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Entrevista a Lev Manovich Artnodes, marzo de 2003

Lev Manovich profesor de la Universidad de California-San Diego Resumen: En esta entrevista a Lev Manovich, realizada por Marta Garcia Quiones y Daniel Ranz de la revista de pensamiento Mania, de la Facultad de Filosofa de la Universidad de Barcelona, el terico de los nuevos media nos habla de su libro "The Language of New Media" publicado por MIT Press as como de los prximos proyectos en los cuales est trabajando actualmente. Mania (Marta Garca Quiones and David Ranz): Nuestra primera pregunta es en torno al ttulo de su ltimo libro: The language of new media ('El lenguaje de los nuevos media'). Cree que hay un solo lenguaje? Lev Manovich: No, no creo que haya un solo lenguaje. Uso la palabra lenguaje sencillamente para referirme a tcnicas o estrategias o convenciones. No quise titular el libro Esttica de los nuevos media porque para el pblico en general esttica significa "bello y no bello" y no estoy interesado en eso. Decid no utilizar la palabra potica, porque tiene ciertas reminiscencias estructuralistas y es una palabra demasiado especializada. Pens que hay muchos libros llamados El lenguaje de tal, como El lenguaje de la novela. M.: Es un ttulo de manual. L. M.: S, es un ttulo de manual... Es casi como un libro de texto. Un par de personas me sugirieron que lo llamara The language(s) of new media. M.: Peter Greenaway, en una entrevista que nos concedi, deca que todo lenguaje artstico tiene tres periodos: la aparicin, la consolidacin y finalmente el declive. En el caso del cine, l pona como emblemas de cada uno a Eisenstein, Welles y Godard. Respecto de los nuevos media, cmo situara su libro en este marco? L. M.: Es cierto, en la dcada de los diez y los veinte se crea el lenguaje cinematogrfico clsico, y luego en los sesenta se empezaron a repensar sus fundamentos... Respecto a su pregunta, digamos que me veo a m mismo como alguien que est tratando de escribir una teora del cine en el ao 1900, porque hubiera sido fantstico que alguien hubiera hecho algo as. Mi libro es una antologa del lenguaje de los nuevos media tal y como lo encontramos en los noventa, y tambin es un intento de comprensin teortica. Por otro lado y al mismo tiempo, trato de esbozar algunas vastas trayectorias histricas que han funcionado por muchos siglos y que creo que van a continuar. Intuyo que, ahora que el libro est acabado (lo escrib hace dos aos), puede que haya reflejado aspectos que ya no son vigentes; sin

embargo, resulta interesante ver que la mayora de cuestiones de las que hablo, la mayora de las convenciones, de los elementos, no han cambiado. Parece como si el lenguaje de los nuevos media se hubiera consolidado o codificado muy rpido. (El diseo de pginas web, por ejemplo, en cinco aos se ha convertido en un lenguaje muy bien codificado.) Por un lado parece que este lenguaje est ya muy codificado, pero por otro no creo que ya haya sido desarrollada una esttica verdadera y nica de los nuevos media. De hecho, mucho de lo que hemos podido ver en los noventa no ha sido ms que una especie de recreacin de las viejas formas, slo que bajo un formato digital. Es difcil establecer estas analogas, pero se podra decir que estamos donde estaba el cine en 1905: ya haba cierto lenguaje, pero unos aos despus apareci algo distinto. Definitivamente, creo que estamos slo en el principio. M.: En este sentido, su libro tiene una naturaleza paradjica: trata de hablar del lenguaje establecido cuando estamos en el principio. Es como si profetizara... L. M.: S, s... Sito los nuevos media dentro de un marco histrico, porque ste es el nico modo de saber lo que tienen de viejo y de nuevo. En el libro hago dos cosas: por un lado, hablo de cmo fueron desarrollados CD-Roms, pginas web y entornos virtuales en los ochenta y noventa, y de los elementos que podemos encontrar en ellos que pertenecen al cine, al teatro o al libro. Pero por otro lado, tambin hablo de los elementos que genuinamente pertenecen a los ordenadores, como la variabilidad. Generalmente, uno no puede ver estos ltimos en los productos acabados. Es lo que defiendo en mi artculo "La vanguardia como software", en el cual sugiero que tal vez la verdadera vanguardia artstica sea el propio software. Porque, de hecho, es all (en los navegadores, en los lenguajes) donde se pueden ver nuevos principios trabajando. Los productos finales culturales son demasiado conservadores. M.: Ud. habla de "lenguaje cinemtico" y de estructuras cinematogrficas presentes en los media digitales. Pero, qu sucede con el texto? Al principio pareca que iba a ser el gran protagonista. L. M.: Podramos reflexionar sobre esto desde un alto nivel teortico... Pero tambin nos lo podemos plantear desde un punto de vista econmico y material (el modo en el que los ordenadores estn diseados). Si pensamos en las primeras interfaces, vemos que eran como mquinas de escribir: no podas trabajar con imgenes ni con imagen en movimiento, porque los monitores no tenan suficiente resolucin ni las mquinas suficiente memoria ni capacidad. Evidentemente en los ochenta los procesadores de texto eran el principal uso de los ordenadores, por eso al principio hubo todo aquel movimiento sobre el hipertexto y eso era sobre lo que se reflexionaba. En los noventa hemos tenido cierta "convergencia" (cultural, pero tambin econmica) de las industrias del cine, la televisin y los ordenadores. El mejor lugar para verlo son los videojuegos, pues se volvieron mucho ms cinemticos y se convirtieron en verdaderas pelculas interactivas. Esto sucedi, entre otras razones, porque la verdadera industria del entretenimiento (que es una gran parte de la cultura de masas, al menos en EE.UU.) es el cine y la televisin, no los

libros, aunque se sigan vendiendo muchos libros. M.: Slo "vendiendo" parece. L. M.: Me interesa mucho lo que se llama "grficos mviles". De hecho, creo que hay un renacimiento del texto. Tenemos un montn de texto en la televisin, ttulos en el cine, encontramos texto en las pginas web, slo que se trata de texto en movimiento, est animado. (...) Cuando apareci la fotografa, acab con la funcin de la pintura como representadora de la realidad; entonces los pintores tuvieron que inventar qu hacer. M.: Tuvieron que abstraer la pintura... L. M.: S. Creo que algo parecido sucede ahora. Consciente o inconscientemente los realizadores de cine, los productores de televisin, los editores, los arquitectos, los diseadores de interiores de espacios pblicos tienen que comprender que estn compitiendo con Internet y con la cultura de la pantalla. Por eso, en los ltimos aos, hay toda esta moda de diseo de libros como libros-objeto: diseos muy bellos, libros con imgenes, textos diseados de un modo muy interesante... Es en este sentido en el que digo que hay un "renacimiento del texto". El texto est muy vivo, pero no en un sentido tradicional. Por el contrario, los libros electrnicos son mucho ms tradicionales (mucho ms que, por ejemplo, un libro de Rem Koolhaas). Este es un efecto muy interesante que tiene que ver con los ordenadores. Diferentes mbitos de la cultura compiten entre ellos. Todo el mundo siente esta presin de los ordenadores por innovar. Para resumir: Ha habido desarrollos muy interesantes en el diseo de libros y la textualidad. Mientras que en lo respectivo a los ordenadores, este campo es ms bien tradicional. Como consecuencia, algunos sitios web de publicaciones (como por ejemplo el New York Times), son muy conservadores. En un sentido, son ms conservadores de lo que cabra esperar. Al menos eso cre al acabar el libro. El libro trata de los nuevos media per se: sitios web, CD-Roms, multimedia, imgenes digitales, cine digital... Pero llegado a este punto, ahora me interesa mucho ms el amplio efecto de los ordenadores en la cultura. Tal vez alguien est haciendo algo en msica o en arquitectura, y tal vez esta persona no est usando ordenadores, pero esa persona vive en un mundo informatizado. Cmo reacciona esa persona a la cultura de la pantalla y a los nuevos modos de percepcin y cognicin? Y eso es un poco la exposicin de San Francisco, pues estn tratando de mezclar trabajos realizados con ordenadores, pero tambin reflejan la cultura informatizada, que no emplea necesariamente ordenadores. M.: Siguiendo en esta direccin: por un lado hay un gran movimiento en el mundo de la informtica para producir la perfeccin tcnica en el tratamiento de la imagen, la perspectiva, la resolucin, el movimiento de cmara, y adems ha nacido el cine digital. Por otro, tenemos a Dogma, que persigue un acercamiento ms natural al cine y rechaza lo que considera un uso excesivo de la tcnica en sus producciones como los efectos especiales, la iluminacin artificial, etc.

L. M.: De un lado est Hollywood, que se ha centrado cada vez ms en los efectos especiales y el espectculo. De otro, est la contrapartida de Dogma y la televisin, que centran la atencin en el aspecto ms realista. Creo que es una reaccin a los efectos especiales y al artificio. Histricamente hablando, resulta interesante ver que en los aos sesenta ya hubo una reaccin as: el cine se interes cada vez ms por los efectos especiales y entonces naci el cinma verit, que trataba de asentar un nuevo realismo. Hoy en da, Hollywood reacciona a Internet ofreciendo un superespectculo, entonces la televisin y Dogma reaccionan a esto reivindicando un nuevo realismo. Estas conexiones subestructurales resultan muy interesantes. M.: Cree que el debate de la usabilidad tiene algo interesante que aportar? L. M.: No me gustan los defensores de la usabilidad, pues creo que no tienen ningn criterio esttico y estn proponiendo algo que resulta extremadamente aburrido. En las aplicaciones Flash estn jugando muchos factores. Creo que son personas que estn hablando de un nuevo tipo de diseo. Estn hablando de diseo interactivo y diseo basado en el tiempo. El movimiento se est usando para llamar la atencin de la gente a lo largo del tiempo, y trata de crear con ello cierta identidad. No es solo decoracin. Creo que para bien o para mal hay algo que debemos aceptar, y es que Internet est cambiando. Quiz porque hace cinco aos era posible hablar de un solo Internet. No creo que haya un solo Internet. Internet no es un solo media, tal vez sea una docena de media que emplean la misma plataforma tcnica. Pero cada uno de los media por separado usa convenciones muy diferentes, tienen estilos diferentes. Por ejemplo, el correo electrnico es un media viejo, los chats son un media viejo... Un buscador, por ejemplo, no usa Flash, pues lo que prima es la informacin. En cambio hay otros sitios, que contienen ms entretenimiento o cultura, que cada vez se parecen ms a pelculas de televisin. Son ms cinticos y visuales. Te atrapan ms. Por eso digo que Internet rene una docena de media. Por qu debera ir todo el mundo en la misma direccin? Tambin me gusta decir que esta cuestin se relaciona con otra, que es una oposicin entre dos conceptos que me resultan muy tiles para pensar los nuevos media: la oposicin entre ficcin -en el sentido de ficcin artstica, como pelculas, novelas y ficcin- e informacin. Con frecuencia usamos los nuevos media y los ordenadores bsicamente como herramientas de informacin, puras herramientas funcionales. Sin embargo, tambin las podemos usar para crear algn tipo de fantasa o ficcin. Y resulta muy interesante ver cmo estas dos funciones estn luchando entre ellas. Algunas personas exigen ms informacin y otras piden tambin ficcin. Mi postura creo que est entre ambas, creo que hay que combinarlas. Vivimos en una sociedad informativa, nos pasamos el da contestando correos y consultando informacin, y tal vez querramos aadirle a ello algo de ficcin y placer, tal vez un elemento de sorpresa tambin. M.: Ese sera el concepto de Info-Aesthetics, su prximo libro? L. M.: Exacto. Para m el ocio es interesante. Partimos de algo que es pura informacin que se convierte en algo distinto...

M.: S, se crea cierta confusin. L. M.: Tal vez tenga que ver con el fin de la distincin entre trabajo y ocio. Cuando estoy frente a mi ordenador estoy trabajando casi todo el tiempo, pero no slo estoy trabajando: paro un rato y juego, vuelvo a trabajar, luego voy al cine. Se trata de confundir ocio y trabajo, para hacerlo as ms ldico y no tan funcional. Est bien confundirlos por una vez. Especialmente cuando Ud. viene de un pas como Espaa, que no es como los EE.UU., all tienen siesta. M.: No, ya no tenemos siesta. L. M.: Bueno, tal vez Uds. ya no tengan siesta, pero estuve en Italia y all s tienen. Me refiero a que all la gente trabaja y se divierte, no es como en los EE.UU., donde todo es trabajo, trabajo y trabajo. Bueno, tenemos un trabajo flexible: puedes ir al trabajo en zapatillas deportivas o dejar el trabajo para ir a una fiesta y despus regresar al trabajo. M.: Generalmente trabajo flexible significa ms trabajo. L. M.: S, puesto que trabajo todo el tiempo trato de obtener placer de l. M.: Qu opina de las utopas polticas relacionadas con Internet, de la idea de que Internet desarrollar una comunidad libre y ayudar a que la gente trabaje junta y est conectada? Por ejemplo, en algunos pases del Este tal vez Internet haya sustituido a las utopas comunistas. L. M.: Creo que el masivo uso de Internet en esos pases se debe a una bsqueda de oposicin. Los gobiernos postcomunistas no eran autoritarios, sino muy cerrados, no daban acceso a los peridicos, no podas hacer radio. La gente empez a usar Internet para escuchar la radio a travs de la Red. Y puesto que Internet era un media nuevo, los gobiernos fueron muy lentos en reaccionar. En EE.UU. puedes hoy en da publicar un diario comunista, pero nadie lo leera. Se trata de un modo distinto de control, ms eficiente, incluso. Es control a travs de una explosin de exceso de informacin. En el siglo XX ha habido dos modos diferentes de control social: el infocontrol de los pases comunistas, basado principalmente en la censura (solo hay un mensaje, el mensaje oficial), y el que se ha desarrollado en los ltimos tiempos en los pases capitalistas, en los que hay tantos mensajes que pierdes el mensaje. M.: El Banco Mundial cancel una reunin que deba celebrarse en Barcelona y la traslad a una red telemtica privada, ya que este medio pareca ser ms controlable... Los manifestantes no podan hacer nada contra el encuentro. L. M.: Bueno, tenemos redes pblicas y privadas en el mundo. Los bancos las tienen. Por un lado tienes todo un entramado pblico, pero las instituciones privadas tambin tienen los suyos; para bien o para mal, as es cmo funciona. De nuevo esto depende del orden

econmico, pues en EE.UU. el acceso a las redes ha sido siempre gratuito o prcticamente gratuito, mientras que en Europa se paga por minuto de conexin. Este hecho ha sido ltimamente de una importancia extrema. En un sentido creo que en Europa Internet sigue siendo una novedad, es algo especial, mientras que en EE.UU. es como el telfono, ni lo notas. Y este hecho ha permitido el desarrollo del arte en red. Una de las razones por las que se ha desarrollado tanto en Europa es que en los noventa el acceso a la red era caro, y para tener acceso debas pertenecer a una institucin. As, los artistas se dieron cuenta de cun importante y especial era crear arte para ese media nuevo. En EE.UU. en cambio, Internet se desarroll tan rpido y era tan barato que nadie se fij en ello; era como un telfono, y por qu ibas a hacer arte para un telfono? Creo que sucedi lo mismo en los aos veinte, mi periodo favorito. Entonces muchos artistas, diseadores y arquitectos miraron hacia Amrica en busca de un nuevo modelo esttico. Por aquel entonces all ya haba rascacielos, coches y ascensores, mientras que Europa era muy pobre tras la guerra. Resulta muy interesante ver que, como de costumbre, nadie estaba prestando atencin a este nuevo modelo esttico. Entonces los europeos desarrollaron la Bauhaus y Amrica dijo: "Oh, hay toda una nueva esttica", la misma que ya tenan. Lo mismo ha sucedido con el arte en red: Internet se desarroll en los Estados Unidos, y nadie le prest atencin, mientras en Europa la gente empezaba a hacer arte en red. Ahora, alrededor del ao 2001, los comisarios americanos y sus revistas empiezan a decir: "Arte en red, en Europa hay arte en red". La historia se repite. M.: En su libro hay continuos usos de la palabra objeto para referirse a cosas muy distintas, y la usa en lugar de, por ejemplo, obra de arte. El uso que Ud. le da no se corresponde con el trmino ruso vesch. Est relacionada con algn uso metafsico? L. M.: Bueno, el uso del trmino objeto se enmarca en una estrategia ms amplia con la que estoy experimentando en el libro: trato de ver en qu medida se puede usar un lenguaje informtico como lenguaje cultural. Cuando digo objeto estoy usando una palabra del mundo de la informtica mediante la cual nos podemos referir tanto a un programa, como a datos, como a un objeto de la vida cotidiana. Su sentido para m es el de objeto de software. M.: Claro, pero no se puede abstraer el hecho de que es una palabra con mucha historia en la metafsica clsica. L. M.: Bien, no lo haba pensado, y tal vez sera interesante hacerlo. M.: Adonde queramos llevar nuestra pregunta es a lo siguiente: Cree Ud. que necesitamos una nueva metafsica para poder tratar con estas nuevas entidades? Una metafsica que tal vez hablara del cdigo binario, los bytes y la memoria RAM? L. M.: Creo que lo ms cerca que estoy en el libro de hablar de algo as es cuando digo que los ordenadores representan el mundo a su manera. Por ejemplo, cuando un programador tiene que escribir un programa, debe romper cada problema en pedazos y luego organizar los datos en un algoritmo. Esta es una manera muy particular de

pensar el mundo. M.: Tambin es otro modo de ver el trabajo, el software nunca est acabado. L. M.: Hay un aspecto de los media que me interesa mucho: la variabilidad, que est relacionada con el hecho de que el software nunca est acabado. Tambin me interesa cmo esto est conectado con ciertos tipos de cambio en la economa productiva. Con las redes de trabajo basadas en los ordenadores, cada vez se modifican los productos ms rpidamente, hay versiones nuevas cada da. El modelo de unos zapatos se puede modificar muy rpido porque su produccin tambin se basa en los ordenadores. Todo se actualiza constantemente. Es interesante porque no es solo una cuestin de los nuevos media. Tenemos los media, tenemos el software, pero tambin tenemos el mundo de los objetos. Y todo est hecho con software. El software est tambin detrs del mundo slido en el que vivimos. M.: Sorprende en su trabajo el uso de algunos trminos marxistas, como por ejemplo "materialismo digital". L. M.: S. Uso "materialismo digital" en un sentido irnico, porque yo crec en Rusia, y all el nico tipo de filosofa que me ensearon fue materialismo dialctico, cuya abreviatura es diamat. As que cuando empec a trabajar en torno a los nuevos media pens que usara la misma abreviatura, pero para referirme a digital materialism. Pero no solo se trata de un chiste, tambin ofrece una descripcin de mi perspectiva o de mi metodologa, la cual consiste en prestar mucha atencin al hardware y al software, pero tambin a cmo se usa este hardware y este software, a las condiciones de produccin, a cmo trabajan los diseadores, etc. Con ello me enfrento a la crtica cultural ms tradicional, como la crtica cinematogrfica o literaria en la que solo se miran los textos acabados y se analizan estos textos (como mucho en ocasiones se presta cierta atencin a los lectores), pero no se atiende al momento de produccin o las estructuras materiales. Antes del estructuralismo se prestaba mucha atencin al autor: las intenciones del autor, la psicologa del autor. Pero en los sesenta se hizo un cambio y se empez a estudiar el texto: las estructuras del texto, el texto como sistema... Cul debe ser el prximo paso? Creo que, en nuestra cultura tecnolgica, entre el autor y el texto se encuentra el software. Y tambin entre texto y lector o usuario hay de nuevo el software. Por tanto, estoy tratando de elucidar el papel del software en la formacin, por un lado, del tipo de textos que se producen, y por otro, de las experiencias de los lectores o usuarios de los textos o los media. Pues la creacin de uno, o su percepcin, no slo est mediada, sino re-mediada por estas interfaces tecnolgicas.

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