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Tcnica en la cual un conjunto de participantes se renen para lograr un objetivo comn: sobre la base del dialogo, la confrontacin de ideas y experiencias, la crtica, la autocrticay la autoevaluacin. OBJETIVOS: Generales: Ayudar al desarrollo conductual y la profundizacin de los conocimientos. b) Especficos: Determinar reuniones de interaprendizaje de acuerdo con las necesidades e intereses de los participantes. CARACTERISTICAS: Participacin libre de todos los miembros Adecuacin del horario a la disponibilidad de tiempo de los participantes El avanze del aprendizaje se hace segn la capacidad y decisin del grupo Se trabaja cooperando no compitiendo Se desarrolla en un ambiente cordial y no intimidatorio VENTAJAS: Propicia el aprendizaje de varias personas a la vez Acrecienta los hbitos de
participacin, accin solidaria, responsabilidad e iniciativa. El aprendizaje logrado es por lo general ms amplio y profundo que el conseguido en forma individual.
La reflexin individual. La reflexin en subgrupos. El graffiti. El dibujo. La discusin de casos. El sociodrama. Dinmicas recreativo - integrativas.(Dinmicas de contenido o tareas)
PROCESO a) Seleccionar la temtica para el tiempo determinado. b) Seleccionar o elaborar los documentos de apoyo. c) Elaborar las fichas de actividades de respuesta. d) Organizar el grupo clase en grupos de 6 a 8 alumnos. e) Instruir y entregar el material para el trabajo. f) Desarrollar el trabajo en los talleres con el asesoramiento respectivo del profesor.
g) Elaborar carteles con el producto de cada taller. h) Poner en comn en el grupo clase ( plenaria) i) Establecer conclusiones. RECOMENDACIONES: Lectura previa de los documentos de apoyo por parte de los alumnos.
Dominio del contenido por parte del maestro. Participacin del maestro, promoviendo , orientando el aprendizaje, resolviendo problemas en cada grupo. Los grupos deben ser diferentes para cada temtica. No debe repartir el trabajo y ausentarse. Tampoco improvisar documentos de apoyo y hojas de instruccin. Es un error sugerir conclusiones.
12 Pasos bsicos para lograr un buen taller NIVEL 1. PLANEACION DEL TALLER
1) Definir objetivos: es importante que
concretemos lo que queremos lograr con el taller por ejemplo: se intenta transmitir nueva informacin?, queremos cambiar comportamientos?, etc. 2) Informacin de los participantes: obtener informacin de los que asistirn al taller, ejemplo: edad, nivel educativo actualmente cursado, nmero de asistentes, et. 3) Disear mtodos de enseanza y actividades: formular los mtodos de enseanza conforme a las actividades y de acuerdo a la temtica que se abordar, ejemplo: videos, tcnicas de grupo, Cuadro diapositivas, etc.
5) Enunciar objetivos: contar al grupo lo que se busca lograr con el taller , establecer reglas y enunciar actividades que se harn, pedir retroalimentacin. 6) Crear ambiente adecuado: si se hace correctamente los pasos anteriores, se logara una buena atmsfera 7) Participacin activa y resolucin conflictos: permitir que todos los asistentes participen y busquen solucionar los conflictos. 8) Proporcionar informacin: dar conocimientos generales de la temtica del taller. 9) )Recordar aprendizajes obtenidos: hacer un recuento de todo lo enseado para generar conexiones de aprendizaje 10) Cambio de actividades: si es necesario, cambia tus actividades, es por eso que se te pide que tengas unas actividades extras.
Las cartas son elaboradas didcticamente por el maestro. OBJETIVOS Reafirmar conocimientos con la participacin de todos y cada uno de los alumnos. Dar oportunidad a todos los alumnos a exponer sus conocimientos. Lograr actitudes de criticidad y reflexin personal. Permite afirmar aciertos y rectificar errores. PROCESO a) Dividir la clase en grupos de 5 personas. b) En el juego intervienen dos grupos: el grupo A y el grupo B( o el nombre que los alumnos deseen). Los otros grupos participan en silencio. c) Barajar los naipes. d). Pueden jugar dos, tres o cuatro representantes de cada grupo. Se reparten tres cartas a cada jugador, el resto de deja en un mazo para robar una en cada partida. e). Comienza uno de los jugadores poniendo una carta sobre la mesa, despus cada uno de los jugadores siguiendo el sentido de las agujas del reloj pondr una carta en la mesa de manera que el resultado de la multiplicacin sea el ms alto de todos. f) El jugador que eche la carta cuyo resultado sea el mayor gana la mano y gana las cartas que estn sobre la mesa. Las guarda para, ms tarde, contabilizar las cartas ganadas. g). Despus de cada mano, se roba una carta del mazo para que de nuevo cada uno tenga 3 cartas. h). En la siguiente mano comienza el jugador que est a la izquierda del ganador de la anterior mano. Van echando cartas siguiendo el sentido de las agujas del reloj, de manera que el ganador de cada mano es el ltimo en echar su carta. i). Gana el jugador que haya ganado ms cartas. RECOMENDACIONES. Los naipes pueden ser confeccionados tanto por los alumnos como por los docentes. Se debe asignar un puntaje por cada explicacin correcta del tema.
El contenido debe ser variado semejando una prueba objetiva. El maestro estar atento al juego para retroalimentar oportunamente, asignar la calificacin y dar seriedad al juego.
a) Evitar al mximo que los alumnos entren solos al laboratorio o que permanezcan sin gua. b) Responsabilizar a los alumnos de aquellos materiales costosos y an de los que no lo son. c) Requerir de los alumnos que ellos mantengan limpio el lugar. d) Mencionar reglas en cuanto al desenvolvimiento de cada uno para evitar accidentes. e) Pueden utilizarse en cualquier nivel. EJEMPLO LA BOTELLA CON PULMONES Para este experimento necesitaremos los siguientes materiales:
Unas tijeras, usarla con mucho cuidado 3 pajitas (esas que usamos para beber la gaseosa). Un corcho, le podemos pedir a pap esos que sobraron del vino de la ultima cena familiar. Guante de ltex (un par), podemos decirle a mam que nos los compre en la farmacia o nosotros mismos hacerlo. Cinta aislante, nuestro pap debe tener en su estante de materiales.
manos a la obra: 1. Cortamos la parte baja de la botella, para eso usamos la tijera. Si, es posible le pedimos ayuda a una persona adulta para la culminacin de este paso. 2. Colocamos el guante, este simular el trabajo que desarrolla el DIAFRAGMA. 3. Con las tres pajitas, formamos una Y.
4. En los extremos que forman la V del Sistema Y colocamos los dos globos. Para tener un mejor agarre, usamos la cinta para reforzarlo.
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5. Atravesamos la pajita, que est al otro extremo de la V del Sistema Y, por el corcho y lo colocamos en el pico de la botella.
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El experimento tiene que quedarles como en la siguiente imagen. DEMOSTRACION Tira del diafragma (en este caso nuestro guante) y veamos el resultado. Explicacin Cuando el guante (nuestro diafragma) se expande hace que los globos (nuestros plumones) se hinchen. Cuando sucede lo contrario, o sea cuando se contrae hace que se expulse el aire.