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PREPARAO

Voc, Mestre, precisa dos livros bsicos do D&D, incluindo o Livro do Jogador, Livro do Mestre e Livro dos Monstros. Esta aventura utiliza as regras v.3.5, mas pode ser facilmente usada com as regras 3.0 tambm. Voc pode colocar esta aventura em qualquer parte do seu mundo de campanha que tenha uma selva montanhosa onde um templo isolado possa existir. Adapte o material dado aqui para melhor se adaptar sua campanha. Para comear, imprima esta aventura (incluindo o mapa). O Olho do Sol usa uma verso modificada do mapa Viso Geral do Templo e Redondezas da coluna Map-a-Week do site D&D. A verso original do mapa pode ser encontrada em http:// www.wizards.com/dnd/images/mapofweek/ templesurroundings_72dpi.jpg

OLHO DO SOL
Uma aventura curta para 4 personagens de 4o nvel.

CREDITOS
Criao: Eric Cagle Edio: Penny Williams Editorao: Nancy Walker Cartografia: Rob Lazzaretti Produo de Web: Julia Martin Desenvolvimento de Web: Mark A. Jindra Produo Grfica: Sean Glenn e Cynthia Eliege

EDIO BRASILEIRA
Traduo: Editorao Eletrnica: Gilvan Gouva Adriana Almeida

ANTECEDENTES
A histria desta aventura comea em um passado distante, em um tempo antes dos humanos se tornarem os habitantes dominadores do mundo. Durante este perodo, o povo lagarto era capaz e espalhado pelo mundo, principalmente nas selvas.

Baseado no DUNGEONS & DRAGONS original criado por Gary Gygax e Dave Arneson e na nova edio do DUNGEONS & DRAGONS produzida por Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker e Peter Adkison.

TEMPO DO SOL
Nestes dias antigos, Sshrik era o mais poderoso xam do povo lagarto da Selva de Khud-Al. Um dia, ele recebeu uma viso da sua divindade, Semuanya, o direcionando a erguer um grande templo. Ento o xam ensinou ao seu povo como cortar a pedra e uni-la em fortes muralhas, e juntos eles construram um templo digno da sua divindade. Eles chamaram a estrutura de Zigurate do Sol Furioso. Semuanya estava satisfeito, e ele abenoou seu povo. A populao do povo lagarto aumentou rapidamente, e eles conquistaram as terras prximas e distantes para construir um poderoso

INTRODUO
O Olho do Sol uma aventura curta de D&D para quatro personagens jogadores (PJs) de 4 nvel. Este cenrio pode ser incorporado em qualquer estilo de campanha. Ele apresenta um templo que pode ser colocado em qualquer rea de selva montanhosa em seu mundo de campanha.

Eventualmente o sol voltou, trazendo de volta a vida para a terra. Mas o povo lagarto se voltou muito para o barbarismo para pode refazer seu imprio. Os descendentes do povo lagarto original agora vivem como animais na selva, olhando O povo lagarto venerava o sol como uma com um espanto supersticioso para o sol que seus encarnao da sua divindade, e muitos dos ancestrais veneravam. smbolos eram feitos em sua honra. O prprio Mas todas as coisas acontecem em ciclos, e Sshrik construiu uma representao especial do sol no topo do zigurate uma srie de espelhos e enfim Semuanya mandou outra viso desta vez lentes que pegavam magicamente os raios do sol para um xam homem lagarto chamado Kzzal e fornecia luz mesmo no meio da noite. Ele que rezou ardentemente em nome do seu povo. chamou este aparelho de olho do sol, e seu poder A viso instruiu Kzzal a encontrar os Zigurates era to grande que ela poderia concentrar a de Sshrik e restaurar o olho do sol. Atravs da energia do sol em um alvo distante e incendi-lo. orientao da luz, o povo lagarto poderia enfim Muitas das vilas abandonadas do povo lagarto reclamar parte do que eles perderam. perto do templo foram acidentalmente destrudas Guiados por Kzzal, um contingente de desta maneira. homens-lagarto localizou o velho templo, que agora estava coberto pela vegetao, e partiram TEMPO DA LUA ENEGRECIDA para limpar o acesso at ele. Dentro do templo, medida que o imprio do povo lagarto crescia, Kzzal encontrou o olho do sol em uma cmara tambm crescia seu orgulho. Dizem que secreta. Guiado por sua divindade, ele realizou Semuanya ficou furioso com suas pretenses e os rituais que eventualmente restauraria a sua retirou a beno do sol da terra, atirando-a em glria antiga. Agora, medida que o olho brilha uma escurido sem fim. Outro templo, chamado para a vida, ele ocasionalmente conjura um raio de Templo da Lua Enegrecida, foi construdo ao brilhante de luz que pode ser visto a quilmetros lado do primeiro, e itens mgicos foram criados de distncia. l para preservar a luz medida que olho do sol enfraquecia, at ele finalmente apagar de vez. Humanos e outros humanides que Mas os esforos foram inteis. O povo lagarto de construram suas vilas em volta da Selva de sangue frio, to dependente do calor do sol para Khud-Al olharam admirados a estranha luz que ter energia, eventualmente teve que se retirar em emanava do topo das arvores distncia. um estado de torpor. medida que o poder do olho cresce, tambm cresce sua capacidade destrutiva. Vrios prdios Os escravos que o povo lagarto tinha feito nas na vila humana de Tooj-Reh j foram queimados terras conquistadas iniciaram uma rebelio e pelos raios misteriosos. mataram todos os seus antigos mestres que conseguiram encontrar. Sshrik tambm caiu INOPSE DA VENTURA nesta revolta, mas o olho do sol permaneceu a salvo, j que os escravos primitivos no poderiam A populao de Tooj-Reh est desesperada para imaginar como entrar dentro da sala secreta no descobrir a fonte destes fogos misteriosos, que topo do templo para destru-lo. Os poucos parecem ocorrer quando a luz estranha brilha lagartos que sobraram se retiraram para a mais forte. Eles enviaram expedies na selva floresta esperando pelo retorno do sol. para investigar, mas nenhuma retornou. Eles pedem aos PJs para encontrarem a fonte da luz

imprio que se estendia por centenas de quilmetros. O povo lagarto foi em frente para estabelecer suas novas terras, deixando apenas uns poucos dos mais devotos adoradores para administrar o templo de Semuanya.

O TEMPO DO SOL NASCENTE

brilhante e garantam que ela no destrua mais a cidade. Se eles aceitarem a misso, os PJs precisam se aventurar na selva, fazer seu caminho atravs das patrulhas do povo lagarto, e encontrar os zigurates gmeos. Uma vez l, eles precisam derrotar o prprio Kzzal, e destruir o olho do sol, para que a ameaa contra a cidade de Tooj-Reh deixe de existir.

Os encontros livres deveriam ser realizados na ordem em que so apresentados, mas o tempo e local especfico ficam a cargo do Mestre. Os encontros localizados esto colocados no mapa.

TOOJ-REH
Tooj-Reh uma cidade a beira da fronteira colocada ao lado da Selva de Khud-Al, uma floresta tropical que se estende por centenas de quilmetros atravs de um terreno montanhoso. Poucas comunidades cresceram a sua volta, mas suas profundezas jamais foram completamente exploradas. Quando os PJs chegarem na cidade, leia ou parafraseie o seguinte texto. Voc chega na cidade de Tooj-Reh no fim de uma tempestade repentina do tipo que parece comum em selvas. A cidade se situa em um pequeno vale ao lado de pequenas montanhas que esto cobertas de uma selva densa. Em uma primeira vista,Tooj-Reh uma cidade fronteiria dura, movimentada repleta de pessoas autoconfiantes. Realmente, eles prestam pouca ateno em vocs alm de uma breve saudao. Se os PJs vieram entregar o pacote a Siroo, eles podem encontr-lo facilmente perguntando a qualquer um na cidade em que ele vive. De outra forma, o xam os encontra na cidade e se apresenta. Depois de conversar um pouco com os personagens, ele os convida para o jantar em sua casa. PDM: Siroo (Humano Adepto 3, CB) vive em uma cabana pequena, mas confortvel coberta de palha em um canto da cidade. Ele convida os PJs para ficarem com ele enquanto estiverem em Tooj-Reh, j que a taverna foi recentemente queimada. Siroo um tipo conversador, e ele revela as seguintes informaes aos PJs durante sua estada.

GANCHOS

PARA

PERSONAGENS

Como Mestre voc sabe como melhor envolver seus jogadores e seus personagens na aventura. Voc pode usar os seguintes ganchos para estimular sua imaginao, modificando-os se necessrio para torn-los mais apropriados para os interesses dos personagens Enquanto viajam atravs da Selva de KhudAl, os PJs cheiram fumaa. Eles logo encontram um incndio florestal e precisam escapar para evitar uma morte em chamas. Sua fuga os leva at a cidade de Tooj-Reh. Como um favor para um amigo, os PJs precisam entregar um pacote a um xam chamado Siroo na pequena cidade fronteiria de Tooj-Reh. Um clrigo ou druida pede aos PJs para investigar uma srie de incndios misteriosos na vizinhana de uma cidade chamada Tooj-Reh. Quem pede pode ser algum que os PJs conheam, ou talvez algum a quem eles devam um favor. Os PJs descobrem um velho mapa do tesouro que mostra os Zigurates de Sshrik. O caminho at os templos gmeos passa atravs da pequena cidade fronteiria de Tooj-Reh.

COMEANDO A AVENTURA
Esta aventura consiste em dois encontros livres (um em Tooj-Reh e outro na selva) e quatro reas de encontro localizado (o complexo do zigurate).

Quatro incndios misteriosos ocorreram nos ltimos dois meses. Ningum conseguiu descobrir a causa os prdios simplesmente pegam fogo sem nenhum motivo aparente. Uma luz estranha foi vista vindo do topo das montanhas na selva, h muitos quilmetros de distncia. A luz pode aparecer em qualquer momento, noite ou dia. Algumas vezes ela pulsa; outras vezes ela firme, e varia consideravelmente em intensidade. O nico aspecto previsvel disto parece ser que ela vem de um lugar fixo. Caadores viram figuras humanides vagando na selva densa. Apesar deles serem incapazes de discernir a natureza exata destas criaturas, eles parecem ser reptilianos e muito fortes. Os caadores limitaram suas expedies s bordas da selva por medo de invadirem os campos sagrados de alguma cultura primitiva. Antes dos incndios, um lenhador disse que viu algumas construes estranhas em uma ribanceira alta, de onde uma luz geralmente vem.

idia do que a maioria dos batedores que mandamos para investigar falharam em voltar, e ningum quer se arriscar indo para dentro da selva por causa daqueles humanides que foram vistos. Um odor de fumaa comea a permear o ar, e de repente algum grita, Fogo! Fogo! Pessoas comeam a correr at a cena, e logo fica claro que a cabana de Siroo est pegando fogo. Fora da confuso, uma brigada contra o fogo rapidamente organizada para lutar contra as chamas. PDMs: Siroo e vrios habitantes da cidade tentam apagar o fogo. Os PJs so bem vindos para ajud-los. Carregando baldes de gua, se quiserem. Cada personagem pode tentar fazer um teste de Sabedoria (CD 15) enquanto os moradores lutam contra o fogo. Um sucesso permite que o personagem perceba que a luz do topo da montanha muito brilhante e contnua atravs do processo quase como um espelho pegando a luz do sol. Desenvolvimento: A menos que os personagens tenham meios especiais para prevenir isto, a cabana de Siroo e outra adjacente a ela so queimadas. Os moradores apreciam qualquer assistncia que os PJs ofereceram, e Siroo, apesar de triste pela sua perda, agradece copiosamente se eles ajudaram. Leia o parafraseie o seguinte quando a brigada contra incndio se dispersar. a quinta vez que isto acontece! lamenta Siroo. Ns perdemos quase uma dzia de construes nas ultimas semanas. Ele para por um momento e balana a cabea, ento fixa o olhar em vocs. Talvez vocs possam nos ajudar? ele diz esperanosamente. Vocs podem ir at a selva e descobrir o que aquela luz tem a ver com estes incndios? Eu fiz algumas adivinhaes, e todas apontam para aquela luz..

ENCONTRO A: FOGO!
Da prxima vez que o sol se por (que pode ser no mesmo dia que os personagens chegam), leia ou parafraseie o seguinte texto quando os PJs e Siroo estiverem longe da casa dele. A combinao de um sol cruel e um ar mido fora os habitantes de Tooj-Reh a se moverem lentamente durante o dia. Quando vocs esto para entrar pela porta, Siroo aponta com excitao para o sul. L est! ele grita. Aquela luz estranha que eu disse. Com certeza, um ponto de luz, mais luminosa que uma estrela, brilha de uma distante ribanceira. sempre no mesmo lugar, continua Siroo, e parece estar mais brilhante nos dias ensolarados. Ns ainda no temos

a quinta vez que isto acontece! lamenta Siroo. Ns perdemos quase uma dzia de construes nas ultimas semanas. Ele para por um momento e balana a cabea, ento fixa o olhar em vocs. Talvez vocs possam nos ajudar? ele diz esperanosamente. Vocs podem ir at a selva e descobrir o que aquela luz tem a ver com estes incndios? Eu fiz algumas adivinhaes, e todas apontam para aquela luz.. Se os PJs concordarem em considerar a questo, Siroo os leva para a reunio com os lderes da cidade. Todos eles aprovam a idia e pedem para que os personagens investiguem a estranha luz. Eles esto dispostos a oferecer todo o tesouro da cidade (800 P.O.) aos PJs se eles realmente eliminarem o problema.

AVENTURANDO NA SELVA
Se mover atravs da floresta densa e colinas escarpadas da Selva de Khud-Al no calor opressivo que reina entre as tempestades um trabalho difcil. As seguintes regras e sugestes podem ajud-lo a jogar a dificuldade de fazer uma trilha atravs da selva sob estas condies. Para mais informaes sobre terreno, veja o Captulo 3: Escrevendo Aventuras no Livro do Mestre. Movimento sobre a Terra: Uma vez que no existe trilha real, o movimento atravs da selva reduzido a x1/4 do deslocamento (veja Captulo 9: Aventurando no Livro do Jogador). Clima: Esta aventura acontece perto do fim da estao das mones, ento tempestades podem ocorrer sem aviso. Para cada 2 horas de viagem, role na Tabela 3-23: Clima Aleatrio, somando +10% na jogada. Substitua qualquer resultado de nevasca ou furaco por aguaceiro. Caractersticas do Terreno: A Selva de Khud-Al varia de floresta mdia para densa, com vegetao de leve para pesada. Em combate, esta vegetao pesada prova ser tanto uma vantagem quanto um defeito, j que ela prova ser uma proteo leve tanto para os PJs quanto para seus alvos. Rastejantes Asquerosos: Bilhes de insetos habitam a selva. Mesmo que no causem dano, pequenos insetos so terrivelmente chatos porque entram na roupa, armadura, comida, entre outros. A cada noite, cada personagem precisa ter sucesso em um teste de Sobrevivncia (CD 10) para ignorar os efeitos das mordidas, dos insetos rastejantes ou ficar fatigado at o prximo dia. Uma rede contra insetos de 3 por 6 metros (o bastante para conter quatro personagens) pode ser comprada em Tooj-Reh por 200 P.O. (Este item um dos que os moradores no fornecem de graa, apesar de mencionarem sua utilidade.) Passar a noite sob a rede cancela a necessidade de um teste de Sobrevivncia naquela noite.

Desenvolvimento: Se os PJs concordarem em investigar os incndios misteriosos, os moradores fornecem os suprimentos bsicos, assim como um mapa das trilhas da selva de Khud-Al por cerca de um quilmetro e meio. Infelizmente, o mapa no muito detalhado, mas o suficiente para gui-los na direo correta. Eles tambm recomendam que os PJs comprem algumas redes contra insetos do armazm por 200 P para que eles .O. possam dormir tranqilamente na selva.

Pequena): Tooj-Reh (Cidade Pequena): Convencional; N; limite de 800 P Bens 2.500 P Populao .O.; .O.; 1.300 (96% humano, 2% halfling, 1% elfo, 1% outras raas).

A SELVA DE KHUD-AL
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Apesar da proximidade relativa dos zigurates at a cidade, ainda ser preciso trs dias de

viagem rdua para os PJs alcan-los. Os moradores esto receosos em mandar qualquer um como guia, uma vez que eles perderam vrios jovens nas buscas pela luz. Ento, os PJs precisam confiar em suas prprias habilidades (e os esboos das instrues dos moradores) para encontrar o Zigurate do Sol Furioso. Perto do fim do primeiro dia de viagem, os personagens tm um vislumbre da luz brilhante por cerca de 10 minutos, vindo da direo que esto indo. Desta distncia, os aventureiros no

podem determinar a fonte da luz, apesar dela servir como ponto de referncia para suas viagens quando eles podem v-la. Uma vez que entram propriamente na selva, contudo, eles no podem mais ver a luz exceto quando uma rara clareira coincide com um dos brilhos (cerca de uma vez a cada 6 horas). A cada 2 horas de viagem, o personagem na liderana precisa fazer um teste de Sobrevivncia (CD 15). Sucesso indica que o grupo est no caminho certo; a falha manda os personagens para fora do curso (veja Ficando Perdido no Captulo 3: Escrevendo Aventuras no Livro do Mestre). Os personagens podem automaticamente encontrar as direes apropriadas da prxima vez que eles virem a luz brilhante.

cobertura (20% de chance de falha) e proteo leve (+4 CA, nenhum bnus em testes de Reflexos). Cada um arremessa uma azagaia antes de saltar e entrar em combate corpo-a-corpo. As regras para cobertura de terreno se aplicam aqui por causa das arvores densas (veja a barra lateral Aventurando na Selva). Desenvolvimento: Se os PJs conseguirem capturar qualquer um dos homens-lagarto vivos, os cativos avisam a eles em Dracnico para ficarem longe de Sshrik, ou o sol flamejante ir buscar sua vingana. Qualquer homem-lagarto capturado d o melhor de si para atacar seus captores ou escapar na primeira oportunidade. Tesouro: Alm do escudo e armas, cada homem-lagarto carrega uma bolsa contendo 25 P .O. Depois de trs dias de viagem, os personagens chegam nos Zigurates de Sshrik. Leia ou parafraseie o seguinte texto quando eles tiverem uma primeira vista dos templos do povo lagarto. Depois de uns dias de viagem extenuante, vocs escutam o som de gua corrente. O caminho que vocs fizeram abre at a beira de um imenso desfiladeiro que foi cavado nas montanhas pelo rio em rpido movimento que est h vrios metros abaixo. Do outro lado do desfiladeiro, um complexo de construes de pedra de aparncia antiga desenhada em volta do topo da selva. Dois imensos zigurates com algumas estruturas menores no centro. Ao sul, uma ponte muito danificada atravessa o desfiladeiro.

B. EMBOSCADA LAGARTO

DO

POVO

Algum tempo depois do primeiro dia de viagem, os PJs encontram uma patrulha de homenslagarto que estavam os rastreando a distncia desde que eles entraram na selva. Cientes que os intrusos esto chegando muito perto dos Zigurates de Sshrik, os homens-lagarto fizeram um crculo frente e prepararam uma emboscada. As tempestades ocasionais no mostraram sinais de se acalmarem. medida que vocs andam com dificuldade atravs da lama e das plantas enroladas, um aguaceiro repentino reduz sua visibilidade a quase zero. Um estranho barulho sibilante emana da parte de cima, e de repente, o ar fica repleto de azagaias, vindo de todas as direes! Criaturas: Quatro homens-lagarto estavam esperando para emboscar o grupo. Homens-lagarto (4): pv 12, 11, 11, 10; veja o Livro dos Monstros, pgina 141. Tticas: Os homens-lagarto esto escondidos no topo das rvores, o que fornece alguma

A fonte da luz estranha e brilhante que vocs viram vrias vezes nos ltimos dias agora aparente. Ela emana de um aparelho de algum tipo no topo do zigurate ao norte. O aparelho pulsa com uma luz branca que cresce e diminui em uma seqncia rtmica, como a respirao de uma criatura viva.

OS ZIGURATES DE SSHRIK

Este aparelho o olho do sol, que est colocado no topo do Zigurate do Sol Furioso (veja rea 2, abaixo). A maioria dos homens-lagarto que controlam o templo est descansando no momento, se aquecendo no brilho combinado do sol verdadeiro e do olho do sol. Os outros homens-lagarto esto caando na selva. Voc pode escolher realizar um encontro aleatrio de 1d4 homens-lagarto com os PJs a qualquer momento em que eles paream estar controlando a situao muito facilmente. Os caadores lutam at a morte. Um teste de Observar bem sucedido (CD 20) revela uma figura (Kzzal, o xam homemlagarto) colocada no topo do zigurate do norte, prximo luz. Vrios homens-lagarto esto parados perto nas reas 2 e 3, mas esto escondidos (e no podem ser vistos pelos PJs) a menos que os personagens se movam em volta do complexo. A qualquer momento que os PJs possa ter uma linha de viso para qualquer uma destas reas, cada homem-lagarto pode fazer um teste de Observar para detectar a presena dos personagens. Se os PJs esto tentando se esconder, o teste de Observar resistido pelo teste de Esconder-se mais baixo dos personagens. De outra forma, a CD 0, e a penalidade padro por distncia se aplica jogada (veja a descrio da percia Observar no Livro do Jogador). Cada PJ tambm pode fazer um teste de Observar (CD 10, penalidade bsica pela distncia se aplica) para ver os homens-lagarto.

A menos que os PJs possuam alguns meios para voar, a nica maneira segura de atravessar o desfiladeiro pela ponte. Quando o primeiro personagem pisa nas pranchas, as cordas rangem de maneira preocupante. Cada personagem na ponte precisa fazer um teste bem sucedido de Equilbrio (CD 10) para cada 3 metros que atravesse da ponte. Alm disso, existe 10% de chance por personagem por rodada das cordas partirem. Cada personagem na ponte quando ela partir precisa fazer um teste de Reflexos (CD 15) para agarrar em uma das cordas; uma falha manda o personagem ao encontro do rio abaixo. Uma vez que a gua possui 6 metros de profundidade, a queda de qualquer altura da ponte resulta em 2d6 de dano no-letal e 1d6 de dano letal. Ao cair na gua, o personagem precisa fazer um teste de Natao em cada rodada que ele ou ela tentar se mover at a margem, ou ser levado por 9 metros pela correnteza. Um personagem inconsciente falha automaticamente em testes de Natao. Alternativamente, os PJs podem decidir descer pelo desfiladeiro e nadar pelo rio. Um personagem tentando tal manobra precisa fazer um teste bem sucedido de Escalar (CD 10) por rodada gasta subindo ou descendo uma altura previamente determinada. Um teste bem sucedido de Natao (CD 15) preciso para cada rodada gasta tentando atravessar o rio a nado. Alm da chance de afogar, o personagem que falha no teste de Natao carregado por 9 metros rio abaixo por rodada. A CD do teste de Escalar 15 para escalar o outro lado do desfiladeiro, onde o paredo mais inclinado e mais liso. Os homens-lagarto nos zigurates no esto olhando ativamente a ponte, ento as aes dos PJs podem passar desapercebidas a menos que a ponte quebre, ou que eles faam algo que chame a ateno. Neste caso, os homens-lagarto na rea 3 (veja abaixo) liberam os lagartos ajudantes para atacar qualquer um que chegue do outro lado do desfiladeiro.

1. PONTE DANIFICADA
Leia ou parafraseie o seguinte texto quando os personagens e aproximarem da ponte. A ponte um negcio rude que se estende por 18 metros atravs do desfiladeiro. Um forte rio passa a 15 metros abaixo. O tempo e os elementos cobraram seu preo da ponte, fazendo danos severos nas pranchas de madeira que formam a base e nas cordas que sustentam tudo junto. Apesar disso, parece que uma travessia cuidadosa possvel.

2. ZIGURATE DO SOL FURIOSO (NE 4)


Os homens-lagarto que construram os zigurates chamaram aquele que est mais ao norte de Zigurate do Sol Furioso. Ele mede cerca de 90 metros, fornecendo a qualquer um que esteja em seu topo uma viso clara da selva abaixo incluindo a cidade de Tooj-Reh. O zigurate possui cinco nveis diferentes, cada um com 18 metros de altura, formando um tipo de escada gigante em todos os quatro lados. No lado sul, em frente ao curral dos lagartos ajudantes (veja abaixo), est uma escada normal. Nenhum teste de Escalar necessrio para usar esta escada, mas qualquer um que tente escalar a construo em qualquer outro lado precisa fazer um teste bem sucedido de Escalar CD 10 por rodada gasta subindo ou descendo a altura at o prximo nvel.

O OLHO DO SOL
O olho do sol um antigo instrumento construdo pelo homemlagarto xam Sshrik h muitos anos atrs. Ele captura os raios do sol, produzindo uma luz brilhante que ilumina os Zigurates de Sshrik. Apesar de j ter sido imensamente poderoso, o olho do sol produz agora apenas um fraco efeito. Com mais alguns anos de exposio ao sol, contudo, ele poder mais uma vez ser um item devastador. O olho do sol uma srie de trips de lato, lentes e orbes de cristal que se movem junto com o sol, capturando sua energia. Ele produz continuamente um efeito idntico magia luz do dia, exceto que ele se estende por um raio de 180 metros. Um usurio que faa um teste bem sucedido de Conhecimento (arcano) (CD 15) pode olhar atravs das lentes e ver objetos claramente a at 22,5 quilmetros de distncia. (A cidade de ToojReh est dentro deste alcance.) Alm disso, tal usurio pode comandar o olho do sol para soltar um raio de luz solar to intenso como o da magia raio de sol, apesar de no afetar criaturas. O raio dura por 13 rodadas e pode ser mirado em qualquer objeto Grande ou maior dentro dos 22,5 quilmetros especificados pelo usurio, contanto que o objeto esteja visvel atravs das lentes naquele momento. Qualquer objeto que esteja sozinho e seja alvo do raio pega fogo depois de 3 rodadas de exposio ininterrupta; um objeto que no esteja sozinho (como uma casa habitada) pode fazer um teste de Reflexos com o mesmo bnus da pessoa que estiver l. No caso de vrias pessoas (como dois ou mais habitantes de uma casa), use o bnus de Reflexos mais alto. Evocao forte; NC 13; Criar Item Maravilhoso, claraudincia/ clarividncia, luz do dia, raio de sol; Preo 114.000 P.O.; Peso 600 kg.

O olho do sol est montado em uma pequena construo no pice do zigurate. Esta estrutura no possui portas obvias, mas um teste de Procurar (CD 20) revela um boto que abre uma porta secreta que leva cmara de Kzzal (veja Tesouro, abaixo). Criaturas: Kzzal est aqui em cima, absorvendo do sol enquanto medita. Ele est pensando profundamente e no nota a aproximao dos PJs a menos que a ponte quebre ou que eles faam um barulho auto, ou que o combate acontea dentro do complexo. Kzzal no pode deixar o confinamento do Zigurate do Sol

Furioso por causa do juramento que ele fez a sua divindade, Semuanya. Outro homem-lagarto est deitado no lado sul da pequena construo. Caso os invasores cheguem, ele tentar proteger a Kzzal e o olho do sol da melhor maneira possvel. Kzzal: Homem-lagarto Clrigo 2; ND 3; humanide (reptiliano) Mdio; DV 2d8+2 mais 2d8+2; pv 22; Inic +0; Desl 9 m.; CA 17; toque 10, surpreso 17; Base Ataq +2; Agarrar +3; Ataq +3 corpo-a-corpo (1d4+1, garra) ou +4 corpoa-corpo (1d6+1, clava obra-prima); Ataq Total +3 corpo-a-corpo (1d4+1, garra) e +1 corpo-a-

corpo (1d4, mordida) ou +4 corpo-a-corpo (1d6+1, clava obra-prima) e +1 corpo-a-corpo (1d4, mordida); QE prender a respirao 52 rodadas; Tend. N, TR Fort +6, Ref +3, Vont +7; For 12, Des 10, Con 13, Int 9, Sab 15, Car 14. Percias e Talentos: Conhecimento (religio) +1, Equilbrio +4, Natao +2, Saltar +5; Multiataque, Vontade de Ferro. Prender a Respirao (Ext): Kzzal pode prender sua respirao por 52 rodadas antes de sofrer o risco de afogamento. Magias de Clrigo Preparadas (4/4; resistncia CD 12 + nvel da magia); 0 detectar magia, luz, resistncia, virtude; 1 causar medo, desespero, maldio menor, resistncia aos elementos*. *Magia do domnio. Divindade: Semuanya. Domnios: Planta (controlar plantas 5/dia), Sol** (expulso maior 1/dia). Lnguas: Comum, Dracnico. Pertences: Escudo grande de madeira, clava obra-prima, poo de curar ferimentos leves (3), poo de escudo da f, poo de presa mgica maior, poo de proteo contra flechas 10/ magia, poo de invisibilidade, pergaminho de causar medo (2), pergaminho de desespero (2), pergaminho de nvoa obscurecente. ** Kzzal venera um aspecto de Semuanya que incorpora o sol e capaz de garantir o domnio do Sol. Homem-lagarto: pv 12; veja o Livro dos Monstros pgina 141. Tticas: Se ele ficar ciente da presena dos PJs antes deles o alcanarem, Kzzal faz algumas preparaes para o combate. Ele usa todas as

seguintes poes que puder enquanto ningum estiver em alcance de combate corpo-a-corpo, na seguinte ordem: poo de invisibilidade, poo de escudo da f, poo de proteo contra flechas 10/magia, poo de presa mgica maior. Ele usa seus pergaminhos de causar medo e de desespero assim que algum entrar no alcance de tais magias. Tesouro: Se os PJs quebrarem o olho do sol (CD 10 para quebrar), eles podem recuperar cerca de 800 P em metais e pedras preciosas. .O. Duas placas de ouro (valendo 200 P cada) .O. esto colocadas em volta do topo da pequena construo no lado de fora. As imagens gravadas nestas placas descrevem o imprio dos homens-lagarto de muitos anos atrs. Dentro da cmara de Kzzal est uma pequena esttua de ouro de Semuanya (valendo 200 P alm dos objetos pessoais o clrigo. .O.)

3. CURRAIS DOS AJUDANTES (NE 4)

LAGARTOS

Nos dias do imprio, os homens-lagarto usavam os pilares de pedra para registrar o movimento do sol pelo cu. Os homens-lagarto atuais, contudo, so ignorantes em relao ao verdadeiro propsito das pedras. Eles entrelaaram palhas e vinhas em volta dos pilares para criar dois currais, um para cada um dos seus lagartos ajudantes. Um nico homem-lagarto est aqui o tempo todo, para cuidar dos dois lagartos ajudantes.

ESFERAS DA LUA ENEGRECIDA


Cada esfera da lua enegrecida produz constantemente um efeito de luz do dia que no pode ser desligado. Se ela for privada da luz gerada pelo olho do sol, a esfera gradualmente se enfraquece, at apagar completamente depois de uma semana. O efeito refeito depois de 1 semana de exposio renovada ao olho. Evocao forte; NC 5; Criar Item Maravilhoso, luz do dia; Preo 7.500 P.O. cada; Peso 100 kg..

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Homem-lagarto (1): pv 11. Livro dos Monstros pgina 141. Lagartos Ajudantes (2): pv 22, 20. Livro dos Monstros pgina 275. Tticas: Ao avistar os PJs, o homem lagarto deixa seu trabalho, ento se retira para os degraus do Zigurate do Sol Furioso para ajudar a proteger Kzzal e o olho do sol de qualquer dano. Se os lagartos ajudantes forem atacados enquanto estiverem dentro dos currais, eles ficam furiosos e tentam arrebentar as barreiras de vinhas relativamente frgeis (Fora CD 15). Tesouro: Seis placas de ouro ornadas com gemas semipreciosas (valendo 100 P cada) .O. esto penduradas nas superfcies interiores dos pilares de pedra de cada curral.

Homens-lagarto (4): pv 11, 11, 10, 10. Livro dos Monstros pgina 141. Tesouro: Se os PJs quebrarem as esferas da lua enegrecida (CD 20 para quebrar), eles podem recuperar peas de obsidiana no valor de 400 P .O. de cada uma. Uma placa de ouro valendo 200 P adorna o topo de cada uma das pequenas .O. construes no Zigurate da Lua Enegrecida.

CONCLUSO
Se os PJs derrotarem todos os homens-lagarto que guardavam os templos, eles precisam decidir o que vo fazer sobre o olho do sol. Apesar do instrumento ser extremamente pesado e grande, ele pode ser removido intacto de sua posio no topo do Zigurate do Sol Furioso, se houver cuidado o suficiente. Se for movido daquele ponto, contudo, ele deixa de funcionar imediatamente. A populao de Tooj-Reh fica extremamente grata aos personagens se eles tiverem sucesso em acabar com a ameaa a cidade. Os PJs recebem a recompensa prometida, alm da hospitalidade da cidade durante o tempo que os PJs forem ficar.

4. ZIGURATE DA ENEGRECIDA (NE 4)

LUA

Esta construo est oposta ao Zigurate do Sol Furioso. Uma grande orbe de obsidiana em suporte de lato cobre cada uma das duas pequenas construes em seu pice. Apesar de serem feitas de pedra, estas orbes parecem estar queimadas, como se estivessem sob um intenso calor. noite, elas pulsam com uma estranha luz branca, que consideravelmente mais fraca do que a proveniente do olho do sol. As orbes esto cimentadas em seus suportes e no podem ser retiradas intactas. Entre as duas construes est um enorme gongo de lato. No caso de um ataque, um dos quatro homens-lagarto de posto aqui tocar o gongo para dar o alarme. Criaturas: Mais quatro homens-lagarto esto no topo deste zigurate, absorvendo do sol. Cada um possui uma munio de dez azagaias a seu alcance. Estes quatro foram encarregados de proteger o templo, e eles no vo desistir voluntariamente disto. Eles atiram nos invasores com azagaias e atacam qualquer um que ouse profanar o zigurate ao pisar nele.

AVENTURAS POSTERIORES
Se os PJs conseguirem derrotar os homenslagarto, eles podem explorar os zigurates posteriormente. Muitas passagens secretas (Procurar CD 20) levam ao interior de cada estrutura, e muitos homens-lagarto esperam l dentro. Artefatos adicionais da poca do imprio dos homens-lagarto podem ser encontrados aqui tambm, de acordo com sua vontade.

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SOBRE O AUTOR
Eric Cagle um criador de jogos freelancer que atualmente trabalha na Wizards of the Coast, Inc. Entre seus crditos recentes esto o D&D Arms and Equipment Guide, Fiend Folio e Ultimate Alien Anthology para o Star Wars Roleplaying Game, e o cenrio URBAN ARCANA para o d20 MODERN Roleplaying Game. Eric um freqente colaborador tanto da DRAGON Magazine quanto do website DUNGEONS & DRAGONS

MAIS AVENTURAS
Voc pode encontrar mais aventuras oficiais da Wizards traduzidas em www.rederpg.com.br, nums iniciativa da REDERPG e da Ed. Devir, detentora dos direitos do D&D no Brasil. ltima aventura traduzida: O Lar do Alquimista (The Alchemist`s Eyrie) de Edward Bolme. Confira tambm nossas aventuras inditas e frutos de outras parcerias.

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