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Qu es un objeto?

Es un conjunto de variables y mtodos relacionados entre s. Los objetos en programacin se usan para modelar objetos o entidades del mundo real (el objeto hijo, madre, o farmacutica, por ejemplo). Clases: La clase es un modelo o prototipo que define las variables y mtodos comunes a todos los objetos de cierta clase.

Abstraccin.
La abstraccin consiste en captar las caractersticas esenciales de un objeto, as como su comportamiento. Como por ejemplo: tenemos un auto, de ese auto podemos obtener varias caractersticas como es todo auto en general tiene puertas, acientos, volante, etc.En. En los lenguajes de programacin orientada a objetos, el concepto de clase es la representacin y el mecanismo por el cual se gestionan las abstracciones.

Modularidad.
Es la capacidad que tiene un sistema para interactuar con varios mdulos que se controlan de una manera ordenada y precisa para alcanzar el objetivo esencial, cada mdulo es independientemente del otro pero pueden recibir informacin de todos para cumplir las condiciones de la caja negra. Como por ejemplo la escuela es un sistema, pero para que el alumno sea ms rpido su inscripcin se crean mdulos, servicios escolares, financieros, etc. Y trabajando en conjunto logran el objetivo que en este caso es que el alumno pueda inscribirse.

Encapsulamiento.
El encapsulamiento consiste en unir en la Clase las caractersticas y comportamientos, esto es, las variables y mtodos. Es tener todo esto es una sola entidad. En los lenguajes estructurados esto era imposible. Es evidente que el encapsulamiento se logra gracias a la abstraccin y el ocultamiento que veremos a continuacin.

Herencia.
Se basa simplemente en que las clases van heredando caractersticas de sus variables y mtodos a otras subclases. Esto significa que una subclase, aparte de los atributos y mtodos propios, tiene incorporados los atributos y mtodos heredados de la superclase. De esta manera se crea una jerarqua de herencia.

Polimorfismo.
El polimorfismo es la presencia de dos o ms variantes heredables para una misma caracterstica que coexisten dentro de una poblacin. Estas son algunas herramientas que se utilizan para la programacin dirigida a objetos.

Diagrama de clase: Un diagrama de clase muestra un conjunto de clases,


interfaces, y colaboraciones y sus relaciones entre ellos.

Diagrama de objetos: Un diagrama de objetos muestra un conjunto de


objetos y sus relaciones en un instante de tiempo determinado. Puede verse como una fotografa del sistema que muestra el estado de los objetos en ese instante. La representacin grfica de un objeto en UML es igual que la de una clase pero con el nombre subrayado. Para mostrar el estado de un objeto, se indica el valor de sus atributos y sus objetos agregados.

Diagramas de caso de uso: Un caso de uso es una tcnica de modelado


usada para describir lo que debera hacer un sistema nuevo o lo que hace un sistema que ya existe. Los casos de uso describen bajo la forma de acciones y reacciones el comportamiento de un sistema desde el punto de vista de un usuario, permiten definir los lmites del sistema y las relaciones entre el sistema y el entorno.

Diagrama de estado: Los diagramas de estado describen grficamente los


eventos y los estados de los objetos. Los diagramas de estado son tiles, entre otras cosas, para indicar los eventos del sistema en los casos de uso.

Diagrama de secuencias: los diagramas de secuencia describen la


interaccin entre los objetos de una aplicacin y los mensajes recibidos y enviados por los objetos. Es un diagrama que muestra la interaccin entre objetos organizados en una secuencia de tiempo.

Diagrama de actividades: Los diagramas de actividad permiten describir


como un sistema implementa su funcionalidad. Los diagramas de actividad modelan el comportamiento dinmico de un procedimiento, transaccin o caso de uso haciendo nfasis en el proceso que se lleva a cabo. Los diagramas de actividad es uno de los elementos de modelado que son mejor comprendidos por todos, ya que son herederos directos de los diagramas de flujo.

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