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Jogos Combinatrios e Nmeros Surreais

Ralph Costa Teixeira


ralph@mat.uff.br
Departamento de Matemtica Aplicada, UFF
2
o
Colquio da Regio Sudeste
Janeiro de 2013
Resumo
Vamos jogar Nim? Em uma mesa, h n pilhas de palitos, com x
1
, x
2
, x
3
, ...x
n
palitos,
respectivamente. Voc e um amigo alternam suas jogadas; na sua vez, voc pode es-
colher a pilha que quiser, e retirar o nmero (positivo) de palitos que desejar daquela
pilha (na vez dele, ele que escolhe, claro). Quem tirar o ltimo palito ganha. Como
determinar a estratgia vencedora para este jogo (em funo de x
1
, x
2
, ..., x
n
)?
Nim um exemplo de jogo combinatrio jogos sequenciais nos quais ambos os
jogadores tm informao completa (em particular, jogos combinatrios no tm o el-
emento de sorte). Outros exemplos famosos de jogos combinatrios so o jogo da
velha, damas, reversi (ou othello), xadrez, hex e go. Jogos que no so combinatrios
incluem par-ou-mpar, pquer (e praticamente todos os jogos de baralho), gamo (e
praticamente todos os jogos com dados) e futebol (e praticamente todos os esportes).
Resolver um jogo combinatrio signica determinar quem o vence (supondo que
ambos os jogadores jogam sempre da melhor maneira possvel) e qual a estratgia
vencedora (se houver) a cada lance. Em teoria, todo jogo combinatrio pode ser "facil-
mente" resolvido por um algoritmo simples que analisa completamente a sua rvore
de opes, como veremos no captulo 1.
No captulo 2, apresentaremos de maneira informal o incio da teoria dos jogos
combinatrios (captulos iniciais de [1]), que procura analisar tais jogos usando ferra-
mentas potencialmente mais poderosas que a simples anlise direta de suas rvores.
Para tanto, introduziremos o jogo Hackenbush (desmata-mata) para apresentar os
conceitos bsicos da teoria; cada posio deste jogo dene um nmero (por um pro-
cesso similar construo dos reais via cortes de Dedekind). Veremos como computar
e somar tais nmeros. Vale a pena notar que esta construo engloba os nmeros reais e
vrios outros, levando ao conjunto dos nmeros surreais (incluindo nmeros innites-
imais e innitos, que sero apenas citados neste minicurso).
O captulo 3 procura formalizar alguns dos conceitos previamente apresentados,
apenas o suciente para que o leitor perceba que, apesar de inusitada, a teoria matem-
aticamente slida e profunda.
Enm, no captulo 4 voltamos a nos divertir analisando Jogos Imparciais como o
Nim. As posies deste jogo levam construo dos nmeros +1, +2, +3, ... Aprendere-
mos a som-los e utiliz-los para resolver rapidamente vrios jogos imparciais de dois
jogadores frequentemente sem a necessidade de computadores! Citaremos o Teo-
rema de Sprague-Grundy: "Todo jogo normal imparcial equivalente a um nmero".
Repetimos que quase tudo que aprendemos sobre a Teoria dos Jogos Combinatrios
(e tambm como abord-los didaticamente) est em [1]. Outras boas referncias (um
pouco mais formais) para o leitor aprofundar seus estudos no assunto so [4] e [2], ou
o texto em portugus [3] do Colquio Brasileiro de Matemtica de 1991.
iii
iv
Captulo 1
O que so Jogos Combinatrios?
Na nossa anlise, consideraremos um jogo como:
1. Um conjunto de posies, uma das quais destacada como a posio inicial do jogo;
2. Um conjunto de jogadores que realizaro os lances (vide a seguir) do jogo;
3. Um conjunto de regras, que determinam:
(a) Todos os lances permitidos aos jogadores (umlance ummovimento de uma
posio do jogo para outra);
(b) Todas as posies terminais (nas quais o jogo termina, dependendo de quem
joga a seguir);
(c) Uma quantidade de pontos a ser atribuda a cada jogador em cada posio
terminal (que, na maioria dos casos ser 1 ponto para os vencedores e 0
pontos para os perdedores)
Um jogo combinatrio um jogo sequencial com informao completa, isto , jogos
onde os jogadores jogamalternadamente e sabemtudo sobre a posio corrente do jogo
e os possveis lances a cada momento. Em particular, "informao completa"signica
que o elemento de sorte/azar/probabilidade no pode estar presente no jogo, nem
pode haver "cartas escondidas"ou algo do gnero.
Por exemplo, Jogo da Velha, Xadrez, Damas e Go so jogos combinatrios (quando
h empate, pressuponha meio ponto para cada jogador); mas Gamo, Ludo e quaisquer
jogos com dados no so (pois no h informao completa devido aleatoriedade dos
dados). Praticamente qualquer jogo de baralho (Buraco, Canastra, Pquer, Truco, etc.)
no um jogo combinatrio (o fato de voc no saber as cartas dos outros jogadores
exclui "informao completa"; alis, o simples fato das cartas serem embaralhadas de
maneira desconhecida j faz com que o jogo no seja combinatrio). Par ou mpar,
Dois ou Um (Zerinho ou Um), Dedanha tambm no so jogos combinatrios porque os
jogadores jogam simultaneamente. Esportes como Futebol, Vlei, etc. no tem regras
bem denidas (um dos problemas que os lances permitidos dependem da habilidade
dos jogadores) e tambm no so jogos combinatrios.
Note-se que o nmero de jogadores pode ser 1 (como nas clssicas Pacincias, que
tipicamente no so jogos combinatrios, ou no Resta-Um, que umjogo combinatrio)
ou at mesmo 0 (como no fascinante e riqussimo Life, de John Conway, onde todos os
1
2 Captulo 1: O que so Jogos Combinatrios?
movimentos so pr-determinados, no h escolha nem m). Isto dito, neste texto nos
limitaremos a jogos de 2 jogadores, que sero chamados daqui por diante de L (de
Leitor, azuL, Left, voc) e R (Ralph, veRmelho, Right, eu). No se surpreenda portanto
se a maioria dos exemplos favorecer o jogador R.
comum tambm considerar apenas jogos em que o nmero de posies nito
mas boa parte da teoria que discutiremos se aplicam a jogos innitos, desde que o jogo
garantidamente termine em um nmero nito de lances
1
.
Enm, trabalharemos apenas com jogos que tm a Regra Normal: se a partir de uma
posio o jogador prestes a realizar seu lance descobrir que ele no tem lances vlidos,
ento esta posio terminal e este jogador ser imediatamente declarado perdedor.
Note que isto no uma restrio forte por exemplo, se declararmos que, no Xadrez,
o jogador que sofreu Xeque-Mate no tem lances vlidos, esta condio automati-
camente satisfeita. Ajustes semelhantes podem ser feitos no seu jogo combinatrio
favorito para que ele tenha tal Regra Normal ("quem no pode jogar, perde").
Exemplo 1.1 Jogo dos 15
Selecione de um baralho 9 cartas numeradas de 1 a 9 e coloque-as sobre a mesa
(viradas para cima informao completa!). Em cada turno, o jogador da vez traz
uma carta para a sua mo. Assim que voc tiver em sua mo um subconjunto de
exatamente trs cartas cuja soma seja 15, voc vence. Se as cartas acabarem e ningum
tiver vencido, o jogo empata.
Exemplo 1.2 Chopsticks
Cada jogador mostra suas mos ao outro jogador, inicialmente com um dedo es-
tendido em cada mo (representando um "ponto"em cada mo). O objetivo do jogo
"matar"ambas as mos do oponente (uma mo com 5 ou mais pontos sempre ime-
diatamente trocada por uma com 0 pontos, isto , com todos os dedos fechados, e
considerada "morta"). Para tanto, a cada turno um jogador deve realizar apenas um
dos seguintes movimentos:
i) Tocar uma das mos do oponente com uma de suas mos; neste caso, os pontos
da mo que tocou so adicionados aos pontos da mo tocada (a mo que tocou mantm
seus pontos);
ii) Tocar suas mos entre si, transferindo pontos entre elas; comeste movimento, um
jogador pode at mesmo "ressuscitar"uma mo morta. Note-se que este movimento s
permitido se os nmeros de pontos de suas mos realmente mudar o jogador no
pode trocar 1+2 por 2+1, por exemplo.
Exemplo 1.3 Nim Simples
Numa mesa h 5 pilhas de palitos, com, respectivamente, 1, 2, 3, 4 e 5 palitos. Em
cada turno, o jogador da vez escolhe uma das pilhas, e retira quantos palitos desejar
daquela pilha (s no vale retirar 0 palitos, que seria "passar a vez"). Quem tirar o
ltimo palito ganha.
1
No confunda "innitas opes"com "jogo interminvel". Por exemplo, considere o jogo em que
L escolhe um nmero real, e em seguida R escolhe um nmero real quem escolher o maior nmero
ganha; h uma innidade de escolhas para L e R, mas o jogo garantidamente termina em apenas 2
lances.
1.1: rvores e Estratgias Vencedoras 3
Exemplo 1.4 Nim (Generalizado)
Numa mesa, h n pilhas de palitos, com, respectivamente, x
1
, x
2
, ..., x
n
palitos. As
regras so idnticas s do exemplo anterior. E agora?
Exemplo 1.5 Wyts Queen
Posicione uma dama em uma das casas de um tabuleiro de xadrez. Em cada turno,
o jogador da vez a move quantas casas quiser em uma das seguintes direes: Norte,
Oeste ou Noroeste. Quem levar a dama ao canto Noroeste vence.
Exemplo 1.6 Wyts Queens
Num tabuleiro n n, posicione um nmero m de damas. Em cada turno, o jo-
gador da vez escolhe uma das damas e a move como no jogo anterior. As damas no
interferem umas com as outras, isto , uma dama pode passar por cima de outra em
seu movimento, e vrias damas podem ocupar a mesma casa em qualquer momento
do jogo. Quem no tiver movimento vlido (o que ocorre quando todas as damas
estiverem no canto Noroeste) perde.
1.1 rvores e Estratgias Vencedoras
O leitor pode car com a impresso de que Jogos Combinatrios no tm graa.
Anal, como a informao completa, teoricamente possvel analisar a rvore com-
pleta do jogo (onde cada n uma posio e cada ramo um lance). De fato, supondo
que os jogadores sempre jogam da melhor maneira possvel, podemos usar o seguinte
raciocnio:
1. Se o jogo est numa posio em que L escolhe como continuar, e ele tem pelo
menos uma opo que lhe garante a vitria, ento L inteligentemente a escolher,
e vencer o jogo. Portanto, esta posio vencedora para L. Indicaremos isto com
a frase "esta posio azuL".
4 Captulo 1: O que so Jogos Combinatrios?
2. Caso contrrio, L procurar um lance que lhe garanta o empate; se tal lance exis-
tir, esta posio "empatadora", e diremos que "esta posio cinza".
3. Enm, se L se encontra numa posio onde TODOS os lances levam a vitrias
para R, ento esta posio vencedora para R, isto , veRmelha.
4. Quando a vez de R jogar, a anlise a mesma das 3 linhas anteriores, trocando
L por R.
Assim, se o jogo nito, podemos utilizar um algoritmo simples de colorao da
rvore (que nada mais que a repetio do raciocnio acima):
1. Nos ns terminais, use a cor do jogador vencedor, ou cinza se o resultado o
empate.
2. Agora trabalhe "de trs para a frente": para cada n cujas folhas estejam todas
coloridas:
(a) Se a vez de L...
i. ...e h alguma folha azuL, use neste n a cor azuL; seno
ii. ...se h alguma folha cinza, use neste n a cor cinza; seno
iii. ...(todas as folhas so veRmelhas) use neste n veRmelho.
(b) Se a vez de R...
i. ...e h alguma folha veRmelha, use neste n a cor veRmelha; seno
ii. ...se h alguma folha cinza, use neste n a cor cinza; seno
iii. ...(todas as folhas so azuis) use neste n azuL.
3. Repita o passo 2 at chegar ao n inicial! Sua cor determina quem vence o jogo
(ou se ele terminar empatado).
Alis, se a cada passo voc destacar os lances que levam vitria, ento no s
sabemos quem vencer mas tambm saberemos todas as maneiras timas de jogar
aquele jogo!
Exemplo 1.7 No jogo descrito pela rvore abaixo, arestas azuis so movimentos possveis para
voc (L), e arestas vermelhas so possveis para mim (R). Quem no tem movimento vlido
perde (no h empates). Voc comea o jogo, em A. Quem vai vencer? Como?
1.1: rvores e Estratgias Vencedoras 5
Seguindo o algoritmo (da direita para a esquerda), resolvemos o jogo. Arestas cheias so lances
que levam vitria para o jogador indicado, e arestas tracejadas so lances perdedores. Ns
"positivos"so ns onde voc tem um lance vencedor (2.a.i); ns "negativos"so ns onde eu
tenho um lance vencedor (2.b.i). Em ns marcados com "0", quem joga perde (2.a.iii ou 2.b.iii).
Quem ganha este jogo voc (L), e h duas boas jogadas iniciais para "Leste"ou "Sudeste".
No comece para cima, pois a eu tomo controle do jogo (jogando para a direita e trilhando ns
vermelhos).
6 Captulo 1: O que so Jogos Combinatrios?
Em suma, demonstramos que, num jogo combinatrio nito, uma das seguintes
opes tem que valer:
1. O primeiro jogador tem uma estratgia que lhe garante a vitria; ou
2. O segundo jogador tem uma estratgia que lhe garante a vitria; ou
3. Ambos os jogadores tm estratgias que lhes garantem o empate.
Em teoria, o algoritmo acima resolve qualquer jogo combinatrio, inclusive Damas,
Xadrez e Go. Na prtica, as rvores de tais jogos sofrem da famigerada "exploso
combinatria", e no h recursos computacionais na atualidade que sejam capazes de
completar esta tarefa de maneira to ingnua. Experimente um exemplo simples: a
rvore do Jogo da Velha tem muito mais do que 9 8 7 6 5 = 15 120 ns...
Mesmo usando as simetrias do jogo, a rvore ainda deve ocupar umas duas pginas
(vide p. 735 de [1]).
A ttulo de ilustrao, a tirinha
2
a seguir, extrada em Janeiro de 2012 do fantstico
site www.xkcd.com, exibe o estado da arte das Inteligncias Articias frente a alguns
jogos conhecidos. Note que o jogo de Damas, a partir da posio inicial usual, est
resolvido (empata se ambos os jogadores jogarem da melhor maneira possvel); em
Xadrez acredita-se que o resultado empate, mas ainda no h resposta denitiva.
Em suma, s porque h um algoritmo que resolve Jogos Combinatrios, no sig-
nica que o assunto acabou
3
. O objetivo deste minicurso investigar novas ferramen-
tas de anlise para Jogos Combinatrios.
1.2 Soluo de Jogos Selecionados
Exemplo 1.8 O Jogo dos 15 empata. Alis, o quadrado mgico abaixo mostra que o jogo dos
15 o Jogo da Velha muito mal disfarado.
6 1 8
7 5 3
2 9 4
Exemplo 1.9 O segundo jogador vence Chopsticks. Na rvore abaixo, cada retngulo uma
posio do jogo Chopsticks (dois nmeros para cada jogador). Por exemplo, no primeiro lance
o primeiro jogador pode trocar a mo do oponente de (1, 1) para (2, 1) ou trocar a sua prpria
mo de (1, 1) para (2, 0). Esta no a rvore completa do jogo ela contm apenas uma estrat-
gia vencedora para o segundo jogador; algumas opes claramente perdedoras para o primeiro
jogador nem esto descritas. Fica ao leitor decifrar a notao utilizada (as cores conectam retn-
gulos distantes).
2
http://xkcd.com/1002/.
3
S porque voc aprendeu a contar, no signica que no precisa aprender a somar ou multiplicar...
1.2: Soluo de Jogos Selecionados 7
8 Captulo 1: O que so Jogos Combinatrios?
Exemplo 1.10 O primeiro jogador vence Nim Simples. Uma maneira de vencer retirar um
palito da ltima pilha (deixando (1, 2, 3, 4, 4)). A partir da, voc pode garantir a vitria da
seguinte forma:
Nas trs primeiras pilhas, sempre deixe (1, 2, 3) ou uma pilha vazia e duas iguais;
Nas duas ltimas pilhas, sempre deixe dois nmeros iguais.
Exemplo 1.11 Para resolver Wyts Queen, sempre leve a dama a uma das casas marcadas em
verde no tabuleiro acima. Se for a sua vez de jogar e a dama estiver numa casa verde, voc vai
perder.
O Nim generalizado e o Wyts Queens sero resolvidos ao nal deste texto.
Captulo 2
Motivao
Neste captulo, apresentamos as principais ideias do resto do texto de maneira in-
formal e imprecisa. A cada passo, o leitor atento se perguntar: mas isto faz sentido?
Esta operao realizada faz sentido neste contexto? Que picaretagem! Asseguramos
ao leitor mais ctico que toda a formalizao necessria ser feita (ou pelo menos indi-
cada) no captulo seguinte. Por enquanto, relaxe, aprecie os exemplos, ponha a cabea
para funcionar e tenha f e divirta-se!
2.1 Hackenbush (Desmata-mata)
No jogo de "Hackenbush", a posio inicial um grafo onde um dos ns especial
chamado de "solo", e as arestas tm cores azul ou vermelha. Todos os ns tm de
estar conectados ao solo por algum caminho de arestas. Na gura abaixo, o solo
representado por uma reta.
Na sua vez, voc, que o jogador azul, pode retirar uma qualquer aresta azul do
grafo; na minha vez, eu posso retirar uma qualquer aresta vermelha. Se uma retirada
desconecta ns e arestas do solo, estas so removidas imediatamente do jogo. Como
usual, quem no tiver movimentos vlidos perde.
Vamos comear nossa anlise de Hackenbush com uma posio inicial simples:
9
10 Captulo 2: Motivao
Como voc quer manter as arestas azuis vivas pelo maior nmero possvel de ro-
dadas, voc vai retirar as arestas azuis de cima para baixo. Analogamente, eu vou
comear retirando a cabea e os braos do meu grafo, deixando as pernas para o nal.
Como eu tenho 14 arestas para retirar e voc tem apenas 11, eu vou ganhar este jogo,
independentemente de quem comear.
Vamos associar um valor numrico a este jogo. Como voc deve ter cado infeliz
com o fato de que eu vou ganhar, vamos dizer que este jogo negativo, ok? Alis, ele
bem negativo, j que eu tenho 3 movimentos a mais do que voc! Ento vamos dizer
que este jogo vale 3. De fato, a rvore da esquerda vale 11, e a da direita vale 14, en-
to a coisa toda vale 11 14 = 3. Note como j estamos implicitamente usando uma
ideia de soma de jogos, que no caso do Hackenbush signica simplesmente coloc-los
um ao lado do outro.
Agora considere o jogo a seguir:
Este jogo parece bem mais complicado, mas fcil encontrar uma estratgia vence-
dora para o segundo jogador, seja ele azul ou vermelho. De fato, pela simetria, o se-
gundo jogador pode sempre repetir o movimento do primeiro na outra metade da
2.1: Hackenbush (Desmata-mata) 11
gura. Procedendo assim, o segundo jogador garantir a retirada da ltima aresta e a
vitria.
Em suma, neste jogo quem comea perde. Vamos dizer ento que este jogo nulo,
isto , seu valor 0. Eu no sei quanto vale cada uma das duas rvores, mas a soma
delas nula. Ou seja, se a rvore da esquerda vale G, razovel dizer que a da direita
vale G, e ento G + (G) = 0.
Ento nossa ideia associar um valor numrico (com sinal) para cada jogo G que
voc inventar. Esta associao deve respeitar os seguintes "axiomas":
Se no jogo G quem comea perde, o jogo G nulo (notao: G = 0).
Se no jogo G, voc-azul sempre ganha, o jogo G positivo (G > 0).
Se no jogo G, eu-vermelho sempre ganho, o jogo G negativo (G < 0).
O leitor atento vai notar que existe uma quarta possibilidade para um jogo combi-
natrio G. Por exemplo, Nim simplicado um jogo onde quem comea ganha. Ento
temos um quarto axioma de sinais:
Se no jogo G, quemcomea ganha, o jogo G confuso comzero ou difuso (G | 0).
No se preocupe neste momento com este misterioso axioma pode-se demonstrar
que nenhum jogo de Hackenbush deste tipo, ento vamos adiar a discusso dos jogos
confusos com zero para um captulo futuro.
Estamos prontos para o nosso primeiro exemplo no-trivial: de acordo com essas
ideias, quanto valeria o jogo a seguir?
Apesar de haver uma aresta de cada cor, este jogo no nulo! Se voc comear,
voc retira a aresta azul e a minha some automaticamente; eu co sem jogada e voc
ganha. Se eu comear, eu retiro a vermelha, e voc retira a azul. Ento voc ganha de
novo. No interessa quem comea voc sempre ganha! Assim, este jogo positivo.
Ser que o valor dele 1? Chamando de x o jogo acima, considere agora o jogo
x + (1):
12 Captulo 2: Motivao
Se voc comear, voc retira a aresta azul, eu retiro a vermelha que sobra e veno;
se eu comear, eu espertamente retiro a aresta vermelha superior (que est "a perigo"),
voc tira a sua, eu tiro a minha, e eu veno. Ou seja, neste jogo, no interessa quem
comea, eu vou vencer! Este jogo negativo, isto , x 1 < 0.
Assim, 0 < x < 1. Ser que faz sentido dizer que x =
1
2
? Para vericar se isto
razovel, vejamos quanto vale x + x 1:
Se voc comea, voc retira uma das arestas azuis (digamos, a da esquerda), deixando
o jogo anterior. Eu retiro a vermelha superior, voc tira a outra azul, eu veno o jogo.
Se eu comeo, eu retiro uma das arestas superiores que esto a perigo (digamos, a
da esquerda). Voc, que no bobo, retira a azul da direita, matando uma das minhas.
Agora eu tenho que retirar a da direita, voc tira a da esquerda, e eu dano. Voc
ganhou.
Em suma, neste jogo, quem comea perde. Assim, provamos que x + x 1 = 0.
Portanto, razovel dizer que o jogo original (aresta vermelha sobre azul) vale x =
1
2
.
O jogo x pode ser perfeitamente descrito pelas possibilidades de lance inicial: para
voc, a nica opo retirar a aresta azul e deixar absolutamente nada, ou seja, deixar
2.1: Hackenbush (Desmata-mata) 13
um jogo nulo. Eu posso retirar a vermelha e deixar a azul, que um novo jogo que
vale +1. Vamos ento introduzir uma notao, que pe todas as opes do jogador
voc-azul do lado esquerdo e uma barra, e todas as minhas-vermelhas opes do lado
direito. Com esta notao, diramos que
x = 0[1 =
1
2
Considere agora o jogo y a seguir:
fcil escrever este jogo com a nova notao. Se voc comear, voc pode deixar 0;
se eu comear, eu posso deixar 1 ou
1
2
. Ento
y =
_
0[
1
2
, 1
_
Para mim, quanto mais negativo melhor. Ento, a jogada para 1 pssima eu
prero deixar
1
2
que menor. Assim, considerando que eu jogo da melhor maneira
possvel, razovel escrever
y =
_
0[
1
2
, 1
_
=
_
0[
1
2
_
Mas qual ser o valor numrico de y? Seria y =
1
3
? Deixamos ao leitor vericar que
y + y
1
2
= 0, isto , que no jogo a seguir quem comea perde:
14 Captulo 2: Motivao
Assim, razovel escrever
y =
_
0[
1
2
_
=
1
4
Outras fraes didicas (denominadores potncias de 2) podemser obtidas de maneira
anloga; com algum trabalho, d para mostrar que o jogo abaixo vale 0:
Portanto
z =
_
0[
1
2
n1
_
=
1
2
n
Se algum jogador no tiver opo alguma, simplesmente deixamos o seu lado vazio
na notao. Ento:
[ = 0 (se no h aresta alguma, quem comea perde)
0[ = 1 (jogo com apenas uma aresta azul)
[0 = 1 (jogo com apenas uma aresta vermelha)
0, 1[ = 1[ = 2 (jogo com duas arestas azuis empilhadas)
1, 1[ = 1[ = 2 (jogo com duas arestas azuis lado a lado)
2.2: Troncos e Nmeros Estranhos 15
Em geral
n[ = n + 1 (jogo com n + 1 arestas azuis)
Exemplo 2.1 Se a < 0 < b, ento
a[b = 0
De fato, se voc comea, voc deixa a, que por ser negativo um jogo onde eu ganho. Por outro
lado, se eu comeo, ento eu deixo b, que por ser positivo bom para voc. Em suma, em a[b,
quem comea perde! Ento, por denio, a[b nulo. Em geral, um argumento anlogo
mostra que se a
i
< 0 e b
j
> 0 ento
a
1
, a
2
, ...[b
1
, b
2
, ... = 0
2.2 Troncos e Nmeros Estranhos
Os jogos x, y e z analisados acima so exemplos de "troncos-- pilhas de arestas
saindo do solo, sem bifurcaes nem voltas. Para no ter que desenhar guras a
todo momento, podemos representar estes troncos pela sequncia de cores (L=azuL,
R=veRmelho) do solo para o cu. Por exemplo, teramos x = LR, y = LRR e z =
LRRR.....R. Existe uma regra simples (cuja demonstrao requer uma induo crite-
riosa) para calcular o valor de um tronco nito genrico:
A sequncia inicial de cor constante corresponde a um nmero inteiro (positivo
se for azul, negativo se for vermelho);
A partir da, cada aresta vale metade da anterior (positiva se azul, negativa se
vermelho).
Some as fraes obtidas e voc encontrar o valor do seu tronco.
Esta regra ca muito mais clara atravs de exemplos:
L = 1
LR = 1
1
2
=
1
2
LRR = 1
1
2

1
4
=
1
4
LRL = 1
1
2
+
1
4
=
3
4
LLLLRRLLRL = 4
1
2

1
4
+
1
8
+
1
16

1
32
+
1
64
=
219
64
Esta regra vale at para alguns troncos innitos! Por exemplo, pode-se mostrar que
LRRLRLRLRLRLRL.... =
_
1
1
2
_

1
4
+
1
8

1
16
+
1
32
... =
1/2
1 (1/2)
=
1
3
Note que, apesar do tronco ser innito, o jogo a ele associado perfeitamente nito.
Anal de contas, no primeirssimo lance, um dos jogadores transformar este tronco
num tronco nito, e a partir da o jogo termina em um nmero nito de lances.
16 Captulo 2: Motivao
verdade que o nmero de lances para terminar o jogo pode ser arbitrariamente grande
dependendo do primeiro lance, mas o jogo certamente termina em tempo nito.
Mas cuidado! O exemplo do nmero
1
3
acima especial nem todo tronco innito
pode ser calculado pela regra simples acima. De fato, considere
= LRRRRRRRR...
fcil ver que
=
_
0[1,
1
2
,
1
4
, ...,
1
2
n
, ...
_
<
1
2
n
, para n = 0, 1, 2, 3, 4, ...
Mas note que certamente positivo (voc certamente ganha)! Mas ao mesmo tempo
menor que todos os nmeros reais positivos! Em suma:
no um nmero real!
Ou seja, se a nossa teoria produzir alguma coisa que preste...
Os nmeros que estamos criando
no so (apenas) os nmeros reais!
Ento o que estamos criando?
Captulo 3
Formalizao
3.1 Jogos combinatrios: um grupo abeliano
O susto do nal do ltimo captulo destaca a necessidade de formalizar a Teoria
dos Jogos Combinatrios, antes que ela nos leve a alguma contradio
1
. Ento vamos
voltar ao incio, mas agora de maneira formal: o que um jogo? A denio formal
recursiva:
Denio 3.1 Umjogo G umpar ordenado da forma
_
G
L
[G
R
_
onde G
L
e G
R
so conjuntos
de jogos "previamente denidos".
Intuitivamente, G
L
o conjunto de lances que L pode fazer ao iniciar o jogo, en-
quanto G
R
o conjunto de lances de R se ele comear.
primeira vista, pode parecer que esta denio recursiva ainda necessite de al-
guma espcie de "passo inicial". Mas note G
L
e G
R
no so jogos, so conjuntos de
jogos! Mesmo que no saibamos o que um jogo, j est denido um conjunto de
jogos, que o conjunto vazio! Ele ser usado para denir os primeiros jogos, os mais
simples.
Mais explicitamente, jogos so denidos recursivamente pela denio acima em
"geraes":
Primeira Gerao:
Como nenhum jogo est denido, a nica opo G
L
= G
R
= . Ento o jogo
primordial
[
onde nenhum dos jogadores tem lance vlido. Denominemos este jogo por 0.
Segunda Gerao:
Como j temos um jogo (o 0), temos dois possveis conjuntos de jogos: ou 0.
Ento podemos denir 3 jogos novos
0 [ ,
_

`
[ 0
_
, 0 [ 0
Para evitar a profuso de smbolos e chaves, vamos limpar a notao: trocaremos o
conjunto vazio por um espao em branco, e denotaremos G
L
e G
R
sem as costumeiras
1
O leitor que no zer questo ver detalhes tcnicos da teoria pode ir ao prximo captulo para
descobrir vrios outros resultados interessantes!
17
18 Captulo 3: Formalizao
chaves dos conjuntos. Enm, daremos nomes aos 3 jogos novos: so eles
2
0[ = 1
[0 = 1
0[0 = +
Terceira Gerao:
Com 4 jogos, podemos criar 16 conjuntos, ou seja, um total de 256 jogos (dos quais
4 j esto acima). Alguns dos 252 jogos novos da terceira gerao so
3
:
0[1 =
1
2
1[0 =
1
2
1[ = 2
[ 1 = 2
0, +[0, + = +2
0[+ =
Outra geraes:
Dentre todos os jogos que podem ser criados, destacamos
n[ = n +1
_
0[
1
2
n
_
=
1
2
n+1
_
k
2
n
[
k +1
2
n
_
=
2k +1
2
n+1
para k inteiro
Juntando todas as geraes 1, 2, ..., n, ... teremos criado (dentre outros jogos) todas
as fraes racionais didicas, isto , todas as fraes cujos denominadores so potncias
de 2 (inclusive os inteiros). Mas no acaba aqui! Podemos continuar o processo de
gerao de jogos, agora com conjuntos innitos em mos
4
! Alguns dos jogos novos
tm nomes especiais:
0, 1, 2, 3, ...[ = N[ =
_
0[1,
1
2
,
1
4
, ...,
1
2
n
, ...
_
=
Denio 3.2 O sinal de um jogo denido pelas regras:
Se existe uma opo em G
L
_ 0 e nenhuma opo em G
R
_ 0, dizemos que G > 0;
2
O jogo + ser concretizado no prximo captulo. Note que + difuso!
3
Note que +2 difuso, mas positivo.
4
Como o termo "previamente denidos"est vago, a denio acima ainda no completamente sat-
isfatria. A denio recursiva mais formal seria: um jogo G um par ordenado
_
G
L
[G
R
_
de conjuntos
de jogos tais que no existe uma sequncia G
i
=
_
G
L
i
[G
R
i
_
com G
i+1
G
L
i
' G
R
i
para i = 1, 2, 3, 4, .... Ou
seja, o que estamos evitando que o jogo G tenha uma sequncia innita de lances vlidos (mesmo que
no sejam alternados entre L e R). Agora, nada impede que G
L
ou G
R
sejam innitos (um nmero de
opes innito em um lance)!
3.1: Jogos combinatrios: um grupo abeliano 19
Se nenhuma opo em G
L
_ 0 e existe uma opo em G
R
_ 0, dizemos que G < 0;
Se nenhuma opo em G
L
_ 0 ou nenhuma opo em G
R
_ 0, dizemos que G = 0;
Se existe uma opo em G
L
_ 0 e existe uma opo em G
R
_ 0, dizemos que G | 0.
Traduza a primeira linha: se voc tem uma jogada que deixa um jogo positivo (bom
para voc, independentemente de quem joga a seguir) ou nulo (0 ="quem comea
perde", e como eu que jogo agora, agora eu comeo, ento eu perco!), enquanto eu no
consigo deixar negativo nem zero para voc, ento o jogo seu (positivo). As outras
denies so anlogas.
Esta denio recursiva! Para comear, note que [ = 0 (justicando a notao
anterior
5
), j que no h opes em G
L
ou G
R
satisfazendo coisa alguma. Agora, 0[
positivo, pois h uma opo para L que _ 0, mas R no tem opes.
Enm, cuidado: h 4 opes de "sinal". Assim, a negao de G _ 0 "G < 0 ou
G | 0", que ser escrito G C 0. Analogamente, a negao de G > 0 ser escrita G E 0.
A tabela a seguir decifra alguns desses smbolos (sempre supondo que os jogadores
jogam da melhor maneira possvel):
G > 0 signica que L ganha;
G _ 0 signica que L ganha se R comear o jogo (no h opo _ 0 em G
R
);
G B 0 signica que L ganha se L comear o jogo (h opo _ 0 em G
L
).
Denio 3.3 O negativo de um jogo G o jogo obtido trocando os papis de L e R. Formal-
mente:
G =
_
G
L
[G
R
_
= G =
_
G
R
[ G
L
_
onde usamos G
L
para indicar o conjunto dos negativos de todos os jogos em G
L
(idem para
G
R
).
Mais uma denio recursiva! Por exemplo 0 = [ seu prprio negativo, j que
no h jogo algum para inverter em G
L
ou G
R
. Agora:
1 = 0[ = 1 = [ 0 = [0
justicando mais um pouco da notao acima.
Denio 3.4 A soma de dois jogos G e H o jogo G + H; nele, um lance vlido escolher
uma das componentes (a de G ou a de H) e realizar um lance vlido nela. Formalmente
6
:
G =
_
G
L
[G
R
_
H =
_
H
L
[H
R
_
_
= G + H =
_
G
L
+ H, G + H
L
[G
R
+ H, G + H
R
_
5
H uma pequena confuso na notao: uma coisa dizer que G um jogo nulo (G = 0), como na
denio do sinal acima. Outra coisa o jogo nulo [ , que por vezes denotado por 0. Em breve,
colocaremos todos os jogos nulos numa nica classe de equivalncia, resolvendo este problema.
6
Note o abuso de notao que ser adotado daqui por diante: G
L
um conjunto, enquanto H um
jogo. Por G
L
+ H, queremos dizer o conjunto de todas as somas onde uma parcela da soma est em G
L
e a outra H. Em geral, operaes feitas com conjuntos so aplicadas a cada elemento do conjunto.
20 Captulo 3: Formalizao
Note novamente como a soma G + H denida recursivamente em termos de so-
mas mais "simples". Em geral, dados n jogos G
1
, G
2
, ..., G
n
, a sua soma o jogo onde,
a cada lance, um jogador escolhe uma das componentes e faz um lance nela. fcil
ver que esta soma comutativa e associativa, que o jogo nulo [ = 0 funciona como
elemento neutro, que (G) = G e que (G + H) = (G) + (H). Por exemplo, a
propriedade do elemento neutro demonstrada assim
G +0 =
_
G
L
+ 0[G
R
+ 0
_
pois no h elementos em H
L
nem em H
R
. Agora, por induo, G
L
+ 0 = G
L
e G
R
+
0 = G
R
, portanto G + 0 = G.
A proposio a seguir serve para o leitor se acostumar com a denio de soma e
ter o que contar para seus familiares:
Proposio 3.5 1 +1 = 2. Mais ainda, 2 +1 = 3.
Demonstrao:
1 + 1 = 0[ +0[ = 0 +1, 1 +0[ = 1[ = 2
2 + 1 = 1[ +0[ = 1 +1, 2 +0[ = 2[ = 3
2
Analogamente, mostra-se que n + 1 = n + 1 (onde a soma da esquerda a dos
jogos, e a da direita a dos naturais).
Denio 3.6 Dados dois jogos G e H, denimos sua subtrao G H = G + (H).
Denio 3.7 Denimos
G = H == G H = 0
G > H == G H > 0
G < H == G H < 0
G | H == G H | 0
Proposio 3.8 Esta igualdade de fato uma relao de equivalncia.
Deixamos esta demonstrao ao leitor. Por exemplo, por que vale G = G, isto ,
G + (G) = 0? O argumento informal a simetria que usamos no incio do captulo
anterior: o segundo jogador tem uma estratgia vencedora (basta que ele repita o que
o primeiro jogador faz na outra componente do jogo, mantendo as duas componentes
como o negativo uma da outra, at o m). Note-se que, para que este argumento valha,
a Regra Normal ("quem no tem jogada vlida perde") essencial.
Proposio 3.9 Temos
G _ 0 e H _ 0 = G + H _ 0
G _ 0 e H B 0 = G + H B 0
3.1: Jogos combinatrios: um grupo abeliano 21
e armaes anlogas com _ 0. Em particular
7
,
G _ 0 e H > 0 = G + H > 0
Demonstrao: As duas primeiras proposies devem ser demonstradas juntas,
recursivamente. Para a primeira, note que, como G _ 0 e H _ 0, no h opes _ 0
em G
R
ou H
R
, isto
8
, G
R
B 0 e H
R
B 0. Ento da segunda proposio (aplicada a jogos
mais simples!) G + H
R
B 0 e G
R
+ H B 0. Como estas so as opes de (G + H)
R
,
vemos que G + H _ 0. Para a segunda, como H B 0, temos uma opo em H
L
_ 0.
Portanto, usando a primeira proposio (com jogos mais simples!), vem uma opo
G + H
L
_ 0, e portanto G + H B 0. 2
Informalmente:
Suponha G _ 0 e H _ 0. Isto signica que, se eu comear o jogo G, voc sabe
responder de maneira a venc-lo, e se eu comear H, voc sabe responder para
venc-lo. Suponha que eu comeo G + H. Cada vez que eu mexer em uma com-
ponente, o seu "livro de estratgias vencedoras"diz o que voc deve fazer para
continuar vencendo naquela componente faa-o! Em algum momento, eu no
terei mais movimentos em uma das componentes (digamos, na de G), e vamos
continuar mexendo em H, at que eu que sem movimentos l tambm. Viu, se
eu comear, voc vai vencer!
Se G _ 0 e H B 0, voc sabe como vencer G se eu comear, e como vencer H se
voc comear. Agora vamos falar de G+ H, onde voc comea. Ora, voc escolhe
comear em H, com o lance l vencedor! Daqui para a frente, cada vez que eu
jogar em G voc responde com o lance l vencedor, e se eu responder em H voc
continua com a estratgia que vence H. De novo, voc vai vencer. Em suma, se
voc comear G + H voc vence, isto , G + H B 0.
Corolrio 3.10 Se G = 0 ento G + H tem o mesmo sinal de H.
Demonstrao: Se G = 0, usando a proposio acima temos
H _ 0 = G + H _ 0
H _ 0 = G + H _ 0
H B 0 = G + H B 0
H C 0 = G + H C 0
Linhas 1 e 2 mostram que H = 0 = G + H = 0; linhas 1 e 3 mostram que H > 0 =
G + H > 0. Linhas 2 e 4 mostram que H < 0 = G + H < 0. Enm, linhas 3 e 4
mostram que H | 0 = G + H | 0. 2
7
Vale a pena notar que + = 0[0 | 0 enquanto = 0[+ > 0 (voc v o porqu?). No entanto,
++ | 0 (se voc comear, leve + para 0; eu tenho que levar para +, voc leva esse + para 0 e
vence); se eu comear, eu levo para + e o jogo ca simtrico, ento voc perde). Ou seja, G > 0 e
H | 0 ;G + H > 0.
8
O abuso de notao continua: G
L
um conjunto! Escrevendo G
L
> 0, queremos dizer que todas as
opes em G
L
so > 0. Faremos este abuso para qualquer relao unria ou binria.
22 Captulo 3: Formalizao
Corolrio 3.11 A soma respeita a relao de equivalncia e a ordem:
G = H = G + K = H + K
G > H = G + K > H + K
G < H = G + K < H + K
G | H = G + K | H + K
Demonstrao: De fato, (G + K) (H + K) = (G H) + (K K) = (G H) + 0
tem o mesmo sinal de G H. 2
Para referncia futura, note que:
Proposio 3.12 Se G =
_
G
L
[G
R
_
, ento G
L
C G C G
R
.
Demonstrao: De fato, seja H uma das opes em G
L
Ento
9
G H =
_
G
L
H, G H
R
[G
R
H, G H
L
_
onde uma das opes do jogador L H H = 0 Portanto, por denio, G H B 0.
Como isto vale para qualquer H em G
L
, escrevemos G
L
C G. A outra armao
anloga. 2
Juntando tudo o que zemos, temos
Teorema 3.13 Com esta soma, as classes de equivalncia dos jogos formam um grupo abeliano,
cujo elemento neutro o conjunto dos jogos nulos.
3.2 Nmeros Surreais e a Regra da Simplicidade
Vamos limitar um pouco o escopo dos nossos jogos. Para variar, temos mais uma
denio recursiva:
Denio 3.14 Um nmero um jogo G =
_
G
L
[G
R
_
onde G
L
< G
R
so conjuntos pre-
viamente denidos de nmeros (isto , todas as opes em G
L
so menores que todas as de
G
R
).
J vimos alguns exemplos de nmeros, como 0 = [, 1 = 0[, 2 = 1[,
1
2
= 0[1
e at mesmo = N[ e =
_
0[1,
1
2
,
1
4
, ...
_
. comum chamar os nmeros assim
obtidos por nmeros surreais
10
(pode-se mostrar que, num certo sentido, ele contm
os nmeros reais). No so nmeros objetos como + = 0[0 e = 0[+.
No caso em que G
L
e G
R
so conjuntos nitos de fraes didicas, pode-se mostrar
que G tambm uma frao didica. De fato, temos:
9
Lembre que H =
_
H
R
[ H
L
_
ento H
R
esquerda mesmo!
10
De fato, possvel dar uma estrutura de corpo aos nmeros surreais, usando a multiplicao
GH =
_
G
L
H + GH
L
G
L
H
L
, G
R
H + GH
R
G
R
H
R
[G
L
H + GH
R
G
L
H
R
, G
R
H + GH
L
G
R
H
L
_
mas no adentraremos este assunto aqui. Apenas citamos que esta multiplicao coincide com a dos
nmeros reais quando G e H so reais, mas inclui outros nmeros tambm. Por exemplo, pode-se
mostrar que = 1, isto , =
1

.
3.2: Nmeros Surreais e a Regra da Simplicidade 23
Teorema 3.15 (Regra da Simplicidade) Se a < b so fraes didicas, ento G = a[b o
nmero didico mais simples (isto , de menor gerao) entre a e b.
Antes de esboar uma demonstrao, vamos interpretar esta regra:
Se a < 0 < b, ento G = 0; seno...
Se h nmeros inteiros n satisfazendo a < n < b, ento G , deles, o mais prx-
imo de 0 (se h nmeros positivos e negativos satisfazendo a desigualdade, voc
deveria ter parado no passo anterior!); seno...
Se h alguma frao irredutvel x de denominador 2 satisfazendo a < x < b,
ento G = x (se houver duas fraes, ento h um nmero inteiro e voc deveria
ter parado no passo anterior).
Se h alguma frao irredutvel x de denominador 4 satisfazendo a < x < b,
ento G = x (se houver duas delas, ento haver uma de denominador simples
ou um inteiro, e voc no deveria estar aqui); seno...
...
Ento, "mais simples"signica de denominador (potncia de 2) menor possvel e,
no caso dos inteiros, o inteiro mais prximo de 0 possvel. Por exemplo:
2[7 = 3
2[3 =
5
2
_
5
2
[
13
4
_
=
_
10
4
[
13
4
_
=
12
4
= 3
_
5
2
[3
_
=
_
10
4
[
12
4
_
=
11
4
_
5
2
[
11
4
_
=
_
20
8
[
22
8
_
=
21
8
Agora podemos calcular algumas somas simples de maneira formal e completa
11
:
1 + (1) = 0[ +[0 = 0 + (1) [1 + 0 = 1[1 = 0
1
2
+
1
2
= 0[1 +0[1 =
_
0 +
1
2
,
1
2
+ 0[
1
2
+ 1, 1 +
1
2
_
=
_
1
2
[
3
2
_
= 1
1
2
+1 = 0[1 +0[ =
_
0 +1,
1
2
+0[1 + 1
_
=
_
1,
1
2
[2
_
= 1[2 =
3
2
Esboo da Demonstrao:
Se a < 0 < b, o teorema trivial.
11
Formalmente, teramos ainda que justicar a eliminao de opes "dominadas"nas contas a seguir,
e a substituio de jogos por seus valores dentro das chaves. O leitor interessado, veja [4] ou [2].
24 Captulo 3: Formalizao
Se 0 _ a < 1 < b, claramente G > 0, e:
G 1 = a[b 0[ = a 1[b 1, G 0 = [+, + = 0 = G = 1
Se n 1 _ a < n < b para algum n inteiro positivo, v-se que G > 0. Mais ainda,
temos
G n = a[b n 1[ = a n[b n, G (n 1) = [+, G (n 1)
Como a n < 0 e b n > 0, ento basta mostrar que G (n 1) > 0 para
concluir que G n = 0. Mas
G (n 1) = a (n 1) [b (n 1) , G (n 2) = _ 0[+, G (n 2)
ou seja, basta mostrar que G (n 2) > 0, e assim sucessivamente, at chegar-
mos a G 0 > 0, que verdadeiro. Portanto, G = n.
Em geral, suponha que x o nmero didico mais simples que satisfaz 0 < a <
x < b. Escreva x =
_
x
L
[x
R
_
onde x
L
e x
R
so os nmeros didicos mais simples
do que x imediatamente sua esquerda e sua direita
12
. Ento x
L
_ a < x <
b _ x
R
, e
G x =
_
a x, G x
R
[b x, G x
L
_
Para mostrar que Gx = 0, como a x
R
< 0 e b x
L
> 0, basta mostrar que G
x
R
< 0 (se x
R
no for vazio) e Gx
L
> 0 (se x
L
no for vazio). Considere Gx
R
:
R claramente tem um movimento vencedor (que mover para b x
R
_ 0; ento
falta ver que L no tem boas opes; de fato, as opes de L so a x
R
< 0 e
G x
RR
, que, se existir, precisa ser analisada (note que x
RR
> x
R
). Considere
G x
RR
: R claramente tem um movimento vencedor para b x
RR
< b x
R
_
0, enquanto L tem uma opo ruim em a x
RR
< a x
R
< 0 e talvez uma
opo G x
RRR
. Ento basta mostrar que G x
RRR
< 0.... bom, continuando
assim, temos uma sequncia de movimentos que satisfaz a < x < b _ x
R
<
x
RR
< x
RRR
< x
RRRR
< ... < x
RRR....R
= . Quando nalmente chegarmos
em , a opo G x
RRR...R
no precisa ser analisada, e acabou mostramos que
G x
R
< 0. A demonstrao em G x
L
anloga.
2
O Teorema acima pode ser generalizado na seguinte armao:
Proposio 3.16 Se G =
_
G
L
[G
R
_
um nmero, ento G
L
< G < G
R
. Se G
L
e G
R
so
nitos, ento G o nmero didico mais simples (isto , de menor gerao) entre G
L
e G
R
.
Demonstrao: Veja [4]. 2
Com esta regra, a regra do clculo de troncos e alguma intuio, algumas posies
mais complicadas de Hackenbush podem ser resolvidas:
12
Escrevendo x =
2k+1
2
n
teramos x
L
=
2k
2
n
=
k
2
n1
e x
R
=
2k+2
2
n
=
k+1
2
n1
. Por exemplo, se x =
25
4
, teramos
x
L
=
24
4
= 6 e x
R
=
26
4
=
13
2
. Note que estamos aqui supondo que a igualdade
2k+1
2
n
=
_
2k
2
n
[
2k+2
2
n
_
j foi
previamente demonstrada!
3.3: 0,999999...=1? 25
As posies da primeira linha so simples e j as tnhamos analisado. Para o "ca-
chorrinho", observe que minha nica aresta a perigo a cabea ento, se eu comear,
claro que eu vou retir-la. Analogamente, se voc comear, retire o pescoo para apa-
gar a minha cabea qualquer outra opo no lhe traz vantagem alguma. Realizado
este primeiro movimento, todas as arestas estaro conectadas ao solo por arestas da
mesma cor, ento trata-se apenas de somar as azuis e subtrair as vermelhas.
Quanto "ponte", analisamos as suas duas opes e as minhas trs, calculando os
troncos que sobram em cada situao. Ento esta ponte negativa, e se eu comear
minha nica boa opo retirar a aresta do meio e deixar 0. Voc no tem como vencer,
mas seu lance "menos negativo" retirar a aresta da direita.
Um comentrio nal: pode-se demonstrar que todo jogo de Hackenbush um
nmero no o faremos aqui.
3.3 0,999999...=1?
Antes de comear esta seo: nos nmeros reais, 0, 9999.... = 1. Igual a 1. Idntico
a 1. Sem diferena alguma. So duas representaes distintas do mesmssimo nmero,
a saber, o nmero 1. Ok? Analogamente, em base 2, temos (0, 1111111...)
2
=
1
2
+
1
4
+
1
8
+... = 1. Sem dvida.
Agora considere em Hackenbush o tronco innito LRLLLLLLLLLLLLLLL.... Qual
o seu valor x?
Estendendo a regra de avaliao de troncos, parece natural escrever
x = 1
1
2
+
1
4
+
1
8
+ ... =
1
2
+
1
4
+
1
8
+
1
16
+... = (0, 11111....)
2
No entanto, note que x 1 < 0, isto , no jogo LRLLLL.... + R, certamente eu vou
vencer! Conra:
Se voc comear, voc retira uma das arsetas L, e eu retiro a R do lado esquerdo.
Ento voc retira a ltima L, eu retiro a ltima R, eu ganhei.
26 Captulo 3: Formalizao
Se eu comear, eu retiro aquela R, e a gente volta ao caso anterior. Eu ganho de
novo!
Ento nos nmeros surreais h uma maneira de denir um objeto "anlogo"ao
nosso 0, 999999.... mas que no vale 1!
Melhor ainda, note que no h uma real necessidade de falar de objetos innitos
para denir este tronco. Podemos mudar as regras da seguinte forma: alm das arestas
usuais L e R, temos novos tipos de arestas denotadas (L) e (R). O efeito de uma aresta
azul (L) que voc pode, em seu lance, troc-la por um nmero nito arbitrrio de
arestas L empilhadas, inclusive 0 (idem para (R)). Ento, com esta notao, considere
o jogo
LR(L)
que perfeitamente nito em sua descrio. Na sua primeira jogada, voc pode trocar
aquele (L) por uma leira LLL....L com quantos L voc quiser. Mas este exatamente
o jogo x acima!
Exercise 3.17 Demonstre que x = 1 .
Podemos ir ainda mais longe e criar jogos como LR(L) R, que uma espcie
13
de
"0, 9999....5 com innitos 9". Esta ideia, que totalmente absurda dentre os nmeros
reais, faz sentido no contexto dos surreais mas apenas com a interpretao correta.
curioso notar que y = LRRLRLRLRLRLRL... =
1
3
exatamente, ou seja, pode-se
mostrar que 3y = 1 (e nao 3y = 0, 99999.... = x).
13
Uma analogia melhor seria (0.11111...0)
2
.
Captulo 4
Jogos Imparciais
Neste captulo, analisaremos Jogos Imparciais isto , jogos onde no h distino
entre os jogadores L e R. Uma denio formal recursiva seria:
Denio 4.1 Um jogo imparcial G =
_
G
L
[G
R
_
um jogo onde G
L
= G
R
um conjunto
de jogos imparciais (previamente denidos).
Assim, num jogo imparcial, no h vantagem intrnseca para L ou R o vencedor
ser determinado apenas por quem comea. Em suma, se G imparcial, ento G = 0
(quem comea perde) ou G | 0 (quem comea ganha). Isto signica que (exceto por
jogos nulos) jogos imparciais no podem ser nmeros.
importante ressaltar: para vencer um jogo imparcial, voc tem que deixar, a cada
movimento, um jogo nulo para o seu adversrio.
Antes de continuar, vamos apresentar um jogo imparcial que serve de modelo para
todos os outros.
4.1 Nim e Nmeros
O jogo de desmata-mata verde (Green Hackenbush) idntico ao Hackenbush j
denido, mas todas as arestas so verdes e podem ser retiradas por qualquer um dos
dois jogadores. Isto faz com que tais jogos sejam imparciais, j que a cada momento os
mesmos lances esto disponveis a ambos os jogadores.
Se as rvores de um tal jogo so todas troncos, este jogo idntico ao jogo de Nim
(Generalizado) apresentado no incio deste texto escolher que aresta retirar de um
tronco equivale a escolher quantos palitos retirar de uma pilha. No resto desta seo,
continuaremos analisando apenas jogos do tipo Nim em breve veremos que nada se
perde com esta abordagem.
O jogo de Nim mais simples possvel o jogo nulo 0 = [, que j conhecemos.
O prximo jogo mais simples um tronco com apenas uma aresta verde; analisando
as opes de ambos os jogadores, vemos que ele vale 0[0. Denotemos este jogo por
+ ou +1. Em geral, denotemos um tronco verde com n arestas pelo smbolo +n. Uma
denio mais formal seria:
Denio 4.2 O nmero +n
+n = 0, +1, +2, ..., + (n 1) [ 0, +1, +2, ... + (n 1)
27
28 Captulo 4: Jogos Imparciais
Repare que esta denio respeita as regras do Nim uma pilha de n palitos pode
ser transformada em uma pilha com 0, 1, 2, ... ou n 1 palitos, por qualquer um dos
jogadores.
Onde esto os nmeros na reta real? Note que
1
2
m
< +n <
1
2
m
para quaisquer m e n naturais! De fato, considere o jogo
+n +
1
2
m
= +n + LRRRRR....R
Neste jogo, claramente L tem uma estratgia vencedora, independentemente de quem
comear na sua vez, se no houver palitos verdes L retira seu nico palito e vence;
por outro lado, se houver palitos verdes, L os retira todos, e, na prxima rodada, retira
o palito L e vence. Assim, +n +
1
2
m
> 0. Analogamente, mostra-se que +n
1
2
m
< 0,
justicando a nossa armao.
Mas claramente +n ,= 0 (pois em+n quem comea ganha!). Ento +n no pode estar
na reta real! Isto era esperado, j que +n no um nmero (note que +n | 0)! A imagem
mental que +n estaria imediatamente acima de 0 na reta real (que se supe horizontal
nesta imagem mental).
Estamos agora prontos para re-enunciar as questes sobre Nim no incio do texto.
Por exemplo, no Nim simples, ao invs de perguntar se o primeiro jogador tem um
estratgia vencedora, a pergunta passa a ser:
Quanto vale G = +1 ++2 ++3 ++4 ++5?
Se a resposta for G = 0, ento o primeiro jogador vai perder. Se a resposta no for
0, isto , se for G | 0, ento o primeiro jogador deve ter uma estratgia vencedora. Em
suma, precisamos aprender agora a somar nmeros!
4.2: Aprendendo a Somar Nmeros 29
4.2 Aprendendo a Somar Nmeros
A primeira regra para somar nmeros bastante simples:
Proposio 4.3 Se G imparcial, ento
G + G = 0
Demonstrao: Basta notar que, se G imparcial, ento, por simetria, G = G. 2
Assim, a primeira regra da soma nimrica
+n ++n = 0
De quebra, isto mostra que +m ,= +n para todo m > n (o que justica a nossa criao
de nomes distintos para plhas de palitos distintas). De fato, se fosse +m = +n, teramos
+m ++n = 0. Mas isto absurdo, pois no jogo +m ++n o primeiro jogador claramente
tem uma estratgia vencedora basta ele reduzir a pilha de m para n palitos, deixando
+n ++n = 0 para o segundo jogador.
A prxima soma mais complicada seria +1 ++2... Temos:
Proposio 4.4
+1 ++2 = +3
Demonstrao: Para mostrar que um jogo G vale +n, basta mostrar que G ++n = 0
(pois +n seu prprio negativo!). Assim, a pergunta passa a ser: no jogo a seguir, quem
comea perde?
Ento suponha que voc comea, vamos mostrar que voc perde. Voc tem 6 opes:
Se voc retira +1, eu reduzo +3 para +2 e deixo +2 ++2 = 0. Voc perde.
Se voc retira +2, eu reduzo +3 para +1 e deixo +1 ++1 = 0. Voc perde.
30 Captulo 4: Jogos Imparciais
Se voc baixa +2 para +1, eu retiro +3 e deixo +1 ++1 = 0. Voc perde.
Se voc retira +3, eu reduzo +2 para +1 e deixo +1 ++1 = 0. Voc perde.
Se voc baixa +3 para +2, eu retiro +1 e deixo +2 ++2 = 0. Voc perde.
Se voc baixa +3 para +1, eu retiro +2 e deixo +1 ++1 = 0. Voc perde.
Em suma, seja qual for o seu primeiro lance, voc perde. Assim, +1 ++2 ++3 = 0.
2
A prxima pergunta , quanto vale +1 + +3? Ora, j sabemos a resposta! Basta
somar +2 a ambos os lados de +1 ++2 ++3 = 0, usar que +2 ++2 = 0 e chegar a
+1 ++3 = +2
Analogamente
+2 ++3 = +1
Agora, quanto vale +1 ++4? Deixamos ao leitor provar que:
Proposio 4.5
+1 ++4 ++5 = 0
e, portanto
+1 ++4 = +5
+1 ++5 = +4
+4 ++5 = +1
Aqui esto outras somas simples que so bons exerccios antes do teorema geral:
Proposio 4.6
+2 ++4 ++6 = 0
+2 ++5 ++7 = 0
Qual o padro? O Teorema a seguir resume as proposies acima
Teorema 4.7 Se x
1
, x
2
, ..., x
n
so potncias de 2 distintas, ento
+x
1
++x
2
+... ++x
n
= + (x
1
+ x
2
+... + x
n
)
Antes de prov-lo, note que este teorema mais o fato de que cada nmero o seu
prprio negativo nos permite realizar quaisquer somas nimricas basta escrever os
nmeros envolvidos em base 2! Por exemplo, o Nim simplicado passa a ser
+1 ++2 ++3 ++4 ++5 =
= +1 ++2 + (+1 ++2) ++4 + (+1 ++4) =
= +1
4.3: Princpio do Menos Excludo 31
onde cancelamos duplas repetidas no ltimo passo
1
. Assim, no Nim simplicado,
quem comea ganha!
Melhor ainda, se voc comear o jogo, voc sabe o que tem que fazer para vencer
voc tem que retirar +1 de alguma pilha. Assim, h trs lances vencedores no incio:
(i) trocar +1 por 0 na primeira pilha; (ii) trocar +3 por +2 na terceira pilha ou (iii) trocar
+5 por +4 na ltima pilha. Qualquer um desses lances deixa 0 para o segundo jogador,
que portanto perder!
Demonstrao: A demonstrao por induo em N = x
1
+ x
2
+ ... + x
n
(sendo
o passo inicial a armao +1 = +1). Ento, suponha que a armao acima vlida
para quaisquer potncias de 2 cuja soma seja menor ou igual a N 1. Vamos agora
mostrar que
+x
1
++x
2
+ ... ++x
n
++N = 0
Suponha que voc comea. Digamos que voc resolve reduzir alguma das potncias
de 2 (digamos, sem perda de generalidade, que ela seja +x
1
, que voc reduziu para
+x
0
). Ento eu calculo +x
0
++x
2
+... ++x
n
usando o mtodo acima note que vou ter
que abrir x
0
em potncias de 2, alguma das quais podem at cancelar com as outras
+x
i
. Mas, felizmente, como +x
1
era uma potncia de 2, a soma das potncias de 2 que
constitui x
0
ser menor que x
1
, e portanto +x
0
++x
2
+... ++x
n
= +a para algum a < N.
Ento eu posso reduzir +N para +a e deixar +a ++a = 0 para voc voc perde.
Por outro lado, voc pode decidir reduzir +N para algum nmero menor, digamos,
+a. Suponha aqui que as potncias x
i
estejam em ordem crescente. Escrevendo ambos
+N e +a em base 2, como a < N, haver uma maior potncia x
j
que estar em N mas
no em a. Agora, eu posso calcular +b =
i,=j
+x
i
++a usando os mtodos acima; todas
as potncias maiores que x
j
aparecem duas vezes e se cancelam; e +x
j
no est nem no
somatrio nem em +a. Assim, b < N (justicando o uso da induo) e b < x
n
(pois na
soma que cria +b h apenas potncias de 2 menores que x
n
). Ento eu posso trocar +x
n
por +b e deixar para voc
i,=j
+x
i
++b ++a = 0, e voc perde! 2
Em suma, o grupo abeliano dos nmeros , de fato, uma cpia de Z
2
Z
2
Z
2
...
basta trocar +n pela lista de dgitos na representao de n em base 2.
4.3 Princpio do Menos Excludo
Mas, a priori, nem todo jogo imparcial pode ser interpretado como uma pilha de
palitos em Nim. Por exemplo, o que podemos dizer sobre o jogo
G = 0, +1, +2, +5, +9
(onde, em se tratando de jogos imparciais, estamos escrevendo apenas um dos dois
lados idnticos da barra vertical para economizar tinta)?
Pensemos neste jogo G como uma caixa mgica de palitos, que voc pode colocar
ao lado das pilhas de palitos do Nim usual. A ideia que, no seu lance, o jogador pode
trocar esta caixa G por uma pilha com 0, 1, 2, 5 ou 9 palitos. A gura abaixo mostra a
caixa e as 5 possibilidades pelas quais a caixa pode ser trocada.
1
Alternativamente, somar nmeros signica escrev-los em base 2 e som-los dgito a dgito, igno-
rando quaisquer "vai-um"das somas. Em outras palavras, escreva-os em base 2 e faa um XOR lgico
entre os nmeros obtidos.
32 Captulo 4: Jogos Imparciais
Ser que esta caixa um dos nmeros anteriores? Como sempre, para vericar se
G = +n, vericamos se G ++n = 0.
Claramente, no G = 0, pois, estando a caixa sozinha, voc pode troc-la por 0
palitos e vencer o jogo.
Tambm no G = +1. Anal, em G + +1, voc pode trocar G por +1 e deixar
+1 ++1 = 0 para o prximo jogador.
Analogamente, no G = +2 pois, voc pode vencer trocando G++2 por +2 ++2 =
0.
Seria G = +3? Considere ento o jogo G ++3. Voc comea:
Se voc trocar G por 0, +1 ou +2, eu troco +3 pelo mesmo nmero e deixo 0. Voc
perde;
Se voc trocar +3 por 0, +1 ou +2 eu troco G pelo mesmo nmero e deixo 0. Voc
perde;
Enm, se voc trocar G por +5 ou +9, eu troco esta pilha para +3 e deixo +3 ++3 =
0. Voc perde!
Em suma, demonstramos que G = +3. O exemplo acima um caso particular do
seguinte teorema:
Teorema 4.8 (Princpio do Menor Excludo)
+x
1
, +x
2
, +x
3
, ..., +x
n
= MEX (x
1
, x
2
, ..., x
n
)
onde MEX de uma lista de nmeros naturais o menor natural que no aparece na lista.
Demonstrao: Seja G = +x
i
[ + x
i
e seja a = MEX (x
1
, x
2
, ..., x
n
). Considere G +
+a, voc comea. Se voc trocar G por algum +b com b < a, eu troco a por b tambm
e voc perde; se voc trocar +a por algum +b com b < a, eu troco G por +b (lembre-se,
todos os +bs possveis estaro em G!) e voc perde. Enm, se voc trocar G por algum
+b com b > a, eu troco este +b por +a e ganho de novo! Ento G + +a = 0, isto ,
G = +a. 2
4.4: Aplicaes 33
Usando o Princpio do Menor Excludo, podemos reduzir qualquer jogo imparcial
nito a um nmero. Para ser preciso, devemos citar aqui que h nmeros alm dos que
criamos acima, como por exemplo
+ = 0, +1, +2, ...
e outros do tipo +x onde x um ordinal. Agora sim: com esta extenso temos
Teorema 4.9 (Sprague-Grundy) Todo jogo imparcial igual a um nmero.
Em particular, para jogos curtos (isto , jogos onde cada jogador tem um nmero
nito de opes que levam a jogos curtos previamente denidos), todo jogo imparcial
da forma +n para algum n natural.
4.4 Aplicaes
Sob a luz da teoria anterior, analisemos algumas variaes de Nim.
Exemplo 4.10 Neste exemplo, as regras so idnticas s do Nim, mas os jogadores no podem
retirar mais do que 4 palitos da pilha escolhida. Como isto modica o jogo?
Para cada n natural, dena a funo P (n) que associa a uma pilha de n palitos deste jogo o
seu valor nimrico. Para pilhas de 0 a 4 palitos, esta nova regra no altera absolutamente nada.
Assim, tais pilhas continuam valendo P (n) = +n para 0 _ n _ 4.
No entanto, uma pilha de 5 palitos pode ser reduzida apenas para 1, 2, 3 ou 4. Assim:
P (5) = +1, +2, +3, +4 = 0 = P (0)
pelo Princpio do Menor Excludo. Analogamente, temos:
P (6) = +2, +3, +4, 0 = +1 = P (1)
P (7) = +3, +4, 0, +1 = +2 = P (2)
P (8) = +4, 0, +1, +2 = +3 = P (3)
A partir daqui, claramente temos P (n +5) = P (n) = + (n mod5) para todo n natural.
Colocando tudo numa tabela:
n 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ...
P (n) 0 +1 +2 +3 +4 0 +1 +2 +3 +4 0 ...
Assim, a estratgia deixar para o seu oponente um nmero de palitos que seja mltiplo de 5.
Exemplo 4.11 E se voc puder retirar apenas 1 ou 4 palitos da pilha escolhida? Deixamos ao
leitor vericar a nova tabela:
n 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ...
P (n) 0 +1 0 +1 +2 0 +1 0 +1 +2 0 ...
Por exemplo, P (8) = P (7) , P (4) = 0, +2 = +1 pelo princpio do menor excludo.
Ento, se o jogo tiver uma pilha s, a estratgia deixar um mltiplo de 5 ou um mltiplo de
34 Captulo 4: Jogos Imparciais
5 mais 2; se houver vrias pilhas, no basta ver quantos palitos h no total! Por exemplo, se o
jogo comea com pilhas de 3, 6, 9 e 10 palitos, o jogo valeria
G = P (3) + P (6) + P (9) + P (10) = +1 ++1 ++2 + 0 = +2
e o lance vencedor consiste em subtrair +2 (ou somar +2) de alguma pilha. Uma maneira de
fazer isto reduzir a pilha de 9 palitos para 5 (pois P (5) = 0); outra trocar P (10) = 0 por
P (9) = +2!
Exemplo 4.12 Se o conjunto de possveis retiradas for 2, 4, 7 a tabela dos P (n) comea um
pouco catica, mas acaba por car peridica
P (n) = + (00112203102102102...)
com uma "dzima"102 a partir da. Ou seja, com uma pilha s, deixe sempre 1 ou um mltiplo
de 3 para o seu oponente mas no deixe exatamente 3! Se houver 5, 7 ou 10 palitos na pilha,
pule para 1, 0 ou 6, respectivamente!
Exemplo 4.13 Voltemos agora ao jogo de Wyts Queens. A primeira coisa a fazer determinar
o valor nimrico P (m, n) de cada casa (m, n) do tabuleiro (onde 0 _ m, n), o que tem que ser
feito "manualmente"usando o Princpio do Menor Excludo. Para um tabuleiro 10 10, temos
os seguintes valores, onde omitimos as + por convenincia:
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 2 0 4 5 3 7 8 6 10
2 0 1 5 3 4 8 6 7 11
3 4 5 6 2 0 1 9 10 12
4 5 3 2 7 6 9 0 1 8
5 3 4 0 6 8 10 1 2 7
6 7 8 1 9 10 3 4 5 13
7 8 6 9 0 1 4 5 3 14
8 6 7 10 1 2 5 3 4 15
9 10 11 12 8 7 13 14 15 16
Por exemplo, P (7, 7) = 5 pois a partir da casa (7, 7) poderamos chegar a casas de valores
7, 8, 6, 9, 0, 1, 4, 0, 2, 1, 6, 7, 8 e 3 o menor excludo 5. Fato interessantsimo: em 1907,
Wythoff provou [5] que as posies perdedoras (isto , que valem 0) esto em casas de coor-
denadas
_
n| ,
_
n
2
__
onde n = 0, 1, 2, 3, ... e =
_
5+1
2
a razo urea. Com esta tabela em
mos, podemos nalmente resolver o problema proposto anteriormente, a saber
4.4: Aplicaes 35
As casas onde estas damas esto valem P (5, 7) = +1 e P (9, 6) = +13 cuja soma +1 ++13 =
+12. Assim, quem comea ganha, e o movimento vencedor levaria +1 para +13 (impossvel
neste caso) ou +13 para +1 (que pode ser feito levando P (9, 6) para P (6, 3) ou para P (3, 6)).
Exemplo 4.14 Num jogo, o tabuleiro uma leira de N casas, inicialmente vazias, e cada
jogador tem pedras para colocar nestas casas. Na sua vez, voc escolhe uma casa desocupada e
cujas vizinhas sejam desocupadas tambm, e l coloca uma pedra. Quem no tiver o que jogar,
perde. Como vencer este jogo?
Em primeiro lugar, note que ao colocar uma pedra num tabuleiro de n casas, voc pode: (i)
Colocar a pedra numa das pontas, efetivamente reduzindo o tabuleiro de n para n 2 casas; ou
(ii) Colocar a pedra numa casa do meio da leira, efetivamente reduzindo o tabuleiro a dois novos
tabuleiros de a e b casas onde a +b = n 3. Usando esta mecnica, podemos rapidamente gerar
uma tabela: sendo R
n
o valor nimrico de uma leira de n casas, temos:
R
0
= 0
R
1
= R
0
= 0 = +1
R
2
= R
0
= 0 = +1
R
3
= R
1
, R
0
= +1, 0 = +2
R
4
= R
2
, R
1
= +1, +1 = 0
R
5
= R
3
, R
2
, R
1
+ R
1
= +2, +1, 0 = +3
R
6
= R
4
, R
3
, R
1
+ R
2
= 0, +2, 0 = +1
R
7
= R
5
, R
4
, R
1
+ R
3
, R
2
+ R
2
= +3, 0, +3, 0 = +1
R
8
= R
6
, R
5
, R
1
+ R
4
, R
2
+ R
3
= +1, +3, +1, +3 = 0
R
9
= R
7
, R
6
, R
1
+ R
5
, R
2
+ R
4
, R
3
+ R
3
= +1, +1, +2, +1, 0 = +3
R
10
= R
8
, R
7
, R
1
+ R
6
, R
2
+ R
5
, R
3
+ R
4
= 0, +1, 0, +2, +2 = +3
Ento, por exemplo, num tabuleiro de 10 casas, os lances vencedores so colocar uma pedra na
ponta (reduzindo para 8 casas) ou colocar uma pedra na terceira casa (reduzindo para 1 mais 6
casas).
36 Captulo 4: Jogos Imparciais
4.5 Comentrios Finais
Os ltimos exemplos deixam claro que, mesmo com esta teoria, muito do trabalho
para resolver jogos combinatrios tem que ser feito mecanicamente. De fato, a teoria
s til quando o jogo em questo pode ser dividido em parcelas a serem somadas
(como os que aqui apresentamos)! Por este motivo, a teoria que vimos neste texto
no ajuda em jogos como Xadrez e Damas, que nunca cam divididos em pedaos
"estanques"que podem ser somados. Por exemplo, se no jogo de Wyts Queens as
damas no puderem passar uma pela outra, a soma no faz mais sentido e o jogo ca
muito mais difcil!
A analogia que colocamos numa nota de p de pgina no incio do texto signica-
tiva: voc tem um pote com um nmero n indeterminado de moedas. Para descobrir
n, o processo natural de contagem, que trabalhoso. Agora, se voc sabe que estas
moedas vieram de 2 potes distintos que tinham 4355 e 77722 moedas respectivamente,
voc no precisa contar tudo de novo basta somar 4355 +77722 para obter n. Agora,
a habilidade de somar s til se seu problema puder ser dividido em dois potes de
algum jeito! Se as moedas j esto todas juntas e no h como separ-las, saber somar
no vai lhe ajudar a descobrir n, e voc ter que cont-las todas. Se voc puder dividir
as moedas em dois potes, voc ainda ter que contar cada um, mas pelo menos ao
terminar estas duas tarefas menores voc saber n.
Analogamente, a obteno do valor nimrico de vrios jogos ainda passa por um
processo de contagem em cada uma de suas componentes este processo pode ser
trabalhoso e braal. Se o jogo todo for indivisvel, tendo apenas uma componente,
ento a teoria no ajuda em nada! Note que todos os jogos que abordamos tm a
caracterstica de serem facilmente divisveis em pedaos menores, onde a teoria til.
Referncias Bibliogrcas
[1] Elwyn R. Berlekamp, John H. Conway, and Richard K. Guy, Winning ways for your
mathematical plays, A K Peters, Natick, MA, USA, 2001.
[2] John H. Conway, On numbers and games, A K Peters, 2001.
[3] Nicolau Coro Saldanha, Tpicos em jogos combinatrios, IMPA, 1991.
[4] Dierk Schleicher and Michael Stoll, An introduction to conways games and numbers,
Moscow Mathematical Journal 6 (2006), no. 2, 359 388, 407.
[5] W A Wythoff, A modication on the game of nim, Nieuw Archief voor miskunde 2 2
(1907), 199202.
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