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INTRODUCCIN En estas pequeas lneas, es importante saber que los alumnos y los docentes son fundamentales para un aprendizaje,

al igual que las dinmicas ya que estas facilitan el aprendizaje de cada uno de los alumnos. Estas dinmicas nos permiten que los alumnos, practiquen nuevos mtodos para que les permita obtener un mejor resultado en los estudios de los alumnos. Existen diversas dinmicas desde preescolar, primaria, secundaria, bachillerato, licenciatura, como tambin las tcnicas grupales y las dinmicas en general. Cada una de estas dinmicas son diferentes, porque; nos transmiten conocimientos diferentes, como de conocimiento, de motivacin, de reflexin, de discusin, de informacin, de juegos, de carcter, de concurso, de canto, etc. En el caso las dinmicas del preescolar los docentes lo hacen para que esos nios se integren como grupo se empiecen a socializarse con los dems compaeros por otra parte. El motivo de las dinmicas es que los alumnos se enriquezcan de todos aquellos conocimientos que les proporciona un docente, ya que por medio de las dinmicas; el docente hace una retroalimentacin de algn tema ya visto. Me despido no antes mencionar que las dinmicas son dispensables para un mejor aprendizaje.

XITO EN TUS DINMICAS !

1.1 Dinmica de preescolar


Nombre de la dinmica: Buscando figuras geomtricas. Objetivo: Que los nios aprendan a reconocer el conocimiento de las figuras geomtricas simples Material: Se usan figuras geomtricas como: cuadrado, triangulo, crculo, etc. Tiempo: Es de 25 minutos. Lugar: Se puede realizar dentro del saln de clases. Desarrollo: Comenzaremos por Buscar permitir comenzar a conocer las figuras. figuras geomtricas, ya que nos

En este caso la actividad es muy sencilla. Lo primero que el docente debe realizar es distribuir por todo el saln figuras geomtricas simples, es decir: crculos, cuadrados y tringulos hechos en cartulina. Luego dar una breve explicacin en el pizarrn. Para esto dibujar en el mismo cada una de las figuras e ira describiendo sus caractersticas. Una vez que los nios sean capaces de reconocerlas, colocaran a los alumnos en tres grupos diferentes, en los que cada uno de ellos representar a una figura geomtrica. Una vez que los grupos estn formados, se le pedir a cada uno de ellos que recojan las figuras geomtricas que se encuentran distribuidas en el aula y la cual su grupo representa. Una vez que hayan terminado la actividad, ser el momento de hacerles preguntas, sobre todo si alguno se equivoc en la recoleccin.

1.2 Dinmica de Preescolar


Nombre de la dinmica: El concurso de la nariz Objetivo: Esta divertida dinmica podr serte til en la enseanza del sentido del olfato. Material: Nariz, flor, perfume, queso, fruta etc. Tiempo: Es de 20 minutos. Lugar: Se puede realizar dentro del saln de clases. Desarrollo:Consiste en que los nios hagan un crculo. Luego el maestro les pedir que se venden los ojos y les har oler algunos objetos, los cuales debern ser identificados sin tocarlos. Por ejemplo: queso, frutas, flores, perfume, etc. Lo ideal es que utilices olores suaves y fuertes, agradables y algunos no tan agradables. Ganar quien logre identificar el mayor nmero de objetos. Puedes recompensar al ganador con algn premio como una rica golosina.

1.3 Dinmica de Preescolar


Nombre de la dinmica: Estatus musicales Objetivo: Que los alumnos desarrollen la expresin corporal y la adopcin de una conducta ante una consigna determinada. Material: Se utiliza las partes del cuerpo humano y algunos instrumentos de percusin un bombo, platillos, un pandero o en su defecto una lata de galletas. Tiempo: 20 minutos Lugar: Dentro del saln de clases Desarrollo: El maestro marcar diferentes ritmos mientras los nios bailarn siguiendo el comps, moviendo todo su cuerpo (cabeza, brazos, piernas y tronco). Cuando el ritmo pare, todos deben quedarse quietos como estatuas. El que tarde ms en "ser una estatua" recibir un premio. Cuando el ritmo comience otra vez, todos vuelven a seguir movindose.

1.4 Dinmica de Preescolar


Nombre de la dinmica: La telaraa Objetivo: Permitir que los miembros del grupo se conozcan, Permitir la integracin de los miembros al grupo. Material: Una bola de cordel o un ovillo de lana. El facilitador da la indicacin de que todos los participantes se coloquen de pie, formando un crculo. Tiempo: 20 minutos Lugar: Se realiza dentro del saln de clases Desarrollo: a) El facilitador le entrega a uno de ellos la bola de cordel; este tiene que decir su nombre, procedencia, tipo de trabajo que desempea, inters de su participacin, expectativas sobre el curso o actividad, etctera. b) El que tiene la bola de cordel toma la punta del mismo y lanza la bola al otro compaero, quien a su vez debe presentarse de la misma manera. Luego, tomando el hilo, lanza la bola a otra persona del crculo. c) La accin se repite hasta que todos los participantes quedan enlazados en una especie de tela de araa. d) Una vez que todos se han presentado, quien se qued con la bola debe regresrsela aquel que se la envi, repitiendo los datos por esa persona; este ltimo hace lo mismo, de manera que la bola va recorriendo la misma trayectoria, pero en sentido inverso, hasta regresar al compaero que inicialmente la lanzo.

1.5 Dinmica de Preescolar


Nombre de la dinmica: Los cochinitos dormilones Objetivo: Que todos los nios interacten entre ellos mismos para que tengan un buen compaerismo. Material: De ningn tipo Tiempo: 30 minutos Lugar: puede ser en el saln o fuera del saln como un jardn o algn lugar amplio Desarrollo: Los cochinitos ya estn en la cama, muchos besitos les dio su mam, y calientitos los tres en pijama dentro de un rato los tres roncarn. Uno soaba que era Rey y de momento quiso un pastel su real ministro le hizo traer quinientos pasteles noms para l. Otro soaba que en el mar en una barca iba a remar ms de repente a embarcar se cay de la cama y se puso a llorar. Los cochinitos ya estn en la cama, muchos besitos les dio su mam, y calientitos los tres en pijama dentro de un rato los tres roncarn. El ms pequeo de los tres un cochinito lindo y corts ese soaba con trabajar para ayudar a su pobre mam. y as soando sin descansar los cochinitos pueden jugar ronca que ronca y vuelve a roncar a pas de los sueos se van a jugar.

2.1 Dinmica de Primaria


Nombre de la dinmica: La historia de todos Objetivo: Esta es una sencilla dinmica con la que surgen interesantes historias. Con ella podrs evaluar la creatividad y la destreza en la redaccin que poseen tus alumnos. Material: Una hoja blanca y lpiz Tiempo: Es de 20 minutos. Lugar: Se puede realizar dentro del saln de clases. Desarrollo: Sienta a tus alumnos en un crculo y pdeles que saquen una hoja de papel. En seguida diles que empiecen a escribir una pequea historia. Deja que pase un minuto, y pdeles que roten su hoja hacia el compaero que se encuentre a su lado derecho Pdeles que continen escribiendo la historia de su compaerito, deja que pase otro minuto y vuelve a rotar las hojas. Cuando la hoja regrese a su dueo, permite que cada nio lea su historia en voz alta, por turnos.

2.2 Dinmica de Primaria


Nombre de la dinmica: El juego del tesoro Objetivo: Desarrollar el inters y la curiosidad de los nios Material: una caja grande para guardar tesoros. Para cada grupo: dos dados usuales y un conjunto importante de objetos que sean atrayentes para los chicos (caracoles, bolitas, piedritas...) en una gran caja. Para cada alumno: una cajita por nio que se pueda cerrar. Tiempo: Es de 25 minutos. Lugar: Se puede realizar dentro del saln de clases. Desarrollo El maestro explica la situacin a los nios, que se encuentran reunidos alrededor de l, a partir de un cuento o historieta: Hoy traje una gran caja llena de preciosas piedritas. Para tenerlas, ustedes lo que tienen que hacer es tirar los dados, decir qu nmero sacaron y pedirle al gestor esa cantidad de piedritas (tantas como puntos tengan las caras de los dados que tiraron). Cada uno ordenar sus piedritas dentro de su caja y le colocar su nombre. Ese ser su tesoro. En cada grupo, el maestro designa un coordinador que va a ser el encargado de entregar el nmero de piedritas pedido. Cada nio a su turno: Lanza los dos dados simultneamente Busca cul es el total de sus puntos Pide al coordinador el nmero de piedritas que le corresponde; Verifica el nmero de piedritas recibidas y las coloca en su caja: ese es el valor de su tesoro inicial. Los nios trabajan, comentan, comparan sus ganancias y los procedimientos efectuados para obtenerlas. La eleccin del coordinador quedar a cargo de la maestra en una primera instancia y luego los nios en forma rotativa dirn quin puede ser coordinador. Es todo el grupo el que verifica el pedido realizado al coordinador y lo que ste entrega a cambio. Al final de la jornada, la maestra propone a sus alumnos, guardar sus tesoros en una gran caja.

2.3 Dinmica de Primaria


Nombre de la dinmica: Las palabras Objetivo: Este juego es para 2 o ms personas pero cuantas ms jueguen mejor: Material: palabras Tiempo: Es de 15 minutos. Lugar: Se puede realizar dentro del saln de clases. Desarrollo: 1.El primer jugador dice una palabra cualquiera sobre un tema particular segn la edad del nio. 2. El siguiente dice otra y repite la del anterior jugador. 3. As sucesivamente, es decir, el siguiente nio dice otra palabra, ms la del anterior a l, ms la del primer jugador. 4. Cada vez se har ms difcil y se irn eliminando aquellos que no consigan recordar toda la lista de palabras (o para hacerlo ms fcil si son pequeos solo se puede fallar dos veces). 5. Tambin se puede hacer an ms difcil imponiendo un ritmo rpido a los jugadores, sin mucho tiempo para pensar.

2.4 Dinmica de Primaria


Nombre de la dinmica: Reciclaje Objetivo: Es muy importante educar a los nios del buen uso de los recursos, tanto para ahorrar y optimizar su uso. Material: bolsas, latas, botellas, basura etc. Tiempo: Es de 30 minutos. Lugar: Se puede realizar dentro del saln de clases. Desarrollo: Cada persona genera aproximadamente 1 kilo de basura al da (365 kg. por persona al ao), donde la materia orgnica representa ms del 40% del total de los desechos. Con el papel se puede utilizar el recurso del reciclaje. Es una actividad educativa que aportara conocimientos y concienciara el buen uso del papel. Pero primero debes explicarles en qu consiste el concepto de reutilizar y reciclar. Reutilizar: es dar el mximo uso a un producto antes de considerarlo basura. Se puede reutilizar un producto para la misma funcin que fue concebido. Reciclar: consiste en devolver al ciclo productivo los residuos que pueden ser reutilizados como materia prima, por ejemplo: papeles, cartones, vidrios, materiales plsticos. El proceso de reciclar ahorra recursos naturales y energa. La elaboracin de papel reciclado es un proceso muy simple.

Qu -Agua: elemento fundamental en el proceso del

necesitas? reciclado.

-Papel: Cualquier papel de desecho, peridicos, embalaje, cartn, papel impreso, etc. Siempre es mejor combinar varias texturas de papel. -Batidora: para triturar los trozos de papel podemos emplear una batidora de uso domestico. -Recipientes: del tamao que deseamos tener la hoja de papel.

-Bastidor de madera. El molde y la forma se pueden fabricar o comprar. Tan solo necesitamos unas maderas y una malla metlica. El molde y la forma son unos
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marcos rectangulares sencillos del mismo tamao. El molde tiene una malla que lo recubre y la forma no tiene ninguna malla. -Prensa: para producir una hoja de papel plana, es necesario mantenerla firmemente prensada mientras se seca. -Plancha: se utiliza para acelerar el secado del papel.

Se puede poner color y crear efectos.

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2.5 Dinmica de Primaria


Nombre de la dinmica: Ambiente burbujeante Objetivo: Una actividad extra a la clase puede ser crear una fbrica de burbujas. Lo nico que necesitaras es disponer de un espacio amplio para poner a trabajar a los alumnos en el material y despus que puedan jugar creando diferentes burbujas al aire libre. Material: Un recipiente de plstico 12 tazas de agua fra Una taza de jabn liquido Una cucharada sopera de glicerina ( se puede conseguir en la farmacia ) Tiempo: 20 minutos Lugar: Esto es fuera del saln de clases Desarrollo: Las versiones en miniatura pueden hacerse sumergiendo varios popotes de plstico en la solucin y soplando suavemente. Las burbujas en serie pueden hacerse pegando con cinta unos seis popotes y soplando despus. Otra manera de hacer burbujas es utilizando limpia pipas (puedes conseguirlos en cualquier papelera). Slo necesitas formar un crculo, dejando libre una parte del limpia pipas para que sirva de agarrado. Para producir burbujas grandes, te sugerimos utilizar un alambre y formar un crculo con este, dejando un espacio para que sirva de mango. Organiza un concurso para los nios. Pdeles que soplen sobre la superficie del lquido con una charola llena de solucin para hacer burbujas.

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2.6 Dinmica de Primaria


Nombre de la dinmica: Escucha atentamente a la voz Objetivo: Esta dinmica consiste en ensear a los jvenes qu tan importante es escuchar la voz de JEHOVA, y lo difcil que es caminar sin la voz de nuestro gua que es el Seor JESUCRISTRO. Material: Pauelos: si tu grupo es de 40 personas, necesitars 20 pauelos, es decir la mitad del total de personas que hayan en el grupo. Tiempo: 30 minutos Lugar: Dentro del saln de clases Desarrollo: Parte #1 Formar un crculo y enumerar a los integrantes de la siguiente manera: 1, 2, 1, 2, 1,2. Cuando hayas terminado, pdele a los integrantes que les toc el nmero 1 que se tapen los ojos con el pauelo y que comiencen a caminar por el saln. Mientras tanto los que les toc el nmero 2 solo deben observar a sus compaeros. Parte #2 Ahora da la indicacin a los que les toc el nmero 2 que ayuden a un compaero que tenga los ojos tapados y que lo guen por todo el saln indicando: derecha, alto, izquierda, camina reversa etc. Parte #3 Luego se cambian los papeles, los nmero 2 se taparn los ojos y caminarn por todo el saln y los nmero 1 observarn a sus compaeros y pasados unos minutos los ayudarn de igual manera como a ellos los guiaron, derecha, izquierda, etc. Parte #4 Forma nuevamente el crculo y realicen comentarios de cmo es mas fcil el caminar por un lugar. Parte #5 Aqu puedes usar textos que traten de escuchar la voz de JEHOVA, ya que de igual manera nuestro caminar es largo y si no escuchamos la voz de JEHOVA nos
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puede llevar a varios fracasos, mustrales que tan importante es hacernos sensibles a la voz de JEHOVA y ms que nada estar atentos a su voz ya que esto les ayudar para la obediencia.

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2.7 Dinmica de Primaria


Nombre de la dinmica: La casa sobre la roca Objetivo: La habilidad que tienen para realizar una casa en tan poco tiempo Material: hojas, listn, botellas, hojas de los arboles todo lo que podamos encontrar en el medo ambiente Tiempo: 15 minutos Lugar: Dentro del saln de clases Desarrollo: Se harn grupos de 4 personas mnimo y con un mnimo de 4 grupos. En el transcurso de esos 15 minutos cada grupo tendr que fabricar una casa con el material proporcionado o material que les proporcione el medio ambiente. Al trmino de los quince minutos se dar el primer premio a la casa mejor lograda. Lo que no saben los participantes es que se dar un premio a la casa ms robusta. Para determinar la casa ms robusta, se har uso de una pelota de ftbol. Se lanzar la pelota de manera equitativa a cada casa. La casa que presente menores daos ser la ganadora.

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2.8 Dinmica de Primaria


Nombre de la dinmica: Los animales de granja Objetivo: El objetivo de la dinmica es identificar algunas de las caractersticas principales de los animales de la granja y reconocer semejanzas y diferencias entre ellos. Material: tarjetas, lpiz, tijeras, hojas para dibujar Tiempo: 25 minutos Lugar: Dentro del saln de clases Desarrollo: Segn el nmero de alumnos que tengas en clase, prepara tarjetas con los dibujos de diferentes animales de la granja: cerdos, gallinas, vacas, etc., para formar grupos de cuatro o cinco alumnos. Entrega una tarjeta a cada nio y explcales que deben imitar los sonidos y la forma de desplazamiento del animal que les haya tocado. Los nios debern encontrar a los compaeros que estn imitando el mismo animal que ellos y formar un grupo. Cuando se hayan formado todos los grupos, los alumnos debern identificar qu animal est representando cada grupo. Luego preguntars a los alumnos en que se parece y que se diferencia su animal de los otros grupos.

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2.9 Dinmica de Primaria


Nombre de la dinmica: Actividades de presentacin Objetivo: Que el grupo comience a conocerse y se aprendan los nombres de sus compaeros. Material: Plumn, gis, pizarrn, tarjetas, Tiempo: 30 minutos Lugar: Se realiza dentro del saln de clases. Desarrollo: La actividad comienza con el trabajo del docente o lder del grupo, quien tendr que dibujar en el pizarrn tantos animales diferentes como alumnos tenga a cargo, luego realizar tarjetas con los nombres de los nios y colocar cada una de ellas al lado de cada uno de los animales que ha dibujado. Con todo el contexto listo, es momento de comenzar a trabajar con los nios. La idea es que d a uno en uno vayan pasando al frente del pizarrn. El primero en pasar tendr que encontrar el animal que tiene su nombre al lado, una vez que lo haya hecho tendr que imitar el sonido de dicho animal. Una vez haya realizado la imitacin tendr que decirle su nombre a todo el resto del grupo. As tendrn que ir pasando cada uno de los alumnos, bajo la consigna de que traten de memorizar los nombres de sus compaeros. Una vez finalizado, la actividad contina de la siguiente manera: A esta altura cada uno de los chicos dispondr de una tarjeta con su nombre, lo que debern hacer es formarse en crculo y sostener dichas tarjetas de modo tal que todos puedan observar los nombres de todos. El docente comenzar a leer cada uno de los nombres y los nios tendrn que ir intentando memorizar los mismos. Luego, las tarjetas se irn pasando de mano en mano por un tiempo determinado, con el objetivo de que queden mezcladas y que cada alumno se quede en su mano con una tarjeta que no contenga su nombre sino otro. Cuando las tarjetas dejen de girar, el alumno tendr que leer la que ha quedado en su mano y ubicar al dueo de dicha tarjeta, es decir, al nio con el nombre que figura en ella. As hasta que cada uno de los alumnos vuelva a tener su tarjeta, momento en el que el docente o lder del grupo se la colocar en su pecho con la ayuda de un alfiler. As, con la ayuda del maestro los alumnos se irn conociendo y memorizando sus nombres, al mismo tiempo que se divierten y ejercitan la memoria.
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2.10 Dinmicas de Primaria


Nombre de la dinmica: El rbol social Objetivo: I. Ofrecer una forma creativa y accesible de apropiarse, utilizar y manejar, un modelo de interpretacin estructural de un grupo y de la sociedad. II. Lograr que se entienda a un grupo y la sociedad como un todo, diferenciando 3 niveles. Ideolgico. Jurdico/poltico .Econmico III. Reconocer la interrelacin de estos tres niveles. Tamao de Grupo: 20 personas como mnimo. Tiempo Requerido: 60 minutos aproximadamente Material: Pizarrn, Portafolio y marcadores. Lugar: Un lugar Amplio. Se puede utilizar el aula donde se desarrolla el curso. Desarrollo: I. Se comienza preguntando a los participantes: Cules son las partes principales de cualquier rbol? Conforme van respondiendo se va dibujando, hasta tener la raz, el tronco y el follaje del mismo. Despus se les pregunta: Qu funciones tienen estas partes (raz, tronco y follaje) para el rbol? II. En el momento que estn ampliamente descritas las partes del rbol y sus funciones, se debe enfatizar que ste en un TODO, un sistema con vida, que necesita de la estrecha interrelacin de sus partes, para garantizar su supervivencia. Un comentario que puede ayudar a esto es que ni un tronco, ni una raz o el follaje solos, forman un rbol. III. Habiendo resaltado al rbol como un sistema, se procede entonces a compararlo con la sociedad preguntando: En la sociedad que elementos se asemejan o cumpliran las funciones sealadas para la raz, el tronco y el follaje? Si la raz sirve al rbol para extraer del suelo las sustancias que lo alimentan, en la sociedad cmo extraemos de la naturaleza todo lo que necesitamos para vivir? Si el tronco le da fortaleza al rbol, en la sociedad qu o quienes simbolizan la
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fuerza y el poder entre las relaciones de los grupos y comunidades humanas? Si el follaje cubre al rbol, lo protege y es por medio de las hojas o frutos que identificamos el tipo de rbol del que se trata, en la sociedad a travs de qu medios o elementos los seres humanos, se explican (descubren) justifican (protegen) o reproducen (encubren). La clase de relaciones que establecen entre ellos, y los frutos que generan esas relaciones?. IV. En el desarrollo de la discusin sobre la ubicacin de los distintos elementos de la realidad en el rbol, debe llegarse a bautizar a cada uno de los tres niveles del rbol. Al follaje se le nombrar nivel ideolgico, donde se reproduce, encubre o descubre todo el sistema social. Al tronco se le llamar nivel poltico, donde el poder, toma forma organizativa, institucional y jurdica, a estos dos ltimos niveles se les puede llamar tambin superestructura. A la raz y todo lo contenido en ella, se le llamar nivel econmico o infraestructura., donde se ubica todo el proceso de produccin de bienes de una sociedad, su circulacin, su distribucin y su consumo. V. Es importante saber sentir como Instructor, cundo introducir los trminos infraestructura y superestructura, ya que esto va a ayudar o va a confundir al grupo, esto depender del nivel de conocimiento que tengan del mismo. VI. En sesin plenaria se analiza el ejercicio y el instructor obtienen comentarios finales.

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3.1 Dinmica de Secundaria


Nombre de la dinmica: Ejercicio de la motivacin Objetivo: Mostrar que la motivacin es interna, pero los incentivos externos pueden iniciar la accin en los humanos. Material: Billetes de banco (o quiz monedas) ocultos y sujetos con cinta adhesiva debajo de las sillas de los asistentes. Tiempo: Durante 10 minutos Lugar: Un saln suficientemente amplio que permita a los participantes estar sentados y poder levantar las sillas. Desarrollo: Dado que la motivacin es a menudo un lugar comn, recalque que la motivacin se refiere a algo "interno, no externo, que da el motivo para hacer una cosa". Para ilustrarlo diga al grupo "por favor levanten la mano derecha". Espere un instante, dele las gracias al grupo y pregnteles: Por qu hicieron eso? La respuesta ser: "Porque usted nos lo dijo." "Porque dijo por favor" etc. II. Despus de 3 o 4 respuestas, dgales: muy bien. Ahora me hacen el favor todos de ponerse de pie y levantar sus sillas? III. Lo ms probable es que nadie lo haga. Contine: "Si les dijera que hay billetes dispersos en el saln debajo de las sillas, podra eso motivarlos para ponerse de pie y levantar sus sillas" Todava, casi nadie se mover; entonces dgales: "Permtanme decirles que s hay billetes de banco debajo de algunas sillas." (Por lo general, se levantarn dos o tres asientos y muy pronto los seguirn lo dems. Conforme encuentran los billetes, seale: "Aqu hay uno, all en el frente hay otro," etc." IV. Se les aplicarn unas preguntas para su reflexin: Por qu necesit ms esfuerzo para motivarlos la segunda vez? Los motiv el dinero? (Haga hincapi en que el dinero muchas veces no acta como motivador.) Cul es la nica forma real de motivar? (Acepte cualquier respuesta pertinente, pero insista en que la nica forma de lograr que una persona haga algo, es hacer que lo desee. No hay otro modo! V. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

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3.2 Dinmica de Secundaria


Nombre de la dinmica: Correo Objetivo: Animacin Material: Silla Tiempo: 20 minutos Lugar: Dentro del saln de clases Desarrollo: Se forman crculos con todas las sillas, una para cada participante se saca una silla y el compaero que se quede de pie inicia el juego, parado en medio del crculo. Este dice, por ejemplo:"traigo una carta para todos los compaeros que tienen bigotes" todos los compaeros que tengan bigote deben cambiar de sitio. El que se queda sin sitio pasa al centro y hace lo mismo, inventando una caracterstica nueva, por ejemplo: traigo una carta para todos los que usan zapatos negros", etc.

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3.3 Dinmica de Secundaria


Nombre de la dinmica: Cruz del mundo Objetivo: Actividad que busca concientizar y comprometer a un grupo de jvenes en la construccin de un mundo mejor, por medio de un breve anlisis de la realidad y la expresin de un pequeo compromiso de vida. Material: hoja doble carta, marcadores Tiempo: 20 minutos Lugar: Dentro del saln de clases Desarrollo: Se les pide que analicen la realidad de su ciudad, pueblo, comunidad y que la expresen por medio de dibujo. Posteriormente de un tiempo razonable, un delegado de cada equipo expone su cartel y lo comenta. Cada una de las hojas se coloca en el piso formando una cruz. El animador comenta que esa es la cruz del mundo con sus problemas, injusticias, dolor, etc. Pero que est en nuestras manos cambiar esa realidad, por eso cada uno de los presentes anotar un compromiso en el reverso de cada hoja (Las hojas se voltean pero siguen formando una cruz). Los jvenes pasan, uno a uno, para anotar su compromiso. Posteriormente el animador comenta que ahora la cruz se ve diferente llena de buenos propsitos, pero que a pesar de eso los problemas se siguen notando (hacer hincapi en que se notan o traspasan los dibujos de la primera parte, por eso la importancia de los marcadores) que depende que nosotros cumplamos lo que nos propusimos para que las cosas cambien.

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3.4 Dinmica de Secundaria


Nombre de la dinmica: La mejor Subasta Objetivo: Esta es una dinmica para llevar a los jvenes a reflexionar sobre lo que son las prioridades y los valores.... Material: Lminas o fotos de artculos como un auto lujoso celulares, un cheque por millones, casas, ropa fina. Y tambin de familia, la felicidad, el xito etc. Tiempo: 25 minutos Lugar: Dentro del saln de clases Desarrollo: Reparte dinero (de juguete) es decir, papeles que representen el dinero. Haz una introduccin real sobre la subasta y ve ofreciendo los productos y vendindolos. Cuando finalices, pregntale a cada uno, Qu compr? Por qu lo compr? y Cunto estuvo dispuesto a pagar por eso? Luego de sus respuestas puedes desarrollar una discusin sobre algunos temas cmo:-Qu son los valores-La diferencia que hay entre las personas en cuanto a sus valores-La importancia de establecer prioridades en la vida secular pero mucho ms importante es establecer prioridades en la vida

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3.5 Dinmica de Secundaria


Nombre de la dinmica: El barco cargado de. Objetivo: Es un juego para desarrollo la concentracin, la memoria, la agilidad, y por supuesto divertirse mucho. Adems, vale remarcar que puede ser utilizado para repasar distintos temas como, por ejemplo, ciencias naturales, ciencias sociales, matemticas y lengua, entre otros. Material: Para dar inicio al juego todos los participantes se colocan en semicrculo para que as puedan estar ordenados Tiempo: 25 minutos Lugar: Dentro del saln de clases o en un lugar ms amplio Desarrollo: De la Habana ha venido un barco cargado de... Y ah podr decir lo que quiera, si es que la temtica es libre. Por ejemplo, podr decir: De la Habana ha venido un barco cargado de verduras, y luego los participantes debern decir, de a uno por vez y sin repetir, nombres de verduras. Cuando un jugador repite alguna verdura o pasan ms de cinco segundos sin que diga una verdura, pierde y ser anotado en la pizarra. A su vez, ahora este jugador es quien dar una nueva indicacin. Por ejemplo: De la Habana ha venido un barco cargado de animales. Y continua el juego el participante que est a su lado, as van jugando todos los participantes. Cuando un mismo jugador se equivoca dos veces podr tener una prenda. Esto queda a vuestra eleccin, pero es una buena forma de que el juego sea ms integrador y entretenido. La prenda podr variar en funcin a las edades de los grupos que estn jugando.

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3.6 Dinmica de Secundaria


Nombre de la dinmica: Marcianitos Objetivo: Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego. Con esta tcnica buscamos: - Facilitar una comunicacin participativa. - Estimular un ambiente distendido. - Conocerse los nombres entre los participantes del grupo. Material: No se necesita ningn tipo de material Tiempo: Depende del nmero de integrantes del grupo pero la duracin es aproximadamente sobre 10 - 15 minutos. Lugar: No se precisa un espacio amplio. Desarrollo: Una vez presentados jugaremos a transmitir mensajes extraterrestres. Comienza el primero diciendo Marcianito (dice su nombre) transmitiendo a Marcianita (y dice el nombre de otra/o). Mientras el marcianito est transmitiendo deber mover las manos con los pulgares sobre sus sienes mientras sus vecinos de corro podrn de igual manera la mano que tengan a su lado. Por ejemplo, mi vecino de la derecha colocar su mano izquierda en su sien cuando yo est transmitiendo el mensaje. Una vez que yo haya terminado me contestar de igual modo la Mar-cianita/o a la que he nombrado diciendo a su vez el nombre de otro.

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3.7 Dinmica de Secundaria


Nombre de la dinmica: La casa de Cristina Objetivo: Intercambiar datos e informacin con la gente del grupo con la cual vamos a jugar. - Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre s mismo, los dems y el propio grupo. - Fomentar un ambiente distendido y de participacin. Material: Necesitamos un artculo, un papel y un bolgrafo. Tiempo: Depende del director del grupo o animador, aproximadamente se debe dejar alrededor de 30 - 35 minutos. Lugar: No necesitamos un espacio muy grande, en un aula se podra realizar la actividad. Desarrollo: Si el grupo es muy grande lo dividiremos en subgrupos, posteriormente en cada grupo repartiremos un artculo. Cada grupo tratar de responder o debatir a una serie de preguntas durante el tiempo que se haya establecido. Cuando el tiempo se haya cumplido se comentarn las opiniones de todos los grupos las cuales sern muy diversas, debido a la elaboracin del texto.

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3.8 Dinmica de Secundaria


Nombre de la dinmica: La etiqueta Objetivo: Comienza la consolidacin del grupo compartiendo informacin con la gente que vamos a jugar. Los objetivos a perseguir desde este tipo de tcnicas son: - Fomentar un ambiente distendido y participativo. - Favorecer la comunicacin y el intercambio. - Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre s mismo, los dems y el propio grupo. Material: Necesitamos Postit, bolgrafo. Tiempo: La realizacin de la tcnica est alrededor de los 15 minutos. Lugar: Debe ser un espacio amplio ya sea en el interior como en el exterior (aire libre). Desarrollo: Nos situamos en crculo y todos en pie. El animador/a del grupo, ir a cada uno pegando en la frente un Postit que llevar una nota puesta. Cuando todos tengamos nuestra etiqueta pegada, iremos por la habitacin enseando la nuestra y leyendo la de nuestros compaeros. Segn lo que ponga en las etiquetas as actuaremos. Por ejemplo: Me gusta ligar, cuando pase por su lado le pedir una cita para esta tarde. Pero nunca podremos decirnos lo que llevamos escrito ya que lo tenemos que adivinar. Concluido el tiempo iremos diciendo lo que nos han dicho los compaeros y si nos podamos imaginar lo que ponan en nuestras etiquetas.

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3.9 Dinmica de Secundaria


Nombre de la dinmica: Cualidades del carcter Objetivo: Hacer consciente al grupo, de aquellas cualidades que ponemos en evidencia en nuestra vida cotidiana. - Reflexionar sobre las ventajas y desventajas que otorgamos a cada cualidad de nuestra personalidad. Material: Lista de cualidades 1.-Curiosidad. 2.- Ambicin. 3.- Respeto. 4.- Valenta. 5.- Disponibilidad hacia los dems. 6.- Independencia. 7.- Tenacidad (constancia). 8.- Vivacidad. 9.- Responsabilidad. 10.- Autocontrol. 11.- Deseo de liderar. 12.- Sinceridad

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Tiempo: La duracin de la actividad aproximadamente es de 20 minutos. Lugar: Se podra realizar en espacios cerrados. Desarrollo: El animador apuntar una serie de cualidades, cada individuo elige tres de ellas, con las cuales ms se identifique en ese momento. Posteriormente el monitor realizar en alta voz las siguientes preguntas: En qu medida esas cualidades crees que son ventajosas o desfavorables? Despus de esto, cada individuo comenta con su compaero por qu ha elegido esas cualidades.

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3.10 Dinmica de Secundaria


Nombre de la dinmica: Los refranes Objetivo: Presentacin y animacin. Material: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares es decir, que cada refrn se escribe en dos tarjetas, el comienzo en una de ellas y su complemento en otra. Tiempo: 25 minutos. Lugar: En un saln amplio e iluminado. Desarrollo: Esta dinmica se usa en combinacin con la presentacin por parejas. Se reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la persona que tiene la otra parte del refrn de esta manera, se van formando las parejas que intercambiarn la informacin a utilizar en la presentacin.

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4.1 Dinmica de grupo de Bachillerato


Nombre de la dinmica: La sira prohibida Objetivo: Que la risa prohibida de recrear y divertirse Material: no se necesita de ningn material para realizar la dinmica Tiempo: 15 minutos Lugar: Dentro del saln de clases Desarrollo: La forma en la que funciona esta dinmica es realmente sencilla. Se deben parar los integrantes del grupo en dos filas, una frente a la otra, con una distancia no superior a los dos metros. El orientador entonces tirar un zapato en el medio de ambas filas. Si cae boca abajo, los jugadores de una fila deben permanecer serios y los de la otra deben hacer rer a los de la otra fila. Si cae boca arriba, entonces ser al contrario. Aquellos que ran cuando deben estar serios, saldrn de la fila.

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4.2 Dinmica de grupo de Bachillerato


Nombre de la dinmica: La carga elctrica Objetivo: Esta dinmica es integrar y divertir al grupo. Material: El cuerpo humano Tiempo: 15 minutos Lugar: Dentro del saln de clases Desarrollo: Esta actividad tambin es sencilla: Los participantes debern formar un crculo. Posteriormente el orientador deber elegir uno de ellos y pedirle que se aleje, convirtindose este en el voluntario. En ese momento elegir uno de los restantes, le dir que tiene carga elctrica, y le explicar al grupo que cuando el voluntario coloque su mano sobre la cabeza de quien tenga la carga, ellos debern gritar, bailar, moverse, etc.. Lo siguiente ser llamar al voluntario y explicarle que uno de los presentes tiene carga elctrica, y que deber concentrarse e ir tocando la cabeza de cada uno de ellos para descubrir quin es, y que una vez que lo haga avise quin es.

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4.3 Dinmica de grupo de Bachillerato


Nombre de la dinmica: El diccionario Objetivo: A partir de ella se lograr que el alumno enriquezca su vocabulario, al mismo tiempo que razona y forma conceptos Material: El diccionario, tarjetas de papel, un lpiz, una lapicera Tiempo: 20 minutos Lugar: Dentro del saln de clases Desarrollo: Una vez que todos tengan su material, es momento de pedirles que busquen y escriban en las tarjetas, aquellas 4 palabras que les parezcan ms raras o difciles de comprender. Tambin tendrn que escribir el significado de cada una de esas palabras en otras tarjetas. Cuando cada uno de los jvenes haya realizado su tarea, el docente recoger cada una de las tarjetas y las separar en dos grupos: el de las palabras y el de los significados, y barajar cada uno de estos grupos. Luego, cada uno de los alumnos, deber retirar 4 cartas de cada uno de los grupos. El objetivo ser que cada uno de los alumnos logre unir la palabra con su verdadero significado. Cmo lo har? Comunicndose con sus compaeros y canjeando las tarjetas que crea necesaria para conformar la dupla, obteniendo la tarjeta con la palabra y aquella con la que cree es su significado. Una vez que los alumnos terminen con esta tarea, se reunirn conformando un crculo y cada uno de ellos leer la tarjeta con la palabra y la tarjeta con el significado de sta, repitiendo el ejercicio con cada una de sus cuatro tarjetas. El resto de los chicos debern corroborar la veracidad de lo que su compaero dice con el diccionario. Una vez que todos lo hayan hecho, resultar ganador aquel que ms palabras acompaadas de significados correctos haya conseguido. De esa forma, se consigue el razonamiento de los alumnos al momento de elegir la definicin correcta para determinada palabra, tambin el enriquecimiento del vocabulario, gracias al aprendizaje de nuevas palabras y su significados, al mismo tiempo que logramos comunicacin entre los alumnos al momento de intercambiar las tarjetas.

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4.4 Dinmica de grupo de Bachillerato


Nombre de la dinmica: El extraterrestre Objetivo: Una actividad para integrar y tratar delicados temas como la discriminacin y marginalidad Material: Hoja, lpiz Tiempo: 20 minutos Lugar: Dentro del saln de clases, pero que est en buenas condiciones limpio, ordenado, con los bancos organizados en grupos y con una buena iluminacin Desarrollo: Para comenzar con la actividad, el docente debe dividir a la clase en grupos, con aproximadamente 6 integrantes cada uno. Una vez realizado los grupos, el docente debe indicarles que el trabajo consiste en que cada grupo debe imaginar la forma de vida de un extraterrestre, con sus respectivas culturas, formas de hacer, valores, entre dems cuestiones que hacen a la esencia de la vida de una persona, o en este caso, de un extraterrestre. El grupo debe escribir esta forma de vida del extraterrestre en una hoja, y dibujar al mismo. Una vez que finalicen con esta parte de la dinmica, el docente debe decirles a los grupos que deben imaginarse la situacin en donde el extraterrestre que han imaginado, con su forma de vida, va a China, Estados Unidos, Argentina, Alemania, Espaa u otro lugar, y necesita relacionarse con los habitantes del lugar. Por mi parte, recomiendo que el lugar sea Espaa, as tambin sirve para asentar la forma de vida del pueblo espaol. Aunque con grados ms avanzados, tambin podemos utilizar otros lugares para as tambin diferenciar las distintas culturas que existen. Para continuar con el trabajo en equipo, el docente debe indicarles que preparen una pequea dramatizacin, en donde se refleje la forma de vida del extraterrestre y los esfuerzos que hace este por relacionarse en otro lugar, y como las personas del lugar lo tratan, si lo aceptan o no. Una vez que los grupos ya hayan preparado la dramatizacin, el docente los reunir a todos y cada grupo har la dramatizacin frente a los otros grupos. Concluida la realizacin de todas las dramatizaciones, se sacarn las conclusiones de la dinmica. Se ver si los grupos hicieron escenas de discriminacin y porque, en que hecho basaron la discriminacin, si algunas veces
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se sintieron como extraterrestres, que tipo de discriminaciones son ms frecuentes (sexo, raza, religin), y dems cuestiones relacionadas. Confiamos en que esta dinmica puede ser muy productiva para integrar, trabajar en equipo, y tocar un tema muy delicado de una forma diferente.

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4.5 Dinmica de grupo de Bachillerato


Nombre de la dinmica: Juego de las tarjetas Objetivo: Facilitar la integracin de los participantes - Calor Humano, Memorizar los nombres. Material: 1 tarjeta de cartulina, (20x10cm) para cada participante. 1 marcador para cada participante. Alfileres para fijar la tarjeta en la ropa. Tiempo: 40 minutos Lugar: Una sala grande para formar un crculo entre los participantes Desarrollo: Primera etapa Se distribuye a cada participante una tarjeta, un marcador y un alfiler. El coordinador de la dinmica solicita a todos que coloquen su nombre o su sobrenombre, en forma vertical, en el margen izquierdo de la tarjeta. Se indica que busquen para 3 letras del nombre, 3 adjetivos positivos que reflejen una cualidad positiva personal y las escriban en la tarjeta a continuacin de la letra elegida (ver ejemplo). Luego se les pide que se la coloquen en un lugar visible, en la ropa. Ejemplo: A N Genial Entusiasta L Amigable Despus de esto, se les invita a desplazarse por el saln para leer los nombres y cualidades de los otros. Pueden hacerse comentarios entre los participantes y circular libremente. Luego de unos minutos se les pide formar un crculo para iniciar el ejercicio de memorizacin.

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Segunda etapa: Cada persona se presenta (primero con su nombre y luego con uno de los adjetivos escritos.) El ejercicio consiste en que cada participante debe comenzar a decir de memoria el nombre y el adjetivo de los que hablaron anteriormente y luego el suyo. Los participantes pueden, si se olvidan, leer las tarjetas, ya que el objetivo principal del juego no es que memoricen sino que se conozcan y se integren. El coordinador puede producir variantes para amenizar, como que cada uno debe recordar uno o dos, al azar - o que cada uno tenga que recordar a aquel que tenga el mismo color de ropa - etc.

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4.6 Dinmica de grupo de Bachillerato


Nombre de la dinmica: El protocolo Objetivo: Ensear a trabajar en equipo. Conseguir individuos socialmente eficaces. Material: No precisa material alguno Tiempo: 20 minutos Lugar: Dentro del saln de clases Desarrollo: El primer paso consistir en dividir el grupo en subgrupos. Cada subgrupo tendr el mismo nmero de integrantes. Se dejar un mximo de diez minutos para que todos los subgrupos piensen e inventen el saludo a representar. Y finalmente cada subgrupo representar su saludo, y practicarn su saludo con los otros subgrupos.

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4.7 Dinmica de grupo de Licenciatura


Nombre de la dinmica: Dinmicas de comunicacin I Objetivo: El alumno debe ser capaz de sealar distorsiones que se proceden en la transmisin oral de un mensaje. Ser capaz de constatar que las distorsiones del ver sin menores que las del or, en la transmisin de un mensaje. Material: foto, cuadro, diapositivas. Tiempo: 20 minutos Lugar: Dentro del saln de clases Desarrollo: Se solicita cinco voluntarios y se les pide que esperen afuera del saln. Al grupo que permanece en el saln se les pide que tenga una actitud lo mas imparcial posible. Guarde silencio y tambin sus emociones. Se hace entrar el primer voluntario y se le muestra (y tambin al grupo que permanece en el saln) una foto, diapositiva, cuadro, etc. que sea significativa. Despus se le dice que l debe descubrir oralmente lo que ha visto al segundo voluntario. Despus que el primero le trasmiti lo que vio al segundo, este debe trasmitir lo que oy del primero al tercer voluntario. El ltimo escribe en el tablero lo que capto de la descripcin que le dio su compaero. Se vuelve a mostrar, a todos, la foto, imagen... El quinto voluntario comunica al resto lo que vio en la foto, imagen... y lo compara con lo que el oy de esa figura.

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4.8 Dinmica de grupo de Licenciatura


Nombre de la dinmica: El rey de buch bucha Objetivo: Integrar y divertir Material: No se necesita de ningn material Tiempo: 20 minutos Lugar: Dentro del saln de clases Desarrollo: Se coloca al grupo en crculo y se toman de la mano, el director quien estar en el centro, comenzara la ronda as: Amo a mi primo mi primo vecino, Amo a mi primo mi primo Germn. Todos cantan y giran, de pronto el director dice: Alto ah Qu paso? (contesta el grupo) Que el rey de Buch Bucha ordena que se ordenen Qu cosa? (contesta el grupo) Qu todos tomen a su compaero de la izquierda por el tobillo... De esta manera se van dando rdenes, que podrn ser ejecutadas en crculo o que impliquen desplazarse y regresar.

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4.9 Dinmica de grupo de Licenciatura


Nombre de la dinmica: Conejo, Muro, Pistola Objetivo: Que los integrantes coloquen atencin y reacciones frente a una respuesta, sirve tambin para desenconar al grupo. Material: No se necesita de ningn material Tiempo: 20 minutos Lugar: Dentro del saln de clases Desarrollo: Se divide el grupo en dos que quede con igual nmero de participantes, los cuales debern ser ubicados en dos hileras, un grupo un grupo frente al otro, de cada grupo eligen un coordinador, los cuales se ubicaran en el centro de los dos grupo, quedando de espalda a ellos y mirndose cara a cara los dos coordinadores con las manos atrs. Ellos le sealaran a su respectivo grupo que movimiento debern realizar utilizando como medio de comunicacin las manos: si le ha ce la seal con el dedo ndice y el anular quiere decir que esta sealando las orejas de el conejo, si su seal es en forma de pistola tendrn que disparar y decir pum pum, y si la seal es con la mano abierta, tendrn que hacer como una pared extendiendo los brazos arriba. Los coordinadores no podrn mirar al grupo o decirles que movimiento quieren que realice, ganara el equipo que ms puntos haga, lo cual se llevara de la siguiente forma: el conejo le gana al muro puesto que lo puede saltar. La pistola mata al conejo, pero no le gana a la pared.

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4.10 Dinmica de grupo de Licenciatura


Nombre de la dinmica: Gestos Paranoicos Objetivo: Conocer a los dems miembros del grupo. Desarrollar la memoria, tanto oral como gestual. Aprender a respetar el turno y a escuchar. Material: No se necesita de ningn tipo de material Tiempo: 20 minutos Lugar: Dentro del saln de clases Desarrollo: Se colocan en crculo, con cierta separacin unos de otros y a ser posible, de pie. El primero dice su nombre y hace un gesto y el siguiente debe repetirlos ambos y aadir su nombre y su gesto. El tercero repetir el nombre y gesto de los dos anteriores y aadir el suyo.

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4.11 Dinmica de grupo de Licenciatura


Nombre de la dinmica: Agente secreto Juego recreativo Objetivo: Analizar el proceso de percibir mensajes no-verbales. Reforzar el aprendizaje de conocimientos adquiridos. Actividad recreativa para los grupos Material: Papel y lpiz para cada participante. Una pelota. Un pauelo por jugador Tiempo: 60 minutos Lugar: Dentro del saln de clases amplio y bien iluminada Desarrollo: 1. El instructor presenta el ejercicio y forma subgrupos. 2. Los equipos estn formados de tal manera que se pueda ver perfectamente a todo el mundo. Los jugadores se hayan sentados. 3. El instructor explica que unos bandos rivales de agentes secretos intentan descubrir el misterio de las identidades de los espas. Un sabio ha puesto a punto de ingenio esfrico y csmico (el detector - la pelota) que reduce a la impotencia a un agente secreto tan pronto como este ltimo ha sido identificado. 4. Se echa a la suerte para determinar el equipo que iniciara el juego. 5. Uno de los jugadores del equipo designado toma la pelota y se dirige hacia un equipo de su eleccin, detenindose frente al que interpela a su jefe, poseedor de la lista de apodos de sus compaeros de equipo. 6. Le pregunta A quin tengo que lanzar el detector? 7. El jefe, despus de haber consultado su lista pronuncia un apodo cualquiera, detentado por uno de sus compaeros o por... el mismo. 8. El jugador lanza entonces el detector en direccin a uno de los agentes secretos. Este ltimo est obligado siempre a recibir la pelota. 9. Si la eleccin ha sido acertada y el jugador a adivinado correctamente, el agente secreto queda neutralizado por el detector. En tal supuesto, se quita el pauelo que lleva colocado alrededor del cuello o toma una postura caracterstica que indica que ha sido eliminado. Pero el agente secreto neutralizado continuo ayudando a su equipo. 10. Los dems jugadores, como es lgico, anotan los resultados de la operacin y apuntan que Carlos no es "Corazn de Len" y que Martha no es "Z 413". De esta suerte, poco a poco, las presunciones se concretan y pueden efectuarse elecciones con crecientes posibilidades de xito. 11. Cualquier jugador tiene plena libertad para adelantarse hacia un equipo y no dirigirse al jefe para saber a quin lanzara la pelota-detector. En efecto, puede anunciar: Lanzo a......"Toro Sentado". Y arroja la pelota hacia el jugador que
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cree que realmente es "Toro Sentado". 12. Si el jugador se equivoca (cosa que ocurre muchas veces), regresa a su sitio. Entonces ser el jugador que haya recibido la pelota quien tendr derecho a levantarse y adelantarse hacia otro equipo para intentar descubrir a un agente secreto del mismo. 13. Gana el equipo que logra eliminar a todos los agentes secretos de los otros equipos. Variaciones: En el caso de utilizar este ejercicio para reforzar el aprendizaje, es necesario manejar como "apodos" los conceptos y quien arroja la pelota tendr que dar la definicin del concepto. Por ejemplo: El que lanza la pelota dice: "La capital del estado de Nuevo Len" y se la enva a una persona que tiene el "apodo" de Monterrey.

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4.12 Dinmica de grupo de Licenciatura


Nombre de la dinmica: Levntese y sintese Objetivo: Animacin y concentracin Material: No necesita de ningn tipo de material Tiempo: 20 minutos Lugar: Dentro del saln de clases Desarrollo: Todos sentados en crculo. El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se debe levantar, y cuando dice la palabra "no", todos deben sentarse. Cuando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no", sale del juego o da una prenda. El coordinador puede iniciar la historia y sealar a cualquier participante para que la contine y as sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo rpidamente para darle agilidad; si no lo hace, tambin pierde.

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4.13 Dinmica de grupo de Licenciatura


Nombre de la dinmica: Ciegos, Cojos, Mudos Objetivo: Analizar cmo nos relacionamos en el trabajo, ver los diferentes liderazgos, etc. Material: Una cartulina por grupo. Es preferible no dar ms y dejar el resto a la iniciativa de los participantes. Tiempo: Requerido Lugar: Dentro del saln de clases o al aire libre Desarrollo: 1. Se forman grupos de 6 personas y cada uno escoge hacer de ciego, mudo, manco, cojo, sordo o normal. A cada grupo se le asigna un observador. 2. Se pone una 'tarea': caminar unos 30 metros, fabricar una caja, conseguir un regalo (flor, dulce, etc.) y elegir a quin se lo van a dar. (5') 3. Salen del saln a cumplir la tarea. (15') 4. Al llegar se entregan los regalos; momento de alegra. (10') 5. Resonancia. Por los mismos grupos pequeos (45'): -Cmo me sent cumpliendo el 'oficio'? -Cmo nos vimos? -Privo la 'tarea' o la relacin humana? -A quin le permit ser y quin me dej ser? (analizar paternalismos) 6. Plenario. Comentarios y enseanzas (30').

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4.14 Dinmica de grupo de Licenciatura Nombre de la dinmica: El chiste tonto Objetivo: Animar a los participantes a que hagan preguntas (aunque parezcan tontas). Material: Ninguno Lugar: Un saln amplio que permita a los participantes estar sentados y escuchar atentamente Desarrollo: I. Con la cara ms seria que pueda, narre lo siguiente al grupo: "Han odo el cuento de un estudiante en el ltimo ao de la carrera que estaba haciendo un estudio cientfico? Tena una cucaracha, la puso sobre una mesa y le dijo que saltara; y salt, hasta la orilla de la mesa. El estudiante tom la cucaracha y le arranc un par de patas. La volvi a poner en la mesa y le orden saltar. El estudiante la tom otra vez, le arranc otro par de patas y la puso otra vez; le orden saltar y lo hizo en una distancia muy pequea. Despus, le arranc las patas que le quedaban y la puso en la mesa. Le orden saltar y ni siquiera se movi. El estudiante lleg a la conclusin de que una cucaracha sin patas se queda sorda." II. Por muy bien que se narre este cuento, en el mejor de los casos slo lograr sonidos de desaprobacin en su auditorio. III. Para finalizar, se les aplicarn las siguientes preguntas para su reflexin: Por qu debo contar un cuento tan tonto? (Para que los asistentes estn menos tensos.) Qu enseanza pueden obtener de este incidente? (Nadie debe tener miedo de hacer un enunciado o hacer una pregunta en apariencia tontos).

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4.15 Dinmica de grupo de Licenciatura Nombre de la dinmica: Tnel oscuro Objetivo: Favorecer la confianza entre sus compaeros, conseguir un ambiente distendido y tomar conciencia de la nocin de izquierda y derecha Material: No se necesita de ningn material Lugar: Donde haiga un espacio amplio Desarrollo: Se divide a los chicos/as en grupos de siete personas que cada grupo se colocara en fila india con las piernas abiertas a un metro de distancia unos de otros. El ltimo de la fila se colocara a gatas con los ojos cerrados o tapados y se le dir que es un tren que tiene que pasar por un tnel muy oscuro. Sus compaeros mediante las indicaciones de izquierda derecha y centro debern indicar al tren para que llegue por debajo de las piernas hasta el principio. Cuando acabe se colocara como sus compaeros y el ltimo de la fila realizara el mismo proceso

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5.1 Tcnicas Grupales de Foro


Es una exposicin de un tema determinado que realizan generalmente cuatro estudiantes: un mantenedor y tres ponentes. Se trata de un tema dividido, por lo general en tres subtemas, pero esto no quiere decir que l numero de ponentes no pueda aumentar, ni que haya ms subtemas. El foro es una exposicin de grupo. Preparacin: 1. Una vez conocidos los temas, se renen todos los integrantes del grupo y determinan, en asocio del profesor, el tiempo exacto que van a emplear, teniendo en cuenta que hay que distribuirlo en tres partes: presentacin de la actividad, exposicin de los ponentes treinta minutos y para las preguntas del auditorio. 2. Para la presentacin se dedican generalmente cinco minutos, para la exposicin de los ponentes treinta minutos y para las preguntas del auditorio, de diez a quince minutos. 3. En una reunin previa del grupo debe nombrarse el mantenedor, dividir el tema en tantas partes cuantos ponentes haya, asignar un subtema a cada ponente, acordar el orden de exposicin, etc. 4. Debe prepararse el tema estudiado y consultando libros, revistas, peridicos y toda clase de publicaciones relacionadas con el tema. 5. En una reunin previa los integrantes escriben la totalidad de los que van a decir en la realizacin del foro. 6. Los integrantes deben hacer todas las preparaciones en conjunto, no individualmente. Realizacin: a. Los participantes se sientan cmodamente frente al auditorio. b. El mantenedor abre la seccin anunciando el tema general, diciendo el inters que ste tiene para todos los asistentes; debe anunciar el tiempo que cada ponente tiene para hablar, e informar el nombre de cada uno de los subtemas y el del respectivo ponente que lo va a tratar. c. El mantenedor cede el turno de la palabra al primer ponente, y agradece a ste al terminar de hablar. d. El mantenedor expone la idea principal tomada de los que ha dicho el ponente. Luego sede la palabra al segundo ponente, despus al tercero, al cuarto, etc. e. El auditorio va anotando las posibles preguntas que ir a formular. f. El mantenedor pregunta a los ponentes que el auditorio formule preguntas (los ponentes siempre deben de estar de acuerdo). g. El mantenedor invita al auditorio a hacer preguntas advirtiendo que se hagan con claridad y que sean concretas, dirigidas a cada ponente segn corresponda, llamndolo por su nombre. Los ponentes responden solamente las preguntas relativas al tema de exposicin y cuando no tiene la respuesta a alguna pregunta, debe confesarlo sinceramente.

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h. Si uno de los ponentes cree que la pregunta esta respondida con la suficiente claridad por parte de su compaero, puede contestarla l o pedir al auditorio que la responda. i. Los ponentes piden a las personas que interrogan dar su nombre. j. El mantenedor cierra la sesin a terminarse el tiempo previsto, enumerando algunas conclusiones generales, agradeciendo a los ponentes su colaboracin y al publico la forma coma han correspondido.

7. El mantenedor debe aprender de memoria el nombre y el inters del tema general, el mismo que los nombres de los subtemas y los de las personas que lo van a exponer. Deben llevar algunas hojas de papel en blanco para tomar apuntes en el momento de las exposiciones.

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5.2 Tcnicas Grupales de Debate o Controversia


El debate es una actividad oral que consiste en la discusin de un tema por parte de dos grupos: Defensores y atacantes. El grupo de personas que defiendan un tema deben estar convencidas del lado positivo, y los atacantes deben estar convencidos del lado negativo. Toma la palabra el primer representante del grupo defensor, enseguida le discute sus puntos de vista el primer representante del grupo atacante, luego el segundo integrante del grupo defensor, defiende las tesis planteadas por su compaero y discute los puntos de vista de su opositor y plantea su tesis, as sucesivamente. El planteamiento, la defensa y el ataque deben hacerse con buenas bases de sustentacin. En este ejercicio se adquiere habilidades para aprender a discutir, a respetar las ideas de los dems, a encontrar la verdad y la razn donde estn sin egosmo ni terquedad. Adems se aprende a ser noble, sincero y leal. El tiempo de duracin es generalmente de sesenta minutos, pero a veces puede durar ms de una sesin. Debe haber un coordinador que calme los nimos cuando los integrantes estn muy exaltados, y hagan que la discusin se desarrolle en un orden lgico y no se aparten del objetivo y del tema. Al iniciar la reunin debe hacer una presentacin del tema o sea una introduccin, presentar asimismo a los debatientes y explicar la tcnica que se va a seguir. Al finalizar el debate o la controversia, el secretario leer las conclusiones o las ideas ms importantes expuestas por cada grupo debatiente. Generalmente los debatientes son: tres a favor del tema y tres en contra.

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5.3 Tcnicas Grupales de Entrevista Generalidades:


La vida social y la vida profesional exigen a todo individuo culto habilidades para entrevistar a los dems, y a su vez, para ser entrevistados ellos mismos. Esto se ha convertido ya en una necesidad ser entrevistado; cuando un universitario va a recibir su grado necesita realizar varias entrevistas con su presidente de tesis. Cuando un individuo hace o dice algo interesante o fuera de los comn, os dems van a entrevistarlo, cuando una persona va a solicitar un puesto, generalmente tiene que someterse a entrevistas. Algunas caractersticas de la entrevista son:

Generalmente solo dos personas hablan. Generalmente hay muchas preguntas y respuestas en torno a un solo tema. La entrevista tiene un propsito definido que puede ser: Obtener informacin, darla, guiar, dar o recibir indicaciones o recomendaciones, etc.

Preparacin: a. Determine el tiempo de la entrevista b. Escoja un tema que sea muy interesante para todos, adecuado a las capacidades suyas y a las de los dems, y de mucha actualidad. c. Determine con claridad el propsito de la entrevista y tngalo presente en todo momento. d. Estudie y organice claramente las ideas en un plan de preguntas. e. Haga un resumen de ese plan dejando solo las ideas que van a servir de base para hacer las preguntas. f. Memorice esas ideas principales. Realizacin: a. Las dos personas de la entrevista deben ponerse de acuerdo en el tiempo que van a emplear y respetarlo con la mayor pre escisin posible. b. Si usted es el entrevistador, inicie la actividad diciendo el inters que tiene el tema. c. Es preferible no llevar a la entrevista ningn papel para tomar notas. Debe ponerse atencin a las respuestas y reconstruir luego a solas la entrevista. d. Esfurcese por hacer preguntas concretas y claras. e. Si usted es el entrevistador, vlgase de hechos para sustentar sus afirmaciones. f. Las dos personas deben hablar despacio, con claridad y cortesa, y escucharse con mucha atencin. g. Si usted es el entrevistador no piense constantemente en la otra pregunta que va hacer, (puede que de la conversacin surjan otras muy interesantes que no haba preparado y, naturalmente, debe hacerlas. escuche atentamente y espere que termine la respuesta a la pregunta anterior.
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h. Finalice la actividad enumerando las conclusiones de la entrevista y agradeciendo a la persona entrevistada. i. Destaque el inters y la importancia de las respuestas que le ha dado su interlocutor. Puntos Guas a. El tiempo corriente para una entrevista es de quince a veinticinco minutos. La introduccin de una entrevista debe ser de unos tres o cuatro minutos de conversacin sobre temas que produzcan confianza, aunque no estn conectados con el tema central de la entrevista. b. Es importante estar sentados porque estas posiciones ayuda mucho a darle mayor sinceridad y ms espontaneidad a la expresin. c. No es conveniente llevar papel a la entrevista ni para leer en l ni para escribir en l. Esto influye negativamente en l nimo de las personas sobre todo en la que est siendo entrevistada. d. Hay que tener presente el no salirse del tema. Para eso es necesario pensar constantemente en el objetivo y en el tema de la entrevista. e. Las conclusiones pueden s r sobre el tema tratado o sobre aspectos externos a l, pero siempre, basados en la exposicin de la idea central de todo el tema. Nota: En el mundo periodstico se suele llamar ENTREVISTA a lo que en realidad es pura y simple ENCUESTA, es decir, una serie de preguntas y respuestas, sin tema definido, sin objetivo determinado. La mayora de esas preguntas son insignificantes y a veces impertinentes. Podran citarse aqu tambin las famosas RUEDAS DE PRENSA, impuestas por el periodismo americano. Se trata de una mecanizacin masiva de la entrevista, cuyo valor slo es informativo.

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5.4 Tcnicas Grupales de Simposio


Se denomina simposio a un grupo de charlas, discursos o exposiciones verbales presentados por varios individuos sobre las diversas fases de un solo tema. El tiempo y el tema los controla a menudo un moderador. Si el mtodo es empleado correctamente, las charlas debern limitaren a no ms de veinte minutos y el tiempo total del simposio no deber exceder de una hora. Esta forma de expresin oral es muy parecida al foro. Los integrantes del simposio exponen individualmente y en forma sucesiva durante unos quince minutos o veinte. Sus ideas pueden coincidir o no, lo importante es que cada uno de ellos ofrezca un aspecto particular del tema de modo que al finalizar ste, quede desarrollado en forma relativamente integral y con la mayor profundidad posible. Preparacin: a. Elegido el tema o cuestin que se desea tratar, el organizador selecciona los expositores ms apropiados, que pueden ser entre tres y seis. Cada uno de ellos debe enfocar un aspecto particular que responda a su especializacin. As, por ejemplo, el tema general "la delincuencia juvenil", podra ser tratado en un simposio donde los expositores desarrollaran sucesivamente los aspectos: familiar, social, religioso, jurdico, psicolgico, biolgico, etc. b. Es conveniente realizar una reunin previa con los miembros del simposio para intercambiar ideas, establecer el mejor, calcular el tiempo de cada expositor, etc. c. Adems de esta reunin previa de planificacin, los integrantes del simposio y el organizador, as como el coordinador, si no lo es el mismo organizador, se reunirn unos momentos antes de dar comienzan para cerciorarse de que todo est en orden y ultimar todos los detalles. Desarrollo a. El coordinador inicia el acto, expone claramente el tema que se ha de tratar; as como los aspectos en que ste se ha dividido, explica brevemente el procedimiento que se va a seguir; hace la presentacin de los expositores y cede la palabra al primer expositor; de acuerdo al orden establecido en la reunin de preparacin. b. Luego cede la palabra a los dems expositores. Si la exposicin hecha al comienzo fue muy superficial, puede en cada caso referirse a la personalidad del disertante cuando llega el momento de su participacin. c. Una vez terminadas las exposiciones el coordinador hace un breve resumen o sntesis de las principales ideas expuestas. Tambin puede sugerir que el auditorio haga preguntas a los miembros del simposio, sin dar lugar a discusiones.

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5.5 Tcnicas Grupales de Panel


Un grupo de personas expone en forma de dialogo un tema frente a un auditorio; su duracin es de sesenta minutos. Esta tcnica se emplea cuando las personas son versadas en el tema y estn dispuestas a informar al auditorio. Cuando el auditorio tiene iguales experiencias a las de los expertos. Cuando en un grupo surge la necesidad de escuchar a otras personas con experiencia sobre el mismo tema. Los integrantes son: un coordinador, un secretario relator y de cuatro a seis debatientes. El secretario debe hacer e resumen de todo lo expuesto. De este resumen parte la discusin del auditorio con los expositores. El tiempo de intervencin es de uno a dos minutos. Seminario: Estudio sistemtico de un tema planteado por un grupo. Es la reunin de un nmero pequeo de miembros que se unen para efectuar la investigacin de un tema elegido. Se trata de lograr el conocimiento completo y especifico de una materia. Los miembros se subdividen para el trabajo concreto y la exposicin del tema. Estos debern adquirir por fuera los conocimientos en una forma individual y luego compartirlos con sus compaeros de trabajo. La investigacin va asesorada por un especialista en la materia escogida. La labor de un seminario consiste, pues, en investigar, buscar informacin, discutir en colaboracin, analizar hechos, exponer puntos de vista, reflexionar sobre los problemas suscitados, confrontar criterios en un ambiente de ayuda reciproca para poder llegar a las conclusiones del tema. Los integrantes son no menos de cinco ni ms de doce. El director es un miembro que coordinar la labor pero no la resuelve personalmente. Un secretario toma notas de las conclusiones parciales y finales. Las sesiones de los seminarios suelen dar dos, tres, cuatro horas seis preciso, hasta que la exposicin quede clara y l dialoga sea sin presin de tiempo. El seminario puede trabajar durante das y meses hasta dar por terminada su labor. El planteamiento de un seminario supone una minuciosa preparacin y distribucin de trabajo, as como sesiones de evaluacin para determinar la eficacia de la labor realizada. En la primera sesin del seminario se planifica el desarrollo de las tareas. Estarn presente todos los participantes quienes luego se subdividirn en subgrupos del seminario. La extensin del seminario depende del nmero y profundidad de temas que van a tratarse, as como el tiempo disponible. Toda sesin de seminario concluye con una sesin de resumen y evaluacin del trabajo. Congreso Su finalidad es la de impartir informacin, intercambia opiniones, averiguar hechos, identificar situaciones, resolver problemas, planear tomas de decisiones, etc. Un congreso es un contacto e intercambio de experiencia y opiniones entre el grupo de personas calificadas en determinadas esferas, donde se analizan
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problemas basndose en la informacin proporcionada por conductores competentes. Los congresos son variantes del simposio. Puede tambin exponer ideas fundamentales de las nuevas investigaciones o descubrimientos, ya que en realidad es un contacto entre especialistas con frecuencia a nivel internacional. Los integrantes son los delegados de grupos, asociaciones, etc. Todos estos delegados deben ser participantes y no nicamente oyentes. El tiempo es uno o varios das. En el planeamiento, una comisin delegada por el organismo interesado elabora un programa, luego compromete a expositores de renombre para exposiciones parciales. Planea los programas respectivos de las sesiones plenarias y las sesiones de trabajo, se determinan las fechas de la sesin de clausura. Se preparan equipos y guas de conduccin y orientacin. Se prev la informacin de grupos pequeos para activar el inters y lograr la participacin de los asistentes. El congreso se abre con una cesin donde se presentan los objetivos. Se da lugar a la lectura de una serie de temas, se insiste en la responsabilidad de los asistentes y el papel que desempean los asesores y tcnicos. Hay varias sesiones plenarias. La plenaria inaugural informa de la finalidad el evento, motiva a los asistentes sobre los logros que se esperan y anuncia la discusin de una serie de problemas de inters general. La sesin plenaria sirve para el estudio y presentacin de trabajos preliminares a las conclusiones. La sesin plenaria final para la elaboracin de conclusiones finales y documentos del congreso. En las sesiones de trabajo donde el grupo se divide por especialidades, se exponen trabajos simultneos y los participantes asisten a la sesione que ms interesa. En la sesin de trabajo final se estudian los temas ya discutidos y se afirman conclusiones. El congreso termina con una sesin de clausura donde los participantes concretan decisiones y compromisos para llevarlos a cabo.

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5.6 Tcnicas Grupales de Conferencia


La conferencia es una disertacin hecha ante un pblico. Tiene como fin informar, explicar, persuadir, incitar a la hacino, etc. Toda conferencia exige un tratamiento detenido y ms o menos profundo. La vida actual y futura de todo estudiante le exige a cada paso la necesidad de dar conferencias. La conferencia debe tener en cuenta los siguientes factores: el expositor, el contenido de la exposicin, las circunstancias de la exposicin, los canales de la comunicacin y el auditorio. El Expositor: Un buen expositor trata de comunicar ms ideas que palabras, pues sabe que la mayora de veces, ideas muy importantes pierden su valor por el abuso de palabras sin mucho contenido. Es decir, deben evitar el verbalismo. Escoge el tema teniendo presente que debe despertar inters y poseer fuentes de informacin fciles de consultar. Hacer un plan de la conferencia teniendo en cuenta la introduccin, el desarrollo y las conclusiones. Su lenguaje no debe ser ambiguo sino concreto y especifico, correcto y apropiado al tema y al auditorio. Debe hablar a una velocidad normal y controlar el tono de la voz. Adems, es necesario que al dirigirse al auditorio mire a todas las personas que lo conforman y evite mirar al vaci. Su habilidad intelectual y el dominio del tema determinan la serenidad de la exposicin y motivan al auditorio. El Contenido de la Exposicin: Una conferencia deber tener un propsito bien definido. Toda la exposicin estar sostenida por una idea expuesta en lenguaje claro y sencillo. Una conferencia seria tiene en cuenta tanto los puntos tratados como la manera de exponerlos. El tema debe ser limitado y concreto, no general y vago, y adecuado al tiempo previsto. Las ideas de desarrollo deben exponerse en orden y estar sustentadas con hechos: ejemplos o datos que muestren la evidencia de esas ideas o afirmaciones, las conclusiones deben servir para aclarar, resumir y mover a los dems a la accin. Circunstancias de la exposicin Estas se presentan en la relacin con la hora y el lugar. Por esto es muy importante que el expositor tenga en cuenta esto que se refiere ms directamente a las costumbres y caractersticas del auditorio. De ello depende, en gran parte, el xito o el fracaso de una conferencia. Canales de la Comunicacin: Son aquellos medios por los cuales se transmiten de una manera ms efectiva las ideas a los dems la voz, los movimientos de la lengua, los dientes, los labios, cuerdas vocales y aparato respiratorio, el comportamiento fsico (los gestos y otros movimientos del cuerpo) y las ayudas audio-visuales, que sirven para captar mejor el mensaje.
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Auditorio: La comunicacin es un proceso social, se supone trminos correlativos: no existe el uno sin el otro. conferencia debe tener en cuenta a su presunto conozcan y ajuste sus ideas y expresiones a comunicacin.

que expositor-auditorio son El expositor al preparar su auditorio. Mientras ms lo l, ms efectiva ser la

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5.7 Tcnicas Grupales de Mesa Redonda


Generalidades: La mesa redonda est constituida por un grupo de personas que se renen para estudiar un asunto o problema determinado. El estudio de ese asunto se realiza exclusivamente mediante la discusin. Esta actividad est basada integralmente en la discusin. No se trata entonces de que cada uno de los integrantes del grupo pronuncie un discurso, sino de que escuche los puntos de vista de los dems y los discuta hasta ponerse de acuerdo en algo positivo, para deducir unas recomendaciones o acuerdos. Preparacin: a. Entre todos escogen un tema teniendo en cuenta que: Pueda prestarse a discusin,

Pueda tener inters para todos los participantes Trate, en lo posible, de un asunto de importancia actual, Este adecuado al nivel mental de los participantes. Posea fuentes de informacin de rpida y fcil consulta. a. Debe nombrarse un presidente llamado tambin} "morigerado". b. El presidente nombra un relator. c. El presidente y el relator nombran una comisin de tres estudiantes y entre todos determinan el tiempo que se va a emplear en la reunin. d. El presidente, el relator y la comisin se renen y elaboran una agenda teniendo en cuenta este procedimiento:

Intercambiar ideas sobre el tema, basndose en las fuentes de informacin que puedan conseguir. Van anotando las ideas a medida que las vayan estudiando. Y las organizan siguiendo un orden determinado. Anotan ya, en limpio, esas ideas, teniendo en cuenta que cada una sea de la misma importancia y como un desarrollo de tema. a. El presidente, el relator y la comisin sacan copia mecanografiadas o manuscritas de la agenda y las distribuyen a los participantes un DIA antes de la reunin. b. Ya conocida la agenda por todos, prepara sus ideas basndose en sus experiencias personales o en fuentes de informacin escrita u oral. Todos anotan en orden los puntos de vista que van a discutir en la reunin.

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Realizacin: a. El presidente, el relator y la comisin nombrada ordenan los asientos en forma circular antes de iniciarse la actividad. b. El presidente abre la discusin a la hora fijada anunciando el tema y exponiendo el inters que ste tiene para todos los asistentes. c. El presidente pone en consideracin la agenda para discutir el orden que ha de seguirse. d. Los participantes deben exponer sus puntos de vista usando una voz clara y agradable. e. El presidente debe estar listo a explicar con mucha claridad los puntos de discusin que se presten a confusin. Adems debe distribuir el uso de la palabra de manera equitativa: negarla cordialmente a quienes hablan mucho y concederla a quienes poco les gusta intervenir; y estar pronto a impedir que la discusin se centre en un solo sector del grupo participante. f. Los participantes deben discutir las ideas con ideas, no con stiras ni referencias personales de mal gusto o ineficaces. g. Cuando la discusin ha llegado a complicarse demasiado, el presidente debe presentar el punto que se est discutiendo por otro aspecto ms claro y dar la palabra a quien no haya intervenido hasta ese momento. h. Cuando faltan pocos minutos para terminarse el tiempo previsto para la reunin, el presidente pide al relator que lea la totalidad de los acuerdos o recomendaciones tomadas a lo largo del debate. i. Al terminarse el tiempo preciso que se ha previsto, el presidente cierra la actividad agradeciendo a todos su cooperacin y su asistencia. Puntos Guas: a. Escoger un tema que se preste a discusin. Esto quiere decir que puede haber diferentes ideas sobre dicho tema, punto de vista diferentes y que por lo tanto se pueden discutir para llegar a algn acuerdo o alguna conclusin acerca de l. b. La agenda es una lista de las ideas de desarrollo que van a servir como puntos de discusin. c. Es importante que la agenda sea distribuida con anticipacin con el fin de que en el momento de la realizacin de la mesa redonda no se pierda el momento por falta de preparacin de ideas. d. Segn el Dr. Santos Amaya Martnez, un modelo de agenda podra ser este: Evaluacin de las Exposiciones: Toda exposicin, de cualquier naturaleza que ella sea, debe ser evaluada por el profesor y los alumnos. A continuacin damos algunos puntos bsicos para dicha evaluacin.

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En cuanto al idioma: a. b. c. d. e. f. Voz y pronunciacin Entonacin Acentuacin Elocucin Ritmo Pausas

Reclamamos la importancia de la voz. El tono suave y dulce agrega simpata a la personalidad. Observamos nuestra voz es nasal, molesta, aptica, chillona, quejumbrosa, se quiebra al pronunciar las notas bajas o las altas? El odo es muy sensible al timbre y al tono de la voz, y cuando estos son desagradables repugnan al oyente ms atento. En cuanto al desempeo individual: a. b. c. d. e. f. la posicin del cuerpo el movimiento de las manos la expresin del rostro La expresin de los ojos La respiracin correcta y adecuada Los movimientos en general

En cuanto al manejo del tema: a. b. c. d. e. Documentacin adecuada Organizacin de ideas Presentacin de hechos para sustentar las ideas Tema y punto de llegada Adecuacin o acomodacin a los oyentes

En cuanto a la relacin expositora publico: a. en las preguntas y Mesura, prudencia, cordura b. Rectitud de juicios. Agudeza c. Actitud respuestas.

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5.8 Tcnicas Grupales de Phillips 66


Consiste en dividir el saln en 6 grupos de 6 personas, las cuales discuten durante 6 minutos un tema o problema. Seguidamente una persona del grupo se rene con los otros con los otros 5 representantes y vuelve a formar un grupo de 6, que por seis minutos ms, discutirn el mismo asunto, hasta que se llegue a una conclusin general. Preparacin: El director (alumno o el docente) formulara la pregunta o el tema que se va a discutir e invitara al resto de los alumnos para que formen grupos de seis personas. Cada grupo nombrara un coordinador y un secretario. Hecho esto, el director tomara el tiempo para contar los seis minutos que durara la actividad. Cuando falte un minuto notificara a cada grupo para que realice el resumen. El coordinador de cada uno de los equipos controlara igualmente el tiempo y permitir que cada integrante manifieste su punto de vista durante un minuto, mientras que el secretario toma nota sobre las conclusiones. Al finalizar el lapso de discusin en los grupos, el director solicitar a los secretarios la lectura de las conclusiones obtenidas en cada equipo y las escribir en el pizarrn.

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5.9 Tcnicas Grupales de Corrillo


Consiste en dividir cualquier grupo en otros ms pequeos, de cuatro a ocho integrantes, con el propsito de discutir o analizar un tema. Esta tcnica se utiliza en ambientes informales y permite la participacin de todos los presentes. De esta manera se estimula la reunin de las ideas dentro del grupo pequeo, y por medio de la informacin inicial dada al grupo mayor, se facilita la comunicacin y la participacin de todos los integrantes. Es una tcnica rpida que alienta la divisin del trabajo y de la responsabilidad, al mismo tiempo que asegura la mxima identificacin individual con el problema o tema tratado. Ayuda a los individuos a liberarse de sus inhibiciones para participar en un grupo pequeo aunque despus puede llegar a ser el protagonista principal. Tambin logra aliviar la fatiga, el aburrimiento y la monotona cuando las reuniones grandes tienden a estancarse. Este mtodo se utiliza, generalmente, al inicio de un programa, en donde se le da al grupo la oportunidad de informar acerca de sus intereses, necesidades, problemas, deseos y sugerencias. En el transcurso del trabajo grupal, este mtodo es til para aumentar la intervencin de los integrantes. Este mtodo tiene limitaciones en cuanto a la diseminacin de informacin, pues no puede dar resultados superiores al nivel de conocimientos y de experiencia de que disponen los individuos integrantes de los grupos. En esta tcnica la limitacin del tiempo es un rasgo esencial, pero si ella se acenta demasiado, puede trabar la discusin o el anlisis. Tambin, el no hacer un uso adecuado del material obtenido puede crear frustracin entre los que han trabajado arduamente para producirlo. Cmo se realiza?: 1. El grupo mayor se subdivide en pequeos grupos de tal manera que todos los miembros del grupo participen. 2. La divisin puede hacerse arbitrariamente o de acuerdo a intereses especficos. 3. Una vez dividido el grupo, se nombra un coordinador del grupo, que mantenga activa la discusin sobre el tema, dando oportunidad a que todos participen y un registrador de conclusiones. 4. Los grupos ya formados comienzan su labor de discusin, de exposicin de ideas o de presentacin de nuevos programas, etc., por un tiempo previamente especificado. 5. Una vez transcurrido el tiempo, marcado, el grupo vuelve a integrarse y se procede a la elaboracin total del material obtenido por los grupos.

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5.10 Tcnicas Grupales de Asamblea


Esta actividad puede cumplir muchas funciones en nuestras comunidades y vida pblica, ya que, debidamente proyectada, es uno de los mejores medios para mantener a la gente informada, y confirmar su compromiso respecto a las actividades de su comunidad o de sus organizaciones. La asamblea se compone de un auditorio y una mesa directiva encargada de presentar el material a dicho auditorio, quien a su vez, lo recibe y se encarga de ponerlo en prctica de acuerdo a los objetivos de la reunin. Otro grupo participante en las asambleas es el de los proyectistas, cuya funcin es la de considerar todos los aspectos de los problemas de la reunin antes que la mesa directiva y el auditorio participen directamente. Las disertaciones, los paneles, los debates y los simposios son mtodos muy conocidos de dirigir las asambleas. Estas son tcnicas eficaces por s mismas, pero a menudo han sido objeto de un uso incorrecto. La asamblea presenta algunas limitaciones que deben ser consideradas: Si los componentes del auditorio no se perciben a s mismos como parte de un grupo y no se otorga a los miembros del auditorio una oportunidad de participar, se puede llevar a la sensacin de que el conocimiento reside en la tribuna, y la ignorancia en el auditorio. Para combatir estas limitaciones se han desarrollado otras tcnicas que derivan directamente de la asamblea y son: los equipos de oyentes, los equipos de observacin, los grupos de reunin en corrillos, las asambleas divididas en subgrupos, las tarjetas con preguntas y los equipos de reaccin del auditorio.

Cmo se realiza?:
Desarrollo: a) El grupo elige a una mesa directiva formada por expertos que presenta al auditorio el material especfico. b) Se elige a un moderador. El moderador no pertenece necesariamente a la mesa directiva. c) El auditorio recibe la informacin de una manera activa. Esto da lugar a diferentes tipos de discusiones, debates, paneles, etctera. (Si el auditorio resulta demasiado numeroso conviene hacer una divisin en subgrupos.) d) Se obtienen conclusiones generales de los debates y discusiones.

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5.11 Tcnicas de Grupo de Jurado 13


Es una tcnica muy til para analizar y sustentar un determinado problema. El Jurado 13 utiliza .los mismos roles que el jurado tradicional: el juez, testigos, fiscal, defensor, y el acusado; y se desarrolla de la misma manera que un juicio. Se prepara un Acta de Acusacin sobre un determinado tema, donde se plantea por qu se est enjuiciando al acusado (el problema que se va a tratar). Una vez elaborada el acta, se reparten los siguientes papeles entre los participantes: -un juez, dos secretarios de actas al servicio del juez y del jurado; 5 -7 jurados (darn un veredicto, en base a la acusacin) y las notas de los secretarios). El resto de los participantes se divide en dos grupos, uno que defender al acusado y el otro que estar en su contra. CONDICIONES BSICAS DE APLICACIN: -Requiere mucha habilidad por parte del coordinador, sobre todo para administrar los tiempos de intervencin de cada protagonista, sostener un clima entusiasta (no siempre los miembros elaboran argumentos slidos y desafiantes, que provoquen un debate interesante) y estimular la profundizacin del tema que se trata. -Requiere de mucha preparacin anterior de las argumentaciones. El grupo que est a favor, deber: nombrar un abogado defensor y, escoger pruebas y testigos para sustentar su posicin. El grupo que est en contra deber: nombrar al Fiscal y preparar sus testigos y pruebas. -Los grupos deben reunirse para discutir y preparar su participacin en el jurado, deben contar con material escrito, visual o auditivo, que les permita preparar y tener elementos de anlisis para la discusin, y el acta de acusacin.

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5.12 Tcnica de Grupo de Rejilla


Tcnica para trabajar temas extensos permitiendo desarrollar la actitud responsable individual y colectiva y que se propicie la autocrtica, la crtica, la reflexin acerca del comportamiento individual para garantizar la tarea del grupo. Objetico:

Permitir que cada uno de los integrantes participe activamente convirtindose en un expositor del tema propuesto. La interactuacin entre los integrantes de los diferentes grupos, permitiendo un intercambio ms amplio de ideas. Que todos los participantes logren un dominio amplio del tema en cuestin.

Pasos a seguir: Primera etapa: Se numeran a todos los estudiantes de tal manera que a cada uno le corresponda un nmero y se forman los grupos de trabajo de acuerdo a la cantidad de participantes. El contenido del tema se divide entre la cantidad de grupos formados, para que cada equipo lo trabaje abordando cada uno, una parte de l y logre dominar su contenido. En el segundo momento se recomponen los grupos, con la finalidad que en los nuevos grupos formados participe un representante de cada uno de los grupos anteriores en ellos cada integrante tiene la responsabilidad de resumir lo tratado y exponerlo. Al final todos los equipos conocen el tema abordado. Se realiza un plenario designando al equipo que dar la visin final del tema, realizando un debate y anlisis conjunto. El profesor insiste en los aspectos ms importantes, los aclara y/o refuerza, as como evala el trabajo grupal

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6.1 Dinmicas Generales de Integracin


Nombre de la dinmica: El conocimiento de mi mismo. Objetivo: proporcionar el autoconocimiento en cuanto a la forma de comportarse en las actividades de ventas y en general en todas las actividades. Material: Lpices. Tiempo: 60 minutos Tamao del grupo: 20 participantes dividido en 4 subgrupos de 5 participantes Lugar: Aula normal un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan trabajar en subgrupos. Desarrollo: Aplicarlo despus de algunos ejercicios que requieran la toma de decisiones y la venta de ideas. Se aplica en cuestionario al grupo completo. Al terminar se solicita que lo contesten de nuevo, pero anotando aquellas evaluacin que considera ideal. Se forman grupos de cincos personas y se les solicita que den retroalimentacin iniciando con una persona y en forma consecutiva con cada uno de los miembros del grupo. Se deben evitar agresiones. Se les solicita en forma individual establezca sus planes de accin o conexin de aquellos aspectos que la diferencia entre el ideal y lo real sea muy amplia, con ayuda de la retroalimentacin y comentarios recibidos. El facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

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6.1.1 Dinmicas Generales de Integracin


Nombre de la dinmica: Mi nmero favorito Objetivo: Identificar aspectos inconscientes de la propia personalidad. Material: Una copia de la ficha de modelo para cada subgrupo. Tiempo: 30 minutos Tamao del grupo: Ilimitado Lugar: Amplio espacio acondicionado de forma tal que los participantes pueden trabajar cmodamente en subgrupos. Desarrollo: El facilitador comenta al grupo que: El uso comn de los nmeros ocurren en el campo de las matemticas, pero en nuestra lengua comn y cotidiana tambin recurrimos a los nmeros para expresar diversas cosas, por ejemplo: Estoy del 10, estoy en 0, etc. Hoy vamos a ver los nmeros para presentarlos. El facilitador solicita a los participantes que piensen durante unos instantes cual es el numero preferido entre el 1 y el 9. Despus, cada participante da a conocer cul es el preferencia y las razones que tiene para preferir ese nmero. El facilitador forma subgrupos segn el nmero de preferencia. El facilitador entrega a cada subgrupo las fichas con las caractersticas del nmero seleccionado. El facilitador solicita a los subgrupos que dialoguen apoyndose de las siguientes preguntas. Tu personalidad concuerda con lo que dice la ficha? En qu aspecto coinciden? El facilitador rene a los subgrupos en sesin plenaria y un representante de cada subgrupo da a conocer las respuestas a las preguntas. El facilitador gua un proceso, para que el grupo analice como se pueden aplicar lo aprendido a su vida.

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6.1.2 Dinmicas Generales de Integracin


Nombre de la dinmica: Dar y recibir afecto. Objetivo: Vivencia los problemas relacionados con dar y recibir afectos. Material: Papel Y lpiz para cada participante Tiempo: 30 minutos Tamao del grupo: Ilimitado Lugar: Amplio espacio una sala suficientemente amplia a todos los miembros participantes Desarrollo: El instructor presenta el ejercicio, diciendo que para la mayora de las personas, tanto dar como recibir afecto, es asunto muy difcil. Para ayudar a las personas a experimentar la dificultad, se usa un mtodo llamado bombardeo intenso. Las personas del grupo dirn a la persona que es el foco de atencin todos los sentimientos positivos que tienen hacia ella. Solamente oye. La intensidad de la experiencia puede variar de diferente modos, probablemente, la manera ms simple es hacer salir a la personas en cuestin del circulo y quedar de espaldas al grupo, escuchando lo que se dice. O puede permanecer en el grupo y le hablan directamente. El impacto es ms fuerte cuando cada uno se coloca delante de la persona, la toca, la mira a los ojos y le habla directamente. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

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6.2 Dinmicas Generales de Reflexin


Nombre de la dinmica: Dibujo sobre mi equipo Objetivo: Propiciar la bsqueda de la empata a travs de los dibujos Material: Hojas blancas para cada participante, Lpices negros y de colores Tiempo: 60 minutos Tamao del grupo: 20 participantes Lugar: Aula normal un saln amplio bien iluminado para que los participantes puedan estar cmodos. Desarrollo: Solicita a los participantes que en forma grafica sin palabras escritas representen en las hojas cualquieras de todos conceptos, de acuerdo a las necesidades del grupo. a) Necesidades del grupo b) Vida pasada c) Que siento de mis compaeros d) Mi presente e) Lo que pienso sobre algn aspecto relacionado con el grupo f) Mi futuro Se permite que realicen el dibujo durante 30 minutos se presentan al grupo y se solicitan sus comentarios sobre los dibujos y los autores. El facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida

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6.2.1 Dinmicas Generales de Reflexin


Nombre de la dinmica: Auto evaluacin de grupos Objetivo: Ayudar a que un grupo evalu su propio funcionamiento. Proporcionar un mtodo de examinar objetivamente la participacin de los miembros del grupo. Examinar las normas que sean desarrollados en un grupo que se han reunido por algn tiempo. Material: Elija una forma de las formas siguientes y prepare una copia para cada participante, inventario del clima en grupo. Forma de evaluacin de los crecimientos del grupo. Escalas de retroalimentacin. Formas de las reacciones despus de la reunin. Lpices. Rota folio y marcadores. Tiempo: 45 minutos Tamao del grupo: 8 a 10 participantes Lugar: Aula normal un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan trabajar en subgrupo. Desarrollo: Cada una de los formatos se enfoca, sobre un aspecto de la vida del grupo que el instructor quiera discutir. Se sugiere un desarrollo general para emplearlo. Despus de una reunin tpica de un grupo, el instructor distribuye las copias de la forma elegida. Se dan instrucciones para que los miembros la lleven en forma individual. Tan poco como terminen los participantes, la informacin se pone en el rota folio a la vista de todos. El instructor lleva a cabo una discusin sobre esa informacin sacando ejemplos especficos de las tendencias de la conducta. Puede ofrecer todo la explicacin terica apropiada esta etapa analtica. Se pide a los miembros del grupo planee una conducta nueva para la siguiente reunin a la luz de estos hallazgos.

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6.2.2 Dinmicas Generales de Reflexin


Nombre de la dinmica: El sabio de la montaa Objetivo: Provocar la auto apertura. Material: Una copia de formato epitafio para cada uno de los participantes. El dibujo de una tumba. Alfileres o cinta adhesiva. Marcadores para cada uno de los participantes. Tiempo: 30 minutos Tamao del grupo: Iluminado Lugar: Aula normal un saln amplio y bien iluminado, acondicionado para que los participantes puedan escribir y desplazarse libremente. Desarrollo: El facilitador muestra a los participantes el dibujo de la lpida haciendo una breve explicacin de lo que son los epitafios.

El facilitador les pide que imaginen su propia tumba Qu les gustara que dijese su lpida? Debern escribir en el formato su epitafio.

Al terminar se prendern al pecho su hoja y circularan por la sala para que todos puedan leerlo.

Cada uno elegir a otra persona, en cuyo epitafio encuentran coincidencias, platicaran durante cuatro minutos.

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6.3 Dinmicas Generales de Motivacin


Nombre de la dinmica: Ligero como pluma Objetivo: Concienciar la importancia y caractersticas de la colaboracin en el trabajo en equipo. Material: Fcil adquisicin Tiempo: 30 minutos Tamao del grupo: Ilimitado dividido en subgrupos de 6 a 10 participantes. Lugar: Un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que los puedan desplazarse libremente. Desarrollo: El facilitador les pregunta a los participantes Cunto tiempo podrn mantener una pluma en el aire simplemente soplndose.

El facilitador divide al grupo en subgrupos de seis a diez participantes

El facilitador indica a los participantes que en cada subgrupo debern unir todos los integrantes sus manos, formando un crculo. Uno de los integrantes del subgrupo lanzaran una pluma al aire y todos los integrantes, sin soltarse las manos, debern mantener la pluma flotando durante el mayor tiempo que puedan. El facilitador toma el tiempo con el cronometro.

Al trmino, el facilitador premia al subgrupo que logro mantener por ms tiempo la pluma en el aire.

El facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

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6.3.1 Dinmicas Generales de Motivacin


Nombre de la dinmica: Avanza por la escalera Objetivo: Animar y energtizar Material: Una piedra, botn o moneda. Tiempo: 25 minutos Tamao del grupo: 10 a 30 participantes Lugar: Instalacin especial, un lugar donde exista una escala fija. Desarrollo: El instructor solicita a un participante para ser lder que sostendr en la mano una piedra, botn o moneda. El instructor pide a los dems participantes que se ubiquen al pie de la escalera, el lder extender los brazos con los puos cerrados y cada participante por turno tendr que adivinar en que mano est escondido el objeto. Una vez que todos los participantes hayan tenido oportunidad de adivinar, el lder les mostrara cual mano tena el objeto, aquellos que hayan adivinado correctamente subirn un escaln y los que no hayan adivinado se quedaran en el mismo lugar. El instructor cambiara el objeto de mano varias veces y luego les dar a los jugadores otra oportunidad de averiguarlo en qu mano esta, este proceso se repetir hasta que los jugadores lleguen al final de la escalera. Cuando esto suceda, comenzaran a bajar un escaln y que adivinen correctamente, el primer participante que llegue hasta arriba y luego hasta abajo ganara, el vendedor ser el lder en el prximo juego.

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6.3.2 Dinmicas Generales de Motivacin


Nombre de la dinmica: Qutame la cola Objetivo: Animar y energetizar a un grupo fatigado. Ilustrar las caractersticas de la competencia (Ganar perder) Material: Una cuerda de aproximadamente 30 cm. Por cada participante. Un pauelo o paliacate por cada participante. Tiempo: 30 minutos Tamao del grupo: Ilimitado Lugar: Al aire, un saln o cancha al aire libre donde los participantes puedan moverse con libertad. Desarrollo: Todos los participantes debern colocarse un pauelo en la parte posterior del cinturn, sin anudarlo. Luego debern amarrar una punta de la cuerda en la mueca del brazo derecho. (De esta manera se reduce considerablemente la capacidad de movimiento del brazo derecho.)

Una vez que todos los participantes estn listos, el instructor da la seal de inicio del ejercicio y todos deben tratar de quitar los pauelos de los dems participantes.

Aquel que logre quitar la mayor cantidad de pauelos sin perder el suyo ser ganador.

El facilitador dirige una discusin sobre las conductas y actividades mostradas en el ejercicio.

El facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

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6.4 Dinmicas Generales de Informacin


Nombre de la dinmica: Intercambios de limones Objetivo: Lustrar en forma vivida la importancia de las diferencias entres las personas y los objetivos, la necesidad de pericia sagaz para la observacin y sensibilidad as las caractersticas personales. Material: Un limn para cada participante (u otro sustituto) Tiempo: 30 minutos Tamao del grupo: Limitado Lugar: Aula normal un saln amplio bien iluminado acondicionado para los participantes trabajen en grupo. Desarrollo: El instructor entrega un limn a cada persona del grupo. Les indica que examinen su limn con todo cuidado; para ello, que lo rueden, lo exprima, lo frote, lo inspeccione, etc. Explica que el limn, quiz, sea tan agrio como el carcter de alguno de su familia. Pide que le ponga nombre a su limn y que hagan una definicin mental de los puntos fuertes y dbiles de su limn. Recoge todos los limones y los mezcla a la vista del grupo. Extiende todos los limones en una mesa y pida a todos los asistentes que se acerquen y tomen su limn original. Si surge algn problema en la eleccin. Les solicita que no se enfaden o menciona la falta de acuerdo, y la emplea como base para comentarios posteriores. (Nota: En grupos pequeos, hasta de 25 personas, casi todos podrn identificar su limn original.)

Preguntas para discusin 1.- cunto de ustedes estn seguros de haber vuelto a tomar su limn original? Cmo lo saben? 2.- Qu semejanza hay entre distinguir entre muchos limones y distinguir entre muchas personas? Qu diferencia hay?

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3.- Por qu no aprendemos a reconocer a las personas con la misma rapidez que los limones? Qu funcin tiene la cascara de limn y las caractersticas visibles de una persona? 4.- Qu principios de la accin de la conducta humana hacen surgir este ejemplo? Al finalizar el ejercicio el instructor realiza un conceso del grupo sobre el desarrollo del mismo El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

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6.4.1 Dinmicas Generales de Informacin


Nombre de la dinmica: Toca y descubre Objetivo: Aumentar la conciencia sensorial, Analizar la organizacin perceptual del tacto. Material: Dos canastas cubiertas o dos cajas. Dos galletas para perro, dos ciruelas pasas, dos cebollas, zanahoria. Dos pulseras, dos cordones, dos clavos. Dos pauelos desechables, o cualquier otro objeto que sea diferente al tacto que se le ocurra, dos de cada uno de ellos para que las dos canastas sean idnticas. Lpiz y papel para cada dos participantes. Tiempo: 15 minutos Tamao del grupo: Dividido en partes Desarrollo: El facilitador divide al grupo en parejas. El facilitador solicita que cada una de las parejas metan las manos a la canasta con la taba abajo y sientan los objetos sin mirarlos, el facilitador permite transcurrir un minuto por pareja. Una vez que cada pareja ha pasado a tocar lo que se encuentra en la canasta, el facilitador distribuye papel y lpiz a los participantes. El facilitador solicita a las parejas que elaborar una lista con lo que sintieron en la canasta y que es lo que creen que sea. Cuando los participantes terminaron sus listas, el facilitador muestra los objetos de la canasta. La pareja con la lista ms completa ser la ganadora. El facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

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6.4.2 Dinmicas Generales de Informacin


Nombre de la dinmica: El espejo organizacional Objetivo: Generar la suficiente informacin que permita a una organizacin departamento, equipo, club, etc. Establecer rutas de retroalimentacin entre una organizacin y otros grupos con los que est ligada, departamentos, clientes etc. Material: Fcil adquisicin Tiempo: 120 minutos Tamao del grupo: Iluminado Lugar: Amplio espacio un saln suficientemente amplio que permita pegar las hojas de rotafolio en la pared y recibir invitados. Desarrollo: Como un avance de la sesin de espejo, el facilitador ayuda a la organizacin a decirle a que representante va a invitar y como van a ser orientados. La organizacin pide a los representantes que vengan a la sesin. El lder de la organizacin conduce la junta mientras el facilitador trata de mantener al resto de los participantes en un clima no ofensivo y les ayuda a escuchar la retroalimentacin. Un miembro de la organizacin toma nota y va pegando la informacin al ritmo en que valla siendo generada. Se les pide a los represe que sean abiertos y que tambin den una retroalimentacin el presidente les asegura que el propsito de la reunin a la organizacin a incrementar su efectividad. Los miembros de la organizacin discuten sus planes acerca de la informacin y queda en seguirlo ante las representaciones invitados. El facilitador ayuda a los miembros a enfocarse en la informacin ya procesada ms que en responder a la retroalimentacin. Despus de la reunin el facilitador de retroalimentacin al presidente acerca de su conducta en la sesin. El facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede ampliar lo aprendido en su vida.

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6.5 Dinmicas Generales de Discusin


Nombre de la dinmica: El juego de los animales Objetivo: Analizar la percepcin visual de los participantes. Material: Ninguno Tiempo: 30 minutos Tamao del grupo: 30 participantes Lugar: Aula normal un lugar al aire libre ya sea una cancha o jardn acondicionado para que los participantes se desplacen libremente. Desarrollo: El facilitador divide el grupo del subgrupo de nmeros iguales, una persona ser el juez y no pertenecer a ninguno de los subgrupos. El facilitador solicita a cada subgrupo que elija a un jugador para enviarlo ante el juez, el juez les dar solo a ellos que animal, pjaro o pez ser, digamos ruiseor, len o mono, o cualquier otro. El juez les dar el mismo nombre a cada uno de los participantes escogidos en voz baja pata que ningn jugador de los subgrupos logre orlo. Una vez que se asignaron los nombres de animales los jugadores eligieron regresaran a sus propios subgrupos y trataran de imitar el animal que se supone que son, los otros miembros del subgrupo debern adivinar el nombre de ese animal, les ser permitiendo hacer preguntas Cmo es? Los jugadores que imitan al animal deber comer igual que ese animal. El primer subgrupo que adivine que animal es, ganara. Entonces otros miembros de cada subgrupo ser elegido para presentarse ante el juez, quien escoger otro animal, ave o pez para imitar. El subgrupo que gane las primeras diez veces ser el campen. El facilitador gua un proceso para que el grupo analice la importancia y caractersticas de la percepcin visual El facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

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6.5.1 Dinmicas Generales de Discusin


Nombre de la dinmica: Cuentacuentos Objetivo: Analizar el conflicto cuando existen diferentes puntos de vista. Material: sencillo Tiempo: 45 minutos Tamao del grupo: Dividido en subgrupos de 10 personas Desarrollo: El facilitador divide al grupo en subgrupos de hasta 10 participantes y se forman en crculo. El facilitador entrega a cada participante una tarjeta con el rol que desempaara. (Ver tarjetas de ejemplos al final). El facilitador explica a los participantes: van a contar entre dos un cuento, para esto debern normas un secretario el cual anotara el cuento. En cada subgrupo un participante iniciara con una frase cualquiera, continuando el siguiente participante (a su derecha o izquierda) y as sucesivamente, debern hacer varias vueltas hasta terminar el relato. Una vez que los subgrupos terminaron su relato, el facilitador solicita a los subgrupos que lean sus cuentos, con la opcin de que podrn dramatizarlos. El facilitador gua un proceso para que el grupo analice como se presentan los conflictos cuando existen diferentes puntos de vista. El facilitador gua un proceso para que el grupo analice como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

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6.5.2 Dinmica Generales de Discusin


Nombre de la dinmica: Bloqueo de la creatividad Objetivo: Desarrollar la capacidad de perseverar en un trabajo creativo. Material: Ninguno. Tiempo: 15 minutos Tamao del grupo: 25 participantes. Lugar: Amplio espacio un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar cmodos. Desarrollo: En facilitador presenta a un asunto para discusin. Todos los participantes proponen ideas y sugerencias. En cierto momento de la discusin un miembro del grupo, previamente avisado, discute frontalmente una de las afirmaciones de algunas de los participantes, diciendo que la idea no es nueva ni valida. La persona cuestionada, sintindose interrumpida, naturalmente reaccionar mostrndose desaminada enojada, y probablemente el impacto sofoque su creatividad. En sesin plenaria el facilitador, provoca el anlisis del suceso y orienta los comentarios. El facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

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BIBLIOGRAFA DE LAS DINMICAS

Bibliografa de preescolar: http://www.eliceo.com/stag/dinamicas-ninos-preescolar.html

Bibliografa de primaria: http://www.dinosaurio.com/maestros/dinamicas.asp?numpag=4

Bibliografa de secundaria: http://html.rincondelvago.com/dinamicas-de-presentacion-conocimiento-confianzay-comunicacion.html

Bibliografa de bachillerato: http://www.eliceo.com/stag/dinamicas-grupales-para-nivel-preparatoria-obachillerato.html

Bibliografa de licenciatura: http://www.cuv.mx/index.php/noticia/read/166

Bibliografa de tcnicas grupales: http://html.rincondelvago.com/tecnicas-grupales_1.html

Bibliografa de dinmicas generales:

La referencia es de la antologa de dinmica de grupo

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