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Casos de Uso Clases Objetos Estados Actividad Secuencia Colaboracin Componentes Despliegue

Un caso de uso es una tcnica para la captura de requisitos potenciales de un nuevo sistema o una actualizacin de software. Cada caso de uso proporciona uno o ms escenarios que indican cmo debera interactuar el sistema con el usuario o con otro sistema para conseguir un objetivo especfico

Define una notacin grfica para representar casos de uso llamada modelo de casos de uso. UML no define estndares para que el formato escrito describa los casos de uso, y as mucha gente no entiende que esta notacin grfica define la naturaleza de un caso de uso.

La descripcin escrita del comportamiento del sistema al afrontar una tarea de negocio o un requisito de negocio. Esta descripcin se enfoca en el valor suministrado por el sistema a entidades externas tales como usuarios humanos u otros sistemas.

La posicin o contexto del caso de uso entre otros casos de uso. Dado que es un mecanismo de organizacin, un conjunto de casos de uso coherentes, consistentes promueve una imagen fcil del comportamiento del sistema, un entendimiento comn entre el cliente/propietario/usuario y el equipo de desarrollo.

Inclusin (include o use) Es una forma de interaccin o creacin, un caso de uso dado puede "incluir" otro. Extensin (Extend)
Es otra forma de interaccin, un caso de uso dado, (la extensin) puede extender a otro

Generalizacin
Es la actividad de identificar elementos en comn entre conceptos y definir las relaciones de una superclase (concepto general) y subclase

Es un tipo de diagrama esttico que describe la estructura de un sistema mostrando sus clases, atributos y las relaciones entre ellos

Son utilizados durante el proceso de anlisis y diseo de los sistemas, donde se crea el diseo conceptual de la informacin que se manejar en el sistema, y los componentes que se encargaran del funcionamiento y la relacin entre uno y otro

Propiedades tambin llamados atributos o caractersticas, son valores que corresponden a un objeto, como color, material, cantidad, ubicacin. Generalmente se conoce como la informacin detallada del objeto. Suponiendo que el objeto es una puerta, sus propiedades seran: la marca, tamao, color y peso.

Operaciones comnmente llamados mtodos, son aquellas actividades o verbos que se pueden realizar con/para este objeto, como por ejemplo abrir, cerrar, buscar, cancelar, acreditar, cargar.

Interfaz es un conjunto de operaciones que permiten a un objeto comportarse de cierta manera, por lo que define los requerimientos mnimos del objeto. Hace referencia a polimorfismo.

Herencia se define como la reutilizacin de un objeto padre ya definido para poder extender la funcionalidad en un objeto hijo. Los objetos hijos heredan todas las operaciones y/o propiedades de un objeto padre. Por ejemplo: Una persona puede especializarse en Proveedores, Acreedores, Clientes, Accionistas, Empleados; todos comparten datos bsicos como una persona

Son utilizados durante el proceso de Anlisis y Diseo de los sistemas informticos en la metodologa UML.

Se puede considerar un caso especial de un diagrama de clases en el que se muestran instancias especficas de clases (objetos) en un momento particular del sistema. Los diagramas de objetos utilizan un subconjunto de los elementos de un diagrama de clase. Los diagramas de objetos no muestran la multiplicidad ni los roles, aunque su notacin es similar a los diagramas de clase.

Una diferencia con los diagramas de clase es que el compartimiento de arriba va en la forma Nombre de objeto: Nombre de clase. Por ejemplo, Miguel: Persona.

Es un diagrama utilizado para identificar cada una de las rutas o caminos que puede tomar un flujo de informacin luego de ejecutarse cada proceso.

Permite identificar bajo qu argumentos se ejecuta cada uno de los procesos y en qu momento podran tener una variacin. El diagrama de estados permite visualizar de una forma secuencial la ejecucin de cada uno de los procesos.

Los diagramas de estado describen grficamente los eventos y los estados de los objetos. Los diagramas de estado son tiles, entre otras cosas, para indicar los eventos del sistema en los casos de uso.

Un evento es un acontecimiento importante a tomar en cuenta para el sistema. Un estado es la condicin de un objeto en un momento determinado: el tiempo que transcurre entre eventos. Una transicin es una relacin entre dos estados, e indica que, cuando ocurre un evento, el objeto pasa del estado anterior al siguiente.

Representa los flujos de trabajo paso a paso de negocio y operacionales de los componentes en un sistema. Un Diagrama de Actividades muestra el flujo de control general.

Ha sido extendido para indicar flujos entre pasos que mueven elementos fsicos (e.g., gasolina) o energa (e.g., presin). Los cambios adicionales permiten al diagrama soportar mejor flujos de comportamiento y datos continuos.

Es una forma especial de diagrama de estado usado para modelar una secuencia de acciones y condiciones tomadas dentro de un proceso.

Es una variacin de una mquina estados, lo cual los estados representan el rendimiento de las acciones o subactividades y las transiciones se provocan por la realizacin de las acciones o subactividades.

Bellows, Jeannie, Castek (2000). Activity Diagrams and Operation Architecture. Technologies Group Inc..

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