcin objetivo para cada variable. La columna Contribucin Total (Total Contribution) representa el costo o utilidad generado por cada variable. Por ejemplo, si el valor de la variable X2 es 105,4795 unidades y la utilidad unitaria es $210, el beneficio total resultar de la multiplicacin de ambos valores dando como resultado $22.150,69. Justo debajo de la ltima contribucin aparece el valor de Z ptimo ($53.849,32).

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La columna Costo Reducido (Reduced Cost) identifica el costo que genera incrementar una unidad para cada variable no bsica. La siguiente columna llamada Estatus de la Variable (Basis Status) muestra si una variable es bsica (Basic) o no (at bound).

En la segunda parte siguiente parte de la matriz final Resumen Restricciones (Constraint Summary), presenta las variables holgura del sistema (C1, C2, C3).
La columna Lado de la mano derecha (Left Hand Side) muestra el valor alcanzado al reemplazar los valores de X1, X2 y X3 en cada restriccin (recuerde que cada restriccin se identifica con su variable de holgura). Las dos columnas siguientes (Direction y Right Hand Side) muestran las dadas a las restricciones en cuanto al operador de relacin () y los valores originales de las restricciones (3.300, 3.500 y 2.900 minutos). La columna Dficit o Supervit (Slack or Surplus) muestran los valores de las variables de holgura y la columna Precios Sombras (Shadow Price) corresponde a los precios sombras; cunto se estara dispuesto a pagar por una unidad adicional de cada recurso.10

El software permite conocer la solucin ptima mediante el formato aplicado por el mtodo simplex, para ver esta matriz, se selecciona el men resultados (Result) y se hace doble clic en la opcin Tabla final del Simplex (Final Simplex Tableau).

10

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Haga doble clic

Ilustracin 16- Men Results Se hace doble clic en Final Simplex Tableau, se muestra la siguiente matriz.

Ilustracin 17- Final Simplex Tableau

7.2.

INTERFAZ DEL MODULO INVENTARIOS

El modulo de inventarios tiene diversas aplicaciones prcticas en la organizacin, este modulo permite resolver problemas de control de existencias, disminucin de la incertidumbre, adems de esto tambin permite resolver problemas de produccin y compra de existencias bajo condiciones ventajosas y por ultimo tambin permite cubrir cambios anticipados importantes en la oferta y o en la demanda Para entender un poco mas como funciona este modulo se realizara un ejemplo, el cual nos permita un acercamiento ms profundo con el software. Este modulo es fcil es de fcil manejo, en primer lugar se dirige al la ventana de los diversos mdulos. UNIVERSIDAD NACIONAL COLOMBIA FACULTAD DE CIENCIAS ECONMICAS UNIDAD DE INFORMTICA Y COMUNICACIONES 44 UNI-FO-02 V 1.0

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Se hace doble clic

Ilustracin 18 Interfaz modulo de inventarios

Una vez seleccionado este modulo aparece inicialmente la siguiente ventana:

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Men ayuda

WINQSB
TITULO: Nombre del modulo al cual ingreso

Men archivo

Ilustracin 19- Ventana de inicio del modulo Los mens de esta ventana, son los mismos de todos los mdulos ver Ilustracin 10 y 11. Se selecciona el men archivo (File) y se hace doble clic en new problem.

Haga doble clic

Ilustracin 20 Men Archivo Aparece la siguiente ventana, En esta ventana se determina el tipo de problema, la unidad de tiempo a trabajar y se le asigna un nombre a este.

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Seleccionar un tipo de problema

Titulo del problema Unidad de tiempo

Ilustracin 21- Especificacin del problema A continuacin se muestras los diversos tipos de problema Problema de cantidad econmica de la orden para demanda determinstica (Deterministic Demand Economic Order Quantity Problem) Anlisis del problema de cantidad discontinua para demanda determinstica (Deterministic Demand Quantity Discount Analysis Problem).

Problemas con demanda estocstica para un solo periodo (Single-Period Stochastic Demand Problem) Problemas con demanda dinmica con existencias de reserva (MultiplePeriod Dynamic Demand Lot-Sizing Problem)

Sistema o modelo de cantidad fija de orden continuo (Continuous Review Fixed-Order-Quantity System) Sistema o modelo revisin continua (Continuous Review Order- Up-To System) Sistema o modelo de intervalo fijo de revisin peridica (Periodic Review Fixed-Order-Interval System) UNIVERSIDAD NACIONAL COLOMBIA FACULTAD DE CIENCIAS ECONMICAS UNIDAD DE INFORMTICA Y COMUNICACIONES 47 UNI-FO-02 V 1.0

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Sistema o modelo de revisin peridica con reaprovisionamiento opcional (Periodic Review Optional Replenishment System Para lograr comprender su muestra el siguiente ejemplo:

7.2.1. Ejemplo11
La materia prima principal para la creacin de un producto cuesta $20 por unidad. Cada unidad del producto final requiere una unidad de esa materia prima. Si la demanda para el prximo ao es de 1000 unidades Qu cantidad se debe pedir? Cada orden por ms unidades cuesta $5 y el costo de almacenaje por unidad por ao es de $4. Para resolver este ejercicio, se introducen los datos especficos en la ventana.

Ilustracin 22 Datos especficos del problema En esta ventana se define que se va a resolver un problema de tipo de cantidad econmica de la orden para demanda determinstica, lo llamamos Ejemplo de inventarios y se define que la unidad de tiempo es en aos, se hace clic en ok y

11

Tomado del libro Anlisis cuantitativo con WINQSB, Quesada Ibargen Vctor Manuel y otro.

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nos muestra la siguiente ventana.

Ilustracin 23 - Introduccin de datos


Demanda por ao (Demand per Ao): La demanda para el prximo ao es de 1000 unidades. Costo de la orden (Order or Setup Cost per Order): Costo de cada nueva orden ($5). Costo de almacenar una unidad por ao (Unit Holding Cost per Ao): El costo de mantener una unidad es de $4. Costo por la falta de una unidad por ao (Unit Shortage Cost per Ao): El valor predeterminado es M, equivalente a una costo muy grande. Costo por la falta de una unidad independiente del tiempo (Unit Shortage Cost Independent of Time): Valor no suministrado en el ejemplo, por tanto lo dejamos en blanco. Rata de reaprovisionamiento o produccin por ao (Replenishment or Production Rate per Ao): El valor predeterminado es M, equivalente a una tasa muy grande. Tiempo de salida para una nueva orden por ao (Lead Time for a New Order in Ao): Valor no suministrado en el ejemplo, por tanto lo dejamos en blanco. Costo de adquisicin de una unidad sin descuento (Unit acquisition Cost Without Discount): Costo de compra de una unidad ($20). Nmero de puntos de descuento (Number of Discount Breaks): Valor no suministrado en el ejemplo, por tanto lo dejamos en blanco.

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Cantidad de orden si es conocida (Order Quantity If You Known): Cantidad de unidades por pedido, si es conocido.12

7.2.2. Resolver el problema:


Para resolver el problema, seleccionamos al men Resolver y analizar (solver y analize).

Haga doble clic para solucionar problema

Ilustracin 24 Men Solve and Analize

Al hacer doble clic, aparece la siguiente ventana en la cual nos muestra la solucin ptima.
Resumen de la informacin disponible Anlisis resultante del problema

Ilustracin 25 Solucin Optima al problema

12

http://www.scribd.com/doc/8004750/Manula-de-winqsb

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7.2.3. Anlisis de los resultados


Las primeras 2 columnas muestran la informacin disponible para el ejemplo y las siguientes 2 muestran los resultados obtenidos. En estas ltimas en la parte superior la celda Cantidad a ordenar (Order quality), muestra el nmero de unidades a pedir por Orden es de 50 unidades, a su vez la celda Mximo inventario (Maximum Inventary) generando un mximo de 50 unidades de inventario. La celda Order intervan in year, nos muestra cada cuanto se deben hacer pedidos por ao, para este caso de deben hacer cada 0.05 a una proporcin de ao. Ahora en las celdas Total setup or ordering y Total holding cost, muestra cuanto es el costo de pedir unidades de inventario y cuanto es el costo de mantenerlos respectivamente. En la celda costo total de compra (Total material cost) equivale a $20.000 (Resulta de la multiplicacin de los $20 que vale cada unidad por las 1.000 unidades que se van a pedir el prximo ao). Y en la celda Grand total cost se muestra el costo total de este sistema por tanto que ser de $20.200.

7.2.4. SOLUCION GRAFICA


El software tambin nos permite hacer un anlisis grafico de los costos, para esto se selecciona el men results

Se hace doble clic

Ilustracin 26 Men Resultados Se obtiene la siguiente ventana, en la cual se especifica el mximo y mnimo de los costos, para el eje Y y la mxima y mnima cantidad de reorden para el eje X, el programa nos brinda estos datos por defecto, pero se pueden modificar, se hace clic en ok UNIVERSIDAD NACIONAL COLOMBIA FACULTAD DE CIENCIAS ECONMICAS UNIDAD DE INFORMTICA Y COMUNICACIONES 51 UNI-FO-02 V 1.0

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Ilustracin 27 Parmetros para grafico Se obtiene la siguiente grafica:

Ilustracin 28 Grafico del problema

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Para mostrar un grafico de la utilidad de inventarios (Graphic Inventory Profije) que muestre la cantidad de pedidos, para hacer esto se selecciona el men results.

Se hace doble clic

Ilustracin 29 Men Results Emerge la siguiente ventana, en la cual se pueden modificar elementos como el nivel inicial de inventarios, el mximo y el mnimo de existencias y el nmero de ciclos por periodo, tambin el nmero de unidades a pedir.

Ilustracin 30 Parmetros para grficos

Emerge la l grficos el cual muestra el grafico de la utilidad de inventarios. UNIVERSIDAD NACIONAL COLOMBIA FACULTAD DE CIENCIAS ECONMICAS UNIDAD DE INFORMTICA Y COMUNICACIONES 53 UNI-FO-02 V 1.0

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Ilustracin 31 - Grafico de la utilidad de inventarios

7.3.

INTERFAZ GRAFICA MODULO DE MODELO DE REDES

El modulo de modelo de redes, es un modulo algo extenso y de mucha importancia ya que este puede ser aplicado a problemas de transporte y a maximizacin de flujos, entendindose esta ltima, a una red de aguas negras, el flujo vehicular de una ciudad o el influjo de informacin de una red informtica. Al abrir este modulo nos encontraremos con la ventana principal del programa, la cual aparece de igual forma al abrir cualquiera de los 19 mdulos del programa y que corresponde a esta:

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Oprimir aqu para desplegar la ventana del modulo modelo de redes.

Ilustracin 32 Pantalla inicial Una vez, abierta esta ventana se debe oprimir el icono superior izquierdo (nuevo) como se indica en la figura anterior. Al oprimir esta tecla, se despliega la siguiente ventana:

Escoger el tipo de problema que se quiere resolver

Escoger el criterio del objetivo del problema

Escoger titulo y nmero de nodos del problema

Especificar el tipo de formato para los datos de entrada

Ilustracin 33 Datos generales del modulo

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Esta ventana como podemos observar tiene gran cantidad de informacin, en ella debemos especificar como primera medida, el tipo de problema que queremos realizar, de donde se encuentran siete modelos fundamentales, con los que se pueden tratar problemas para la optimizacin de recursos y que son:

Flujo en redes o modelo de trasbordo Problema de transporte Problema de asignacin Problema de la ruta ms corta Problema de flujo mximo rbol de mnima expansin Problema del agente viajero Vale la pena mencionar que se describir un problema por cada uno de los 7 modelos de este modulo. Seguidamente se debe sealar el criterio del objetivo del problema es decir, si se trata de un problema de maximizacin o de minimizacin, luego se debe especificar el formato de los datos de entrada esto se refiere a si se quieren ingresar los datos por medio de una matriz o mediante un grafo, finalmente se le debe dar un titulo al problema y especificar el nmero de nodos con el que este va a contar. Una vez entendida esta primera parte, se procede a realizar un problema por cada modelo.

7.3.1. Flujo en redes o modelo de trasbordo


Para resolver un problema para este tipo de modelo, se escoge la primera opcin en el campo tipo de problema. Se tienen dos fabricas F1 Y F2, con capacidad de 600 y 800 unidades respectivamente y cuatro almacenes intermedios, A 1, A2, A3, A4, teniendo A2 y A3, 350 y 200 unidades respectivamente, en cuanto a las demandas se tiene A 1 200 UNIVERSIDAD NACIONAL COLOMBIA FACULTAD DE CIENCIAS ECONMICAS UNIDAD DE INFORMTICA Y COMUNICACIONES 56 UNI-FO-02 V 1.0

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unidades, A4 100 unidades, y existen tres grupos demandantes mas D1, D2,y D3, estos con demandas de 500, 350 y 900 unidades respectivamente, esto dara 9 nodos en total, la idea es minimizar costos de transbordo entre las diferentes fabricas, almacenes y grupos demandantes, entonces se llena el cuadro del siguiente modo:

Ilustracin 34 Datos generales del modulo

Ilustracin 35 Introduccin de datos UNIVERSIDAD NACIONAL COLOMBIA FACULTAD DE CIENCIAS ECONMICAS UNIDAD DE INFORMTICA Y COMUNICACIONES 57 UNI-FO-02 V 1.0

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Esta es la tabla que se despliega al dar clic en aceptar, luego se procede a cambiar los nombres de los nodos, para esto se debe hacer clic en node name del men editar, de donde se abrir una ventana como esta:

Ilustracin 36 Introduccin de datos En la siguiente ventana se muestran los costos de transbordar correspondientes:

Ilustracin 37 Resultados ptimos

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Estos datos se llenan de acuerdo a la naturaleza del problema, la idea es que se ubiquen en la casilla correspondiente, es decir, que el costo asociado de transbordar la mercanca de la fabrica 1 F1 a el almacn 1 A1 es de 4, las demandas se ubican en la columna con el nombre de Supply y las demandas en la fila con el nombre de Demand. Si se quiere ver el grafico de esta tabla, se da formato en el men principal y se busca la opcin modelo en modo grafico as:

Ilustracin 38 Men Formato Y el modelo el modo grafico sera el siguiente:

Ilustracin 39 Grafica

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Una vez hecho esto est listo para ser resuelto pero entonces se debe escoger el mtodo mediante el cual se quiere resolver, en este caso se resuelve por el mtodo de la esquina noroeste como se muestra en el siguiente grafico:

Ilustracin 40 Datos adicionales para tabla El programa resuelve el problema como lo hara el mtodo simplex, la tabla que se muestra a continuacin, se muestra la distribucin en el flujo de los productos, iniciando desde las fabricas, a los almacenes y finalmente a los destinos finales, con un costo mnimo estimado de 7900.

Ilustracin 41 Matriz mtodo simplex

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Adicional a esto, el modulo cuenta con unos resmenes de informacin que permiten analizar los resultados obtenidos, en la primera tabla encontramos los precios sombra y los mximos y mnimos permitidos para las restricciones que se interpretan igual que en programacin lineal; en la segunda se muestra el estado de las variables (bsicas o no bsicas); esto es, si la solucin indica que un tramo (i,j) debe realizarse o no; tambin ensea los costos reducidos, que tienen igual interpretacin que en programacin lineal. Las dos ltimas columnas sealan los mximos y mnimos costos permitidos en un tramo de transporte; esto equivale al anlisis de coeficientes de costos de la programacin lineal.

Ilustracin 42 Resumen de informacin

Ilustracin 43 Datos de informacin UNIVERSIDAD NACIONAL COLOMBIA FACULTAD DE CIENCIAS ECONMICAS UNIDAD DE INFORMTICA Y COMUNICACIONES 61 UNI-FO-02 V 1.0

WINQSB 7.4. INTERFAZ GRAFICA MODULO DE TRANSPORTE

Ilustracin 44 especificacin del problema Este tipo de problema solo difiere del anterior, en que se deben pasar los productos de un nodo de salida a uno de llegada sin usar puntos de transbordo, para el siguiente ejemplo se escogieron 3 nodos de salida y 4 nodos de llegada como se muestra en la tabla anterior, siendo esta la nica diferencia en la tabla con respecto a la del modelo descrito anteriormente, en la siguiente tabla se muestran los costos asociados entre los diferentes orgenes y destinos:

Ilustracin 45 Datos adicionales para tabla Igualmente que en el ejemplo anterior se resuelve por el mtodo de la esquina noroeste y estos son los resultados:

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Ilustracin 46 Resultados Mostrando que el costo mnimo de envo es de 39500.

7.4.1. Problema de Asignacin


Este tipo de problema busca la manera ms eficiente de asignar una serie de tareas a maquinas, operarios o sendas, para el ejemplo siguiente se escogi asignar tres consultores a tres clientes, por lo que en la tabla siguiente se llenaron los campos numero de objetos = 3 y numero de asignaciones = 3.

Ilustracin 47 especificacin del problema La idea es entonces que se trata de una empresa de consultora en mercadeo que ha recibido solicitud de tres clientes para adelantar estudios de mercado. Los nmeros en las celdas son las horas que cada consultor invertira en llevar a cabo cada proyecto. La compaa desea minimizar el tiempo total dedicado a los proyectos. La pregunta entonces es Cmo asignar los clientes a los consultores? UNIVERSIDAD NACIONAL COLOMBIA FACULTAD DE CIENCIAS ECONMICAS UNIDAD DE INFORMTICA Y COMUNICACIONES 63 UNI-FO-02 V 1.0

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Ilustracin 48 Introduccin de datos Y estos son los resultados:

Ilustracin 49 - Resultados Esto lo que nos indica es que al consultor Fernando se le asigna el cliente 2, a la consultora Marcela el cliente 3 y al consultor Carlos el cliente 1, con un costo total de 26.

7.4.2. Problema de la ruta ms corta


Este problema incluye una serie de nodos donde solo uno se considera el origen y otro el destino. El objetivo es determinar un camino de conexiones que minimizan la distancia total del origen al destino. El problema se resuelve por el algoritmo de etiquetado, para el ejemplo se usaran 6 nodos.

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Ilustracin 50 - especificacin del problema


La que se muestra a continuacin seria la tabla asociada al siguiente grafico:

Ilustracin 51 - Grafico del problema

Ilustracin 52 - Resultados UNIVERSIDAD NACIONAL COLOMBIA FACULTAD DE CIENCIAS ECONMICAS UNIDAD DE INFORMTICA Y COMUNICACIONES 65 UNI-FO-02 V 1.0

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El nodo 1 representa la central y el nodo 6 la ciudad a donde debe llevarse el cableado procedente de la central, pasando por algunos de los otros nodos que conectan la central con la ciudad. Los nmeros sobre los arcos representan distancias. Se trata de llevar a cabo la interconexin con el menor consumo de cable.

7.4.3. EL PROBLEMA DE FLUJO MXIMO

Ilustracin 53 - especificacin del problema En muchas ocasiones se desea transportar la mxima cantidad de flujo desde un punto de partida llamado fuente hacia un punto final denominado pozo, y es en esos casos donde se utiliza este modelo. La tabla siguiente muestra los datos para el ejemplo siguiente, el nodo fuente, sera el 0 y el nodo pozo T.

Ilustracin 54 - Resultados UNIVERSIDAD NACIONAL COLOMBIA FACULTAD DE CIENCIAS ECONMICAS UNIDAD DE INFORMTICA Y COMUNICACIONES 66 UNI-FO-02 V 1.0

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Ilustracin 55 - Grafico
Solucin:

Ilustracin 56 Respuesta optima Aunque para este ejemplo no hubo un tema en particular, suele usarse en la planificacin de transporte vehicular, transporte de lquidos mediante tuberas y otros problemas de similar estructura.

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WINQSB 7.4.4. El rbol de expansin mnima:

Ilustracin 57 - especificacin del problema El modelo contempla un conjunto de arcos que conectan todos los nodos de la red sin crear un solo ciclo o vuelta. El problema consiste en determinar el rbol que minimiza la distancia de conexin total; se resuelve por el Algoritmo de Etiquetado. En cuanto a la introduccin de datos y el proceso de solucin es similar a los modelos anteriores de este mdulo.

Ilustracin 58 Respuesta optima

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Ilustracin 59 - Grafico

7.4.5. El problema del agente viajero

Ilustracin 60 - especificacin del problema El problema del agente viajero, involucra igualmente un conjunto de nodos y arcos que conectan todos los nodos. El objetivo de este, es encontrar la forma de realizar una gira completa que conecte todos los nodos visitando slo una vez cada nodo y minimizar o maximizar la distancia de la gira total. La figura representa ciudades, en los nodos, y los valores en los arcos son las distancias que las separan. UNIVERSIDAD NACIONAL COLOMBIA FACULTAD DE CIENCIAS ECONMICAS UNIDAD DE INFORMTICA Y COMUNICACIONES 69 UNI-FO-02 V 1.0

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Ilustracin 61 Introduccin de datos


Solucin:

Ilustracin 62 - Resultado

Ilustracin 63 - Grafico

7.5.

INTERFAZ GRAFICA MODULO DE SIMULACIN DE COLAS

En Winqsb, para realizar una simulacin se cuenta con cuatro actores dentro del sistema, estos son:

Tasas de llegada de clientes UNIVERSIDAD NACIONAL COLOMBIA FACULTAD DE CIENCIAS ECONMICAS UNIDAD DE INFORMTICA Y COMUNICACIONES 70 UNI-FO-02 V 1.0

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Colas Servidores Colectores de basura Las colas son las mismas lneas de espera, en colas se especifica el nmero de servidores en el sistema y los colectores de basura indican la posibilidad de que un cliente se retire del proceso antes de terminarlo. Estos entonces son representados en el programa por las letras C, S, Q y G respectivamente. Para explicar bien este modulo se comienza con un ejemplo el cual ser resuelto con el programa. Un banco posee dos cajeros (Fernando y Marcela) los cuales atienden a un cliente en un promedio de 15 minutos con una desviacin de 0.01. Los clientes llegan a una tasa de uno cada 10 minutos y hacen una sola cola cuya capacidad es de mximo 15 clientes. Se considera que la llegada de los clientes se comporta de forma muy similar a una distribucin tipo Poisson y los cajeros con una distribucin normal. Simular con 100 minutos de tiempo el modelo anterior.13

Fernando

Marcela

Ilustracin 64 - Grafico

13

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Se puede observar para este ejemplo que existen tres actores principales: Dos cajeros, los cuales sern los servidores Los clientes, los cuales estn representados por una tasa de llegada La cola donde los clientes llegan y esperan hasta ser atendidos Por ltimo antes de comenzar otra consideracin importante a tener en cuenta es que los bancos emplean un sistema de espera de tipo PEPS (FIFO First In First Out), es decir, los primeros clientes en entrar sern los primeros en ser atendidos. Se abre entonces el modulo de simulacin de colas y aparecer la siguiente pantalla:

Formato de entrada de datos

Nombre del problema Nmero de componentes en el sistema

Ilustracin 55 - especificacin del problema Ilustracin 52 - Grafico Ilustracin 65 Especificaciones del problema

Unidad de tiempo

Para este ejemplo, se tienen 4 componentes en el sistema los cuales son: Dos cajeros, una cola y los clientes, por tanto el cuadro se llena de la siguiente forma: UNIVERSIDAD NACIONAL COLOMBIA FACULTAD DE CIENCIAS ECONMICAS UNIDAD DE INFORMTICA Y COMUNICACIONES 72 UNI-FO-02 V 1.0

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Ilustracin 66 Introduccin de datos

Seguidamente se procede a poner los nombres y tipos a los actores del sistema

Ilustracin 67 Nombres y tipos de los actores del sistema UNIVERSIDAD NACIONAL COLOMBIA FACULTAD DE CIENCIAS ECONMICAS UNIDAD DE INFORMTICA Y COMUNICACIONES 73 UNI-FO-02 V 1.0

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Los cajeros se denotan con la S (Server), los clientes con la C (Customer) y la cola con Q (Queue). Para programar a los cajeros es importante decir que estos dependen de los clientes y para que ocurra esto entonces en la columna distribucin de tiempos de servicio se debe ingresar esta informacin: Clientes/Normal/0.06667/0.01 Que corresponde a Nombre del agente del que depende/tipo de distribucin de probabilidad de los servidores/los parmetros de acuerdo a la distribucin seleccionada; en el caso de la distribucin normal por ejemplo serian la media y la desviacin. Los tipos de distribuciones con los que cuenta en programa son:

Ilustracin 68 Tipos de distribucin

Beta Binomial Constante Discreta Erlang Exponencial Gamma Hipergeomtrica

Laplace Normal Pareto Poisson Funcin de poder Triangular Uniforme Weibull

De la misma forma se completan los parmetros para los clientes, como primera medida se debe indicar la dependencia de una de las colas en la columna (sucesor inmediato), y despus en la columna sucesor del tiempo entre llegadas con este formato: UNIVERSIDAD NACIONAL COLOMBIA FACULTAD DE CIENCIAS ECONMICAS UNIDAD DE INFORMTICA Y COMUNICACIONES 74 UNI-FO-02 V 1.0

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Distribucin/parametro1/parametro2/parametro3, que para el ejemplo seria: Poisson/0.1, no requiere ms parmetros por el tipo de distribucin escogida.

Ilustracin 69 Distribucin escogida Enseguida se debe programar la cola para ellos se debe indicar que los dos cajeros se alimentarn de ella colocando los nombres en las casillas correspondientes a la columna Sucesor inmediato, por ultimo en disciplina de la cola se pone FIFO y en capacidad de la cola se pondr 15 que indica el mximo de personas en espera en la cola.

Ilustracin 70 Programando la cola Una vez realizados estos pasos se procede a resolver el problema, entonces en el men resolver y analizar se da clic en realizar simulacin.

Ilustracin 71 Realizar simulacin

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Al oprimir esta opcin de desplegara una nueva ventana en donde se deben indicar la cantidad de minutos a simular y el tipo de base para la generacin de nmeros aleatorios.

Ilustracin 72 Introduccin de datos Se debe pulsar el botn Simulate, el programa lo que hace entonces es tomar ese tiempo y mostrar las observaciones recolectadas durante ese tiempo:

Ilustracin 73 Muestra de tiempo y observaciones Con el botn show analysis se pueden observar todos los resultados de la simulacin:

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Ilustracin 74 Resultados de la simulacin Estos resultados nos dicen que en los 100 minutos llegaron 1123 clientes. El tiempo de espera promedio fue de 0.1879. El nmero mximo de personas en el sistema fue de 17: 15 en espera y 2 siendo entendidos. Y que en promedio permanecieron 2,2144 personas en el sistema .

Desde el punto de vista de los cajeros seria:

Ilustracin 75 Mostrar anlisis

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Ilustracin 76 Introduccin de datos

Desde donde se puede decir que Los cajeros tuvieron un promedio de utilizacin del 28,89%. El cajero 1 atendi 431 personas y el cajero 2 a 440 para un total de 871. De los 1123 solo finalizaron el proceso 871.

Y finalmente se puede hacer un anlisis desde el punto de vista de la cola:

Ilustracin 77 Anlisis desde el punto de vista de la cola De donde se dice que el promedio de personas en la cola fue de 1.6366. El mximo de personas en la cola es de 15. Finalmente se puede observar la simulacin en modo grafico como se muestra en la siguiente grafica:

Ilustracin 78 Elaboracin del modelo grafico UNIVERSIDAD NACIONAL COLOMBIA FACULTAD DE CIENCIAS ECONMICAS UNIDAD DE INFORMTICA Y COMUNICACIONES 78 UNI-FO-02 V 1.0

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Y entonces quedara de la siguiente forma:

Ilustracin 79 Resultados de la simulacin

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8. APLICATIVO
La finalidad de la investigacin consisti, en realizar una simulacin del tiempo de espera en la fila de la facultad de artes de la Universidad Nacional de Colombia, esto con la finalidad de mostrar la efectividad de nuestro programa WINQSB, y a su vez dar una aplicacin dentro de una de las entidades de la universidad. Entonces, se tiene la cafetera que posee una sola caja, la cual atiende a los estudiantes y profesores en un promedio de 1.5 minutos con una desviacin de 0.01, los estudiantes llegan a una tasa de uno cada 2 minutos (tomando como base una hora pico) y hacen una sola cola cuya capacidad es de mximo 12 clientes. Para determinar el tipo de distribucin de probabilidad para el tiempo de servicio de la caja y el tiempo de llegada de los estudiantes a la fila se corri la simulacin primero en otro programa que si es exclusivamente de simulacin (Arena) el cual una vez introducidos los datos, determina cual es el tipo de distribucin que mejor se adapta en cada caso. Basados en esto la llegada de los clientes entonces se comporta de forma muy similar a una distribucin tipo Beta y el cajero con una distribucin tipo Erlang, este modelo fue diseado para correr durante 3600 segundos (1 hora). Lo primero es abrir el modulo correspondiente a simulacin de sistemas de colas:

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Ilustracin 80 Especificacin del problema

Ilustracin 81 Grafico de la simulacin

Donde especificaremos el nombre del problema, el nmero de componentes en el sistema y la unidad de tiempo, para este caso se escogen tres componentes en el sistema los cuales serian, un cajero, una fila y los clientes y la unidad de tiempo con la que se piensa trabajar son los segundos. Despus de esto se procede a establecer cuales son las entidades del problema:

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Ilustracin 82 Componentes nombres y tipos Que para este caso son: una caja, la cual de acuerdo a la notacin del programa se denota con S, los clientes los cuales se denotan con la letra C, y una sola cola la cual se denota con la letra Q. Al dar Ok en esta pantalla, se despliega la siguiente matriz:

Ilustracin 83 Introducir los datos Aqu se deben llenar datos claves tales como el tiempo de servicio del servidor (caja), el tiempo de llegada de los estudiantes a la fila, el tamao mximo de la fila, la disciplina que maneja la fila y las dependencias entre entidades. Lo primero es entonces establecer el tiempo de servicio, para esto como ya se haba mencionado anteriormente, se tomo la distribucin que nos arrojo el UNIVERSIDAD NACIONAL COLOMBIA FACULTAD DE CIENCIAS ECONMICAS UNIDAD DE INFORMTICA Y COMUNICACIONES 82 UNI-FO-02 V 1.0

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programa de simulacin Arena, sin embargo el esquema de notacin que maneja el programa WINQSB se respeta y lo nico que se tuvo en cuenta del otro programa fue el tipo de distribucin con sus respectivos parmetros, esta fue una distribucin Erlang, con parmetros (5.74, 3), para WINQSB, el esquema que se debe manejar es: Nombre del predecesor/ Distribucin/Parmetro 1/Parmetro 2/ Parmetro 3, por lo tanto quedara as: Clientes/Erlang/5.74/3, estos datos deben ir consignados en la celda correspondiente a distribucin del tiempo de servicio de la entidad cajero, visto en la matriz quedara de la siguiente manera:

Ilustracin 84 Distribucin, tiempo de servicio Si existiese ms de un servidor se procedera de la misma manera para cada uno, despus de esto se procede a completar los parmetros para los clientes, es decir la tasa de llegada de los clientes a la cola, para registrar esta informacin se sigue el siguiente esquema: Distribucin/parametro1/ Parmetro 2/ Parmetro 3, por tanto tambin basados como en el caso anterior en la distribucin que arrojo el otro programa de simulacin se tendra que esta tasa de llegada estara regida por una distribucin del tipo Beta, con parmetros (0.398, 3.88) y ya con la notacin del programa WINQSB, quedara de la siguiente forma: Beta/0.398/3.88, visto en la matriz quedara de la siguiente manera:

Ilustracin 85 Intervalo de tiempo de la distribucin Donde la celda corresponde a la distribucin del tiempo de llegada de la entidad clientes, despus de esto se puede especificar la disciplina de la fila y su tamao mximo, la disciplina corresponde a la poltica que se utiliza para la atencin de los clientes para este caso corresponde a una fila FIFO, es de decir los primeros en llegar son los primeros en salir y en cuanto al tamao de la fila de acuerdo a las UNIVERSIDAD NACIONAL COLOMBIA FACULTAD DE CIENCIAS ECONMICAS UNIDAD DE INFORMTICA Y COMUNICACIONES 83 UNI-FO-02 V 1.0

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observaciones realizadas en la cafetera se determino que el mximo de personas en la fila es de 12 personas, esto se consigna en la matriz de la siguiente forma:

Ilustracin 86 Disciplina y capacidad de la cola Como se puede observar, estos datos van consignados en la entidad cola, en las columnas correspondientes a disciplina de la cola y capacidad de la cola. Finalmente hay que colocar los predecesores para cada entidad, es decir cual es la entidad de la que depende la otra, para este caso como es ya evidente, la cola es predecesora de los clientes, y el cajero de la cola, entonces quedara as:

Ilustracin 87 Predecesores para cada entidad Esto va consignado entonces en la columna correspondiente a predecesor inmediato. Una vez ingresados todos los datos se debe ver de la siguiente manera:

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Ilustracin 88 Tabla completa de datos Una vez ingresados los datos se procede a correr la simulacin, donde aparece la siguiente ventana:

Ilustracin 89 Simulacin UNIVERSIDAD NACIONAL COLOMBIA FACULTAD DE CIENCIAS ECONMICAS UNIDAD DE INFORMTICA Y COMUNICACIONES 85 UNI-FO-02 V 1.0

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En ella se debe especificar, el tipo de semilla que se va a utilizar para correr la simulacin, WINQSB, cuenta con una fija correspondiente a 27437, por lo cual nosotros trabajamos con esta y el tiempo durante el cual se desea corra la simulacin que serian 3600 segundos (1 hora), se le da simular y el nos arroja los siguientes datos:

Ilustracin 90 Numero de observaciones Como primera medida el nmero de observaciones tomadas para un tiempo de 3600 segundos es de 643.

Ilustracin 91 Resultados generales de la simulacin Ahora, se puede observar que en los 3600 segundos llegaron 130 personas a la cola, el tiempo de espera promedio fue de 29.0319 segundos. El nmero mximo de personas en el sistema fue de 13 personas, en promedio permanecieron en el sistema 12.4748 personas. UNIVERSIDAD NACIONAL COLOMBIA FACULTAD DE CIENCIAS ECONMICAS UNIDAD DE INFORMTICA Y COMUNICACIONES 86 UNI-FO-02 V 1.0

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Desde el punto de vista de la cajera, esta tuvo un promedio de utilizacin del 100%

Ilustracin 92 Resultados referentes a la caja

Desde el punto de vista de la cola, el mximo de personas en la cola fue 12 y el promedio de personas en la cola fue 11.4.

Ilustracin 93 Resultados referentes a la cola

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9. LIMITACIONES
Una vez se realizo la simulacin se conocieron bastantes limitaciones que presenta el programa por lo menos en el modulo de simulacin y las cuales sern expuestas a continuacin. Lo primero es que en el modulo del programa se especifica que se pueden manejar la mayora de las distribuciones de probabilidad y de hecho el tutorial del programa presenta una breve descripcin de probabilidad para cada una de ellas, sin embargo en el momento de realizar nuestro trabajo, como se menciono anteriormente se requiri la utilizacin de dos tipos de distribuciones la distribucin Beta y la Erlang y no nos fue posible correr la simulacin con este tipo de distribuciones ya que el programa se quedaba procesando la informacin por tiempo indefinido y no arrojaba ningn resultado, se probo con otro tipo de distribuciones y finalmente se comprob que con las nicas distribuciones con las que corre el programa son con la distribucin Normal, Poisson, constante, exponencial, laplace, pareto, funcin de poder y uniforme, para las dems el programa se queda procesando y no arroja los datos. Por tanto nos toco usar la distribucin de probabilidad normal, pero con los parmetros de las otras distribuciones, tomamos esta decisin ya que era la que mejor se aproximaba a las otras dos, sin embargo notamos que los datos cambiaron significativamente con respecto a aquellos arrojados por el primer programa donde corrimos la simulacin, por lo que fuimos lo mas objetivos posible en el momento de analizar los datos. Por otro lado vimos que el programa es realmente limitado por lo menos en cuanto a este modulo y en general a todos, exceptuando por ejemplo el modulo de programacin lineal, el cual como se menciono en entregas anteriores es un modulo muy completo y que compite con programas muy buenos para este tipo de resolucin de problemas.

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10. CONCLUSIONES

Winqsb es una herramienta muy importante en la organizacin, ya que este permite utilizar diversos mtodos matemticos y estadsticos para la optimizacin de recursos tanto fsicos como materiales. Este programa el muy importante en el manejo de materiales y la toma de decisin ya que haciendo uso de datos y hechos pasados ayuda a plantear diversos mecanismos de toma de decisiones y de esta manera minimizar el margen de error existen al momento de tomar cualquier decisin. A su vez este programa permite hacer un anlisis minucioso de cada una de los datos que se introduzcan, permitiendo mejorar el desarrollo y mejor funcionamiento de una unidad especfica, tambin este programa permite reducir el riesgo y descifrar posibles escenarios para obtener un resultado ptimo. Luego de hacer un anlisis detallado del software se puede concluir que este es muy elemental en 90% de los mdulos, exceptuando el modulo de programacin lineal que como se haba mencionado anteriormente compite con programas de mejores especificaciones tcnicas. Sin embargo, esta herramienta resuelve problemas con un nmero de variables alto. En el modulo de simulacin el programa es muy precario debido a que no existe una interfaz grafica interactiva que muestre la simulacin, sino que solo arroja la tabla de datos, por otro lado el numero de distribucin de probabilidad que maneja el programa es limitado, a pesar de que en el tutorial del programa se mencionan que se pueden utilizar la mayora de distribuciones en la practica se pueden manejar solo 6 tipo de distribucin. A su vez en cuanto a las unidades de tiempo a pesar de que nos muestra una gama de unidades para realizar los ejercicios, solo maneja como unidad los minutos. Se propone para el prximo semestre crear un curso libre de simulacin para los estudiantes de la facultad de ciencias econmicas como complemento Investigacin Operativa, produccin, entre otras. Se recomienda para el prximo semestre abrir una investigacin con el software de simulacin Arena, ya que este cuenta con herramientas superiores a la de WINQSB, pero de la misma forma este tiene un lenguaje muy sencillo de manejar.

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11. BIBLIOGRAFIA
VCTOR MANUEL QUESADA IBARGUEN y otro; Anlisis Cuantitativo con WINQSB. RIOS INSUA, David. Simulacin: Mtodos y aplicaciones. Editorial Alfa y Omega. Colombia, ao 2000. GAITHER, Norman. Administracin de Produccin de Operaciones. Thomson Editores, Octava Edicin. Mxico. WALPOLE, Ronald E. Probabilidad y Estadstica. Mc Graw Hill, cuarta Edicin. Mxico, ao 1992. Introduccin al programa WINQSB, fecha de revisin, 16 de abril de 2009. http://www.uv.es/martinek/material/WinQSB2.0.pdf. Herbert Simon, The New Science of Management Decision, Harper and Row, New York, 1960. Wikipedia. http://es.wikipedia.org

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