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Recurso educativo elaborado a travs de los Convenios Internet en la Escuela e Internet en el Aula, entre el MEC y las Comunidades Autnomas

Proyecto CIFRAS Matemticas para Educacin Primaria

Unidad Didctica: Nmeros Naturales v02 OBJETIVOS


- Desarrollar el inters y esfuerzo por el aprendizaje de los nmeros. - Dominar las grafas, la lectura y el concepto abstracto de los nmeros. - Utilizar los nmeros como herramienta para calcular, medir e interpretar correctamente relaciones matemticas en distintas situaciones, de forma razonada.

CONTENIDOS
Los nmeros naturales. Sistema de Numeracin Decimal: cifras y valor posicional El nmero como representacin, grafa, ordenacin Unidad, decena, centena

CRITERIOS DE EVALUACIN
Justificar, en distintos contextos de la vida diaria, la utilidad comunicativa y funcional de los nmeros. Leer, escribir, ordenar y descomponer nmeros de hasta tres cifras, y utilizarlos para contar y representar cantidades.

Estndares asociados a estos criterios: (Aunque son para todo el ciclo, las actividades propuestas estn pensadas hasta dos cifras) 1. Poner ejemplos variados del uso de los nmeros naturales en la vida diaria. 2. Contar objetos, reales o dibujados, en colecciones no alineadas y/o en construcciones tridimensionales. 3. Admitir que el resultado de un recuento no vara, aunque se cambie la disposicin espacial de los objetos. 4. Dado un conjunto numeroso de elementos, proceder sistemticamente a agruparlos de 10 en 10 para contarlos. 5. Distinguir los conceptos: cifra/dgito y nmero. 6. Identificar el valor posicional de las cifras en nmeros menores que 1.000, incluso cuando la cifra de las decenas es cero. 7. Establecer equivalencias entre centenas, decenas y unidades. 1C = 10D = 100U 4C = 40D = 400U 12D = 120U 8. Leer una lista de nmeros menores que 1.000 9. Escribir al dictado nmeros menores que 1.000 10. Escribir con letra nmeros dados de dos cifras y viceversa. 11. Descomponer en forma de suma nmeros menores que 1.000, atendiendo al valor posicional de sus cifras. 769 = 700 + 60 + 9 12. Nombrar o escribir el nmero anterior y posterior de cualquier nmero menor que 1000. 13. Aproximar nmeros dados a la decena o centena entera ms prxima. 314 310 / 300 278 280 / 300 582 580 / 600 14. Utilizar los ordinales correspondientes a los diez primeros nmeros y los trminos ltimo, anterior, siguiente (posterior) y consecutivo, en relaciones numricas y/o en colecciones ordenadas. 15. Identificar nmeros pares e impares en una lista de nmeros dados 16. Identificar nmeros capicas en una lista de nmeros dados. 17. Ordenar una lista de nmeros menores que 1.000, utilizando correctamente los signos < > 18. Odos tres nmeros, decir cul es el mayor y cul es el menor 19. Situar e intercalar nmeros en la recta numrica graduada. ---------------------------------------------------------------0 40 80 200 600 20. Escribir y ordenar todos los nmeros que se pueden formar, utilizando tres cifras dadas. 21. Escribir nmero(s) respetando condiciones dadas. Ej. Tener tres cifras / ser par / la suma de sus cifras es 9 / ser mayor que 500 22. Resolver problemas de recuento sencillos. Ej. Cuntas veces est la cifra 2 en los nmeros del 1 al 50? Cuntos nmeros capicas hay de tres cifras?

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PROYECTO

Matemticas Primaria

REPOSITORIO

UNIDAD DIDCTICA

Los nmeros naturales

AUTOR

Jos J. Alfaro

N escen a

CONTENIDO TEXTUAL

INDICACIONES INTEGRACIN

NECESIDADES TCNICAS

Explicacin
Juegos de nmeros Una vez que se pinche en los tentetiesos del Parque de Thales, aparecer una con el rtulo Juegos de nmeros. En esa pantalla aparecern tantos cuadrados como actividades y, dentro de ellos, unos objetos que representan las actividades que puede elegir. Estos objetos sern, segn las actividades: 1.- Un cielo atravesado por estrellas fugaces. 2.- Una hoja de cuaderno y una pluma movindose, como escribiendo sobre ella. 3.- El nmero 22 con alas volando sobre una cuadrcula de fondo. 4.- Un reloj de arena descargando bolas del cono superior al inferior. 4 bis.- Regletas y cuadraditos yuxtaponindose. 5.- Los signos > = < descendiendo pon la mitad del rectngulo, mientras a ambos lados aparecen y desaparecen nmeros y objetos. 6.- Un caracol movindose.

Eventos

Ilustraci Foto Animac n grafa in


Las que se citan

Produccin Audiovisual
Locucin y mensaje escrito: Vamos a jugar con los nmeros

Las que se Cuando el alumno pincha en una de las actividades, la citan pantallita de la actividad Se aproxima en un zoom ocupando toda la pantalla durante dos segundos y desaparece con algn tipo de cortinilla para dar paso a la actividad correspondiente.

Vamos a contar estrellas

Aparece un cielo dividido por las coordenadas, con estrellas grandes, medianas y pequeas (en tres colores) en los cuatro sectores.

Cielo con estrellas (ver al final escena 1 A la derecha de cada casilla como idea) bien completada aparecer una V. Si est mal una X. El alumno debe completar el cuadro que a parece al lado. Al lado, un marcador acumular aciertos y errores

Las estrellas se mueven sobre un cielo azul muy oscuro hasta fijarse. Las coorden adas las

Locucin y mensaje escrito: - Vamos a contar estrellas. - Cuenta y completa lo que te pide el cuadro

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fijarn dos cometas que pasan de arriba a abjo y de dercha a izquierd a. Quedar n como unas separaci ones de polvo de estrellas Escribe con letra los nmeros de este cuento Aparecer un cuento para que cambie los nmeros por su escritura en letra Ver cuento (escena 2). El cuento se ir escribiendo y se parar cuando aparezca el primer nmero con su objeto. Cuando el alumno sustituye bien la letra por el nmero, el cuento avanza hasta el siguiente paso, quedando el nmero difuminado en grande bajo el nombre (en el cuento se marcan con / las paradas). Si lo escribe mal, volver a aparecer el mismo nmero para que lo repita (se lo mandar, adems, la correspondiente alocucin intntalo de nuevo). Si no lo consigue al segundo intento, aparecer correctamente escrito, precedido de la alocucin se escribe as. Se trata de que en una tabla Si un nmero se escribe formada con los 100 mal aparecer una X en la primeros nmeros casilla, hasta que lo haga deduzcan la situacin de bien. Cuando lo hace bien, los que faltan en las el nmero se fija y la situaciones que se dicen en casilla pierde el color azul. las locuciones. Al terminar unos botones le darn la posibilidad de hacer ms actividades aleatorias de este tipo o de volver al inicio para elegir otra. Para el cuento habr una ilustracin en la que aparece un espejo que refleja a una nia con un cepillo en la mano y detrs su madre con un cromo en la mano. (ver cuento al final) Locucin y mensaje escrito: - Escribe con letra los nmeros de este cuento. - Intntalo de nuevo. - Se escribe as.

Rellena las casillas azules con los nmeros que les corresponden.

Algo similar a la ilustracin N 3

Locucin:
- Rellena las casillas azules con los nmeros que les corresponden. - Rellena todas las casillas que terminen en 5. - Rellena las casillas diagonales que

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empiezan por 1-12-23

Vamos a contar con el baco.

Cada vez que lo haga mal se oir la locucin: vuelve a intentarlo. Cada vez que lo haga bien se oir la locucin: Bien. Habr un botn para seguir Debajo hay un baco de y otro para volver. tres guis, abierto por arriba. Aleatoriamente caen En la memoria aleatoria se metern diferentes algunas bolas desde el cantidades (se ponen reloj insertndose en el abajo). baco. Las bolas de las En otro marcador se irn centenas sern verdes y acumulando los ejercicios caern a la izquierda, las de las decenas sern rojas y realizados contabilizando aciertos y fallos. Se caern en la columna del propondrn 4 ejercicios centro, y las de las cada vez. unidades sern azules y caern a la derecha. Cada vez que haga un Debajo del baco aparecen ejercicio, se le anotar como acierto o fallo. dos casillas. Se oye cada vez una locucin: escribe en la casilla de la izquierda el nmero que representan las bolas que quedan en el reloj. Y en la de la derecha el nmero que representa las bolas del baco Aparece un reloj de arena que contiene 10 bolas verdes, 10 rojas y diez azules. Viendo los valores de las regletas, el alumno debe escribir el nmero correspondiente en el cuadro azul Cuando acierta, el nmero se fija. Cuando falla, se borra y aparece la alocucin intntalo de nuevo. Si falla dos veces, le aparecer el nmero correcto tras la alocucin el nmero es ste Un contador acumular aciertos y fallos.

Reloj de arena, baco de tres columnas, diez bolas verdes, diez rojas y diez azules.

Locucin: - Vamos a contar con el baco. -Escribe en la casilla de la izquierda el nmero que representan las bolas que quedan en el reloj. Y en la de la derecha el nmero que representa las bolas del baco

4(bis)

Vamos a contar cantidades. Escribe el nmero que representa el conjunto de regletas.

(Ver idea abajo)

Cada regleta aparece entrand o en la pantalla desde un primer plano, como si viniese del espacio, hasta fijarse

- Escribe el nmero que representa el conjunto de regletas. - Intntalo de nuevo. - El nmero es ste.

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en el cuadro (unas veces se superpo nen y otras quedan sueltas)

Compara nmeros y cantidades 5

Aparecen dos grupos de objetos (iguales o distintos). Por ejemplo 5 caramelos y 6 pjaros/ 12 manzanas y 12 euros (billetes y monedas) /9 gomas de borrar y 8 lpices.No deben ser nmero muy altos. Despus dos nmeros a la izquierda y a la derecha de la pantalla, entre el 1 y el 99 (iguales o distintos). Debajo habr unos botones con los signos : - > - = - <

El alumno pinchar en el botn que indique la relacin de los nmeros/objetos de la izquierda con los de la derecha. Si lo hace mal, se oir la locucin vuelve a intentarlo. Si lo hace bien, aparecer otro ejercicio. Un marcador contabilizar aciertos y fallos

Objetos sencillos: manzanas, caramelos, pjaros

Locucin: Compara el nmero que representan los objetos de la izquierda con los de la derecha. Compara los objetos de la izquierda con el valor de los euros de la derecha. Compara el nmero de la izquierda con el de la derecha. Vuelve a intentarlo.

Haz que el caracol camine

Aparece un caracol. Lleva su casa en espiral, dividida en casillas con una serie numrica de la que faltan los nmeros finales que debe completar. Como son 9 las casillas, se dan 6 y se completan las restantes.

Cuando se coloca bien el primer nmero, el caracol sale de su cscara. A cada nmero acertado despus, avanza un poco. Cuando la serie est bien completada, aparece como premio una hoja de lechuga. Si la serie est mal completada el caracol se mete en su casa.

Caracol tipo N 8

Las que se indican en eventos

Locucin: Llena los huecos que faltan de la serie para que ande el caracol y consiga su hoja de lechuga.

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ESCENAS REFERIDAS: ESCENA N 1: Esta escena puede mantenerse cambiando aleatoriamente: - la ubicacin de las estrellas en cada cuadrante. - uno de los cuatro ejemplos que se adjuntan. Algo similar a esto (no he sabido poner las coordenadas como polvo de estrellas)

Tipos de pregunta, teniendo en cuenta cuatro grados de dificultad: 1.- Sencilla: - tamao - color - localizacin 2.- Doble: - tamao-color - tamao-localizacin - color-localizacin 3.- Triple: - tamao-color-arriba/abajo - tamao-color-izquierda/derecha 4.- Cudruple - (tamao color-arriba/abajo-derecha/izquierda (algn tipo de estrella falta en algn cuadrante para que aparezca el cero) Aparecer por lo tanto aleatoriamente uno de estos cuatro cuadros: N V/X 1 Estrellas rojas 2 Estrellas medianas arriba 3 Estrellas amarillas pequeas a la derecha 4 Estrellas azules grandes abajo a la izquierda 1 2 3 4 Estrellas grandes Estrellas rojas abajo Estrellas azules medianas a la izquierda Estrellas amarillas pequeas arriba a la derecha

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1 2 3 4 1 2 3 4

Estrellas amarillas Estrellas grandes a la izquierda Estrellas azules pequeas a la derecha Estrellas rojas medianas abajo a la derecha Estrellas medianas Estrellas amarillas arriba Estrellas rojas grandes a la izquierda Estrellas azules pequeas arriba a la izquierda

ESCENA 2 rase una vez 1 nia / que tena que completar una coleccin de 74 cromos/. Pero le faltaban el 16 , / el 24 , / y el 68 ./ De estos 3 / consigui los 2 primeros. / Pero no hubo manera de encontrar el 68. /Un da, mientras se peinaba, pudo ver en el espejo a su mam que, toda sonriente, le enseaba un cromo con el nmero 86, / aunque el 6 /estaba escrito al revs. Crey estar soando Cmo era posible? (Para no repetir siempre los mismos nmeros, manteniendo la misma historia, se introduciran en la memoria los siguientes datos para que pudiesen aparecer aleatoriamente): cromos 56 50 65 79 90 46 81 ESCENA 3 1 2 3 4 11 12 23 5 6 7 8 9 10 faltaban 10, 21, 38 9, 35, 48 8, 17, 58 7, 18, 75 6, 19, 89 5, 28, 42 4, 32 ,78 encontrar el 38 48 58 18 89 28 78 nmero 83 84 85 81 98 82 87 aunque el 3 4 5 1 9 2 7

ESCENA 4 bis

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Escribe en los cuadros azules los nmeros que representan las regletas de la izquierda:

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ESCENA 6 (se adjuntan cuatro ejercicios para que aparezca uno de ellos aleatoriamente)

4 7 89 1 5 44 1 6 6 51 8 12 7 99 9 90

8 13 78 9 8 39 2 3 10 46 5 23 11 1 8 81

12 19 67 2 11 34 25 9 14 41 7 34 15 88 1 72

16 25 56 8 14 29 3 3 18 36 5 45 19 2 7 63

20 31 45 3 17 24 4 12 22 31 6 56 23 77 6 54

24 37 34 7 20 19 25 3 26 26 5 67 27 3 1 45