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MANUAL DE MANEJO DE TCNICAS DE PROGRAMACIN

Manual de Manejo de Tcnicas de Programacin

LIA. Jess Antonio Toledo Lpez

Manual de Manejo de Tcnicas de Programacin

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Manual de Manejo de Tcnicas de Programacin

TECNICA
Una tcnica es un procedimiento o conjunto de estos (reglas, normas o protocolos), que tienen como objetivo obtener un resultado determinado, ya sea en el campo de la ciencia, de la tecnologa, del arte, de la educacin o en cualquier otra actividad.

QU ES LA PROGRAMACIN?
La programacin es la creacin de un programa de computadora, formado por un conjunto de instrucciones que una computadora puede ejecutar.

Se denomina programacin al proceso de escribir un programa o software.

LENGUAJES DE PROGRAMACIN
Los lenguajes de los humanos y los lenguajes de las computadoras son muy diferentes. Los lenguajes de programacin sirven para escribir programas que permitan la comunicacin usuario/mquina. Los programas son escritos en diversos lenguajes de programacin, los cuales son entendibles para el ser humano. Para que la maquina entienda estos programas se tienen que compilar, la compilacin, es la transformacin del cdigo fuente entendible por nosotros para convertirse en lenguaje mquina, entendible por la computadora.

TIPOS DE LENGUAJES
Los principales tipos de lenguajes utilizados en la actualidad son tres: El lenguaje mquina o cdigo binario. son aquellos que estn escritos en lenguajes

directamente inteligibles por la mquina, ya que sus instrucciones son cadenas binarias (cadenas o series de caracteres dgitos 0 y 1) que especifican una operacin 00 0000, 07 0111, 01 0001, 08 1000, 02 0010, 09 1001, 03 0011, 10 1010 04 0100, 05 0101, 06 0110

Una instruccin tpica de suma sera: ADD, M. N. P. Esta instruccin poda significar sumar el nmero contenido en la posicin de memoria M al nmero almacenado en la posicin de memoria N y situar el resultado en la posicin de memoria P. evidentemente, es mucho ms sencillo recordar la instruccin anterior que con su equivalente en cdigo mquina: 0110 1001 1010 1011
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Las instrucciones en lenguaje mquina dependen del hardware de la computadora y, por tanto, diferirn de una computadora a otra. El lenguaje mquina de una PC ser diferente de un sistema HP (Hewlett Packard), Dell, COMPAQ o un sistema IBM.

Para evitar los lenguajes mquina, se han creado otros lenguajes que permiten escribir programas con instrucciones similares al lenguaje humano (casi siempre en ingles). Estos lenguajes se denominan de bajo y alto nivel.

Los lenguajes de bajo nivel son ms fciles de utilizar que los lenguajes mquina, pero, al igual que ellos, dependen de la mquina en particular. El lenguaje de bajo nivel por excelencia es el ensamblador (assembly lenguaje). Las instrucciones en lenguaje ensamblador son instrucciones conocidas como nemotcnicos. La nemotecnia o mnemotecnia es el procedimiento de asociacin
mental de ideas, esquemas, ejercicios sistemticos, repeticiones, etc. para facilitar el recuerdo de algo.

por ejemplo nemotcnicos tpicos de operaciones aritmticas son: en ingles, ADD, SUB,

DIV, etc.

Un programa escrito en lenguaje ensamblador no puede ser ejecutado directamente por la computadora, en esto se diferencia esencialmente del lenguaje mquina, sino que requiere una fase de traduccin al lenguaje mquina.

El programa original escrito en lenguaje ensamblador se denomina programa o cdigo fuente y el programa traducido en lenguaje mquina se conoce como programa objeto, ya directamente inteligible por la computadora.

El lenguaje ensamblador presenta ventaja frente a los lenguajes mquina de su mayor facilidad de codificacin. Los inconvenientes son la formacin de los programadores, que es ms compleja que la correspondiente a los programadores de alto nivel.

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Los lenguajes de alto nivel son los ms utilizados en la actualidad por los programadores. Estn diseados para que las personas escriban y entiendan los programas de un modo mucho ms fcil que los lenguajes mquina y ensamblador. Los programas escritos en lenguaje de alto nivel son portables o transportables, lo que significa de poder ser ejecutados en diferentes tipos de computadoras, al contrario que los programas en lenguaje mquina o ensamblador, que slo se pueden ejecutar en un determinado tipo de computadoras. Las ventajas son las siguientes: El tiempo de formacin de los programadores es relativamente corto comparado con otros lenguajes. La escritura de programas se basan en reglas sintcticas a los lenguajes humanos. Nombres de las instrucciones, pueden ser READ, WRITE, PRINT, etc. Los inconvenientes se concretan en: El tiempo de ejecucin de los programas es mucho mayor. Aumento de la ocupacin de memoria.

Los lenguajes de programacin de alto nivel existentes hoy son muy numerosos: C, C++, VISUAL C++, FORTRAN, PASCAL VISUAL BASIC, JAVA, C#, PROLOG BORLANN DELPHI, ETC.

ALGORITMO
La palabra algoritmo, la cual proviene de la traduccin al latn de la palabra ALKHOWARIZMI, nombre de un matemtico y astrnomo rabe que escribi un tratado sobre manipulacin de nmeros y ecuaciones en el siglo IX. Un algoritmo es un mtodo para resolver un problema mediante una serie de pasos precisos, definidos y finitos. Caractersticas de un algoritmo. Preciso: indica el orden de realizacin en cada paso. Definido: si se sigue dos veces, obtiene el mismo resultado cada vez. Finito: tiene fin, un nmero determinado de pasos.

Ejemplos de algoritmos son: instrucciones para montar en una bicicleta, hacer una receta de cocina, etc. Los algoritmos se pueden expresar a travs de diagramas de flujo y pseudocdigo.
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IDENTIFICACIN DE FASES DEL CICLO DE VIDA DE UN SOFTWARE


El trmino ciclo de vida del software describe el desarrollo del software, desde la fase inicial hasta la fase final. El propsito de este, es definir las distintas fases intermedias que se requieren para validar el desarrollo del software, es decir, para garantizar que el software cumpla los requisitos para la aplicacin y verificacin de los procedimientos de desarrollo, se asegura de que los mtodos utilizados sean apropiados. El ciclo de vida bsico de un software consta de los siguientes procedimientos: ANLISIS DEL PROBLEMA. La primera fase de la resolucin del problema requiere una clara definicin, donde se contemple exactamente lo que debe hacer el programa y el resultado o solucin deseada. Dado que se busca una solucin por computadora, se precisan especificaciones detalladas de entrada y salida. Para poder definir bien un problema es conveniente responder a las siguientes preguntas: Qu entradas se requieren? Cul es la salida deseada? Qu mtodo produce la salida deseada? DISEO DEL ALGORITMO Una vez analizado el problema, en esta etapa se disea una solucin que conducir a un algoritmo que resuelva el problema. En la etapa del diseo se determina como hace el programa la tarea solicitada. Las dos herramientas ms utilizadas comnmente para disear algoritmos son: diagramas de flujo y pseudocdigo.

CODIFICACIN. En esta etapa se escribe en un lenguaje de programacin la representacin del algoritmo. Dado que el diseo de un algoritmo es independiente del lenguaje de programacin utilizado para su implementacin, el cdigo puede ser escrito con igual facilidad en un lenguaje o en otro. El programa que se escribe en un lenguaje de programacin, se guarda en un archivo llamado archivo o cdigo fuente.
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COMPILACIN Y EJECUCIN Una vez que el algoritmo se ha convertido en cdigo fuente, este debe ser traducido a lenguaje mquina. Este proceso se realiza con el compilador, que se encarga prcticamente de la compilacin. Si tras la compilacin se presentan errores en el programa fuente, es preciso volver a editar el programa, corregir los errores y compilar de nuevo. Este proceso se repite hasta que no se producen errores, obtenindose el programa objeto. Una vez que se crea el programa objeto, se realiza la fase de enlace (link), carga, del programa objeto con las libreras del programa del compilador. El proceso de enlace produce un programa ejecutable.

PRUEBAS DE FUNCIONAMIENTO Y DEPURACIN DEL PROGRAMA Las pruebas de funcionamiento de un programa es el proceso de ejecucin del programa con una amplia variedad de datos de entrada, llamados datos de test o prueba, que determinan si el programa tiene errores. La depuracin es el proceso de encontrar los errores del programa y corregir o eliminar dichos errores.

DOCUMENTACIN La importancia de la documentacin se destaca por su decisiva influencia en el producto final. Programas pobremente documentados son difciles de leer, ms difciles de depurar y casi imposible de mantener y modificar. La documentacin de un programa puede ser interna y externa. La documentacin interna es la contenida en lneas de comentarios. La documentacin externa incluye el anlisis, los diagramas de flujo y los pseudocdigos, manuales de usuario con instrucciones para ejecutar el programa y para interpretar los resultados. MANTENIMIENTO La documentacin es vital cuando se desea corregir posibles errores futuros o bien cambiar el programa. Tales cambios se denominan mantenimiento del programa despus de cada cambio.

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USO DE HERRAMIENTAS DE REPRESENTACIN DE ALGORITMOS


PSEUDOCDIGO El pseudocdigo = Pseudo (Supuesto) + Cdigo (Instruccin) es un lenguaje de especificacin (descripcin) de algoritmos. El uso de tal lenguaje hace el paso a la codificacin final (esto es, la traduccin a un lenguaje de programacin) relativamente fcil. El pseudocdigo se considera un borrador, dado que este tiene que traducirse posteriormente a un lenguaje de programacin.

La ventaja del pseudocdigo es que en su uso, en la planificacin del programa, el programador se puede concentrar en la lgica y no preocuparse de las reglas de un lenguaje especifico.

El pseudocdigo utiliza para representar las acciones sucesivas palabras reservadas en ingles, similares a sus homnimas en los lenguajes de programacin, tales como: start, end, stop, if-thenelse, while-end, etc. Por fortuna, el uso del pseudocdigo se ha extendido en la comunidad hispana con trminos en espaol como: inicio, fin, parada, leer, escribir, si-entonces-si_no, mientras, fin_mientras, repetir, hasta_que, etc.

EJEMPLOS DE PSEUDOCODIGOS

Pseudocdigo que permite a un alumno asistir a clases en su escuela Inicio Levantarme Lavarme los dientes Baarme Desayunar Lavarme los dientes Pedir mi gasto y despedirme Tomar el camin Bajarme en la escuela Entrar a la escuela Entrar al saln Fin

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Pseudocdigo que permite hacer un par de huevos en torta Inicio Tomar un sartn Echarle aceite Encender la estufa Poner el sartn en el quemador de la estufa Tomar los huevos Romperlos y echarlos a un plato Ponerle sal y cebolla a los huevos Revolverlos con una cuchara Echar los huevos al sartn Frer los huevos Servir los huevos Fin Pseudocdigo que permita al usuario introducir por teclado dos nmeros, calculando la suma y el producto de los nmeros. Inicio Escribir Introducir los nmeros Leer numero1, numero2 Calcular suma = numero1 + numero2 Calcular producto = numero1 * numero2 Escribir La suma de los dos nmeros es: suma Escribir El producto de los dos nmeros es: producto Fin Pseudocdigo que permite hacer una taza de te Inicio Tomar la jarra Llenarla de agua Encender el fuego Poner la jarra en el fuego Mientras no hierva el agua Esperar Fin mientras Tomar la bolsa de t Introducirla en la jarra Mientras no est hecho el t Esperar Fin mientras Echar el t en la taza Fin

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Pseudocdigo de un programa que permita calcular el rea de un rectngulo Inicio Escribir Introduzca la base y la altura Leer base, altura Calcular rea = base * altura Escribir El rea del rectngulo es rea Fin

Pseudocdigo de un programa que proporciona el mayor de 2 nmeros Inicio Escribir introduzca nmero 1 Escribir introduzca nmero 2 Leer numero1, nmero2 Si nmero 1 > numero 2 entonces Escribir El nmero mayor es: nmero 1 Si no Escribir El nmero mayor es: nmero 2 Fin si Fin

Pseudocdigo que calcula el salario bruto de un trabajador en funcin del nmero de horas trabajadas. Considerando el 10% de descuento fijo al salario bruto, para obtener el salario neto.

Inicio Escribir horas_trabajadas, costo_hora Leer horas_trabajadas, costo_hora Calcular: salario_bruto = horas_trabajadas x costo_hora Calcular: descuento = salario_bruto x 10% Calcular: salario_neto = salario_bruto descuento Escribir: el salario neto del trabajador es: salario_neto Fin

Pseudocdigo que calcula el promedio (media aritmtica) de 6 nmeros. Pseudocdigo que calcula el cuadro de x nmero.

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CONSTRUCCIN DE DIAGRAMAS DE FLUJO. Un diagrama de flujo (flowchart) es un diagrama que utiliza smbolos estndar y en el que cada paso del algoritmo se visualiza dentro del smbolo adecuado y el orden en que estos pasos se ejecutan se indica conectndolos con flechas denominadas lneas de flujos, porque indican la secuencia en que se debe ejecutar.

SMBOLOS

NOMBRES TERMINAL

FUNCIN
(RECTANGULO REDONDEADO)Representa el comienzo, inicio y el final de un programa. (PARALELOGRAMA) Representa cualquier tipo de introduccin de datos en la memoria desde los perifricos de entrada, o registro de la informacin procesada en un perifrico de salida. (RECTANGULO) Representa cualquier tipo de operacin que pueda originar cambio de valor, formato o posicin de la informacin almacenada en memoria, operaciones aritmticas, etc. (ROMBO) Indica operaciones lgicas o de comparacin entre datos, normalmente dos, y en funcin del resultado de la misma determina cul de los distintos caminos alternativos del programa se debe seguir; normalmente tiene dos salidas: SI o NO En funcin del resultado de la comparacin se seguir uno de los diferentes caminos de acuerdo a dicho resultado.

ENTRADA/SALIDA

PROCESO

DECISIN

DECISIN MULTIPLE

(CIRCULO) Sirve para enlazar dos partes cualesquiera en un diagrama.

CONECTOR
(FLECHAS) Indican el sentido de ejecucin de las operaciones.

LINEAS DE FLUJO

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Ejemplos: Algoritmo que proporciona la suma de 3 nmeros.


Inicio

Algoritmo que proporciona el cuadrado de x nmero


Inicio

n1, n2, n3

Nmero

Suma=n1+n2+n3

Cuadrado=nmero* nmero

Suma

Cuadrado

Fin

Fin

Pseudocdigo que proporciona la suma de 3 nmeros Inicio Escribir Introduzca numero1, numero2, numero3 Leer numero1, numero2, numero3 Calcular suma=numero1+numero2+numero3 Escribir la suma de los nmeros es: suma Fin

Pseudocdigo que proporciona el cuadrado de x nmero Inicio Escribir Introduzca un nmero Leer nmero Calcular cuadrado = nmero * nmero Escribir el cuadrado del nmero es: cuadrado Fin

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Algoritmo que proporciona el promedio de 3 nmeros.


Inicio

n1, n2, n3

Promedio= (n1+n2+n3)/3

Promedio

Fin

Pseudocdigo que proporciona el promedio de 3 nmeros Inicio Escribir Introduzca numero1, numero2, numero3 Leer numero1, numero2, numero3 Calcular promedio=numero1+numero2+numero3 Escribir el promedio de los nmeros es: promedio Fin

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Algoritmo que proporciona el mayor de 2 nmeros.


Inicio

N1, N2

No

N1>N2

Si

N2

N1

Fin

Inicio Escribir Introduzca numero1, numero2 Leer numero1, numero2 Si nmero 1 > numero 2 entonces Escribir El nmero mayor es: nmero 1 Si no Escribir El nmero mayor es: nmero 2 Fin si Fin

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Algoritmo que proporciona el mayor de 3 nmeros


Inicio

N1, N2, n3

No

N1>N2

Si

N2>N3

N1>n3 2

N3

N2

N3

N1

Fin

Inicio Escribir Introduzca numero1, numero2, numero3 Leer numero1, numero2, numero3 Si nmero 1 > numero 2 entonces Si nmero 1 > numero 3 entonces Escribir El nmero mayor es: nmero 1 Si no Escribir El nmero mayor es: nmero 3 Fin si Si no Si nmero 2 > numero 3 entonces Escribir El nmero mayor es: nmero 2 Si no Escribir El nmero mayor es: nmero 3 Fin si Fin si Fin
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Algoritmo que proporciona el mayor de 4 nmeros


Inicio

N1, N2, N3, N4

No

N1>N2

Si

No

N2>n3 2

Si

No

N1>n3 2

Si

No

N2>N4

Si

No

N3>N4

Si

No

N3>N4

Si

N1>N4

Si

N4

N2

N4

N3

N4

N3

N4

N1

Fin
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CODIFICACIN DE ALGORITMOS

LENGUAJE DE PROGRAMACION C
Es un lenguaje de programacin de alto nivel (alto nivel quiere decir prximo al lenguaje humano), pero con caractersticas de bajo nivel (bajo nivel prximo al lenguaje mquina).

El lenguaje C es poderoso y flexible. La mayor parte del sistema operativo UNIX est escrito en C, e incluso estn escritos en C los compiladores e intrpretes de otros lenguajes.

Esta flexibilidad permite el uso de C en la programacin de sistemas (por ejemplo para el diseo de sistemas operativos) as como en la programacin de aplicaciones (por ejemplo para redactar un programa que resuelva un complicado sistema de ecuaciones matemticas o un sistema de facturacin.

C es un lenguaje de programacin estructurada de propsito general. Sus instrucciones constan de ciertas palabras inglesas como if, else, for, do y while.

PALABRAS RESERVADAS.

FUNCIONES DE ENTRADA Y SALIDA.

La funcin printf
Printf es utilizado para enviar datos a la pantalla.

La funcin scanf
Scanf es utilizado para leer la entrada de datos por el teclado.

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PRIMER PROGRAMA

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/* PROGRAMA QUE VISUALIZA EN PANTALLA UNA CADENA DE TEXTO */ #include <stdio.h> void main () { Printf(\nCURSO DE PROGRAMACION EN C); }

LINEA 1 Las lneas que comienzan con los smbolos /* y terminan */ son comentarios para darle claridad a la lectura de un programa en C. LINEA 2 La directiva #include da instrucciones al compilador C para que aada el contenido de un archivo de inclusin especifico al programa durante la compilacin, la directiva #include, en este programa significa aadir el contenido del archivo stdio.h que contiene una serie de instrucciones de entrada salida. La mayora de los programas en C requieren uno o ms archivos de inclusin. Todos los archivos de inclusin deben tener la extensin .h; por ejemplo stido.h, conio.h, string.h, etc. LINEA 3 Es parte de todo programa C. main() representa una funcin o programa principal, que no devuelve nada (void) LINEA 4 La Llave Izquierda inicia el cuerpo de la funcin. LINEA 5 La funcin printf despliega un mensajes de texto y el valor de una o ms variables del programa en la pantalla.

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TIPOS DE DATOS Dentro de cada lenguaje se define un conjunto de tipos de datos que el usuario puede utilizar para crear sus variables. Los tipos bsicos de C permiten representar nmeros enteros, nmeros reales y caracteres. Para hacer referencia a cada uno de estos tipos, se utiliza una palabra reservada del lenguaje.

La siguiente tabla muestra los 5 tipos de datos bsicos que existen en C.

TIPO

UTILIZACIN
Se representa mediante la palabra reservada char. Se utiliza para almacenar cualquier carcter. Ejemplo char nombre[20]; Se representa mediante la palabra reservada int. Se utiliza para almacenar valores o cantidades enteras que no requieran parte fraccionaria. Ejemplo int numero; Se representa mediante la palabra reservada float. Se utiliza cuando se necesita una parte fraccionaria. Ejemplo float altura = 1.84

carcter

entero

real

Se representa mediante la palabra reservada double. Se utiliza cuando se necesita una parte fraccionaria. O cuando se van a utilizar nmeros muy grandes. Ejemplo double al = 1,467866e+47 Es utilizado para funciones proporcionan ningn valor. que no

void

TABLA DE FORMATO DE DESPLIEGUE PARA TIPO DE DATOS TIPO FORMATO

Char Int Float Doubl

%s %d %f %lf

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IDENTIFICADORES O VARIABLES Una variable es un identificador que se utiliza para representar cierto tipo de informacin dentro de una determinada parte del programa. Una variable es un identificador que se utiliza para representar un dato individual, es decir, una cantidad numrica o una constante de carcter.

REGLAS PARA NOMBRAR VARIABLES 1. Las variables deben empezar con una letra mayscula o minscula o con un smbolo de subrayado 2. Despus de la letra inicial o el smbolo de subrayado se puede poner cualquier nmero de caracteres del siguiente conjunto: A-Z, a-z, _, y 0-9. 3. Se deben dar nombres a las variables no mayor de 32 caracteres 4. Las palabras reservadas no pueden ser usadas como nombres para las variables.

EJEMPLOS DE VARIABLES VALIDAS E INVLIDAS Contar Radio Numero03 Numero_general NOMBRE _suma 2cliente Float Direccin#1 valido. valido. valido. valido valido valido, pero no recomendable invalido, porque comienza con un nmero. invalido, porque es una palabra reservada. invalido, porque utiliza el carcter #

TABLA DE FORMATO DE DESPLIEGUE PARA TIPO DE DATOS TIPO FORMATO

Char Int Float Doubl

%s %d %f %lf

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/*Programa suma*/
/*FECHA DE EDICION*/ /*Programa que proporciona la suma de 3 nmeros enteros*/ /*Nombre del programador*/ #include<stdio.h> void main() { int n1, n2, n3, s; printf("\n\nPROGRAMA QUE SUMA 3 NUMEROS ENTEROS"); printf("\n\n\nINGRESE EL NUMERO UNO: "); scanf("%d",&n1); printf("\nINGRESE EL NUMERO DOS: "); scanf("%d",&n2); printf("\n\nINGRESE EL NUMERO TRES: "); scanf("%d",&n3); s=n1+n2+n3; printf("\n\nLA SUMA DE LOS NUMEROS ES: %d",s); }

/*Programa cuadrado*/
/*FECHA DE EDICION*/ /*Programa que proporciona el cuadrado de un numero entero*/ /*Nombre del programador*/ #include<stdio.h> void main() { int n, c; printf("\n\nPROGRAMA QUE PROPORCIONA EL CUADRADO DE UN NUMERO ENTERO"); printf("\n\n\nINGRESE X NUMERO: "); scanf("%d",&n1); c=n*n; printf("\n\n EL CUADRADO DEL NUMERO ES: %d,c); }
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/*Programa cubo*/
/*FECHA DE EDICION*/ /*Programa que proporciona el cubo de un numero entero*/ /*Nombre del programador*/ #include<stdio.h> void main() { int n, c; printf("\n\nPROGRAMA QUE PROPORCIONA EL CUBO DE UN NUMERO ENTERO"); printf("\n\n\nINGRESE X NUMERO: "); scanf("%d",&n1); c=n*n*n; printf("\n\n EL CUBO DEL NUMERO ES: %d,c); }

/*Programa datos*/
/*FECHA DE EDICION*/ /*Programa que pide introducir datos tipo char*/ /*Nombre del programador*/ #include<stdio.h> #include<conio.h> void main() { char nombre[20], apellidos[30], carrera[30], semestre[15]; printf("\nFICHA DE INSCRIPCION"); printf("\n*****************************"); printf("\n\nINGRESA TU NOMBRE: "); scanf("%s",nombre); printf("\nINGRESA TUS APELLIDOS: "); scanf("%s",apellidos); printf("\nCARRERA QUE DESEAS: "); scanf("%s",carrera); printf("\nSEMESTRE DE INGRESO: "); scanf("%s",semestre); printf("\n\n\nFICHA DE IMPRESION"); printf("\n******************************"); printf("\n\n%s",nombre); printf("\n%s",apellidos); printf("\n%s",carrera); printf("\n%s",semestre); printf("\n\n\n"); getch(); }
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/*Programa promedio*/;
#include<stdio.h> #include<conio.h> void main() { float espa, mate, infor, ingl, fisi, prom; printf("\n\n\nPROGRAMA QUE PROPORCIONA EL PROMEDIO DE 5 CALIFICACIONES"); printf("\n\n\nINGRESA CALIFICACION DE ESPANOL: "); scanf("%f",&espa); printf("\nINGRESA CALIFICACION DE MATEMATICAS: "); scanf("%f",&mate); printf("\nINGRESA CALIFICACION DE INGLES: "); scanf("%f",&ingl); printf("\nINGRESA CALIFICACION DE FISICA: "); scanf("%f",&fisi); prom=((espa+mate+ingl+fisi)/4); printf("\n\n\nEL PROMEDIO ES: %f",prom); printf("\n\n"); getch(); }

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/*programa que convierte grados Fahrenheit a Celsius*/ /*valor de Fahrenheit 32 por 5 entre 9*/
#include<stdio.h> #include<conio.h> void main() { float celsius, fahrenheit; printf("\n\nINGRESA LOS GRADOS FAHRENHEIT: "); scanf("%f",&fahrenheit); celsius=(fahrenheit - 32) * 5 / 9; printf("\n\n\nLOS GRADOS FAHRENHEIT A CELSIUS ES: %.2f",celsius); getch(); }

/*Programa que convierte grados celsius a grados fahrenheit*/ /*valor de celsius por 5 entre 9 mas 32*/
#include<stdio.h> #include<conio.h> void main() { float celsius, fahrenheit; printf("\n\n\nPROGRAMA CONVERSION CELSIUS A FAHRENHEIT"); printf("\n\n\nINGRESE LOS GRADOS CELSIUS: "); scanf("%f",&celsius); fahrenheit = (celsius * 9/5) + 32; printf("\n\nLOS GRADOS CELSIUS A FAHRENHEIT ES: %.2f",fahrenheit); printf("\n\n"); getch(); }

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/*programa que proporciona las centenas, decenas y unidades de x cantidad*/


#include<stdio.h> #include<conio.h> void main() { int n, m, c, d, u; printf("\n\nPROGRAMA QUE PROPORCIONA LAS UNIDADES, DECENAS, CENTENAS, Y MILLAR"); printf("\nINGRESE UNA CANTIDAD: "); scanf("%d",&n); m = n/1000; /*divide la cantidad entre 1000*/ c = n%1000/100; /*divide la cantidad entre 1000 y el residuo lo divide entre 100*/ d = n % 100/10; /*divide la cantidad entre 100 y el residuo lo divide entre 10*/ u = n%10; /*divide la cantidad entre 10 y toma el redsiduo*/ printf("\n\nMILLAR = %d",m); printf("\nCENTENAS = %d",c); printf("\nDECENAS = %d",d); printf("\nUNIDAD = %d",u); getch(); }

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/*Programa que convierte dlares a pesos*/


#include<stdio.h> #include<conio.h> void main() { folat cantidad_dolares, total_pesos, valor_dolar; printf("\n\nPROGRAMA QUE CONVIERTE DOLARES A PESOS"); printf("\nINGRESE LA CANTIDAD DE DOLARES A CONVERTIR: "); scanf("%f",&cantidad_dolares); total_pesos = cantidad_dolares * valor_dolar; printf("\n\NEL TOTAL DE DOLARES EN PESOS SON: %f",total_pesos); getch(); }

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/*Programa que proporciona la longitud de la circunferencia y el rea de un crculo para un radio introducido por el usuario*/
#include<stdio.h> #include<conio.h> void main() { #define pi 3.14 #define dos 2 Float longitud, radio, rea; Printf("\n\nPROGRAMA QUE PROPORCIONA LA LONGITUD DE LA CIRCUFERENCIA Y EL AREA DE UN CIRCULO POR UN RADIO INTRODUCIDO POR EL USUARIO); Printf (INGRESA EL VALOR DEL RADIO DEL CIRCULO: ); Sacnf(%f,&radio); Longitud= dos*pi*radio; Area= pi*radio*radio; Printf (LA LONGITUD DE LA CIRCUNFERENCIA DEL CIRCULO ES: %f,longitud); Printf (EL AREA DEL CIRCULO ES: %f,area); Getch(); }

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MANEJO DEL LENGUAJE C


RUTA DE ACCESO AL LENGUAJE C INICIO TODOS LOS PROGRAMAS ACCESORIOS -

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CREAR UN ARCHIVO

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GUARADAR UN ARCHIVO

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COMPILANDO EL ARCHIVO

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ESTRUCTURAS DE CONTROL Por lo general, las instrucciones dentro de un programa se ejecutan una tras otra, en el orden en el cual se escribieron. A esto se le llama ejecucin de control de secuencia. Varias instrucciones en C, permiten al programador especificar que la siguiente instruccin a ejecutarse debe ser otra, en lugar de la siguiente secuencia. A esto se le denomina transferencia de control. C, tiene solo siete estructuras de control: una de secuencia, tres de seleccin (if, if/else y switch) y tres tipos de repeticin (while, for y do while) Estructura secuencial. Es aquella en la que una accin (instruccin) se ejecuta una tras otra en secuencia.

Estructuras de seleccin.

Estructura de seleccin simple if Esta estructura ejecuta una determinada accin cuando se cumple una determinada condicin. Si la ejecucin es verdadera, entonces ejecuta la accin o acciones. Si la condicin es falsa, de lo contrario se evita dicha accin.

Por ejemplo la siguiente instruccin en pseudocdigo Si calificacin es mayor o igual que 8 Imprime aprobado

Estructura de seleccin doble if/else (si sino) Esta estructura permite al programador especificar una accin a realizar cuando la accin es verdadera, y una accin diferente a realizar cuando la accin es falsa. Por ejemplo la siguiente instruccin en pseudocdigo: Si calificacin es mayor o igual que 8 Imprime aprobado Sino Imprime reprobado

LIA. Jess Antonio Toledo Lpez

Manual de Manejo de Tcnicas de Programacin

/*Programa NU4MAYOR (Programa que proporciona el mayor de 4 nmeros)*/ #include<stdio.h> void main() { int n1, n2, n3, n4; printf("PROGRAMA QUE PROPORCIONA EL MAYOR DE 4 NUMEROS"); printf("\n\nINGRESE N1: "); scanf("%d",&n1); printf("\nINGRESE N2: "); scanf("%d",&n2); printf("\nINGRESE N3: "); scanf("%d",&n3); printf("\nINGRESE N4: "); scanf("%d",&n4); if (n1>n2) if(n1>n3) if(n1>n4) printf("\nEL MAYOR ES: %d",n1); else printf("\nEL MAYOR ES; %d",n4); else if(n3>n4) printf("\nEL MAYOR ES; %d",n3); else printf("\nEL MAYOR ES; %d",n4); else if(n2>n3) if(n2>n4) printf("\nEL MAYOR ES; %d",n2); else printf("\nEL MAYOR ES; %d",n4); else if(n3>n4) printf("\nEL MAYOR ES; %d",n3); else printf("\nEL MAYOR ES; %d",n4); }

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Manual de Manejo de Tcnicas de Programacin

/*Programa NU4MAYOR (Programa que proporciona el mayor y el menor de 4 nmeros)*/ #include<stdio.h> void main() { int n1, n2, n3, n4; printf("PROGRAMA QUE PROPORCIONA EL MAYOR Y EL MENOR DE 4 NUMEROS"); printf("\n\nINGRESE N1: "); scanf("%d",&n1); printf("\nINGRESE N2: "); scanf("%d",&n2); printf("\nINGRESE N3: "); scanf("%d",&n3); printf("\nINGRESE N4: "); scanf("%d",&n4);

if (n1>n2) if(n1>n3) if(n1>n4) printf("\nEL MAYOR ES: %d",n1); else printf("\nEL MAYOR ES; %d",n4); else if(n3>n4) printf("\nEL MAYOR ES; %d",n3); else printf("\nEL MAYOR ES; %d",n4); else if(n2>n3) if(n2>n4) printf("\nEL MAYOR ES; %d",n2); else printf("\nEL MAYOR ES; %d",n4); else if(n3>n4) printf("\nEL MAYOR ES; %d",n3); else printf("\nEL MAYOR ES; %d",n4);

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if (n1<n2) if(n1<n3) if(n1<n4) printf("\nEL MENOR ES: %d",n1); else printf("\nEL MENOR ES; %d",n4); else if(n3<n4) printf("\nEL MENOR ES; %d",n3); else printf("\nEL MENOR ES; %d",n4); else if(n2<n3) if(n2<n4) printf("\nEL MENOR ES; %d",n2); else printf("\nEL MENOR ES; %d",n4); else if(n3<n4) printf("\nEL MENOR ES; %d",n3); else printf("\nEL MENOR ES; %d",n4); } /*programa que pide introducir una clave para accesar al programa*/ #include<stdio.h> #include<conio.h> void main() { int clave; printf("\n\nINGRESE SU CLAVE DE ACCESO: "); scanf("%d",&clave); if (clave==5) printf("\n\nB I E N V E N I D O"); else printf("\n\nCLAVE INCORERECTA"); getch(); }

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Estructura CASE (segn sea, caso de/case) Cuando el nmero de posibles alternativas que hay que considerar es muy elevado, puede resultar muy tedioso y complejo escribir una estructura de if anidados. En este caso, los lenguaje de programacin suelen ofrecer otra estructura condicional a la que se le denomina estructura CASE. En el lenguaje C la estructura CASE toma la forma de la llamada sentencia SWITH. Su sintaxis es la siguiente Switch (expresin) { Case valor1: Bloque-de-sentencias; Case valor2: Bloque-de-sentencias; .. Case valorN: Default: Bloque-de-sentencias; } Esta estructura se maneja para la toma de decisiones. Consiste en una serie de etiquetas case y un caso opcional llamado default.

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