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Beispiel:

EINLEITUNG

Die Grundregeln fr Schlachten im Zeitalter Napoleons regeln nicht nur die einfachen Spielablufe wie z.B. Bewegung und Feuerkampf fr die Simulation einer Schlacht aus dieser Zeit, sondern versuchen auch anhand von Beispielen komplexe Spielsituationen zu entwirren. Dabei wurde darauf geachtet, verschiedene Mglichkeiten eines Kampfes darzustellen und welche Folgen sich fr die am Kampf beteiligten Einheiten ergeben. nderungen und Ergnzungen zu der vorigen Version der Grundregeln sind durch Fett-Kursiv-Schrift hervorgehoben und/oder die Herkunft mit einer Endnote erklrt. Die Speziellen Regeln, die jedem Spiel beiliegen, beinhalten einen historischen Kommentar zur Schlacht, sowie Tabellen fr das Aufprotzen von Artillerie und Rckruf von Kavallerie, Angaben ber Anfhrer mit speziellen Fhigkeiten und ber Gelnde etc. 2 SPIELKARTE UND MASSSTAB

Wird ein Wurfergebnis von 26 mit +7 modifiziert, erhlt man 41. Man erhlt 32, wenn der Wrfelwurf von 42 mit -6 modifiziert wird. Ohne lang im Kopf zu rechnen, kann das Ergebnis auch auf der Nahkampftabelle abgezhlt werden. Dazu geht man in Zeile 42 und zhlt dann 6 Zeilen nach oben ab.

SPIELSTEINE

Es gibt drei verschiedene Arten von Spielsteinen: Kampfeinheiten Anfhrer Informationsmarker Zustzlich werden noch neutrale Marker, d.h. unbedruckte Informationsmarker verwendet, um Kampfeinheiten nach gewissen Spielablufen zu kennzeichnen. 5.1 Kampfeinheiten Kampfeinheiten sind auf beiden Seiten bedruckt. Auf der Vorderseite sind folgende Informationen angegeben: Truppenart (Infanterie, Kavallerie oder Artillerie), Gre der Einheit (Regiment, Bataillon oder Kompanie), Angaben zum bergeordneten Verband (Korps, Division, Brigade oder Regiment), Anzahl der Kampfpunkte (Mannschaftsstrke der Einheit vor der Schlacht), Anzahl der Bewegungspunkte. Auf der Rckseite der Spielsteine stehen Angaben ber Feuerwert und Reichweite, Nahkampf-, Plnkler- und Moralwert sowie Lanzenbonus. Nicht jede Einheit verfgt ber Angaben zur Reichweite oder ber einen Lanzenbonus. Die Zahlen auf der Rckseite des Spielsteins spiegeln die tatschliche historische Kampfkraft der Einheit wieder im Gegensatz zu der reinen Mannschaftsstrke auf der Vorderseite. Selten steht die Kampfkraft einer Einheit in Relation zu ihrer Mannschaftsstrke. Deshalb sollten die Spielsteine mit der Vorderseite nach oben plaziert werden, damit der Gegenspieler nicht die tatschlichen Fhigkeiten der Einheit erkennen kann. 5.1.1 Grensymbole

Jede Spielrunde umfat 20 Minuten. Jedes Feld auf der Karte hat einen Durchmesser von etwa 120 Metern. Jeder Kampfpunkt steht fr 100 Mann Infanterie oder 50 Mann Kavallerie. Bei der Artillerie variiert die Gre der Einheit entsprechend ihrer Nationalitt (2-4 Geschtze). 3 SPIELVORBEREITUNGEN

Die beiliegenden Spielsteine reprsentieren zwei Seiten: die Franzosen und ihre Verbndeten gegen alle, die als Gegner Napoleons bezeichnet werden knnen. Ein Spieler oder ein Team bernehmen die Franzosen, ein anderer Spieler oder ein anderes Team die Gegner Napoleons. Die Armeen werden durch verschiedene Kampfeinheiten und Anfhrer reprsentiert. Vor Spielbeginn mssen die Spielsteine vorsichtig aus dem vorgestanzten Rahmen entfernt werden. Um sie nicht zu beschdigen, sollten die Stanzungen mit einem scharfen Messer nachgeschnitten und die Verbindungen zum Rahmen durchgeschnitten werden. Die Aufstellung der Einheiten auf die Spielkarte wird erleichtert, wenn sie vorsortiert sind und zunchst auf die Organisationsbersichten der Armeen gelegt werden. 4 WRFELN

...
Regiment

..
Bataillon

.
Kompanie

5.1.2

Infanterieregiment

Die meisten Spielablufe erfordern einen oder mehrere Wrfe mit zwei sechsseitigen Wrfeln. In der Regel wird dies durch 2w6 beschrieben (ein Wrfelwurf mit nur einem sechsseitigen Wrfel ist 1w6). Es mssen zwei verschiedenfarbige Wrfel verwendet werden, da ein Wrfel das Vielfache von 10 angibt (10, 20...60) und der andere einfach zhlt (1, 2...6). Die Ergebnisse beider Wrfel werden addiert (z.B. 20+3=23). Damit gibt es 36 verschiedene Wurfergebnisse (11-16, 21-26, 31-36, 41-46, 51-56, 61-66). Wenn Wurfergebnisse modifiziert werden mssen, dann wird auf 6-er Basis gerechnet (addieren oder subtrahieren).

Vorderseite:

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Rckseite:

Vorderseite:

bergeordnete Verbnde

(hier: III. Korps, 4.Division) Bezeichnung der Einheit (hier: 39. Linienregiment) Feuerwert (hier: 12) Nahkampfwert (hier: 36) Moralwert (hier: 21) 5.1.3 Infanteriebataillon Vorderseite:

bergeordnete Verbnde Bezeichnung der Einheit

(hier: II. Kavalleriekorps, 2. Division) (hier: 6. Dragonerregiment)

Kampfpunkte (hier: 6) Bewegungspunkte (hier: 12)


Rckseite:

bergeordnete Verbnde Bezeichnung der Einheit

(hier: II. Kavalleriekorps, 2. Division (hier: 6. Dragonerregiment)

Bezeichnung des Regiments


(hier: 39. Regiment) Bezeichnung der Einheit (hier: 2. Bataillon) Kampfpunkte (hier: 8) Bewegungspunkte (hier: 8) Rckseite:

Nahkampfwert (hier: 24) Moralwert (hier: 24)


Husaren Vorderseite:

Bezeichnung der Einheit Kampfpunkte (hier: 8) Bewegungswert (hier: 14)


Rckseite (aufgedeckt, wenn als Plnkler aktiv): Bezeichnung der Einheit (hier: 7. Husarenregiment) Plnklerfaktor (hier: 4) Nahkampfwert (hier: 26) Moralwert (hier: 21) 5.1.6 Lanzenreiter Vorderseite: (hier: 7. Husarenregiment)

Bezeichnung der Einheit


(hier: 2. Bataillon)

bergeordneter Verband

(hier: 39. Linienregiment) Feuerwert (hier: 8) Nahkampfwert (hier: 16) Moralwert (hier: 21) 5.1.4 Plnkler Vorderseite: (hier: 4. Leichtes Regiment) Bezeichnung der Einheit (hier: 1. Bataillon) Kampfpunkte (hier: 6) Bewegungswert (hier: 9) Rckseite (aufgedeckt, wenn als Plnkler aktiv): Bezeichnung der Einheit (hier: 1. Bataillon) bergeordneter Verband (hier: 4. Leichtes Regiment) Feuerwert mit Reichweite (hier: 8, Reichweite 2) Nahkampfwert (hier: 16) Moralwert (hier: 15) 5.1.5 Kavallerieregiment Kavallerie verfgt ber keinen Feuerwert, allenfalls verfgt Leichte Kavallerie ber einen Plnklerfaktor, der in Klammern angegeben wird.

bergeordneter Verband

bergeordnete Verbnde Bezeichnung der Einheit

(hier: II. Kavalleriekorps, 3. Division) (hier: 2. Lanzenreiterregeiment)

Kampfpunkte (hier: 8) Bewegungswert (hier: 13)


Rckseite:

bergeordnete Verbnde Bezeichnung der Einheit


5.1.7

(hier: II. Kavalleriekorps, 3. Division) (hier: 2. Lanzenreiterregiment) kein Plnklerfaktor (hier: -) Lanzenbonus (hier: +2) Nahkampfwert (hier: 21) Moralwert (hier: 23)

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5.1.8

Artillerie

Vorderseite: (hier: III. Armeekorps, 4. Artillerieregiment zu Fu) Bezeichnung der Einheit (hier: 5. Kompanie) Kampfpunkte (hier: 2) Bewegungswert (hier: 6) Rckseite (aufgedeckt, wenn Einheit feuerbereit): Bezeichnung der Einheit (hier: 5. Kompanie) bergeordneter Verband (hier: 4. Artillerieregiment zu Fu) links Feuerwerte (hier: 18, 12, 6) rechts: maximale Reichweite (hier: 9 Felder) Moralwert (hier: 12) Nahkampfwert (hier: 1) 5.2 5.2.1 Anfhrer und Adjutanten Anfhrer

bergeordnete Verbnde

Nicht alle Anfhrer haben alle Faktoren. Kavallerieanfhrer besitzen meistens keine Faktoren fr Infanterie und Artillerie. Es sind sogar negative Faktoren mglich (z.B. Prinz von Oranien, Quatre Bas und Waterloo 1815). 5.2.2 Adjutanten Jeder Anfhrer, der ein Korps oder eine Armee kommandiert, verfgt normalerweise ber mindestens einen Adjutanten. Sie werden wie Anfhrer behandelt. 5.2.3 Mehrere Anfhrer

Mehrere Anfhrer in einem Feld Kommandoreihenfolge Stehen mehrere Anfhrer in einem Feld, so hat immer der bergeordnete das Kommando; seine Werte mssen verwendet werden. Er erhlt auch die Verwundung. Haben die Anfhrer die gleiche Dienststellung (z.B. Divisionskommandeur), kommandiert der mit dem hheren Dienstgrad. Ist auch der Dienstgrad gleich, kommandiert der Anfhrer mit dem hchsten Moralwert. 1 Mehrere Anfhrer in einem Nahkampf Anfhrer mit Einheiten in verschiedenen Feldern, die gemeinsam einen Nahkampf ausfhren sollen, verwenden ihre Moralwerte bei den Einheiten, mit denen sie gestapelt sind. Im Nahkampf darf nur ein Anfhrer seinen Nahkampfwert zu dem Wrfelwurf addieren. 2 Die Kommandoreihenfolge entscheidet, wessen Werte verwendet werden mssen.
Beispiel (La Bataille de Ligny): Das III. franzsische Korps soll eine wichtige Stellung nehmen. Baron Lefol, Kommandeur der 8. Division, und Baron Habert, Kommandeur der 10. Division, nehmen gemeinsam mit ihren Einheiten am Kampf teil. Lefol verbessert den Wrfelwurf fr den Moraltest vor dem Nahkampf mit 3, Habert mit 5. Da beide Anfhrer den gleichen Rang (Gnral de Division) haben und beide Divisionskommandeur sind, sind sie gleichgestellt. Im folgenden Nahkampf wird der Wrfelwurf mit Haberts Infanteriebonus verbessert, da er ber den besseren Moralwert verfgt (Lefols Infanteriebonus ist 2 und Haberts 5). Htte Gnral de Brigade Baron Revest, der Aide de Camp (Adjutant) von Vandamme, Kommandierender General des III. Korps, mit einer dritten Einheit an dem Kampf teilgenommen, htte sein Nahkampfwert (2) verwendet werden mssen. Obwohl er nur ber den Moralwert 2 verfgt und einen Rang niedriger als Habert ist, so ist seine Stellung als Aide de Camp von Vandamme hher einzuschtzen als Divisionskommandeur.

Persnlichkeiten, die als Anfhrer von Kampfeinheiten in der Schlacht mitgekmpft und mglicherweise die Entscheidung der Schlacht auch beeinflut haben, sind als Spielsteine vorhanden. Die Vorderseite des Spielsteins zeigt die Uniform, den Rang und die Anzahl der Bewegungspunkte. Auf der Rckseite steht der Name des Anfhrers sowie Werte, mit denen der Anfhrer den Einsatz der Kampfeinheiten im gleichen Feld beeinflut. Die Werte sind Bonuswerte, die zu den Wurfergebnissen addiert werden. Manchmal hat ein Anfhrer negative Werte, die vom Wurfergebnis abgezogen werden. Anmerkungen: Wenn z.B. 3 Einheiten in verschiedenen Feldern und einem Offizier einen Gegner angreifen, dann wird der Nahkampf-Modi des Offiziers fr das ganze Gefecht genommen. Vorderseite: Kampfpunkte (hier: 0) Bewegungswert (hier: 10) Rckseite: Name des Anfhrers (hier: General Reille) Verband (hier: II. Korps) links: Nahkampffaktor (hier: Angriff 3, Verteidigung 4) Kavalleriefaktor (hier: 1) rechts: Artilleriefaktor (hier: 2) Moralfaktor (hier: 3) General Reille modifiziert das Wurfergebnis mit +3, wenn er zusammen mit Infanterie angreift bzw. mit +4, wenn er zusammen mit Infanterie verteidigt; mit +1, wenn er zusammen mit Kavallerie angreift oder verteidigt; mit +2, wenn er das Feuer von Artillerie lenkt; sowie mit +3 bei einem Moraltest. In den meisten Fllen ist der Nahkampffaktor fr Angriff und Verteidigung gleich.

5.2.4

Anfhrer und Artilleriebonus

Ein Anfhrer mit einem Artilleriebonus untersttzt das Aufprotzen der Artillerie, wenn er mit ihr gestapelt ist. Nhere Angaben dazu enthalten die Speziellen Regeln. 3 Zwei angrenzend stehende Artilleriestapel knnen auf das gleiche Zielfeld feuern, wenn ein Anfhrer mit einem Artilleriebonus anwesend ist. Befindet sich bei jedem Stapel ein Anfhrer mit Artilleriebonus, bestimmt die Kommandoreihenfolge, wessen Werte verwendet werden mssen. 4 5.2.5 Anfhrer und Attackenbonus Anfhrer, die an einer Kavallerieattacke teilnehmen, erhalten ebenfalls den Attackenbonus von 5 zustzlichen Bewegungspunkten.

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5.2.6

Rckzug vor dem Kampf

Sofern einem Anfhrer nicht der Rckzugsweg abgeschnitten ist, hat er die Mglichkeit, sich vor einem Kampf zurckzuziehen. Allerdings wird der Moraltest der verbleibenden Kampfeinheiten so modifiziert, als htte der Anfhrer eine tdliche Wunde erhalten. 5 5.2.7 Verlust von Anfhrern Anfhrer knnen niemals Ziel eines Nahkampfes oder eines Feuerkampfes sein - sie knnen jedoch in einem Kampf verwundet oder gar gettet werden. Anfhrer ohne Kampfeinheiten, die in der Linie einer gegnerischen Bewegung oder Attacke stehen, werden vom nicht-aktiven Spieler in das nchste Feld mit eigenen Einheiten bewegt (diese Ausweichbewegung ist unfreiwillig). Wird auf der Feuer- bzw. Nahkampftabelle ein unmodifiziertes Wurfergebnis von 64, 65 oder 66 erzielt, dann kann dies zu einem Anfhrerverlust beim Verteidiger fhren. Beim Nahkampf kann es bei einem unmodifizierten Wurfergebnis von 11 oder 12 zu einem Anfhrerverlust des Angreifers kommen. Der Spieler wrfelt mit 1w6, um die Art der Verwundung zu bestimmen: 1 Kopf (tot) 2 Brust (tot) 3 Bein (2w6 Stunden auer Gefecht) 4 Arm (1w6 Stunden auer Gefecht) 5 Bewutlos (1w6 Spielrunden auer Gefecht)6 6 Fleischwunde (keine Auswirkungen) Bei einem Wurfergebnis von 6 bleibt der Anfhrer bei seinen Einheiten. Verwundung Wird der Anfhrer verwundet, wird er sofort von seinen Einheiten entfernt. Seine Werte werden im Nahkampf nicht verwendet. Durch einen zweiten Wrfelwurf wird bestimmt, wie lange der Anfhrer nicht am Kampf teilnehmen kann. Nach dieser Zeitspanne kehrt der Anfhrer wieder ins Spiel zurck, indem er auf ein Depotfeld gesetzt und wie eine Einheit, die als Verstrkung kommt, behandelt wird. Moraltest bei tdlicher Verwundung Erleidet ein Anfhrer eine tdliche Verwundung, wird er von seinen Einheiten entfernt. Diese mssen sofort einen Moraltest machen, wobei der Moralbonus des Anfhrers von der Wrfelzahl abgezogen wird. Ausnahme: Ein getteter Anfhrer mit einem negativen Moralbonus bewirkt keine Modifikation beim Moraltest. 5.2.8 Gefangennahme

Der franzsische General Lefol steht auf einem Bataillon, das von Preuen beschossen wird. Der Wrfelwurf fr den Feuerangriff ist 64. Der Spieler, der die Preuen spielt, wrfelt, welche Verletzung Lefol hat. Er wrfelt eine 3. Der Spieler, der die Franzosen spielt, wrfelt mit 2w6, wie lange Lefol aus dem Spiel bleibt. Mit dem Wurfergebnis von 3 und 5 (=8) kehrt Lefol erst nach 8 Stunden auf das Schlachtfeld zurck. Beispiel 2: Der franzsische General Simmer fhrt persnlich ein Bataillon in den Nahkampf. Der Wrfelwurf fr den Nahkampf ist 12. Zunchst bestimmt der Spieler, der die Franzosen spielt, was mit General Simmer geschieht. Er wrfelt eine 2. General Simmer ist tdlich in die Brust getroffen. Jetzt wird das Nahkampfergebnis bestimmt und dann fhrt das franzsische Bataillon den Moraltest durch, der durch den Moralwert Simmers negativ modifiziert wird.

5.3

Informationsmarker

Informationsmarker werden verwendet, um den Zustand der Einheiten zu kennzeichnen (Verluste, Auswirkungen auf die Moral, die Fhigkeit zu kmpfen und Munitionsverbrauch bei der Artillerie). Sie werden auf oder unter dem Spielstein plaziert. 5.3.1 Verlust von Kampfpunkten Mit den Zahlenmarkern werden die Verluste einer Einheit festgehalten. Der Marker wird unter die Einheit gelegt. Vorderseite Rckseite Vorderseite Rckseite

5.3.2

Unorganisiert und Flucht

Die Marker zeigen den verschlechterten Moralzustand der Einheit und werden auf der Einheit plaziert.

unorganisiert 5.3.3 Mde und Erschpft

Flucht

Die Fhigkeit der Kavallerie zu kmpfen hngt vom Zustand ihrer Pferde ab. Sie sind entweder frisch (keine Einschrnkung, keine Markierung), mde oder erschpft. Die Marker werden auf der Kavallerieeinheit plaziert.

mde

erschpft

Anfhrer werden gefangen genommen, wenn keine Rckzugslinie fr die Einheit und den Anfhrer offen ist. In diesem Fall ergeben sich Anfhrer und Einheit. auf der Nahkampftabelle ein VG-Ergebnis (Verteidiger gefangen genommen) erzielt wird und der Anfhrer mit diesen Truppen gestapelt ist.
Beispiel 1:

5.3.4

Karree

Infanterie kann die Formation Karree einnehmen. Um dies anzuzeigen, wird der Marker auf der obersten Einheit plaziert.

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Aktive Kavallerie, die eine Kavallerieattacke ausgefhrt hat, wird mit einem neutralen Marker gekennzeichnet. Sie kann sich in der folgenden Bewegungsphase nicht bewegen. Karree 5.3.5 Straenkolonne und ausgedehnte Linien Sind Einheiten in der Formation Straenkolonne, wird auf sie der Marker Road Column gelegt. Einheiten mit einer Mannschaftsstrke von mehr als vier Kampfpunkten knnen die Straenkolonne nicht in einem Feld einnehmen, sondern stehen ber mehrere Felder. Die zustzlich besetzten Felder werden durch den Marker ausgedehnte Linie gekennzeichnet. Der Pfeil zeigt dabei auf die dazugehrige Einheit. Dieser Informationsmarker wird auch verwendet, wenn eine Einheit die Linienformation ber mehrere Felder einnimmt. Die Ausrichtung der Einheit zeigt, ob es sich um eine Linie oder Straenkolonne handelt. Der Marker wird ebenfalls ausgerichtet. 6.1.4 Bewegungsphase (Phase 4) Infanterie und Artillerie sowie Kavallerie, Anfhrer und Adjutanten, die weder eine Attacke erklrt, noch daran teilgenommen haben, knnen jetzt bewegt werden. Der Gegenspieler darf Gelegenheitsattacken erklren und durchfhren und wenn mglich Gelegenheitsfeuer abgeben. 6.1.5 Defensives Feuer (Phase 5) Einheiten, die in der Kontrollzone von gegnerischen Kampfeinheiten stehen, werden jetzt von diesen mit defensivem Feuer belegt. Es wird wieder auf der linken Seite des Schlachtfeldes begonnen. 6.1.6 Offensives Feuer (Phase 6) Die Kampfeinheiten des aktiven Spielers drfen feuern (von links nach rechts). 6.1.7 Ausgedehnte Linie 5.3.6 Kavallerieattacke Der Marker wird auf die Kavallerieeinheiten gelegt, die eine Kavallerieattacke ausfhren sollen. Nahkampf (Phase 7) Der aktive Spieler darf Nahkmpfe durchfhren. Nachdem ein Angriff erklrt wurde, mssen die Einheiten im Zielfeld einen Moraltest vor dem Nahkampf durchfhren. Bei einem bestandenen Moraltest mssen die angreifenden Einheiten ebenfalls einen Moraltest durchfhren. Ein Nahkampf wird zum Abschlu gebracht bevor mit dem nchsten Nahkampf fortgefahren wird. Hierbei entscheidet der aktive Spieler, in welcher Reihenfolge die Nahkmpfe durchgefhrt werden. 6.1.8 Sammelphase (Phase 8) Eigene Kavallerie verbessert den Zustand ihrer Pferde. Erst dann werden alle neutralen Informationsmarker auf Kavallerieeinheiten entfernt. Alle unorganisierten und auf der Flucht befindlichen Einheiten machen einen Moraltest. War der Test erfolgreich, hat sich die Einheit gesammelt und ihre "gute" Moral und Ordnung zurckerhalten. Anmerkung: Nur Eigene Einheiten vom Spieler dessen Spielzug jetzt ist, fhren die Sammelphase durch. 6.2 Spielerzug 2 Aktiver Spieler: Gegner Napoleons Es folgen die gleichen Phasen wie beim Spielerzug 1. Nach Beendigung der beiden Spielerzge sind zwanzig Minuten realer Zeit vergangen und auf der Spielrundenbersicht wird die Zeitmarkierung um 20 Minuten verschoben. Dann beginnt der Spieler, der die Franzosen und ihre Verbndeten fhrt, wieder mit Phase 1. Dieser Ablauf wird solange durchgefhrt, bis Schicksal und Geschick eine Seite zum Sieg fhren oder der Einbruch der Nacht den Kampf auf dem Schlachtfeld beendet. 7 SCHLACHTENGLCK

Kavallerieattacke 6 ABLAUF DER SCHLACHT

Jede Spielrunde besteht aus zwei Spielerzgen. Der Spieler, der gerade am Zug ist, wird als aktiver Spieler bezeichnet, der andere Spieler ist nicht-aktiv. Die Franzosen und ihre Verbndeten bewegen sich immer zuerst. Die Phasen 1 bis 3 werden bersprungen, wenn der aktive Spieler auf Kavallerieattacken verzichtet. 6.1 6.1.1 Spielerzug 1 Erklrung von Kavallerieattacken (Phase 1) Aktiver Spieler: Franzosen und ihre Verbndeten

Der aktive Spieler markiert die Kavallerieeinheiten, die eine Kavallerieattacke durchfhren sollen. 6.1.2 Durchfhrung der Kavallerieattacke (Phase 2)

Der aktive Spieler fhrt seine Attacken in beliebiger Reihenfolge7 8durch. Der nicht-aktive Spieler darf Reaktionsattacken durchfhren und wenn mglich 9 Gelegenheitsfeuer abgeben. 6.1.3 Nahkampf zu Pferd (Phase 3) Alle Nahkmpfe, die aus den vorangegangen Kavallerieattacken resultieren, werden ausgefhrt. Es wird auf der linken Seite des Schlachtfeldes begonnen und zur rechten Seite hin fortgefahren.

Beide Spieler kennen den historischen Ausgang der Schlacht, kennen die beteiligten Truppen und knnen das Schlachtfeld von oben berblicken. Wie sollen sich da LA BATAILLE DE...- DIE GRUNDREGEL 09.02.2013 6

Fehler einschleichen, die die Schlacht beeinflussen knnen. Die meisten Fehler passieren unter Zeitnot. Daher stehen jedem Spieler nur zehn Minuten Echtzeit fr die Bewegungsphase ihres Spielerzuges zur Verfgung. Ist die Zeit abgelaufen, darf keine Einheit mehr bewegt werden. 8 BERSICHTSTAFELN UND TABELLEN

Verschiedene bersichtstafeln und Tabellen liegen jedem Spiel bei. 8.1 Organisationsbersicht Die Organisationsbersicht einer Armee dient dazu, dem Spieler seine Truppen auf einen Blick zu zeigen. Auf ihr knnen die Verstrkungen und die bereits vernichteten Einheiten abgelegt werden. 8.2 Tabelle Feuerkampf Die Tabelle Feuerkampf enthlt zwei Tabellen. Die obere dient zur Ermittlung des Verhltnisses aus Feuerwert (waagerecht)und Feuerverteidigungswert (senkrecht). In der unteren Tabelle ist das Verhltnis senkrecht aufgetragen (1:1 ist markiert). Man sucht die Wrfelzahl und liest in der Spalte die Zahl der Verlustpunkte ab. 8.3 Tabelle Nahkampf Auf dieser Tabelle wird das Ergebnis des Nahkampfes abgelesen. 8.4 Tabellen in den Speziellen Regeln Die Speziellen Regeln enthalten Tabellen ber Moral, Rckruf von Kavallerie, Aufprotzen von Artillerie, Wetter, Bewegung, Stapellimit, Feuerschutz, Gewehrfeuer, Bildung von Karrees, Stapel- und Angriffsmodifikation. 9 DARSTELLUNG VON EINHEITEN

In einigen Fllen war nur ein Teil des Regiments am Kampf beteiligt. Bei bestimmten Nationen wurden die Einheiten zu Brigaden zusammengefat (Englnder), ohne da auf die Regimentsorganisation geachtet wurde. So ist nur der Spielstein fr das Bataillon, nicht jedoch fr das komplette Regiment abgebildet. Generell ist es den Spielern berlassen wie sie bei Spielbeginn ihre Einheiten darstellen wollen. Allerdings mssen die Beschrnkungen durch Stapeln und Gelnde eingehalten werden. 9.5 Mehrere Einheiten in einem Feld Stehen zwei oder mehr Einheiten in einem Feld, so wird davon ausgegangen, da die oberste Einheit in der Frontlinie und die weiteren Einheiten im Rckraum stehen. 10 KAMPFPUNKTE

Die Kampfpunkte reprsentieren die Mannschaftsstrke einer Einheit - einschlielich ihrer Ausrstung, Waffen und Pferden. Das sechseckige Feld bestimmt, wieviele Kampfpunkte gestapelt werden knnen. Diese Zahl wird zustzlich durch das Gelnde und die taktische Organisation der Einheit eingeschrnkt. Das Stapellimit gibt die Kampfpunkte an, nicht die Anzahl an Einheiten, die in einem Feld plaziert werden drfen. Allerdings gibt es bei verschiedenen Formationen auch ein bestimmtes Mindestma an Kampfpunkten, die vorhanden sein mssen, damit eine Einheit diese Formation berhaupt einnehmen kann. Die Angaben zu den kleinsten und grten Werten finden die Spieler in der Tabelle Stapeln. 11 AUSRICHTUNG

Einheiten knnen durch einen oder mehrere Spielsteine dargestellt werden. 9.1 Regimenter und Bataillone Infanterie kann auf zwei Arten dargestellt werden: Als Regiment, wobei die einzelnen Bataillone zu einem Regiment zusammengezogen sind. Nur der Regimentsspielstein liegt auf dem Spielfeld; die Spielsteine fr die Bataillone werden getrennt auf der Organisationsbersicht abgelegt. Als Regiment, in Bataillone aufgegliedert. Hier werden die Bataillonsspielsteine auf der Karte verwendet und der Spielstein fr das Regiment wird auf der Organisationsbersicht abgelegt. 9.2 Kompanien In einigen Fllen sind sogar die Elitekompanien der Bataillone getrennt vorhanden und in einigen seltenen Fllen kann auch ein Bataillon komplett in seine Kompanien zerlegt werden. 9.3 Zerlegen und Kombinieren Das Zerlegen und Kombinieren von Einheiten ist nur in der Bewegungsphase mglich. 9.4 Darstellung bei Spielbeginn

Die Ausrichtung gibt an, in welcher Richtung eine Einheit steht. Alle Kampfeinheiten in einem Feld haben die gleiche Ausrichtung. Die Ausrichtung entscheidet darber, ob sich eine Einheit bewegen oder eine Attacke durchfhren kann, ob sie eine bestimmte Einheit unter Feuer nehmen oder ob sie einen Nahkampf durchfhren kann. Letztendlich entscheidet die Ausrichtung auch darber, wie gut eine angegriffene Einheit mit einem Angriff zurechtkommt. Eine Einheit hat - sofern eine Sichtlinie besteht - immer Kenntnis von den Vorgngen, die sich um sie herum ereignen. 11.1 Ausrichtungsnderung Die Ausrichtung kann whrend des Bewegungsablaufes nur in den Phasen Kavallerieattacke und Bewegung gendert werden. Ausrichtungsnderungen whrend der Bewegung kosten keine zustzlichen Bewegungspunkte. (Ausnahme: Kavallerieattacke) Nach einer Formationsnderung und nach einem Nahkampf kann sich die Einheit neu ausrichten. Bevor der erste Bewegungsschritt ausgefhrt wird, kann die Ausrichtung ohne Bewegungskosten gendert werden (Ausnahme: Kavallerieattacke). Eine Ausrichtungsnderung nach Ende der Bewegung kostet einen Bewegungspunkt.10 Feuerbereite Artillerie kann die Ausrichtung ndern, ohne vorher aufprotzen (fahrbereit sein) zu mssen.

In den Speziellen Regeln finden die Spieler nhere Angaben fr die Darstellung der Einheiten. LA BATAILLE DE...- DIE GRUNDREGEL 09.02.2013 7

Nur Einheiten, die nach ihrer Bewegung noch ber Bewegungspunkte verfgen, knnen ihre Ausrichtung ndern. 11
Beispiel: Eine Einheit, die ber 7 Bewegungspunkte verfgt, wird bewegt. Dabei werden 6 Punkte verbraucht. Dann soll die Ausrichtung der Einheit verndert werden (Drehung um eine Feldseite nach rechts). Das ist mglich, weil noch ein Bewegungspunkt vorhanden ist. Wren bereits alle 7 Bewegungspunkte verwendet worden, wre eine nderung der Ausrichtung nicht mehr mglich.

11.2

Ausrichtung und Formation

Wenn eine Kampfeinheit in Kolonne oder in Grundformation steht, dann ist sie auf eine Feldseite ausgerichtet.

Infanterie und Kavallerie in Linienformation werden vertikal in einem Feld plaziert. Einheiten in Linienformation verfgen ber zwei Frontseiten, zwei Flanken und zwei Rckseiten.

Infanterie in Kolonnenformation verfgt ber drei Frontseiten, zwei Flanken und eine Rckseite.

Infanterie in Linienformation kann ber zwei Felder plaziert werden, solange die Einheit mindestens ber 5 Kampfpunkte verfgt. Infanterie, die derartig plaziert wird, hat eine Ausrichtung von drei Frontseiten, vier Flanken und eine Rckseite.

Alle Kampfeinheiten in Grundformation haben fnf Front- und eine Rckseite.

Kavallerie in Linienformation kann mehr als zwei Felder besetzen, solange sich in jedem Feld mindestens 4 Kampfpunkte befinden. Zur Darstellung werden die Informationsmarker "ausgedehnte Linie" verwendet. berzhlige Kampfpunkte werden gleichmig auf die Felder verteilt. Ist dies nicht mglich, befinden sich die berzhligen Kampfpunkte im Feld mit dem Spielstein der Einheit (in der Abbildung: 4-5-4 Kampfpunkte).12 11.3 Ausrichtung und Kampf

Leichte Kavallerie in Kolonnenformation verfgt ber fnf Front- und eine Rckseite.

Feuerkampf Eine Einheit kann nur durch die Frontseiten feuern oder angreifen. Nahkampf Wird eine Einheit in der Flanke oder im Rcken angegriffen, dann hat das folgende Auswirkungen im Nahkampf: Der Nahkampfwert des Angreifers wird verdoppelt, wenn der Gegner in der Flanke angegriffen wird. Der Nahkampfwert des Angreifers wird um 50% erhht (Nahkampfstrke x 1,5), wenn der Gegner im Rcken angegriffen wird.
Beispiel:

Schwere Kavallerie in Kolonnenformation verfgt ber 3 Frontseiten, zwei Flanken und eine Rckseite.

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Obwohl nur ber das markierte Feld der eigentliche Flankenangriff stattfindet, wird der Nahkampfwert der ganzen Einheit verdoppelt.
13

11.4

Ausrichtung und Kontrollzonen

(Bewegung vom Karree weg oder auf das Feld mit dem Karree) kann das Karree Gelegenheitsfeuer abgeben. Die zweite Kontrollzone des Karree ist das Feld, auf dem das Karree steht. Gegnerische Artillerie darf diese Kontrollzone nicht betreten. Infanterie mu seine Bewegung einstellen und gegen das Karree den Nahkampf suchen. Kavallerie kann dieses Feld betreten und auch wieder verlassen (Umreiten des Karrees). Das Karree kann auf die Kavallerie Gelegenheitsfeuer abgeben.17 12.3.3 Kontrollzone und Gelegenheitsattacke Nicht-aktive Kavallerie kann eine Gelegenheitsattacke auf aktive Einheiten durchfhren, die ihre Kontrollzone betreten hat (siehe Gelegenheitsattacke). 12.3.4 Verlassen einer Kontrollzone Fahrbereite Artillerie zu Fu und Infanterie drfen zu Beginn ihrer Bewegung die Kontrollzone einer gegnerischen Einheit verlassen. Im weiteren Verlauf ihrer Bewegung knnen sie in eine andere Kontrollzone hineinbewegt werden - auch von einer Kontrollzone in die nchste.18 Berittene Artillerie und Kavallerie darf durch die Kontrollzone von nicht-aktiven Einheiten bewegt werden. Dabei lsen sie in jeder Kontrollzone (Infanterie und feuerbereite Artillerie), die sie verlassen, Gelegenheitsfeuer aus. 12.3.5 Feuerkampf Alle Einheiten, die in der Kontrollzone einer gegnerischen Einheit stehen, knnen in der Phase Defensives Feuer bzw. Offensives Feuer19 Ziel eines Feuerangriffs werden. Kontrollzone und Gelegenheitsfeuer Alle Aktionen in einer Kontrollzone, die mit einem Verbrauch von Bewegungspunkten verbunden sind, bewirken einmal Gelegenheitsfeuer. 12.3.6 Nahkampf Alle nicht-aktiven Einheiten, die in der Kontrollzone einer oder mehrerer aktiven Einheiten stehen, knnen zum Ziel eines Nahkampfes werden. 12.3.7 Kontrollzone und unfreiwillige Bewegung Eine unfreiwillige Bewegung durch eine Kontrollzone fhrt weder zu Gelegenheitsfeuer noch zu einer Gelegenheitsattacke. Eine unfreiwillige Bewegung entsteht durch 20: Moraltestergebnis "unorganisiert" Moraltestergebnis "Flucht" 13 TAKTISCHE FORMATIONEN

Kontrollzonen existieren nur in den Frontfeldern einer Einheit. 11.5 Formationsnderung Jede Formationsnderung findet in dem Feld statt, in dem die Einheit momentan steht. Die Ausrichtung nach der Formationsnderung ist frei whlbar. 14 Ausnahmen: Plnkler mit mehr als 4 Kampfpunkten

Plnkler zu Pferd Karreebildung aus Linienformation ber 2


Felder. 12 KONTROLLZONE

12.1 Definition Die Kontrollzone einer Kampfeinheit sind die Felder, in die die Kampfeinheit whrend des Kampfes eingreifen kann. Die Felder, die zur Kontrollzone gehren, heien Frontfelder. Betritt eine aktive Einheit ein Frontfeld einer nichtaktiven Einheit, so betritt sie die Kontrollzone der nichtaktiven Einheit. Als Kontrollzone gelten auch die Felder, die die Reaktionszone fr Gelegenheits- oder Reaktionsattacken der Kavallerie bilden. 12.2 Besonderheiten Fahrbereite Artillerie verfgt ber keine Kontrollzone. Erschpfte Kavallerie verfgt ber keine Kontrollzone.15 12.3 12.3.1 Auswirkungen Kontrollzone und Reaktionsattacke

Nicht-aktive Kavallerie kann eine Reaktionsattacke auf aktive attackierende Kavallerie durchfhren, die ihre Kontrollzone betreten hat (siehe Reaktionsattacke). 12.3.2 Bewegung abbrechen Fahrbereite Artillerie zu Fu und Infanterie (auch Plnkler) 16 mssen ihre Bewegung beenden, wenn sie die Kontrollzone einer feuerbereiten Artillerie- oder Infanterieeinheit betreten. Karree Ein Karree verfgt ber zwei Kontrollzonen. Die erste Kontrollzone besteht aus den Feldern, die das Feld, in dem das Karree steht, umgeben. Infanterie und fahrbereite Artillerie zu Fu sowie Kavallerie und berittene Artillerie knnen diese betreten und wieder verlassen. Beim Verlassen dieser Kontrollzone

Im Zeitalter Napoleons konnte eine Kampfeinheit eine Reihe von taktischen Formationen fr verschiedene Gefechtssituationen einnehmen. 21 Die Vielzahl der Kampftaktiken dieses Zeitalters werden mit den hier vorgestellten Formationen wiedergegeben; jede hat ihren eigenen Zweck und ihre Vor- und Nachteile. Eine Einheit kann immer nur eine Formation eingenommen haben. Es gibt freiwillige und unfreiwillige Formationen. 22

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freiwillige Formationen Kolonne (Mob/Haufen) Grundformation Karree Linie Plnkler Straenkolonne 13.1 Kolonne

unfreiwillige Formationen unorganisiert Flucht

13.2.1 Linie und Stapellimit Bis zu 18 Kampfpunkte Infanterie bzw. Kavallerie knnen pro Feld in Linienformation stehen. 13.2.2 Linie und Bewegung Einheiten in Linienformation bewegen sich langsamer. Vom aufgedruckten Bewegungswert mssen zwei Bewegungspunkte abgezogen werden. Betritt jeder Flgel einer Einheit in Linie ber zwei Felder Gelnde mit unterschiedlichen Bewegungskosten, mssen die hheren Kosten bezahlt werden. 25 Wird die Linienformation whrend der Bewegung eingenommen, wird der Bewegungswert erst ab der nchsten Bewegungsphase reduziert. 26 Ausnahme: Einheiten in Linienformation knnen auch durch ihre Flankenfelder bewegt werden. Sie knnen vor und nach 27 der Bewegung eine Kehrtwende um 180 Grad ausfhren, die keine Bewegungspunkte kostet. 13.2.3 Verbreiterung der Linie Infanterieeinheiten mit mindestens 5 Kampfpunkten knnen die Linienformation ber 2 Felder einnehmen. Die Verbreiterung bzw. Verengung in der Vorwrtsbewegung ist im freien Gelnde28 ohne Mehraufwand an Bewegungspunkten mglich.

Diese Formation kann im freien und kultivierten Gelnde gebildet werden. Sie wird fr Angriffe und Bewegungen verwendet. Eine Einheit in Kolonne besetzt nur ein Feld. 13.1.1 Kolonne und Stapellimit Bis zu 36 Kampfpunkte Infanterie, bis zu 18 Kampfpunkte Kavallerie und bis zu 9 Kampfpunkte Artillerie drfen pro Feld in Kolonne plaziert werden. 13.1.2 Kolonne und Bewegung Eine Einheit in Kolonne verwendet den auf der Vorderseite aufgedruckten Wert fr ihre Bewegung. 13.1.3 Kolonne und Feuerkampf Nur die oberste Einheit in einem Stapel darf feuern oder die beiden obersten Kompanien oder die obersten beiden Bataillone, wenn sie nur noch ber einen Kampfpunkt verfgen23. Die Einheit verwendet hierbei den aufgedruckten Wert auf der Rckseite. Die Kolonne darf nur eine einzige Einheit in ihrer Kontrollzone offensiv oder defensiv beschieen. Der Feuerwert der Kolonne kann nicht aufgeteilt werden. Auer bei Gelegenheitsfeuer, hier darf eine Kolonne auf jedes entsprechende Ziel feuern. 13.1.4 Kolonne und Nahkampf Beim Moraltest vor dem Nahkampf werden alle Kampfpunkte addiert und der auf der aufgedruckte Nahkampfwert (Verluste reduzieren den Wert) verwendet. Anmerkung: Einheiten in Mob- oder Haufen-Formation nehmen den Feuerschutz von Kolonne oder der Grundformation 13.2 Linienformation Bei dieser Formation wird das Feuerpotential und der Feuerschutz von Infanterie und die Kampfkraft von Kavallerie maximiert. Diese Formation kann im freien und kultivierten Gelnde gebildet werden, also z.B. nicht ber Wasserlufe oder in Wldern, aber ber Hhenstufen.24 Anmerkung: Auch verschiedene Einheiten mit bsp. Geringerer Strke knnen sich in Linie begeben. Die oberste Einheit erhlt dann die Verluste oder bei Artillerie auf mittlerer oder weiter Entfernung, hier dann proportional.

Die Verbreiterung bzw. Verengung in der Seitwrtsbewegung im freien Gelnde kostet einen Bewegungspunkt fr das Feld, das betreten wird (abhngig vom Gelnde sind Mehrkosten mglich). 29

vorher 13.2.4 Drehung der Linie

nachher

Die Drehung der Linie kostet im freien Gelnde einen Bewegungspunkt fr das neue Feld , das betreten wird (abhngig vom Gelnde sind Mehrkosten mglich). 30

13.2.5 Linie und Feuerkampf Nur vier Kampfpunkte aus einer oder mehreren Einheiten drfen aus einem Feld feuern. Eine

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Linienformation ber zwei Felder darf ihr Feuer auf ein Zielfeld konzentrieren oder auf zwei Zielfelder verteilen (siehe Artillerie und Linie). 13.2.6 Linie und Feuerverteidigungswert Der Feuerverteidigungswert einer Einheit in Linienformation ist besser als der in Kolonne. Stehen aber in einem Feld der Linie mehr als 6 Kampfpunkte, dann hat dieses Feld den Feuerverteidigungswert einer Kolonne.31 Erhlt eine Linienformation einen Feuerangriff in ihre Flanke, dann ist ihr Feuerverteidigungswert der einer Kolonne. 13.2.7 Linie und Nahkampf Maximal vier Kampfpunkte zhlen beim Moraltest vor dem Nahkampf. Beim Angriff verwendet die Einheit in Linienformation ihre gesamte Nahkampfstrke, in der Verteidigung die Nahkampfstrke, die anteilmig in dem angegriffenen Feld vorhanden ist (ungerade Kampfpunkte werden dem angegriffenen Feld zugeschlagen). 32
Beispiel: Eine Einheit mit einer Strke von 5 Kampfpunkten steht in Linie ber zwei Felder. Ein Feld dieser Linienformatiom wird angegriffen. Fr die Angriffsmodifikation und die Berechnung des Nahkampfwertes zhlen 3 Kampfpunkte.

13.3.3 Grundformation und Feuerkampf Nur die oberste Einheit oder zwei Kompanien oder zwei Bataillone mit jeweils nur einem Kampfpunkt in einem Stapel drfen mit ihrem aufgedruckten Wert feuern. 13.3.4 Grundformation und Nahkampf Verteidigende Einheiten in Grundformation machen keinen Moraltest vor dem Nahkampf. Dies gilt auch im Angesicht einer Kavallerieattacke. 36 Wenn der Angreifer seinen Moraltest vor dem Nahkampf macht, werden alle Kampfpunkte des Verteidigers zusammengezhlt. Damit wird die Angriffsmodifikation des Angreifers bestimmt. Der aufgedruckte Wert 37fr den Nahkampf wird sowohl im Angriff wie in der Verteidigung verwendet. Verluste vermindern den Wert proportional zu den Kampfpunkten. 38 13.4 Karree Ein Karree wird zur Rundumverteidigung, aber vor allem gegen Kavallerieattacken gebildet. Ein Karree verhindert freie Sicht auf dahinter stehende Einheiten. 39 Nur Infanterie (keine Plnkler) kann im freien oder kultivierten 40 Gelnde Karree bilden. Artillerie, die mit Infanterie gestapelt ist, wird in das Karree integriert. Ausnahme: Einheiten, die unterschiedlichen Groverbnden angehren, d.h. die unterschiedlichen Morallevel unterliegen, knnen keine Karreeformation im gleichen Feld einnehmen. 41 13.4.1 Mindestgre einer Einheit Die Infanterie mu mindestens ber 3 Kampfpunkte verfgen, damit ein Karree gebildet werden kann. 13.4.2 Karree und Stapellimit Bis zu 36 Kampfpunkte Infanterie knnen in einem Feld ein Karree bilden. Wird Infanterie mit Artillerie kombiniert, so knnen ebenfalls bis zu 36 Kampfpunkte in einem Feld ein Karree bilden. Hierbei wird ein Punkt Artillerie wie vier Punkte Infanterie gezhlt. 13.4.3 Karree und Bewegung Eigene Einheiten werden in ihrer Bewegung und Attacke durch ein eigenes Karree nicht behindert. Weder eine Kavallerieattacke noch eine Bewegung fhren zu einem Stapelversto. Ein Karree kann sich ein Feld weit bewegen. Da ein Karree in jede Richtung zeigt, kann es auch in jede Richtung bewegt werden. Ausnahme: Franzsische Garde: Einheiten mit einer Moral von 14 und weniger sind von dieser Regelung ausgenommen. Diese Verbnde haben stattdessen ihren Bewegungsfaktor um 2 reduziert (wie in Linienformation).
Beispiel: Eine Einheit der Jger zu Fu aus der Kaisergarde verfgt ber einen Bewegungswert von 9. In Karreeformation stehen der Einheit 7 Bewegungspunkte zur Verfgung.

Ausnahme: Wird eine Linienformation ber zwei Felder (oder mehr) so angegriffen, da die gegnerische Einheit angrenzend zu den beiden Feldern der Linie steht, zhlen die Kampfpunkte aus beiden Feldern fr die Angriffsmodifikation, sie darf aus beiden Feldern feuern und der Nahkampfwert berechnet sich aus den Kampfpunkten in beiden Feldern. 33 13.3 Grundformation

Die Formation kann nur in einem Feld eingenommen werden. Grundformation bedeutet, da jeder einzelne Soldat mehr oder weniger auf sich gestellt ist. Sie wird eingenommen, wenn das Gelnde hinderlich ist, eine groe Zahl Soldaten zu bewegen und zu fhren. 34 13.3.1 Grundformation und Stapellimit Das Stapellimit hngt vom Gelnde ab (siehe die Gelnde- und Bewegungstabellen in den einzelnen Spielen). 13.3.2 Grundformation und Bewegung Wird eine Einheit vom freien Gelnde aus in ein nichtfreies Gelnde (z.B. Wald, Dorf) bewegt, so nimmt sie automatisch die Grundformation an. Bewegungspunkte fr diese Formationsnderung werden nicht verbraucht. Einheiten in Grundformation verwenden den aufgedruckten Bewegungswert. Einheiten, die ein nicht-freies Gelnde verlassen, geben automatisch die Grundformation auf und nehmen die Kolonnenformation ein. Diese Formationsnderung verbraucht keine Bewegungspunkte. 35

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13.4.4 Karree und Formationsnderung Wird zu Beginn der Bewegung die Karreeformation aufgelst (also eine andere Formation eingenommen), dann stehen der Einheit die restlichen Bewegungspunkte zur weiteren Verfgung. 13.4.5 Infanterie und Artillerie zusammen im Karree Das Feuer der Infanterie und der Artillerie wird zusammengefat zu einem Feuerwert, wenn sie zusammen in einem Karree gestapelt stehen. Artillerie feuert immer mit ihrem aufgedruckten Feuerwert. Der Wert wird dann gedrittelt, wenn auch das Infanteriefeuer gedrittelt wird. Der volle Wert wird verwendet, wenn die Infanterie ebenfalls voll zhlt. Artillerie im Karree kann whrend der Phase Offensives Feuer schieen, allerdings nur mit einem Drittel ihres aufgedruckten Wertes. 13.4.6 Karree und Feuerkampf Ein Karree kann gleichzeitig in bis zu drei untereinander nicht angrenzende42 Felder feuern.

Das Karree (Feld B) besteht aus preuischer Infanterie und Artillerie. Fall 1: Die Kavallerie (franzsische Lanzenreiter) greift an und reitet von Feld A auf Feld B. Die Infanterie des Karrees schiet mit einem Drittel ihrer Kampfpunkte multipliziert mit dem Karreefaktor Gelegenheitsfeuer. Die Artillerie im Karree schiet ebenfalls mit einem Drittel ihres aufgedruckten Feuerwertes Gelegenheitsfeuer (Spaltenverschiebung durch Karttschenfeuer). Die angreifende Kavallerie steht nun im Feld B (Das Karree macht jetzt seinen Moraltest fr Stehenbleiben, falls es nicht aufgrund der Kavallerieattacke gebildet wurde). Die Infanterie in Karreeformation schiet mit allen Kampfpunkten multipliziert mit dem Karreefaktor Defensives Feuer. Die Artillerie im Karree schiet mit ihrem aufgedruckten Feuerwert Defensives Feuer (Spaltenverschiebung durch Karttschenfeuer). Dann folgt der Nahkampf...

13.4.7 Bestimmung des Feuerwerts Der Feuerwert eines Karrees, das auf ein angrenzendes Feld schiet43, wird bestimmt, indem ein Drittel der Kampfpunkte mit dem Karreefaktor aus der Tabelle Gewehrfeuer multipliziert wird. Wird auf gegnerische Einheiten im gleichen Feld44 gefeuert, dann wird der Feuerwert des Karrees wie folgt bestimmt: gegen Kavallerie werden alle Kampfpunkte verwendet, wenn die Kavallerie das Karree im Nahkampf angreift45; gegen Kavallerie werden zwei Drittel aller Kampfpunkte verwendet, wenn die Kavallerie das Karree umreitet; gegen Infanterie wird ein Drittel der Kampfpunkte verwendet. Der Feuerfaktor der Artillerie in einem Karree wird nur dann gedrittelt, wenn auch der Feuerwert der Infanterie gedrittelt wird. Kavallerie steht vor dem Nahkampf auf dem Karree Kavallerie, die auf dem Feld eines Karrees einen angrenzend stehenden Gegner angreift, wird vom Karree beschossen, als ob sie das Karree angreift.46
Beispiel 1: Ein preuisches Fsilierbataillon (8 Kampfpunkte, Karreefaktor 3) und ein preuisches Landwehrbataillon (7 Kampfpunkte, Karreefaktor 'normal') bilden gemeinsam Karree. Der Feuerwert des Karrees ist: 8x3/3+aufgedruckter Feuerwert des Landwehrbataillons. Beispiel 2:

Fall 2: Die Kavallerie greift das Karree nicht an, sondern umreitet es (die Kavallerie wird auf Feld C bewegt). Die Infanterie in Karreeformation schiet mit zwei Dritteln aller Kampfpunkte multipliziert mit dem Karreefaktor Gelegenheitsfeuer. Die Artillerie im Karree schiet ebenfalls mit zwei Dritteln ihres aufgedruckten Feuerwertes Gelegenheitsfeuer. Die neben dem Karree stehende preuische Infanterieeinheit darf kein Gelegenheitsfeuer abgeben, da sie damit sowohl auf die Kavallerie als auch auf das eigene Karree schieen wrde. Verlt die Kavallerie das Feld C, Gelegenheitsfeuer abgegeben werden. Fall 3: Die franzsische Infanterieeinheit greift das Karree an (das Bataillon wird auf Feld B gezogen). Die Infanterie in Karreeformation schiet mit einem Drittel ihrer Kampfpunkte multipliziert mit dem Karreefaktor Gelegenheitsfeuer. Die Infanterieeinheit im Feld neben dem Karree addiert ihren Feuerwert hinzu. Die Artillerie im Karree schiet ebenfalls mit einem Drittel ihres aufgedruckten Feuerwertes Gelegenheitsfeuer. Steht das angreifende Bataillon auf Feld B in der Feuerphase, schiet die Infanterie in Karreeformation mit einem Drittel der Kampfpunkte multipliziert mit dem Karreefaktor Defensives Feuer. Die Infanterieeinheit neben dem Karree darf nicht schieen. Die Artillerie des Karrees schiet ebenfalls mit einem Drittel ihres aufgedruckten Feuerwertes Defensives Feuer. Das angreifende Bataillon kann Offensives Feuer abgeben und mu einen Nahkampf gegen das Karree durchfhren. kann kein weiteres

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13.4.8 Offensives Feuer des Angreifers Aus einem Stapel, der ein Karree angreift und im gleichen Feld wie das Karree steht, kann nur die oberste Einheit feuern. 13.4.9 Karree und Nahkampf Ein Karree kann nicht angreifen. Beim Moraltest vor dem Nahkampf werden alle Kampfpunkte des Karrees zusammengezhlt. Infanterie, die einen Nahkampf gegen ein Karree durchfhrt, hat ihren Nahkampfwert um 50% erhht. Voraussetzung: Der Angreifer mu im gleichen Feld wie das Karree stehen, damit er einen Nahkampf gegen das Karree ausfhren kann. 13.4.10 Kavallerieangriff auf ein Karree

Fahrbereite Artillerie ist immer in Straenkolonne. Sie bentigt keinen Marker. 13.5.1 Straenkolonne und Stapellimit Auf einem Straenfeld finden maximal 4 Kampfpunkte Platz und knnen dann den Vorteil der schnellen Bewegung ausnutzen. Einheiten, die ber mehr als 4 Kampfpunkte verfgen, knnen auch die Formation Straenkolonne einnehmen, allerdings nicht mehr in einem Feld, sondern so, da pro Feld nicht mehr als 4 Kampfpunkte stehen. Die Teile der Einheit, die die zustzlichen Felder einnehmen, werden mit den Informationsmarkern "ausgedehnte Linie" dargestellt. Die Formationsnderung der Einheit von Straenkolonne in eine andere Formation kann ber zwei Spielerzge ausgedehnt werden.53
Beispiel: Eine Infanterieeinheit mit 11 Kampfpunkten steht in Straenkolonne ber drei Felder. Sie bentigt zwei Marker "ausgedehnte Linie" (4 Kampfpunkte mit dem Spielstein, 4 weitere dahinter und im letzten Feld die restlichen 3 Kampfpunkte). Um die Formation Kolonne einzunehmen, mu die Einheit einen Bewegungspunkt aufwenden.
54

Karree neu gebildet Wird das Karree im Angesicht einer Kavallerieattacke gebildet, gilt der Moraltest des Verteidigers im Nahkampf als erfolgreich bestanden. In dem aktuellen Spielerzug braucht das Karree im Kampf gegen Kavallerie keine Moraltests mehr durchzufhren. 47 Karree im vorigen Spielerzug gebildet Wird eine Einheit, die bereits zu Beginn des neuen Spielerzuges in Karreeformation stand, von Kavallerie attackiert, wird der Moralwert der Einheit mit +6 modifiziert. 48 Nahkampfwert der Kavallerie gegen ein Karree Kavallerie, die einen Nahkampf gegen ein Karree durchfhrt, hat ihren Nahkampfwert gedrittelt. Auerdem wird er nicht verdoppelt aufgrund einer Attacke von drei Feldern in gerader Linie. Kavallerie steht nach dem Nahkampf noch auf dem Karree Kavallerie, die nach einem Nahkampf noch immer auf dem Feld eines Karrees steht, wird um ein Feld versetzt. 49 13.4.11 Karree und Verluste Durch Verluste kann es vorkommen, da die Infanterie in einem Karree die bentigten 3 Kampfpunkte unterschreitet. In diesem Fall kann das Karree nicht mehr aufrechterhalten werden. Die Formation wird automatisch in Kolonne gendert. Hierbei werden keine Bewegungspunkte verbraucht. Der Spieler entscheidet ber die Ausrichtung der Kolonne. Kampfpunkte der Artillerie werden nicht bercksichtigt. 50 Ein unorganisiertes oder fliehendes Karree verdoppelt beim Rckzug seine Verluste.51 13.5 Straenkolonne Straen ermglichen den Truppen eine schnelle Fortbewegung, indem nur ein halber Bewegungspunkt pro Feld aufgewendet werden mu. Um diesen Vorteil auszunutzen, mu eine Einheit die Formation Straenkolonne einnehmen. Die Formation wird durch einen Informationsmarker "Straenkolonne" gekennzeichnet, der auf der Einheit plaziert wird. Um von einer Strae zur anderen zu marschieren, kann die Einheit die Formation beibehalten. Die Einheit zahlt dann Bewegungskosten wie eine Kolonne. 52

13.5.2 Bewegung auf Straen Eine Einheit in Straenkolonne verwendet einen halben Bewegungspunkt pro Straenfeld. Das andere Gelnde im Feld hat keine Auswirkungen. In den Speziellen Regeln knnen abweichende Bewegungskosten fr die Benutzung von Wegen (z.B. 2/3 oder 3/4) angegeben sein. 55 Einschrnkung: Eine Einheit in Straenkolonne darf keinen Gewaltmarsch durchfhren. Anmerkungen: Fr die Bewegungskosten gibt es drei Mglichkeiten: 1) immer abrunden (alle marschieren langsamer und treffen nie pnktlich auf dem Schlachtfeld ein) oder 2) immer aufrunden, weil die Truppen in Marschordnung marschieren 3) alternierend, im Falle von 6 BewPkt einmal 4 dann im nchsten Zug 5 Bevorzugt wird Pkt. 3, mit ner Mnze als Erinnerung wie gerundet wird. Das kann man dann noch mit dem Wetter verbinden, d.h. bei Regen immer Pkt. 1 13.5.3 Straenkolonne und Moral Wird die Straenkolonne von Infanterie angegriffen, so verschlechtert sich ihre Moral um 6.56 Ausnahme: Der Moralwert von fahrbereiter Artillerie wird nicht modifiziert; die Einheit flieht automatisch. 13.5.4 Straenkolonne und Kavallerieattacke Eine Einheit in Straenkolonne kann nur versuchen, ein Karree zu bilden; allerdings wird zu dem Wrfelwurf 6 addiert. Sie kann kein Gelegenheitsfeuer abgeben.57

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Zieht attackierende Kavallerie angrenzend an eine Einheit in Straenkolonne, flieht diese sofort. 13.5.5 Straenkolonne und Kampf Eine Einheit in Straenkolonne kann nicht angreifen. Der Nahkampfwert von Einheiten in Straenkolonne wird bestimmt, indem der aufgedruckte Nahkampfwert auf die Kampfpunkte anteilmig verteilt und auerdem noch halbiert wird.58 Eine Einheit in Straenkolonne ist niemals unorganisiert, sie flieht stattdessen. 59
Beispiel: Ein Kavallerieregiment mit 12 Kampfpunkten und einem Nahkampfwert von 36 bentigt in Straenkolonne drei Felder auf der Strae. Ein Drittel des Regiments in jedem Feld ergibt 12. Davon die Hlfte bedeutet, da das Regiment in jedem Feld einen Nahkampfwert von 6 hat.

13.6.4 Plnkler und Bewegung Plnkler verwenden ihren aufgedruckten Bewegungswert. Eigene Einheiten knnen durch Plnkler hindurchbewegt werden (einschlielich Rckzug und Attacke) ohne da ein Stapelversto geschieht. Plnkler zu Pferd drfen in dieser Formation weder attackieren noch eine Reaktionsoder Gelegenheitsattacke durchfhren. Plnkler, die ber zwei Felder plaziert werden, drfen sich whrend der Bewegung auf ein Feld zusammenziehen, um Engpsse zu durchschreiten. 61 13.6.5 Kontrollzone bei Plnklern zu Pferd Plnkler zu Pferd behindern die Bewegungen der Infanterie. Sie mu zustzliche Bewegungspunkte aufwenden. Infanterie, die in die unmittelbar angrenzende Kontrollzone bewegt wird, mu fr jedes Feld drei (3) zustzliche Bewegungspunkte ausgeben. Fr die sonstigen Felder mu sie zwei (2) zustzliche Bewegungspunkte aufwenden.
Beispiel:

13.6

Plnklerformation

Als Plnkler werden leichte Infanterie und Kavallerie bezeichnet, die nicht in geschlossener Ordnung, sondern in kleinen Gruppen agieren. Plnkelnde Infanterie kann den Feuerkampf bis zu zwei Felder weit fhren. Plnkler behindern die Sichtlinie des Gegners, aber nicht die der eigenen Einheiten. 60 13.6.1 Voraussetzung Einheiten knnen die Plnklerformation einnehmen, wenn bei Infanterie auf der Rckseite eine Reichweite fr Gewehrfeuer oder bei Kavallerie ein Plnklerfaktor angegeben ist. 13.6.2 Darstellung Um Einheiten in Plnklerformation zu setzen, wird der Spielstein umgedreht (fr diese Formation gibt es keine besonderen Marker). Infanterie mit 3 oder weniger Kampfpunkten ...nimmt die Formation in einem Feld ein. Infanterie mit 4 oder mehr Kampfpunkten ...wird ber zwei Felder plaziert. Plnkler zu Pferd ...mssen immer ber zwei Felder plaziert werden. 13.6.3 Plnkler und Ausrichtung Plnkelnde Infanterie mit 3 oder weniger Kampfpunkten hat vier Frontseiten und zwei Flanken. Sie wird aufgestellt wie eine Einheit in Linienformation.

Die Kontrollzone von Plnklern zu Pferd ist sofort aufgehoben, wenn eine aktive leichte Kavallerieeinheit angrenzend zu den nicht-aktiven Plnklern zu Pferd bewegt wird. 13.6.6 Plnkler und Feuerkampf Bis zu 3 Kampfpunkte knnen aus einem Feld feuern (siehe Tabelle Gewehrfeuer). Plnkler knnen mehrmals feuern. Alle Gegner in ihrer Kontrollzone knnen getrennt unter Feuer genommen werden.62 Plnklerfaktor bei Kavallerie Plnkler zu Pferd verwenden ihren aufgedruckten Plnklerfaktor als Feuerwert. 63 Fr jeweils drei verlorene Kampfpunkte wird der Feuerwert um eins reduziert. 64
Beispiel: Eine Einheit Plnkler zu Pferd (Plnklerfaktor 5) hat in ihrer Einfluzone 3 gegnerische Einheiten. Somit betrgt fr jedes Gefecht der Feuerwert 5.

Plnkelnde Infanterie in zwei Feldern und Plnkler zu Pferd haben fnf Frontseiten, zwei Flanken und einen Rcken.

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Feuer auf Entfernung Der Feuerwert der Plnkler wird halbiert, wenn sie auf zwei Felder Entfernung schieen.
Beispiel:

Besonderheiten: Der Gegner kann das frei gewordene Feld besetzen, wenn er zuvor seinen Moraltest vor dem Nahkampf bestanden hat. Dieser Test wird so ausgefhrt, als stnden die Plnkler noch in ihrer ursprnglichen Position (Angriffsmodifikation etc.). Danach ist die Einleitung eines weiteren Nahkampfes mglich, siehe 16.4.1. Nachfolgen und Nahkampf. Ausnahme: Ein Karree, in das sich Plnkler zurckgezogen haben, kann nicht angegriffen werden, wenn es der Angreifer nicht schafft, das Feld mit dem Karree zu betreten. 69 Der Rckzug ist erzwungen und bewirkt daher weder Gelegenheitsfeuer noch eine Gelegenheitsattacke.
Beispiel 1:

In der Phase Offensives Feuer kann die preuische Jgereinheit in Plnklerformation alle franzsischen Einheiten beschieen. Das 2./39 erhlt sogar zweimal Feuer, da die Plnkler sowohl Feld A als auch Feld B beschieen.

13.6.7 Plnkler und Nahkampf Der Nahkampfwert von Plnklern wird halbiert. Steht eine Einheit ber zwei Felder, dann ist der Wert auf ein Viertel pro Feld reduziert. 13.6.8 Rckzug vor Infanterie, die den Nahkampf sucht Plnkler knnen sich immer vor gegnerischer Infanterie, die den Nahkampf sucht, zurckziehen. 65 Der Rckzug in eigene Einheiten ist immer mglich auer vor gegnerischen Plnklern. Es mssen nur Bewegungskosten fr das Feld, in das sich die Plnkler zurckziehen, aufgewendet werden. Der Formationswechsel kostet keine Bewegungspunkte. 66 Voraussetzungen: Der Rckzugsweg fhrt nicht in gegnerische Kontrollzonen oder Einheiten. Nur eigene Einheiten heben die Wirkung von gegnerischen Kontrollzonen auf.67 Der Angreifer ist nicht in Plnklerformation. 68. Zeitpunkt: Die Option "Rckzug vor dem Kampf" mu vor dem Moraltest fr verteidigende Einheiten wahrgenommen werden. Bewegung: Die Plnkler knnen fr ihren Rckzug alle Bewegungspunkte verwenden. Sie werden dann allerdings durch einen neutralen Marker markiert und knnen sich in ihrer nchsten eigenen Bewegungsphase nicht mehr bewegen. Wenden sie nur einen Bewegungspunkt auf, unterliegen sie keiner Beschrnkung in ihrer nchsten Bewegungsphase. Rckt die gegnerische Einheit nach einem Moraltest nach, knnen die Plnkler erneut einen Rckzug vor dem Kampf ausfhren. Sie knnen sich dann aber in ihrer nchsten eigenen Bewegungsphase nicht bewegen. Ausrichtungsnderungen kosten keine Bewegungspunkte.
Die Plnkler knnen sich dem Nahkampf durch Rckzug ber Feld B auf die Felder D entziehen. Dies sind die ersten Felder ohne Kontrollzone (Kontrollzonen existieren in den Feldern A und C). Allerdings knnen sich die Plnkler in ihrer nchsten eigenen Bewegungsphase nicht bewegen, da sie 2 Bewegungspunkte aufgewendet haben. Das 2./27 kann auf eines oder auf beide Felder, auf denen die Plnkler gerade noch gestanden haben, nachziehen, wenn es seinen durch die Angriffsmodifikation modifizierten Moraltest bestehen sollte. Es kann jedoch nicht auf die Felder A, B oder C nachfolgen. Beispiel 2:

Als das preuische 2./27 die franzsischen Plnkler im Feld A angreifen will, knnen diese sich zurckziehen. Die Plnkler in Feld B bleiben stehen und die aus Feld A schwenken in Feld C. Dabei berlassen sie das 2./39 dem Flankenangriff des 2./27, wenn dieses nachfolgt. Oder die Plnkler ziehen sich auf das Feld des 2./39 zurck, formieren sich dort unter dem 2./39 in Kolonne und beide Bataillone verteidigen sich mit mehr Aussicht auf Erfolg gegen die Preuen.

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13.6.9 Plnkler zu Fu als Ziel einer Kavallerieattacke Plnkelnde Infanterie darf whrend der Phase Kavallerieattacke kein Karree formieren. Plnkler, die Ziel einer Kavallerieattacke sind, knnen sich unter folgenden Voraussetzungen in ein angrenzendes Feld zurckziehen, sobald die attackierende Kavallerie angrenzend zu ihnen steht: in dem Feld steht eine eigene Einheit (nicht in Plnklerformation) das Feld ist ein nicht-freies70 Feld, d.h. es ist ein Wald- oder Dorffeld etc. Kein Rckzug mglich Sind die Voraussetzungen nicht gegeben, mssen sich die Plnkler zum Nahkampf stellen. Rckzug in Feld mit eigener Einheit Wenn sich Plnkler in ein Feld mit eigenen Einheiten zurckziehen, dann nehmen sie die Formation und Ausrichtung der dort stehenden Einheit an (das Stapellimit darf nicht berschritten werden). Die Plnkler werden unter den anderen Einheiten abgelegt. Wrden die Plnkler das Stapellimit berschreiten, flchten sie, wobei die anderen Einheiten im Feld nicht betroffen sind.
Beispiel:

verbleiben in dem nicht-freien Feld in 71 Plnklerformation. Wird die Kavallerie nicht zurckgerufen, mssen die Plnkler fr Stehenbleiben wrfeln.
Beispiel:

Unabhngig welches Feld - A oder B -die Husaren attackieren, die Plnkler knnen sich in den Wald zurckziehen. Im Wald bleiben sie in Plnklerformation. Werden die Husaren nicht zurckgerufen, mssen die Plnkler als Nchstes fr Stehenbleiben wrfeln.

Vor dem 2./39 stehen Plnkler, die jedoch nicht die Sichtlinie auf die angreifenden Husaren blockieren. Das 2./39 beschliet bereits jetzt, als die attackierende Kavallerie noch vier Felder entfernt steht, da es versuchen wird, stehenzubleiben. Die Husaren, die zunchst die Plnkler als Ziel der Attacke ausgewhlt haben, bewegen sich auf Feld A. Daraufhin ziehen sich die Plnkler auf das 2./39 zurck. Die Husaren knnen zurckgerufen werden oder sie attackieren nunmehr den Stapel.

13.6.10

Plnkler zu Pferd als Ziel einer Kavallerieattacke

Plnkler zu Pferd knnen sich zurckziehen, wenn ihr aufgedruckter72 Bewegungswert grer ist als der des Angreifers. Drfen sich Plnkler zu Pferd nicht zurckziehen, dann fliehen sie, sobald die attackierende Kavallerie angrenzend steht. Rckzug: Der Rckzug wird Feld fr Feld durchgefhrt, wenn die attackierende Kavallerie die Plnkler verfolgt (die Plnkler ziehen sich ein Feld zurck, der Angreifer folgt ein Feld usw.). Dieser Rckzug wird solange fortgesetzt bis alle Bewegungspunkte der attackierenden Kavallerie verbraucht sind oder sie zurckgerufen wird. Der Rckzug ist unfreiwillig und bewirkt weder Gelegenheitsfeuer noch eine Gelegenheitsattacke durch aktive Einheiten (sie kann jedoch eine Reaktionsattacke oder Gelegenheitsfeuer durch nicht-aktive Einheiten hervorrufen). Zurckziehende Plnkler zu Pferd drfen den Rckzug nur so lange fortsetzen wie der Angreifer nachfolgt (einschlielich des zustzlichen Feldes, um den Kontakt zu vermeiden).

Rckzug in ein nicht-freies Feld Plnkler, die angrenzend an ein nicht-freies Feld stehen, knnen sich in dieses zurckziehen. Dies gilt auch fr Plnklereinheiten ber zwei Felder, wobei nur ein Flgel angrenzend zum nicht-freien Feld stehen braucht. Sie

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Plnkler zu Pferd sind mde73, wenn sie beim Rckzug mehr als die Hlfte ihrer Bewegungspunkte verbrauchen. Haben die Plnkler zu Pferd mehr als die Hlfte ihres Bewegungswertes verbraucht, machen sie nach Beendigung des Rckzuges einen Moraltest. Milingt der Moraltest, sind die Plnkler zu Pferd whrend ihres Rckzuges auseinandergestoben und fliehen mit den brigen Bewegungspunkten (= 1,5 x Bewegungswert verbrauchte Bewegungspunkte). 74 Die attackierende Kavallerie ist am Ende ihrer Bewegung mde und macht einen Moraltest. Milingt der Moraltest, hat die lange Verfolgung die Kavallerieeinheit auseinandergerissen. Sie flieht. 75 14 ARTILLERIE

14.4

Fahrbereite Artillerie und Nahkampf

Fahrbereite Artillerie stellt sich keinem Nahkampf, sondern flieht stattdessen (Siehe Straenkolonne und Moral). Fahrbereite Artillerie gestapelt mit Infanterie oder Kavallerie kmpft nicht und flieht nicht. Sie bleibt auch nach dem Nahkampf mit der Einheit gestapelt. 80 14.5 Feuerbereite Artillerie und unfreiwillige Formationen Feuerbereite Artillerie ist niemals unorganisiert, noch flchtet sie. Sie wird stattdessen vom Spielfeld genommen und in der Batteriebox abgelegt. 81 14.6 Zielauswahl Artillerie feuert immer auf einen angrenzend stehenden Gegner, auch wenn ein besseres Ziel bei mittlerer oder weiter Entfernung vorhanden ist. 14.7 Reichweite Artillerie-Spielsteine sind fr drei verschiedene rechts oben maximale Reichweite in Feldern Mitte rechts Moralwert Auf der Rckseite der verschiedene Feuerwerte Reichweiten aufgefhrt. links oben Feuerwert bei kurzer Entfernung (1 bis 2 Felder) Mitte links Feuerwert bei mittlerer Entfernung (3 bis 5 Felder)

Artillerie ist entweder aufgeprotzt (fahrbereit) oder abgeprotzt (feuerbereit). 14.1 Formationsnderung Bei der nderung der Formation (auf- oder abprotzen) werden 2 Bewegungspunkte verbraucht. Ist die Artilleriebatterie feuerbereit, wird der Spielstein so herumgedreht, da die Werte auf der Rckseite lesbar sind. 76 Fr alle Batterien, die aufprotzen und sich bewegen wollen, wird gewrfelt (1w6).77 Fubatterien, die aufprotzen wollen, mssen eine 5 oder 6 erzielen. Berittene Batterien mssen eine 3 bis 6 erzielen. Anfhrer und Adjutanten modifizieren das Wurfergebnis mit +1. Spezielle Artillerieanfhrer modifizieren das Wurfergebnis mit +3. Die Speziellen Regeln knnen andere Vorgaben enthalten. 78 Alle Batterien protzen ab (Feuerbereitschaft herstellen), indem sie die entsprechenden Bewegungspunkte verbrauchen. 14.2 Stapeln Bis zu 9 Kampfpunkte an Artillerie drfen in einem Feld gestapelt werden. Fahrbereite Artillerie darf mit Infanterie oder Kavallerie gestapelt werden. Feuerbereite Artillerie darf nur mit Infanterie gestapelt werden, ansonsten kommt es zu einem Stapelversto. Ist Artillerie mit Infanterie oder Kavallerie gestapelt, dann zhlt jeder Punkt Artillerie wie 4 Punkte Infanterie bzw. Kavallerie. Dies hat zur Folge, da einige Nationen aufgrund der Gre ihrer Batterien Infanterie und Artillerie nicht zusammen stapeln drfen. 79
Beispiel: In einem freien Feld (Stapellimit 36 Kampfpunkte) knnen 4 Kampfpunkte Artillerie mit 20 Kampfpunkten Infanterie in Kolonnenformation gestapelt werden (4x4=16+20=36).

links unten rechts unten Feuerwert bei groer Nahkampfwert Entfernung (ab 6 Felder) 14.8 14.8.1 Gemeinsam Feuern Anzahl der Batterien

Wenn Artillerie feuerbereit in freiem Gelnde steht, drfen bis zu 8 Kampfpunkte schieen.82 In nicht-freiem Gelnde darf nur die im Stapel oben liegende Batterie feuern. 83 14.8.2 Artillerie und Linie Nur eine Artilleriebatterie kann aus einem gemischten Stapel feuern, wenn die Infanterie in Linienformation steht. Bis zu 4 Kampfpunkte Infanterie knnen in Verbindung mit einer Batterie feuern. Infanterie und Artillerie mssen auf das gleiche Ziel feuern. In diesem Fall werden die Feuerfaktoren zu einem Feuerwert addiert und auch die Spaltenverschiebung fr Karttschen-Feuer wird fr den gesamten Feuerwert genommen. Ebenso wird der Feuerwert der Artillerie 1/3, wenn auch der Feuerwert der Infanterie 1/3 wird.
Beispiel:

14.3

Ausrichtung

Feuerbereite Artillerie verfgt ber drei Frontseiten, zwei Flanken und eine Rckenseite. Steht Artillerie mit Infanterie oder Kavallerie in Linie, dann verfgt sie ber zwei Frontfelder, zwei Flanken und zwei Rckenfelder.

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Die Artilleriebatterie steht auf dem linken Feld der Linienformation ber 2 Felder und verfgt nur ber die beiden Frontfelder A und B. Es gibt folgende Mglichkeiten fr gemeinsames Feuern:

Stehen mehrere Batterien in dem betroffenen Feld, wird nur die oberste Batterie vernichtet. 88 14.10 Zerstrte Batterien Wird eine Artilleriebatterie durch Feuerangriffe oder im Nahkampf vernichtet, wird sie in der Batteriebox abgelegt. Zu Beginn jeder vollen Stunde kann eine von drei Batterien aus der Batteriebox in das Spiel als Verstrkung zurckkehren. Die beiden brigen Batterien werden auf der Organisationsbersicht abgelegt. Sie knnen nicht mehr verwendet werden. Die drei Batterien mssen folgende Gemeinsamkeiten aufweisen: Anzahl der Bewegungspunkte Anzahl der Kampfpunkte Nur wenn drei gleiche Batterien in der Batteriebox vorhanden sind, kann so verfahren werden oder bei drei unterschiedlichen Batterien, wenn die Batterie gewhlt wird, die die schwchsten Werte auf der Rckseite aufweist.89 14.11 Vernageln von Geschtzen Wird eine feuerbereite Artilleriebatterie in einem Nahkampf90 vernichtet, wird durch Wrfeln (1w6) festgestellt, ob die Kanonen durch Vernageln unbrauchbar gemacht worden sind. Bei einem Wurfergebnis von 1 oder 2 wurden die Kanonen vernagelt. Die Batterie wird sofort auf der Organisationsbersicht abgelegt und kann nicht mehr ins Spiel zurckgebracht werden. Der Wrfelwurf wird mit -1 modifiziert, wenn die Batterie als Ergebnis einer Kavallerieattacke entfernt wurde. 14.12 Munition

Artillerie und 4 Kampfpunkte feuern in Feld A (Rest feuert in B oder C) oder B (Rest feuert in C), Artillerie und 7 Kampfpunkte feuern in Feld B

14.8.3 Artillerie und Karree Siehe 13.4.5. Infanterie und Artillerie zusammen im Karree und Bestimmung des Feuerwerts. Der Feuerwert der Artillerie wird 1/3, wenn auch der Feuerwert der Infanterie 1/3 wird. 14.8.4 Artillerie in Kolonne oder in Grundformation Feuerbereite Artillerie darf feuern, wenn sie mit Infanterie in Kolonne oder in Grundformation gestapelt steht. Allerdings darf dabei nur eine Batterie feuern und auch nur dann, wenn sie die oberste Einheit im Stapel ist. 14.8.5 Zusammenfassen von Artilleriefeuer Artillerie kann auf das gleiche Zielfeld feuern, wenn das Ziel angrenzend zu allen Artilleriebatterien steht; oder zwei angrenzend stehende Artilleriestapel knnen auf das gleiche Zielfeld feuern, wenn ein Anfhrer mit einem Artilleriebonus anwesend ist; drei angrenzend stehende Artilleriestapel knnen auf das gleiche Zielfeld feuern, wenn ein spezieller Artillerieanfhrer anwesend ist. das einzig sichtbare Ziel fr jede Batterie ist.84 14.9 Gegenfeuer auf Artillerie

14.9.1 Artillerie allein im Feld Artillerie, die sich allein im Feld befindet, trgt auch jeden Kampfpunktverlust, den sie durch Defensives oder Offensives Feuer erhlt. 85 14.9.2 Artillerie und Infanterie im Feld Ist ein Stapel von Infanterie und Artillerie das Ziel eines Artilleriebeschusses, dann fhren nur gerade Ergebnisse auf der Tabelle Feuerkampf zu einem Verlust bei der Artillerie. Die Ergebnisse auf der Tabelle Feuerkampf werden so ausgelegt: Ein Ergebnis von 1 bedeutet den Verlust von einem Kampfpunkt fr die Infanterie. Die Artillerie hat keinen Verlust hinzunehmen. Ein Ergebnis von 2 und mehr bedeutet den Verlust von einem Kampfpunkt jeweils fr die Artillerie und die Infanterie. Die Infanterie trgt alle weiteren ungeraden Verluste, die Artillerie die geraden. 14.9.3 Explodierende Munition Feuert Artillerie auf gegnerische Artillerie und ist das unmodifizierte Wurfergebnis eine 65 oder 66, dann explodiert die Munition und eine Batterie wird zerstrt. Die Batterie wird aus dem Spiel genommen und in der Batteriebox abgelegt. Es ist dabei ohne Belang, wieviele Verlustpunkte der Feuerangriff tatschlich verursacht. 86 War die Batterie mit Infanterie gestapelt, erhlt die Infanterie Verluste wie beim normalen Feuerkampf.87

14.12.1 Karttschen Wird auf Nahdistanz gefeuert (Ziel angrenzend), so verwendet die Artillerie Karttschen. Das Feuerkampfverhltnis wird um eine Spalte nach rechts verrckt.
Beispiel: Ein Feuerangriff mit einem Kampfverhltnis von 5:1 wird zu einem 6:1.

Mit Karttschen knnen keine Abpraller verursacht werden.91 14.12.2 Abpraller Der Vorteil von Rundkugel gegenber Karttschen liegt darin, da die Zerstrung hinter dem eigentlichen Ziel weitergeht und mit jedem Aufprallen ein Schaden hervorgerufen wird. Dieser Effekt tritt bei Artilleriefeuer auf groe und mittlere Entfernung auf und betrifft Kampfeinheiten, die direkt hinter dem Zielfeld stehen, sofern in beiden Feldern freies Gelnde vorhanden ist. Dabei ist es unerheblich, ob die grte Reichweite berschritten wird. 92 Das Feuerverhltnis wird neu bestimmt und neu gewrfelt, wobei der Wrfelwurf mit -12 modifiziert wird. Weitere Einheiten knnen betroffen sein. Der Wrfelwurf wird dann mit -24 modifiziert. Nicht-freies Gelnde verhindert Abpraller.

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14.12.3

Munitionsvorrat

Alle Fubatterien beginnen mit 6 Schu, berittene Batterien mit 8 Schu. Dieser Vorrat wird durch jedes Offensive Feuer um 1 reduziert. Eine Batterie ohne Munition kann nicht feuern - auch nicht Defensives oder Gelegenheitsfeuer abgeben.93 14.12.4 Aufmunitionierung Eine Batterie mu fahrbereit innerhalb von 5 Feldern zu einer Strae oder einem Weg94 stehen mit Verbindung zu einem Versorgungsdepot. Whrend der Sammelphase wird einmal gewrfelt (1w6): nur bei einem Wrfelwurf von 5 oder 6 wird die Munition wieder auf 100% aufgefllt. 15 BEWEGUNG Die Bewegungsmglichkeit einer Einheit wird bestimmt durch den Bewegungswert, die Formation sowie die Gelndekosten fr die zu betretenden Felder. Bewegungen knnen nur von Feld zu Feld erfolgen. Wird eine Einheit bewegt, so werden die Gelndekosten von den verfgbaren Bewegungspunkten abgezogen. Eine Einheit kann nur solange bewegt werden wie sie ber Bewegungspunkte verfgt. Unverbrauchte Bewegungspunkte sind verloren und knnen nicht fr eine sptere Verwendung aufgehoben werden. 15.1 nderung der Formation werden Bei einer freiwilligen Formationsnderung folgende Bewegungspunkte verbraucht: Infanterie 1 Bewegungspunkt Kavallerie 3 Bewegungspunkte Artillerie 2 Bewegungspunkte

Auerhalb der Frontfelder kostet jedes Feld in der Drehung +1 BP. Auer vor dem ersten Bewegungsschritt. Ausnahme: Einheiten in Linienformation knnen auch durch ihre Flankenfelder bewegt werden und sie knnen vor und nach 97 der Bewegung eine Kehrtwende um 180 Grad ausfhren.
Beispiel: Das franzsische Bataillon 2./39 verbraucht den ersten Bewegungspunkt, indem es geradeaus auf den Wald zu marschiert.

In diesem Feld dreht es zunchst um eine Feldseite nach rechts ohne Bewegungspunkte zu verbrauchen und betritt unterhalb des Waldes das nchste Feld. Dies kostet des zweiten Bewegungspunkt.

Ausnahmen: Bei folgenden Situationen werden keine Bewegungspunkte verbraucht: Einheiten, die im Angesicht einer gegnerischen Kavallerieattacke ein Karree bilden; Einheiten nehmen die Grundformation an, wenn sie von einem freien Feld in ein nicht-freies Feld95 bewegt werden; Plnkler, die nach einem Rckzug vor dem Nahkampf mit anderen Einheiten gestapelt werden; Einheiten, die sich nach einem Nahkampf neu formieren; Einheiten, die aufgrund von Verlusten nicht lnger die minimalen Voraussetzungen fr eine bestimmte Formation erfllen. nderung der Ausrichtung vor dem ersten Bewegungsschritt. Das Zerlegen von Verbnden in seine untergeordneten Einheiten (Regiment in Bataillone usw.) bzw. das Zusammenziehen der Einheiten zu ihrem bergeordneten Verband (z.B. Bataillone zu ihrem Regiment) ist eine Formationsnderung. 96 15.2 Bewegung und Ausrichtung Die Bewegung erfolgt durch das direkte Frontfeld. Eine Einheit mu immer in die Richtung ihrer Bewegung blicken.

In diesem Feld beendet das Bataillon seine Vorwrtsbewegung. Zuletzt ndert es seine Ausrichtung und verbraucht damit den dritten Bewegungspunkt.

15.3

Bewegung und Formation

In einem Feld kann nur eine Formation existieren. Am Ende einer Phase drfen Infanterie und Kavallerie zusammen niemals im gleichen Feld stehen. Diese Einschrnkung gilt auch bei der Bewegung. Hierbei ist es unerheblich, ob die Bewegung freiwillig oder unfreiwillig geschah. Bei einem Stapelversto mssen alle98 Einheiten im Feld einen Moraltest mit den unten aufgefhrten Modifikationen durchfhren. Die Modifikationen addieren sich nicht. Infanterie mit Kavallerie -6

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Infanterie mit attackierender Kavallerie -12 feuerbereite Artillerie mit Kavallerie -6 feuerbereite Artillerie mit attackierender -6 Kavallerie Linie mit Kolonne -6 Straenkolonne mit Kolonne -6 Straenkolonne mit Linie -6 unorganisiert mit guter Moral -6 unorganisiert mit unorganisiert PGD fliehend mit guter Moral -12 fliehend mit unorganisiert PGD zu viele Kampfpunkte im Feld -6 Die Speziellen Regeln knnen andere Werte enthalten.
Beispiel: Kavallerie in Linienformation, die mit Infanterie in Kolonne gestapelt ist, wird angesehen als Infanterie gestapelt mit Kavallerie und erhlt eine -6 Modifikation.

Einheiten, die in einer anderen Formation stehen, mssen ihren ersten Bewegungspunkt verwenden, um die Formation zu ndern (bzw. sie bewegen sich zuerst aus einem Gelnde heraus, in dem sie in Grundformation stehen mssen). 15.5.2 Durchfhrung Moraltest vor der Bewegung Alle Einheiten machen einen Moraltest, der mit -6 und mit dem Moralwert des Anfhrers modifiziert wird. Bewegung Die betroffene Division mu die ganze Runde ber freies Gelnde bewegt werden. Bei einem Eilmarsch werden die Bewegungspunkte verdoppelt. Milingt der Moraltest, dann sind die Einheiten am Ende der Bewegung unorganisiert. Anfhrer und Bewegung Am Anfang und am Ende der Bewegung mssen alle Einheiten innerhalb von zwei Feldern um ihren Anfhrern stehen. 15.5.3 Modifizierte Moral nach dem Eilmarsch Nach einem Eilmarsch werden die Moralwerte der Einheiten mit -3 modifiziert. Werden sie von Kavallerie angegriffen, dann addieren sie +6 bei der Bildung eines Karrees. Diese Auswirkungen bleiben eine ganz Runde bestehen. 15.5.4 Weitere Eilmrsche Fhren die Einheiten anschlieend einen weiteren Eilmarsch durch, wird deren Moral mit -6 modifiziert. Die Moral nach dem zweiten Gewaltmarsch wird dann mit -9 modifiziert (weitere Steigerungen gibt es nicht). 16 KAMPF

Besteht eine Einheit den Moraltest nicht, wird sie unorganisiert bzw. flieht, wenn sie bereits unorganisiert war. 99 Nach dem Moraltest knnen die Einheiten ihre Bewegung fortsetzen, angreifen oder sich zurckziehen. Kann die Einheit ihre Bewegung nicht weiterfhren und gibt es im Feld noch immer einen Versto gegen die Stapelbeschrnkungen, dann wird die Einheit in das Feld zurckversetzt, aus dem sie gekommen ist, oder, wenn sie von vorne gekommen ist, um ein Feld hinter die eigene Linie versetzt. 100 Anmerkung: Es ist, nachdem bestandenen Moralchecks erlaubt, wenn sich danach zu viele Stapelpunkte (mit Infanterie) im Feld befinden. Ausnahme: Einheiten in Karree- oder Plnklerformation behindern weder eine Attacke noch eine Bewegung durch ihr Feld und es kommt zu keinem Stapelversto. 15.4 Unfreiwillige Bewegung

Unfreiwillige Bewegung entsteht durch einen Kampf oder durch einen milungenen Moraltest. In dem Moment, in dem eine Einheit unorganisiert wird oder flieht, wird ihre Bewegung unfreiwillig und bewirkt kein Gelegenheitsfeuer und keine Gelegenheitsattacken. Rckzug vor dem Kampf wird ebenfalls wie eine unfreiwillige Bewegung behandelt. 15.5 Eilmarsch von Infanterie Einzelne Bataillone knnen niemals alleine einen Eilmarsch durchfhren. Es mssen immer alle Einheiten der kleinsten Formation (meist die Division) einen Eilmarsch durchfhren. 15.5.1 Voraussetzungen Moral Infanterie in guter Ordnung und im Morallevel 0 kann einen Eilmarsch durchfhren. Formation Nur Einheiten in Kolonnenformation knnen einen Eilmarsch durchfhren.

Obwohl im Zeitalter Napoleons die Entscheidung einer Schlacht im Nahkampf gesucht wurde, waren die Auswirkungen des Feuerkampfes immer auch fr den Ausgang der Schlacht mitverantwortlich. Feuerkampf, ob durch Kanonen oder Musketen, waren oft Auftakt zu Angriffen oder wurden gefhrt, um gegnerische Angriffe abzuschwchen oder abzuwehren. Es gibt zwei Gefechtsarten: Feuerkampf (Gewehr- und Artilleriefeuer) sowie Nahkampf 16.1 Feuerkampf Der Feuerkampf wird nicht gegen eine Einheit, sondern gegen ein Feld gefhrt. 16.1.1 Allgemeines Es gibt drei verschiedene Arten des Feuerangriffs: Defensives Feuer Offensives Feuer Gelegenheitsfeuer Beim Feuerangriff wird ein Verhltnis (2:1, 3:1 etc.) zwischen dem Feuerwert der schieenden Einheit und dem Feuerverteidigungswert des Feldes und der Formation der Einheit gebildet. Das Kampfverhltnis wird immer zugunsten des Verteidigers gerundet. 101 Nachdem das Verhltnis bestimmt wurde, wird gewrfelt (2w6). Wenn das Ziel massiert ist und Artillerie mit Anfhrern mit Artilleriewert schiet, wird der

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Wrfelwurf modifiziert.102 Das Ergebnis des modifizierten Wrfelwurfs wird auf der Tabelle Feuerkampf ermittelt. 16.1.2 Sichtlinie Eine Sichtlinie ist dann vorhanden, wenn eine feuernde Einheit ihr Zielfeld sehen kann - angrenzend stehende Einheiten knnen sich immer sehen. 103 Um die Sichtlinie einer Einheit festzulegen, wird vom Mittelpunkt der feuernden Einheit eine Linie zum Mittelpunkt des Zielfeldes gezogen (durchsichtiges Lineal oder Faden). Wenn diese Linie durch eines der folgenden Felder gezogen wird, dann ist die Sichtlinie unterbrochen: Gebude (Stadt, Dorf etc.) Wald Kampfeinheiten Hhenstufen104 Hhenstufen Wenn eine Sichtlinie ber Anhhen fhrt, kann es vorkommen, da sie durch verschiedene Hhenstufen unterbrochen wird. Eine Einheit hat immer eine Sichtlinie in ein angrenzendes Feld - Hhenunterschiede werden in diesem Fall ignoriert. Eine Feldseite mit einem Abhang reprsentiert leichte Unebenheiten im Gelnde - nicht jedoch Klippen oder Gebirgszge. Allgemein reprsentieren Abhangfeldseiten eine Passage von einem niedrigeren zu einem hheren Gelnde und umgekehrt. Eine Einheit angrenzend zu einer Abhangfeldseite ist entweder dabei, hinauf- oder hinunterzumarschieren (hngt von der Ausrichtung ab). Es kann dabei auch vorkommen, da sich eine Einheit entlang eines Abhanges bewegt, wenn die Ausrichtung dies so anzeigt. Wenn das dazwischenliegende Gelnde (oder eine Kampfeinheit) nher an der feuernden Einheit liegt als am Zielfeld, und die feuernde Einheit auf einem hheren Gelnde steht als das dazwischenliegende Gelnde, dann ist die Sichtlinie nicht blockiert (Fall 1). Wenn die feuernde Einheit tiefer als das Zielfeld steht, und das dazwischenliegende Gelnde (oder eine Kampfeinheit) nher am Zielfeld ist, dann ist der Feuerangriff mglich, wenn es sich bei der dazwischenstehenden Einheit nicht um eine eigene handelt, die angrenzend zum Zielfeld steht (Fall 2). 105
Beispiel:

16.2

Feuerverteidigung

Der Feuerverteidigungswert eines Feldes setzt sich zusammen aus: Waffengattung (Infanterie, Kavallerie und Artillerie), taktischer Formation der Einheit (Linie, Kolonne etc.) und Anzahl der Kampfpunkte, Gelnde (Wald, offenes Gelnde, Stadt etc.), Ausrichtung (Flankenangriff gegen Linie etc.) In der Tabelle Feuerverteidigung wird der Feuerverteidigungswert abgelesen. 16.2.1 Feuerwert Der Feuerwert einer Einheit setzt sich zusammen aus: Nationalitt, taktische Formation der feuernden Einheit (Linie, Kolonne etc.), Typ (leichte Infanterie, Grenadiere, Garde etc.), Ausrichtung (Einheiten drfen nur durch ihre Frontfelder schieen), der Reichweite oder Distanz zwischen dem Ziel und der feuernden Einheit (wichtig bei feuerbereiter Artillerie und Plnklern), Gre der Einheit (Anzahl der Soldaten oder Kanonen, die schieen drfen) Alle diese Faktoren sind in der Tabelle Gewehrfeuer aufgelistet. 16.2.2 Verlust von Kampfpunkten und Auswirkungen auf den Feuerwert Artillerie Die Feuerwerte werden proportional reduziert. Infanterie Der aufgedruckte Feuerwert wird nicht reduziert (Kolonne, Grundformation106) bis die Einheit auf einen Kampfpunkt reduziert wird. In diesem Fall wird der aufgedruckte Feuerwert halbiert. 107 Plnkler zu Pferd Der Plnklerfaktor von Kavallerie wird nicht so sehr durch den Feuerwert bestimmt, sondern durch ihre Fhigkeit, den Gegner zu beunruhigen, egal ob mit Karabiner, Pistole oder Sbel. Trotzdem verwendet Plnkelnde Kavallerie die Tabelle Feuerkampf. Fr jeweils drei verlorene Kampfpunkte wird der Plnklerfaktor um eins reduziert. 16.2.3 Tabelle Gewehrfeuer

Fall 1

Die Nationalitt wird mit dem Typ und der Formation gekreuzt. Das Ergebnis gibt den Feuermultiplikator an. Das Ergebnis "normal" bedeutet, da der aufgedruckte Feuerwert verwendet wird. Das Ergebnis "-" bedeutet, da die Einheit eine derartige Formation nicht einnehmen kann. Der Feuermultiplikator gibt an, mit welcher Zahl die verfgbaren Kampfpunkte multipliziert werden. Einheiten in Linie, Plnkler und Karreeformation haben einen Feuermultiplikator. Wieviele Kampfpunkte feuern drfen, hngt von der Formation ab: Karree - Alle Kampfpunkte eines Karrees knnen feuern. Fall 2 Linie - Bei Einheiten in Linienformation knnen nur die obersten vier LA BATAILLE DE...- DIE GRUNDREGEL 09.02.2013 21

Kampfpunkte feuern. - Bei Einheiten in Plnklerformation knnen nur drei Kampfpunkte feuern. Kolonne - Bei Einheiten in Kolonne kann nur die oberste Einheit (oder die beiden obersten Kompanien) feuern. Grundformation - Bei Einheiten in Grundformation kann nur die oberste Einheit (oder obersten zwei Kompanien oder Bataillone mit jeweils nur einem Kampfpunkt) feuern. unorganisiert - Unorganisierte Einheiten feuern mit der Hlfte ihres aufgedruckten Feuerwertes. Flucht und - Flchtende Einheiten und Straenkolonne Einheiten in Straenkolonne drfen nicht feuern. Der letzte - Einheiten, die nur noch ein Kampfpunkt Kampfpunkt stark sind, feuern in einer Einheit Kolonne und Grundformation mit der Hlfte ihres aufgedruckten Feuerwertes Plnkler 16.2.4 Massierte Ziele Befinden sich in einem Zielfeld mehr als 9 aufgedruckte108 Kampfpunkte, dann spricht man von einem massierten Ziel. Der Wrfelwurf fr den Feuerangriff wird mit +1 fr jeden Kampfpunkt ber 9 modifiziert.
Beispiel: Wird auf ein Zielfeld mit 2 Bataillonen, die zusammen 15 Kampfpunkte aufweisen, gefeuert (unabhngig vom Gelnde und der Formation), dann wird der Wrfelwurf mit +6 modifiziert. Ein Wurfergebnis von 32 wird zu 42.

2./85 schiet mit 7 Kampfpunkten multipliziert mit dem Feuerfaktor fr Linie auf Feld B 2./85 schiet mit 4 oder 3 Kampfpunkten multipliziert mit dem Feuerfaktor fr Linie zusammen mit 2./28 auf Feld A und 2./85 schiet mit 3 oder 4 Kampfpunkten multipliziert mit dem Feuerfaktor fr Linie auf Feld B

oder

16.2.7 Offensives Feuer In der Phase Offensives Feuer knnen Feuerangriffe durch die Frontfelder abgegeben werden. Es darf auf alle Ziele in Reichweite gefeuert werden. Es mu eine Sichtlinie zum Zielfeld bestehen. Mehrere Einheiten drfen auf das gleiche Zielfeld feuern. Felder, die durch Offensives Feuer frei werden (durch Vernichtung der Einheit oder durch einen milungenen Moraltest nach Verlusten), knnen von den Einheiten, die den Feuerangriff ausgefhrt haben, nicht besetzt werden.110 16.2.8 Gelegenheitsfeuer Gelegenheitsfeuer wird abgegeben, wenn eine Einheit Bewegungspunkte in der Kontrollzone einer gegnerischen Einheit aufwendet oder sie verlt. Obwohl die Einheit nach der Bewegung nicht mehr angrenzend steht, wird das Feuer in dem Moment vorgenommen, wo die Einheit noch angrenzend steht. Wird die Formation gendert, wird immer der Feuerschutzfaktor der vorigen Formation verwendet.111 Mehrere Gegner drfen ihr Gelegenheitsfeuer auf eine Einheit kombinieren - die Feuerwerte werden addiert. Es darf nur ein Feuerangriff pro Zielfeld durchgefhrt werden. Die Bewegung in eine Kontrollzone hinein, fhrt nicht zu Gelegenheitsfeuer. Anmerkung: Plnkler knnen auf dem 2. Feld Gelegenheitsfeuer geben, (dann aber nur den Feuerwert), wenn der Gegner in das Nebenfeld der Plnkler marschiert.
Beispiel: Die Formationsnderung einer Einheit von Karree in Kolonne in der Kontrollzone einer gegnerischen Einheit fhrt zu Gelegenheitsfeuer. Wenn die Einheit in Kolonne die Kontrollzone verlt, darf erneut Gelegenheitsfeuer auf sie abgegeben werden.

16.2.5 Tabelle Feuerkampf Diese Tabelle gibt die Verluste an Kampfpunkten im Zielfeld an sowie mgliche Verluste bei Anfhrern. 16.2.6 Defensives Feuer In den Phasen Defensives Feuer und Nahkampf zu Pferd kann Defensives Feuer abgegeben werden. Eine Einheit darf nur durch ihre Frontfelder Defensives Feuer abgeben und auch nur auf angrenzend stehende Gegner - Artillerie schiet daher auch nur auf angrenzende Gegner109. Mehrere Einheiten drfen zugleich in ein Feld feuern. Die Feuerfaktoren werden in diesem Fall zusammengefat - es darf nur ein Feuerangriff pro Zielfeld unternommen werden.
Beispiel:

16.3

Verluste durch Feuerkampf

Verluste mssen immer von der obersten Einheit im Stapel hingenommen werden. Ausnahmen: Infanterie mit feuerbereiter Artillerie Die Verluste werden gleichmig aufgeteilt (wie bei Artilleriegegenfeuer). Die Infanterie ist von den ungeraden Zahlen betroffen, die Artillerie von den geraden.
Beispiel: Ein Verlust von 5 besagt, da die Artillerie zwei Kampfpunkte verliert (Verluste 2 und 4), whrend die Infanterie drei Verluste trgt.

Im Feuerkampf haben die franzsischen Bataillone 2./85 und 2./28 nur folgende Mglichkeiten:

2./28 schiet auf Feld A und

Artillerie auf mittlere oder groe Entfernung Wenn das Zielfeld auf mittlere oder groe Entfernung durch Artillerie beschossen wird, werden die Verluste proportional von allen Einheiten getragen, wobei mit der obersten Einheit begonnen wird.

LA BATAILLE DE...- DIE GRUNDREGEL 09.02.2013 22

16.4

Verluste durch Feuerkampf und Moral

Die Speziellen Regeln geben an, wann eine Einheit nach einem Verlust durch Feuerkampf einen Moraltest machen mu (z.B. Franzosen immer bei ungeraden Verlusten, den ersten Moraltest aber erst mit dem dritten Verlustpunkt; Briten bei geraden Verlusten). Wenn eine Einheit 50% ihrer gegenwrtigen Strke in einem einzelnen Feuerkampf112 verliert, mu ein Moraltest mit -6 durchgefhrt werden. Ausnahme: Infanteriekompanien und Artillerie sind von dieser Regelung nicht betroffen. 16.5 Rckzug vor dem Kampf

Ausnahme: Kavallerie, die sich zurckzieht und dabei nicht mehr als 2 Bewegungspunkte verbraucht, kann normal eingesetzt werden.
Beispiel: Ein Husarenregiment mit einem Bewegungswert von 14 wird von Lanzenreitern als Ziel ihrer Attacke erklrt. Die Lanzenreiter haben einen Bewegungswert von 13 + 5 Bewegungspunkte Attackenbonus. Sie haben bereits 7 Bewegungspunkte verbraucht als sie an das Feld, in dem die Husaren stehen, angrenzend gezogen sind. Die Husaren ziehen sich vor dem Kampf zurck. Der Rckruf der Lanzenreiter milingt. Die Husaren mssen sich nun solange bewegen bis die Lanzenreiter alle Bewegungspunkte verbraucht haben und zustzlich ein Feld, um nicht mehr angrenzend zu den Lanzenreitern zu stehen. Sie bewegen sich also 12 Felder weit und sind dann mde. Die Lanzenreiter haben alle Bewegungspunkte in der Verfolgung verbraucht und sind ebenfalls mde. Als sie ihren Moraltest nicht bestehen, fliehen sie.

Wie bereits erwhnt knnen sich Plnkler vor dem Kampf zurckziehen. Diese Option knnen ebenfalls wahrnehmen: Kavallerie vor Kavallerie, mde Kavallerie vor Infanterie, fahrbereite Artillerie zu Pferd, Anfhrer und Adjutanten Mde Kavallerie kann sich nicht vor attackierender Kavallerie zurckziehen. 113 Diese Option kann gewhlt werden, wenn eine Einheit zum Ziel eines Angriffs erklrt und der Moraltest vor dem Nahkampf noch nicht durchgefhrt wurde. Dieses kann in den Phasen Nahkampf und Nahkampf zu Pferde vorkommen. Voraussetzungen: Die Anzahl der aufgedruckten Bewegungspunkte mu grer sein als die des Angreifers. Der Rckzugsweg mu frei von gegnerischen Einheiten und Kontrollzonen sein. Beim Rckzug darf es nicht zu einem Stapelversto kommen. In einem solchen Fall wird der Rckzug beendet bevor es zu dem Versto kommt.114 Anmerkung: Wenn die fahrbereite Artillerie zu Pferd zu wenig BewPkte hat, dann flieht sie. Durchfhrung:115 Die Einheit kann fr ihren Rckzug alle Bewegungspunkte verwenden. Sie wird dann allerdings durch einen neutralen Marker markiert und kann sich in ihrer nchsten eigenen Bewegungsphase nicht mehr bewegen. Wendet sie nur einen Bewegungspunkt auf, unterliegt sie keiner Beschrnkung in ihrer nchsten Bewegungsphase. Rckt die gegnerische Einheit nach einem Moraltest nach, kann die sich zurckziehende Einheit erneut einen Rckzug vor dem Kampf ausfhren. Sie kann sich dann aber in ihrer nchsten eigenen Bewegungsphase nicht bewegen. Die Ausrichtungsnderung nach dem Rckzug kostet keine Bewegungspunkte. Kavallerie, die sich zurckzieht und dabei mehr als die Hlfte ihrer Bewegungspunkte verbraucht, wird mde. Kavallerie, die einen Gegner verfolgt und nicht stellen kann, wird mde und macht einen Moraltest.

16.5.1 Nachfolgen und Nahkampf Besteht die angreifende Infanterieeinheit ihren Moraltest vor dem Nahkampf, dann darf sie einmal 116 in ein freies Feld bewegt werden, das durch den Rckzug frei geworden ist, und einen anderen Nahkampf einleiten. Der Moraltest des Angreifers wird so modifiziert, als ob die Einheit, die sich zurckgezogen hat, sich noch nicht bewegt htte. Milingt der Moraltest, wird der Angreifer unorganisiert. Nicht-aktive Einheiten, die auf diese Art und Weise angegriffen werden, drfen kein Gelegenheits- oder Defensives Feuer abgeben, sondern mssen sofort ihren Moraltest vor dem Nahkampf durchfhren. Die angreifende Einheit macht keinen erneuten Test. Ausnahme: Ein Karree, in das sich Einheiten zurckgezogen haben, kann nicht angegriffen werden, wenn es der Angreifer nicht schafft, das Feld mit dem Karree zu betreten. 117 16.5.2 Anfhrer, die sich vor einem Kampf zurckziehen Zieht sich ein Anfhrer vor dem Kampf zurck und verbleiben im Feld Kampfeinheiten, dann wird deren Moraltest vor dem Kampf so modifiziert, als htte der Anfhrer eine tdliche Wunde erhalten. 16.6 Nahkampf Obwohl es vorkommt, da ein Gegner durch ein Feuergefecht vernichtet wird, ist es der Nahkampf, der sehr oft den dramatischen Ausgang eines Kampfes der napoleonischen Zeit bestimmt. 16.6.1 Zeitpunkt Ein Nahkampf kann nur whrend der Phasen Nahkampf und Nahkampf zu Pferd durchgefhrt werden. 16.6.2 Ausrichtung Kampfeinheiten knnen den Nahkampf nur ber ihre Frontfelder einleiten. 16.6.3 Durchfhrung

Der aktive Spieler bestimmt, welche Gegner 118 mit welchen Einheiten angegriffen werden. Zuerst fhrt der LA BATAILLE DE...- DIE GRUNDREGEL 09.02.2013 23

Verteidiger, dann der Angreifer einen Moraltest vor dem Nahkampf durch. Nachdem sowohl Verteidiger wie Angreifer ihren Moraltest bestanden haben, werden die Kampfverhltnisse bestimmt. Es wird ein Verhltnis zwischen den Nahkampfwerten des Angreifers und denen des Verteidigers gebildet. Dieses Verhltnis bestimmt die Spalte, die auf der Tabelle Nahkampf verwendet wird. Es wird gewrfelt und das Kampfergebnis festgestellt. Ein Nahkampf ist immer freiwillig - niemals erzwungen. Er wird nach den Wnschen des aktiven Spielers ausgefhrt. Ausnahme: Nahkmpfe als Ergebnis einer Gelegenheits- oder Reaktionsattacke sind zwingend vorgeschrieben. 16.6.4 Nahkampf und Feuergefecht Whrend eines Nahkampfes kann niemals gefeuert werden. Gefeuert wird nur whrend der entsprechenden Phasen des Schlachtablaufes. 16.6.5 Wer gegen wen im Nahkampf Kampfeinheiten knnen nur das Feld angreifen, auf das sie zuvor gefeuert haben (Offensives Feuer). Mit anderen Worten: Eine Einheit kann nicht auf einen Gegner feuern und gegen einen anderen Gegner einen Nahkampf fhren. Eine Kampfeinheit braucht nicht auf eine gegnerische Einheit zu feuern, um spter einen Nahkampf gegen sie einleiten zu knnen. 119 Ist eine Infanterieeinheit ber zwei Felder plaziert und werden beide Felder von verschiedenen Einheiten angegriffen, dann werden alle Kampfhandlungen zu einem Nahkampf zusammengefat.120 16.6.6 Einleiten eines Nahkampfes121 Der aktive Spieler gibt bekannt, welche seiner Einheiten welche gegnerische Einheit angreifen sollen. Nachdem ein Angriff bezeichnet wurde, wird er ausgefhrt, bevor der nchste eingeleitet wird. Wenn sich irgendwelche nicht-aktiven Einheiten vor dem Kampf zurckziehen sollen und der nicht-aktive Spieler diese Option wahrnehmen mchte, dann kann er dies jetzt tun, bevor die Moraltests vor dem Nahkampf durchgefhrt werden. 16.6.7 Moraltest vor dem Nahkampf

1:1 2:1 +3 3:1 +9 4:1 +12 5:1 +18 6:1 +24 Die speziellen Regeln knnen enthalten, die dann bindend sind.124
Beispiel:
125

-3 -9 -12 -18 -24 andere Vorgaben

Die franzsischen Bataillone 2./28 (8 Kampfpunkte) und 1./42 (2 Kampfpunkte) greifen ein preuisches Grenadierbataillon (4 Kampfpunkte) an. Das Grenadierbataillon hat einen Moralwert von 16 und ist daher bei seinem Moraltest vor dem Nahkampf nicht von der Angriffsmodifikation betroffen. Die Berechnung zur Angriffsmodifikation fr den Moraltest des 2./28 und 1./42 ist (8+2):4=2,5 2:1. Wenn das 2./28 seinen Moraltest nicht besteht, ndert sich die Angriffsmodifikation fr das 1./42 nicht, obwohl es dann in Unterzahl angreifen mu.

Moraltest des Verteidigers Der Verteidiger fhrt zuerst seinen Moraltest durch. Einheiten, bei denen der Moraltest milingt, sind sofort unorganisiert bzw. fliehen. 126 Verteidigende Einheiten in Grundformation machen keinen Moraltest vor dem Nahkampf.127 Milungener Moraltest des Verteidigers und Freiwerdende Felder Verteidigende Einheiten, deren Moraltest milingt, sind unorganisiert. Sie ziehen sich unter Verwendung der Hlfte ihrer Bewegungspunkte zurck (mindestens aber um ein Feld, wenn die Gelndekosten fr das Feld die Hlfte der Bewegungskosten bersteigen). Wenn das Gelnde unpassierbar ist, ist die Einheit vernichtet. 128 Verteidigende Einheiten, die unorganisiert sind und ihren Moraltest nicht bestehen, flchten. 129 Verteidigende Einheiten, die ihren Moraltest nicht bestehen und angrenzend zu gegnerischer Kavallerie in guter Ordnung stehen, flchten sofort (siehe auch Gelegenheitsattacke).130 Sie flchten ebenfalls, wenn sie unorganisiert sind und beim Rckzug (gem der Regel Rckzug nach dem Kampf) zu irgendeinem Zeitpunkt angrenzend zu gegnerischen Kavallerie kommen. 131 Angreifende Einheiten drfen in das freie Feld vorrcken, da durch nicht-aktive Einheiten bei einem milungenen Moraltest aufgegeben wurde. Sie knnen jedoch nicht einen zweiten Nahkampf einleiten. Wenn alle verteidigenden Einheiten ihren Moraltest nicht bestehen, dann brauchen die angreifenden Einheiten keinen Moraltest durchfhren. 132

Angriffsmodifikation Aus der Anzahl der Kampfpunkte des Angreifers und des Verteidigers wird ein Verhltnis gebildet. Dieses Verhltnis kann zur Modifikation des Moraltests fhren, wenn es grer oder kleiner als 1:1 ist.122 Ein Ergebnis von x,6 wird zur nchsten vollen Zahl Moraltest des Angreifers Nachdem die verteidigenden Einheiten ihren Test aufgerundet (1,6 zu 2; 2,6 zu 3 etc.). 123 Die Tabelle Angriffsmodifikation gibt an, mit welchem erfolgreich bestanden haben, mu der Angreifer in der Wert die Moral des Angreifers und Verteidigers gleichen Weise fr seine Einheiten testen - dabei wrfelt er fr jedes Feld, aus dem eine Einheit bzw. ein Stapel modifiziert wird. 133 Einheiten mit aufgedruckten Moralwerten von 11 bis 16 am Nahkampf teilnehmen sollen, extra. sind durch Modifikationen der Tabelle Der Moraltest des Angreifers wird durch jeden Verlustpunkt, den er durch Defensives Feuer erleidet, mit Angriffsmodifikation niemals betroffen. Tabelle Angriffsmodifikation: -3 modifiziert. 134 Verhltnis Angreifer Verteidiger Die Einheiten, die den Moraltest erfolgreich bestanden 1:3 -18 +18 haben, nehmen jetzt am Nahkampf teil.135 1:2 -6 +6 LA BATAILLE DE...- DIE GRUNDREGEL 09.02.2013 24

Milungener Moraltest des Angreifers 136 Angreifende Einheiten, die ihren Moraltest nicht bestehen, sind unorganisiert und mssen sich zurckziehen (die Hlfte der Bewegungspunkte wird dafr verwendet). Das Milingen des Moraltests hat keine Auswirkungen auf die anderen Einheiten im Stapel, auer da die betroffene Einheit am folgenden Nahkampf nicht teilnehmen kann. Rckzug vor dem Kampf des Verteidigers und Nachrcken des Angreifers Der Angreifer mu einen Moraltest durchfhren. Der Moraltest wird mit den Modifikationen vor dem Rckzug modifiziert. 137 Zu diesem Zeitpunkt drfen aktive Einheiten in Felder vorrcken, die durch nicht-aktive Einheiten aufgegeben wurden, indem sie sich vor dem Kampf zurckgezogen haben. Wenn dieses Vorrcken sie angrenzend zu anderen gegnerischen Einheiten bringt, drfen diese angegriffen werden, ohne da ein weiterer Moraltest des Angreifers bentigt wird. Der Verteidiger hat darber hinaus nicht die Mglichkeit, Gelegenheits- und Defensives Feuer zu geben, sondern er mu sofort seinen Moraltest vor dem Nahkampf ausfhren. 138 Es wird dann der Nahkampf ausgefochten. 16.6.8 Nahkampf Aus den Nahkampfwerten des Angreifers und des Verteidigers (vorhandene Verluste eingerechnet 139) wird ein Verhltnis gebildet. Das Kampfverhltnis wird immer zugunsten des Verteidigers gerundet. 140 Fr das Ergebnis wird mit 2w6 gewrfelt. Anmerkungen: Wenn 3 Einheiten in verschiedenen Feldern und einem Offizier einen Gegner angreifen, dann wird der Nahkampf-Modi des Offiziers fr das ganze Gefecht genommen. Verlust von Kampfpunkten und Auswirkungen auf die Nahkampfstrkestrke Verliert eine Einheit Kampfpunkte, dann wird der Nahkampfwert proportional reduziert - es wird nicht gerundet, sondern die Kommastellen bleiben erhalten. 141 Der Lanzenbonus von Kavallerie wird um 1 fr jeweils drei verlorene Kampfpunkte reduziert.
Beispiel: Eine Einheit von 6 Kampfpunkten und einer Nahkampfstrke von 15 verliert einen Kampfpunkt. Die neue Nahkampfstrke betrgt 12,5 (15/6=2,5; 2,5*5=12,5).

ARbz w. VR

VG

#/# #M

Der Angreifer bzw. der Verteidiger flchtet und verliert 1 Kampfpunkt beim Verlassen der Kontrollzone des Gegners. Mu er auf seinem Rckzugsweg eine Kontrollzone einer gegnerischen Einheit, mit der er gekmpft hat oder nicht, betreten und wieder verlassen, verliert er einen weiteren Kampfpunkt pro Einheit. Der Verteidiger ergibt sich. Der Spielstein wird auf der Organisationsbersicht abgelegt und kann nicht wieder ins Spiel zurckkehren. Jede Seite verliert eine Anzahl von Kampfpunkten. Die erste Zahl gilt fr den Angreifer, die zweite fr den Verteidiger. Ist die Zahl mit einem "M" versehen, dann mu die entsprechende Seite zustzlich zu dem Verlust einen Moraltest durchfhren.

Rckzug durch eine Kontrollzone mehrerer Einheiten Ist ein Feld mit Kontrollzonen mehrerer eigener Einheiten berlagert, so wird dies so gehandhabt, als wre in diesem Feld nur die Kontrollzone einer einzelnen Einheit. Feld mit Kontrollzone von Freund und Feind Ist ein Feld mit Kontrollzonen eigener und gegnerischen Einheiten berlagert, treten dort keine Verluste fr Einheiten ein, die sich nach einem Nahkampf zurckziehen mssen. 142
Beispiel: Htte das franzsische 1./42 seinen Moraltest vor dem Nahkampf nicht geschafft, htte es fliehen mssen, da es angrenzend zu den preuischen Husaren steht. Die franzsischen Einheiten knnen ein Kampfverhltnis von 2:1 gegen die Preuen aufweisen. Der Wrfelwurf von 11 hat jedoch das Ergebnis AU zur Folge. Alle franzsischen Einheiten werden unorganisiert. Beim Rckzug verlieren das 1./42 und 2./12 jeweils einen Kampfpunkt, beide Bataillone, 2./35 und 2./39, verlieren je zwei Kampfpunkte. Den ersten Kampfpunkt verlieren sie beim Verlassen ihres Feldes Hierbei haben die Kontrollzonen der preuischen 2./18 und 2./25 keine Bedeutung, da sie sich mit denen des angegriffenen preuischen Stapels berschneiden.

16.6.9 Ergebnis im Nahkampf Auf der Tabelle Nahkampf wird das Verhltnis mit dem Wurfergebnis gekreuzt. Man erhlt folgende Ergebnisse: Kein Effekt, die Einheiten bleiben stehen. AU Der Angreifer bzw. der Verteidiger wird bzw. unorganisiert und verliert 1 Kampfpunkt VU beim Verlassen der Kontrollzone des Gegners. Mu er auf seinem Rckzugsweg eine Kontrollzone einer gegnerischen Einheit, mit der er gekmpft hat oder nicht, betreten und wieder verlassen, verliert er einen weiteren Kampfpunkt pro Einheit.

Den zweiten Kampfpunkt verlieren die franzsischen Bataillone, da sie sich entweder durch die Kontrollzone des preuischen Stapels (vorher besetzt vom 2./12) oder durch Feld A, der Kontrollzone des preuischen 2./25, bewegen mssen. Da sie sich zuerst durch das 2./12 bewegen, ist nicht erlaubt, da die Bewegungen als gleichzeitig anzusehen sind.

16.6.10

Moraltest nach dem Nahkampf

Als Ergebnis eines Nahkampfes wird nur ein Moraltest vorgenommen, wenn: LA BATAILLE DE...- DIE GRUNDREGEL 09.02.2013 25

der Moraltest durch Angabe eines M ausdrcklich gefordert ist - ein Moraltest ohne Angriffsmodifikation aber mit allen sonstigen Modifikationen 143 die Einheit im Nahkampf 50% ihrer Strke vor dem Nahkampf verloren hat. Der Moraltest wird mit -6 modifiziert. 144 16.6.11 Verteidiger gewinnt Die Einheiten bleiben in der existierenden Formation oder wandeln sich in Kolonne um. Unabhngig davon knnen die Einheiten neu ausgerichtet werden. 145 16.6.12 Angreifer gewinnt - Verschmelzen Wenn ein Feld als Ergebnis eines Nahkampfes gerumt wird, mssen alle angreifenden Einheiten in dieses Feld ziehen. Sie mssen dort die gleiche Ausrichtung und Formation annehmen. Standen die Einheiten zuvor in verschiedenen Formationen, dann mssen sie jetzt Kolonnenformation annehmen. Standen sie aber vorher ALLE in Linienformation, knnen sie diese behalten. Wird das Stapellimit berschritten, mssen alle Einheiten einen Moraltest durchfhren (Modifikationen wie bei 15.3. Bewegung und Formation). 16.7 Rckzug nach dem Kampf Alle unfreiwilligen Formationen mssen einem Rckzugsweg folgen. Beim Rckzugsweg gibt es folgende Prioritten (1 = hchste Prioritt): 1. Zurckziehende Einheiten drfen niemals nher an den Gegner heranbewegt werden; 2. Zurckziehende Einheiten mssen durch das Gelnde mit den niedrigsten Kosten bewegt werden; 3. Zurckziehende Einheiten drfen nicht durch eigene Einheiten bewegt werden, wenn es einen anderen Rckzugsweg gibt, der sie nicht nher an den Gegner bringt 146; 4. Zurckziehende Einheiten mssen sich auf ein eigenes Depot zu bewegen; 5. Zurckziehende Einheiten mssen ihren Rckzug weiter entfernt von gegnerischen Einheiten beenden als zu Beginn ihrer Bewegung. 6. Jedes betretene Feld auf dem Rckzugsweg darf nur an ein anderes Feld des Rckzugsweges angrenzen (es ist nicht erlaubt, im Kreis zu gehen). Dies sind die Prioritten beim Rckzug. Wenn eine zurckziehende Einheit keine andere Alternative hat, dann darf sie in der Reihenfolge die Punkte 2, 3 und 4 verletzen. 147 Nur bei Punkt 3 kommt es zu einem Moraltest in dem betroffenen Feld (siehe 15.3. Bewegung und Formation). Eine Einheit kapituliert, wenn sie sich nicht mehr zurckziehen kann.

17

NAHKAMPF - EIN SPIELBEISPIEL

Beispiel:

Der Feuerkampf lief wie folgt ab: In der Phase Defensives Feuer erlitt das franz. 3./93 einen Kampfpunkt Verlust. Das 1./93 feuerte auf Feld L ohne Treffer, das 2./53 und 3./93 feuerten gemeinsam auf Feld R. Sie erzielten einen Treffer. Der franz. Spieler hat jetzt die Mglichkeit, entweder mit dem 1./93 allein in den Nahkampf zu gehen oder mit den beiden Bataillonen 2./53 und 3./93 oder mit allen drei Bataillonen gleichzeitig die gegnerische Einheit anzugreifen. Da die Aussichten, den Nahkampf zu gewinnen mit 3 Bataillonen grer ist, whlt der franz. Spieler diesen Angriff. Angriffsmodifikation feststellen: Obwohl das 3./93 noch ber 5 Kampfpunkte verfgt, zhlen aber nur 4, da das Bataillon in Linie steht. Das 1./93 bringt seine ganze Kampfkraft ein, 6 Kampfpunkte. Das 2./53 zhlt noch 1 Kampf punkt, insgesamt haben die franzsischen Bataillone 11 Kampfpunkte. Denen stehen 5 Kampfpunkte des 2./30 gegenber. Es ergibt ein Kampfverhltnis von 2:1 fr den franz. Angreifer. Moraltest des Verteidigers Das 2./30 hat einen Moralwert von 23, der durch die Modifikation von 3 auf 26 verndert wird. Nehmen wir an, der Spieler wrfelt eine 31 und besteht dadurch knapp den Moraltest (26 htte zum Ergebnis unorganisiert gefhrt). Moraltest des Angreifers Der franz. Spieler wrfelt fr jedes Bataillon extra. Zuerst fr das 2./53, dessen aufgedruckter Moralwert 22 ist. Der Moralwert wird mit 6 negativ (Bataillonsstrke weniger als 50%) und mit 3 (Angriffsmodifikation) und mit 4 (Moralwert des Anfhrers) auf 21 modifiziert und mit einem Wurf von 26 bestanden. Dann wrfelt er fr das 3./93, dessen Moralwert von 16 nicht modifiziert wird, aber 3 vom Wrfelwurf abgezogen werden (-3 durch den Kampfpunktverlust durch Defensives Feuer ). Mit einem Wurf von 44 besteht auch diese Einheit ihren Moraltest. Der Moraltest des 1./93 wird mit 3 positiv modifiziert und gelingt. Kampfverhltnis Der Nahkampfwert des 3./93 betrgt 14/6x5=11,666 (im Nahkampf verwenden die Einheiten in Linie alle Kampfpunkte). Der Nahkampfwert des 1./93 betrgt 14. Der Nahkampfwert des 2./53 betrgt 9/4x2=4,5 (Verdoppelung durch Angriff in die Flanke des 2./30). Der Nahkampfwert des 2./30 ist 13/6x5=10,833, da die gesamte Einheit angegriffen wird. Das Kampfverhltnis betrgt 11,666+14+4,5=30,166; 30,666 /10,833=2,83; also 2,5:1 fr den Angreifer. Das Ergebnis - die Franzosen gewinnen Der franz. Spieler wrfelt 35 - normalerweise ein 2/2M. Bei diesem Ergebnis mten zwei franz. Bataillonen je ein Kampfpunkt abzogen werden. Das 2./30 verliert 2 Kampfpunkte und mte einen Moraltest machen, der mit -6 (Bataillonsstrke ist unter 50%

LA BATAILLE DE...- DIE GRUNDREGEL 09.02.2013 26

gesunken) modifiziert wrde. Auerdem mte das 2./30 das Feld R freimachen, da es nicht mehr stark genug ist, die Linienformation ber 2 Felder einzunehmen. Wrde es seinen Moraltest bestehen, bliebe es in Linie auf Feld L stehen. In das frei gewordene Feld drften die Franzosen nicht nachrcken. Tatschlich aber addiert der franz. Anfhrer 4 im Nahkampf hinzu und modifiziert den Wrfelwurf auf eine 43, mit dem Ergebnis VU, so da das 2./30 unorganisiert wird und fr seinen Rckzug 3 Bewegungspunkte verwenden mu. Verschmelzung Das 2./53 und das 3./93 mssen im Feld R verschmelzen und dort die Kolonnenformation einnehmen. Das 1./93 rckt in Feld L ein. Das Ergebnis - kein Ergebnis Der modifizierte Wurf ist 14 - "Strich-Ergebnis". Alle Einheiten bleiben in ihrem Feld und in ihrer Formation. Das Ergebnis - die Briten wrden gewinnen Wre das Ergebnis AU, dann wren das 1./93 und 3./93 unorganisiert und mten sich mit 4 Bewegungspunkten zurckziehen. Beide Bataillone verlren jeweils einen Kampfpunkt. Htte sich das 2./53 auch in der Kontrollzone der britischen Einheit befunden, wre es vernichtet worden. So wre es nur unorganisiert und mte sich mit 4 Bewegungspunkten zurckziehen. VU - Rckzug der britischen Einheit Fr das Waldfeld mssen 3 Bewegungspunkte aufgewendet werden, daher ist der Rckzug in dieses Feld nicht mglich. Das 2./30 hat drei Rckzugswege, A, B oder C. Rckzugswege A, B und C - Gemeinsamkeit: Wenn sich das 2./30 auf Feld 1 zurckzieht, verliert es einen Kampfpunkt, weil es sich aus der Kontrollzone der am Nahkampf beteiligten Einheiten zurckzieht. Rckzugsweg A: Auf dem Rckzug durch die Felder 1 und 2 wrde das 2./30 jeweils einen Kampfpunkt verlieren, da es die Kontrollzone des 2./21 betreten und wieder verlassen wrde. Das 2./30 wrde insgesamt 3 Kampfpunkte verlieren, wenn es diesen Rckzugsweg einschlagen drfte. Dieser Rckzugsweg verletzt die Bestimmung 5 der Regel "Rckzug nach dem Kampf" und da Rckzugsmglichkeiten vorhanden sind, bei denen keine Bestimmung verletzt wird, darf das 2./30 diesen Weg nicht einschlagen. Rckzugsweg B: Obwohl das 2./30 das Feld 1, das zur Kontrollzone des 1./21 gehrt, betreten und verlassen hat, verliert es keinen Kampfpunkt, da auch die Kontrollzone des 33. in das Feld 1 hineinreicht. Beim Rckzug von Feld 2 auf Feld 3 verliert das 2./30 einen Kampfpunkt. Insgesamt hat es auf diesem Rckzugsweg zwei Kampfpunkte verloren. Rckzugsweg C: Wenn das 2./30 Feld 1 (Kontrollzone des 2./53) betritt und wieder verlt, verliert es einen Kampfpunkt, ebenso, wenn es Feld 2 (Kontrollzone des 3./21) betritt und wieder verlt. Insgesamt 3 Kampfpunkte wrde die Einheit verlieren.
148

18.1

Verluste durch Feuerkampf

Siehe Feuerkampf. 18.2 Auswirkungen von Verlusten auf die Nahkampfstrke Siehe Nahkampf. 18.3 Auswirkungen von Verlusten auf die Moral bei Infanterie Infanteriebataillone, die 50% ihrer ursprnglichen Kampfstrke verloren haben (aufgedruckter Wert), erhalten bei den Moraltests eine permanente Modifikation von -6.149 Ausnahme: Infanteriebataillone mit einer Moral von 11 bis 16 sind davon niemals betroffen. Wenn eine Einheit 50% ihrer gegenwrtigen Strke in einem einzelnen Feuerkampf oder Nahkampf150 verliert, mu sie einen Moraltest mit -6 machen. Ausnahme: Infanteriekompanien und Artillerie sind von dieser Regelung nicht betroffen.
Beispiel: Ein Bataillon mit einer Strke von 4 Kampfpunkten und einer Moral von 21 verliert durch einen Feuerangriff 2 Kampfpunkte. Es macht einen Moraltest mit einem modifizierten Moralwert von 31. Bei einem Feuerangriff im nchsten Spielzug verliert das gleiche Bataillon einen weiteren Kampfpunkt. Es macht einen Moraltest mit einem modifizierten Moralwert von 41.

18.4

Verluste und Darstellung

Infanterieregimenter, die 50% Verluste erlitten haben, mssen in ihre Bataillone zerlegt werden. Die Verluste werden anteilmig zwischen den Bataillonen aufgeteilt. Ebenso werden die Verluste anteilmig aufgeteilt, wenn Regimenter zerlegt werden, die Verluste erlitten haben. 18.5 Verluste und Formationen Wenn durch einen Verlust an Kampfpunkten die minimalen Bedingungen fr eine bestimmte Formation unterschritten werden, dann mu die Einheit die Formation ndern, sobald der Verlust eintritt. Diese Bewegungen und Formationsnderungen sind unfreiwillig und bewirken kein Gelegenheitsfeuer und keine Gelegenheitsattacke.151
Beispiel 1: Ein Karree (4 Kampfpunkte) erleidet 2 Verluste. Da das Minimum fr ein Karree 3 Kampfpunkte betrgt, mu das Karree aufgelst werden. Die Einheit ndert ihre Formation in Kolonne. Beispiel 2: Eine Einheit in Linienformation mit 5 Kampfpunkten ist ber zwei Felder plaziert. Sie erleidet einen Verlust und mu jetzt auf einem Feld zusammengezogen werden. Wenn es mglich ist, mu die Einheit immer von dem Feld weggezogen werden, in dem der Verlust eingetreten ist.

19 18 VERLUST VON KAMPFPUNKTEN

UNFREIWILLIGE FORMATIONEN

Es gibt zwei unfreiwillige Formationen: ungeordnet und Flucht.

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Kavallerie ist niemals unorganisiert - milingt der Moraltest oder ist sie durch den Kampf unorganisiert, dann flieht die Kavallerie. Ausnahme: Kavallerie, die eine Attacke verweigert (Moraltest fr die Attacke milungen), ist weder unorganisiert noch flieht sie. 20 UNORGANISIERT

22.3 Einheiten, die hinter die gegnerischen Linien fliehen ...bentigen dort einen Anfhrer oder Adjutanten, um sich zu sammeln. Wenn keiner vorhanden ist, dann mu die Einheit ihre Fluchtbewegung in jeder Sammelphase fortsetzen bis sie hinter den eigenen Linien ankommt und mindestens 15 Felder von der nchsten gegnerischen Einheit entfernt steht. 23 MORAL

Eine unorganisierte Einheit hat 6 Frontseiten. Sie erhlt bei einem Moraltest eine Modifikation von -3. Ihre aufgedruckten Feuer-, Nahkampf- und Bewegungswerte werden halbiert. Unorganisierte Einheiten werden mit dem Marker "Disordre" versehen. Sobald eine Einheit durch ein Ereignis unorganisiert wird, entfernt sie sich vom Geschehen. Fr diese Bewegung hat sie die Hlfte ihrer Bewegungspunkte zur Verfgung (Brche werden abgerundet; siehe auch 20. Rckzug nach dem Kampf). In der Sammelphase fhren unorganisierte Einheiten einen Moraltest durch. Wenn der Test milingt, dann flieht die Einheit. Sie verbraucht dabei das anderthalbfache ihres Bewegungsfaktors.152 21 FLUCHT

Whrend Kugeln und Bajonette die Krper der Soldaten verletzten, brachte die Furcht vor dem Tod Auflsung in die Reihen einer Formation. Die Moral einer Truppe ist von alles entscheidender Bedeutung - sie ist es, die eine Einheit zusammenhlt. Der Moralwert einer Einheit zeigt nicht nur den Geist, sondern auch die Effektivitt, ihre Fhigkeit mit den Gefahren - real oder eingebildet - fertig zu werden und die Manver auszufhren, die mit der Erfahrung, dem Training und der Motivation der Einheit zu tun haben. Das alles wird unter dem Moralwert zusammengefat. Ist eine Einheit unorganisiert oder flchtet sie, dann zeigt das mehr ihre taktische Situation und nicht unbedingt einen Zustand der Panik. Auch der Moralbonus eines Anfhrers zeigt nicht nur sein Charisma, sondern zeigt auch sein taktisches und organisatorisches Knnen. 23.1 Einheiten von unterschiedlichen Groverbnden in einem Feld Befinden sich in einem Stapel Infanterieeinheiten 157 von verschiedenen Korps oder anderen Formationen (Divisionen, Brigaden; siehe Morallevel), so wird ihre Moral mit -6 modifiziert. 23.2 Der Moraltest Beim Moraltest wird mit 2w6 gewrfelt. Der Moraltest ist gelungen, wenn das Wurfergebnis den modifizierten Moralwert bersteigt - ein gleiches Wurfergebnis reicht nicht. 158 Wird der Moralwert mit einer negativen Zahl modifiziert, so bedeutet das, da der Moralwert schlechter wird. Wird der Moralwert mit einer positiven Zahl modifiziert, wird der Moralwert verbessert. 159
Beispiel: Ein Moralwert von 24 wird durch eine Angriffsmodifikation mit -3 modifiziert. Der Moralwert wird zu 31. Ein Anfhrer mit dem Moralwert 2 verbessert den Moralwert einer Einheit von 21 auf 15.

Eine flchtende Einheit hat 6 Frontseiten. Sie erhlt bei einem Moraltest eine Modifikation von -6153. Flchtende Einheiten knnen nicht feuern; ihr Nahkampfwert betrgt ein Drittel (sie drfen sich nur verteidigen). Flchtende Einheiten werden mit dem Marker PGD "Plus Grand Disordre" versehen. Sobald eine Einheit flchtet, entfernt sie sich vom Geschehen. Fr diese Bewegung wird das 1,5-fache ihres Bewegungswertes verwendet (eine 6 wird zur 9, eine 11 ergibt eine 16). Eine fliehende Einheit zahlt Bewegungspunkte fr Gelnde wie Plnkler. 154 22 SAMMELN

22.1 Allgemeines Geflchtete Einheiten knnen ihre gute Moral wieder herstellen, wenn sie mindestens 15 Felder von der nchsten gegnerischen Einheit entfernt stehen. Whrend der Sammelphase werden geflchtete Einheiten, die diese Distanz noch nicht erreicht haben, bewegt. Stehen sie dann 15 Felder entfernt, kann in der nchsten eigenen Sammelphase ein Sammelversuch unternommen werden. 155 22.2 Der letzte Sammelversuch156

Wird ein Moraltest fr einen Stapel durchgefhrt, dann wird nur einmal gewrfelt. Das Wurfergebnis gilt fr alle Einheiten. Nach einen Moraltest sind die Einheiten entweder in guter Ordnung (Moraltest bestanden) oder sie sind ungeordnet bzw. fliehen (Moraltest milungen).

Anmerkung: ...fr eine flchtende Einheit kann auf dem letzten Es bleibt sich gleich, ob der Wrfelwurf oder der Kartenfeld durchgefhrt werden. Beim Milingen flieht Moralwert modifiziert wird. Ein verbesserter Moralwert die Einheit weiter und kehrt nicht mehr in die Schlacht ist gleichbedeutend mit einem unvernderten Moralwert zurck. und einem verbesserten Wrfelwurf. Wenn es die Moral Gelingt das Sammeln, verliert die Einheit einen einer Einheit betrifft, ist es anschaulicher, den Moralwert Kampfpunkt und wird mit einem "Erschpft"-Marker zu modifizieren. Aber in anderen Situationen mu darauf gekennzeichnet. In jeder weiteren Spielrunde verbessert geachtet werden, z.B. modifiziert der Infanteriewert eines sich ihr Zustand um eine Stufe bis hin zu "normal". Erst Anfhrers den Wrfelwurf zur Entscheidung des dann darf die Einheit wieder auf die Karte zurckkehren. Nahkampfes und nicht den Nahkampfwert der Einheit. LA BATAILLE DE...- DIE GRUNDREGEL 09.02.2013 28

23.3

bersicht Moraltest

In folgenden Situationen wird ein Moraltest durchgefhrt: Wenn das Stapellimit in einem Feld berschritten wird. Wenn eine Einheit bei einer gegnerischen Kavallerieattacke stehenbleiben mchte. Wenn sich Infanterie oder feuerbereite Artillerie im freien Gelnde verteidigt (Moraltest vor dem Nahkampf). Wenn Infanterie einen Nahkampf einleiten mchte (Moraltest vor dem Nahkampf). Wenn ein Anfhrer tdlich verwundet wird und Kampfeinheiten mit ihm gestapelt stehen. Wenn auf der Nahkampftabelle ein Moraltest vorgeschrieben ist. Wenn durch Verluste an Kampfpunkten ein Moraltest vorgeschrieben ist (siehe: Spezielle Regeln). Wenn leichte Kavallerie whrend einer Attacke sich zusammenzieht. Wenn Kavallerie eine Gelegenheits- oder Reaktionsattacke durchfhren will. Wenn eine Division einen Eilmarsch durchfhrt. Wenn Kavallerie einen Verlust durch einen Feuerangriff hinnehmen mu. Wenn die Einheit mehr als 50% ihrer Kampfpunkte durch einen Nahkampf verliert. Wenn Kavallerie zurckgeschlagen wurde. Wenn Plnkler zu Pferd beim Rckzug mehr als die Hlfte ihrer Bewegungspunkte verbrauchen. 160 Wenn Kavallerie bei der Verfolgung von Plnklern zu Pferd keinen Nahkampf ausfhrt. 161 23.3.1 Andere Modifikationen

Sollten die Umstnde zwei Moraltests erfordern, wird nur einmal gewrfelt, allerdings addieren sich die Modifikationen. Bsp.: wenn mehrere Einheiten sich durch eine Einheit zurckziehen mssen, macht die betroffene Einheit nur beim ersten "Durchmarsch" einen Moraltest. Kommen noch weitere Einheiten, ist sie das quasi "gewohnt". 23.5 23.5.1 Morallevel Allgemeines

Moral spielte die wichtigste Rolle in den napoleonischen Schlachten. Daher sind die bergeordneten Verbnde mit Moralleveln versehen. Eine Armee kann als Ganzes eine gute Moral haben. Das schliet aber nicht aus, da einzelne Korps, Divisionen oder Bataillone eine schlechte Moral haben. Oder anders gesagt: Eine Armee kann auf Grund von schweren Verlusten eine schrecklich schlechte Moral haben, aber ein frisches Korps mit geringen oder gar keinen Verlusten hat nicht die gleichen Moralprobleme wie die komplette Armee. Es gibt vier Morallevel. Sie werden bei den Franzosen und sterreichern auf Korpsebene und bei den Englndern, den Preuen (vor 1808), den Spaniern und Russen auf Divisionsebene eingestuft. 23.5.2 Ausflle Es zhlen immer nur komplett ausgefallene Bataillone. Ein Bataillon ist komplett ausgefallen, wenn es entweder aus dem Spiel genommen wurde (vernichtet) oder wenn es sich gerade auf der Flucht befindet. Ausnahmen: Kavallerie und Artillerie sind weder betroffen noch beeinflussen sie den Morallevel, auch wenn sie Teil der Formation (Korps, Division etc.) sind. 23.5.3 Zeitpunkt Die Morallevel werden vor Beginn jeder vollen Stunde berprft. Nur zu diesem Zeitpunkt werden nderungen notiert. Der Morallevel bleibt eine Stunde lang konstant. Morallevel 0 1 2 3 23.5.3 Auswirkung Sobald ein Morallevel erreicht wird, mu die Moral aller Bataillone dieses Groverbandes modifiziert werden. Die genauen Werte sind in den Speziellen Regeln aufgefhrt. Bataillone, die wieder gesammelt wurden (die also ihre gute Moral zurckerhalten), zhlen bei der nchsten berprfung nicht mehr als ausgefallene Bataillone. das Korps oder die Division hat Ausflle bis zu 20 % 21 - 40 % 41 - 60 % ber 61 %

Der Moralwert des Angreifer wird beim Moraltest vor

dem Nahkampf um -3 fr jeden Kampfpunkt, den er zuvor whrend der Phase Defensives Feuer verloren hat, modifiziert. Moralbonus des Anfhrers (positiv oder negativ) Einheiten, die einen Abhang hinauf angreifen. Der genaue Modifikationswert ist in den speziellen Regeln angegeben. Modifikationen durch den aktuellen Morallevel der bergeordneten Formation (Korps oder Division) siehe: Morallevel. Die Moralwerte der Einheiten in einem Stapel werden mit -6 modifiziert, wenn sie zu unterschiedlichen Groverbnden gehren, die eigene Morallevel haben. 23.4 Mehrere Moraltests Im Verlauf einer Runde, ja selbst im Verlauf einer Phase, kann eine Kampfeinheit gezwungen sein, mehrere verschiedene Moraltests durchzufhren. Kampfeinheiten brauchen niemals mehr als einen Moraltest fr die gleiche Kampfsituation durchfhren.

Ausnahme: Siehe in den Spielbeispielen die Situation bei der 23.6 Wiedererlangung von "guter Moral" Massenattacke: Die Husaren fhren einen Moraltest durch, der auf der Nahkampftabelle vorgeschrieben Unorganisierte oder geflchtete Einheiten erlangen sofort ist; sie werden zurckgeschlagen und als Ergebnis ihre gute Moral zurck, wenn sie einen modifizierten mssen sie einen weiteren Moraltest durchfhren. Moraltest whrend der Sammelphase bestehen. Das Zurckschlagen wird hier als Folge angesehen. LA BATAILLE DE...- DIE GRUNDREGEL 09.02.2013 29

24

KAVALLERIE

Der Einsatz von Kavallerie ist eine delikate Angelegenheit. Wird sie entsprechend ihren Mglichkeiten eingesetzt, hat sie mehr Bedeutung als es ihre Gre vermuten liee. Sie kann Bedeutendes zum Sieg leisten. 162 Kavallerie kann entweder attackieren oder sich bewegen. Es ist nicht mglich, eine Attacke (mit anschlieendem Nahkampf) sowie eine Bewegung durchzufhren. Es gibt vier verschiedene Arten von Attacken: Kavallerieattacke Massenattacke Reaktionsattacke Gelegenheitsattacke 24.1 Moraltest bei Kavallerie Kavallerie macht vor dem Nahkampf nie einen Moraltest. Sie macht einen Moraltest als Folge eines Kampfpunktverlustes durch einen gegnerischen Feuerangriff.163 Kavallerie ist niemals unorganisiert - sie flchtet sofort. 24.2 Modifikationen bei Kavallerie Alle Modifikationen bei Kavalleriekmpfen addieren sich. 24.3 Schwere Kavallerie Kavallerie mit 12 oder weniger Bewegungspunkten zhlt zur Schweren Kavallerie. Attackierende Schwere Kavallerie kann pro Feld eine Feldseite ndern. Schwere Kavallerie hat eine Reaktionszone von 4 Feldern (Siehe 25.11. Reaktionsattacke). 24.3.1 Schwere Kavallerie gegen Leichte Kavallerie Der Nahkampfwert wird verdoppelt, wenn Schwere Kavallerie ber die Frontfelder (Angriff oder Verteidigung) gegen Leichte Kavallerie kmpft. Attackiert Schwere Kavallerie einen gemischten Stapel von Schwerer und Leichter Kavallerie, dann wird ihr Nahkampfwert nicht verdoppelt. 24.3.2 Schwere Kavallerie in Linienformation Der Nahkampfwert wird halbiert. Attackiert Schwere Kavallerie in Linienformation Leichte Kavallerie, dann heben sich die Modifikationen gegenseitig auf (erst verdoppelt, dann halbiert). 24.4 Leichte Kavallerie Kavallerie mit 13 oder mehr Bewegungspunkten zhlt zur Leichten Kavallerie. Attackierende Leichte Kavallerie kann pro Feld zwei Feldseiten ndern. Attackierende Leichte Kavallerie in Linienformation kann whrend der Attacke auseinanderfchern. Pro betretenes Feld kann sie um ein Feld in die Breite auseinandergehen. Es ist auch mglich die Einheit zusammenzuziehen (gleiche Rate). Allerdings mu die Kavallerie zuvor fr jedes Feld einen Moraltest bestehen. Milingt der Moraltest, ist die Attacke beendet, aber die Kavallerie flieht nicht. Leichte Kavallerie hat eine Reaktionszone von 6 Feldern (Siehe 25.11. Reaktionsattacke).

24.5 Lanzenreiter in Linienformation Lanzenbonus Lanzenreiter in Linienformation verdoppeln ihren Lanzenbonus fr jedes Feld, in dem sie stehen, und addieren ihn zu ihrem Nahkampfwert. Lanzenreiter, die ber drei Felder plaziert sind, verdoppeln zuerst ihren Bonus und verdreifachen ihn dann.
Beispiel: Ein Lanzenbonus von +6 fhrt in Linienformation in einem Feld zu 12, in Linienformation ber zwei Felder zu 24 und ber drei Felder zu 36.

Lanzenreiter erhalten diesen Bonus nur, wenn sie selbst Angreifer ist. In allen anderen Fllen wird nur der aufgedruckte Bonus zu dem Nahkampfwert addiert. Der Lanzenbonus verringert sich um eins fr jeweils 3 verlorene Kampfpunkte. Im Kampf gegen Einheiten in Karree und Grundformation wird zunchst der Nahkampfwert gedrittelt und erst dann der Lanzenbonus addiert. Der Lanzenbonus wird nicht verdoppelt, wenn 3 Felder in gerader Linie attackiert wird. 24.6 24.6.1 Kavallerie und Nahkampf Einleiten eines Nahkampfes

Kavallerie kann einen Nahkampf nur als Ergebnis einer Attacke einleiten. 24.6.2 Moraltest vor dem Nahkampf Kavallerie macht niemals einen Moraltest vor einem Nahkampf. 24.6.3 Kavallerie im Nahkampf gegen ein Karree oder gegen Grundformation Der Nahkampfwert wird gedrittelt. Ausnahme: Der Lanzenbonus wird nicht gedrittelt.
Beispiel: Eine Kavallerieeinheit mit einem Nahkampfwert von 28 und einem Lanzenbonus von 4 attackiert ein Karree. Die Kavallerie befindet sich in Linie ber zwei Felder (mit einem Flgel steht sie auf dem Feld mit dem Karree). Die Kavallerie verfgt ber einen Nahkampfwert von 25,33 (28/3=9,33+4x2x2=25,33).
164

24.6.4 Kavallerie im Nahkampf und keine Verluste beim Gegner Gelingt es der Kavallerie nicht, dem Gegner im Nahkampf (Angriff oder Verteidigung) Verluste zuzufgen oder einen milungenen 165 Moraltest zu bewirken, dann wurde die Kavallerie zurckgeschlagen. Fr diesen Rckzug verwendet die Kavallerie ein Drittel ihrer Bewegungspunkte. Nach dem Rckzug wird ein Moraltest durchgefhrt. Bei einem Milingen flchtet die Einheit und verwendet dabei die restlichen Bewegungspunkte. Gelingt der Moraltest, ist die Kavallerie mde und nimmt die Formation Kolonne ein bzw. ist erschpft.166 Auerdem verliert die Kavallerieeinheit einen 167 Kampfpunkt.

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24.6.5 Eingeschrnkter Angriff Es ist mglich, da Kavallerie in einem Nahkampf nur ein Drittel ihres aufgedruckten Nahkampfwertes einsetzt. In diesem Fall ndert sich ihr Zustand nicht.
Beispiel: Kavallerie attackiert eine feuerbereite Batterie, die stehenbleibt. Der Nahkampfwert der Kavallerie betrgt 30 und sie vermutet einen niedrigen Nahkampfwert der Batterie. Daher setzt sie auch nur ein Drittel ihres Nahkampfwertes ein (30/3=10 gegen 3 der Batterie=3:1). Sie erreicht noch ein Kampfverhltnis von 3:1. Nach dem Nahkampf ist die Kavallerie nur mde, obwohl sie attackiert (verschlechtert sich von normal auf mde) und einen Nahkampf durchgefhrt hat (verschlechtert sich normalerweise von mde auf erschpft).

Ausnahme: Die Kavallerie verwendet nur ein Drittel ihres Nahkampfwertes (siehe 24.6.5. Eingeschrnkter Angriff). 24.6.8 Zusammenfassung der Modifikationen mde erschpft Lanzenreiter Grundformation Nahkampf mit Karree Schwere vs. Leichte Kavallerie Schwere Kav. in Linie Plnkler zu Pferd gerader Angriff 3 Felder Attacke Anfhrer Nahkampfstrke x 1/2 Nahkampfstrke x 1/3 Bewegung x 1/3 In Linie: Bonus x 2 x Feld Nahkampfstrke x 1/3 Nahkampfstrke x 1/3 Nahkampfstrke x 2 Nahkampfstrke x1/2 Nahkampfstrke x 1/2 Nahkampfstrke x 2 Bewegungswert + 5 Moral- und Kav.-Bonus

24.6.6 Attacke in gerader Linie Der Nahkampfwert der Kavallerie, die in gerader Linie attackiert, wird verdoppelt, wenn: sie auf den letzten drei Feldern vor ihrem Ziel keine Richtungsnderung vorgenommen hat und sie mindestens drei Felder whrend der Attacke betreten hat und sie mit ihrem direkten Frontfeld (nicht ihren "seitlichen" Frontfeldern) auf ihr Ziel trifft.168 Der Lanzenbonus wird nicht verdoppelt, wenn 3 Felder in gerader Linie attackiert wird. Kavallerie in Linie, die mindestens 3 Felder weit ohne Ausrichtungsnderung attackiert, erhlt immer diesen Bonus.169 Ausnahmen: Der Bonus wird nicht vergeben an: Kavallerie, die ein Karree attackiert Kavallerie, die eine Reaktionsattacke durchfhrt Kavallerie, die einen Gegner in Grundformation attackiert. 170 24.6.7 Nahkampf zu Pferd Die Phase Kavallerieattacke ist beendet, wenn alle Bewegungen fr die Attacken abgeschlossen sind. Der aktive Spieler bestimmt die Reihenfolge der Nahkmpfe. Whrend der Phase Nahkampf zu Pferd wird kein Moraltest vor dem Nahkampf durchgefhrt. Einheiten, die fr Karreebildung oder Stehenbleiben getestet haben, haben diesen Test bereits durchgefhrt. Wenn der aktive Spieler seine Angriffe durchgefhrt hat, werden die Nahkmpfe des nicht-aktiven Spielers durchgefhrt, die das Ergebnis seiner Reaktionsattacken sind. Wenn die Mglichkeit besteht, wird in jedem Nahkampf zuerst Defensives Feuer von Einheiten gegeben, die im Nahkampf zu Pferd die Verteidiger sind. 1. Bezeichnung des Angriffs 2. Defensives Feuer 3. Kampfverhltnis fr Nahkampf bestimmen 4. Wrfeln 5. Ergebnis bestimmen Kavallerie wird nach einem Nahkampf mde. Kavallerie, die an einer Attacke oder Massenattacke und einem Nahkampf teilgenommen hat, wird erschpft.

24.7 Mde und erschpfte Kavallerie; Ausruhen Fr Kavallerie gibt es drei Stufen: normal (ausgeruht) mde erschpft Durch eine Attacke, einen Nahkampf und durch eine Kombination der beiden verschlechtert sich der Zustand der Pferde. Um sich zu erholen, mu sich die Kavallerie ausruhen. Der Zustand von Kavallerie verschlechtert sich jeweils um eine Stufe, wenn sie an einer Attacke oder Massenattacke oder an einem Nahkampf (Angriff oder Verteidigung) teilgenommen haben. Ausnahme: Durch eine Gelegenheits- oder Reaktionsattacke ndert sich der Zustand der Pferde nicht. Wenn Kavallerie eine Attacke und anschlieend einen Nahkampf durchgefhrt hat, dann hat sich der Zustand der Pferde um zwei Stufen verschlechtert. Kavallerie darf keine Aktionen unternehmen, die sie ber den Zustand "erschpft" hinausbringen wrde. 24.7.1 Mde Kavallerie Der Nahkampfwert wird halbiert. Der Bewegungswert ist nicht beeintrchtigt. Mde Kavallerie kann sich vor dem Kampf zurckziehen, wenn sie mehr Bewegungspunkte als die angreifende Infanterie hat. 24.7.2 Erschpfte Kavallerie Attacken drfen nicht mehr durchgefhrt werden. Der Nahkampfwert wird gedrittelt. Der Bewegungsfaktor wird auf ein Drittel reduziert (auch auf der Flucht). 24.7.3 Ausruhen

Durch Ausruhen verbessert sich der Zustand der Pferde: von erschpft auf mde, von mde auf normal. Kavallerie ruht sich aus, wenn sie nicht attackiert, nicht an einem Nahkampf teilnimmt und nicht mehr als die LA BATAILLE DE...- DIE GRUNDREGEL 09.02.2013 31

Hlfte ihrer Bewegungspunkte in einer Spielrunde verbraucht. Kavallerie, die sich berhaupt nicht bewegt, erholt sich komplett (von erschpft auf normal). Die Marker fr die Zustnde werden am Ende der Sammelphase entfernt. Anmerkung: Kavallerie erholt sich nur durch "Ausruhen". Kavallerie "ruht sich aus", wenn sie sich IN EIN UND DEMSELBEN SPIELZUG (Turn) (d.h. franz Teil des Spielzuges UND preuss. Teil des Spielzuges) nicht bewegt und kmpft (von erschpft zu ausgeruht), mit max der halben BewPkte reitet (ein Level besser, z.B. von erschpft zu mde). Der Spielzug (Turn #2) beginnt mit den Franzosen. Hier war der Nahkampf zw 1./Au und dem franz. 2./59, d.h. in diesem Spielzug (Turn #2) kann sich der Zustand der Kavallerie 1./Au nicht verbessern, sondern erst wenn bis zum NCHSTEN franz Sammeln (Turn #3) kein weiterer Nahkampf durch die Franzosen erfolgte. Das ist mit diesem Satz gemeint. Das liegt an der deutschen bersetzung und ich habe feststellen mssen, dass meine Regel da auch nicht klar genug formuliert ist. D.h. nachdem die Kavallerie eine Attacke geritten hat und dabei mehr als die Hlfte der BewPkte verbraucht wurden, dann kann sie sich erst im nchsten Spielzug und nicht im gleichen indem sie die Attacke ritt. 25 KAVALLERIEATTACKEN 25.1 Bewegungswert Attackierende Kavallerie erhlt zu ihrem aufgedruckten Wert 5 zustzliche Bewegungspunkte. 25.2 nderung der Ausrichtung Wird whrend der Attacke die Ausrichtung gendert, so mssen zwei Bewegungspunkte fr jede Feldseite aufgewendet werden (bei einer normalen Bewegung fhrt dies zu keinen Kosten). Schwere Kavallerie kann pro Feld eine Feldseite ndern. Leichte Kavallerie kann pro Feld zwei Feldseiten ndern. Linienformation und Drehung whrend einer Attacke 171 Whrend einer Attacke kann sich Kavallerie in Linienformation in einem Feld pro Feld um eine Feldseite drehen. Fr die Drehung mssen zwei Bewegungspunkte aufgewendet werden. Kavallerie, die die Linienformation ber zwei oder mehr Felder einnimmt, kann sich pro Feld um eine Feldseite drehen. Dabei bleibt ein Flgel stehen und der andere bewegt sich. Fr jedes Feld, das der Flgel betritt, mu die Kavallerie zwei zustzliche Bewegungspunkte (Drehung) aufwenden. 25.3 nderung der Formation Kavallerie kann nur zu Beginn ihrer Attacke (im ersten Feld) die Formation ndern. Diese Formationsnderung kostet 6 Bewegungspunkte. Attackierende Leichte Kavallerie in Linienformation kann whrend der Attacke auseinanderfchern. Pro betretenes Feld kann sie um ein Feld in die Breite auseinandergehen. Es ist auch mglich die Einheit

zusammenzuziehen (gleiche Rate). Allerdings mu die Kavallerie zuvor fr jedes Feld einen Moraltest bestehen. Milingt der Moraltest, ist die Attacke beendet, aber die Kavallerie flieht nicht. 25.4 Gelnde Kavallerie darf in, jedoch nicht durch Gelnde attackieren, da normalerweise die Sichtlinie behindert (Ausnahme: Hhenstufen stoppen keine Attacken). Betritt Kavallerie ein derartiges Gelnde oder fhrt sie einen Nahkampf gegen einen Gegner in einem nichtfreien Feld durch 172, dann steht sie automatisch in Grundformation. Auch whrend einer Attacke darf Kavallerie ein Gelnde nicht betreten, da ihr auch whrend der normalen Bewegung verboten ist. 25.5 Durchfhrung der Attacke Zu Beginn der Phase Kavallerieattacke legt der aktive Spieler auf alle Kavallerieeinheiten, die eine Attacke durchfhren sollen, einen entsprechenden Marker. Jede Attacke wird getrennt durchgefhrt. 25.6 Erklrung ber das Ziel einer Attacke Wenn die attackierende Kavallerie innerhalb von 2 Feldern von einer gegnerischen Einheit steht, dann mu der aktive Spieler - bevor er mit der Bewegung fortfhrt erklren, ob dieser Gegner das Ziel der Attacke ist. Die Erklrung ist nur dann zwingend, wenn der Gegner die Kavallerie auch sehen kann. Wenn der Gegner in 2 Feldern Entfernung nicht das Ziel der Attacke ist, wird die Bewegung fortgesetzt. Allerdings darf dieser Gegner in dieser Spielrunde nicht mehr von dieser Kavallerie angegriffen werden. 25.7 Kein Kampf Kavallerie flieht am Ende ihrer Attacke, wenn alle Bewegungspunkte (einschlielich des Attackenbonus von 5 Punkten) verbraucht wurden und sie nicht mit einem Gegner in Kontakt gekommen ist - die Kavallerie mu also mindestens einmal ein Ziel erklrt haben und entweder zurckgerufen worden sein oder einen Nahkampf oder eine Verfolgung ausgefhrt haben. 173 Ausnahme: Kavallerie, die an einer Massenattacke teilnimmt.
Beispiel:

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Die 7. Husaren attackieren das 2./39. Als sie das letzte Feld ihrer Attacke betreten (19), mu das 2./39 fr Stehenbleiben prfen. Der Moraltest milingt und das Bataillon flieht. Die 7. Husaren bleiben stehen und sind erschpft. Obwohl sie keinen Nahkampf (Flucht des Feindes) und keine Verfolgung (keine Bewegungspunkte) ausfhren konnten, hatten sie aber Kontakt und fliehen deshalb nicht.

25.8.4 Bilden eines Karrees Die Infanterie darf versuchen, ein Karree zu bilden, sobald die Kavallerie in 4 Felder Entfernung zu sehen ist. Die Infanterie kann auch dann ein Karree bilden, wenn sie noch nicht zum Ziel der Attacke erklrt worden ist. Sie kann mit der Karreebildung solange warten, bis die Kavallerie ein Feld entfernt steht. Sobald die Kavallerie angrenzend steht, mu die Infanterie entscheiden, ob sie ein Karree bilden will oder ob sie versucht, stehenzubleiben. Das Bilden des Karrees verbraucht keine 178 Bewegungspunkte. Voraussetzungen: Die Infanterie mu in guter Ordnung sein, also weder unorganisiert noch auf der Flucht, und sie mu die attackierende Kavallerie sehen knnen. 25.8.5 Tabelle Karreebildung Auf dieser Tabelle mu die Nationalitt, der Typ sowie die Entfernung in Feldern zur attackierenden Kavallerie gekreuzt werden. Angrenzende Einheiten stehen ein Feld entfernt. Mit einem Wrfelwurf wird festgestellt, ob die Bildung des Karrees erfolgreich ist oder ob die Infanterie unorganisiert wird oder flieht. Bei einer erfolgreichen Karreebildung wird ein entsprechender Marker auf der Infanterie plaziert. Ansonsten wird die Infanterie mit den Markern "unorganisiert" oder "Flucht" versehen.
Beispiel:

25.8

Im Angesicht der Attacke

Die Einheiten des Gegners haben verschiedene Mglichkeiten, auf eine Attacke zu reagieren. Kavallerie darf Reaktionsattacken durchfhren. Infanterie kann stehenbleiben oder Karree formieren. Steht die Infanterie bereits in Karreeformation, macht sie einen Moraltest, verbessert um 6, um stehenzubleiben.174 Mehrere Kavallerieattacken drfen das gleiche Ziel haben. Die Einheit, die das Ziel mehrerer Attacken ist, mu nur auf die erste Attacke reagieren (Karree bilden oder stehenbleiben; siehe auch 25.9. Kavallerieattacke)
Beispiel:
175

Ein Husaren- und ein Dragonerregiment blasen zur Attacke. Zuerst reiten die Husaren. Die in Angriffsrichtung liegende Infanterieeinheit formiert Karree. Die Husaren werden zurckgerufen. Wrden die Dragoner die ins Karree formierte Infanterieeinheit angreifen wollen, mu diese weder einen Moraltest machen noch fr Stehenbleiben zu wrfeln.

Feuerbereite Artillerie mu stehenbleiben oder kann ein Karree formieren, wenn sie mit Infanterie gestapelt steht. Milingt der feuerbereiten Artillerie der Versuch, stehenzubleiben, und ist auch der Rckrufversuch der attackierenden Kavallerie erfolglos, ist die Attacke auf dem Feld beendet, auf dem die Artillerie stand und die Artillerie wird vom Spielfeld genommen. Die Kavallerie ist mde.176 Eine Einheit in Straenkolonne flieht in dem Moment, in dem die attackierende Kavallerie angrenzend steht (hierunter zhlt auch fahrbereite Artillerie, die nicht mit Infanterie oder Kavallerie gestapelt steht). Zu diesem Zeitpunkt kann versucht werden, die Kavallerie zurckzurufen. 25.8.1 Unorganisierte Einheiten Einheiten, die bereits zu Beginn oder whrend der Phase Kavallerieattacke unorganisiert sind oder werden, drfen kein Karree bilden. Sie knnen nur versuchen, in ihrem gegenwrtigen Zustand der Attacke standzuhalten (stehenzubleiben). Sie fliehen, wenn ihr Moraltest milingt. 177 25.8.2 Flchtende Einheiten Einheiten, die bereits zu Beginn oder whrend der Phase Kavallerieattacke fliehen, knnen weder versuchen, ein Karree zu bilden, noch knnen sie versuchen, stehenzubleiben. Sobald die attackierende Kavallerie angrenzend steht, zieht sich die fliehende Einheit ein Feld zurck und die Verluste werden wie bei der Verfolgung festgestellt. Danach wird der Rckzug der Einheit durchgefhrt. 25.8.3 Gelegenheitsfeuer whrend der Attacke Whrend der Phase Kavallerieattacke drfen nicht-aktive Einheiten einmal Gelegenheitsfeuer abgeben.

Das 3./93 beschliet, auf drei Felder Entfernung ein Karree zu bilden. Die Einheit mu sich auf dem Feld neu formieren und der Karreemarker mu auf dieses Feld gelegt werden, von dem die Entfernung zur attackierenden Kavallerie bestimmt wird (hier: dunkles Feld).

25.8.6 Karreebildung milungen Einheiten, bei denen die Karreebildung milungen ist, sind entweder unorganisiert oder fliehen. Karreebildung auf 3 oder 4 Felder Entfernung milungen Die Einheit zieht sich zunchst ein Feld zurck. Die attackierende Kavallerie kann den Vorgang entweder ignorieren oder sie zieht angrenzend an die Einheit und erklrt sie zum Ziel der Attacke. Ist die Einheit unorganisiert, mu sie versuchen, stehenzubleiben. Ist sie auf der Flucht, fhrt die Kavallerie eine Verfolgung durch. 179 Karreebildung auf 1 oder 2 Felder Entfernung milungen Die attackierende Kavallerie mu nun entscheiden, ob sie verfolgen oder mit einem Rckruf das Ziel aufgeben will. Gelingt der Rckruf, zieht sich die Einheit ungehindert zurck.

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25.8.7 Erfolgreiche Karreebildung Nachdem ein Karree gebildet wurde, hat die Kavallerie verschiedene Mglichkeiten, darauf zu reagieren. Die Kavallerie kann zurckgerufen werden, um ein neues Ziel auszuwhlen oder die Attacke zu beenden. Das Karree kann auch umritten werden, damit die Attacke dahinter fortgesetzt werden kann. Die Kavallerie kann aber auch das Karree im Nahkampf angreifen. 25.8.8 Umreiten eines Karrees Attackierende Kavallerie, die erfolgreich zurckgerufen wurde, kann ihre Attacke durch das Feld fortsetzen, in dem das Karree gebildet wurde. Die Kavallerie wird angrenzend zum Karree bewegt. Danach wird sie in das Feld mit dem Karree gezogen (das Karree feuert Gelegenheitsfeuer mit einem Drittel seiner Kampfpunkte multipliziert mit seinem Karreefaktor). Die Kavallerie verlt das Feld (das Karree gibt erneut Gelegenheitsfeuer mit zwei Dritteln seiner Kampfpunkte ab). Wenn die Kavallerie ihre Bewegung fortsetzt und das letzte Feld angrenzend zum Karree verlt, dann darf das Karree nicht erneut Gelegenheitsfeuer abgeben. 25.8.9 Angriff auf ein Karree Die attackierende Kavallerie wird angrenzend zum Karree bewegt. Danach wird sie in das Feld mit dem Karree bewegt (das Karree gibt Gelegenheitsfeuer mit einem Drittel seiner Kampfpunkte multipliziert mit seinem Karreefaktor ab). Die Attacke ist beendet. Beide Einheiten warten auf die Phase Nahkampf zu Pferd. 25.8.10 Stehenbleiben Infanterie oder feuerbereite Artillerie knnen versuchen, stehenzubleiben. In diesem Fall warten sie bis die Kavallerie angrenzend steht. Sie mssen einen Moraltest durchfhren (unten aufgefhrte Modifikationen), um festzustellen, ob ihr es gelingt. Bei einem erfolgreichen Moraltest ist die Attacke beendet und es wird mit der Phase Nahkampf zu Pferd fortgefahren. Modifikationen: Morallevel180 Angriffsmodifikation Attacke in die Flanke -12 Attacke in den Rcken -6 Kavallerie mit 10 oder weniger (aufgedruckten) Bewegungspunkten -6 25.8.11 Stehenbleiben milungen Einheiten, die versuchen, stehenzubleiben, und deren Moraltest milingt, fliehen. 25.8.12 Rckruf von Kavallerie Die Kavallerie kann pro erklrtem Zielfeld einen Rckruf versuchen, wenn die gegnerische Einheit: 181 versucht hat, Karree zu formieren (milungen oder gelungen) automatisch flieht, wenn die Kavallerieeinheit angrenzend steht flieht, weil das Stehenbleiben milungen ist die Option Rckzug vor dem Kampf wahrnimmt. Kavallerie kann versuchen, eine Attacke durch einen Rckruf zu beenden. Es wird mit 1w6 gewrfelt (siehe

Spezielle Regeln fr die jeweiligen Werte). Bei einem erfolgreichen Rckruf ist die Attacke entweder beendet oder der aktive Spieler setzt die Attacke fort und whlt ein neues Ziel aus. Das neue Ziel darf sich nicht seitlich oder seitlich angrenzend zu dem Ziel befinden, das durch den Rckruf aufgegeben wurde.182 Milingt der Rckruf, dann ist ein Nahkampf zu Pferd oder eine Verfolgung zwingend vorgeschrieben. Wenn die Infanterie nicht verfolgt wird, dann kann sie ihren Rckzug durchfhren bevor die Attacke weitergefhrt wird.
Beispiel:

Die 7. Husaren attackieren und erklren zunchst das franzsische Bataillon 2./39 (Ziel B) zum Ziel ihrer Attacke. Dem 2./39 milingt das Bilden eines Karrees und es flieht. Die Husaren knnen zurckgerufen werden und ihre Attacke fortsetzen. Aber sie drfen nicht das 1./42 (Ziel A) zum neuen Ziel erklren, da dies seitlich angrenzend zum vorigen Ziel liegt und durch die Wahl des Zieles B als mgliches Ziel ausgeschlossen wurde. Ebensowenig kann das 1./53 (Ziel D) zum Ziel erklrt werden. Wenn sich die Husaren ein Feld weiter bewegen, knnen sie Ziel C als neues Ziel erklren, da es von den Husaren gesehen hinter dem Ziel B liegt, obwohl es auch an dieses angrenzt.

25.8.13

Verfolgung

Kavallerie, die nicht zurckgerufen wird, mu verfolgen. Durchfhrung: Die verfolgte Einheit zieht sich ein Feld zurck. Die verfolgende Kavallerie wird angrenzend zur Einheit bewegt. Mehrkosten an Bewegungspunkten fr Gelnde und Ausrichtungsnderungen werden nur solange bezahlt bis die Kavallerie erstmalig angrenzend steht. Die verbleibenden Bewegungspunkte der Kavallerie einschlielich Attackenbonus werden durch 3 geteilt, wenn die Infanterie unorganisiert ist, oder durch 2 geteilt, wenn die Infanterie flieht. Das Ergebnis gibt die Zahl der Verluste bei der Infanterie an. Die Kavallerie wird in das Feld bewegt, das von der Infanterie besetzt war, die ihren Rckzug fortsetzt. Die Kavallerie ist nach der Verfolgung erschpft.183
Beispiel: Der Versuch der Infanterie, ein Karree zu bilden, scheiterte: Die Einheit ist unorganisiert. Der Versuch, die Kavallerie zurckzurufen, war ebenfalls erfolglos. Die Kavallerie, die bereits 10 Bewegungspunkte whrend der Attacke aufgewendet hat, mu also verfolgen. Die Infanterie zieht sich zurck auf Feld A. Fr das berqueren des Baches und der Hhenstufe mu die attackierende Kavallerie insgesamt 4 Bewegungspunkte aufwenden,

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um angrenzend zur Infanterie zu ziehen (2 Felder und Mehrkosten von jeweils einem Punkt).

In der Phase Nahkampf zu Pferd kmpfen beide Husarenregimenter gegen das 2./39. Das 2./52 kann in diesen Kampf nicht eingreifen, auch nicht durch einen Feuerangriff auf die 7. Husaren. Im Nahkampf setzen die 7. Husaren nur ein Drittel ihrer Nahkampfstrke ein, aber sie werden ja verdoppelt wegen des Flankenangriffs. Das 2./39 wird VU geschlagen. Beim Verschmelzen im Feld des 2./39 nehmen beide Husarenregimenter die Kolonnenformation ein. Die 5. Husaren sind erschpft, die 7. Husaren nur mde. Damit bleiben sie kampfkrftig genug, um Angriffen des 2./52 und anderer franzsischen Einheiten standzuhalten und die 5. Husaren zu beschtzen.

Der Kavallerie stehen noch 5 Bewegungspunkte (einschlielich Attackenbonus) zur Verfgung. 5:3=1, 66. Die Infanterie verliert einen Kampfpunkt. Die Infanterie beendet ihren Rckzug im Feld B, die Kavallerie wird auf Feld A gezogen und ist erschpft. Wre sie geflohen, htten die Bewegungspunkte der Kavallerie ausgereicht, ihr einen zweiten Kampfpunktverlust zuzufgen.

25.10

Massenattacke

Die Massenattacke wird whrend der Phase Kavallerieattacke durchgefhrt. Eine Massenattacke liegt dann vor, wenn aus mehreren angrenzenden Feldern gleichzeitig mehrere Kavallerieeinheiten mit einer Attacke beginnen. 25.10.1 Voraussetzung Nur diejenige Kavallerie kann an einer Massenattacke teilnehmen, die angrenzend zu einem speziellem Kavallerie-Anfhrer steht oder mit ihm gestapelt ist. Diese Anfhrer werden in den Speziellen Regeln namentlich aufgefhrt. Bei einer Massenattacke profitieren alle Einheiten vom Moralbonus des Anfhrers - sein Kavallerie-NahkampfBonus wird nicht verwendet. Andere Anfhrer, die an der Massenattacke teilnehmen, knnen im Nahkampf ihren Kavalleriebonus 185 verwenden. 25.10.2 Bewegung Alle Einheiten bewegen sich wie eine Einheit. Die komplette Masse der Kavallerie wird gem den teuersten Gelndekosten bewegt, sofern ein Teil der Einheiten durch ungnstigeres Gelnde bewegt werden mu. Eine nderung der Formation oder der Ausrichtung ist verboten.

25.9

Kavallerieattacke

Kavallerieattacken finden whrend der Phase Kavallerieattacke statt. An einer Kavallerieattacke des aktiven Spielers nehmen nur Einheiten aus einem Feld teil. Mehrere Kavallerieattacken drfen das gleiche Ziel haben. Die Einheit, die das Ziel mehrerer Attacken ist, mu nur auf die erste Attacke reagieren (Karree bilden oder stehenbleiben). 184

Beispiel:

Ausnahme: Kavallerie, deren Bewegung durch eigene Kavallerie, die auf die Phase Nahkampf zu Pferd wartet, behindert wird, darf diese ohne zustzliche Kosten umgehen. Dabei bleibt sie mglichst nahe beim Anfhrer und in der Angriffsrichtung der Massenattacke.186 25.10.3 Besonderheiten der Durchfhrung

In der ersten Kavallerieattacke haben die 5. Husaren das franzsische Bataillon 2./39 attackiert. Das 2./39 ist stehengeblieben. Beide Einheiten warten auf die Phase Nahkampf zu Pferd. Die nchste Kavallerieattacke fhren die 7. Husaren aus. Als sie zwei Felder von den franzsischen Bataillonen 2./39 und 2./52 entfernt stehen, mssen sie ihr Ziel benennen. Sie entscheiden sich dafr, dem 2./39 in die Flanke zu fallen. Da das 2./39 seinen Moraltest fr Stehenbleiben schon erfolgreich gegen die 5. Husaren bestanden hat, macht es keinen weiteren Test.

Eine Massenattacke erklrt kein Ziel, wenn sie einem Gegner innerhalb von zwei Feldern nahekommt. Eine Massenattacke darf nicht zurckgerufen werden. Auch wenn alle Bewegungspunkte verbraucht wurden und die Kavallerie mit keinem Gegner in Kontakt gekommen ist, fliehen die Kavallerieeinheiten bei einer Massenattacke nicht. 25.10.4 Im Angesicht einer Massenattacke Versucht Infanterie und feuerbereite Artillerie bei einer Massenattacke stehenzubleiben, dann werden alle Kampfpunkte der an der Massenattacke teilnehmenden Kavallerieeinheiten bei der Berechnung auf der Tabelle Angriffsmodifikation bercksichtigt (siehe 25.8.10. Stehenbleiben). Einheiten, die ein Karree bilden wollen, modifizieren den Wurf zu ihren Ungunsten mit +6.

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Wenn eine Massenattacke ein Karree umreitet, dann wird nur einmal Gelegenheitsfeuer abgegeben. Ist die Massenattacke zwei Felder tief, dann wird das Gelegenheitsfeuer nur auf das Feld mit dem Karree abgegeben (siehe 25.8.8. Umreiten eines Karrees). Eine Massenattacke braucht keinen Rckruf von Kavallerie durchzufhren, um ein Karree umreiten zu knnen. 25.10.5 Auswirkungen von nicht-aktiven Einheiten auf die Massenattacke

Nicht-aktive Einheiten knnen einen Teil oder die ganze Massenattacke abfangen (durch Reaktionsattacken, Verfolgung, Flucht und unorganisierte Einheiten, Angriffe auf Karrees oder durch Einheiten, die stehenbleiben). Die nicht-blockierten Teile knnen jedoch die Massenattacke fortsetzen (siehe Spielbeispiele). 25.11 Reaktionsattacke Kavallerie in guter Ordnung hat eine Reaktionszone. Diese entspricht einer Kontrollzone. Kavallerie mit guter Moral kann leichter reagieren als Kavallerie mit schlechter Moral. 25.11.1 Voraussetzung Wenn attackierende Kavallerie die Reaktionszone einer gegnerischen Kavallerieeinheit betritt und eine Sichtlinie existiert 187, dann kann diese eine Reaktionsattacke einleiten. Die reagierende Kavallerie mu in guter Ordnung sein und darf auerdem nicht erschpft sein. Kavallerie, die als Plnkler zu Pferd eingesetzt ist, hat keine Reaktionszone. 25.11.2 Zeitpunkt Reaktionsattacken werden whrend der Phase Kavallerieattacken durchgefhrt. Die Kavallerie braucht nicht sofort eine Reaktionsattacke zu erklren, sondern kann warten bis die attackierende Kavallerie nher herangekommen ist oder ihre Flanke zeigt. 25.11.3 Die Reaktionszone Die Reaktionszone von Leichter Kavallerie betrgt 6, von Schwerer Kavallerie 4 Feldern. Die Reaktionszone erstreckt sich ber die Frontfelder einer Kavallerieeinheit und wird durch Gelndehindernisse eingeschrnkt ("+" Modifikationen in der Tabelle Bewegung). 188 Die Bewegung der reagierenden Kavallerie kostet Bewegungspunkte. 189 25.11.4 Durchfhrung Der Umfang der Reaktionszone wird vor der Reaktionsattacke festgelegt. Das bedeutet, da die reagierende Kavallerie nicht ber diese Zone hinaus bewegt werden darf und damit ein Nahkampf nur zustande kommt, wenn die attackierende Kavallerieeinheit innerhalb der Reaktionszone steht. 190 Die nicht-aktive Kavallerie macht einen Moraltest. Besteht sie ihren Moraltest, dann kann die attackierende Kavallerie auf diese Reaktionsattacke unterschiedlich reagieren. Sie kann diese Attacke auffangen. Wenn das eintrifft, dann werden die Felder zwischen den beiden beteiligten Kavallerieeinheiten gezhlt. In der Mitte

treffen sie aufeinander (bei ungerader Differenz legt die reagierende Kavallerie ein Feld mehr zurck). Die Einheiten warten dann auf die Phase Nahkampf zu Pferd. Es ist auch mglich, da die attackierende Kavallerie nicht auf diese Reaktionsattacke reagieren soll. Das ist automatisch dann der Fall, wenn es sich um eine Massenattacke handelt. Jeder Spieler mu seine Kavallerie Feld fr Feld bewegen (oder nach Bewegungspunkten, wenn die Kosten grer als ein Punkt pro Feld sind). Dieses Verfahren wird fortgesetzt bis die Kavallerieeinheiten innerhalb der Reaktionszone aufeinandertreffen oder bis die attackierende Kavallerie die Reaktionszone verlt. Eine Einheit, die eine Reaktionsattacke durchfhrt, wird als Angreifer in der nachfolgenden Phase Nahkampf zu Pferd behandelt; auer wenn andere aktive Kavallerie (attackierend) im Nahkampf verwickelt ist. In diesem Fall sind die attackierenden Kavallerieeinheiten die Angreifer. Kavallerie darf auf jede attackierende Kavallerie, die ihre Reaktionszone betritt, eine Reaktionsattacke versuchen. Ist eine Reaktionsattacke erfolgreich, dann darf keine weitere durchgefhrt werden. Es ist auch mglich, berhaupt keine Reaktionsattacke zu erklren. Durch eine Reaktionsattacke wird Kavallerie nicht mde. Erst nach Beendigung der Phase Nahkampf zu Pferd wird der Zustand der Pferde um eine Stufe verndert.
Beispiel:

Die schattierten Felder zeigen die normale Kontrollzone der Schweren Kavallerie. Die Kontrollzone der 6. Dragoner ist eingeschrnkt, da sie die mit "x" gekennzeichneten Felder nicht einsehen knnen. Fall 1 - Reaktionsattacke auf 5. Husaren: Die attackierenden 5. Husaren betreten die Reaktionszone unterhalb einer Hhenstufe ungesehen von den 6. Dragonern. Erst als sie das Feld S betreten, werden sie gesehen und die 6. Dragoner reagieren. Nachdem ihr Moraltest gelungen ist, bewegen sie sich auf Feld 1. Die 5. Husaren mssen zustzlich zu Feld 2 einen Bewegungspunkt aufwenden, um den Bach zu berqueren. Htten sie zwei zustzliche Bewegungspunkte aufwenden mssen, dann htten die 6. Dragoner die 5. Husaren auf dem rechten Bachufer gestellt. So berqueren die 6. Dragoner ebenfalls den Bach (3). Die 5. Husaren bewegen sich auf Feld 4 und die 6. Dragoner auf Feld 5 und fangen damit die Husaren ab. Fall 2 - Reaktionsattacke auf 7. Husaren: Als die 7. Husaren zu sehen sind, reagieren die 6. Dragoner und bewegen sich auf Feld 1. Die 7. Husaren setzen ihre Attacke fort und betreten Feld 2. Die 6. Dragoner betreten Feld 3 und die Husaren Feld 4. Als die 6. Dragoner Feld 5 betreten, stellen sie die Husaren zum Kampf. Obwohl Feld 5 zu Beginn der Reaktionsattacke von den 6. Dragonern nicht einzusehen war, gehrt es doch zur Reaktionszone ebenso wie Feld 4.

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25.12

Gelegenheitsattacken

Eine Gelegenheitsattacke kann nur whrend der Bewegungsphase durchgefhrt werden. Whrend dieser Phase verfgt die Kavallerie des nicht-aktiven Spielers ber eine Gelegenheitszone. 25.12.1 Voraussetzung Die Kavallerie darf nicht erschpft sein. Kavallerie, die als Plnkler zu Pferd eingesetzt ist, kann keine Gelegenheitsattacke durchfhren. Die Gelegenheitszone erstreckt sich in jedes angrenzende Frontfeld der Einheit. Wenn ein Gegner angrenzend zu dieser Zone bewegt wird oder in dieser Zone Bewegungspunkte verbraucht, dann kann die Einheit eine Gelegenheitsattacke erklren, sofern eine Sichtlinie existiert. 191 25.12.2 Durchfhrung

Die 2. Lanciers versuchen eine Gelegenheitsattacke. Sie bestehen ihren Moraltest und rcken ein Feld vor, um mit dem 2./25 in Kontakt zu kommen, das jetzt seine Bewegung einstellen mu. Fall 1: In der Phase Offensives Feuer schiet das 2./25 ohne Effekt auf die Lanzenreiter. In der Phase Nahkampf macht das 2./25 zuerst seinen Moraltest. Milingt der Moraltest, mu sich das 2./25 unorganisiert zurckziehen. Allerdings drfen die Lanzenreiter sie nicht verfolgen. Sie bleiben stehen. Sie verndern ihren Zustand nicht. Gelingt der Moraltest der 2./25, wird der Nahkampf ausgefochten. Fall 2: Sollte das 2./25 Hilfe bentigen, knnte das 1./27 entweder auf Feld B marschieren oder Linie ber zwei Felder (A, B) bilden. Dann sind die Preuen die Angreifer im nachfolgenden Nahkampf und die Lanzenreiter knnten sich vor dem Kampf zurckziehen. Fall 3: Der preuische Anfhrer setzt auf die berlegene Feuerkraft seiner Bataillone und marschiert mit dem 2./27 auf die Felder C und D. Da das erwartete Ergebnis im Feuerkampf ausbleibt, beschliet er, mit beiden Bataillonen den Nahkampf gegen die Lanzenreiter zu suchen. Wieder sind die Preuen die Angreifer und die Lanzenreiter knnen sich auch hier vor dem Kampf zurckziehen.

Moraltest der Kavallerie Die Kavallerie fhrt einen Moraltest durch (wie bei der Reaktionsattacke). Ist der Test erfolgreich, dann wird die Kavallerie sofort ein Feld bewegt, so da sie direkt neben dem Gegner steht. Verlt sie dabei eine gegnerische Kontrollzone, lst dies Gelegenheitsfeuer aus.192 Auswirkung auf die aktive Einheit Die Bewegung der aktiven Einheit ist jetzt beendet und sie darf nicht lnger Bewegungspunkte verbrauchen. Die Einheiten warten auf die Phasen Defensives und Offensives Feuer und Nahkampf. Nahkampf Whrend der Nahkampfphase ist Kavallerie , die eine Gelegenheitsattacke durchgefhrt hat, der Angreifer. Die aktive Einheit macht einen normalen Moraltest vor dem Nahkampf (kein Stehenbleiben). 193 Milingt der Moraltest, flieht die Einheit. Die Kavallerie darf nicht verfolgen. Sie bleibt stehen ohne ihren Zustand zu verndern. 194 Weitere aktive Einheiten Sollte eine weitere aktive Einheit der anderen in ihr Feld nachfolgen oder zur Einheit und Kavallerie angrenzend ziehen und ein Anfhrer ist mit einer der beiden Einheiten gestapelt, dann sind die aktiven Einheiten wieder die Angreifer. 195 Verfgt die Kavallerie ber mehr Bewegungspunkte, kann sie in diesem Fall einen Rckzug vor dem Kampf ausfhren. 196 Weitere Versuche Kavallerie kann mehrmals versuchen eine Gelegenheitsattacke einzuleiten. Allerdings darf nur ein Versuch pro gegnerische Einheit durchgefhrt werden. Ist die Gelegenheitsattacke der Kavallerieeinheit erfolgreich, dann kann sie in dieser Phase keine weiteren durchfhren.
Beispiel: Den franzsischen 2. Lanciers, die auf den dunklen Feldern stehen, nhert sich das preuische 2./25 Bataillon. Als es die Felder A und B betritt, dringt es in die Gelegenheitszone der 2. Lanciers ein. Die hellen Felder zeigen die Gelegenheitszone der Lanzenreiter.

26

KAVALLERIEATTACKE - EIN SPIELBEISPIEL

Beispiel: Die 7. Husaren, die im kultivierten Gelnde stehen, haben den Befehl zu einer Attacke erhalten.

(4) Zunchst mssen sie sich um eine Feldseite drehen (2 Bewegungspunkte). Bislang haben die franzsischen Einheiten noch nichts bemerkt, da weder das 2./39 oder das 2./108 noch die 12. Chasseurs Cheval eine Sichtlinie zu den Husaren haben. Die Sichtgrenzen der 12. CC innerhalb ihrer Reaktionszone sind durch eine gestrichelte Linie dargestellt. Die 7. Husaren bewegen sich ein Feld im bebauten Gelnde (4) und erklren das 2./39 als Ziel der Attacke. Das 2./39 bemerkt jetzt die Gefahr und versucht, ein Karree auf zwei Felder Entfernung zu bilden. Da leichte Kavallerie attackiert, wird zum Wrfelwurf von 34 sechs addiert. Das Ergebnis 44 bedeutet, da das 2./39 unorganisiert wird und sich 4 Felder nach oben (vorne stehen die Husaren, hinten eigene Einheiten) zurckziehen mu (siehe Prioritten beim Rckzug nach dem Kampf). Die 7. Husaren werden durch einen Wrfelwurf von sechs (4-6 notwendig) erfolgreich zurckgerufen und setzen ihre Attacke fort.

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Auch das 1./39 versucht, ein Karree auf 3 Felder Entfernung zu bilden. Der modifizierte Wrfelwurf von 64 lt das Bataillon fliehen. (5) Die Husaren bewegen sich auf das nchste Feld (5) und erklren das 2./108 nicht zum Ziel der Attacke. Deshalb reagiert das Bataillon nicht. Allerdings reagieren jetzt die 12. Chasseurs Cheval. Sie wrfeln fr eine Reaktionsattacke. Bei einem Wrfelwurf von 25 und ihrer Moral von 16 bestehen sie den Moraltest. Die Chasseurs bewegen sich ein Feld auf die Husaren zu [1]. Die Sichtlinie der 2. Lanzenreiter, die in Linie stehen, ist durch das 2./108 blockiert. (7) Die 7. Husaren versuchen nicht, die Reaktionsattacke aufzufangen, sondern reiten in das bebaute Feld (7) und erklren das 1./108 als Ziel ihrer Attacke. Dieses Bataillon hat bereits 6 Kampfpunkte verloren und verfgt damit nicht mehr ber die notwendige Zahl von Kampfpunkten, um ein Karree bilden zu knnen. Es kann also nur versuchen, stehenzubleiben. Die 12. CC ziehen ein Feld weiter [2]. Sie ziehen nicht auf das Feld des 2./108, um nicht eine Stapelverletzung zu provozieren. Die 2. Lanzenreiter beschlieen, nicht zu reagieren. Im weiteren Verlauf der Attacke der Husaren haben sie dazu keine Mglichkeit mehr, da sich ihre Reaktionszone nur ber die beiden Frontfelder nach vorne ausdehnt. (8) Die Husaren ziehen angrenzend an das 1./108 (8). Das Bataillon mit der Moral 24 wrfelt 45 und mu fliehen, da seine Moral mit -6 fr ber 50% Verluste und -9 fr die Angriffsmodifikation zu 51 modifiziert wird. Auch diesmal gelingt der Rckruf der Husaren, die ihre Attacke fortsetzen. Die 12. CC ziehen ein Feld weiter [3]. (11) Die Husaren drehen sich um eine Feldseite (2 Bewegungspunkte) und ziehen ein Feld weiter (11), um den Chasseurs zu entkommen. Die 12. CC ziehen ein Feld weiter [4]. Zu beachten ist, da dieses Feld zur Reaktionszone gehrt, obwohl die Chasseurs vor Beginn ihrer Reaktionsattacke dieses Feld nicht einsehen konnten. (14) Als sich die Husaren wieder ein Feld nach links wenden (14), erkennt das 2./61, was die Stunde schlgt und versucht, auf drei Felder ein Karree zu bilden, was trotz der Modifizierung des Wrfelwurfs bei 26 gelingt. Die 12. CC stellen ihre Reaktionsattacke ein, da sich die Husaren aus ihrer Reaktionszone herausbewegt haben. Der Zustand ihrer Pferde hat sich nicht verndert. (15-19) Im Feld (15) erklren die Husaren das Karree zum Ziel ihres Angriffes. Zu diesem Zeitpunkt knnen die Husaren zurckgerufen werden, was aber diesmal nicht gelingt. Aber die Husaren haben noch gengend Bewegungspunkte, um auf das Feld des Karrees (19) zu gelangen und dort zu kmpfen.

27.2

Zurckhalten von Verstrkungen

Verstrkungen knnen auerhalb der Karte zurckgehalten werden. Sie mssen nicht ins Spiel gebracht werden. Es ist aber nicht mglich, da Verstrkungen zu einem frheren Zeitpunkt erscheinen. Ist das Anfangsfeld kein Straenfeld oder nicht freies Gelnde, dann nehmen die Einheiten sofort die Grundformation an. Dabei ist das Stapellimit zu beachten und da das Gelnde jenseits des Kartenrandes die gleiche Beschaffenheit hat. Liegt das Anfangsfeld in einer gegnerischen Kontrollzone, dann betreten die Verstrkungen die Karte auf dem ersten Feld frei von gegnerischen Einheiten und Kontrollzonen. 28 GUTSHOF

Der Verteidiger sucht sich gerne befestigte Pltze, um seine Verteidigungsposition zu verstrken. 28.1 Betreten und Verlassen eines Gutshofs Die Bewegung nach Betreten eines Gutshofs ist beendet, es sei denn, ein Weg fhrt durch den Gutshof hindurch. Das Betreten kostet fr ein Infanteriebataillon 3 Bewegungspunkte, fr Anfhrer, Plnkler und Infanteriekompanien 2 Bewegungspunkte (Bewegungskosten gem La Bataille de Wavre). Das Verlassen eines Gutshofs kostet die gleichen Bewegungskosten, es sei denn, der Gutshof wird ber eine Feldseite mit einem Ausgang bzw. Weg verlassen.198 28.2 Moraltest Milingt der Einheit im Gutshof ein Moraltest, wird sie unorganisiert oder "Plus Grand Disordre", sie verlt aber den Gutshof nicht freiwillig (erst nach einem verlorenen Nahkampf oder freiwillig in der eigenen Bewegungs- oder Sammelphase ).199 28.3 Feuerkampf gegen einen Gutshof Solange keine eigene Einheit gegen einen Gegner im Gutshof den Nahkampf sucht, kann die Einheit im Gutshof von auen beschossen werden. Sucht eine eigene Einheit den Nahkampf, mu das Feuer von auen eingestellt werden.200 28.4

27 27.1

ERSTRKUNGEN Allgemeines

Sofern in den speziellen Regeln keine anderen Angaben gemacht werden, gilt folgendes fr Einheiten, die das Spiel auerhalb der Karte beginnen: In den Szenarien sind die Kampfeinheiten und Anfhrer, die als Verstrkungen ins Spiel kommen, aufgelistet. Auerdem wird angegeben, zu welchem Zeitpunkt sie ins Spiel gebracht werden knnen. Kommt eine Einheit auf einem Straenfeld ins Spiel, steht sie dort entweder in Straenkolonne197 oder in Kolonne, aber alle Einheiten mssen in der gleichen Formation wie die erste Einheit in diesem Anfangsfeld und Spielzug eintreten. Das Kartenende ist nicht das Ende der Welt. Straen gehen jenseits des Randes weiter. Einheiten, die anderen nachfolgen, haben bereits Bewegungspunkte verbraucht, um das Anfangsfeld (Depotfeld) zu erreichen. Einheiten, die in Kolonne ankommen, betreten die Karte entweder ber das Depotfeld oder zwei Felder rechts oder links daneben.

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28.5 Angriff auf einen Gutshof Einheit im Gutshof max. 6 Karree verbessert um 6 20 Karree Angreifende Einheit beliebig, aber nur 6 zhlen Kolonne entsprechend der Formation Kolonne

bebauten Feldern niederlegen. Die Einheiten mssen zuvor in irgendeiner "freiwilligen" Formation gestanden haben (also nicht unorganisiert oder auf der Flucht). 29.3 Formation Niedergelegte Einheiten drfen sich nicht bewegen oder ihre Ausrichtung oder ihre Formation ndern. Um irgendeine dieser Aktivitten ausfhren zu knnen, mu sich die Einheit zuerst erheben (der Marker wird dann entfernt). Auch beim Aufstehen werden keine Bewegungspunkte verbraucht. Natrlich knnen sie sich spter erneut niederlegen. 29.4 Kavallerieattacke Wenn attackierende Kavallerie die Zone betritt, in der eine Kampfeinheit normalerweise die Mglichkeit hat, ein Karree zu bilden, so ist das fr die niedergelegte Einheit ebenfalls mglich. Allerdings mu zuerst der "Prone"-Marker entfernt werden, bevor es zur Bildung des Karrees kommen kann. Auch Einheiten, die vor einer Kavallerieattacke stehenbleiben wollen, mssen zuerst den Marker entfernen, bevor sie ihren Moraltest durchfhren. 29.5 Kampf Niedergelegte Einheiten werden auch von Abprallereffekten betroffen.203 Niedergelegte Einheiten hinter einer Hecke oder im bebauten Gelnde werden von gegnerischen Einheiten nicht gesehen, wenn diese Feuerangriffe durchfhren. Nur Plnkler drfen auf niedergelegte Einheiten schieen, ihr Feuerwert wird halbiert. Der Feuerverteidigungswert von niedergelegten Truppen wird um +2 verbessert. 204 Niedergelegte Einheiten knnen einen Feuerangriff auf angrenzend stehende Einheiten ausfhren. 205 Einheiten, die niedergelegte Truppen angreifen mchten, berspringen die Phase Offensives Feuer. Ihr Moralwert wird beim Moraltest vor dem Nahkampf um -3 modifiziert. 29.5.1 Durchfhrung Zunchst bewegt sich der Angreifer whrend der Bewegungsphase angrenzend zur niedergelegten Infanterie; whrend der Nahkampfphase erhebt sich die Einheit (der Marker wird entfernt), gibt Gelegenheitsfeuer und fhrt danach ihren Moraltest vor dem Nahkampf durch.

Kampfpunkte Formation Moral Feuerschutzfakt or bei Beschu von auen Feuerschutzfakt or innen Artillerie - Beschu von auen Artillerie (hat Treffer erzielt) - Beschu von auen Gelegenheitsfeu er Defensives Feuer Offensives Feuer Moraltest vor dem Nahkampf Pioniere eingesetzt

Feuerwert fr mittlere Reichweite201 Hchster Feuerwert 202* (weil Bresche in der Mauer) Kampfpunkte x Karreefaktor x 1/3 Kampfpunkte x Karreefaktor x 2/3 Kampfpunkte x aufgedruckter Karreefaktor x Feuerfaktor x 1/3 1/2 (innen) nein ja Spaltenverschie bung nach links im Nahkampf Spaltenverschie bung nach rechts im Nahkampf VU

Nahkampfergeb Verlust nis VU 1 Kampfpunkt Nahkampfergeb Einheit ergibt VR nis VR sich * Es wird immer der Feuerwert verwendet, der der Entfernung zum Ziel entspricht. Um den hchsten Feuerwert verwenden zu knnen, mu die Artillerie angrenzend oder 2 Felder entfernt stehen. 29 PRONE - NIEDERGELEGT

Britische und King German Legion Infanterie (KGL) darf sich whrend ihrer eigenen Bewegungsphase auf den Boden niederlegen ("Prone"), sofern sie nicht in einer gegnerischen Kontrollzone steht. Ein entsprechender Marker wird auf die Einheit gelegt. Maximal ein Bataillon darf sich in einem Feld niederlegen (einschlielich der leichten Kompanien). Fr das Niederlegen werden keine Bewegungspunkte verbraucht. 29.1 Einschrnkungen Ein Stapel mit britischen und nicht-britischen Einheiten darf sich nicht niederlegen, auch nicht ein Stapel aus Infanterie und Artillerie. 29.2 Gelnde Einheiten drfen sich nur im freien Gelnde, in Feldern mit kleinen Farmen und einzelnen Husern oder in

Beispiel: Das 2. Bataillon des 73. Highlander-Regiments hatte sich in der eigenen Bewegungsphase niedergelegt. Im Spielerzug des franzsischen Spielers rcken das 2./39 und die 1./4 Plnkler heran. In der Phase Defensives Feuer feuern die Highlander auf die Plnkler. Ihr Feuerwert von 8 gegen den

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Feuerschutzfaktor der Plnklern von 14 ergibt ein Feuerverhltnis von 1:2. In der folgenden Phase Offensives Feuer drfen nur die Plnkler feuern. 6 Kampfpunkte x Plnklerfaktor 4 ergibt den Feuerfaktor von 24, der zu 12 halbiert wird. Der Feuerschutzfaktor der Highlander ist der von Kolonne, also 6, was zu einem Feuerverhltnis von 2:1 zugunsten der Plnkler fhrt.

Die Lanzenreiter verfgen noch ber gengend Bewegungspunkte. Sie drehen (2 Bewegungspunkte extra) und folgen der leichten Kompanie nach, wobei sie auch noch auseinanderfchern. Bei dem folgenden Gelegenheitsfeuer des 2./30 (4x4:8=2) haben sie damit auch noch den besseren Feuerschutzfaktor (Linie in einem Feld mit mehr als 6 Kampfpunkten = Feuerschutzfaktor Kolonne). Erst nach dem Gelegenheitsfeuer entscheidet sich das 2./30 zwischen Karree und Stehenbleiben. In Karreeformation kann das 2./30 Gelegenheits- und Defensives Feuer abgeben. Nach dem Stehenbleiben kann das 2./30 Defensives Feuer abgeben.

31 HOHLWEG Einheiten, die in diesen Feldern stehen, befinden sich "hinter" dem Gelnde oder in dem Bereich, der fr die Verteidigung am gnstigsten ist. Historische Anmerkung: Bevor gezogene Gewehre allgemein zum Einsatz kamen, nutzten die Truppen solche Gelndemerkmale mehr wie ein Graben zur Verteidigung gegen Sturmangriffe denn als Schutz vor feindlichem Feuer. Es war taktisch viel vorteilhafter, hinter dem Graben zu stehen als im Graben zu liegen. Ausnahme: Einheiten, die in Straenkolonne formiert sind, befinden sich in der Senke. Aufstellung Einheiten, die sich dem natrlichen Gelndeverlauf anpassen, knnen die Vorteile des Hohlweges nutzen. Bewegung Artillerie darf einen Hohlweg nur auf dem Weg durchqueren. Infanterie und Kavallerie knnen den Hohlweg entlang marschieren (niedrige Bewegungskosten) oder berqueren (hohe Bewegungskosten). Sie mssen beim "seitlichen" Verlassen des Hohlweges stets die hohen Bewegungskosten aufwenden. Wollen sie zu Beginn ihrer Bewegung den Hohlweg verlassen, brauchen sie nur die Kosten fr das zu betretende Feld aufwenden. Feuerkampf Einheiten haben einen um +2 erhhten Feuerverteidigungswert. Einheiten in Straenkolonne besitzen eine Feuerverteidigung von 16, solange das Feuer sie aus einer Richtung trifft, die nicht lngs entlang des Hohlweges verluft. In diesem Fall ist die Feuerverteidigung 6.
Ein milungener Rckruf wrde die Lanzenreiter zwingen, sich zu drehen und nachzufolgen oder zu fliehen, falls sie keine Bewegungspunkte mehr htten (Kein Kampf).

In der Phase Nahkampf versucht das 2./39, die Highlander anzugreifen. Diese stehen auf und feuern auf das 2./39 Gelegenheitsfeuer (Feuerfaktor 8 gegen Feuerschutzfaktor 6). Mit einer 31 bestehen sie auch ihren Moraltest vor dem Nahkampf. Der Moraltest des 2./39 wird mit -3 modifiziert. Anschlieend wird der Nahkampf ausgefochten.

30 KAMPF GEGEN BRITISCHE TRUPPEN Britische leichte Kompanien (auch KGL und Highlander) drfen sich wie Plnkler vor dem Kampf zurckziehen. Ziehen sie sich auf das eigene Bataillon zurck, kann das Bataillon auf den nachfolgenden Gegner Gelegenheitsfeuer abgeben.
Beispiel: Die 2. Lanzenreiter attackieren die Leichte Kompanie des britischen 2./30, die als Plnkler formiert ist. Als Plnkler knnte sie sich entweder auf das 33. oder das eigene 2./30 zurckziehen. Sie macht letzteres.

Nahkampf Der Verteidiger im Hohlweg verbessert seinen Moralwert um +3, der Angreifer modifiziert seinen Moraltest mit -6. Kavallerie Kavallerie, die in oder ber einen Hohlweg attackieren will, mu einen Moraltest durchfhren. Dieser Moraltest findet statt, nachdem der Moraltest bei der angegriffenen Einheit gelungen oder milungen ist, oder, falls die attackierte Einheit ein Karree gebildet hat, unmittelbar vor dem Betreten des Feldes mit dem Karree. Bei einem milungenen Moraltest der Kavallerie beendet sie ihre Bewegung im Feld vor dem Hohlweg. Sie flchtet nicht, aber sie darf auch nicht verfolgen, falls der Wurf zum Stehenbleiben oder fr die Karreebildung milungen ist.
Beispiel:

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Angreifer gewinnt Nur die Angriffseinheit besetzt das Feld des Verteidigers. Verteidiger gewinnt Der Kampfpunkt der Angriffseinheit wird durch ein AR/AU-Ergebnis vernichtet. Die Angriffseinheit wird nicht unorganisiert. 32.1.4
Die linke Abbildung zeigt den Verlauf des Hohlweges. In dem Hohlweg steht eine Jgerkompanie als Plnkler parallel zum Weg, ebenso wie das 2./27, das sich in Linienformation dem Verlauf des Hohlweges anpat. Das 1./27 kann auf seinem Feld keine Linienformation einnehmen, sondern mu Kolonne bilden (mit den Moralnachteilen fr die Preuen in Kolonne). Alle Einheiten passen sich dem Verlauf des Hohlweges an und knnen daher seine Vorteile nutzen. Das franzsische 2./28 greift das 1./27 an. Der Moraltest des Verteidigers wird wie folgt modifiziert: Angriffsmodifikation (1:2 gegen die Franzosen) +6, Hohlweg +3, Kolonne -12. Der Moraltest des Angreifers wird wie folgt modifiziert: Angriffsmodifikation -6 und Hohlweg -6.

Rckzug unorganisierter Einheiten und Flucht

Unorganisierte Einheiten setzen ihren Rckzug solange fort bis die Vorgaben des Stapellimits und der Regel Rckzug nach dem Kampf erfllt sind. Stoen unorganisierte oder fliehende Einheiten auf einen Bach, der ein Bewegungshindernis darstellt, dann berqueren sie den Bach und beenden ihre Bewegung. Knnen sie den Bach ber eine Brcke berqueren, zahlen sie dafr nur soviel Bewegungspunkte wie Plnkler. 32.2 Nahkampf - Huserkampf Das Stapellimit im Dorffeld (10 Kampfpunkte) gibt dem Verteidiger die Strke vor (Ausnahme: Stapellimit 'ein Regiment'). Der Angreifer kann mit sovielen Kampfpunkten angreifen wie das Stapellimit fr die angrenzenden Felder zult. 206
Beispiel:

32

KAMPF IM DORF - HUSERKAMPF

Die Werte entsprechen den Angaben in den Speziellen Regeln von La Bataille de Ligny. 32.1 Bewegung

32.1.1 Bewegungskosten im Dorf Anfhrer/ Plnkler/ Kompanien Infanterie in Kolonne/Grundformation Kavallerie in Kolonne/Grundformation Infanterie/Kavallerie in Straenkolonne Artillerie 32.1.2 Dorffeld 2 3 4 1 2

berqueren eines Baches (Bewegungshindernis) in guter Ordnung

ber Brcke Infanterie in Kolonne/Grundformation bentigt 5 Bewegungspunkte, in Straenkolonne einen Bewegungspunkt. Kavallerie in Kolonne/Grundformation bentigt 7 Bewegungspunkte, in Straenkolonne einen Bewegungspunkt. Artillerie bentigt 2 Bewegungspunkte. Ohne Brcke Infanterie mu seine Bewegungsphase angrenzend zum Bach beginnen und beenden. Das berqueren kostet alle zur Verfgung stehenden Bewegungspunkte. Kavallerie kann den Bach nicht berqueren. Artillerie kann den Bach nicht berqueren. 32.1.3 Angriff ber Brcke Moraltest vor dem Nahkampf Die Angriffsmodifikation wird bestimmt, indem der Angreifer alle Kampfpunkte seiner Angriffseinheit gegen alle Kampfpunkte des Verteidigers verwendet. Nahkampf Nur ein Kampfpunkt der Angriffseinheit greift an. Der Verteidiger berechnet seine Nahkampfstrke wie im normalen Nahkampf.

Die Preuen verteidigen das Dorf gegen franzsische Einheiten. Als Verstrkung kommen das 3. Bataillon des 4. westflischen Landwehrregiments (3./4.wf) und das Fsilierbataillon des 19. Linienregiments (F./19). Sie betreten die Felder A und B. Das 3./4wf steht vor einer Brcke. Es kann entweder als Kolonne mit 5 Bewegungspunkten die Brcke berqueren oder in Straenkolonne mit einem Bewegungspunkt. Es nimmt die Formation Straenkolonne ein und bewegt sich ber die Brcke in Feld A (2. Bewegungspunkt), in das Feld mit der Kirche (3. Bewegungspunkt) und in das Dorffeld neben das 2./4wf. (4. und 5. Bewegungspunkt niedrigste Kosten im Dorffeld ohne Weg) Dort nimmt das 3./4wf wieder Grundformation ein. Die Fsiliere bentigen dagegen alle Bewegungspunkte um Feld B zu erreichen. Ihre Bewegung endet dort. In der Nahkampfphase der Franzosen finden zwei Nahkmpfe statt: Nahkampf 1 - 59. Linienregiment gegen 1./4.wf Das 1./4wf macht keinen Moraltest vor dem Nahkampf, da es in Grundformation in einem Dorffeld steht. Das franzsische 59. Linienregiment besteht seinen Moraltest und ist auch im Nahkampf mit einem VU-Ergebnis erfolgreich. Ohne freie Rckzugsmglichkeit kommt es zu einem Stapelversto mit den Fsilieren (dieser Rckzugsweg fhrt weg von dem franzsischen 1./76). Der Stapelversto ist "unorganisiert mit guter Moral" (da sich die Modifikationen nicht addieren, wird die Modifikation "zuviele Kampfpunkte im Feld" nicht beachtet). Fall 1 - beide Einheiten bestehen den Moraltest

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Die Fsiliere bleiben im Feld B stehen, das 1./4wf wird ein Feld hinter die eigene Linie zurckversetzt, auf Feld A. Fall 2 - 1./4wf besteht den Moraltest nicht und flieht Im Feld A verbraucht das 1./4wf den 4. und 5. Bewegungspunkt (jeweils zwei fr jedes Dorffeld). Der Rckzug fhrt ber die Brcke nach Norden (insgesamt 9 Bewegungspunkte weit). Fall 3 - beide Einheiten bestehen den Moraltest nicht Das 1./4wf flieht wie im Fall 2 beschrieben. Die Fsiliere ziehen unorganisiert auf Feld A. Sie berqueren nicht den Bach, da ein bewegungsgnstiger Rckzugsweg mglich ist. Fall 4 - 1./4wf besteht den Moraltest, die Fsiliere nicht Das 1./4wf bleibt auf Feld B stehen. Die Fsiliere mssen sich auf Feld A zurckziehen. Verschmelzen Das 59. Linienregiment besetzt das frei gewordene Feld. Es kommt zu einem Stapelversto, da das 59. mit 11 Kampfpunkten das Stapellimit um einen Kampfpunkt bersteigt. Das Regiment macht einen Moraltest. Wenn es den Test besteht, mu es sich in seine Bataillone aufteilen. Ein Bataillon mu in eines der vorher besetzten Felder zurckversetzt werden. Das andere verbleibt in dem Feld, das zuvor das 1./4wf besetzt hatte. Milingt der Moraltest, zieht sich das 59. als Regiment unorganisiert zurck.

Anmerkungen:

Nahkampf 2 - das franzsische 2./76 gegen 1./19 Der Nahkampf des 2./76 war mit einem VU-Ergebnis erfolgreich. Der Rckzugsweg fhrt in Feld D. Das 1./19 verliert keinen weiteren Kampfpunkt, da der Bach die volle Wirkung der Kontrollzone des 2./76 einschrnkt. Wre keine Brcke vorhanden, htte sich das 1./19 in Feld C zurckziehen mssen.

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1 eigene Ergnzung, die notwendig wurde, nachdem Clash of Arms auf eine Anfrage (24. Juli 1995) festgelegt hat, da nur ein einziger Anfhrer den Wrfelwurf des Angreifers im Nahkampf modifiziert. Diese Kommandoreihenfolge ist auch umstritten, da teilweise die Adjutanten der Kommandierenden Generle ihre Generalstabschefs sind und keine Aide de Camps im eigentlichen Sinn. (Aug 95) 2 Eine Anfrage an Clash of Arms (24. Juli 1995) hat diesen strittigen Regelpunkt nun eindeutig geklrt. Ich glaube aber, da dies nur ein Regelmechanismus und nicht historisch richtig ist. Mein historisches Beispiel soll dies belegen. (Aug 95) Historisches Beispiel: "Marshal Mortier, assisted by four Imperial aides de camp - Flahaut, Dejean, Lebrun and Corbineau - led forward 16 battalions of the Middle and Young Guard to break the enemy center. A fifth aide de camp, the Count of Lobau, placed himself at the head of General Ricard's rallied 11th Division of III Corps. Animated by the leadership of Lobau, these conscripts debouched from the village of Kaja, attacked and pushed back the Prussian Guards between the villages of Rahna and Klein Grschen. The Guardsmen were formed into four separate columns, each column consisting of one brigade of four battalions and led by an Imperial aide de camp. The introduction of superbly led, fresh reserves into line of battle, which was being swept by a murderous artillery fire from 80 pieces of ordnance, proved to much for the tiring Allies. General Flahaut de la Billarderie, one of Napoleon's aides de camp, vividly recalled the assault in his after action report: 'The enemy could not withstand our advance. They fired a few, sporadic volleys, broke ranks, and fled before our bayonets...'" Quelle: Scott Bowden, Napoleon's Grande Arme of 1813, Chicago 1990, S. 81f. 3 eigene Ergnzung. 4 Diese Festlegung folgt der Entscheidung einer Anfrage (24. Juli 1995) ber Anfhrer von Clash of Arms (Aug 95). 5 ergnzt, was in dt. Regel unter "Anfhrer, die sich vor dem Kampf zurckziehen", S. 12 linke Spalte., steht. 6 in der amerik. Regelversion 2 "Bauchschu - tot" (Nov 94) 7tstettttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttt 87Eigene Ergnzung (17-Sep-96) 9test test test 10 Neuformuliert aufgrund der Spielbeispiele, S. 3, linke Spalte, mit Abb. 2, Bewegung des 1./6 und seiner Elitekompanie. Die Spielbeispiele sind ungenau im Falle der Bewegung des 59. Regiments (S. 3, linke Spalte, mit Abb. 2), das nach seiner Bewegung einmal in Linienformation gezeigt wird (Abb. 3 und 4) und dann wiederum gegen den Gegner ausgerichtet (Abb. 5 und 6). Den Bewegungen der aufgefhrten Einheiten ist gemeinsam, da sie fr die Kehrtwende keine Bewegungspunkte aufwenden, obwohl sie die Bewegung in Kolonnenformation beginnen. 11 "nach ihrer Bewegung" wurde ergnzt. 12 Die amerik. und dt. Regelversion 3 sind inkonsequent, was die Anzahl der Flankenfelder betrifft. In ihren Abbildungen zeigen sie die Wrttemberger Husaren in Linie ber 4 Felder mit nur 2 Flanken- und 5 Rckenfeldern. (Jul/95) 13 aus Spielbeispiel (Abb. 6): Angriff des franz. 2./39 Inf-Rgt 14 eigene Ergnzung. (Dez 94) 15 eigene Ergnzung. Da erschpfte Kavallerie keine Mglichkeit en zu Attacken hat, hat sie auch keine Kontrollzone. (Dez 94) 16 eigene Ergnzung (Jul/95). 17 aus amerik. Regelversion 2, Nr. 11i - "...A carre does not exert a zone of influence except in the hex where it actually rests..." Demnach knnte es nur Gelegenheits- oder Offensives Feuer auf angrenzende Felder abgeben. Diese Auslegung wird durch die Regel 11d - Ablauf eines Angriffs auf ein Karree - und durch Regel 9c untersttzt: "Foot artillery and infantry must stop movement as soon as they enter the zone of influence of an enemy combat formation... Exception: These units need not stop if moving adjacent to a carre. They will, however, trigger opportunity fire according to 11b [Feuerwert des Karrees] if they exit a hex which is adjacent to a carre." Demgegenber steht in Regel 25a -"Any combat formation with a fire factor that has an enemy combat formation adjacent to it may fire defensively..." (Nov 94) 18 eigene Ergnzung ("auch von einer Kontrollzone in die nchste") 19 Klarstellung ("bzw. Offensives Feuer"). Gelegenheitsfeuer durch Verbrauch von Bewegungspunkten wurde nicht erwhnt, da es um Stehen in der Kontrollzone geht. (Dez 94) 20 "Rckzug vor dem Kampf" wurde aus der Auflistung gestrichen, da er durch Kontrollzonen nicht mglich ist (Aug 95). 21 gestrichen: " In den wenigsten Fllen kmpften die Soldaten in einem Haufen, sondern mit einer vorhergefaten Absicht, was sie in einer neu eintretenden Situation tun mssen." (Aug 95) 22 die dt. Regelversion 3 hat diesen Passus der amerik. Regelversion 2 entnommen. (Nov 94) 23 eigene Ergnzung: "oder die obersten beiden Bataillone, wenn sie nur noch ber einen Kampfpunkt verfgen". Die Bataillone haben nur noch Kompaniestrke, insofern ist es nur recht und billig, da beide schieen drfen. 24 eigene Ergnzung: "also z.B. nicht ber Wasserlufe oder in Wldern, aber ber Hhenstufen" 25 eigene Ergnzung (Aug 95). 26 eigene Festlegung aus Spielbeispiele: "Angriff der 2. Au-Dragoner", S. 7 linke Spalte. Die Umwandlung der Dragoner in Linie passiert gem amerik. Regelversion 2 bei einer Kavallerieattacke erst nach einer Bewegung: 33b - "...The first hex entered must be the one directly to the front of the charge formation. A formation change is only permitted in the second hex." Andererseits sagt die amerik. Regelversion 2: 10f - "Units deployed in line subtract 2 from their movement value at the beginning of the movement segment (#2) of the chronology of battle..." und die amerik. Regelversion 3, S. 9, Line and Maneuver - "Units in line subtract two (2) from their printed movement potential before they start their maneuver...". Eine Linienformation, die erst whrend der Bewegung gebildet wird, reduziert ihren Bewegungswert ab Beginn der nchsten Bewegungsphase (ORDRE MIXTE - La Bataille Errata) (Jul 95). 27 eigene Ergnzung ("und nach") gem der Spielbeispiele. Ansonsten wre die Hervorhebung der Ausnahme fr die Linie sinnlos, da jede Einheit vor der ersten Bewegung eine kostenlose Kehrtwende bzw. Drehung ausfhren kann. (Dez 94) 28 eigene Ergnzung (Aug 95). 29 Ergnzung der Grundregeln nach dem Spielbeispiel S. 3 mit Abb. 2, "1./6 und Elitekompanie". (Nov 94) 30 Ergnzung der Grundregeln nach dem Spielbeispiel S. 5 mit Abb. 6, "2. Bat. 39 Rgt." 31 in dt. Regel unter dem Unterkapitel "Massierte Ziele". 32 neuformuliert aus amerik. Regelversion 2. Die gleiche Auffassung findet sich auch im ORDRE MIXTE (La Bataille Errata). (Jul 95) 33 Der Nahkampf gegen eine Linienformation ber zwei Felder wird von meinen Spielgegnern umstritten, obwohl die Frage im ORDRE MIXTE (La Bataille Errata) eindeutig beantwortet wird. Diese Regel ist ein Zugestndnis an die Gegner des Angriff gegen ein einzelnes Feld. Jul 95) 34 eigene Ergnzung. Grundlage bildet die amerik. Regelversion 2, Nr. 10a. (Nov 94) 35 dieser Abschnitt der amerik. Regelversion 3 fehlt der dt. Regelversion 3. (Nov 94) 36 Nach der amerik. Regelversion 2 ist die Attacke gegen Felder, in denen eine Einheit in Grundformation steht, nicht erlaubt. Nach der amerik. Regelversion 3: General Order and Combat - "Units defending in General Order do not make a pre-melee morale check."; In the Face of a Charge - "...Infantry may stand or form Carre..."; Standing - "...It then makes a morale check to see if it stands using the modifiers given in the Assault Morale Table..."; Melee a Cheval - "...No Pre-Melee Morale Check is made in the Melee a Cheval segment of the Chronology of Battle. Units that Stand or Formed Carre are considered to have passed this check already..." (Dez 94) Gem einer Antwort von Clash of Arms (12/94) machen Einheiten in Grundformation keinen Moraltest vor dem Nahkampf und wrfeln auch nicht fr Stehenbleiben. (Apr 95) 37 eigene Ergnzung ("fr den Nahkampf"). 38 eigene Ergnzung ("Verluste vermindern den Wert proportional zu den Kampfpunkten.")

39 eigene Festlegung (Aug 95). 40 Ergnzung, die auf der Aussage der Speziellen Regel des La Bataille de Wavre basiert. (Nov 94) 41 eigene Ergnzung, die darauf beruht, da der Morallevel bei der Karreebildung bercksichtigt wird. 42 Ergnzung ("untereinander nicht angrenzende") aus amerik. Regelversion 3. 43 eigene Ergnzung ("das auf ein angrenzendes Feld schiet"). 44 eigene Ergnzung ("im gleichen Feld"). 45 Ergnzung ("alle Kampfpunkte") aus amerik. Regelversion 2, 11c: "When an enemy cavalry formation is in the same hex as a carre, the carre has the fire value of the total number of increments times the fire multiple." Die Kavallerie reitet lange genug um das Karree, um eine schwache Stelle fr den Einbruch zu finden. Die Zeit reicht aus, um nachzuladen und zu schieen. (Nov 94) 46 Ergnzung nach einer Anfrage (24. Juli 1995) an Clash of Arms (Aug 95). 47 Der Zusatz, der das Wrfeln fr Stehenbleiben auch fr Kavallerieattacken im gleichen Spielerzug regelte, wurde aufgrund einer Antwort von Clash of Arms (12/94) auf eine diesbezgliche Frage wieder gestrichen. (Apr 95) 48 Eine Anfrage (24. Juli 1995) an Clash of Arms hat diese Auslegung besttigt. (Aug 95) 49 Ergnzung nach einer Anfrage (24. Juli 1995) an Clash of Arms (Aug 95). 50 eigene Ergnzung (Jul 95) 51 verschoben. In dt. Regel "Ergebnis eines Nahkampfes - Rckzug eines Karrees", S. 17 Die amerik. Regelversion 2 verfhrt so: 29c - "Any time a carre receives a DD [VU] result in melee, the carre first performs a morale check. If this morale check is failed, the carre will then disorder, losing double the number of increments for each zone of influence it exits (9g)." (Nov 94) 52 eigene Formulierung. Damit kann die Formation Straenkolonne auch auf Straen und Wegen genutzt werden, sowie im freien Gelnde, um von einer Strae zu einer in der Nhe befindlichen zu gelangen ohne die Formation ndern zu mssen. 53 eigene Ergnzung. (jul 95) 54 Eine Anfrage (24. Juli 1995) an Clash of Arms besttigte, da der Formationswechsel nur einen Bewegungspunkt verbraucht. (Aug 95) 55 eigene Ergnzung. Im La Bataille de Wavre zahlt Artillerie 3/4 Bewegungspunkte pro Wegfeld. 56 aus dt. Regel gestrichen da Widerspruch: " Ist die Einheit Ziel einer Kavallerieattacke, so verschlechtert sich ihre Moral um 12.". In der amerik. Regelversion 2 verschlechtert sich die Moral um 12. 57 eigene Ergnzung. Straenkolonne ist genauso eine "normale" Formation wie Linie ber zwei Felder. Die Einheiten knnen daher auch aus dieser Formation jede andere bilden, also auch Karree. Sie knnen meiner Meinung nach aber nicht schieen, da die Waffen nur zum Kampf geladen wurden, d.h. der Marsch mit ungeladenen Waffen stattfindet. (Jul 95) 58 in amerik. Regelversion 2 wird der Wert geviertelt. 59 eigene Festlegung. 60 eigene Auslegung und Ergnzun (Aug 95). 61 Plnkler knnen schnell auf sich verndernde Situationen reagieren. Deshalb knnen sie auch kurzfristig whrend der Bewegung ihre Ausdehnung ndern. 62 gestrichen: "Der Feuerwert wird dabei nicht aufgeteilt." (Dez 94) 63 eigene Ergnzung. Aus dt. Regel "er bleibt immer gleich" gestrichen. 64 in dt. Regel: "Plnkler", S. 17. 65 die Regel wurde aus der amerikanischen Regelversion 2 bernommen. Die Regeln der Version 3 scheinen nicht sinnvoll zu sein, da alliierte Plnkler fast nie mehr Bewegungspunkte als die franzsische Linieninfanterie haben und somit sich nicht vor ihr zurckziehen knnten. Dies scheint unhistorisch zu sein. (Nov 94) 66 Ergnzung analog dem Rckzug der Plnkler vor attackierender Kavallerie (Aug 95). 67 eigene Ergnzung analog dem Rckzug der Plnkler vor attackierender Kavallerie (Aug 95) 68 Beim Vorrcken gegen die gegnerische Linie muten die Plnkler stets weggedrckt werden, was eher auf eine Kampfttigkeit als Rckzug vor dem Kampf schlieen lt. "When the cannonade of the French batteries ceased, the twelve battalions of their first line, preceded by the usual swarm of tirailleurs, moved down toward the Portina. They crossed the brook and pressed on towards the red line that stood awaiting their approach, driving before them with ease the comparatively insignificant screen of light troops that lay in front of the British centre." (aus dem Historischen Kommentar von La Bataille de Talavera-Espagnol) (Aug 95) 69 eigene Ergnzung. Da fr einen Nahkampf das Feld mit dem Karree betreten werden mu und dies hier nicht der Fall ist, kann kein Nahkampf stattfinden (Aug 95). 70 Ergnzung ("nicht-freies") aus amerik. Regelversion 3 71 gem. Antwort von Clash of Arms (12/94) auf eine diesbezgliche Frage . Die Ausweitung auf Plnkler ber zwei Felder erscheint notwendig, um "gamey tricks" zu verhindern - ein solcher wre im Beispiel der Angriff auf das Feld A. Obgleich die gesamte Einheit betroffen ist, knnte sie sich bei strenger Auslegung der Regel nicht zurckziehen. (Apr 95) 72 eigene Ergnzung ("aufgedruckter"). 73 in dt. Regel: "erschpft". 74 eigene Ergnzung ("Haben die Plnkler zu Pferd mehr als die Hlfte ihres Bewegungswertes verbraucht, machen sie nach Beendigung des Rckzuges einen Moraltest. Milingt der Moraltest, sind die Plnkler zu Pferd whrend ihres Rckzuges auseinandergestoben und fliehen mit den brigen Bewegungspunkten (= 1,5 x Bewegungswert - verbrauchte Bewegungspunkte)"). (Nov 94) 75 eigene Ergnzung ("Die attackierende Kavallerie ist am Ende ihrer Bewegung mde und macht einen Moraltest. Milingt der Moraltest, hat die lange Verfolgung die Kavallerieeinheit auseinandergerissen. Sie flieht"). 76 eigene Ergnzung. 77 aus amerik. Regelversion 3, in der dt. Regel mu fr das Abprotzen gewrfelt werden. 78 eigene Ergnzung ("Die Speziellen Regeln knnen andere Vorgaben enthalten."). 79 neu formuliert und verschoben. 80 eigene Ergnzung ("Fahrbereite Artillerie gestapelt mit Infanterie oder Kavallerie kmpft nicht und flieht nicht. Sie bleibt auch nach dem Nahkampf mit der Einheit gestapelt."). Die Artillerie wird wahrscheinlich unten im Stapel plaziert sein, was soviel bedeutet, da sie hinter der Einheit steht. Daher nimmt sie am Kampf nicht aktiv teil, bewegt sich aber mit der Einheit bei einem Vormarsch oder Rckzug (VU, VR). (Nov 94) 81 eigene Ergnzung ("und in der Batteriebox abgelegt") (Aug 95) 82 Ergnzung ("Wenn Artillerie feuerbereit in freiem Gelnde steht, drfen bis zu 8 Kampfpunkte schieen") aus amerik. Regelversion 2.

83 aus amerik. Regelversion 2. (Nov 94) 84 eigene Ergnzung ("das einzig sichtbare Ziel fr jede Batterie ist"). Es drfte klar sein, da zwei feuerbereite Batterien, die nur eine gegnerische Einheit sehen knnen, beide auf dieses Ziel schieen werden. 85 gem. einer Antwort von Clash of Arms (12/94) auf eine diesbezgliche Frage besttigt. (Apr 95) 86 neuformuliert ("Feuert Artillerie auf gegnerische Artillerie und ist das unmodifizierte Wurfergebnis eine 65 oder 66, dann explodiert die Munition und eine Batterie wird zerstrt. Die Batterie wird aus dem Spiel genommen und in der Batteriebox abgelegt. Es ist dabei ohne Belang, wieviele Verlustpunkte der Feuerangriff tatschlich verursacht.") (Aug 95) 87 eigene Ergnzung. Die explodierende Munition verursacht die Verluste (Aug 95). 88 eigene Ergnzung (Aug 95) 89 eigene Ergnzung ("bei drei unterschiedlichen Batterien, wenn die Batterie gewhlt wird, die die schwchsten Werte auf der Rckseite aufweist"). Dies wurde hinzugefgt, da es Batterien recht unterschiedlicher Art und meistens nur zwei davon gibt. 90 eigene Auslegung. In dt. Regel: "Flucht". 91 eigene Ergnzung ("Mit Karttschen knnen keine Abpraller verursacht werden"). 92 eigene Ergnzung ("Dabei ist es unerheblich, ob die grte Reichweite berschritten wird"). Die La Bataille Serie arbeitet mit der effektiven Reichweite, d.h. die Reichweite, bei dem Richten auf das Ziel und Treffer im Ziel mglich sind. Die maximale Reichweite ist fast doppelt so gro wie angegeben. (Nov 94) 93 eigene Ergnzung ("Eine Batterie ohne Munition kann nicht feuern - auch nicht Defensives oder Gelegenheitsfeuer abgeben."). 94 eigene Ergnzung ("Weg") (Aug 95) 95 Ergnzung ("freien Feld in ein nicht-freies Feld") aus amerik. Regelversion 3 96 Ergnzung ("Das Zerlegen von Verbnden in seine untergeordneten Einheiten (Regiment in Bataillone usw.) bzw. das Zusammenziehen der Einheiten zu ihrem bergeordneten Verband (z.B. Bataillone zu ihrem Regiment) ist eine Formationsnderung.") aus amerik. Regelversion 3. Presentation ist die Darstellung der Einheit, z.B. als Regiment oder als Bataillone. 97 eigene Ergnzung, siehe dazu auch Linie und Bewegung (Aug 95). 98 gem der amerik. Regelversion 2 fhren diesen Test nur die Einheiten durch, die nicht bewegt werden. Dies scheint historischer zu sein als der Mechanismus in der amerik. Regelversion 3. "Sherbrooke's eight battalions...were not to fire till the enemy came within fifty yards of them, and that they were then to deliver a single volley and charge. This programme was executed with precise obedience...Thus it came to pass that a disaster followed the first success of Sherbrooke's division...They were in no condition to begin a new combat, for they were in complete disorder, and there was a broad gap on the inner flank of each brigade, owing to the fact that Cameron had halted and refused to push forward into danger...Hence came a perilous crisis: the French reserves moved forward...The whole of the six battalions that had joined in the reckless advance were forced to recoil, fighting desperately but losing ground every moment, and pressed into clumps and masses that presented no trace of their former line of battle. When they fell back to the point where Cameron had stopped, the 61st and 83rd became involved in their retreat, and were forced to repass the Portina in their company. The Frenchs followed with shouts of victory, pushing their advantage to the utmost and slaughtering the disordered battalions by hundreds...The disordered household troops passed through their intervals [of the reserves], and rallied behind them with splendid promptness." (aus dem historischen Kommentar von La Bataille de Talavera-Espagnol) Die unorganisierten Einheiten Sherbrookes gehen zurck und treffen auf die im Angriff zurckgebliebenen Bataillone Camerons, die ihren Moraltest nicht schaffen und auch unorganisiert weichen. Dann treffen alle auf die Reserven, die den Moraltest schaffen und so knnen sich Sherbrookes Einheiten hinter den Reserven wieder sammeln. (Aug 95) 99 eigene Festlegung ("Besteht eine Einheit den Moraltest nicht, wird sie unorganisiert bzw. flieht, wenn sie bereits unorganisiert war"). 100 eigene Ergnzung ("in das Feld zurckversetzt, aus dem sie gekommen ist, oder, wenn sie von vorne gekommen ist, um ein Feld hinter die eigene Linie versetzt"). Die amerikanische Regelversion 3 sagt: "it must displace by moving one hex back where it came from". (Aug 95) 101 eigene Ergnzung ("Das Kampfverhltnis wird immer zugunsten des Verteidigers gerundet"). Grundlage sind die Spielbeispiele, z.B. RU-Bat feuert mit 23:6=3,8333:1=3:1, S. 3 linke Spalte 102 eigene Ergnzung ("Wenn das Ziel massiert ist und Artillerie mit Anfhrern mit Artilleriewert schiet, wird der Wrfelwurf modifiziert"). (Aug 95) 103 eigene Ergnzung ("angrenzend stehende Einheiten knnen sich immer sehen."). 104 dt. Regel: "Hhenunterschiede (siehe: Hhenstufen)" 105 neu formuliert in Anlehnung an den Text der amerik. Regelversion 2. (Dez 94) 106 in dt. Regel stand noch "ungeordnet". 107 in dt. Regel - unsinnig - "Nahkampfwert". 108 die Frage, ob Artillerie vierfach zhlt, hat Clash of Arms (12/94) verneint. Eine Regel dieser Art findet sich in den Optionellen Regeln (Apr 95) 109 eigene Ergnzung ("Artillerie schiet daher auch nur auf angrenzende Gegner"). 110 gem. einer Antwort von Clash of Arms (12/94) auf eine diesbezgliche Frage. (Apr 95) 111 Regelversion 4 gendert, jetzt wieder entsprechend der amerik. Regelversion 2. (Dez 94) 112 Klarstellung (Kampf ist sowohl Feuerkampf als auch Nahkampf). Die Apr-Version der Regelversion 4 fhrte nur den Nahkampf auf (Aug 95). 113 Ergnzung zur Klarstellung ("Mde Kavallerie kann sich nicht vor attackierender Kavallerie zurckziehen"). In der amerik. Regelversion 2 kann sich auch erschpfte Kavallerie vor angreifender Infanterie zurckziehen. 114 Ergnzung ("In einem solchen Fall wird der Rckzug beendet bevor es zu dem Versto kommt") aus amerik. Regelversion 3. 115 eigene Regel in Anlehnung an die amerik. Regelversion 2 und die spanische Regel. 116 eigene Klarstellung ("einmal in ein Feld" anstelle "immer in das erste Feld") (Aug 95) 117 eigene Ergnzung. Gegen ein Karree ist der Nahkampf nur dann mglich, wenn der Angreifer das Feld mit dem Karree betretenn hat (Aug 95). 118 gem. der Antwort von Clash of Arms (12/94) auf eine diesbezgliche Frage. (Apr 95) 119 aus amerik. Regelversion 3 ("Eine Kampfeinheit braucht nicht auf eine gegnerische Einheit zu feuern, um spter einen Nahkampf gegen sie einleiten zu knnen.") 120 eigene Ergnzung ("Ist eine Infanterieeinheit ber zwei Felder plaziert und werden beide Felder von verschiedenen Einheiten angegriffen, dann werden alle Kampfhandlungen zu einem Nahkampf zusammengefat.") gem. einer Antwort von Clash of Arms (12/94) auf eine diesbezgliche Frage. (Apr 95) 121 neuformuliert. In dt. Regel: "Definition...". 122 neu formuliert (anstelle: "Die Anzahl der verteidigenden Kampfpunkte (zur Erinnerung: Einheiten in Linie haben bei diesem Test nur maximal 4 Kampfpunkte zur Verfgung) wird addiert und mit der Anzahl der Kampfpunkte des Angreifers verglichen. Dieses beiderseitige Krfteverhltnis kann zu Modifikationen beim Moraltest fhren, wenn es grer oder kleiner als 1:1 ist.") (Aug 95) 123 eigene Festlegung, da Clash of Arms auf eine Anfrage ein Verhltnis von 1,5:1 auf 1:1 abgerundet hat. Ich bin aber der Ansicht, da sich eine um 50% hhere Zahl bereits auswirken kann (Aug 95) 124 eigene Ergnzung ("Die speziellen Regeln knnen andere Vorgaben enthalten, die dann bindend sind"). 125 gem. einer Antwort von Clash of Arms (12/94) auf eine diesbezgliche Frage. (Apr 95) 126 verschoben. In dt. Regel: "Durchfhrung", S. 16.

127 verschoben. In dt. Regel: "Besonderheiten", S. 16. 128 verschoben. In dt. Regel: "Freiwerdende Felder", S. 16 129 gestrichen: "Angreifende oder ". Verschoben. In dt. Regel: "Besonderheiten", S. 16. 130 verschoben. In dt. Regel: "Besonderheiten", S. 16. Auf eine Anfrage (24. Juli 1995) hat Clash of Arms geantwortet, da Infanterie, die der Verteidiger in einer Gelegenheitsattacke ist, einen normalen Moraltest vor dem Nahkampf macht und nicht fr Stehenbleiben wrfelt (Aug 95). 131 verschoben. In dt. Regel: "Besonderheiten", S. 16. Neuformuliert. (Dez 94) 132 verschoben. In dt. Regel: "Freiwerdende Felder", S. 16 133 aus Spielbeispiel S. 6, Nahkampf der franz. Btle 1./39 und 1./59. ("dabei wrfelt er fr jedes Feld, aus dem eine Einheit bzw. ein Stapel am Nahkampf teilnehmen sollen, extra.") 134 eigene Ergnzung ("Der Moraltest des Angreifers wird durch jeden Verlustpunkt, den er durch Defensives Feuer erleidet, mit -3 modifiziert."). (Dez 94) 135 verschoben. In dt. Regel: "Durchfhrung", S. 16. 136 neuformuliert. In dt. Regel: "Milungene Moraltests", S. 16. 137 eigene Ergnzung. 138 verschoben. In dt. Regel: "Auerdem", S. 16. ("sondern er mu sofort seinen Moraltest vor dem Nahkampf ausfhren") 139 eigene Ergnzung ("vorhandene Verluste eingerechnet"). 140 eigene Ergnzung ("Das Kampfverhltnis wird immer zugunsten des Verteidigers gerundet."). 141 eigene Ergnzung ("es wird nicht gerundet, sondern die Kommastellen bleiben erhalten."). 142 eigene Auslegung. (Dez 94) 143 eigene Ergnzung ("ein Moraltest ohne Angriffs- aber mit allen sonstigen Modifikationen"). 144 hinzugefgt. In dt. Regel: "Ausnahme: siehe Verluste und ihre Auswirkungen auf die Moral". 145 eigene Ergnzung ("Die Einheiten bleiben in der existierenden Formation oder wandeln sich in Kolonne um. Unabhngig davon knnen die Einheiten neu ausgerichtet werden."). 146 Ergnzung ("der sie nicht nher an den Gegner bringt") aus amerik. Regelversion 2. 147 eigene Auslegung ("in der Reihenfolge die Punkte 2, 3 und 4 verletzen"). (Nov 94) 148 Der korrekte Rckzugsweg ist in diesem Beispiel umstritten. Der angeblich korrekte Rckzugsweg fhrt ber die eigene Einheit. (Dez 94) 149 in der amerik. Regelversion 2 nur bei Moraltests vor dem Nahkampf. 150 Klarstellung (Kampf ist sowohl Feuerkampf als auch Nahkampf). Die Apr-Version der Regelversion 4 fhrte nur den Nahkampf auf (Aug 95). 151 aus dem Beispiel 2 an diese Stelle verschoben. 152 eigene Ergnzung ("Sie verbraucht dabei das anderthalbfache ihres Bewegungsfaktors."). 153 aus amerik. Regelversion 3. Die dt. Regel hat -12. 154 eigene Ergnzung ("Eine fliehende Einheit zahlt Bewegungspunkte fr Gelnde wie Plnkler."). Auch wenn bei einem fliehenden Bataillon vermutlich mehrere Kompanien ihren Zusammenhalt bewahren und sich somit langsamer und "sperriger" bewegen, so ist es nicht einzusehen, weshalb nicht die Masse zunchst Schutz sucht in fr den Gegner schwierigen Gelnde wie Drfern und Wldern. 155 gestrichen: "Sobald fliehende Einheiten 15 Felder entfernt stehen, mssen sie entweder bebaute Felder oder Waldfelder betreten." 156 eigene Ergnzung. 157 Klarstellung ("Infanterieeinheiten") aus amerik. Regelversion 2. 158 Klarstellung ("ein gleiches Wurfergebnis reicht nicht") aus amerik. Regelversion 3. 159 eigene Ergnzung ("Wird der Moralwert mit -6 modifiziert, so bedeutet das, da der Moralwert um 6 schlechter ist"). 160 eigene Ergnzung ("Wenn Plnkler zu Pferd beim Rckzug mehr als die Hlfte ihrer Bewegungspunkte verbrauchen"). 161 eigene Ergnzung ("Wenn Kavallerie bei der Verfolgung von Plnklern zu Pferd keinen Nahkampf ausfhrt"). 162 die dt. Regelversion 3 hat diesen Passus der amerik. Regelversion 2 entnommen (Nr. 30a). (Nov 94) 163 eigene Ergnzung. 164 Beispiel gendert. (Nov 94) 165 Richtigstellung ("milungener Moraltest"). Gem.Regelversion 4 -Apr 95 reichte es, berhaupt einen Moraltest beim Gegner zu erzwingen. (Aug 95) 166 eigene Ergnzung ("Gelingt der Moraltest, ist die Kavallerie mde und nimmt die Formation Kolonne ein bzw. ist erschpft") gem der Spielbeispiele, "Reaktionsattacke der 5. Husaren auf die attackierenden To-Lanzenreitern", S. 8, linke Spalte. 167 Ergnzung ("Auerdem verliert die Kavallerieeinheit einen Kampfpunkt") aus Spielbeispiel "Reaktionsattacke der 5. Husaren auf die attackierenden To-Lanzenreiter", S. 8 168 Ergnzung ("sie mit ihrem direkten Frontfeld (nicht ihren "seitlichen" Frontfeldern) auf ihr Ziel trifft") aus amerik. Regelversion 2, Nr. 33e. 169 Ergnzung ("Kavallerie in Linie, die mindestens 3 Felder weit ohne Ausrichtungsnderung attackiert, erhlt immer diesen Bonus") aus Spielbeispiel "Attacke der 2. Au-Dragoner", S.7 rechte Spalte u. Abb. 8. 170 eigene Festlegung. Gebude bzw. Bume verhindern, da die Kavallerie ein scharfes Tempo einschlagen kann. (Dez 94) 171 eigene Regel. In keiner Regel findet sich etwas ber die Drehung einer Linienformation. Es erscheint aber fast unmglich, eine Linie whrend einer Attacke mehrfach die Richtung ndern zu lassen, geschweige denn, wenn diese Bewegung im Trab oder Galopp ausgefhrt werden soll. (Nov 94) 172 eigene Ergnzung ("fhrt sie einen Nahkampf gegen einen Gegner in einem nicht-freien Feld durch"). Der Nahkampf findet schlielich im Feld des Verteidigers statt. 173 eigene Ergnzung ("die Kavallerie mu also mindestens einmal ein Ziel erklrt haben und entweder zurckgerufen worden sein oder einen Nahkampf oder eine Verfolgung ausgefhrt haben"). 174 Ergnzung ("Steht die Infanterie bereits in Karreeformation, macht sie einen Moraltest, verbessert um 6, um stehenzubleiben"). (Nov 94) 175 gem. einer Antwort von Clash of Arms (12/94) auf eine diesbezgliche Frage. (Apr 95) 176 eigene Ergnzung ("Milingt der feuerbereiten Artillerie der Versuch, stehenzubleiben, und ist auch der Rckrufversuch der attackierenden Kavallerie erfolglos, ist die Attacke auf dem Feld beendet, auf dem die Artillerie stand. Die Kavallerie ist mde"). 177 In dt. Regel unter dem Kapitel "Verfolgung", S. 20 rechte Spalte.

178 siehe 15.1 nderung der Formation. 179 eigene Ergnzung. In keiner Regel findet sich ein Hinweis, was in dieser Situation passiert. 180 eigene Ergnzung. Es macht keinen Sinn, da beim Infanterienahkampf die Morallevel eine Rolle spielen und bei der Kavallerieattacke nicht. 181 eigene Ergnzung. 182 Ergnzung ("Das neue Ziel darf sich nicht seitlich angrenzend zu dem Ziel befinden, das durch den Rckruf aufgegeben wurde") aus amerik. Regelversion 2 - Nr. 33c - streng ausgelegt. 183 eigene Ergnzung ("Die Kavallerie ist nach der Verfolgung erschpft.") (Aug 95). 184 Klarstellung nach einer Anfrage (24. Juli 1995) an Clash of Arms (Aug 95). 185 eigene Ergnzung ("Andere Anfhrer, die an der Massenattacke teilnehmen, knnen im Nahkampf ihren Kavalleriebonus verwenden.") (Aug 95). 186 eigene Ergnzung ("Kavallerie, deren Bewegung durch eigene Kavallerie, die auf die Phase Nahkampf zu Pferd wartet, behindert wird, darf diese ohne zustzliche Kosten umgehen. Dabei bleibt sie mglichst nahe beim Anfhrer und in der Angriffsrichtung der Massenattacke"). Siehe auch Spielbeispiel "Massenattacke". 187 eigene Ergnzung ("und eine Sichtlinie existiert"). 188 eigene Ergnzung ("und wird durch Gelndehindernisse eingeschrnkt ("+" Modifikationen in der Tabelle Bewegung)"). 189 Klarstellung. Die amerik. Regelversion 3 spricht zwar von "hexes", schrnkt diese Aussage aber ein: "or movement point if the cost is greater than one point per hex" (Aug 95) 190 eigene Ergnzung ("und damit ein Nahkampf nur zustande kommt, wenn die attackierende Kavallerieeinheit innerhalb der Reaktionszone steht"). 191 eigene Ergnzung ("sofern eine Sichtlinie existiert"). 192 Eine Anfrage (24. Juli 1995) an Clash of Arms besttigt, da Kavallerie aus Kontrollzonen heraus eine Gelegenheitsattacke fhren kann (Aug 95). 193 Ergnzung ("Die aktive Einheit macht einen normalen Moraltest vor dem Nahkampf (kein Stehenbleiben)") nach einer Anfrage (24. Juli 1995) an Clash of Arms (Aug 95). 194 eigene Ergnzung ("Milingt der Moraltest, flieht die Einheit. Die Kavallerie darf nicht verfolgen. Sie bleibt stehen ohne ihren Zustand zu verndern") (Aug 95). 195 eigene Regel ("Sollte eine weitere aktive Einheit der anderen in ihr Feld nachfolgen oder zur Einheit und Kavallerie angrenzend ziehen und ein Anfhrer ist mit einer der beiden Einheiten gestapelt, dann sind die aktiven Einheiten wieder die Angreifer"). Die Regel sorgt fr Ausgewogenheit zwischen den beteiligten Einheiten. 196 eine Anfrage (24. Juli 1995) besttigte diese Regelauslegung (Aug 95). 197 Ergnzung ("Straenkolonne") aus amerik. Regelversion 3. 198eigene Ergnzung. Die berlegung war, da der Gutshof nur durch seine Tren und Tore betreten und wieder verlassen werden kann. (Apr 95) 199eigene Regel (Apr 95) 200Ergnzung ("Solange keine eigene Einheit gegen einen Gegner im Gutshof den Nahkampf sucht, kann die Einheit im Gutshof von auen beschossen werden. Sucht eine eigene Einheit den Nahkampf, mu das Feuer von auen eingestellt werden") nach einer Anfrage (24. Juli 1995) an Clash of Arms (Aug 95). 201eigene Festlegung. Die Spezielle Regel "La Bataille de Belle Alliance" nennt den Wert fr groe Entfernung. (Dez 94) 202eigene Regel. 203aus der Speziellen Regel von La Bataille de Quatre Bas, in der Speziellen Regel von La Bataille de Belle Alliance steht genau das Gegenteil, vermutlich begrndet durch das Wetter. 204 in der Speziellen Regel von La Bataille de Quatre Bas steht, da Plnkler nur mit dem halben Feuerfaktor schieen knnen. 205eigene Ergnzung ("Niedergelegte Einheiten knnen einen Feuerangriff auf angrenzend stehende Einheiten ausfhren"). 206Besttigung in den Speziellen Regeln von La Bataille d'Auerstedt (Aug 95).