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Oktober 2012 Biologie GK - OHG

Protokoll zur kritischen Bewertung des Modellspiels zur Evolution

Joseph Choi

28. Oktober 2012 Biologie GK - OHG

Inhaltsverzeichnis
A. Einleitung:............................................................................................ 3 B. Regeln und Materialien........................................................................ 3
1. 1.Durchgang: ....................................................................................................................................................................... 3 2. 2.Durchgang: ....................................................................................................................................................................... 3 3. Materialien/Personen .................................................................................................................................................... 3

C. Ergebnisse ......................................................................................... 4
1. Tabellarisch ......................................................................................................................................................................... 4 2. Statistisch ............................................................................................................................................................................. 5

D. Bewertung ........................................................................................ 8
1. Gemeinsamkeiten Natur ................................................................................................................................................ 8 2. Unterschiede Natur ....................................................................................................................................................... 10 3. Gewonnene Erkenntnisse .......................................................................................................................................... 13 4. Verbesserungsvorschlge .......................................................................................................................................... 14 5. Fazit ..................................................................................................................................................................................... 14

28. Oktober 2012 Biologie GK - OHG

A. Einleitung:
Verschiedene Methoden werden im Unterricht angewandt um den frontalen Unterricht zu vermeiden. Stattdessen werden durch kreative und anschauliche Modelle komplizierte Sachverhalte in verstndlicher Art und Weise dargestellt. Jedoch sollte man gleichzeitig die Effizienz und den Erfolg dieser Modelle, in diesem Fall ein Spiel, evaluieren und kritisch examinieren, da die Gefahr der zu hohen Primitivitt und der daraus resultierende Mangel der Wissenschaftlichkeit und Lernerfolg zu bercksichtigen ist. Welche Vor- und Nachteile unser Spiel fr die Vertiefung des Stoffs mit sich bringt wird im folgenden nher errtert.

B. Regeln und Materialien


1. 1.Durchgang:
Die Umwelttapete, entweder eine Urwald- oder Monokulturtapete wird auf einen von allen Seiten gut zugnglichen Tisch ausgebreitet. Mit einer Anfangspopulation von jeweils 10 Individuen werden die Chips als Beute auf das Umwelttapete verteilt. Danach umkreisen die Ruber , die vorher nicht zugeschaut haben, den Tisch, ohne stehenzubleiben und eine Stelle lngere Zeit zu fixieren. Pro Ruber werden 15 Plttchen eingesammelt (75%) also berleben 25 Beutetiere. Diese kriegen jeweils 3 Nachkommen (Gesamt: 100). Dieser Vorgangwird 2 mal wiederholt, sodass eine Endpopulation festgesellt werden kann, in der eine Art ausgerottet wird, berlebt oder stark anwchst. Schriftlich aufgezeichnet werden die Zahlen durch einen Protokollfhrer.

2. 2.Durchgang:
Die Gesamtanzahl der Individuen die bei dem Durchgang mit der Monokulturtapete berlebt haben wird durch die Konstante 4 geteilt und jedes dieser Eltern bekommt jeweils 3 Nachkommen. Diese sind jedoch mutiert zb. durch einen Fehler in der Transkription oder Translation, somit Vernderung von Basen und somit auch in dem Genbestand und der Erbinformation, die eine physische Vernderung bei allen Nachkommen hervorruft, die willkrlich gewhlt werden, die Nachkommen knnen also untereinander auch unterschiedlich sein. Somit unterscheiden sich die Nachkommen von ihren Eltern in Form und Farbe. Danach erfolgen wieder 2 Selektionsvorgnge wie in 1.Durchgang, bei denen auch die Eltern mit einbezogen sind, . sodass am Ende manche Mutationen nicht berleben, andere jedoch sich etablieren. Die Monokulturtapete dient hierbei als Umwelt.

3. Materialien/Personen
2 Umwelttapeten mit jeweils verschiedenen Muster kleine runde/viereckige Plttchen (1cm Durchmesser): dunkelgrn, gelb, hellblau, beige, hellgrn, dunkelblau, rot, braun, asterixbunt, urwaldfarben/monokulturfarben

28. Oktober 2012 Biologie GK - OHG runde/viereckige Plttchen (mutierte Nachkommen): grau, lila, orange, hellblau, grn, Flhe: lila, dunkelgrn, hellgrn, hellrot, dunkelrot, hellorange, hellblau, orange, hellgelb Protokollfhrer Ruber und Beute

C. Ergebnisse
Die Ergebnisse werden durch zwei verschiedenen Methoden dargestellt. Einmal unter tabellarisch und dann statistisch um auf dem ersten Blick die Unterschiede und wichtigsten Merkmale zu erkennen.

1. Tabellarisch
1.1. 1.Durchgang Farbe/Form 1. Dunkelgrn (rund) 2. Gelb (rund) 3. Hellblau (rund) 4. Beige (rund) 5. Hellgrn (rund) 6. Dunkelblau (viereckig) 7. Rot (rund) 8. Braun (rund) 9. Asterixbunt (rund) 10. Urwald/Monokultur (rund) 1.2. 2.Durchgang Farbe/Form Dunkelgrn (Eltern) Beige (Eltern) Hellgrn (Eltern) Monokultur (Eltern) Grau (viereckig) Lila (viereckig) Orange (rund) Hellblau (viereckig) Grn (glnzend) Lila (Floh) Dunkelgrn (Floh) Anfangspopulation Monokultur (Endpopulation) Anfangspopulation Urwald (Endpopulation) Monokultur (Endpopulation)

28. Oktober 2012 Biologie GK - OHG Hellgrn (Floh) Hellrot (Floh) Dunkelrot (Floh) Hellorange (Floh) Hellblau (Floh) Gelb (Floh)

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1.3. Erluterung: Whrend der Bestandsaufnahmen traten immer wieder Fehler auf, sodass nachtrglich Zahlen verndert und gerundet worden sind um das Ergebnis natrlicher und korrekter zu gestalten. Des weiteren wurden nicht die Zwischenergebnisse sondern nur die Endpopulation erfasst Bei der Urwaldtapete sind von insgesamt 10 Arten sind 4 ausgestorben (gelb, hellblau, beige, dunkelblau), 2 haben sich stark vermehrt (rot, urwaldfarben), 1 Art mit ungefhr gleichbleibender Population (hellgrn), 2 haben gerade so berlebt (asterixbunt, braun) und 1 Art hat ihre Population verdoppelt (dunkelgrn). Bei der Monokultur sind mehr Arten ausgestorben. Insgesamt 6 (gelb, hellblau, dunkelblau, rot, braun, asterixbunt) Arten sind in der multikulturellen Landschaft ausgestorben. Ungefhr gleichbleibend war 1 Art (beige), leicht vermehrt haben sich 2 (hellgrn, monokulturfarben), und stark gewachsen ist nur eine Art (dunkelgrn). Dieser Versuch stellt dar welche Form und Farbe die beste Chance hat sich in der Umwelt des Urwalds sich vor dem Ruber am besten zu tarnen, somit ein Fortpflanzungsvorteil gegenber anderen Arten haben. Diese haben im Urwald oder in der Monokultur ihre kologische Nische gefunden. Andere Arten werden jedoch in krzester Zeit ausgerottet, da sie eine einfache Beutequelle sind. Welche Arten berleben oder ausgerottet werden ist immer unterschiedlich, was die Spezialisierung der Arten aufzeigt. Die kologische Potenz variiert also von stenken bis hin zu euryken Arten. Desweitern werden die Umwelten charakterisiert, als besonders artenvielfltig oder arm. Bei dem zweiten Durchgang berleben 3 Arten der Elterngeneration (dunkelgrn, hellgrn, monokulturfarben), dabei wachsen 2 Arten stark an (dunkelgrn, monokulturfarben) und eine bleibt gleich (hellgrn). Bei den Nachkommen sind 2 Arten (grau, grn) ebenfalls stark gewachsen und 1 leicht stagniert (hellblau). Die restlichen 11 Arten sind ausgestorben. Dieser Versuch zeigt einerseits die Konkurrenz der Parentalgeneration gegenber der Tochtergeneration auf, andererseits die Ueberlebensfhigkeit der Mutationen und deren Vorteilhaftigkeit oder eben Nachteilhaftigheit in dem Terrain.

2. Statistisch

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1.1 Urwald
Urwaldfarben 35% Dunkelgrn (rund) 17%

Hellgrn (rund) 10% Asterixbunt (rund) 3% Rot (rund) 31%

Braun (rund) 4% Monokulturfarbe n 19%

1.1 Monokultur

Dunkelgrn (rund) 52% Hellgrn (rund) 19%

Beige (rund) 10%

1.2 Mutation
Grn (glnzend) 20% Dunkelgrn (Eltern) 32%

Hellblau (viereckig) 4%

Grau (viereckig) 20%

Hellgrn (Eltern) 4% Monokultur (Eltern) 20%

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Parental-/Filialgeneration (vorher)
Eltern 25%

Parental-/Filialgeneration (nachher)
Mutanten 44%

Eltern 56% Mutanten 75%

Oekoloische Potenz
50 45 40 Anzahl der Individuen 35 30 25 20 15 10 5 0 Urwald Monokultur Monokultur (Mutation) Dunkelgrn (rund) Beige (rund) Hellgrn (rund) Rot (rund) Braun (rund) Asterixbunt (rund) Urwald/Monokultur (rund) Grau (viereckig) Hellblau (viereckig) Grn (glnzend)

2.2 Erluterung: Die Statistiken 1.1 Urwald, 1.1 Monokultur, 1.2 Mutation illustrieren den Prozentsatz von den berlebenden Arten gemessen an der Gesamtpopulation aller Arten. Zur Veranschaulichung ist die Farbe an den jeweilig artspezifisch Merkmal angepasst, um ein Gesamtbild von dem Farbspektrum aufzuweisen, das auf der Tapete besonders gut getarnt ist. Auffallend ist, dass die Farben der Tapete auch in eben diesem Farbspektrum vorzufinden ist. Die Tarnung ist also besonders dann erfolgreich, wenn

28. Oktober 2012 Biologie GK - OHG die Beute eine Assimilation vornimmt und somit den Ruber tuscht. Auf dem Untergrund auffallende Farben sind dagegen eine leichte Beute. Die folgenden Statistiken thematisieren die Konkurrenz der Parental- gegenber der Filialgeneration dar und gleichzeitig die berlebensfhigkeit einer Mutation. Zuerst wird gezeigt welchen Prozentsatz die Parental- bzw. die Filialgeneration vor der Selektion und nach der Selektion von dem Gesamtindividuenzahl entsprechen. Auffallend ist hierbei, dass die Parentalgeneration sich gegenber den Nachkommen mit Mutationen behaupten kann und nach dem Selektionsverfahren dominieren. Die meisten Mutationen hingegen waren nicht vorteilhaft und endeten letztendlich im Tod. Nur die Mutation in die grn-glnzende Farbe war vorteilhaft und ideale Anpassung an die Umgebung, was rein zufllig war, letztendlich sich aber gnstig fr diese Art herausstellte. Ausgehend von derselben genetischen Erbinformation knnen also unterschiedliche Arten durch zufllige Mutationen entstehen, die eine hohe oder niedrige Wahrscheinlichkeit besitzen sich weiter fortzupflanzen. Als letztes soll die Statistik kologische Potenz erlutern welche Beute eher euryk ist, also auf unterschiedlichen Umwelten berlebt. Beispielsweise ist die Farbe dunkelgrn und urwald-/monokulturfarben auf beiden Tapeten schwer zu erkennen im Gegensatz zur roten Farbe die nur im Urwald getarnt ist. Manch Beutetiere sind also grundstzlich in mehreren Umwelten heimisch, andere dagegen haben sich spezialisiert.

D. Bewertung
1. Gemeinsamkeiten Natur
Bevor die Unterschiede und die Gemeinsamkeiten zu dem real vorzufindenden Selektionsverfahren genannt werden, sollte einem klar sein, dass das Modellspiel eben nicht real ist, sondern lediglich eine simplifizierte Form ist, mit wenig Detaillierung und somit der Natur nur in den grbsten Zgen entspricht und nur zur Veranschaulichung dient, keinesfalls soll das Spiel eine genaue und wissenschaftliche Analyse oder Examinierung eines Naturphnomens sein. Bei allen Modellen die von Menschenhnden gemacht sind, entstehen Fehler und Abweichung, da die Natur niemals eindeutig zu begreifen und definieren ist, da sie zwar gewissen Gesetzen folgt, jedoch die Grenzen berlaufend sind und zudem durch unzhlige Variablen beeinflusst wird, die der Mensch nicht alle bercksichtigen kann. Somit knnen Aspekte der Gemeinsamkeit mit der Natur bei nherer Betrachtung gleichzeitig Unterschiede aufweisen. Im folgendem werden deshalb mehrere Aspekte nach ihren Gemeinsamkeiten und Unterschieden der Natur nher erlutert um einen besseren Vergleich herzustellen. 1.1 Standort: Die Einteilung in zwei unterschiedliche Tapeten simulieren zunchst zwei Umwelten, so wie in der Realitaet auch. Die Urwaldtapete ist dabei charakteristisch fuer sein breites Farbspektrum und deren nicht systematische Anordnung. Wie in einem Dschungel ist die Umwelt gepraegt durch viele

28. Oktober 2012 Biologie GK - OHG unterschiedliche Arten von Pflanzen die sich in dem Aspekt von Groesse und Farbe unterscheiden. Dabei besitzt die Monokulturtapete, wie der Name schon andeutet eine eher eintoenige und geordnete Landschaft, die einer Oede, Wueste oder Steppe aehnelt, das durch eine gleichbleibend Grundfabre (lila) charakterisiert ist mit gelegentlichem Gruen und Gelb, das Felsen darstellen koennte. Diese, von grundauf verschiedene, Umwelten illustrieren die Variablitaet, die uns die Erde bietet. Denn sie besteht aus den unterschiedlichsten Formen, Relief, Pflanzen, Farben und Anordnungen. Des Weiteren ermglicht die Nutzung zweier unterschiedlicher Umwelten eine Vergleichbarkeit, sodass die synthetische Evolutionstheorie in ihren Grundgedanken besttigt wird, da wir erkennen knnen, dass das berleben einer Art von der Anpassung an der jeweiligen Umwelt abhngt. Auerdem erhalten wir einige Indizien auf die kologische Potenz der Arten, da wir zwei unterschiedliche Umwelten haben. Wir probieren die verschiedenen Arten auf unterschiedlichen Umwelten aus, so wie sich auf der Erde die verschiedenen Arten der Tiere auf der ganzen Welt verbreiten, an einigen Stellen mutieren und vielleicht berleben oder aussterben.

1.2 Unklare Ergebnisse: Whrend des Spiels sind immer wieder kleine Fehler aufgetaucht, die ein eindeutig zu deutendes Ergebnis verhindern und bei denen ein paar Plttchen verschwunden sind. Gleichzeitig wrde bei einem erneuten Versuch mit gleichen Regeln mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit ein hnliches aber abgewandeltes Ergebnis ergeben. So wie in der Natur und Realitt ist als das Spiel nicht zu sehr knstlich, synthetisch, kleinlich und geordnet. Auch in der freien Wildbahn ereignen sich Unglcke und Zuflle, die zwar nicht geplant, dennoch ausschlaggebend sein knnen, so wie eben bei der Mutation. Keine Stelle der Erde ist mit ihren Charakteristika exakt so auf einer anderen zu finden, was die Vielfalt unserer Erde aufzeigt. Auch in dem Spiel sind unendlich viele Kombinationen, unvorhersehbare Wege und Zuflle vorprogrammiert. 1.3 Zeitfaktor: hnlich wie in der Natur unterstehen die Ruber keinem Zeitdruck, da sie nicht von einer tickenden Uhr gemessen sind. Zwar sind sie in ihrer Lebenszeit limitiert, dennoch suchen sie ihre Beute wenn sie ein Hungergefhl verspren.

28. Oktober 2012 Biologie GK - OHG Auerdem gab es keine Abfolge welcher Ruber sich seine Beute zuerst sucht, somit entspricht das Spiel einem fortlaufenden Prozess. 1.4 Jger/Beute: Tiere berleben nur indem sie Futter fressen und sich fortpflanzen. Dabei ist eine hierarchische Ordnung zu erkennen, wobei Fleischfresser (Endkonsument) an hherer Stelle zu situieren sind als Pflanzenfresser (Primrkonsument). Diesen Prozess beschreibt das Spiel, indem die Schler in Jaeger und Beutetiere eingeteilt werden. Dabei stirbt die Beute nicht nur durch das Gefressenwerden, sondern auch durch natrlichen Tod bei z.B. Altersschwche, Unflle oder Naturkatastrophen, da sie im ersten Durchgang in dem nchsten Selektionsverfahren nur ihre Nachkommen in das Rennen schicken. Die ausgerotteten Arten jedoch haben natrlich keine Nachkommen und sind somit nicht an die Umwelt angepasst. 1.5 Selektionsfaktor: Unser Selektionsfaktor in dem Spiel ist die Tarnung. Diese Form von Schutz ist eine sehr beliebte Variante sich von den Reizhnen des Rubers zu entziehen, da die Tarnung sehr energie- und ressourcensparend ist. Da die Evolution immer sparsam ist stellt sich die Tarnung als gnstiges Mittel dar, da lediglich eine Vernderung der Farbpigmente in dem Fell oder der Haut vorkommt, keine aufwendige Struktur- oder Formvernderung, Schutzmechanismus durch aktive Verteidigung mit einem Panzer oder Gift oder durch die Flucht. Somit betrachten wir das Verhalten und den Vorgang der Selektion, die auf viele Tiere zutrifft. 1.6 Evolutionsvorgang: Die offensichtlichste Gemeinsamkeit ist gleichzeitig Ziel und Thematik des Spiels: Die Beschreibung des Selektionsvorgans und der natrlichen Auslese. Die von Charles Darwin begrndete Theorie der Evolution wird dargelegt, indem einerseits eine Selektion stattfindet, da auffallende Tiere gefressen werden, andererseits eine Mutation stattfindet, die im gnstigsten Fall sich vorteilhaft fr die Fortpflanzung einer Art erweist (survival of the fittest). Unvorteilhaft mutierte Arten werden gnadenlos ausgerottet (Selektionsdruck) und alle Arten stehen in einem stndigen Kampf um Nahrung bzw. Lebensraum und Fortpflanzung (struggle for life).

2. Unterschiede Natur
2.1 Standort: Zwar werden durch die Tapeten unterschiedliche Panoramen geboten, jedoch besteht die Erde, wie oben genannt, aus sehr vielen variablen Umweltszenerien. Um all diese darzustellen mssten wahrscheinlich alle Tapeten von den Wnden gerissen werden, somit ist es unmglich zu erkennen, wie berlebensfhig die Arten auf anderen Untergrnden wren. Nur durch 2 Tapeten ist somit die kologische Potenz nicht eindeutig definiert, da diese 2 Tapeten nicht reprsentativ fr die Gesamtheit sind. Viel ausschlaggebender sind jedoch die fehlende Parameter zur eindeutigen Bestimmung und korrekten Simulation der realen Natur. Zum einen ist die Tapete zweidimensional, das heit die Hhe ist nicht gegeben, obwohl diese, vor allem in einem Urwald, eine essentielle Rolle spielt und das Spektrum an kologische Nischen erweitert. Darber hinaus sind die abiotischen Faktoren vollkommen unbeachtet. Lediglich das Licht wurde etwas gedimmt, jedoch

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28. Oktober 2012 Biologie GK - OHG wird eine Landschaft von sehr vielen Faktoren geprgt. Wetter, Klima, Naturkatastrophen, Niederschlag, Strahlung, Erosionen, Wasserqualitt und chemische Faktoren sind nur die wichtigsten der viele Faktoren. Diese haben natrlich Einfluss auf die Ruber-Beute Beziehung und knnen diese massiv zugunsten einer Partei beeintrchtigen und lenken, was in der Realitt fast immer der Fall ist. Die Tapete hingegen, kann diesen Anforderungen nicht gengen und alle Faktoren in keiner Weise ersetzen, somit ist diese ein geschlossenes, vereinfachtestes System und Kreislauf, ohne Wechselwirkungen oder externen Einflssen mit zudem klar definierter Flche. Somit wird die Tapete in vielerlei Hinsicht nicht der intentionierten realen Umwelt gerecht. 2.2 Unklare Ergebnisse: Die unklaren Ergebnisse knnen die Natur zwar widerspiegeln, jedoch lag dies nicht an der Natur selber, sondern an dem menschlichen Versagen und Fehler. Immer wieder mussten Ergebnisse gerundet, modifiziert und verndert werden um eine vermeintliche Natrlichkeit zu suggerieren. Die Ergebnisse werden also nach den von Menschen erschaffenen Regeln und Gesetzen gezwngt um diese zu besttigen. Das Spiel verliert bei solchen Korrekturen an Sinn, da man nur das zu besttigen versucht, was man von vornherein erwartet und zu beweisen versucht. 2.3 Zeitfaktor: Auch in dem Aspekt sind Abweichungen zur realen Welt vorzufinden. Eine Ruber-Beute Beziehung wrde nie in geordneten Zyklen und genau abgegrenzten Schritten stattfinden. Die Klassifikation in 1. und 2. Selektionsverfahren ist knstlich und entspricht nicht der Realitt. Dort sind die Prozesse des Fressens und Re-population stndig prsent und gleichermaen berlappend. Nach dem Volterra-Gesetz kann zwar eine Akkumulation an pltzlich steigendem Bevlkerungswachstum stattfinden, jedoch heit dies nicht, dass die Ruber die Beute in der Zeit sich in Ruhe fortpflanzen lassen, so wie es in der Simulation der Fall war. Umgekehrt sterben die Arten auch nicht gleichzeitig aus, sondern werden an verschiedenen Zeitpunkten aufgefressen. Zu kritisieren ist an dieser Stelle also die mangelnde Durchlssigkeit der Vorgnge. 2.4 Jger/Beute: Ein weiteres groes Problem war, dass Ruber und Beute nicht definiert waren. Da es ein sehr breites Spektrum an Tieren auf der Erde gibt, und die Ruber und die Beute als Variable quasi durch jedes dieser Tiere substituiert werden kann knnen die Folgen auf die Beziehung enorm variabel und unterschiedlich sein. Die charakteristischen Eigenschaften der Tiere wrden das Spiel leiten und verndern. Zum einen hat jedes Tier eine andere Reproduktionsrate und Alterserwartung. Zumal unklar ist, ob die Beute ein K- oder R-Stratege ist, ist die Konstante von genau 3 Nachkommen sehr unwahrscheinlich, nicht reprsentativ und willkrlich. Gleichermaen ist merkwrdig, dass die Ruber keine Nachkommen haben, denn sie pflanzen sich natrlich auch fort und sterben auch irgendwann. Auf der anderen Seite stirbt die Parentalgeneration der Beute im ersten Durchgang immer, was unwahrscheinlich ist, da sie sich nicht gleichzeitig entschlieen die Erde zu verlassen. Zudem sind die Jaeger in dem Spiel perfekt effizient, da sie immer eine gleichbleibende Anzahl von Tieren erlegen, was jedoch nicht der Fall sein kann, denn Jaeger haben unterschiedliche Angriffsgewohnheiten und unterschiedlichen Erfolg.

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Misstrauisch wird man deswegen auch angesichts der perfekten Homologie und mangelnden Homologie der Tiere. Schon die Anfangspopulation von 10 Individuen ist zu knstlich und die Beutetiere sind in ihrer Art visuell alle homogen. Dazu kommt noch, dass die genaue Art der Beute und Jaeger sehr wichtig ist, da Tiere andere Verhaltensweisen an den Tag legen, andere Regionen besiedeln (Boden, Hhen, Wasser) sich anders fortpflanzen, eine andere Gre und Form erreichen, die mit einem Kreis oder Viereck nicht gegeben ist, anders verdauen. Von Sugetier bis hin zu Weichtieren, weisen alle unterschiedliche Charakteristika auf, die man nicht pauschalisieren kann. Des Weiteren ist das Nahrungsverhalten simplifiziert gegenber der realen Welt, da das spiel eine Nahrungskette aber kein Nahrungsnetz vorweist. Beutetiere ernhren sich ebenfalls und manchmal auch von Artgenossen oder andere Beutetieren, Ruber hingegen knnen sich auf nur eine Art spezialisiert haben und diese gezielt fressen. Anknpfend auf den Kannibalismus kann das fehlende interspezifische und intraspezifische Verhalten angestoen werden. In diesen biotische sind Faktoren enthalten wie z.B. Symbiose, Rudelbildung, Strategien der Vermehrung, Konkurrenz, soziales Verhalten und Machtkmpfe. Diese wichtigen Komponenten sind vllig auer Acht gelassen trotz ihrer immensen Wichtigkeit, da sie natrlich die Population einer Art stark beeinflussen. Da in diesem Fall der Mensch den Ruber gespielt hat, kann man auch davon ausgehen, dass die Ergebnisse in der Realitt ganz anders ausgesehen htten, denn der Mensch unterscheidet sich, trotz der Evolution und der gemeinsamen Abstammung, elementar von dem Tier. Zum einen anatomisch, da wir ein ganz anderes Sehvermgen besitzen (dreidimensional) durch unsere Augenausrichtung, ein anderes Farbspektrum wahrnehmen und zum anderen der intellektuelle Unterschied. Wir benutzen den Verstand um die Beute zu fresse, indem wir dort hinschauen wo wir die Beute am ehesten vermuten, indem wir die Wahrscheinlichkeiten abwgen, die Hinweise anderer in Betracht ziehen und das Versteck durchschauen. Unser berleben hngt auch nicht von diesem Spiel ab, hchstens die Schulnote, deswegen spren wir kein berlebensdruck und die meisten auch keine Angst. Ein Ruber mit schlechten Augen, wie beispielsweise ein Maulwurf ist vielmehr sein Geruchs-, Geschmacks- und Tastsinn angewiesen. Jedoch sind diese anderen Sinne, auer dem visuellen, auch auer Acht gelassen. Der menschliche Habitus und Instinkt kann also nicht dem von einem Tier gleichgesetzt werden, zumal nicht mal klar ist was es fr ein Tier ist. 2.5 Selektionsfaktor: Die Tarnung ist in dem Modellspiel der einzige Selektionsfaktor, was bedeutet, dass sie als einzige bestimmt wie gut die Beute in dem Umfeld angepasst ist. Tatschlich spielen im realen Leben viele andere Faktoren eine ebenbrtige Rolle. Da ist einerseits die innerartliche Selektion bestehend aus sexuellem Selektionsfaktor, intraspezifischen Kampf und dann externes Eingreifen durch den Mensch beispielsweise oder andere abiotische Faktoren. Und wie so oft wird sich die Beute nicht einfach ihrem Schicksal hingeben, sondern sehr wahrscheinlich gegen den nahenden Feind ankmpfen. Evolutionstechnisch hat sich die Natur kreativ ausgetobt und einiges an Methoden hervorgebracht. Angefangen

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28. Oktober 2012 Biologie GK - OHG von der einfachsten, nmlich der Flucht, bis hin zur aktiven Verteidigung durch Klauen oder waffenhnlichen Krperteilen knnen sie dem Ruber das Leben schwer machen. Der Ruber selbst ist also nicht der einzige limitierender Faktor sondern kann sich abschrecken lassen. Hierbei knnen grelle Farben sogar eine vorteilhafte Eigenschaft sein, da sie zwar sehr offensichtlich sind, aber eine Signalfunktion beinhalten oder als Pseudogiftigkeit fungieren. 2.6 Evolutionsvorgang: Als letztes wird der wichtigste Unterschied dargestellt: Obwohl das Spiel die Prinzipien der natrlichen Auslese aufweist, sind diese doch sehr grob und mangelhaft im Detail, denn der Mutatitionsvorgang im Spiel ist hchst kurios und merkwrdig. So viele Mutationen auf einmal treten statistisch gesehen sehr selten auf, da nur wenig Fehler bei der Kopie von Erbinformation gemacht wird, zumal sie der wichtigste Teil einer Zelle ist und somit entsprechend oft kontrolliert wird um eine Mutation zu vermeiden. Dass diese Mutationen sogar alle synchron sind ist hchst unwahrscheinlich. Findet trotzdem eine Mutation statt, ist diese jedoch tdlich und diese Lebensform nicht mal lebensfhig, da z.B. lebenswichtige Apparate einen Fehler beinhalten und da der Organismus jedes Tieres sehr komplex ist, kann eine Vernderung einer Variable schwerwiegende Folgen haben. Falls diese Mutation dennoch ein berlebensfhiges Tier ermglicht, dann ist es an dieser Stelle wieder unwahrscheinlich, dass so extrem groer physischer Unterschied von dem Elternteil und den Nachkommen besteht, sodass sich Form und Farbe verndern. Gleichzeitig kann diese Mutation auch das Verhalten des Beutetier verursachen, sodass ihm beispielsweise wie bei dem Hadrocodium wui eine Intelligenzsteigerung widerfhrt und er dem Ruber berlegen ist, scharfe Reizhne und ein Panzer bekommt, sodass er sich erfolgreicher verteidigen kann, oder sogar selber zu einem Ruber mutiert. Ein letzter Punkt ist, dass unsere Mutation bei manchen Fllen gewollt war, mit der Intention eine bessere berlebenschance fr seine Nachkommen zu gewhren und somit absichtlich den Evolutionsprozess beeinflusst, indem man sich fr eine unauffllige Farbe entscheidet. Lamarck wrde sein Gefallen an diesen Vorgang finden, Herr Darwin wrde aber mit dem Kopf schtteln und das Spiel sofort abbrechen und fr null und nichtig erklren.

3. Gewonnene Erkenntnisse
Positiv an dem Spiel war einerseits das Erlernen der Methodik durch das Nutzen von tabellarischen Diagrammen, deren Auswertung und die gruppeninterne Kommunikation, da das Spiel nur durch gemeinsame Verantwortung und Rollenvergabe durchzufhren ist. Inhaltlich gesehen hilft das Spiel der Verdeutlichung der Thematik durch Visualisierung und aktives Erlernen des Selektionsvorgang. Die Tarnung wurde als effektive und energiesparende Methode vorgestellt und wir haben gelernt, dass jede Art sich im Laufe der Zeit optimal an seine Umwelt anpasst hat und in vielen anderen Regionen nicht mal berlebensfhig wren. Durch genetische Variation knnen Mutationen gewhrleistet werden, diese dann in einigen Fllen auch vorteilhaft fr das berleben einer Art ist.

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4. Verbesserungsvorschlge
4.1 Ruber: Da das Problem der Homologie der Ruber und die Unmglichkeit der Gleichsetzung mit dem Menschen angesprochen wurde, knnten Variationen eingefhrt werden um das Spiel realistischer zu machen. Durch Zufall werden einige Ruber mit Handicaps versehen, z.B. durch das Tragen einer Sonnenbrille (Einschrnkung Sehvermgen), das Benutzen von nur Zeigefinger und Mittelfinger (Verletzung des Rubers), die Observation des Tisches nur von weiterer Entfernung (Simulation Schreckhaftigkeit der Beute, Simulation eines Adlers), Rckwrtslaufen (ein langsamer Jaeger) oder ein Vorteil gegenber anderen Jgern indem er einen Konkurrenten aus dem Spiel ausschlieen/tten kann (Simulation Strke). Andere ineffektive Ruber, die nur wenig Beute erlegen knnen durch andere Mitspieler substituiert werden, da diese auch dem Selektionsprozess unterliegen. 4.2 Plakat/Umwelt: Kleine Vernderung und Variation an der Umwelt, sprich dem Plakat wrde die stndige Dynamik der Natur symbolisieren. Zum Beispiel kann das selbe Muster aber mit leicht vernderten Farben aufgetischt werden (heftiger Niederschlag), die Flche kann verringert werden, aufgrund von Abholzung der Menschen oder die Tapete wird durch eine milchige Folie berdeckt, da es geschneit hat. Um eine Naturkatastrophe oder einen Blitzschlag zu simulieren muss man die Tapete nicht gleich anznden aber schtteln, pusten und rtteln kann schon vieles bewirken, zum Beispiel, dass die Plttchen zu Boden fallen, die Beute also stirbt. 4.3 Zeitfaktor/Ablauf: Die Zeit kann als limitierenden Faktor benutzt werden um den Stressfaktor zu erhhen, da in der realen Welt immer ein Konkurrenzverhalten und struggle for life vorherrscht. Zu vermeiden wren auch die einheitliche Unterteilung in den Prozessen von Re-population und Jagd, indem manche Jaeger erst spter ihre Beute erlegen, manche Beutetiere spter Nachkommen und unterschiedlich viel Nachkommen bekommen.

5. Fazit
Immer wieder ist es abwechslungsreich und gerne angesehen eine kreative und selbsterlernte Stunde hinter sich zu haben. Durch haptische Erfahrung und dem Spafaktor wird die Thematik mit positiven Emotionen gekoppelt und vertieft sich besser in dem Langzeitgedchtnis, aufgrund der Individualitt der Stunde, die sich natrlich von anderen abhebt. Dennoch ist dieses Spiel sehr zeitaufwendig und nur fr Schler geeignet, da sie die natrliche Auslese nur in ihren grundlegendsten Zgen gerecht wird, nicht mehr. Dennoch, durch die erneute Vertiefung mit dem kritischen Protokoll, die Reflexion ber Verbesserungsvorschlge, das Abwgen von Vor- und Nachteilen relativieren am Ende das Manko des Spiels und nun hat man das Gefhl doch schlauer geworden zu sein.

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