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U N I V E R S I D A D N A C I O N A L D E ED U C A C I N E N R I Q U E G U Z M N Y V A L LE

Alma Mter del Magisterio Nacional


Colegio Experimental de Aplicacin de la Cantuta

I.

COMO ACCEDER A LA APLICACIN.


Lo primero que tenemos que hacer es situar el puntero en el panel superior/ hacemos clic en la aplicacin / clic en educacin/ clic en TortugArte.

II.

CONOCIENDO EL ENTORNO DE TRABAJO

III.

SOLAPAS Y COMANDOS

Prof: Rao Montalvo, Cesar y Sulca Huarhuachi, Ledy corina Matemtica e informtica c-1 2008

COMANDO TORTUGA

aumentar el nmero en el bloque morado. Fijar color: Este bloque sirve para establecer el color del lpiz. Los colores y las sombras en Turtle Art estn representados por nmeros del 0 al 99. Fijar tono: Bloque para indicar la sombra, al igual que el color, la sombra se indica con nmero, cuando el nmero es mayor, la sombra es menos intensa. Pintar fondo: Esta instruccin hace que la pantalla se pinte de algn color, con o sin sombra. Tamao: Bloque que se utiliza para establecer como parmetro el tamao del lpiz. Color (color): Bloque que se utiliza para establecer como parmetro el color del lpiz. Tono: Bloque que se utiliza para establecer como

Limpiar: Limpia el rastro del lpiz que la Tortuga haya realizado, por defecto la tortuga se ubica en el centro de la pantalla. Adelante: La Tortuga avanza hacia adelante el nmero de pasos que le sea indicado. (Punto de pixeles) Atrs: La Tortuga retrocede hacia atrs el nmero de pasos que le sea indicado. Izquierda: La Tortuga gira sobre s misma hacia la izquierda el nmero de grados que le sean indicados (de 0 a 360). Derecha: La Tortuga gira sobre s misma hacia la derecha, el nmero de grados que le sean indicados (de 0 a 360). Arco: Bloque para crear arcos dando un ngulo (de 0 a 360) y un radio. Fijar xy: Ubica a la Tortuga segn las coordenadas x-y que se indiquen. Frumbo: La Tortuga gira sobre s misma en el sentido de las manecillas del reloj, sin tomar en cuenta el ngulo en el que se encuentra, es decir; como si estuviera en 0. Coorx: Ubicacin del eje de las x, se puede conectar a un parmetro. Coory: Ubicacin en el eje de las y, se puede conectar a un parmetro. Rumbo: Conectado con un parmetro ubica a la Tortuga en 0, independientemente de su posicin.

parmetro la sombra del lpiz.

COMANDO NMERO

Nmero: Valor numrico que se puede conectar a un parmetro. + : Suma - : Resta X : Multiplicacin

/ : Divisin

COMANDO PLUMA

Mod: El residuo de una divisin. Azar: De dnde a donde va a conducirse la Tortuga. > : Mayor que < : Menor que

cp: Si no queremos que la Tortuga deje algn rastro de lpiz. sp: Para que la Tortuga deje rastros de lpiz. Fijar tamao: Bloque para indicar el tamao del lpiz, si lo queremos ms grande, basta con

= : Igual a

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Y: Reporta verdadero si ambas condiciones se cumplen. O: Reporta verdadero si alguna de las condiciones se cumplen. no: Reporta verdadero si la condicin no se cumple, reporta falso si la condicin se cumple. Mostrar: Es una barra en la parte inferior de la pantalla, se imprimen resultados de operaciones.

De la Paleta Tortuga traslade el bloque derecha y colquelo debajo del bloque adelante cambiar el valor a 120.

Arrastre el bloque derecha y ubquelo sobre el bloque repetir, cambie su valor por 30.

COMANDO FLUJO

Esperar: Para detener las acciones de la Tortuga. Por siempre: Para realizar alguna instruccin durante todo el tiempo, hasta que alguien lo pare. Repetir: Bloque para repetir cierto nmero de veces una secuencia o pila de bloques. Si-entonces: Este bloque sirve para instaurar una condicional: si pasa esto, entonces haz esto. Si-entonces-si no: Condicional con 2 opciones, si pasa esto, entonces haz estas esto, si no haz esto.

Haga clic en el bloque repetir para que la Tortuga empiece a dibujar. Hacemos girar inicialmente a la Tortuga hacia la derecha 30 La Tortuga avanza hacia adelante 300 pasos (punto)

Por tratarse de un tringulo, hacemos repetir 3 veces una secuencia de bloques La Tortuga gira a la derecha 120

IV.

APLICACIN DIDCTICA
DIBUJAR UN TRINGULO

Clic en el Paleta flujo Arrastre el bloque repetir al rea de trabajo. DIBUJAR UN CUADRADO

Cambiar el valor del bloque por el nmero 3, clic sobre el nmero 4, este ser sombreado escribir el nmero 3., ver imagen.

Clic en la Paleta Tortuga y arrastre el bloque adelante, pselo debajo de repetir y cambie el valor a 300. DIBUJAR UN POLGONO

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SUMAR CON EL COMANDO DE NMERO

De un clic en la Paleta Nmeros

bloque mostrar trabajo.

Arrastre el bloque smbolo

y nalo con el

bloque nmero. Ver imagen. Arrastre el al rea de

Traslade el bloque nmero y nalo con el bloque smbolo.

Traslade el bloque nmero y nalo al costado derecho del bloque mostrar.

De un clic en el bloque mostrar y aparece el resultado en la parte inferior de la pantalla.

V.

ACTIVIDAD
DIBUJAR UN TRINGULO EQUILTERO Y PINTARLO DE COLOR CELESTE El lado debe medir 400 puntos

DIBUJAR UN RECTNGULO Y PINTARLO DE COLOR ROJO Sus lados deben ser: 600 y 300 puntos.

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