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ASOCIACIN VERACRUZANA DEL SUR DEPARTAMENTO DE JVENES

Camporee de Aventureros
Campamento, Colina de las guilas 29-31 de Marzo 2013

JESS, CUENTA CONMIGO


Pensamiento General

instruye al nio en su camino y aun cuando fuese viejo no se apartar de ella. Proverbios 22:6Repiti estas palabras a fin de que los

Tema
Jess, cuenta conmigo ser el tema de nuestro Camporee de Aventureros de la Asociacin Veracruzana del Sur. Materiales a traer (carpas, toldos, cocina, cantimplora, etc) experimentaremos la compaa de Jess en cada uno de los acampantes.

Objetivo General
Que los Aventureros sepan que aunque son pequeos, tienen una gran misin que cumplir al ser el equipo con el que, Jess cuenta, para esparcir el mensaje de salvacin a otras personas.

Objetivos Especficos

Ensear a nuestros nios que son el equipo con el que Jess cuenta. Instruirlos a travs de la palabra de Dios para que ellos puedan compartir con otros nios. Fortalecer a los clubes de aventureros, motivando a los lderes a la consolidacin y organizacin de los mismos. Motivar el desarrollo de la mente de los aventureros mediante el estudio de la vida de personajes de la biblia que con poder predicaron la palabra.

Participantes
Este Camporee est dirigido a todos los Clubes de aventureros que estn registrados por el Departamento de Jvenes de la Asociacin Veracruzana del Sur; el club debe tener como mnimo 8 nios inscrito o ms unidades de ocho miembros cada una.

Organizacin
1. 2. 3. Cada club acampar junto con la zona a la cual pertenezca. Cada club tendr un lugar asignado de acuerdo a la cantidad de participantes que traiga. Cada club acampar en carpas, los nios separados de las nias.

4.

Cada dirigente ser responsable por su club, sus pertenencias y la seguridad en su rea de acampar.

Inscripcin
El costo de la inscripcin ser de $150.00 (Ciento cincuenta Pesos 00/100) por cada acampante, ya sea aventurero, Dirigente. El personal de apoyo no paga inscripcin solo seguro $40.00 pesos. El seguro es obligatorio y deber estar vigente desde 15 de Marzo 2013, el costo del seguro es de 40 pesos por inscrito.

Requisitos del club para participar


1. Cada participante debe tener entre 6 a 9 aos en aventureros, debe tener su hoja de registro depositada en el departamento de jvenes de la asociacin. Tener su seguro al da en el Departamento JA de la Asoc. Ver. Sur Llenar los formularios de inscripcin de cada Club y de Resumen de Datos (No se aceptarn llenos a mano) y entregar una hoja mdica por cada persona participante. Participar en todos los eventos, ceremonias y actividades del Camporee. Contar con sus equipos de acampar y sus alimentos. Deben estar debidamente UNIFORMADOS. Su identificacin con banderas, banderines, estandartes, etc. El personal de apoyo para la cocina no podr pasar de 3 personas por Club Cada Club solo traer los dirigentes necesarios, que son: 1 Director, 2 Subdirectores, 1 Secretario-Tesorero, 1 Consejero por cada 8 Aventureros, un Consejero General. El Club podr traer padres de aventureros y castores si estos estn debidamente inscritos.

2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.

Requisitos individuales para cada participante


1. 2. 3. 4. 5. 6. Pertenecer a una unidad de un Club de Aventureros o Castores Tener el uniforme completo incluyendo las insignias bsicas y de clase. Ser un Aventurero en regla debidamente registrado en su club. Contar con una mochila y su equipo personal de campamento. (Biblia, Folleto, etc.) Haber llenado la hoja de historial mdico. Tener su seguro al da.

Medidas generales
I.
1. 2.

Alojamiento
Los Clubes sern distribuidos por la cantidad de integrantes que traiga. El lugar ser asignado por el orden de inscripcin. Cada Club tendr una zona limitada, la cual tendr que: a. Delimitar (cercarla, adornarla, etc.) b. Identificar (nombre del Club, Bandera, estandarte etc.) c. Velar porque reine la disciplina, higiene, orden y camaradera cristiana dentro de ella.

II.
1.

Medidas sanitarias
Es deber de cada Club orientar a los Aventureros sobre el uso y manejo de los baos. Estos sern inspeccionados por la direccin del Camporee.

2. 3. 4.

El agua potable ser facilitada por botellones en la tienda de camporee. Favor hacer arreglos con tiempo para el agua a usar en horas del Sbado. Se requiere que los Clubes que traigan botellones de agua los traigan cerrados desde la ciudad. Queremos garantizar la salubridad del agua consumida durante el Camporee. Es deber de cada Club colocar la basura en bolsas plsticas y estar atento al horario de los deberes segn disponga la direccin del Camporee.

III.
1. 2. 3.

Seguridad.
Es deber de cada Club establecer las medidas de seguridad de su campamento. Durante las actividades o eventos solo se aceptar un guardia por campamento. Para salir del rea del campamento general, se debe contar con un permiso escrito del Director del Club, y tramitado va el Encargado de Seguridad nombrado por la comisin disciplinaria. Las visitas debern solicitar en la puerta de entrada un pase de cortesa y dejar una documentacin como garanta. El pase tendr duracin desde las 8:00 AM hasta las 5:00 PM. slo el sbado Durante las noches se establecer una vigilancia general dispuesta por el Departamento JA. Los clubes que tengan equipos para cocinar que ofrezcan riesgos (estufas con tanques de gas, etc.) deben saber usarlos y notificar a la Direccin General. No aceptaremos visitas o personas no inscritas acampando en o alrededor del campamento de cada Club.

4.

5. 6. 7.

EVENTOS DEL CAMPOREE

Actividades Espirituales
1. EN BUSCA DE MIS HROES FAVORITOS

Participantes: Mximo 4 (Uno por cada clase) Procedimiento:


Cada club podr tener hasta dos biblias. Las biblias no deben llevar ninguna marca o separadores en las hojas para evitar ventajas sobre los dems. En el momento de la inspeccin los oficiales elegirn a los cuatro aventureros que harn el examen. (Reina Valera 1960). En el examen contestarn detalles particulares de los hroes favoritos; tales como: el nombre de los padres, esposa (o) (donde aplique), hijos (donde aplique) y hasta donde la Biblia nos ofrece datos. As como los actos ms sobresalientes, lugares de origen. Los hroes considerados son: Abel, Jos, Abrahn, Jacob, Moiss, Josu, Esther, Ruth, Ana, David, Job, Daniel, Oseas, Nota: debe llevar una mesita donde contestarn el examen

Criterios de Evaluacin:
La Biblia Sorteados . 30 puntos 20

Examen escrito Participacin del club Tiempo 15 min

200 15 35

2. ESCENA BBLICA EN PLASTILINA

Participantes: 8 aventureros (dos de cada clase) Material: plastilina de colores, cartn, tijeras, pegamento, papel para forrar) (Cada
club lo proporciona)

Tiempo: 10 min.

Procedimiento: A la indicacin (dos abejas y dos rayos) fabrican la base de la escena


y los otros (dos constructores y dos mano) comienzan a hacer la escena que eligieron. Los primeros al terminar pueden ayudar a los otros dos a terminar la escena. Al finalizar la escena uno de los cuatro dar una aplicacin espiritual. (1/8 de papel cascarn mnimo de maqueta).

Puntuacin
Participacin 50 Esttica 50 Mensaje: 50 Creatividad 60 Tiempo 50 Aplicacin 40 Total 300 NOTA: la escena queda al criterio del club

3. CUADRO ESCENIFICADO

Participantes todo el club y el director Materiales, escenario y vestuario Procedimiento: Este evento consiste en escoger una de las registradas en el cuadernillo de
los aventureros, elaborar el escenario y vestuario de acuerdo al tema a tratar. Durante la escena los nios permanecern inmviles en un periodo de 3 minutos, mientras tanto el director del club narra la historia elegida.

Calificacin:
30 puntos 30 puntos 50 puntos 30 puntos 20 puntos 160 puntos

Participacin Tiempo Escena sin movimiento. Mensaje Mayor nmero de participantes Total de puntos

4. LABERINTO DE CASTORES (MENORES DE 6 AOS)

Material a utilizar:
Folleto de jardn de infantes 1 trim. del 2013 Hojas blancas, colores 13 tarjetas (cada una con el versculo correspondiente) Diagrama en papel del laberinto como el que se indica a continuacin:

Participantes: 3 castores Desarrollo:


Se colocaran los tres castores en el laberinto, uno en la entrada, otro en medio y el ltimo en la salida, el primero har todo el recorrido del laberinto hasta encontrar la salida llevar las tarjetas de los versculos en su mano la cual colocara en los lugares donde los jueces hayan puesto el material alusivo al versculo de la leccin correspondiente, (tomado de la seccin Para hacer y decir del folleto de infantes), en la parte media del diagrama se encontrar otro castorcito el cual repetir tres versculos de memoria (los que su director le haya indicado), el primer castor no podr avanzar hasta que est haya dado sus versculos, al llegar a la salida estar el ltimo castor que har un dibujo de la segunda venida de Cristo sin ayuda de ningn adulto. Se le dar una hoja en blanco y l disear y colorear su dibujo.

Puntaje:
Participacin 20 Pts. Tiempo 20 Pts. Tarjetas puestas en el lugar correcto 30 Pts. Los 3 versiculos de memoria bien dichos 30 Pts. El mejor dibujo 15 ptos. Extra Total 115

5. CONSTRUYENDO ALTARES

Objetivo: Ayuda a Abraham a Construir Altares Material a utilizar:


Piedras de cartn, palitos de madera (para la construccin del altar, como se muestra en la figura de la leccin 2 del folleto de primarios) Mtodo: Preguntas y respuestas de las lecciones del folleto de primarios del 1 trim. del 2013 Participantes: 2 aventureros de cada clase (abejas, rayos, constructores y manos) Director y 3 consejeros Desarrollo:

Los participantes de la clase de abejitas leern las lecciones de la 1-3, la clase de rayos las lecciones 4-6, la clase de constructores las lecciones 7-9 y la clase de manos 10-13. Al momento del concurso el director y consejeros se ubicaran en el lugar donde le indique el juez (representaran a Abraham y su familia, trayendo la vestimenta necesaria, ellos proporcionaran las piedras a los aventureros). Los aventureros trataran de construir el altar, respondiendo los acertijos, versculos o preguntas que se les harn de acuerdo a la leccin que estudiaron. El club deber tratar de terminar el altar hasta colocar la lea.

Puntaje:
Participacin Tiempo Respuesta correcta Total 20 pts. 40 pts. 40 pts. (3 preguntas x cada clase 12)(ltima pregunta 2 leos) 100 pts.

Actividades Fsicas
1. ARMA TU CIFRA

Participantes: 5 Guas Mayores y 5 aventureros


Cada club prepara en hojas tamao carta los nmeros del 0 al 9 y cada participante tendr un nmero pegado al frente o pueden llevar la playera ya impresa, un juez tendr un recipiente con papeles donde estarn escritas las cifras, el lder de cada club tomar un papelito, el juez les dice la cifra y corre tiempo asta que armen la cifra. Las cifras sern de 8 a 10 dgitos los que queden libres pueden ayudar. El cronmetro se detendr hasta que terminen y el lder diga ya. Tendr cada club tres cifras. Puntaje Participacin 45 Tres cifras correctas 90 10 mejores tiempos 30 11 al 30 20 Total 185

2. RALLY DE ESPECIALIDADES

Objetivo evaluar a las clases en algunas de las especialidades de modo que con un
grado de adrenalina puedan trabajar en equipo y puedan pasar cada una de las etapas del rally.

Participantes: 2 aventureros de cada clase. Todo el material a usar estar en cada estacin de cada etapa.
Primera etapa: Especialidad de salud. Materiales: una canasta que contenga una manzana, un huevo, lenteja pan bote de leche, un pltano, una zanahoria, un tomate, queso , cacahuates, corh flakes debern de llevar dos

recipientes para separar los productos que se le pidan. Los productos pueden ser artificiales. La pista del rally tiene un punto de salida al silbatazo del oficial se acciona el cronmetro y las dos abejas llegan a la primera etapa que se encuentra a 10 metros, el oficial de la primera etapa le dar a escoger dos papelito donde pueden salir las palabras protenas, pan y cereales, lcteos o frutas y vegetales. Procedern a separar los productos y colocarlos en los dos recipientes o platos y cuando estn seguros dicen al juez que estn listos corrern 5 metros delante, donde esperan a los dos rayos de sol para que ellos a su vez corran en zig zag 5 metros y llegan asta la segunda etapa. Segunda etapa rayos de sol Materiales: seales de carretera que estarn en la forma de rompe cabezas. Al llegar los dos rayos de sol a la segunda etapa escogern 2 de nueve opciones de seales y las dos que saquen debern armar y cuando hayan terminado debern decirle al oficial listo. Para correr donde estn sus dos compaeros de constructores que a su vez pasaran haciendo equilibrio sobre una tabla de tres metros de largo, 15 cm. de ancho. La tabla se colocar a una altura de 50 cm. Tercera etapa. 2 constructores especialidad flores. Materiales: un florero con flores artificiales, cinco diferentes tipos de flores, una hoja de papel, una tarjetita de dedicatoria y una pluma. Al llegar los dos constructores harn un lindo florero, debern incluir los 5 tipos de flores y otro tipo de arreglo si gustan (opcional naturaleza muerta etc). Deben de poner una dedicatoria para un club previamente se les dar el nombre y lo pondrn en una hoja en blanco tambin en esa hoja pondrn los nombres de la flor. Cuando hayan terminado le dirn al oficial listo. Y corrern 5 metros donde estn sus compaeros de la clase de manos ellos corrern en 5 pares de llantas para llegar a la ultima etapa. (1 llanta x club, rin #13) Cuarta etapa: clase de manos ayudadoras especialidad explorador Materiales. Dos hojas blancas para escribir. Los aventureros recibirn dos hojas de una historia donde se rompen 6 reglas. Deben leer cuidadosamente y proceder a escribir las infracciones segn las reglas de cuerdo a su especialidad de explorador, al terminar de escribir, entregaran las hojas al juez y dicen listo y avanzan 3 metros pecho tierra y se para el cronmetro. Puntaje Participacin 2 recipientes correctos (por equivocacin 3 puntos menos) 2 rompecabezas correctos de seales de carretera Arreglo de flores 5 tipos de flores Descripcin de flores y tarjetas 6 reglas de historia 5 mejores clubes TOTAL

10 30 30 20 10 10 30 10 150 PUNTOS

3. ESCOLTA Objetivo: Que cada club cuente con una escolta bien integrada y lista para cuando se necesite. Participantes: 6 aventureros Procedimiento: 1. Tendrn 5 minutos para hacer su rutina, los pasos bsicos que debern presentar son: a. Paso redoblado b. Media vuelta c. Conversin a la derecha d. Conversin a la izquierda e. Marcar el paso f. Abrir escolta g. Cerrar escolta h. Alto. Puntuacin: Participacin Hacer los pasos bsicos Dentro del tiempo Rutina extra.

70 pts. 30 pts. 30 pts. 20 pts Total 150 pts.

4. SPLASH!

Participantes: 2 aventureros (una nia y un nio) de la clase de Manos


Ayudadoras y si no hay, entonces de Constructores. Desarrollo: Todos los participantes se colocarn un metro de distancia, uno de los miembros recibir un globo con agua, el cual lo lanzar a su compaero, entonces cada participante dar un paso hacia atrs y el que tiene el globo se lo lanzar a su compaero(a). Este procedimiento se continuar hasta que se rompa el globo, tendrn dos oportunidades y se medir la distancia que mayor se haya recorrido.

Participacin Metros por recorrer 10 (10 puntos por metro recorrido)

20 100

MATERIALES: 2 globos del No. 7 llenos de agua con una circunferencia de 27 cm de dimetro. Que sern proporcionados en el evento por el departamento de jvenes.

Incluir todas las actividades en un video el cual se entregar al momento de inscribirse cada club, no se aceptar carpeta: Prerrequisitos:
N DESCRIPCIN PUNTOS

Enviar Informes Mensuales desde enero a Marzo

100

Realizar el servicio a la comunidad 10 de marzo

100

Realizar al menos una reunin de padres de familia o tutor

100

Presentar su informe en un video de todas las actividades requeridas con todos los datos administrativos del Club, incluyendo hoja de registro con cada uno de los miembros del Club.

400

350 5 Lista de participantes del Camporee con la cuota al da. 150

Tener cubierto el seguro del club ms tardar 15 de marzo 2013 e incluir lista

Entregar al 25% del Club el certificado de la lectura del libro del ao (28 Creencias Infantiles)

150

Incluir plan de trabajo del Club del presente ao

150

Participar en la campaa de recoleccin. 9

200

10

Participar en las reuniones mensuales de su Zona

150

11

Participar en la recoleccin de vveres para hospitales, orfanatos, asilo de ancianos, etc. de tu ciudad. PUNTAJE TOTAL

200 2050

II PROYECTOS

DESCRIPCION

PUNTOS

12

Realizar al menos una ceremonia de Investidura de Especialidades

100

Realizar un proyecto misionero (visita a hogares de ancianos, hogares de 13 menores, etc)

100

14

Realizar la Voz del Menor programa especial en su iglesia

130

15

Realizar una Clase Bblica Bautismal durante el ao

130

Presentar un Proyecto Evangelstico en el cual su Club est inserto, acorde 16 con el programa evangelstico de la Asociacin, ejemplo: campaa de barrio Presentar un informe donde se compruebe 1 visita del Pastor Distrital al Club 17 (adjuntar fotos)

140

100

18

Presentar al menos un candidato al bautismo en el Camporee

200

PUNTAJE TOTAL

900

III. INSPECCIN EN CAMPOREE OBJETIVO: Evaluar la disciplina y coordinacin del club de Aventureros en la consecucin del orden que debe

mantenerse dentro de su rea de acampar y la puntualidad a la hora de ejecutar los diferentes eventos del camporee, as como destacar las diferentes formas creativas para mantener las necesidades de un campamento con muebles rsticos. PUNTUACIN POR DA DE INSPECCIN: 1) DENTRO DE LA ZONA DE ACAMPAR: Arreglo del campamento Banderines de Unidades Banderas izadas (Nacional y J.A.) Limpieza en general 2) 350 PUNTOS 40 pts. 10 pts. 10 10 10 15 pts. 5 pts. 5 5 10 pts. 5 pts. 5 20 pts. 10 pts. 10 20 pts. 10 pts. 10 25 pts.

CARPAS (EXTERIOR): Bien tensas y estacas bien colocadas Zapatos arreglados (saliendo de la carpa a mano izq. posicin boca abajo Maletas debidamente ordenadas

3) CARPAS (INTERIOR): Limpieza y orden Ventanas, puertas y cierres en su lugar 4) REA DE COCINA: Orden en la alacena Equipo de cocina, (fuego apagado) platos, ollas, platos ordenados y limpios 5) BASUREROS DEBIDAMENTE LIMPIOS TODOS LOS DIAS: Basurero para Materia orgnica Basurero para Materia inorgnica 6) REA DE PRIMEROS AUXILIOS: Botiqun con su tabla de medicamentos debidamente rotulados

8) RESPECTO DE LOS ACAMPANTES: 110 pts. Uniforme completo: Camisa/blusa blanca tipo militar 5 pts. Cinturn negro 5 Mujeres: medias color piel o calcetas blancas todo el club / Hombres: calcetines negros 5 Pantaln, uniforme en color y modelo 5 Falda, uniforme en color y modelo 5 Zapatos negros (damas no zapatillas abiertas) 5 Paoleta y tubo 5 Corbata negra y lisa o con logo (sin raya u otra figura) / corbatn negro 5 Tringulo 5 pts. Mundo 5 Insignias bien colocadas pegadas 10 Cordn azul - solamente el director(a) 10 Otros: Aseo Personal (uas, manos, dientes, etc.) Versculo del da correspondiente de la matutina Disciplina y cortesa Saber de memoria y explicar los ideales del conquistador

10 pts. 10 5 10

9)

Biblia MUEBLES DE CAMPAMENTO: Mesas Zapateros Tendederos Alacena Mueble de cocina rea de herramientas Asta de banderas Boletinero (puesto en alguna parte visible, para poner las actvs. del da, el Cerca y arco de entrada Nombre del club (rtulo)

5 110 pts. 10 pts. 10 10 10 10 10 10 versculo, etc.)

10 10 20

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