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Copyright
MAGIX, Samplitude und Hybrid Audio Engine sind eingetragene Marken der MAGIX Software GmbH. This product uses MAGIX patented technology (USP 6,518,492). VST und ASIO sind eingetragene Marken der Steinberg Media Technologies GmbH. Bei den brigen genannten Produktnamen kann es sich um eingetragene Marken des jeweiligen Herstellers handeln. Die Lizenzbedingungen von MAGIX finden Sie in der Installation sowie unter www.magix.com unter EULA. Die vorliegende Dokumentation ist urheberrechtlich geschtzt. Alle Rechte, insbesondere das Recht der Vervielfltigung und Verbreitung sowie der bersetzung, bleiben vorbehalten. Kein Teil dieser Publikation darf ohne schriftliche Genehmigung des Urheberrechtsinhabers in irgendeiner Form durch Fotokopie, Mikrofilm oder andere Verfahren reproduziert oder in eine fr Maschinen, insbesondere Datenverarbeitungsanlagen, verwendbare Sprache bertragen werden. Smtliche Wiedergaberechte bleiben vorbehalten. Irrtum und inhaltliche nderungen sowie Programmnderungen vorbehalten. Copyright MAGIX Software GmbH, 1994-2012. Alle Rechte vorbehalten.

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Vorwort

Vorwort
Wir beglckwnschen Sie zum Kauf von Samplitude Music Studio 2013! Eigene Musik oder Video-Soundtracks am PC in einem Heimstudio zu erstellen, wird immer beliebter. Jedoch ist die groe Auswahl an Equipment, Soft- und Hardware fr die meisten nicht ganz leicht zu durchschauen. Was brauche ich wirklich? Wo bekomme ich am meisten fr mein Geld? Samplitude Music Studio 2013 bietet hier die perfekte Lsung: Es ermglicht Ihnen die hochwertige Produktion Ihrer Musik auf schnelle und einfache Weise von der Aufnahme bis zum Mastering. Ihr PC wird zu einem kompletten virtuellen Tonstudio. Eine gewhnliche Soundkarte gengt, um auf hchstem Niveau zu arrangieren und zu produzieren. Weiteres Studio-Equipment lsst sich problemlos integrieren. Die folgenden Seiten machen Sie detailliert mit den umfangreichen Funktionen und Mglichkeiten von Samplitude Music Studio 2013. Viel Spa im Samplitude Music Studio 2013 wnscht Ihnen Ihr MAGIX Team

Inhaltsverzeichnis
Copyright Vorwort Kundendienst Einfhrung Was ist Samplitude Music Studio 2013? Was ist neu in Samplitude Music Studio 2013? Features Schnelleinstieg Schritt-fr-Schritt-Modus Arbeitsbereich umschalten Aufnahmen im Arranger Audiomaterial integrieren VIP und Wave-Projekte MAGIX Soundpool-Loops arrangieren Synthesizer hinzufgen Objekte bearbeiten MIDI aufnehmen MIDI bearbeiten Effekte CD brennen Programmoberflche im berblick VIP-Fenster Manager/Docker Docking Transportkontrolle Track Editor Spurbox Symbolleisten Arbeitsbereiche Arbeitsweise im berblick Objekte Bereiche Wave-Projekte Marker 2 3 14 17 17 18 19 22 22 33 33 36 37 38 41 42 43 45 50 52 53 53 54 55 57 60 63 64 69 71 71 83 86 87 www.magix.de

Inhaltsverzeichnis Lautstrke Abspielen Aufnehmen Foldertracks Tipps & Tricks Mausfunktionen und Mausmodi Universalmodus Bereichsmodus (gesicherter Modus) Kurven- Editiermodus Kurven/Objekt-Modus Schneidemodus Pitchshift/Timestretch-Modus Volumen-Zeichenmodus Panorama-Zeichenmodus Wave-Edit-Modus (nur Wave-Projekte) Scrub-Mausmodus Farbmodus Zoom-Modus Effekte und Effekt-Plug-ins Welche Effekte gibt es und wie werden sie benutzt? Abspeichern von Effekt-Parametern (Presetmechanismus) Sound FX (Objekt-Editor, Mixerkanle, Mixmaster) Parametrischer Equalizer MAGIX Mastering Suite (deluxe-Version) Vintage Effects Suite (Spur-Effekte, Mixerkanle, Mixmaster) essentialFX Vandal SE Analogue Modelling Suite: AM-Track SE Track Dynamics (Spur-Effekte, Mixerkanle) Track Delay/Reverb (Spur-Effekte) Elastic Audio Easy Automation Automation - Kontextmen Automationsmodi VST-Plug-in/VST-Parameterdialog Automationsaufzeichnung im Read-Modus Automations-Zeichenmodus Automationskurven bearbeiten 88 89 89 93 94 97 97 99 100 100 101 101 101 101 101 102 102 103 104 105 106 107 111 112 117 131 144 150 157 159 160 169 169 171 172 172 173 173

6 Automationskurven mit Audio-/MIDI-Daten verschieben Mixer berblick Bedienung des Mixers Kanalzge Master-Sektion Globale Schaltflchen Busse und Routing Einbindung externer Effektgerte Tipps und Tricks MIDI in Samplitude Music Studio 2013 Was ist MIDI? Externes Equipment verwenden MIDI-Objekte in Audiodateien umwandeln MIDI-Einstellungen MIDI: Importieren, Aufnehmen, Bearbeiten MIDI-Objekteditor Step Recording ber Tastatur oder Controller Keyboard MIDI-Editor VST-Plug-ins Installation von VST-Plug-ins Instrumente laden Routing-Einstellungen beim Laden von Softwareinstrumenten Effekt-Plug-ins laden MIDI-Eingnge routen Instrumente mit Multikanalausgngen Plug-in-Editor Instrumente live spielen und abhren Routing von VST-Instrumenten mit dem VSTi Manager Preset-Verwaltung Plug-ins einfrieren (Freeze) Tipps zum Umgang mit virtuellen Instrumenten Rewire Synthesizer Arbeitsweise Hinweis fr Nutzer lterer Versionen von MAGIX Music Studio Atmos 174 175 175 176 177 180 181 183 184 184 185 185 185 187 187 188 191 194 195 235 235 236 237 239 241 241 242 243 245 246 246 247 248 250 250 251 252 www.magix.de

Inhaltsverzeichnis BeatBox 2 plus Loop Designer LiViD - Little Virtual Drummer Robota Vita Revolta 2 Weitere Vita Solo Synthesizer Surround Sound Surround Panorama-Modul Stereo- und Mono-Signalverarbeitung bei 2-Kanal-Surround Automation von 2-Kanal Surround Synchronisation Synchronisationsformate Synchronisation / Synchronisationseinstellungen CDs brennen Schreibvorgang CDs brennen in Samplitude Music Studio 2013 DSP-Anzeige Werkzeuge und Assistenten Audio-CD-Track(s) laden Crossfade-Editor Wellenform-Generator Remix Agent Harmony Agent Spureinstellungen Manager Tempobearbeitung SMPTE-Generator Solo JamSession Timestretch Patcher Men Datei Neues Virtuelles Projekt (VIP) ffnen Importieren Speichern Speichern unter Projekt als Vorlage speichern 253 266 270 271 280 282 285 287 287 289 290 292 293 294 297 297 297 299 300 300 303 304 305 311 313 315 326 334 335 339 341 341 343 344 346 347 347

8 Objekt speichern Session speichern Exportieren Internet Trackbouncing (interner Mixdown) Bereichs-Trackbouncing MIDI-Bouncing Projekt umbenennen Aufrumen Projekt schlieen Eigenschaften des Projekts Programmeinstellungen Beenden Zuletzt geffnete Dateien Men Bearbeiten Rckgngig Wiederherstellen Rckgngigliste Mausmodus Objektmodus Kopieren Ausschneiden Trennen Einfgen Lschen Stille Tempo Bereich Crossfade Men Spur Neue Spuren einfgen Spuren kopieren Spuren einfgen Spuren lschen Spurtyp Input Spurgre Track Freeze 347 347 347 351 354 356 357 357 357 359 359 363 365 365 366 366 366 367 367 368 368 368 369 370 371 371 372 373 378 379 379 381 381 381 381 381 381 382 www.magix.de

Inhaltsverzeichnis Spureffekteinstellungen Spureinstellungen Mehr Men Objekt Objekteditor MIDI-Editor Wave-Projekt bearbeiten Neues MIDI-Objekt Neues MIDI-Objekt im Bereich Neues Synth-Objekt Bearbeiten Quantisierung Objekteffekte Objekte auswhlen Gruppen Objekte bewegen Rastpunkt (Hotspot) Objektfarbe/-name Tempo- und Takterkennungsassistent Harmony Agent Harmony-Anzeige audioid Timestretch-/Pitchshift-Patcher Men Wiedergabe Einmal spielen Wiederholt spielen (Loop) In Bereich/Loop hineinspielen Abspielen mit Vorladen (Preload) Nur ausgewhlte Objekte spielen Abspielen neustarten Stopp Stopp und Sprung zur aktuellen Position Abspielmodus Abspielparameter Aufnahme Aufnahmemodus/Punch In Aufnahmeoptionen Monitoring 383 383 384 389 389 389 389 390 390 390 391 394 396 407 408 408 409 410 410 410 410 411 411 413 413 413 413 413 413 414 414 414 414 414 414 414 416 416

10 Abspielmarker verschieben Marker Solo JamSession MIDI-Aufnahmemodus MIDI-Panik - Alle Noten beenden Men Automation Kurve bearbeiten Alle Kurven lschen Automationsmodus Keine Automation anzeigen Spur-Automation anzeigen (Standard-Einstellung) Nur ausgewhlte Kurven anzeigen Unselektierte Kurven anzeigen (nicht auswhlbar) (Standard-Einstellung) Unselektierte Kurven anzeigen (auswhlbar) Men Effekte Amplitude / Normalisieren Dynamik Frequenz / Filter Delay / Reverb Time / Pitch Distortion Restauration Stereo / Phase Modulation / Spezial Sample-Manipulation DirectX-/VST-Plug-ins essentialFX MAGIX Plug-ins Allgemeine Bedienung Wellenform-Generator SMPTE-Generator Nur linken/rechten Kanal bearbeiten Effekte offline anwenden Men CD Audio-CD-Tracks laden CD erstellen Indizes (Trackmarker) CD-Track-/ Index-Manager CD-Disc-Optionen 417 419 421 421 421 422 422 423 423 423 423 423 424 424 425 426 428 431 432 434 437 438 439 441 444 446 448 448 449 449 449 449 450 450 450 450 453 453 www.magix.de

Inhaltsverzeichnis Pause-Zeit einstellen CD-Arrangement-Modus CD-Info holen (freeDB Internet) freeDB-Optionen CDR-Drive-Informationen zeigen CDR-Disc-Informationen zeigen audioid Men Ansicht Mixer Multitrack Recorder MR-64 Mastering Suite Transportkonsole Zeitanzeige Visualisierung Export-Tool Manager/Docker Manager Track Editor Grafik neu berechnen Ausschnitte Busse verstecken/minimieren Rasterdarstellung VIP-Darstellung bersichtsmodus Horizontal Vertikal Kaskadieren Nebeneinander Wiederherstellen Fenster Symbolleisten Men Bereitstellen Online verffentlichen Als Hintergrundmusik verwenden Zur Musiksammlung hinzufgen 454 454 454 454 455 455 455 457 457 457 457 457 457 458 461 461 461 461 462 462 462 462 463 464 465 465 465 465 465 465 466 467 467 468 469

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12 Men Hilfe Hilfe Hilfe-Index Kontext-Hilfe Handbuch-PDF ffnen Einfhrungsvideo ansehen Online-Tutorials ber Samplitude Music Studio 2013 Auto Update magix.info - Multimedia Community aufrufen Produktregistrierung Mehr Instrumente/Sounds/Soundpools herunterladen Bildschirmbertragung - MAGIX Screenshare Ursprngliches Programmverhalten wiederherstellen MP3 Encoder Aktivierung Voreingestellte Tastaturkrzel Maus Allgemeine Einstellungen System/Devices Programm Tastaturkrzel und Men bearbeiten Design Quick Setup Projektoptionen Projektoptionen Allgemein Automatisches Speichern Mixer Setup Synchronisations-Einstellungen Aufnahmeoptionen Varipitch/bungsmodus Falls Sie noch Fragen haben Tipps zur Programmhilfe Systemvoraussetzungen Deinstallation des Programms Seriennummer 470 470 470 470 470 470 470 471 471 471 472 472 472 474 475 477 477 477 477 494 498 502 507 508 508 511 512 512 513 515 517 517 518 518 519

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Inhaltsverzeichnis Mehr von MAGIX MAGIX Online Welt magix.info - Multimedia Community Soundpool DVD Collection Index 520 520 520 521 522

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Kundendienst
Lieber MAGIX Kunde, es ist unser Ziel, Ihnen jederzeit komfortable, schnelle und lsungsorientierte Hilfestellung zu leisten. Dafr stellen wir Ihnen ein umfassendes Angebot zur Verfgung: Unbegrenzter Web-Support: Als registrierter Kunde von MAGIX erhalten Sie unbegrenzten Web-Support ber das komfortabel gestaltete MAGIX Service-Portal support.magix.net. Hier haben Sie Zugang zu einem intelligenten Hilfeassistenten, hochqualitativen FAQs, Patches und Erfahrungsberichten, die fortlaufend aktualisiert werden. Einzige Voraussetzung zur Nutzung ist die Registrierung Ihres Produktes auf www.magix.com. Online-Community als Soforthilfe und Austauschplattform: Die Online-Community www.magix.info steht Ihnen als MAGIX Kunde kostenlos unbegrenzt zur Verfgung. Die Community umfasst ber 140.000 Mitglieder und beinhaltet die Mglichkeit, Fragen zu MAGIX Produkten an die Community zu stellen oder aber ber die Suchfunktion nach spezifischen Themen oder Antworten zu suchen. Der Wissens-Pool enthlt neben Fragen & Antworten ein Lexikon, Videoanleitungen (Tutorials) und ein Diskussionsforum. Die vielen Experten, die tagtglich auf www.magix.info zu finden sind, garantieren schnelle Antwortzeiten von teilweise nur wenigen Minuten. E-Mail-Support fr MAGIX Produkte: Fr jedes neue MAGIX Produkt erhalten Sie ab Kaufdatum automatisch 12 Monate kostenlosen Kundendienst per E-Mail. Premium E-Mail-Support: Fr einen priorisierten Support oder aber wenn Sie mchten, dass Sie das Supportteam bei der Lsung von nicht MAGIX bezogenen Hardwareproblemen untersttzt, knnen Sie optional ein Ticket fr Premium E-Mail-Support erwerben. Bitte gehen Sie dazu auf die MAGIX Supportseite http://support.magix.net und klicken nach dem Login in der Navigation auf Zugangscode erwerben". Das Ticket bezieht sich auf einen bestimmten Problemfall, bis dieser gelst ist, und ist nicht auf eine E-Mail beschrnkt. Bitte beachten Sie: Um den Premium E-Mail-Support und den kostenlosen ProduktE-Mail-Support via Internet in Anspruch nehmen zu knnen, mssen Sie Ihr MAGIX Programm mit der Seriennummer registrieren. Die Seriennummer finden Sie auf der Hlle der Installations-Disc (bzw. auf der Innenseite der DVD-Box). Zustzlicher Telefonkundendienst: ber die zahlreichen kostenlosen Kundendienstleistungen hinaus steht Ihnen kostenpflichtig der Kundendienst auch per Telefon zur Verfgung.

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Kundendienst Sie erreichen den MAGIX Kundendienst telefonisch unter: DEUTSCHLAND Tel.: 0900-17 71 115 (1,24 EURO/Min. aus dem Festnetz von T-Home (*), werktags 9:00 18:00 Uhr) Post: MAGIX Support Postfach 200914 01194 Dresden STERREICH Tel.: 0900-45 45 71 (1,56 EURO/Min. (*), werktags 9:00 18:00 Uhr) SCHWEIZ Tel.:

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0900-45 45 71 (1,50 CHF/Min.(*), werktags 9:00 18:00 Uhr)

(*) Die Gesprchspreise knnen je nach Anbieter variieren und sind aus dem Mobilfunk oft erheblich hher.

Bitte halten Sie folgende Informationen bereit: Welches MAGIX Programm verwenden Sie (Version)? Welches Betriebssystem verwenden Sie? Wie heit Ihre Grafikkarte und in welcher Bildschirmauflsung wird sie betrieben? Wie heit Ihre Soundkarte? Oder benutzen Sie das eingebaute Soundsystem Ihres Computers? Bei Videoprogrammen: Wie heit Ihre Videokarte bzw. FireWire-Karte? Wie gro ist Ihr Arbeitsspeicher (RAM)? Welche DirectX-Version ist installiert?

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MAGIX Vertrieb Unser MAGIX Vertrieb ist werktags fr Sie erreichbar und ist Ihnen bei folgenden Anfragen und Problemen behilflich:
Bestellungen Produktberatung (vor dem Kauf) Upgrade-Anfragen Retourenabwicklung Tel: 0180-48 99 999 (0,20 EURO/Anruf aus dem dt. Festnetz, Mobilfunkhchstpreis: 0,42 EURO/Anruf) Montag Donnerstag: 9:00 Uhr 12:30 Uhr und 13:15 Uhr 18:00 Uhr Freitag: 9:00 Uhr 12:30 Uhr und 13:15 Uhr 17:30 Uhr infoservice@magix.net MAGIX Software GmbH Borsigstr. 24 32312 Lbbecke

E-Mail: Post:

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Einfhrung

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Einfhrung
Was ist Samplitude Music Studio 2013?
Samplitude Music Studio 2013 ist ein mehrspuriges Aufnahme- & Bearbeitungsprogramm fr Audiomaterial aller Art. Die Bearbeitungsmglichkeiten sind unbegrenzt, die Arbeitsweise ist einfach und erfolgt in drei Schritten:

Laden und aufnehmen Sie knnen CD-Tracks laden, MP3-Songs, Wave-Dateien, Sounds & Samples, VideoTonspuren von der Festplatte, dem CD-ROM-Laufwerk oder per Download aus dem Internet. Oder Sie machen eigene Aufnahmen von der Stereo-Anlage oder ber ein Mikrofon. Alles was Sie laden oder aufnehmen, wird als Objekt auf den Spuren des Arrangers dargestellt. Arrangieren und bearbeiten Das Prinzip: was in verschiedenen Spuren bereinander liegt wird gemeinsam abgespielt; was hintereinander liegt wird nacheinander abgespielt. Jedes Objekt das heit: jeder Sound, jedes Lied kann beliebig geschnitten oder mit Effekten belegt werden. Wenn Sie einen Song z. B. krzen wollen, schieben Sie das zugehrige Objekt mit der Maus auf die gewnschte Lnge zusammen fertig. Wollen Sie den Sound etwas auffrischen, dann ffnen Sie den Equalizer, whlen ein geeignetes Preset oder stellen den Sound per Hand ein.
Arrangieren und bearbeiten meint also: Audiomaterial auf die richtigen Stellen und Spuren schieben, schneiden, ineinander blenden, mit Effekten belegen und abmischen, also auch: spielen und ausprobieren was passt. Mit Samplitude Music Studio 2013 knnen Sie experimentieren, ohne befrchten zu mssen, Ihr Audiomaterial zu beschdigen alle Bearbeitungen sind nicht-destruktiv.

Exportieren und verwenden Woran Sie auch immer gerade experimentieren, am Ende soll etwas Verwertbares herauskommen. Samplitude Music Studio 2013 bietet alles fr:
selbstproduzierte Audio CDs, die sich von jedem handelsblichen CD-Player abspielen lassen individuelle MP3-Songkollektionen, z. B. als Futter fr den MP3-Player und vieles mehr. Das Exportprinzip: What you hear is what you get. Soll heien: Was exportiert wird, klingt spter genauso wie das Arrangement beim Abspielen in Samplitude Music Studio 2013.

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Was ist neu in Samplitude Music Studio 2013?


96 kHz Durch die hohe Samplerate von 96 kHz wird das Signal jetzt 96000fach pro Sekunde gemessen, statt wie vorher 48000fach. Zusammen mit der Bitrate von 32 Bit entsteht eine wesentlich genauere Digitalisierung des Klangs und damit eine Soundqualitt, wie sie in professionellen Produktionen gebraucht wird. 128 Spuren Bei ambitionierteren Projekten, die mit Spurverdoppelungen, Aux-Spuren, Plug-ins usw. arbeiten, kommen schnell sehr viele Spuren zusammen. In der neuen Version knnen Sie auf 128 Spuren (statt vorher 64) arrangieren genug Platz fr die komplexesten Mehrspurprojekte. 4 Vita Solo-Instruments Die vier neuen Vita-Instrumente Rock Drums, String Ensemble, Bass Machine und World Percussion sind wie blich ber die Schaltflche Synth > Vita aufrufbar. Vita 2 Sampleplayer In der Version 2 enthlt der Vita Sampleplayer die neue Funktion Tubedistortion, eine neue Benutzeroberflche sowie mehr Sounds:
Rhodes: Rhodes clean / Rhodes Phaser / Rhodes smooth / Rhodes wah Ethno Percussion: DunDun / Framedrum / Gamelan Chimes / Sourdo / Tablas / Drums / Udu African / Talking Drums Mehr Orchestral Woodwinds: Piccolo / English Horn (jeweils in zwei Varianten)

Weitere Verbesserungen 5 essentialFX im neuen Skin (ChorusFlanger, Phaser, StereoDelay, Compressor, VocalStrip) Gitarrentuner Music Maker-Kompatibilitt: Projektdateien (*.mmm) der neuesten MAGIX Music Maker-Generation knnen problemlos geladen werden. Neue Soundpool-Benutzeroberflche Mastering Suite 4.0 mit integriertem 6-Band-Equalizer MIDI Learn (im Mixer) Diverse Detail-Optimierungen

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Einfhrung

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Features
Hchste Klangqualitt Dieses Merkmal drfte vielen Musikliebhabern besonders am Herzen liegen: Samplitude Music Studio 2013 bietet eine einzigartige Klangqualitt bei digitaler Musikbearbeitung.
100%-ige Klangneutralitt: Sie profitieren von der State-of-the-Art-Technologie der professionellen Audiosoftware Samplitude, die seit Jahren in Tonstudios, Rundfunk und TV-Sendern weltweit zum Einsatz kommt. Das besondere bei Samplitude: der Originalklang Ihrer Audiodateien wird nicht durch eine spezifische Klangverfrbung, wie sie bei anderen Programmen auftritt, beeintrchtigt. 24 Bit/96 kHz-Aufnahmen: eigene Aufnahmen knnen bei entsprechender Hardware im hochauflsenden 24 Bit/96 kHz-Format in professioneller Qualitt durchgefhrt werden. 32 Bit Floating Point: interne Klangbearbeitungen erfolgen im 32-Bit-FloatingPoint-Verfahren fr besonders differenzierte und damit hochwertige Computerberechnungen. Dadurch ergibt sich ein Klangbild mit besonders hoher Dynamik. Digitale bersteuerungen und Clippings werden nahezu ausgeschlossen.

Formate und Schnittstellen Import: MIDI-Standard-Formate (MID, GM, GS, XG), WAV (24- & 32-Bit), WAV mit Codec, MP3, CD-A, OGG Vorbis, AIFF, FLAC, MOV.
Export: MIDI-Standard-Formate (MID), WAV (24-Bit),WAV mit Codec, MP3, CD-A, OGG Vorbis, AIFF, WMA, FLAC.

Synthesizer Samplitude Music Studio 2013 liefert folgende Synthesizer mit, die Sie direkt auf Ihrer Computertastatur, per Maus oder mit einem MIDI-Keyboard spielen knnen:
Vita: ein Sampler mit verblffend echt klingenden, klassischen InstrumentenSounds: verschiedene Gitarren (Power Chords, Clean Electric Guitar, Acoustic Guitar, Bass Guitar), verschiedene Pianos, Percussion, Streicher, Blser, Holzblser (jeweils als Einzel-Set & als Ensemble-Set) u. v. m. Beatbox 2: fr Computer-Beats und Computersounds LiVid (Little Virtual Drummer): fr echte akustische Schlagzeugspuren Drum Engine: perfekte Drum-Sounds Robota: fr bse elektronische Sounds Revolta 2: ein analoger, sehr abwechslungsreich und amtlich klingender, 12stimmiger Synthesizer mit Soundmatrix, Noisegenerator und neun Effekttypen. Mit diesem Synthesizer knnen Sie alle erdenklichen Klnge fr elektronische

20 Musik erzeugen. Die Sound Presets wurden vom Sounddesigner fr Access Virus und Rob Papens Albino erstellt. Lead Synth: ein analog-modularer Synthesizer Century Guitars: authentische Gitarrensounds. Loop Designer: selber Loops schneiden Atmos: fr Naturgerusche oder Atmosphren wie Regen, Donner oder Wind

Effekte und Effekt-Plug-ins Samplitude Music Studio 2013 bietet folgende Effekte und Effekt-Plug-ins:
Equalizer: 10-Band-grafisch und 4-Band-parametrisch Echo/Hall + Raumsimulator Vocoder Vandal SE: authentische Simulation von klassischen Gitarreneffekten, Rhrenverstrkern sowie Lautsprechern. essentialFX: Basis-Effekte fr Individuelle Klangfarben (Stereo-Delay, Chorus/Flanger, Phaser) Vintage Effects Suite, bestehend aus Chorus, Flanger, Analog Delay, Distortion, Filter und den LowFi-Effekt BitMachine. Mastering Suite 3.0, bestehend aus Equalizer, Vitalizer (Stereo Enhancer), Multiband-Kompressor und Audiometer + Limiter. Kompressor mit vielen Presets wie z. B. Limiter, Deesser, Noise Gate, Expander oder Leveler und in verschiedenen Ausfhrungen, u. a. als Multiband-Kompressor Multimax Tape Simulation: hochwertige Simulation von analogen Bandkompressionen Stereo FX: zur Bearbeitung der Stereo-Basisbreite Declipping: zur Entfernung von digitalen bersteuerungen Timestretching/Resampling/Pitchshifting: zur Korrektur von Tonlnge bzw. Tonhhe Elastic Audio easy: dynamische Tonhhenkorrektur, mit Harmonizer (erzeugt bis zu vier Chorstimmen) AM-Track SE: Mit der Emulation des Bandmaschinen-Sounds werden typische Aspekte des gesttigten, groen Klangbilds einer magnetischen Aufzeichnung in hoher Qualitt digital realisierbar.

Audio & MIDI In der professionellen Musikproduktion ist das Dateiformat MIDI nach wie vor von zentraler Bedeutung. Mit MIDI-Dateien steuert man vom Computer aus externe Gerte wie Synthesizer oder Sampler, aber auch interne Software-Klangerzeuger wie VST-Plug-ins.
Mit Samplitude Music Studio 2013 lassen sich MIDI-Dateien genauso einfach laden, aufnehmen, arrangieren, bearbeiten und abspielen wie Audiodateien. Fr MIDIwww.magix.de

Einfhrung Bearbeitungen steht ein spezialisierter MIDI Editor mit Piano-Rolle, Drum Editor, Velocity/Controller Editor und Event-Liste zur Verfgung. Die Aufnahme lsst sich direkt aus dem Arranger starten, indem Sie den Aufnahmemodus im Kontextmen der Spurbox auf MIDI-Aufnahme bzw. Audioaufnahme umstellen.

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Multitrack Recorder (MR-64) Der Multitrack Recorder (MR-64) sieht aus wie ein Hardware-Mixer und lsst sich ebenso leicht bedienen. Er kann alternativ zur bisherigen Mixeroberflche ber das Men Ansicht aufgerufen werden, um wie mit einem echten Mischpult MehrspurAufnahmen durchzufhren. Der MR-64 vereint die Vorteile eines edlen Analog-Looks mit digitaler Technologie: realistisches Aussehen, direkte Workflows und gewohnte Bedienung. Soundpool Eine Loop-Kollektion wird mitgeliefert, viele weitere Loops lassen sich ber den Online-Medienmarktplatz Catooh - der Online-Medienmarktplatz nachladen. Die Loops sind in die Kategorien Style (z. B. Ambient, Dance, HipHop, Rock, etc.) und Instrumente (z. B. Drums, Bass, Guitar, etc.) geordnet. Auerdem informieren die Namen der Loop-Dateien ber den zugehrigen Klang. Jeder Loop lsst sich per Mausklick vorhren. Dabei wird das Vorhren an die im Arranger befindlichen Loops angepasst. Beispielsweise lsst sich zunchst ein Grundgerst aus Bass und Drums basteln und abspielen, whrend im Soundpool Manager nach geeigneten Gitarrensounds gesucht wird, die beim Vorhren automatisch an den Rhythmus der Drumspur und an die Tonstufe der Basspur angepasst werden. Jeder Loop lsst sich mit gehaltener Maustaste oder per Doppelklick in den Arranger laden.
Den Soundpool-Manager finden Sie im Docker (oder im Men Ansicht > Manager).

Jam-Session Die Jam Session bietet Ihnen die Mglichkeit, per Ein-Hand-Bedienung komplette Songs entstehen zu lassen. Das Programm simuliert die Arbeitsweise eines Hardware-Looping-Delays wie z. B. Gibson Echoplex, mit dem wichtigen Unterschied, dass in Samplitude Music Studio 2013 beim Loopen gleichzeitig ein Arrangement entsteht, welches Sie anschlieend bis zum fertigen Song weiter ausbauen knnen. Whrend einer Jam Session wird alles aufgezeichnet, was Sie tun. Das Wichtigste an der Jam Session ist der Spa der sollte nicht zu kurz kommen.
Die Solo Jam Session aktivieren Sie im Men Wiedergabe.

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Schnelleinstieg
In diesem Kapitel werden Schritt fr Schritt die wichtigsten Funktionen von Samplitude Music Studio 2013 vorgestellt. Sie werden ein Arrangement mit Audio und MIDI erstellen und die besonderen Strken beider Formate kennen lernen. Zudem erhalten Sie Informationen zu essentiellen Teilen des Programms, damit Sie von Beginn an alle Mglichkeiten von Samplitude Music Studio 2013 nutzen knnen.

Schritt-fr-Schritt-Modus
Fr Neueinsteiger und fr alle, die mglichst schnell und unkompliziert zu guten Ergebnissen kommen wollen, bietet Samplitude Music Studio 2013 einen Schritt-frSchritt-Modus an. Dabei werden die wichtigsten Aufgaben, die bei der Musikproduktion im virtuellen Tonstudio anfallen, in fnf bersichtlichen Schritten gelst.

Recording: Als Erstes werden Gesang und Instrumente auf mehreren Spuren aufgenommen. Editing: Danach erfolgt die Bearbeitung des aufgenommenen Materials, vor allem mit Schnitt- und Arrangierarbeiten. Mixing: Anschlieend werden die Spuren abgemischt, d.h. in der Lautstrke und im Stereopanorama positioniert. Mastering: Zum Schluss wird der Gesamtsound mit Effekten bearbeitet. Export: Und wenn alles fertig ist, erfolgt der Output, entweder als klassische AudioCD oder als Songdatei im MP3- oder WAV-Format. Sie knnen Ihren Song auch direkt ins Internet hochladen und verffentlichen. Im Folgenden wollen wir diese fnf Schritte genauer vorstellen, denn der Easy Mode bietet den schnellstmglichen Einstieg ins Programm.

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Schnelleinstieg

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Quick Setup Beim ersten Programmstart erreichen Sie den Dialog Quick Setup. Hier knnen Sie einstellen, welche Soundkarten-Konfiguration Sie verwenden. In der Regel brauchen Sie nichts zu verndern, denn Samplitude Music Studio 2013 sucht sich die richtigen Einstellungen normalerweise selbst heraus. Wenn Sie jedoch z.B. mehrere Soundkarten benutzen, knnen Sie hier die Karten auswhlen, mit denen Sie arbeiten wollen.

Auerdem knnen Sie Ihr Plug-in-Verzeichnis fr VST-Plug-ins und anderes einstellen. Der Einstellungsdialog erscheint brigens nur beim ersten Programmstart, damit man vorab die Einstellungen prfen und ndern kann, mit denen Samplitude Music Studio 2013 zuknftig arbeiten soll. Danach lsst sich der Dialog ber die y-Taste auf der Tastatur (oder ber Datei > Programmeinmstellungen > System,/Optionen) aufrufen. Fr den Anfang lassen Neueinsteiger am besten alles so, wie es ist, und klicken auf OK.

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Startauswahl eAnschlieend erscheint der Startdialog, der bei jedem Programmstart geffnet wird:

Unter Projekteinstellungen knnen Sie Ihrem Projekt einen Namen verleihen - z.B. den Namen des Songs, den Sie aufnehmen mchten - sowie die Spurenanzahl und ein Speicherverzeichnis festlegen. Dies alles lsst sich auch spter noch ndern. Die wesentliche Aufgabe dieses Dialogs ist es, entweder ein neues Projekt oder ein vorhandenes Projekt, das zuvor gespeichert wurde, zu ffnen. Weil wir ganz am Anfang noch kein Projekt gespeichert haben, legen wir also ein neues Projekt an: Klicken Sie auf Neues Projekt. Daraufhin ffnet sich die Programmoberflche im Schritt-fr-Schritt-Modus mit der Einstellung Recording.

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Schnelleinstieg

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Recording In dieser Ansicht fhren Sie Aufnahmen durch, beispielsweise ber ein angeschlossenes Mikrofon.

Es bietet sich an, nicht einen kompletten Song auf einmal einzuspielen, sondern die verschiedenen Instrumente und Stimmen nacheinander auf verschiedenen Spuren aufzunehmen. Wenn Sie beispielsweise ein Lied geschrieben haben, zu dem Sie sich normalerweise selber auf der Gitarre begleiten, sollten Sie erst die Gitarre ohne Gesang aufnehmen und anschlieend, in einem zweiten Durchgang, den Gesang. Das hat den Vorteil, dass Sie Ihre ungeteilte Aufmerksamkeit dem Instrument oder Gesang widmen und auch die Aufnahmequalitt verbessern knnen. Im oberen Bereich sehen Sie verschiedene leere Spuren Ihres Projekts, die untereinander angeordnet sind. Unterhalb der Spuren ist das Bedienfeld fr die Aufnahme. Die groe Ansicht insbesondere der Zeitanzeige ermglicht eine bessere Kontrolle der Aufnahme. Denn als Snger oder Pianist mchten Sie ja nicht stndig auf den Bildschirm starren, um den Verlauf der Aufnahme mitzuverfolgen. Durch die Groanzeige knnen Sie auch mit einem Seitenblick aus der Distanz den Stand der Aufnahme erfassen.

26 Unter Begleitung knnen Sie eine Hintergrundmusik aktivieren. Diese Funktion ist eigentlich eher eine Spielerei; sie ldt zum Experimentieren ein. Lassen Sie sich von den verschiedenen Begleitungen zu eigenen Melodien inspirieren!

Metronom schaltet ein regelmiges Klickgerusch hinzu, an dem Sie sich rhythmisch orientieren. Das Gerusch sollte ber Kopfhrer ausgegeben werden, damit es nicht mit aufgenommen wird. ber die Pfeilschaltflche lassen sich verschiedene Geschwindigkeiten auswhlen bungsgeschwindigkeit ermglicht eine Verringerung der normalen Abspielgeschindigkeit. Sie knnen also bei halbem Tempo aufnehmen und das Ergebnis dann mit normaler Geschwindigkeit verwenden. Monitor erlaubt Ihnen, das Aufnahmematerial vorzuhren bzw. whrend der Aufnahme mitzuhren. Der Pegel zeigt an, was an den Eingngen Ihrer Soundkarte ankommt. Erreicht er den obersten roten Bereich, ist der Eingangspegel zu hoch. Reduzieren Sie in diesem Fall die Eingangslautstrke. Wenn Sie zu einer ersten Testaufnahme bereit sind, klicken Sie auf die rote Aufnahme-Schaltflche. Samplitude Music Studio 2013 beginnt nun mit der Aufnahme und zeigt dies im Aufnahmefenster mit einem Zhler an, welcher Auskunft ber die bisherige Aufnahmezeit gibt. Nach der Aufnahme erscheint in der obersten Spur eine Audiodatei mit der Aufnahme.

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Schnelleinstieg Nun knnen Sie weitere Aufnahmen auf anderen Spuren durchfhren. Der rote Knopf am linken Rand jeder Spur zeigt Ihnen, auf welcher Spur gerade aufgenommen wird. Im Bild oben ist es Spur 2.

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Sie knnen beliebige Spuren per Mausklick zur Aufnahme scharf schalten und auf jeder Spur Aufnahmen durchfhren.

Editing In der Editing-Ansicht wird das Aufnahme-Feld abgeschaltet; nur der Arranger ist zu sehen.

Samplitude Music Studio 2013 bietet im Prinzip unbegrenzte Mglichkeiten zur Audiobearbeitung. Hier, im Schritt-fr-Schritt-Modus, geht es vor allem darum, kleinere Ungenauigkeiten aus dem Material herauszuschneiden. Nehmen wir an, Sie sind beim Singen mit dem Mikro irgendwo gegengerempelt und haben einen fiesen Knackser in der ansonsten guten Aufnahme. Statt dass wir nun die teuren Cleaning-Effekte aus dem Effekte-Men anwerfen, schneiden wir den Knackser einfach heraus - das ist die bei weitem einfachste und effektivste Methode, um freistehende Knackser loszuwerden. Spielen Sie Ihre Aufnahme ab (am einfachsten mithilfe der Leertaste auf der Computertastatur) und suchen Sie sich dabei die Stelle heraus, die Sie wegschneiden wollen.

28 Sie knnen den Abspielmarker jederzeit per Mausklick im Taktlineal oberhalb der ersten Spur versetzen.

Zoomen Sie ggfs. in die Darstellung hinein, um die Wellenformanzeige besser zu sehen. Dazu gibt es rechts unten horizontale und vertikale Zoom-Schaltflchen:

Stellen Sie den Abspielmarker genau vor den Knackser und drcken Sie die tTaste auf der Computertastatur (oder klicken Sie auf das Schere-Symbol in der Werkzeugleiste). Stellen Sie den Abspielmarker genau hinter den Knackser uind drcken Sie noch einmal die t-Taste (t wie trennen...). Klicken Sie auf das isolierte Teilstckchen mit dem Knackser und lschen Sie es aus der Spur.

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Schnelleinstieg Haben Sie vielleicht etwas zuviel herausgeschnitten? Kein Problem: Mithilfe der Objekt-Anfasser an den Kanten knnen Sie gelschtes Material einfach wieder hervorziehen - oder umgekehrt: strende Reste wegschieben. Dazu muss zunchst der zu bearbeitende Teil per Mausklick markiert werden.

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Schieben Sie nun den Mauszeiger genau auf den Anfasser. Wenn er zu einem Doppelpfeil wird, knnen Sie den vorderen Teil mit gehaltener Maustaste nach rechts zuschieben oder nach links aufziehen - ideal fr Feinkorrekturen beim Schnitt. Wie gesagt: Es gibt noch viel mehr Bearbeitungsmglichkeiten in Samplitude Music Studio 2013; wir werden spter viele weitere vorstellen. Frs Erste wollen wir es mit dieser einfachen Schnittbung bewenden lassen.

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Mixing Der nchste Bereich des Schritt-fr-Schritt-Modus ffnet den Mixer in seiner vereinfachten Ansicht als Easy-Mixer.

Mit dem Mixer knnen Sie Lautstrke und Panorama der aufgenommenen Spuren und des Gesamtsounds regeln. In der Vollansicht des Mixers knnen Sie darber hinaus Spureffekte und VST-Plug-ins einbinden. Passen Sie mit den Schiebereglern im unteren Bereich die Lautstrke der einzelnen Spuren an, bis Sie ein ausgewogenes Ergebnis erhalten und jedes Instrument im Song ausreichend zur Geltung kommt. Experimentieren Sie auch mit dem Equalizer fr den Gesamtsound.

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Mastering Im Mastering-Bereich des Schritt-fr-Schritt-Modus wird die Mastering Suite geffnet, mit welcher der Gesamtsound optimiert wird.

Die Mastering Suite enthlt vier Gerte, die wie in einem Effekt-Rack bereinander gestapelt sind. Wofr nutzt man nun welches Gert? Equalizer: zum Regeln der Klangfarbe. Im grafischen Bedienfeld lassen sich vier Frequenzbnder separat einstellen. Enhancer: ein Stereo-Effektprozessor, mit dem sich die Stereobreite verndern lsst. Im Multiband-Modus werden nur die Mitten bearbeitet. Multimax: ein Multiband-Kompressor zur Bearbeitung der Lautstrke und des Soundeindrucks. Limiter: um bersteuerungen zu vermeiden.

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Export Nach dem erfolgreichen Durchlaufen der ersten vier Stufen des Schritt-fr-SchrittModus steht nun, als Ergebnis, ein erster perfekter Song. Der muss jetzt, in der letzten Rubrik Export, seiner weiteren Verwendung zugefhrt werden.

Hierzu gibt es vier Mglichkeiten: CD brennen: Eine Audio-CD, die man in den CD-Player legt, ist der klassische Weg der Weiterverwendung. Wave speichern: Eine Audiodatei im WAV-Format ist das Standardformat fr Audioproduktionen. Es lsst sich mit verschiedenster Software und auf verschiedensten Gerten abspielen und bietet einen unverflschten Klang. MP3 speichern: MP3 ist die platzsparende Variante zu WAV, die sich direkt im Player abspielen lsst. Hochladen: Damit wird der Song direkt in die Soundcloud-Community hochgeladen. Soweit unser erster Schnelldurchgang im Schritt-fr-Schritt-Modus!

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Arbeitsbereich umschalten
Nun, nachdem Sie ein gewisses Grundverstndnis der digitalen Musikproduktion erlangt haben, widmen wir uns den erweiterten Mglichkeiten. Dazu schalten wir ganz unten unter Arbeitsbereich um in den Modus fr ambitionierte Anwender: Power User.

Aufnahmen im Arranger
Sie knnen Ihre Aufnahmen auch auerhalb des Schritt-fr-Schritt-Modus direkt im Arranger durchfhren. Im Folgenden zeigen wir Ihnen, wie das geht. Aktivieren Sie, falls ntig, zunchst die Transportkonsole ber Ansicht > Transportkonsole.

Erste Spur aufnehmen Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die rote Aufnahme-Schaltflche der Transportkontrolle.

Dadurch wird der Aufnahmedialog geffnet.Hier knnen alle ntigen Einstellungen zur Aufnahme vorgenommen werden.

34 Die Schaltflche Monitor ist standardmig aktiviert. Die Monitor-Funktion erlaubt Ihnen, das Aufnahmematerial vorzuhren bzw. whrend der Aufnahme mitzuhren. Der Pegel zeigt an, was an den Eingngen Ihrer Soundkarte ankommt. Erreicht der Pegel den obersten roten Bereich, ist der Eingangspegel zu hoch. Reduzieren Sie in diesem Fall die Eingangslautstrke.

Klicken Sie auf die Aufnahme-Schaltflche. Samplitude Music Studio 2013 beginnt nun mit der Aufnahme und zeigt dies im Aufnahmefenster mit einem Zhler an, welcher Auskunft ber die bisherige Aufnahmezeit gibt.

An geeigneter Stelle halten Sie die Aufnahme an, indem Sie auf die StoppSchaltflche klicken.

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Schnelleinstieg Samplitude Music Studio 2013 hlt dann den Aufnahmevorgang an. Jetzt haben Sie die Mglichkeit, entweder die Aufnahme zu verwenden oder zu verwerfen. So knnen Sie die Aufnahme wiederholen, ohne den ersten Durchgang ungewollt auf Ihrer Festplatte zu speichern. Wenn Sie die Aufnahme verwenden mchten, fgt Samplitude Music Studio 2013 das neue Audiomaterial als Objekt in die erste Spur ein.

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Sie knnen sich jederzeit das Ergebnis anhren, indem Sie auf die Play-Taste in der Transportkontrolle klicken oder die Leertaste auf Ihrer Tastatur bettigen.

Eine weitere Spur aufnehmen Jetzt nehmen wir eine zweite Spur auf. Sollte der Aufnahme-Dialog noch geffnet sein, schlieen Sie ihn bitte.
Aktivieren Sie die Aufnahme-Schaltflche in einer zweiten Spur, indem Sie links in der zweiten Spur auf die rote Aufnahme-Schaltflche klicken. Die Spur ist nun bereit fr die Aufnahme. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Aufnahme-Schaltflche in der Transportkontrolle. Jetzt knnen Sie weitere Einstellungen zur Aufnahme vornehmen. Da wir nun die erste Spur wiedergeben wollen, whrend die zweite Spur aufgenommen wird, muss die Einstellung Abspielen whrend der Aufnahme eingeschaltet sein.

Klicken Sie auf die Aufnahme-Schaltflche. An geeigneter Stelle halten Sie die Aufnahme an, indem Sie auf die StoppSchaltflche klicken. Hinweis: Der Modus Abspielen whrend der Aufnahme setzt voraus, dass Ihre Soundkarte die Mglichkeit hat, Audio wiederzugeben, whrend neues Material aufgenommen wird (Full Duplex-Modus). Manche Soundkarten knnen entweder

36 aufnehmen oder wiedergeben, aber nicht beides gleichzeitig. In einem solchen Fall sollten Sie die Funktion Abspielen whrend der Aufnahme deaktivieren.

Audiomaterial integrieren
Fgen Sie nun zu Ihren Aufnahmen neues, bereits vorhandenes Audiomaterial hinzu. Audiomaterial kann von verschiedenen Quellen und in verschiedenen Dateiformaten in Ihr virtuelles Projekt (VIP) integriert werden. Sie knnen Audio-CDs, WAVDateien, MP3-Dateien, Sample-CDs (wie die MAGIX Soundpool-Serie) oder andere Audiodateien verwenden. Zum Laden von Audiomaterial gibt es mehrere Mglichkeiten: Klicken Sie in der oberen Menzeile auf Datei > Importieren > Audio-Datei laden... und whlen Sie ber den Import-Dialog eine Audiodatei. Aktivieren Sie den integrierten Datei-Browser ber die Schaltflche Dateien am unteren Bildrand (oder ber Men Ansicht > Manager > Dateimanager). Hier erreichen Sie alle Ordner und Laufwerke Ihres Computers. Alle Audiodateien lassen sich mit gedrckt gehaltener Maustaste auf die Spur ziehen (Drag & Drop).

Sie knnen Audiodateien auch per Drag & Drop direkt vom Windows Explorer aus in das Arrangement von Samplitude Music Studio 2013 ziehen. Audio CD-Tracks mssen erst gesondert vom CD-ROM-Laufwerk auf die Festplatte kopiert werden. Klicken Sie dazu in der oberen Menzeile von Samplitude Music Studio 2013 auf Datei > Importieren > Audio-CD-Track(s) laden....

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VIP und Wave-Projekte


Fr jedes Audio-Objekt, welches im Arranger zu sehen ist, wird ein Wave-Projekt angelegt. Sie knnen grundstzlich in zwei verschiedenen Projekttypen arbeiten: Virtuelles Projekt (VIP): Das ist ein Arrangement aus verschiedenen Objekten. Die Spuren im virtuellen Projekt sind dazu da, auf mehreren Spuren aufzunehmen bzw. Audiomaterial zu laden. So knnen Sie bequem diverse Aufnahmen und Sounds auf unterschiedlichen Spuren anlegen. Wave-Projekt: Das ist das Audiomaterial von einem Objekt. Hinweis: Wenn Sie ein Objekt im virtuellen Projekt (VIP) lschen, bleibt das Audiomaterial und das zugehrige Wave-Projekt auf Ihrer Festplatte erhalten. Wechseln Sie einmal in ein Wave-Projekt, z. B. das Ihrer ersten Aufnahme: Dazu markieren Sie per Mausklick das entsprechende Objekt im VIP, klicken in der oberen Menzeile von Samplitude Music Studio 2013 auf Objekt und whlen die Option Wave-Projekt bearbeiten....

Wenn Sie das Wave-Projekt geffnet haben, sehen Sie eine Wellendarstellung des Audiomaterials in Groansicht. In der Wellenform werden die akustischen Eigenschaften direkt abgebildet. Das heit: Wo etwas zu sehen ist, ist auch etwas zu hren. Je hher der Ausschlag der Wellenform, desto hher ist die Lautstrke. Zum Abspielen des Wave-Projekts bettigen Sie die Leertaste auf Ihrer Tastatur.

38 In Wave-Projekten knnen Sie Ihr Audiomaterial direkt bearbeiten. Vor allem das genaue Schneiden des Materials ist im Wave-Projekt komfortabel: Hierzu markieren Sie mit der Maus einen Bereich im Wave-Projekt und drcken dann die EntfernenTaste. Nach der Bearbeitung des Audiomaterials schlieen Sie das Wave-Projekt. Nun mssen Sie sich entscheiden, ob Sie die Bearbeitung annehmen oder verwerfen mchten. Mchten Sie die vorgenommene nderung bernehmen, klicken Sie auf Projekt speichern. Die ursprngliche Audiodatei wird nun berschrieben.

MAGIX Soundpool-Loops arrangieren


Bisher haben Sie ausschlielich mit eigenem Material gearbeitet. Als nchstes mchten wir Ihnen zeigen, wie man aus den mitgelieferten Soundpool-Loops eigene Songs baut. MAGIX Soundpools bieten professionell produzierte, kurze Audiodateien, sog. Samples. Sie wurden so produziert, dass sie sich perfekt miteinander kombinieren und loopen lassen. Loopen bedeutet: Sie knnen aus einem einzigen Sample eine komplette Instrumentenspur einfach aufziehen. Dabei wird das Sample mehrfach hintereinander abgespielt, so dass der Eindruck eines sich wiederholenden musikalischen Motivs entsteht. Dieses Verfahren kommt mittlerweile in fast allen Bereichen moderner Popmusik zum Einsatz. Erstellen Sie am besten zunchst ein neues, leeres Arrangement. Klicken Sie dazu auf Datei und whlen Sie die Option Neues Virtuelles Projekt (VIP). Whlen Sie im Docker den Reiter Soundpool (oder im Men Ansicht > Manager > Soundpool-Manager), um die mitgelieferten Soundpool-Samples angezeigt zu bekommen.

Auf der linken Seite im Soundpool Manager werden die Styles angezeigt. Wenn Sie z. B. eine MAGIX Soundpool-DVD eingelegt haben, knnen Sie hier einen Style auswhlen. In Samplitude Music Studio 2013 wird z. B. als Style Rock angezeigt, da dieser bereits mitgeliefert wird. Als Nchstes whlen Sie die Instrumente, die Sie benutzen wollen. Zu Beginn empfiehlt sich die Auswahl eines Drum-Samples, um eine erste rhythmische Struktur zu bekommen. ffnen Sie also das Drums-Verzeichnis in der Rubrik Instrumente. Zum Vorhren klicken Sie einmal auf eine Datei in der Dateiliste. Zum Laden ziehen Sie die gewnschte Datei mit gehaltener Maustaste auf die Spur. www.magix.de

Schnelleinstieg Jedes Objekt lsst sich mit der Maus im Arranger verschieben sowohl horizontal auf einer Spur als auch vertikal zwischen den Spuren. Ziehen Sie den Drumloop auf die erste Spur nach ganz links an den Anfang.

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Als Nchstes wird das Sample geloopt, d. h. das kurze Objekt wird zu einer Schleife aufgezogen. Klicken Sie dazu auf den rechten unteren Anfasser des Audio-Objekts und ziehen Sie die Maus mit gehaltener Maustaste soweit nach rechts, wie Sie fr Ihren ersten Song-Part brauchen. Etwa 8 Takte sollten frs Erste gengen. Das Objekt wird dabei regelrecht aufgezogen und belegt anschlieend die ersten 8 Takte auf der ersten Spur. Sorgen Sie nun dafr, dass der Wiedergabebereich so lang ist wie das aufgezogene Sample - in unserem Beispiel also 8 Takte. Dazu klicken Sie oben links im Taktlineal und ziehen mit gehaltener Maustaste einen Abspielbereich auf, der der Lnge des geloopten Objekts entspricht.

Nun drcken Sie die Wiedergabetaste (am schnellsten ber die Leertaste der Computertastatur). Das Drum-Sample wird jetzt ber die kompletten 8 Takte geloopt abgespielt. Das bedeutet: der Wiedergabemarker beginnt ganz vorne, wandert ber den Abspielbereich und beginnt am Ende wieder von vorne, ohne dass dabei eine Unterbechung entstnde. Den Wiedergabemarker knnen Sie brigens auch unabhngig vom Abspielbereich versetzen, indem Sie in den unteren Bereich des Taktlineals klicken. Hinweis: Alle weiteren Loops knnen direkt whrend des Abspielens vorgehrt und eingefgt werden. Dadurch hren Sie beim Testen neuer Samples die Kandidaten im Zusammenklang mit dem Arrangement. Wenn das permanente Abspielen zwischenzeitlich strt, knnen Sie es natrlich jederzeit unterbrechen, indem Sie erneut die Leertaste auf der Computertastatur drcken.

40 Laden Sie als Nchstes einen geeigneten Bass. D. h. Sie ffnen das BassVerzeichnis, testen die darin befindlichen Bass-Samples, whlen sich einen BassLoop und ziehen ihn auf die zweite Spur.

Hinweis: Melodie erzeugende Instrumente sind nach Tonstufen geordnet, d. h. hier knnen Sie bei jedem Sample aus mehreren Varianten whlen, die in unterschiedlicher Tonhhe produziert wurden. Indem Sie verschiedene Varianten einer Tonstufe kombinieren, erzeugen Sie Akkordwechsel. Fgen Sie Ihren ersten Drum- und Bass-Loops neue Instrumente zu. Es knnen beliebig viele Dateien aus beliebigen Verzeichnissen in den Arranger gezogen und bereinander, auf mehreren Spuren oder hintereinander positioniert werden.

Auf diese Weise lassen sich komplette Songs, aber auch professionelle Grundgerste fr eigene Aufnahmen erstellen.

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Schnelleinstieg Weil normalerweise nicht alle Instrumente ber die volle Lnge des Arrangements geloopt werden, sollten an bestimmten Stellen Lcken eingebaut werden, um musikalische Abwechslung zu schaffen. Dazu knnen Sie die LoopObjekte entweder schneiden oder auch mehrmals laden und zwischen den Objekten entsprechende Lcken lassen.

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Synthesizer hinzufgen
Synthesizer werden ber den Track Editor verwaltet, der darber hinaus fr smtliche Einstellungen, die die ausgewhlte Spur betreffen, zustndig ist. Den Track Editor ffnen Sie ber das Men Ansicht. Um das Verzeichnis mit den SoftwareSynthesizern von Samplitude Music Studio 2013 zu ffnen, klicken Sie im Track Editor auf die Schaltflche Plug-ins. Nach Auswahl des Synthesizers ffnet sich die jeweilige Bedienungskonsole, mit welcher die Rhythmen, Melodien, Akkorde und Sounds des Synthesizers programmiert werden. Synthesizer werden nach der Programmierung zu selbstndigen Objekten, die sich wie andere Objekte beliebig auf dem Arranger verschieben lassen.

Ausnahme: Vita (und alle zugehrigen Vita-Instrumente) und Revolta 2 bleiben an die Spur gekoppelt, auf die sie gelegt werden. Sie werden ber MIDI-Objekte

42 gesteuert. Bei MIDI-Objekten wird der Sound, der abgespielt wird, von der Spur festgelegt. Experimentieren Sie am besten einfach mit den unterschiedlichen Synthesizern in Samplitude Music Studio 2013.

Objekte bearbeiten
Die Bearbeitung von Objekten ist fr alle Objekttypen gleich. Die folgenden Mglichkeiten stehen also gleichermaen bei Audio-Objekten, Synth-Objekten und MIDI-Objekten zur Verfgung. Viele Bearbeitungen von Objekten setzen voraus, dass die Objekte zuvor ausgewhlt werden. Einzelne Objekte werden per Mausklick ausgewhlt. Mehrere Objekte lassen sich mit gedrckter Strg-Taste auswhlen. Wenn Sie mit der Maus neben ein Objekt auf die Spur klicken, knnen Sie mit gehaltener Maustaste ein Rechteck aufziehen. Alle darin befindlichen Objekte werden ausgewhlt (Gummibandselektion). Alle Objekte im VIP lassen sich verkrzen, indem die Maus an einen der unteren Anfasser des Objekts gefhrt wird, bis der Mauszeiger zum Doppelpfelsymbol wird. Jetzt lsst sich das Objekt krzen. Auf diese Weise knnen Sie strende Passagen am Anfang oder am Ende einer Aufnahme wegschneiden, indem Sie die Enden einfach etwas nach innen schieben. Wenn im Men Objekt unter Bearbeiten die Option Gelooptes Objekt bilden eingeschaltet ist, lsst sich das Objekt mithilfe des rechten unteren Anfassers beliebig weit auseinanderziehen. So knnen Sie aus kurzen Drum-Samples ganze Rhythmus-Tracks erzeugen, indem Sie sie einfach aufziehen. An den beiden oberen Ecken befinden sich zwei Fade-Anfasser, die nach innen gezogen werden knnen, um das Objekt ein- bzw. auszublenden. Mit dem Anfasser in der Mitte verstellen Sie die Lautstrke des Objekts.

Mehrere Objekte lassen sich zu einer Gruppe zusammenfassen, z. B. um ein versehentliches Verschieben zu verhindern. Dazu whlen Sie zunchst die einzelnen Objekte aus. Anschlieend whlen Sie Men Objekt > Gruppen > Gruppe bilden (oder klicken in der Werkzeugleiste auf das GruppierenSymbol). Alle Objekte lassen sich in mehrere Objekte zerschneiden. Dazu whlen Sie im Men Bearbeiten unter Trennen die Option Objekte trennen (oder drcken www.magix.de

Schnelleinstieg die Taste T auf der Computertastatur). Das ausgewhlte Objekt wird an der Stelle des Abspielmarkers zerschnitten. Mit einem rechten Mausklick aufs Objekt ffnen Sie ein Kontextmen, in dem Sie den Objekteditor auswhlen knnen. Der Objekteditor ist aber auch im Docker integriert und dort stndig erreichbar. Mit ihm lassen sich alle wichtigen Einstellungen fr das betreffende Objekt bearbeiten. So knnen Sie z. B. AudioObjekte mit Effekten versehen und bei MIDI-Objekten die Quantisierung ndern.

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Der Objekteditor bleibt im Docker stndig geffnet und griffbereit. Abhngig davon, welches Objekt gerade ausgewhlt wird, passt er seine Einstellungen an.

MIDI aufnehmen
MIDI-Aufnahmen macht man, um z. B. mithilfe eines MIDI-Keyboards VSTInstrumente oder externe Synthesizer zu bedienen. Dabei werden die Instrumente nicht als Audiodateien aufgenommen, sondern ber das MIDI-Datenformat ferngesteuert. Alle Einzelheiten dieser Fernsteuerung d. h. jeder Tastendruck, jede Note, jede Anschlagsstrke lassen sich im Nachhinein ber den MIDI-Editor bearbeiten und korrigieren. Dazu lesen Sie bitte den spteren Abschnitt MIDI bearbeiten (siehe Seite 45).

Was ist MIDI? Ein paar Worte ber MIDI: MIDI-Dateien enthalten nicht den endgltigen Sound wie Audiodateien, sondern nur Noteninformationen, die vom VST-Instrument oder Synthesizer erst abgespielt werden mssen. MIDI ist also gleichsam eine Fernsteuerung fr Klangerzeuger. Das hat einige Vorteile:
MIDI-Dateien bentigen viel weniger Speicherplatz als Wave-Dateien. MIDI-Dateien knnen an ein beliebiges Tempo (BPM) angepasst werden, ohne dass der Klang darunter leidet. Es wird einfach die Abspielgeschwindigkeit verndert. Ebenso einfach lassen sich MIDI-Dateien auf andere Tonhhen transponieren. Dadurch muss z. B. eine Klangflche nicht mehrmals in verschiedenen Tonarten abgespeichert werden. Die Version in C-Dur reicht vllig aus. Sie kann dann leicht auf die jeweils passende Tonhhe transponiert werden. Der Nachteil von MIDI-Dateien: Der eigentliche Sound steht noch nicht fest, er wird erst bei der Wiedergabe erzeugt.

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Vorbereiten der MIDI-Aufnahme Bereiten Sie eine freie Spur in Ihrem VIP fr die Aufnahme vor.
Klicken Sie dazu auf die rote Aufnahme-Schaltflche im Spurkopf. ffnen Sie anschlieend, falls ntig, den Track Editor ber das Men Ansicht, um Einstellungen zu der Spur vornehmen zu knnen. Klappen Sie mithilfe des kleinen Dreiecks den Bereich MIDI auf.

Hier bestimmen Sie jetzt fr die ausgewhlte Spur den Ein- und Ausgang fr Ihre MIDI-Daten. Eingang (In) knnte hier z. B. ein MIDI-Keyboard sein, mit dem Sie MIDI-Noten einspielen, welche dann von Samplitude Music Studio 2013 aufgezeichnet werden. Ausgang (Out) knnte z. B. ein virtuelles Instrument (VST-Instrument) sein, welches dann die vom MIDI-Keyboard eingespielten MIDI-Noten als Sounds wiedergibt. Um ein VST-Instrument auszuwhlen, klicken Sie im Track Editor auf das kleine Dreieck neben der Bezeichnung Out und whlen hier Neues Instrument. Hinweis: Alle globalen MIDI-Einstellungen finden Sie im System-Dialog (Tastaturkrzel: Y) - Unterdialog MIDI. ber In und Out im Track Editor knnen Sie jeder Spur einen speziellen Empfangskanal und einen Sendekanal fr MIDI-Daten zuweisen. Das ist wichtig, wenn Sie z. B. ber ein MIDI-Keyboard einen externen Klangerzeuger ansteuern mchten. Wenn Ihr MIDI Keyboard beispielsweise auf MIDI-Kanal 1 sendet, sollten Sie auch den Wert 1 im Men In angeben. Samplitude Music Studio 2013 kann dann bei www.magix.de

Schnelleinstieg einer MIDI-Aufnahme alle MIDI-Noten, welche vom MIDI Keyboard aus ber Kanal 1 gesendet werden, empfangen. Externen MIDI-Klangerzeugern knnen Sie im Allgemeinen einen bestimmten MIDIKanal zuweisen. Wird Ihr externer Klangerzeuger z. B. ber MIDI-Kanal 4 angesprochen, so sollten Sie auch im Track Editor unter Channel Out den Wert 4 eingeben um ber diese Spur den externen Klangerzeuger ansteuern zu knnen.

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MIDI-Aufnahmemodi MIDI kann auf mehrere Arten aufgenommen werden. Sie knnen den MIDIAufnahmemodus in der Transportkontrolle einstellen.

Normal: Der Aufnahmemodus entspricht dem der Audioaufnahme, d. h. bei jedem Aufnahmevorgang wird ein neues MIDI-Objekt ber dem existierenden Objekt erzeugt. Das alte Objekt bleibt erhalten. Overdub: Es wird in bereits existierende Objekte aufgenommen, vorhandene und neu aufgenommene MIDI-Daten werden zusammengemischt. Replace: Es wird in bereits existierende Objekte aufgenommen, vorhandene MIDI-Daten werden berschrieben. Nachdem Sie den MIDI-Aufnahmemodus ausgewhlt haben, bereiten Sie die betreffende Spur per Klick auf die Schaltflche R fr die Aufnahme vor. Starten Sie jetzt die Aufnahme indem Sie in der Transportkontrolle auf die AufnahmeSchaltflche klicken.

MIDI bearbeiten
MIDI Editor Fr das Bearbeiten von MIDI-Daten nutzen Sie den MIDI-Editor. Sie ffnen ihn per Doppelklick auf eine MIDI-Datei (oder ber Men Objekt > MIDI-Editor).
Sie knnen den MIDI-Editor auch nutzen, um Melodien zu programmieren. Dazu legen Sie zunchst eine neue, leere MIDI-Datei an (ber Men Objekt > Neues MIDIDatei) und ffnen dann den MIDI-Editor, um die Noten einzutragen. Der MIDI Editor zeigt die MIDI-Daten des selektierten MIDI-Objekts an. Sie knnen die MIDI-Objekte im Arranger der Reihe nach anklicken und verfgen jedesmal ber einen direkten Zugriff auf die zugehrigen MIDI-Events. MIDI-Daten knnen im MIDI Editor in fnf Hauptbereichen angezeigt und bearbeitet werden:

46 Listeneditor (Event-Liste) Matrix-Editor (Piano-Rolle) Drum-Editor (Wechsel zwischen Drum-Editor und Piano-Rolle mglich) Controller-Editor (z. B. Anschlagsstrke, MIDI-Volume ) Score-Editor (Notendarstellung) In allen Bereichen stehen Ihnen passende Werkzeuge, z. B. Zeichenstifte oder das Lsch-Werkzeug, zur Verfgung. Grundstzlich beziehen sich nderungen, z. B. Verschieben oder Lschen von Noten, bis auf wenige Ausnahmen auf alle ausgewhlten rot dargestellten MIDI-Events. Sie knnen z. B. eine Gruppe von Noten in der Piano-Rolle auswhlen und anschlieend im Controller-Editor die Anschlagsstrke fr diese Notengruppe ndern, wobei alle ausgewhlten Noten gleichzeitig modifiziert werden. Hinweis: Der MIDI-Editor verfgt ber ein eigenes Men. Wenn er im Docker integriert ist, bleibt dieses zunchst unsichtbar, lsst sich aber per rechtem Mausklick auf den grauen Bereich zwischen zwei Werkzeugen als Kontextmen erreichen. Wird der MIDI-Editor per Drag & Drop der Titelleiste aus dem Docker herausgezogen, erscheint das Men wie gewohnt mit einer eigenen Menzeile.

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Mit dem Matrix-Editor arbeiten Besonders komfortabel fr das Arrangieren von MIDI-Noten ist der Matrix-Editor (Piano-Rolle).

Im Matrix-Editor setzen und bearbeiten Sie MIDI-Noten, um Klangerzeuger wie z. B. Synthesizer, Drum-Machines virtuelle Instrumente (VST-Instrumente) anzusteuern. Ist ein MIDI-Instrument aktiv, knnen Sie es ber die Klaviatur im linken Bereich spielen. Ein Klick auf eine Taste erzeugt den zugehrigen Sound im Klangerzeuger. Jetzt nur noch den Stift auswhlen und Noten in das Notenfeld einzeichnen. Mit gedrckt gehaltener Maustaste lassen sich MIDI-Noten in die Lnge ziehen. Das Radiergummi-Werkzeug lscht Noten aus dem Notenfeld. Die Schaltflche Step Recording ermglicht eine Schritt-frSchrittaufnahme. Tipp: Besonders interessant ist das Werkzeug zum Pattern-Zeichnen: Markieren Sie per Auswahl-Werkzeug bestimmte Noten und drcken Sie anschlieend die Tastaturkombination Strg + P auf Ihrer Tastatur. Die ausgewhlten MIDI-Noten sind jetzt als Klangmuster gespeichert. Wechseln Sie jetzt zum Pattern-ZeichnenWerkzeug. Das ausgewhlte Pattern (Klangmuster) kann jetzt komfortabel mit nur einem Klick eingezeichnet werden. Tipp: Mit den Richtungstasten links und rechts auf Ihrer Tastatur kann die vorhergehende/nchste Note im Notenfeld ausgewhlt werden. Mit hoch und

48 runter auf Ihrer Tastatur kann die Notentonhhe ausgewhlter Noten schrittweise gendert werden.

Mit dem Controller-Editor arbeiten Im Controller-Editor knnen Sie MIDI-Parameter wie z. B. die Anschlagstrke von MIDI-Noten bearbeiten. Ein einfacher Klick auf die Controller-Schaltflche des MIDIEditors ffnet bzw. schliet den Controller-Editor.

Er erscheint unterhalb der Pianorolle.

Tipp: Falls nicht alle Schaltflchen zu sehen sein sollten, knnen Sie die Ansicht vergrern, indem Sie mit der Maus auf den Scrollbalken zwischen Pianorolle und Controllerbereich klicken und den Controller-Editor etwas aufziehen.

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Schnelleinstieg Im linken Bereich knnen Sie verschiedene Zeichenwerkzeuge whlen sowie den MIDI-Parameter bestimmen, der gesteuert werden soll (z. B. Velocity, Fupedal, Vibrato, Filter-Cutoff). Per Klick auf die kleine Pfeilschaltflche ffnet sich ein Kontextmen zur Auswahl.

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Der Controller-Editor kann bis zu vier verschiedene Parameter gleichzeitig steuern. die sich ber die vier kleinen Pfeilschaltflchen auswhlen lassen.

Multi-Object-Editing Mehrere MIDI-Objekte lassen sich gemeinsam im MIDI-Editor bearbeiten. Bei geffnetem MIDI-Editor knnen Sie durch Anklicken mit gedrckter Umschalttaste weitere MIDI-Objekte hinzufgen. Die MIDI-Events dieser Objekte werden gemeinsam dargestellt.
Im MIDI-Editor knnen Sie die gemeinsam dargestellten MIDI-Objekte im Flipmen am Namenszug ansteuern.

Die MIDI-Events des aktuellen Objekts knnen ber die Schaltflche rechts neben dem Namenszug hervorgehoben werden. Der Bereich ausserhalb des aktuellen Objektes wird abgedunkelt und die MIDI-Events anderer Objekte werden blasser dargestellt. Sie bleiben aber weiterhin editierbar. Weitere Informationen dazu entnehmen Sie bitte dem MIDI-Kapitel im PDF-Handbuch.

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Aus MIDI wird Audio Falls Sie externe MIDI-Klangerzeuger in Ihrem Arrangement ansteuern, knnen Sie deren Sounds mit der Aufnahmefunktion von Samplitude Music Studio 2013 in Audio-Spuren umwandeln. Das empfiehlt sich besonders dann, wenn Sie die per externem MIDI-Klangerzeuger generierten Sounds mit Audioeffekten anreichern mchten, Ihr Projekt in das MP3-Format konvertieren oder auf Disc brennen wollen.
Verbinden Sie den Audio-Ausgang des externen MIDI-Klangerzeugers mit dem Audio-Eingang der Soundkarte. Schalten Sie eine Audio-Spur mit der R-Schaltflche scharf. Starten Sie wie gewohnt die Audio-Aufnahme. Die MIDI-Datei wird abgespielt und gleichzeitig ber die Aufnahmefunktion wieder aufgenommen. Das Ergebnis ist eine Audiodatei, die zusammen mit anderen Multimedia-Dateien bearbeitet und exportiert werden kann. Tipp: Lschen Sie nicht die MIDI-Spuren im Arrangement, nachdem Sie aus ihnen Audiodateien generiert haben, sondern schalten Sie sie mit der Schaltflche Mute stumm. So haben Sie auch im Nachhinein die Mglichkeit, per MIDI komponierte Melodien und Beats zu ndern und erneut als Audiodatei aufzunehmen. Hinweis: Wenn Sie als Klangerzeuger VST-Instrumente benutzen, ist es sinnvoller, die Funktion Track Freeze (siehe Seite 382) aus dem Men Spur zu benutzen.

Effekte
Mit Effekten knnen Sie Ihre Musikproduktion erheblich aufwerten. Durch geschicktes Einsetzen von Effekten gewinnt Ihr Song zustzlich an Tiefe und klingt einfach besser. Samplitude Music Studio 2013 verfgt ber eine Vielzahl von Effekten. Experimentieren Sie mit den unterschiedlichen Effekten von Samplitude Music Studio 2013 und lernen Sie, sie zielgerichtet einzusetzen.

Berechnung der Audioeffekte mSie knnen Audioeffekte in drei unterschiedlichen Ebenen einbinden: in AudioObjekten, in Spuren und im Master. Beim Abspielen werden zuerst die Effekte in den Audio-Objekten errechnet. Anschlieend werden Spureffekte eingerechnet. Zum Schluss werden die Master-Effekte errechnet.
Beginnen Sie zunchst mit den Objekteffekten um z. B. einzelne Objekte gezielt zu verfremden, whrend andere Objekte in derselben Spur unverndert bleiben. Haben Sie z. B. einen aus mehreren Audio-Objekten bestehenden Groove auf einer Spur abgelegt, knnen Sie jetzt das letzte Objekt des Grooves mit einem Verzerrer bearbeiten. Anschlieend setzen Sie Spureffekte ein, um alle Objekte, die sich auf einer Spur befinden, z. B. mit einem moderaten Hall-Effekt zu versehen. Runden Sie Ihren Song www.magix.de

Schnelleinstieg mit glanzvollen Master-Effekten ab, welche sich dann auf den gesamten Song auswirken. Effekte in Audio-Objekten: Um einen Objekteffekt einzubinden, ffnen Sie per rechtem Mausklick das Kontextmen. Im Kontextmen knnen Sie direkt auf die Objekteffekte zugreifen. Objekteffekte lassen sich auch ber den Objekteditor auswhlen und bearbeiten. Effekte in Spuren: Um Spureffekte im Mixer einzustellen, ffnen Sie den Mixer, indem Sie im unteren Bereich von Samplitude Music Studio 2013 auf Mixer klicken. Im Abschnitt Ins klicken Sie im entsprechenden Kanal auf das Pfeilsymbol eines Effektslots und whlen Sie einen Effekt aus.

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Effekte im Master: Um Master-Effekte einzubinden, ffnen Sie den Mixer. Am rechten Rand des Mixers finden Sie die Master-Sektion. Hier knnen Sie die gewnschten MasterEffekte einrichten.

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CD brennen
Ist Ihr Projekt fertig, knnen Sie es z. B. als Audio-CD brennen. Whlen Sie dazu Men CD > CD erstellen. Der CD-Brenn-Dialog ffnet sich.

Klicken Sie nun auf die Schaltflche CD brennen. Tipp: Im Men Bereitstellen finden Sie viele weitere Mglichkeiten, wie Sie Ihr Projekt verwenden knnen.

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Programmoberflche im berblick

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Programmoberflche im berblick
VIP-Fenster

1 Menleiste: Mens finden Sie im Hauptfenster von Samplitude Music Studio 2013 direkt unter der Titelzeile. Jedem Meneintrag kann ein Tastaturkrzel zugeordnet werden. 2 Werkzeugleiste: Werkzeugleisten setzen sich aus Schaltflchen zusammen, die bestimmte Befehle mittels Mausklick ausfhren. Sie befinden sich ber und unter dem Projektfenster. Mehr Informationen zu den einzelnen Werkzeugleisten finden Sie in der Tastaturkrzelbersicht. 3 Gitter-/Markerleiste: Die Gitter-/Markerleiste ist ber der ersten Spur im VIP angeordnet. In der oberen Hlfte befindet sich die Markerleiste, in der Marker und Wiedergabemarker positioniert werden knnen. Die untere Hlfte zeigt die Gitterleiste, die die Projektzeit in Abhngigkeit der gewhlten Maeinheit anzeigt. Hier knnen auch Bereiche aufgezogen werden. 4 Projektfenster/Ausschnitt: Als Ausschnitt bezeichnet man den im Projektfenster sichtbaren Teil eines Projektes. Welcher Teil des Projektes das ist, hngt von der Position des Ausschnittes und der Zoomstufe ab. Es gibt eine groe Anzahl Befehle, um den sichbaren Ausschnitt zu verschieben (Scrollen) und in seiner Gre anzupassen (Zoomen). Diese sind sowohl ber das Men Ansicht, ber die Gitter-/Markerleiste als auch ber Tastaturkrzel abrufbar. 5 Spurbox: Die Spurbox ist der vordere Bereich einer VIP Spur. Sie enthlt diverse Bedienelemente, die sowohl Mixerfunktionen, Befehle fr das Monitoring und

54 andere Spurparameter umfassen. Mehr Informationen zu den einzelnen Bedienelementen der Spurbox finden Sie in der Spurboxbersicht. 6 Track Editor: Der Track Editor ermglicht den Zugriff auf alle wichtigen Parameter der jeweils ausgewhlten Spur. So werden u. a. Record- und Monitoring-Status, Lautstrke, Panorama, MIDI-/Audio-Ein- und -Ausgnge, Plug-ins, Aux-Sends und EQ-Einstellungen in bersichtlich aufklappbaren Sektionen dargestellt und knnen direkt bearbeitet werden. 7 Setup-/Zoom-/Positionsschaltflchen: Dieser Teil des Arbeitsbereiches dient zur Verwaltung von je vier verschiedenen Setup- und Zoomeinstellungen des im VIPFenster gezeigten Ausschnitts des Projektes. Wie diese sind auch die Felder Pos, Len, End, Mouse und Mixer mittels rechter Maustaste konfigurierbar. 8 Docker: Hier finden Sie die verschiedenen Manager-Fenster sowie die Fenster Visualisierung, Zeitanzeige, Transportkontrolle, Objekteditor und MIDI-Editor. Jedes Fenster lsst sich ber seine Titelzeile aus dem Docker herauslsen und frei positionieren bzw. anderswo andocken. ber die Schaltflche + (ganz rechts) lassen sich weitere Fenster ffnen.

Manager/Docker
Im Men Ansicht lsst sich der Docker aufrufen, der eine praktische Zusammenstellung verschiedener Bearbeitungsfenster bietet. Neben verschiedenen Manager-Fenstern (siehe Seite 315) kann der Docker auch Visualisierung, Zeitanzeige, Transportkonsole, Soundpool, Objekteditor und MIDI-Editor als TabFenster vereinigen.

Der Docker kann minimiert werden, indem Sie in dessen Kopfzeile auf das Minimieren-Symbol rechts oben klicken oder auf den im Docker bereits ausgewhlten Tab klicken. Beim erneuten Anklicken eines Tabs wird der Docker wieder maximiert. Mit Hilfe der +-Schaltflche knnen Sie neue Tab-Fenster im Docker ffnen. Die Bearbeitungsfenster lassen sich auch separat im Men Ansicht zu- bzw. abschalten.

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Programmoberflche im berblick Wollen Sie ein aufgefhrtes Tab-Fenster wieder entfernen, so ziehen Sie dieses einfach aus dem Docker heraus oder fhren Sie einen Doppelklick auf das entsprechenden Tab-Fenster aus. Das entsprechende Dialogfenster erscheint nun als eigenstndiges Fenster. Durch abermaligen Doppelklick in die Kopfzeile des eigenstndigen Fensters oder durch Zurckziehen auf die Tab-Leiste passen Sie das ausgegliederte Fenster wieder in den Docker ein.

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Docking
In Samplitude Music Studio 2013 knnen Sie bestimmte Dialog- und Anzeigefenster an dafr vorgesehene Areale in VIP-Oberflche oder Docker koppeln oder als frei schwebendes Fenster benutzen. Im nicht gekoppelten Zustand erscheint der entsprechende Dialog mit einer herkmmlichen Titelzeile.

56 Wenn Sie die Titelzeile eines solches Fensters in den Dockerbereich verschieben, verfrbt sich der Docker hellgrn, um anzuzeigen, dass das Fenster hier angedockt werden kann.

Nach dem Loslassen erscheint das Fenster im Docker integriert.

Das Fenster kann jedoch auch an andere Bereiche im VIP angedockt werden. Das Verschieben erfolgt immer per Drag & Drop der Titelzeile.

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Programmoberflche im berblick Whrend des Verschiebens erscheinen Pfeilsymbole auf der Oberflche, um die Bereiche anzuzeigen, an denen das Fenster angedockt werden kann. ber einem andockbaren Bereich wird der Bereich hellgrn verfrbt, um anzuzeigen, dass das Fenster hier angedockt werden kann.

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Transportkontrolle
Tastaturkrzel: Strg + Umschalt + T

Das Transportkontroll-Fenster enthlt die wichtigsten Befehle fr Playback, Aufnahme und Positionierung. Play / Stop / Vorlauf / Rcklauf: Hiermit lsst sich die Positionierung wie bei einer Bandmaschine steuern. Rechtsklick auf Play: ffnet das Fenster der Abspielparameter fr den Stereo Master Betrieb. Hier knnen Sie u. a. Samplerate, Wiedergabe-Device und Scrubbing/Varipitch Optionen einstellen. Rechtsklick auf Aufnahme: ffnet das Fenster der Aufnahmeparameter. Hier knnen Sie Aufnahme-Einstellungen festlegen, z. B. Abspielen whrend der Aufnahme, auerdem knnen Sie von hier aus direkt eine Stereo- oder Monoaufnahme starten.

58 Aufnahme: Startet die Aufnahme fr alle aktivierten Spuren, d. h. Spuren mit rotem R in der Spur-Info links. Vorher mssen die Aufnahme-Devices mit einem Rechtsklick auf R eingestellt worden sein. Time display: Zeigt die augenblickliche Abspielposition an. Die Maeinheit lsst sich auswhlen, indem man auf das kleine Dreieck klickt. Bereichsschaltflchen: Mit den Schaltflchen 1 und 2 knnen Sie Bereiche speichern. Mit dem Pfeil-Symbol rufen Sie zuvor verwendete Bereiche wieder auf. L/E Zeitanzeige: Hier wird die Lnge und die Endposition eines Bereiches angezeigt und kann mit Doppelklick bearbeitet werden. Marker-Schaltflche: ffnet den Marker-Manager zur weitergehenden Markerbearbeitung. Mehr Informationen dazu finden Sie im Kapitel Die Manager. Markerschaltflchen 1...12: Mit einem Mausklick kann die aktuelle Abspielposition auf jeder der 12 Markerschaltflchen gespeichert werden. Wenn bereits eine Position gespeichert wurde, erscheint der Marker hell. Ein erneuter Klick auf denselben Marker setzt die Abspielposition auf den entsprechenden Marker. Mit einem rechten Mausklick wird der Markerspeicher wieder gelscht und kann dann neu zugewiesen werden. Audio-Flipmen: Hier knnen Sie den passenden Aufnahme-Modus einstellen. Standard-Modus (Abspielen whrend der Aufnahme): Dies ist der typische Aufnahme-Modus bei Mehrspurproduktionen: Zu bereits vorhandenem Audiomaterial, welches als Playback luft, werden weitere Spuren aufgenommen. Aufnahme ohne Wiedergabe (Hinterbandkontrolle): Haben Sie diese Option gewhlt, so wird whrend der Aufnahme die Wiedergabe von bereits vorhandenen Objekten deaktiviert, der Abspielmarker bleibt am Aufnahmebeginn stehen. Die Wiedergabe kann aber unabhngig davon manuell gestartet werden und dient dann z. B. als Hinterbandkontrolle. Setzen Sie den Abspielmarker an eine andere Stelle und starten Sie mit der Abspielen-Schaltflche das Playback. Die Aufnahme wird dadurch nicht unterbrochen. So knnen Sie Bearbeitungen an bereits aufgenommenem Material vornehmen, ohne den Aufnahmeprozess zu beeinflussen. Punch-Markermodus: In diesem Modus werden Aufnahmen nur zwischen PunchStartmarker und Punch-Endmarker vorgenommen. Diese Einstellung entspricht dem Bettigen der Punch-Schaltflche (siehe unten). Auto Jam Session: ffnet das Auto Jam Session-Fenster. Mon: Aktiviert das Record Monitoring von Samplitude Music Studio 2013, d. h. alle Spuren mit aktiviertem R zeigen in den Peakmetern das anliegende Eingangssignal an. Mit einem Rechtsklick auf Mon knnen Sie die verschiedenen Monitoring-Modi auswhlen. www.magix.de

Programmoberflche im berblick Hinweis: Detaillierte Informationen zum Thema Monitoring finden Sie im Kapitel Systemeinstellungen > Globale Audio-Optionen > Monitoring Einstellungen der Programmhilfe von Samplitude Music Studio 2013. Sync: ffnet den Dialog mit den Synchronisationseinstellungen. Nhere Informationen hierzu finden Sie im Kapitel MIDI in Samplitude Music Studio 2013 (siehe Seite 185). Punch: versetzt Samplitude Music Studio 2013 in den Punch-Modus. Dabei werden Aufnahmen nur zwischen Punch-Startmarker und Punch-Endmarker vorgenommen. Wenn Sie zuvor keine Punch-Marker erzeugt haben, werden diese beim Bettigen der Aufnahmeschaltflche automatisch gesetzt. Starten Sie die Aufnahme bei bereits vorhandenen Punch-Markern, so blinkt die Aufnahmeschaltflche bis zum Erreichen des Startmarkers sowie nach dem berschreiten des Endmarker. Whrend der eigentlichen Aufnahme zwischen den Markern, leuchtet sie ununterbrochen. Beenden Sie eine Punch-Aufnahme wieder mit Bettigen der Aufnahme-Schaltflche, so wird die Wiedergabe dadurch nicht unterbrochen. Drcken Sie hingegen die StoppSchaltflche, so hlt auch die Wiedergabe an. In: setzt den Startpunkt fr eine Punch Aufnahme. Out: setzt den Endpunkt fr eine Punch Aufnahme. Bei gehaltener Alt-Taste knnen Sie zustzliche weitere Punch In/Out- Marker setzen. Loop: Schalten Sie in den Loop-Modus, d. h. die Wiedergabe spielt einen bestimmten Bereich in einer Schleife ab. MIDI-Aufnahmemodi: Es stehen Ihnen folgende MIDI-Aufnahmemodi zur Verfgung: Normal, Overdub und Replace. Diese entscheiden darber, wie neu aufgenommene MIDI-Daten in das VIP eingefgt werden. Temposektion: In der Tempo-Sektion der Transportkontrolle verndern Sie die Wiedergabegeschwindigkeit und den Takt des kompletten Arrangements. Smtliche Objekte im VIP werden dabei per Timestretching an Ihre Geschwindigkeitsvorgabe angepasst.

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60 Mit der Beat grid/snap-Schaltflche (siehe Seite 65) knnen Sie das Taktraster aktivieren und als Gitter einblenden. Mit der Click-Schaltflche schalten Sie den Metronom-Klick ein. Mit Rechtsklick auf die Click-Schaltflche ffnet sich das MetronomEinstellungsfenster, in dem Sie Vorzhler und Lautstrke des Klicks konfigurieren knnen. Scrub Control: Mit dem Scrub-Control-Rad kann die Wiedergabegeschwindigkeit variabel geregelt werden. Dies dient zum Auffinden bestimmter Audiopassagen. Mit den darunter liegenden Schaltflchen kann eine verlangsamte Wiedergabe vorwrts und rckwrts gestartet werden.

Track Editor
1 Spurnummernanzeige und Spurname: Durch Rechtsklick auf den Spurnamen ffnen Sie den SpurEinstellungen-Dialog. 2 S: schaltet alle Spuren mit Ausnahme der angewhlten Spur stumm. 3 M: schaltet diese Spur stumm. 4 Aufnahmesymbol: aktiviert die Spur fr die Aufnahme. 5 Lock: schtzt Objekte in der Spur gegen versehentliches Bewegen oder Lschen. 6 Lautsprechersymbol: ermglicht das Abhren des Inputsignals. 7 Lautstrkeeingabefeld und Lautstrkeregler 8 Austeuerungsanzeige: Die beiden LED-Ketten zeigen das Eingangs- und Ausgangssignal fr die Spur an. 9 Panorama: regelt die Positionierung im Mix.

10 FX: ffnet die Track-Effekteinstellungen der aktivierten Spur. 11 MIDI: stellt die Spur auf MIDI-Aufnahme und ffnet die MIDI-Sektion im Track Editor. 12 Automation: dient der Automation von MIDI-Controllern, VST-Parametern und bestimmten Effekten in der Spur.

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Automation
1 2 3 Ein Klick mit der rechten Maustaste ffnet das Kontextmen. Hier whlen Sie das zu automatisierende Plug-in aus. Hier whlen Sie den zu automatisierenden Parameter aus.

Der Schieberegler steuert den ausgewhlten Parameter beim Aufzeichnen einer Automation.

MIDI
1 2 3 4 5 6 7 Pfeil: Auf- und Zuklappen der Dialogbox. In Device: Hier ffnet sich das MIDI-Eingangs-DeviceMen. Out Device: Hier ffnet sich das MIDI-AusgangsDevice-Men. Channel In: Hier stellen Sie den MIDI-Eingangskanal ein. Channel Out: Hier stellen Sie den MIDI-Ausgangskanal ein. Programm: Dieser Slot ist fr die Programmauswahl des MIDI-Instruments zustndig. Bank MSB: Hier stellen Sie die gertespezifischen Control Change Messages zur Steuerung Ihres externen Instruments ein.

LSB: Hier stellen Sie die gertespezifischen Control Change Messages zur Feinsteuerung Ihres externen Instruments ein. 9 Drummap: Hier knnen Sie eine Drummap fr die Zuordnung der MIDI-Note zum gertespezifischen Sound auswhlen. 10 Transpose: Hier knnen Sie die Noten fr den jeweiligen MIDI-Einoder Ausgang nach oben oder unten transponieren.

Audio
In-Slot: bestimmt das Audio-Eingabe-Device, z. B. Ihre Soundkarte. Out-Slot: bestimmt das Audio-Ausgabe-Device. Das kann beispielsweise ein Soundkartenausgang oder (im MIDIModus) ein VST-Instrument sein. Gain: Hier wird die Eingangsempfindlichkeit der Spur eingestellt.

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Plugins
Hier lsst sich das Sound FX-Rack mit verschiedenen Spureffekten sowie einem zustzlichen Kompressor aktivieren. Im ersten Slot knnen Sie auerdem einen MAGIX Synth oder ein VSTi auswhlen, der von der Spur gesteuert werden soll. Ein Klick auf die Schaltflche rechts im Feld neben der Bezeichnung Plug-Ins aktiviert und ffnet den DirectX/VST Plugins-Dialog, mit dem Sie ein Plug-in-Setup fr diese Spur zusammenstellen knnen.

AUX
Hier knnen Sie die Speisung der Aux-Sends festlegen, fr die Sie dann in der Mixeransicht die gewnschten Effekte im AuxReturn Kanal aussuchen.

EQ
Hier steht Ihnen fr diese Spur der parametrische EQ zur Verfgung. Mit Rechtsklick erscheint ein komfortables Eingabefenster.

Comments
Trackinfo-Sektion zum schnellen Hinzufgen von Notizen zu einzelnen Spuren.

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Spurbox
Die Spurbox vor jeder Spur bietet im Wesentlichen eine Zusammenfassung der Track-Editor-Einstellungen.

1 2 3 4 5 6 7 8

Spurnummernanzeige und Spurname: Durch Rechtsklick auf den Spurnamen ffnen Sie den Spur-Einstellungen-Dialog. S: schaltet alle Spuren mit Ausnahme der angewhlten Spur stumm. M: schaltet diese Spur stumm. Aufnahmesymbol: aktiviert die Spur fr die Aufnahme. Lautsprechersymbol: ermglicht das Abhren des Inputsignals. Lock: schtzt Objekte in der Spur gegen versehentliches Bewegen oder Lschen.

FX: ffnet die Track-Effekteinstellungen der aktivierten Spur. Austeuerungsanzeige: Die beiden LED-Ketten zeigen das Eingangs- und Ausgangssignal fr die Spur an. 9 Lautstrke-Schieberegler: regelt die Lautstrke der Spur. 10 Panorama-Schieberegler: regelt die Positionierung im Mix. Den beiden Schaltflchen "Vol" und "Pan" aktivieren Kurven, mit denen sich Lautstrke und Panorama in der Spur automatisieren lassen.

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Symbolleisten
Symbolleisten, auch als Werkzeugleisten bezeichnet, dienen als Schnellzugriff auf wichtige Funktionen von Music Studio. Smtliche Symbolleisten (auch Werkzeugleiste) lassen sich frei auf dem Monitor verschieben. Dazu klicken Sie auf das Trennzeichen am linken Rand der Symbolgruppe und ziehen die Symbolleiste an den gewnschten Ort. An verschiedenen Stellen des Programmfensters rasten sie fest ein. Sie knnen also z. B. Positionsleiste und Werkzeugleiste problemlos vertauschen. Auerdem lassen sich die Symbolleisten den eigenen Vorstellungen anpassen. Whlen Sie dazu im Kontextmen einer Schaltflche Werkzeugleiste anpassen. Zum schnellen Umsortieren einzelner Schaltflchen einer Symbolleiste klicken Sie jeweils auf das entsprechende Symbol und ziehen es bei gehaltener ALT-Taste auf die von Ihnen gewnschte neue Position. Mit derselben Methode knnen Sie auch Symbole aus den Symbolleisten entfernen, indem Sie das entsprechende Symbol bei gehaltener ALT-Taste ber die Symbolleistenbegrenzung hinaus ziehen und dann loslassen. Hinweis: Die Sichtbarkeit von bestimmten Symbolleisten hngt vom gewhlten Arbeitsbereich (siehe Seite 69) ab, manche Symbolleisten sind in bestimmten Arbeitsbereichen ausgeblendet. Jede Symbolleiste lsst sich aber unabhngig vom gewhlten Arbeitsbereich im Men Ansicht > Symbolleisten ein -und ausblenden.

Werkzeugleiste 1

Neues Virtuelles Projekt VIP laden Audiodatei laden Export/Speichern Rckgngig (Undo) Wiederherstellen (Redo) Ausschneiden Kopieren Einfgen Objekt trennen Objekt zusammenkleben Auto Crossfade ein/aus Crossfade Editor Gruppieren Gruppierung aufheben www.magix.de

Programmoberflche im berblick Listenfeld Mausmodus (siehe Seite 97) Listenfeld Objektmodus (siehe Seite 73)

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Werkzeugleiste 2
Hinweis: Die Werkzeugleiste 2 ist standardmig ausgeblendet

Marker setzen CD-Track setzen Subindex setzen Pause setzen CD Ende setzen Trackmarker an Objektkanten setzen CD erstellen Abspielen Geloopt abspielen In Bereich abspielen Abspielen beenden (Stopp) Aufnahme-Optionen [R] Aufnahme Solo-Jam-Session Mixer

Rasterleiste/Rasterschaltflchen

In der Werkzeugleiste befindet sich die Rasterleiste. Mit dieser knnen Sie wichtige Rastereinstellungen (siehe Seite 508, siehe Seite 359) ndern, ohne immer die Projektoptionen ffnen zu mssen. Klicken Sie auf die Magnet-Schaltflche, um das Raster zu aktivieren. Unter der Schaltflche daneben finden Sie ein Men fr folgende Rastereinstellungen: Objektraster: Diese Option aktiviert das Objektraster. Damit rasten Objekte beim Verschieben samplegenau auf die Kanten anderer Objekte. Bereichsraster: Diese Option aktiviert das Bereichsraster und bietet Ihnen die Mglichkeit, den aktuellen Bereich als Rastergrundlage zu verwenden. Taktraster: Diese Option aktiviert ein Raster, das Taktunterteilungen als Grundlage benutzt.

66 Taktraster (Relativ): Auch diese Option aktiviert ein Raster, das Taktunterteilungen als Grundlage benutzt. Hier behlt ein ausgewhltes Objekt beim Verschieben jedoch den relativen Abstand zur jeweiligen Rastermarkierung. Frameraster: Diese Option aktiviert ein framebasiertes Raster. Darunter bestimmen Sie die Rasterweite (nur fr Taktraster). Die Werte reichen von alle 4 Takte, alle 2 Takte, Takte, Zhlzeiten bis wie Quantisierung. Die Einstellung Zhlzeiten bewirkt, dass bei Taktarten auf Basis von Viertelnoten Viertel, bei Taktarten auf Basis von Achtelnoten dann aber Achtel als Rastereinheit dienen. Das Raster folgt also der Taktart und bercksichtigt Taktartwechsel. Hinweis: Bei aktiviertem Raster springt der Abspielmarker auch bei der Bedienung der Vorlauf- und Rcklauf-Schaltflchen in der Transportkonsole gem dem eingestellten Rasterwert. Wenn Sie das Raster fr die Transportschaltflchen temporr ausschalten wollen, drcken Sie beim Bettigen gleichzeitig die AltTaste. Raster aktiv: Hier knnen Sie das Raster global aus- bzw. einschalten. Tastaturkrzel: Strg + # Raster- und Gittereinstellungen: Mit dieser Option springen Sie in den Dialog Projektoptionen - Allgemein (siehe Seite 508, siehe Seite 359), wo Sie weitere Raster- und Gittereinstellungen vornehmen knnen. In dem mit Q gekennzeichnetem Feld daneben bestimmen Sie den Quantisierungswert, der fr die MIDI-Quantisierung (siehe Seite 231) benutzt wird und bei entspechend gewhlter Rastereinstellung wie Quantisierung auch als Raster dienen kann. Durch Rechtsklick auf das Feld ffnen sich die MIDIQuantisierungseinstellungen. Hinweis zu Input Q: In den Oberflchen-Skins (z. B. Camo) finden Sie im MIDIBereich des Track-Editors die Schaltflche Input Q. Wenn diese Funktion aktiviert ist, werden aufgenommene MIDI-Noten sofort mit der aktuellen Einstellung quantisiert. Die Originalpositionen knnen Sie jederzeit mit dem Befehl Men Objekt > Quantisierung > MIDI-Quantisierung zurcksetzen wieder herstellen.

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Positionsleiste (linker Teil)

zum Start Ausschnitt nach links Halber Ausschnitt nach links Halber Ausschnitt nach rechts Ausschnitt nach rechts zum Ende vorherige Objektkante nchste Objektkante zum vorherigen Marker zum nchsten Marker Ausschnitt vergrern (Zoom In) Ausschnitt verkleinern (Zoom Out) Ausschnitt ber alles Bereich als Ausschnitt 1 Pixel = 1 Sample Zoom-Bereich 1 Sekunde Zoom-Bereich 10 Sekunden Zoom-Bereich 60 Sekunden Zoom-Bereich 10 Minuten

Positionsleiste 2

Ausschnitt verkleinern (Zoom Out) vertikal Ausschnitt vergrern (Zoom In) vertikal Ausschnitt ber alles vertikal Bereich als Ausschnitt vertikal Zoom in Wellenform Zoom out Wellenform bersichtsmodus

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Mausmodus-Leiste
Hinweis: Mausmodus und Objektmodus lassen sich auch in den entsprechenden Listenfeldern auf der Werkzeugleiste einstellen. Daher ist diese Leiste standardmig ausgeblendet. Eine komplette Beschreibung der Mausmodi finden Sie unter Mausfunktionen und Mausmodi (siehe Seite 97).

Universalmodus Bereichsmodus Objektmodus Kurven-Editiermodus Objekt/Kurvenmodus Objekt-Zerschneide-Modus Pitchshift/Timestretch Mausmodus Panorama-Zeichen-Modus Lautstrke-Zeichen-Modus Kurveneditiermodus Wellenform-Zeichnen (nur Waveprojekte) Scrubbing-Mausmodus Zoom-Mausmodus

Objektmodus (siehe Seite 73) Alle Objekte festsetzen Objektmodus Normaler Objektmodus Objektmodus Verbinde Kurven mit Objekten Objektmodus Verbinde Objekte bis Pause Objektmodus Verbinde Objekte eine Spur Objektmodus Verbinde Objekte alle Spuren CD-Spezialmodus Farbmodus

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Bereichsleiste

Abspielmarker an den Bereichsanfang Abspielmarker an das Bereichsende Bereich nach links klappen Bereich nach rechts klappen Bereichsanfang zum vorherigen Nulldurchgang Bereichsanfang zum nchsten Nulldurchgang Bereichsende zum vorherigen Nulldurchgang Bereichsende zum nchsten Nulldurchgang Bereichseditor Objektanfang nach links verschieben Objektanfang nach rechts verschieben Objekt(e) nach links verschieben Objekt(e) nach rechts verschieben Objektende nach links verschieben Objektende nach rechts verschieben Schrittweite fr Objektverschiebung

Arbeitsbereiche
Arbeitsbereiche dienen dazu, Meneintrge und Symbolleisten fr bestimmte Aufgaben wie Mastering, Editing oder Recording zu bndeln. Die verfgbaren Arbeitsbereiche knnen Sie in einem separaten Auswahlmen links unten auswhlen.

Sie knnen auch eigene Arbeitsbereiche anlegen und abspeichern. Dazu gestalten Sie zunchst die Benutzeroberflche nach Ihren Vorstellungen. Sie knnen Meneintrge verbergen (Men Datei > Programmeinstellungen > Tastaturabkrzungen und Men bearbeiten) und Symbolleisten umgestalten (rechter Mausklick auf Symbolleiste). Anschlieend speichern Sie die angepassten Einstellungen in ein eigenes Preset. Erstellen eines neuen Arbeitsbereich: Zum Erstellen eines neuen Arbeitsbereichs klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Auswahlmen, whlen im Kontextmen Neuer Arbeitsbereich und vergeben einen passenden Namen. Der neue Arbeitsbereich enthlt alle Einstellungen des vorher aktivierten Arbeitsbereichs sowie Ihre aktuellen nderungen. Auch alle weiteren Anpassungen werden automatisch im Arbeitsbereich gespeichert, ein ausdrckliches Speichern des Arbeitsbereiches ist nicht erforderlich.

70 Anpassen des Arbeitsbereichs: ffnen Sie das Kontextmen und klicken Sie auf Arbeitsbereich anpassen. Hier whlen Sie aus, welche Symbolleisten angezeigt und bearbeitet werden sollen. Dabei knnen Sie jede Leiste einzeln aktivieren bzw. deaktivieren oder einzelne Symbole wegnehmen bzw. hinzufgen. Auerdem knnen Sie unter Men bearbeiten einzelne Meneintrge verbergen. Dazu whlen Sie in den Tastaturkrzeln den jeweiligen Menpunkt aus und drcken dann die Schaltflche Zeige Menpunkt bzw. Verberge Menpunkt.

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Arbeitsweise im berblick

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Arbeitsweise im berblick
Objekte

Audio-Objekte enthalten Verweise auf die zugrunde liegenden Audiodateien. Man spricht auch davon, dass eine Audiodatei von einem Objekt referenziert wird. Ein Audio-Objekt greift dabei auf Audiodaten zu und errechnet in Echtzeit Parametereinstellungen wie Lautstrke, Panorama, Objektlnge, Klangvernderungen, Effekte oder Fades. Auch Tonhhenvernderungen, Timestretching, AUX-SendSpeisungen und Plug-ins knnen mit eingerechnet werden. MIDI-Objekte referenzieren auf eine zugehrige MIDI-Datei. Im Gegensatz zu Audio, bei dem die Audiodateien auf der Festplatte gespeichert sind, werden die MIDIDateien zusammen mit den Objekten gespeichert und sind direkt an die jeweiligen Objekte gekoppelt.

Audiodateien ins VIP laden Variante 1: Laden einer Audiodatei ins VIP
Markieren Sie einen Bereich im VIP und laden Sie eine Audiodatei (WAV, MP3 oder MPEG) ber das Men Datei > ffnen > Audiodatei. Die Audiodatei erscheint am Beginn des markierten Bereiches als Objekt. Der Bereich gibt dabei auch die Spur an, auf die das neue Objekt gelangen soll. Die Ausnahme bilden hier einspurige VIPs. Hier werden die Objekte unabhngig vom Bereich nacheinander angeordnet. Variante 2: Drag & Drop aus dem Windows Explorer Dazu ffnen Sie den Windows Explorer, ordnen die Fenster des Explorers und des Samplitude Music Studio 2013 so an, dass beide erreichbar sind, steuern im Explorer den Ordner an, in dem sich Audiomaterial befindet, und ziehen die gewnschten Dateien mit gedrckter Maustaste (Drag & Drop) hinber ins Samplitude Music Studio 2013.

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Bereiche aus Wave-Projekten ins VIP laden ffnen Sie ein Wave-Projekt (Men Datei > ffnen). Markieren Sie einen Bereich, der in das Virtuelle Projekt eingebunden werden soll. Erzeugen Sie nun mit dem Meneintrag Datei > Neues Mehrspur-Projekt (Taste E oder die entsprechende Schaltflche) ein neues Virtuelles Projekt. Ordnen Sie den Bildschirm mit Hilfe der Return-Taste. Ziehen Sie den Bereich mit gedrckter linker Maustaste aus dem Wave-Projekt in das Virtuelle Projekt.
Das zugehrige Objekt erscheint im Virtuellen Projekt an der Stelle, an der Sie die Maus losgelassen haben.

Zugriff auf das Audiomaterial eines Objekts Whlen Sie ein Objekt aus Whlen Sie im Men Objekt den Eintrag Wave-Projekt bearbeiten. (Diesen Meneintrag erreichen Sie auch im Kontextmen beim Bettigen der rechten Maustaste.)
Jetzt ffnet sich das entsprechende Wave-Projektfenster. Der markierte Bereich entspricht dabei genau dem Audiomaterial, auf das das Objekt zugreift.

Verschieben und Verdoppeln von Objekten Nachdem ein oder mehrere Objekte ausgewhlt wurden, knnen sie mit gedrckter linker Maustaste sowohl horizontal (also in der Zeitachse) als auch vertikal (in der Spurnummer) verschoben werden. Nach dem Loslassen der linken Maustaste werden die Objekte an der aktuellen Position abgelegt.
Wenn mehrere Objekte in unterschiedlichen Spuren ausgewhlt sind, kann die ausgewhlte Gruppe vertikal nur soweit verschoben werden, dass alle Objekte innerhalb der Spuren bleiben. Wenn beim Verschieben die Umschalt-Taste gedrckt wird, bleibt die Zeitposition erhalten, es wird also nur die Spur gewechselt. Wenn die Strg-Taste gedrckt wird, werden die Objekte verdoppelt. Die Kopie wird in diesem Fall auf eine neue Position verschoben, die Originalobjekte bleiben unverndert.

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Arbeitsweise im berblick

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Objektmodi Der Objektmodus bestimmt das Verhalten von Objekten beim Verschieben.

Normaler Objektmodus In diesem Modus verschieben Sie Objekte und bearbeiten Start- und Endposition, Einund Ausblendphase sowie die Objektlautstrke. Alle Objekte festsetzen Dieser Modus sperrt alle Objekte und verhindert somit, dass Objekte versehentlich verschoben werden. Dabei knnen Sie bei gleichzeitig gehaltener Alt-Taste den Modus fr ausgewhlte Objekte vorbergehend aufheben. Kurven mit Objekten verbinden In diesem Modus knnen Sie Spurautomationskurven beim Bewegen von Objekten zusammen mit den Objekten verschieben. Objekte bis Pause verbinden Hierbei wird das ausgewhlte Objekt zusammen mit allen sich direkt dahinter anschlieenden Objekten dieser Spur selektiert und verschoben. Dadurch bleiben Teilbereiche eines Projektes, wenn sie durch Pausen voneinander getrennt sind, von Verschiebeoperationen unbeeinflusst.
Diese Funktion gilt auch fr mehrere ausgewhlte Objekte, die auf verschiedenen Spuren liegen.

Objekte der aktiven Spur verbinden In diesem Modus werden alle Objekte auf der aktuellen Spur ab der Mausposition gemeinsam ausgewhlt und verschoben.

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Objekte aller Spuren verbinden In diesem Modus werden alle in Ihrem Arrangement vorkommenden Objekte gemeinsam ab der Mausposition ausgewhlt und verschoben.
Hinweis: Im Zusammenspiel mit den Objektmodi Verbinde Objekte bis Pause und Verbinde Objekte einer Spur knnen Sie beim Verschieben von Objekten in der obersten Arranger-Spur auch die Marker mit verschieben. Das Verschieben der Objekte im Objektmodus Verbinde alle Objekte bewirkt unabhngig von der ausgewhlten Spur eine gleichzeitige Verschiebung der Marker.

Verndern von Objektkanten in VIPs Die beiden unteren Ecken eines Objektes sind die Kanten-Anfasser. Diese beiden Rechtecke dienen als Griffe fr den Anfang bzw. das Ende eines Objektes. Sie lassen sich mit der Maus verschieben.
Der Anfang kann nur bis zum Beginn des Wave-Projekts oder zum Ende des Objekts verschoben werden. Dementsprechend kann das Ende des Objekts nur bis zum Ende des Wave-Projekts bzw. dem Anfang des Objekts verschoben werden.

Fade In / Fade Out und Objekt-Volumen Mit dem Anfasser oben in der Mitte kann die Lautstrke jedes Objektes eingestellt werden. Der genaue Pegel in -dB lsst sich in einem Tooltip-Fenster ablesen.
Die beiden oberen Ecken eines Objekts sind die Anfasser fr die Ein- und Ausblendung des Objekts. Da diese Vorgnge in Echtzeit, also beim Abspielen stattfinden, bleiben die OriginalAudiodaten erhalten. So knnen Sie bequem die optimalen Fades oder LautstrkeEinstellungen ausprobieren, ohne Datenverlust zu riskieren. Die Kurventypen beim Ein- und Ausblenden lassen sich im Crossfadeeditor einstellen.

Das berlappen von Objekten In einer Spur kann immer nur ein Objekt gleichzeitig abgespielt werden.
Wenn ein Objekt ber ein anderes geschoben wird, deckt es das zeitlich vorher liegende ab (so als ob ein Blatt Papier ein anderes ganz oder teilweise verdeckt). Der unsichtbare Teil eines Objektes wird nicht mit abgespielt. Durch Verschieben des hinteren Objektes kann der unsichtbare Teil des vorderen wieder sicht- und hrbar gemacht werden. Um zwei aufeinanderfolgende und teilweise berlappende Objekte ineinander berzublenden, kann die Funktion Crossfade aus dem Men Bearbeiten genutzt werden.

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Arbeitsweise im berblick

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Objekt loopen Beim Loopen lassen Sie das Objekt oder einen Objektteilbereich wiederholt abspielen. Dabei knnen Sie die Objektlnge durch Ziehen am Lngenanfasser ndern.
Ein Objekt wird normalerweise zwischen Objektstart und Objektende abgespielt. Ein Loop-Objekt wird ebenfalls vom Objektstart abgespielt, nach dem Erreichen des Loop-Startpunktes jedoch wird nur noch der festgelegte Loop-Bereich bis zum Objektende wiederholt. Die einfachste Mglichkeit des Loopens besteht darin, im Kontextmen des Objektes die Funktion Gelooptes Objekt bilden (Tastaturkrzel: Strg + L) zu whlen. Hierbei wird das gesamte Objekt als Loop behandelt. Ziehen Sie jetzt den hinteren Lngenanfasser nach rechts, so sehen Sie einen senkrechten Strich am ehemaligen Objektende. Von dieser Markierung an wird das Objekt nochmals abgespielt - es ist geloopt und lsst sich in seiner Lnge unbegrenzt nach rechts ausdehnen. Wesentlich detaillierter lsst sich ein Loop-Objekt mit dem Objekteditor bearbeiten. Bei aktiviertem Loop-Modus knnen Sie Loopstart, Looplnge sowie das Loopende innerhalb des Objektes individuell einstellen und anpassen. So umgehen Sie durch geschicktes Loopen aufwndiges Schneiden.

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Objekteditor Herzstck des objektorientierten Arbeitens ist der Objekteditor, der fr ein einzelnes, aber auch mehrere Objekte als Werkzeug fungieren kann.
Hinweis: Auch fr MIDI-Objekte existiert ein Objekteditor. Detaillierte Informationen dazu erfahren Sie im Kapitel MIDI in Samplitude Music Studio 2013 > MIDI-Objekteditor (siehe Seite 191).

Der Objekteditor ist in drei Bereiche aufgeteilt - FX, Fades und Time/Pitch. Zum Bearbeiten von Objekten kann der Objekteditor stets geffnet bleiben die Anzeige passt sich automatisch dem gerade ausgewhlten Objekt an. Zum ffnen des Objekteditors selektieren Sie ein Objekt und drcken die Tasten Strg + O oder doppelklicken Sie auf das Objekt. Der Objekteditor ffnet sich im Docker. Der Objekteditor kann auch fr ein unselektiertes Objekt geffnet werden, indem man den Abspielmarker ber dem zu bearbeitenden Objekt platziert und die Tasten Strg + O drckt. Dabei muss die Spur aktiviert sein, die das Objekt beinhaltet. Um alle Objekte auszuwhlen, die sich an einer bestimmten Abspielmarkerposition befinden, aktivieren Sie eine Spur, in der an dieser Position kein Objekt liegt. Wenn Sie nun die Tasten Strg + O drcken, werden alle Objekte ausgewhlt, die sich an der Abspielmarkerposition befinden, wobei sich der Objekteditor fr dasjenige Objekt ffnet, das in der Spurliste am weitesten oben steht und somit die kleinste Spurnummer aufweist.

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Arbeitsweise im berblick

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Objekteditor: Grundfunktionen Links dargestellt sind die Wahlmglichkeiten fr die drei verschiedenen Dialogfenster des Objekteditors.
FX: Hier stellen Sie Gain, Plug-ins, Sound-FX-Rack, EQ, Panorama und Lautstrke ein. Position: Hier stellen Sie die Waveposition und Objektposition ein. Time/Pitch: Hier stellen Sie Timestretch-/Pitchshift-Algorithmen ein.

Der rechte Abschnitt ist bei allen drei Dialogfenstern gleich:

Im oberen Textfeld wird der Objektname angezeigt, der sich hier auch bearbeiten lsst. Im quadratischen Feld daneben knnen Sie die Objektfarbe bestimmen. Mit den Nach Oben/Nach Unten-Tasten springen Sie zum darber- bzw. darunterliegenden Objekt einer benachbarten Spur. Mit den Doppelpfeiltasten springen Sie zum vorherigen oder nchsten Objekt derselben Spur. Wurden mehrere Objekte angewhlt, so sind diese Schaltflchen deaktiviert. 1-4: Sie knnen verschiedene Objekteditor-Einstellungen in 4 Snapshots speichern. Diese Snapshots gelten fr das ganze Projekt, so dass damit komfortabel Effekteinstellungen von einem Objekt auf ein (oder mehrere) andere Objekte bertragen werden knnen. Dies geschieht mittels Linksklick auf die entsprechende Schaltflche. Falls in der jeweiligen Schaltflche bereits ein Snapshot gespeichert ist, knnen Sie diesen mit Umschalttaste + Linksklick berschreiben. Durch einfaches Anklicken der Zifferntasten laden Sie die Snapshot. Durch hin- und herschalten zwischen den Snapshots knnen Sie schnell verschiedene Objekteditor-Einstellungen vergleichen.

78 Diese Funktionen sind auch per Kontextmen der Snapshots verfgbar, dort knnen Sie einen Snapshot auch lschen. Auf alle: Bei aktivierter Auf alle-Option werden bei geffnetem Objekteditor alle ausgewhlten Objekte aktualisiert. Alle zuletzt durchgefhrten Einstellungen, die in einem ausgewhlten Objekt stattgefunden haben, egal in welchem der drei Objekteditor-Fensterbereiche, werden dabei auf alle anderen selektierten Objekte bertragen. Hinweis: - Lautstrkenderungen in einem Objekt werden dabei relativ bertragen, d. h. sie werden den Lautstrkewerten der anderen ausgewhlten Objekte hinzuaddiert oder davon abgezogen. - Die EQ-Einstellungen werden immer komplett bertragen, nicht mehr wie in frheren Versionen nur die genderten Bnder. Bypass FX: Hier deaktivieren Sie alle Objekteffekte, EQ-/Panorama-Einstellungen sowie AUX-Sends. Play/Stop: Diese Schaltflche entspricht der normalen Abspielfunktion (Tastaturkrzel: Leertaste). Phi: Die Phi-Schaltflche bewirkt eine Phasendrehung des Signals um 180 Grad. ber Rechtsklick auf Phi knnen Sie den linken und rechten Kanal auch einzeln invertieren. Lock: Die aktivierte Lock-Schaltflche entspricht dem Anschalten der Schlsselschaltflche im Objekt. Das Objekt ist dann gegen unbeabsichtigtes horizontales Verschieben gesichert. Weitere Sperrungen gegen vertikales Verschieben, Lautstrke-nderungen, Fades, Lngennderungen, Nachziehen oder Lschen knnen Sie in den Systemoptionen (Tastaturkrzel: Y) unter Programm > Festsetzen von Objekten einstellen. Die Sperrung lsst sich durch Drcken der AltTaste temporr aufheben. Solo: Diese Schaltflche setzt den Abspielmarker beim Abspielen direkt an den Anfang des ausgewhlten Objekts und gibt nur dieses wieder. Bei der Wiedergabe werden auch spurabhngige Busse und AUX-Wege mit bercksichtigt. Mute: Diese Schaltflche schaltet das ausgewhlte Objekt stumm. ber Rechtsklick knnen Sie den linken und rechten Kanal auch einzeln muten. Kommentar: In dieses Feld knnen Sie das ausgewhlte Objekt betreffende Kommentare eintippen.

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Objekteffekte

Zustzlich zu den zahlreich verfgbaren Effekten fr Einzelspuren und den Masterbereich des Mixers, knnen Sie Audio-Objekten ebenfalls Effekte zuordnen. Dabei bleiben alle Einstellungen beim Verschieben oder Kopieren der Objekte erhalten. Durch Crossfades zwischen Objekten mit unterschiedlichen Einstellungen knnen Sie auch zwischen verschiedenen Effekteinstellungen berblenden. Damit lassen sich CPU-intensive Effekte effizienter einsetzen, da sie nur dann mitgerechnet werden, wenn sie gebraucht werden (im Gegensatz zu einem als AUX-Send-Effekt eingerichteten Spureffekt). ber das Men Effekte oder ber das Kontextmen ist es ebenfalls mglich, die Objekteffekte aufzurufen.

Plug-ins/Sound FX
Die Plug-in-Sektion bietet Ihnen einen schnellen Zugriff auf installierte Effekt-Plug-ins auf Objektebene. Dabei knnen Plug-ins und Insert-Effekte durch Anklicken des Pfeilsymbols fr jeden Plug-in-Slot ausgewhlt werden. Durch einfaches Anklicken knnen Sie die ausgesuchten Plug-ins ein-oder ausschalten. Ein Rechtsklick ffnet die Bedienoberflche des jeweiligen Plug-ins. Mit der Schaltflche rechts neben Plugins knnen Sie alle Plugins deaktivieren, ein Rechtsklick auf die Schaltflche ffnet den Plugin (siehe Seite 386)-Dialog. Dort knnen Sie auch mehr Plug-ins laden, als Slots sichtbar sind. In diesem Dialog knnen Sie auch Plugin-Effekteinstellungen speichern und laden. Sound FX ffnet das SoundFX- Rack (siehe Seite 107) mit den internen Effekten von Music Studio, Vocoder ffnet den Vocoder (siehe Seite 402). ber die Schaltflche Offline-FX knnen Sie alle Effekte auch als Offline-Effekte permanent in das Objekt einrechnen. Stellen Sie den Effekt im jeweiligen Effektdialog ein und besttigen Sie mit der OK-Schaltflche. Dabei ist es auch mglich, nur den linken oder nur den rechten Kanal zu bearbeiten.

80 Um ein Plug-in oder einen Effekt zu entfernen, whlen Sie aus dem Men im jeweiligen Plug-in Slot den Eintrag Kein Effekt. Unter EQ lassen sich 4 Frequenzbnder einstellen. Die blaue Schaltflche in der Kopfzeile schaltet den Equalizer ein/aus. Per Rechtsklick auf die Drehregler/blaue Schaltflche gelangen Sie zu dem Dialogfenster des vollparametrischen 4-BandEqualizers (siehe Seite 111).

Gain
Mit Gain knnen Sie den Pegel des Objekts am Beginn der Verarbeitungskette, also vor allen anderen Effekten beeinflussen.

Pan
Hier knnen Sie Panorama sowie die Stereobreite des aktivierten Objekts bearbeiten.

Vol
Vol: Die Lautstrke lsst sich mit dem Fader regeln. Durch Doppelklick auf den Fader stellen Sie diesen wieder auf 0 dB. Norm.: Die Norm.-Schaltflche normalisiert das Pegelmaximum des Objekts auf 0 dB.

Position

Mit diesem Dialog stellen Sie alle objektbezogenen Zeitpositionen (Start, Lnge, Ende) fr das ausgewhlte Objekt ein. Im Eingabefeld Schrittweite kann ganz rechts durch einfaches Anklicken die Maeinheit gendert werden. Folgende Maeinheiten stehen zur Verfgung: Samples, Millisekunden, Stunde/Min/Sek, SMPTE (24, 25, 29.97 non drop, 29,97 drop, 30), SMPTE/Millisekunden, Takte, CD-MSF, Feet und Frames 16 mm (40fpf) und Feet und Frames 35 mm (16fpf), Schallentfernung (Meter).

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Inhalt
Audiodatei: Hier kann das referenzierte Wave-Projekt direkt im Objekteditor ausgetauscht, kopiert und umbenannt werden. ffnen Sie den Dateiauswahldialog durch Anklicken des Ordnersymbols rechts neben dem Namen der Audiodatei. Wird die Audiodatei von mehreren Objekten genutzt, knnen Sie angeben, ob sie nur fr das aktuelle Objekt oder fr alle Objekte, die darauf verweisen, ausgetauscht werden soll. Wave-Position: Die Pfeil-Schaltflchen lassen die Position des Objekts sowie die Lnge unangetastet, schieben stattdessen das Audiomaterial im Objekt nach links oder rechts. Mit der Option Rckwrts wird ein Objekt rckwrts abgespielt. Die Audiodaten werden dabei nicht verndert. Hinweis: Bitte beachten Sie, dass es einige Einschrnkungen bei der Anwendung von weiteren Effekten auf ein rckwrts abgespieltes Objekt gibt. Dies betrifft das WaveEditing oder das Anwenden von Timestretching-Effekten, insbesondere auch Elastic Audio. Auerdem verbraucht das Rckwrtsspielen mehr Resourcen, da Track Speed hier nicht einsetzbar ist.

Position
Startzeit des Objekts auf der Timeline, Objektlnge und Objektende knnen hier entweder ber eine Zahleneingabe oder ber die Pfeil-Schaltflchen eingestellt werden. Durch die neben Objektstart / Position angeordneten Pfeil-Schaltflchen wird das Objekt nach vorne zum Projektbeginn bzw. nach hinten Richtung Projektende verschoben. Die Pfeil-Schaltflchen neben Objektlnge bewegen den Start des Objekts, sie funktionieren somit wie der vordere untere Objektanfasser. Die Pfeil-Schaltflchen neben Objektende verkrzen oder verlngern das Objekt, sie funktionieren somit wie der hintere untere Objektanfasser. Die Schrittweite gibt die Positions-/Lngennderung an, die durch Anklicken eines Pfeil-Schaltflchen ausgelst wird. Die Maeinheit rechts neben dem Eingabewert kann im per Mauskick aufrufbaren Kontextmen gendert werden. Im unteren Menbereich befinden sich dabei fr die jeweils gewhlte Maeinheit entsprechende Voreinstellungen, z. B. fr die Maeinheit Takt/Beats die Schrittweiten 1/64, 1/32, 1/16, 1/8, 1/4, 1/2, 1Beat, 2Beats, 1Bar, 2Bars, 4Bars.

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Pitchshifting/Timestretching

Pitchshifting (Tonhhennderung) und Timestretching (Temponderung) knnen auer im Modus Resampling gleichzeitig und unabhngig voneinander ausgefhrt werden. Pitchshift: Sie knnen die Tonhhennderung entweder in Halbtnen (Mausrad + Strg) und Cent (Mausrad + Umschalt) oder als Pitch-Faktor zum Ausgangswert eingeben. Timestretching: Sie knnen die Geschwindigkeitskorrektur entweder als neue Objektlnge/Stretch-Lnge oder als Stretch-Faktor zum Ausgangswert eingeben oder aber das gewnschte Tempo als BPM (Beats Per Minute) eingeben. Die Schaltflche Von Loop/Bereich << bertragen erlaubt es Ihnen, aus einem markierten Bereich oder der Objektlnge den BPM-Wert zu extrahieren und als Original-BPM einzutragen. Tragen Sie die Anzahl der Viertelnoten im sich ffnenden Dialog ein und besttigen Sie mit OK. Dies ist dann von Bedeutung, wenn das Objekttempo nicht korrekt eingetragen ist und einem anderen Tempo angeglichen werden soll. Eine stufenlose nderung der Werte lsst sich auch ber die Drehregler ausfhren. Wenn Sie das Originaltempo (Original BPM) ndern, werden Sie feststellen, dass sich auch das Tempo des zu korrigierenden Objekts entsprechend dem eingestellten Stretch-Faktor anpasst. Die auszuwhlenden Modi sind Resample, Standard, Geglttet, Beat Marker Slicing, Beat Marker Stretching, Monophone Stimme. Die Schaltflche Bearbeiten ffnet eine bersichtliche Darstellung der schon genannten Parameter. Bewegen Sie sich mit der Maus ber die einzelnen Modi, so erscheint fr jeden Modus ein detailliertes Erklrungsfenster. Lesen Sie mehr zu den einzelnen Algorithmen in der Menreferenz unter Men Effekte > Time/Pitch > Resampling / Timestretching / Pitchshifting (siehe Seite 398).

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Arbeitsweise im berblick Mit Zurcksetzen werden alle Pitchshifting- und Timestretching-Einstellungen zurckgesetzt. Mit Elastic Audio steht Ihnen ein hochwertiges Werkzeug zur Tonhhenanpassung zur Verfgung. Die Schaltflche Elastic Audio ffnet das aktivierte Objekt im Elastic Audio Editor. Mit der Option Elastic Audio (Pitch-Automation) nutzen, wird die Tonhhennderung mittels Elastic Audio vorgenommen.

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Bereiche
Bereiche sind ausgewhlte Teile des Arrangements, die Sie festlegen, um sie zu editieren oder spter wieder aufzurufen. Beispiel 1: Ein bestimmter Abschnitt eines Songs soll komplett aus dem Arrangement entfernt werden. Dazu ziehen Sie zunchst einen Bereich auf, der das zu entfernende Material umfasst. Anschlieend aktivieren Sie den aufgezogenen Bereich fr alle Spuren, indem Sie zweimal in den Bereich auf das Taktlineal doppelklicken. Wenn Sie nun die Entf-Taste drcken, wird das Material aus dem Arrangement gelscht. Die Teile, die hinter dem Bereich liegen, werden automatisch nach vorne gezogen, so dass keine Lcke entsteht. Auf hnliche Weise knnen Sie das Material innerhalb des Bereichs auch in die Zwischenablage kopieren, um sie andernorts einzufgen. Erzeugen Sie zunchst wie oben beschrieben einen Bereich ber alle Spuren und drcken Sie Strg + C (Men Bearbeiten > Kopieren). Nun stellen Sie den Abspielmarker an die Stelle, an der das Material eingefgt werden soll. Whlen Sie die erste Spur aus und drcken Sie Strg + V (Men Bearbeiten > Einfgen > Aus Clip einfgen). Nun wird das Material des markierten Bereichs als neue Objekte untereinander auf den Spuren eingefgt. Beispiel 2: Ein ausgewhlter Bereich kann in einer Schleife abgespielt werden, um loopfhige Sequenzen zu finden. Aktivieren Sie dazu die Loop-Schaltflche in der Transportkonsole. Whrend des Abspielens lassen sich die Bereichsgrenzen durch Ziehen an den Bereichskanten verndern, um den optimalen Loop zu finden.

Markieren eines Bereiches Um einen Bereich zu markieren, klicken Sie mit dem Mauszeiger in die obere Hlfte eines Objekts und drcken die linke Maustaste. Bewegen Sie nun den Mauszeiger mit gedrckter Maustaste innerhalb des Objekts. Sie sehen, wie zwischen dem Startpunkt und der aktuellen Mausposition ein invertiertes Rechteck dargestellt wird. Nach dem Loslassen der Maustaste ist der Bereich ausgewhlt.
Der Abspielmarker steht dabei immer automatisch am Beginn des Bereichs, auch wenn Sie ihn in diesem Moment nicht sehen knnen. Zur Ausweitung des Bereichs auf andere Spuren klicken Sie nochmals in die obere Hlfte des markierten Objekts und ziehen Sie bei gedrckt gehaltener Maustaste in vertikaler Richtung. Wenn Sie

84 nun bei gedrckter Umschalttaste in den Bereich klicken, werden alle Objekte ausgewhlt, deren Mittelpunkte sich innerhalb des Selektionsrechtecks befinden.

Einen Bereich knnen Sie auch durch Ziehen in der Zeitleiste markieren. Er wird dann farbig dargestellt. Per Doppelklick in diesen Zeitleistenbereich markieren Sie zuerst einen Bereich in der ausgewhlten Spur, ein weiterer Doppelklick markiert den Bereich ber alle Spuren, ein weiterer Doppelklick kehrt schlielich wieder zur reinen Zeitleistenauswahl zurck. In der Zeitleistenauswahl knnen Sie den Abspielmarker auch auerhalb des Bereichs setzen. Der Bereich bleibt dabei im Loop-Modus erhalten. So knnen Sie das Playback vor oder innerhalb eines Loops starten. Bereichsgrenzen lassen sich auch whrend de Abspielens verndern. Der Abspielbereich kann durch Ziehen auf Gre 0 gelscht werden. Durch Klicken auf die Bereichsgrenzen in der Zeitleiste positionieren Sie den Abspielmarker an den Abspielbereichsgrenzen. Durch Doppelklick in die Zeitleiste auerhalb des Bereichs lschen Sie den Abspielbereich.

Verlassen eines Bereiches Wenn Sie einen anderen Bereich markieren wollen, klicken Sie in das Projekt ausserhalb des bestehenden Bereichs und ziehen einen neuen Bereich auf. Bereich reaktivieren Um einen frheren Bereich wiederherzustellen, geben Sie das Tastaturkrzel Umschalt- + Rcktaste" (oder Men Bearbeiten > Bereich > Letzten Bereich zurckholen) ein. Durch wiederholtes Ausfhren des Kommandos knnen die letzten fnf Bereiche wiederhergestellt werden. Die gleiche Funktion knnen Sie auch durch Anklicken der Schaltflche mit dem nach links zeigenden Pfeil in der Transportkonsole ausfhren.

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Bereichsgrenze ndern Die Bereichsgrenze knnen Sie ndern, indem Sie die Maus an die Grenze des Bereichs in der Gitterleiste fhren, bis das Maussymbol zum Doppelpfeil wird. Nun knnen Sie die Bereichsgrenzen durch Ziehen in horizontaler Richtung ndern.
Wollen Sie nur eine Grenze eines schon bestehenden Spurbereichs, also Anfang, Ende, Oberkante oder Unterkante verndern, klicken Sie mit der linken Maustaste in den bestehenden Bereich und halten die Maustaste gedrckt. Jetzt ziehen Sie die Maus mit gedrckter Maustaste in die Richtung, die Sie verndern wollen. Sobald Sie die Grenze des vorhandenen Bereichs berschritten haben, folgt die Bereichsgrenze den Bewegungen des Mauszeigers. Wenn Sie die Bereichskante neu bestimmt haben, lassen Sie die linke Maustaste los. Ein Bereich lsst sich auch mit den Pfeiltasten der Tastatur, das Bereichsende mit Umschalttaste + Pfeiltasten verndern.

Horizontales Verschieben eines Bereiches Klicken Sie mit der linken Maustaste bei gedrckter Umschalttaste innerhalb des bestehenden Bereichs in der Gitterleiste, halten Sie die Maustaste gedrckt und verschieben dann den Bereich in horizontaler Richtung. Speichern/Aufrufen von Bereichen Ausgewhlte Bereiche knnen ber das Men Bearbeiten > Bereich" > Bereich merken bzw. mit Alt + Funktionstasten F2..F10 abgespeichert und mit Bearbeiten > Bereich" > Bereich holen bzw. Strg + F2 ... F10 wieder aufgerufen werden.
Hinweis: Dabei ist Alt+ F4 ausgenommen, da dies ein Windows Tastaturkrzel zum Schlieen von Fenstern ist. Mit Alt + F11 knnen Sie unbeschrnkt zustzliche Bereiche speichern und namentlich benennen. Weitere spezielle Funktionen zum Definieren, Verndern und Nutzen von Bereichen finden Sie im Men Bearbeiten > Bereich. Im Bereichsmanager werden alle gespeicherten Bereiche angezeigt und knnen von dort aus numerisch editiert und aufgerufen werden. Er befindet sich im Docker oder lsst sich ber das Men Bearbeiten > Bereich > Bereichseditor ffnen. Tipp: Smtliche Menbefehle zum Bearbeiten von Bereichen finden Sie in der Menreferenz unter Men Bearbeiten > Bereich (siehe Seite 373).

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Wave-Projekte
Wave-Projekte enthalten die Audiodaten. Die Objekte im VIP beziehen sich auf dazugehrige Wave-Projekte, die im Hintergrund geffnet sind. Sie verweisen lediglich auf die Audiodaten und enthalten im Grunde Arbeitsanweisungen, was der Computer mit diesen Daten machen soll. Alle Audiobearbeitungen erfolgen normalerweise direkt im VIP und sind virtuell oder auch nicht-destruktiv. Das heit sie werden erst beim Export in eine Datei auf der Festplatte geschrieben. In Ausnahmefllen kann es jedoch wnschenswert sein, das Audiomaterial schon bei der Bearbeitung direkt zu verndern. Fr diesen Fall erreicht man die zugehrige Audiodatei jedes Objekts ber den Befehl Men Objekt > Wave-Projekt bearbeiten. Wave-Projekte dienen der direkten Bearbeitung der auf der Festplatte gespeicherten Daten. Diese Art der Audiobearbeitung nennt man auch destruktiv, obwohl auch hier die Bearbeitungsschritte jederzeit mit Strg + Z (bzw. Men Bearbeiten > Undo) rckgngig gemacht werden knnen. Wenn ein VIP geffnet ist, sieht man normalerweise die einzelnen Wave-Fenster nicht. Um sie als Icons sichtbar zu machen, aktivieren Sie im Men Ansicht > Fenster die Option Wave-Projekte zu Icons. Um sie wieder verschwinden zu lassen, whlen Sie Wave-Projekte verbergen. In der Titelleiste des Wave-Fensters ist der Name des Wave-Projektes, die Bitauflsung, die Lnge der Samples und der daraus resultierende Speicherbedarf angegeben. Es besteht jedoch auch die Mglichkeit, Audiodateien ohne VIP direkt zu laden und in einem virtuellen Wave-Editing-Modus zu bearbeiten. Dazu muss in den Programmeinstellungen (Taste Y) die Option Wave-Projekte im destruktiven Editiermodus ffnen deaktiviert sein. Dann werden die Dateien, die ber Men Datei > Audiodatei laden geladen werden, in einem Wave-Projekt geffnet, das hnlich wie ein VIP virtuell arbeitet.

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Marker
Positionsmarker Positionsmarker dienen zum Erinnern von Positionspunkten. Sie sind an der Oberkante des Projektes in einer speziellen Zeile als orange Balken mit ihren Namen sichtbar. Die Marker knnen sowohl whrend der Wiedergabe als auch whrend der Aufnahme gesetzt werden. Marker in Wave-Projekten werden in der Audiodatei (*.wav) als sog. Audiomarker gespeichert und stehen so auch in anderen Anwendungen zur Verfgung. Marker in Wave-Projekten lassen sich auch im VIP-Objekt anzeigen (VIP Anzeigeoptionen). Ein Projekt kann beliebig viele Marker enthalten. Die ersten zehn sind ber die Zifferntasten direkt abrufbar und erhalten die Namen 1 bis 10. Sie speichern sie mit der Tastenkombination Umschalt + Zifferntaste. Durch Bettigung der zugehrigen Zifferntaste lsst sich der Marker danach wieder anspringen. Mit dem Menpunkt Wiedergabe > Marker > Marker mit Namen... knnen weitere Marker definiert und benannt werden. Um einen Marker zu lschen, klicken Sie ihn an und bettigen die Entf- Taste. Marker werden durch Anfassen und Ziehen verschoben. Der Mauszeiger ndert sich dabei zu einem Doppelpfeil. Wenn Sie innerhalb der Markerzeile mit der rechten Maustaste klicken, erscheint ein Kontextmen, von dem aus Sie bequem auf alle wichtigen Befehle Zugriff haben. Marker verwalten und benennen knnen Sie im Marker-Manager (Men Ansicht bzw. im Kontextmen der Marker). Um einen Bereich zwischen zwei beliebigen Markern aufzuspannen, klickt man zuerst auf den ersten Marker. Anschlieend klickt man mit gedrckter UmschaltTaste auf den zweiten Marker. Dadurch wird ein neuer Bereich markiert. Um sich schnell zwischen den Markerpositionen hin-und her zu bewegen, benutzen Sie die Tastaturkrzel (Men Wiedergabe > Play Cursor verschieben > Marker links/rechts). CD-Marker CD-Marker sind dreieckige Marker fr verschiedene CD-Brennfunktionen. Sie lassen sich im Men CD setzen. Es gibt CD Titel-Marker CD-Subindex-Marker CD-Pausemarker

88 Weitere Informationen zu den Tempomarkern finden Sie im Kapitel CDs brennen (siehe Seite 297). Tempomarker Tempomarker dienen dazu, das Tempo im Arrangement zu ndern. Tempomarker fr Tempowechsel an einer bestimmten Projektposition Taktmarker fr nderungen der Taktart ab der Markerposition (z. B. von 4/4 Takt auf 3/4 Takt) Rasterpositionsmarker weisen einer bestimmten Stelle im Raster eine musikalische Position zu. Damit kann das Taktraster bzw. Gitter sowie MIDIEvents sehr einfach zu vorhandenem Audiomaterial synchronisiert werden. Weitere Informationen zu den Tempomarkern finden Sie im Kapitel Tempobearbeitung (siehe Seite 325).

Lautstrke
In Samplitude Music Studio 2013 kann die Lautstrke auf mehreren Ebenen manipuliert werden:

Wave-Ebene Die Lautstrkenderung wird in das Audiomaterial eingerechnet (Men Effekte > Amplitude/Normalisieren > Normalsieren).
Die Audiodaten werden verndert. Die Belastung des Rechners beim Abspielen erhht sich nicht.

Objekt-Ebene Sie knnen jedem Objekt eigene Einstellungen fr die Lautstrke zuweisen. Dies ist u.a. ber durch Objektanfasser gesetzte Fades bzw. Lautstrkenderungen, virtuelles Normalisieren (Men Effekte > Normalisieren > Norm.Objekt) und Auto-Crossfades bei berlappenden Objekten mglich.
Die Audiodaten bleiben unverndert. Die Berechnung erfolgt in Echtzeit beim Abspielen.

Spur-Ebene Fr jede Spur kann die Lautstrke dynamisch mit den Volumen-Kurven oder den Volumen-Reglern im Mixer oder im VIP beeinflusst werden.
Auch hier bleiben die Audiodaten unverndert, die Berechnungen erfolgen in Echtzeit beim Abspielen.

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Abspielen
Die Ausgabemodi knnen im Abspiel-Parameter-Fenster (Taste p) eingestellt werden. Mit Samplerate kann eine andere Abspiel-Samplerate gewhlt werden. Zu beachten ist, dass nicht alle Soundkarten alle Sampleraten untersttzen. Karten mit digitalen Ein- und Ausgngen untersttzen nur 48, 44.1 und 32 kHz. Bei Device kann der Treiber der Karte gewhlt werden, ber den die Wiedergabe erfolgen soll. Das ist besonders wichtig, wenn mehrere Soundkarten im Computer installiert sind. Achtung: Unterschiedliche Aufnahme- und Wiedergabe-Devices fr die einzelnen Spuren werden nicht im Abspiel-Parameter-Fenster, sondern im Dialog SpurInformation ausgewhlt, der sich per Klick auf die Spurnummer ffnen lsst!

Aufnehmen
Harddisk-Recording Die Aufnahmefunktion wandelt analoge Audiosignale Schallplatten, Tapes, Klnge, Sprache in digitale Daten um und speichert sie auf der Computerfestplatte.
Das Gert, mit dem die Audiosignale digitalisiert werden, ist in den meisten Soundkarten eingebaut und wird als Analog-Digital-Wandler bezeichnet (A-to-D, ATD oder A/D). Um Klnge aufzunehmen, nimmt der A/D-Wandler in bestimmten Abstnden eine Probe auf englisch Sample des zu digitalisierenden Signals, indem er die Spannungsstrke des Signals misst. Die Hufigkeit der Probennahme wird Sample Rate genannt und bewegt sich sinnvollerweise in kHz-Bereichen, also mehrere Tausend Male pro Sekunde. Je hher die Sample Rate ist, umso mehr Samples nimmt der A/D-Wandler auf und umso naturgetreuer ist die digitale Umsetzung des Klangs. Die Genauigkeit, mit der der A/D-Wandler die Spannungsstrke des analogen Signals misst, wird mit der Sample-Auflsung bestimmt. Auch hier gilt: Je feiner die Auflsung, desto besser und naturgetreuer die digitale Umsetzung. Audioaufnahmen in CD-Qualitt werden mit einer Sample Rate von 44,1 kHz und einer Auflsung von 16 Bit aufgezeichnet.

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Anschluss der Aufnahmequelle Zunchst muss die Aufnahmequelle an die Soundkarte angeschlossen werden. Hier gibt es mehrere Mglichkeiten, die von Ihrem Equipment abhngen.
Mikrofon: Das Signal, das von einem Mikrofon kommt, muss erst vorverstrkt werden, bevor es von den Wandlern der Soundkarte aufgenommen werden kann. Die meisten Soundkarten verfgen ber separate Mikrofoneingnge, die diese Vorverstrkung leisten. Sie sind allerdings nicht besonders hochwertig. Fr professionellere Mikrofonaufnahmen ist der Anschluss an ein externes Mischpult bzw. einen externen Mikrofon-Vorverstrkers sinnvoll. Verstrker: Wenn Sie z.B. einen Gitarrenverstrker besitzen, der ber Line-OutAusgnge verfgt, knnen Sie diese Ausgnge direkt mit den Line-In-Eingngen der Soundkarte verbinden. Stereoanlage: Wenn der Verstrker Ihrer Stereoanlage ber separate Line-out bzw. Aux-out-Buchsen verfgt, sollten Sie diese Buchsen benutzen. Dazu mssen Sie sie mit den (meist roten) Eingngen der Soundkarte verbinden. Meistens bietet der Hi-FiVerstrker Cinch-Buchsen und die Soundkarte Mini-Stereo-Klinkenbuchsen. Sie mssen sich also zunchst ein entsprechendes Kabel mit zwei Cinch-Steckern und einem Mini-Stereo-Klinkenstecker besorgen. Wenn der Verstrker ber keine separaten Ausgnge (auer den Boxenanschlssen) verfgt, knnen Sie den Kopfhreranschluss fr die Aufnahme benutzen. Dazu brauchen Sie (in der Regel) ein Kabel mit zwei Mini-Stereo-Klinkensteckern. Dieser Anschluss hat den Vorteil, dass der Pegel des Signals am Kopfhrereingang mit einem separaten Volume-Regler eingestellt werden kann. Allerdings sind die Kopfhreranschlsse nicht sehr hochwertig. Deshalb sollten Sie, wenn mglich, die Line-Out-Ausgnge verwenden. Bei Kassetten-berspielungen von einem Tape-Deck knnen Sie die Line-OutAnschlsse des Tape-Decks direkt an den Eingang der Soundkarte anschlieen. Bei Schallplatten-berspielungen sollten Sie die Ausgnge des Plattenspielers nicht direkt an die Soundkarte anschlieen, weil das Phono-Signal erst vorverstrkt werden muss. Hier bleibt meist nur die Lsung ber den Kopfhreranschluss oder ber einen externen Vorverstrker.

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Arbeitsweise im berblick

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Einpegeln des Signals Auch fr die digitale Aufnahme ber die Soundkarte ist die optimale Aussteuerung unerlsslich fr eine optimale Klangqualitt.
Wenn die Aufnahmequelle an die Soundkarte angeschlossen ist, ffnen Sie den Aufnahmedialog ber die Record-Schaltflche und starten die Aufnahmequelle. Die Aussteuerung kann anhand der LED-Ketten im Aufnahmedialog (Option Visual) berprft werden. Ist sie zu hoch, muss das eingehende Signal reduziert werden. Wenn Sie die Klangquelle ber Line-Out-Anschlsse vom Verstrker oder Tape-Deck mit der Soundkarte verbunden haben, geht dies nur ber das Mixerfenster Ihrer Soundkarte. Sie erreichen sie direkt aus dem Aufnahme-Dialog ber die Schaltflche Pegelregler. Wenn Sie hier die Eingangsempfindlichkeit anhand der Schieberegler (Fader) reduzierst, reduzieren Sie gleichzeitig die Genauigkeit der Auflsung, mit der das analoge Signal digitalisiert wird. Deshalb sollten diese Regler mglichst laut gestellt werden! Mastab fr die optimale Einpegelung ist natrlich die lauteste Stelle des Materials. Diese sollte maximal ausgesteuert werden.

Digitale berspielung Mithilfe der Aufnahmefunktion knnen auch digitale Audiodaten ber eine digitale Schnittstelle (z.B. S/PDIF oder ADAT) auf die Festplatte berspielt werden.
ADAT- oder DAT-Recorder liefern meist Daten mit einer Samplingrate von 48 kHz. Fr ein CD-Projekt mit 44,1 kHz muss die Samplingrate daher konvertiert werden. Diese Aufgabe erledigt Samplitude Music Studio 2013 in Echtzeit. Das Digitalsignal wird mit 48 kHz eingelesen, automatisch konvertiert und als Audiodatei mit 44,1 kHz in das Projekt eingefgt. Vorher muss allerdings im Aufnahmedialog die Samplerate der einzulesenden Datei ausgewhlt werden. Dazu klicken Sie auf die Dev.Schaltflche im Aufnahmedialog. Im anschlieenden Dialog SoundkartenEigenschaften lassen sich die von der Soundkarte untersttzten AudioAufnahmeformate einstellen. Dann mssen Sie nichts weiter tun als den digitalen Ausgang des Recorders mit dem digitalen Eingang Ihrer Soundkarte zu verbinden und aufzunehmen.

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24 Bit Audio Support Audiodaten knnen in Samplitude Music Studio 2013 nicht nur in 16 Bit CD Qualitt, sondern in der qualitativ berlegenen 24 Bit Auflsung aufgenommen werden. Dazu muss einfach im Aufnahme-Dialog die Info Schaltflche geklickt werden. Dann kann in den Soundkarten- Eigenschaften die Option 24 Bit aktiviert werden. Die 24 BitAudioaufnahme setzt eine hochwertige Audiokarte mit 20 oder 24 Bit Wandlern sowie einem 24-Bit-fhigen MME Treiber voraus. Auch ber Audiokarten mit SPDIF Digitalschnittstellen kann das Audiomaterial in 24 Bit Qualitt berspielt werden.
Gute Erfahrungen haben wir mit 24 Bit-Audiokarten der Firmen Marian, RME, SEKD und Terratec gemacht. Die hochauflsenden Audiodaten werden von Samplitude Music Studio 2013 im 32 Bit Floating Point-Datenformat abgespeichert und bearbeitet. Dies sichert die volle 24 Bit Qualitt unabhngig vom Pegel. Die Dynamik erhht sich auf ber 140 dB, der Strabstand der Aufnahmen sinkt je nach Audiokarte auf 110 dB und mehr. Bei der internen Bearbeitung sind dank Floating Point Processing keinerlei bersteuerungen zu befrchten ein Floating Point Signal bersteuert erst bei ca. 1500 dB ber 0 ein 16 Bit Signal dagegen sofort bei der kleinsten berschreitung der 0 dB Linie. Auch wenn das Audiomaterial letztendlich auf eine 16 Bit Audio CD gebrannt werden soll, lohnt es sich, 24 Bit Audioauflsung bei der Aufnahme zu verwenden, denn alle Effektberechnungen laufen dann auch in der hheren Qualitt ab und erzeugen keine Rundungsfehler im hrbaren 16 Bit Bereich. Gegenber 16 Bit Aufnahmen belegen 24 Bit Aufnahmen den doppelten Speicher auf Festplatte (durch Abspeicherung als 32 Bit Float Daten), dies sollte aber bei den heutigen Festplattenkapazitten ein guter Kompromiss gegenber der erzielbaren Qualittssteigerung sein. Hochauflsende Audiodaten knnen als 24 Bit Wave-Dateien im- und exportiert werden, so dass der Datenaustausch mit anderen hochwertigen Audiosystemen, z.B. MAGIX Samplitude, kein Problem darstellt.

Weitere Mglichkeiten im Aufnahme-Dialog Auerdem bietet der Aufnahme-Dialog


ein Stimmgert (Tuner) fr Saiteninstrumente, mit dem vor der Aufnahme fr beste Stimmung gesorgt werden kann. Dabei werden die Abweichungen von der normierten Tonlage grafisch dargestellt. die Mglichkeit, manuell oder automatisch bereits whrend der Aufnahme CDTrack-Marker zu setzen. die Mglichkeit, direkt in verschiedenen Audioformaten aufzunehmen, z.B. um Festplattenspeicher zusparen.

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Arbeitsweise im berblick Zu den einzelnen Optionen des Aufnahmedialogs lesen Sie bitte das Kapitel Men Wiedergabe, Abschnitt Aufnahmeoptionen!

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Foldertracks
Mehrere zusammengehrige Spuren knnen in einem Foldertrack zusammengefasst werden, um mehr bersichtlichkeit in kompexe Multitrack-Arrangements zu bringen. ber den Befehl Spur > Neue Spuren einfgen > Neuer Foldertrack fgen Sie einen Foldertrack vor der ausgewhlten Spur ein. Nun knnen Sie per Drag & Drop der Spurbox andere Spuren in den Foldertrack einfgen. Die enthaltenen Spuren werden eingerahmt dargestellt.

Ein Foldertrack wird durch ein Ordnersymbol in der Spurbox gekennzeichnet.

Per Mausklick auf das Ordnersymbol lsst sich der Foldertrack ein- und ausklappen. Einzelne Spuren knnen Sie per Drag & Drop wieder aus dem ausgeklappten Foldertrack herausholen. Im Spurmanager wird an die Folderspurnummer ein (F) angehngt. Wenn Sie einen Foldertrack lschen wollen, werden Sie in einem Dialogfenster gefragt, ob alle im Folder enthaltenen Spuren gelscht werden sollen. Mute, Lock und Solo der Folderspur wirken sich auf alle enthaltenen Spuren aus. Die Lautstrkeregelung des Foldertracks skaliert die einzelnen Fader relativ zueinander.

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Tipps & Tricks


Hier noch ein paar wichtige Hinweise, die das Leben mit Samplitude Music Studio 2013 sehr erleichtern knnen:

Arbeiten in Projekten Die Taste A markiert einen Bereich ber alles. Mit Pos1 kann der Wiedergabemarker auf den Anfang des markierten Bereiches gesetzt werden, eine Bereichsmarkierung verschwindet. So kann ein Bereich genau zwischen zwei Markern gesetzt werden: ersten Marker anklicken; Umschalt + 2. Marker anklicken. Mit Umschalt + Mausbewegung kann ein Bereich weich verschoben werden. Mit Umschalt + Strg + Pfeiltaste kann ein Bereich nach links oder rechts geklappt werden, um z.B. einen Loop an anderer Stelle zu testen. Mit Tab kann in VIPs zwischen 2 Darstellungsarten fr Objekte umgeschaltet werden, mit Umschalt + Tab knnen diese Darstellungsarten ausgewhlt werden. Mit der Funktion Objekt festsetzen lassen sich Objekte z.B. gegen unbeabsichtigtes Verschieben sichern. Dies ist sehr ntzlich bei Mehrspuraufnahmen, bei denen es auf eine korrekte Positionierung der Spuren ankommt. Um das Tempo eines markierten Bereichs in bpm zu ermitteln, ffnen Sie mit Umschalt + R den Raster-Editor. Dort geben Sie unter freies Taktraster an, wieviele Beats der Bereich enthlt, und klicken Sie auf Hole Bereich. Nun knnen Sie in der BPM-Anzeige das exakte Tempo ablesen. Probieren Sie die Funktion der rechten Maustaste in verschiedenen Regionen des VIPs aus! Es erscheint stets ein Kontextmen mit sinnvollen Funktionen, z.B. ber den Record- und Mute-Schaltflchen oder ber den Scrollbars. Die Lschtaste (Entf) lscht Marker, wenn der Wiedergabemarker (Positionslinie) genau auf einem Marker steht. Auch ausgewhlte Objekte lassen sich einfach mit der Lschtaste entfernen. Wenn ein Bereich markiert ist, wird dieser gelscht. Mit der Taste T kann ein ausgewhltes Objekt an der Position des Wiedergabemarkers zerschnitten werden. Falls ein Bereich innerhalb dieses Objekts markiert ist, werden an den Bereichskanten zwei Schnitte vorgenommen. Wenn der Auto-Crossfade-Modus aktiviert ist, werden bei allen Schnitten weiche Crossfades angelegt, die spter noch optimiert werden knnen, z.B. mit dem Crossfade-Editor. Verschiedene Zoomstufen lassen sich mit einem Mausklick auf die vier SnapSchaltflchen unten links im Virtuellen Projekt speichern und durch einen einfachen Klick auf die Snap-Schaltflchen wieder abrufen. Ein rechter Mausklick lscht die Zoomstufen wieder. Auf den S-Schaltflchen lassen sich mit Umschalt + Mauskllick komplette Zustnde incl. Scroll-Position und Mute/Solo ablegen jedem Virtuellen Projekt stehen also vier Mute/Solo-Gruppen zur Verfgung.
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Arbeitsweise im berblick Mehrere Objekte knnen bei gedrckter Strg-Taste zur Bearbeitung ausgewhlt werden. Mit Umschalt-Taste und Mausklick knnen alle Objekte zwischen dem ersten und dem zweiten Objekt ausgewhlt werden. Aus dem Windows Explorer knnen direkt Wave-, HDP- und RAP-Dateien und Objekte in Virtuelle Projekte gezogen werden (Drag & Drop). Dazu ffnen Sie am besten den Explorer mit dem Men Werkzeuge > Explorer mit HDP Verzeichnis und ordnen das Explorer-Fenster beispielsweise rechts neben Samplitude Music Studio 2013 an. Mit Umschalt + Tab kann ein Dialog angezeigt werden, in dem sich die Darstellungsweise im Virtuellen Projekt konfigurieren lsst. Beispielsweise lsst sich ein Modus aktivieren, bei dem die Darstellung gescrollt wird, wenn ein Objekt oder Bereich in der Nhe der Grenzen des Virtuellen Projekts verschoben wird (VIP-Kanten-Scrolling). Mit der Zurck-Taste werden alle geffneten Fenster nebeneinander angeordnet. Dies ist eine gute Ausgangsposition, wenn mit Drag & Drop zwischen verschiedenen Projekten gearbeitet werden soll. Ein Doppelklick auf ein Objekt ffnet den Objekteditor, mit dem sich wichtige Einstellungen wie z.B. Position und Lnge numerisch bearbeiten lassen.

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Mixer Im Mixer-Fenster ffnet ein rechter Mausklick auf die Effekt-Knpfe den zugehrigen Effekt-Dialog. Ein Doppelklick auf den Mittelpunkt eines Mixer-Knopfes setzt diesen in die passive Nullstellung. Ein weiterer Doppelklick setzt ihn auf die vorherige aktive Position zurck. Klicks in den linken und rechten ueren Bereich eines Mixer-Knopfes setzen ihn in Einzelschritten aufwrts und abwrts. Im Mischer steht mit der Master-Normalisierungs-Funktion ein Feature zur Verfgung, mit dem sich blitzschnell der Ausgangspegel auf 0 dB setzen lsst. Wenn der Limiter in der Master-Sektion aktiv ist, wird zustzlich der Ausgangspegel berwacht und Pegelberschreitungen verhindert. Performance Wenn bei der Wiedergabe Fehler auftreten, haben Sie folgende Mglichkeiten:
Vergrern Sie den VIP- und HD-Puffer im Dialog System (Taste Y). Zoomen Sie vollstndig aus, so dass das gesamte Projekt sichtbar ist (Schaltflche A in der Positionsleiste) Schalten Sie die Funktion Autoscroll im Dialog Wiedergabe-Parameter (Taste P) aus. Reduzieren Sie die Anzahl der dargestellten Bildelemente des VIP-Fensters im Dialog Darstellung von Objekten in virtuellen Projekten (Shift + Tab).

96 Fassen Sie einige Spuren durch Mixdown (Bouncing) zusammen und schalten Sie die Original-Spuren stumm. Reduzieren Sie die eingesetzten Echtzeiteffekte im Objekteditor oder Mixer. Benutzen Sie keine Plug-Ins, die eine hohe Rechenleistung erfordern. Unter Windows NT ist hufig die Abspielperformance des Festplattensystems besonders gut, wenn die entsprechenden Dateien erstmalig abgespielt werden. Wenn also ein VIP mit vielen Spuren nicht perfekt abgespielt wird, speichern Sie es ab, schlieen Sie alle Fenster (Taste h), und ffnen Sie das VIP wieder jetzt hat das Dateisystem von NT die maximale Performance. Hufig ist es hilfreich, Samplitude Music Studio 2013 zweimal parallel laufen zulassen (einfach zweimal vom Desktop aus starten). Dadurch kann z.B. eine Ausfhrung des Programms eine lngere Aufnahme machen oder einen zeitaufwndigen Effekt destruktiv berechnen, whrend Sie im Vordergrund in der anderen Ausfhrung schon an einem anderen Material arbeiten. Auf DualProzessor-Systemen unter Windows NT haben dann beide Ausfhrungen die volle Rechenkapazitt zur Verfgung, aber auch unter Windows 95/98 ist diese Arbeitsweise gut einsetzbar. Deaktivieren Sie aber unbedingt die Option Teste Leertaste im Hintergrund im System-Dialog (Taste y), damit das Programm im Hintergrund nicht versehentlich gestoppt wird.

Aufnahme/Wiedergabe Das Aufnahmefenster kann ber Klick auf die Taste R aufgerufen werden. Mit A kann die Aufnahme gestartet und mit S wieder beendet werden. Die Wiedergabe wird mit der Leertaste gestartet und beendet. Bei Stop springt der Wiedergabemarker wieder zum Ausgangspunkt zurck. Wenn die Wiedergabe mit der Taste 0 auf dem numerischen Block gestoppt wird, bleibt der Marker an der letzten Position.

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Mausfunktionen und Mausmodi

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Mausfunktionen und Mausmodi


Universalmodus
Rechte Maustaste: Kontextmen Linke Maustaste: Im Universalmodus wird zwischen der oberen und der unteren Hlfte einer Spur im VIP unterschieden. Fr die linke Maustaste stehen folgende Mausfunktionen zur Verfgung:

Mausfunktionen fr die obere Spurhlfte: Aufspannen und Verschieben (mit Umschalt-Taste) von Bereichen Setzen der Startposition des Wiedergabemarkers durch Klicken neben das Objekt Verkleinern der horizontalen Zoomstufe durch Doppelklick neben einen Bereich Vergrern der horizontalen Zoomstufe durch Doppelklick auf einen Bereich Auswhlen von Objekten Einzelne Objekte werden durch einen einfachen Klick in die untere Hlfte ausgewhlt.
Mehrere Objekte lassen sich auswhlen, indem sie nacheinander mit gehaltener StrgTaste in ihrer unteren Hlfte angeklickt werden. Mehrere Objekte einschlielich aller Objekte zwischen zwei angeklickten Objekten lassen sich durch Klicken + Umschalt whlen. Wird links neben ein Objekt geklickt, lsst sich mit gehaltener Maustaste ein Rechteck aufspannen, indem die Maus nach rechts gezogen wird. Alle darin befindlichen Objekte werden markiert (Lasso-Funktion s.u.).

Verschieben von Objekten Objekte (bzw. eine Gruppe von Objekten) werden verschoben, indem sie mit der Maus in der unteren Hlfte angeklickt und mit gehaltener Maustaste an die gewnschte Position gezogen werden.
Wird dabei die Umschalt-Taste gedrckt, bleibt beim Verschieben auf eine andere Spur die horizontale Position erhalten. Wird dabei die k-Taste gehalten, werden die hinter dem Objekt befindlichen Objekte mit nach hinten verschoben.

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Duplizieren von Objekten Objekte werden verdoppelt (kopiert), indem beim Ziehen mit der Maus die Strg-Taste gedrckt wird. Auch dazu muss in die untere Hlfte des Objektes geklickt werden.
Wird auerdem zustzlich die Umschalt-Taste gedrckt, bleibt beim Duplizieren der ausgewhlten Objekte deren Position erhalten, wenn sie auf eine andere Spur geschoben werden.

Lasso-Funktion Objektlasso: Wird links neben ein Objekt in die untere Hlfte der Spur geklickt, lsst sich mit gehaltener Maustaste ein Rechteck aufspannen, indem die Maus nach rechts gezogen wird. Alle darin befindlichen Objekte werden ausgewhlt.
Volumen- und Panoramalasso: Wird rechts neben ein Objekt in die Spur geklickt, lsst sich mit gehaltener Maustaste ein Rechteck aufspannen, indem die Maus nach links gezogen wird. Alle darin befindlichen Volumen- und Panorama-Punkte werden ausgewhlt.

Lautstrke und Lnge fr einzelne Objekte Fr einzelne Objekte lsst sich die Lautstrke und die Lnge individuell an den fnf Objektanfassern einstellen.
Oberer Anfasser: das Objekt-Volume wird verndert. Der genaue Wert in -dB ist links oben im VIP abzulesen. Seitliche Anfasser: Fade In bzw. Fade Out. Die hierbei verwendeten Fade-Kurven lassen sich im Crossfade-Editor einstellen. Unterer Anfasser: Lngennderungen eines Objektes.

Lautstrke- und Panoramaverlufe fr die ganze Spur Mithilfe der Volumen- und Panoramakurven lassen sich die Lautstrke- und StereoPanoramaverlufe der Spuren grafisch einzeichnen. Dazu werden Anfasser-Punkte auf der Kurve erzeugt, die verschoben werden.
Ein Doppelklick auf die Volumen- oder Panorama-Kurve erzeugt einen neuen Punkt, ein weiterer Doppelklick lscht ihn. Ausgewhlte Punkte lassen sich auch lschen, indem im Men Bearbeiten die Option Punkte lschen gewhlt wird. Ein Volumen- oder Panorama-Punkt wird durch einen einfachen Klick ausgewhlt. Mehrere Punkte werden ausgewhlt, indem beim Klicken die Strg-Taste gedrckt wird. Wird rechts neben ein Objekt in die Spur geklickt, dann lsst sich mit gehaltener Maustaste nach links ein Rechteck aufziehen. Alle darin befindlichen Volumen- und Panorama-Punkte werden ausgewhlt (Lasso-Funktion). www.magix.de

Mausfunktionen und Mausmodi Ausgewhlte Volumen- und Panorama-Punkte lassen sich mit der Maus verschieben.Um mehrere Punkte zu verschieben, muss whrend des Ziehens die StrgTaste gedrckt werden.

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Bereichsmodus (gesicherter Modus)


Rechte Maustaste: Kontextmen Linke Maustaste: ber die linke Maustaste stehen folgende Funktionen zum Bearbeiten von Bereichen zur Verfgung:

Erzeugung von Bereichen Im Bereichsmodus werden Bereiche durch einfaches Klicken und Ziehen aufgespannt. Mit gedrckter Umschalt-Taste lasen sich die Bereiche verschieben.
Der Bereichsmodus ist ein gesicherter Modus, weil Objekte oder Kurven nicht versehentlich verschoben werden knnen.

Wiedergabemarker setzen Die Startposition des Wiedergabemarkers wird im Bereichsmodus gesetzt, indem neben ein Objekt geklickt wird. Zoom Ein Doppelklick neben einen Bereich verkleinert die horizontale Zoomstufe. ein Doppelklick auf den Bereich vergrert die horizontale Zoomstufe. Kurze Wechsel in andere Mausmodi Mit gedrckter . (Punkt)-Taste wird temporr zum Objektmodus gewechselt, um Objekte zu verschieben und zu bearbeiten.
Mit gedrckter - (Minus) Taste wird temporr zum Kurvenmodus gewechselt, um Volumen- und Panoramakurven zu verschieben und zu bearbeiten.

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Kurven- Editiermodus
Rechte Maustaste: Kontextmen Linke Maustaste: Fr die linke Maustaste stehen folgende Funktionen zur Verfgung:

Volumen- und Panoramalasso Wird neben ein Objekt in die Spur geklickt, lsst sich mit gehaltener Maustaste ein Rechteck aufspannen, indem die Maus nach links oder nach rechts gezogen wird. Alle darin befindlichen Volumen- und Panorama-Punkte werden ausgewhlt. Lautstrke- und Panoramaverlufe fr die ganze Spur Mithilfe der Volumen- und Panoramakurven lassen sich die Lautstrke- und StereoPanoramaverlufe der Spuren grafisch einzeichnen. Dazu werden Anfasser-Punkte auf der Kurve erzeugt, die verschoben werden.
Ein Doppelklick auf die Volumen- oder Panorama-Kurve erzeugt einen neuen Punkt, ein weiterer Doppelklick lscht ihn. Ausgewhlte Punkte lassen sich auch lschen, indem im Men Bearbeiten die Option Punkte lschen gewhlt wird. Ein Volumen- oder Panorama-Punkt wird durch einen einfachen Klick ausgewhlt. Mehrere Punkte werden ausgewhlt, indem beim Klicken die Strg-Taste gedrckt wird. Wird rechts neben ein Objekt in die Spur geklickt, dann lsst sich mit gehaltener Maustaste ein Rechteck aufziehen. Alle darin befindlichen Volumen- und PanoramaPunkte werden ausgewhlt (Lasso-Funktion). Ausgewhlte Volumen- und Panorama-Punkte lassen sich mit der Maus verschieben.Um mehrere Punkte zu verschieben, muss whrend des Ziehens die StrgTaste gedrckt werden.

Kurven/Objekt-Modus
Dieser Modus verhlt sich wie der Universalmodus, nur dass die Einteilung der Spur in zwei Hlften entfllt. Wiedergabemarker, Bereiche und Zoomstufen werden nicht in der oberen Hlfte der Spur, sondern im Taktlineal oberhalb der ersten Spur gesetzt. Alle anderen Funktionen entsprechen dem Universalmodus (nur dass nicht mehr auf die Spurhlften geachtet werden muss). Dieser Modus ist am Unkompliziertesten zu bedienen und deshalb voreingestellt.

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Mausfunktionen und Mausmodi

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Schneidemodus
Rechte Maustaste: Kontextmen Linke Maustaste: Sie knnen den Mauszeiger wie eine Schere nutzen, um Objekte zu zerschneiden.

Pitchshift/Timestretch-Modus
Rechte Maustaste: Kontextmen Linke Maustaste: Mithilfe des Anfassers rechts unten kann durch Zusammenschieben bzw. Auseinanderziehen des Objekts ein Timestreching-Effekt erzeugt werden: Das Objekt wird also nicht geloopt oder verkrzt abgespielt, sondern im Abspieltempo verndert. Mithilfe des Anfassers in der Mitte kann die Tonhhe per Pitchshifting gendert werden.

Volumen-Zeichenmodus
Rechte Maustaste: Kontextmen Linke Maustaste: Freihand-Zeichenfunktion fr Volumen-Kurven. Dabei sollte die Voluimen-Schaltflche links in der Spur aktiviert sein.

Panorama-Zeichenmodus
Rechte Maustaste: Kontextmen Linke Maustaste: Freihand-Zeichenfunktion fr Panorama-Kurven. Dabei sollte die Panorama-Schaltflche links in der Spur aktiviert sein.

Wave-Edit-Modus (nur Wave-Projekte)


Rechte Maustaste: Kontextmen Linke Maustaste: Freihand-Zeichenfunktion fr die Wellenform.

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Scrub-Mausmodus
Rechte Maustaste: Kontextmen Linke Maustaste: Scrubfunktion. Vorhren mit Steuerung der Abspielgeschwindigkeit. Das Projekt wird sowohl vorwrts als auch rckwrts gespielt, und zwar um so schneller, je weiter weg von der aktuellen Position des Wiedergabemarkers geklickt wurde.

Farbmodus
Mit dem Farbmodus lassen sich Objekte oder ganze Spuren einfrben. Klicken Sie dazu zunchst auf den Pfeil neben dem Pinselsymbol. Whlen Sie dann die gewnschte Farbe aus. Wenn Sie nun mit der Maus ber die Spuren und Objekte des Arrangments wandern, sehen Sie, dass der Mauszeiger zum Farbeimer-Symbol geworden ist. Klicken Sie schlielich auf das zu frbende Objekt oder in die jeweilige Spurbox.

Sie knnen auch mehrere Objekte ber verschiedene Spuren hinweg einfrben, indem Sie mit dem Farbeimersymbol ein Lasso ber alle gewnschten Objekte aufziehen. Beim Loslassen werden alle umfassten Objekte eingefrbt.

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Mausfunktionen und Mausmodi Wenn Sie dabei die Umschalttaste gedrckt halten, frben Sie nicht das Objekt, sondern die Wellenform ein. Wenn Sie dabei die Strg-Taste gedrckt halten, frben Sie nicht das Objekt selbst, sondern den Objekthintergrund ein. Wenn Ihnen die vorgegebene Farbauswahl nicht gengt, knnen Sie zustzlich eigene Farben auswhlen oder sogar eine eigene neue Farbpalette erstellen. Auerdem haben Sie die Mglichkeit, fr jede Spur mittels Farbselektor an der rechten Kante des Spurkopfes die Farbpalette aufzurufen und fr die Spur eine neue Farbe einzustellen. Wenn Sie zuvor mehrere Spuren ausgewhlt haben, gilt die Farbumstellung fr alle Spuren der Selektion. Linke Maustaste: ndern der Objekt-Hintergrundfarbe Rechte Maustaste: ndern der Objekt-Wellenformfarbe

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Zoom-Modus
Rechte Maustaste: Zoomt aus dem Projekt heraus. Linke Maustaste: Zoomt in das Projekt hinein.

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Effekte und Effekt-Plug-ins


Grundstzlich besteht eine Unterscheidung nach der Art der Effekte. In Samplitude Music Studio 2013 kommen dabei vor: Echtzeiteffekte / Nicht-destruktive Effekte / Virtuelle Effekte (zu erreichen ber Track Editor-Plug-ins, Objekteditor-Plug-ins, Spur-Box-Plug-in-Auswahlfeld, Men Echtzeiteffekte oder ber die Insert-Sektion im Mixer) Offline Effekte / Destruktive Effekte (zu erreichen ber das Men Offline-Effekte) VST-Effekte (zu erreichen ber Track Editor-Plug-ins, Objekteditor-Plug-ins, Spur-Box-Plug-in-Auswahlfeld, Spur-Box-Plug-in-Schaltflche oder ber die Insert-Sektion im Mixer). Dabei knnen Sie externe VST-Effekte (VST FX) ebenso benutzen wie die internen MAGIX Plug-ins. DirectX-Effekte (zu erreichen ber Track Editor-Plug-ins, Objekteditor-Plug-ins, Spur-Box-Plug-in-Auswahlfeld, Spur-Box-Plug-in-Schaltflche oder ber die Insert-Sektion im Mixer). Eine anderes Unterscheidungskriterium bei Effekten stellt der Ort der Verwendung dar. Hierbei sind in Samplitude Music Studio 2013 integriert: Objekteffekte (zu erreichen ber Objekteditor oder ber das Men Echtzeiteffekte) Wave-Effekte (zu erreichen ber das Men Offline-Effekte) Spureffekte (zu erreichen ber Track Editor, Spur-Box-Plug-in-Auswahlfeld oder Spur-Box-Plug-in-Schaltflche) Mixerkanal-Effekte (zu erreichen ber die Insert-Sektion im Mixer) AUX-Effekte (zu erreichen ber Track Editor, Spur-Box-Plug-in-Auswahlfeld oder AUX Spur-Box-Plug-in-Schaltflche) Surround-Effekte (zu erreichen ber Insert-Auswahlfeld des jeweiligen Surroundbus-Kanals, Track Editor, Spur-Box-Plug-in-Auswahlfeld oder Spur-BoxPlug-in-Schaltflche) Master-Effekte (zu erreichen ber die Master-Sektion im Mixer)

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Effekte und Effekt-Plug-ins

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Welche Effekte gibt es und wie werden sie benutzt?


Die Effekte werden in Samplitude Music Studio 2013 in folgende Gruppen eingeteilt: Echtzeiteffekte: Diese Effekte werden auch nicht-destruktive Effekte oder virtuelle Effekte genannt. Sie werden whrend des Abspielens zum Originalsound hinzugerechnet. Das bedeutet, dass die Originaldatei unverndert auf der Festplatte gespeichert bleibt. Offline-Effekte: Diese Effekte werden auch destruktive Effekte genannt. Sie werden vor dem Abspielen in die Audiodatei eingerechnet. Das bedeutet, dass entweder die originale Datei berschrieben oder vorher eine Arbeitskopie auf der Festplatte angelegt wird. Effekt-Plug-ins: Diese Effekte sind eigenstndige Effektmodule, die u.a. von Drittherstellern angeboten werden. In Samplitude Music Studio 2013 werden drei Arten von Effekt-Plug-ins unterschieden: MAGIX Plug-ins, DirectX-Plug-ins und VST-Plug-ins. Eine andere wichtige Unterscheidungsmglichkeit ist der Ort ihrer Aktivierung bzw. der Bezug ihrer Verwendung. Es gibt: Wave-Effekte (zu erreichen ber das Men Effekte mit aktivierter Menoption Effekte Offline anwenden): Diese Effekte dienen der unmittelbaren Bearbeitung des Audiomaterials im Wave-Projekt. Objekteffekte (zu erreichen ber Objekteditor oder ber das Men Echtzeiteffekte): Diese Effekte dienen der Bearbeitung einzelner Objekte. Spureffekte (zu erreichen ber Track Editor, Spur-Box und Men Spur): Diese Echtzeit-Effekte dienen der Bearbeitung ganzer Spuren. So lassen sich z.B. Gesangsspuren mit spezifischen Effekteinstellungen anlegen und von Basspuren mit anderen Effekteinstellungen unterscheiden. Mixerkanal-Effekte (zu erreichen ber die Insert-Sektion im Mixer): Diese Echtzeit-Effekte wirken genauso wie Spureffekte auf komplette Spuren. AUX-Effekte (zu erreichen ber Track Editor und Spur-Box): Diese Effekte knnen fr mehrere Spuren einheitlich eingerichtet und unterschiedlich dosiert werden. Master-Effekte (zu erreichen ber die Master-Sektion im Mixer): Diese Effekte bearbeiten den Gesamtsound. Die meisten Effektmodule - Equalizer, Kompressor, Hall, Echo u.A. - lassen sich in mehreren oben genannten Ausfhrungen nutzen. Sie werden in dieser Dokumentation jedoch nur an einer Stelle beschrieben. Alle Effekte und Effekt-Plugins, die NICHT als Offline-Effekte ber das Men Offline-Effekte aktivierbar sind, werden in den folgenden Abschnitten dieses Kapitels erlutert. Die anderen Effekte,

106 die sich (unter anderem auch) ber das Men Offline-Effekte aktivieren lassen, werden im Kapitel Men Offline-Effekte beschrieben.

Abspeichern von Effekt-Parametern (Presetmechanismus)


Die meisten Effekte sind mit Presetauswahlboxen ausgestattet. Wenn die PresetDateien im Verzeichnis fx-preset (einem Unterverzeichnis von Samplitude Music Studio 2013) abgelegt sind oder dorthin mit der Funktion Preset speichern abgespeichert werden, erscheinen sie in der Auswahlbox. Wenn die Preset-Dateien nicht im fx-preset-Verzeichnis sind, knnen sie mit der Funktion Setup laden geladen werden, erscheinen aber nicht in der Auswahlbox. Im Mixer oder Objekteditor sind die Effekte beim Aufrufen auf die Werte eingestellt, die dem virtuellen Projekt zugehrig sind. Wenn das virtuelle Projekt bzw. Objekt die vernderten Einstellungen des Effekt-Dialog-Fensters bernehmen soll, muss mit OK besttigt werden. Sie haben auch die Mglichkeit, die Einstellungen des letzten destruktiven Einsatzes des Effektes zu bernehmen - ein entsprechender Eintrag befindet sich in der Auswahlbox. (Wenn kein destruktiver Einsatz des Effektes erfolgte, werden die Parameter bei der Auswahl des Listeneintrages auf die Default-Parameter fr das destruktive bearbeiten eingestellt.)

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Effekte und Effekt-Plug-ins

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Sound FX (Objekt-Editor, Mixerkanle, Mixmaster)


Sound FX bietet ein Effekt-Rack mit folgenden virtuellen Effektgerten:

Equalizer Der 10-Band-Equalizer unterteilt das Frequenzspektrum in 10 Bereiche (Bnder) und stattet sie mit separaten Lautstrkereglern aus.
Schieberegler: Jedes der 10 Frequenzbereiche kann mit den 10 Lautsrkereglern separat angehoben oder leiser gestellt werden. Link Bands: Mit diesem Schalter werden die Frequenzbereiche flexibel miteinander verbunden, so dass knstlich klingende berbetonungen einzelner Frequenzbereiche vermieden werden. A/B: Wenn Sie einen Preset fr den Effekt ausgewhlt haben und ihn anschlieend manuell ndern, knnen Sie mithilfe des A/B-Schalters den Original-Preset-Sound mit den neuen Einstellungen vergleichen. Reset: Reset versetzt das Effektgert in den neutralen Ausgangszustand, in dem keine Rechenleistung verbraucht und kein Effekt in den Sound eingerechnet wird. Touchscreen (rechte EQ-Sektion): Dies ist das Sensor-Feld des EQ: Sie knnen mit der Maus eine beliebige Kurve zeichnen, die sofort in eine entsprechende Reglereinstellung auf der linken Seite des EQs bersetzt wird.

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Compressor Der Compressor ist im Grunde eine automatisierte, dynamische Lautstrkeregelung. Die Dynamik eines Stckes wird begrenzt, laute Passagen bleiben laut, leise Passagen werden lauter. Kompression wird oft benutzt, um Material druckvoller und durchsetzungsfhiger zu machen. Der Kompressionsgrad wird durch den Ratio-Regler eingestellt, die Einsatz-Schwelle wird durch Threshold bestimmt. An- und Abklingzeiten knnen durch Attack und Release beeinflusst werden.
Die Bearbeitungen erfolgen wie in hochwertigen Studio-Gerten vorausschauend, d.h. es gibt keine Spitzen-bersteuerungen oder sonstige Artefakte, da der Algorithmus nie von Pegelspitzen berrascht werden kann. Sensor-Feld: Das Sensor-Feld des Compressors lsst sich mit Mausbewegungen intuitiv beeinflussen, wobei sich die Farbe der Grafik und die Effekt-Einstellungen in Abhngigkeit voneinander ndern. Ratio: Dieser Parameter steuert die Strke der Kompression. Threshold: Hier kann die Einsatz-Schwelle eingestellt werden, oberhalb die Kompression wirkt. Attack: Hier kann die Zeit eingestellt werden, in der der Algorithmus auf steigende Pegel reagiert. Kurze Attack-Zeiten knnen einen pumpenden Sound erzeugen, weil die Lautstrke entsprechend schnell reduziert bzw. erhht wird. Release: Hier kann die Zeit eingestellt werden, in der der Algorithmus auf fallende Pegel reagiert. A/B: Wenn Sie einen Preset fr den Effekt ausgewhlt haben und ihn anschlieend manuell nderst, knnen Sie mithilfe des A/B-Schalters den Original-Preset-Sound mit den neuen Einstellungen vergleichen. Reset: Reset versetzt das Effektgert in den neutralen Ausgangszustand, in dem keine Rechenleistung verbraucht und kein Effekt in den Sound eingerechnet wird. Load/Save: Hier lassen sich die aktuellen Einstellungen als Effektdatei abspeichern, um sie fr andere Projekte zu benutzen.

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Effekte und Effekt-Plug-ins

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Stereo Enhancer Mit dem Stereo Enhancer knnen Sie die Ausrichtung des Audiomaterials im Stereopanorama bearbeiten. Wenn Stereo-Aufnahmen schwammig und undifferenziert klingen, kann eine Erweiterung der Stereo-Basisbreite hufig fr grere Transparenz sorgen.
Mit der Maximize-Funktion lsst sich der Raumanteil in den Vordergrund bringen und so die Stereoabbildung verbessern.

Lautstrkeregler: Hier kann fr die einzelnen Kanle die Lautstrke und damit das Panorama insgesamt eingestellt werden. Unter den Reglern wird die Dmpfung fr links und rechts in dB angezeigt. Pan-Direction: Mit diesem Regler knnen Sie die Klangquelle, die aus der Mitte kommt, im Stereopanorama verschieben. Dabei bleiben die Signale an den ueren Rndern des Klangbildes unbeeinflusst. Multiband: Damit versetzen Sie den Stereo FX in den Multiband-Modus. Die StereoBearbeitung bezieht sich jetzt nur auf das Mittenband, die Bsse und Hhen bleiben unbearbeitet. Basisbreiten-/Maximize-Sensorfeld: Hier wird die Basisbreite zwischen Mono (ganz links), unvernderte Basisbreite (Normal -Stereo) und maximale Basisbreite (Wide, ganz rechts) eingestellt. Bei einer Erhhung der Basisbreite (Werte ber 100) verschlechtert sich die Monokompatibilitt. Das bedeutet, solche bearbeitete Aufnahmen klingen hohl, wenn Sie sie mono abhren. ber Maximize wird der Raumanteil der Aufnahme verstrkt, was ebenfalls die Stereotransparenz erhht, jedoch ohne die Monokompatibilitt zu beeinflussen. Stereometer (Korrelationsgradmesser): Hier wird die Phasenlage des Audiosignals grafisch angezeigt. Damit knnen Sie die Ausrichtung des Signals im Stereopanorama und die Wirkung des Stereo-Enhancers berprfen. Um die Monokompatibilitt zu bewahren, sollte die angezeigte Wolke immer etwas hher als breit sein.

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Echo / Reverb Reverb


Reverb liefert einen hochwertigen Hall, der mit Room Size, Time und Color nher bestimmt und mit Mix in den Originalsound eingemixt werden kann. Unter den Presets knnen Sie zwischen verschiedenen Halltypen whlen. Room Size: Dieser Regler steuert einen Raumsimulator, der den Halleffekt in Abhngigkeit von der Raumgre errechet. Wird der Regler nach ganz links gedreht, klingt es danach, als sei das Audio-Objekt in einem kleinen Kmmerchen aufgenommen, ganz rechts hrt man das Objekt in einer Kathedrale. Time: Hier wird die Lnge der Hallfahne bestimmt, d.h. die Abklingphase des Sounds. Color: Hier kann die Art des Halls geregelt werden eher dumpf oder eher hell. Mix: Dieser Regler bestimmt das Mischungsverhltnis zwischen unbearbeitetem Originalsound (Dry-Signal) und Hallanteil (Wet-Signal). Echo Der Echo-Effekt wird mit Delay und Feedback nher bestimmt und mit Mix in den Originalsound eingerechnet. Delay: Hier kann die Zeitspanne zwischen den einzelnen Echos bestimmt werden: Je weiter links der Regler eingestellt wird, desto schneller folgen die Echos aufeinander. Feedback: Hier lsst sich die Anzahl der Echos einstellen. Ganz links gibt es berhaupt kein Echo, ganz rechts gibt es nahezu endlos viele Wiederholungen.

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Effekte und Effekt-Plug-ins

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Parametrischer Equalizer

Dieser Dialog enthlt einen parametrischen 4-Band-Equalizer. Es lassen sich Filter auf vier frei whlbaren Frequenzbndern aktivieren, um den Klang eines Samples anzupassen. Damit lassen sich sowohl breitbandige Hhen- oder Tiefenanhebungen als auch extrem schmalbandige Korrekturen am Frequenzgang vornehmen. Mit der Play / Stop-Schaltflche kann eine Echtzeit-Vorhrfunktion aktiviert werden. Damit lsst sich die Filtereinstellung bequem akustisch berprfen, bevor sie mit OK in das Sample eingerechnet wird. Freq. (Frequenz): Mit den Frequenz-Reglern lsst sich die Mittenfrequenz der einzelnen Filter zwischen 10 Hz und 24 kHz einstellen. Durch die freie Wahl der Frequenz knnen auch mehrere Filter auf die gleiche Frequenz eingestellt werden, um eine grere Wirkung zu erzielen. Q (Bandbreite): Hier kann die Bandbreite der einzelnen Filter zwischen 10 Hz und 10 kHz eingestellt werden. Gain: Mit diesen Reglern lss sich die Anhebung oder Absenkung der Filter einstellen. Eine Reglerstellung von 0 deaktiviert das Filter und verbraucht somit keine Rechenzeit. Volume: Mit diesem Regler lsst sich die Gesamtlautstrke anpassen, falls durch die Filterung der Pegel zu stark zu- oder abnimmt.

112 A/B/C: Hier lassen sich 3 verschiedene Filter-Setups umschalten, so dass schnell ein akustischer Vergleich zwischen unterschiedlichen Einstellungen erfolgen kann, z.B. whrend der Vorhr-Funktion (Play / Stop-Schaltflche).

MAGIX Mastering Suite (deluxe-Version)


Die MAGIX Mastering Suite ist ein spezielles Effekt-Rack fr den Einsatz im MixerMasterkanal. Die enthaltenen Effekte dienen dem sogenannten Mastering, bei dem dem fertig abgemischten Musikstck der letzte Schliff gegeben wird. Mit den Power-Schaltern knnen die Effekte einzeln an- und abgeschaltet werden. Jeder Effekt bietet eine Reihe von Voreinstellungen, die sich aus einer Liste am unteren Rand des Effekts auswhlen lassen. Die Einstellungen aller Effekte knnen auch zusammen in einem Preset abgespeichert und fr andere Arrangements wiederverwendet werden. Jeder Effekt lsst sich mit Reset auf seine Grundeinstellungen zurcksetzen.

6-Band-Equalizer Der parametrische Equalizer besteht aus sechs Filter-Bndern, mit denen Sie den Klang des Musikstcks in weiten Grenzen formen knnen. Jedes Band ist ein Filter, der eine typische Glockenform aufweist. In einem bestimmten Frequenzbereich um eine einstellbare Mittenfrequenz (Frequenz) herum lsst sich der Signalpegel um einen bestimmten Betrag (Gain) anheben- oder absenken. Die Breite dieses Frequenzbereichs wird Bandbreite genannt. Die Bandbreite wird durch den Q-Wert (Filtergte) bestimmt, je grer der Q-Wert, desto schmaler und steiler verluft die Filterkurve.
Mit breitbandigen Anhebungen und Absenkungen bestimmter Frequenzbereiche (kleiner Q-Wert) knnen Sie den Grundklang des Mixes beeinflussen, um ihm z. B. mehr Bauch (untere Mitten 200-600 Hz) oder mehr Luft (Hhen 10kHz) zu geben. Sie knnen aber auch schmalbandige Absenkungen (hoher Q-Wert) im Frequenzgang vornehmen, um zum Beispiel strende Frequenzen zu entfernen.

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Effekte und Effekt-Plug-ins Sensorfeld: Im Sensorfeld wird der resultierende Frequenzgang des Equalizers dargestellt. Waagerecht ist die Frequenz aufgetragen, senkrecht die Anhebung bzw. Absenkung der jeweiligen Frequenz.

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Die blauen Kugeln 1-6 symbolisieren die sechs Frequenzbnder. Sie knnen mit der Maus verschoben werden, um den gewnschten Frequenzgang zu realisieren.

Mit dem Peakmeter knnen Sie den Ausgangspegel des Equalizers kontrollieren, mit dem Master-Gain-Regler darber knnen Sie Pegelnderungen durch den EQ ausgleichen. Wenn Sie auf eine der Kugeln klicken, ffnen sich die weiteren Einstellungen fr das Band.

Mit den Drehknpfen stellen Sie die Werte fr jedes Band ein, auerdem gibt es fr jeden Parameter der Bnder ein numerisches Werte-Eingabefeld Gain: Hier stellen Sie die Anhebung oder Absenkung der Filter ein. Eine Reglerstellung von 0 deaktiviert das Filter und verbraucht somit keine Rechenzeit. Freq: Mit dem Frequenzregler stellen Sie die Mittenfrequenz der einzelnen Filter zwischen 10 Hz und 24 kHz ein. Durch die freie Wahl der Frequenz knnen auch mehrere Filter auf die gleiche Frequenz eingestellt werden, um eine grere Wirkung zu erzielen. Q (Bandbreite): Hier kann die Bandbreite der einzelnen Filter zwischen 10 Hz und 10 kHz eingestellt werden.

114 Band 1 und 6 enthalten eine Besonderheit: Ihre Filterkurve lsst sich in drei verschiedenen Modi bearbeiten. die vier Arbeitspunkte in der Grafik erhalten dabei jeweils verschiedene Funktionen. Peaking: Hier wird die Effektkurve von beiden Seiten gleichzeitig an den Arbeitspunkt angenhert, der den Hhepunkt (Peak) der Kurve darstellt. Shelving (Grundeinstellung): Hierbei stellt der Arbeitspunkt den Anfang der Filterkurve dar. Ab diesem Punkt erfolgt eine sanfte Anhebung bzw. Absenkung der Frequenzen. Hoch- bzw. Tiefpass: In Band 1 stellt der Arbeitspunkt die Frequenz dar, ab der die hheren bzw. tieferen Frequenzen weggefiltert werden.

Multimax

Der Multimax ist ein Kompressor mit drei unabhngigen Frequenzbndern. Die Dynamikbearbeitung erfolgt separat fr jedes Band. Der Vorteil eines Multibandkompressors gegenber dem normalen Kompressor liegt vor allem darin, dass die Pumpneigung und andere strende Nebenwirkungen bei der Dynamikbearbeitung drastisch gesenkt werden. Es wird beispielsweise verhindert, dass eine Pegelspitze im Bassbereich das ganze Signal herunterdrckt. Auerdem ermglicht es die Multibandtechnik, einzelne Frequenzbereiche gezielt zu bearbeiten. Link: Wenn diese Funktion aktiviert ist, verndern sich beim Verstellen eines Reglers alle anderen im gleichen Verhltnis. Die Art der Dynamikbearbeitung wird dadurch aber nicht beeinflusst. HiQ: Wenn die Einstellung HiQ (High Quality = Hohe Qualitt) aktiviert ist, wird ein noch prziserer Algorithmus verwendet, der allerdings mehr Prozessorleistung erfordert. Es wird empfohlen, diese Einstellung vor dem Exportieren des Projekts einzuschalten. Einstellung der Frequenzbnder: Die Einstellung der Frequenzbnder erfolgt direkt in der Grafik. Klicken Sie auf die Trennlinien und verschieben Sie diese. Lo/Mid/Hi: Mit diesen Drehreglern regeln Sie den Grad der Komprimierung fr jedes Frequenzband. Presets: Im Multimax lassen sich Presets fr spezielle Anwendungsflle aufrufen. Z. B.: www.magix.de

Effekte und Effekt-Plug-ins Kassetten NR-B Decoder: Samplitude Music Studio 2013 simuliert die Dekodierung der Dolby B + C-Rauschunterdrckung, falls kein Abspielgert mit Dolby zur Verfgung steht. Mit Dolby B oder C aufgenommene Kassetten klingen dumpfer und leiern, wenn sie ohne entsprechendes Dolby abgespielt werden. Leveler: Diese Einstellung bringt das gesamte Material automatisch auf einen einheitlichen Lautstrkepegel. Der Griff zum Lautstrkeregler entfllt. Damit knnen grere Lautstrkeunterschiede innerhalb eines Songs angeglichen werden. Zum Ausgleich von Lautstrkeunterschieden zwischen verschiedenen Songs knnen Sie auch die Funktion Lautheitsanpassung aus dem Effekt-Men verwenden! DeEsser: Diese Spezialpresets dienen zur Entfernung von berbetonten Zischlauten in Sprachaufnahmen.

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Stereo Enhancer Mit dem Stereo Enhancer knnen Sie die Ausrichtung des Audiomaterials im Stereopanorama bearbeiten. Wenn Stereo-Aufnahmen schwammig und undifferenziert klingen, kann eine Erweiterung der Stereo-Basisbreite hufig fr grere Transparenz sorgen.
Mit der Maximize-Funktion lsst sich der Raumanteil in den Vordergrund bringen und so die Stereoabbildung verbessern.

Lautstrkeregler: Hier kann fr die einzelnen Kanle die Lautstrke und damit das Panorama insgesamt eingestellt werden. Unter den Reglern wird die Dmpfung fr links und rechts in dB angezeigt. Pan-Direction: Mit diesem Regler knnen Sie die Klangquelle, die aus der Mitte kommt, im Stereopanorama verschieben. Dabei bleiben die Signale an den ueren Rndern des Klangbildes unbeeinflusst. Multiband: Damit versetzen Sie den Stereo FX in den Multiband-Modus. Die StereoBearbeitung bezieht sich jetzt nur auf das Mittenband, die Bsse und Hhen bleiben unbearbeitet. Basisbreiten-/Maximize-Sensorfeld: Hier wird die Basisbreite zwischen Mono (ganz links), unvernderte Basisbreite (Normal -Stereo) und maximale Basisbreite (Wide, ganz rechts) eingestellt. Bei einer Erhhung der Basisbreite (Werte ber 100) verschlechtert sich die Monokompatibilitt. Das bedeutet, solche bearbeitete Aufnahmen klingen hohl, wenn Sie sie mono abhren.

116 ber Maximize wird der Raumanteil der Aufnahme verstrkt, was ebenfalls die Stereotransparenz erhht, jedoch ohne die Monokompatibilitt zu beeinflussen. Stereometer (Korrelationsgradmesser): Hier wird die Phasenlage des Audiosignals grafisch angezeigt. Damit knnen Sie die Ausrichtung des Signals im Stereopanorama und die Wirkung des Stereo-Enhancers berprfen. Um die Monokompatibilitt zu bewahren, sollte die angezeigte Wolke immer etwas hher als breit sein.

Limiter
Der Limiter verhindert bersteuerungen, indem er zu hohe Pegel automatisch herunterregelt. Leise Passagen bleiben unbearbeitet. Im Gegensatz zum Kompressor versucht er dabei den Grundklang mglichst unverndert zu lassen.

Digital Audiometer

Am unteren Rand der MAGIX Mastering Suite befindet sich ein Digital Audiometer, das fr jeden Kanal fr 10 Frequenzbnder separate Aussteuerungsanzeigen liefert. Dieses Gert dient zur Orientierung z. B. fr gezielte Equalizerbearbeitungen.

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Vintage Effects Suite (Spur-Effekte, Mixerkanle, Mixmaster)


Analog Delay

Dieses Delay bietet Ihnen eine kreative Spielwiese abseits gngiger Verzgerungseffekte. Analog bedeutet hier z.B., dass Sie whrend des Spielens die Delay-Zeiten ndern knnen, ohne dass die blichen kratzigen, digitalen Artefakte auftreten. Stattdessen werden die Zeiten weich ausgeregelt, hnlich den alten Bandechogerten, bei denen eine nderung der Verzgerungszeit durch die Bandgeschwindigkeit realisiert wurde und das System eine zwangslufige Trgheit besa. Weiterhin bedeutet analog bei diesem Delay, dass Sie typische Bandecho-Sounds nachbilden knnen wie etwa Gleichlaufschwankungen und Hhenverluste bei jeder Wiederholung (Feedback). Das Feedback verfgt ber ein Zweiband-Filter, mit dem sich je nach Einstellung dunkle, helle oder mittenlastige Wiederholungen erzielen lassen. Diese Eigenschaften knnen Sie sich zunutze machen und beispielsweise abgefahrene Delays im Dub/Reggae-Stil kreieren, die mit jeder Wiederholung immer mittiger im Sound werden und leicht leiern. Analog bedeutet hier ferner, dass Sie das Delay nicht digital bersteuern knnen. Selbst bei unendlicher

118 Wiederholung wird das Signal nicht unkontrolliert zerren, sondern zunehmend leicht komprimiert und hnlich einem Band angezerrt.

Parameter des Analog Delay Das Analog Delay stellt Ihnen folgende Parameter zur Verfgung:
Delay Type Delay Type (L + R): Die Delay-Zeiten lassen sich fr Links und Rechts getrennt regeln (s.u.). Dabei knnen Sie den Notenwert whlen, auf denen die Drehschalter einrasten. Zur Wahl stehen gerade und punktierte Notenwerte von 1/2 bis 1/32. Beachten Sie, dass die Delay-Zeiten sich immer auf das aktuelle Tempo im Projekt beziehen. Link-Schaltflche: Drcken Sie hier, um mit einem Delay Type-Regler beide Kanle gleichzeitig zu ndern. Mix: Damit wird das Verhltnis zwischen Originalsignal und Echosignal eingestellt. Modulation Speed: Die Geschwindigkeit der Gleichlaufschwankung. Kleine Werte ndern die Schwankung nur recht langsam, groe Werte wirken sehr drastisch leiernd. Depth: Die Strke der Schwankung. Bei Linksanschlag des Reglers findet keine Modulation der Tonhhe statt. Fr einen subtilen analogen Touch empfehlen sich Reglerstellungen von ca. 9-11 Uhr. Filter Low Dieser Regler blendet im Uhrzeigersinn die Bsse aus dem Wiederholungszweig aus, so dass der Sound unten zunehmend dnner wird. Hier geschieht das Umgekehrte: Bei Rechtsanschlag findet nur eine sehr leichte Hhendmpfung statt, nach links gedreht wird der Sound der Wiederholungen immer dumpfer.

High

Feedback Width: Hiermit regeln Sie die Stereobreite der Wiederholungen. Die Stereowirkung tritt nicht nur bei unterschiedlichen Werten der beiden Delay Type-Drehschalter auf, sondern auch bei gleichen Einstellungen, da die Schaltung des Delays intern mit einem minimalen Drift zwischen den beiden Kanlen arbeitet und damit rumlicher wirkt. Wenn Sie Width nach rechts drehen, entsteht ein zustzlicher Effekt: Die Delays werden zunehmend ber Kreuz geschaltet, d.h. das linke Delay wird auf den rechten Kanal gegeben und umgekehrt. Es entsteht der sog. Ping-Pong-Effekt, der seinerseits die Rumlichkeit erhht. www.magix.de

Effekte und Effekt-Plug-ins Drive: Wiederholungen werden hier eingestellt. Nach links gedreht findet nur eine einzige Wiederholung statt (Rckkopplung ist inaktiv). Bei Rechtsanschlag ist das Feedback nahezu unendlich, die Wiederholungen brauchen dann sehr lange zum Ausklingen. Die tatschliche Strke des Effekts hngt vom Material ab, da die Feedbackschleife wie eingangs angesprochen mit Kompression und einem Bandsttigungseffekt arbeitet. Wenn sie ein lautes Signal in das Delay schicken, wird das Feedback lnger klingen als bei einem eher geringen Eingangspegel, da Kompression und Sttigung es bis zu einem gewissen Grad nach oben holen. Wenn Sie rein digitale Delays gewhnt sind, brauchen Sie mglicherweise eine kurze Umgewhnungszeit. Die Resultate werden aber sehr wahrscheinlich viel lebendiger klingen.

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Flanger

Der Effekt Flanger hnelt dem des Chorus, hat aber einen anderen technischen und historischen Hintergrund. Er kam eher zufllig zustande: Jemand (der Legende nach John Lennon) hatte im Tonstudio an einer von zwei zusammengeschalteten Tonbandmaschinen eine Spule mit der Hand kurz abgebremst. Das Resultat: Durch die recht kurze Verzgerung des zweiten Signals zum ersten kamen Auslschungen im Frequenzspektrum zutage, es entsteht der sog. Kammfilter-Effekt (die beiden Signale bilden in ihrer Summe je nach Verzgerung Berge und Tler im Spektrum, die den Zhnen eines Kamms hneln).

120 Flanging ist im Grunde ein Chorus-Effekt, der aber eine geringere Verzgerungszeit aufweist (unter 10 ms). Das Loslsen oder Doppeln von Signalen steht hier nicht im Vordergrund, sondern eher eine kreative Deformierung des Frequenzgangs. Ein Flange-Effekt in Vollendung bentigt auf jeden Fall ein Feedback: Der FlangeAnteil wird wieder zurck auf den Eingang gegeben, um den Effekt zu verstrken. Oft wird auch vom Jet-Effekt, in klanglicher Anlehnung an einen startenden Dsenjet, gesprochen.

Parameter des Flanger Speed: Wie beim Chorus bestimmen Sie hiermit die Modulationsgeschwindigkeit.
Depth: Der Anteil der Modulation am Gesamtsound. Feedback: Wie beschrieben die Strke der internen Rckkopplung. Mode: Wie beim Chorus gibt es auch hier vier Betriebsarten: Normal: 1-stimmiges Flanging. Dual: 2 Stimmen, im Panorama links und rechts verteilt. Wie beim Chorus sind Modulation und Verzgerung zwischen den Stimmen unabhngig. Quad: 4-stimmig, abwechselnd im Panorama links und rechts verteilt. Quad Pan: Wie Quad, zustzlich bestimmt der Depth-Regler, wie stark das Signal im Panorama (zwischen links und rechts) wandert.

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Filter

Filter ist wie Chorus und Flanger ein Modulationseffekt. Allerdings wird hier nicht die Tonhhe, sondern der Frequenzgang von einer Modulationsquelle gesteuert. Dazu stehen Ihnen verschiedene Filtertypen und Modulationszeiten zur Verfgung. Mgliche Einsatzgebiete sind Synthesizerklnge (Filtersweeps auf Flchen oder Pads) oder kreative Verfremdungen von Drum-Loops (z.B. bei Variationen, Fills o..). Bei Gitarren knnen typische Wah-Effekte erzielt werden, entweder mit der TempoModulation oder einem besonderen Modus, der Modulation via Hllkurve. Dabei entscheidet die momentane Signalstrke ber die Einsatzfrequenz des Filters.

Parameter des Filter Speed: Die Modulationsgeschwindigkeit. Diese ist einstellbar in Notenwerten von 1/1 bis 1/16, wahlweise gerade oder punktiert. Wie beim Delay-Effekt wird die Tempoinformation dem Arrangement entnommen.
Eine Besonderheit ist die letzte Stufe des Drehschalters: Die Temposynchronisation wird aufgehoben und die Modulation vom Signalpegel gesteuert. Freq: Hiermit bestimmen Sie die Einsatzfrequenz der Filtermodulation. Diese findet grundstzlich oberhalb dieser Frequenz statt, d. h. die Filterfrequenz wird durch die Modulation erhht.

122 Depth: Dieser Regler stellt die Modulationstiefe ein, d.h. wie stark der Speed-Regler (bzw. der o.g. Hllkurven-Modus) die Einsatzfrequenz nach oben schiebt. Mchten Sie z.B. einen maximalen Effekt, drehen Sie Freq auf Linksanschlag und Depth nach ganz rechts. Filter-Modus Tiefpass Ein 24 dB je Oktave steiles Filter mit etwas Resonanz, welches die Hhen oberhalb der Einsatzfrequenz stark beschneidet. Mglicher Einsatz: Filtersweeps fr Synth-Flchen und Drum-Loops. Nur die Frequenzen um den Einsatzpunkt herum werden durchgelassen (24 dB mit Resonanz). Beispielsweise geeignet fr Wah-Wah-Effekte bei Gitarren. Zwei parallele Filter (-36 dB) mit separaten Einsatzfrequenzen, die zusammen verschoben werden und fr zwei Kerben (engl.: Notch) im Frequenzgang sorgen. Interessante Klnge erreichen Sie z. B. bei Gitarrenakkorden. Dieser Effekt erinnert ein wenig an einen Phaser. Quasi die entgegengesetzte Variante des Tiefpass. Frequenzen unterhalb des Einsatzpunktes werden steilflankig abgesenkt. Durch das tempobasierte Ausdnnen von Klngen knnen einzelne Passagen (z.B. bei Drums) erhhte Aufmerksamkeit auf sich ziehen, insbesondere wenn anschlieend wieder (etwa bei einem folgenden Objekt ohne Filter) das volle Spektrum bereitsteht.

Bandpass

Bandsperre, (NotchFilter)

Hochpass

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Chorus

Das Chorus-Pedal erzeugt den typischen schwebenden Sound, wie man ihn von Gitarren oder Synth-Flchen kennt. Sie knnen damit ein Instrument akustisch andicken, es flliger klingen lassen oder die Illusion erzeugen, als wre es mehrfach vorhanden. Der Chorus-Sound entsteht, indem Sie sich den so genannten Doppler-Effekt zunutze machen. Diesen kennen Sie sicherlich aus dem Alltag: Die Sirene eines vorbeifahrenden Krankenwagens klingt beim sich nhernden Fahrzeug hher und beim Entfernen tiefer. Dieser Effekt kommt durch die Schallgeschwindigkeit zustande, die hierbei erst zu- und dann abnimmt, damit ndert sich auch die Tonhhe. Wrde sich an Ihrer Hrposition eine zweite Sirene befinden, die sich nicht bewegt, entstnde zwischen den beiden Klngen eine Schwebung (wie bei einer Verstimmung zwischen zwei Instrumenten). Beim Chorus wird das Signal zunchst auch in mindestens zwei aufgeteilt: einen Direkt- und einen Effektanteil. Der Doppler-Effekt entsteht hier durch eine kurze Signalverzgerung (Delay) des Effektanteils. Diese Verzgerung liegt im Bereich von 10-30 ms, d.h. kurz genug, um sie nicht als Echo wahrzunehmen. hnlich kurze Zeiten wrden Sie selbst als routinierter Spieler auch erhalten, wenn Sie z.B. eine Gitarrenspur doppeln (erneut einspielen). Eine kurze Verzgerung klingt im Mix mit dem Direktsignal schon gedoppelt, aber authentisch ist dies nicht. Hier kommt die oben genannte Verstimmung ins Spiel:

124 das Effektsignal wird leicht in der Tonhhe moduliert, indem es in der Verzgerungsschleife ganz leicht vor und zurck driftet - erhalten Sie eine Schwebung, deren Lebendigkeit durch die Geschwindigkeit des Driftens beeinflusst wird.

Parameter des Chorus Um diesen Schwebungseffekt zu kontrollieren, sind folgende Parameter am ChorusPedal einstellbar:
Speed: Die o.g. Modulationsgeschwindigkeit. Langsame Zeiten erzeugen eine ruhige, kontinuierliche Schwebung, dagegen hohe Geschwindigkeiten klingen nach Vibrato oder im Extremfall wie unter Wasser. Depth: Die Modulationstiefe. Diese bestimmt, wie stark die Geschwindigkeit eine Auswirkung auf die Tonhhenmodulation hat. In der Maximalstellung ist die Auslenkung am grten, in der Minimalstellung bleibt der Effektanteil statisch. Mix: Hiermit bestimmen Sie das Mischungsverhltnis zwischen dem Direkt- und Effektsignal. Mode: Zur Wahl stehen vier Betriebsarten des Choruseffekts: Normal: Entspricht der oben geschilderten Kombination aus Direktsignal und verstimmter Verzgerung. Normal, low cut: Wie Normal, aber im verzgerten Signal werden die Bsse beschnitten. Dies ist z.B. bei Bassgitarren von Vorteil, so dass unten der Klang sauber und definiert bleibt und erst ab dem Mittenbereich der Effekt hinzukommt. Dual: Liefert eine Kombination aus Direktsignal und zwei verzgerten und verstimmten Anteilen. Diese beiden Stimmen werden voneinander unabhngig moduliert und besitzen verschiedene Verzgerungszeiten. Dadurch wird das Klangbild lebendiger als bei einer einzigen Stimme. Zudem sind sie ber das Stereopanorama verteilt, so dass dieser Modus breiter wirkt. Quad, low cut: Hier sind vier Stimmen aktiv, die allerdings wie im Modus Normal, low cut erst ab den unteren Mitten wirken. Ideal, um z.B. Synth-Teppiche zu erzeugen, die aber in den Bssen straff bleiben sollen. Tipp: Sie knnen wie bei echten Vorbildern durch Klicken auf die gummierte Flche des Pedals (unter dem Schriftzug) den Effekt zum A/B-Vergleich an- und ausschalten. Dies betrifft im brigen alle Effekte dieser Suite.

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Distortion

Das Distortion-Pedal ist ein High-Gain-Verzerrer fr Crunch- und LeadGitarrensounds. Sollten Sie typisch britische Verstrkerklnge lieben und mchten schnell eine Gitarrenspur ohne groen Aufwand aufnehmen, ist dieses Pedal genau richtig. Es wurde eine komplette Rhren-Vorverstrker-Schaltung modelliert, inklusive der typischen EQ-Kurve, die Verzerrung ist dabei rhrentypisch nicht pltzlich einsetzend, sondern harmonisch und sanft. Das Pedal reagiert selbst aufgedreht noch sensibel auf eine Gitarre und die vorgenommenen Einstellungen dort (z.B. PickupWahl und Tone-Regler). Sie knnen z.B. mit dem Volumen-Drehreglerpoti an der Gitarre die Verzerrung in weiten Bereichen mitbestimmen. Es gibt nur drei Parameter an diesem Effekt, die aber miteinander interagieren und so einen sehr variablen Sound erzeugen knnen: Low: Dder Tiefen-Regler. Hiermit bestimmen Sie sowohl den Anteil der Bsse vor als auch nach der Verzerrung. Insbesondere die Art der Vorfilterung ist bei Gitarrenverstrkers sehr wichtig und charakteristisch fr den Grundsound. Sie sollten den Bass-Regler je nach Grundsound der Gitarre und dem anvisierten Klang (fett oder schneidend) einstellen. High: hiermit regeln Sie im wesentlichen den Hhenanteil vor und hinter der Verzerrung. Wenn Sie keinen externen Gitarrenlautsprecher zum abhren verwenden, empfehlen wir, den Regler in die Mitte oder sogar ein wenig nach

126 links zu drehen. Dadurch verschwinden die scharfen Hhen, die jeder Gitarrenverstrker ohne dafr passenden Lautsprecher erzeugt. Gleichzeitig treten die Mitten im Klangbild mehr hervor, was dem Sound mehr Duchsetzungsfhigkeit verleiht. Andernfalls knnen Sie die Hhen weiter hervorheben, falls der Klang neutraler sein soll. Drive: der Verzerrungsgrad. Hiermit regeln Sie die Verstrkung, mit welcher die virtuelle Rhrenschaltung betrieben wird (max. 60dB). Mit zunehmenden internen Pegel bersteuert die Rhre und es entstehen die typischen Verzerrungen. Fr leicht angezerrte Klnge (Crunch) reicht es sicherlich aus, den Regler auf max 10-11 Uhr zu drehen, darber hinaus liefert die modellierte Schaltung das bliche Pfund fr Power-Rock-Akkorde und mehr. Je mehr Sie diesen Regler nach rechts drehen, umso mehr treten die Mitten des Signals in den Vordergrund, so dass High-Gain-Leadsounds besser durchkommen. Nutzen Sie den Distorsion-Effekt auch in Verbindung mit der Amp-Simulation!

BitMachine

Mit Samplitude Music Studio 2013 lsst sich das Audiomaterial stets in hoher Qualitt bearbeiten. Dennoch gibt es Situationen, in denen z. B. einem Drum Loop oder einem Synthesizersound ein eher unvollkommener Lo-Fi-Sound perfekt zu Gesicht stnde. Denken Sie z. B. an die ersten Hardware-Sampler aus den 80er Jahren, die mit geringen Sampleraten und meist nur in 8- oder 12-Bit-Auflsung arbeiteten. Mit der Bitmachine ist eine klangliche Verwandlung in ein derart antikes Gert kein Problem. Sie knnen ebenso die Zeiten der Heimcomputer mit ihren minimalistischen und kratzig klingenden Soundchips wieder aufleben lassen. Zur akustischen Zeitreise stellt Ihnen die BitMachine eine Sektion aus Bit- und Sampleraten-Reduktion und ein nachgeschaltetes Filter nach analogem Vorbild zur Verfgung. Des Weiteren verfgt der Effekt ber eine Modulationssektion, mit der Sie einzelne Parameter ber einen Oszillator (LFO) oder das Eingangssignal selbst steuern knnen.

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Effekte und Effekt-Plug-ins Zur Demonstration der Zeitreisefhigkeiten der BitMachine haben wir eine Reihe von typischen Presets entworfen, die Sie oben rechts in der Oberflche abrufen knnen. Im Folgenden beschreiben wir die BitMachine in ihren Einzelheiten.

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Abteilung Filter Das Filter in der BitMachine ist eine digitale Modellierung eines der bekanntesten Filters der Musikelektronik berhaupt. Es handelt sich um zwei hintereinander geschaltete Chamberlin 2-pole-Filter, die u. a. in alten Oberheim-Sythesizern benutzt wurden. Filter diesen Typs klingen uerst musikalisch. Sie knnen in der BitMachine auch auf kreative Weise benutzt werden und mssen nicht zwingend nur zur Glttung der entstandenen Artefakte herangezogen werden.
Das Filter arbeitet im sogenannten Tiefpass-Modus, d. h. es lsst je nach Einstellung tieffrequentes (oder mittiges) Material hindurch und dmpft den Hhen- oder Mittenbereich. Freq: Mit diesem Regler bestimmen Sie die Eckfrequenz des Filters. Oberhalb dieser Frequenz setzt die Filterung ein. Reso: Hiermit kann in einem Bereich, um die Eckfrequenz herum, das Signal stark angehoben werden (Resonanz: bis kurz unterhalb der Selbst-Oszillation). Damit sind scharfe, schneidende Klnge mglich. Der Effekt wird umso deutlicher, wenn Sie dabei die Eckfrequenz variieren. Drive: Beide Einzelfilter der oben genannten Verschaltung verfgen ber die Fhigkeit, sich selbst intern zu bersteuern. Mit dem drive-Regler knnen Sie das Ma der bersteuerung regeln. Je mehr Sie diesen Regler aufdrehen, umso mehr wird das Signal hei gefahren. Dabei entstehen Interaktionen zwischen den Parametern im Innern des Filters. So wird z. B. mit zunehmendem drive die Resonanz abgeschwcht, gleichzeitig bekommt das Signal mehr Volumen, es wird bassreicher und klanglich voller. Hinweis: Die beiden kleineren Regler dieser Sektion werden unter Modulation erklrt.

Abteilung Modulation Durch die Einstellungen in der Abteilung Modulation knnen Sie Ihre Effekte automatisieren.
Hier finden Sie einen sogenannte Niederfrequenzoszillator (low-frequency oscillator, kurz LFO), der mit einer einstellbaren Geschwindigkeit schwingt. Sie knnen Tempo und Art dieser Schwingung beeinflussen.

128 Zur Beeinflussung der Schwingung nutzen Sie jeweils die zwei kleinen Regler in den Bereichen Reduction und Filter. Diese vier Regler stellen Modulationsziele dar. Beispiel: Sie haben den Regler fr die Samplerate in der Grundeinstellung belassen. Drehen Sie nun den kleinen Regler darunter aus seiner Mittelstellung heraus zu einer der beiden Seiten. Nun addiert sich die Modulation zum Wert des Reglers der Samplerate: Der LFO steuert nun anteilig diesen Parameter und die Sampleraten-Reduktion schwingt mit dieser Modulation. Dieses Prinzip knnen Sie auf die anderen Regler ebenso bertragen. Beachten Sie lediglich, dass die Hauptregler nicht ganz aufgedreht sein drfen, weil sonst die Modulation keinen Effekt htte. Die Modulation wird immer zum eingestellten Wert hinzuaddiert. Beispiel: Drehen Sie z. B. den kleinen Regler unterhalb des bits-Reglers ganz nach links (Wert: -50) und den daneben (unterhalb von samplerate) nach rechts (+50). Sie haben nun beiden Parametern eine Modulation durch den LFO zugewiesen. Sie ndern sich aber nicht gleichartig, sondern gegenseitig: Eine negative Einstellung ist hier nichts anderes als eine Invertierung der Modulation. Sie klappen quasi das Steuersignal um. Wellenformen der Modulationssektion Das Beispiel hatten wir anhand einer Sinusschwingung erlutert. Zur Auswahl stehen Ihnen fr den LFO: Sinus Rechteckwelle (sozusagen nur 0 oder 1, keine Zwischenstufen) Zufallswerte (ein interner Zufallsgenerator wird im eingestellten Tempo abgefragt) Tempo des Oszillators Die LFO-Geschwindigkeit wird mit dem speed-Regler bestimmt. Ist sync aktiv, richtet sich der LFO grundstzlich nach dem Songtempo und der Regler rastet auf musikalischen Werten ein (z.B. Note). Damit sind rhytmische Verlufe der Klangverfremdung leicht mglich. Sie knnen aber auch diese Synchronisation ausschalten und das Tempo manuell bestimmen (in Hz). Modulation per Envelope-Follower In der Modulationssektion befindet sich eine vierte Schaltflche, deren Beschriftung das Audio-Eingangssignal zeigt. Ist dieser Modus aktiv, so wird das Signal selbst zur Gewinnung einer Modulationsspannung herangezogen: Ein sogenannter Envelope www.magix.de

Effekte und Effekt-Plug-ins Follower (deutsch: Hllkurvenfolger) tastet das Eingangssignal kontinuierlich auf seine Lautstrke ab. Hinweis: Die BitMachine erkennt die Art des Audiosignals nicht automatisch, daher sollten Sie die Eingangsempfindlichkeit grob mit dem gain-Regler einstellen. Nutzen Sie dazu die Kontroll-LED. Mit einer korrekten Erfassung der Signaldynamik gelingen dann die Zuweisungen bei den vier kleinen Reglern zur Modulationstiefe leichter und Sie knnen deren gesamten Regelbereich nutzen. Im Envelope-Modus wird der speed-Regler zur Steuerung der Ansprechgeschwindigkeit des Hllkurvenfolgers benutzt (die Anzeige schaltet dementsprechend auf Millisekunden). Geringe Zeiten resultieren in einer schnellen Ansprache, grere Zeiten lassen die Envelope langsamer ansteigen (und abfallen). Hier ist je nach Komplexitt des Eingangssignals ein wenig Experimentieren angesagt. Die mitbelieferten Presets knnen hier nur in eine grobe Richtung weisen.

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Abteilung Reduction Bits: Dieser Regler steuert die Auflsung des Audiomaterials. Bei Linksanschlag wird mit 16bit quantisiert, somit herrscht hier noch CD-Qualitt. Je weiter Sie nach rechts drehen, umso geringer wird Ihr Signal in seiner Dynamik aufgelst. Im Extremfall (1 Bit) gibt es nur noch den Zustand an oder aus.
In den Zwischenstufen werden Sie eine Zunahme des Strpegels und eine Abnahme der Dynamik vernehmen. Zum Beispiel weist eine 8 Bit-Quantisierung nur noch eine Dynamik von 48 dB auf. Leise Stellen im Material klingen verrauscht und sehr leises klingt gekappt. Dieser Effekt verstrkt sich beim Drehen nach rechts, bis hin zum Knacken und Knarzen. Samplerate: Das Audiomaterial wird mit diesem Regler heruntergerechnet, d. h. die interne Samplerate wird reduziert. Dabei entsteht ein Teilungsverhltnis zwischen alter und neuer Rate; entsprechend diesem Verhltnis wird an verschiedenen Stellen im Datenstrom ein Sample fallen gelassen. Hinweis: Die beiden kleineren Regler dieser Sektion werden unter Modulation erklrt.

Tape Simulation (Plug-in) Die Tape Simulation bietet Ihnen die Mglichkeit, Ihren Aufnahmen einen analogen Schliff zu geben, indem typische Aspekte einer Bandaufnahme nachgebildet werden. In vielen Studios sind heute immer noch 1 und 2 Tonbandmaschinen im Einsatz, denen eine Klangflle, Wrme und Sattheit attestiert wird, die im Kontrast zur eher neutralen und analytischen Digitaltechnik steht.
Es gibt unzhlige Faktoren, die bei bandgesttzten Aufnahmen fr den Klangeindruck entscheidend sind. Einige davon sind:

130 Verzerrungen, die entstehen, wenn das Band in den Sttigungsbereich gefahren wird nderungen im Frequenzgang, da aufnahme- und wiedergabeseitig Filterstufen das Signal aufbereiten. Zudem finden sich bei allen Maschinen mehr oder weniger ausgeprgte Spitzen im Frequenzspektrum, vor allem im Bassbereich (sog. head bumps) Hhenverluste durch Selbstlschung infolge des HF-Stroms (bias, Vormagnetisierung) und Intermodulation zwischen Nutz- und HF-Signal

Level: Festlegen des Eingangspegels. Sie setzen fest, wann das virtuelle Band gesttigt wird und wie stark sich diese Klangfrbung auswirkt. Gleichzeitig erzielen Sie mehr Lautheit. Eq low/hi: Justieren des Frequenzgangs (spektraler Balanceregler). Sie knnen whlen, ob sie ein bassreiches Ausgangssignal haben mchten oder ob es eher hhenreicher sein soll. Dabei wird sowohl die aufnahmeseitige Vorfilterung sowie die Wiedergabeentzerrung angepasst. Beachten Sie aber, dass auch in Neutralstellung des eq low/hi-Reglers der Frequenzgang der Simulation nicht neutral sein wird: es findet immer eine frequenzselektive Verstrkung statt. Durch die bei der Verwendung der Tapesimulation auftretenden Verzerrungen kann schnell ein Zustand der akustischen Ermdung eintreten, insbesondere bei hhenreichem Material. Im direkten 1:1-Vergleich mit ausgeschalteter Tape-Sektion werden die Unterschiede leichter hrbar. Meist gengt eine eher leichte Bearbeitung mit der Simulation, um ein wenig analogen Touch zu erzielen.

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Effekte und Effekt-Plug-ins

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essentialFX
Die MAGIX essentialFX (siehe Seite 133) sind eine Sammlung kleiner "Brot-undButter-Effekte" fr die wichtigsten Anwendungsflle. Sie werden als VST-Plug-ins (Ordner MAGIX Plug-ins) eingebunden und knnen im Objekt und in der Spur eingesetzt werden. Zur Anwendung im Objekt siehe FX-Plug-ins im Kapitel Audioeffekte bzw. Spureffekte im Kapitel Mixer. Es sind einfache, aber grundsolide Werkzeuge mit berschaubarem Featureset fr den tglichen Bedarf. Sie kommen mit wenigen Reglern und geringen Ressourcen aus.

MAGIX Plug-ins Allgemeine Bedienung Console Einige MAGIX Plug-ins zeigen beim ffnen ihrer Oberflche am oberen Rand die sogenannte Console eine Displayleiste zur Verwaltung von Presets mit erweiterten Einstellungsmglichkeiten.

Hinter der Anzeige des aktuellen Presets befindet sich ein Men mit den verfgbaren Voreinstellungen zur gezielten Auswahl. Rechts daneben finden Sie kleine vor/zurck-Schaltflchen zum Durchklicken der Presets. Das Speichern von Presets erfolgt ber diese Schaltflche. MAGIX Plugins verwenden ein eigenes Preset-Speicherformat (*.fxml) Einzelne Presets knnen durch Klick auf die Reset-Schaltflche in ihre Werkseinstellungen versetzt werden. Bypass-Schalter: Damit wird direkt die Eingangsquelle anstelle des prozessierten Signals zum Ausgang geleitet. Intern wird normal weitergerechnet, so dass jederzeit Vergleiche zwischen bearbeitetem und unbearbeitetem Material mglich sind. A/B-Vergleich: Sehr praktisch zum Ausprobieren von Einstellungen. Normalerweise ist beim ffnen der Oberflche der Zustand der Reglerstellungen dem A-Speicher zugeordnet. Da dies der Initialzustand ist, erhlt auch B zunchst die gleichen Werte. Mchten Sie experimentieren, ohne die vorhandene Einstellung zu verlieren, drcken Sie die B-Schaltflche und probieren alternative Einstellungen. Um die Werte nach A zu bertragen, drcken Sie die Kopierschaltflche zwischen den beiden Buchstaben. ?-Schaltflche: Hiermit ffnen Sie die Online-Hilfe zum Plug-in.

Parameterglttung Jedes der Plug-ins bietet ein weiches Regelverhalten. Potentiometereinstellungen werden intern sanft vom alten zum neuen Wert bergeblendet. Dies uert sich

132 insbesondere beim Wechsel eines Presets und ist z. B. beim Spielen im Live-Modus von Vorteil. Von diesem Verhalten ausgenommen sind aus Performance-Grnden Schaltzustnde (z. B. an/aus) und einige Einstellungen beim VariVerb Pro, die direkt oder indirekt Verzgerungszeiten verndern.

Reglerbedienung Einige Drehregler besitzen eine Mittenrastung, die zur schnellen Rckkehr in einen neutralen Zustand dient. In der Nhe dieses Rastpunktes ist eine exakte Werteeinstellung eventuell schwerer als gewohnt durchfhrbar. Sie knnen das Einrastverhalten temporr aufheben, indem Sie vor dem Anfassen des Reglers die Umschalttaste gedrckt halten.
Das Mausrad kann benutzt werden, um die Drehregler (Potis) zu bewegen. Dabei verlangsamt die Kombination Mausrad + Shift die Anhebung oder Absenkung um den Faktor 10.

essentialFX Voreinstellungen Wenn Sie auf das Werkzeugsymbol in der grafischen Oberflche klicken, haben Sie Zugriff auf die Voreinstellungen.
Unter Tweak finden Sie fr das jeweilige Effektgert spezifische Einstellungsmglichkeiten. Unter eFX Globals finden Sie Einstellmglichkeiten fr die grafische Pegelanzeige sowie die Mausbedienung.

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Effekte und Effekt-Plug-ins

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eFX Globals Diese Einstellungen gelten fr alle essentialFX.


Metering: Hier stellen Sie die Meteranzeige ein. Decay Time regelt die Reaktionsgeschwindigkeit. Peak Hold regelt die Haltezeit des hchsten Pegelausschlags. Brightness regelt die Helligkeit der Anzeige. Mouse: Hier stellen Sie die Reaktion der Anzeige auf Mausbewegungen im grafischen Display der essential FX ein. Mode Linear bewirkt, dass die Regler durch vertikale bzw. horizontale Mausbewegungen verndert werden. Mode Circular bewirkt, dass die Regler durch kreisfrmige Mausbewegungen gesteuert werden. Mode As Host bewirkt, dass sich die Reglersteuerung via Maus genau wie in den Samplitude Music Studio 2013-Mauseinstellungen (siehe Seite 498) festgelegt verhlt. [Shift] Factor bestimmt den Faktor fr die Feinjustierung der jeweiligen Regler mit der Maus bei zugleich gehaltener Umschalttaste.

Chorus Flanger Dieses Plug-in bietet Ihnen auf einfache Weise die Mglichkeit, Signale durch kurze Verzgerung und Modulation der Tonhhe interessanter, schwebender, dicker oder auch einfach spaciger klingen zu lassen die klassische Domne fr Gitarre, Hammond Orgel, E-Piano oder Synth-Flchen.

134 Chorus und Flanger sind zwei verwandte Effekte, die in einem Plug-in zusammengefasst sind. Gewhnlich unterscheiden sich beide lediglich durch die Verzgerungszeit, die Art der Modulation und den Grad des internen Feedbacks.

Chorus Flanger Parameter IN / OUT: Hier stellen Sie den Eingangs- bzw. Ausgangspegel ein.
mode: - Chorus: Hier werden zwei Kopien des Originals erstellt, gegenlufig in der Tonhhe moduliert und entsprechend dem eingestellten Mischungsverhltnis jeweils zum linken und rechten Ausgangskanal geleitet. - Flanger: Im Gegensatz zu den Chorus-Effekten wird hier mit weitaus geringeren Verzgerungszeiten und einer leicht genderten Modulation gearbeitet. - Ensemble: Hierbei handelt es sich um einen angedickten Chorus, hnlich dem Boss/Roland CE-1: Statt zwei Stimmen werden sechs Stimmen generiert. Dabei sorgen intern zwei Sinus-LFOs fr die Verstimmung, wobei bei jedem der beiden LFOs die Phasenlage von Stimme zwei und drei um je 120 verschoben ist. Dies fhrt zu dem Ergebnis, dass der Effekt dicker klingt und gleichzeitig weniger eiert. rate: Hiermit wird die Geschwindigkeit der Modulation festgelegt. Geringe Raten sorgen fr leichte Schwebungseffekte, hohe Geschwindigkeiten fr ein Eiern oder typisch-verfremdete Unterwasser-Sounds.

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Effekte und Effekt-Plug-ins depth: Dieser Parameter bestimmt die Modulationstiefe, d. h. die maximale Auslenkung der Modulation und die resultierende Tonhhenverstimmung. phase: Dieser Regler verschiebt die Phasenlage des Oszillators des rechten Kanals relativ zu dem des linken, die Welle wird rechts verzgert. Dadurch driftet der Effekt mit zunehmenden Werten im Stereofeld auseinander. Bei 180 arbeiten beide Oszillatoren exakt gegenlufig, wodurch der Stereoeffekt hier am strksten ist. feedback: Hiermit wird der Anteil bestimmt, der vom Verzgerungsteil wieder zurck zum Eingang geleitet wird. Durch das Feedback werden Auswirkungen der Modulation drastischer und schneidender. Die Nullstellung vom feedbackParameter befindet sich in der Reglermitte. Nach rechts wird die Rckkopplung gleichphasig zum Eingang geleitet, nach links erfolgt eine gegenphasige Rckkopplung. Beide Varianten knnen je nach Signal sehr unterschiedlich klingen, da verschiedene Frequenzbereiche bei der Verstimmung bevorzugt werden. mix: Regelt das Mischungsverhltnis von Originalsignal zum verzgerten Anteil. Tweak Low Cut: Mit dem Regler stellen Sie die Filterfrequenz eines Hochpassfilters ein. Signalanteile unterhalb dieser Frequenz werden herausgefiltert.

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Phaser Der Phaser wird in seiner Eigenschaft als typisch scharfer und schneidender Effekt oft mit dem Flanger verwechselt. Allerdings wird hier nicht die Tonhhe moduliert. Stattdessen grbt der Modulationsprozess mehrere Kerben (Notches) in den Frequenzgang, quasi ein moduliertes Kammfilter. Analog zu einem startenden Flugzeug spricht man beim Phaser gelegentlich auch vom Jet-Effekt. Er eignet sich sehr gut fr lang gehaltene Signale wie etwa Synth-Flchen oder beim Sounddesign fr die Erstellung von Atmos oder Verfremdungseffekten.

Phaser Parameter IN / OUT: Hier stellen Sie den Eingangs- bzw. Ausgangspegel ein.
mode: Als Auswahl stehen die Anzahl der Filterstufen zur Verfgung (Stages). Mit 4 Stages bzw. 8 Stages wird ein eher plastischer Effekt erreicht, komplexe Muster entstehen mit 16 Stages. Beachten Sie bitte, dass mehr Stufen auch mit mehr Berechnungszeit einhergehen. rate: Geschwindigkeit der Filtermodulation. Die grundstzliche Wirkungsweise ist die gleiche wie beim Chorus/Flanger. depth: hnlich dem Chorus/Flanger, wobei hier wie angesprochen keine Tonhhenmodulation, sondern die Filter-Kerben betroffen sind. phase: Dieser Regler verschiebt die Phasenlage des Oszillators des rechten Kanals relativ zu dem des linken, die Welle wird rechts verzgert. Dadurch driftet der Effekt mit zunehmenden Werten im Stereofeld auseinander. Bei 180 arbeiten beide Oszillatoren exakt gegenlufig, wodurch der Stereoeffekt hier am strksten ist. www.magix.de

Effekte und Effekt-Plug-ins feedback: Der rckgekoppelte Anteil sorgt hier fr einen noch drastischeren Effekt. Wie beim Chorus/Flanger sind hier gleich- oder gegenphasige Rckkopplungen mglich. mix: Regelt das Mischungsverhltnis von Originalsignal zum verzgerten Anteil. Tweak Center Freq: Mit dem Regler stellen Sie die Mittenfrequenz des Phasers ein. Um diese Frequenz herum greift dieFiltermodulation.

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Stereo Delay Das Stereo Delay ist ein einfaches Werkzeug fr typische Brot- und ButterVerzgerungseffekte. Als Besonderheit bietet das Stereo Delay den AnalogAlgorithmus, der den Sound von Echogerten vergangener Tage wiederbringt.

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Stereo Delay Parameter IN / OUT: Hier stellen Sie den Eingangs- bzw. Ausgangspegel ein.
mode: Hier knnen Sie zwischen den grundlegenden Algorithmen whlen: - Digital: Normale, transparente Verzgerung - Analog Tape: Simulation eines analogen Tape Delays. In diesem Modus wird ein Bandecho mit typischem Kompressions- und Sttigungsverhalten inkl. Phasenverschiebungen bei hohen Feedback-Einstellungen simuliert. - Analog BBD: Simulation eines Eimerketten-Echos (BBD, Bucket-Brigade Delay). Diese aus der pr-digitalen ra stammenden Gerte verwendeten analoge Bausteine zur Speicherung. Dabei wird das Signal kurzzeitig in einem relativ einfachen Schaltkreis gehalten und anschlieend zu einem weiteren gereicht. Dieses Prinzip einer Eimerkette fhrt letztlich zu einer lngeren Signalverzgerung. BBDs erreichen verschiedene Delayzeiten durch Variation des Systemtakts (Clock), d. h. fr kurze Delays wird die Taktrate hoch gesetzt, bei langen luft sie langsamer. tempo sync: Ist dieser Button aktiviert, richtet sich das Plug-in nach dem Host/Sequenzer-Tempo. In diesem Modus werden ber delay L / R nderungen an der Verzgerungszeit anhand des musikalischen Rasters eingestellt (z. B. 1/4 Note). delay L / delay R: Hiermit bestimmen Sie die Verzgerungszeit fr den linken und rechten Kanal. damping: Hiermit wird die Eckfrequenz festgelegt, bei der eine Dmpfung der Hhen bei jeder Verzgerung einsetzt. Dies ist z. B. sinnvoll, um Delays natrlich ausklingen zu lassen oder um Spezialeffekte zu erzeugen (etwa im Bereich Reggae/Dub). feedback: Dieser Parameter regelt die interne Verstrkung des verzgerten Signals, welches wieder zurck zum Eingang gefhrt wird. Im Modus Digital ist dieser Prozess vollkommen transparent, im Modus Analog hingegen wird bei hheren Werten, einem sehr lauten Eingangssignal oder der Summe aus beiden, das Einsetzen der Dynamikkompression hrbar. In beiden Modi ist die Nullstellung des Feedback-Parameters die Regler-Mitte. Nach rechts arbeitet das Plug-in im Dual-Delay-Modus (beide Seiten arbeiten unabhngig), nach links wird der Ping-Pong-Modus aktiviert (das verzgerte Signal wird abwechselnd zur linken und rechten Seite geleitet). mix: Regelt das Mischungsverhltnis von Originalsignal zum verzgerten Anteil. Tweak Feedback Low Cut: Mit dem Regler stellen Sie die Filterfrequenz eines Hochpassfilters fr den Parameter feedback ein. Signalanteile unterhalb dieser Frequenz werden herausgefiltert. Tape / BBD Noise: Hier regeln Sie das Systemrauschen der beiden Analog-Modi. Insbesondere wenn Sie mit hohen Feedback-Raten arbeiten, kann das Rauschen www.magix.de

Effekte und Effekt-Plug-ins fr ein schnelleres bzw. stabiles Oszillieren sorgen und den Effekt noch authentischer machen. BBD Stages: Hier bestimmen Sie die Anzahl der Speicherzellen. Fr sehr lange Delays werden eher Chips mit vielen Speicherzellen genommen. Das erklrt auch, warum Eimerketten-Echos bei langen Delays so dumpf und recht schmutzig klingen. Beachten Sie aber, dass der virtuelle Systemtakt umso hher ist, je krzer das Delay eingestellt ist. Aus Performance-Grnden ist der Systemtakt begrenzt. Das Limit wird unterhalb der Delay-Regler (bei deaktiviertem temposync) angezeigt, sobald es erreicht ist, z. B. 46 ms (min). BBD Compander: Hier simulieren Sie Kompander-Einstellungen. BBDs haben durch die Verluste pro Zelle eine geringe Systemdynamik. Bei manchen ist deshalb ein Compander integriert (Kompression am Eingang, gegenlufige Expansion am Ausgang). Starke Compander-Einstellungen interagieren hrbar mit dem Einganssignal, vor allem bei hohem Feedback, da der Eingang auf das Expansionsverhltnis am Ausgang wirkt, selbst wenn am Eingang kein Signal mehr anliegt. BBD Clock Drift: Dieser Parameter kann fr etwas Schwebung (bei leicht hrbaren Jitter-Effekten) sorgen, indem hier der Systemtakt der BBD-Zellen leicht variiert wird. Die Funktionsweise hnelt einem LFO, ist aber zufallsgesteuert.

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Vocal Strip Dieses Plug-In vereint mehrere Komponenten zu einem Spezial-Tool, das sich hervorragend in den Workflow von Sprach- oder Gesangsspuren einfgt. Praktisch alle wiederkehrenden Bearbeitungen von Stimmensignalen sind hier in einer kompakten, einfachen Oberflche integriert.

Der Signalfluss ist beim essentialFX VocalStrip fest vorgegeben und wird direkt durch die Position der Regler von links nach rechts reprsentiert.

Vocal Strip Parameter IN / OUT: Hier stellen Sie den Eingangs- bzw. Ausgangspegel ein.
highpass: Dieser Regler legt die Eckfrequenz fr ein steilflankiges Hochpassfilter (24dB/Oktave) fest, um tieffrequente Anteile wie etwa Rumpeln oder HandlingGerusche eines Mikrofons oder Stativs zu beschneiden. gate: Hiermit knnen Sie das Signal bei Unterschreiten des Schwellwerts abschwchen. Dabei wird eine weiche Kennlinie und eine maximale Dmpfung von maximal 24dB benutzt, um harte bergnge zu vermeiden. deEsser: Die Arbeitsweise entspricht weitgehend der des eFX_DeEssers. Allerdings ist die Einsatzfrequenz zunchst vorgegeben. Das im eFX_VocalStrip eingesetzte Filter arbeitet in einem weiteren Bereich. Der Regler bestimmt den Grad der Reduktion. compression: Im Wesentlichen arbeitet hier eine Komponente des eFX_Compressors, mit auf Stimmaufnahmen optimierten Arbeitsparametern. Je weiter der Regler aufgedreht ist, desto geringer wird der Threshold und umso hher wird das Kompressionsverhltnis (Ratio). Die Attack- und Release-Zeiten werden programmabhngig gewhlt. tone: Dieser EQ entspricht grundstzlich dem Filternetzwerk, welches auch im eFX_TubeStage-Plug-in eingesetzt wird. Hiermit knnen Sie einfach und effektiv die klangliche Balance des Stimmensignals justieren, z. B. um es besser im Gesamtmix zu integrieren. www.magix.de

Effekte und Effekt-Plug-ins Tweak DeEss DetFreq: Hier bestimmen Sie die Einsatzfrequenz des Filters fr die Detektion sowie die des Sperrfilters im Signalweg. Typischerweise liegen SLaute von Sprechern oder Gesangsstimmen im Bereich von 6 8kHz. CompAutoMakeup: Hier sorgen Sie fr Pegelreduzierungen bei gleichem Maximalpegel. Comp Attack: Hier bestimmen Sie, wie schnell der Kompressor beim Erreichen des Thresholds anspricht. Comp Adapt.Rel.: Mit zunehmendem Wert arbeitet der Kompressor zunehmend mit Adaptive Release. Das bedeutet, dass die Release-Phase lnger wird, je lnger und hrter der Kompressor zuvor in die Signalbearbeitung eingegriffen hat.

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Hinweis: Detaillierte Informationen zu den kompressorspezifischen Einstellungen erfahren Sie unter essentialFX > Compressor > Compressor Parameter (siehe Seite 142).

Compressor Dieses Plug-in ist ein einfaches, aber effizientes Werkzeug zur Reduzierung der Dynamik eines Signals. Schlagzeugspuren knnen kompakter und druckvoller modelliert, Gesang besser in den Mix integriert oder ganze Summen- oder Gruppensignale verdichtet werden.
Im Gegensatz zu einigen anderen Plug-ins dieser Gattung arbeitet dieser Kompressor mit einer vergleichsweise weichen Kennlinie und einem adaptiven Regelungsprozess und komprimiert dadurch uerst musikalisch. Zudem kann ein separater Eingang (externes Sidechain-Signal) als Quelle zur Regelung definiert werden.

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Compressor Parameter IN / OUT: Hier stellen Sie den Eingangs- bzw. Ausgangspegel ein.
Internal Sidechain entspricht der herkmmlichen Methode und selektiert das eigentliche Eingangssignal als Steuerung des Kompressionsvorgangs. Soll dagegen eine andere Spur in ihrem Projekt die Kompression triggern, whlen Sie hier External Sidechain aus. Hiermit wird eine auf das Plug-in geroutete zweite Stereospur herangezogen. Treffen Sie gegebenenfalls im Arrangement noch die blichen Vorkehrungen zum Routing von Sidechain-Signalen. soft clip: Soft-Clip-Schaltung direkt am Ausgang, um etwaige bersteuerungen sanft abzufangen. sc filter: Dieser Regler bestimmt die Einsatz- bzw. Mittenfrequenz, mit der das Steuersignal zur Pegeldetektion gefiltert wird. Das Filter arbeitet wahlweise auch als Hochpass, Bandpass oder Tiefpass. Eine Gewichtung der Detektion ist in vielen Fllen sinnvoll, um den Regelprozess zu optimieren. So kann z. B. bei der Wahl des Typs Hochpass bei komplexen Quellen wie Drums oder Summensignalen eine gleichmige Regelung ohne die sonst typischen PumpArtefakte erreicht werden, indem der Prozess hauptschlich durch Mitten und Hhen aktiviert wird. Mittels des Schalters fr den Filtertyp kann die Charakteristik des Detektorkreises drastisch verndert werden. Zum Vorhren von nderungen dient das Lautsprechersymbol.. www.magix.de

Effekte und Effekt-Plug-ins threshold: Hiermit wird die Ansprechschwelle festgelegt, oberhalb welcher die Regelung einsetzt. Beispielsweise bedeutet -20dB, dass das Eingangs/SidechainSignal erst ab Erreichen von -20dB komprimiert wird, darunter findet keine bzw. kaum eine nderung statt. Beachten Sie, dass dieses Plug-in das anvisierte Threshold-Fenster programmabhngig behandelt. So kann es sein, dass bereits bei -25dB eine leichte Regelung einsetzt. Dieses so genannte Soft-KneeVerhalten sorgt fr einen weiche, musikalische Kompressionsvorgang. ratio: Dieser Parameter regelt das Kompressionsverhltnis. Ein Wert von z. B. 10:1 bedeutet, dass mit Erreichen des Threshold-Pegels das Einganssignal um 10dB ansteigen kann, whrend der Ausgang nur um 1dB lauter wird. Eine geringe Kompression von z. B. 2:1 empfiehlt sich fr ein subtiles Verdichten von Gruppenoder Summensignalen, whrend 50:1 eine recht harte Limitierung bedeutet, die auch der transparenteste Kompressor nicht unhrbar regeln kann. attack / release: Hier bestimmen Sie, wie schnell der Kompressor beim Erreichen des Thresholds anspricht (attack) bzw. wie schnell das Signal nach Unterschreiten dieses Pegels wieder seine Normalverstrkung erfhrt (release). Diese Ein- und Ausregelzeiten lassen sich in einem weiten Bereich einstellen. Beachten Sie aber bitte, dass bedingt durch die adaptive Regelung des Plug-ins die tatschlichen Zeiten abweichen knnen. Dieser halbautomatische Vorgang begnstigt ein schnelles Einstellen, ohne zu den oft gefrchteten Artefakten zu fhren (rauhes Klangbild bei zu schneller Regelung, zu geringe/ineffiziente Kompression bei zu langen Zeitkonstanten). Tweak Adaptive Release: Mit steigendem Wert arbeitet der Kompressor zunehmend mit Adaptive Release. Das bedeutet, dass die Release-Phase lnger wird, je lnger und hrter der Kompressor zuvor in die Signalbearbeitung eingegriffen hat. Auto Makeup: Normalerweise mssten Sie bei Pegelreduzierungen stndig die Ausgangsverstrkung nachfhren, um eine Verdichtung bei gleichem Maximalpegel zu erhalten. Diesen Job erledigt ein eingeschaltetes Auto-Makeup. Dabei wird aus den eingestellten Arbeitsparametern die zu erwartende Lautstrkedifferenz ermittelt und als Ausgangsfaktor hinter der gesamten Regelung angewandt. Mchten Sie stattdessen lieber die klassische Pegelminderung und die Verstrkung von Hand justieren, schalten Sie diese Funktion aus.

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144 Mix: Die Zumischung des Originalsignals hat den Sinn, die Transienten und die spektrale Balance der Quelle zu erhalten. Das gemischte Signal klingt unaufflliger, transparenter und weniger gequetscht, wobei im komprimierten Anteil in der Regel sogar eine hhere Pegelreduzierung stattfinden kann als ohne Zumischung des Originals.

Vandal SE

Virtual Guitar & Bass Amplification Bei VANDAL handelt es sich um eine komplette Simulations-Suite fr Gitarristen und Bassisten. Das Plug-in ist in der Lage, die komplette Signalkette, vom Eingang, ber www.magix.de

Effekte und Effekt-Plug-ins Stomp Boxes, Verstrker, mikrofonierter Lautsprecherbox bis hin zu nachgeschalteten Studioeffekten, auf hchstem klanglichen Niveau nachzubilden.

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Schnellstart ber Presetauswahl Sie wollen schnell wissen, was mit Vandal SE alles mglich ist? Greifen Sie in die Saiten und hren bzw. spielen Sie sich durch einige der mitgelieferten Presets. Sie erreichen diese ber die Liste am oberen Rand des Interface.
Ein Preset umfasst smtliche Einstellungen der Hauptelemente von Vandal SE: Stomps, Ampeinstellungen, Cabinet Simulation, und Studioeffekte.

Tuner Der beste Amp oder die beste Simulation ist nutzlos, wenn die Gitarre verstimmt ist. VANDAL bietet hierfr ein eigenes, chromatisches Stimmgert. Sie knnen dies wie jedes analoge Gert benutzen: Es zeigt automatisch die angeschlagenene Note an (mit Oktavlage) und visualisiert ber das Display die Abweichung (in Cents).

Im Folgenden stellen wir die wesentlichen Bestandteile von VANDAL im Detail vor. Wir beschreiben die Stationen entsprechend ihrer Lage in der Signalkette.

Input Die Station, die Sie wahrscheinlich zuerst inspizieren sollten, ist der Input-Regler. Wie bei einem echten Gitarren- oder Bass-Setup ist es wichtig, fr einen mglichst hohen Eingangspegel zu sorgen, um nachfolgende Stufen mit einem optimalen Arbeitspegel zu betreiben. Dies ist umso wichtiger fr angezerrte Sounds und natrlich lebenswichtig fr High-Gain-Spielarten. Benutzen Sie hierfr auch das Metering. Bei Bedarf aktivieren Sie das Noise Gate und justieren es so, dass es in den Spielpausen das Eingangssignal sanft unterdrckt. VANDAL schneidet entgegen

146 klassischer Gates den Eingang nicht hart ab, sondern regelt feinfhlig anhand der Signalenergie, beginnend in den Hhen, wo ein Rauschanteil meist am strendsten ist.

Stomp Boxes Die reale Welt hat eine Reihe bei Gitarristen und Bassisten populren Effektgerten im beliebten Tretminen-Format hervorgebracht. Eine reichhaltige Palette solcher Gerte haben wir hier implementiert. Vandal SE beherbergt vier Stomp Slots, die Sie nach Bedarf mit Effekten aus einer Liste bestcken knnen. Der Signalfluss innerhalb dieser Kette verluft von links nach rechts. Da smtliche Regler selbsterklrend sind, gehen wir nicht gesondert darauf ein.

Vandal - Amplifier Vandal SE bietet grundstzlich 2 verschiedene Verstrker an: Guitar Amp und Bass Amp. Der Verstrkertyp ist abhngig vom ausgewhlten Preset.
Bei der Entwicklung wurde auf eine groe Auswahl von bekannten Verstrkermarken und -modellen verzichtet. Damit Sie trotzdem (oder gerade deswegen) eine Vielzahl unterschiedlichster Klangeigenschaften aus Ihrem Vandal SE-Amp herauskitzeln knnen, sind die Verstrker sehr variabel ausgelegt. Im Inneren arbeiten durchaus Schaltungsdesigns, die realen Gerten entliehen sind. An einigen, klangentscheidenden Stellen geht Vandal SE dagegen einen eigenen Weg.

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Effekte und Effekt-Plug-ins

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Guitar Amp Der Vandal SE Guitar Amp hat drei verschiedene Preamp-Modi und zwei umschaltbare Endstufen-Modelle. Diese Grundkonfiguration ndert sich jeweils mit dem ausgewhlten Preset.
Der Gitarrenamp ist dreikanalig ausgelegt. Sie knnen mittels der Pre- und Post-GainRegler pro Kanal (Clean, Crunch und Lead) das gewnschte Mischungsverhltnis einstellen. Haben Sie keine Angst umzuschalten: Der Verstrker merkt sich die GainEinstellungen beim Kanalwechsel. Dies sind Gain-Voreinstellungen fr die verschiedenen Spielweisen innerhalb eines Songs.

Voicing: Wir haben den Vandal SE Preamps etwas mitgegeben, was wir Curve EQ nennen. Wenn Sie beispielsweise ein simples EQ-Pedal nehmen und das Signal vor dem Amp bereits etwas formen, knnen sie dessen Sound drastisch ndern. Etwas hnliches macht der Curve EQ: Er befindet sich (zum Teil mehrfach) an strategisch wichtigen Punkten zwischen einzelnen Verstrkerstufen und filtert das Signal, bevor es in der nchsten Stufe verzerrt wird. Drehen Sie spaeshalber einmal Curve in beide Richtungen und wandern mit dem Freq-Regler im Spektrum umher. Damit bekommt Ihr Amp einen vllig anderen Charakter... Equalization: Die eigentliche Klangregelung (das Tone Stack) ist dagegen eher gewohnt: Vandal SE bietet Low, Mid & High. Das Ganze funktioniert wie die passiven Klangregelnetzwerke in echten Amps, so dass sich die Regler gegenseitig beeinflussen und viele Variationen mglich sind. Reverb: Surf und Twang geht nicht ohne On-Board-Federhall. Wir haben uns bei der Modellierung auf bekannte Vertreter unter den Hallspiralen gesttzt. Das Ganze natrlich mit voller Authentizitt.

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Bass Amp

Nach grobem Einstellen des Gain-Regler passiert Ihr Bass-Signal zunchst die Contour-Schaltung. Diese Filterstufe wirkt hnlich wie eine Loudness-Funktion, indem sie die (unteren) Mitten beschneidet und Tiefbsse sowie Hhen anhebt. Man knnte auch sagen: Instant Slap. Anschlieend durchluft das Signal die Kompressorstufe (Comp). Hierbei handelt es sich um ein einfaches, aber extrem musikalisches, optisches Design: Der Bass triggert eine Lichtquelle, die mit einem Fotowiderstand gekoppelt ist, der wiederum das Signal bedmpft. Sollte Ihnen das bekannt vorkommen: der berhmteste Studiokompressor fr Bassisten, der Urei LA2A, funktioniert nach gleichem Prinzip. Nach eventueller Kompression haben Sie mittels Drive die Mglichkeit, den BassSound gehrig auf Touren zu bringen. Die Sttigung des Signals erfolgt frequenzabhngig: Trotz hoher mglicher Verzerrung bleiben Bsse relativ sauber und konturiert. Die anschlieende Equalisation-Stufe bietet 4 Frequenzbereiche, wobei die zwei Mittenbnder durchstimmbar sind. Der abschlieende Master-Volumenregler bestimmt die Lautstrke der Endstufe. Wie beim Gitarrenamp knnen auch hier die Endrhren hei angefahren werden, sofern Ihnen dies sinnvoll erscheint.

Rackeffekte (FX1/FX2) Es gibt Effekte, die vor einem Amp nicht immer gut aufgehoben sind, z. B. Hall oder Delay, besonders wenn es verzerrter zugeht. blicherweise werden solche Effekte eher am Ende der Signalkette untergebracht.
Fr die abschlieende Bearbeitung und Veredelung bieten wir Ihnen hier zwei getrennte Effekteinheiten in Studioqualitt an, ganz so, wie Vertreter der realen 19"Rack-Gerte. Viele der Algorithmen erzeugen ein Stereosignal. Beachten Sie also, dass in der Sequenzerspur der Kanalzug im Modus stereo betrieben wird.

Die Effekteinheiten knnen wahlweise hintereinander betrieben werden (serial) oder aber parallel. Die Verschaltung kann ber den Mode-Schalter gendert werden. www.magix.de

Effekte und Effekt-Plug-ins Zur Auswahl stehen folgende Algorithmen & Effekte: Mono Delay (msec & tempo sync): Wahlweise ein einfaches Delay mit freier Wahl der Delayzeit oder zum Sequenzer-Tempo gesynct und mit musikalischem Raster. Bei hohen Feedback-Werten empfiehlt sich eine Zurcknahme der Damping-Frequenz, um den Echos Natrlichkeit zu verleihen. Stereo Delay (msec & tempo sync): Wie das Mono Delay auch hier in zwei Ausfhrungen. Die Wiederholungen knnen wahlweise kanalgetrennt erfolgen (Feedback-Regler nach rechts: Dual Delay) oder im Ping-Pong-Modus (Regler nach links), wo das Signal abwechselnd zu einer der Seiten gefhrt wird. Chorus: Erzeugt den typischen Schwebesound durch moduliertes Verstimmen des Signals, um den Sound anzudicken oder im Stereofeld zu verbreitern. Eine Verstimmung wird durch ein kurzes Delay erreicht, dessen Lnge durch die Modulation variiert wird. Dabei entsteht der so genannte Doppler-Effekt, der das Signal breit macht. Flanger: Algorithmisch hnlich dem Chorus, mit dem Unterschied, dass die Delayzeit deutlich geringer ist und das Delay mit Wiederholungen (Feedback) arbeitet. Ein Flanger klingt schneidender und vordergrndiger als ein Chorus. Phaser: Wie Chorus & Flanger ebenfalls ein Modulationseffekt, allerdings wird hier keine Verstimmung erzeugt, sondern durch Filterglieder die Phasenlage eines Signals periodisch verndert. Es entstehen charakteristische Auslschungen im Frequenzgang (Kammfiltereffekte). Room Reverb / Hall Reverb: Die Reverbs bieten realistische Simulation von natrlichem Nachhall. Dabei erzeugt Room den Eindruck eines kleinen bis mittelgroen Aufnahmeraums, whrend Hall den Klangeindruck groer Konzerthallen nachbildet. Als Besonderheit bieten die beiden Effektalgorithmen einen Modulation-Parameter, der gering dosiert eventuelle Resonanzen entfernt und bei greren Werten einen weichen Chorus-Hall erzeugt. LoFi: Dieser Algorithmus kann je nach Einstellung den Sound ein wenig verschmutzen oder aber ein gehriges Ma an Signalzerstrung anrichten. Drehen Sie nach Herzenslust die interne Samplerate herunter oder rauben dem Sound ein paar Bits seiner Auflsung. Sie verlassen hier definitiv das Terrain gngiger Stile... Vintage Compressor: Ideal, um das Signal abschlieend ein wenig zu verdichten. Der Algorithmus emuliert ein in frheren Zeiten populres Schaltungsdesign, wie man es in hnlicher Form bei Studiolegenden wie dem Urei 1176 oder auch einfachen Kompressor-Pedalen findet. Ein sogenannter FET-Baustein regelt auf simple, aber wirkungsvolle und sehr musikalische Weise die Lautstrke anhand des Eingangspegels, des eingestellten Kompressionsverhltnisses (Ratio) und der Regelzeiten (Attack und Release). 3-Band EQ: Diese Klangregelung arbeitet wie gngige Mischpult-Kanle mit je einem Regler fr Bsse, Hhen und zwei Reglern fr die (durchstimmbaren) Mitten. Damit geben Sie bei Bedarf Ihrem Sound den letzten Schliff.

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Analogue Modelling Suite: AM-Track SE

Bei am-track SE handelt es sich um eine reine Analogkompressor Simulation. Die in der Vollversion (Analog Modeling Suite am|track) enthaltene Bandsimulation entfllt. Sein Anwendungsgebiet ist primr das sogenannte "Tracking",also die Bearbeitung einzelner Kanalzge oder Subgruppensignale. Die Kompression erfolgt in der "vintage"-Einstellung, in der Vollversion steht zustzlich der vca" Modus zur Auswahl. Dabei erkennt das Plug-In die Anzahl der eingehenden Signale und bearbeitet das Signal gegebenenfalls in Mono. Einschrnkungen von am|track SE im Vergleich zur Vollversion: keine Tapesimulation kein "VCA"-Modus im Kompressor, nur die Vintage" Betriebsart ist inkl. Presets implementiert Einige Expert-Einstellungen der Kompression (siehe Seite 156) sind in die Hauptoberflche integriert, die Parameter: ahead" (predelay) und adapt release" (schaltbare Release-Automatik) fehlen. (Die Release-Automatik ist in der SE Version stndig aktiviert, wobei der eingestellte Wert der Mittelstellung des 'capacity'-Reglers entspricht.) Im Folgenden wird Ihnen der am-track erlutert, seine Besonderheiten gegenber herkmmlichen" Softwarekompressoren und die verfgbaren Parameter.

Kompressor-Sektion In AM-Track arbeiten zwei vllig unterschiedliche Kompressoren mit jeweils eigenstndigem Regel- und auch Klangverhalten.
Sie werden sich mglicherweise fragen, warum wir bei einem Kompressor von Klang sprechen, wo es sich doch eigentlich nur um einen Regelvorgang handelt. Ganz so einfach wie die Theorie Lautes wird leiser ist die Umsetzung jedoch nicht. Aus der Geschichte der analogen und digitalen Signalverarbeitung sind verschiedenste Designs, Algorithmen und Topologien zur Lsung des eigentlichen www.magix.de

Effekte und Effekt-Plug-ins Problems der Dynamikreduzierung hervorgegangen, die alle einen eigenstndigen Charakter aufweisen. Beispielsweise haben die Vorfilterung im Detektorkreis und die Art der Detektion einen groen Einfluss auf das klangliche Resultat. Viele Hardwarekompressoren besitzen die gleichen etablierten VCAs (voltage-controlled amplifier = spannungsgesteuerter Verstrker), dennoch klingen sie allesamt im wesentlichen aufgrund der Ansteuerung - unterschiedlich und prgen ein Signal, eine gesamte Produktion (oder gar ein Genre) mit ihrem Signature Sound. Wir betrachten es als unsere Aufgabe, Ihnen auch in der digitalen Welt mit unseren Dynamiktools eine gewisse klangliche Varianz zur Verfgung stellen zu knnen. Die zwei Betriebsarten des AM-Track, VCA und Vintage, sind mittels des Schalters vca/vintage whlbar:

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VINTAGE-Modus Dieser Modus erscheint als Voreinstellung beim Starten des AM-Track. Er verfgt ber weniger Parameter als der VCA-Modus und ist klanglich weniger chirurgisch, sondern eher auf Soundcharakter getrimmt.

Die vintage-Betriebsart simuliert ein Schaltungsdesign aus der Zeit, in der VCAs noch nicht oder nur unzureichend implementiert werden konnten. Stattdessen wurde hufig ein FET (field-effect transistor) als steuerbarer Widerstand verwendet. Dieser bildete zusammen mit einem festen Widerstand am Schaltungseingang einen sogenannten Spannungsteiler, d. h. eine Widerstandsnderung am FET (hervorgerufen durch eine Spannungsnderung an dessen gate-Eingang) hatte eine Dmpfung des Eingangssignals zur Folge. Zur Ansteuerung des FET dient hierbei eine recht einfache Detektorschaltung, die ihr Signal allerdings aus dem Ausgang des Kompressors (also hinter dem gesamten Regelkreis) bezieht. Diese Feedbackschleife sorgte bei damaligen Designs fr eine Stabilisierung der Arbeitsparameter und ist einer der entscheidenden Faktoren fr die oft zitierte weiche und musikalische Kompression von Vertretern dieser Bauart wie etwa dem Urei 1176 oder 1178. Der Regelkreis sieht frmlich sein bisheriges Werk und schwingt sich geradezu auf das Signal ein.

Der eigentliche Nachteil - die eingestellten Zeitparameter attack und release sind geringfgig programmabhngig ist bei einigen Anwendungen sogar von Vorteil, z. B. bei Gesang, Bass und sogar Drums (z. B. Subgruppe, Ambience-Mics). Hier sollten Sie einzig und allein Ihrem Ohr vertrauen. Bedingt durch die Feedback-Regelung ist die zu erwartende Pegelreduzierung normalerweise geringer als z. B. bei VCA-Gerten mit Vorwrtsdetektion, i. d. R. nur max. 20dB. Somit findet sich in der Feedback-Schleife fast immer ein Aufholverstrker. Der drive-Regler des AM-Track regelt hier die FeedbackVerstrkung. Diese kann mitunter so hoch sein, dass bei einem ohnehin lauten www.magix.de

Effekte und Effekt-Plug-ins Eingangssignal der Detektor bersteuert wird und dadurch Signalspitzen verschluckt werden. Gleichzeitig wird die Regelung intensiver, da nun auch leisere Signale die Ansprechschwelle erreichen. Diesen Umstand knnen Sie je nach Anwendungsfall kreativ einsetzen und eine komplexe Verdichtung des Signals herbeifhren, die wegen der durchschlpfenden Transienten und dem Loslassen bei hohem drive-Pegel nicht bermig nach Dynamikkompression klingt. Das angesprochene Loslassen des Signals - im technischen Terminus eine Reduktion der Ratio - wird zudem auch vom Herzstck der Schaltung provoziert: dem FET. Durch das nichtlineare Verhalten dieses Elements erfolgt die Pegelreduzierung insgesamt als Funktion seiner Arbeitskennlinie. Der FET bildet quasi einen Teil des Einganswiderstands der Kompressorschaltung. In der Folge bildet die Eingangs/Ausgangskennlinie bei viel drive kein Plateau, wie es blicherweise bei einer Kennlinie mit hoher Ratio oder gar Limiting zu sehen wre. Ein gesttigter FET kann seinem angetragenen Job nicht mehr erfllen, nmlich seinen Ausgang niederohmig zu halten. Erneut passieren Signalspitzen unbeschadet die gesamte Schaltung, aber der Durchschnittspegel kann eine starke Kompression erfahren. Die Regelung erscheint im technischen Sinne unvollkommen, klingt aber je nach Anwendung angenehm offen und luftig. Die gesamte Detektion ist in der virtuellen AM-Track-Schaltung frequenzabhngig, die Hhen werden automatisch weniger stark komprimiert, so dass selbst Extremeinstellungen weniger flach und leblos klingen. Mit Tiefbssen sieht es hnlich aus. Sie werden in einer guten Abhrsituation bemerken, dass bei starker Kompression das Signal noch Schubkraft besitzt, die andernfalls durch ein schnelles Folgen der Hllkurve mglicherweise verloren ginge. Der vintage-Modus hat noch ein weiters Feature zu bieten: im Signalweg befindet sich am Ausgang des Kompressors eine Emulation eines Aufholverstrkers mit bertragern. Diese tragen zu einigen - wenn auch subtilen - nichtlinearen Verzerrungen bei hohen Pegeln bei, allerdings stark frequenzabhngig.

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VCA-Modus Im VCA-Modus entspricht die Parameterauswahl und das Schaltungsdesign einem heute blichen, modernen Kompressor mit VCAElement als Regelschaltkreis und einer Vorwrtsregelung in der Detektorsektion (feed-forward design, d. h. das Steuersignal fr die Pegelreduktion wird dem Eingangssignal entnommen).
Der fr diese Gattung typische Grundklang ist akkurat, weitgehend neutral und in Bezug auf die einstellbaren Parameter gut vorhersehbar. In der VCA-Betriebsart wird das Steursignal am Eingang abgegriffen, wobei es jedoch zunchst einen regelbaren Hochpass durchluft (am Interface einstellbar per detector hp freq im expert mode). Das Filter sorgt dafr, dass tieffrequente Signale

154 auf die Regelung weniger Einfluss haben; ein beliebter Trick fr mehr Schub, z. B. beim Einsatz von Drums in einer Subgruppe. Das gefilterte Signal gelangt anschlieend zum Detektor. Eingestellte Parameter gelten bei der Vorwrtsregelung absolut und wirken sich unmittelbar auf die Regelung aus.

Im Gegensatz hierzu gibt es die feed-back-Arbeitsweise, die der zweite Kompressor-Modus bietet.

Parameter der Kompression Vintage-Modus In dieser Betriebsart knnen Sie die Dynamikbearbeitung intuitiv mit nur drei Drehreglern nach Gehr vornehmen. Erlaubt ist dabei, was gefllt, aber denken Sie daran: Weniger ist oft mehr...
drive: Hier regeln Sie mit dem drive-Poti im Wesentlichen den Verstrkungsfaktor in der Feedback-Schleife, also die Signalstrke, die der Detektorkreis zur Berechnung erhlt. Des Weiteren wird hier in Grenzen die interne Ratio verndert: je mehr drive, umso hher ist das Kompressionsverhltnis. attack und release: Im Wesentlichen gelten hier die gleichen Gegebenheiten wie im VCA-Modus. Jedoch verndern Sie hier nicht nur die eigentlichen Regelzeiten nach der Detektion, sondern auch das zeitliche Fenster im Detektor. Zudem sorgt die Feedback-Regelungsweise fr eine gewisse Portion Unberechenbarkeit. Sie drfen also in diesem Modus weniger Kontrolle ber das Gert, aber auch mehr Nachsicht seinerseits erwarten.

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Effekte und Effekt-Plug-ins

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VCA-Modus Mit dieser Betriebsart verfgen Sie ber den blichen Parametersatz von Dynamikkompressoren:
threshold: Die Ansprechschwelle, oberhalb derer die Dynamikreduktion einsetzt. Kontrollieren Sie gegebenenfalls die Threshold-Anzeige (thr): Erreicht das Eingangssignal den eingestellten Threshold, so bewegt sich der blaue Strich um die Pfeilsymbole. Wandert dieser Strich nach oben, befindet sich der Schwellwert unterhalb des Durchschnittspegels - die Kompression ist aktiv. Sinkt der Strich hingegen unterhalb der Pfeilmarkierung, so ist das Eingangssignal zu leise, um den Schwellwert zu erreichen - es findet keine Kompression statt. ratio: Ein Verhltniswert (1:n), der angibt, um welchen Faktor das Signal bei Erreichen des Threshold-Wertes reduziert wird. Beispiel: setzen Sie threshold auf -20dB, ratio auf 1:4; ein Eingangssignal von -10dB wird nur noch eine Verstrkung von 2,5dB erfahren (10dB : 4 = 2,5dB) attack: Die Ansprechzeit, die bestimmt, wie lange die Regelung bentigt, um die Pegelreduzierung auszufhren. Kurze Attackzeiten fangen Pegelspitzen ab, lngere lassen sie ungehindert durch - die Kompression setzt erst danach ein . release: Die Zeit, die Sie der Schaltung geben, den normalen Verstrkungsfaktor wieder zu erreichen. Hinweis zu Attack & Release: Generell werden kurze Attacks verwendet, um moderat zu verdichten und den Einschwingvorgang leiser zu machen; lngere Zeiten bieten sich an, um den Biss' eines Instruments bei grerer Verdichtung zu erhalten oder den Sound ohnehin 'knackiger' zu gestalten. Bei schwierigeren Quellen wie z. B. eine sehr dynamische Vocalspur (z. B. in einer Ballade) bietet es sich an, mit lngerem Attack zu arbeiten, damit die Regelung sanfter und ruhiger verluft; die Releasezeit knnte in so einem Fall gehrmig auf die Pausen oder auf das Songtempo getrimmt werden. Krzere Releasezeiten werden Sie mglicherweise eher fr moderne, aggressive 'Close-up-Vocals verwenden, z. B. wo Atemgerusche ein wichtiges Stilmittel sein knnen und die Stimme sehr prsent und kompakt klingen soll. knee: Mit diesem Parameter bestimmen Sie die Form der Kennlinie um den Threshold herum. Ein hard knee bedeutet, dass der bergang von 1:1Verstrkung zur Pegelreduktion abrupt erfolgt, ein soft knee dagegen setzt weit unterhalb des Schwellwerts an und fhrt die Kennlinie sanft in die Reduktion. Eine hard-Stellung eignet sich gut fr eine effektreiche, hrbare Kompression wie etwa bei Drum-Einzelspuren. Eine weichere Einstellung sollten Sie bei komplexen und emfindlichen Quellen wie Gitarre, Piano oder Gesang in Erwgung ziehen. Je komplexer das Signal ist, umso leichter werden Sie einen Unterschied bemerken. Bei etwas unsensibleren Quellen kann diesem Parameter eine geringere Bedeutung beigemessen werden. Bei soft knee-Einstellungen sollten Sie den

156 'threshold'-Wert nachjustieren, denn dabei setzt die Kompression bereits weit unterhalb des eingestellten Schwellwertes ein.

Expert-Einstellungen der Kompression Sicherlich knnen Sie mit AM-Track gut und viel komprimieren, ohne jemals die expert-Schaltflche gedrckt und die zustzlichen Mglichkeiten probiert zu haben. Fr eine gezielte Anwendung haben wir Ihnen ein paar trickreiche Parameter hinter die Frontplatte gesetzt. Diese gelten fr beide Kompressionsmodi gleichermaen.

look ahead: AM-Track schaut dem Signal voraus. Hier knnen Sie einstellen, um wieviel Millisekunden Sie der Regelung Zeit geben mchten. Entsprechend fr diese Zeit wird der Audio-Signalweg verzgert, so dass der Detektorkreis zuerst mit dem Eingangssignal versorgt wird (sogenanntes look-ahead delay). Nun knnen Sie die Attackzeit vergrern und haben trotzdem schnelle Spitzen abgefangen. Die Latenzkompensation in Ihrem Host-Programm sorgt dafr, dass andere Spuren im Arrangement zeitlich angepasst werden, so dass insgesamt keine Verzgerung entsteht. Fr perkussive, knackige Signale ohne groe Komplexitt knnen Sie das Delay mglicherweise ganz auf 0 drehen. detector hp filter: Dieses Hochpassfilter sitzt vor dem Detektorkreis der beiden Kompressoren. Sie knnen hiermit gezielt Bsse und untere Mitten von der Regelung ausnehmen. Komplexe Signale mit Bass- und Hheninformationen, wie etwa eine Subgruppe oder ein kompletter Mixdown neigen dann weniger zu Pump-Artefakten, da tieffrequente Signale den hchsten Energiegehalt aufweisen und dadurch die Regelung stndig anstoen und andere Frequenzbereiche in der Lautstrke modulieren wrden. auto makeup gain: normalerweise mssten Sie bei Pegelreduzierungen stndig die Ausgangsverstrkung nachfhren, um eine Verdichtung bei gleichem Maximalpegel zu erhalten. Diesen Job erledigt ein eingeschaltetes Auto-Makeup. Dabei wird aus den eingestellten Arbeitsparametern die zu erwartende Lautstrkedifferenz ermittelt und als Ausgangsfaktor hinter der gesamten Regelung angewandt. Mchten Sie stattdessen lieber die klassische Pegelminderung und die Verstrkung von Hand justieren, schalten Sie diese Funktion aus. adaptive release: Die Adaptive Release ist eine voreingestellte Halbautomatik: Whrend Sie die Releasezeit grob einstellen, verlangsamt AM-Track sie je nach aktuell anliegender Signalenergie - von ein wenig (1%) bis zu erheblich langsamer (100%). In der Vintage-Betriebsart ist diese Regelung besonders intensiv, da sie auf die Vorgnge in der Feedbackschleife wirkt. Bearbeiten Sie z. B. Gesangsspuren oder dichtes, komplexes Material, kann die Regelung mit eingeschalteter adaptive release ruhiger und musikalischer klingen. www.magix.de

Effekte und Effekt-Plug-ins capacity: Mit einem Dreh am capacity-Regler bestimmen Sie das Zeitverhalten der adaptive release. Je grer die Kapazitt, desto trger arbeitet die Releaseanpassung. Sie knnen damit das Ausregelverhalten in einem weiten Bereich beeinflussen. Mchten Sie z. B. Vocals, die sehr nach vorne geholt klingen, benutzen Sie eher eine kurze Releasezeit (vielleicht 80-100ms) und lassen die Halbautomatik auf einen greren Wert (z. B. 80%). Umgekehrt knnen Sie durch Vertauschen der Verhltnisse (kleine Kapazitt, generell grere Releasezeit) das automatische Nachfhren verringern. comp mix: Ein beliebter Studiotrick ist die parallele Kompression, insbesondere bei komplexem Material. Die Zumischung des Originalsignals hat den Sinn, die Transienten und die spektrale Balance der Quelle zu erhalten, whrend Sie durch Drehen des Mix-Reglers nach rechts die Verdichtung steuern. Insbesondere bei Vocals klingt ein gemischtes Signal oft unaufflliger, transparenter und weniger gequetscht, wobei im komprimierten Anteil in der Regel sogar eine hhere Pegelreduzierung stattfinden kann als ohne Zumischung des Originals.

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Track Dynamics (Spur-Effekte, Mixerkanle)


Samplitude Music Studio 2013 bietet zwei verschiedene Dynamics-Module: eins, das sich ber das Men Offline-Effekte ffnen lsst und im entsprechenden Kapitel besprochen wird, und ein zweites, das nur ber die Spur-Effekte und im Mixer erreichbar ist:

Mit diesem Editor kann die Dynamik eines Samples bearbeitet werden. Alle Funktionen knnen in Echtzeit vorgehrt werden. Das Grafik-Display zeigt die jeweils resultierende Dynamikkurve zur besseren bersicht an.

158 Es stehen folgende Funktionen zur Verfgung: Kompressor: Die Dynamik eines Stckes wird begrenzt, laute Passagen bleiben laut, leise Passagen werden lauter. Kompression wird oft benutzt, um Material druckvoller und durchsetzungsfhiger zu machen. Der Kompressionsgrad wird durch den RatioRegler eingestellt, die Einsatzschwelle wird durch Threshold bestimmt. An- und Abklingzeiten knnen durch Attack und Release beeinflusst werden. Limiter: Es werden nur die lauten Passagen (ber dem Threshold-Level) begrenzt, leise Passagen bleiben unbearbeitet. Limiter werden verwendet, um das Auftreten groer Pegelspitzen zu verringern, ohne die Gesamtdynamik zu sehr zu verndern. Nach dem Limiter-Vorgang kann durch eine Normalisierung der Gesamtpegel angehoben werden, ohne bersteuerungen befrchten zu mssen. Die LimiterSetup-Voreinstellung setzt einen Threshold von -0.2 dB fr den Einsatz des Limiters als Peak-Limiter im Masterbereich des Mixers. Limiter 100%: Es erfolgt die gleiche Bearbeitung wig beim Limiter, aber gleich mit einer anschlieenden Pegelanhebung auf 0 dB dies entspricht einer nachfolgenden Normalisierung in einem Schritt. Expander: Die Dynamik eines Stckes wird erhht, laute Passagen bleiben laut, leise Passagen werden noch leiser. Dynamik-Expansion wird oft fr Sprachaufnahmen verwendet, die einen hohen Strpegel aufweisen. Durch die Expansion wird die Sprache im Pegel angehoben, Strsignale dagegen unterdrckt. Beachten Sie, dass zur Strgerusch-Unterdrckung auch ein leistungsfhiger Denoising-Algorithmus zur Verfgung steht! Gate: Es werden sehr leise Passagen (unter dem Threshold Level) gedmpft oder ganz auf Null gezogen. Damit lsst sich also in Pausen zwischen einzelnen Takes wirkungsvoll das Rauschen unterdrcken, auch bei hohen Kompressions-Graden (Ratio > 5) ist die Gate-Funktion sinnvoll, um eine allzu starke Anhebung leisester Passagen und damit wieder des Grundrauschens zu vermeiden. Ratio: Dieser Parameter steuert die Strke des jeweiligen Effekts, 1.0 bedeutet keinen Effekt. Threshold: Hier kann die Einsatz-Schwelle eingestenlt werden, oberhalb oder unterhalb derer der jeweilige Effekt wirkt. Attack: Hier kann die Zeit eingestellt werden, in der der Algorithmus auf steigende Pegel reagiert. Release: Hier kann die Zeit eingestellt werden, in der der Algorithmus auf fallende Pegel reagiert. Gate Level: Dieser Parameter gibt an, unterhalb welchen Levels der Pegel auf 0 gesetzt werden soll.

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Effekte und Effekt-Plug-ins

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Track Delay/Reverb (Spur-Effekte)


Samplitude Music Studio 2013 bietet zwei verschiedene Echo/Hall-Module: eins, das sich ber das Men Offline-Effekte ffnen lsst und im entsprechenden Kapitel besprochen wird, und ein zweites, das nur ber die Spur-Effekte erreichbar ist:

Mit diesem Editor kann ein Echoeffekt in ein Sample aufgerechnet werden. Um eine bersteuerung des Samples zu vermeiden, sollte noch eine gewisse Aussteuerungsreserve bestehen, d.h. die Sampledaten sollten noch nicht bis zum Maximum/Minimum reichen. Dies lsst sich ntigenfalls durch die NormalisierungsFunktion (etwa 70%) erreichen. Echo Delay / Rev. Time: ber diese Schaltflche wird die Verzgerung zwischen den einzelnen Echos bzw. dem Originalsignal und dem ersten Echo in Millisekunden angegeben. Es ist zu beachten, dass die Verzgerung von der Samplerate abhngig ist, d.h. eine nderung der Samplerate nach dem Echobilden fhrt logischerweise auch zu einer Vernderung der Echoverzgerung. Halleigenschaften: hier knnen die Werte fr die Gre des simulierten Raumes und die Hallfrbung sowohl numerisch als auch mittels Rollbalken eingestellt werden. Wet-/ Dry Balance %: Hier kann die Dmpfung zwischen den einzelnen Echos in Prozent angegeben werden. Eine Zahl nahe 100 % fhrt zu langsam abklingenden Echos, ein Wert unter 40 % fhrt zu schnell abklingenden Verzgerungen.

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Elastic Audio Easy


Allgemeines zum Elastic Audio-Editor Elastic Audio easy ist ein spezialisierter Editor, mit dem die Tonhhe von Audiomaterial verndert werden kann. Automatisierbare Pitchshifting-Algorithmen sowie einer Grundfrequenzerkennung versetzen den Anwender in die Lage, die Tonhhen von monophonem Audiomaterial weitreichend zu verndern.
Pitchshifting-Algorithmen sind in der Lage eine Tonfolge in der Tonhhe zu verndern, ohne das Tempo dabei zu beeinflussen. Samplitude Music Studio 2013 stellt verschiedene Pitchshifting-Algorithmen zur Verfgung, die abhngig vom vorliegendem Material eingesetzt werden knnen. Elastic Audio easy bietet folgende Mglichkeiten Grundfrequenzerkennung von einstimmigem (monophonem) Audiomaterial. Automatische und manuelle Korrektur des Grundfrequenz-Verlaufs von einstimmigem Audiomaterial. Manuelle Korrektur der Tonhhe von Noten aus einstimmigem Audiomaterial. Verndern von Melodien in einstimmigem Audiomaterial. Harmonizer zum Erzeugen zustzlicher Stimmen Hinweis zum Timestretching: Timestretching ist nicht automatisierbar, kann aber beim Einsatz von Elastic Audio easy weiterhin statisch eingesetzt werden.

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Effekte und Effekt-Plug-ins

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Bearbeitungsfenster

Im Bearbeitungsfenster wird der Tonhhenverlauf gezeichnet. Um die Tonhhe entsprechend anpassen zu knnen, muss natrlich die Ursprungstonhhe des Audiomaterials bekannt sein. Grundlage der Funktionalitt ist daher eine vorausgehende Tonhhenanalyse des Materials. Diese ist grundstzlich nur fr tonales, einstimmiges Material wie Sologesang, Soloinstrumente und Sprache sinnvoll. Die Analysefunktion wird beim ffnen des Editors automatisch gestartet. Bei lngeren Objekten kann die Analyse einige Zeit in Anspruch nehmen. Die Objekte werden nach der Analyse in einzelne Slice-Objekte gem der erkannten Tonhhen aufgeteilt. Die mittlere Tonhhe eines Slice-Objektes bestimmt seine Lage in der Grafik, unabhngig vom konkreten Verlauf der Tonhhenkurve innerhalb eines Slice-Objektes. An den Grenzen der Slice-Objekte werden auf der Tonhhenkurve zwei Anfasser erzeugt. Diese Anfasser knnen verschoben werden, um einen steigenden oder fallenden Tonhhenverlauf zu erzielen und dabei die kleinen nderungen der Grundfrequenz (Vibrato) zu erhalten. Neben der Tonhhen-Zeichenfunktion steht auch die Tune-Funktion zur automatischen Tonhhenkorrektur zur Verfgung.

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Achsenbeschriftung und Legende Y-Achse: Tonhhen in Noten. Die Tne knnen in der Klaviatur ausgewhlt werden. Sie werden dann bei der automatischen Tonhhenkorrektur oder beim quantisierten Zeichnen nicht verwendet. Entsprechende Vorgaben fr Tonleitern erhalten Sie durch die Auswahl von Grundton und Skale im Kasten Bearbeite Slice-Objekt. Orange Linie: Neuer Tonhhenverlauf (editierbar) Graue Linie: Originaler Tonhhenverlauf (Ergebnis der Analyse) Rote Linie: Harmonizer Stimmen Grundlagen des Elastic Audio easy Editors Aufruf des Elastic Audio easy-Editors
Whlen Sie das Objekt aus, welches im Editor bearbeitet werden soll. Der Aufruf des Elastic Audio easy-Editors fr ein Objekt erfolgt ber das Men Effekte->Audio. Zusammenwirken von Elastic Audio easy-Editor und Objekten im Arrangement Zeitliche Korrekturen von Noten werden nicht im Editor selbst, sondern durch Zerschneiden und Verschieben der Objekte im Arrangement vorgenommen.

Beschreibung aller Kontrollelemente Diese Optionen und Parameter wirken immer auf das ganze im Editor geladene Objekt, also auf alle Slices.
Algorithmus: Es besteht die Wahl zwischen den Modi Monophone Stimme (voreingestellt), Standard, Resample, Timestretching (geglttet) und Beat Marker Slicing. Fr nhere Informationen zu den Algorithmen lesen Sie den entsprechenden Abschnitt zum Timestretch/Pitchshift Effekt! Kurvenglttung: Dieser Parameter bewirkt die Glttung der eingegebenen Tonhhenkurve um eine Zeitkonstante (Angabe in ms). Sprungartige Tonhhennderungen werden bei starker Glttung zu von einem Kickser zu einem Glissando. Formantkontrolle: Wenn Sie den Algorithmus Monophone Stimme gewhlt haben, so knnen Sie die sogenannten Formanten erhalten. Formanten sind Klangkomponenten die typisch fr den Charakter von Instrumenten bzw. der menschlichen Stimme sind. Bei Instrumenten resultieren Sie vor allem aus der Geometrie des Resonanzkrpers. Beim Menschen werden die Formanten durch die Anatomie des Vokaltraktes bestimmt. Bei den meisten Algorithmen werden durch Vernderung der Tonhhe die Formanten mit beeinflusst. Bei dem Algorithmus Monophone Stimme knnen Sie die Lage der www.magix.de

Effekte und Effekt-Plug-ins Formanten unabhngig von der Tonhhe einstellen. Akustisch entspricht dies einer Streckung und Stauchung der o.a. Geometrien wodurch sich interessante Effekte erzielen lassen. Optionen zur automatischen Tonhhenkorrektur Grund-Ton: Grundton der Tonleiter. Bei der chromatischen Tonleiter bleibt diese Einstellung natrlich unbercksichtigt. Skale: Typ der Tonleiter: Tongeschlecht, beziehungsweise Modus.

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Tonhhenverlauf Tune: bewirkt eine Quantisierung (Einebnung) des Tonhhenverlaufes markierter Slices. Mit Quantisierungsglttung kann dabei die Strke der Quantisierung bestimmt werden: Bei geringen Werten wird hart quantisiert. Dies hat zur Folge, dass kleine, bei natrlichen Tonquellen immer vorkommende Tonhhenschwankungen, beispielsweise Vibrato, verschwinden (Cher-Effekt). Reset: Zurcksetzen der markierten Slices. Die orange Kurve wird der grauen berlagert und das Slice auf die ursprngliche mittlere Tonhhe zurckgesetzt. Akkord: Hier kann der Akkord eingestellt werden den die Parallelstimmen des Harmonizers bilden. Es wird zwischen Dur-Stimmungen (Major) und Moll-Stimmungen (Minor) unterschieden. Gleichzeitig werden die Einstellung der Klaviatur beachtet., auer die Option Fhre Stimmen parallel wurde eingeschaltet.

Humanize: Diese Einstellung bewirkt bei einem sehr kleinen Wert eine starke Quantisierung der Parallelstimmen. Dadurch wirkt der Effekt sehr knstlich. Whlen Sie einen sehr groen HumanizeWert, so werden die Tonhhen der einzelnen Stimmen variiert und die Einstze versetzt. So erhalten Sie den Eindruck eines Laienensembles. Harmonische Anpassung: Normalerweise werden die Parallelstimmen immer unter Bercksichtung der Einstellungen der Klaviatur und der Einstellung von Humanize erzeugt. Ist diese Option jedoch ausgeschaltet, so werden die Stimmen immer exakt parallel zur orangen Kurve gefhrt. Erzeuge Stimmen: bewirkt das Erzeugen der Stimmen.

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Abspielsteuerung Play: Stoppt/startet das Abspielen des Arrangements.


Play solo: Nur das in den Editor geladene Objekte wird abgespielt. Bypass: Schaltet den Effekt ein bzw. aus

Werkzeuge im Elastic Audio easy Editor Zur Bearbeitung der Slices und der Tonhhenkurve knnen Sie verschiedene Werkzeuge benutzen. Zwei Werkzeuge knnen jeweils einer der beiden Maustasten frei zugewiesen werden. Das der linken Maustaste zugeordnete Werkzeug wird dabei blau, das der rechten Maustaste rot dargestellt. Hierzu klicken Sie mit der entsprechenden Maustaste auf die gewnschte Schaltflche. Eine Ausnahme ist das Zoom-Werkzeug, bei dem automatisch beide Maustasten belegt werden.

Auswahlswerkzeug (Pfeil) Hiermit knnen Sie Slice-Objekte vertikal verschieben. Damit wird die Tonhhe von Slice-Objekten als ganzes verndert. Auerdem knnen Sie Slice-Objekte und Kurvenanfasser auswhlen. Eine Mehrfach-Auswahl ist mit der Strg- oder Umschalt-Taste mglich, ebenso ein Aufspannen eines Slice-Objektlassos. Freihandzeichenfunktion Mit dem Zeichenstift knnen Sie Tonhhenkurve frei zeichnen. Wenn Sie zustzlich die Umschalt-Taste drcken, wird zwischen der Startposition beim Zeichnen und der momentanen Mausposition eine gerade Linie gezogen. Mit zustzlich gedrckter Strg -Taste werden die Slice-Objekte beim Zeichnen vereinigt. Zeichnen mit Quantisierung Dies ist das Werkzeug zum quantisierten Zeichnen. Quantisiert bedeutet, das die Linie zwar horizontal frei ist, in der Vertikalen erfolgt eine rastet die Kurve auf die Tne der unter Tune gewhlten Tonleiter. Die gerade Linie mit der Umschalt-Taste und das Zusammenfgen von Sliceobjekten beim Zeichnen mit der Strg-Taste ist im quantisierten Zeichenmodus ebenfalls mglich. Gummiband-Werkzeug Mit dem Gummiband-Werkzeug knnen die Tonhhenkurven zwischen zwei benachbarten Anfassern verbogen werden. Dabei wird die Mitte der Kurve verschoben, die Kurvenanfasser bleiben unverndert, die Kurve wird praktisch eingeknickt. In Kombination mit dem Verschieben der www.magix.de

Effekte und Effekt-Plug-ins Kurvenanfasser an den Slice-Objekt-Grenzen knnen Sie so den Tonhhenverlauf verbiegen und dabei die mikrotonalen Strukturen (Vibrato) erhalten. Schneide-Werkzeug Damit kann das Audiomaterial manuell in Slice-Objekte (entsprechend den Noten) zerteilt werden, wenn die automatische Erkennung unzureichend arbeitet. Verbinden lassen sich Slice-Objekte mit Strg + den Zeichenstiften. Radiergummi Durch den Radiergummi wird die orangene Kurve auf den Ausgangswert zurckgesetzt, dass heit, der Tonhhenverlauf entspricht dann wieder dem originalen, die Kurve entspricht der erkannten Kurve. Lupe-Zoom-Werkzeug Zoom-Werkzeug: die linke Maustaste Zoom zoomt herein, die rechte Maustaste zoomt heraus. Mit Klick und Ziehen kann ein Bereich aufgespannt werden, der dann auf volle Gre gezoomt wird. Navigationswerkzeug Mit dem Navigationswerkzeug lsst sich der sichtbare Ausschnitt vertikal und horizontal verschieben.

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Anwendungen des Elastic Audio easy Editors Tonhhenkorrektur (Intonationskorrekur) bei einstimmigem Audiomaterial
Erste Schritte (fr alle nachfolgenden Bearbeitungen): Objekte in den Elastic Audio easy-Editor laden. Den gewnschten Auswahlzustand herstellen. Direkt nach der Analyse sind alle Slices ausgewhlt. Geeigneten Algorithmus auswhlen zunchst sollte ausprobiert werden, ob Monophone Stimme (s.o.) der passende Algorithmus ist. Jetzt kann die Tonhhe mit den Mauswerkzeugen gendert werden, indem die orangene Kurve bzw. die Tonhhe der Slice-Objekte - bearbeitet wird. Manuelle Korrektur der Gesamttonhhe eines Pitch-Slices Slice mit dem Auswahlwerkzeug (Pfeil) markieren. Mit der Maus vertikal verschieben. Automatische Korrektur der Tonhhenverlaufs Slice-Objekte mit dem Auswahlwerkzeug (Pfeil) markieren. Tonleiter in der Gruppe Bearbeite Slice-Objekte whlen und eventuell zustzlich die Tne, auf die nicht quantisiert werden soll, in der Klaviatur durch Anklicken abwhlen.

166 Tonhhenverlauf Tune bettigen. Mit dem Parameter Quantisierungsglttung kann die Hrte der Quantisierung gemildert werden. Bei dieser Bearbeitung werden Tonhhenverlufe innerhalb eines Slices im Prinzip mehr oder weniger eingeebnet. Korrektur des Anstiegs oder Abfalls der Tonhhe Slice-Objekte mit dem Auswahlwerkzeug (Pfeil) markieren. Orange Tonhhenkurve durch Verschieben der beiden Anfasser an den Enden der Slice-Objekte oder auf der orangenen Linie klicken und ziehen. Freie Neudefinition der Tonhhe / Erzeugen von Frequenzmodulationen wie Trillern und Vibrato. Slices mit dem Auswahlwerkzeug (Pfeil) markieren. Zeichenwerkzeug whlen (quantisiert oder unquantisert). Tonhhen-Modulation einzeichnen. Erzeugen von Plastikstimmen (Vibrato entfernen durch harte Quantisierung des Mikro-Tonhhenverlaufs) Den Parameter Quantisierungsglttung auf 0 setzen. Tonhhenverlauf Tune bettigen. Wenn der Algorithmus Monophone Stimme verwendet wird, eventuell Formatkorrektur ausschalten. Erzeugen von Roboterstimmen Quantisierung auf eine Tonhhe Slice(s) mit Auswahlwerkzeug markieren. Zeichenwerkzeug fr quantisiertes Zeichnen whlen. Bei Artefakten: Parameter Quantisierungsglttung vergrern. Erzeugen von Parallelstimmen Gewnschten Akkord einstellen. Gegebenfalls den Parameter Humanize verndern und Erzeuge Stimmen zum erneuten Generieren der Stimmen bettigen.

Pitch-Slice-Objekte und VIP-Objekte Bei der Grundfrequenzanalyse werden die Objekte in Pitch-Slices zerlegt, die im Idealfall einer Note der Melodie bei einstimmiger Musik bzw. bei Sprache einer Silbe entsprechen. Bei Sprache entsprechen die Tonhhen der Lage der Vokale.
Nach der Analyse sind alle Slices ausgewhlt (blau) dargestellt. Die Aufteilung in Slices kann manuell korrigiert werden. Mit dem Scherenwerkzeug werden Slices zerteilt, mit dem Zeichenstift bei gedrckter Strg-Taste verschmolzen.

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Effekte und Effekt-Plug-ins Die Blaue Linie stellt fr jedes Objekt die mittlere Tonhhe dar, die sich in etwa aus dem Durchschnittswert der Tonhhen im Slice ergibt. Auf ausgewhlte Pitch-Slice-Objekte knnen die Funktionen angewendet werden, die in der Gruppe Bearbeite Slice-Objekt zu finden sind Korrektur des Tonhhenverlaufes und der mittleren Tonhhe. Weiterhin besteht eine Mglichkeit zum Zurcksetzten der Korrekturen fr ausgewhlte Slices. Auswhlen von Slice-Objekten Slice-Objekte knnen aus- und abgewhlt werden. Strg + A whlt alle Slices aus, ein Klick in den leeren Raum hebt die Auswahl auf.

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Korrektur der Grundfrequenzanalyse Allgemeines


Die Grundfrequenzanalyse und damit auch die von der Grundfrequenzanalyse abhngige Pitch-Slice-Analyse kann aus folgenden Grnden versagen oder aussetzen: Verhalltes Material, Laufzeit-Stereofonie Fehlanalyse Stimmlose Vokale (Zischlaute...) Geruschhafte Klnge

In den letzten zwei Fllen kann die Analyse kein Ergebnis liefern, da keine Grundfrequenz vorhanden ist. Der Ansatz von MAGIX Elastic Audio besteht darin, dem Anwender die Mglichkeit zu geben, mittels vielfltigen manuellen Eingriffsmglichkeiten auch dort gute Ergebnisse zu erzielen zu knnen, wo die Grundfrequenzanalyse keine Ergebnisse liefert oder liefern kann. Fehler in der Grundfrequenzanalyse Symptome: Klang: Die Tonhhe schwankt kurzzeitig stark, sie entspricht nicht dem eingestelltem Wert oder Verlauf. Bei Einsatz des Algorithmus Monophone Stimme entstehen zustzlich stark verzerrte Klnge. Der Algorithmus, der selbst auf die Grundfrequenzerkennung angewiesen ist versagt hier. Grafik im Editor: Die Kurve weist einen starken kurzzeitigen Sprung auf, sie verhlt sich sehr zappelig. Abhilfe:

168 Mithilfe des Radiergummis kann versucht werden, die Kurve an diesen Stellen dem original zu berlagern Durch hhere Werte fr den Parameter Kurvenglttung werden kurze Ausreier gemildert oder beseitigt Korrektur von Slice-Grenzen Damit die automatische oder manuelle Korrektur der mittleren Tonhhe von PitchSlices richtige Ergebnisse liefert, mssen die Slice-Grenzen gut mit den Notengrenzen bereinstimmen. Die Slice-Grenzen knnen manuell verndert wer-den, indem man mit dem Klebestift zwei Slices verbindet und mit dem Schneidewerkzeug an der richtigen Stelle wieder durchschneidet. Strg + oder

Tastaturbefehle und Belegung Mausrad im Elastic Audio easy Editor Play Solo/Stop Strg + Leertaste Play/Stop Leertaste Alles auswhlen Strg + A Ansicht aktualisieren A Rckgngig Strg + Z Zeige/Verstecke Tonhhenkurve Umschalt + Alt + P Wellenform vergern Strg + Pfeil hoch Wellenform vergern Strg + Pfeil runter Springe zu Objektanfang Pos1 Springe zu Objektende Ende Abspielmarker nach links Pfeil links Abspielmarker nach rechts Pfeil rechts Hineinzoomen Strg + Pfeil links Herauszoomen Strg + Pfeil rechts Skalen-Stimmung ndern (Frequenz fr Umschalt + R Kammerton a).

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Automation

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Automation
Samplitude Music Studio 2013 bietet Ihnen umfangreiche Automationsmglichkeiten auf Spurebene. Dabei knnen Sie Automationsbewegungen in Echtzeit schreiben oder manuell einzeichnen. Die erzeugten Automationsdaten sehen Sie als Reglerbewegung im entsprechenden Plug-in oder als Kurve in der Automationsspur. Pro Spur steht Ihnen dabei eine unbegrenzte Anzahl von Automationskurven zur Verfgung. Die Lautstrkeautomationskurve steht bei 0dB in der Spurmitte, bei +6dB an der Spuroberkante.

Auf Spurebene steht Ihnen die dynamische Automation von Lautstrke, Panorama, AUX-Sends, EQs sowie Plug-in-Kontrollelementen und MIDI Controllern zur Verfgung.

Automation - Kontextmen
Zum Aufrufen des Automation klicken Sie mir der rechten Maustaste auf die "Vol"Schaltflche in der Spurbox oder die Schaltflche Rd / T im Track Editor in der Rubrik Automation. Die ersten Eintrge zeigen an, welche Parameter Sie automatisiert haben, beispielsweise Effect 0 Volume oder Effect 1 Pan. Durch Setzen des Hkchens rechts neben dem entsprechenden Eintrag aktivieren Sie die jeweilige Automationskurve. Wenn Sie kein Element automatisiert haben, erscheint der Eintrag Kein Effekt (Spur).

Kurve bearbeiten Erzeugen ... Der Kurvengenerator erstellt fr Sie eine Lautstrkekurve, die beat-basiert im Zyklus einer Achtel, Viertel, halben- oder ganzen Note pulsiert. Als Optionen fr die beatbasierte Hllkurvenberechnung knnen Sie einen Minimal- und einen Maximalwert eingeben oder Verzgerungswerte fr das Schreiben bestimmen.

170 Alternativ dazu knnen Sie mit dem Kurvengenerator auch einen Hllkurven-Scan schreiben lassen.

Invertieren Dieser Befehl invertiert die aktivierten Automationskurven. Ausdnnen Diese Funktion dnnt die aktivierte Automationskurve aus, indem die Anzahl der Automationsevents reduziert wird. Beim Aufnehmen werden die Automationsevents in sehr kleinen Intervallen gesetzt. Der Befehl "Ausdnnen" verringert die Anzahl der Kurvenpunkte. Der Verlauf der Automation wird dabei jedoch weiter akkurat dargestellt und wiedergegeben. Kopieren/Einfgen/Lschen Die aktivierte Automationskurve kann kopiert, in andere Spuren eingefgt und gelscht werden. Inaktiv Mit diesem Befehl deaktivieren Sie die ausgewhlte Automationskurve. Das heit sie bleibt erhalten, wirkt aber nicht mehr auf den entsprechenden Parameter. Alle Kurven lschen Dieser Befehl lscht alle Automationskurven der betreffenden Spur. Automationsmodus Hier bestimmen Sie den Automationsmodus.
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Automation

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Keine Automation anzeigen Mit dieser Option schalten Sie die Anzeige aller Automationskurven fr alle Spuren aus. Spur-Automation anzeigen (Standard-Einstellung) Wenn Sie diese Darstellungsoption whlen, werden nur die Spur-Automationen angezeigt. Nur ausgewhlte Kurven anzeigen Mit dieser Funktion knnen Sie sich nur die gerade ausgewhlte Kurve der jeweiligen Spur anzeigen lassen. Dies dient der bersichtlichkeit, falls Sie mehrere Automationskurven erzeugt haben. Unselektierte Kurven anzeigen (nicht auswhlbar) (Standard-Einstellung) Hierbei werden die nicht ausgewhlten Automationskurven ausgegraut dargestellt. Sie knnen sie nicht mit der Maus aktiveren. Unselektierte Kurven anzeigen (auswhlbar) Auch hier werden die nicht ausgewhlten Automationskurven ausgegraut dargestellt, sind jedoch mit der Maus aktivierbar.
Im letzten Abschnitt des Kontextmens sehen Sie die Bereiche aufgefhrt, fr die bei der Automation der jeweiligen Spur bzw. des jeweiligen Objekts Automationsparameter zur Verfgung stehen.

Automationsmodi

172 Durch die Automationsmodi bestimmen Sie, wie Automationsdaten geschrieben und wiedergegeben werden. Sie knnen den Automationsmodus pro Kanal/Spur festlegen. Durch Rechtsklick auf die Automationsschaltflche im Mixerkanal bzw. Track Editor knnen Sie die verschiedenen Automationsmodi anwhlen. Einfaches Anklicken der Schaltflche bewirkt das Hin-und Herspringen zwischen dem zuletzt aktiviertem Modus und dem Read-Modus. Mit der Option Auf alle Spuren bertragen setzen Sie den aktuell ausgewhlten Automationsmodus global auf alle Spuren/Kanle.

Aus-Modus Im Aus-Modus sind alle Automationsfunktionen deaktiviert, alle bereits geschriebenen Automationsdurchgnge werden ignoriert. Read-Modus Im Read-Modus werden alle aufgenommenen Automationsparameter abgespielt. Die Automationsschaltflche befindet sich standardmig in diesem Zustand. Touch-Modus Im Touch-Modus werden Automationsdaten nur solange aufgenommen, wie Sie das ausgewhlte Kontrollelement mit der Maus oder von Ihrem externen Controller aus berhren. Sobald Sie die entsprechende Taste loslassen, wird die Automationsaufnahme beendet. Nach dem Loslassen bewegt sich das Kontrollelement zurck zu der zuvor an dieser Stelle aufgezeichneten Position. Die Fader-Rcklaufzeit knnen Sie im Dialog MIDI Controller Automation unter Einstellungen > Zeitkonstante fr Nutzereingabe bestimmen. Den Dialog MIDI Controller Automation erreichen Sie durch Rechtsklick auf die Automationsschaltflche im Track Editor.

VST-Plug-in/VST-Parameterdialog
Alle Parameter, die Sie automatisieren mchten, knnen Sie auch im Parameterdialog des VST-Plug-ins auswhlen und zuschalten. Damit knnen Sie Automationen direkt mit den Reglern der ausgewhlten Parameter whrend des Playbacks aufzeichnen. Den Parameterdialog rufen Sie im Panel des Plug-ins ber das Men Plug-in -> Parameterdialog auf.

Automationsaufzeichnung im Read-Modus
Eine einfache Art um auch im Read-Modus whrend der Wiedergabe Automation schreiben zu knnen, stellt die Tastenkombination Strg + Alt + Schalter/Regler direkt in der Plug-in-/Instrument-/Mixeroberflche dar. So knnen Sie jederzeit ganz unkompliziert eine Automation aufzeichnen. Solange Sie diese Tastenkombination www.magix.de

Automation gedrckt halten, sind Sie auch im Read-Modus in der Lage, den angewhlten Parameter zu automatisieren. Beim Anklicken eines Mixer-/VST Kontrollelements im Stoppzustand mit derselben Tastenkombination Strg + Alt wird automatisch eine entsprechende, inaktive Kurve erzeugt, die Sie dann im Automations-Zeichenmodus weiter bearbeiten knnen.

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Automations-Zeichenmodus
Um einen Kurvenverlauf eines Automationsparameters oder eines MIDI-Controllers zu zeichnen, whlen Sie den Panorama-Zeichenmodus.in der Symbolleiste.

Nun knnen Sie direkt mit dem Stiftwerkzeug die Automationskurve fr den ausgewhlten Parameter in die ausgesuchte Spur einzeichnen.

Automationskurven bearbeiten
Zur Bearbeitung bereits aufgezeichneter Kurven steht Ihnen neben dem normalen Mausmodus (Kurvenpunkte per Doppelklick erzeugen bzw. lschen) ein spezieller Kurven-Editiermodus bzw. Objekt-/Kurvenmodus zur Verfgung. Im Kurven-Editiermodus knnen Sie direkt Kurvenpunkte einzeichnen, verschieben und mit Doppelklick wieder entfernen. Der Mauszeiger wird entsprechend zu Handoder Verschiebewerkzeug. Wenn Sie sich mit der Maus nicht direkt ber der Kurve befinden, knnen Sie einen Bereich von Automationspunkten mit dem Rechenwerkzeug auswhlen. Im Objekt-/Kurvenmodus knnen Sie ebenfalls auf der Kurve neue Punkte erzeugen, verschieben oder mit Doppelklick Kurvenpunkte wieder entfernen. Wenn Sie sich mit der Maus von der Kurve entfernen, befinden Sie sich automatisch im Objektmodus, in dem Sie Objekte verschieben und deren Start- und Endposition, Ein- und Ausblendphase sowie die Objektlautstrke editieren. Detaillierte Informationen zu den Kurvenmodi erfahren Sie im Kapitel Bildschirmelemente -> Symbolleisten -> Mausmodusleiste.

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Automationskurven mit Audio-/MIDI-Daten verschieben


Wenn Sie Ihr Audiomaterial auf der Zeitachse verschieben wollen und dabei Ihre erstellte Automationskurve ebenfalls mit an die neue Position setzen wollen, ist es erforderlich, Automationskurven an Objekte zu binden. Dies ist mit Hilfe des Mausmodus Verbinde Kurven mit Objekten mglich. Klicken Sie dafr auf die gleichnamige Schaltflche in der Mausmodus-Werkzeugleiste. Nun knnen Sie Objekte zusammen mit ihren Kurvenpunkten verschieben bzw. kopieren. Hinweis: Wenn Sie nur die Kurvenpunkte verschieben bzw. kopieren wollen, verfahren Sie wie oben beschrieben und lschen nach dem Verschieben/Kopieren einfach die Objekte. Die Kurven bleiben dabei erhalten. Zum Kopieren der Kurvenpunkte knnen Sie auch im Kurven-Editiermodus mit dem als Rechen dargestellten Abspielmarker ber einen Teil der Automationskurve ein Rechteck aufziehen, dann die ausgewhlten Kurvenpunkte mit Strg+C kopieren und in eine andere Spur mit Strg+V an der aktuellen Position des Abspielmarkers einfgen.

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Mixer

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Mixer
berblick
ber das Men Fenster -> Mixer rufen Sie den Mixer von Samplitude Music Studio 2013 auf. Er gleicht in starkem Mae einem Hardware-Mischpult, aber durch die digitale Umgebung ist der Mixer von Samplitude Music Studio 2013 bei weitem flexibler als ein analoges Mischpult. Alle Einstellungen, die Sie im Mixer vornehmen, werden in Echtzeit berechnet und bearbeitet. Dazu zhlen Spur- und Master-Effekte, Panorama- und LautstrkeEinstellungen, Device-Zuordnungen fr einzelne Spuren/Busse sowie DeviceZuordnungen fr die Master-Sektion.

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Bedienung des Mixers


Jeder Spur im Arrangement (VIP) entsprechend ist im Mixer ein Kanalzug zugeordnet. Sie knnen jedoch individuell die Anzeige von beliebigen Spuren im VIP oder Kanlen im Mixer ber den Spur-Manager unterbinden.

Alternative Mixer-Skins In den Systemoptionen (Tastaturkrzel: Y) unter Design -> Skins knnen Sie alternative Mixer-Skins aussuchen. Tastaturbedienung Pfeiltasten: Auswahl des aktiven Mixerelements (Fader, Knopf oder Schalter) Bild hoch/Bild runter: ndert den Wert des aktiven Mixerelements Pos1: Setzt das Mixerelement auf seinen voreingestellten (passiven) Wert. Bei erneuter Aktivierung von Pos1 wird das Element wieder auf den letzten Wert zurckgesetzt, was ein einfaches Vergleichen zwischen aktivem und passivem Zustand ermglicht. Ende: ffnet den zugeordneten Unterdialog eines Elements, z.B. den EQ-Dialog bei einem der EQ Knpfe. Diese Funktion entspricht dem rechten Mausklick auf einen Knopf. Return: Erlaubt die numerische Eingabe eines Wertes bei markierter Dialogbox. Bedienung des Mixers mit Maus und Tastatur Linksklick: Ein Kontrollelement wird ausgewhlt
Strg + Linksklick: Es knnen mehrere Kontrollelemente markiert werden (Multiselection). Umschalt + Linksklick auf Schaltflchen: Spezielle Funktionen wie Mute Single-Track oder Solo Single-Track knnen ausgefhrt werden, obwohl Gruppen gebildet sind. Umschalt + Linksklick auf Schaltflchen und Fader: Umkehrung des Linkverhaltens (Negativselektion) Alt + Linksklick: Ein Kontrollelement kann innerhalb einer eventuell vorhandenen Gruppierung temporr einzeln eingestellt werden, indem das entsprechende Element bei gehaltener Alt-Taste bedient wird. Doppelklick auf Zahlen: ffnet das numerische Eingabefeld. Doppelklick auf Knpfe: Setzt das Kontrollelement auf den voreingestellten (passiven) Wert. Ein erneuter Doppelklick setzt den Wert wieder zurck. Linksklick auf Wertanzeigen, den Bereich unterhalb von Fadern oder linken Knopfecken bewirkt ein Herunterzhlen des Wertes. Wird die Taste gedrckt www.magix.de

Mixer gehalten, so wird der Wert automatisch heruntergezhlt, bis Sie wieder loslassen oder das Ende der Skala erreicht ist. (Tastaturkrzel: Bild ab) Rechtsklick auf Wertanzeigen, den Bereich oberhalb von Fadern oder rechte Knopfecken bewirkt ein Heraufzhlen des Wertes. Wird die Taste gedrckt gehalten, so wird der Wert automatisch heraufgezhlt, bis Sie die Taste wieder loslassen oder das Ende der Skala erreicht ist. (Tastaturkrzel: Bild auf) Rechtsklick auf Knpfe (z.B. EQ) ffnet den dazugehrigen Dialog (Tastaturkrzel: Ende) Pegel-Fader lassen sich sehr przise einstellen. Wenn Sie diese anklicken und die linke Maustaste gedrckt halten, den Mauszeiger nach links oder rechts vom Fader wegbewegen, nehmen Sie die genauen Einstellungsnderung vor, indem Sie eine vertikale Mausbewegung ausfhren. Je weiter der Mauszeiger vom ausgewhlten Fader entfernt ist, um so feiner wird die Schrittweite. Die Schrittweite der Fader-Bewegung wird auch dann feiner, wenn Sie whrend des Ziehens an einem Fader die Umschalt-Taste gedrckt halten. Potis lassen sich auf 2 verschiedene Art und Weisen einstellen. Nach dem Anklicken eines Potis knnen Sie entweder die Maus um den Knopf herumbewegen - das ist die Voreinstellung - oder die Maus hoch- und runterbewegen wie bei den Fadern. Bei dieser Einstellung ist es mglich die Schrittweite der Wertenderung noch zu verkleinern, in dem Sie die Umschalt-Taste gedrckt halten. Auf welche Art und Weise die Potis justiert werden, lsst sich im System/Optionen Dialog (Tastaturkrzel: Y) unter System/Optionen einstellen.

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Kanalzge
Jede Spur im VIP wird durch einen spezifischen Mixerkanal geleitet, d.h. die Objekte auf der Spur werden mit den Soundeinstellungen des zugehrigen Mixerkanals versorgt. Jeder Kanalzug bietet folgende Einstellungsmglichkeiten. Dabei knnen Sie die einzelnen Sektionen durch Klick auf das entsprechende Pfeilsymbol auf- und zuklappen:

178 Input: Bestimmt den Audio-Eingang fr die Aufnahme. Gain: Regelt das Verhltnis von Signal-Input zu Signal-Output des jeweiligen Kanals. Aux: ber diese Schaltflchen lassen sich die AUX-Anteile fr verschiedene AUX-Busse einstellen. Ein rechter Mausklick ffnet den AUX RoutingDialog. Ins.: Hier lassen sich zustzlich zu den Mixereffekten weitere frei whlbare Effekte in den Kanalzug einschleifen. Zur Auswahl stehen Sound FX (das sind die Echtzeiteffekte Equalizer, Kompressor, Hall, Echo und AmpSimulation), Dynamics (Kompressor) sowie (nur im obersten Slot) einen Insert-Platz fr externe Plug-ins. EQ: Dieser Abschnitt erlaubt Ihnen das Klangbild des Spurensignals anhand eines 4-Band parametrischen Equalizers zu ndern. Die Drehknpfe ndern die Lautstrke des Frequenzbereichs. In den Zahlenfeldern knnen Sie Lautstrke und Frequenzbreite des jeweiligen Bandes numerisch bearbeiten. Zur Feinabstimmung klicken Sie mit der rechten Maustaste auf einen der Drehknpfe. Samplitude Music Studio 2013 zeigt den EQ-Dialog an, in dem Sie genaue Einstellungen vornehmen knnen. Panorama: Hier wird die Ausrichtung des Signals im Stereopanorama eingestellt. Die Einstellung des Drehreglers hat einen unterschiedlichen Effekt auf Mono- und Stereospuren. In der Mittelposition hlt die Einstellung das Spurensignal in der Mittes des Stereobildes, egal ob die Spur eine Mono- oder Stereospur ist. Wenn der Drehregler die Mittelposition verlsst, wird ein Monosignal innerhalb des Stereobildes verschoben (nach links oder nach rechts). Fr eine Stereo-Spur wird die Abgleichung zwischen dem linken und rechten Kanal innerhalb des Spurensignals verndert.

Spurnummer: ein Rechtsklick auf die Spurnummer ffnet ein Kontextmen, um die Spur-Einstellungen vorzunehmen oder neuen Spuren oder Aux/Submix-Busse einzufgen. Stereo Link: Diese Schaltflche rechts neben der Spurnummer verbindet den aktuellen Kanal mit dem rechts daneben liegenden. Alle Einstellungen und nderungen wirken sich nun auf beide Kanalzge aus. A (Automatisierung): Mit dieser Funktion werden whrend des Abspielens Reglerbewegungen des Volumefaders, des Panoramareglers und des AUX-Reglers als Vol- /Pan- /Surround- oder AUX-Kurve aufgezeichnet. Bei schon vorhandenen Kurven werden diese im Mixer durch Bewegungen der AUX-Balken bzw.des Panoramareglers und Volumefaders angezeigt. www.magix.de

Mixer S (Solo): Solo schaltet alle Spuren mit Ausnahme der gegenwrtigen Spur stumm. Ein rechter Mausklick ermglicht die Auswahl des Ausgabe-Devices fr die Spur REC: schaltet die Spur scharf und startet das Recording. M (Mute): Mute schaltet die Spur stumm. Ein rechter Mausklick ermglicht die Auswahl des Ausgabe-Devices fr die Spur. Volume Fader: regelt die Pegel der Tracks. Monitoring: Ein Klick auf die Lautsprecher-Schaltflche aktiviert die MonitoringFunktion. Das bedeutet, dass jederzeit Audiomaterial ber die Eingnge der Soundkarte zugespielt und an die Ausgnge weitergeleitet werden kann. Wenn in den Optionen fr das Monitoring Hybrid Engine eingestellt wird, knnen smtliche Mixerkanal-Effekte fr die Zuspielungen genutzt werden. Dies setzt funktionierende ASIO-Treiber fr die Soundkarte voraus. So kann Samplitude Music Studio 2013 z.B. als Live-Effektgert eingesetzt werden. Weitere Einzelheiten zum Monitoring finden Sie im Kapitel Systemeinstellungen > Globale Audio-Optionen > Monitoring Einstellungen. Spurname: Gibt den Namen der VIP-Spur an. Ein Mausklick ffnet den SpurEinstellungen-Dialog, in dem Sie u.a. auch den Spurnamen ndern knnen. FX: Diese Taste aktiviert die VST- oder DirectX-Zusatzeffekte fr die jeweilige Spur, mit dem Sie beliebige Effektketten konfigurieren und bearbeiten knnen. Dadurch wird die Reihenfolge festgelegt, in der die Effekte eingesetzt werden. Nhere Informationen dazu finden Sie auch im Kapitel Effekte und Effekt-Plug-ins > Reihenfolge von Effektberechnungen. Das Anklicken der rechten Maustaste auf die Schaltflche ruft den Steuerdialog auf. Dieser erlaubt es Ihnen, Effekte zu addieren oder zu lschen und macht die einzelnen Trackeffekt-Einstellungsdialoge zugnglich. Trackeffekt-Einstellungen knnen Sie kopieren, einfgen, zurcksetzen, speichern oder laden. Legen Sie Ihre ganz persnlichen Trackeffekt-Einstellungen im Programmverzeichnis unter fx-preset > Track FX ab. Hier knnen Sie natrlich auch neue Unterordner neben Instruments oder Mid Side Processing anlegen. Out: Bestimmt den Audioausgang fr den Kanal. Das kann entweder ein Submix-Bus im Mixer oder ein Wave-Out-Device sein.

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Master-Sektion
Die Master-Sektion befindet sich rechts neben den Kanalzgen. Plug-ins: Hier knnen Sie die Vintage Effects Suite sowie externe VST- oder DirectX Plug-ins fr das Master-Ausgangssignal einsetzen. SoundFX: Hier sind die Echtzeiteffekte Equalizer, Kompressor, Hall, Echo und AmpSimulation erreichbar. Mastering Suite: Hier sind die Echtzeiteffekte 4-Band-Equalizer, Stereo FX, Multimax und das Analysegert Digital Audiometer erreichbar. Vocoder: Hier findet sich der Vocoder fr das Gesamtsignal. Limiter: Der Limiter fr das Mastersignal verhindert bersteuerungen. Master-Equalizer: Hier erreichen Sie den 4-Band-Equalizer fr das Mastersignal. Stereo-Enhancer (StE): Stereo FX erlaubt es, das Stereobild des Gesamtsignals zu verndern. Normalize: Dies ist die Master-Normalisierung. Wenn die Taste angeklickt wird, werden die Ausgabenfader so angepasst, dass die lautesten Abschnitte im Signal 0 dB erreichen. Das Vorgehen fr diese F unktion setzt voraus, dass die lautesten Abschnitte im VIP gefunden und abgespielt wurden. Beim Klicken auf die Normalize-Taste setzt das Programm den Spitzenwert des Gesamtsignals auf 0 dB. Um die Maximalwerte anzuzeigen, nachdem nderungen vorgenommen sind, benutzen Sie die Peak Reset Taste. Dadurch wird die Peak-Anzeige gelscht.

Ein Klick auf die numerische Anzeige des Spitzenwertes im Stoppzustand setzt den Wiedergabemarker auf die VIP-Position dieses Wertes. Link: Diese Taste oberhalb der Fader verbindet die beiden Fader. Verwenden Sie diese Funktion, wenn Sie den linken und rechten Fader gleichzeitig ndern mchten. Fader: Diese beiden Fader justieren das linke oder rechte Master-Signal. Ein Doppelklick auf einen Fader stellt den Fader an die 0 DB-Position zurck FX: ffnet den Effekte/Routing-Dialog, mit dem Sie beliebige Effektketten konfigurieren und bearbeiten knnen. Dadurch wird die Reihenfolge festgelegt, in der die Effekte eingesetzt werden. Nhere Informationen dazu finden Sie auch im Kapitel Effekte und Effekt-Plug-ins > Reihenfolge von Effektberechnungen. Mix to File/On: Die Schaltflchen Mix to File und On befhigen Sie, einen Mixdown in Echtzeit durchzufhren und dabei beliebige Parameter Ihres Mixes www.magix.de

Mixer whrend des Abspielens zu verndern. Am Ende des Abspielvorgangs wird der erstellte Mixdown in eine Wave-Datei geschrieben.

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1.

2. 3. 4.

Wenn Sie auf die Mix to File-Schaltflche klicken, ffnet sich ein Dialogfenster, in dem Sie den Namen und den Speicherort der zu erstellenden Wave-Datei festlegen. Durch die Aktivierung der Schaltflche On wird der Master-Ausgang des Mixers whrend der folgenden Wiedergabe in eine Wave-Datei geschrieben Starten Sie nun die Wiedergabe Ihres VIP Beim Abspielen knnen Sie beliebige Parameter ndern, um so live nderungen am Mix aufzuzeichnen Stoppen Sie schlielich die Wiedergabe Ihres VIP

Wichtig: Stellen Sie sicher, dass die Schaltflche On deaktiviert ist, wenn Sie das Mastersignal nicht erneut abmischen wollen. Andernfalls stellt das System bei jedem Wiedergabe-Durchgang erneut eine Wave-Datei her. Sie mssen nicht unbedingt die Mix to File-Funktion benutzen, um dynamische Mixerbewegungen whrend des Abspielens aufzuzeichnen. Sie knnen Effektbewegungen auch mit AUX-Bussen, Lautstrke- und Panorama-Kurven ber die Automations-Funktionen steuern. Device / Master Out: Hier wird das Wiedergabe-Device fr das Gesamtsignal angegeben, welches auch im System/Optionen Dialog unter Audio Devices gesetzt werden kann.

Globale Schaltflchen
An den Rndern des Mixerfensters befinden sich noch eine Reihe von Schaltflchen zur globalen Einstellung des Mixerfensters und des Mixerverhaltens. Dazu gehren (von links unten entgegen den Uhrzeigersinn): Start Track: Wenn das VIP ber viele Spuren verfgt, wird in der Regel nur ein Ausschnitt der zugehrigen Mixerkanle im Mixerfenster angezeigt. ber die Scrollflche am unteren Rand des Mixers lsst sich der sichtbare Ausschnitt verschieben. Um den aktuellen Ausschnitt zu speichern, klicken Sie mit gedrckter Umschalt-Taste auf eine der Start Track-Schaltflchen (beim ersten Mal reicht auch ein normaler Linksklick). Mit einem zweiten Mausklick auf den Start Track rufen Sie den zuvor gespeicherten Ausschnitt wieder auf. Preset: Durch Klick auf das Preset-Men knnen Sie verschiedene Mixer-Setups auswhlen.

182 Setup: Durch Klick auf die Setup-Schaltflche ffnet sich der Mixer-Setup-Dialog zu ffnen Lesen Sie dazu bitte im Kapitel Men Optionen den Abschnitt Eigenschaften des Projekts > Mixer Setup. Play/Stop: ber diese Schaltflche lsst sich das VIP abspielen und stoppen, ein Rechtsklick ffnet die Transportkontrolle. Tracks/Master: Rechts neben den Master-Volume-Fadern lassen sich einzelne Sektionen des Mixerfensters global an- bzw. ausschalten. Solo/Mute: Mit diese Schaltflche lassen sich alle Solo-/Mute-Funktionen global anund ausschalten. BypassFX: Mit dieser Schaltflche lassen sich alle Mixereffekte zu Vergleichszwecken global ausgeschalten. AutoRec: Diese Anzeige leuchtet, wenn die automatische Pegel- oder Panoramaaufzeichnung fr einen Kanal eingesetzt wird. Snapshots: Die Snapshot-Funktion ist besonders gut geeignet, um verschiedene Mischungen miteinander zu vergleichen. Sie knnen so problemlos zwischen den Einstellungen hin- und herschalten. Die Benennung jedes Snapshots ist durch Doppelklicken des Namensfensters mglich. Mit den beiden Schaltflchen unter dem letzten Namensfenster sind Sie in der Lage, Snapshots zu speichern und zu laden. Mit einem Rechtsklick auf die Snapshots ffnen Sie ein Kontextmen, indem Sie Snapshots laden, speichern, lschen und die Snapshot-Bnke Umschalten knnen. Bis zu 32 Mixer-Snapshots knnen so gespeichert werden. Mixer-Settings knnen in diesem Men auch separat als Datei abgelegt werden. Beim Laden eines Snapshots werden die aktuellen Mixersettings temporr zwischengespeichert und knnen mit dem Befehl Lade letzte Mixersettings zurckgeholt werden, damit ist auch ein A-B-Vergleich zwischen Snapshot und aktuellen Settings mglich. Reset (Mono): Setzt den gesamten Mixer auf seine Standardeinstellungen fr MonoSpuren (beim Einsatz von Mono- oder LR-Wave-Projekten) zurck. Reset (Stereo): Setzt den gesamten Mixer auf seine Standardeinstellungen fr StereoSpuren (beim Einsatz von Stereo-Wave-Projekten) zurck.

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Mixer

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Busse und Routing


AUX-Busse Ein AUX-Bus ist eine Sammelschiene, auf der alle Signale der entsprechenden AUXSends der einzelnen Kanle zusammengefhrt werden. AUX-Busse werden meist zur Steuerung von Echtzeit-Effekten ber die Lautstrke-Kurve verwendet. Dazu wird ein Signalanteil des gewnschten Mixerkanals an den AUX-Bus gesendet (AUX-Send), und von dem Aux-Bus mit Effekten versorgt. Der Fader des AUX-Busses stellt den AUX-Return dar. Dabei gilt: Je grer die Lautstrke des AUX-Busses, desto lauter ist der eingesetzte Effekt im Mix hrbar.
Hinweis: In der VIP-Darstellung enthalten AUX-Spuren normalerweise keine Objekte, sie versorgen lediglich Objekte auf anderen Spuren mit dynamischen Effektkurven.

Submix-Busse Ein Submix-Bus fasst mehrere Spuren zusammen. Er regelt die Lautstrke-, Panorama- und Effekteinstellung fr alle Spuren, die auf den Submix-Bus geroutet sind. Beispielsweise knnen alle Schlagzeugspuren (Hi-Hat-Spur, Bassdrum-Spur etc.) zu einem Submix-Bus zusammengefasst werden, so dass dann das gesamte Schlagzeug ber den Lautstrkeregler des Submix-Busses abgemischt werden kann. Arbeitsweise Die Erzeugung eines AUX-/Submix Bus kann an jeder beliebigen Stelle im Mixer erfolgen. Um z.B. einen Submix Bus hinter allen herkmmlichen Kanlen einzubinden, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Nummer des zuletzt dargestellten Kanals im Mixer. Im erscheinenden Kontextmen whlen Sie Spuren einfgen -> Neuer Submix Bus. Wenn Sie nun in mehreren der vorderen Kanlen die Ausgangszuweisung auf diesen Bus legen, knnen Sie die Lautstrke all dieser ausgewhlten Kanle zentral ber den neu erzeugten Bus steuern. Haben Sie einen neuen AUX-Bus mit Spuren einfgen -> Neuer AUX Bus erzeugt, knnen Sie in den davor angeordneten Kanlen in der AUX-Sektion die Signale in den neu angelegten AUX Bus einspeisen. AUX-Busse sind also die Zieladresse fr die AUX-Sends mit einer geringeren Kanalnummer. Durch Rechtsklick auf die Nummer des jeweiligen Kanals kann unter den Spureigenschaften AUX-Bus, Submix Bus oder sogar beides fr den jeweiligen Kanalzug ausgewhlt werden. Submix- oder AUX-Busse sind stets Stereo-Busse. Submix-Busse knnen von Spuren mit einer geringeren Kanalzahl aus wie jedes andere beliebige Ausgangsgert angesteuert werden. Submix- und AUX-Busse knnen alle Kanaleffekte einschliesslich Lautstrke/Pan-Automatisierung und AUX-Sends nutzen. Sie knnen ihren Ausgang wie

184 jeden anderen Kanal auf Ausgangsgerte oder Submix-Busse mit einer hheren Kanal-Nummer ausrichten. Die Automation von Lautstrke und Panning fr AUX- und Submix-Busse funktioniert genauso wie bei allen anderen Kanlen.

Einbindung externer Effektgerte


Um externe Effektgerte einzubinden, ist ein Audio-Interface mit mehreren Ein-/und Ausgngen erforderlich, wobei ein Input-/Output-Paar fr das externe Effektgert bereitgestellt wird.

Routing des Signals Sie knnen das Signal entweder als Effekt oder als Insert einschleifen. Insert Send: Routen Sie den Kanal-Ausgang direkt auf den physischen Ausgang der Karte, die Ihr externes Gert speisen soll. Insert Return: Whlen Sie einen Mixerkanal (Insert Return-Kanal), an dem das Effektsignal wieder zurckgefhrt werden soll. In der Eingangssektion dieses Kanals whlen Sie den Soundkarteneingang aus, der mit dem Ausgang des einzuschleifenden Gertes verbunden ist. Externer Send-Effekt: Legen Sie einen AUX-Bus an, der von dem entsprechenden AUX-Send von verschiedenen Kanlen aus gespeist wird. Der Ausgang des AUXBus muss auf einen physikalischen Ausgang der Soundkarte geroutet werden. Den Ausgang des Effektgertes verbinden Sie mit dem gewnschten Eingang der Soundkarte. Der Soundkarteneingang wird mit dem Mixerkanal verbunden, indem Sie im Dialogfenster der Input-Sektion des AUX-Return-Kanals den entsprechenden Eingang der Soundkarte auswhlen.

Tipps und Tricks


Im Mixer steht mit der Master-Normalisierungs-Funktion ein Feature zur Verfgung, mit dem sich blitzschnell der Ausgangspegel auf 0 dB setzen lsst. Wenn der Limiter in der Master-Sektion aktiv ist, werden zustzlich der Ausgangspegel berwacht und Pegelberschreitungen verhindert. Ein Klick auf die numerische Spitzenwertanzeige des Masters setzt den Abspielmarker auf die VIP-Position des Peaks um. Die Stelle kann dann mit der Funktion Spiele ber Schnitt kontrolliert werden. Die Mixer-Funktion Mix to File (rechts unten im Mixer) schreibt den MasterAusgang des Mixers in eine WAV-Datei (bzw. HD-Wave-Projekt). Wenn beim Abspielen Parameter verndert werden, kann so der live vernderte Sound aufgezeichnet werden. Bei gleichzeitiger Nutzung des Live-Inputs von Samplitude Music Studio 2013 knnen alle Mixer-Effekte whrend der Aufnahme in diese Mix-Datei eingesetzt werden. Doch Vorsicht: Bei jedem Play-Start wird die MixDatei wieder berschrieben. Wenn das Ergebnis erhalten bleiben soll, muss diese Datei also umbenannt oder unter neuem Namen abgespeichert werden. www.magix.de

MIDI in Samplitude Music Studio 2013

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MIDI in Samplitude Music Studio 2013


Was ist MIDI?
Ein paar Worte ber MIDI: MIDI-Dateien enthalten nicht den endgltigen Sound wie Audiodateien, sondern nur Noteninformationen, die vom VST-Instrument oder Synthesizer erst abgespielt werden mssen. MIDI ist also gleichsam eine Fernsteuerung fr Klangerzeuger. Das hat einige Vorteile: MIDI-Dateien bentigen viel weniger Speicherplatz als Wave-Dateien. MIDI-Dateien knnen an ein beliebiges Tempo (BPM) angepasst werden, ohne dass der Klang darunter leidet. Es wird einfach die Abspielgeschwindigkeit verndert. Ebenso einfach lassen sich MIDI-Dateien auf andere Tonhhen transponieren. Dadurch muss z. B. eine Klangflche nicht mehrmals in verschiedenen Tonarten abgespeichert werden. Die Version in C-Dur reicht vllig aus. Sie kann dann leicht auf die jeweils passende Tonhhe transponiert werden. Der Nachteil von MIDI-Dateien: Der eigentliche Sound steht noch nicht fest, er wird erst bei der Wiedergabe erzeugt.

Externes Equipment verwenden


Sie knnen Samplitude Music Studio 2013 mit einem externen MIDI-Keyboard benutzen, um die mitgelieferten Synthesizer-Plug-ins live zu spielen und aufzunehmen. Auerdem knnen Sie auch die Klangerzeugung externer Gerte durch MIDI-Objekte im Music Studio-Arrangement ansteuern. In beiden Fllen wird mit den externen Gerten ber eine MIDI-Schnittstelle kommuniziert. Diese MIDI-Schnittstellen (engl. Interface) sind auf Computerseite entweder Bestandteil einer (zustzlichen ) Soundkarte oder ein eigenstndiges Gert. Dann erfolgt der Anschluss externer Hardware ber MIDI-Kabel. Oft sind jedoch die MIDI-Schnittstellen Bestandteil des angeschlossenen Gertes (z.B. USB-MIDI Keyboards), dann ist keine zustzliche Hardware fr den Computer erforderlich, der Anschluss der externen Gerte erfolgt dann ber einen USB-Anschluss. In jedem Fall stellt die MIDI-Schnittstelle dem Programm ein oder mehrere Ports, das sind Ein-oder Ausgabegerte zu Verfgung. Die von Samplitude Music Studio 2013 benutzten Ports werden im Dialog Programmeinstellungen (Taste p oder Men Datei > Einstellungen > Programmeinstellungen > Audio/MIDI) festgelegt.

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Verbindung des MIDI-Anschlusses Bitte informieren Sie sich in der Dokumentation Ihrer MIDI-Karte bzw. Ihrer Soundkarte, wie der MIDI-Anschluss zu konfigurieren ist. Die gngigen Anschlussmethoden fr externe MIDI-Gerte sind:
MIDI-Interfaces, d.h. reine MIDI-Karten mit einem oder mehreren MIDI-Ein- und Ausgngen Soundkarten mit eingebautem MIDI-Anschluss sogenannte Host-Anschlsse von General MIDI-Modulen oder Keyboards zum Anschluss an den seriellen oder USB-Port des Computers

MIDI-Verkabelung MIDI Inputs/Outputs: Wenn Ihr Computer eine MIDI-Schnittstelle hat (intern, extern oder bei der Soundkarte eingebaut), dann verbinden Sie bitte Ihr MIDI-Keyboard ber dessen MIDI-Out-Buchse mithilfe eines MIDI-Kabels mit dem MIDI-In (MIDIEingang) Ihrer MIDI-Schnittstelle am Computer.
Wenn Ihr MIDI-Keyboard ber eine eigene Tonerzeugung verfgt, dann schlieen Sie bitte im nchsten Schritt die MIDI-In-Buchse Ihrer MIDI-Schnittstelle mit der MIDIOut-Buchse des MIDI-Keyboards an. Wenn Ihr MIDI-Interface mehr als einen MIDI-Ausgang hat, knnen Sie hier noch weitere Klangerzeuger und MIDI-Gerte anschlieen, z.B. Synthesizer, Klangmodule oder MIDI-steuerbare Effektgerte. Wenn Ihr MIDI-Interface lediglich einen MIDIAusgangs-Port hat (wie bei den meisten Soundkarten), dann mssten Sie weitere MIDI-Gerte ber den MIDI Thru-Anschluss Ihres Keyboards mit dem MIDI-Interface verbinden. Der dritte Klangerzeuger einer Kette von MIDI-Klangerzeugern wird wiederum an die MIDI-Thru-Buchse des zweiten Klangerzeugers angeschlossen usw. An der MIDI-Thru-Buchse liegt jeweils eine Kopie des MIDI-Eingangs-Signals an, welches ber den MIDI-Eingang des jeweiligen Gertes hereinkommt. Tipp: Zu bevorzugen ist nicht etwa der Aufbau solcher MIDIThru-Ketten, wenn mehrere Klangerzeuger angeschlossen werden, sondern die Verwendung eines Multi-Port-MIDI-Interfaces. Lange MIDI-Thru-Ketten verursachen oft genug ein ungenaues oder verzgertes MIDI-Timing, da an jedem Thru-Punkt eine zustzliche Verzgerung auftritt. Wenn Ihre MIDI-Schnittstelle zustzlich verschiedene MIDI-Eingangsports hat, dann kann es ntzlich sein, hier auch die MIDI-Ausgnge Ihrer Klangerzeuger anzuschlieen. MIDI Local Off: Wenn Ihr MIDI-Keyboard eine interne Klangerzeugung hat, dann ist es fr die laufende Arbeit fr Sie wichtig, das Keyboard von seiner Klangproduktion abhalten zu knnen, wenn Sie Einspielungen ber seine Tastatur vornehmen. Schlielich wollen Sie ja z.B. auch die Software-Instrumente verwenden, ohne dabei gleichzeitig den Klang Ihres Keyboards hren zu mssen, oder? www.magix.de

MIDI in Samplitude Music Studio 2013 Damit Sie die interne Klangerzeugung Ihres Keyboards gezielter mit Samplitude Music Studio 2013 ansprechen knnen und mit Hilfe Ihres Keyboards beliebige Klangerzeuger ansprechen knnen (z.B. MIDI-Klnge Ihrer Soundkarte, SoftwareSynthesizer, externe Klangmodule u..), muss die Klangerzeugung Ihres Keyboards von seiner MIDI-Tastatur getrennt werden. Diese Funktion ist allgemein bekannt als Local OFF und kann direkt an Ihrem Keyboard eingestellt werden. Lesen Sie ggf. hierfr das Benutzerhandbuch Ihres Keyboards, wenn Sie die Funktion nicht schnell genug finden sollten. Haben Sie keine Bedenken, wenn Sie diese Verbindung zwischen Keyboard und dessen Klangerzeugung brechen bzw. trennen. Mit Hilfe Ihres Samplitude Music Studio 2013 knnen Sie dies ohne jede Mhe wieder ausgleichen und die Klangerzeugung Ihres Keyboards direkt ansprechen.

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MIDI-Objekte in Audiodateien umwandeln


Verwenden Sie VST-Instrumente, mssen Sie diese MIDI-Objekte nicht in Audiodaten umwandeln, bevor Sie Ihr gesamtes Arrangement exportieren, da diese Ihren Klang im Computer erzeugen und dort auch weiterverarbeitet werden. Wollen Sie dies dennoch tun (z.B. um Ihren PC zu entlasten), benutzen Sie die Funktion Track Freeze (siehe Seite 382). Alle MIDI-Objekte, die externe Klangerzeuger ber ein MIDI-Interface ansteuern, mssen zu Audio-Objekten umgewandelt werden, wenn sie beim Export bercksichtigt werden sollen. Sie enthalten ja nur reine Steuerungsinformationen fr die Klangerzeugung. Dazu muss der Ausgang des MIDI-Klangerzeugers (z.B. der Soundkarte) mit dem Eingang der Soundkarte verbunden sein. Jetzt kann die MIDI-Datei abgespielt und ber die Aufnahmefunktion gleichzeitig wieder aufgenommen werden. Das Ergebnis ist eine Audiodatei, die wie gewohnt zusammen mit anderen Multimedia-Dateien bearbeitet und exportiert werden kann.

MIDI-Einstellungen
Hier stellen Sie ein, welche MIDI-Gerte (siehe Seite 482) Sie in Samplitude Music Studio 2013 verwenden.

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MIDI: Importieren, Aufnehmen, Bearbeiten


Aufnahme von MIDI-Spuren hnlich zu den Routing-Einstellungen von Audiospuren teilen Sie dem Programm zunchst mit, welches MIDI-Eingangs-Device verwendet werden soll:
ffnen Sie hierzu den Dialog Spureinstellungen durch Rechtsklick auf das Feld, das den Spurnamen enthlt (Track Info Box). Im Bereich MIDI der Spureinstellungen whlen Sie Ihr MIDI-Aufnahme-Device (das von Ihnen benutzte MIDI-EingangsDevice, z.B.: MIDI IN Ihrer Soundkarte), an das Ihr Keyboard oder ein externer Sequenzer angeschlossen wurde. Als Abspiel-Device oder MIDI-Ausgangs-Device whlen Sie das von Ihnen benutze MIDI-Wiedergabegert (z.B.:MIDI OUT ihrer Soundkarte oder ein VST Instrument). Anschlieend aktivieren Sie im selben Dialog den Radio-Button MIDI im Bereich Aufnahme. Hinweis: Sie knnen die MIDI-Sektion der Spur auch durch Anklicken des MIDIButtons im Track Editor (Men Fenster -> Track Editor) aktivieren. Klicken Sie anschlieend mit der rechten Maustaste auf die REC-Taste, um das MIDIEingangs-Device sowie die Instrumentenausgnge des jeweils ausgewhlten Abspiel-Devices aus dem Kontextmen zu whlen. berprfen Sie die Instrumentenausgnge auch, wenn Sie das betreffende MIDI-Signal zwar in der Level-Anzeige sehen, jedoch kein Ton zu hren ist und passen Sie diese gegebenenfalls an das benutzte MIDI-Ausgangs-Device (VST-Instrument) an.

Es stehen Ihnen folgende MIDI-Aufnahmemodi zur Verfgung: Normal, Overdub, Multi-Overdub und Replace. Diese entscheiden darber, wie neu aufgenommene MIDI-Daten in das VIP eingefgt werden. Sie knnen die MIDI-Aufnahmemodi in der Transportkontrolle einstellen. Drcken Sie auf den Pfeil links neben Schlieen' in der Transportkontrolle, um diese Sektion anzeigen zu lassen. Alternativ dazu knnen Sie die MIDI-Aufnahmemodi auch ber das Men MIDI > MIDI-Aufnahmemodus auswhlen. www.magix.de

MIDI in Samplitude Music Studio 2013 Normal: Der Aufnahmemodus entspricht dem der Audioaufnahme, d.h. bei jedem Aufnahmevorgang wird ein neues MIDI-Objekt ber dem existierenden Objekt erzeugt. Das alte Objekt bleibt erhalten. Overdub: Es wird in bereits existierende Objekte aufgenommen, vorhandene und neu aufgenommene MIDI-Daten werden zusammengemischt. Wird ber mehrere Objekte hinweg aufgenommen, so werden diese zu einem neuen einzigen Objekt zusammengefasst. Multi-Overdub: Es wird in bereits existierende Objekte aufgenommen, vorhandene und neu aufgenommene MIDI-Daten werden zusammengemischt. Bestehende Objekte bleiben jedoch erhalten. Dieser Modus ist sinnvoll, um z. B. MIDI-Controllernderungen nachtrglich ber mehrere Objekte aufzunehmen. Replace: Es wird in bereits existierende Objekte aufgenommen, vorhandene MIDIDaten werden berschrieben. Mehrere bestehende Objekte werden zu einem einzigen Objekt zusammengefasst. Nachdem Sie den Modus ausgewhlt haben, stellen Sie sicher, dass die Aufnahme fr die Spur scharf geschaltet ist. Der in Bereitschaft geschaltete Record-Button ndert seine Farbe in violett, um zu signalisieren, dass diese Spur MIDI-Daten aufzeichnen soll. Starten Sie nun die MIDI-Aufnahme mit Hilfe des Tastaturkrzels R. Nach einer Aufnahme werden Sie gefragt, ob Sie die Aufnahme bernehmen oder lschen wollen. Gleichzeitig haben Sie innerhalb dieses Abfragedialogs die Mglichkeit, den Aufnahmemodus fr die aufgenommenen MIDI-Daten noch nachtrglich zu ndern. Nachdem Sie mit OK besttigt haben, erscheint Ihr neu aufgenommenes Material als MIDI Take im VIP.

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Importieren von MIDI-Dateien Bereits existierende MIDI-Dateien knnen als Objekte in Samplitude Music Studio 2013-Projekte importiert werden. Es ist jedoch auch mglich, eine MIDI-Datei als separates Projekt zu laden, in gleicher Weise wie ein WAV-, HDP- oder RAP-Projekt.
Men: Datei/ffnen/MIDI (*.MID) Tastaturkrzel: Umschalt + M Maus: Drag & Drop aus Datei Browser oder Windows Explorer Wenn Sie MIDI-Dateien importieren, beachten Sie, dass nur Standard-MIDI-Daten der Art 0 und 1 mit der Importfunktion kompatibel sind. Jede Datei sollte die Dateiendung *.MID haben, damit diese als gltiges Importformat erkannt werden kann. Der Importvorgang einer MIDI-Datei verluft im Wesentlichen wie das Laden einer WAV-Datei, gleichgltig, ob Sie in ein VIP-Fenster oder in ein MIDI-Projekt-Fenster importieren. Fr ein VIP knnen Sie bestimmen, an welcher Position das neue MIDI-

190 Objekt eingefgt wird. Setzen Sie den Wiedergabemarker an diese Position, markieren Sie einen Bereich in der gewnschten Spur oder ziehen Sie die Datei aus dem internen Explorer oder dem Windows Explorer per Drag & Drop direkt an die Spurposition. Hinweis: Der folgende Dialog wird automatisch angezeigt, wenn ein VIP als aktives Fenster bereits geffnet ist. Wenn Sie die MIDI-Datei in einem separaten MIDIProjekt-Fenster ffnen wollen, ohne den Inhalt in ein VIP einzufgen, stellen Sie sicher, dass kein VIP-Projekt-Fenster aktiv ist. Samplitude Music Studio 2013 zeigt den MIDI-Import-Dialog ebenfalls an, wenn nur ein Bereich von einem MIDIProjektfenster in eine VIP-Spur hineingezogen wird.

Der Importdialog enthlt Statusinformationen ber die zu ladende MIDI-Datei: Jede Standard-MIDI-Datei enthlt ebenfalls Tempoinformationen. Samplitude Music Studio 2013 zeigt diese Informationen in einem eigenen Abschnitt des Dialogs an. Sie knnen an dieser Stelle vor dem Import entscheiden, ob das VIP-Tempo auf das Tempo der importierten MIDI-Datei angepasst werden soll. Dafr werden im VIP ggf. Tempomarker erzeugt. Whlen Sie die Option Alle MIDI-Kanle in eine VIP-Spur, so fgt Samplitude Music Studio 2013 das MIDI-Objekt in die aktuell ausgewhlte VIP-Spur ein. Das entstehende MIDI-Objekt enthlt dabei alle MIDI-Kanle der MIDI-Datei.

Bearbeiten von MIDI-Objekten Das Bearbeiten von MIDI-Objekten in Samplitude Music Studio 2013 erfolgt im Prinzip wie das Bearbeiten von Audio-Objekten: MIDI-Objekte knnen kopiert, geteilt und getrimmt werden, haben Fade-Anfasser zum Ein- und Ausblenden und einen Lautstrkeanfasser, welcher die MIDI-Anschlagsdynamik (Velocity) skaliert. Dabei
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MIDI in Samplitude Music Studio 2013 verweisen MIDI-Objekte auf eingespielte oder importierte MIDI-Daten, die jedoch nicht als MIDI-Datei auf der Festplatte liegen, sondern in der Projektdatei selbst gespeichert werden. MIDI-Objekte knnen im MIDI-Objekt-Editor sowie in den verschiedenen MIDIEditoren, Piano-Rolle, Drum-Editor, Controller-Editor, Listen-Editor und Score-Editor bearbeitet werden.

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MIDI-Objekteditor
Men: Objekt/Objekteditor Tastaturkrzel: Strg + O Maus: Umschalt + Doppelklick Mithilfe des MIDI-Objekteditors, der hnlich aufgebaut ist wie der AudioObjekteditor, lassen sich die Parameter fr MIDI-Objekte leicht bearbeiten. Hier knnen Sie u. a. Klang, Lnge, Lautstrke und Programmwechsel individuell fr jedes MIDI-Objekt einstellen. Ein Samplitude Music Studio 2013-MIDI-Objekt kann Events in bis zu 16 Kanlen enthalten. Es ist damit zum Beispiel mglich, mit einem einzigen Objekt ein MultiOutput-VST-Instrument ber mehrere MIDI-Kanle anzusteuern. Innerhalb dieses Objekts knnen Noten im jeweiligen MIDI-Editor in allen Kanlen gleichzeitig oder nur in einem ausgewhlten Kanal bearbeitet werden.

Wenn nur ein einziger Kanal im MIDI-Objekt enthalten ist, so stehen Einstellungen nur fr diesen MIDI-Kanal zur Verfgung. Sie knnen den MIDI-Objekteditor auch benutzen, um MIDI-Daten im MIDI-Objekt zu quantisieren. Hinweis: Beachten Sie, dass diese Einstellungen das MIDI-Objekt in Echtzeit und nicht-destruktiv beeinflussen, so dass Sie die nderungen dann nicht im MIDIMatrix- oder Drum-Editor sehen knnen. Wichtige Funktionen und Einstellungen im MIDI-Objekteditor: Velocity: Der Velocity Fader arbeitet vergleichbar dem Lautstrke-Fader im WaveObjekteditor.

192 Normalerweise enthlt jede MIDI-Note einen Velocity-Wert, der bestimmt, wie hart die Note angespielt wird. Das ndern des Velocity-Werts im Objekteditor skaliert die Lautstrke der Noten im MIDI-Objekt bis zu ihren physikalischen Maximal- oder Minimalwerten (0 oder 127), wird also mit dem eigentlichen Velocity-Notenwert verrechnet. Das ndern des Faders ist mit dem ndern des oberen mittleren Anfassers des MIDI-Objekts in der VIP-Spur identisch. MIDI-Echtzeiteffekte: Hier finden Sie die Einstellungen fr einen MIDI-Kanal: OUT Channel: Hiermit knnen Sie MIDI-Daten eines Kanals auf einen anderen Kanal umleiten. Programm: Die hier eingestellten Werte werden immer gesendet, wenn das Objekt neu abgespielt wird. Benutzen Sie diese Einstellungen, wenn verschiedene Objekte einer MIDI Spur verschiedene Programme eines Klangerzeugers benutzen sollen. Bank High / Low: Hier stellen Sie die MIDI Bank Change Bytes ein. Transp.: Hierbei transponieren Sie alle MIDI-Noten dieses Kanals. Quantisierung: Whrend die im MIDI-Editor vorgenommene Quantisierung sofort auf die Startposition der Noten wirkt, handelt es sich hier um eine virtuelle Schnellquantisierung. Absolut bezieht sich auf die absolute Auflsung des VIPProjektes, whrend sich Relativ auf die relative Auflsung des Objekts selbst bezieht. Optionen: Mute MIDI Controller: Schaltet die MIDI Controller aus. Mute SysEx: Verhindert die Steuerung ber SysEx-Daten. Position: Legen Sie hier die Objektstart / Position, Objektlnge, Objektende und Schrittweite fest. Die Einstellung entspricht dem Verschieben des Objekts in der VIPSpur oder dem ndern der Lnge durch die unteren Lngenanfasser rechts und links im Objekt. Loop: Wenn Sie das Hkchen hier setzen, schalten Sie das MIDI-Objekt in den LoopModus. Ziehen Sie nun den linken unteren Objektanfasser nach links, so werden Sie sehen, dass die Events des MIDI-Objekts wiederholt hintereinander angeordnet sind, entsprechend der neuen Lnge des MIDI-Objekts. Im oberen Textfeld wird der Objektname angezeigt, der sich hier auch bearbeiten lsst. Im quadratischen Feld daneben knnen Sie die Objektfarbe bestimmen. Mit den Nach Oben/Nach Unten-Tasten springen Sie zum darber- bzw. darunterliegenden Objekt einer benachbarten Spur. www.magix.de

MIDI in Samplitude Music Studio 2013 Mit den Doppelpfeiltasten springen Sie zum vorherigen oder nchsten Objekt derselben Spur. Wurden mehrere Objekte angewhlt, so sind diese Schaltflchen deaktiviert. Bei aktivierter Auf alle-Option werden bei geffnetem Objekteditor alle ausgewhlten Objekte aktualisiert. Alle zuletzt durchgefhrten Einstellungen, die in einem ausgewhlten Objekt stattgefunden haben, werden dabei auf alle anderen selektierten Objekte bertragen. Hinweis: - Velocity-nderungen in einem MIDI-Objekt werden dabei relativ bertragen, d. h. sie werden den Velocity-Werten der anderen ausgewhlten Objekte hinzuaddiert oder davon abgezogen. Bypass FX: Hier deaktivieren Sie alle Effekte. Freeze: Wenn Sie die Freeze-Funktion fr ein Objekt anklicken, wird dieses als neue Wave-Datei berechnet. Das neue Freeze-Objekt tritt an die Stelle des ursprnglichen Objekts. Play/Stop: Diese Schaltflche entspricht der normalen Abspielfunktion (Tastaturkrzel: Leertaste). Lock: Die aktivierte Lock-Schaltflche entspricht dem Anschalten der Schlsselschaltflche im Objekt. Das Objekt ist dann gegen unbeabsichtigtes horizontales Verschieben gesichert. Weitere Sperrungen gegen vertikales Verschieben, Lautstrke-nderungen, Fades, Lngennderungen, Nachziehen oder Lschen knnen Sie in den Systemoptionen (Tastaturkrzel: Y) unter Programm > Festsetzen von Objekten einstellen. Die Sperrung lsst sich durch Drcken der AltTaste temporr aufheben. Solo: Diese Schaltflche setzt den Abspielmarker beim Abspielen direkt an den Anfang des ausgewhlten Objekts und gibt nur dieses wieder. Bei der Wiedergabe werden auch spurabhngige Busse und AUX-Wege mit bercksichtigt. Mute: Diese Schaltflche schaltet das ausgewhlte Objekt stumm. ber Rechtsklick knnen Sie den linken und rechten Kanal auch einzeln muten. Kommentar: In dieses Feld knnen Sie das ausgewhlte Objekt betreffende Kommentare eintippen.

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Step Recording ber Tastatur oder Controller Keyboard


Im MIDI Editor knnen Sie auch ein sogenanntes Step Recording mittels Computertastatur oder MIDI-Klaviatur durchfhren. Aktivieren Sie dazu zunchst die entsprechende Schaltflche.

Ein Marker zeigt den Umfang der aktuellen Oktave an, in der die folgende Eingabe stattfindet. Nun knnen Sie ber Ihre Tastatur schrittweise MIDI-Noten eingeben. Notenlnge und Schrittweite bestimmen Sie ber den Lngen-Quantisierungswert. Hier die wichtigsten Tastaturkrzel zum Eingeben von MIDI-Noten mittels Step Recording: TAB Umschalt + TAB Strg + Pfeil auf / Pfeil ab CDEFGAH Umschalt Einen Schritt vorwrts (Pause setzen) Einen Schritt rckwrts Eingabe-Oktave nach oben/nach unten Noteneingabe in aktueller Oktavlage Akkorde eingeben

Solange Sie die Umschalttaste gedrckt halten, knnen Sie verschiedene Noten eingeben, ohne dass der Abspielmarker weiterspringt. Auf diese Weise erzeugen Sie Akkorde. Natrlich knnen Sie im Step Recording-Modus auch ber Ihre Controller-Klaviatur Noten einspielen.

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MIDI in Samplitude Music Studio 2013

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MIDI-Editor
Der MIDI-Editor ffnet sich mit einem Doppelklick auf ein MIDI-Objekt im Projekt. Alternativ lsst sich der Editor auch fr das ausgewhlte MIDI-Objekt mit dem Menbefehl MIDI-Editor im Men Objekt starten. Er zeigt nach dem ffnen die MIDI-Daten ab der aktiven Position ber die Lnge des Objektes bzw. innerhalb eines markierten Bereichs. Falls kein MIDI-Objekt ausgewhlt ist, erscheint ein Dialog, der Ihnen anbietet, ein Objekt an der Playback-Position zu erzeugen. Sie knnen dabei aus einem Men von vorgefertigten MIDI-Templates whlen.

Notendarstellung, Bewegen, Zoom MIDI-Daten knnen im MIDI Editor in fnf Hauptbereichen bearbeitet werden:
Matrix-Editor (Piano-Rolle) Drum-Editor (siehe Seite 209) (Wechsel zwischen Drum-Editor und Piano-Rolle mglich) Controller-Editor (siehe Seite 204) (z. B. Anschlagsstrke, MIDI-Volume ) Listeneditor (siehe Seite 206) (Event Liste) Score Editor (siehe Seite 214) Hierfr stehen Ihnen verschiedene Werkzeuge, z. B. Zeichenstifte oder ein LschWerkzeug zur Verfgung. Auerdem knnen exakte Werte fr jedes MIDI-Event in den Edit-Feldern ber der Piano-Rolle eingestellt werden.

196 Grundstzlich beziehen sich nderungen, z. B. Verschieben oder Lschen von Noten, bis auf wenige Ausnahmen immer auf alle ausgewhlten - rot dargestellten - MIDI Events. nderungen an einer ausgewhlten Note gelten immer auch fr alle anderen ausgewhlten Noten. Sie knnen z. B. eine Gruppe von Noten in der Piano-Rolle auswhlen und anschlieend im Velocity Editor die Anschlagsstrke fr diese Notengruppe ndern, wobei alle ausgewhlten Noten gleichzeitig modifiziert werden.

Notendarstellung in Piano-Rolle und Controller-Editor (mit Velocity-Kurven) Nicht ausgewhlte Noten innerhalb des Editors werden blau gezeichnet. Die Intensitt der Farbe symbolisiert die Anschlagsstrke (Velocity): die Anschlagsstrke nimmt mit dunkler bzw. krftig werdender Farbe zu.
Ausgewhlte Noten: Mehrere ausgewhlte Noten werden rot dargestellt, wobei auch hier eine intensivere Farbe eine hhere Anschlagstrke symbolisiert. Aktuelles Event: Es erscheint mit leuchtendem Rot und einem roten Rand. Die Eigenschaften des aktuell ausgewhlten Events, werden in den Edit-Feldern ber der Piano-Rolle angezeigt werden. Wenn ein Event mit der Maus angewhlt wird, wird es zum aktuellen Event. Darstellung gefilterter Events: Um eine bessere bersicht ber die Events eines MIDI-Objektes zu erhalten besteht die Mglichkeit, bestimmte Events fr die Darstellung zu filtern. Beispiel: Das MIDI-Objekt verfgt ber Noten in den MIDI-Kanlen 1, 2, und 5. Sie knnen nun durch die Auswahl der MIDI-Kanle im Kanalfilter-Submen alle Noten in den Kanlen 2 und 5 fr die Selektions- und Bearbeitungswerkzeuge zugnglich machen, indem Sie beide Kanle im Men auswhlen. Alle nicht ausgewhlten gefilterten - Noten im Kanal 1 werden in Piano-Rolle und Listeneditor grau dargestellt. Events in gefilterten Kanlen knnen mit dem Befehl Gefilterte MIDI-Daten verstecken im Optionsmen auch komplett ausgeblendet werden. Der Listeneditor bietet weitere Darstellungsfilter, die aber nur innerhalb der Liste selbst wirken. Zunchst sind die Darstellungsfilter mit den Einstellungen der Abspielfilter (Mute Einstellungen) initialisiert, aber die Filter knnen dann unabhngig voneinander eingestellt werden. Darstellung gemuteter Events: Durch MIDI-Objekt Einstellungen (im MIDI Objekt Editor, Strg+O) knnen Noten stumm geschaltet und andere MIDI-Events gefiltert werden. Solche gemuteten Events werden im Piano-Rollen- und Listeneditor weicher bzw. blasser dargestellt. Events vor oder hinter dem Objektstart bzw. Objektende erkennbar an den blauen Linien im Editor, oder bei aktivierter transparenter Darstellung als ausgegraute Bereiche erscheinen ebenfalls blasser als nicht gemutete Events innerhalb der Objektgrenzen. www.magix.de

MIDI in Samplitude Music Studio 2013 Events ober- und unterhalb des aktuellen Bildausschnitts: Zwei kleine rote Anzeigen ober- und unterhalb der vertikalen Scrollleiste am rechten Bildschirmrand des MIDIEditors zeigen durch rotes Leuchten an, ob sich auerhalb des aktuellen Bildschirmausschnitts Noten befinden.

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Bewegen und Zoom Vertikaler und horizontaler Bildausschnitt und Zoom werden wie im Projektfenster mit den Scrollleisten eingestellt.
Mausrad: Scrollen horizontal Umschalt + Mausrad: Zoom vertikal Umschalt + Strg + Mausrad: Scrollen vertikal Strg + Mausrad: Zoom horizontal

Synchronisierter Bildausschnitt VIP und MIDI Editor ndern Sie den horizontalen Ausschnitt oder Zoom mit den Scrollleisten, so wird durch gleichzeitiges Drcken der Umschalt-Taste der Ausschnitt im VIP entsprechend angepasst.
Play/ PlaySolo: Play solo spielt nur das MIDI-Objekt ab, fr das der MIDI Editor gerade geffnet ist (entsprechend der Filtereinstellungen im Optionen-Men). Play spielt das gesamte Arrangement ab.

Multi Object Editing (MO-Editing) Im MIDI-Editor knnen Sie auch mehrere MIDI-Objekte gleichzeitig bearbeiten. Alle im Arranger selektierten MIDI-Objekte werden in den MIDI-Editor bernommen, wenn Sie die MIDI-Editor-Schaltflche im Docker anklicken.

Haben Sie den MIDI-Editor bereits geffnet, so knnen Sie durch Anklicken im Arranger bei gedrckter Umschalttaste weitere MIDI-Objekte fr das Multi Object Editing hinzufgen. Der MIDI-Editor zeigt Ihnen auch im Multi Object Editing-Modus immer das aktuelle MIDI-Objekt und die aktuelle Arranger-Spur an, aus der dieses Objekt stammt. Im Feld rechts daneben sehen Sie das fr diese Spur aktivierte VST Plug-in bzw. den MIDI-Ausgang Ihrer Soundkarte.

Neue MIDI Events werden immer in das aktuelle, also das gerade angezeigte Objekt eingefgt. Im Score-Modus wird die aktuelle Notenzeile bercksichtigt.

198 Wenn Sie auf den Pfeil neben der Objekt- bzw. Spuranzeige klicken, sehen Sie alle im MO-Editing-Modus enthaltenen MIDI-Objekte bzw. MIDI-Spuren untereinander aufgefhrt. Dabei ist das aktuelle Objekt bzw. die aktuelle Spur mit einem Hkchen versehen. Durch das Markieren von Noten bzw. MIDI Events oder durch Anklicken mit dem Stift-Werkzeug wird das dazugehrige Objekt zum aktuellen Objekt. Die aktuelle Notenzeile im Noteneditor wird automatisch umgestellt. Sie knnen auch zwischen mehreren Objekten MIDI-Noten kopieren und einfgen. Der Bereich des aktuellen Objektes kann durch die Schaltflche hinter dem ObjektAuswahlfeld hervorgehoben werden. Bereiche auerhalb des aktuellen Objektes werden dann abgedunkelt und Noten anderer Objekte werden blasser dargestellt, bleiben aber weiterhin anwhlbar.

Beim MO-Editing knnen Sie auerdem ein Darstellungsfilter fr die aktuelle Spur aktivieren. Daten anderer Spuren werden dann ausgegraut dargestellt. Wenn Sie zustzlich die Option Gefilterte MIDI-Daten verstecken aus dem MIDI-Men Optionen angewhlt haben, werden die nicht aktuellen MIDI Events unsichtbar.

Hinweis: Im Controller-Editor werden bei gleichzeitig aktiviertem Noteneditor nur die Velocity-Werte der aktuellen Notenzeile angezeigt. In der Notendarstellung wird das Notensystem der aktuellen Spur durch blaue Notenlinien hervorgehoben.

Arbeiten mit dem MIDI Editor: Events auswhlen Auswahl von MIDI-Events (Piano-Rolle, Drum-Editor, Controller-Editor, Listeneditor, Score-Editor) Event auswhlen: Linksklick auf Event Event zur Auswahl hinzufgen/entfernen: Strg + Linksklick auf Event
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MIDI in Samplitude Music Studio 2013 Aktuelles Event innerhalb Mehrfachauswahl ndern bzw. setzen: Linksklick auf markiertes Event Aktuelles Event setzen, alle anderen Events abwhlen: Doppelklick auf Event Auswahl von Events innerhalb einer Linie oder Bereichs: Klick mit gehaltener Umschalt-Taste Auswahl von allen Noten einer Tonhhe: Doppelklick auf zugehrige Taste am linken Keyboard Auswahl aller Noten: Strg + A (wirkt bei mit Keyboard-Taste markierter Tonhhe nur auf Noten mit dieser Tonhhe) Nchste bzw. vorhergehende Note auswhlen: Pfeiltasten

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Spezielle Auswahlmglichkeiten in der Piano-Rolle Alle Noten einer bestimmten Tonhhe direkt auswhlen: Fhren Sie einen Doppelklick auf eine freie Stelle in dieser Tonhhe im Piano-Rollen-Editor oder des Keyboards aus.
Noten dieser Tonhhe nur ab der Klick-Position auzuwhlen: Halten Sie dabei die <Alt>-Taste gedrckt. Alle Noten (alle Tonhhen) ab der Klick-Position auswhlen: Umschalt + Doppelklick auf eine freie Stelle. Hinweis: Halten Sie <Strg> bei allen Auswahlmethoden zustzlich gedrckt, so wird die neue Auswahl zu der bestehenden hinzugefgt (d.h. die vorige Auswahl wird nicht aufgehoben).

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Events bearbeiten: Matrix-Editor (Piano-Rolle)

Fr Noten innerhalb der Piano-Rolle stehen unterschiedliche Bearbeitungsmglichkeiten, sog. Mausmodi, zur Verfgung. In allen Modi (auer Lschen) gelten zum Bearbeiten von Noten immer die gleichen Funktionen, so dass sich diese Modi nur im Verhalten beim Klicken in freie Bereiche unterscheiden.

Tipp: Die Mausmodi lassen sich mit den Zahlentasten 1-9 und der Taste M umschalten, der MIDI-Editor muss dazu fokussiert sein. Auswahl (1) Lasso: ein Auswahlrahmen kann mit gedrckter Maustaste gezogen werden. Ein Klick auf einen freien Bereich hebt eine bestehende Auswahl auf.

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MIDI in Samplitude Music Studio 2013 Zeichnen (2) Eine Note wird mit Linksklick gezeichnet. Anfang und Lnge bestimmen sich nach den aktuellen Quantisierungseinstellungen Verschiedene weitere Zeichenmodi lassen sich mit Klick auf den kleinen Pfeil rechts auswhlen. Drum-Zeichnen (3) Eine Folge von Noten wird gemalt. Die Notenlnge und Notenabstnde bestimmen sich aus den aktuellen Quantisierungs-Einstellungen. + Alt-Taste: die Tonhhe der ersten Note wird auch bei allen im Folgenden gezeichneten Noten festgehalten. Rckwrtsbewegen der Maus (nach links) mit gehaltener Maustaste entfernt bereits gezeichnete Noten. Pattern-Zeichnen (4) Dieser Modus ermglicht es, ganze Drum- Pattern (oder auch Melodie-Pattern) einzuzeichnen. Wollen Sie ein neues Pattern anlegen, so mssen Sie es vorher im Auswahl-Modus markieren und die Tasten Strg+N drcken oder im Men Bearbeiten im MIDI Editor/Drum-Editor Erzeuge Pattern aus Selektion whlen. Haben Sie ein Pattern erzeugt, knnen Sie an beliebiger Stelle loszeichnen. Zeichnen Sie das Pattern auf Hhe der tiefsten Note des Pattern ein, so erklingt es in Originaltonhhe. Sie knnen es natrlich auch in anderer Tonhhe einzeichnen. + Alt-Taste: Die Tonhhe der ersten Note wird auch bei allen im Folgenden gezeichneten Noten festgehalten. Rckwrtsbewegen der Maus (nach links) lscht die gerade eingezeichneten Noten wieder. Velocity-nderung (5) Bei gedrckter Maustaste knnen durch Ziehen der Maus in vertikaler Richtung die Velocity-Werte der ausgewhlten Events relativ zueinander erhht oder abgesenkt werden. + Umschalt-Taste: Die Velocity-Werte werden absolut gendert, d.h. alle vernderten Events haben nach der Bearbeitung dieselben Velocity-Werte. Lschen (6) Klicken auf eine ausgewhlte Note lscht alle ausgewhlten Noten. Ziehen mit der Maus lscht Noten unter dem Radiergummi. Lupe (7) Linke Maustaste: Hineinzoomen Rechte Maustaste: Herauszoomen Linke Maustaste + Ziehen: Es wird in den aufgespannten Bereich gezoomt Der Zoom-Modus kann auch jederzeit temporr durch Gedrckthalten einer speziellen Taste (voreingestellt: Z-Taste) erreicht werden. Nach Loslassen der Taste ist wieder der eingestellte Mausmodus aktiv. Noten zusammenfgen (8) Fasst die geklickte Note mit der nchsten Note gleicher Tonhhe zusammen. Noten auftrennen (9) Ein Notenbalken in der Matrix wird durch Klick in zwei Noten aufgeteilt. Ist das Raster aktiv, wird die Trennung an der nchsten Rasterposition vorgenommen.

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202 Stummschalten (M) Einzelne Noten oder ausgewhlte Notengruppen knnen durch Klick stummgeschaltet bzw. wieder aktiviert werden. Auch als Kommando im MIDIFunktionen Men verfgbar. Tipps: Die Tastaturkrzel zum Wechsel des Mausmodus (Werkzeuges) knnen frei definiert werden (siehe Seite 498). Der Lsch-Modus kann jederzeit durch Klicken/Ziehen mit der rechten Maustaste aktiviert werden. Sie knnen so z. B. mit dem Zeichenstift auf Linksklick neue Noten einfgen und bereits gezeichnete Noten mit Rechtsklick entfernen, ohne dass Werkzeug wechseln zu mssen. Mit den Zeichnen-Modi erzeugte Noten erhalten den MIDI Kanal und Anschlagsstrke aus den Edit-Feldern ber der Piano-Rolle. Mit Pfeil links/Pfeil rechts kann die vorhergehende/nchste Note markiert werden. Mit Pfeil hoch/Pfeil runter kann die Notentonhhe markierter Noten schrittweise gendert werden

Auswahl von MIDI-Events (Piano-Rolle, Velocity-Editor, Listen-Editor)


Event auswhlen Event zur Auswahl hinzufgen/entfernen Aktuelles Event auswhlen, alle anderen Events deselektieren Aktuelles Event innerhalb Mehrfachauswahl ndern bzw. setzen Auswahl von Events innerhalb einer Linie oder eines Bereichs Auswahl aller Noten einer Tonhhe Auswahl aller Noten Linksklick auf Event Strg + Linksklick auf Event Doppelklick auf Event Linksklick auf ausgewhltes Event Klick mit gehaltener Umschalt-Taste Doppelklick auf zugehrige Taste am linken Keyboard Strg + A (wirkt bei mit Keyboard-Taste ausgewhlter Tonhhe nur auf Noten mit dieser Tonhhe) Pfeiltasten

nchste bzw. vorhergehende Note auswhlen

Noten mit der Maus bearbeiten Fahren Sie mit der Maus ber eine Note, ndert sich der Maus-Cursor, und je nach Notenbalken-Bereich stehen Ihnen folgende Mglichkeiten zur Verfgung:
Notenstartzeit ndern: Notenbalken vorne anfassen, das Notenende bleibt erhalten Notenlnge ndern (Notenbalken hinten anfassen) www.magix.de

MIDI in Samplitude Music Studio 2013 + Umschalt Feste Notenlnge setzen bei Mehrfachauswahl: Umschalt gedrckt halten und eine Note lnger/krzer ziehen setzt alle Noten der Auswahl auf diese Lnge + Strg Notenlnge skalieren bei Mehrfachauswahl: Strg gedrckt halten und eine Note lnger ziehen verlngert alle ausgewhlten Noten um den gleichen Faktor Note frei verschieben, Tonhhe und Startzeit wird gendert. Wird im freien Verschiebe-Modus zustzlich Alt gedrckt, wird die Note nur horizontal verschoben und die Tonhhe beibehalten. Wird im freien Verschiebe-Modus zustzlich Umschalt gedrckt, kann man nur die Tonhhe ndern, die Position wird beibehalten. Bereiche fr eingeschrnktes Verschieben: Wenn Sie diese Einstellung im Men Optionen aktivieren, kann beim Anklicken und Ziehen in der vorderen Hlfte der Note nur die Position, in der hinteren Hlfte nur die Tonhhe gendert werden.

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Bearbeiten von ausgewhlten Events (Edit-Felder) Die Eigenschaften jedes Events in Piano-Rolle, Controller- und Listeneditor kann mit den Edit-Feldern unter den Edit-Werkzeugen bearbeitet werden. Hierfr stehen fr jede Note folgende Felder zur Verfgung:
Kanal Byte1 (bzw. Ton-Hhe) Byte2 (bzw. Velocity, Anschlagsstrke) (Start-)Zeit in Takten:Schlgen:Ticks Lnge in Takten:Schlgen:Ticks

(Die Anzeige der Ticks hat eine Auflsung von 384 PPQ (d.h. 384 Ticks entsprechen einer Viertelnote). Zum Bearbeiten klicken und ziehen Sie den angezeigten Wert. Ziehen Sie bei gedrckt gehaltenen linker Maustaste nach oben oder unten, um den Wert zu erhhen oder zu verringern. Hinweis: Bei gedrckter Strg-Taste ergeben sich hierbei grere Wertevernderungen. Sie knnen den Wert auch numerisch ber Ihr Keyboard bearbeiten, dazu machen Sie einen Doppelklick mit der Maus auf die Zahl Bei mehreren ausgewhlten Events ergeben sich einige Besonderheiten: Eine relative nderung der Werte erhalten Sie bei Maus-Ziehen, Mausrad oder numerischer Werteeingabe und einem abschlieenden Bettigen von Enter bei Noten (Tonhhe und Anschlagsstrke).

204 Absolute nderungen werden vorgenommen, wenn Sie gleichzeitig zum Drag & Drop die Umschalt-Taste gedrckt halten oder den Eingabevorgang mit Umschalt + Enter abschlieen. Hinweis: MIDI-Kanalnderungen sind immer absolut.

Bewegen und Zoom Vertikaler und horizontaler Bildausschnitt und Zoom werden wie im Projektfenster mit den Scrollleisten eingestellt.
Mausrad: Scrollen horizontal Umschalt + Mausrad: Zoom vertikal Umschalt + Strg + Mausrad: Scrollen vertikal Strg + Mausrad: Zoom horizontal

Controller-Editor - Events auswhlen und bearbeiten Der Controller-Editor befindet sich unterhalb der Piano-Rolle und kann ausgeblendet werden.
Geffnet wird er entweder mit einem Klick auf diese Schaltflche unterhalb des Keyboards oder mit dem Tastaturkrzel Alt + V. Die Velocity-Werte existierender Noten-Events werden im Controller-Editor in Farbe und Balkenform dargestellt, wobei ein dunklerer und hherer Balken grere Werte symbolisiert. Die Balken befinden sich vertikal direkt unterhalb der Noten. Die Werte aller anderen Controller werden im Controller-Editor als Rampen dargestellt. Auch hier reprsentiert die Hhe der Rampen und deren Farbintensitt den zuletzt definierten Wert des jeweiligen Events. Die Lnge der dargestellten Rampen reicht dabei bis zum jeweils nchsten abweichenden Event. Ausgewhlte Event-Rampen werden ebenfalls rot dargestellt.

Werkzeuge Der Controller-Editor bietet eigene Werkzeuge zum Bearbeiten von Kurven und Werten.
Controller-Auswahl: Ein Mausklick auf den Menbereich der Schaltflche ffnet ein Auswahlmen, in dem der MIDI-Controller fr die Bearbeitung ausgewhlt werden kann. Auswahl: Dies ist ein Kombi-Tool, fr Wertenderung sowie Freihand- und Linienzeichnen. Mit Klick in den oberen Bereich eines Controller-Balkens kann der Controller-Wert sofort durch Ziehen verndert werden. Mit einem Klick in die unteren zwei Drittel des www.magix.de

MIDI in Samplitude Music Studio 2013 Balkens wird die zugehrige Note ausgewhlt, die daraufhin in den Editoren rot hervorgehoben wird. Die Auswahl von mehreren Controller-Balken erfolgt durch Klicken und Ziehen ber einen Bereich im Controller-Editor, einzelner Werte durch Einfachklick innerhalb eines Balkens. Ausgewhlte Controller-Events werden rot hervorgehoben. Bearbeitungsmglichkeiten mit dem Kombi Tool: Klick auf Balkenende + Ziehen: Der Controller-Wert kann nun durch vertikales Ziehen gendert werden. Drcken Sie jetzt zustzlich Umschalt, werden alle ausgewhlten Events auf den gleichen Wert gesetzt. Drcken Sie zustzlich Strg, erfolgt die Wertenderung von mehreren ausgewhlten Controller-Werten relativ zueinander. Alt + Ziehen: Hierbei wird das Freihand Zeichnen aktiviert, der Mauszeiger wird zum Stift. Durch Ziehen im entsprechenden Controller-Bereich knnen Sie beliebige Controller-Kurvenverlufe einzeichnen. Umschalttaste + Ziehen: Hierbei wird das Linien-Zeichnen aktiviert, der Mauszeiger wird zum Fadenkreuz. Durch Ziehen in horizontaler Richtung knnen Sie lineare Werteverlufe (Rampen) einzeichnen. Freihand-Zeichnen: Zeichnen neuer Controller-Werte in Form einer Kurve bzw. einzelner Werte durch Einfachklick ohne Ziehen. Durch Rckwrtsziehen knnen Sie die eingezeichnete Kurve schon whrend des Zeichnens lschen. Durch Umschalttaste + Ziehen mit dem Fadenkreuz zeichnen Sie eine Linie. Linien zeichnen: Mit der Linienfunktion knnen Sie schnell einen bergang von zwei verschiedenen Controller-Werten einzeichnen Hinweis: Wenn Sie die Velocity mit den Zeichnen-Werkzeugen bearbeiten, werden keine neuen Noten generiert, sondern nur bereits vorhandene Velocity-Werte modifiziert.

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Controller Events quantisieren MIDI-Controller Events knnen quantisiert und dabei auch ausgednnt werden, Rufen Sie dazu im Men "MIDI-Funktionen" den Befehl "Controller quantisieren/ausdnnen" auf. Die Quantisierung erfolgt gem den Quantisierungseinstellungen (siehe Seite 231). Mehrfachansicht Mit vier Kombi-Schaltflchen kann die Ansicht aller vier mglichen Controller-Kurven ein- oder ausgeschaltet werden. Ein Mausklick auf den Menbereich der Schaltflche ffnet ein Auswahlmen, in dem ein beliebiger MIDI-Controller fr diesen ControllerSlot ausgewhlt werden kann.

206 Noten-Selektion und Bearbeitung: Mit Klick in den oberen Bereich eines ControllerBalkens kann der Controller-Wert sofort durch Ziehen verndert werden. Ein Klick in die unteren zwei Drittel des Balkens whlt das Controller-Event bzw. die zugehrige Note aus, die daraufhin in den Editoren rot hervorgehoben wird. Tipps: Die Gre des Controller-Editors kann durch Mausziehen an der Oberkante (direkt unterhalb des horizontalen Scrollbalkens) festgelegt werden. Mehrere Controller-Events knnen gemeinsam zeitlich verschoben werden. Whlen Sie zunchst alle Werte aus, die Sie verschieben wollen (Strg gedrckt halten, um z.B. unterschiedliche Controller-Typen gemeinsam auszuwhlen). Nun knnen Sie die Selektion in dem Zeitfeld per Eingabe oder Maus-Ziehen verschieben. Nutzen Sie die Darstellungsfilter-Funktion fr Velocity-Werte: Bei mehrstimmigen Stellen liegen die Velocity-Balken der Noten bereinander, so dass sich der betreffende Notenbalken nur schwer auswhlen lsst. Um nur die Noten mit einer bestimmten Tonhhe (z.B. alle C1 Noten im Controller-Editor) zu bearbeiten, klicken Sie auf dem Keyboard auf die entsprechende Taste. Die Taste und der Hintergrund der gewhlten Tonhhe werden hervorgehoben. Nur Noten mit dieser Tonhhe werden im Controller-Editor angezeigt. Es knnen auf einfache Weise auch mehrere Tonhhen fr den VelocityDarstellungsfilter markiert werden: Strg + Klick (bzw. Umschalt + Klick fr einen Bereich von Tasten) auf Keyboardtasten whlt mehrere Tonhhen aus. Hierbei handelt es sich um eine reine Ansichts-Option des Controller-Editors. Eine andere Mglichkeit der gezielten Bearbeitung von bereinander liegenden Velocity-Balken beruht auf der Tatsache, dass immer der Balken der aktuell gewhlten Note mit der Maus gewhlt/bearbeitet wird. Klicken Sie also zunchst auf die Note innerhalb der Piano-Rolle, oder klicken Sie auf die bereinander liegenden Balken und whlen anschlieend die gewnschte Note mit den Pfeiltasten aus. ndern Sie dann den Controllerwert, indem Sie in das obere Drittel des roten (aktuellen) Balkenbereichs klicken. Neben dem direkten Zeichnen von Controllerwerten knnen Sie mit Mausklick auf eine freie Stelle und anschlieendem Ziehen mehrere Velocity-Werte auf einmal verndern und so auch Verlufe erzeugen, indem Sie die Maus in einer Kurve bewegen. Eine bestehende (Multi-)Selektion wird dabei ignoriert. So knnen z. B. auf einfache Weise Crescendi oder Decrescendi per Velocity-Kurve realisiert werden.

Listeneditor (MIDI Event Liste) ffnen des Listeneditors (MIDI Event Liste): Der MIDI Editor verfgt ber eine integrierte Listendarstellung aller Events mit zustzlichen Ansichts- und EditOptionen. Dieser Listeneditor lsst sich entweder mit einem Klick auf die Schaltflche oberhalb des Keyboards oder mit dem Tastaturkrzel Alt + L ffnen.
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MIDI in Samplitude Music Studio 2013 Bei geffnetem und eingabebereitem Listeneditor erhlt dieser einen schmalen roten Rand. Damit wird deutlich gemacht, dass sich bestimmte Funktionen, z. B. nchstes/vorheriges Event auswhlen (Pfeiltasten) oder der Befehl Alle Selektieren (Strg + A), nur auf die Liste beziehen. Arbeiten mit dem Listeneditor: Im Listeneditor werden nicht nur Noten-Events, sondern auch MIDI-Controller und Sysex-Nachrichten angezeigt. Diese Controller und Nachrichten knnen ausgeblendet oder sogar bei der Wiedergabe gefiltert (Mute) werden. Mit einem Doppelklick auf ein Sysex-Eintrag in der Liste ffnet sich ein einfacher Editor zum Ansehen und Bearbeiten der Sysex-Nachricht. Zu einer Note gehren immer ein Note On und ein Note Off Event (bzw. ein Note On mit Velocity 0), diese werden immer paarweise ausgewhlt und bearbeitet (Note Off Events knnen mit der Checkbox unterhalb des Editors ein- und ausgeblendet werden.) Neue Events knnen im Listeneditor direkt mit Einfgen erzeugt werden. Dabei gelten immer die aktuellen Werte der Edit-Felder. Achten Sie deshalb darauf, dass kein Event in der Piano-Rolle markiert ist, bevor Sie diese Felder bearbeiten. Tipp: Wenn kein aktuelles Event ausgewhlt wurde, knnen Sie die Einfge-Position durch das Setzen des Wiedergabemarkers festlegen.

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208 Um nur bestimmte Events gezielt zu bearbeiten bietet der Listen Editor fr jede Spalte einen Ansichtsfilter an. Dabei handelt es sich um kleine Checkboxen oberhalb der Spalten des Listeneditors. Whlen Sie ein reprsentatives Event aus. Dies kann z.B. eine Note mit einer bestimmten Tonhhe sein. Klicken Sie dann einen Anzeigefilter fr eine bestimmte Spalte, um nur noch Events dieses Typs, z. B. mit der gewhlten Tonhhe, anzuzeigen. Alle anderen Events werden nun ausgeblendet. Anzeigefilter knnen kombiniert werden. So knnen Sie z. B. nur alle Control Change Events vom Typ 10 (Lautstrke) auf MIDI-Kanal 6 fr die Darstellung herausfiltern und anschlieend mit dem Alles auswhlen Befehl (Strg + A) auswhlen und gemeinsam bearbeiten (Edit-Felder) oder lschen (Entf-Taste). MIDI Editor Tipps & Tricks Copy & Paste von MIDI-Daten ist innerhalb des Editors und zwischen MIDIObjekten mglich. MIDI Daten werden immer ab der aktuellen Position des Wiedergabemarkers eingefgt. Duplizieren: Die markierten Noten werden kopiert und ab dem nchsten Rasterpunkt hinter der Auswahl eingefgt falls das Raster aktiv ist (Men Optionen - Quantisierungsraster aktiv), ansonsten unmittelbar hinter der Auswahl.

MIDI-Funktionen Im Men MIDI-Funktionen des MIDI-Editors finden Sie weitergehende Quantisierungs (Mehr Informationen dazu finden Sie im Abschnitt "QuantisierungsEinstellungen" auf Seite 231)- und Bearbeitungsfunktionen fr MIDI-Noten.
Die Befehle im Men MIDI-Funktionen beziehen sich stets auf ausgewhlte Noten. Wenn keine Noten ausgewhlt sind, werden die Funktionen auf alle Noten angewandt. Legato: Die Noten werden, wenn ntig, bis zur nchsten Note verlngert, um gebunden gespielt zu werden. Noten Quantisieren (Standard): Es wird die Standard-Quantisierung auf alle ausgewhlten Noten angewendet. Wenn keine Noten ausgewhlt sind, werden alle Noten quantisiert.Die Standard-Aktionlsst sich im Quantisierungs-EinstellungenDialog (siehe Seite 231) festlegen. Voreingestellt ist Noten (Start und Lnge) quantisieren. Diese Funktion lsst sich auch ber die Quantisieren-Schaltflche im Midi-Editor aufrufen.

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MIDI in Samplitude Music Studio 2013

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Erweitertes Quantisieren In diesem Untermen finden sich weitere Quantisierungsbefehle.


Start Q: Markierte Noten werden entsprechend dem eingestellten Rasterquantisierungswert quantisiert. Die Notenlngen bleiben unverndert. Start und Lnge Q: Markierte Noten werden entsprechend den eingestellten Rasterund Lngenquantisierungswerten quantisiert. Diese harte Quantisierung erfolgt immer mit 100% Strke. Soft Q (nherungsweise quantisieren): Dieser Befehl bercksichtigt den aktuellen Strke-Wert in den Quantisierungsoptionen. Der einfache Quantisierungsbefehl ber die Schaltflche erfolgt dafr immer mit 100%. So knnen Sie jederzeit zwischen nherungsweiser (soft) und harter Quantisierung auswhlen, ohne die Quantisierungsoptionen jedesmal anpassen zu mssen. Lnge Q: Markierte Noten werden auf den eingestellten Lngenquantisierungswert quantisiert. Der Startzeitpunkt bleibt unverndert. Notenenden auf Raster quantisieren: Das Ende markierter Noten wird entsprechend dem eingestellten Rasterquantisierungswert quantisiert. Der Startzeitpunkt bleibt unverndert, die Notenlngen ndern sich. Quantisierung rckgngig machen: Mit diesem Befehl knnen Sie alle gettigten Quantisierungsschritte zurcknehmen. Dies funktioniert auch noch nach dem Speichern des Arrangements. Quantisierungseinstellungen: Hier ffnen Sie den Dialog fr die Quantisierungseinstellungen (siehe Seite 231). Controller Events quantisieren: Damit knnen Sie Controller-Events quantisieren (siehe Seite 205), um Ihre Anzahl zu reduzieren. Noten stummschalten (Mute): Noten werden stummgeschaltet bzw. wieder aktiviert. berlappungen entfernen (polyphon): Noten werden ggf. verkrzt, so dass keine berlappungen bestehen bleiben. Akkorde (gleichzeitig gespielte Noten) werden erkannt und nicht korrigiert, d.h. Akkorde werden nicht aufgebrochen. berlappungen entfernen (monophon): Noten werden ggf. verkrzt, so dass keine berlappungen bestehen bleiben. Erzwingt monophone Stimmfhrung. Sustainpedal in Notenlngen umwandeln: Diese Funktion wandelt Sustain-Pedal Controller-Events (Controller 64) in Notenlngen um. Alle Noten, die nach einem "Pedal gedrckt"-Event (CC64 > 64) gestartet wurden, werden bis zum Zeitpunkt des "Pedal losgelassen"-Events (CC64 < 64) verlngert und die Pedal-Events entfernt.

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Drum Editor Nachdem Sie den MIDI-Editor durch Doppelklick auf ein MIDI-Objekt geffnet haben, wechseln Sie durch Anklicken der entsprechenden Schaltflche

in den Drum Editor. Statt den links angeordneten Klaviertasten sehen Sie nun eine Auflistung von Schlagzeug-Instrumenten.

Hinweis: Wenn in der Arranger-Spur bereits eine Drum-Map aktiviert ist (erkennbar an dem Eintrag neben map im MIDI-Bereich des Track Editors), wird beim ffnen des MIDI-Editors automatisch der Drum Editor geladen.

Umschalten in den Drum Editor Modus und zurck Nachdem Sie den MIDI Editor geffnet haben (Doppelklick auf ein MIDIObjekt), wechseln Sie mit der Schaltflche Drumeditor in den Drum-EditorModus.
Statt den links angeordneten Klaviertasten sehen Sie nun eine Auflistung von Schlagzeug-Instrumenten. Wenn Sie aus dem Drum-Editor-Modus zurck in die normale Pianorolle wechseln, werden Sie gefragt, ob Sie das Mapping bernehmen wollen oder nicht. Beim bernehmen des Mappings werden alle Mapping-Einstellungen, die bewirken, das eine Note anders klingt, als Sie dargestellt wird, in das MIDI-Objekt bernommen. www.magix.de

MIDI in Samplitude Music Studio 2013 Wenn Noten z.B. durch das Mapping auf Kanal 10 (GM Drum-Kanal) umgeleitet wurden, werden die Noten durch entsprechende echte Noten-Events auf Kanal 10 ersetzt.

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Zellen-Modus Der Zellen-Modus dient der besseren bersicht, da sich die Darstellung auf die wesentlichen Informationen Notenanfangsposition und Anschlagsstrke beschrnkt.
Die einzelnen Zeitpositionen eines Taktes werden als eine Reihe von Zellen mit An/Aus-Zustnden dargestellt, die Notenlnge wird nicht dargestellt, sondern es wird eine einheitliche Darstellungsbreite benutzt. Damit sieht das Ganze in etwa so aus wie der Stepsequencer eines Drumcomputers (siehe Robota (siehe Seite 276)). An der Breite der Zellen kann man das eingestellte Quantisierungsraster ablesen. Auch die Swing- und Offset-Einstellungen der Quantisierungsoptionen werden durch Zellen verschiedener Breite und durch Verschiebung deutlich gemacht. Die Hhe der Zellen stellt die Anschlagstrke (Velocity) der Note dar. Beim Einzeichnen neuer Drum-Noten kann die Anschlagstrke durch die vertikale Zeichenposition innerhalb der Zelle bestimmt werden. In Verbindung mit dem DrumZeichenmodus sind anschwellende Trommelwirbel damit leicht einzuzeichnen. Durch Anklicken der Oberkante einer Zelle und vertikales Ziehen mit der Maus kann die Anschlagstrke direkt verndert werden, ohne den Controller-Editor zu benutzen. Im Velocity-Mausmodus (Strg + 5) geht das noch bequemer, dort brauchen Sie die Zelle nur irgendwo anzuklicken.

Velocity Ist diese Schaltflche aktiviert, so wird die Balkenhhe beim Anzeigen der Noten genutzt, um den jeweiligen Velocity-Wert der Note darzustellen. In allen Mausmodi (auer Lschen) kann beim Anklicken einer Note die Anschlagsstrke direkt mit der Maus verndert werden, ohne in den Controller-Editor wechseln zu mssen. Drum-Editor-Spurbox Im Drum-Editor hat jede einzelne Note eine eigene Spurbox. Hier werden die individuellen Einstellungen fr jedes Einzel-Instrument getroffen. Im ausgezoomten Zustand kann jede Spurbox durch einfachen Mausklick vergrert werden.

S/M: Jedes Einzelinstrument lsst sich solo (S) und stumm schalten (M). Notennummer: Hier wird die Ausgabenote des Instruments eingestellt. Dies kann eine andere sein, als der aktuellen Note im MIDI-Objekt entspricht, um einzelne Druminstrumente auszutauschen. Um die Darstellung der Noten wieder in die

212 gewohnte Reihenfolge (tiefe Noten unten, hohe oben) zu bringen, klicken Sie auf oben auf Map und benutzen Sie den Befehl Drum-Map sortieren. Instrumentname: Durch Doppelklick in dieses Feld knnen Sie Ihr Drum-Instrument benennen. Quantisierungsoptionen/Farben: ber dieses Men knnen Sie den Zellen eines Drum-Instruments eine von acht verschiedenen Farben zuweisen. Auerdem wird hier der Dialog fr die Quantisierungsoptionen des Instruments geffnet. Der Dialog ist derselbe wie bei den globalen Quantisierungsoptionen (siehe Seite 231), die Einstellungen fr die individuellen Quantisierungsoptionen gelten jedoch erst dann, wenn fr die Note auch ein individueller Rasterwert eingestellt ist. K # L Ausgabekanal Quantisierungsraster, Glo entspricht dem globalen Wert (Mehr Informationen dazu finden Sie im Abschnitt "Quantisierungs-Einstellungen" auf Seite 231) Notenlnge, # entspricht dem Rasterwert, Glo dem globalen Wert Lnge der Notendarstellung, # entspricht dem Rasterwert (also der gesamten Zellenbreite), Glo dem globalen Wert der Notenlnge Velocity-Skalierung: Der Velocity-Wert jeder Note wird mit dem hier einzustellenden Wert in % multipliziert.

Die Skalierung ist hrbar, wird jedoch nicht weiter visualisiert. Der Zweck dieser Einstellung ist es, die Lautstrkeverhltnisse der einzelnen Drum-Instrumente anzupassen. Meist bieten Softwareinstrumente dazu aber ihren eigenen Mixer an.

Drum-Maps Drum-Maps legen einzelne Instrumente, z. B. Bass Drum, HiHat, Snare usw. fest. Fr jedes dieser Instrumente kann eine eigene Ausgangsnote, MIDI-Kanal und Velocity Skalierung festgelegt werden.
Die Drum-Map kann im Drum-Editor eingestellt werden, indem Sie in das Feld Map klicken. Zur Verteilung der Schlagzeug-Namen und -Klnge wird voreingestellt das General MIDI-Mapping angewendet. Es kann jedoch vorkommen, dass Ihr Synthesizer (egal ob echter oder virtueller Synth) ein anderes Mapping verwendet. Das bedeutet, dass beim Spielen der Drum-Events nicht der Sound erklingt, den Sie hren wollen (z.B. statt einer Bassdrum ein High-Tom). In diesem Fall mssen Sie das Mapping umsortieren. Fr einzelne Instrumente knnen Sie die Einstellungen einfach in der Spurbox vornehmen. Fr weiterreichende nderungen empfiehlt sich die Benutzung des Drum-Map Editors. Dort knnen Sie dann Ihre Drum-Map auch in eine Datei speichern.

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MIDI in Samplitude Music Studio 2013 Ein Projekt kann mehrere verschiedene Drum-Maps enthalten. Alle im Projekt gespeicherten Drum-Maps knnen ber das Men ausgewhlt werden. Wenn Sie eine Drum-Map aus einer *.map-Datei bentigen, mssen Sie sie aber erst im DrumMap-Editor in das Projekt laden, damit Sie im Men angezeigt wird. Die einzelnen Drum-Maps bearbeiten Sie im Drum-Map-Editor.

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Drum-Map-Editor Der Drum-Map-Editor dient der Erstellung und Bearbeitung von Drum-Maps.
In der Liste Drum Maps auf der linken Seite werden alle im Projekt verfgbaren Drum-Maps aufgelistet. Die Drum-Map GM-GeneralMIDI ist als Ausgangspunkt immer vorhanden. Neu: Damit wird eine leere Drum-Map angelegt. Kopieren: Es wird eine Kopie einer bestehenden Map angelegt. Damit knnen Sie schnell Varianten einer Drummap mit verschiedenen Notenzuweisungen erstellen, die Sie dann aus dem Drum-Editor heraus umschalten knnen. Laden/Speichern: Damit speichern Sie eine gespeicherte Drum Map (*.map Datei). Damit knnen Sie eine einmal erstellte Drum-Map fr einen Klangerzeuger auch in anderen Projekten verwenden. Alle geladenen Maps werden im Men Map des Drumeditors angezeigt. Entfernen: entfernt die ausgewhlte Drum-Map aus dem Projekt. Im Feld Name ist es mglich, die ausgewhlte Drum-Map umzubenennen. Darunter werden die Einstellungen (Mappings) der einzelnen Noten fr die jeweils ausgewhlte Drum-Map in tabellarischer Form angezeigt. Tonhhe: Dies ist die eingehende MIDI-Note. Instrument: Hier steht der Name des Schlagzeug-Instruments, z.B. Bassdrum 1. Raster: Stellen Sie hier, falls gewnscht, eine Rasterung fr den Startzeitpunkt der Drum-Events ein. Lnge: In diesem Feld wird die Rasterung der Notenlnge eingestellt. Ausgabe-Note: Dies ist der Notenwert, auf den das Schlagzeug-Instrument (die eingehende MIDI-Note im Feld Tonhoehe) geroutet (oder gemappt) werden soll. Kanal: Fr jedes Instrument kann hier ein eigener MIDI-Kanal eingestellt werden. Quantisierungsoptionen: ffnet den Dialog fr die Quantisierungsoptionen (siehe Seite 231) des einzelnen Instruments.

214 Instrument, Raster, Lnge ... auf alle: Damit wird die entsprechende Einstellung des ausgewhlten Instruments auf alle anderen bertragen.

Score-Editor Der Noteneditor stellt die MIDI-Daten eines MIDI-Objektes als Notenbild bzw. Notenblatt dar. Dazu interpretiert er die vorhandenen MIDI-Daten in Echtzeit. Wenn Sie MIDI-Daten verndern (z.B. eine Note verschieben oder verlngern) wird diese nderung sofort im Notenbild reflektiert. Wenn Sie eine neue Note einfgen, wird sofort ein entsprechendes MIDI Note-On Event erzeugt. Stellen Sie sich daher den Noten Editor nicht als ein Notenmalprogramm, sondern eher als einen bersetzer fr MIDI Daten vor.
So ist es z.B. nicht mglich, Pausensymbole direkt einzufgen oder zu lschen. Samplitude Music Studio 2013 notiert Pausen automatisch in den Lcken zwischen MIDI-Noten. Sie erhalten daher zu jeder Zeit ein legales Notenbild und in den Zhlzeiten vollstndige Takte, auch wenn das MIDI-Objekt nur eine einzelne MIDINote enthalten sollte: die ntigen Pausen werden automatisch in den Takten eingefgt. Die allgemeinen Bedienelemente des MIDI Editors funktionieren im Notenbild wie gewohnt, wie z.B. der Radiergummi zum Lschen von Noten oder der Umschalt zum Erzeugen, Kopieren und Einfgen neuer Noten. In diesem Kapitel erfahren Sie, wie Sie Ihre MIDI Objekte innerhalb des gewohnten Notenbildes bearbeiten knnen. Whrend im Event- und im Matrix-Editor fr bestimmte Details (Dynamik, Notenlnge) speziellere Bearbeitungsmglichkeiten vorhanden sind, ist es allein schon wegen der besseren bersicht von Vorteil, direkt im Notenbild MIDIBearbeitungen vornehmen zu knnen.

ffnen des Score-Editors Der Score-Editor ist in das MIDI-Editor-Fenster integriert. Im geffneten MIDI-Editor knnen Sie die lineare Notenansicht durch Drcken der Score-Editor (linear)Schaltflche aktivieren.
"Score-Editor (linear)-Schaltflche Navigation: Sie knnen den Wiedergabemarker direkt im Notenbild setzen durch Umschalt + Klick an die gewnschte Position. Den Abspielbereich setzen Sie durch Umschalt + Linksklick fr die linke Grenze und Umschalt + Rechtsklick fr die rechte Grenze. Die Notengre zoomen Sie mit der "+"-Schaltflche im vertikalen Notenscrollbar rechts.

Noten-Editier-Modi Samplitude Music Studio 2013 bietet zwei alternative Ansichten der Noten: die lineare Notendarstellung und die Seitenansicht.
Die lineare Notendarstellung kann mit der Matrixdarstellung kombiniert werden, dies bietet optimale Mglichkeiten fr das MIDI Editing, da Detailtiefe des Matrixeditors www.magix.de

MIDI in Samplitude Music Studio 2013 und bersicht durch Aufteilung auf mehrere Notensysteme sich ergnzen knnen. So knnen Sie Noten im Notenbild auswhlen und Detailnderungen (wie z.B. Velocity oder Notenlngen) in der Pianorolle ausfhren - Selektion und Ausschnitt sind in allen Editor-Ansichten (lineares Notenbild, Pianorolle, Event-Liste, Velocity-Editor) immer synchron.

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Lineare Ansicht Score Editor (linear) Schaltflche

Zum detaillierten Bearbeiten der MIDI-Daten im Notenbild whlen Sie am besten die lineare Ansicht, da hier die Matrix- und ggf. die Velocity-Darstellung parallel zur Verfgung stehen. Es werden alle Parameter wie Tonhhe, Notenlnge und Velocity bersichtlich in grafischer Form dargestellt. Beachten Sie: bei der parallelen Noten- und Velocitydarstellung werden im Velocity Editor lediglich die Noten des gerade aktiven Systems angezeigt. Das aktive System erkennen Sie an der roten Taktsignatur.

Notenansicht in linearem Modus hhenverschiebbar (Balken zwischen Score und Matrix verschieben). Der horizontale Zoom/Ausschnitt ber dem horizontalen Scrollbalken, zoomt parallel zur Matrixansicht

216 Im linearen Modus knnen durch starkes horizontales Herauszoomen die Details des Notenbildes wegen der berlagerung von Notensymbolen nicht mehr korrekt angezeigt werden. Es kann dann ntig sein, die Notationssymbolgre zu verkleinern (+ Schaltflchen auf der rechten Seite). Trotz der nicht mehr korrekt darzustellenden Details kann starkes Herauszoomen eine schnelle und praktische bersicht verschaffen, gerade in greren Partituren. Samplitude Music Studio 2013 kann die Notationssymbolgre auch automatisch anpassen, whlen Sie dazu im Men Score Automatischer Zoom.

Seitenansicht Der Seitenmodus stellt die Noten wie auf einem Blatt Papier dar und ist gleichzeitig die Druckvorschau. Hier knnen Noten ausgewhlt, Stimmen/Systemen zugeordnet und gelscht werden, allerdings nicht mit dem Stift gezeichnet oder mit der Maus verschoben werden.
Score Editor Seitenmodus Die Seitenansicht ist nicht nur zur Gestaltung des Notenblattes (z.B. fr Titel, Seitenrnder) ntzlich, sondern auch zum Bearbeiten einer lngeren Passage. Durch den Notenzeilenumbruch lassen sich auf dem Bildschirm wesentlich mehr Takte darstellen als in der linearen Darstellung. Blttern in der Ganzseitenansicht: Mit dem vertikalen Rollbalken blttern Sie von Seite zu Seite.

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MIDI in Samplitude Music Studio 2013 Seitenmodus als Druckvorschau: Sie sollten zunchst das Seitenformat (im Score Einstellungen Dialog) auf das Papierformat ihres Druckers einstellen bevor Sie die Seitengestaltung fr den Ausdruck beginnen, da die Darstellung vom Seitenformat abhngig ist. Dann sehen Sie das Notenbild exakt so, wie es Ihr Drucker spter ausgibt.

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Notenbild Die automatische Umsetzungsqualitt von MIDI-Daten zum Notenbild ist in der Regel fr die reine Bearbeitung der MIDI-Daten vollkommen ausreichend, zumal es hier mehr auf Effektivitt und Geschwindigkeit ankommt als auf eine perfekte, druckreife Darstellung. Dennoch kann es bereits whrend der Edition sinnvoll sein, einige der verschiedenen Darstellungsoptionen der aktuellen Situation bzw. dem jeweiligen Musikmaterial anzupassen. Die Darstellungsoptionen finden Sie in dem MIDI Score Einstellungen Dialog, der durch Klicken auf den entsprechenden Schaltflche geffnet wird.
Score Einstellungen Dialog ffnen fr Notensystem- und Seiteneigenschaften Hier finden Sie auch Presets. Dies sind vorprogrammierte Standardeinstellungen fr bestimmte Instrumente oder auch Besetzungen wie Streichquartett oder Orchester. Durch die Wahl eines Presets lsst sich das Notenbild mit wenigen Handgriffen lesbarer und bersichtlicher gestalten:

Violinschlssel-Ansicht (voreingestellt)

Umstellung des Notenbilds bei Auswahl des Klavier-Presets Weitere Erluterungen zu den Notensystem Einstellungen finden Sie weiter unten.

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MIDI-Daten im Notenbild bearbeiten Selektion


Sie knnen einzelne Noten wie gewohnt durch Anklicken auswhlen. Eine Gruppe von Noten (etwa einen Akkord) whlen Sie aus, indem Sie bei gedrckter Maustaste einen Rahmen darberziehen. Verstreute Noten whlen Sie durch Anklicken bei gedrckter Strg-Taste aus.

Notenparameter
Die Parameter Tonhhe, Velocity und Lnge knnen fr eine oder mehrere markierte Noten gendert werden. Wenn Sie eine oder mehrere Noten markiert haben, erscheinen die Datenwerte der aktuellen Note in der Infozeile berhalb der Notenansicht. Vernderungen eines Parameters wirken sich relativ auf alle markierten Noten aus, genau so wie im Matrix-Editor.

Verschieben und Transponieren


Um Noten zu verschieben, whlen Sie sie zunchst aus und ziehen die Auswahl an die gewnschte Position, wobei die Infozeile Ihnen whrend des Verschiebens eine Orientierung ber die nderung der Tonhhe bzw. Position gibt. Die Schrittgre beim Verschieben wird durch die gewhlte Rasterquantiserung im MIDI Editor bestimmt.

Kopieren
Whlen Sie die gewnschten Noten aus und kopieren Sie diese durch Ziehen mit der Maus bei gehaltener Strg-Taste an die gewnschte Position. Alternativ dazu knnen Sie auch die Kopierfunktionen des Bearbeiten- Mens benutzen.

Neue Noten einfgen


Noten lassen sich auch im Noteneditor mit dem Stift einfgen. Klicken Sie mit dem Stift einfach an die gewnschte Position, halten Sie die Maustaste gedrckt, und korrigieren Sie ggf. die Position und Tonhhe. Wenn Sie die Maustaste loslassen, fgt Samplitude Music Studio 2013 eine neue Note ein, deren Lnge sich nach der in dem gewhltem Lngenquantisierungswert richtet. Sie knnen neue Noten immer nur in die aktive Notenzeile einfgen. Um z.B. in einem Piano-System eine Note in das untere System (linke Hand) einzufgen, klicken Sie zunchst auf die untere Notenzeile im Systembereich auf der linken Seite. Es werden ausschlielich Noten eingefgt, die der aktuellen Tonart entsprechen. Leiterfremde Tne bzw. chromatische Zwischenschritte werden bersprungen. Beim Eingeben von konventionellem Musikmaterial mit der Maus erlaubt das diatonische Einfgen eine grere Treffsicherheit. Falls die Note mit einem neuen Vorzeichen versehen werden soll knnen Sie die Note in Halbtonschritten mit den Pfeiltasten chromatisch verschieben. So kann ein eingefgtes F bei Tonart C-Dur durch drcken der Nach Oben-Taste in ein Fis umgewandelt werden.

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MIDI in Samplitude Music Studio 2013

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Noten lschen
Sie knnen Noten lschen, indem Sie diese auswhlen und Entf drcken oder mit dem Radiergummi (oder der rechten Maustaste) anklicken

Notationssymbole einfgen
Schlsselsymbole knnen an der aktuellen Position des Song-Markers durch Drcken des entsprechenden Schlsselsymbol-Schaltflche im aktiven System eingefgt werden.

Notationssymbole lschen
Notensymbole wie Schlssel und Tonart knnen nicht ausgewhlt werden, da sie eine Meta-Information fr die Notendarstellung sind und ihnen keine MIDI Events zugeordnet sind. Sie knnen jedoch durch anklicken mit dem Radiergummi (oder der rechten Maustaste) gelscht werden.

Anpassen und Optimieren des Notenbildes Samplitude Music Studio 2013 errechnet automatisch aus den im MIDI-Objekt enthaltenen MIDI-Events eine Notendarstellung. Diese ist in der Tonhhe und der Position immer korrekt. Das bedeutet allerdings noch nicht, dass die Darstellung in Notenschrift damit auch optimal lesbar ist, denn die Darstellung von Notenlngen spielt in diesem Zusammenhang ebenfalls eine wichtige Rolle. Gerade hier erlaubt die Notenschrift einen groen Freiraum der Interpretation, so dass hier meist die Hilfe des Anwenders ntig ist.

220 Woran liegt es, wenn die Darstellung zwar korrekt, aber vllig unleserlich ist? Die MIDI-Events enthalten sehr exakte Informationen ber den Beginn einer Note, ihre Lnge und ihre Tonhhe, die bei der Wiedergabe bercksichtigt werden mssen. Es kann den Groove eines Songs ausmachen, dass die Noten stets ein wenig krzer als Sechzehntelnoten sind. Wrde dies in der Notation korrekt dargestellt, wre das Notenbild unlesbar, wie im obigen Beispiel. Auerdem enthalten die reinen MIDIEvents keinerlei Informationen darber, ob der Abstand zwischen zwei Noten eine echte Pause ist, welche harmonischen Zusammenhnge (Tonart) bestehen, welche Noten berbunden werden sollen und welche nicht, und wie dynamische Verlufe sich verhalten. Aus diesem Grunde weicht die automatische Berechnung des Notenbildes immer vom Ideal ab. Samplitude Music Studio 2013 bietet Ihnen eine Reihe von automatischen und manuell steuerbaren Funktionen, um das Notenbild besser lesbar zu gestalten.

Notenzuordnung in Mehrfachsystemen Der Begriff System kann sowohl eine einzelne Notenzeile als auch die Gesamtheit aller Notenzeilen einer Partitur (Akkolade) bezeichnen. In Fllen, wo eine Unterscheidung zwischen Akkolade und Notenzeile wichtig ist, verwenden wir im folgenden den Begriff System fr die Akkolade und Notenzeile fr ein Einzelsystem.
Aus dem Zusammenhang ergibt sich jedoch hufig, was mit dem Begriff System gemeint ist, z.B. wenn bei einem zweihndigen Klavierstck von dem oberen bzw. unteren System gesprochen wird. Samplitude Music Studio 2013 bietet Ihnen Mehrfachsysteme an, wie z.B. fr PianoNotation oder ganze Partituren, die aus bis zu 16 Einzelsystemen bestehen knnen.
Um Noten manuell einem System zuzuordnen, klicken Sie auf ,

um die ausgewhlten Noten eine Notenzeile hher zu schieben und entsprechend auf
,

um sie eine Zeile tiefer zu schieben. Durch eine solche Aktion ist die Note nun fest an die Notenzeile geknpft (unabhngig vom MIDI Kanal oder Tonhhe). Diese manuell festgelegte Zuordnung kann durch Drcken von

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MIDI in Samplitude Music Studio 2013 Automatische Stimmenzuordnung

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wieder aufgelst werden. Fr die Transkription einer MIDI Klavieraufnahme empfiehlt sich zunchst die Verteilung der Noten auf das zweizeilige Klaviersystem mit Hilfe des Splitpunktes, d.h. alle Noten hher oder gleich der Split-Tonhhe werden dem oberen System, alle anderen Noten dem unteren System zugewiesen. Die Stellen, an denen einzelne Noten dennoch in der falschen Zeile gelandet sind knnen dann einfach korrigiert werden, indem die Noten manuell dem gewnschten System durch einen Klick zugeordnet werden. Die automatische Zuordnung der Noten zu einer bestimmten Notenzeile ist flexibel: es kann entweder der MIDI-Kanal des Note-Events, die Tonhhe oder sogar eine Kombination aus diesen beiden Eigenschaften als Kriterium dienen. Dies ermglicht in vielen Situationen eine einfache und schnelle Verteilung von MIDI Noten in die Notenzeilen. Beispiel: Es ist bei einigen Standard-MIDI-Files blich dass bei Klavierstcken die Noten des unteren Systems einen anderen MIDI Kanal als die Noten des oberen Systems haben. Nehmen wir an, die Noten der rechten Hand sind auf Kanal 1 und die der linken Hand auf Kanal 2. Stellen Sie in einem solchen Fall in den Notensystem Einstellungen also zunchst zwei Notenzeilen fr das System ein, am einfachsten mit dem Piano Preset. Setzen Sie nun fr die erste Notenzeile die MIDI Kanal Zuordnung in der Auswahlbox fr Kanal auf Ch 1 und fr die zweite Notenzeile auf Ch 2. Deaktivieren Sie die Zuordnung nach Tonhhe, indem Sie den Splitpunkt auf 0 setzen (vgl. MIDI Score Einstellungen Dialog). Die Regeln fr die Zuordnung sind wie folgt: Falls fr die Note die (voreingestellte) Option Automatische Systemzuordnung gesetzt ist, werden die Notenzeilen von oben nach unten durchgegangen, bis der MIDI Kanal bereinstimmt und die Tonhhe ber oder gleich dem Splitpunkt ist. Achtung: Es kann u.U. passieren, dass manche Noten berhaupt nicht angezeigt werden, da Sie keinem System zugeordnet werden knnen.

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Mehrstimmige Notation Pro Notenzeile knnen bis zu zwei unabhngige Stimmen notiert werden. Die Stimmen unterscheiden sich durch die Richtung der Notenhlse: die 1. Stimme wird stets mit Hals nach oben, die 2. Stimme mit Hals nach unten notiert. Fr jede Stimme werden Pausen einzeln dargestellt.
Die mehrstimmige Notation kann das Notenbild erheblich vereinfachen oder erlaubt es, mehrere Instrumente bzw. Parts in einer gemeinsamen Notenzeile darzustellen.Sie knnen die Stimme festlegen, indem Sie die Noten auswhlen und die Schaltflche

oder den Menbefehl Score -> ausgewhlten Noten 1. Stimme zuweisen, bzw.

oder den Menbefehl Score -> ausgewhlten Noten 2. Stimme zuweisen klicken. Hierdurch werden die Halsrichtungen der Noten und somit die Stimme festgelegt. Die feste Stimmenzuordnung kann durch Whlen von Automatische Stimmenzuordnung wieder aufgelst werden. Bei der automatischen Stimmenzuordnung wird der MIDI-Kanal der Noten fr die Stimmenzuordnung ausgewertet. Legen Sie dazu in dem Notensystem Eigenschaften-Dialog einen MIDI-Kanal fr die zweite Stimme fest. Dies kann fr jede Notenzeile individuell eingestellt werden. Alle Noten des Systems deren MIDI-Kanal nicht einer 2. Stimme zugeordnet ist werden dann der 1. Stimme zugeschlagen. Die Stimmenzuordnung ber den MIDI-Kanal ist z.B. praktisch, um Standard-MIDIFiles mit mehrstimmigen Klavierstcken darzustellen, wenn die Stimmen der rechten Hand auf MIDI-Kanle 1 und 2 und die Stimmen der linken Hand auf MIDI-Kanle 3 und 4 gesetzt sind. Treffen Sie dann folgende Einstellungen:

Hinweis: wenn kein MIDI-Kanal fr die Stimmenzuordnung angegeben ist, wird, falls keine manuelle Stimmenzuordnung erfolgte, stets als nur eine Stimme notiert. www.magix.de

MIDI in Samplitude Music Studio 2013

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MIDI Score Einstellungen Dialog Score Einstellungen Dialog ffnen fr Notensystem- und Seiteneigenschaften
Hier knnen Notensystem- und Seitenformat-Einstellungen vorgenommen werden. Alle Einstellungen haben keinen Einfluss auf die MIDI-Daten selbst, sondern nur auf ihre Darstellung im Notenbild.

Hinweis: Die getroffenen Notensystem Einstellungen gelten immer fr alle MIDI Objekte der aktuellen Spur. Die Seitenformat Einstellungen sind global und fr alle VIPs gltig.

Notensystem-Einstellungen Smtliche Vorgaben fr das System, die Darstellungsparameter und -Optionen sind auf dieser Dialogseite zugnglich. Hier knnen Sie Tonart, Schlssel uvm. festlegen.
Samplitude Music Studio 2013 bietet fr MIDI Daten auf einer Spur bis zu 16 Notenzeilen. Fr jede Notenzeile knnen Schlssel, Tonart, DarstellungsTransposition (fr transponierende Instrumente wie z.B. Saxophon) und DarstellungsQuantisierung individuell festgelegt werden. Weiterhin kann ein Instrumentenvorsatz (Name) vergeben werden sowie der MIDI Kanal fr die automatische System- bzw. Stimmenzuordnung angegeben werden.

224 Der Splitpunkt dient ebenfalls fr die automatische Systemzuordnung: Noten oberhalb des Splitpunkts werden dem oberen System zugeschlagen, Noten unterhalb des Splitpunkts dem darunter liegenden System (falls der MIDI Kanal bereinstimmt). Die aktive Notenzeile ist durch den rot markierten Index zu erkennen. Die Liste der 16 Notenzeilen lsst sich mit den Pfeil-Schaltflchen (Up/Down) vertikal scrollen. Im unteren Bereich werden die Darstellungsoptionen der aktiven Notenzeile dargestellt. Optional knnen alle nderungen der Einstellungen Darstellungsoptionen, Tonart und Darstellungsquantisierung auch immer gleich auf alle Notenzeilen bertragen werden.

Notendarstellung: Optionen fr Interpretation Alle Optionen haben keinen Einfluss auf die MIDI Daten und somit keinen Einfluss auf die Wiedergabe.

Darstellung ohne aktive Optionen frInterpretation; Darstellungsquantisierung ist auf auf 16tel gestellt Vereinfache Lngendarstellung (Interpretation): Stellt Pausen und gebundene Noten so dar, dass das Notenbild mglichst gut lesbar ist, ohne die Wiedergabe zu beeinflussen.

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MIDI in Samplitude Music Studio 2013 Erzeuge Staccato Artikulationszeichen Noten, deren Wert deutlich lnger ist als die echte MIDI Note erhalten ein Staccato Symbol. Dies ist sinnvoll in Zusammenhang mit der vereinfachten Lngendarstellung.

225

Option Vereinfache Lngendarstellung (Interpretation) gewhlt Zustzlich Option Erzeuge Staccato Artikulationszeichen gewhlt Keine Noten-berlappungen: beseitigt berbindungen aufeinanderfolgender Noten, die z.B. durch Legato-Spiel entstehen:

Original

226 Option Keine Noten-berlappungen Vorschlagnoten automatisch erkennen: Notenwerte sehr viel krzer als der Darstellungsquantisierungswert werden als Vorschlagnoten notiert, wenn eine Bezugsnote in der Nhe ist.

Original

Option Vorschlagsnoten automatisch erkennen Strenge Unterteilung in Taktuntergruppen: Es kommen keine Noten- und Pausenwerte lnger als eine Taktuntergruppe (Pulse) vor. Lngere Noten werden ggf. als mehrere gebundene Noten dargestellt. Dies kann u.U. die Lesbarkeit des Notenbildes erleichtern. Erkenne Triolen: Falls in dem MIDI Objekt Triolen vorkommen, aktivieren Sie diese Option. Beachten Sie: Der Wert der Darstellungsquantisierung muss immer ein Schritt feiner sein als die kleinsten zu erkennenden Triolenwerte. Um z.B. 8tel Triolen zu www.magix.de

MIDI in Samplitude Music Studio 2013 erkennen, muss die Darstellungsquantisierung mindestens auf 16tel gestellt sein (fr 32tel Triolen entsprechend auf 64tel). Immer mehrstimmig notieren: Die Darstellung der Notierung erfolgt immer mehrstimmig. Balkengruppen zusammenfassen: Balkengruppen werden zum Teil ber Taktuntergruppen hinweg zusammengefasst. Dies kann u.U. die Lesbarkeit des Notenbildes erleichtern.

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Notationssymbole Notenschlssel

In Samplitude Music Studio 2013 stehen vier Notenschlssel zur Verfgung: Violin-, Bass-, Tenor- und Altschlssel. Samplitude Music Studio 2013 unterscheidet dabei zwischen Basis-Schlssel und Schlsselwechsel. Der Basisschlssel wird fr jedes System in den Notensystem Einstellungen festgelegt (und gilt fr alle MIDI Objekte auf der aktuellen Spur). Ein Schlssel, den Sie aus der Symbolleiste einfgen, wird als Schlsselwechsel interpretiert. Schlsselwechsel sind im Song beliebig oft und auch inmitten von Takten mglich. Einfgen: Aktivieren Sie zunchst die Notenzeile, in der der Schlssel eingefgt werden soll (durch Klick auf die Notenzeilen-Signatur links). Positionieren Sie den Wiedergabemarker an der gewnschten Einfgestelle und klicken Sie auf den gewnschten Schlssel in der Symbolleiste. Der Schlssel wird musikalisch eingefgt, nicht grafisch, d.h. bei einem Schlsselwechsel an Position 10:01:000 (also zu Beginn des 10. Taktes) wird das Schlsselsymbol am Ende vom 9. Takt dargestellt, so wie es den Notensatzregeln entspricht. Schlsselwechsel knnen durch Anklicken des Schlsselsymbols mit dem Radiergummi (oder rechter Maustaste) wieder gelscht werden.

Taktsignatur
Die Metrik und Taktsignatur-Symbole werden automatisch aus den Tempomarkern des VIP-Projekts erzeugt. Taktwechsel sind an vollen Taktgrenzen mglich, erzeugen Sie dazu ggf. einen Taktzhlma-Marker mit der neuen Signatur (z.B. 6/8) an der gewnschten Position. Wenn keine Taktzhlmanderungen auftreten gengt es, die Taktart des Stcks (z.B. 3/4) in der Transportkontrolle einzustellen.

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Vorzeichen
Enharmonische Verwechslung Samplitude Music Studio 2013 setzt die Vorzeichen entsprechend der von Ihnen gewhlten Tonartangabe. Es kommt allerdings hufig vor, dass eine enharmonische Verwechslung die Lesbarkeit bestimmter Passagen deutlich zu optimieren vermag. In diesem Fall knnen Sie manuell eingreifen. Um eine oder mehrere markierte Noten enharmonisch zu verwechseln, klicken Sie auf die entsprechende Schaltflche. Die Funktion verwandelt b-Vorzeichen in #-Vorzeichen und umgekehrt.

Seitenformat Einstellungen Sie knnen das Seitenformat unabhngig von den Druckereinstellungen whlen, so dass Sie auf unterschiedlichen Arbeitspltzen stets das gleiche Notenlayout erhalten, unabhngig von den in Windows installierten Druckern.

In den Score - Seitenformat Einstellungen knnen Texte fr Tempo Bezeichnung, Komponist und ein weiterer zustzlicher Text eingegeben werden. Ebenso kann entschieden werden welche Layout Elemente auf der Seite erscheinen sollen (Checkboxen fr Taktnummern, Seitenzahlen und Texte). Die Einheit knnen Sie von Millimeter auf Zoll umschalten.

Layout Samplitude Music Studio 2013 nimmt das Layout des Notenbildes automatisch vor und sorgt fr eine meist optimale Verteilung der Notenzeilen und Systeme auf die Seite. Sie geben lediglich die Seitengre, Orientierung und Seitenrnder vor.
Notengre: Hier knnen Sie die Gre der Notensymbole bzgl. des Ausdrucks skalieren. Fr die Arbeit mit der Bildschirmdarstellung ist dies also eigentlich irrelevant, da Sie hier ohnehin jederzeit Zoomen knnen. Allerdings beeinflusst www.magix.de

MIDI in Samplitude Music Studio 2013 die Notengre, an welchen Stellen ein Zeilenumbruch bzw. Seitenumbruch stattfindet. Stellen Sie einen kleineren Wert als 100% ein, um mehr Takte/Systeme auf ein Blatt Papier zu bekommen. Stellen Sie hhere Werte als 100% ein, um grere Notensymbole im Ausdruck zu erhalten.

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Noten drucken Den Druckvorgang aktivieren Sie im Men Score > Noten Drucken oder ber den Drucker-Schaltflche. Daraufhin erscheint noch ein Druckerdialogfenster, das bei jedem Drucker bzw. Druckertreiber etwas anders aussieht. Abhngig vom Drucker gibt es darin verschiedene Optionen, z.B. die Wahl der Seiten, die Sie drucken wollen und wieviele Exemplare Sie drucken wollen. Achten Sie darauf, dass Sie fr den Drucker dasselbe Papierformat wie fr den Seitenmodus eingestellt haben ansonsten wird der Ausdruck evtl. skaliert und das Seitenverhltnis nicht beibehalten.
Folgendes wird nicht gedruckt, ist also nur am Bildschirm zu sehen: Die Linien, die am Bildschirm die Seitenrnder markieren Mauszeiger Die farbige Darstellung der aktuell ausgewhlten Noten und des Abspielbereichs. Beachten Sie bitte beim Drucken in eine Datei (z.B. in eine PDF-Datei mit Hilfe eines speziellen Druckertreibers), dass Sie ggfs. im Druckertreiber die Option Schriftarten im Dokument ebenfalls speichern o.. aktivieren mssen, damit die Notationssymbole im Dokument richtig erscheinen.

Quantisieren Kleine Unregelmigkeiten in der Einspielung lassen sich mit der Quantisierungsfunktion ausgleichen. Im Gegensatz dazu kann allzu mechanisch klingenden Sequenzen ber die Swing-Funktion mehr Groove verliehen werden.
Beim Klick auf die Schaltflche Quantisieren werden alle ausgewhlten Noten auf ein einstellbares Quantisierungsraster verschoben. Ohne vorherige Auswahl werden alle Noten quantisiert. Whlbar sind fr Startzeitpunkt (Raster) und Lnge jeweils 1/4, 1/8, 1/16, 1/32 Noten und entsprechende triolische Werte. Mit der Schaltflche Quantisieren wird immer die Standard-Quantisierung ausgefhrt (voreingestellt: Notenstartzeitpunkt und Lnge). Im Men MIDI-Funktionen (siehe Seite 208) > Erweiterte Quantisierung erreichen Sie noch andere QuantisierungsModi (z.B. nur Lnge oder Soft Q).

230 In den Quantisierungsoptionen knnen Art und Umfang der Quantisierung genauer festgelegt werden.

Quantisierungsraster (Snap) Bei aktiviertem Snap rasten die Noten beim Erzeugen und Bearbeiten auf die Quantisierungswerte.

Dabei werden ebenfalls die Quantisierungsoptionen beachtet, so rasten z. B. beim Verschieben die Noten erst innerhalb des Quantisierungsfensters auf die entsprechenden Positionen. Die Rasterpositionen werden in der Piano-Rolle als Gitter angezeigt. Eine SwingQuantisierung wird dabei durch die unterschiedlichen Abstnde des senkrechten Unterteilungen in der Piano-Rolle dargestellt. Das Gitter lt sich mit dem Befehl Quantisierungsraster einblenden im Optionen-Men (Tastaturkrzel Strg + G) verbergen. Sie knnen die Snap-Funktion beim Erzeugen und Bearbeiten von Noten auer Kraft setzen, indem Sie beim Zeichnen mit der Maus zustzlich die Alt-Taste drcken. Relative Verschiebung im Raster (Men Optionen): Wenn diese Option aktiviert ist, behalten Noten beim Verschieben ihren originalen Abstand zu den Rasterpunkten bei, nicht der Notenstartzeitpunkt, sondern die Verschiebungsdistanz rastet auf dem Quantisierungswert. Nutzen Sie diese Option, wenn Sie unquantisierte Noten um einen genauen Abstand verschieben wollen, ohne das Timing zu zerstren. Tastaturkrzel: Strg + G

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MIDI in Samplitude Music Studio 2013

231

Quantisierungs-Einstellungen Die Quantisierungs-Einstellungen finden Sie im Men des MIDI-Editors unter MIDIFunktionen > Erweitertes Quantisieren oder im Hauptmen von Samplitude Music Studio 2013 unter MIDI > MIDI-Quantisierungseinstellungen. Der Dialog mit den Einstellungen ist nicht-modal, Sie knnen ihn also bei Bedarf offen lassen und bestimmte Passagen mit verschiedenen Einstellungen testen.

Oben im Dialog werden die gewhlten Quatisierungseinstellungen visualisiert. Die blauen Striche zeigen die Zielpositionen fr die quantisierten Noten an, also die Rastpunkte. Die grauen Bereiche um diese herum kennzeichnen das Quantisierungsfenster, also die Zeitpositionen, die von der Quantisierung betroffen sind. Q-Raster/Lnge: Quantisierungsraster und -lnge, als die Zielpunkte innerhalb des Taktes, auf die die Notenstartzeitpunkte bzw. Lnge verschoben werden. (siehe oben) Q Schwelle/Q Fenster: Mit dem Parameter Q Schwelle" knnen Sie die Quantisierung leicht variieren, indem Sie Noten, die sehr nahe an dem nchsten Quantisierungswert liegen, von der Quantisierung ausschlieen. Mit Q Fenster" ist der Abstand links und rechts von einem Rasterpunkt gemeint, innerhalb dessen Events quantisiert werden. Auerhalb dieses Bereichs findet keine Quantisierung

232 statt. Das heit, Events die weniger als den Schwelle- oder mehr als den FensterAbstand vom Rasterpunkt haben, werden nicht quantisiert. Der betroffene Zeitbereich wird in der Dialog-Grafik grau dargestellt. Swing: Stellt swingende, groovige Spielweise (z.B. triolische) ein. Gibt die Teilung fr die ungeraden Rasterpunkte vor. 50 ... 50-50-Teilung, das ungerades Achtel liegt genau auf halbem Wege zwischen den geraden Achteln (gerade Spielweise) 67... triolische Spielweise, 3-2 Teilung Offset: Durch die Vernderung des Wertes fr den Offset verschieben Sie das gesamte Quantisierungsraster. Negativer Werte verschieben das Quantisierungsraster nach links, d.h in der Zeit nach vorn, positive Werte nach rechts, d. h. in der Zeit nach hinten. Der Maximalwert von 100 entspricht einem Versatz von der Hlfte der Rasterweite. Die Darstellung der blauen Rastpunkte im Dialog und auch des Rasters im MIDIEditor folgt direkt nderungen dieser Werte. Humanize: Der Parameter Humanize" verschafft Ihnen eine weitere Variationsmglichkeit, indem Sie Noten nach dem Zufallsprinzip bis zu einem festgelegten Abstand auf Positionen rund um den exakten Quantisierungswert anordnen knnen. Die Einstellung erfolgt in % einer 16tel Note. Der festgelegte Wert bestimmt also den maximal mglichen Abstand der quantisierten Noten zum exakten Quantisierungswert. Soft Q: Mit diesem Wert stellen Sie die Strke bzw. den Soft Q-Wert der Quantisierung ein. "100" verschiebt das Event genau auf den Quantisierungsrasterpunkt, "50" verschiebt das Event auf die Mitte zwischen momentaner Position und Quantisierungsrasterpunkt, "0" bedeutet keine Verschiebung -> Quantisierung aus Der Befehl "Soft Q" bercksichtigt den aktuellen Strke-Wert in den Quantisierungsoptionen. Der einfache Quantisierungsbefehl erfolgt dafr immer mit 100%. So knnen Sie jederzeit zwischen nherungsweiser (soft) und harter Quantisierung auswhlen, ohne die Quantisierungsoptionen jedesmal anpassen zu mssen. Einstellung fr die Standard-Quantisierung: Whlen Sie aus der Liste die Quantisierungsaktion (siehe MIDI-Funktionen (siehe Seite 208)), die beim Klicken auf die Quantisieren-Schaltflche ausgefhrt werden soll. Quantisierung zurcksetzen: Alle Noten werden auf Ihre originalen Positionen zurckgesetzt. www.magix.de

MIDI in Samplitude Music Studio 2013 Standard-Einstellungen: Die Default-Werte werden wiederhergestellt.

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Tastaturkrzel MIDI Editor Die Tastaturkrzel knnen (bis auf einige wenige wie z.B. Leertaste fr Wiedergabe/Stopp) frei definiert werden, ffnen Sie dazu den Editor fr Tastaturkrzel, Men und Maus. Fr einige grundlegende Bedienfunktionen wie scrollen und zoomen werden die Tastaturkrzel aus dem VIP bernommen. Fr alle Befehle, die im MIDI Editor Men vorhanden sind knnen explizit eigene Tastaturkrzel definiert werden.
Hinweis: Die Belegung des Mausrads wird ebenfalls aus dem VIP bernommen, sowie der Schalter fr den temporren Zoommodus (Spezial), der voreingestellt mit Taste Z' belegt ist. Wiedergabe/Stopp MIDI Editor schlieen (nderungen bernehmen) MIDI Editor schlieen, nderungen verwerfen Datei MIDI importieren MIDI exportieren Bearbeiten Undo Redo Ausschneiden Kopieren Einfgen Duplizieren Alles selektieren Erzeuge Pattern aus Selektion Ausgewhlte MIDI-Daten lschen Alle MIDI-Daten lschen Selektiere nchstes Event Selektiere vorhergehendes Event MIDI Funktionen Legato Noten quantisieren Optionen Scroll-Modus Eventliste anzeigen Velocity/Controller-Editor anzeigen Angeklickte Noten abspielen Leertaste Zurck Esc

Strg + I Strg + E

Strg + Z Strg + Y Strg + X Strg + C Strg + V Strg + D Strg + A Strg + P Entf Strg + Rckwrts, Strg + Entfernen Pfeil rechts Pfeil links

Strg + L Strg + Q

F Alt + L Alt + V Alt + P

234 Quantisierungsraster aktiv Quantisierungsraster anzeigen Quantisierungsoptionen... MIDI Objekt Editor Audition Panic-Beende abgespielte Edit-Noten Maus-Modus Auswahl Zeichnen Drum (-Zeichnen) Pattern (-Zeichnen) Velocity nderung Lschen-Modus Lupe Noten zusammenfgen Modus Noten auftrennen Modus Noten stummschalten (Mute) Modus Selektiere nchstes Event Selektiere vorhergehendes Event Event Tonhhe hher Event Tonhhe tiefer Whle nchsten Raster-Quantisierungwert Whle vorhergehenden Raster-Quantisierungwert Whle nchsten Lngen-Quantisierungwert Whle vorhergehenden Lngen-Quantisierungwert Wiedergabemarker vorspulen Wiedergabemarker vorspulen (schnell) Wiedergabemarker zurckspulen Wiedergabemarker zurckspulen (schnell) Velocity/Controller Auswahl Velocity/Controller Freihand-Zeichnen Velocity/Controller Linien-Zeichnen Strg + G Alt + G Alt + Q Strg + O Strg + F

1 2 3 4 5 6 7 8 9 M Pfeil rechts Pfeil links Pfeil hoch Pfeil runter Alt + Pfeil runter Alt + Pfeil hoch Alt + Pfeil rechts Alt + Pfeil links Bild runter Strg + Bild runter Bild hoch Strg + Bild hoch Strg + 1 Strg + 2 Strg + 3

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VST-Plug-ins

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VST-Plug-ins
Samplitude Music Studio 2013 bietet die Mglichkeit, Software-Plug-ins nach VSTStandard sowie MAGIX Synths (z.B. Robota) in ein virtuelles Projekt zu integrieren und durch die internen MIDI-Funktionen und Editoren anzusteuern. Alle Plug-ins, einschlielich der Instrumente mit Mehrfachausgngen, werden nahtlos in die Audio-Engine, mit allen Effekten und Routing-Mglichkeiten, eingebunden. Die maximale Anzahl von Effekt-Plug-ins betrgt 4 pro Objekt; Spur oder im Master und ist ansonsten nur durch die Leistung des Prozessors begrenzt, Sie knnen sie aber durch die integrierte Freeze-Funktion nahezu beliebig erhhen.

Installation von VST-Plug-ins


Installieren Sie jedes VST-Plug-in nach den Anweisungen des Herstellers. VSTInstrumente und VST-Effekte werden nicht in der Windows-Registry eingetragen, sondern mssen in einem bestimmten Ordner liegen. Samplitude Music Studio 2013 sucht nach installierten VST-Instrumenten im Programmunterordner VST-Plug-ins. Sie knnen Ihre VST-Instrumente entweder in diesen Ordner oder in einen beliebigen anderen Ordner installieren. Falls Sie bereits VST-Plug-ins auf Ihrem System installiert haben, nutzen Sie den bereits bestehenden Ordner. Den Pfad geben Sie dann in den Systemeinstellungen (Taste Y) im Unterdialog Effekte > VST / DirectX / ReWire an, wobei hier auch die Eingabe mehrerer Pfade mglich ist. Geben Sie einfach einen Pfad nach dem anderen ein, alle Pfade werden bercksichtigt. Samplitude Music Studio 2013 findet neu installierte Plug-ins innerhalb der angegebenen Ordner automatisch. Legen Sie in den verwendeten VST-Plug-inOrdnern Unterordner (z. B. Equalizer, Filter, Modulation) an, so werden diese beim Laden von VST-Plug-ins als Untermens angezeigt.

Beim erstmaligen Start wird durch das ffnen der Spureinstellungen eine Suche nach vorhandenen Instrumenten und Plug-ins durchgefhrt, die bei einer Vielzahl installierter Plug-ins und Instrumente einige Zeit in Anspruch nehmen kann. Dabei werden nicht nur alle Plug-ins eingelesen, sondern auch auf ihre Einsetzbarkeit innerhalb des Programms berprft. Diese Suche ist nur einmal notwendig, beim nchsten Zugriff ffnen sich die Spureinstellungen sofort.

236 Tipp: Die Liste der VST-Plug-ins wird automatisch aktualisiert, wenn VSTs nachinstalliert oder deinstalliert werden. Bei Problemen mit Ihrer aktuellen Konfiguration knnen Sie einen Reset aller Pfade und installierten Instrumente oder Plug-ins durchfhren. Lschen Sie hierfr die Datei VSTPlug-Ins.ini im Samplitude Music Studio 2013-Ordner. Sie mssen dann alle Pfade neu angeben. Zuvor innerhalb des Programms ausgeblendete Plug-Ins werden wieder angezeigt.

Instrumente laden
Instrumente werden in Samplitude Music Studio 2013 unter Men Spur > VST Instrument Editor verwaltet. Sie knnen jeder Spur auch direkt ein Instrument zuweisen, wobei das Instrument als MIDI-Abspiel-Device ausgewhlt wird. Ausgewhlte Instrumente oder ihre Einzelausgnge werden direkt im ersten VSTiPlug-In/Insert-Slot der Spur-Box und des Mixer-Tracks angezeigt und knnen dort auch gemutet (Linksklick) und geffnet werden (Rechtsklick).

Sie laden ein Instrument, indem Sie im Projekt-Fenster ein Neues Instrument als Spur-Ausgang auswhlen. Dies kann an verschiedenen Stellen erfolgen: Playback-Device-Men (Rechtsklick Mute > MIDI > Neues Instrument) Plug-ins-Slot > VSTi- im Track Editor Insert-Effekt-Slot des Mixers -> VSTi: Sie finden diese Mglichkeit jedoch ausschlielich im obersten Insert-Slot der einzelnen Mixer-Kanle.. Out-Slot > Neues Instrument in der MIDI-Sektion des Track Editors. Out-Slot - MIDI > Neues Instrument in der Audio-Sektion des Track Editors.

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Routing-Einstellungen beim Laden von Softwareinstrumenten


Sie knnen jeder Spur ein Software-Instrument als MIDI Output Device zuweisen. Weiterhin knnen Sie die Audio-Ausgangskanle von Software-Instrumenten auf beliebige Spuren des VIPs routen. MIDI (Send) und Audio (Return) eines SoftwareInstruments knnen gemeinsam auf einer Spur vorhanden sein, mssen es aber nicht. Hier bietet Samplitude Music Studio 2013 Ihnen volle Freiheit fr individuelle RoutingKonfigurationen. Beim Laden eines Software-Instruments ffnet sich der Dialog Routing fr Mehrkanal-Software-Instrumente. Hier knnen Sie gegebenenfalls neue Spuren fr die Audioeinzelausnge anlegen.

Simple: Audio und MIDI gemeinsam innerhalb einer Spur: Nun werden alle Audioausgnge auf die aktuelle Spur, in der das Instrument aufgerufen wurde, geroutet. Mehrere Ausgnge werden in diesem Fall vor den Mixer-Effekten zusammengemischt. Einfache Mono- oder Stereo-Software-Instrumente knnen Sie komplett in der aktuellen Spur anlegen. Somit sendet die Spur einerseits MIDI an das Instrument und empfngt zum anderen das Audiosignal des Instruments. Multi-Timbral: Audio auf eigene Spur getrennt von MIDI routen: Whlen Sie diese Einstellung, wenn Sie das VSTi von mehreren MIDI-Spuren aus steuern wollen. Multi-Channel: Mehrere neue Spuren fr Instrumenten-Einzelausgnge anlegen: whlen Sie diese Option, wenn Sie fr alle VSTi Audio-Einzelausgnge automatisch neue Spuren anlegen wollen. Die neu angelegten Spuren werden automatisch entsprechend benannt. Die Mono/Stereo Konfiguration wird von Samplitude Music Studio 2013 automatisch vorgenommen (Standard).

238 Einzelausgnge knnen auch nachtrglich auf separate Spuren geroutet werden. Um versteckte Spuren im Arranger-Fenster wieder anzuzeigen, benutzen Sie den Spurmanager.

Erweiterte Optionen Stereo/Mono (Standard): Es wird die vom Plug-in gelieferte Information fr das Routing verwendet.
Alle als Stereo / Alle als Mono: Einige Plug-ins liefern falsche Informationen darber, ob die Ausgnge in Mono- oder Stereo vorliegen. Mit diesen Optionen knnen Sie erzwingen, dass die Einzelausgnge wie Mono- bzw. Stereoausgnge behandelt werden. Audio/MIDI kombinieren: Aktivieren Sie diese Checkbox, um den MIDI-Ausgang jeder Einzelausgangsspur automatisch auf dieses Instrument zu routen. Einzelspuren im Arrangement verstecken: Alle neu angelegten Ausgangspuren dieses Instruments werden im Arranger ausgeblendet, erscheinen aber im Mixer Fenster. Diese Einstellung ist dann sinnvoll, wenn Einzelausgnge eines Instruments von einer einzigen MIDI-Datei gesteuert werden, und deshalb im Arranger-Fenster keine Objekte oder Informationen enthalten. Hinweis: Es kann durchaus vorkommen, dass die Audioausgabe eines virtuellen Klangerzeugers auf der gleichen Spur erzeugt, bearbeitet und gemischt wird wie die MIDI-Daten, die dieses Instrument empfngt. Dadurch resultiert unter Umstnden. eine Doppelbelegung des Volume-Faders, der einerseits Anschlagstrke (Velocity) oder MIDI-Lautstrke (CC7) und andererseits den Audio-Pegel regelt. Dabei handelt es sich nicht um identische Parameter. Es ist zum Beispiel mglich, ein mit hoher Anschlagsstrke laut gespieltes MIDI-Instrument audioseitig leise im Mix unterzubringen, und umgekehrt. Aus diesem Grund kann der Volume-Fader optional unterschiedlich zugewiesen werden. Fhren Sie hierfr einen Rechtsklick auf den Volume-Fader der Spur aus.

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Effekt-Plug-ins laden
Effekt-Plug-ins knnen auf Wave-, Objekt-, Spur- und Master-Ebene eingesetzt werden.

Plug-ins auf Wave-Ebene verwenden ber das Men Offline-Effekte > DirectX / VST-Plug-ins (siehe Seite 386) knnen Sie Plug-in-Effekte direkt in das Audiomaterial einrechnen. Beim virtuellen WaveEditing werden die Plug-ins im Masterbereich des Mixers (siehe Seite 241) geladen.
ACHTUNG! Die destruktive Bearbeitung des Audiomaterials kann nicht rckgngig gemacht werden! Besser ist es, die Echtzeiteffekte ber den Objekteditor oder den Mixer zu benutzen.

Plug-ins auf Objektebene laden ber das Men Echtzeiteffekte > Objekt DirectX/VST-Plugins oder ber den Objekteditor knnen Sie Effekt-Plug-ins auf Objektebene verwenden.
Objekteditor Klicken Sie ein Audio-Objekt doppelt an und whlen sie die Ansicht Object Effects Unter Plugins klicken Sie auf den kleinen Pfeil eines Plug-in-Slots. Nun stehen Ihnen die Plug-ins im Men zur Verfgung Men Echtzeiteffekte Whlen Sie ein Audio-Objekt im Arrangement mit einem einfachen Mausklick aus ffnen Sie das Men Echtzeiteffekte und dort den Eintrag Objekt DirectX/VST Plugins" aus Im Dialog knnen Sie nun nacheinander die gewnschten Plug-ins fr das ausgewhlte Objekt laden ein rechter Mausklick auf ein geladenes Plug-in ffnet seine Oberflche

Plug-ins auf Spurebene laden In der Spurebene lassen sich Plug-ins sowohl im Mixer als auch im Track Editor laden.
Track Editor Whlen Sie die Spur aus, fr die Sie den Effekt laden mchten. Klappen Sie dort Plugins aus, falls nicht schon sichtbar. Klicken Sie nun den kleinen Pfeil neben dem Plug-in-Slot.

240 Aus dem Men knnen Sie nun einen beliebiges Plug-in whlen.

Mixer ffnen Sie den Mixer mit der Taste M oder der Mixer-Schaltflche. Klicken Sie auf den kleinen Pfeil neben einem Insert-Slot der gewnschten Spur. Whlen Sie nun ein Plug-in im entsprechenden Untermen aus.

Hinweis: Auch Send-Effekte werden so eingebunden. Dazu mssen Sie eine AUXSpur anlegen und die Effekte darin verwenden. Bedenken Sie dabei, dass die Effekte zugemischt werden, d.h. der Effekt in der AUX-Spur sollte kein originales Signal mehr enthalten.

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241

Plug-ins auf Masterebene laden


Im Masterbereich des Mixers laden Sie Plug-ins hnlich wie in den Mixerspuren. Sie klicken einfach auf den Pfeil rechts neben einen der Plugin-Slots und whlen im Men das gewnschte Plugin aus.

MIDI-Eingnge routen
Nahezu alle Software-Instrumente bentigen MIDI-Daten, um zu erklingen. Und auch Effekte lassen sich ber MIDI steuern. Hinweis: Es gibt auch Instrumente, die neben dem MIDI-Eingang ber einen Audioeingang verfgen. Diese tauchen aufgrund des Audioeingangs mit bei den Effekten auf. Um die MIDI-Daten von einer Spur auf ein anderes Plug-in zu routen, klicken Sie im Track Editor der entsprechenden Spur auf den Pfeil neben der Output-Schaltflche und whlen das Plug-in aus, welches Sie ansteuern wollen. Bereits geladene Instrumente werden in diesem Men aufgelistet. Um eine komplett neue Instanz eines Instruments zu ffnen, die unabhngig von bereits existierenden Instrumenten agiert, whlen Sie dessen Namen aus dem Untermen Neues Instrument.

Instrumente mit Multikanalausgngen


Die Anzahl der zur Verfgung stehenden Einzelausgnge hngt grundstzlich vom Software-Instrument ab und kann in diesem eingestellt werden. Die Ausgnge knnen dabei sowohl als Stereo- als auch als Mono-Outputs vorliegen.

Verteilung der Klnge auf mehrere Einzelspuren Diese Vorgehensweise ist zum Beispiel bei Drum-Samplern geeignet, wenn Sie ein gesamtes Drumset ansteuern wollen, aber die einzelnen Drum-Sounds individuell mischen und bearbeiten wollen. Ansteuerung eines Instruments auf mehreren MIDI-Kanlen Typischerweise kommen bei so genannten multi-timbralen Klangerzeugern, die mehrere Klnge auf unterschiedlichen MIDI-Kanlen gleichzeitig wiedergeben

242 knnen, mehrere MIDI-Spuren zum Einsatz, wobei jede Spur ein bestimmtes Klangprogramm (Part) auf einem festgelegten MIDI-Kanal ansteuert. Dies hat den Vorteil, dass solche Instrumente auch bei mehreren Klngen nur eine Instanz des Plug-ins bentigen. Oftmals bieten multi-timbrale Software-Instrumente auch Audioeinzelausgnge. Vergessen Sie bitte nicht, innerhalb des VST-Instruments (Panel) die einzelnen Parts auf die gewnschten Einzelausgnge zu routen.

Plug-in-Editor
Der Plug-in-Editor wird zunchst beim Laden eines Instruments geffnet und kann spter jederzeit mit einem Rechtsklick auf den Plug-in-Slot, in dem der Plug-in-Name angezeigt wird, aufgerufen werden. Wird ein Instrumenten-Plug-in (VSTi) verwendet, kann der Plug-in-Editor auch ber Rechtsklick auf die Record-Schaltflche der Spur > Instrumenten Ausgnge > VST Instrument Editor geffnet werden. Standardmig wird bei Plug-ins die grafische Oberflche (falls vorhanden) verwendet.

Parameterdialog Besitzt das gewhlte Plug-in keine eigene Oberflche, wird der Parameterdialog geffnet. Dieser Darstellungs-Modus beschrnkt sich auf einige wenige Steuerelemente und kann auerdem explizit ber das Men des InstrumentenFensters aufgerufen werden. Nutzen Sie diesen Modus, wenn das Panel des Plug-ins zu unbersichtlich ist oder zuviel Platz auf dem Bildschirm einnimmt. In diesem Dialog knnen acht frei whlbare Parameter des Instruments bersichtlich angezeigt und numerisch dargestellt werden. Balken-Controls steuern die Parameterwerte.
Die Parameterauswahl wird fr jedes Plug-in gespeichert, so dass auch beim nchsten Verwenden desselben Plug-ins in einem anderen Projekt dieselben Parameter gesteuert werden knnen. Somit haben Sie den Vorteil, dass alle hufig genutzten Parameter des jeweiligen Instruments sofort nach dem Aufruf zur Verfgung stehen.

Dialog-Men Weitere Optionen befinden sich im Men des Instrumenten-Fensters:


Bypass: Deaktiviert das Instrument, und schaltet es stumm. Beachten Sie, dass einige Instrumente selbst dann Prozessorleistung verbrauchen, wenn sie auf Bypass geschaltet sind, sich aber noch im Insert-Slot befinden. In solchen Fllen sollte das Instrument komplett aus dem Insert entfernt werden, wenn es nicht mehr bentigt wird. Monitoring: Diese Option muss eingeschaltet sein, wenn das Instrument beim Spielen bzw. Aufnehmen zu hren sein soll. Soll das Monitoring stets bei gedrckter REC Taste in der Spur aktiv sein, whlen Sie im Dialog System/Globale Audio-Optionen www.magix.de

VST-Plug-ins (Taste Y, Tab: Audio Setup) unter Schaltverhalten die Option BandmaschinenMonitoring. Laden/Speichern von Patches/Bnken: Speichern Sie hier die Einstellungen und Sounds eines Instruments. Die hierfr blichen Formate sind: *.fxp fr Patches bzw *.fxb fr ganze Banks. Einige Instrumente besitzen ihr eigenes Patch/Bank - Format, Einstellungen werden dann zumeist direkt ber die Oberflche des Instruments geladen und gespeichert. Parameter zufllig setzen: Mit dieser Funktion werden alle Parameter eines Instruments auf einen zuflligen Wert gesetzt. Bei Synthesizern fhrt diese Option zu berraschenden und neuen Ergebnissen und bietet durch die zufllige Generierung eines neuen Sounds interessante Ergebnisse fr das Sounddesign. Hierbei ist jedoch zu beachten, dass nur dann Parameter zufllig gesetzt werden, wenn diese auch von der Oberflche erreichbar sind. Bei einigen sehr komplexen virtuellen Synthesizern, wie z. B. Modularsystemen knnen einige Parameter durch diese Option mglicherweise nicht verndert werden. Beachten Sie auch, dass durch das zufllige Setzen von beliebigen Parametern sehr extreme Klnge generiert werden knnten. Das kann dazu fhren, dass berhaupt kein Klang ertnt oder extreme Lautstrkeund Frequenzbereiche erreicht werden. Achten Sie deshalb beim Experimentieren mit dieser Funktion auf Ihre Abhrlautstrke. Nchsten Parameter automatisieren: Der nchste Parameter, den Sie whrend des Abspielens verndern, wird als Automation aufgezeichnet. Dies knnen Sie auch herbeifhren, indem Sie die Strg + Alt-Taste zusammen drcken, whrend Sie den zu automatisierenden Parameter mit der Maus anklicken und verndern.

243

Instrumente live spielen und abhren


Vorraussetzungen fr das Live spielen Um virtuelle Software-Instrumente spielen zu knnen, bentigen Sie einen MIDINotenerzeuger. Typischerweise ist das ein MIDI-Keyboard. Es kann sich selbstverstndlich auch um einen anderen Computer, der MIDI-Daten sendet, oder einen Hardware-Sequenzer handeln.
Fr das direkte Abhren (Monitoring) whrend des Live-Spiels wird berdies in jedem Fall ein Audiointerface mit ASIO-Treibern bentigt. Das reine Abspielen von Instrumenten ist hingegen auch mit MME oder WDM-Treibern mglich.

Monitoring Fr das Live-Monitoring mssen folgende Einstellungen vorgenommen werden:


ASIO-Treiber (Optionen -> System-Einstellungen -> Globale Audio-Optionen -> Audio Setup -> Treibersystem) Monitoring-Schaltlfche der Spur aktivieren (Lautsprecher-Symbol in der Spurbox)

244 globales Record-Monitoring in der Transportkontrolle aktivieren (Schaltflche Moni.) fr das Monitoring mit Effekten muss das Track FX Monitoring oder Mixer FX Monitoring ausgewhlt sein. Ohne Effekt-Plug-ins reicht der Modus SoftwareMonitoring Tipp: Sie knnen die Auswahl des Monitoring-Modus auch durch einen Rechtsklick auf die Schaltflche Moni. auf der Transportkontrolle vornehmen. Da Software-Instrumente vollstndig in die Audio-Engine des Programms integriert sind, knnen die Signale des Instruments beliebig geroutet, gemischt und mit Plug-Ins bearbeitet werden. Das funktioniert eventuell nur eingeschrnkt beim Spielen und in vollem Umfang bei der Wiedergabe.

Latenz Bedenken Sie, dass es beim Spielen von virtuellen Software-Instrumenten systembedingt eine Verzgerung vom MIDI-Tastendruck bis zum Ertnen des Instruments existiert. Diese so genannte Latenzzeit wird mageblich durch die im ASIO Treiber eingestellte Puffergre bestimmt. Fr ein angenehmes Spielgefhl empfiehlt sich eine Puffergre von maximal 1024 Samples. Dies entspricht 23ms bei 44.1kHz. Optimal ist fr viele User jedoch erst eine Latenz von 3 ms, d.h 128 Samples. Beachten Sie dabei, dass bei geringerer Puffergre auch die CPU-Belastung steigt. Die Live-Verzgerung tritt jedoch ausschlielich beim Spielen eines Instrumentes auf, die Wiedergabe-Latenz einer bereits aufgenommenen MIDI-Spur ber ein virtuelles Instrument wird spter automatisch kompensiert. Aufnahme und Wiedergabe eines Instruments Ein Instrument wird auf die gleiche Weise aufgenommen wie eine normale MIDISpur. Achten Sie darauf, dass die MIDI-Aufnahme in der gewnschten Spur aktiviert ist, und drcken Sie dann die Record-Taste in der Transportkontrolle. Die Aufnahme beginnt unmittelbar.
Bei der Wiedergabe bereits aufgenommener MIDI-Spuren sollte das Monitoring der Spur deaktiviert werden.

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VST-Plug-ins

245

Routing von VST-Instrumenten mit dem VSTi Manager


Fr das Signal-Routing von Instrumenten stehen sehr flexible Mglichkeiten zur Verfgung. Wie im vorigen Abschnitt beschrieben, kann ein Instrument von mehreren MIDISpuren gespeist werden, umgekehrt knnen auch die Ausgnge eines Instruments an mehrere verschiedene Spuren gesendet werden.

Instrumenten-Ausgnge routen Die Ausgangszuweisung eines Instrumentes kann auch bequem im VSTi Manager erfolgen. Klappen Sie dazu das VST-Instrument auf, um die Einzelausgnge zu sehen und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste in die Spalte Ausgang zu Spur.

Nun suchen Sie sich die Spur aus, die mit dem jeweiligen Einzelausgang gespeist werden soll. Der zugeordnete Ausgang erscheint dann im Plug-in Slot der Zielspur. Alternativ knnen Sie das Routing auch direkt im Spurkopf des Arrangers vornehmen: Um den Ausgang eines bereits geladenen bzw. instanziierten Instruments auf einer bestimmten Spur wiederzugeben, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Record-Taste dieser Spur und whlen Sie aus dem Untermen InstrumentenAusgnge den Ausgang des im Arranger vorhandenen Software-Instruments aus, welches auf dieser Spur erklingen soll, indem Sie vor dem Eintrag ein Hkchen setzen. Dabei ist es auch mglich, gleichzeitig mehrere Ausgnge eines Instruments auf eine Spur zu routen. Sie knnen sogar die Ausgnge verschiedener Instrumente auf einer einzigen Spur zusammenfassen. Die Deaktivierung der Instrumentenausgnge funktioniert auf die gleiche Weise. Entfernen Sie mit einem Klick im Untermen Instrumenten-Ausgnge das Hkchen vor dem zu entfernenden Ausgang. Darber hinaus stehen Ihnen alle Routing-Mglichkeiten der Mix-Engine zur Verfgung. Sie knnen jede Spur, die Audio Returns eines Instruments enthlt, auf beliebige Busse, Aux-Busse oder den Master routen.

246

Instrumenten-MIDI-Eingnge routen Die meisten Softwareinstrumente bentigen MIDI-Daten, um zu erklingen. Um den MIDI-Eingang auf eine bestimmte Spur, die die MIDI-Daten enthlt, zu routen, klicken Sie im Track-Editor der entsprechenden Spur auf die MIDI-Schaltflche und whlen Sie im Out-Slot das Instrument aus, welches Sie ansteuern wollen. Bereits zuvor geladene Instrumente werden in diesem Men aufgelistet.
Um eine komplett neue Instanz eines Instruments, die unabhngig von bereits existierenden Instrumenten innerhalb des Projektes agiert, zu ffnen, whlen Sie dessen Namen aus dem Untermen Neues Instrument. Mehrere Instanzen des gleichen VST-Plug-ins knnen Sie an der Zahl (Index) vor dem Namen des SoftwareInstruments unterscheiden.

VSTi Instrumentenausgnge solo abhren Um Instrumentenausgngen solo abzuhren, schalten Sie die Spur auf Solo, die von dem betreffenden Instrument mit Signalen beschickt wird. Auch wenn sich die MIDIObjekte, die letztendlich fr den Klang verantwortlich zeichnen, nicht in dieser Spur befinden, hren Sie die ausgewhlte Spur nun solo. Samplitude Music Studio 2013 erkennt automatisch von welcher MIDI-Spur der Ausgang gespeist wird, und lsst das Instrument weiterhin von allen zugeordneten Spuren MIDI-Daten empfangen.

Preset-Verwaltung
Verfgt ein Software-Instrument ber Presets, erscheinen bei aktiviertem MIDIModus der Spur im Programm-Slot (Prg) die Presets dieses Instruments, mit ihren internen Namen. Presets von Effekt-Plug-ins tauchen Dieses Flip-Men knnen Sie nutzen um die Presets Ihres Instruments bequem durchzusteppen. Dabei handelt es sich um die Presets, die auch ber das Men Programs des Instrumenten-Fensters ausgewhlt werden knnen. Wenn Ihr MIDI-Eingabegert Programm-Wechsel-Befehle (Program Change) senden kann, knnen Sie auch auf diese Weise Programme des Instruments direkt auswhlen. Dabei wird der Programm-Slot in der Spur automatisch aktualisiert, so dass Sie jederzeit eine bersicht ber das wiedergebende Programm haben.

Plug-ins einfrieren (Freeze)


Instrumenten-Plug-ins und Effekte bentigen whrend der Wiedergabe Rechenleistung, die teilweise betrchtlich sein kann. Nutzen Sie deshalb die FreezeFunktion, um die Rechenleistung von Spuren, die Plug-ins und Effekte beinhalten, temporr freizugeben. Sie behalten dabei die volle Kontrolle ber die MIDI-Objekte dieser Spur, die jederzeit wieder aufgetaut werden kann. Um eine Spur einzufrieren whlen Sie im Spurmen die Option Track-Freeze (siehe Seite 382) (Tastenkombination: Strg + Umschalt + F). Damit werden alle www.magix.de

VST-Plug-ins MIDI- und Audio-Objekte der Spur durch ein einziges 32-Bit Stereo-Audio-Objekt ersetzt, das nun sehr ressourcenschonend an Stelle der ursprnglichen Objekte und des Instruments wiedergegeben wird. Existierende Automationsdaten und TrackEffekte finden sich bereits eingerechnet in diesem Freeze-Objekt. Um zu einem spteren Zeitpunkt die ursprnglichen Spuren zu verndern, whlen Sie die Option Spur Track-Unfreeze (siehe Seite 383) (Tastenkombination Strg + Umschalt + U). Der Track steht unmittelbar so wie vor dem Einfrieren wieder zur Verfgung, bentigt natrlich aber auch die ursprngliche Rechenleistung. Besonderheiten bei Instrumenten Das Instrument einer Spur wird nicht mehr durch MIDI-Dateien dieser Spur angesteuert und kann sogar, sofern es nicht weiterhin von anderen MIDI-Spuren verwendet wird, abgeschaltet werden. Freeze kann auch fr Einzelausgnge angewandt werden, die nicht auf die Hauptausgangsspur (Instrument-Output 1+2) geroutet sind. Sie knnen diese Spuren auch dann einfrieren, wenn diese selbst keine MIDI-Informationen oder Objekte enthalten. Dabei wird aus den MIDI-Daten, die auf diese Spur bzw. auf den Einzelausgang des Instrumentes geroutet wurden, automatisch eine Audiodatei erzeugt, die nun anstelle des ursprnglichen Instruments abgespielt wird. Damit die Daten nicht doppelt abgespielt werden, deaktivieren Sie manuell den Einzelausgang des Instruments in der eingefrorenen Spur. Hinweis: Solange Sie das Instrument nicht komplett aus der Spur entladen, bleibt es im RAM-Speicher des Systems geladen. Sampler oder Instrumente, die einen erheblichen Speicherbedarf haben, bentigen diesen also auch dann, wenn ihre Insert-Spur eingefroren wurde.

247

Tipps zum Umgang mit virtuellen Instrumenten


So genannte Stack-Sounds (also Sounds die mehrere Klangerzeuger benutzen und diese Unisono spielen) knnen Sie realisieren, indem Sie mehrere Instrumente ffnen und in allen Spuren das Monitoring aktivieren. Zum Programmieren von Beats mit Drum-Instrumenten knnen Sie sich im MIDI Editor individuelle Drum-Maps erstellen und speichern, die auf die jeweiligen Instrumente abgestimmt sind. Verfgt ein Instrument ber die Mglichkeit die Stimmzahl zu begrenzen, nutzen Sie diese Option, um CPU-Power zu sparen, wenn Sie die volle Stimmanzahl nicht bentigen. Einige Instrumente nutzen Soundsets nach dem General MIDI Standard. Sie knnen diese Instrumente nutzen, um MIDI-Dateien nach dem GM-Standard abzuspielen. Hierzu importieren Sie die gesamte MIDI-Datei - mit allen MIDIKanlen - in eine einzige Spur. Vergewissern Sie sich, dass das virtuelle

248 Instrument auch Programmwechselbefehle empfangen kann, die in einer solchen Datei mitgespeichert sind, damit beim Playback die richtigen Sounds abgespielt werden.

Rewire
Sie knnen in Samplitude Music Studio 2013 Rewire-fhige Client-Applikationen (wie z.B. Propellerheads Reason) als Klangerzeuger einbinden. Aktivieren Sie die Rewire-Funktionalitt in den Programmeinstellungen (Taste Y). Danach knnen installierte Rewire-Anwendungen als Instrument in einen MIDI Slot geladen werden. Alle Rewire-Client-Anwendungen tauchen als eigenstndige Sektion im Auswahlmen des Plug-in-Slots der Spur auf und werden wie ein Softwareinstrument (VSTi) geladen. Die Client-Applikation sollte immer nach Samplitude Music Studio 2013 gestartet und vor dem Beeenden von Samplitude Music Studio 2013 wieder geschlossen werden! Einige Client-Applikationen knnen automatisch durch Rechts-Klick auf den Namen im MIDI Slot (rot) gestartet werden (so wie Sie bei VST-Instrumenten das Plug-in-Fenster durch Rechtsklick ffnen knnen). Die Rewire-Anwendung kann dann wie ein Software-Instrument per MIDI angesteuert werden, das Audio-Ausgangssignal des Rewire-Clients lsst sich auf die Samplitude Music Studio 2013 Spuren routen. (-> nhere Einzelheiten zum Laden von Softwareinstrumenten). Die Clientanwendung luft, startet und stoppt synchron zur Zeitposition von Samplitude Music Studio 2013. Rewire untersttzt bis zu 4096 MIDI-Busse. Ein Rewire Client meldet bei dem Host (Samplitude Music Studio 2013) nur die wirklich verfgbaren MIDI-Busse an. Sie knnen somit den Bus (z.B. bei Reason: das empfangende Instrument) innerhalb der Spur in dem MIDI Channel Men auswhlen:

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VST-Plug-ins Der klassische MIDI-Kanal von MIDI-Noten und Events spielt bei Rewire keine Rolle, das Rewire MIDIBussystem ersetzt diesen. Pro Spur kann ein MIDI Objekt einen Rewire MIDI BUS ansteuern. Das heit alle Events eines MIDI Objekt auf der Spur gelten fr diesen Rewire Bus, unabhngig davon, welche KanalNummer die Events ursprnglich hatten. Multitimbrale MIDI-Objekte, wie Sie z.B. beim MIDI-Datei-Import entstehen, knnen per Rewire nicht korrekt wiedergegeben werden. Sie knnen aber den Rewire Client ber mehrere Spuren auf verschiedenen Rewire MIDI Bussen ansteuern.

249

Nur einige Rewire-Clients untersttzen das direkte ffnen der Client-Application durch die Hostanwendung (Samplitude Music Studio 2013). In diesem Falle mssen Sie die Clientanwendung manuell starten. Dies tun Sie, in dem Sie ihre Clientanwendung wie gewhnlich starten, diese erkennt dann automatisch die Existenz eines Hosts und startet in einem speziellen Client-Modus.

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Synthesizer
Samplitude Music Studio 2013 liefert mehrere Synthesizer-Plug-ins zur Erzeugung von eigenen Drum-Pattern, Bass- oder Melodielinien. Die Synthesizer produzieren Synth-Objekte, die zusammen mit den anderen Objekten in den Spuren arrangiert werden.

Arbeitsweise
Aufrufen der Synthesizer Die Software-Synthesizer befinden sich in einem gesondertem Verzeichnis, das bei der Installation auf der Festplatte eingerichtet wird. Um es zu ffnen, klicken Sie auf die Synth-Schaltflche.
In der Auswahlbox erscheinen jetzt alle zur Verfgung stehenden Synthesizer Plugins.

Objekt-Synths und Spur-Synths In Samplitude Music Studio 2013 gibt es zwei unterschiedliche Arten von SoftwareSynthesizern:
Objekt-Synths: diese Synths bilden in Samplitude Music Studio 2013 individuelle Synth-Objekte. Ein entsprechendes Synth-Objekt kann auf beliebige Spuren verschoben werden, ohne dass sich an den Synthesizer-Einstellungen etwas ndert. Objekt-Synths sind Loop Designer, Beatbox 2, Atmos, LiViD und Robota. Hinweis: Auch auf Objekt-Synths lassen sich Objekteffekte anwenden. ffnen Sie dazu den Objekteditor ber das Kontextmen des jeweiligen Objekts. Spur-Synths: diese Synths bilden in Samplitude Music Studio 2013 keine individuellen Synth-Objekte, sondern normale MIDI-Objekte. Damit entsprechen sie funktional externen Hardware-Synthesizern oder VSTi-Plug-ins, die ebenfalls ber MIDI gesteuert werden. Sie sind wie alle MIDI-Objekte spurgebunden, d.h. der jeweilige Spur-Synth wird in den MIDI-Spur-Einstellungen festgelegt. Entsprechend lassen sich die Spur-Synths auch im Track Editor auswhlen und auch umstellen. Zu dieser Art Software-Synthesizer zhlen Vita und Revolta.

Programmieren des Synth-Objekts Je nach Plug-in knnen ber die Bedienungskonsole diverse Funktionen zur Klangerzeugung und Soundsteuerung angewendet werden. Dazu lesen Sie bitte die anschlieenden Abschnitte zu den einzelnen Synthesizern.
Die Wiedergabe kann bei offener Bedienungskonsole ber die Leertaste jederzeit gestartet und gestoppt werden, um die Programmierungen zu berwachen. Wenn das www.magix.de

Synthesizer Synth-Plug-in eine eigene Play-Schaltflche besitzt (z.B. die Beatbox), so startet dieser das Plug-in solo, ohne die anderen Spuren des Arrangements mit abzuspielen.

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Arrangieren des Synth-Objekts Wenn die Melodien oder Rhythmen des Synth-Objekts fertig programmiert sind, knnen Sie die Bedienungskonsole schlieen und das Synth-Objekt in den Spuren arrangieren. Synth-Objekte lassen sich mithilfe von Anfassern verlngern oder verkrzen, ein- und ausfaden, laut- und leiseregeln usw.: Diese Arbeitsschritte sind fr alle Objekte einheitlich.
Die Bedienungskonsole jedes Synth-Objekts kann spter per Doppelklick oder ber die Synth-Schaltflche ganz unten im Arranger wieder geffnet werden, um das Objekt umzuprogrammieren. Auerdem knnen beliebig viele weitere Synth-Objekte desselben Software-Synthesizers auf die Spuren gezogen und separat programmiert werden.

Hinweis fr Nutzer lterer Versionen von MAGIX Music Studio


In dieser Version von MAGIX Music Studio wurden eine Reihe lterer, technisch veralteter Synthesizer entfernt und durch neuere, wesentlich ausgereiftere Lsungen ersetzt. Andere Synths wiederum wurden durch neue, nicht abwrtskompatible Versionen ersetzt. Mit lteren Versionen von MAGIX Music Studio erstellte Projekte knnen daher unter Umstnden nicht mehr in Samplitude Music Studio 2013 geladen werden. MAGIX stellt die ausgemusterten Synthesizer als zustzlichen Download bereit. Zum Download Hinweis: Zum Herunterladen ist eine Registrierung erforderlich.

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Atmos
Atmos ist ein Synthesizer, mit dem Sie realistische Naturgerusche erzeugen knnen. Von Regen und Gewitter bis hin zu Tierlauten und Straenverkehr lassen sich mit Atmos naturgetreue Umgebungsgerusche gestalten.

Am oberen Rand des Fensters whlen Sie die Oberkategorie. Hier wird ein thematischer Oberbegriff fr die gewnschten Naturgerusche (z. B. Regen & Donner) ausgewhlt. In der Mitte des Fensters befindet sich eine Ansammlung von Bedienelementen, mit denen sich das gewhlte Ambiente gestalten lsst. Jedes Bedienelement besitzt eine Beschriftung (z. B. Donner) und 2 Drehknpfe Volume und Intensity. Mit dem Volume-Regler lsst sich die Lautstrkeanteil des Elements einstellen. Der Intensity-Regler steuert je nach Bedienelement das jeweilige Klangverhalten. Z. B. bei Donner wird hier eingestellt, wie hufig Donner und Blitze vorkommen sollen. Am rechten unteren Rand befindet sich ein Mastervolume-Regler, mit dem sich die Gesamtlautstrke des Synthesizers einstellen lsst. Auerdem befindet sich dort die Einstellung Random. Damit verndern sich die Einstellungen der Bedienelemente nach dem Zufallsprinzip.

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BeatBox 2 plus
Die BeatBox 2 ist ein 16-stimmiger Drumcomputer mit hybrider Klangerzeugung und Stepsequencer. Die bewhrten Bedienkonzepte der alten Beatbox wie Matrixprogrammierung mit Auto-Copy wurden um eine komfortable Bearbeitung der Anschlagsstrke und eine wesentlich erweiterte Klangerzeugung einschlielich MultiEffektsektion (ein Effekt pro Drum-Instrument) erweitert. Ein Drum-Sound wird in der BeatBox 2 durch ein Sample (analog zur alten Beatbox) erzeugt, das mit einem synthetischem Klang kombiniert wird, der durch drei verschiedene Synthesemodelle erzeugt werden kann (hybride Klangerzeugung). Die BeatBox 2 plus ermglicht die detaillierteste Bearbeitung und Automation aller Klangparameter. Die Oberflche der BeatBox 2 kennt zwei Zustnde. Im geschlossenen Zustand knnen Sie an der BeatBox 2 die mitgelieferten oder selber erstellten Sounds und Patterns durchhren, ohne dass viel Bildschirmflche eingenommen wird.

Im zugeklappten Zustand werden nur die wichtigsten Bedienelemente angezeigt. Volumeregler: steuert die Lautstrke. Peakmeter und Presetname: Am Peakmeter lsst sich die Ausgabe der BeatBox 2 visuell kontrollieren. Mit Klick auf das Dreieck neben dem Presetnamen ffen Sie die Presetliste. Nchstes/vorheriges Preset Preset speichern: das Preset umfasst sowohl das verwendete Drumkit, das Pattern, als auch eventuelle Automationen (siehe Seite 258). Play/Stop: Mit der Abspielsteuerung in der BeatBox 2-Oberflche starten Sie die Beatbox solo, also ohne dass das Arrangement mitgespielt wird.

254 Edit Schaltflche: Mit der Edit-Schaltflche ffnen Sie die BeatBox 2 zur Bearbeitung, um eigene Beats und Sounds zu programmieren.

Die BeatBox 2 plus im ausgeklappten Zustand Drumkit: In diesem Bereich werden die Drumkits (Zusammenstellungen verschiedener Drum-Instrumente) und die einzelnen Drum-Instrumente geladen Ausgewhltes Drum-Instrument: Die Einstellungen im Bereich Synthese (6) und Velocity/Automation (5) beziehen sich immer auf das ausgewhlte DrumInstrument. Patterneditor: Hier wird die Beat-Sequenz programmiert. Oben lassen sich verschiedene Patterns (Sequenzen) laden und speichern sowie verschiedene Einstellungen zur Ansicht und Funktion des Patterneditors vornehmen. In der Matrix wird der Beat programmiert: Eine Zeile entspricht einem DrumInstrument, eine Spalte einer bestimmten Zeitposition innerhalb von 1-4 Takten. Wird ein Kstchen angeklickt, wird an dieser Zeitposition das entspechende Drum-Instrument ausgelst. Velocity/Control: Dieser Bereich hat zwei Modi: Velocity und Automation. In der Einstellung Velocity werden die Anschlagstrken fr die Beats des ausgewhlten Drum-Instruments als Balken dargestellt. In der Stellung Automation lsst sich ein im Bereich Synthese (6) ausgewhlter Klangparameter automatisieren. Synthese: Hier werden ausgewhlte Klangparameter und die Effekteinstellungen des gewhlten Drum-Instruments bearbeitet.

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Synthesizer Im folgenden werden die Bereiche der BeatBox 2 einzeln besprochen:

255

Drumkit
In diesem Bereich werden die Drumkits (Zusammenstellungen verschiedener DrumInstrumente) und die einzelnen Drum-Instrumente geladen. Sie knnen also ein bereits programmiertes Pattern mit verschiedenen Kits ausprobieren oder auch einzelne Drum-Instrumente austauschen.

Drumkit auswhlen: Mit den <> Schaltflchen knnen Sie sich durch die verschiedenen Drumkits durchschalten. Ein Drumkit ist eine Sammlung klanglich aufeinander abgestimmter Schlaginstrumente, z.B. Rock-Schlagzeug oder Elektronik-Drums la TR 808. Durch den Wechsel des Drumkits ist es mglich, einem bereits erstellten Rhythmus einen komplett anderen Sound zu geben. Drumkit speichern: Mit dieser Schaltflche speichern Sie die aktuelle Zusammenstellung der Druminstrumente als Drumkit. Drumkit-Liste: Ein Klick auf den Pfeil rechts neben dem Namen ffnet die komplette Liste der verfgbaren Drumkits. Drum-Instrument auswhlen: Die Pfeil-Schaltflchen funktionieren analog zu denen des Drumkits. Die Reihenfolge der Drum-Instrumente im Drumkit lsst sich per Drag & Drop umsortieren. Mute/Solo: Die Schaltflche Solo schaltet ein Drum-Instrument Solo, d.h. alle anderen nicht Solo geschalteten Drum-Instrumente werden stumm geschaltet. Die Schaltflche Mute schaltet ein Drum-Instrument stumm. Per Drag & Drop aus dem Windows Explorer lassen sich neue Drum- oder Effektsounds in das aktuelle Drumkit einbauen. Ziehen Sie eine Wave-Datei auf ein Drum-Instrument, um einen neuen Drum-Sound auf Basis dieses Samples zu erzeugen. Dabei wird das Sample in den BeatBox 2 - Sample-Ordner kopiert, so wird sicher gestellt, dass so erstellte Drum-Instrumente und Drumkits spter wieder verwendet werden knnen. Sie knnen auch einen ganzen Ordner mit Wave-Dateien auf das Drumkit ziehen und erzeugen so ein ganzes Kit auf Basis der Samples in diesem Ordner.

Kontextmen Bei Rechtsklick auf ein Drum-Instrument ffnet sich ein Kontextmen:
copy/paste: Damit knnen Sie ein Instrument von einer Spur kopieren und auf einer anderen einfgen. empty instrument: Ein leeres Instrument wird angelegt.Es pielt keinen Ton, hat keinen Namen und wird zum aufrumen' nicht benutzter Spuren benutzt.

256 default Instrument: Das Standard-Instrument wird angelegt. Es hat die Standardparameter fr alle Syntheseformen und dient als Ausgangspunkt fr eigene Sounds. reset Automation: Einige Presets der BeatBox 2 enthalten Automationen. Das sind dynamische Klangparameternderungen, wie z. B. Filterfahrten oder Tonhhennderungen. Mit diesem Befehl knnen Sie diese fr das ausgewhlte Instrument komplett entfernen.

Patterneditor - Schaltflchen

Pattern: Mit den <> Schaltflchen knnen Sie sich durch die verschiedenen Patterns durchschalten. Der Pfeil rechts ffnet eine Liste alle verfgbaren Patterns, mit der Speichern-Schaltflche wird das aktuelle Pattern gespeichert. Clear Track/all: Alle Events des ausgewhlten Instruments (Track) bzw. Alle Events des Patterns (all) werden durch Klick auf diese Schaltflche entfernt. Taktauswahl: Der zu bearbeitende Takt kann mit der entsprechenden ZahlenSchaltflche ausgewhlt werden. Mit der Follow-Schaltflche wird festgelegt, ob die Darstellung eines Taktes dem aktuell abgespielten Takt folgt. All zeigt alle Takte des Patterns an. 1>2-4 Auto Copy: Wenn mehr als ein Takt als Pattern-Lnge eingestellt wurde, sorgt der Auto Copy-Modus dafr, dass die Drum-Noten, die im ersten Takt gesetzt werden, automatisch auch in den folgenden Takten gesetzt werden. Das macht es auch bei einer Loop-Lnge von 4 Takten sehr einfach, schnell einen durchgehenden Beat zu erzeugen. Noten, die in den hinteren Takten gesetzt werden, sind von der Auto Draw Funktion nicht betroffen, so dass sich z.B. nur im 4. Takt sehr leicht eine Variation einzeichnen lsst. Bars: Ein Drumpattern kann maximal 4 Takte lang sein. Die Lnge lsst sich mit dem kleinen Schieberegler whlen. Shuffle: Dieser Regler verndert das Timing der BeatBox 2. Wenn der Regler nach rechts gezogen wird, werden die 8-tel eines Rhythmus mehr und mehr triolisch gespielt. Wem das zu abstrakt klingt einfach ausprobieren, am besten mit einer reinen 16-tel HiHat Figur, dann wird schnell deutlich, was der Shuffle Regler macht! Grid: Hier kann die zeitliche Auflsung der Beatbox eingestellt werden. Zur Wahl stehen achtel Noten (nur fr sehr einfache Rhythmen zu gebrauchen), 16tel (voreingestellt) und 32tel (etwas fr raffiniertere Konstruktionen).

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Synthesizer

257

Patterneditor - Matrix

Dies ist das Herz der Beatbox. Mit einem Mausklick an eine beliebige Position in der Matrix lassen sich Drum-Noten (Events) erzeugen und wieder lschen. Durch Klicken und Ziehen lsst sich eine Folge von Noten einzeichnen. Zusammen mit den Bearbeitungsmglichkeiten der Anschlagsstrke (siehe Seite 259) (Velocity) knnen Sie so leicht Drum-Rolls (Trommelwirbel) erzeugen. Mit gedrckt gehaltener Umschalt-Taste kann ein Rechteck aufgezogen werden, mit dem die im Rechteck liegenden Noten ausgewhlt werden (Lasso-Auswahl). So ausgewhlte Noten lassen sich kopieren, indem man sie an eine neue Position zieht. Wird zustzlich die Strg-Taste gehalten, bleiben bestehende Noten an der Zielposition erhalten. Mit Rechtsklick lschen Sie alle ausgewhlten Noten. Zwei spezielle Befehle sind fr die Auswahl verfgbar: Umschalt + Doppelklick Strg + Umschalt + Doppelklick Alles im angeklickten Takt auswhlen. Alles auswhlen

Ein einfacher Mausklick hebt die Auswahl auf. Auch nach dem Kopieren wird die Auswahl automatisch wieder aufgehoben. Wollen Sie Ihre Auswahl erhalten, halten Sie beim Kopieren zustzlich die Umschalt-Taste gedrckt.

Tastaturbefehle Viele Funktionen der BeatBox 2 lassen sich mit der Tastatur steuern, zum Beispiel lsst sich ein Beat mit der Eingabe-Taste live in das laufende Pattern "eintrommeln". Hier eine komplette Liste der Tastaturbefehle:
Allgemein Editor ffnen/schlieen Patterneditor-Optionen 1>2-4 Auto Copy Follow Takt 1..4 anzeigen Alle Takte anzeigen Grid feiner/grber Tastaturbefehl e

a f 1..4 0 +/-

Ausgewhltes Drum-Instrument Vorheriges/nchstes Pfeil hoch/runter

258 Vorschau Live-Eingabe Stummschalten (Mute) an/aus Solo an/aus p Eingabe-Taste m s

Velocity Im Modus Velocity dient der Bereich Velocity/Automation der Bearbeitung der Anschlagsstrke der einzelnen Drum-Noten des ausgewhlten Drum-Instruments.

Reset: Setzt alle Anschlagstrken auf 100% Modus-Umschalter: Damit wird der Bereich zwischen Velocity-Steuerung und Automation (siehe Seite 258) umgeschaltet Random: Mit dem Random-Parameter fgen Sie den eingestellten Anschlagsstrken zufllige Abweichungen hinzu. Damit knnen Sie Ihre Beats natrlicher klingen lassen. Amount: Im Modus Velocity ohne Funktion. Anschlagsstrken: Fr jede gesetzte Note des ausgewhlten Drum-Instruments wird hier die Anschlagsstrke durch die Hhe des Balkens dargestellt und kann mit der Maus bearbeitet werden. Es knnen auch mehrere Balken zusammen bearbeitet werden, siehe Bearbeiten von Velocity und Automationswerten (siehe Seite 259).

Automation Jeder Parameter eines Drum-Sounds einschlielich Effekt kann im Pattern automatisiert werden, dass heit, er kann sich whrend des Patterns ndern. Verleihen Sie z.B. Ihren Snare-Drums mehr Lebendigkeit, indem Sie laute Schlge zustzlich dezent hher stimmen, oder setzen Sie Akzente, indem Sie nur einzelne Schlge mit einem Hall-Effekt versehen.
Im Bereich Synthesizer unten whlen Sie einen Parameter fr die Automation mit der kleinen blauen LED ber einem Parameter-Regler aus. Mehr zu den Parameter-Reglern im Abschnitt Synthesizer (siehe Seite 260).

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Synthesizer Reset: Setzt alle Automationswerte des gewhlten Parameters auf 0. Modus-Umschalter: Damit wird der Bereich zwischen Velocity-Steuerung (siehe Seite 258) und Automation umgeschaltet. Bei Auswahl eines Parameters fr die Automation geschieht das automatisch. Random: Mit dem Random-Parameter fgen Sie der programmierten Automation zufllige Abweichungen hinzu. Damit knnen Sie Ihre Beats natrlicher klingen lassen, weil jeder programmierte Schlag ein wenig anders klingen wird. Die Strke des Random-Parameters wird auch durch den Amount-Regler (s.u.) beeinflusst, d.h. ist Amount auf 0, wird auch der Zufallsfaktor keinen Effekt haben. Amount: Der Amount-Parameter regelt den Gesamteinfluss der Automationswerte und des Random-Faktors auf den gewhlten Parameter. Bei Amount = 0 hat die eingezeichnete Automation gar keinen Einflu, bei Amount = max den grten. Die Auswirkung des Amount-Reglers auf die Automationswerte wird durch etwas hellere Striche in den Werte-Balken veranschaulicht. Automationswerte: Fr den ausgewhlten Parameter knnen hier Automationswerte als Balken mit der Maus eingezeichnet werden. Automationswerte knnen auch zwischen den gesetzten Noten gezeichnet werden, der Klang des Drum-Instruments ndert sich dann whrend des Abspielens. Die Automationswerte werden zum ursprnglichen Wert des Parameters addiert.

259

Bearbeiten von Velocity und Automationswerten Halten Sie die Umschalt-Taste gedrckt und whlen Sie mit der Maus eine Anzahl von Balken fr Velocity oder Automation aus. Zwei spezielle Befehle sind fr die Auswahl verfgbar:
Umschalt + Doppelklick Strg + Umschalt + Doppelklick Alles im angeklickten Takt auswhlen. Alles auswhlen

Mit der Copy-Schaltflche kopieren Sie die Auswahl in die Zwischenablage. Wenn Sie nun innerhalb dieser oder einer beliebigen anderen Editor-Spur oder Automation erneut eine Auswahl aufziehen, knnen Sie dort mit Paste die Noten oder Automationsdaten einfgen. Ist die Zielauswahl grer als der Inhalt der Zwischenablage, wird dieser wiederholt eingefgt. Damit knnen Sie schnell einen kurzen Abschnitt ber die gesamte Lnge des Patterns kopieren.

260 Mit den drei Anfassern knnen Sie die Velocity bzw. Automations-Werte zusammen bearbeiten.

Mit dem mittleren Anfasser erhhen und verringern Sie die Werte gemeinsam.

Mit den Anfassern links und rechts werden die Werte ein- bzw. ausgeblendet.

Wenn Sie den Anfasser zustzlich waagerecht bewegen, knnen Sie die Kurvenform der Blende ndern. Ein einfacher Klick in den Automationsbereich hebt die Auswahl wieder auf. Hinweis: Eine Auswahl an Velocity-Werten ist gleichbedeutend mit der Auswahl der entsprechenden Noten in der Matrix-Editor-Spur.

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Synthesizer

261

Synthesizer Im unteren Bereich der Beatbox knnen Sie den Klang des ausgewhlten DrumInstruments einstellen.
Die Synthese der Beatbox 2 besteht der Kombination aus einem einfachen DrumSampler und einem Synthesizer. Fr den Synthesizer sind dabei drei verschiedene Synthesemodelle mglich: Phase Distorsion Synth (FM-Synthese), Filtered Noise und Physical Modelling. Das zusammengemischte Signal beider Komponenten wird dann noch durch einen Multi-Mode-Filter bearbeitet. Eine Hllkurve (Envelope Generator) steuert zeitabhngige Modulationen in allen Komponenten. Zu den Details der Synthesemodelle lesen Sie bitte den Abschnitt Synthesemodelle (siehe Seite 265).

Drum-Instrument vorhren Drum-Instrument speichern Sample auswhlen: Mit Klick auf den Pfeil knnen Sie Samples aus den Kategorien Kick, Snare u.s.w. auswhlen Synthesemodell auswhlen: Hier knnen Sie zwischen den drei Synthesemodellen whlen. Mix: Mischungsverhltnis zwischen Drum-Sampler und Synthesizer. Parameter Regler: Jeweils 6 Klangparameter eines Drumsounds lassen sich direkt ber die Parameter-Regler einstellen und automatisieren. Welche Parameter das jeweils genau sind, hngt vom geladenen Drumsound ab. Durch Klick auf den Namen des Klangparameters knnen Sie aus einem Men auch jeden beliebigen anderen Syntheseparameter des Drumsounds auf den Parameter-Regler legen. Automatisierung: Damit whlen Sie den Parameter des Reglers fr die Automation (siehe Seite 258) aus.

262

Effekt-Sektion Jedes Drum-Instrument der BeatBox 2 ist mit einer Effekteinheit ausgestattet, die der eigentlichen Klangerzeugung und -bearbeitung nachgeschaltet ist. Die Effekt-Einheit verfgt ber eine Reihe von hochwertigen Algorithmen, um einen klanglichen Feinschliff zu ermglichen oder den Sound in einen produktionstypischen Kontext zu setzen.

FX an/aus Parameter-Regler: Das Effekt-Modul verfgt ber vier einstellbare Parameter, wobei der vierte ("Mix") stndig verfgbar ist und die brigen eine vom gewhlten Algorithmus (s.u.) abhngige Funktion besitzen. Automatisierung: Damit whlen Sie den Parameter des Reglers fr die Automation (siehe Seite 258) aus. Effektalgorithmus: Mit Klick auf den Pfeil whlen Sie einen Effektalgorithmus aus. Die verfgbaren Effektalgorithmen sind im Folgenden beschrieben.

Mono Delay (Tempo Sync / Msecs) Einfacher, monophoner Delayeffekt.


Parameter Time: Delayzeit, angepasst an musikalische Zhlzeiten (sync) oder frei, Feedback: Wiederholungen Damping: Hhendmpfung der Wiederholung

Stereo Delay (Tempo Sync / Msecs) Stereophone Wiederholungen, pro Seite getrennt regelbar.
Parameter Left / Right: Delayzeiten, gesynct oder frei Feedback: Anders als beim Mono-Delay finden nur in der Mittenposition des Feedback-Reglers keine Wiederholungen statt. Nach links gedreht ist das Delay vom Typ Ping-Pong", d.h. das Signal wird abwechselnd zu einer Seite geschickt, so dass es zwischen den Kanlen hin- und herspringt. Nach rechts gedreht ist der www.magix.de

Synthesizer Delayeffekt Dual Mono", wobei linke und rechte Seite zwei unabhngige Verzgerungseinheiten darstellen.

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Chorus Erzeugt den typischen Schwebesound durch moduliertes Verstimmen des Signals, um den Sound anzudicken oder im Stereofeld zu verbreitern. Eine Verstimmung wird durch ein kurzes Delay erreicht, dessen Lnge durch die Modulation variiert wird. Dabei entsteht der so genannte Doppler-Effekt.
Parameter Time: Delayzeit in msec. Sie ist als Basis zu verstehen, die Modulation streckt oder staucht diesen Wert Rate: Modulationsgeschwindigkeit Depth: Amplitude der Modulation. Geringe Werte modulieren nur wenig, hhere fhren zu einem deutlichen Vibrato.

Flanger Algorithmisch hnlich dem Chorus, mit dem Unterschied, dass die Delayzeit deutlich geringer ist und das Delay mit Wiederholungen (Feedback) arbeitet. Ein Flanger klingt schneidender und vordergrndiger als ein Chorus.
Parameter Rate: Modulationsgeschwindigkeit Feedback: Rckkopplung des Delays Depth: Amplitude der Modulation).

Phaser Wie Chorus & Flanger ebenfalls ein Modulationseffekt, allerdings wird hier keine Verstimmung erzeugt, sondern durch Filterglieder die Phasenlage eines Signals periodisch verndert (Prinzip des Phasenschiebers"). Es entstehen charakteristische Auslschungen im Frequenzgang, so genannte Kammfiltereffekte". Der Phaser-Effekt eignet sich sehr gut fr Flchensounds und psychedelische Klnge.
Parameter Rate: Modulationsgeschwindigkeit Feedback: Rckkopplung der Filterstufen Depth: Amplitude der Modulation

264

Room Reverb / Hall Reverb Bei den Reverbs handelt es sich um zwei realistische Simulationen von natrlichem Nachhall. Sounds erhalten damit Athmospre", sie klingen lebendig und echt". Dabei simuliert der Room Reverb einen eher kleinen Raum, mit hoher Reflektionsdichte. Der Hall Reverb ahmt den typischen Charakter von groen Konzertslen nach.
Da natrliche Rume durch stndige Bewegungen der Luftmolekle und der Komplexitt von Reflektionsvorgngen nie statisch klingen, verfgen beide Algorithmen ber einen Modulationsparameter, der die Laufzeiten der einzelnen Echos variiert und dadurch je nach Strke den Halleindruck lebendiger gestaltet. Parameter Decay: Lnge des Nachhalls Damp: Dmpfung der Hhen, simuliert Absorption durch Luft, Wandmaterialien und Objekte Mod: Modulationsstrke.

Lo-Fi Dieser Algorithmus kann je nach Einstellung den Sound ein wenig verschmutzen oder aber ein gehriges Ma an Signalzerstrung anrichten. Ein idealer Partner fr kreatives Sounddesign. Ebenso ist die Simulation von digitalen Synthesizern oder Samplern der ersten Stunde mglich, deren Wandler alles andere als klangtreu waren. Dazu kann die Samplerate am Ausgang des Lo-Fi-Effekts kontinuierlich reduziert werden und neben der unvermeidbaren Hhenverluste eines solchen Downsamplings ein grozgiges Ma an Aliasing-Strgeruschen produziert werden. ebenso ist die Bitauflsung vernderbar.
Parameter Rate: Samplerate Crush: Anzahl der Bits Lowpass: Tiefpassfilter am Ausgang, zum Dmpfen der Strgerusche

Distortion Dieser bersteuerungseffekt arbeitet hnlich wie der von Effekt-Pedalen fr Gitarristen. Von leichter bluesiger Sttigung des Signals bis hin zu hartem MetalBrett ist alles mglich. Dabei bearbeitet ein 2-Band-EQ das Ein- und Ausgangssignal und sorgt so fr eine reichhaltige Klangpalette.
Parameter Drive: regelt den internen Pegel und damit die bersteuerung Low: Anteil der Bsse High: Anteil der Hhen. www.magix.de

Synthesizer

265

Analog Filter 12/24db Hier kann noch ein zustzlicher Filter ber den gesamten Drumsound angewendet werden.
Parameter Cutoff/Resonance: Filterfrequenz und -resonanz Type: Filtertyp Drive: Sttigung des Filters

Vintage Compressor Ein Compressor mit speziellem "analogen" Regelverhalten fr mehr Druck auf BassDrums.
Parameter Input: Eingangspegel Attack/Release: Zeitkonstanten fr die Kompression. Ratio: Kompressionsverhltnis

Synthesemodelle Die Klangerzeugung der BeatBox 2 besteht aus einem einfachen Sampler und einem Synthesizer, der drei verschiedene Synthese-Modelle beherrscht.
Sampler Der Sampler spielt kurze aufgezeichnete Soundabschnitte (Samples) in verschiedenen Tonhhen ab. Der Sampler eignet sich zum Erzeugen aller Arten von Drumsounds, allerdings klingen die Sounds statisch und bei genderter Tonhhe unnatrlich. Daher kann der Sampler mit einem der drei Synthese-Modelle kombiniert werden. Filtered Noise Weies Rauschen wird durch zwei Bandpassfilter mit separat einstellbarer Frequenz und Resonanz gefiltert. Dieser Algorithmus eignet sich fr die Erzeugung synthetischer Snare und High Hat Sounds. Phase Distorsion Synth Zwei Ozillatoren mit regelbarer Phasenverzerrung und in weiten Grenzen variabler Frequenz modulieren sich gegenseitig (FM/Crossmodulation/Ringmodulation). Je nach Einstellung knnen mit diesem Algorithmus Kick, Tom oder metallische Percussionsounds erzeugt werden, bei hheren Werten fr Frequenz und Modulationstiefe entstehen geruschhaftere Sounds, die sich fr synthetische High Hats oder Shaker eignen. Da sich die Frequenz der Oszillatoren genau nach musikalischen Tonhhen einstellen lsst, lassen sich mit diesem Modell auch Basslinien oder Melodien erzeugen.

266 Physical Modeling Dies ist ein einfaches physikalisches Modell eines "abstrakten" Schlaginstrumentes. Ein rckgekoppeltes Netzwerk aus Delays wird durch einen Impuls gefilterten weien Rauschens (Exciter) zum Schwingen angeregt. Je nach Einstellung des Exciters, der Gre des Modells (Surface) und der Dmpfung lassen sich eine groe Bandbreite von natrlich klingenden Percussionsinstrumenten wie Becken, Klanghlzer (Claves), Gong oder Triangel erzeugen. Multimode-Filter/Envelope Generator Sampler und Synthesizer nachgeschaltet ist ein inverselles Filter (Multi-Mode-Filter) um dem Drumsound den letzten Schliff zu geben. Die Hllkurve (EnvelopeGenerator) steuert alle zeitabhngigen Vorgnge im Synthesizer und Sampler.

Loop Designer
Der Loop Designer vereint die beiden markanten Stilelemente der Musikrichtung Drum'n'Bass in einem Gert: berdrehte Beats und wummernde Basslines. Mit dem Loop Designer knnen Sie ohne spezielle Vorkenntnisse authentische Drum'n'BassSounds erzeugen. Er ersetzt die in den Vorgngerversionen eingesetzte Drum'n'BassMachine. Tipp: Fr Drum'n'Bass liegt blicherweise die Geschwindigkeit bei 160-180 BPM. Der Loop Designer lsst sich aber auch fr andere Musikstile hervorragend einsetzen, z. B. fr BigBeat (120 BPM) oder Trip-Hop (80-90 BPM).

Loop Designer: berblick

Die obere Hlfte des Synthesizers steuert die Rhythmus-Sektion, die untere Hlfte die der Bass-Sektion. ber das M-Symbol am linken Rand lassen sich die beiden Sektionen stummschalten. So lsst sich z. B. die Bass-Sektion ausschalten, um nur www.magix.de

Synthesizer den Breakbeat der Drum-Sektion ins Arrangement zu bernehmen. Bei einem Mixdown des Arrangements wird nur die Drum-Sektion in die Mixdown-Datei eingerechnet. Daneben befinden sich die Volume-Regler, die die Lautstrke der beiden Sektionen steuern. Mit den Play und Stop-Schaltflchen lassen sich die Drum'n'Bass-Kreationen vorhren oder anhalten. Weitere Schaltflchen: Ldt ein vorher abgespeichertes Pattern mit allen Einstellungen. Speichert ein Pattern. Macht alle gemachten Einstellungen in smtlichen Sektionen rckgngig. Erstellt zufllige Patterneinstellungen in beiden Sektionen. Sie knnen die Einstellungen spter nach Ihren eigenen Wnschen verndern.

267

Drum-Sektion (obere Hlfte) Hier lassen sich auf einfache Art und Weise komplexe und authentisch klingende Jungle-Breakbeats erzeugen. In professionellen Tonstudios werden Jungle-Breakbeats erzeugt, indem ein beliebiger Drum-Loop in viele kleine Hppchen zerteilt und in anderer Reihenfolge neu zusammensetzt wird. Diese mhseligen Arbeitsschritte werden mit dem Loop Designer wesentlich vereinfacht.
In der obersten Reihe, der sogenannten Steps-Reihe, wird die neue Reihenfolge festgelegt. Die grauen Zellen bezeichnen die einzelnen Abschnitte (Zhlzeiten), in die der Loop unterteilt wird. Mit einem linken Mausklick auf eine der grauen Zellen whlen Sie eine andere Note bzw. eine andere Abspielart. Die unterschiedlichen Noten werden durch einen hellen Balken reprsentiert, der mit jedem Mausklick nach oben wchst. Jedesmal, wenn Sie also auf eine der grauen Zellen klicken, wird der Balken um eine Stufe erweitert.

268 1 von 4: Spiele Drum-Loop ab der ersten Note

2 von 4: Spiele Drum-Loop ab der zweiten Note

3 von 4: Spiele Drum-Loop ab der dritten Note

Voller Balken: Spiele Drum-Loop ab der vierten Note

Rckwrts-Symbol: Ab dieser Position rckwrts spielen

Stop-Symbol: Abspielen stoppen

Mit der rechten Maustaste werden die Einstellungen einer Step-Zelle gelscht; der Drum-Loop wird in seiner originren Reihenfolge abgespielt. Mit der Doppelpfeil-Schaltflche wird eine zufllige Steps-Reihenfolge generiert. Diesen Rythmus knnen Sie nach eigenen Wnschen verndern. Mit einem Klick auf das blaue Feld im linken Teil der Drum-Sektion ffnet sich ein Popup-Men, in welchem der Klang des Drum-Loops gewhlt wird. Whlen Sie einen anderen Drum-Loop, wird er geladen und in der programmierten Spielart gespielt.

Tipp: Sie knnen auch einen Loop aus den Soundpools oder Wave-Dateien an den Loop-Designer bergeben. Whlen Sie dazu den gewnschten Loop oder die Datei aus und ziehen Sie ihn mit gedrckter linker Maustaste (Drag & Drop) auf das Feld. Im Feld unter der Steps-Reihe wird definiert, wie der Klang des Loops beeinflusst wird. Die Intensitt der Einstellung wird dabei ber eine dem Peakmeter hnliche Steuerung festgelegt. Je hher der Balken, desto strker der Einfluss auf den Loop. Mithilfe der linken Maustaste lassen sich die Werte stufenlos festlegen. Volume ndert die Lautstrke (Voll = laut, leer = leise), Filter die Filterstrke (Voll = hell, leer = dumpf). In der Flam-Reihe lsst sich festlegen, dass die Note an dieser Stelle www.magix.de

Synthesizer zweimal schnell hintereinander abgespielt wird. Damit lassen sich Rolls und Fill-Ins programmieren. ber die oberste Pfeilschaltflche am rechten Rand laden Sie vorgefertigte PatternEinstellungen. Der ursprnglich eingestellte Loop wird dabei nicht verndert. Die zwei unteren Pfeilschaltflchen bieten Voreinstellungen in Form von Standardkurven fr Volume und Filter. ber den Regler Filter Type knnen Sie die Klangart des Filters whlen: BP steht dabei fr Bandpass, LP fr Low Pass (Tiefpass) und HP fr High Pass (Hochpass).

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Bass-Sektion (untere Hlfte) Mit der Bass-Sektion werden passende Basslufe erzeugt.
Mit der ersten Reihe, der Notes-Reihe, wird der Verlauf der Noten bestimmt, also die Tonfolge. Mit einem linken Mausklick whlen sie eine Zelle, wobei unten die tiefste Note und oben die hchste Note reprsentiert. Mit einem rechten Mausklick wird eine Zelle gelscht. In der Octave-Reihe lsst sich die Oktave des Basstons bestimmen. Die Positionen des Schiebereglers stehen dabei fr die unterschiedlichen Oktavwerte. Steht der Regler unten, bewirkt er einen tiefen Ton, steht er in der obersten Position, erhalten Sie einen hohen Ton. Befindet sich der Regler in der Mitte, ist die Tonlage ausgeglichen. Wie in der Drum-Sektion gibt es auch hier die Pfeilschaltflchen am rechten Rand fr das Abrufen voreingestellter Pattern und die Doppelpfeilschaltflche fr eine zufllige Einstellung der Werte. Auch den Filter stellen Sie analog zur Drum-Sektion ein. Die Pfeilschaltflche neben dem Filter-Bereich whlt Voreinstellungen in Form von Standardkurven aus. Mit dem blauen Auswahlfeld am linken Rand lsst sich den Bass-Sound bestimmen. Genau wie in der Drum-Sektion knnen Sie Loops und WAV-Sounds mittels Drag & Drop auf das Feld ziehen.

270 Weiterhin gibt es rechts zwei Schieberegler fr Klangvernderungen: Mit dem Regler Vibrato wird erreicht, dass der Basston in seiner Tonhhe schwingt. Befindet sich der Regler ganz rechts, schwingt der Ton strker, ganz links verndert sich die Tonhhe berhaupt nicht.

Mit dem Regler Decay wird bestimmt, wie lange es dauern soll, bis der Ton ausgeklungen ist. Ganz rechts klingt der Ton sehr schnell aus (ca. nach 1/4 Sekunde), ganz links klingt der Ton dauerhaft.

LiViD - Little Virtual Drummer


MAGIX LiViD ist die groe Hilfe beim Erstellen von Songs. Nach nur wenigen Vorgaben spielt er eine komplette Drum-Spur mit Intro, Strophe, Refrain, Fill-Ins etc. und gibt die Struktur fr den gesamten Song exakt vor. Brillante Stereo Drum Samples eingespielt von Studioprofis und stufenlos regelbares Humanize sorgen fr reales Drum-Feeling und perfekten Sound.

Whlen Sie einen von vier Styles (Pop, Rock, Funk, Latin), die in nochmals vier Substyles (TYPE) unterteilt sind, welche auerdem aus sechs Songparts pro Style/Substyle (Intro, Verse, Bridge, Chorus, Fill-In, Outro) bestehen. Scramble: Intern wird eine zufllige Abfolge von vier eintaktigen Patterns pro Style/Substyle/Songpart erzeugt. Durch Scramble wird diese Reihenfolge neu generiert. www.magix.de

Synthesizer Shuffle: Verschiebt die zweite und vierte Sechzehntel eines Beats stufenlos nach hinten (100% = triolisch). Humanize: Verschiebt die Position aller Events zufllig nach vorne/hinten oder gar nicht. Achtung! Die Verschiebungen sind sehr gering und nur teilweise deutlich zu hren! Snare: Verndert die Anschlagweise der Snare zwischen normal, side stick (Schlag auf den Rand bei auf dem Fell aufgelegtem Stick) und rim shot (Schlag auf Rand und Fell gleichzeitig). Ausnahme: Die leiseste Velocity-Stufe der Snare bleibt immer normal (Ghost Notes). Hihat: Verndert die Anschlagweise der Snare zwischen soft (nicht geffnet) und hard (halb geffnet). Ausnahme: komplett geffnete Hihat (Pop, Typ1, Verse). Ride: Verndert die Anschlagweise des Ride-Beckens zwischen ride (am Rand) und ride bell (auf der Beckenkuppe).

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Robota
Der Robota ist ein vierstimmiger Drumcomputer mit einer virtuell-analogen Klangerzeugung und einer Klangerzeugung auf Samplebasis. Virtuell-analoge Klangerzeugung heit: die Klnge werden in Echtzeit synthetisiert, d.h. mit einem Syntheziser erzeugt. Dadurch erhlt man die typischen analogen Klnge der klassischen Drumcomputer wie Roland TR-808, TR-909 oder auch moderner Vertreter dieser Art wie den Korg Electribe oder der Jomox X-Base. Bei der Sample-Klangerzeugung werden Samples (also Aufnahmen von Drumsounds oder auch andere Aufnahmen) geladen und als Basis fr die Klangerzeugung verwendet. Nach der Auswahl der elementaren Klangerzeugung lassen sich die Klnge jedes der 4 Stimmen mit verschiedenen Drehreglern fein einstellen. Abgespielt wird der Robota mithilfe eines Stepsequenzers mit LauflichtProgrammierung. Dabei werden 4 Takte in Sechzehntelschritten (oder 2 Takte in 32tel-Schritten) als Loop durchlaufen. An jeder Taktposition lassen sich per Klick Abspielpositionen setzen. Im Event-Modus werden die Instrumente auf das Taktraster verteilt. Im Snapshot-Modus lassen sich zustzlich verschiedene Klangeinstellungen der Instrumente setzen.

Klangerzeugung im Robota Die vier Stimmen des Robota sind identisch aufgebaut. Die Klangerzeugung des Robota ist relativ kompliziert, da jede Stimme alle Arten von Drum-Sounds von der zischenden High Hat bis zur fetten Basedrum erzeugen knnen muss.
Der Robota Drumsynthesizer besteht aus einem Oszillator mit whlbarer Wellenform (Sinus, Dreieck oder Sgezahn) bzw. einem Sample. Zustzlich kann ein Rauschgenerator (noise) zugemischt werden. Der Oszillator hat eine

272 Tonhhenhllkurve (pitch env) und eine Lautstrkehllkurve (attack/decay). Er kann auerdem frequenz- und ringmoduliert werden. Die Tiefe der Modulation lsst sich ber einen Hllkurvenparameter (Fm/rng dcy) steuern. Daran schliet sich eine LoFi Sektion an, bestehend aus Distortion (Rectify), Bitratenreduktion (Crush) und Sampleratenreduktion (dwnsmple). Die Strke der Lo-Fi-Effekte lsst sich ebenfalls ber eine Hllkurve (lofi dcy) zeitlich steuern. Daran schliet sich ein Multimode-Filter (Tiefpass/Bandpass/Hochpass) mit wahlweise 12/24 dB Flankensteilheit an. Auerdem ist ein Kammfilter zuschaltbar. Die Filterfrequenz lsst sich ebenfalls ber eine Hllkurve modulieren. Fr den ntigen Druck sorgt zum Schluss ein in Strke und Zeitverhalten regelbarer Kompressor (compressor, comp resp) sowie eine Rhrenverstrkersimulation (tube). Um diese Komplexitt etwas zu vereinfachen, knnen bei einem Sound nicht smtliche Parameter (1) verndert werden, sondern nur die, die fr den gewhlten Drum-Sound (Snare, Kick, High Hat etc.) sinnvoll sind. Es gibt vier ausgewhlte variable Parameter, welche genau auf den gewhlten Preset-Sound abgestimmt sind. Oscillator Waveform (2): Hier wird die Grundwellenform des Oszillators zwischen Sinus/Dreieck/Sgezahn/ Sample ausgewhlt. Ist Smpl ausgewhlt, kann mit dem Endlosdrehregler ein Sample, also ein vorher aufgenommener Drum-Sound, ausgewhlt werden. Die Samples sind brigens im Ordner ./Synth/robota/samples/ abgelegt, wenn Sie eigene Samples dort abspeichern, tauchen sie in der Auswahlliste auf. (3): Fr jede Stimme sind immer regelbar: Filter Cutoff, Resonance, Tube, Volume und Panorama (siehe Seite 273).

Mit Select whlen Sie das Instrument zur Bearbeitung im Stepsequenzer aus. Mit M schalten Sie das Instrument stumm, mit S solo Mit der Lautsprecher-Schaltflche knnen Sie das Instrument vorhren. Mastersektion Mit Volume regeln Sie die Gesamtlautstrke des Robota. Distorsion fgt eine regelbare Rhrenverzerrung hinzu, um den Klang zustzlich druckvoller und dreckiger zu gestalten. Der Peakmeter dient der Kontrolle des Ausgangspegels. Sollte er in den roten Bereich ausschlagen, reduzieren Sie die Gesamtlautstrke. www.magix.de

Synthesizer

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Schematische Darstellung der Robota-Klangerzeugung

Hier finden Sie den detaillierten Schaltplan einer Robota-Stimme mit einer Beschreibung aller Steuerungsparameter. Pitch Envelope (pitch env) Regelt die Strke des Tonhhenabfalls.

274 Tune Regelt die Grundtonhhe des Instruments. Oscillator Shape (osc shape) Der Shaper fgt dem Grundklang des Oszillators zustzliche Frequenzanteile hinzu, indem er die Wellenform knstlich verformt. Eine Sinuswelle (shape = 0) kann bis zur Rechteckwelle (Shape = max) verformt werden. Oscillator Waveform Hier wird die Grundwellenform des Oszillators zwischen Sinus/Dreieck/Sgezahn/ Sample ausgewhlt. Ist Sample ausgewhlt, kann mit dem Endlosdrehregler ein Sample, also ein vorher aufgenommener Drum-Sound, ausgewhlt werden. Die Samples sind brigens im Ordner ./Synth/robota/samples/ abgelegt, wenn Sie eigene Samples dort abspeichern, tauchen sie in der Auswahlliste auf. Noise Hier wird das Verhltnis zwischen Oszillatorklang und dem Rauschgenerator eingestellt. Attack Die Anstiegszeit der Lautstrkehllkurve. Um so grer der Wert, um so weicher das Anschwingen des Klangs. Der Attackwert gilt auerdem auch fr die Lo-Fi- und die Filterhllkurve. Decay Die Abfallzeit der Lautstrkehllkurve. Um so grer der Wert, um so langsamer klingt das Instrument aus. FM/Ringmodulation frequency (Fm/rng frq) Die Grundfrequenz der Frequenz- oder Ringmodulation. FM Level (fm lvl) FM erzeugt bei niedriger Frequenz zunchst ein Vibrieren des Klangs, bei hoher Frequenz und niedrigem Level zunchst glockige, bei hherem Level metallische und schlielich geruschhafte Klanganteile. Ringmodulation Level (rng lvl) Die Ringmodulation erzeugt typische Nebenfrequenzen.

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Synthesizer FM/Ringmodulation decay (Fm/rng dcy) Zeitkonstante des Abfalls der FM/Ringmodulation. Bei kleinem Decay ist nur der Anfang des Drum-Sounds von den Modulationen betroffen. Rectify Verzerrt das Audiosignal Crush Bitratenreduktion. Mit greren Einstellungen werden digitale Artefakte hrbar. Downsample (dwnsmple) Sampleratenreduktion. Geeignet zum Erzeugen des Oldschool-Sounds lterer digitaler Drum-Maschinen, je mehr der Wert aufgedreht wird, um so dumpfer ist das Ergebnis. Lo-Fi decay (lofi dcy) Zeitkonstante des Abfalls der drei Lo-Fi-Effekte zur Klang-Verschmutzung. Bei kleinem Decay ist nur der Anfang des Drum-Sounds von den Lo-Fi-Effekten betroffen. Damit lsst sich beispielsweise der Kick einer Kick-Drum interessanter gestalten. Filter-Modi (flt mode) Modus des Filters: Tiefpass (LP) - Klanganteile oberhalb der Eckfrequenz werden ausgefiltert. Bandpass(BP) - Klanganteile ober- und unterhalb der Eckfrequenz werden ausgefiltert. Hochpass (HP) - alle Klanganteile unterhalb der Eckfrequenz werden ausgefiltert. Der Modus ist in den Presets fest vorgegeben und nicht nderbar. Filter Frequency (flt freq) Die Eckfrequenz des Filters. Filter resonance (flt reso) Filterresonanz, die Klanganteile an der Eckfrequenz des Filters werden verstrkt. Bei hoher Resonanz kann das Filter selbst zum Oszillator werden. Filter modulation -/+ (flt mod -+) Regelt, wie stark und in welche Richtung die Filterhllkurve die Filterfrequenz verschiebt. Filter-Modulation decay (flt mod dcy)

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276 Abfallzeit der Filterhllkurve, kleine Werte bei groer Resonanz erzeugen ein schmatzen des Filters, bei lngeren Werten entstehen die typischen Filtersweeps. Filter Modulation Velocity (flt mod vel) Regelt die Abhngigkeit der Filtermodulationstiefe von der Anschlagstrke. Wird dieser Wert erhht, erzeugen laute Beats strkere Filterverlufe als leise. 24dB Das Filter kann mit 12 db oder 24 db Flankensteilheit arbeiten. Der Modus ist in den Presets fest vorgegeben und nicht nderbar. Comb Filter (comb filt on) Es lsst sich ein Kammfilter zuschalten, dies ist ein rckgekoppeltes Delay, welches resonanzreiche Klnge hnlich einer gezupften Saite erzeugt. Die Verzgerungszeit und die Strke des Feedbacks sind mit den Filterparametern (Frequenz und Resonanz) fest verkoppelt. Der Kammfilter ist in den Presets fest vorgegeben und nicht nderbar. Compressor Regelt die Strke des Kompressors. Damit lsst sich der Druck des Drum-Sounds erhhen. Compressor Response (comp resp) Regelt das Zeitverhalten des Kompressors. Um so kleiner der Wert, um so schneller regelt der Kompressor die Lautstrke nach. Tube Regelt die Strke der Rhrenverstrkersimulation. Diese sttigt das Ausgangssignal der Stimme und sorgt damit bei moderaten Einstellungen fr Wrme im Klang, die dann bei strkerer Anwendung in Schmutz bergehen kann. Volume/Pan Regelt die Lautstrke und Panoramaposition des Drum-Instruments.

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Synthesizer

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Sequenzer

Fr die Drumpatterns wird die klassische Lauflichtprogrammierung als Steuerung verwendet, wie sie in praktisch allen klassischen Drum-Computern und Grooveboxen zum Einsatz kommt. Der Stepsequenzer besteht dabei aus 16 einzelnen StepSchaltflchen mit LED, diese entsprechen den einzelnen Unterteilungen eines Taktes (16tel oder 32tel, dann wird jeweils ein halber Takt dargestellt). Eine leuchtende Schaltflche entspricht dem Auslsen des Drum-Sounds an dieser Stelle im Takt. Ein Linksklick schaltet den Step an, ein weiterer Linksklick lscht den Step wieder. Ein Drumpattern kann maximal 4 Takte lang sein. Die Lnge lsst sich mit dem kleinen Schieberegler ber der Werkzeugleiste whlen.

Der zu bearbeitende Takt kann mit der entsprechenden Edit-Schaltflche ausgewhlt werden. Mit der Follow-Schaltflche wird festgelegt, ob die Darstellung der Steps eines Taktes dem aktuell abgespielten Takt folgt. 1>2-4 Auto Draw: Wenn mehr als 1 Takt als Pattern Lnge aktiviert wurde, sorgt der Auto Draw-Modus dafr, dass die Drum-Noten, die im ersten Takt gesetzt werden, automatisch auch in den folgenden Takten gesetzt werden. Das macht es auch bei einer Loop-Lnge von 4 Takten sehr einfach, schnell einen durchgehenden Beat zu erzeugen. Noten, die in den hinteren Takten gesetzt werden, sind von der Auto Draw Funktion nicht betroffen, so dass sich z.B. nur im 4. Takt sehr leicht eine Variation einzeichnen lsst. So programmieren Sie ein neues Drumpattern: Whlen Sie die Patternlnge mit dem Schieberegler. Whlen Sie den Modus Event.

Wenn Sie bei laufender Wiedergabe nderungen vornehmen, deaktivieren Sie Follow besser und whlen Sie mit den Edit-Schaltflchen den zu bearbeitenden Takt aus.

278 Whlen Sie mit Select das zu bearbeitende Instrument aus. Mit der Clear bar-Schaltflche lassen sich alle Steps des Takts fr das ausgewhlte Instrument lschen. Schalten Sie die entsprechenden Step-Schaltflchen ein, mit dem Velocity-Regler knnen Sie vorher die Anschlagstrke fr einen zu setzenden Beat einstellen. Wiederholen Sie den Vorgang mit den anderen Instrumenten. Snapshots Zustzlich ist eine Automation der editierbaren nderbaren Klangparameter eines Drum-Sounds ber sogenannte Snapshots mglich. Dabei lassen sich die Klangparameter eines Drum-Instruments auf den Step-Schaltflchen des Sequenzers speichern. So automatisieren Sie ein Druminstrument mit Snapshots:

Stellen Sie den Edit-Modus auf Snap. Wenn Sie bei laufender Wiedergabe nderungen vornehmen, deaktivieren Sie Follow besser und whlen Sie mit den Edit-Schaltflchen den zu bearbeitenden Takt aus. Whlen Sie ein Instrument aus und verndern Sie seinen Klang nach Ihren Vorstellungen. Sie knnen den Klang eines Instruments auch bei gestoppter Wiedergabe jederzeit mit der Lautsprecher-Schaltflche kontrollieren. Speichern Sie den Klang als Snapshot auf einer der Step-Schaltflchen. Verndern Sie jetzt den Klang des Drum-Instruments und speichern Sie die Einstellung auf anderen Step-Schaltflchen. Achtung! Die Parameternderungen erfolgen nicht abrupt, sondern werden intern berblendet, um Knackser zu vermeiden. Liegen zwei Snapshots mit extremen Parameterunterschieden zu dicht beieinander, werden die Drum-Sounds beim Abspielen des Patterns anders klingen als vorgesehen. Sie knnen bei gestoppter Wiedergabe mit den Pfeiltasten zwischen den einzelnen Snapshots springen. Aktivieren Sie jetzt mit on die Snapshot-Automation.

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Synthesizer Groove-Steuerung Das Geheimnis groovender Beats liegt darin, dass die einzelnen Beats nach bestimmten Mustern verzgert oder vorgezogen abgespielt werden. Zum Beispiel kommt bei Housebeats der Shuffle zum Einsatz, wobei jeweils die geraden 1/16 um eine bestimmte Zeit verzgert werden.

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Im Robota gibt es Groove Velocity und Groove Swing Presets. Groove Velocity Presets enthalten fr jeden Step eines Taktes einen bestimmten Offset, um den die ursprngliche Anschlagstrke erhht oder verringert wird, Groove Swing Presets enthalten fr jeden Step einen Zeitversatz, um den der Step verzgert bzw. vorgezogen wird. Das Ergebnis ist eine deutlich lebendiger klingende DrumSequenz. Die Strke des Effekts lsst sich jeweils mit dem %-Regler einstellen.

Setups, Drumkits, Presets und Patterns


Ein einzelner Drum-Sound wird in einem Preset gespeichert. Die Presets der vier Stimmen lassen sich zusammengefasst als Drumkit speichern. Alle Noteninformationen und die Snapshots werden in einem Pattern abgespeichert. Alles zusammen (Drumkit + Pattern) ergibt ein Setup. Laden/Speichern Presets, Drumkits, Patterns und Setups lassen sich ber die Endlosdrehregler neben dem Anzeigefeld whlen. Zum Speichern klicken Sie auf die Save-Schaltflche. Dann knnen Sie in dem Eingabefeld einen neuen Namen festlegen, mit der EnterTaste wird gespeichert. Wichtig: Ein Drumkit speichert nur die Namen der Presets, nicht die eigentlichen Parameter. Wenn Sie eigene Drum-Sounds erstellt haben, indem Sie bestehende Presets verndert haben und Sie wollen diese als Drumkit speichern, mssen Sie zuerst die Drum-Sounds als neue Presets abspeichern und dann das neue Drumkit! Dasselbe gilt fr die Setups, die nur den Pattern- und Drumkit-Namen enthalten.

280 Speichern Sie also (wenn ntig) immer in der Reihenfolge: Preset > Drumkit > Pattern > Setup. Dies gilt allerdings nur fr das erstellen eigener Vorlagen, wenn Sie ganz normal Ihr Arrangement speichern, wird der immer der komplette aktuelle Status (Synthesizer + Sequencer) des Robota mit abgespeichert und mit dem Arrangement spter korrekt geladen.

Vita
Der MAGIX Vita Synthesizer ist spezialisiert auf die realistische Wiedergabe von richtigen Instrumenten. Dazu bedient er sich der Sampling-Technologie, das heit, es werden kurze Aufnahmen (Samples) realer Instrumente in verschiedenen Tonhhen, Spieltechniken und Lautstrken benutzt, die dann in kombiniert und in der richtigen Tonhhe wiedergegeben werden. Der Vita-Synthesizer wird ber MIDI-Objekte gesteuert. Wenn Sie den Vita ber den Media Pool laden, erscheint zuerst ein voreingestelltes MIDI-Objekt. ber das Men Ausgang oben im MIDI Editor knnen Sie dann die verschiedenen Vita-Sounds laden. Sie knnen die Sounds des Vita auch ber das Instrumente-Men an der Spurbox einstellen. Zur Benutzung der MIDI-Objekte und des MIDI Editors lesen Sie bitte das Kapitel MIDI-Objekte.

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Synthesizer

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Vita-Oberflche

1. Layerauswahl/Peakmeter: Die Klnge des Vita, Layer genannt, knnen Sie hier mit den Pfeiltasten auswhlen. Ein Rechtsklick auf diese Anzeige ffnet das Layermen 2. Hauptparameter: Damit wird die Lautstrke, Panoramaposition, ein eventueller Tonhhenversatz (Transpose) und die Grundstimmung (Master Tune) eingestellt. 3. AMP: Dies ist die Lautstrkehllkurve. Damit knnen Sie den zeitlichen Verlauf der Lautstrke eines Tones beeinflussen. A(ttack) steht fr den Lautstrkeanstieg am Beginn, D(ecay) fr die Dauer des Abfalls der Lautstrke auf einen mit S(ustain) festgelegten Anteil an der maximalen Lautstrke. R(elease) ist die Nachklingdauer nach dem Notenende.

282 4. FILTER: Hier knnen Sie einen Filter zur Beeinflussung des Klangs hinzuschalten. Mit FILTER TYPE whlen Sie einen Filtertyp aus. Cutoff regelt die Filterfrequenz, Resonance die Strke der Hervorhebung der Filterfrequenz. Velocity gibt an, wie stark die Anschlagstrke die Filterfrequenz beeinflusst, mit Gain knnen Sie die Lautstrke ausgleichen. Die Filterhllkurve (ADSR Schieberegler) beeinflusst die Filterfrequenz zeitabhngig. 5. DELAY: Hier lsst sich ein Echo-Effekt hinzuschalten, Time regelt die Verzgerungszeit, Level die Strke des Echoanteils. 6. REVERB: Hier lsst sich ein Hall-Effekt hinzuschalten, Time regelt die Verzgerungszeit, Level die Strke des Echoanteils. 7. TUBE DISTORSION: Ein Rhrenverzerrer-Effekt wie aus einem Gitarrenverstrker, dieser wird fr die E-Gitarren-Sounds bentigt. Sie knnen ihn aber auch fr andere Sounds kreativ einsetzen. Drive regelt die Strke der Verzerrung, hicut bzw. lowcut filtern die hohen und tiefen Frequenzen aus. 8. VALUE DISPLAY: Die Werteanzeige zeigt immer den genauen Wert des gerade vernderten Parameters 9. DYNAMIC RANGE: Normalerweise ist das Verhltnis von erzeugter Lautstrke und MIDI Anschlagstrke proportional. Da manche MIDI Keyboards fr laute Tne einen zu harten Anschlag brauchen oder umgekehrt bei leichtem Anschlag zu hohe Anschlagstrken liefern, kann man dieses Verhalten mit der MIDI Input Curve ausgleichen. Mit dynamic und dynamic curve kann die Dynamik des Klangs beeinflusst werden, also das Verhltnis der leisesten zu den lautesten Tnen. 10. Voices: Hier wird die Anzahl der gleichzeitig wiedergegebenen Stimmen geregelt. Wenn bei schnellen Passagen Noten nicht mehr abgespielt werden, knne SIe hier die Stimmenanzahl auf Kosten der Performance erhhen. 11. Keyboard: Hier knnen Sie die Klnge des Vita probespielen. Dies klappt aber nur bei laufender Wiedergabe oder Aufnahme! Mit 12. lsst sich das Keyboard ausblenden.

Revolta 2
Der REVOLTA 2 ist eine Weiterentwicklung des REVOLTA1. Er ist polyphon mit bis zu 12 Stimmen spielbar, mit einem zustzlichen Noisegenerator, Stepsequencer und einer extrem flexiblen Modulationsmatrix ausgestattet. Eine eigene Effektsektion mit 9 verschiedenen Effekten und Presets, die von einem namhaften Sounddesigner erstellt wurden, machen ihn zum vollwertigen Synthesizer fr alle Arten von Lead, Sequence und Padsounds. REVOLTA 2 verfgt ber eine Reihe von fertig programmierten Presets. Die Sounds wurden von professionellen Sounddesignern erstellt und zeigen bereits ab Werk das groe Potenzial dieses Instruments. Wir mchten Sie an dieser Stelle aber bereits www.magix.de

Synthesizer frhzeitig ermuntern, selbst Hand an die Bedienelemente zu legen und nach Lust und Laune zu schrauben. Der Kreativitt sind kaum Grenzen gesetzt.

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Revolta2 Oberflche Achtung: Hier finden Sie nur einen kurzen berblick ber die Bedienelemente des Revolta 2.
Fr eine umfassende Dokumentation dieses komplexen Synthesizers klicken Sie bitte die Hilfe-Schaltflche auf der Bedienoberflche des Revolta 2!

Die Revolta 2 Oberflche kann in zwei Gren angezeigt werden. Im Rack-Modus werden nur die fr das Laden von Presets erforderlichen Bedienelemente angezeigt:

Mit Klick auf Edit ffnen Sie die gesamte Bedienoberflche.

1. Hauptparameter: Damit wird die Lautstrke, Panoramaposition, ein eventueller Tonhhenversatz (Transpose) und die Spielmodi (POLY, MONO, LEGATO) eingestellt. GLIDE regelt die Portamentozeit. 2. Oscillator-Sektion: Zur Verfgung stehen 2 Oscillatoren mit stufenlos regelbarer Kurvenform und ein Rauschgenerator (Noise). Die beiden Oscillatoren knnen gegeneinander verstimmt werden und einander frequenzmodulieren.

284 3. AMP: Dies ist die Lautstrkehllkurve. Damit knnen Sie den zeitlichen Verlauf der Lautstrke eines Tones beeinflussen. A(ttack) steht fr den Lautstrkeanstieg am Beginn, D(ecay) fr die Dauer des Abfalls der Lautstrke auf einen mit S(ustain) festgelegten Anteil an der maximalen Lautstrke. R(elease) ist die Nachklingdauer nach dem Notenende. VEL regelt die Abhngigkeit der Hllkurve von der Anschlagstrke. 4. FILTER: Hier knnen Sie einen Filter zur Beeinflussung des Klangs hinzuschalten. Mit FILTER TYPE whlen Sie einen Filtertyp aus. cutoff regelt die Filterfrequenz, resonance die Strke der Hervorhebung der Filterfrequenz. VEL gibt an, wie stark die Anschlagstrke die Filterfrequenz beeinflusst, mit KEY wird die Filterfrequenz in Abhngigkeit vom Notenwert verndert (Keytracking. Die Filterhllkurve (ADSR Schieberegler) beeinflusst die Filterfrequenz zeitabhngig. env mod regelt die Strke der Filterhllkurve, mit drive lsst sich das Filter bersteuern. 5. FX1/FX2: Hier Lassen sich 2 verschiedene Effekte beimischen, es stehen neun verschiedene Effekte zur Verfgung. 6. LFO1/LFO2/STEPSEQUENCER: Zwei LFOS und der Stepsequencer knnen genutzt werden, um einzelne Klangparameter des Revolta 2 zu modulieren. 7. Optionen und Modulationsmatrix: Die zwei Schaltflchen ffnen die Optionsseite des Revolta fr allgemeine und presetspezifische Einstellungen bzw. die Modulationsmatrix. In der Modulationsmatrix werden Modulationsquellen mit Modulationszielen verknpft. Einfache Modulationen, wie z.B. ein Oscillator wird in der Tonhhe durch einen LFO moduliert (Vibrato), lassen sich schneller direkt in der Oberflche einstellen. In der Matrix sind jedoch bedeutend komplexere Modulationen mglich, da die Matrix mehr Modulationsquelllen (z.B. MIDI controller, Oscillatoren ) anbietet und auerdem eine Modulationsquelle mehrere Ziele beeinflussen kann und umgekehrt. 8. VALUE DISPLAY: Die Werteanzeige zeigt immer den genauen Wert des gerade vernderten Parameters. Ausserdem knnen Sie die Auslastung der zwlf Stimmen ablesen. 9. Preset Sektion: HIer whlen Sie die Presets des Revolta aus. Jeder Sound kann mit dem Lautsprechersymbol kurz probegehrt werden, es ist auch ein A-B-Vergleich zwischen zwei Sounds mglich (z.B. bearbeitetes und originales Preset)

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Synthesizer

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Weitere Vita Solo Synthesizer


Samplitude Music Studio 2013 enthlt noch weitere Spursynthesizer, die auf der VitaSampler-Engine basieren. String Ensemble Rock Drums Bass Machine World Percussion

Der grundlegende Steuerungsbereich ist in allen Synthesizern gleich.

Ein Klick auf das Pfeilsymbol ffnet ein Ausklappmen, in dem Sie den generellen Klang des Instruments festlegen knnen. Wird in der Bezeichnung ECO aufgefhrt, handelt es sich um besonders leistungsschonende Einstellungen, die akustisch allerdings nicht ganz so rund klingen. Zustzlich haben Sie auch die Mglichkeit, Ihre vernderten Einstellungen zu speichern und fr eine sptere Verwendung einer Favoritenliste hinzuzufgen.

Damit steuern Sie die generelle Lautstrke des Instruments.

Mit diesem Schalter schalten Sie das Instrumentenkeyboard an oder aus. Da diese Sampler durch auf das jeweilige Instrument abgestimmte Effekte ergnzt wurden, erfolgt auch die restliche Bedienung beinahe analog zu bereits bekannten Synthesizern wie etwa Vita. Wenn Sie wissen mchten, welche Auswirkungen bestimmte Effekte haben, finden Sie zum Beispiel in den Kapiteln Essential FX (siehe Seite 130), Vintage Effekte (siehe Seite 117) oder Reverb (Hall) einige Erklrungen. Weitere Infos finden hlt auch das Kapitel VST-Plug-ins (siehe Seite 235) fr Sie bereit.

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Artikulation Einige Vita Solo Instruments weisen eine Besonderheit auf: In einer Bass-Oktave (C0H0) des Keyboards gibt es spezielle Noten, mit denen sich die Spielweise (Artikulation) umschalten lsst. Dabei wird ein alternatives Sample-Set geladen, um Naturinstrumente durch verschiedene Spielweisen noch realistischer klingen zu lassen, zum Beispiel Bending und Flageolett bei Gitarre oder Stakkato beim Saxophon.
Die Artikulation wird jeweils dauerhaft umgeschaltet und wird solange benutzt, bis durch die entsprechende Note (C0) wieder die normale Artikulation eingeschaltet wurde.

Unten im Keyboard der Synthesizer-Oberflche sind die Tasten zum Umschalten der Artikulation andersfarbig dargestellt. Im darber eingeblendeten MIDI-Editor sehen Sie eine praktische Anwendung der Artikulation. Die Noten an 1:4 und 4:1 werden mit einer abweichenden Artikulation wiedergegeben. Vor der nchsten richtigen Note wird durch C0 jeweils wieder auf normale Artikulation zurckgestellt.

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Surround Sound

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Surround Sound
Surround Panorama-Modul
Im Surround Panorama-Modul wird das Panning einer Spur bzw. eines Objektes auf den Surround-Bus eingestellt und bearbeitet.

ffnen des Dialoges Maus-Rechtsklick im Surround Pan Display des zugehrigen Kanalzuges im Mixer (nur mglich, wenn der 2-Kanal-Surround-Modus schon aktiv ist)
oder Maus-Rechtsklick auf die Schaltflche oder Regler in der zugehrigen Spur im VIP oder Im VIP in der Spurinformation mit Maus-Rechtsklick das Spurmen ffnen und Pan/Surround Editor whlen oder Im VIP die gewnschte Spur anwhlen und in der Menleiste unter Spur > Surround Panorama-Modul... whlen In der Titelzeile des Surround Panorama-Moduls wird die Spur angegeben, die gerade bearbeitet wird.

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Anzeigeelemente Im Panorama Display werden die Lautsprecherkanle des Surround-Setups als blaue Punkte dargestellt. Durch Aktivieren der Optionen unterhalb des Panorama-Displays lassen sich zustzlich folgende Informationen anzeigen: Name Die Lautsprecher werden mit festgelegten Abkrzungen L (Links), C (Center), R (Rechts), Ls (Links Surround) und Rs (Rechts Surround) bezeichnet. Volume Bei jedem Lautsprecher erscheint eine Pegelangabe. Diese gibt den Wert des Pegelanteils an, der von der Schallquelle auf diesen Surround Bus gegeben wird. Fr die Stereo-Modi wird immer die Summe der Pegel beider Quellen angezeigt. Bei Mausklick mit gedrckter Umschalt-Taste auf eine Quelle ist kurzzeitig nur der Wert dieser Quelle zu sehen. Schallfeld Das Eingangssignal wird als Feld aus kozentrischen Kreisen dargestellt. Jede rote Linie entspricht einem Pegelabfall des Schallfeldes um 3 dB. Die Lautsprecher sind so angeordnet, dass der Abstand eines einzelnen Lautsprechers zu jedem ihm benachbarten Lautsprecher konstant ist. Durch diese Anordnung ist eine gleichmige Verteilung der Schallquelle auf alle Kanle mglich. Es entstehen Pegelverhltnisse zwischen den Kanlen, die in den anderen Modi nicht erreicht werden knnen. Einstellungen Surround aktiv
Aktiviert den 2-Kanal-Surround Modus. Im deaktivierten Zustand kann die Stereoposition nur ber die Bedienelemente in der Spurbox oder im Mixer bestimmt werden. Pan L/R Hier wird bestimmt, auf welche Art und Weise der linke und rechte Kanal im Surround-Feld platziert wird. Fr die einzelnen Flle lesen Sie bitte das Kapitel Stereound Mono-Signalverarbeitung bei 2-Kanal-Surround. Breite beeinflusst den Ausdehnungsbereich der Lautsprecher (Senken). Center Der Parameter regelt den Anteil des Centers an der Verteilung einer Schallquelle auf den vorderen Kanlen. In bestimmten Arbeitsbereichen (z.B. Filmton) ist es blich, www.magix.de

Surround Sound den Centerkanal Dialogen vorzubehalten und Musik und Gerusche ohne Anteil im Center zu mischen. Ein genau in der Mitte positioniertes Signal wird im 5.1 Format bei Center = 100% ausschlielich durch den Centerkanal, bei 0% ausschlielich als Phantomschallquelle durch die Kanle L und R wiedergegeben. Dieser Parameter wird oft auch als Divergenz bezeichnet. Automatisieren von Surround Dieser Abschnitt des Dialoges ist im Kapitel Automation von 2-Kanal Surround beschrieben.

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Stereo- und Mono-Signalverarbeitung bei 2Kanal-Surround


Mono Fr Stereo-Signale gilt: Aus dem Signal wird eine Monosumme gebildet. Diese wird als einzelne Monoschallquelle im Panorama positioniert.
Fr Mono-Signale gilt: Das Signal wird als einzelne Monoschallquelle im Panorama positioniert.

X-Sym. Fr Stereo-Signale gilt: Linker und rechter Kanal werden symmetrisch zur x-Achse ausgerichtet. So lsst sich z.B. ein Stereosignal sehr einfach auf vorne L / Surround L pannen.
Fr Mono-Signale gilt: Zustzlich zur Original-Monoquelle wird eine zweite (Mono)Spiegelschallquelle dieses Signals positioniert. Spiegelachse ist die x-Achse.

Y-Sym Fr Stereo-Signale gilt: Linker und rechter Kanal werden symmetrisch zur y-Achse ausgerichtet. So lsst sich z.B. ein Stereosignal sehr einfach auf vorne L / R pannen.
Fr Mono-Signale gilt: Zustzlich zur Original-Monoquelle wird eine zweite (Mono)Spiegelschallquelle dieses Signals positioniert. Spiegelachse ist die y-Achse.

XY-Sym. Fr Stereo-Signale gilt: Linker und rechter Kanal werden symmetrisch zur x- und yAchse ausgerichtet. So lsst sich z.B. ein Stereosignal sehr einfach auf vorne L / Surround R pannen.

290 Fr Mono-Signale gilt: Zustzlich zur Original-Monoquelle wird eine zweite (Mono)Spiegelschallquelle dieses Signals positioniert. Diese ist zur Originalquelle spiegelsymmetrisch im Bezug auf die x- und y-Achse

Parallel Fr Stereo-Signale gilt: Linker und rechter Kanal werden im Abstand zueinander konstant gehalten und bei Bewegungen gemeinsam parallel verschoben. Bei gehaltener Ctrl-Taste kann der Abstand zwischen beiden Schallquellen gendert werden.
Fr Mono-Signale gilt: Original- und Spiegelschallquelle werden im Abstand zueinander konstant gehalten und bei Bewegungen gemeinsam parallel verschoben. Bei gehaltener Ctrl-Taste kann der Abstand zwischen beiden Schallquellen gendert werden.

Stereo Thru Fr Stereo-Signale gilt: Auf die verschiedenen Kanle werden, abhngig von der Position der Schallquelle, die gleichen Pegelanteile wie bei einer Mono-Quelle gegeben. Jedoch wird fr alle linken Kanle nur das linke Signal verwendet, fr alle rechten Kanle nur das rechte und fr Center + LFE Kanle der Mono-Anteil.
Fr Mono-Signale gilt: keine besondere Funktion, identisch zum Mono-Mode

Automation von 2-Kanal Surround


Surround-Panorama-Modul Panning-Bewegungen beim spurbezogenen Surround-Panning knnen automatisiert werden. Hierzu wird zunchst die Automation im Surround Panorama-Modul eingeschaltet. Dies kann auch ber Drcken des Schaltflchen der zugehrigen Spur im VIP-Fenster erfolgen. Wird nun die Schallquelle whrend des Abspielvorganges bewegt, so wird diese Bewegung aufgezeichnet und im VIP als Kurve dargestellt. Ein nachtrgliches Bearbeiten dieser Kurve ist mit dem Panorama-Zeichenmodus der Maus im VIP mglich. Zeichnen Fr diesen Automationsmodus mu zunchst im VIP ein Bereich markiert werden, in welchem die Vernderung stattfinden soll. Nun wird im Surround Panorama-Modul der Zeichenmodus eingeschaltet. Jetzt kann ein beliebiger Bewegungsverlauf der Schallquelle im Surround-Panorama gezeichnet werden. Dieser Ablauf wird beim nchsten Abspielen des VIPs dann im zuvor markierten Zeitbereich ausgefhrt. Ein nachtrgliches Bearbeiten der Kurve ist mit dem Kurveneditiermodus der Maus im VIP mglich. Bearbeitung der Surround Sound-Automation Mglichkeit 1: Auto-Record im Surround Panning-Dialog
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Surround Sound Whrend eines Auto-Record-Vorgangs kann das Quellsignal an eine beliebige Position in einem Raum plaziert werden. Samplitude Music Studio 2013 nimmt dabei diese Bewegung whrend der Wiedergabe oder Aufnahme auf und erzeugt Automationsereignisse auf der entsprechenden Kurve in der VIP-Spur. Sie haben dabei die Mglichkeit, die Anfangsposition der Automation vor der Wiedergabe an eine bestimmte Stelle zu plazieren. Wenn Sie die Startposition des Automationsvorgangs verndern wollen, muss dabei der Aufnahmevorgang mit der Wiedergabe des Projektes begonnen werden. Whrend der Wiedergabe knnen Sie einfach in das Panning Modul-Fenster klicken. Die Quellsignalposition wird dabei automatisch registriert und darauffolgende Bewegungen werden von Samplitude Music Studio 2013 aufgenommen. Samplitude Music Studio 2013 gibt den Aufnahmevorgang mit einem roten Record-Indikator im Fenster an.

291

Zeichenmodus im Surround Panning-Dialog Um das Zeichnen und Bewegen fr ein Surround Sound-Plazieren des Quellsignals vorzubereiten, muss zuerst ein Bereich in der VIP-Spur ausgewhlt werden, in dem die Automation stattfinden soll. Dazu muss ebenfalls die Funktion Zeichen Modus im Surround Panning-Dialog eingeschaltet werden. Danach knnen Sie einfach das Quellsignal im Panning-Dialog auf eine neue Position setzten. Samplitude Music Studio 2013 erzeugt die Automationsereignisse automatisch, um diese Bewegung fr die Automationskurven zu erzeugen. Zeichnen von Automationskurven in der VIP-Spur Samplitude Music Studio 2013 erlaubt Ihnen, neue Surround SoundAutomationskurven in eine VIP-Spur zu zeichnen oder existierende Kurven zu verndern. Stellen Sie sicher, dass die Taste fr die entsprechende VIP-Spur aktiviert ist. Im Surround Panning-Dialog kann dazu auch die Funktion Automation Ein eingeschaltet werden. Als nchstes muss der Panorama Zeichen-Modus aus der Werkzeugleiste ausgewhlt werden. Sie knnen somit neue Kurvenereignisse in die VIP-Spur zeichnen. Plazieren Sie dabei den Mauszeiger nahe an eine bestehende Kurve und klicken Sie die linke Maustaste. Whrend die Taste gedrckt ist, knnen Sie neue Ereignisse fr diese Kurve erzeugen.

292

Synchronisation
Die Synchronisation von Audiosystemen ist von entscheidender Bedeutung, wenn es darum geht, Wiedergabe- oder Aufnahmegeschwindigkeit, Timing und Position von mehreren Gerten abzustimmen. Durch Synchronisation knnen Sie Ihr Studioequipment, z. B. Bandmaschinen, Drumcomputer, Videorekorder oder Sequencer mittels unterschiedlicher Formate wie MIDI Clock, MIDI Timecode oder SMPTE Timecode aneinander koppeln, so dass alle Gerte takt- bzw. zeitgenau angeglichen laufen. Samplitude Music Studio 2013 kann als Master oder als Slave in einem Synchronisationssystem konfiguriert werden. Als Master erzeugt das Programm die gewnschten Timing-Informationen fr andere Komponenten im System. Als Slave empfngt Samplitude Music Studio 2013 die Timecode-Daten und folgt diesen bei Wiedergabe und Aufnahme. Clock in digitalen Systemen Wenn digitale Signalstrme verarbeitet werden, z. B. ber ADAT, SPDIF oder MADI, sollten Sie eine Clock-Referenz im gesamten Verbundsystem festlegen. Das ClockSignal wird ber Blackburst, Word Clock oder den Digitaleingang bertragen und kann vom zuspielenden oder vom abspielenden Computer kommen. Auch externe Gerte wie Wandler oder Mischpulte knnen als Clock-Referenz dienen. Bei einem solchen System gibt es immer nur einen Master es kann aber durchaus mehrere Slaves geben. Hinweis: Bitte verwechseln Sie (Word-) Clock nicht mit Timecode. Das Clock-Signal ist lediglich ein digitaler Puls und dient dazu, das Timing zwischen den verbundenen Gerten anzugleichen und die Bitrate konstant zu halten. Somit knnen Sie bertragungsfehlern vorbeugen. Professionelle digitale Audiogerte sind in der Regel mit einem Word-Clock Input ausgestattet und knnen Clock-Signal generieren und empfangen. Zeitbezogene Synchronisation von Projekten Bei greren Konfigurationen wird es meist notwendig, verschiedene Audio- und Video-Systeme mittels absoluter Zeitreferenz zu verkoppeln. Dabei wird erreicht, dass sich diese Systeme am Verhalten des Masters orientieren und Transport- und Fortschrittsinformationen (Timecode) entsprechend umsetzen.

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Synchronisation

293

Synchronisationsformate
Es gibt verschiedene Synchronisationsformate. Im Synchronisationsformat finden die Slave-Devices Informationen ber die Anfangsposition, Anfangs- und Haltesignale und in erweiterten Formaten die genauen Timing-Informationen, die stndig bertragen werden. Samplitude Music Studio 2013 versteht und bertrgt die Synchronisationsformate MIDI-Clock (MC) und MIDI Time-Code (MTC). MIDI-Clock MIDI-Clock enthlt nur die SPP (Songpositionszeiger) und die Start-/Stoppsignale. Es gibt keine stndigen Timing-Informationen, die in das MIDI-Clock-Signal eingebettet oder bertragen werden. Deshalb ist diese Synchronisierung im Prinzip nur zum Starten und Anhalten geeignet. Der wichtigste nachteilige Aspekt dieser Art der Synchronisation ist die Tatsache, dass Samplitude Music Studio 2013 zwar in der Lage ist, zu berprfen, ob die Audiospuren vollkommenen synchron abgespielt werden, MIDI-Clock aber zustzlich keine stndigen Zeitinformationen zur Verfgung stellt, um die interne Position mit dem externen Signal zu vergleichen. Benutzen Sie diese Art der Synchronisierung, wenn Ihre Systemzusammenstellung keine zeitlichen Vernderungen aufweist. MIDI Time-Code (MTC) Wenn Sie eine zuverlssige Integration der MIDI-Spuren eines externen Sequenzers in die Audiospuren von Samplitude Music Studio 2013 bentigen, ist es empfehlenswert, das MTC-Format zu whlen. Es enthlt zustzlich zu den MIDI-Clock-Signalen noch Zeitinformation (Timecode). Allerdings erfolgt in Samplitude Music Studio 2013 nur eine Startsynchronisation ohne spteres Re-chasing. Es ist daher wichtig, dass beide Systeme ber eine Wordclock oder eine andere digitale Audio-Clock verbunden sind. Damit kann wirkungsvoll ein Driften vermieden werden. Chase Lock Sync Wenn Schwankungen in der Geschwindigkeit auftreten, kann Samplitude Music Studio 2013 im Slave-Mode-Anpassungen vornehmen, die eine zeitgenaue Synchronisation sichern. Diese Funktion wird "Chase Lock" genannt und kann im Synchronisations-Dialog eingestellt werden. Diese Option ist immer dann zu verwenden, wenn ein in der Synchronisation beteiligtes Glied sich nicht zentral ber Blackburst, Wordclock oder Digitaleingang takten lsst und Samplitude Music Studio 2013 "Slave" ist. Dies ist z.B. der Fall, wenn sich der Timecode auf einer Spur einer Mehrspurbandmaschine befindet. Wenn Ihre Systeme ber eine digitale Audio-Clock verkoppelt sind, sollten Sie Chase Lock nicht verwenden. Beachten Sie, dass bei

294 eingeschaltetem Chase Lock die Aufnahme entsprechend der TimecodeSchwankungen in Echtzeit resampled wird. Dies fhrt zu einer hheren CPUBelastungen und eventuell zu unerwnschten Vernderungen im Audiomaterial, falls dies spter mit einer anderen Timecode-Referenz abgespielt werden sollte. Samplitude Music Studio 2013 untersttzt echte "Chase Lock"-Synchronisation, d.h. die Audiowiedergabe lsst sich exakt durch ein ankommendes Timecode-Signal (MC oder MTC) steuern. Dabei wird nicht nur der Startpunkt der Audiowiedergabe extern gesteuert, sondern auch die Wiedergabegeschwindigkeit. Dadurch ist Samplitude Music Studio 2013 in der Lage, z.B. analogen Bandmaschinen oder Videorekordern, die immer einen gewissen Schlupf haben, ohne Delays ber lngere Zeit synchron zu folgen.

Synchronisation / Synchronisationseinstellungen

Master Synchronisation: Samplitude Music Studio 2013 untersttzt MIDI-Clock Ausgabe und MIDI-Timecode Ausgabe. Die Sync-Ausgabe ist direkt an die Audio-Wiedergabe gekoppelt, so dass auch bei langen Stcken keine Delays zwischen Samplitude Music Studio 2013 und externem Gert auftreten knnen. Diese neue Synchronisations-Technik ist speziell entwickelt fr die Kopplung von Samplitude Music Studio 2013 und MIDI-Sequenzern wie z.B. Cakewalk, Cubase, Logic, Evolution-Audio, die auch im Multitasking auf dem gleichen Computer laufen knnen.

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Synchronisation Nutzen Sie in diesem Fall einen virtuellen MIDI-Router zur internen Kopplung der Programme wie z.B. Hubis MIDI Loopback. Wo immer mglich, nutzen Sie bitte MTC-25 Frames pro Sekunde, da hier im Gegensatz zu MIDI-Clock keine Temponderungen bercksichtigt werden mssen. Wenn Samplitude Music Studio 2013 als Master luft, setzen Sie bitte den FX-Faktor auf 1.0! Slave Synchronisation mit echtem chase lock: Samplitude Music Studio 2013 untersttzt echte chase lock Synchronisation, d.h. die Audiowiedergabe lsst sich exakt durch ein ankommendes Timecode-Signal (MC oder MTC) steuern. Dabei wird nicht nur der Startpunkt der Audiowiedergabe extern gesteuert, sondern bei aktiver chase lock Sync auch die Wiedergabegeschwindigkeit. Dadurch ist Samplitude Music Studio 2013 in der Lage, z.B. analogen Bandmaschinen oder Videorecordern, die immer einen gewissen Schlupf haben, ohne Delays ber lngere Zeit synchron zu folgen. Dies ist ein uerst leistungsfhiges Feature, was viele professionelle Systeme nur zu einem hohen Preis zu bieten haben! Durch die Eingabe der Sync-Velocity kann die Geschwindigkeit der TempoAnpassung beeinflusst werden. Je grer die Sync-Velocity ist, um so schneller folgt Samplitude Music Studio 2013 einer Temponderung des Sync-Masters, um so grer sind aber auch Tonhhenschwankungen im Audiomaterial. Nutzen Sie Werte grer als 100 nur, wenn Samplitude Music Studio 2013 im Standardfall nicht exakt synchronisiert! Die chase lock Synchronisation benutzt eine Echtzeit-Resampling-Routine, die eine gewisse Rechenpower bentigt ab Pentium 90-Prozessor sollte das aber kein Problem sein. Bei Verwendung des Hardware Pitching Features verwendet die chase lock Synchronisation den direkten Zugriff auf die Samplerate der Soundkarte in 1 Hz Schritten, dadurch wird eine besonders exakte Synchronisation ohne zustzliche Computerbelastung erzielt. Dieses Feature muss aber von der Soundkarte speziell untersttzt werden, momentan ist dies z.B. bei der ARC44 und ARC88 4 bzw. 8Kanal-Karte der Fall. MIDI-Clock Input Device: Hier muss der Treiber angewhlt werden, ber den Samplitude Music Studio 2013 MIDI-Clocks zur Synchronisation empfangen soll. BPM: Hier muss das Tempo eingegeben werden, in dem die MIDI-Clocks empfangen werden sollen. MIDI-Clock Output Device: Hier muss der Treiber angewhlt werden, ber den Samplitude Music Studio 2013 MIDI-Clocks zur Synchronisation senden soll.

295

296 BPM: Hier muss das Tempo eingegeben werden, in dem die MIDI-Clocks gesendet werden sollen. SMPTE/MTC Input Device: Hier muss der Treiber angewhlt werden, ber den Samplitude Music Studio 2013 MIDI-Timecode empfangen soll. Sync Velocity: Je grer die Sync-Velocity ist, um so schneller folgt Samplitude Music Studio 2013 einer Temponderung des Sync-Masters, um so grer sind aber auch Tonhhenschwankungen im Audiomaterial. Nutzen Sie Werte grer als 100 nur, wenn Samplitude Music Studio 2013 im Standardfall nicht exakt synchronisert! MTC Output Device: Hier muss der Treiber angewhlt werden, ber den Samplitude Music Studio 2013 MIDI-Timecode senden soll. Typ: Hier muss die passende Frame-Rate angewhlt werden, z.B. 24 fr Kino-Film, 25 fr PAL-Video und Audio-Synchronisation, 29.97 drop/non drop bzw. 30 fr NTSCVideo Preroll-Frames: Hier kann eine Frame-Anzahl eingegeben werden, die Samplitude Music Studio 2013 ignoriert, bevor die Synchronisation startet. Damit kann der Tatsache Rechnung getragen werden, dass analoge Gerte erst eine gewisse Zeit brauchen, um die korrekte Geschwindigkeit zu erreichen. Damit nun Samplitude Music Studio 2013 nicht auf eine ungltige Zeit synchronisiert, kann diese mittels Preroll-Frames bersprungen werden. SMPTE-Offset: Hier kann in Millisekunden und in SMPTE-Frames ein Offset angegeben werden, der von der eintreffenden SMPTE-Zeit abgezogen wird, bevor die Zeit zur Synchronisation verwendet wird. Mit einem Offset von 60:00:00 (1 Stunde) kann also ein Band synchronisiert werden, dessen SMPTE-Code bei 1 Stunde startet, Samplitude Music Studio 2013 startet am Bandanfang dennoch bei 0. FX: Mit diesem Faktor knnen eventuelle Ungenauigkeiten bei der Positionierung in langen Samples ausgeglichen werden. Voraussetzung ist eine einwandfreie Synchronisation am Sampleanfang. Folgen Sie dann der Anleitung im Kapitel Probleme und Lsungen! Tastaturkrzel: G

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CDs brennen

297

CDs brennen
Das Brennen von Audio-CDs ist integrierter Bestandteil von Samplitude Music Studio 2013. Zum Schreiben einer CD wird daher kein anderes Programm bentigt. CDs knnen sogar on the fly geschrieben werden, wobei alle Echtzeitprozesse whrend des Schreibvorgangs berechnet werden. Da zuvor weder ein Trackbouncing durchgefhrt noch eine Imagedatei geschrieben werden muss, wird kein zustzlicher Platz auf der Festplatte bentigt. Fr die Berechnung der Prozesse whrend des Schreibvorgangs mssen die Systemressourcen ausreichend gro bemessen sein. Falls Ihr Computer zu langsam ist, und der Schreibvorgang unterbrochen wird, knnen Sie selbstverstndlich auf die konventionelle Methode mit vorherigem Trackbouncing zurckgreifen.

Schreibvorgang
Noch vor wenigen Jahren war nur eine sehr geringe Anzahl erlesener Studios in der Lage, CD-Mastering durchzufhren. Heutzutage ist das Schreiben von Audio-CDs nichts Ungewhnliches mehr, und die stetig sinkenden Preise fr CD-R-Brenner und Medien lassen es fr jeden erschwinglich werden. Das Audiomaterial liegt auf der CD in Form digitaler Daten vor, die vom CD-Player gelesen und zurck in die analoge Ebene gewandelt werden. Track-Indizes zeigen dem CD-Player dabei an, an welcher Stelle der jeweilige Song beginnt. Samplitude Music Studio 2013 kann eine Audio-CD direkt aus dem Programm schreiben. Die Track-Indizes werden vor dem Schreibvorgang direkt im VIP-Fenster gesetzt. Samplitude Music Studio 2013 wandelt dann die Stereosumme und die Indizes in einen Datenstrom um, der dem CD-Brenner zugefhrt wird. Mit Hilfe eines Lasers verndert das CD-R-Laufwerk eine dafr vorgesehene Schicht im Medium derart, da ein Audio-CD-Player diese Informationen spter als digitale Audiodaten lesen kann.

CDs brennen in Samplitude Music Studio 2013


1. Nehmen Sie die einzelnen CD-Tracks in Samplitude Music Studio 2013 auf oder importieren Sie WAV-Dateien in die VIP-Spuren. 2. Mischen Sie Ihre Aufnahmen mit Hilfe der Echtzeit-Funktionen des VIP-Fensters und des Mixer-Fensters. Die sptere CD wird exakt so klingen, wie Sie die Wiedergabe ber eine Stereo-Soundkarte hren. Smtliche Einstellungen fr die Wiedergabe werden auch auf der CD zu hren sein.

298 3. Setzen Sie die Trackmarker, um die Startpositionen der einzelnen Songs zu markieren. Enthlt das VIP-Fenster nur eine einzelne Stereospur, in der jeder Song als separates Objekt angelegt ist, knnen Sie die Trackmarker mit Hilfe der Schaltflche Automatische Indizes durch Samplitude Music Studio 2013 erzeugen lassen. Dabei wird am Anfang jedes Objekts ein Index gesetzt. In Samplitude Music Studio 2013 knnen die Tracks und Indizes beliebig angeordnet werden. So lassen sich die Pausenzeiten durch Verschieben der Objekte stufenlos einstellen, und es knnen auch Indizes ganz ohne Pause gesetzt werden. 4. Wenn Sie alle Einstellungen vorgenommen haben, klicken Sie auf die Schaltflche Erzeuge CD in der Werkzeugleiste, oder whlen Sie im Men CD > Erstelle CD. Der Brenndialog ffnet sich:

Audio-CD On The Fly brennen, alle Effekte werden in Echtzeit berechnet: Diese Option startet den Brennvorgang sofort, sofern ein CD-R-Rohling im CD-R-Laufwerk liegt. Erzeuge vor dem Brennen eine Image-Datei der CD: Diese Option erzeugt vor dem Brennen eine Stereo-Wave-Datei, die der Ausgabe des Projekts entspricht. Sie empfiehlt sich, wenn das System fr ein Brennen in Echtzeit (On the Fly) berlastet oder zu langsam ist. Beachten Sie dazu die System-Anzeige auf dem Hauptscreen! Wenn sie sich bedenklich der 100%-Marke nhert, ist es ratsam, vor dem Brennen eine Image-Datei anzulegen. Nachher wird die Image-Datei automatisch gelscht. MP3 CD/DVD brennen: Mit dieser Option lsst sich eine MP3-CD/DVD brennen. ber Format-Optionen gelangen Sie zu den Einstellungen des MP3-Encoders. CD Titel: hier kann ein Titel fr die CD eingetragen werden, der von einigen CDPlayern auf dem Display angezeigt werden kann. www.magix.de

CDs brennen Trackliste: Diese Option ffnet zu Kontrollzwecken den CD-Track-Manager (siehe Seite 452), der sich auch ber das Men CD erreichen lsst. Alle Tracks lassen sich anspielen und die Trackmarker falls ntig verschieben. TOC anzeigen (CD-Inhaltsverzeichnis): Diese Schaltflche ffnet ein Textfenster mit den Angaben zum aktuellen Table of Content. Sie knnen diese Angaben zum aktuellen CD-Inhalt auch in einem externen Editor ffnen. CD-Info (freeDB) holen: Wenn Sie diese Schaltflche bettigen, sucht Samplitude Music Studio 2013 in der freeDB.org Datenbank nach Informationen zum entsprechenden Titel und zeigt sie Ihnen an. CD brennen: ffnet den eigentlichen Brenndialog. Hier knnen Sie Brenngeschwindigkeit auswhlen, CD-Text mit auf den Rohling brennen, den Brennvorgang simulieren sowie die CD als CD-Extra-Projekt anlegen. Auerdem knnen Sie die CD nach dem Brennen mit den Projektdaten vergleichen, um die Fehlerrate zu ermitteln. Ist sie zu hoch, muss die Brenngeschwindigkeit verlangsamt werden. Denn auch moderne CD und DVD Brenner erzeugen Fehler beim Brennvorgang. Abbruch: schliet den Dialog, ohne zu brennen. CD Hlle drucken: ffnet das mitgelieferte Druckprogramm MAGIX Xtreme Druck Center, um eine CD-Hlle auszudrucken. Die Track-Informationen werden automatisch als Tabelle in das Druckprojekt von MAGIX Xtreme Druck Center bernommen. Hilfe: ffnet die entsprechende Passage aus der Hilfe.

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DSP-Anzeige
Die Systemleistung spielt eine wichtige Rolle beim Schreiben von CDs in Echtzeit. Nachdem der Schreibvorgang gestartet wurde, kann er nicht mehr unterbrochen werden. Erfolgt ein Abbruch, weil das System nicht schnell genug ist, wird die gesamte CD unbrauchbar. Beim Schreiben on the fly muss der Computer die Wiedergabe mit allen Echtzeitfunktionen berechnen und gleichzeitig die Daten auf die CD schreiben. Die DSP-Anzeige ist ein gutes Hilfsmittel, um eventuelle Probleme beim Schreiben der CD abschtzen zu knnen. Einen Anhaltspunkt fr die maximal mgliche Schreibgeschwindigkeit gibt die untenstehende Liste. Je nach Konfiguration Ihres System und der Geschwindigkeit der Komponenten knnen sich individuelle Abweichungen ergeben.

300

DSP-Display und Schreibgeschwindigkeit: knapp unter 100 Prozent: einfache Geschwindigkeit


bis 50 Prozent: bis 25 Prozent: zweifache Geschwindigkeit vierfache Geschwindigkeit

Insbesondere bei den ersten Schreibvorgngen mit einem neuen, noch unbekannten Computersystem ist es empfehlenswert, den Schreibvorgang zunchst zu simulieren, um die Leistungsgrenzen des Systems kennenzulernen. Sollte das System berlastet werden, hilft eine Reduzierung der Spurenzahl oder Echtzeiteffekte, indem Sie Teile des VIP-Fensters durch Trackbouncing zusammenfassen. Eine andere Mglichkeit besteht in der Offline-Variante des Schreibvorgangs. Dadurch wird zunchst eine neue Stereodatei erzeugt, die dann die Grundlage fr den Schreibvorgang bildet.

Werkzeuge und Assistenten


Audio-CD-Track(s) laden
Diese Funktion erlaubt den Import von Audiodaten mit den meisten CD-/DVD-ROMLaufwerken und -Schreibern. Der Daten-Import erfolgt komplett auf der digitalen Ebene, also ohne jeden Klangverlust. Die HD-Wave-Projekte werden als WAVDateien angelegt und knnen damit natrlich auch in anderen Audioprogrammen ohne Formatkonvertierung geladen werden. Um Audio-CD-Tracks zu importieren, gehen Sie wie folgt vor:

1.

2. 3. 4. 5. 6.

ffnen Sie den Laufwerkslisten-Dialog (Men CD > Audio-CD Track(s) laden). Es erscheint der CD-Track-Listen DIalog. Falls Sie mehr als ein Laufwerk besitzen, knnen Sie ber die Schaltflche CD-Laufwerksoptionen das richtige Laufwerk einstellen. Markieren Sie den oder die gewnschten Titel (mit der Tastenkombination Umschalt bzw. Alt und den Pfeiltasten) in der Trackliste. Klicken Sie auf Selektierte Tracks kopieren... Whlen Sie einen Namen fr die entstehende WAV-Datei bzw. HD-WaveProjekt und klicken Sie auf Importieren. Jetzt wird das Audiomaterial vom Laufwerk auf die Festplatte kopiert, eine Fortschrittsanzeige informiert ber den Arbeitsstand. Schlieen Sie den Dialog. Sie sehen jetzt die geladenen Titel in Samplitude Music Studio 2013.

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Werkzeuge und Assistenten

301

Tracklisten-Dialog Kopiere selektierte Track(s): Diese Schaltflche startet den Audio-Kopiervorgang. Alle ausgewhlten Tracks werden in eine WAV-Datei bzw. HD-Wave-Projekt kopiert.
Play: Startet die Audio-Wiedergabe des ersten ausgewhlten Tracks in der Liste (zu Testzwecken). Stop: Stoppt die Wiedergabe. Pause: Pausiert die Wiedergabe an. Durch Klicken auf die Play-Schaltflche kann die Wiedergabe fortgesetzt werden. Alle Tracks selektieren: Es werden alle Audio-Tracks ausgewhlt, um z. B. die komplette CD zu kopieren. Track-Markierungen knnen auch mit Umschalt bzw. Alt und den Pfeiltasten erfolgen. Mit Strg und Mausklick knnen mehrere Tracks markiert werden. CD-Info (freeDB) holen: Gleicht die eingelegte CD mit der freeDB-Datenbank ab und fllt die Metadaten ggf. automatisch aus. Laufwerk und Geschwindigkeits-Auswahl: Hier sehen Sie den Namen des aktuell ausgewhlten Laufwerks und die eingestellte Lese-Geschwindigkeit. Standard ist Maximum. Sollten Sie feststellen, dass Lesefehler auftreten, setzen Sie die Geschwindigkeit schrittweise herunter. CD-Laufwerksoptionen: Falls Sie mehr als ein CD-/DVD-Laufwerk besitzen, knnen Sie hier einstellen, welches Laufwerk angezeigt werden soll. Textdatei schreiben: ffnet eine TXT-Datei mit allen Informationen zur aktuell eingelegten CD. Auto-Crossfade-Modus: Der Auto-Crossfade-Modus wird beim Importieren der Audio-Tracks eingeschaltet. Damit werden automatisch zwischen den importierten Titeln Crossfades gesetzt. CD-Track-Marker bernehmen: Ist diese Option eingeschaltet, werden an den Anfngen der importierten Tracks automatisch Track-Marker gesetzt.

Laufwerkslisten-Dialog Trackliste: Diese Schaltflche ffnet den Tracklisten-Dialog zum Kopieren ein oder mehrerer Tracks.
Konfiguration: Diese Schaltflche ffnet den Konfigurations-Dialog, wo diverse Spezial-Einstellungen, SCSI-IDs usw. gesetzt werden knnen. Reset: Stellt die Standard-Laufwerkseinstellungen wieder her.

302 Add. Drive: Erzeugt einen neuen Laufwerkseintrag in der Liste, der noch mit speziellen Einstellungen versehen werden muss. Lsche: Lscht das ausgewhlte Laufwerk aus der Liste. Setup speichern: Speichert die aktuelle Laufwerksliste und alle Konfigurations-Daten in einem *.cfg File. Setup laden: Ldt die aktuelle Laufwerksliste und alle Konfigurations-Daten aus einem *.cfg File.

CD-ROM Konfigurations-Dialog Laufwerks-Name: Hier kann der Name des Laufwerks eingegeben werden. Das ist ntzlich, wenn mehrere Eintrge fr das gleiche physikalische Laufwerk verwendet werden.
Host Adapter Nummer: Hier kann die Nummer des SCSI-Hostadapters eingegeben werden normalerweise 0. SCSI ID: Hier kann die SCSI-ID Ihres CD-ROM-Laufwerks angegeben werden. Achten Sie auf die korrekte ID, es erfolgt keine Fehlerabfrage. SCSI LUN: Setzt den SCSI LUN Parameter, normalerweise 0. Alias: Hier kann der Hersteller des CD-Laufwerks eingetragen werden. Kopier-Modus Normal: Kopiert die Audiodaten ohne jede Software-Korrektur. Kopier-Modus Sektor-Synchronisation: Kopiert die Audiodaten mit einem speziellen Korrektur Algorithmus. Dies ist besonders ntzlich, da viele CD-Laufwerke Probleme haben, eine bestimmte Position exakt wieder anzusteuern, so dass dann Knacker auftreten knnen. Kopier Modus Burst: Optimiert die Geschwindigkeit des Kopiervorganges, es wird keine Software-Korrektur verwendet. Sektoren pro Zyklus: Definiert die Anzahl an Audio-Sektoren, die in einem LeseZyklus von der Audio- CD gelesen werden sollen. Je grer die Anzahl ist, um so schneller luft der Kopiervorgang. Allerdings haben viele SCSI-Systeme Probleme mit mehr als 27 Sektoren. Sync-Sektoren: Setzt die Anzahl an Audio-Sektoren, die fr die Software-Korrektur verwendet werden. Je grer die Anzahl ist, um so stabiler arbeitet die Korrektur, wird gleichzeitig aber auch langsamer.

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Werkzeuge und Assistenten

303

Crossfade-Editor
Im Crossfade Editor knnen alle Aspekte eines Crossfades komfortabel und rationell bearbeitet werden. Alle Bearbeitungen sind nicht-destruktiv und knnen mit Undo rckgngig gemacht werden.

Crossfade-Lnge: Die Lnge des Crossfades kann in verschieden groen Schritten eingestellt werden. Ein Klick auf + oder - vergrert bzw. verkleinert die Lnge in kleinen Schritten; ++ und -- in greren Schritten. Mit -?+ knnen Sie diese Schrittweiten Ihren Bedrfnissen anpassen. Die Crossfade-Lnge kann auch durch einen markierten Bereich im VIP definiert werden, indem Sie auf Hole Bereichslnge klicken. Dieser Bereich muss markiert werden, bevor Sie den Crossfade Editor ffnen. Fade In / Fade Out: Fr das Crossfade stehen verschiedene Kurventypen zur Auswahl: Linear (0) Exponentiell Logarithmisch Cosinus Sinus / Cosinus

Mit den Fadern knnen die Kurven in dem entsprechend verfgbaren Bereich noch verndert werden. Lineare Kurven brauchen weniger Rechenleistung als nichtlineare.

304 Achtung: Die Einstellungen fr FadeIn / FadeOut im Crossfade Editor wirken sich auch auf das markierte Objekt aus, wenn es kein anderes Objekt berlappt. Globale Einstellungen: Setzen: Die aktuellen Einstellungen werden als Voreinstellung definiert. Das ist z.B. ntzlich, wenn Sie ein Objekt mit der Taste T auftrennen und zwischen den beiden Objekten ein Crossfade erzeugen mchten. Beim Aufrufen des Crossfade Editors sind dann die gesetzten Settings voreingestellt. Globale Einstellungen: Holen: Mit dieser Schaltflche werden die Voreinstellungen des Crossfade Editors geholt. Hole Bereichslnge: Die Bereichslnge des im VIP markierten Bereich wird als Crossfadelnge gesetzt. Crossfade aus: Deaktiviert das Crossfade des ausgewhlten Objektes. Die FadeOutZeit des ersten Objektes wird auf 0 gesetzt. Play / Stop: Startet bzw. stoppt die Wiedergabe im markierten Bereich oder an der Abspielmarkerposition. Crossfade Position verschieben: Das Objektende des ersten Objektes und das Objektende des zweiten Objektes werden gleichmig verschoben. ++/--/+/werden benutzt, um die Crossfadelnge einzustellen. Tastaturkrzel: Strg + F

Wellenform-Generator
Mit diesem Dialog steht Ihnen ein einfacher Generator fr Testsignalen zur Verfgung.

Whlen Sie zunchst, ob die erzeugte Wellenform eine Stereo- oder Monodatei sein soll. Die nchste Entscheidung ist zwischen RAM Wave Projekt oder HDP zu fllen, im ersten Fall wird die Wellenform nur im Speicher (RAM) abgelegt und muss, wenn Sie www.magix.de

Werkzeuge und Assistenten das Signal zu einem spteren Zeitpunkt noch einmal benutzen wollen, separat gespeichert werden. Wenn Sie ein HDP erzeugen, dann liegt die erzeugte Wellenform sofort als File auf ihrer Festplatte vor. Grundstzliche Unterschiede sind auch im Kapitel Wave Projektebeschrieben. Samplerate: Bei der Samplerate haben Sie die Wahl zwischen 44.1kHz und 48 kHz. Im nchsten Abschnitt knnen Sie die Art des erzeugten Signals bestimmen. Zur Auswahl stehen: Rechteck, Dreieck, Sinus, Sgezahn aufwrts, Sgezahn abwrts und Weisses Rauschen. Lnge: Unter Lnge geben Sie bitte die von Ihnen gewnschte Lnge des Testsignals in Samples, Millisekunden oder SMPTE ein. Wellenform Parameter: Schlielich wird unter Wellenform Parameter die Tonhhe und die Lautstrke bestimmt. Wenn Sie alle Einstellungen vorgenommen haben, klicken Sie bitte auf OK oder bettigen sie die ENTER-Taste. Das erzeugte Signal erscheint daraufhin in einem neuen Fenster und steht zur weiteren Bearbeitung bereit.

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Remix Agent
Der Remix Agent ist ein leistungsfhiges Werkzeug, mit dem die Tempi (BPM - Beats pro Minute) und die Zeitpositionen der Beats von Viertelnoten von beliebigen Songs bestimmt werden knnen. Dies ist z.B. wichtig, wenn ein Titel einer Audio-CD in Samplitude Music Studio 2013 eingelesen wurde und jetzt zu diesem Titel weitere Sounds wie Drumloops, Effekte oder Synthesizer-Stimmen zugemischt werden sollen.

Tempo- und Takterkennungsassistent Der Tempo- und Takterkennungsassistent ist ein leistungsfhiges Werkzeug, mit dem die Tempi (BPM - beats per minute) und die Zeitpositionen der Beats von Viertelnoten von beliebigen Songs bestimmt werden knnen. Dies ist z.B. wichtig, wenn ein Titel einer Audio-CD in Samplitude Music Studio 2013 eingelesen wurde und jetzt zu diesem Titel weitere Sounds wie Drum-Loops, Effekte oder SynthesizerStimmen zugemischt werden sollen.
Wann nutzt man den Remix Agent? Wenn das Tempo des Arrangements auf das Tempo des Songs angepasst werden soll. Wenn das Tempo des Songs an das Tempo eines bestehenden Arrangements angepasst werden soll. Wenn der Song taktgenau zerschnitten werden soll, um Remix-Objekte zu gewinnen, die dann nach Belieben umarrangiert werden knnen.

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Voraussetzungen Der Songs muss lnger als 15 Sekunden sein. Der Songs muss rhythmische (tanzbare) Musik enthalten. Der Song muss im Stereoformat vorliegen. Abspielmarker und Objektende setzen Vor dem ffnen des Remix Agent sollten Sie den Abspielmarker im Arranger auf die Position im Song-Objekt setzen, ab dem die Detektion starten soll. Enthlt der Song ein lngeres Intro, das keinen Beat enthlt sondern etwa nur ruhige Synthesizerflchen , sollten Sie den Abspielmarker erst nach dem Intro setzen.
Als einfache Regel gilt: Der Tempo- und Takterkennungsassistent sollte immer mit tanzbarer Musik gespeist werden. Der Abspielmarker sollte auerdem immer kurz vor einen Viertelnoten-Beat oder noch besser kurz vor einen Beat zum Taktanfang gesetzt sein. Steht der Abspielmarker vor dem Song-Objekt, wird das Objekt von Anfang an untersucht. Soll die Detektion nicht bis zum Songende laufen, kann das Objekt mit dem Objektanfasser am Objektende entsprechend verkrzt werden.

berprfung der Automatischen Tempoerkennung Wenn der Tempo- und Takterkennungsassistent aufgerufen wird, wird das ausgewhlte Song-Objekt analysiert. Anschlieend wird das Objekt abgespielt. Dabei erklingt ein Metronom entsprechend dem gefundenen Ergebnis und Striche visualisieren die gefundenen Positionen der Viertelnoten im Wellenformdisplay.
Folgende Flle werden unterschieden: Position des Taktanfangs (die Eins): rote Striche. Position der anderen Viertelnoten (die Zwei, die Drei, die Vier): grne Striche. Sicher erkannte Positionen: dicke Striche. Unsicher erkannte Positionen: dnne Striche. Wenn getappt wird, erscheinen zustzlich blaue Linien.

Wenn die Takt- imd Tempoinformation schon vorhanden sind, werden an den entsprechenden Positionen Punkte oberhalb des Displays angezeigt. Unterhalb des Wellenformdisplays kann links die Metronomlautstrke geregelt werden. Rechts wird der gefundene BPM-Wert angezeigt. Wurde ein gltiger BPM Wert gefunden, ist diese Anzeige grn hinterlegt. Ertnen die Metronom-Klicks im Rhythmus der Musik, werden als nchstes die Taktanfnge ermittelt, wenn nicht, knnen Sie das gefundene Tempo manuell korrigieren. www.magix.de

Werkzeuge und Assistenten

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Manuelle Tempo- und On-/Offbeat Einstellung Wenn das Ergebnis nicht stimmt, kann man dem Remix Agent mit wenigen Mausklicks auf die Korrektur-Schaltflchen auf die Sprnge helfen.
Dazu gibt es zwei Mglichkeiten: Zum einen bietet die Liste Tempo-Korrektur alternative BPM-Zahlen an, die auch auf die Musik passen knnten. Die hier einstellbaren BPM-Werte sind von der Automatik detektiert worden - Ihre Anzahl kann daher von Song zu Song abweichen. Tap Tempo: Bei schwierigem Audiomaterial empfehlen wir die Verwendung der Tapping-Eingabemglichkeit. Im Takt der Musik mu die Taste T gedrckt oder mit der Maus auf die Tap Tempo Schaltflche geklickt werden. Beim mehrmaligen Tappen zur Tempokorrektur achten Sie man auf die Farbe im BPM Display. Im Unlocked-Zustand (rot) ist keine bereinstimmung des Tappens mit dem Rhythmus der Musik vorhanden. Man sollte solange tappen, bis der LockedZustand gemeldet wird. Nach kurzer Zeit hrt man am wiedereinsetzenden Metronom, ob das Ergebnis stimmt. Anschlieend erfolgt die Offbeat-Korrektur - sofern erforderlich. Wenn die detektierten Viertelnoten-Beats immer um die Lnge einer Achtelnote versetzt hinter den wirklichen Positionen der Viertelnoten -Beats liegen,kann aus dem On-/OffbeatKorrektur-Listenfeld unter einer oder mehreren Alternativen gewhlt werden.

Taktanfang festlegen Als nchstes erfolgt die Korrektur des Taktanfangs. Der Beat auf dem Taktanfang soll immer mit dem hohen Ton des Metronoms bzw. der roten Linie im Wellenformdisplay bereinstimmen.
Die Korrektur kann durch einen einzelnen Tap erfolgen: Wenn der Taktanfang zu hren ist, bitte einmal mit der Maus auf Tap Eins klicken oder die Taste T bettigen. Alternativ knnen Sie auch direkt whlen, um wieviele Viertelnoten die Eins nach hinten zu schieben ist. Wurde der Startmarker kurz vor den ersten Beat eines Taktes gesetzt, ist diese Korrektur nicht erforderlich. Hinweis: Bei allen Korrekturen reagieren das Metronom und die Visualisierung ber die Striche im Wellenformdisplay erst nach einer gewissen Zeit.

Anwendung der BPM- und Takterkennung Mit dem letzten Schritt bestimmen Sie, was mit dem Material, das gerade analysiert wurde, geschehen wird.
Dazu haben Sie 3 Mglichkeiten:

1.

Sie wollen aus dem Song (dem analysierten Material) Remix-Objekte erzeugen

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2. 3.

Sie wollen Ihr Projekt-Tempo an das Tempo des Songs anpassen oder umgekehrt Sie wollen vorerst nur das Tempo und Taktinformationen in der Audio-Datei speichern, um sie evt. spter weiter zu verarbeiten.

Remix-Objekte erzeugen Der Song wird taktweise in Einzelobjekte zerschnitten, die dann beliebig im VIP verwendet und weiterverarbeitet knnen. Einige Anwendungsbeispiele wren:
Loops aus kompletten Songs erzeugen, die sie dann mit eigenem Material einsetzen knnen. Songs remixen, also die Reihenfolge der Remix-Objekte verndern, schneiden und verdoppeln einzelner Teile oder Takte des Songs oder auch den Song mit beliebigen anderen Loops, Samples usw. anreichern. Achtung! Die Option Remix-Objekte erzeugen kann nur gewhlt werden, wenn der Remix Agent aus einem VIP heraus geffnet wurde! Audioquantisierung: Die neuen Objekte werden genau in das Taktraster des Arrangements eingepasst. Bei handgemachter Musik bestehen leichte Temposchwankungen, so dass unterschiedliche Taktlngen auftreten knnen. Damit die Objekte trotzdem in das starre Taktraster des Arrangements passen, wird automatisch das ObjektTimstretching aktiviert und so eingesetzt, dass die Lngendifferenz korrigiert wird. Fr kleine Korrekturen Resampling einsetzen: Sind die erforderlichen Korrekturen sehr klein, kann statt Timestretching das qualitiv hhere Resampling zum Einsatz kommen. Hinweis: Wenn Sie nachtrglich das Tempo ihres Mehrspurprojektes (mit Anpassung der Audio-Objekte im VIP an den neuen Tempo-Wert) ndern, so treten deutlich hrbare Tonhhenvernderungen in den Remix-Objekten auf. Remix-Objekte im Loop-Modus: Die neuen Objekte werden in den Loop-Modus versetzt. Beim Verlngern des Objekts mit dem rechten Objekt-Mausanfasser wird das Objekt dabei immer wieder ber die ursprngliche Lnge abgespielt. Arrangement-Tempo auf Objekttempo setzen: Das Arrangement (VIP) bernimmt den gefundenen BPM Wert. Wenn man den zerlegten Song als Grundlage der neuen Komposition verwenden mchte wie beim Remixen sollte diese Option aktiv sein. Hinweis: Die den Objekten zugeordnete Zeitkorrektur erfolgt durch Setzen des Objekt-Echtzeit-Timestretchings und kann daher im Objekteditor korrigiert werden.

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Werkzeuge und Assistenten Umgekehrt werden bereits gesetzte TS-Einstellungen berschrieben. Gruppierung: Die Remix-Objekte werden gruppiert. Crossfades verwenden: Die Remixobjekte werden bergeblendet. Die Parameter der berblendungen knnen im Crossfade-Editor eingestellt werden. Abbruch: Der Dialog wird geschlossen, ohne dass nderungen bernommen werden. Tempo anpassen: Diese Option bietet ihnen die Mglichkeit, das Song-Tempo ihrer Projekt-Geschwindigkeit oder die Projekt-Geschwindigkeit ihrem Songtempo anzupassen. Achtung! Die Option Tempo anpassen kann nur gewhlt werden, wenn der Remix Agent aus einem VIP heraus geffnet wurde! Objekttempo auf Arrangement Tempo setzen: Damit wird die Objektlnge an das bestehende Arrangement eingepasst. Drei unterschiedliche Verfahren sind mglich: Timestretching: Beim Timestretching bleibt die Tonhhe des Songs konstant, dafr kann unter Umstnden die Klangqualitt leiden. Resampling: Resampling verndert die Tonhhe (hnlich wie beim ndern des Tempos eines Plattenspielers), erhlt aber weitestgehend die Klanqualitt des Song. Hinweis: Wenn Sie nachtrglich das Tempo Ihres Mehrspurprojektes (mit Anpassung der Audio-Objekte im VIP an den neuen Tempo-Wert) ndern, so treten deutlich hrbare Tonhhenvernderungen in den vom Remix Agent mit Resampling bearbeiteten Objekten auf. Audioquantisierung: Bei der Audioquantisierung werden die Tempoanpassungen in das Audiodatei eingerechnet, und zwar so, als wrden zunchst Remixobjekte (siehe unten) erstellt und sofort wieder zu einer neuen Audiodatei zusammengefasst. Wenn die Erkennung unsicher ist, kann das Ergebnis extreme Temposchwankungen aufweisen. Hier ist es besonders wichtig, den Startmarker vor dem Aufrufen des Remix Agent so zu setzen, dass das Tempo sicher erkannt wurde . Der Vorteil der Audioquantisierung ist, dass kleine Temposchwankungen in der Musik ausgeglichen werden. Die Taktanfnge der Musik stimmen immer mit den Taktanfngen des Arrangements berein, laufen also nicht langsam auseinander. Arrangement-Tempo auf Objekttempo setzen: Das Arrangement (VIP) bernimmt den gefundenen BPM Wert. Wenn man den zerlegten Song als Grundlage der neuen Komposition verwenden mchte wie beim Remixen sollte diese Option aktiv sein.

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310 Globale Einstellung ndern: Der BPM-Wert des Arrangements (VIP) wird auf den ermittelten Wert gesetzt. Tempo-Map anpassen: Es werden ab der Position des Wiedergabemarkers bis zur Endposition der Remix-Objekte fr jeden Takt jeweil ein Tempomarker im Arrangement (VIP) gesetzt. Generiere Taktmarker im aktuellen Bereich: Mit dieser Option werden an den Taktanfngen des Songs Marker gesetzt. (Die Positionen der rot dargestellten Striche im Wellenformdisplay). Generiere Viertelmarker im aktuellen Bereich: Whlen Sie diese Option, um an den Positionen der Viertel-Takt-Anfngen Marker zu setzen. (Die Positionen aller dargestellten Striche im Wellenformdisplay) Ein Beispiel fr die Anwendung in beiden Fllen: Mixen von 2 Songs: 1. Passen Sie zunchst das Projekt-Tempo an den Song an, mit dem Sie in den zweiten Song berblenden wollen. (Arrangement-Tempo auf Objekttempo setzenglobale Einstellung ndern) 2. Danach passen Sie das Tempo des zweiten Songs an das Projekttempo an (Objekt-Tempo auf Arrangementtempo setzen) 3. Da nun das Projekttempo und die Song-Tempi beider Songs genau bereinstimmen, kann man problemlos zwischen den beiden Songs berblenden. Nur Tempo & Taktinfo speichern: Bei der Wahl dieser Option werden die Tempound Taktinformationen in die Audiodatei geschrieben. Die Objekte im VIP bzw. das VIP selbst bleibt unverndert. Generiere Taktmarker im aktuellen Bereich: Mit dieser Option werden an den Taktanfngen des Songs Marker gesetzt. (Die Positionen der rot dargestellten Striche im Wellenformdisplay) Generiere Viertelmarker im aktuellen Bereich: Whlen Sie diese Option, um an den Positionen der Viertel-Takt-Anfngen Marker zu setzen. (Die Positionen aller dargestellten Striche im Wellenformdisplay)

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Harmony Agent

Der Harmony Agent ist fr die Analyse von Harmonien vorgesehen.

Beim ffnen des Harmony Agent wird das Musikstck zunchst analysiert. Dabei versucht der Harmony Agent automatisch die Harmonien fr jedes Viertel aus der Musik zu erkennen. Die richtige Taktinformation ist deshalb wichtige Voraussetzung fr den Harmony Agent. Whrend der anschlieenden Wiedergabe wird die gefundene Harmonie als Akkord zur Kontrolle von einem internen Generator abgespielt. Die Lautstrke knnen Sie mit Generator-Lautstrke einstellen, mit Mute den Generator stumm schalten. Mit der Transportsteuerung steuern sie die Wiedergabe des Musikstcks, mit dem Positionsschieberegler darunter schnell eine bestimmte Passage anfahren.

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berprfung und Korrektur der automatischen Harmonieerkennung Nach der Analyse knnen Sie falsch erkannte Harmonien manuell korrigieren. Dabei werden Dur-Akkorde durch groe und Moll-Akkorde durch kleine Anfangsbuchstaben gekennzeichnet.
Klicken Sie mit der linken Maustaste auf das jeweilige Harmoniesymbol in der Wellenformdarstellung. Halten Sie die Taste gedrckt, wenn Sie mehrere aufeinander folgende Harmonien markieren mchten. Wenn Sie die rechte Maustaste auf ausgewhlte Harmoniesymbole drcken, erscheint ein Men, in dem Ihnen Alternativen vorgeschlagen werden. Die ursprnglich erkannte Harmonie ist durch * gekennzeichnet. Sollte keine der Alternativen zutreffen, knnen Sie aus den Mens in der Sektion Korrektur den richtigen Grundton und Akkord auswhlen. Nutzen Sie die Option Selektierte Harmonie im ganzen Song ersetzen, wenn Sie sich sicher sind, dass die falsch erkannte Harmonie im ganzen Song nicht enthalten ist, typischerweise bei einer Verwechslung von Dur und Moll. Sind Sie sicher, dass alle Harmonien richtig gesetzt sind, klicken Sie auf Weiter

Anwendung der Harmonieerkennung Hier kann die im Harmony Agent gewonnene Information angewendet werden. Sie haben verschiedene Mglichkeiten zur Ausgabe der Harmonien:
Im Arrangement knnen VIP-Marker angelegt werden, die Ihnen die Harmonien im Videomonitor als Gitarrentabs synchron zur Musik anzeigen. Die Informationen lassen sich in der Audiodatei speichern. Dadurch stehen Ihnen die Harmonien auch zu einem spteren Zeitpunkt zur Verfgung. Beispielsweise dann, wenn Sie die Harmonieinformation in der Zeitleiste anzeigen mchten (Bearbeiten->Objektmarker anzeigen->Harmoniemarker). Sie knnen zwischen unterschiedlichen Darstellungen der Harmoniesymbole whlen. Es kann zwischen einer Benennung der Tne in deutsche, englische oder romanische Symbole gewhlt werden. Auerdem knnen Sie die Vorzeichnung einstellen, um die enharmonische Umdeutung zu erzwingen. Bei # werden alle Tne hoch alteriert dargestellt (C#,D#,F#,...), bei b tief alteriert (Ces, Des, Ges).

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Spureinstellungen
Audio Output: Bestimmt das Audio-Ausgabe Device. Das kann entweder ein BUS (SubmixBus) im Audio Studio Mixer oder ein Wave-Out Device sein. Dieser Parameter kann im VIP-Fenster, im Mixer als auch in den Spur-Einstellungen vorgenommen werden.
Surround-Modus: Aktiviert den Surround Modus. Alle Spuren: Setzt die gegenwrtigen Einstellungen fr alle anderen Spuren im VIP ein. Spurtyp: Hier wird angezeigt, ob es sich bei der Spur um einen AUX-Send und/oder einen Submix-Bus handelt. Farbe: Die hier eingestellte Spurfarbe wird im Track-Editor sowie in der Spurbox vor dem Spurnamen angezeigt. Ist die Spur ein Track Folder, so wird die Farbe fr den Rahmen um alle in diesem Track Folder befindlichen Spuren benutzt. Optionen Audioaufnahme Audio-Device: Bestimmt das Audio-Aufnahme Device. Diese Einstellung kann im VIP-Fenster, im Mixer bzw. in den Spur-Einstellungen vorgenommen werden. Aufnahmedatei: Hier legen Sie fest, wie die aufgenommene Wave-Datei heit. Standardmig wird folgende Maske dafr verwendet: [VIP][Spurnummer].wav. Falls Sie Spuren verschieben, stimmt die Spurnummer im Dateinamen nicht mehr berein. Spurname: Hier knnen Sie den Spurnamen ndern, der auch in der Spurbox erscheint. Optionen Spuraufnahme Stereo: Es wird eine Stereo-Wave-Datei aufgezeichnet. Mono: Bei der Mono-Aufnahme wird nur ein Input-Device zur Aufnahme benutzt. Mono (Mix): Bei der Mono-Aufnahme wird ein Signal aufgezeichnet, das aus beiden Input-Devices gemischt wird. Aufnahme nur im RAM: Dies bedeutet, dass ein RAM-Wave-Projekt angelegt wird. Im Unterschied zum HD-Wave-Projekt wird es beim ffnen des VIPs in den Arbeitsspeicher des Computers geladen. Dies ermglicht eine wesentlich bessere Abspielperformance, ist aber nur fr kurze Aufnahmen geeignet.

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MIDI Aufnahme-Dev.: Hier stellen Sie das MIDI-Interface ein, von dem aufgenommen wird.
Abspiel-Dev.: Hier stellen Sie das MIDI-Interface ein, auf dem die MIDIInformationen der Spur ausgegeben werden. Alle Spuren: Wendet die jeweiligen Einstellungen auf alle anderen Spuren an. Abspiel/Thru-Parameter In Kan.: Wird hier ein MIDI-Kanal einstellt, so wird NUR dieser bei der Aufnahme aufgezeichnet. Out Kan.: Beinhaltet das MIDI-Objekt mehrere MIDI-Kanle, knnen Sie diese Option benutzen, um andere MIDI-Kanle als den eingestellten herauszufiltern. Nur Events mit dem hier eingestellten MIDI-Kanal werden ber das MIDI-Interface ausgegeben. Transp.: Hier transponieren Sie die gespielte Tonhhe in Halbtnen hoch oder runter. Stellen Sie hier den Wert 2 und spielen beispielsweise ein C2 - Es wird nun ein D2 gespielt bzw. aufgenommen. Der Wert 12 transponiert eine ganze Oktave nach oben, -12 entsprechend nach unten. Programm: Hier stellen Sie das MIDI-Programm fr die aktuelle Spur ein. Beachten Sie, Bank Hi (MSB): Laut MIDI-Spezifikation wird Bank Hi bentigt, wenn eine Banknummer angesprochen werden soll, die ber den 7-Bit-Bereich von MIDI hinausgeht (0-127 oder 1-128). Bank Lo (LSB): Geben Sie hier eine Banknummer an. Falls diese ber 127/128 hinaus geht, ziehen Sie 128 ab und tragen eine 1 in das "Bank Hi"-Feld ein, ber 255/256 eine 2 usw. Hinweis: Wenn Sie innerhalb einer Spur Bank- und Programmwechsel brauchen, emfiehlt es sich, diese Einstellungen im MIDI-Objekteditor vorzunehmen und die Objekte an den entsprechenden Stellen zu trennen (siehe Seite 392). MIDI Thru aktiv: Das eingehende Signal wird sofort wieder an das eingestellte Ausgabegert weitergegeben.

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Manager
Ein Manager fasst hufig bentigte Verwaltungs- und Steuerfunktionen, unter anderem fr Marker, Tracks und Spuren, innerhalb eines Fensters zusammen. Hierzu gehrt auch ein Dateibrowser, mit dem Mediendateien gefunden, vorgehrt und geladen werden knnen. Manager werden innerhalb des Dockers geffnet, knnen aber auch als separates Fenster angezeigt werden. Managerfenster sind multi-monitorfhig und merken sich beim Schlieen die letzte Position. Es knnen mehrere Manager in unterschiedlichen Ansichten unabhngig voneinander zur gleichen Zeit geffnet werden. Der Docker mit einem Schnellzugriff auf alle Manager und weitere Fenster lsst sich ber das Men Ansicht mit dem Eintrag Manager/Docker (siehe Seite 461) ffnen, einzelne Manager erreichen Sie auch direkt ber das Untermen Manager.. direkt darunter.

Dateimanager Samplitude Music Studio 2013 enthlt einen in den Manager integrierten Dateibrowser, mit dem Dateien vorgehrt und direkt in Projekte geladen werden knnen. Der Browser erlaubt die Definition von Favoriten-Verzeichnissen und ermglicht den Zugriff auf zuletzt geffnete Verzeichnisse.
Um den Dateibowser anzuzeigen, klicken Sie auf die Manager-Schaltflche in der Werkzeugleiste und whlen danach den Tab Dateibrowser am unteren Rand des Manager-Fensters. Alternativ lsst sich der Dateimanager auch ber das Men (siehe Seite 461) ffnen. Men: Ansicht > Manager >Dateibrowser

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Navigation/Favoriten Der Dateibrowser verhlt sich wie der bekannte Windows Explorer. Verzeichnisse und Dateien werden in Listenform mit Verzeichnis- und Dateisymbolen angezeigt.
Die Navigation erfolgt mit Maus oder Tastatur. Eine in der Werkzeugleiste enthaltene Laufwerks-Combobox ermglicht den schnellen Wechsel zwischen allen an die Workstation angeschlossenen Datentrgern. Ein in der Werkzeugleiste befindlicher Anzeigefilter erlaubt die Begrenzung der Darstellung auf bestimmte Medientypen, z. B. nur Wave-, MIDI- oder Projektdateien. Standardmig werden Alle Medien angezeigt. Wie aus anderen Managerfenstern bekannt, ermglicht eine Suchoption das Durchsuchen des aktuellen Fensters nach Verzeichnissen oder Dateien. Geben Sie einen Suchbegriff in das Eingabefeld ein und drcken Sie Enter. Gefundene Ordner oder Dateien werden hervorgehoben. Durch Eingabe eines oder mehrerer Anfangsbuchstaben knnen mehrere Eintrge gefunden und hervorgehoben werden, die dieses Suchkriterium erfllen. Der Dateibrowser ffnet sich standardmig als zweigeteiltes Fenster. Der rechte Bereich enthlt die Favoritenliste, die auf Wunsch mit den Optionen der Werkzeugleiste ausgeblendet werden kann. Mittels Hinzufgen und Entfernen werden Verzeichnisse in die Favoritenliste aufgenommen bzw. entfernt. Unterhalb der Favoritenliste befindet sich eine Combobox mit einer Liste zuletzt benutzten Pfade, sowie einer Mglichkeit, zum aktuellen Projektordner zu wechseln.

Dateien vorhren Eine markierte Audiodatei knnen Sie mit dem Play-Symbol der Werkzeugleiste vorhren. Mit aktivierter Autoplay-Checkbox wird dagegen jede markierte Audiodatei sofort abgespielt. Auf diese Weise ist es z. B. mglich, eine komplette Liste nur mit den Pfeiltasten durchzuhren. Eine laufende Wiedergabe kann durch erneuten Klick auf die Play-Schaltflche gestoppt werden.
Tipp: Whrend der Wiedergabe werden die Kontrollen der Transportkontrolle der Mediendatei zugewiesen, Wiedergabe- und Positionsfunktionen stehen in vollem Umfang zur Verfgung. Die Wiedergabe erfolgt nicht ber den Mixer oder interne Effekte. Fr die Wiedergabe wird, im Gegensatz zu der Wiedergabe-Funktion des Laden-Dialogs, der seinerseits Betriebssystemroutinen benutzt, das in den Abspielparametern (P) gewhlte AudioDevice verwendet. Dabei kann es sich um ein MME, WDM- oder ASIO-Device handeln. Sollte die Wiedergabe stumm bleiben, kontrollieren Sie zunchst die korrekte Einstellung und das Routing dieses Devices.

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Werkzeuge und Assistenten Hinweis: Um bestimmte Mediendateien, z. B. im WMA-Format vorzuhren, ist es notwendig, diese Dateien in das Wave-Format zu konvertieren. Die Konvertierung erfolgt automatisch im Hintergrund.

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Dateien aus dem Browser in Projekte laden Eine Mediendatei aus dem Browser kann per Drag & Drop an der gewnschten Zeitposition in ein geffnetes Projekt eingefgt werden. Befindet sich die Dateibrowserliste im Vordergrund, fhrt eine Bettigung der Enter-Taste zum gleichen Ergebnis.
Wird eine Audiodatei aus der Clip-Liste per Drag & Drop in einen freien Bereich oder die Titelzeile des Programmfensters gezogen, ffnet sie sich direkt in der WaveBearbeitenansicht. Bei mehreren in der Liste markierte Dateien werden alle Dateien an der aktuellen Abspielmarkerposition als neue Objekte eingefgt, wobei hier die Ladeoptionen (Werkzeugleiste Optionen) bercksichtigt werden. So knnen Sie beispielsweise vorgeben, ob alle Dateien hintereinander oder untereinander, alphabetisch oder unter Bercksichtigung enthaltener Timestamp-Positionen in das aktuelle Projekt eingefgt werden. Eingestellte Lade-Optionen gelten wechselseitig auch fr Dateien, die ber den Laden-Dialog des Programms eingefgt werden. Weitere Optionen verbergen sich im Kontextmen einer Mediendatei (Rechtsklick): Datei laden Datei lschen: entfernt die Datei physikalisch vom Datentrger. Achtung! Dieser Vorgang kann nicht rckgngig gemacht werden! Alle Dateien markieren ber Standardverknpfung ffnen: Die Datei ffnet sich in dem Windows Programm, mit dem dieser Dateityp fr den ffnen-Befehl verknpft ist. Dies kann beispielsweise ein MP3-Player oder ein anderer WAV-Editor sein. Im Windows Explorer ffnen: ffnet den aktuellen Ordner als neues Windows Explorer Fenster.

Soundpool Diese Einstellung dient zum Ansteuern von Sound Pools. Der Zugriff auf die mitgelieferten Soundpools erfolgt ber eine neue, bersichtliche Datenbankansicht, die auch die Anzeige der Loops mehrerer Styles und Instrumentengattungen erlaubt, also zum Beispiel alle Bass Loops aller installierten Styles oder alle Loops eines Styles.
Sollten Sie bei der Installation die Soundpools nicht mit auf die Festplatte installiert haben, legen Sie die Samplitude Music Studio 2013-Installations-DVD ins DVDLaufwerk. Der Inhalt des Soundpools wird nun in die Datenbank importiert. Auch andere Soundpool-Medien werden automatisch erkannt und in die Datenbank aufgenommen.

318 Es wird empfohlen, die Medien auf Festplatte zu kopieren und dann mit Style hinzufgen zu importieren. In diesem Men finden Sie noch einige weitere Optionen zur Wartung und Anzeige der Soundpool-Datenbank: Normalerweise knnen Sie die Loops durch einfaches Anklicken vorhren, auch bei laufender Projekt-Wiedergabe. Ist Automatisches Abspielen deaktiviert, benutzen Sie dazu die Abspielen-Schaltflche im Manager. Mit der Option Instrumente ohne verfgbare Loops verstecken werden Instrumentengattungen, fr die es in einem bestimmten Style keine Loops gibt, im Soundpool-Manager ganz ausgeblendet (anstatt ausgegraut). Jeder einmal erkannte Soundpool, von CD/DVD oder auf der Festplatte, wird in die Datenbank aufgenommen und mit angezeigt, auch wenn das entsprechende Medium nicht im Laufwerk liegt oder der Soundpool gelscht oder verschoben wurde. Mit der Option Soundpool bereinigen lassen sich diese Datenbankeintrge entfernen. Mit Soundpool zurcksetzen wird die Soundpool-Datenbank zurckgesetzt, Sie knnen danach die Soundpools neu importieren. Ein Soundpool besteht aus einem oder mehreren Styles. Styles sind zusammengehrige Sound-Bibliotheken, die eine bestimmte musikalische Stilrichtung bedienen. Die Sounds (Sample- oder MIDI-Loops) eines Styles haben alle ein bestimmtes Tempo. Sie knnen die Loops der verschiedenen Styles natrlich auch mischen, dabei werden die Tempi automatisch angepasst. Innerhalb eines Styles sind die Loops nach Instrumenten geordnet, ein Instrumentenordner enthlt verschiedene Sounds. Jeder Sound kann verschiedene Tonstufen haben (auer Drums und Effektsounds).

Die Soundpool-Ansicht besteht aus mehreren Spalten: Zuerst werden alle Styles aufgefhrt, die in der Datenbank vorhanden sind. In der zweiten Spalte werden die Instrumente aufgelistet. Die dritte Spalte Name enthlt die Liste(n) der gefundenen Sounds. Fr diese werden der jeweilige Name, das Tempo, die Lnge in Takten (1, 2 oder 4 Takte) und der Typ aufgelistet. Darber werden die verschiedenen Tonstufen angezeigt (falls vorhanden).

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Werkzeuge und Assistenten Die Liste der gefundenen Samples ergibt sich aus der Auswahl der Eintrge in den ersten beiden Spalten. Mit Strg+Mausklick knnen Sie die Auswahl erweitern oder reduzieren. Keine Auswahl (Strg+Klick auf ein einzelnes ausgewhltes Element) zeigt alle Eintrge dieser Kategorie. Wenn Sie z.B. das Instrument Drums und Percussion auswhlen und keinen Style, werden alle Drum- und Percussion-Samples der gesamten Datenbank angezeigt. Im Suchfeld knnen Sie in der Liste der gefundenen Sounds nach einem bestimmten Sound-Dateinamen suchen. Bei den Typen der Loops gibt es einen prinzipiellen Unterschied: Whrend AudioLoops (.wav oder .ogg) normale (geloopte) Audio-Objekte sind, die sich berall im Arranger einsetzen lassen, bestehen MIDI-Loops (MIDI-Takes) aus MIDI-Daten + dem angesteuerten Synthesizer (Vita oder Revolta). Dieser wird automatisch auf der Spur geladen, auf der Sie die MIDI-Loop einsetzen. Das bedeutet, das Sie fr jede weitere MIDI-Loop, die einen anderen Sound ansteuert, eine neue Spur benutzen mssen. Die gleichen Loop in einer anderen Tonstufe ist jedoch mglich. Die Loops lassen sich durch Doppelklick, Drag & Drop oder Doppelklick auf die entsprechende Tonstufe laden. Dabei werden die Objekte direkt hintereinander angelegt, so dass sich schnell komplette Begleitspuren zusammenstellen lassen. Tipp: Wenn Sie in mehreren Listen parallel suchen wollen, ffnen Sie einfach einen neuen Manager ber das Men Werkzeuge > Neuen Manager ffnen... und wechseln im neuen Fenster auf Soundpool. Fr jede Liste lsst sich nun eine eigene Suchanfrage einstellen.

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Objektmanager Der in den Manager integrierte Objektmanager listet alle im aktuellen Projekt enthaltenen Objekte auf und ermglicht die Editierung ausgewhlter Objektparameter.
Um den Objektmanager anzuzeigen, klicken Sie auf die Manager-Schaltflche in der Werkzeugleiste und whlen danach den Tab Objekte am unteren Rand des Managerfensters. Men: Ansicht > Manager > Objektmanager Tastaturkrzel: Strg + Umschalt + O

Sie knnen Informationen des Objektmanagers als Textdatei exportieren. Klicken Sie auf die Text exportieren-Schaltflche in der Werkzeugleiste. Der WindowsTexteditor ffnet sich mit einem Auszug aus der Liste des Objektmanagers. Folgende Informationen werden gespeichert: Projektname und -Pfad

320 Spur- und Objektname Startposition im Projekt Pfad der Quelldatei Sie finden diese Datei anschlieend in Ihrem Projektordner (Projektname.txt).

Objektansicht und Auswahl Die Anzeige der Objekte erfolgt in einer Baumstruktur, nach Spuren geordnet, wobei nur Spuren aufgefhrt werden, die auch tatschlich Objekte enthalten. Optional knnen Sie sich nur Objekte der aktuellen Spur anzeigen lassen (Werkzeugleiste: Optionen).
Mit den Plus-/Minus-Tasten der Werkzeugleiste knnen Sie die Spurobjektdarstellung im gesamten Fenster auf- und zuklappen. Um eine einzelne Spur zu erweitern, klicken Sie auf das Plus-Symbol vor der Spurnummer. Objekte auswhlen: Eine quadratische Checkbox vor dem Objektnamen ermglicht die Einzel- oder Mehrfachauswahl von Objekten, die daraufhin auch im Projektfenster ausgewhlt erscheinen. Wird ein Objekt markiert, das Teil einer Objektgruppe ist, werden auch die anderen Objekte der Selektion im Projektfenster und Objektmanager ausgewhlt. Gruppierte Objekte knnen Sie darber hinaus bereits durch die Nummer der Objektgruppe in der Gruppenspalte des Objektmanagers erkennen. Objekte suchen: Wie in den anderen Manager-Fenstern, steht auch im Objektmanager eine Suchfunktion zur Verfgung, mit der im aktuellen Fensters nach Objekten gesucht werden kann. Geben Sie dafr einen Suchbegriff in das Eingabefeld ein und drcken Sie die Eingabetaste auf der Tastatur. Gefundene Objekte werden hervorgehoben, dabei jedoch nicht im Projektfenster ausgewhlt.

Objekte lschen, umbenennen und bearbeiten Sie knnen Objekte direkt aus dem Objektmanager lschen, indem Sie diese Objekte einzeln oder gleichzeitig auswhlen und Entf drcken. Alternativ knnen Sie ein Objekt ber sein Kontextmen lschen.
Ein Objekt benennen Sie um, indem Sie einen Doppelklick auf den Objektnamen ausfhren und einen neuen Namen eingeben. Alternativ steht auch hier der Weg ber das Kontextmen zur Verfgung.

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Werkzeuge und Assistenten Um ein Objekt direkt aus dem Objektmanager zu bearbeiten, fhren Sie einen Rechtsklick auf das betreffende Objekt aus und starten Sie den Objekteditor.

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Objektparameter bearbeiten Sie knnen im Objektmanager folgende Objekt-Parameter bearbeiten:


Start-Position Lnge Ende Volume Lock

Fhren Sie zum Bearbeiten eines Parameters einen Doppelklick auf den betreffenden Wert aus und geben Sie einen anderen Wert ein. Numerische Werte knnen per Drag & Drop mit der Maus gendert werden, wobei Ctrl+Shift grere bzw. kleinere Werte-nderungen erlauben. Tab schaltet weiter zum nchsten editierbaren Wert. Pfeil hoch/runter erlaubt eine vertikale Navigation innerhalb einer Spalte, sofern es sich um Textfelder handelt.

Spurmanager Der Spurmanager stellt alle im aktuellen Projekt enthaltenen Spuren dar und ermglicht den direkten Zugriff auf Solo, Mute und Record.
Um den Spurmanager anzuzeigen, klicken Sie auf die Manager-Schaltflche in der Werkzeugleiste und whlen danach den Tab Spuren am oberen Rand des ManagerFensters. Men: Ansicht > Manager > Spurmanager

Spuransicht und -Auswahl Im Spurmanager finden sich alle Spuren des aktuellen Projektes. Um eine Spur auszuwhlen, fhren Sie einen Doppelklick auf die Spurnummer aus. Die Spur erscheint im Projektfenster ausgewhlt. Befindet sich die Spur auerhalb der sichtbaren Anzeige, scrollt das Projektfenster zu dieser vertikalen Position.
Spuren suchen: Wie in anderen Managerfenstern, steht auch im Spurmanager eine Suchfunktion zur Verfgung, mit der im aktuellen Fensters nach Spurnamen gesucht

322 werden kann. Geben Sie dafr einen Suchbegriff in das Eingabefeld ein und drcken Sie Enter. Gefundene Spuren werden hervorgehoben.

Spuren umbenennen, entfernen und einfgen Sie knnen Spuren direkt aus dem Manager lschen, indem Sie diese Spuren einzeln oder gleichzeitig auswhlen und Entf drcken. Alternativ knnen Sie eine Spur auch ber ihr Kontextmen lschen.
Eine Spur benennen Sie um, indem Sie einen Doppelklick auf den Spurnamen ausfhren und einen neuen Namen eingeben. Alternativ steht auch hier der Weg ber das Kontextmen zur Verfgung. TAB schaltet weiter zum nchsten editierbaren Wert. Pfeil hoch/runter erlaubt eine vertikale Navigation innerhalb einer Spalte, sofern es sich um Textfelder handelt. Um ein Objekt direkt aus dem Objektmanager zu bearbeiten, fhren Sie einen Rechtsklick auf das betreffende Objekt aus und starten den Objekteditor. Hier stehen alle Funktionen in gleicher Weise zur Verfgung, als htten Sie den Objekteditor aus dem Projektfenster geffnet. Sie knnen neue Spuren auch direkt im Spurmanager einfgen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf einen Spureintrag und whlen Sie Spur einfgen aus dem Kontextmen. Hinter der letzten Spur des Projektes wird eine neue Spur eingefgt.

Markermanager Der Markermanager stellt alle im aktuellen Projekt enthaltenen Marker, gleichgltig welchen Typs, dar und ermglicht es, diese direkt aus der Liste anzuspringen oder anzuspielen.
Um den Markermanager anzuzeigen, klicken Sie auf die Manager-Schaltflche in der Werkzeugleiste und whlen danach den Tab Marker am oberen Rand des ManagerFensters. Men: Ansicht > Manager > Markermanager Sie knnen Informationen des Marker-Managers als Textdatei exportieren. Klicken Sie auf die Text exportieren-Schaltflche in der Werkzeugleiste. Der Windows Texteditor ffnet sich mit einem Auszug aus der Marker-ManagerListe. Folgende Informationen werden gespeichert: Projektname Markertyp Markername Markerposition im Projekt

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Werkzeuge und Assistenten Sie finden die Datei anschlieend in ihrem Projektordner (Projektname.txt).

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Markeransicht und -Auswahl Im Markermanager knnen alle Marker des aktuellen Projektes angezeigt werden.
Marker suchen: Wie in den anderen Managerfenstern, steht auch im Markermanager eine Suchfunktion zur Verfgung, mit der im aktuellen Fensters nach Markernamen gesucht werden kann. Geben Sie dafr einen Suchbegriff in das Eingabefeld ein und drcken Sie Enter. Gefundene Marker werden hervorgehoben. Markeransicht filtern: Um nur bestimmte Markertypen darzustellen, knnen Sie mit dieser Schaltflche die Ansicht filtern. Welche Typen angezeigt werden sollen, bestimmen Sie im Men, was sich mit Klick auf den Pfeil ffnet. Alle anderen Typen werden ausgefiltert. Diese Schaltflche ffnet den CD-Track-Manager (siehe Seite 452).

Marker anspringen und anspielen Um den Wiedergabemarker auf eine andere Markerposition zu setzen, klicken Sie den entsprechenden Marker doppelt in der Typ-Spalte.
Marker anspielen: Whlen Sie einen Marker und klicken Sie auf die Marker anspielen-Schaltflche in der Werkzeugleiste. Um den ausgewhlten Marker wird ein Bereich erzeugt und die Wiedergabe gestartet.

Marker lschen, Markernamen, -Position und -Typ ndern Sie knnen vorhandene Marker direkt aus dem Manager lschen, indem Sie diese Marker einzeln oder gleichzeitig auswhlen und Entf drcken. Alternativ knnen Sie einen oder alle Marker auch ber das Kontextmen lschen.
Einen Marker benennen Sie um, indem Sie einen Doppelklick auf den Markernamen ausfhren und einen neuen Namen eingeben. Alternativ steht auch hier der Weg ber das Kontextmen zur Verfgung. Fr die nderung einer Markerposition, direkt aus der Liste, verfahren Sie analog. TAB schaltet weiter zum nchsten editierbaren Wert. Pfeil hoch/runter erlaubt eine vertikale Navigation innerhalb einer Spalte, sofern es sich um Namenstextfelder handelt.

324 Tipp: Sie knnen einen Markertyp im Kontextmen jederzeit des betreffenden Markers ndern, um zum Beispiel einen Positionsmarker in einen CD-Track-Marker umzuwandeln.

Bereichsmanager Der Bereichs-Manager stellt alle im aktuellen Projekt enthaltenen Bereiche dar und ermglicht es, diese direkt aus der Liste auszuwhlen.
Um den Bereichs-Manager anzuzeigen, klicken Sie auf die Manager-Schaltflche in der Werkzeugleiste und whlen danach den Tab Bereiche am oberen Rand des Manager-Fensters. Men: Werkzeuge/Manager/Bereichs-Manager

Bereiche definieren und suchen Bereiche definieren: Um einen Bereich im Manager zu speichern, mssen Sie zunchst einen Bereich im Projektfenster definieren. Klicken Sie anschlieend in der Werkzeugleiste des Bereichsmanagers auf die Neuen Bereich definierenSchaltflche.
Bereiche, die ber die Bereich merken-Funktion (Alt + F2, Alt + F3 usw.) des Programms abgelegt werden, erscheinen in der Liste mit dem Zusatz F2, F3 usw. Bereiche suchen: Wie in den anderen Managerfenstern, steht auch im Bereichsmanager eine Suchfunktion zur Verfgung, mit der im aktuellen Fensters nach Bereichen gesucht werden kann. Geben Sie dafr einen Suchbegriff in das Eingabefeld ein und drcken Sie Enter. Gefundene Bereiche werden hervorgehoben.

Bereichsparameter bearbeiten Sie knnen im Bereichsmanager folgende Parameter eines Bereichs bearbeiten:
Name Start Lnge Ende

Fhren Sie zum Bearbeiten eines Parameters einen Doppelklick auf den betreffenden Wert aus und geben Sie einen anderen Wert ein. Numerische Werte knnen per Drag www.magix.de

Werkzeuge und Assistenten & Drop mit der Maus gendert werden, wobei Strg + Umschalt grere bzw. kleinere nderungen erlauben. TAB schaltet weiter zum nchsten editierbaren Wert. Pfeil hoch/runter erlaubt eine vertikale Navigation innerhalb einer Spalte, sofern es sich um ein Namens-Textfeld handelt.

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VSTi-Manager Der VSTi-Manager ermglicht das komfortable Anzeigen, Einfgen und Lschen von VST-, MAGIX- und Rewire-Instrumenten im aktuellen Projekt. Bei aufgeklapptem Instrument werden die Einzelausgnge zu den zugewiesenen Spuren angezeigt. Ein Rechtsklick auf das ausgewhlte Instrument ffnet den Plug-in-Dialog des ausgesuchten VSTi. Die Ausgangszuweisung eines Instrumentes erfolgt im VSTiManager unter "Routing- Einstellungen".
In dem dabei erscheinenden Dialog knnen Sie festlegen, wie die Ausgnge geroutet werden. Sie knnen dabei alle Ausgnge auf den aktuellen Track legen oder fr jeden Ausgang wahlweise neue Mono- oder Stereo-Tracks erzeugen. Durch Drcken der Entf-Taste entfernen Sie ein ausgewhltes Instrument vollstndig aus dem Projekt. Wenn lediglich einzelne Ausgangskanle ausgewhlt sind, wird durch Drcken der Entf-Taste das Routing auf eine Spur aufgehoben.

Detaillierte Informationen zu den Routing-Einstellungen von Instrumenten sowie zur Einzelausgangverwaltung finden Sie im Kapitel Software-/VST Instrumente > Routing von Instrumenten (siehe Seite 244).

326

Tempobearbeitung
Tempo -und Taktwechsel in der Tempo-Map... Tempo- und Taktwechsel sind ein wichtiges Ausdrucksmittel der Musik und knnen in Samplitude Music Studio 2013 mit umfangreichen Mglichkeiten gestaltet werden.
Ein passgenaues Taktraster ist fr die przise Bearbeitung essentiell. Samplitude Music Studio 2013 bietet Ihnen komfortable Mglichkeiten, um das Taktraster an vorhandenes Material (Audio/Video/MIDI) anzupassen. Die Definition von Temponderungen erfolgt mittels Tempomarker. Die Tempo-Map stellt die Gesamtheit aller Tempomarker dar und legt somit die musikalische Position fr jede Zeitposition fest. Einfach gesagt: Die Tempo-Map definiert das Taktraster. Sie knnen das Taktraster auch durch Rasterpositionsmarker an bestimmte zeitliche Positionen (wie z. B. bereits vorhandene Audio- oder MIDI-Events) anpassen. Dabei ziehen Sie einfach eine Gitterlinie des Taktrasters an die gewnschte Zeitposition. Es besteht sogar die Mglichkeit die Taktschlge oder ganze Taktpositionen des Rasters live zur Wiedergabe einzutappen". Fr diesen Anwendungsfall verwenden Sie den Rasteranpassungs-Modus" (Grid Fit Mode") der Tempo-Map (siehe Seite 329). Als optische Kontrolle der Tempo-Map dient neben dem Tempo-Map-Dialog (siehe Seite 330) auch die Transportkonsole, in der die jeweils aktuellen Werte fr Tempo (BPM) und die Taktart an der aktuellen Abspielmarkerposition anzeigt werden. Welche Objekte oder Marker in ihrer Position bei Temponderungen angepasst werden sollen, legen Sie im Tempo-Map-Dialog (siehe Seite 330) genau fest.

Tempomarker Tempomarker erscheinen je nach Tempo-Map-Modus entweder als BPM-Marker oder als Rasterpositionsmarker. Taktmarker (z. B. 3/4) sind dagegen vom TempoMap-Modus unabhngig.
Insgesamt gibt es drei Ausprgungen von Tempomarkern: Taktmarker (blau) BPM-Marker (rot) Rasterpositionsmarker (grn) Taktmarker reprsentieren einen Taktwechsel (z. B. von einem 4/4 auf einen 6/8 Takt).

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Werkzeuge und Assistenten Beim Erstellen von BPM-Markern und Rasterpositionsmarkern knnen Sie zustzlich ebenso das Taktma ndern. Setzen Sie die Tempomarker explizit durch Menbefehle oder indirekt durch Manipulation des Tempos in der Tempospur mit der Maus. Eine weitere Mglichkeit, auf Tempomarker zuzugreifen und diese zu bearbeiten, bietet Ihnen der Markermanager.

327

Tempo-Map-Modi: BPM-Modus/Raster-Modus Im Tempo-Map-Dialog (siehe Seite 330) knnen Sie zwischen zwei Modi whlen: BPM-Modus und Raster-Anpassungs-Modus. Die Auswahl knnen Sie auch ber das Men treffen:
Men Wiedergabe > Marker > Tempowechsel einfgen Men Wiedergabe > Marker > Rasterpositionsmarker einfgen

Im Raster-Modus arbeiten Sie exklusiv mit Rasterpositionsmarkern und Taktwechseln. Im BPM-Modus arbeiten Sie exklusiv mit BPM-Marker und Taktwechseln.

Der Modus kann jederzeit gewechselt werden. Die Tempomarker bleiben dabei erhalten, ndern jedoch ihren Typ. Dabei bleiben die effektive Tempo-Map und somit das Taktraster unverndert. Sie knnen also jederzeit zwischen BPM-Markern und Rasterpositionsmarkern umschalten. Beispiel 1: Zunchst wird im Raster-Anpassungs-Modus das Taktraster an eine MIDIAufnahme angepasst, die viele Tempowechsel enthlt. Anschlieend knnen im BPM-Modus fr einzelne Abschnitte gezielt musikalische Temponderungen wie Rubato und Ritardando eingefgt werden. (Die Tempospur kann nur im BPM-Modus bearbeitet werden, im Raster-Modus dient sie nur zur Anzeige).

328 Beispiel 2: Bei vorhandenen Rasterpositionsmarkern soll zu Beginn des Stcks die Taktart gendert werden, anschlieend sollen aber die Taktrasterpositionen noch genauer platziert werden. Da eine nderung der Taktart die Taktgrenzen und somit die Rasterpositionsmarker verschieben wrde, wandeln Sie die Marker in BPMMarker um, denn diese sind unabhngig von Taktartwechseln. Sie schalten also um auf den BPM-Modus. ndern Sie nun das Taktma und schalten Sie anschlieend zurck in den Raster-Anpassungs-Modus, um die weitere Taktraster-Anpassungen vorzunehmen.

Tempowechsel: BPM-Marker Ein neues Projekt enthlt grundstzlich zunchst nur ein einziges Master-Tempo, das in der Transportkonsole oder in den Projekteinstellungen (Tastaturkrzel: I) definiert ist.
Dieses Master-Tempo gilt entweder fr das gesamte Projekt, oder von Beginn des Projekts bis zum ersten BPM-Marker. Ausnahme: Wenn das Tempo zum ersten Tempomarker interpoliert werden soll, gilt das Master-Tempo exakt nur direkt am Projektanfang, um dann linear auf das Tempo des nchsten BPM-Markers ber zu gehen. Sie knnen zu jeder Zeit bzw. fr jede musikalische Position (auch zwischen den Taktschlgen) ber die BPM-Marker oder einen entsprechenden Tempokurvenpunkt beliebige Tempowechsel direkt im Projektfenster festlegen. Die Tempomarker werden bei aktiviertem Raster auf den der Abspielposition nchstgelegenen Rasterpunkt gesetzt. Durch Ziehen des Tempomarkers bei gleichzeitig gedrckter Alt-Taste knnen Sie die Rasterfunktion temporr auflsen. Hinweis: Samplitude Music Studio 2013 passt bei einem Tempowechsel durch Tempomarker nicht automatisch die Audio-Objekte Ihres Arrangements an. Um die Lnge der Audio-Objekte an die definierten Temponderungen anzupassen, benutzen Sie den Pitchshift-/Timestretch-Modus und ziehen an der hinteren Objektkante des Audio-Objekts, bis diese wieder an der ursprnglichen Taktmarkierung steht.

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Taktmarker Taktzhlma-Marker ndern die Taktart ab der Markerposition, z. B. von 4/4 zu 3/4.
Dabei knnen Sie Taktmarker nur an ganzen Taktgrenzen einfgen und beim Verschieben ebenfalls nur auf ganzen Taktgrenzen positionieren.

Rasterpositionsmarker Rasterpositionsmarker weisen einer bestimmten Zeit-Position eine bestimmte musikalische Position zu. Wenn Sie einen Rasterpositionsmarker verschieben, knnen Sie sehen wie das Taktraster unmittelbar angepasst wird. In der Tempospur knnen Sie die Auswirkungen der Taktrasternderung auf das Tempo verfolgen.
Der Rasterpositionsmarker definiert das Tempo indirekt, indem das Tempo vor dem Marker so angepasst wird, dass die gewnschte musikalische Position genau an der Markerposition erreicht wird.

Tapping des Taktrasters (Grid Tapping) Im Tempo-Map Raster-Anpassungs-Modus knnen Rasterpositionsmarker auch whrend der Wiedergabe live gesetzt werden. Weisen Sie dazu dem Menbefehl Rasterpositionsmarker einfgen (siehe Seite 372) eine Tastaturabkrzung ihrer Wahl zu, z. B. P. Nun drcken Sie whrend der Wiedergabe im Rhythmus der Musik auf P und klopfen (tappen) so das Taktraster bzw. die Tempo-Map ein.
Dabei passiert Folgendes: Zu dem Zeitpunkt des Tastendrucks wird die nchstliegende Taktposition des gewhlten Taktrasters auf die aktuelle Abspielposition verschoben und mit einem Rasterpositionsmarker markiert. Tipps: Arbeiten Sie zunchst im Taktraster Takte also auf ganzen Taktgrenzen um das Tempo grob zu erfassen. Anschlieend erfassen Sie in einem zweiten Durchgang im Zhlzeiten-Raster feinere Temposchwankungen. Der BPM-Modus erlaubt ausnahmsweise einen temporren Taktpositionsmarker whrend des Mausziehens mit Alt im Timestretch-Mausmodus (oder beim Laden lterer VIP-Projekte).

330

Tempo-Map-Dialog Setzen Sie den Abspielmarker an die Position, an der der Tempo- oder Taktwechsel erfolgen soll. Rufen Sie nun den Tempo-Map-Dialog mit dem gleichnamigen Befehl im Marker-Men (Rechtsklick auf Zeitleiste) oder im Men Bearbeiten > Tempo auf.

Klicken Sie in dem Dialog auf Neuer Marker. An der aktuellen Position wird ein Marker eingefgt. Sie knnen nun mit den Markeroptionen festlegen, welche Eigenschaften dieser Marker haben soll. Geben Sie z. B. fr einen Tempomarker das gewnschte Tempo in BPM ein oder fr einen Taktmarker den neuen Takt. Hinweis: Beachten Sie bitte, dass die Einstellungen immer nur fr den aktuell in der Markerliste ausgewhlten Marker gltig sind. Sie knnen also erst nach der Erzeugung eines neuen Markers die Markereigenschaften, wie den Typ oder das Tempo, festlegen. Ein Taktmarker wird immer auf den Beginn eines neuen Taktes gesetzt. Befindet sich der Abspielmarker auf einer anderen Position, wird die Marker-Position automatisch auf den nchsten Taktanfang gesetzt.

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Marker bearbeiten/Tempo-Map-Dialog Wird ein Tempomarker gendert oder ein Rasterpositionsmarker verschoben, hat das Einfluss auf die nachfolgenden Marker, Audio- und MIDI-Objekte im virtuellen Projekt.
Dabei gibt es prinzipiell zwei Mglichkeiten: Entweder bleibt die Zeitposition konstant oder die musikalische Position bleibt erhalten. Die Zeitposition im virtuellen Projekt ist die absolute Position, die musikalische Position ist flexibel und wird durch das Gitter verdeutlicht. Das Erhalten der musikalischen Rasterposition bedeutet folglich, dass Objekte oder Marker an das neu entstehende Raster angepasst werden, ihre absolute Zeitposition im Projekt sich also ndert. Wird die Zeitposition beibehalten, ndert sich dementsprechend die musikalische Position. Bei Manipulationen der Tempomarker kann das Verhalten von Markern, Audio-und MIDI-Objekten getrennt gesteuert werden: Per Voreinstellung bleibt bei MIDIObjekten und Tempomarkern die musikalische Rasterposition erhalten, bei Markern und Audio-Objekten bleibt die Zeitposition konstant. Bei Manipulation mit der Maus und zustzlich gedrckter Alt-Taste bleibt die Zeitposition immer erhalten.

In diesem Beispiel wurde im zweiten Bild der erste Tempomarker gendert. Das MIDI-Objekt und der zweite Tempomarker wurden dementsprechend verschoben, so dass die musikalische Position (3:01:000) erhalten blieb. Wenn Sie die Zeitposition von Objekten bei Temponderungen erhalten mchten, whlen Sie die Option Bei allen festgesetzten Spuren(Lock).

Weitere Optionen: Jeder Tempo- und Rasterpositionsmarker kann mit einer Bypass-Option ignoriert werden. Bei Rasterpositionsmarkern geschieht dies automatisch, wenn beim Verschieben unsinnige Taktpositionen erzeugt werden, z. B. wenn Rasterpositionsmarker vertauscht werden (Takt 20 vor Takt 19) oder so verschoben werden, dass diese Taktposition ausgehend von einem vorherigen Tempomarker nicht mehr durch Tempo-Interpolation zu erreichen ist.

332

Alle Tempomarker ignorieren, Projekttempo nutzen Mit dieser Option knnen Sie alle zuvor erstellten Tempomarker in Ihrem Projekt ignorieren lassen, so dass nur noch das Projekttempo mageblich ist. Tempo und Taktart -Dialog

Dieser Dialog erscheint bei Doppelklick auf einen vorhandenen Tempomarker bzw. Kurvenpunkt oder wenn ein neuer Tempo-, Taktmarker via Menbefehl gesetzt werden soll. Hier knnen Sie das gewnschte Tempo in BPM eingeben (nicht fr Rasterpositionsmarker) und gegebenenfalls einen Taktartwechsel einfgen. Ebenso kann hier gewhlt werden, ob das Tempo zum vorherigen Tempomarker interpoliert werden soll (Ritardando oder Accelerando).

Manipulation der Tempomarker im Timestretch-Mausmodus Der Timestretch-Mausmodus erleichtert die Arbeit mit Tempomarkern. Whlen Sie dazu das Werkzeug Pitchshift-/Timestretch-Modus aus der Werkzeugleiste aus.
Hierbei knnen Sie BPM-Marker auch direkt durch Anklicken der gewnschten Position bei gehaltener Umschalttaste erzeugen. Das Tempo passen Sie an, indem Sie mit gedrckter Umschalttaste eine vertikale Mausbewegung ausfhren. Rasterpositionsmarker erzeugen Sie im Timestretch-Mausmodus durch Anklicken der gewnschten Playback-Position bei gehaltener Alt-Taste.

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Werkzeuge und Assistenten Sie knnen mit Alt + horizontaler Mausbewegung ohne Anpassung von Zeitpositionen verschieben, um z. B. das Taktgitter zu manipulieren und an vorhandene Audio-Events anzupassen.

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Tipps, Anwendungsbeispiele: Beim Komponieren im MIDI-Editor knnen Tempomarker gesetzt werden. Nachfolgende MIDI-Objekte und Tempomarker behalten ihre musikalische Position (Voreinstellung). Das Gitter kann an vorhandene Audio-Events angepasst werden, z. B. die Zuweisung von Taktnummern an bestimmten Zeitpositionen. Hierzu knnen Sie entweder mit dem Menbefehl Neuen Rasterpositionsmarker setzen einen Marker an einer bestimmten Stelle im Projekt generieren und diesem die entsprechende Taktposition zuweisen oder im Timestretch-Mausmodus mit Alt + Mausklick auf die entsprechende Taktrasterposition klicken und diese anschlieend bei gedrckt gehaltener Maustaste auf die gewnschte Zeitposition, z. B. einen Objektbeginn, schieben. Falls im Projekt MIDI-Daten vorhanden sind, werden diese automatisch mit angepasst (Voreinstellung). Das entstehende Taktraster wird fr die weitere Bearbeitung im MIDI-Editor verwendet. Bei der Arbeit mit MIDI-Dateien und komplexen Tempowechseln knnen Sie vor der Aufnahme neuer MIDI-Daten die Tempo-Map abschalten (Alle Tempomarker ignorieren, Projekttempo nutzen) und gegebenenfalls das Tempo reduzieren. Nach der Aufnahme knnen Sie die Tempo-Map wieder anschalten, wobei sich die neu aufgenommenen MIDI-Daten automatisch anpassen.

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SMPTE-Generator

Wenn Sie keinen externen MTC zu SMPTE Konverter zur Synchronisation mit analogem Equipment haben, knnen Sie diese Funktion nutzen, um ein SMPTEAudio-Signal zu generieren. Setzen Sie dabei das generierte SMPTE Signal in eine unbenutzte Spur und routen Sie deren Output zum SMPTE-Sync-Eingang des analogen Aufnahme-Gertes. Als SMPTE Frames pro Sekunde stehen Ihnen zur Verfgung: 24, 25, 29.97, 29.97 drop frame, 30, 30 drop frame. Den SMPTE Start-Wert knnen Sie in Stunden, Minuten, Sekunden und Frames eingeben. Bei der Lnge knnen Sie Samples, Millisekunden oder SMPTE-Code angeben. Als Samplerate stehen Ihnen zur Auswahl: 44,1kHz und 48kHz.

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Solo JamSession
Die Solo JamSession bietet Ihnen die Mglichkeit, per Ein-Hand-Bedienung komplette Songs entstehen zu lassen. Sie beginnen mit einer Idee, einem kleinen Riff oder einer Akkordfolge. Diese wird zunchst aufgezeichnet und sofort nach der Aufzeichnung in einer Endlosschleife (Loop) wiedergegeben. Nun knnen Sie auf einer weiteren Spur eine Melodie dazuspielen. Das Programm simuliert die Arbeitsweise eines Hardware-Looping-Delays, wie z.B. dem Gibson Echoplex, mit dem wichtigen Unterschied, dass in Samplitude Music Studio 2013 beim loopen gleichzeitig ein Arrangement entsteht, welches Sie danach bis zum fertigen Song weiter bearbeiten knnen, denn whrend einer Solo JamSession wird alles aufgezeichnet, was Sie tun.

Aufruf Starten Sie Samplitude Music Studio 2013 und whlen Sie in der Startauswahl Neue Solo Jam Session oder Erzeugen Sie ein neues Arrangement.
Die Solo JamSession wird ber das Men (siehe Seite 421) oder die Recording-Schaltflche in der Tabs-Symbolleiste gestartet. Tastaturkrzel: J

Hinweis: Die Solo JamSession dient im Arbeitsbereich Easy gleichzeitig als einfache Aufnahme. Lesen Sie dazu auch den Abschnitt Recording im Schnelleinstieg (siehe Seite 25).

Bedienung Am besten ist es, die Solo JamSession komplett per Tastatur zu steuern, falls kein MIDI-Eingabegert oder Joystick benutzt werden kann.
Die Leertaste (bzw. das Sustain-Pedal oder der Joystick-Knopf) lst je nach eingestelltem Modus unterschiedliche Aktionen aus. Falls mehrere Spuren aufgenommen werden (bis zu 8 Spuren sind mglich), lassen sich einzelne Spuren whrend der Session mit den Tasten 1-8 stummschalten. Diese

336 Aktionen werden im Arrangement mit aufgezeichnet, so dass bereits whrend der Aufnahme ein komplexes Arrangement erzeugt wird. Mit Klick auf Stopp wird die Wiedergabe bzw. Aufnahme sofort gestoppt.

Modi In der Solo JamSession gibt es verschiedene Aufnahmemodi. Normal Smtliches Material wird in dieselbe Spur aufgenommen. Mit jedem Druck auf die Leertaste beginnt die Aufnahme von vorn. Altes Audio-Material wird berschrieben.
Ziel dieses Modus ist es, mehrere Takes an einer bestimmten Stelle im Arrangement aufzunehmen, die sich dann im Take-Manager komfortabel austauschen lassen.

Overdub Neues Audiomaterial landet immer auf neuer Spur. Mit jedem Druck auf die Leertaste wird eine neue Spur erzeugt, auf der die Aufnahme von vorn beginnt.
Ziel dieses Modus ist es, in mehrere Spuren untereinander Objekte aufzunehmen, die sie anschlieend beliebig arrangieren knnen.

Loop-Recording In diesem Modus wird in einer Endlosschleife aufgenommen, daher muss zunchst ein Bereich markiert werden. Andernfalls wird die Gesamtlnge des Arrangements als Bereich gesetzt.
Bei jeder Wiederholung erzeugt Samplitude Music Studio 2013 neue Spur, in die aufgenommen wird. Das bereits aufgenommene Material bleibt erhalten, wird aber stummgeschaltet. Ziel dieses Modus ist es, mehrere Aufnahmen in einem festgelegten Abschnitt hintereinander zu erzeugen, ohne bereits aufgenommenes Material derselben Session abzuhren.

Loop Overdub In diesem Modus wird in einer Endlosschleife aufgenommen, daher muss zunchst ein Bereich markiert werden. Andernfalls wird die Gesamtlnge des Arrangements als Bereich gesetzt.
Bei jeder Wiederholung erzeugt Samplitude Music Studio 2013 neue Spur, in die aufgenommen wird. Das bereits aufgenommene Material bleibt erhalten und wird whrend der Aufnahme weiterer Spuren abgespielt. Ziel dieses Modus ist es, mehrere Aufnahmen in einem festgelegten Abschnitt hintereinander zu erzeugen, whrend man bereits aufgenommenes Material gleichzeitig hrt. www.magix.de

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Solo JamSession Dieser Modus entspricht weitestgehend dem Verhalten der "alten" Auto JamSession. Ziel dieses Modus ist es, schon whrend des Spielens ein Arrangement entstehen zu lassen, das die Basis fr einen neuen Song bildet.
Durch hintereinander Drcken der Leertaste werden die folgenden Aktionen ausgelst:

1. 2. 3. 4. 5.

Die Wiedergabe beginnt. Noch wird nichts aufgenommen. Die erste Aufnahme startet. Spielen Sie jetzt ihre(n) ersten Takt(e) ein. Als Zeichen, das eine Aufnahme luft, frbt sich die Action Schaltflche Rot. Die Aufnahme wird beendet. Der eingespielte Teil wird im Arrangement als Loop eingefgt und somit wiederholt abgespielt. Er dient als Raster fr die nchsten Loops. Die nchste Aufnahme wird gestartet. Dabei hren Sie weiterhin auch den vorher eingespielten Loop. Nun knnen Sie eine weitere Stimme dazu spielen. Die Aufnahme wird beendet, die Wiedergabe des ersten und des neu aufgenommenen Loops wird fortgesetzt.

Die nchsten Male starten und beenden jeweils weitere Aufnahmen (4. und 5. wiederholen sich). Bei jedem Neustart der Aufnahme wird in eine neue Spur aufgenommen. Alle bisher eingespielten Loops werden abgespielt. Ein Doppelklick auf die Aufnahme-Schaltflche stoppt den letzten aufgenommenen Loop. Ein Dreifach-Klick beendet alle laufenden Loops. Damit knnen Sie verschiedene Abschnitte im Arrangement voneinander abgrenzen.

Begleitung Sie knnen sich zwischen mehreren Mglichkeiten, einen Song aufzuzeichnen, entscheiden:
Sie spielen alles selbst ein. Dabei ist der erste eingespielte Loop die Magabe fr die Geschwindigkeit des Songs in BPM (beats per minute/Schlge pro Minute). Die Schaltflchen 1-8 funktionieren je nach eingestelltem Modus (s.u.) als Mute oder Solo Schaltflchen Sie whlen aus einer der mitgelieferten Begleitungen aus. Dabei ist die Geschwindigkeit des Songs von der Vorlage abhngig.

Metronom Das Metronom ist dann ntzlich, wenn der einspielende Musiker eine Orientierung braucht, um nicht aus dem Takt zu geraten.
Sie knnen ein Tempo aus der Liste whlen. -- bedeutet, dass sich die Geschwindigeit nach der zuerst eingespielten Loop oder der Begleitung (falls gewhlt) richtet.

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bungsgeschwindigkeit Die Geschwindigkeit halbiert oder viertelt sich, wenn diese Schaltflche aktiviert wird. Aus der Listbox whlen Sie aus, ob mit 50% oder 25% abgespielt und aufgenommen werden soll. Monitor Bei aktivierter Schaltflche wird das eingehende Signal direkt wieder ausgegeben.
Mit Sound FX knnen Sie ihr eingespieltes Material zustzlich mit Effekten versehen. Die Effekte wirken auf alle Spuren. Technisch gesehen liegen diese Effekte auf der Spur. Das Zu- oder Abschalten dieser Effekte wird whrend der Aufnahme daher nicht mit aufgezeichnet.

Optionen Die folgenden Optionen stehen nur im Modus Solo JamSession zur Verfgung.
Die Quantisierung stellt sicher, dass sich neu aufgenommene Loops in das entstehende Arrangement einpassen, indem neue Loop mit einer Lnge aufgenommen werden, die exakte Vielfache der ersten aufgenommenen Loop sind oder die Loops an den Takt- oder Loop-Grenzen anfangen und enden. Es stehen mehrere Varianten des Quantisierens zur Auswahl: Lnge auf nchsten ganzen Loop: Der neue Loop wird mit der gleichen Lnge bzw. einem ganzzahligen Vielfachen (2x, 3x, 4x...) der Ursprungs-Loop-Lnge aufgenommen. Die Loop bleiben immer synchron, mssen aber nicht den gleichen Startzeitpunkt haben. Dies ist der voreingestellte Quantisierungsmodus. Start + Lnge auf nchsten ganzen Loop: Beim Start der Aufnahme wird erst ab der nchsten Loop-Grenze aufgenommen. Die Lnge wird wie bei Lnge auf nchsten ganzen Loop quantisiert. Die Startzeitpunkte der Loops liegen alle auf den gleichen Zeitpositionen. Lnge auf vorherigen ganzen Loop: Das Loop-Ende wird auf die zuletzt berschrittene Loop-Grenze verkrzt. Dies ist sinnvoll, wenn Sie beim Einspielen immer erst kurz nach der nchsten Loop dazu kommen, auf die Action-Schaltflche (Leertaste) zu klicken. Start + Lnge auf nchsten Takt (Standard): Der Startpunkt der Aufnahme und die Loop-Lnge richten sich nach dem Takt. Dies ist sinnvoll, wenn Sie den ersten Loop ber mehrere Takte aufgenommen haben. Start + Lnge auf nchsten Beat: Der Startpunkt der Aufnahme und die Loop-Lnge richten sich nach Viertelschlgen. Dies ist sinnvoll, wenn Sie sehr kurze oder ungerade Loops (z.B. nur einen Takt) einspielen wollen.

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Werkzeuge und Assistenten Hinweis: Die Optionen Start + Lnge auf nchsten Takt/Beat sind nur sinnvoll, wenn ein Tempo festgelegt wurde (unter Metronom oder durch die Begleitung bestimmt). Freestyle: Die Quantisierung ist deaktiviert. Es werden keine Loop-Starts und -Lngen bei der Aufnahme mehr angepasst. Sinnvoll ist das nur, wenn Sie Chaos erzeugen wollen oder sehr treffsicher sind. Mute / Solo / Effekte quantisieren: Diese Option quantisiert auch die Steuerung von Solo, Mute (Stummschaltung) und Effekten (Double Speed, Half Speed, Reverse). Loop-Effekte nur auf die letzte Spur anwenden: Die Loop-Effekte werden immer nur auf die letzte Spur angewandt.

339

MIDI / Joystick-Setup Dieser Meneintrag ruft den Dialog Tastaturkrzel und Men bearbeiten mit der Solo JamSession-Seite (siehe Seite 500) auf. Hier lassen sich auch MIDI-Befehle anlernen.

Timestretch Patcher
Tastaturkrzel: Umschalt + J

berblick Mit diesem Werkzeug knnen Wave-Dateien fr den Einsatz in Samplitude Music Studio 2013 und anderen MAGIX -Programmen (wie z. B. MAGIX music maker) gepatcht werden.
Hierbei werden Zusatzinformationen und Einstellungen in das Wave-Projekt geschrieben, die dazu beitragen, dass das Timestretching oder Pitchshifting mit optimaler Qualitt gerechnet werden kann. Ansonsten mssten diese Einstellungen und Zusatzinformationen immer von neuem gesucht und gesetzt werden. Im Einzelnen knnen gepatcht werden: Algorithmus fr das Timestretching/ Pitchshifting BPM Beat-Marker

Algorithmus fr das Timestretching/ Pitchshifting Samplitude Music Studio 2013 kann fr das Echtzeit-Timestretching bzw. Pitchshifting neben dem Standard Algorithmus auch noch andere Algorithmen benutzen, die fr bestimmtes Audiomaterial zu besser klingenden Ergebnissen fhren. Einzelheiten dazu finden Sie unter Resampling/ Timestretching/ Pitchshifting. Mit dem Patcher knnen Sie den optimalen Timestretchalgorithmus im Wave-Projekt

340 speichern, so dass beim Anwenden von Timestretching/Pitchshifting auf diese Projekte als Objekteffekt (z.B. mit dem Timestretch-Mausmodus) automatisch der richtige Algorithmus verwendet wird.

Beat-Marker Bei der Verwendung der Beat-Marker-basierten Algorithmen werden auerdem die Beat-Marker im Wave-Projekt gespeichert.
Im Gegensatz zum Timestretching-Dialog ist der Patcher nicht-modal, d.h. Sie knnen bei geffnetem Patcher die Beat-Marker im Wave-Projekt verschieben und dabei gleichzeitig das Ergebnis des Timestretchings kontrollieren.

BPM-Wert Der BPM-Wert (Beats pro Minute) kann hier gepatcht werden. Dies ist ntzlich, wenn spter der erforderliche Timestretchfaktor ermittelt werden muss, um das WaveProjekt an ein vorgegebenes Arrangement-Tempo anzupassen. Zum Patchvorgang allgemein Das Patchen funktioniert nur, wenn Sie das Waveprojekt im destruktiven Wavebearbeitungsmodus geffnet haben. Auerdem darf es nicht gleichzeitig noch in einem VIP geffnet sein.
Auf der rechten Dialogseite (Patch) knnen Sie den zu verwendenden Algorithmus auswhlen. Auerdem knnnen Sie das Tempo des Wavefiles festlegen. Auf der linken Seite (Test) haben Sie die aus dem Timestretching/Pitchshifting Dialog bekannten Steuerelemente. Damit knnen Sie in Verbindung mit den Play/Stop und Play Original Schaltflchen den gewhlten Algorithmus testen. Patch schreibt die Informationen permanent in das Wavefile.

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Men Datei

341

Men Datei
Hier werden bergreifende Funktionen zum Erstellen, Verwalten, Laden und Speichern von Projekten zur Verfgung gestellt.

Neues Virtuelles Projekt (VIP)

Es wird ein neues virtuelles Projekt angelegt, das sich mit einem neuen Fenster auf dem Bildschirm prsentiert. Neues Projekt Arranger-Ansicht: Samplitude Music Studio 2013 ffnet ein neues Virtuelles Projekt in der normalen Arranger-Ansicht. Multitrack Recorder (MR-64): Es ffnet sich der MR-64, der schnell und einfach Aufnahmen ermglicht. Lesen Sie dazu auch das Kapitel Aufnehmen mit dem Multitrack Recorder. Projekt ffnen: Ein Dialog zum ffnen eine Virtuellen Projekts ffnet sich. Zuletzt geffnete Projekte: Dies ist eine Liste der zuletzt geffneten virtuellen Projekte, die sich ber einen einfachen Mausklick ffnen lassen. Projekteinstellungen Per linkem Mausklick klappt sich der Dialog aus, so dass weitere Optionen sichtbar werden.

342 Projektname: Hier sollte immer der Name fr das neue VIP eingegeben werden. Es wird automatisch ein Unterverzeichnis mit dem Namen des Projekts im unter Dateipfad ausgesuchten Standard-Verzeichnis angelegt. Zielpfad: Hier knnen Sie auswhlen, in welchen Ordner Sie Ihr Projekt ablegen wollen. Projektvorlage: In diesem Listenfeld knnen Sie aus vorher gespeicherten Projektvorlagen whlen. Diese enthalten alle Projekteinstellungen wie Spuranzahl, Devicezuordnungen u.a.. Sie knnen neue Projektvorlagen mit dem Befehl Datei -> Projekt als Vorlage speichern erstellen. Samplerate: Hier wird die Abtastrate des virtuellen Projektes voreingestellt. Anmerkung: Unabhngig von der Projekt-Samplerate knnen Objekte unterschiedlichen Sampleraten, Audioformaten sowie Codierungen geladen werden. Spuranzahl: Die Spurenanzahl des virtuellen Projektes wird hier festgelegt. Sie knnen mit den Befehlen Spur > Neue Spuren einfgen... im Nachhinein neue Spuren hinzufgen. Ein rechter Mausklick ruft direkt den Dialog zu den Projektoptionen auf. Alle Einstellungen (z.B. zum Raster, BPM, CD-Arrange-Mode, Autosave u.s.w.), die Sie jetzt vornehmen, gelten fr jedes neu angelegte VIP! Sie werden dazu in einem speziellen VIP abgespeichert (Templates\Template.VIP). Diese Datei template.vip kann auch direkt bearbeitet werden, dazu knnen Sie noch folgende zustzliche Einstellungen als Default fr jedes Ihrer Projekte bestimmen: Record-Arming-Einstellung des ersten Tracks einige Mixersetup-Settings Abspielmodus Spur-und Master Effekteinstellunge (e.g. Compressor-Mode, Effekt-Reihenfolge) Raster-Offsets. Diese knnen bei der Verknpfung mit Timecode sehr wichtig werden. Samplitude Music Studio 2013-Projekte knnen einen Timecode-Bereich von 12h umfassen.

Dieses Fenster nicht mehr anzeigen: Wird diese Option aktiviert, legt Samplitude Music Studio 2013 ein neues Virtuelles Projekt mit den Standardeinstellungen an. Sie lsst sich in den Programmeinstellungen zurcksetzen. Tastaturkrzel: E

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343

ffnen
Mehrere verschiedene Dateitypen knnen hier geffnet und in Samplitude Music Studio 2013 geladen werden. Tastaturkrzel: Tastaturkrzel: Umschalt + L fr HD-Wave-Projekte O fr virtuelle Projekte

Virtuelles Projekt Ein virtuelles Projekt (VIP) ist ein Mehrspurprojekt in Samplitude Music Studio 2013, das auf Wave-Projekte zurckgreift. Beim Laden von virtuellen Projekten werden erst alle dazugehrigen Wave-Projekte (RAM- und HD-Wave-Projekte) geffnet insofern sie noch nicht geffnet sind. Die Fenster dieser Projekte werden der bersichtlichkeit halber nicht geffnet, diese Projekte sind also erst einmal nur als Symbole sichtbar.
Anschlieend wird das Projekt-Fenster fr das virtuelle Projekt geffnet.

RAM-Wave-Projekt RAM-Wave-Projekte enthalten Audiodaten in einem Samplitude Music Studio 2013eigenen Audiodatenformat, die in den RAM (Arbeitsspeicher) geladen werden, und zustzliche Informationen zur Darstellung der Audiodaten, Markerpositionen usw. HD-Wave-Projekt HD-Wave-Projekte enthalten Audiodaten, die direkt von der Festplatte (Hard Disk) geladen werden, und zustzliche Informationen zur Darstellung der Audiodaten, Markerpositionen usw. Als Audiodatenformat wird das WAV-Format verwendet. Objekt Objekte enthalten Abspielanweisungen (Verweis auf ein Wave-Projekt, Spur, Zeitposition, Parameter...) fr Audiodaten. Objekte werden in virtuellen Projekten verwendet. Session Hier kann eine Samplitude Music Studio 2013-Session aktiviert werden, alle Projekte werden geladen und die Fenster so angeordnet, wie sie gespeichert wurden.

344

Importieren
Audiodatei laden ffnet einen Dialog zum Laden von Audiodateien. Sie knnen auch mehrere Dateien gleichzeitig laden. Dazu knnen Sie, genau wie im Windows Explorer, mit Strg + Klick Ihre Auswahl erweitern und mit Umschalt + Klick einen Bereich von Dateien markieren.
Hinweis: Aufgrund einer Eigenart des Windows Explorers wird die Zeile im Dateiauswahldialog von hinten nach vorn aufgebaut. Wenn Sie also nacheinander z. B. Track1, Track 2, Track3 (mit Strg ) anklicken, sehen Sie in der Eingabezeile Track3 Track2 Track1, und in dieser Reihenfolge werden diese auch geladen. Wenn Sie also mehrere Einzeltitel laden wollen, whlen Sie sie deshalb in der umgekehrten Reihenfolge aus, in der sie spter im Projekt angeodnet sein sollen. Um mehrere Dateien im Explorer (mit Umschalt + Klick) auszuwhlen, gehen Sie folgendermaen vor: Markieren Sie zuerst den letzten Titel der Liste, drcken dann Umschalt und markieren nun den ersten Titel der Liste. Wenn Sie jetzt auf ffnen klicken, liegen alle Tracks in der richtigen Reihenfolge im VIP. Ist ein VIP geffnet, werden im VIP auf der ausgewhlten Spur gleichzeitig neue Objekte erzeugt, die auf die geladenen Audiodateien verweisen. Ist kein Bereich im VIP ausgewhlt, werden die Dateien mit einer Pause von 2 Sekunden hinter dem letzten Objekt platziert, ansonsten am Bereichsanfang. Die Pause lsst sich im Men CD/DVD via Automatische Pausen einstellen ndern. Jede Audiodatei kann vor dem Laden vorgehrt werden. Achtung: Die Vorhrfunktion nutzt das Standardausgabegert des Windows Multimediasystems (wie auch die Systemklnge). Viele Audiokarten legen bei der Nutzung des ASIO Treibers das normale Windows MME Soundsystem lahm, in diesem Falle kommt es zu Fehlermeldungen in der Vorhrfunktion. Daher ist die Vorhrfunktion bei Nutzung des ASIO Treibers zunchst standardmig deaktiviert. Sie knnen Sie aber wieder aktivieren (Optionen fr das Laden einer Audiodatei, wenn Sie fr die Multimediafunktionen Ihres PCs ein anderes Audiogert whlen, z.B. den auf allen modernen Rechnern vorhandenen Onboardsound.

Optionen Die Schaltflche ganz unten rechts im Dialog ffnet die Optionen.
Datei(en) in den Projektordner kopieren: Die geladene(n) Dateien werden in den in den Projekteinstellungen (siehe Seite 341) eingestellten Ordner kopiert. Dies ist z. B. ntzlich, um von Wechseldatentrgern wie externen Festplatten, Speicherkarten oder CDs/DVDs zu laden, da ohne diese Option immer die entsprechenden Datentrger eingelegt bzw. verbunden sein mssen. Weiterhin ist das Aktivieren der Option ntzlich, wenn Offline-Effekte (siehe Seite www.magix.de

Men Datei 425) angewendet werden, da sonst die Originaldatei destruktiv bearbeitet werden wrde. Andere Dateiformate in Wave konvertieren: Komprimierte Audioformate wie z. B. MP3 knnen von Samplitude Music Studio 2013 direkt geladen und abgespielt werden. Dies hat allerdings eine hhere CPU-Belastung zur Folge. Aktivieren Sie daher diese Option, um eine solche Datei ins kompressionsfreie WAV-Format zu konvertieren. Tipp: Dateien lassen sich wesentlich einfacher ber den Dateimanager (siehe Seite 315) suchen, organisieren, vorhren und laden. Tastaturkrzel: W

345

MIDI-Datei laden ber diesen Menpunkt lassen sich MIDI-Dateien laden. Im Gegensatz zum Menpunkt Audiodatei laden werden ausschlielich MIDI-Dateien angezeigt.
Tipp: Dateien lassen sich wesentlich einfacher ber den Dateimanager (siehe Seite 315) suchen, organisieren, vorhren und laden.

Audio-CD-Track(s) laden Diese Funktion erlaubt den Import von Audiodaten mit den meisten CD-/DVD-ROMLaufwerken und -Schreibern. Der Daten-Import erfolgt komplett auf der digitalen Ebene, also ohne jeden Klangverlust. Die HD-Wave-Projekte werden als WAVDateien angelegt und knnen damit natrlich auch in anderen Audioprogrammen ohne Formatkonvertierung geladen werden.
Um Audio-CD-Tracks zu importieren, gehen Sie wie folgt vor:

1.

2. 3. 4. 5. 6.

ffnen Sie den Laufwerkslisten-Dialog (Men CD > Audio-CD Track(s) laden). Es erscheint der CD-Track-Listen DIalog. Falls Sie mehr als ein Laufwerk besitzen, knnen Sie ber die Schaltflche CD-Laufwerksoptionen das richtige Laufwerk einstellen. Markieren Sie den oder die gewnschten Titel (mit der Tastenkombination Umschalt bzw. Alt und den Pfeiltasten) in der Trackliste. Klicken Sie auf Selektierte Tracks kopieren... Whlen Sie einen Namen fr die entstehende WAV-Datei bzw. HD-WaveProjekt und klicken Sie auf Importieren. Jetzt wird das Audiomaterial vom Laufwerk auf die Festplatte kopiert, eine Fortschrittsanzeige informiert ber den Arbeitsstand. Schlieen Sie den Dialog. Sie sehen jetzt die geladenen Titel in Samplitude Music Studio 2013.

346

Tracklisten-Dialog Kopiere selektierte Track(s): Diese Schaltflche startet den Audio-Kopiervorgang. Alle ausgewhlten Tracks werden in eine WAV-Datei bzw. HD-Wave-Projekt kopiert.
Play: Startet die Audio-Wiedergabe des ersten ausgewhlten Tracks in der Liste (zu Testzwecken). Stop: Stoppt die Wiedergabe. Pause: Pausiert die Wiedergabe an. Durch Klicken auf die Play-Schaltflche kann die Wiedergabe fortgesetzt werden. Alle Tracks selektieren: Es werden alle Audio-Tracks ausgewhlt, um z. B. die komplette CD zu kopieren. Track-Markierungen knnen auch mit Umschalt bzw. Alt und den Pfeiltasten erfolgen. Mit Strg und Mausklick knnen mehrere Tracks markiert werden. CD-Info (freeDB) holen: Gleicht die eingelegte CD mit der freeDB-Datenbank ab und fllt die Metadaten ggf. automatisch aus. Laufwerk und Geschwindigkeits-Auswahl: Hier sehen Sie den Namen des aktuell ausgewhlten Laufwerks und die eingestellte Lese-Geschwindigkeit. Standard ist Maximum. Sollten Sie feststellen, dass Lesefehler auftreten, setzen Sie die Geschwindigkeit schrittweise herunter. CD-Laufwerksoptionen: Falls Sie mehr als ein CD-/DVD-Laufwerk besitzen, knnen Sie hier einstellen, welches Laufwerk angezeigt werden soll. Textdatei schreiben: ffnet eine TXT-Datei mit allen Informationen zur aktuell eingelegten CD. Auto-Crossfade-Modus: Der Auto-Crossfade-Modus wird beim Importieren der Audio-Tracks eingeschaltet. Damit werden automatisch zwischen den importierten Titeln Crossfades gesetzt. CD-Track-Marker bernehmen: Ist diese Option eingeschaltet, werden an den Anfngen der importierten Tracks automatisch Track-Marker gesetzt.

Speichern
Das aktuelle Projekt wird unter dem vorhandenem Namen gespeichert. Sollte noch kein Name gewhlt sein, ffnet sich ein Dialog, in dem Pfad und Name bestimmt werden knnen. Tastaturkrzel: Strg + S

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Men Datei

347

Speichern unter
Es ffnet sich ein Dialog, in dem Sie den Pfad und den Namen des Projektes festlegen knnen, unter dem es abgespeichert werden soll. Wave-Projekte und VIPs werden unter dem neuen Namen erneut abgespeichert (die Ursprungsdatei bleibt erhalten). Tastaturkrzel: Umschalt + S

Projekt als Vorlage speichern


Mit dieser Option knnen Projekt-Vorlagen erstellt werden, die alle projektbezogenen Einstellungen z. B. Gitterart, Spuranzahl etc. des Projekts ohne die verwendeten Objekte und HDPs speichert. Vorlagen lassen sich beim Erstellen eines neuen virtuellen Projekts laden (Men Datei > Neues virtuelles Projekt).

Objekt speichern
Ein Objekt kann abgespeichert werden. Diese Datei enthlt nur die Echtzeit-Daten (Wave-File, Fades, Namen etc...), nicht die eigentlichen Audiodaten. Das vom Objekt referierte Wave-Projekt muss also auch verfgbar sein, wenn das Objekt wieder geladen werden soll.

Session speichern
Hier kann eine komplette Samplitude Music Studio 2013-Session abgespeichert werden. Wird eine Session mit dem Namen startup.sam gespeichert, wird sie beim nchsten Start von Samplitude Music Studio 2013 automatisch geladen.

Exportieren
Hier knnen VIPs, HD-Wave oder RAM-Wave-Projekte in den Formaten WAV, MP3, Windows Media Audio, FLAC, Ogg Vorbis, AIFF oder AIFF mit Quicktime exportiert werden. Hinweis: Die Audiodaten von HD-Wave-Projekten knnen von anderen Anwendungen direkt als WAV-Dateien weiterverarbeitet bzw. eingelesen werden. Die Anwendung von Exportiere Sample ist also in diesem Fall nur dann notwendig, wenn die Daten kopiert werden sollen. Der auf der Festplatte bentigte Speicherplatz erhht sich hierbei; das Kopieren bentigt natrlich auch wesentlich mehr Zeit.

348

Wave Dieser Menpunkt erlaubt Ihnen den Export von Wave-Dateien.


Formateinstellungen: Hier erscheint ein Dialog mit einer Liste, die eine Auswahl von Kompressions-Codecs enthlt. Whlen Sie den gewnschten Codec sowie die Kompressionsrate aus.

MP3 Exportiert das Projekt als MPEG Layer 3 mit dem mitgelieferten Encoder. Durch Anklicken der Formateinstellungen ffnet sich ein Fenster zum Festlegen der EncoderOptionen. Hier bestimmen Sie Ausgabeformat, Encoder-Qualitt, Stereo Coding, VBR (variable bit rate) Optionen und Beschriftung mittels MP3 ID Editor. Formateinstellungen Ausgabeformat: Hier knnen Sie die Ausgabebitrate einstellen. Die Bitrate bezeichnet das Datenaufkommen bei der Wiedergabe von Audio- bzw. Videodaten. Sie wird in Kilobit pro Sekunde (kurz kbit/s oder kbps) angegeben und bestimmt daher auch die Dateigre. Eine MP3-Datei von 3 Minuten Lnge und einer konstanten Bitrate von 128 kbit/s ist also ca. 2,8 MByte gro.
bliche Bitraten fr Musik sind 192 kBit fr eine gute Qualitt, 256 kBit und mehr fr eine ausgezeichnete Audioqualitt. Fr Internetstreaming und Sprache (in Mono) reichen auch 128 kBit aus. Encoder-Qualitt: Der mitgelieferte MP3-Encoder lsst sich in drei Gngen betreiben: einem besonders schnellen (Fast), einem besonders leistungsfhigen fr anspruchsvollste Klangqualitt (Highest), der dafr aber etwas mehr Zeit in Anspruch nimmt und einem Kompromiss aus beiden. Format: Hier stellen Sie ein, ob Ihre MP3-Datei im Stereo- oder Monoformat exportiert werden soll. Variable Bitrate: Mit VBR nutzen wird die Bitrate dem Audiomaterial angepasst, also an ruhigeren Stellen eine geringere Bitrate verwendet. VBR-Dateien sind dadurch kleiner als Dateien ohne VBR bei vergleichbarer Qualitt. Es gibt keine konstante Bitratenfestlegung, sondern eine Qualittseinstellung. Nicht alle Abspielprogramme und -gerte knnen VBR korrekt verarbeiten, bei manchen gibt es Probleme bei der Anzeige der Titellnge oder beim Spulen. ID3-Editor: ffnet einen Dialog, in dem Sie die ID3-Metadaten fr Ihre exportierten Dateien einstellen.

Windows Media Exportiert das Projekt im Windows-Media-Format.


Dieses Format ist ein fr Internet-Zwecke optimiertes Audio-/Video-Format von Microsoft. Es ermglicht eine Streaming-Wiedergabe von Audiodaten ber das www.magix.de

Men Datei Internet. Im Dialog Formateinstellungen whlen Sie das passende Profil fr den Windows Media Export. Darber hinaus knnen Sie Titel, Name des Autors, Copyright-Angaben und eine Beschreibung einfgen.

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FLAC FLAC ist die Abkrzung fr Free Lossless Audio Codec, zu deutsch freier, verlustfreier Audio-Kodierer und -Dekodierer. Dies ist ein freies Speicherformat, mit dem Sie Ihre Audiodaten auf etwa 50% der Originalgre komprimieren knnen. Im Unterschied zu verlustbehafteten Kompressionsverfahren wie MP3 oder OGG bleibt dabei die volle Klangqualitt erhalten. OGG Vorbis Exportiert das Projekt im OGG-Vorbis-Format.
Die Schaltflche Formateinstellungen ruft einen weiteren Dialog auf, in dem Sie die gewnschte Bitrate auswhlen knnen. Die Skala der Kompression reicht von 46 kBit/s bis 500 kBit/s (bei MP3-Dateien von 32 kBit/s bis 320 kBit/s). In den StereoOptionen knnen Sie zwischen Stereo und Mono whlen und schlielich knnen Sie sich optional als Modus Variable Bitrate aussuchen.

AIFF Das Projekt wird im AIFF-Format exportiert. Im erweiterten Dialog knnen Sie ber Bitauflsung, Stereoformat, Samplerate und die Qualittsstufe der SampleratenAnpassung entscheiden. AIFF mit Quicktime Exportiert das Projekt im AIFF-Format. Dabei wird Quicktime als Encoder genutzt. Auch dieses Format ermglicht eine Streaming-Wiedergabe von Audio- oder Videodaten bers Internet.
Diese Funktion setzt die Installation von Quicktime auf Ihrem PC voraus. Als Export-Optionen stehen Ihnen zur Verfgung: Format (Linear PCM, IMA 4:1, Quallcomm PureVoice), Kanle (Mono, Stereo, Quadrophonisch,5.0, 5.1, 6.0, 6.1, 7.0, 7.1, 8.0), Samplerate, Qualitt der Render-Einstellungen sowie Lineare PCM Einstellungen im Datenformat 8, 16, 24, 32 und 64-Bit.

Mono/Stereo konvertieren Stereo-Wave -> 2 Mono Stereo-Wave-Projekte knnen mit dieser Funktion in zwei unabhngige Monoprojekte geteilt werden.

350

2 Mono -> Stereo-Wave Hiermit knnen zwei Mono-Wave-Projekte zu einem Stereo-Wave-Projekt verbunden werden. Damit knnen dann gemeinsame Operationen ber alle Samples ausgefhrt werden.
Nach Auslsen des Befehles werden Sie aufgefordert, das zweite Mono-WaveProjekt, mit dem Sie das aktive Mono-Wave-Projekt verbinden wollen, zu aktivieren. Klicken Sie hierzu auf die Titelleiste des entsprechenden Fensters. Beachten Sie, dass nur Mono- mit Mono-Wave-Projekten sowie Projekte gleicher Bitauflsung und Abtastrate verbunden werden knnen. Die Lngen der beiden Projekte werden aneinander angepasst.

LR-Wave -> 2 Mono L&R-Wave-Projekte knnen mit dieser Funktion in zwei unabhngige Monoprojekte geteilt werden. Damit heben Sie die starre Verbindung der Samples miteinander auf und knnen sie einzeln bearbeiten. Wollen Sie sie wieder gemeinsam bearbeiten, whlen Sie die Funktion 2 Mono->L&R-Wave. LR-Wave -> 1 Mono Das aktive L&R-Wave-Projekt wird in den Monomodus versetzt. Hierbei werden die zwei Kanle miteinander gemischt. Dabei werden die entsprechenden Samples erst mit jeweils 100% addiert und die Summe dann durch 2 geteilt (um bersteuerungen zu vermeiden). Das entspricht einer Absenkung des Pegels um 6 dB. 1 Mono -> LR-Wave Aus einem Mono-Wave-Projekt wird ein L&R-Wave-Projekt mit zwei identischen Kanlen. Dazu wird das Originalsample dupliziert. 2 Mono -> LR-Wave Hiermit knnen zwei Mono-Wave-Projekte zu einem L&R-Wave-Projekt verbunden werden. Damit knnen dann gemeinsame Operationen ber alle Samples ausgefhrt werden.
Nach Auslsen des Befehles werden Sie aufgefordert, das zweite Mono-WaveProjekt, mit dem Sie das aktive Mono-Wave-Projekt verbinden wollen, zu aktivieren. Klicken Sie hierzu auf die Titelleiste des entsprechenden Fensters. Beachten Sie, dass nur Mono- mit Mono-Wave-Projekten sowie Projekte gleicher Bitauflsung und Abtastrate verbunden werden knnen. Die Lngen der beiden Projekte werden aneinander angepasst.

Speichern im Format Mit dieser Funktion haben Sie die Mglichkeit, Wave-Projekte zwischen den verschiedenen Samplitude Music Studio 2013-Formaten fr Wave-Projekte zu konvertieren.

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Men Datei Das ist ntzlich, wenn beispielsweise RAM-Wave-Projekte in HD-Wave-Projekte oder L&R-Wave-Projekte (2 miteinander verbundene Mono-Samples) in StereoWave-Projekte konvertiert werden sollen.

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MIDI-Datei exportieren

Beim Export einer MIDI-Datei knnen Sie das MIDI-Dateiformat festlegen. Dabei entspricht eine Spur dem Format 0, mehrere Spuren dem Format 1. Dazu kann auch die Tempo Map exportiert werden, wobei Sie die Anzahl der Sttzpunkte pro Takt fr Tempoverlufe frei whlen knnen. Der Standard-MIDI-File (SMF)-Export erfolgt immer mit der aktuellen VIP-PPQ Auflsung. Dabei werden auch Marker exportiert.

Internet
Catooh - der Online-Medienkatalog Medien finden und in Arrangement herunterladen ffnet Catooh und ldt die von Ihnen erworbenen Dateien direkt in das Arrangement.
Tastaturkrzel: O

Medien-Backup importieren iContent (z. B. 3D-Blenden), die Sie aus Catooh - der Online-Medienmarktplatz kaufen und herunterladen, werden zentral im Ordner Eigene Dateien\MAGIX Downloads\Backup aufbewahrt. Wenn Sie diesen aus anderen MAGIX Programmen heraus heruntergeladen haben, knnen Sie diesen mit dem Befehl Medienbackup importieren fr die Nutzung in Samplitude Music Studio 2013 zugnglich machen.

352

MAGIX Online Album Mit MAGIX Online Album knnen Sie Fotos und Videos direkt im Internet verffentlichen. Auch Musik lsst sich als MP3 im Online Album abspielen. Im Handumdrehen erstellen Sie eine persnliche Album-Website mit eigener Internetadresse fr alles, was Ihnen multimedial Spa macht und Sie der Welt prsentieren wollen.
Aus Ihrem MAGIX Programm heraus knnen Sie z. B. besonders gelungene Fotos oder eine komplette Fotoshow als Video hochladen. Bilder, die Sie im Urlaub auf die Website gestellt haben, lassen sich zu Hause bequem herunterladen und in Ihre Fotoshow integrieren.

Aktuelles Projekt als MP3 hochladen Konvertiert ihr Projekt in eine MP3-Datei und ldt sie auf Ihr persnliches MAGIX Online Album. Mein Online Album aufrufen Dieser Befehl ruft Ihre eigene Magix Online Webseite auf. Sie mssen Ihre Benutzerdaten und die Internetadresse (URL) der Seite eingeben, um fortzufahren. MAGIX Website Maker Nicht nur das Surfen durch das Internet ist kinderleicht! Der MAGIX Website Maker macht es mglich, dass auch das Erstellen und Verffentlichen Ihrer Website zum Kinderspiel wird.
Dieser Service bietet Ihnen 3 Pakete zur Auswahl: Website Maker free Ihre gratis Visitenkarte im Web! 500 MB Speicherplatz Eigene Webadresse in der Form: http://ihrname.magix.net/ website Kostenlos, aber mit Werbung Website Maker easy Ideal fr die PrivatHomepage! 5.000 MB Speicherplatz Website Maker deluxe Das Allesknnerpaket

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Men Datei Der MAGIX Website Maker bietet Ihnen alles fr die perfekte Flash-Websites: Design-Vorlagen: Zahlreiche, hochwertige und moderne Website-Vorlagen im Profi-Flash-Design mit vorgefertigten, anpassbaren Unterseiten: Startseite, Profilseite, Fotoseite, Videoseite u. v. m. Text & Texteffekte: Frei positionierbare Textfelder mit fantastischen Schriftarten und animierten Texteffekten kinderleicht einfgen und individuell formatieren. Multimedia-Inhalte: Ausgewhlte Lieblingsfotos, spektakulre Fotoshows, Videos mit Online-Video-Player und eigene Hintergrundmusik auch als Online-MusicPlayer mit Playlist integrieren. Dekorationselemente: Ansprechende Designobjekte, vielfltige Vektorformen, Hintergrundbilder, Schaltflchen u. v. m. bieten ungeahnte Mglichkeiten fr die Gestaltung einzigartiger Websites. Animationsobjekte: Groe Auswahl dynamischer, beeindruckender Animationsobjekte fr atemberaubende, lebendige Websites. Verlinkung: Kinderleicht Inhalte der eigenen Website verlinken oder externe Websites verknpfen. Top-Extras: Mit Besucherzhler, Gstebuch, Kontaktformular, Weiterempfehlen-Funktion und vielen anderen ntzlichen Extras die eigene Website aufwerten. Exportfunktion: Einzelne Bestandteile der Website (z. B. Videoplayer, Fotoshow, Online-Music-Player) oder sogar die ganze Website als eingebettetes Objekt komfortabel auf externen Websites einbinden.

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Online-Zugangsdaten Zugangsdaten verwalten Hier knnen Sie Ihren Nutzernamen (E-Mail-Adresse) und die zugehrigen Passwrter speichern, damit Sie direkt auf die von Ihnen genutzten Online-Services zugreifen knnen, ohne jedes mal Ihre Daten erneut eingeben zu mssen.
Diese Daten gelten fr alle meine Online-Services: Bei aktiver Option werden die eingebenen Zugangsdaten fr alle Online-Services verwendet. Deaktivieren Sie die Option, falls Sie bei den einzelnen Services unterschiedliche Zugangsdaten haben, whlen Sie danach unter Service whlen: den entsprechenden Service aus und geben Sie ihre Zugangsdaten ein.

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Trackbouncing (interner Mixdown)


Mit diesem Befehl knnen Sie ein Projekt, einen ausgesuchten Bereich oder ausgewhlte Objekte und Spuren eines virtuellen Mehrspurprojekts (VIP) zu einer einzige Audiodatei zusammenfassen und unter neuem Namen abspeichern. Hierbei werden alle Echtzeit-Bearbeitungen Schnitte, Crossfades, Mixer-Einstellungen einschlielich der Mixer-Effekte und Plug-ins, Volumen- und Panoramakurven, Echtzeiteffekte im Objekteditor usw. in das neue Projekt einberechnet.

Normalisieren Sie vor dem Bouncen Ihr Projekt mit der MasterNormalisierungsfunktion im Mixer (Schaltflche: N"), um eine exakt ausgesteuerte Datei zu erhalten. Die getroffenen Einstellungen knnen Sie jederzeit als Preset abspeichern.

Trackbouncing-Einstellungen: Quelle Routing:


In diesem Feld bestimmen Sie, welche Ausgnge in die Datei geschrieben werden sollen. Nur Master: Der Master-Ausgang des Mixers wird in eine Datei geschrieben. Dies ist der Standard fr alle Export-Vorgnge. Alle Ausgnge: Alle nicht gemuteten Spuren werden zusammengerechnet, unabhngig von ihrem Routing. Geeignet z. B. beim Bouncing auf Objekt-Ebene. Bereich: Nur markierter Bereich: Hier wird das Trackbouncing nur ber die Lnge des im Arranger markierten Bereichs durchgefhrt. Vom Projektanfang bis zum letzten Objekt: Hierbei schliet der Bounce-Vorgang alle Objekte vom Projektanfang bis zum Ende des letzten Objekts zuzglich der Aushallzeit mit ein. www.magix.de

Men Datei Komplettes Projekt: Wenn Sie diese Option whlen, wird das gesamte virtuelle Projekt gebounct.

355

Trackbouncing-Einstellungen: Erzeugen Neue Audiodatei erzeugen: Hierbei wird fr den ausgewhlten Bereich bzw. das virtuelle Projekt(VIP) eine neue Audiodatei erzeugt.
Wave-Projekt ffnen: Hierbei wird fr den ausgewhlten Bereich bzw. das virtuelle Projekt(VIP) eine neue Audiodatei erzeugt und als ein Wave-Projekt geffnet. Neues Objekt erzeugen: Die gebouncten Objekte werden als neues Objekt in einer neuen Spur im bestehenden VIP eingefgt. Objekt(e) ersetzen: Die am Trackbouncing beteiligten Objekte werden entfernt und das Resultat auf der ausgewhlten Spur eingefgt. Neues VIP erzeugen: Hierbei ffnet sich ein neues virtuelles Projekt (VIP). Das gebouncte Audiomaterial wird in die erste Spur des entstandenen Projekts eingefgt.

Trackbouncing-Einstellungen: Format Das Zielformat ist flexibel einstellbar, untersttzt werden Wave und AIFF in 16/24 Bit Mono/Stereo in 4 verschiedenen Sampleraten, sowie MP3, Ogg Vorbis und FLACDateien in variablen Sample- und Bitraten. Durch Anklicken der Schaltflche Formateinstellungen... knnen Sie bei Wave-Dateien auch bestimmte SpezialCodec wie ADPCM auswhlen, bei den anderen Formaten wie MP3 erreichen Sie dort weitere Formateinstellungen (siehe Seite 348).
Mit der Formateinstellung Stereo erstellen Sie eine Datei, die als Interleaved File die Stereoinformation enthlt. Mit der Formateinstellung Links & Rechts erstellen Sie zwei Dateien, die mit Dateiname_L und Dateiname_R die Information des linken und des rechten Kanals getrennt ausgeben. Mit der Formateinstellung Nur linker Kanal wird nur der linke Kanal abgegriffen und ausgegeben. Mit der Formateinstellung Nur rechter Kanal wird nur der rechte Kanal abgegriffen und ausgegeben. Mit der Formateinstellung Mono-Abmischung rechnen Sie den linken und rechten Kanal nach der Formel (L+R)/2 zusammen und geben diesen aus. Die Formateinstellung Mono ist besonders fr hart links oder rechts gepannte Spuren geeignet, damit diese mit identischen Pegeln gebounct werden knnen. Die Mono-Bildung erfolgt nach der Formel L+R. Wenn Sie in dieser Formateinstellung das Panorama in die Mitte stellen, erfolgt beim TrackbouncingVorgang automatisch eine Pegelabsenkung von 6dB pro Kanal (Panning Law auf 6dB). Auf diese Weise wird sicher gestellt, dass auch mittig gepannte Monosignale nicht mit einer Pegelberhhung, sondern mit dem Originalpegel gebounct werden.

356 Hinweis: Alle Dateien, die als Ergebnis eines Trackbouncings entstehen, werden in Samplitude Music Studio 2013 geffnet. Sie knnen somit nicht zweimal hintereinander in das gleiche Projekt bouncen, sondern mssen es erst wieder schlieen. Wenn Sie oft bouncen und keine speziellen Mastering-Optionen bentigen, arbeiten Sie effektiver, wenn Sie statt des Trackbouncing-Dialogs den Menbefehl Datei > Exportieren (siehe Seite 347) aufrufen. Alle Formate, die Samplitude Music Studio 2013 nicht direkt ffnen kann, lassen sich auch im Trackbouncing-Dialog nicht erzeugen. Fr ein Bouncing in das WMAFormat benutzen Sie deshalb ebenfalls Men Datei > Exportieren (siehe Seite 347).

Trackbouncing-Einstellungen: Optionen bergehe die Master-Effekte beim Bouncing: Hierbei werden die Mastereffekte beim Bouncing nicht mit eingerechnet.
Diese Option wird in Kombination mit den Erzeugen-Funktionen Neues Objekt erzeugen und Objekt(e) ersetzen wichtig: Damit die Mastereffekte nicht doppelt zur Anwendung kommen, wird diese bei Auswahl dieser Erzeugen-Optionen automatisch gesetzt. Maximale Amplitude anzeigen: Hier knnen Sie sich den Maximalpegel nach dem Bounce-Vorgang in dB anzeigen lassen, um Outboard Equipment fr die Weiterverarbeitung korrekt einstellen zu knnen oder um den Masterpegel zu korrigieren. Nach Beendigung des Bouncing erscheint ein entsprechendes Informations-Fenster.

Bereichs-Trackbouncing
Nutzen Sie diese Funktion, um die Objekte innerhalb des aktuell markierten Bereichs in eine neue WAV-Datei zu konvertieren. Die Objekte werden danach im Arranger ersetzt. Dies ist ntzlich, um mehrere Objekte innerhalb eines Tracks in ein einziges Objekt zu berfhren, das Sie dann bequem weiter verarbeiten knnen. Zur Schaffung von Performance-Spielraum knnen Sie mit Hilfe des BereichsTrackbouncing beispielsweise Objekteffekte rendern.

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Men Datei

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MIDI-Bouncing
Hierbei knnen Sie in einer weiteren Abfrage whlen, ob Sie das gesamte Projekt mit allen MIDI-Objekten oder nur die selektierten MIDI-Objekte innerhalb des aktuellen Bereichs zu einem einzigen MIDI-Objekt zusammenmischen wollen. Dabei werden auch MIDI Spur- und Objekteffekte wie Timestretching, Spur MIDI-Transpose, Program Change etc. in das entstehende MIDI-Objekt gebounct.

Hinweis: Verwechseln Sie MIDI-Bouncing bitte nicht mit der Funktion MIDI Objekt Freeze (Men Objekt > Objekt Freeze), bei der im Audio Return-Signal eines Software Instruments die MIDI-Objekte durch Audio-Objekte ersetzt werden.

Projekt umbenennen
Das aktuelle Projekt kann umbenannt werden. Bei RAM-Wave-Projekten wird nur der interne Name des Projektes gendert (ohne es abzuspeichern), bei HD-WaveProjekten werden alle dazugehrigen Dateien sofort umbenannt. Bei RAM-Wave-Projekten muss das Projekt also nach dem Umbenennen zustzlich gespeichert werden.

Aufrumen
Virtuelles Projekt lschen Mit diesem Menpunkt lassen sich Mehrspur-Projekte(VIP) komfortabel von der Festplatte lschen. Alle zu einem Mehrspur-Projekt gehrenden Dateien (die WAVDatei mit den Audiodaten, Dateien mit den Grafikdaten und die HDP-Datei mit den Projektinformationen) gehen dadurch verloren.
Achtung: es erfolgt keine nochmalige Sicherheitsabfrage nach dem Besttigen mit OK, die Daten werden sofort gelscht.

Komplettes VIP speichern nach Das komplette virtuelle Projekt mit allen dazugehrigen Wave-Projekten wird in das angegebene Verzeichnis gespeichert. Diese Funktion ist ntzlich fr Backups auf beispielsweise andere Laufwerke.

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Projekt-Backup auf CD/DVD brennen Sie sind mit diesem Menpunkt in der Lage, ein komplettes Projekt-Backup mitsamt allen benutzten Dateien auf eine Daten-CD zu brennen. Hierzu wird das Samplitude Music Studio 2013-Brennprogramm geffnet. Wave-Projekt lschen Mit diesem Menpunkt lassen sich HD-Wave-Projekte komfortabel von der Festplatte lschen. Alle zu einem HD-Wave-Projekt gehrenden Dateien (die WAVDatei mit den Audiodaten, Dateien mit den Grafikdaten und die HDP-Datei mit den Projektinformationen) gehen dadurch verloren.
(Wenn Sie ein HD-Wave-Projekt im Dateimanager, Explorer etc. komplett lschen wollen, mssen Sie stets alle diese Dateien von der Festplatte lschen.)

Unbenutzte Samples lschen Mit dieser Funktion knnen Sie alle Audiodateien, die zum aktiven virtuellen Projekt gehren, in der Gestalt bearbeiten, dass Sie alle nicht genutzten Bereiche lschen. Es handelt sich also um den Teil der Audiodaten, auf den die Objekte im Arranger nirgendwo verweisen und die damit an keiner Stelle abgespielt werden. Die Objekte im virtuellen Projekt werden dabei automatisch angepasst, so dass sich in der Arrangeransicht selbst nichts ndert.
Diese Funktion lscht physisch Daten und hat keine Rckgngig-Mglichkeit. Bitte setzen Sie den Befehl deshalb mit Bedacht ein. Wenn mehrere virtuelle Projekte auf dieselben Wave-Dateien verweisen, sollten unbedingt all diese Projekte auch geffnet sein. Nur so behalten Sie den berblick und knnen Datenverlust verhindern. Mit der Funktion Unbenutzte Samples lschen knnen Sie viel Speicherplatz sparen, allerdings sind danach Lngenkorrekturen der Objekte nur noch eingeschrnkt mglich, da alle Audiodaten auerhalb der Objektgrenzen entfernt wurden. Aus diesem Grund knnen Sie eine Sicherheitsreserve mit Zustzliche Samples fr jedes Objekt retten angeben. Diese Menge an Samples wird zustzlich vor und hinter den Objektgrenzen im Audiomaterial belassen. Der Defaultwert betrgt 22050 Samples , das entspricht 500ms bei 44100kHz Samplerate. Der Dialog listet alle vom virtuellen Projekt verwendeten Audiodateien auf. Dabei sehen Sie in der Spalte Gre die Menge an Speicherplatz, die die Audiodateien insgesamt verbrauchen und daneben in der Spalte Unbenutzt, wieviel davon im virtuellen Projekt nicht benutzt wird. In der Spalte Bearbeiten finden Sie fr jede Datei eine Checkbox, mit deren Aktivierung Sie diese in den Prozess mit aufnehmen knnen. Bereits ausgewhlt sind nur die Dateien, welche ungenutzte Bereiche an Audiodaten enthalten. Um diese zu behalten, entfernen Sie das Hkchen. Hinweis: Die Liste kann auch Dateien enthalten, welche momentan im VIP nicht mehr genutzt werden, aber noch als Eintrge in der Rckgngigliste auftauchen. www.magix.de

Men Datei Diese Dateien enthalten zu 100% ungenutzte Samples und werden daher komplett gelscht, wenn Sie diese angewhlt lassen. Wenn Sie z. B. eine Aufnahmesession komplett verworfen haben, knnen Sie auch die unbenutzten Dateien lschen. Wenn Sie jedoch Audiomaterial von anderen Sessions oder Ihrer privaten Sample-Library geffnet hatten und diese spter nicht mehr benutzt haben, sollten Sie das Hkchen fr diese Dateien entfernen, um sie nicht zu lschen. Wir empfehlen Ihnen daher, vor Anwendung der Funktion die Rckgngig-Kette zu lschen und alle unbenutzten Audiodateien zu schlieen. Tipp: Falls Sie die zugehrigen Audiodateien spter fr weitere Produktionen bentigen, empfiehlt sich fr die Archivierung der fertigen Produktion folgendes Vorgehen: Speichern Sie Ihr komplettes Projekt in einem neuen Ordner ab (Men Datei > Komplettes VIP speichern nach...). Whlen Sie dabei im Speicher-Dialog den Befehl Kopiere nur Samples, die im VIP genutzt werden. Jetzt befinden sich im neuen Ordner nur noch die Audiodaten bzw. Samples, die Ihr Archivierungsprojekt tatschlich bentigt. Den Inhalt dieses Ordners knnen Sie nun auf ein BackupMedium (z. B. CD-ROM oder DVD) speichern.

359

Freeze Daten lschen Mit dieser Funktion lschen Sie nicht benutzte Daten, die beim Freezen entstanden sind, nach dem Unfreezen jedoch nicht mehr bentigt werden.

Projekt schlieen
Das aktuelle Projekt wird geschlossen.

Eigenschaften des Projekts


Raster- und Gittereinstellungen Im Dialog der allgemeinen Projektoptionen knnen Sie die Art des Rasters und dessen Aktivierung eingeben.
Tastaturkrzel: I Bei virtuellen Projekten gibt es das Objektraster, das Bereichsraster, das Taktraster und das Frameraster. Im Objektraster knnen Objekte nur an den Anfang, das Ende oder den Hotspot (Men Objekt > Hotspot setzen/Hotspot lschen (siehe Seite 409)) eines anderen Objektes verschoben werden. Bezugspunkt ist normalerweise die Vorderkante des zu verschiebenden Objektes. Sobald ein Hotspot fr das Objekt definiert ist, wird dieser bercksichtigt. Sind mehrere Objekte ausgewhlt, erfolgt die

360 Ausrichtung immer an der Vorderkante oder dem Hotspot des Objektes, das zuletzt ausgewhlt wurde und sich unter dem Mauszeiger befindet. Der Abstand der ausgewhlten Projekte zueinander bleibt dabei konstant.

Raster: Bei gesetztem Hkchen ist das Raster global eingeschaltet. Objektraster: Aktiviert das Objektraster. Damit rasten Objekte beim Verschieben sampleexakt auf die Kanten anderer Objekte. Bereichsraster: Aktiviert das Bereichsraster mit der Mglichkeit, den aktuellen Bereich als Rastergrundlage zu verwenden. Taktraster: Aktiviert ein Raster, das Takte als Grundlage hat. Dabei rasten die Objekte beim Verschieben am nchsten Taktraster ein. Taktraster (Relativ): Aktiviert ein Raster, das Takte als Grundlage hat. Dabei werden beim Verschieben die relativen Abstnde der Objekte zum Taktraster beibehalten. Frameraster: Aktiviert ein framebasiertes Raster. Raster-Offset zum Projektanfang: Hier kann der Offset des Rasters relativ zum Projektanfang eingestellt werden. Aktuelle Position als Raster-Nullpunkt bestimmt die aktuelle Position als Nullpunkt des Rasters. Raster-Offset auch fr Gitter benutzen: Der Raster-Offset wird hiermit zur Bezugsgre fr das Gitter.

Mixer Setup Hier rufen Sie den Dialog Mixer Setup (siehe Seite 512) auf. Stellen Sie die Anzahl der Spuren, Submix-Busse und AUX-Busse ein sowie Routing-Voreinstellungen fr die hufigsten Anwendungsflle.

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Men Datei

361

Abspielparameter Dieser Menpunkt ffnet das Fenster mit den Abspielparametern (siehe Seite 492).
Tastaturkrzel: P

Automatisches Speichern In den Projektoptionen steht Ihnen der Dialog Automatisches Speichern zur Verfgung.

Hier nehmen Sie die Einstellungen fr die Erstellung von Backup-Projekten vor. ber die Schaltflche Backup Projekt anschauen knnen Sie das selektierte Backup-Projekt im Arranger ffnen. Die Schaltflche Backup-Stand wiederherstellen sorgt dafr, dass das Projekt auf dem Stand des selektierten Backups geladen wird. Wenn das aktuelle Projekt zuvor gendert und noch nicht abgespeichert wurde, knnen Sie den letzten Stand mit dem Zusatz _OLD.vip abspeichern.

Auto Save-Modus Der Auto Save-Modus kann ber die Checkbox aktiviert werden. Dabei whlen Sie zwischen folgenden Optionen:
Auf Original speichern: berschreibt die Originaldatei in festgelegten Speicherintervallen mit dem aktuellen Stand. Wenn Sie die Option In Unterverzeichnis speichern anwhlen, wird der vorherige, d. h. der vorletzte Stand bei jedem Speichervorgang im Unterordner Backup ebenfalls aktualisiert. Backup-Datei anlegen (*bak.VIP): Legt eine Backup-Datei an und aktualisiert diese in festgelegten Speicherintervallen. Wenn Sie die Option In Unterverzeichnis speichern anwhlen, wird die Backup-Datei bei jedem Speichervorgang im Unterordner Backup aktualisiert. Max. 10 Backup-Dateien (*bak0.VIP bis *bak9.VIP): Legt in festgelegten Speicherintervallen bis zu 10 Backup-Dateien an und nummeriert diese. Wenn Sie die Option In Unterverzeichnis speichern anwhlen, werden die Backup-Dateien bei jedem Speichervorgang im Unterordner Backup angelegt. Nach 10 Backup-

362 Durchgngen behlt die letzte Backup-Datei die Endung *bak9.VIP, die lteste Backup-Datei wird dagegen gelscht, whrend die anderen in der Nummerierung nach unten rutschen.

Projektinformationen Es kann in einem einfachen Texteditor ein Kommentar-Text zum aktuellen Projekt eingegeben werden. Dieser Text lsst sich bei jedem neuen ffnen des Projekts anzeigen, so dass wichtige Informationen ber das Projekt zusammen mit dem Audio-Material aufbewahrt werden knnen. Projektstatus Dieser Dialog zeigt verschiedene projektspezifische Informationen wie den Namen, Pfad, die Anzahl der Bereiche und Marker, nderungs - und Erstellungszeiten, Objektanzahl und Dateigre.
Auerdem findet sich hier eine Liste aller im Projekt verwendeten Audio Dateien. Tastaturkrzel: Alt + I

CD-Arrangement-Modus Wenn Sie diesen Menpunkt aktivieren, ordnet Samplitude Music Studio 2013 neu eingefgte Objekte so an, dass eine Red Book Standard konforme Pause zwischen den Objekten eingefgt wird.
Empfehlenswert ist folgende Vorgehensweise: ffnen Sie ein neues VIP mit beispielsweise 4 Spuren, um gegebenenfalls spter noch abmischen zu knnen. Aktivieren Sie den CD Arrange Modus. Laden Sie Wave Files, Audio Tracks oder machen Sie eine Aufnahme via Mikrophon. Im VIP sehen Sie jetzt Lcken zwischen den einzelnen Objekten, diese symbolisieren die eingefgten Pausen. Die Lnge der eingefgten Pause kann im Dialog Pause Zeit einstellen bestimmt werden.

Destruktiver Wave-Bearbeitungsmodus Wave-Projekte lassen sich sowohl destruktiv als auch virtuell bearbeiten. Lesen Sie dazu bitte die entsprechenden Erluterungen im ersten Teil des Handbuchs. Hier knnen Sie die gewnschte Bearbeitungsart einstellen.

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Men Datei

363

Programmeinstellungen
Systemoptionen Dieser Menpunkt ffnet den Dialog Systemoptionen (siehe Seite 477), in dem die meisten projektbergreifenden Einstellungen fr Samplitude Music Studio 2013 vorgenommen werden.
Tastaturkrzel: Y

Varispeed-/Scrub-Einstellungen In diesem Dialogfenster knnen Sie flexibel Temponderungen fr die Wiedergabe von virtuellen Projekten durchfhren. Sie ffnen es ber Rechtsklick auf die Scrub Control-Schaltflche der Transportkonsole.
Samplerate: Hier sehen Sie die fr das Projekt voreingestellte Samplerate. Wenn Sie diesen Wert ndern wollen, erscheint ein Abfragefenster, in dem Sie optional alle Audio-Objekte an die neue Samplerate anpassen knnen. Die Anpassung erfolgt gegebenenfalls durch Verschieben und Resampling. MIDI-Objekte knnen ebenfalls an die neue Samplerate angepasst werden. Auch diese werden gegebenenfalls verschoben, wobei die musikalische Position erhalten bleibt. Autoscroll /Scrubbing: Siehe Men Wiedergabe > Abspielparameter. Mit Stopp an aktueller Position bleibt der Abspielmarker beim Bettigen der Stopp-Schaltflche an der aktuellen Position stehen und springt nicht an den Ausgangspunkt zurck. Mit Device bestimmen Sie den Treiber der Soundkarte, ber den die Wiedergabe erfolgen soll. aktiv: Mit gesetztem Hkchen aktivieren Sie den Varipitch- / Varispeed-Modus.

Varipitch- / Varispeed-Modus Vertikaler Regler: Mit diesem Schieberegler knnen Sie die Wiedergabe von -200% bis +200% regeln, wobei negative Werte bewirken, dass das Projekt rckwrts abgespielt wird.
Pitch: Nach einem Doppelklick in dieses Feld knnen Sie den Tempofaktor direkt eingeben, beispielsweise 0.5 fr halbe Geschwindigkeit, 2.0 fr doppelte Geschwindigkeit. Halbtne: In dieses Feld knnen Sie eine Tonhhennderung nach Halbtnen eingeben, Ein Wert von -12 bewirkt dabei das Abspielen des Projekts um eine Oktave tiefer in halber Geschwindigkeit, ein Wert von +12 hingegen fhrt zum Abspielen des Projekts um eine Oktave hher in doppelter Geschwindigkeit.

364 Interne Rate: Hier knnen Sie die interne Samplerate fr die Varispeed-Berechnung angeben. Bei einer Samplerate von 44100 kHz bewirkt ein Wert von 22050 das Abspielen des Projektes um eine Oktave tiefer in halber Geschwindigkeit. BPM Orig: Hier sehen Sie das Originaltempo, angegeben in BPM. BPM Out: Hier knnen Sie ein Zieltempo in BPM angeben. Aus dem Quotienten von Ziel- zu Originaltempo errechnet Samplitude Music Studio 2013 den Varispeed PitchFaktor.

MIDI-Einstellungen Hier stellen Sie ein, welche MIDI-Gerte (siehe Seite 482) Sie in Samplitude Music Studio 2013 verwenden. Synchronisations-Einstellungen Der Synchronisationsdialog (siehe Seite 294) wird geffnet. Hier stellen Sie ein, ob Samplitude Music Studio 2013 als Master oder Slave luft, welches Protokoll verwendet wird und an welchen MIDI-Schnittstellen die Synchronisationsdaten bergeben oder empfangen werden.
Tastaturkrzel: G

Tastaturkrzel und Men bearbeiten Hier ffnen Sie den Dialog zum Bearbeiten der Tastaturkrzel, Meneintrge und Mausfunktionen (siehe Seite 498). Symbolleisten anpassen Die Symbolleisten sind anpassbar. Rechtsklick auf eine Werkzeugleiste ffnet einen Symbolleisten-Editor. Im Editor ist eine kontextsensitive Hilfe verfgbar. Symbolleisten zurcksetzen Die Symbolleisten werden auf ihre Standardeinstellungen zurckgesetzt. Videohhe Hier stellen Sie die Hhe des angezeigten Videomaterials ein. Font-Auswahl Hier knnen die Schriftarten fr die Bildschirmanzeige gewhlt werden. Font fr Zeitanzeige Hier kann ein Zeichensatz fr die Zeitanzeige (Aufruf im Men Fenster) gewhlt werden. Metronom-Einstellungen Dieser Menpunkt ffnet die Einstellungen zum Metronom (siehe Seite 490).
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Men Datei

365

Darstellungsoptionen Lesen Sie dazu die Erklrungen im Kapitel Men Ansicht. Farbeinstellungen Hier knnen die Farben fr den Vorder- bzw. Hintergrundfarbe die Sampledarstellung in Wave-Projekten, die Farbe der Volumen- und Panorama-Kurve, des Gitters, der Oszillographendarstellung und der Zeitanzeige eingestellt werden. Farbwhler Der Standard-Windows-Farbwhler hat seine eigene, integrierte Onlinehilfe, die Sie mit der F1-Taste oder der ?-Schaltflche im Dialog erreichen.
Zustzlich zu den dort erwhnten Funktionsmerkmalen knnen Sie die Sets der Benutzerdefinierten Farben in eine Datei sichern und auch wieder laden. Klicken Sie rechts in den Farbwhlerdialog fr ein Men mit allen gespeicherten benutzerdefinierten Farbpaletten. Mit Aktuelle Benutzerfarben speichern als... knnen Sie die aktuelle Palette in eine Datei speichern, die dann unter Farbpaletten im Men auftaucht.

Rckgngig-Einstellungen Dieser Meneintrag ffnet die grundstzlichen Einstellungen fr die Funktion Rckgngig (siehe Seite 496). Optionen fr Festsetzen Hier ffnen sich der Dialog System/Devices mit den Optionen zum Festsetzen von Objekten/Spuren (siehe Seite 496). Offline-Effektberechnung In den erweiterten Optionen fr Offline-Effektberechnung knnen Sie whlen, ob Sie bei Offline-Effektbearbeitung den Effekt an die Originaldatei anhngen wollen, ihn in die Effektdatei schreiben oder fr jede Berechnung eine neue Effektdatei anlegen wollen.

Beenden
Samplitude Music Studio 2013 wird beendet.

Zuletzt geffnete Dateien


Hier finden Sie eine Auswahl der zuletzt von Ihnen geffneten Projekte.

366

Men Bearbeiten
In diesem Men sind einige Funktionen nur fr Audiodateien anwendbar (Bearbeiten > Kopieren > Kopieren nach), andere gelten nur fr virtuelle Projekte (Stille setzen). Schnittfunktionen wie Extrahieren setzen einen markierten Bereich voraus, Befehle wie Kopieren sind nur fr aktivierte Objekte verfgbar. Bereichsanfang und Bereichsende legen dabei Start- und Endpunkt eines Schnittes fest, die vertikale Ausdehnung des Bereichs gibt an, auf welche Spuren der Schnitt angewendet werden soll. Aktivieren Sie die Auto Crossfade-Funktion, so werden alle neu entstandenen Schnittkanten automatisch weich ein- bzw. ausgeblendet.

Rckgngig
Samplitude Music Studio 2013 bietet fr VIP-Objekte komfortable RckgngigMglichkeiten. Die maximale Anzahl der Rckgngig-Stufen betrgt 100. Diese Anzahl kann im Men Datei > Programmeinstellungen > RckgngigEinstellungen angegeben werden. Tastaturkrzel: Strg + Z

Wiederherstellen
Wiederherstellen nimmt einen unmittelbar zuvor ausgefhrten Rckgngig-Befehl wieder zurck. Tastaturkrzel: Strg + Y

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Men Bearbeiten

367

Rckgngigliste

Es ffnet sich eine Liste mit den letzten Rckgngig-Befehlen. Man kann zu einem beliebigen Arbeitsstand zurckkehren.

Mausmodus
Hier finden Sie alle verfgbaren Mausmodi. Detaillierte Informationen dazu erhalten Sie im Kapitel Mausfunktionen und Mausmodi (siehe Seite 97). Hinweis: In Wave-Projekten sind nicht alle Mausmodi verfgbar.

368

Objektmodus Kopieren
Kopieren Der aktuelle Bereich wird in den Clip kopiert, bleibt aber im Projekt erhalten. Die Lnge der Samples bzw. der Spuren bleibt erhalten. Beachten Sie bitte, dass der vorherige Inhalt des Clips gelscht wird. Auch hier werden die Eigenschaften des Projektes vom Clip bernommen.
Tastaturkrzel: C Strg + C Strg + Einfg

Kopieren nach... (Audiodatei) Mit dieser Funktion kann ein markierter Bereich in einer Audiodatei direkt in eine neue Datei kopiert werden.
Tastaturkrzel: Umschalt + C

Mehr > Kopieren und Stille Der aktuelle Bereich wird in die Zwischenablage kopiert, im Projekt gelscht und durch Stille ersetzt.
Tastaturkrzel: Strg + Alt + C

Ausschneiden
Ins Clip ausschneiden Wave-Projekte Die Daten des markierten Bereichs werden in den Clip kopiert und aus dem aktuellen Projekt entfernt. Hinter dem Bereich liegende Daten werden nachgezogen. Das Sample wird krzer.
Beachten Sie bitte, dass der Clip immer die Eigenschaften des Projektes bernimmt, aus dem kopiert wurde. Wenn Sie also aus einem Mono-Wave-Projekt etwas ausschneiden, wird der Clip ein Mono-Wave-Projekt sein, wenn Sie einen Bereich aus einem Stereoprojekt ausschneiden, ist der Clip ein Stereo-Wave-Projekt. Vom Projekt wird ebenfalls die Bitauflsung und die Abtastrate der Samples bernommen. Der alte Inhalt des Clips wird gelscht!

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Men Bearbeiten Nach erfolgreich ausgefhrter Funktion wird ein Marker an der Stelle positioniert, an der vorher der Anfang des Bereiches war. Wenn Sie die Funktion aus Versehen gewhlt haben, knnen Sie jetzt durch Einfgen des Clips den gerade ausgeschnittenen Bereich wieder einfgen.

369

Virtuelle Projekte (VIP) Bei virtuellen Projekten wird der markierte Bereich ins VirtClip kopiert und aus dem aktuellen Projekt entfernt. Das VirtClip enthlt ebenso wie die virtuellen Projekte selbst nicht die Audiodaten, sondern nur die Verweise darauf. Der VirtClip enthlt so viele Spuren, wie der markierte Bereich besass. Hinter dem Bereich liegende Spuren werden vorgezogen. Die Spuren werden also krzer.
Auch hier wird nach erfolgreich ausgefhrter Funktion ein Marker an der Stelle positioniert, an der vorher der Anfang des Bereiches war. Wenn Sie die Funktion aus Versehen angewhlt haben, knnen Sie jetzt durch den Menbefehl Einfgen den gerade ausgeschnittenen Bereich wieder einfgen. Tastaturkrzel: Strg + X oder X

Trennen
Objekte trennen Mit dieser Option zerschneiden Sie die ausgewhlten Objekte an der Abspielmarkerposition und trennen sie so in eigenstndige Objekte auf.
Ist ein Bereich aufgespannt, erfolgt der Schnitt an den beiden Kanten. Achten Sie dabei bitte darauf, dass das zu bearbeitende Objekt im aktiven Bereich enthalten ist. Gegebenenfalls erreichen Sie die Aktivierung aller Objekte durch Doppelklick in den aufgezogenen Bereich der Bereichsleiste. In diesem Fall ist es nicht ntig, Objekte vorher auszuwhlen. Tastaturkrzel: T

Objekte an Position der Projektmarker trennen Die ausgewhlten Objekte werden an den Positionen der Projektmarker getrennt. Dabei werden die neu entstandenen Objekte nach den vorstehenden Markern benannt. Objekte an Position der Track-Marker trennen Die ausgewhlten Objekte werden an der Stelle der Track-Marker in selbstndige Objekte aufgeteilt. Dabei werden die neu entstandenen Objekte nach den vorstehenden Markern benannt.

370

Einfgen
Aus Clip einfgen Die im Clip enthaltenen Daten werden in das aktuelle Projekt hinter die aktuelle Position des Abspielmarkers (Positionslinie) bzw. vor den Anfang des aktuellen Bereichs eingefgt. Daten bzw. Objekte, die gegebenenfalls hinter dem Anfang des Bereichs liegen, werden nach hinten verschoben. Die Samples bzw. die Spuren werden lnger. Das Clip selbst bleibt von dieser Aktion unbeeinflusst. Falls das Clip leer war, erscheint eine Fehlermeldung.
Nach dem Einfgen wird ein Bereich ber den eingefgten Daten definiert. Wenn Sie jetzt die Funktion Lschen aufrufen, wird der Ursprungszustand wiederhergestellt. In virtuellen Projekten legt der Anfang eines markierten Bereiches die Position und die Spur fest, an der das (Virt)Clip eingefgt werden soll. Clip Mono Stereo Mono Stereo Projekt Mono Stereo Stereo Mono Clipkanal > Projektkanal Kanal 1 > Kanal 1 Kanal 1 > Kanal 1 Kanal 2 > Kanal 2 Kanal 1 > Kanal 1 Kanal 1 > Kanal 2 Kanal 1 > Kanal 1 Strg + V oder V

Tastaturkrzel:

Mehr > Mit Clip berschreiben Der aktuelle Bereich wird mit dem Inhalt des Clips berschrieben. Die Lnge des Samples bleibt gleich. Die Daten, die vorher an dieser Stelle standen, sind nicht zurckholbar. Der Inhalt des Clips bleibt unangetastet. Fr die Zuordnung der Kanle des Clips zu denen des Projektes gelten die gleichen Regeln wie beim Einfgen.
In virtuellen Projekten legt ein markierter Bereich die Position und die Spur fest, an der der Clip eingefgt werden soll. Tastaturkrzel: Alt + V oder Einfg.-Taste

Mehr > Mit Clip mischen Der Inhalt des Bereichs wird mit dem Inhalt des Clip gemischt. Auch hier gelten die Regeln der Kanalzuordnung zwischen Projekt und Clip wie bei der Funktion Einfgen. Das Clip bleibt unverndert. Beachten Sie, dass bei dieser Funktion beide Komponenten mit jeweils 100% in die Mischung (also letztendlich eine Addition) eingehen. Einerseits wird dadurch gewhrleistet, dass es bei dem Sample des Projekts nicht zu einer pltzlichen Verringerung der Lautstrke kommt, andererseits besteht die Gefahr, dass es zu bersteuerungen kommt. Gegebenenfalls mssen Sie also vorher die Amplitude des Projektes verndern (siehe Men Bearbeiten).
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Men Bearbeiten

371

Mehr > Mit Clip crossfaden Der Inhalt des Bereichs wird in dem Inhalt des Clip berblendet.

Lschen
Lschen Die Daten des aktuellen Bereichs werden gelscht. Die Daten nach dem aktuellen Bereich werden an den ehemaligen Anfang des Bereichs angefgt, bzw. nachgezogen.
Die Samples bzw. die Spuren werden krzer. Diese Funktion arbeitet aus der Sicht eines Projektes wie Ausschneiden in den Clip, die Daten des Bereichs werden jedoch nicht im Clip gespeichert. Bei Wave-Projekten gehen die Daten aus dem Bereich unwiederbringlich verloren. Wenn in VIPs ein Bereich ber alle Spuren markiert war, wird das VIP um die Lnge des Bereichs gekrzt. Diese Funktion kann also auch dazu benutzt werden, berflssigen Leerraum am Ende eines virtuellen Projekts zu entfernen. Tastaturkrzel: Entf

Extrahieren Diese Funktion ist das Gegenstck zur Funktion Ausschneiden.


Wave-Projekte: Hier bleibt der aktuelle Bereich erhalten, die Daten vor und nach dem Bereich werden unwiederbringlich gelscht. Das Sample wird damit krzer. Der Inhalt des Clips bleibt erhalten. Virtuelle Projekte (VIP): Alle Spuren des VIPs bleiben in der Lnge des markierten Bereiches erhalten unabhngig von der Hhe des Bereiches. Diese Funktion arbeitet also nicht spurselektiv. Die Objekte vor und nach dem Bereich werden gelscht. Das VirtClip wird von dieser Funktion nicht beeinflusst.

Stille
Stille einfgen Mit diesem Befehl wird an der Stelle des Abspielmarkers ein definierbarer Zeitabschnitt eingefgt. Smtliche Objekte, die sich an der Stelle des Abspielmarkers befinden, werden zerschnitten.

372

Mehr > Stille setzen Die Daten des aktuellen Bereichs werden gelscht. Die Daten nach dem aktuellen Bereich bleiben an ihrem Platz es entsteht ein leerer Raum (Stille) in der bzw. den markierten Spur(en). Die Lnge der Spuren bleibt also unverndert.
Tastaturkrzel: Alt + Entf

Tempo
Tempo-Map...
Detaillierte Informationen zum Tempo-Map-Dialog finden Sie im Kapitel Tempobearbeitung > Tempo-Map-Dialog. (siehe Seite 330)

Tempo-Map BPM-Modus/Raster-Anpassungsmodus
Detaillierte Informationen zum Tempo-Map-Anpassungsmodus finden Sie im Kapitel Tempobearbeitung > Tapping des Taktrasters. (siehe Seite 329)

Tempowechsel einfgen Hiermit ffnen Sie den Tempo- und Taktart-Dialog (siehe Seite 332), um einen Tempowechsel einzufgen. Taktwechsel einfgen Hiermit ffnen Sie den Tempo- und Taktart-Dialog (siehe Seite 332), um einen Taktwechsel einzufgen. Rasterpositionsmarker einfgen Hier fgen Sie Rasterpositionsmarker (siehe Seite 329) an der aktuellen Abspielmarkerposition ein. Alle Tempomarker ignorieren, nur Projekttempo nutzen Alle Tempomarker werden ignoriert, es wird nur das Projekttempo verwendet. Metronom aktiv Aktiviert bzw. deaktiviert das Metronom. Diese Funktion kann auch mit der ClickSchaltflche der Transportkontrolle ausgefhrt werden. Metronom-Einstellungen Dieser Menpunkt ffnet die Einstellungen zum Metronom (siehe Seite 490).

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Men Bearbeiten

373

Bereich
Bereich ber alles Hier wird der Bereich ber das komplette Projekt gelegt. Das ist notwendig, wenn Sie bestimmte Operationen mit dem gesamten Projekt ausfhren wollen, die normalerweise nur im aktuellen Bereich wirksam sind.
Tastaturkrzel: A

Bereich manipulieren In diesem Untermen finden sich Optionen und Tastaturkrzel fr die Anpassung des Abspiel- und Bearbeitungsbereichs im VIP. Bereichsanfang nach links / rechts Verschiebt den Anfang des Bereichs nach links (rechts).
Tastaturkrzel: Alt + / (Ziffernblock) (links) Alt + * (Ziffernblock) (rechts)

Bereichsende nach links / rechts Verschiebt das Ende des Bereichs.


Tastaturkrzel: Nach links: Alt + Ziffernblock - oder Umschalt + Pfeil links Nach rechts: Alt + Ziffernblock + (oder Umschalt + Pfeil rechts)

Bereich bis zum Anfang Der Anfang des aktuellen Bereichs wird zum Projektanfang vorgezogen. Bereich bis zum Ende Das Ende des aktuellen Bereichs wird auf das Projektende gesetzt. Bereich nach links klappen Der aktuelle Bereich wird um eine Lnge nach links geklappt, sein Ende entspricht dann also seinem ursprnglichen Anfang.
Tastaturkrzel: Strg + Umschalt + Pfeil links

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Bereich nach rechts klappen Der aktuelle Bereich wird um eine Lnge nach rechts geklappt, sein Anfang entspricht dann also seinem ursprnglichen Ende.
Tastaturkrzel: Strg + Umschalt + Pfeil rechts

Nulldurchgnge finden Bereichsanfang -> 0


Mit dieser Funktion wird der Bereichsanfang (nach rechts) zum nchsten Nulldurchgang verschoben. Tastaturkrzel: Strg + Bild hoch

Bereichsanfang <- 0
Mit dieser Funktion wird der Bereichsanfang (nach links) zum vorhergehenden Nulldurchgang verschoben. Tastaturkrzel: Umschalt + Bild hoch

Bereichsende -> 0
Mit dieser Funktion wird das Bereichsende (nach rechts) zum nchsten Nulldurchgang (Polarittswechsel) verschoben. Als Nulldurchgang wird entweder der nchste Abtastwert mit dem Wert NULL oder die Grenze zwischen einem positiven und einem negativen Abtastwert (bzw. umgekehrt) gewertet. Insbesondere beim Suchen von Loop-Punkten ist diese Funktion sehr ntzlich. Tastaturkrzel: Strg +Bild runter

Bereichsende <- 0
Mit dieser Funktion wird das Bereichsende (nach links) zum vorhergehenden Nulldurchgang verschoben. Tastaturkrzel: Umschalt + Bild runter

0 -> Bereich <- 0


Mit dieser Funktion wird der Bereichsanfang zum nchsten Nulldurchgang und das Bereichsende (nach links) zum vorhergehenden Nulldurchgang verschoben. Tastaturkrzel: Rcktaste

Bereichsanfang zum linken Marker Verschiebt den Bereichsanfang zum nchsten Marker auf der linken Seite, d. h. der Bereich wird erweitert.
Tastaturkrzel: Umschalt + F2 www.magix.de

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Bereichsanfang zur linken Objektkante Verschiebt den Bereichsanfang zur linken Objektkante, d.h. der Bereich wird erweitert bis zum Ende des nchsten Objekts auf der linken Seite. Bereichsende zum rechten Marker Verschiebt den Ende des Bereichs zum nchsten Marker auf der rechten Seite, d.h. der Bereich wird erweitert.
Tastaturkrzel: Umschalt + F3

Bereichsende zur rechten Objektkante Verschiebt den Ende des Bereichs zur rechten Objektkante, d.h. der Bereich wird erweitert bis zum Anfang des nchsten Objekts auf der rechten Seite. Bereich ber alle ausgewhlten Objekte Es wird ein Bereich ber alle Objekte aufgezogen, die zuvor ausgewhlt wurden. Lesen Sie dazu auch die Themen Auswahl von Objekten mit der Maus und Bereiche. Bereich entfernen Mit diesem Befehl entfernen Sie den aktuellen Bereich aus der Gitter- und Markerleiste. Die Funktion steht Ihnen auch ber Rechtsklick in die Gitter- und Markerleiste zur Verfgung. Bereich ber keine Spur Mit diesem Befehl markieren Sie den ausgesuchten Bereich nur in der Gitter- und Markerleiste, nicht jedoch in den Spuren. Zwischen den Funktionen Bereich ber keine Spur, Bereich ber aktuelle Spur und Bereich ber alle Spuren knnen Sie auch mittels Doppelklick in die Bereichsmarkierung der Gitter- und Markerleiste umschalten. Bereich ber aktuelle Spur Mit diesem Befehl markieren Sie den ausgesuchten Bereich in der Gitter- und Markerleiste sowie in der selektierten Spur. Bereich ber alle Spuren Mit diesem Befehl markieren Sie den ausgesuchten Bereich in der Gitter- und Markerleiste sowie auf allen Spuren. Bereichslnge Hier kann der Bereich wahlweise auf die Lnge von 1,2,4, 8 und 16 Taktschlgen (Beats) gesetzt werden.
Das Tempo in Bpm (Beats pro minute bzw. Schlge pro Minute) kann im Men Ansicht unter Rasterart eingegeben werden.

376

Bereich splitten Diese Funktion ist besonders bei der Suche von Loops in Wave-Projekten sehr ntzlich. Sie arbeitet nur, wenn das Projekt drei Ausschnitte besitzt (Men Ansicht > Ausschnitte > 3). Gegebenenfalls wird das Projekt zuerst in diesen Modus umgeschaltet. Dann wird im oberen Ausschnitt das komplette Sample dargestellt, whrend im linken unteren Ausschnitt die Daten in der Nhe des Bereichsanfangs und im rechten unteren Ausschnitt die Daten um das Bereichsende angezeigt werden.
Sie knnen jetzt in den unteren Ausschnitten die Bereichsgrenzen sehr genau festlegen, whrend Sie im oberen Ausschnitt den berblick behalten, wo der Bereich berhaupt liegt. Nutzen Sie auch die Mglichkeit, Bereiche ber verschiedene Ausschnitte hinweg zu definieren. Um das Splitten rckgngig zu machen, muss die Darstellung wieder auf einen Ausschnitt zurckgeschaltet werden (Men Ansicht > Ausschnitte > 1 oder Tastenkombination Umschalt + B). Tastaturkrzel: abschalten: B Umschalt + B

Bereich splitten fr Video Diese Funktion ist besonders bei der Arbeit mit AVI-Videos ntzlich.
Der obere Ausschnitt stellt das gesamte Sample dar, der linke untere den Bereichsanfang und der rechte untere das Bereichsende. Die unteren Ausschnitte arbeiten jeweils mit einer Zoomtiefe von 1 Frame, so dass ohne weiteres bildexakte Schnitte und Bearbeitungen mglich sind. Um das Splitten rckgngig zu machen, muss die Darstellung wieder auf einen Ausschnitt zurckgeschaltet werden (Men Ansicht > Ausschnitte > 1 oder Tastenkombination Umschalt + B).

Bereich merken Samplitude Music Studio 2013 bietet die Option, beliebig viele verschiedene Bereichskoordinaten zu speichern. Dadurch knnen Sie beispielsweise verschiedene Loops setzen und miteinander in ihrer Qualitt vergleichen.
Wenn Sie diesen Menpunkt whlen, mssen Sie noch eine Nummer angeben, unter der der aktuelle Bereich gespeichert werden soll. Alle aktuellen Bereiche eines Projekts knnen Sie im Men Ansicht > Bereichsmanager sehen, umbenennen und abspielen. Tastaturkrzel: www.magix.de

Men Bearbeiten Anderen... 2 3 5 6 7 8 9 10 Alt + F11 Alt + F2 Alt + F3 Alt + F5 Alt + F6 Alt + F7 Alt + F8 Alt + F9 Alt + F10

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Bereich holen Hier knnen Sie einen der gemerkten Bereiche zum aktuellen Bereich erklren. Interessant ist die Mglichkeit, das Holen des Bereichs auch whrend des Abspielens zu realisieren. Es wird dann sofort der geholte und damit aktuelle Bereich hrbar. So knnen Sie auch zwischen zwei verschiedenen Bereichen umschalten, um sie akustisch zu vergleichen.
Bereiche knnen brigens auch mit dem Bereichs-Manager (Men Werkzeuge) benannt und aufgerufen werden. Tastaturkrzel: Strg + F2 ... F10

Bereichslnge holen Mit dieser Funktion kann der aktuelle Bereich auf die Lnge des jeweils gespeicherten Bereichs gesetzt werden.
Tastaturkrzel: Strg + Umschalt + F2 ... F10

Bereichsmanager Im Bereichsmanager werden alle gespeicherten Bereiche des aktuellen Projekts angezeigt. Fr genauere Informationen lesen Sie das Thema Bereichsmanager. Letzten Bereich zurckholen Diese Funktion ruft den letzten markierten Bereich wieder zurck. Das ist sinnvoll, wenn dieser z.B. versehentlich durch einen Mausklick daneben gelscht wurde.

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Crossfade
Crossfade-Editor Dieser Meneintrag ruft den Crossfade-Editor (siehe Seite 303) auf, mit dem sich berblendungen komfortabel einstellen und nachbearbeiten lassen. Auto Crossfade Modus aktiv Mit dieser Funktion wird ein Modus aktiviert, bei dem alle neu aufgenommenen, durch Schnitte entstandenen oder aus Wave-Projekten ins VIP gezogenen Objekte automatisch ein Crossfade erhalten.
Dazu wird jedem Objekt ein standardisiertes Fade-In gegeben, welches sich im Crossfade-Editor mit Global Holen/Setzen bearbeiten lsst. berlappen sich zwei Objekte in diesem Modus, so erfolgt an der Schnittstelle ein Echtzeit-Crossfade. Der Auto-Crossfade-Modus ist hervorragend zum unkomplizierten linearen Schnitt von Sprache, Jingles etc. geeignet, wo ohne Handarbeit knackfreie und weiche bergnge bentigt werden. Bei Bedarf lsst sich jede Schnittstelle noch mit dem Editor oder mit den Anfassern manuell nachbearbeiten. Detaillierte Informationen zu den Objektmodi finden Sie unter Symbolleisten > Objektmodi (siehe Seite 73)FILE31896

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Men Spur

379

Men Spur
Neue Spuren einfgen
Leere Spur anhngen Es wird eine Spur an das Projekt angehngt. Mehrere leere Spuren anhngen Es werden nach der Eingabe in einem kleinen Dialogfenster die eingegebene Anzahl der Spuren angehngt. Leere Spuren einfgen Fgt hinter der markierten Spur eine oder mehrere leere Spur(en) ein. Mehrere leere Spuren einfgen Wenn Sie mehrere Spuren einfgen mchten, whlen Sie den Befehl Mehrere leere Spuren einfgen. Daraufhin erscheint ein Dialogfenster, in das Sie die gewnschte Anzahl der einzufgenden Spuren eingeben. Neue MIDI-Spur Es wird eine Spur an das Projekt hinzugefgt, die bereits auf MIDI-Aufnahme eingestellt wurde. Neuer Track Folder Fgt vor der markierten Spur einen neuen Foldertrack ein. Falls vor dem Erzeugen des Foldertracks ein Bereich ber mehrere Tracks markiert war, werden alle diese Tracks in den Folder eingefgt.
Spuren knnen per Drag & Drop in den Folder gezogen werden, indem man auf einen freien Bereich in der Spurbox klickt. Der Mauszeiger wird dabei zu einer Hand. Ebenso kann man Spuren per Drag & Drop der Spurbox nach unten wieder aus dem Folder herausholen. Bestimmte Aktionen lassen sich nun bndeln, das heit, eine Aktion, auf einen Foldertrack ausgefhrt, betrifft alle enthaltenen Spuren. Enthaltene Spuren eines Folders knnen gemeinsam: mit der Spur-Verkleinerungsschaltflche ausgeblendet werden. Im Foldertrack werden alle enthaltenen Spuren verkleinert angezeigt. bezglich Mute, Lock, Monitoring und Solo geschaltet werden bezglich Volume geregelt werden. Dabei werden die einzelnen Volume-Fader Tracks relativ zueinander skaliert, unabhngig von der aktuellen Funktion der Track-Volumefader (MIDI CC, oder Audiopegel)

380 fr die Aufnahme scharf geschaltet werden (Der angezeigte Zustand entspricht dabei dem ersten Track im Folder, gemeinsames Schalten ist nur bei verschiedenen Devices/Mehrspurrecording mglich) Wird der Foldertrack vergrert (aufgeklappt) dargestellt, werden alle enthaltenen Spuren mit angezeigt. Sie erhalten einen Rahmen mit der Spurfarbe des Foldertracks. Die Spurfarbe lsst sich in den Spureinstellungen whlen. Ist der Foldertrack minimiert, werden die enthaltenen Spuren im VIP ausgeblendet. Im Mixer sind Sie weiterhin verfgbar. Normalerweise sieht man alle Tracks mit ihren enthaltenen Objekten im Folder in einer verkleinerten Darstellung. Eine Bereichsmarkierung im Foldertrack erfolgt ber alle Spuren. Nutzen Sie diesen Darstellungsmodus fr bereichsbasierte Schnittoperationen ber alle Spuren des Foldertracks. Per Rechtsklick auf die Spurbox des Foldertracks kann ein enthaltener Track als Referenz-Track benutzt werden. Die Objekte dieser Spur werden im Folder dargestellt und knnen dort fr gemeinsame objektbasierte Schnittoperationen fr alle Objekte der anderen Spuren des Foldertracks, die mit diesen Objekten gruppiert sind, benutzt werden. Solche Objektgruppen entstehen typischerweise bei Mehrspuraufnahmen. Ein bliches Vorgehen beim Arbeiten mit Foldertracks wre Folgendes:

1. 2. 3. 4.

Fhren Sie eine Mehrspuraufnahme durch. Dabei entstehen untereinander mehrere Objekte, die gruppiert sind. Ziehen Sie einen Bereich ber alle Objekte auf, die Sie zusammen bearbeiten wollen. Erzeugen Sie dann einen Foldertrack! Minimieren Sie den Foldertrack und whlen Sie eine der enthaltenen Spuren als Referenzspur. Im Foldertrack taucht jetzt, statt der symbolischen Darstellung aller enthaltenen Spuren, das Objekt der Refenzspur auf. Alle Objektbearbeitungen, Schnitte, Fades und Objekteditoreffekte dieses Objekts werden jetzt auf allen Objekte der Folderspuren angewandt! (Objekteditor-Bearbeitungen werden erst nach Apply/OK wirksam)

Foldertracks sind im Mixer nicht sichtbar.

Neuer Submix/AUX Bus Im Menpunkt Neuer Submix Bus haben Sie die Mglichkeit einen neuen Submix Bus als neue Spur hinzuzufgen. Analog dazu ist der Menpunkt Neuer AUX Bus zu verstehen. Der neue Bus wird immer hinter die aktive Spur eingefgt.

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Men Spur

381

Spuren kopieren
Es werden die kompletten Spuren, die durch eine Bereichsmarkierung erfasst sind, ins Clip kopiert.

Spuren einfgen
Das Clip wird ab der Spur mit der aktuellen Bereichsmarkierung eingefgt, es entstehen also neue Spuren im VIP.

Spuren lschen
Es werden die kompletten Spuren, die durch eine Bereichsmarkierung erfasst sind, aus dem VIP gelscht.

Spurtyp
Hier geben Sie an, ob die Spur eine Audio- oder eine MIDI-Spur sein soll. Darber hinaus kann die Spur auch als AUX-Bus und als Submix Bus definiert werden. Sie knnen die Spur auch als Economy Spur definieren.

Input
Stereo: Es wird eine Stereo-Wave-Datei aufgezeichnet. Mono: Bei der Mono-Aufnahme wird nur ein Input-Device zur Aufnahme benutzt. Mono (Mix): Bei der Mono-Aufnahme wird ein Signal aufgezeichnet, das aus beiden Input-Devices gemischt wird. MIDI-Aufnahme: Es wird der eingestellte MIDI-Eingang aufgezeichnet.

Spurgre
Keine Spur minimieren Die Minimierungen werden alle aufgehoben. Spur maximieren Alle Spuren auer der aktiven Spur werden minimiert.

382

Track Freeze
Track Freeze Die ausgewhlte Spur wird in eine Wave-Datei gerendert, die alle Objekte der aktiven Spur ersetzt. Dabei werden Objekt- und Spur-Effekte mit eingerechnet, so dass Ihr PC von rechenintensiven Effekten und Plug-Ins entlastet wird.
Der Vorteil bei Track Freeze besteht darin, dass die gefreezte Spur in einem separaten VIP gespeichert wird und jederzeit bearbeitet bzw. zurckgeholt werden kann. So ist es auch mit schwcheren Rechnern mglich, flexibel zu arbeiten und den Recourcenverbrauch niedrig zu halten. Track Freeze fr AUX-Busse/Submix-Busse Genau wie normale Spuren knnen auch Bus-/Aux-Bus-Spuren eingefroren werden. Damit wird erreicht, dass eine komplette Gruppe von Tracks, mit allen Effekten, Fades, Crossfades und Automationseinstellungen, die bentigte CPU-Belastung auf einen Schlag freigibt. Submix-Bus Spuren, die auf den eingefrorenen Submix-Bus geroutet wurden, werden nicht verndert, sie bleiben erhalten. der Submix-Bus-Eingang wird gemutet (Men Spur -> Spur-eigenschaften -> Mute Bus Input) die beim Freezen entstandene Datei wird als Audio-Objekt in die AUX-Spur eingefgt nach dem Freezen durchgefhrte nderungen auf den Spuren, die auf den Submix-Bus geroutet wurden, haben keinerlei Auswirkungen auf das wiederzugebende Signal beim Abspielen AUX-Bus es werden nur AUX-Send-Einstellungen in Spuren (nicht in Objekten) bercksichtigt Spuren, die auf den eingefrorenen AUX-Bus geroutet wurden, werden nicht verndert, sie bleiben erhalten der AUX-Bus-Eingang wird gemutet (Men Spur -> Spureigenschaften -> Mute Bus Input) der AUX-Send-Fader (Mixer) in den betroffenen Spuren wird blau eingefrbt der Name ber den AUX-Send-Fadern (Mixer) bekommt einen Stern vorangestellt die beim Freezen entstandene Datei wird als Audio-Objekt in die Submix-Spur eingefgt www.magix.de

Men Spur nach dem Freezen durchgefhrte nderungen auf den Spuren, die an den AUXBus senden, werden in der beim Freezen entstandenen Datei nicht aktualisiert. Werden also Objekte in Spuren verschoben, die an einen AUX-Bus senden, bleibt das Audiosignal auf dem betroffenen AUX-Bus das alte.

383

Track Unfreeze Dieser Menpunkt entfernt die beim Track Freeze entstandene Wave-Datei und holt die Spur, die im (temporren) Trackbouncing-VIP gespeichert wurde, wieder zurck.
nderungen, die in diesem Projekt vorgenommen wurden, werden mit in die Spur bernommen. Hinweis: Wurden Spuren im Referenz-Projekt (also das Projekt, welches beim Freezen einer Spur erzeugt wurde) hinzugefgt, so ist es nicht mglich, Track UnFreeze auszufhren.

Spureffekteinstellungen
Spureffekteinstellungen kopieren Kopiert die aktuellen Einstellungen der Spureffekte in die Zwischenablage Spureffekteinstellungen einfgen Fgt die Spureffekteinstellungen in die aktuell ausgewhlte Spur ein. Dazu muss natrlich vorher eine Einstellung in die Zwischenablage kopiert werden. Spureffekteinstellungen zurcksetzen Setzt die Spureffekteinstellungen auf die zuletzt gespeicherte Konfiguration zurck.

Spureinstellungen
Hier ffnen Sie den Einstellungsdialog (siehe Seite 312) zur momentan ausgewhlten Spur. Tastaturkrzel: Alt + I

384

Mehr
Spuren ausschneiden Es werden die kompletten Spuren ausgeschnitten, die durch eine Bereichsmarkierung erfasst sind. Spureffekte Zu den Spureffekten lesen Sie bitte das Kapitel Effekte und Effekt-Plug-ins sowie das Kapitel Men Effekte! Dynamik Dynamics
Dieser Meneintrag ffnet die Track Dynamics (siehe Seite 157). Dabei handelt es sich um ein CPU-schonendes Dynamikwerkzeug, der in verschiedenen Modi betrieben werden kann.

Frequenz / Filter EQ
Dieser Menpunkt ruft den Equalizer (siehe Seite 112) auf.

Vintage Filter
ffnet das Filter (siehe Seite 121) der Vintage Effect Suite.

Delay / Reverb Delay/Reverb

Das Reverb-Effektgert bietet Ihnen neu entwickelte und sehr realistische HallAlgorithmen, um Ihren Aufnahmen Rumlichkeit und Tiefe zu verleihen.

Reverb Reverb liefert einen hochwertigen Hall, der mit Room Size, Time und Color nher bestimmt und mit Mix in den Originalsound eingemixt werden kann.
Size: Dieser Regler steuert einen Raumsimulator, der den Halleffekt in Abhngigkeit von der Raumgre errechet. Wird der Regler nach ganz links gedreht, klingt es danach, als sei das Audio-Objekt in einem kleinen Kmmerchen aufgenommen, ganz rechts hrt man das Objekt in einer Kathedrale. www.magix.de

Men Spur Time: Hier wird die Lnge der Hallfahne bestimmt, d. h. die Abklingphase des Sounds. Color: Hier kann die Art des Halls geregelt werden eher dumpf oder eher hell. Mix: Dieser Regler bestimmt das Mischungsverhltnis zwischen unbearbeitetem Originalsound (Dry-Signal) und Hallanteil (Wet-Signal). Bei Verwendung des Effekts in einem AUX-Bus sollte der Regler auf 100% (ganz rechts) stehen.

385

Echo (Delay) Delay heit eigentlich Verzgerung. Dieser Effekt wirkt wie ein Echo, da das Signal verzgert wiedergegeben wird.
Delay: Hier kann die Zeitspanne zwischen den einzelnen Echos bestimmt werden: Je weiter links der Regler eingestellt wird, desto schneller folgen die Echos aufeinander. Feedback: Hier lsst sich die Anzahl der Echos einstellen. Ganz links gibt es berhaupt kein Echo, ganz rechts gibt es nahezu endlos viele Wiederholungen. Mix: Dieser Regler bestimmt das Mischungsverhltnis zwischen unbearbeitetem Originalsound (Dry-Signal) und Echoanteil (Wet-Signal). Bei Verwendung des Effekts in einem AUX-Bus sollte der Regler auf 100% (ganz rechts) stehen.

Vintage Delay
Hiermit wird das Analog Delay der Vintage Effect Suite (siehe Seite 117) geffnet.

Stereo / Phase Surround Editor


Dieser Meneintrag ffnet den Surround-Editor. Lesen Sie dazu bitte das Kapitel Surround Sound (siehe Seite 287)!

Modulation / Spezial Vintage Chorus


Hiermit ffnen Sie den Chorus aus der Vintage Effect Suite (siehe Seite 123). Der Chorus gehrt bekanntesten und wohl verbreitetsten Effekten berhaupt.

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DirectX-/VST-Plug-ins

Mithilfe dieses Dialogs knnen Microsoft DirectX und VST kompatible Plug-ins zur Effektberechnung in Samplitude Music Studio 2013 eingesetzt werden. Dies erffnet Ihnen die Mglichkeit, zustzlich zu den in Samplitude Music Studio 2013 integrierten Effekten nahezu beliebige Effekt-Algorithmen von Drittanbietern einzusetzen. Im Mixer von Samplitude Music Studio 2013 knnen Plug-ins als Echtzeiteffekte eingebunden werden. Dabei mssen die Plug-ins allerdings in der Lage sein, Audiodatenblcke sofort und vollstndig ohne Lngennderung zu verarbeiten. Dies ist bei den meisten Plug-ins der Fall (z.B. Hall, Echo, Dynamik-Kompressoren u.a.). Andere Algorithmen steigen hier aus (beispielsweise Timestretching Plug-ins wegen der damit verbundenen Lngennderung).

MAGIX Plug-ins Allgemeine Bedienung Vintage Chorus


Hiermit ffnen Sie den Chorus aus der Vintage Effect Suite (siehe Seite 123). Der Chorus gehrt bekanntesten und wohl verbreitetsten Effekten berhaupt.

Vintage Delay
Hiermit wird das Analog Delay der Vintage Effect Suite (siehe Seite 117) geffnet. www.magix.de

Men Spur

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Vintage Filter
ffnet das Filter (siehe Seite 121) der Vintage Effect Suite.

Vintage Flanger
Der Flanger (siehe Seite 119) ist ein eher unbekannter aber in vielen Bereichen unverzichtbarer Effekt und Teil der Vintage Effect Suite.

Vintage Tape Simulation


Mit der Tape Simulation verleihen Sie allzu digital-kalt klingenden Aufnahmen die ntige Wrme, die der Bandsttigungseffekt bei analogem Equipment mit sich brachte.

Vintage Distortion
Es ffnet sich der Distortion-Effekt der Vintage Effect Suite (siehe Seite 125).

Vintage BitMachine
Die BitMachine (siehe Seite 126) wird geffnet.

Spureigenschaften Hier knnen Sie die Eigenschaften der aktiven Spur bearbeiten. Im einzelnen sind das:
Mute: Schaltet die aktive Spur stumm. Solo: Schaltet die aktive Spur in den Solo-Modus. Solo-exklusiv: Diese Einstellung schaltet die aktive Spur in den Solo-exklusiv-Modus; d.h. nur diese aktive Spur ist zu hren. Alle anderen Spuren im Solo-Modus sind hier im Gegensatz zum normalen Solo-Modus stumm! Record: Der Aufnahme-Modus wird aktiviert. Lock: Die aktive Spur wird gelockt (festgesetzt). Volume/Pan-Kurve aktiv: Volumen bzw. Pan-Kurve der aktiven Spur werden angezeigt. Submix/AUX Bus: Wenn die aktive Spur ein Bus ist kann dieser als Submix und/oder AUX Bus definiert werden.

Surround Editor Dieser Meneintrag ffnet den Surround-Editor. Lesen Sie dazu bitte das Kapitel Surround Sound (siehe Seite 287)!

388

VST-Intrumenten-Editor Lesen Sie dazu bitte die entsprechenden Erklrungen im Kapitel Software- / VSTInstrumente (siehe Seite 235). Nchste/vorhergehende Spur aktivieren Hier werden die nchste (untere) bzw. die vorhergehende (obere) Spur im VIP aus Sicht der gerade aktiven Spur aktiviert. Mit den Cursot-Tasten knnen Sie bequem auf- und abscrollen.
Tastaturkrzel: Aktiviere nchste Spur: Aktiviere vorherg. Spur: Pfeil runter Pfeil hoch

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Men Objekt

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Men Objekt
Im Gegensatz zum Men Bearbeiten sind alle Befehle dieses Mens ausschlielich auf komplette markierte Objekte in virtuellen Projekten bezogen. Aufgespannte Bereiche sind also fr diese Befehle nicht von Bedeutung. Bereiche dienen bei diesen Funktionen zur Angabe von Positionen beim Einfgen oder Zerschneiden von Objekten. Beim Einfgen bernimmt ein Bereichsanfang dieselbe Funktion wie die Positionslinie (Wiedergabemarker).

Objekteditor
Mit dem Objekteditor knnen Sie jedes ausgewhlte Objekt flexibel, schnell und unabhngig von Ihren generellen Einstellungen bearbeiten. Wurde zuvor ein MIDIObjekt ausgewhlt, ffnet sich entsprechend der MIDI-Objekteditor. Tastaturkrzel: Strg + O

MIDI-Editor
Dieser Menpunkt ffnet den MIDI-Editor. In ihm wird der Inhalt des im VIP ausgewhlten MIDI-Objekts angezeigt und kann bearbeitet werden. Hierbei stehen zur Verfgung: Matrix Editor, Drum Editor, Score Editor, Event Liste und Velocity/Controller-Editor Falls kein MIDI-Objekt ausgewhlt wurde, werden Sie gefragt, ob Sie eines anlegen wollen. Besttigen Sie diese Frage mit JA, so wird ein MIDI-Objekt in der aktuellen Spur an aktueller Abspielmarkerposition bzw. am Bereichsanfang angelegt. Mehr zum MIDI-Editor lesen Sie im Kapitel MIDI-Editor (siehe Seite 195).

Wave-Projekt bearbeiten
Das einem Objekt zugehrige Wave-Projekt (enthlt die Audiodaten) wird geffnet und im Wave-Fenster dargestellt. Der aufgespannte Bereich entspricht genau dem Teil der Audiodaten, auf die das Objekt zugreift. Im Wave-Fenster knnen destruktive Bearbeitungen (Wave-Editing) vorgenommen werden. Zum destruktiven Bearbeiten stehen sowohl einfache Schnitt- und Kopierfunktionen zur Verfgung (Men Edit) als auch aufwendige Effekte (Men Effekte.)

390 Hinweis: Das destruktive Bearbeiten ist eine Arbeitsweise, die nicht unbedingt zu empfehlen ist! Wenn Sie Objekte dupliziert haben, also mehrere Objekte auf die gleichen Audiodaten zurckgreifen, sind nach einer Vernderung des WaveProjektes alle diese Objekte verndert. Beachten Sie, dass Sie die Schneide- und Kopierarbeiten, Fades, Crossfades usw. insgesamt wesentlich eleganter und schneller nichtdestruktiv im virtuellen Projekt erledigen knnen. Fast alle Effekte lassen sich auch direkt im virtuellen Projekt auf Objekte anwenden. Beachten Sie bitte weiterhin, dass auch dann, wenn Sie mit Samplitude Music Studio 2013 nur WAV-Dateien bearbeiten wollen, die Arbeit in (einspurigen) virtuellen Projekten von Vorteil ist. Sie knnen hier alle Bearbeitungsschritte komfortabler und schneller erledigen. Wenn Sie mit lngeren WAV-Dateien arbeiten, mssen Sie beim destruktiven Bearbeiten beispielsweise bei jeder Schneidefunktion warten, bis die Audiodaten auf der Platte umkopiert sind. Arbeiten Sie dagegen mit Objekten in virtuellen Projekten, knnen Sie blitzschnell schneiden. Mit der Trackbouncing-Funktion (Men Datei) lsst sich dann aus dem virtuellen Projekt eine neue WAV-Datei generieren.

Neues MIDI-Objekt
Mit dieser Funktion erzeugen Sie in der aktuellen Spur ein neues MIDI-Objekt. Nach Aufrufen der Funktion ffnet sich ein Pop-Up-Men, in welchem Sie sich zwischen einem leeren MIDI-Objekt oder einer Vorlage entscheiden knnen. (Diese sind im Verzeichnis Templates im Programmverzeichnis abgelegt). Sie knnen das Pop-UpMen auch mit beliebigen weiteren Vorlagen erweitern, indem Sie einfach die gewnschten MIDI-Files in das Templates-Verzeichnis kopieren oder direkt aus Samplitude Music Studio 2013 als Template exportieren.

Neues MIDI-Objekt im Bereich


Mit dieser Funktion erzeugen Sie in der aktuellen Spur ein neues MIDI-Objekt innerhalb des gewhlten Bereichs.

Neues Synth-Objekt
Lesen Sie dazu bitte das Kapitel Synth-Objekte!

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Men Objekt

391

Bearbeiten
Ausschneiden Die ausgewhlten Objekte werden aus dem aktuellen Projekt entfernt und in das VirtClip berfhrt. Die Lnge des aktuellen Projektes ndert sich nicht. Nicht ausgewhlte Objekte bleiben an ihrem Platz. Der alte Inhalt des VirtClips wird berschrieben. Kopieren Die ausgewhlten Objekte werden in das VirtClip kopiert. Die Lnge des aktuellen Projektes ndert sich nicht, alle Objekte bleiben an ihrem Platz. Der alte Inhalt des VirtClips geht verloren. Einfgen Die Objekte, die sich im VirtClip befinden, werden ab der aktuellen Position des Wiedergabemarkers (Positionslinie) in das Projekt eingefgt, wobei die Position der Objekte im Projekt erhalten bleibt. Beachten Sie, dass es dadurch zu berlappungen (Verdeckung) von Objekten kommen kann. Entfernen Die ausgewhlten Objekte werden aus dem aktuellen Projekt entfernt. Die Lnge des aktuellen Projektes ndert sich nicht, nicht ausgewhlte Objekte bleiben an ihrem Platz.
Der Zustand des VirtClip ndert sich nicht. Tastaturkrzel: Strg + Entf / Del

Duplizieren und verschieben Alle markierten Objekte werden dupliziert, d.h. es wird im Originalprojekt an der gleichen Stelle eine Kopie erzeugt. Das Originalobjekt liegt dann dahinter (verdeckt). Das Duplikat kann mit der Maus (im Objekt- oder Universalmodus) an die gewnschte neue Position verschoben werden. Das Duplizieren ist auch per Drag & Drop mglich (im Objekt- oder Universalmodus):
Wenn vor dem Duplizieren mehrere Objekte ausgewhlt waren, ist vor dem anschlieenden Verschieben die Strg-Taste zu drcken, damit alle Objekte markiert bleiben und gemeinsam verschoben werden. Auf diese Art und Weise lassen sich ohne Umwege Objekte vervielfltigen.

Mehrfach duplizieren Mit dieser Funktion lassen sich ausgewhlte Objekte mehrfach hintereinander duplizieren. Es ffnet sich ein Dialog, in dem die Anzahl der Kopien, der jeweilige Abstand und die Gesamtlnge angegeben werden kann.

392 Beachten Sie in diesem Zusammenhang auch die Mglichkeit, Loop-Objekte zu bilden! Folgende Parameter stehen zur Verfgung: Objekt-Anzahl: Legt die Anzahl der Duplikate fest. Objekte gruppieren: Diese Option entscheidet, ob die duplizierten Objekte einer Gruppe zugeordnet werden. Zeit-Differenz: Hier wird der Abstand der Objekte (von Beginn zu Beginn) eingestellt. Voreingestellt ist die Lnge des zu duplizierenden Objektes die Objekte schlieen bei dieser Einstellung nahtlos aneinander an, so dass eine Loop entsteht. Dauer: Alternativ zur Zeit-Differenz kann hier die Gesamtdauer aller Duplikate gewhlt werden. Sie ergibt sich aus dem Produkt der Zeit-Differenz und der Anzahl der Duplikate.

Gelooptes Objekt bilden Mit dieser Funktion kann innerhalb eines Objektes eine Schleife (Loop) definiert werden. Dazu muss ein Bereich ber dem Objekt markiert sein, der die Loop-Lnge angibt. Das Objekt wird dann zum Loop-Objekt.
Das bedeutet, das jetzt mit dem Lngen-Anfasser (rechts unten am Objekt) die Anzahl der Loops einfach aufgezogen werden kann. Damit eignen sich Loop-Objekte ideal zum Erzeugen langer Drumspuren aus einer einzigen Drum-Loop! Loop-Objekte helfen, Speicherplatz zu sparen, da im VIP nur ein Objekt verwaltet wird anstelle von vielen Objekt-Kopien oder gar physischen Kopien des Materials!

Objekte trennen Durch das Trennen von Objekten kann man diese quasi zerschneiden, um anschlieend Teile zu lschen oder zu verschieben. Alle ausgewhlten Objekte werden an der Positionslinie (Wiedergabemarker) in zwei eigenstndige Objekte getrennt.
Ist hingegen ein Bereich aufgespannt, erfolgt der Schnitt an den beiden Kanten. (In diesem Fall ist es nicht ntig, Objekte vorher auszuwhlen). Falls ein verdecktes Objekt getrennt wird, deckt das neu entstandene Objekt das ursprnglich dahinter liegende ab. Tastaturkrzel: T

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Men Objekt

393

Objekte an Positionen der Projektmarker trennen Das Objekt wird an den innerhalb der Objektgrenzen liegenden Markerpositionen in Teilobjekte getrennt, die Namen der neuen Teilobjekte werden von den Projektmarkernamen bernommen. Objekte an Positionen der Track-Marker trennen Das Objekt wird an den innerhalb der Objektgrenzen liegenden Markerpositionen in Teilobjekte getrennt, die Namen der neuen Teilobjekte werden von den TrackMarkernamen bernommen. Objekte trimmen Diese Funktion setzt die Objektkanten eines ausgewhlten Objektes an die Grenzen des aktuellen Bereichs. Dazu muss der Bereich vollstndig innerhalb der Objektgrenzen liegen.
Tastaturkrzel: Strg + T

MIDI-Objekte trimmen Diese Funktion setzt die Objektkanten eines ausgewhlten Objektes an die Grenzen des aktuellen Bereichs. Dazu muss der Bereich vollstndig innerhalb der Objektgrenzen liegen. Objekte zusammenkleben Aus den ausgewhlten Objekten einer Spur wird ein neues gebildet. Bei AudioObjekten kommt dabei die Trackbouncing-Funktion zum Einsatz. MIDI-Objekte werden ohne zustzliche Schritte zusammengefhrt.
Tastaturkrzel: Strg + Alt + G

Objekte stummschalten Die ausgewhlten Objekte werden stummgeschaltet (gemutet). Objekte festsetzen Damit kann ein Objekt z.B. gegen unbeabsichtigtes Verschieben geschtzt werden. Beim Aufruf dieser Funktion werden alle ausgewhlten Objekte durch eine diagonale Linie markiert und festgesetzt.
Welche Funktionen genau verhindert werden, kann unter Optionen fr Festsetzen gewhlt werden.

Objekte freigeben Hier wird ein Objekt wieder zum Verschieben freigegeben. Bei allen ausgewhlten Objekten wird die Fixierung aufgehoben.

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Optionen fr Festsetzen Hier ffnet sich der Dialog mit den Optionen fr das Festsetzen (siehe Seite 496). MIDI-Objekte nach Kanlen entmischen Wenn ein MIDI-Objekt mehrere Kanle enthlt, kann man es mit diesem Menpunkt in mehrere MIDI-Objekte aufgeteilt werden.
Hinweis: Achten Sie darauf, dass die erzeugten Spuren noch dem entsprechenden Instrument/MIDI-Gert zugeordnet werden mssen.

Quantisierung
MIDI-Quantisierung (Standard) Mit diesem Befehl fhren Sie eine Standardquantisierung der MIDI-Noten aller selektierten MIDI-Objekte gem den MIDI-Quantisierungseinstellungen durch.
Detaillierte Informationen zur Quantisierung erfahren Sie im Kapitel MIDI-Editoren > Quantisieren.

MIDI Humanize Q Mit diesem Befehl bercksichtigen Sie den aktuellen Humanize-Wert in den Quantisierungsoptionen.
Detaillierte Informationen zur Quantisierung erfahren Sie im Kapitel MIDI-Editoren > Quantisieren.

MIDI-Quantisierungseinstellungen Mit diesem Befehl ffnen Sie den Dialog zur Quantisierung von MIDI-Events. Lesen Sie dazu auch den Abschnitt Quantisieren (siehe Seite 229). Erweitert Start Q/MIDI-Startquantisierung Mit diesem Befehl fhren Sie eine Quantisierung der Startpositionen der MIDI-Noten aller selektierten MIDI-Objekte gem den MIDI-Quantisierungseinstellungen durch. Die Rasterdarstellung folgt dabei dem eingestellten Startquantisierungswert.
Detaillierte Informationen zur Quantisierung erfahren Sie im Kapitel MIDI-Editoren > Quantisieren.

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Men Objekt

395

Start und Lnge Q/MIDI-Quantisierung (Start und Lnge) Mit diesem Befehl fhren Sie eine Quantisierung von Start und Lnge der MIDI-Noten aller selektierten MIDI-Objekte gem den MIDI-Quantisierungseinstellungen durch.
Detaillierte Informationen zur Quantisierung erfahren Sie im Kapitel MIDI-Editoren > Quantisieren.

Lnge Q/MIDI-Lngenquantisierung Mit diesem Befehl fhren Sie eine Quantisierung der Lngen der MIDI-Noten aller selektierten MIDI-Objekte gem den MIDI-Quantisierungseinstellungen durch.
Detaillierte Informationen zur Quantisierung erfahren Sie im Kapitel MIDI-Editoren > Quantisieren.

Soft Q (nherungsweise quantisieren) Mit diesem Befehl bercksichtigen Sie den aktuellen Soft Q (Strke)-Wert in den Quantisierungsoptionen. Notenenden quantisieren Mit diesem Befehl fhren Sie eine Quantisierung der Enden der MIDI-Noten aller selektierten MIDI-Objekte gem den MIDI-Quantisierungseinstellungen durch.
Detaillierte Informationen zur Quantisierung erfahren Sie im Kapitel MIDI-Editoren > Quantisieren.

MIDI-Quantisierung zurcksetzen Mit diesem Befehl stellen Sie den ursprnglichen Versatz zum Raster der Start- und Lngenwerte von MIDI-Noten aller selektierten MIDI-Objekte wieder her. So knnen Sie jederzeit (auch nachdem das VIP gespeichert wurde) Quantisierungen wieder rckgngig machen.
Detaillierte Informationen zur Quantisierung erfahren Sie im Kapitel MIDI-Editoren > Quantisieren.

MIDI Input-Q (global) Verwenden Sie diese Option, um jeden MIDI-Aufnahmedurchlauf destruktiv zu quantisieren. Die Originalpositionen knnen Sie mit dem Befehl Men Objekt > Quantisierung > MIDI-Quantisierung zurcksetzen wieder herstellen.

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Objekteffekte
Dynamik Dynamics Der Kompressor ist im Grunde eine automatisierte, dynamische Lautstrkeregelung. Die Dynamik eines Stckes wird begrenzt, laute Passagen bleiben laut, leise Passagen werden lauter. Kompression wird oft benutzt, um Material druckvoller und durchsetzungsfhiger zu machen. Der Kompressionsgrad wird durch den Ratio-Regler eingestellt, die Einsatzschwelle wird durch Threshold bestimmt. An- und Abklingzeiten werden durch Attack und Release beeinflusst.
Die Bearbeitungen erfolgen wie in hochwertigen Studiogerten vorausschauend, d.h. es gibt keine Spitzen-bersteuerungen oder sonstige Artefakte, da der Algorithmus nie von Pegelspitzen berrascht werden kann.

Sensorfeld: Das Sensor-Feld des Kompressors lsst sich mit Mausbewegungen intuitiv beeinflussen, wobei sich die Farbe der Grafik und die Effekteinstellungen in Abhngigkeit voneinander ndern. Ratio: Dieser Parameter steuert die Strke der Kompression. Threshold: Hier kann die Einsatzschwelle eingestellt werden, oberhalb der die Kompression wirkt. Attack: Hier kann die Zeit eingestellt werden, in der der Algorithmus auf steigende Pegel reagiert. Kurze Attack-Zeiten knnen einen pumpenden Sound erzeugen, weil die Lautstrke entsprechend schnell reduziert bzw. erhht wird. Release: Hier kann die Zeit eingestellt werden, in der der Algorithmus auf fallende Pegel reagiert. A/B: Wenn Sie ein Preset fr den Effekt ausgewhlt haben und ihn anschlieend manuell ndern, knnen Sie mit dem A/B-Schalter den Original-Preset-Sound mit den neuen Einstellungen vergleichen. Reset: Reset versetzt das Effektgert in den neutralen Ausgangszustand, in dem keine Rechenleistung verbraucht und kein Effekt in den Sound eingerechnet wird. Load/Save: Hier lassen sich die aktuellen Einstellungen als Effektdatei abspeichern, um sie fr andere Projekte zu nutzen.

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Men Objekt

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Frequenz / Filter Objekt-Equalizer ffnet den 10-Band-EQ fr das Objekt.


Der 10-Band-Equalizer unterteilt das Frequenzspektrum in 10 Bereiche (Bnder) und stattet sie mit separaten Lautstrkereglern aus. Dadurch knnen von der einfachen Bassanhebung bis zur vlligen Verfremdung viele eindrucksvolle Effekte erreicht werden. Bei zu starker Anhebung besonders von tiefen Frequenzen wird der Gesamtpegel stark erhht, so dass Verzerrungen auftreten knnen. In diesem Fall sollte die Gesamtlautstrke mithilfe des Master Volume-Reglers im Hauptscreen zurckgeregelt werden.

Schieberegler: Jedes der 10 Frequenzbereiche kann mit den 10 Lautsrkereglern separat angehoben oder leiser gestellt werden. Link Bands: Mit diesem Schalter werden die Frequenzbereiche flexibel miteinander verbunden, so dass knstlich klingende berbetonungen einzelner Frequenzbereiche vermieden werden. A/B: Wenn du einen Preset fr den Effekt ausgewhlt hast und ihn anschlieend manuell nderst, kannst du mithilfe des A/B-Schalters den Original-Preset-Sound mit den neuen Einstellungen vergleichen. Reset: Reset versetzt das Effektgert in den neutralen Ausgangszustand, in dem keine Rechenleistung verbraucht und kein Effekt in den Sound eingerechnet wird. Touchscreen (rechte EQ-Sektion): Dies ist das Sensor-Feld des EQ: Du kannst mit der Maus eine beliebige Kurve zeichnen, die sofort in eine entsprechende Reglereinstellung auf der linken Seite des EQs bersetzt wird.

Vintage Filter ffnet das Filter (siehe Seite 121) der Vintage Effect Suite. Delay / Reverb Delay/Reverb

398 Das Reverb-Effektgert bietet Ihnen neu entwickelte und sehr realistische HallAlgorithmen, um Ihren Aufnahmen Rumlichkeit und Tiefe zu verleihen.

Reverb
Reverb liefert einen hochwertigen Hall, der mit Room Size, Time und Color nher bestimmt und mit Mix in den Originalsound eingemixt werden kann. Size: Dieser Regler steuert einen Raumsimulator, der den Halleffekt in Abhngigkeit von der Raumgre errechet. Wird der Regler nach ganz links gedreht, klingt es danach, als sei das Audio-Objekt in einem kleinen Kmmerchen aufgenommen, ganz rechts hrt man das Objekt in einer Kathedrale. Time: Hier wird die Lnge der Hallfahne bestimmt, d. h. die Abklingphase des Sounds. Color: Hier kann die Art des Halls geregelt werden eher dumpf oder eher hell. Mix: Dieser Regler bestimmt das Mischungsverhltnis zwischen unbearbeitetem Originalsound (Dry-Signal) und Hallanteil (Wet-Signal). Bei Verwendung des Effekts in einem AUX-Bus sollte der Regler auf 100% (ganz rechts) stehen.

Echo (Delay)
Delay heit eigentlich Verzgerung. Dieser Effekt wirkt wie ein Echo, da das Signal verzgert wiedergegeben wird. Delay: Hier kann die Zeitspanne zwischen den einzelnen Echos bestimmt werden: Je weiter links der Regler eingestellt wird, desto schneller folgen die Echos aufeinander. Feedback: Hier lsst sich die Anzahl der Echos einstellen. Ganz links gibt es berhaupt kein Echo, ganz rechts gibt es nahezu endlos viele Wiederholungen. Mix: Dieser Regler bestimmt das Mischungsverhltnis zwischen unbearbeitetem Originalsound (Dry-Signal) und Echoanteil (Wet-Signal). Bei Verwendung des Effekts in einem AUX-Bus sollte der Regler auf 100% (ganz rechts) stehen.

Vintage Delay Hiermit wird das Analog Delay der Vintage Effect Suite (siehe Seite 117) geffnet. Time / Pitch Resampling/Timestretching/Pitchshifting Diese Funktion ermglicht es, die Lnge und/oder die Tonhhre einer Audioaufnahme zu bearbeiten.

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Men Objekt Tipp: Wenn Sie nur die Samplerate einer Audiodatei verndern wollen, z.B. von 48 kHz auf 44.1 kHz, dann nutzen Sie bitte die Funktion Samplerate anpassen direkt im Men Offline-Effekte.

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Alle Algorithmen in diesem Dialog verwenden die Parameter Zeitfaktor und Pitch als Eingabeparameter. Im Bereich Zeitfaktor-Berechnung auf der rechten Seite des Dialogs lsst sich bequem aus der Originallnge / Originaltempo und der gewnschten Lnge / dem gewnschten Tempo der erforderliche Zeitfaktor ermitteln.

Resample
Mit diesem Verfahren arbeiten Sampler und PCM-Synthesizer beim Transponieren der Samples. Dabei sind Zeitfaktor und Pitch voneinander abhngig, je krzer das Audiomaterial, um so hher die Tonhhe und umgekehrt. Der Effekt ist vergleichbar mit dem Verndern der Abspielgeschwindigkeit von Plattenspielern oder Tonbandgerten. Resampling arbeitet relativ verlustfrei, die Klangeinbuen sind geringer als bei allen Timestretching/Pitchshifting-Verfahren. Wenn also eine Tonhhennderung bei Vernderung des Tempos (und umgekehrt) vertretbar ist, nutzen Sie diesen Algorithmus. Bei Verlngern des Audiomaterials durch Resampling kann es unter Umstnden zu (sehr geringen) Aliasing-Effekten kommen. Ein zustzlicher Anti-Aliasing-Filter schafft hier Abhilfe. Da dieser Filter zustzliche CPU-Belastung erfordert, kann er wahlweise fr die Berechnung und die Echtzeitvorschau aktiviert werden. Dieses Filter ist auch fr die anderen Algorithmen, die beim Pitchshiften intern Resampling einsetzen, verfgbar.

Standard
Es wird ein Algorithmus eingesetzt, der bei Faktoren von 0.9 bis 1.1 meist sehr gute Ergebnisse liefert, phasenstarr arbeitet und damit den Raumeindruck von

400 Stereosignalen beibehlt. Fr Drumloops oder anderes beatlastiges Material ist dieser Algorithmus nur bedingt geeignet, da er den Groove verndern kann und - in seltenen Fllen Schlge verdoppelt oder wegblendet. Time-Compression (Sample-Lnge wird kleiner) gelingt bei diesem Algorithmus meist besser als Time-Stretching, beim Anpassen zweier Samples also lieber das lngere krzen als umgekehrt.

Geglttet
Hier kommt ein wesentlich aufwndigerer Algorithmus zum Einsatz, der eine hhere Rechenzeit fordert. Das Material kann jetzt auch bei sehr groen Faktoren verarbeitet werden (0.2...50), ohne dass starke Artefakte auftreten. Dafr wird das Material etwas geglttet, was sich in einem weicheren Klang und in einer vernderten Phasenlage uert. Diese Glttung ist beispielsweise bei Sprache, Gesang oder Soloinstrumenten kaum vernehmbar. Bei komplexeren Spektren - Klanggemischen von verschiedenen Instrumenten oder fertigen Mixen - kann es dagegen Probleme geben. Schlecht geeignet ist dieser Algorithmus fr Drumloops und anderes Material mit ausgeprgten Transienten. Der Groove bleibt zwar erhalten, aber durch die Phasenverschiebung werden die Attacks verschmiert. Bei kleineren Korrekturen (Faktor ca. 0.9 - 1.1) bewhrt sich in diesem Fall oft die Einstellung des kleinstmglichen Glttungsgrades. Einsatz empfohlen fr: Orchesterinstrumente Streicher, Blser... Sprache, Gesang einstimming und mehrstimmig Sprache mit Nebengeruschen wie z.B. Videoton Synthesizerflchen, Gitarren ...

Ungeeignet fr: Steromix Drumloops, Percussion CPU- Belastung: sehr hoch

Beat Marker Slicing


Dieser Modus ist speziell fr die Anpassung von Drumloops gedacht, ist aber durchaus auch auf anderes Material wie monophone Basslufe oder Sequenzerlinien anwendbar. Der Algorithmus zerlegt das Material in einzelne Bestandteile einzelne Noten oder Beats, die durch Beat-Marker markiert werden. Diese Schnipsel werden dann im neuen zeitlichen Mastab zusammengesetzt: Bei einer Erhhung des Tempos werden einzelne Beats berlagert, bei einer Verlangsamung entstehen kurze Pausen zwischen den Beats.

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Men Objekt Wenn sich dieser Algorithmus anwenden lsst, sollte er auch angewendet werden, denn in diesem Fall gelingt die ZeitverndGegltteterung ohne Qualittsverschlechterung bei gleichzeitig minimaler CPU-Belastung! Einsatz empfohlen fr: Samples, die sich in einzelne Noten oder Schlge zerlegen lassen Drumloops, wenn sich die Schlge nicht berlappen und nur wenig Hall vorhanden ist In jedem Fall ungeeignet fr: Alles andere... wenn keine Beat-Marker vorhanden sind, versagt der Algorithmus vllig und Stille ist das Ergebnis. CPU- Belastung: sehr gering

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Beat Marker Stretching


Dieser Algorithmus arbeitet hnlich wie der Standard-Algorithmus. Im Unterschied zu diesem synchronisiert er das gestretchte Material mit den Beat-Markern. Dadurch bleibt der Groove perfekt erhalten und verdoppelte oder ausgeblendete Schlge knnen nicht auftreten. Im Gegensatz zum Beat Marker Based Slicing-Algorithmus versagt dieser Algorithmus bei fehlenden oder falsch sitzenden Markern nicht vllig, sondern die Synchronisation verschlechtert sich oder setzt aus. In der Praxis reicht die automatische Markergenerierung fast immer fr gute Ergebnisse aus. Vermeiden sollten Sie lediglich in kurzem Abstand aufeinanderfolgernde Beat-Marker (<1000 Samples).

Monophone Stimme
Dies ist ein spezielles Timestretching und Pitchshifting fr einstimmigen Gesang, Sprache oder Soloinstrumente. Das Material darf keine Hintergrundgerusche enthalten, auch starker Hall kann die Verwendbarkeit dieser Methode verringern. Bei geeignetem Material ist die Audioqualitt sehr hoch. Mit der Option Benutze Formantkorrektur bleiben die Formanten beim Pitchshiften erhalten das heit, der Micky-Maus-Effekt tritt hier nicht auf. Damit knnen realistische Backgroundchre aus nur einer Solostimme komponiert werden. Die Formanten knnen aber auch um +- 12 Halbtne verschoben werden. Hierdurch lassen sich Stimmverfremdungen erzielen. Typische Anwendungen dieses Algorithmus sind: Intonationskorrektur (die Note mit der ungenauen Tonhhe sollte als Objekt ausgeschnitten werden, damit sie unabhngig von den anderen Noten manipuliert werden kann)

402 Harmonizer-Effekte: ein Objekt mit Gesang kann kopiert und nach unten verschoben werden. Wenn jetzt die Tonhhe verndert wird, hat man die zweite Stimme generiert, usw. Generieren von Background Vocals aus vorhandenen Gesangssamples TimestretchenVerfremdung eines Sprachsamples, beispielsweise zur Grovaterstimme. Einsatz empfohlen fr: Sprache, einstimmigen Gesang, einstimmige Instrumente ohne berlappungen, mit geringem Hallanteil und geringen Hintergrundgeruschen

Elastic Audio Easy Es ffnet sich der Elastic Audio Easy-Dialog (siehe Seite 160) zur Bearbeitung von monophonem Material und zum Erzeugen von Harmoniestimmen. Stereo / Phase Kanle tauschen Mit dieser Funktion kann bei Stereosamples der rechte und der linke Kanal vertauscht werden.
Diese Mglichkeit ist vor allem dann von Nutzen, wenn bei einer Aufnahme vertauschte Kanle korrigiert werden sollen. Diese Funktion ist reversibel, d.h. wenn Sie den Bereich nicht neu markieren, fhrt ein nochmaliger Aufruf dieser Funktion zum ursprnglichen Material.

Phase invertieren Die Sampledaten werden entlang der Amplitudenachse umgekehrt, negative Werte werden zu positiven und umgekehrt. Mit dieser Funktion knnen Aufnahmen mit unterschiedlicher Phasenlage aneinander angepasst werden.
Eine falsche Phasenlage entsteht, wenn in einer analogen Aufnahme mit symmetrischen Kabeln die Leitungsadern vertauscht waren. Einige Mischpulte haben auch - eben gerade zur Korrektur eines solchen Fehlers - einen Schalter, mit dem sich die Phasenlage eines Eingangs umkehren lsst. Wird dieser versehentlich gedrckt, kann ebenfalls dieser Fehler entstehen. Diese Funktion ist reversibel, das heit eine erneute Anwendung erzeugt wieder das ursprngliche Signal.

Modulation / Spezial Vocoder Das Prinzip des Vocoders ist folgendes: Ein Trgermaterial (z.B. eine Streicherflche oder ein Synthie-Akkord) wird durch einen Modulator (z.B. Sprache oder Gesang) so beeinflusst, dass der Eindruck entsteht, der Flchensound wrde pltzlich sprechen oder singen. Ein weiteres Einsatzgebiet wren rhythmische Flchensounds, die entstehen, wenn eine Flche mit einer Drum-Loop moduliert wird.
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Men Objekt Dies geschieht durch die bertragung der charakteristischen Frequenzmerkmale des Modulators (Sprache) auf den Trger (Akkord).

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Carrier Input
Hier wird das Trgersignal fr den Vocoder ausgewhlt. Mit einem Klick auf die PfeilSchaltflche kann im oberen Listenfeld (WAV) eins der vordefinierten Trgersamples ausgewhlt werden. Mit Datei ffnen kann aber auch ein beliebiges anderes Trgersample geladen werden. Das Trgersample kann mit der kleinen Play-Schaltflche vorgehrt werden. Im unteren Listenfeld (Track) kann das Ausgangssignal einer beliebigen anderen Spur des Arrangements als Trgersignal verwendet werden Mit dieser Schaltflche in der Mitte wird die Lautstrke des Trgersignals eingestellt. Mit M<->C knnen Sie das Signal von Trger und Modulator vertauschen, dann wird das Audiosignal des Objekts durch das ausgewhlte Sample bzw. Spursignal moduliert. Mit dem Noise-Regler lsst sich dem Trgersignal zustzlich weies Rauschen zumischen, um die Sprachverstndlichkeit zu erhhen. Als Trger-Samples eignen sich besonders Materialien, in denen alle Frequenzen gleichmig vorkommen, wie z.B.: Streicher- oder Orchester-Akkorde, breite Synthesizer-Flchen, Rausch- und Windgerusche etc.

Filter
Dyna: Beeinflusst die Dynamik des Modulatorsignals, um die Modulationstiefe des Vocoders zu verringern. Hierdurch knnen zwei oft unerwnschte Nebenwirkungen bei der Modulation verhindert werden: Zum einen wird die Lautstrkenderung des Modulatorsignals in verringertem Umfang in das Ausgangssignal bernommen, wodurch sich die Durchsetzungsfhigkeit der Vocoderstimme im Mix verbessern kann. Zum anderen werden geringpegelige Anteile des Modulatorsignals ignoriert, um eine Modulation des Trgers durch Atemgerusche oder Strsignale zu vermeiden. Smooze: Beeinflusst die Geschwindigkeit des Nachfhrens des Vocoders an das Modulator-Spektrum. Je grer dieser Wert, um so trger folgt der Vocoder dem

404 Modulator und um so weicher, aber auch verhallter klingen die Soundvernderungen im Trger.

Filter-Grafik

Hier kann genau wie beim frei zeichenbaren Filter ein beliebiger Frequenzverlauf eingezeichnet werden, um die Ergebnisse des Vocoders zu optimieren. Es lassen sich z.B. sehr einfach strende Bassfrequenzen eliminieren, indem die Kurve im linken Bereich nach unten korrigiert wird. Ebenso knnen schwache Hhen verstrkt werden, indem die Kurve nach rechts hin angehoben wird.

Mixer
Im Mixer knnen dem Vocoder-Ausgangssignal (Out) noch Anteile der Trger- und Modulatorsignals beigemischt werden. Wenn das Ausgangssignal einer Spur als Trger im Vocoder zum Einsatz kommt, wird diese Spur zunchst stummgeschaltet. Hier im Vocoder-Mixer kann sie dann wieder hrbar gemacht werden.

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Presets

Im Preset-Auswahlmen knnen vordefinierte Vocodereinstellungen abgerufen werden. Eigene Einstellungen knnen Sie ber die Schaltflche Save speichern. Selbst gespeicherte Einstellungen erscheinen anschlieend ebenfalls im Auswahlmen.

Vintage Chorus Hiermit ffnen Sie den Chorus aus der Vintage Effect Suite (siehe Seite 123). Der Chorus gehrt bekanntesten und wohl verbreitetsten Effekten berhaupt.

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DirectX-/VST-Plug-ins

Mithilfe dieses Dialogs knnen Microsoft DirectX und VST kompatible Plug-ins zur Effektberechnung in Samplitude Music Studio 2013 eingesetzt werden. Dies erffnet Ihnen die Mglichkeit, zustzlich zu den in Samplitude Music Studio 2013 integrierten Effekten nahezu beliebige Effekt-Algorithmen von Drittanbietern einzusetzen. Im Mixer von Samplitude Music Studio 2013 knnen Plug-ins als Echtzeiteffekte eingebunden werden. Dabei mssen die Plug-ins allerdings in der Lage sein, Audiodatenblcke sofort und vollstndig ohne Lngennderung zu verarbeiten. Dies ist bei den meisten Plug-ins der Fall (z.B. Hall, Echo, Dynamik-Kompressoren u.a.). Andere Algorithmen steigen hier aus (beispielsweise Timestretching Plug-ins wegen der damit verbundenen Lngennderung).

MAGIX Plug-ins Allgemeine Bedienung Vintage Chorus Hiermit ffnen Sie den Chorus aus der Vintage Effect Suite (siehe Seite 123). Der Chorus gehrt bekanntesten und wohl verbreitetsten Effekten berhaupt. Vintage Flanger Der Flanger (siehe Seite 119) ist ein eher unbekannter aber in vielen Bereichen unverzichtbarer Effekt und Teil der Vintage Effect Suite.
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Men Objekt

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Vintage Delay Hiermit wird das Analog Delay der Vintage Effect Suite (siehe Seite 117) geffnet. Vintage Filter ffnet das Filter (siehe Seite 121) der Vintage Effect Suite. Vintage Tape Simulation Mit der Tape Simulation verleihen Sie allzu digital-kalt klingenden Aufnahmen die ntige Wrme, die der Bandsttigungseffekt bei analogem Equipment mit sich brachte. Vintage Distortion Es ffnet sich der Distortion-Effekt der Vintage Effect Suite (siehe Seite 125). Vintage BitMachine Die BitMachine (siehe Seite 126) wird geffnet.

Objekte auswhlen
Objekte auswhlen Alle Objekte, die ganz oder teilweise im markierten Bereich liegen, werden ausgewhlt. Alle Objekte auswhlen Alle Objekte des Arranger-Fensters werden ausgewhlt.
Tastaturkrzel: Strg + A

Objektlasso Die normale Methode, mehrere Objekte auszuwhlen ist, rechts in einen freien Raum zwischen den Objekten im unteren Bereich der Spur zu klicken und eine Auswahl aufzuziehen. Manchmal besteht das Problem, dass zwischen den auszuwhlenden Objekten kein freier Raum ist. Dann kann man mit dem Objektlasso das MausVerhalten zeitweise ndern.
Bei aktiviertem Objektlasso kann man in ein Objekt klicken und einen Auswahlrahmen aufziehen, ohne das angeklickte Objekt zu verschieben (wie es im Universalmodus normalerweise der Fall wre). Nach einer Auswahl kehrt die Maus in ihren alten Zustand zurck, d. h. wenn man diese Auswahlmethode mehrmals benutzen will, muss man das Objektlasso jedes mal erneut aktivieren

Vorheriges Objekt auswhlen Mit diesem Befehl whlen Sie das vorherige Objekt derselben Spur aus.

408 Tastaturkrzel: Strg + Alt + Q, <

Nchstes Objekt auswhlen Mit diesem Befehl whlen Sie das nchste Objekt derselben Spur aus.
Tastaturkrzel: Strg + Alt + W, >

Auswahl umschalten Alle nicht ausgewhlten Objekte werden ausgewhlt, bei allen ausgewhlten Objekten wird die Auswahl aufgehoben. Objekte abwhlen Die Auswahl von Objekten wird aufgehoben.
Tastaturkrzel: Strg + Umschalt + A

Gruppen
Gruppe bilden Alle ausgewhlten Objekte werden einer Gruppe zugeordnet. Sobald ein Objekt einer Gruppe ausgewhlt wird, werden alle Objekte der Gruppe ausgewhlt, um sie gemeinsam zu bearbeiten.
Tastaturkrzel: Strg + G

Gruppe auflsen Alle ausgewhlten Objekte werden wieder zu unabhngigen Objekten.


Tastaturkrzel: Strg + U

Objekte bewegen
Dieses Men enthlt Funktionen zum Verschieben der Objekte selbst, als auch zum Verschieben der Wave-Projekte innerhalb des Objektes. Auerdem gibt es noch Funktionen zum Verschieben eines Crossfades zwischen 2 Objekten und zum Verndern der Objektlautstrke. Hauptschlich existiert dieses Men fr die Vergabe von Tastaturbefehlen, die neben den Eintrgen selbst im Men zu sehen sind und mit der Funktion Tastaturkrzel und Men bearbeiten gendert werden knnen. Befehle zum Verschieben von Objekten finden Sie auch in den unteren Werkzeugleisten (Bereichsleiste). www.magix.de

Men Objekt

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Objekt zur Abspielmarkerposition Verschiebt das Objekt an die aktuelle Stelle des Abspielmarkers. Objekt zur originalen Position Bewegt ein Objekt an die Position, bei der das darin enthaltene Audiomaterial aufgenommen wurde. Dies ist u. a. hilfreich, wenn ein Objekt versehentlich bewegt wurde. Neue Originalposition setzen Hiermit kann die aktuelle Objektposition als neue Originalposition fr den TakeManager gesetzt werden. Objekt schrittweise verschieben Samplitude Music Studio 2013 enthlt ein komplettes Funktions-Set zur Objekt- und Crossfade-Editierung. Dazu whlen Sie einfach 2 berlappende Objekte aus, zur Objektbearbeitung nur das entsprechende Objekt. Mit der Strg-Taste whlen Sie das linke Objekt aus, mit der Alt-Taste das rechte Objekt.
Objekt(e) nach links Objekt(e) nach rechts Objektstart nach links Objektstart nach rechts Objektende nach links Objektende nach rechts Crossfade nach links Crossfade nach rechts Volume erhhen Volume senken Objekt(e)-Inhalt nach links Objekt(e)-Inhalt nach rechts Strg+Alt+1 Strg+Alt+2 Strg + 3 Strg + 4 Alt + 3 Alt + 4 Strg + Alt + 3 Strg + Alt + 4 Strg + Alt + 8 Strg + Alt + 7 Strg + Alt + 9 Strg + Alt + 0

Beachten Sie bitte besonders die ntzlichen Objektinhalt nach links/rechtsFunktionen. Hier werden Objektlnge und Objektposition beibehalten, das zugeordnete Audiomaterial aus dem entsprechenden Wave-Projekt wird darin verschoben.

Rastpunkt (Hotspot)
Hotspot setzen Mittels dieser Funktion wird die aktuelle Position des Abspielmarkers (Positionslinie) als Bezugspunkt fr die Rasterfunktion bei einem ausgewhltem Objekt vorgegeben. Damit ist es mglich, die HotSpots (Sync-Points) anstelle der Objektvorderkante zur Ausrichtung an den verschiedenen Rastern zu verwenden. HotSpots werden durch gestrichelte vertikale Linien dargestellt. HotSpots knnen sich auch auerhalb eines

410 Objektes (also davor oder dahinter) befinden. Ntzlich ist diese Funktion, wenn der zu synchronisierende Teil eines Objekts nicht mit dessen Vorderkante identisch ist.

Hotspot lschen Der gesetzte Hotspot wird entfernt, das Objekt rastet bei eingeschaltetem Objektraster wieder am Objektstart.

Objektfarbe/-name
Objektname Alle ausgewhlten Objekte erhalten den ausgewhlten neuen Namen. Objektvordergrundfarbe Alle ausgewhlten Objekte erhalten die im Farbwahldialog ausgewhlte Vordergrundfarbe. Objekthintergrundfarbe Alle ausgewhlten Objekte erhalten die im Farbwahldialog ausgewhlte Hintergrundfarbe.

Tempo- und Takterkennungsassistent


Dieser Meneintrag ruft den Tempo- und Takterkennungsassistent (siehe Seite 305, siehe Seite 305) auf. Tempo- und Takterkennungsassistent ist ein leistungsfhiges Werkzeug, mit dem die Tempi (BPM - Beats pro Minute) und die Zeitpositionen der Beats von Viertelnoten von beliebigen Songs bestimmt werden knnen. Dies ist z. B. wichtig, wenn ein Titel einer Audio-CD in Samplitude Music Studio 2013 eingelesen wurde und jetzt zu diesem Titel weitere Sounds wie Drumloops, Effekte oder Synthesizer-Stimmen zugemischt werden sollen.

Harmony Agent
Der Harmony Agent (siehe Seite 311) dient zur Harmonie-Erkennung und bestimmt automatisch Tonart und Akkorde beliebiger Musiktitel. Lassen Sie sich zu ihrem Lieblingssong in Echtzeit die Gittarrengriffe im Arrangement anzeigen.

Harmony-Anzeige
Nach erfolgter Analyse mit dem Harmony Agent, lsst sich ber diesen Meneintrag die Harmony-Anzeige ein- bzw. ausblenden.

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Men Objekt

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audioid
Mit dieser Funktion ist es mglich, Audiodateien zu identifizieren. Im Gegensatz zu freeDB-Suche (siehe Seite 454) muss die Audiodatei dazu nicht Teil eines Albums bzw. CD sein und noch nicht einmal vollstndig ausgespielt sein. Samplitude Music Studio 2013 analysiert dazu typische Klangeigenschaften eines Songs oder Songteils und sendet diese Daten als Anfrage an einen Internet-Server. Dort vergleicht der Server diesen akustischen Fingerabdruck mit gespeicherten Information ber bereits bekannte Lieder und liefert die ntigen Titelinformationen zurck. Die Funktion lsst sich entweder auf das ausgewhlte Objekt, das Objekt an der aktuellen Abspielposition oder auf alle Objekte im Projekt anwenden. Eine Internetverbindung muss selbstverstndlich vorhanden sein. Wenn Sie eine persnliche Firewall benutzen, mssen Sie diese eventuell noch so einstellen, dass Samplitude Music Studio 2013 der Internetzugriff gestattet ist.

Timestretch-/Pitchshift-Patcher

Timestretch-/Pitchshift-Patcher - berblick Mit diesem Werkzeug knnen Sie Wave-Dateien fr den Einsatz in Samplitude Music Studio 2013 patchen. Hierbei werden Zusatzinformationen und Einstellungen in die Audiodatei geschrieben, die dazu beitragen, dass Timestretching oder Pitchshifting mit optimaler Qualitt durchgefhrt werden knnen. Ohne den Patcher mssten Sie diese Einstellungen und Zusatzinformationen fr jede zu bearbeitende Wave-Datei immer wieder von neuem suchen und setzen.
Im Einzelnen knnen gepatcht werden: Algorithmus fr das Timestretching/Pitchshifting Zeitfaktor/Pitch Zeitfaktorberechnung (Neue Lnge/Neues BPM)

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Timestretch-/Pitchshift-Patcher - Patchvorgang Das Patchen funktioniert nur, wenn Sie die Audiodatei im Audiobearbeitungsmodus geffnet haben. Auerdem darf es nicht gleichzeitig noch in einem virtuellen Projekt geffnet sein.
Whlen Sie im Dialog den zu verwendenden Algorithmus aus. Auerdem knnen Sie das Tempo mit dem Zeitfaktor-Regler fr die Wave-Datei festlegen. Nun knnen Sie den gewhlten Algorithmus in Verbindung mit den Play/Stop und Play Original-Schaltflchen testen. Indem Sie die Schaltflche Patch anklicken, schreibt Samplitude Music Studio 2013 die Informationen permanent in die WaveDatei.

Algorithmus fr das Timestretching/Pitchshifting In Samplitude Music Studio 2013 knnen Sie fr das Echtzeit-Timestretching bzw. Pitchshifting neben dem Standard- Algorithmus auch noch die Algorithmen BeatMarker-Stretching (geglttet), Geglttet, Beat-Marker-Slicing, Beat-MarkerStretching, Monophone Stimme sowie benutzen.
Detaillierte Informationen dazu finden Sie unter Men Effekte > Time / Pitch > Resampling/Timestretching. Mit dem Patcher knnen Sie den fr Ihre Zwecke geeignetsten Timestretch-Algorithmus in der Audiodatei speichern, so dass beim Anwenden von Timestretching/Pitchshifting auf Ihre Audiodateien automatisch der ausgewhlte Algorithmus verwendet wird.

Beat-Marker Mit Beat-Markern wird das Audiomaterial so synchronisiert, dass der Groove perfekt erhalten bleibt. Bei der Verwendung der Beat-Marker-basierten Algorithmen werden auch die Beat-Marker in der Audiodatei gespeichert.
Hinweis: Im Gegensatz zum Timestretching-Dialog im Men Effekte ist der Patcher nicht-modal, d. h. Sie knnen bei geffnetem Patcher die Beat-Marker in der Audiodatei verschieben und dabei gleichzeitig das Ergebnis des Timestretchings kontrollieren.

BPM-Wert Der gewnschte BPM-Wert (Beats pro Minute) kann hier gepatcht werden. Dies ist ntzlich, wenn spter der erforderliche Timestretchfaktor ermittelt werden muss, um die Audiodatei an ein vorgegebenes Arrangementtempo anzupassen. Wenn das Feld Neues BPM im Dialog ausgegraut sein sollte, knnen Sie den Wert auch mit dem Regler Zeitfaktor verndern.

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Men Wiedergabe

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Men Wiedergabe
Einmal spielen
Das Projekt oder der Bereich wird einmal abgespielt. Tastaturkrzel: Leertaste

Wiederholt spielen (Loop)


Das Projekt oder der Bereich wird geloopt abgespielt. Tastaturkrzel: Leertaste

In Bereich/Loop hineinspielen
Es wird vom Projektanfang in den aktuellen Bereich hineingespielt und dieser dann geloopt abgespielt. Dieser Modus ist besonders beim Test von Loops in Instrumentensamples ntzlich. Tastaturkrzel: Umschalt + P

Abspielen mit Vorladen (Preload)


Es wird das Abspielen vorbereitet, alle Puffer werden geladen. Dann erscheint ein Dialog, mit dessen Bettigen die Wiedergabe ohne Verzgerung gestartet werden kann. Diese Funktion ist ntzlich, wenn per Hand eine Synchronisation erfolgen muss und daher punktgenaues Einstarten notwendig ist. Tastaturkrzel: Umschalt + Leertaste

Die Funktion ist nur relevant, wenn im Aufnahmedialog "Abspielen whrend der Aufnahme" aktiv ist.

Nur ausgewhlte Objekte spielen


Nur ausgewhlte Objekte werden abgespielt. Alle nicht ausgewhlten Objekte werden zeitweise stummgeschaltet. Wenn der Abspielmarker nicht auf der Startposition des ersten ausgewhlten Objekts steht, wird er dahin verschoben. Tastaturkrzel: Strg + Leertaste

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Abspielen neustarten
Es kann bei der Wiedergabe eines Bereichs wieder an dessen Anfang gesprungen werden.

Stopp
Der Abspielvorgang wird gestoppt.

Stopp und Sprung zur aktuellen Position


Der Abspielvorgang wird gestoppt; der Abspielmarker bleibt an der aktuellen Position (Pause-Funktion).

Abspielmodus
Loop-Modus In diesem Modus werden ausgewhlte Bereiche in einer Schleife abgespielt. Dies entspricht dem Anschalten der Loop-Schaltflche in der Transportkonsole. Vorwrts/Rckwrts Es kann (auch whrend der Wiedergabe) zwischen vorwrts und rckwrts umgeschaltet werden.

Abspielparameter
Dieser Menpunkt ffnet das Fenster mit den Abspielparametern (siehe Seite 492). Tastaturkrzel: P

Aufnahme
Startet die Audioaufnahme gem den Aufnahmeoptionen (siehe Seite 416). Tastaturkrzel: R

Aufnahmemodus/Punch In
Standardmodus (Abspielen whrend der Aufnahme) Bereits vorhandenes Material auf den anderen Spuren wird whrend der Aufnahme wiedergegeben.
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Men Wiedergabe Falls der verwendete Soundkartentreiber falsche Latenzwerte liefert, knnen Sie diese Funktion nutzen, um den falschen Versatz auszugleichen. Spielen Sie dazu ein Sample mit einem markanten Impuls am Anfang ab und nehmen Sie es ber eine Schleife vom Soundkarten-Ausgang zum -Eingang wieder auf. Dann zoomen Sie im VIP so tief hinein, bis Sie den Versatz genau erkennen und ausmessen knnen. Tragen Sie diesen (in Samples) im Feld Aufnahme-Offset (Samples) (siehe Seite 491) ein. ACHTUNG! Viele Standard-Soundkarten sind so voreingestellt, dass zustzlich das ausgehende Signal wieder am Soundkarteneingang anliegt. In einem solchen Fall sollten Sie die Soundkartenkonfiguration ndern oder das Abspielen whrend der Aufnahme deaktiviert lassen.

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Aufnahme ohne Wiedergabe Mit dieser Option wird aufgenommen, ohne das VIP bei der Aufnahme abzuspielen. Punch-Markermodus Hier aktivieren Sie den Punch-Markermodus. Punch-In/Out ist ein Aufnahmeprozess, der whrend der Wiedergabe gestartet und beendet werden kann.
Voraussetzung fr eine Punch-Aufnahme sind eine markierte Aufnahme-Spur (REC Schaltflche links in der Spur aktiviert). Fr Punch-Aufnahmen gibt es 2 prinzipielle Vorgehensweisen: 1. Punch On The Fly: Dabei kann jederzeit whrend der Wiedergabe die AufnahmeFunktion gestartet (Punch-In) und wieder gestoppt (Punch-Out) werden. Dies entspricht der Arbeitsweise eines analogen Bandgertes, das eine Bandstelle whrend der Wiedergabe mit neuem Material berschreiben kann. Mehrere Punch-Vorgnge knnen nacheinander ausgefhrt werden, um beispielsweise mehrere Fehler in einer Aufnahme in einem Durchgang auszubessern. Starten Sie einfach die Wiedergabe mit der Leertaste. Jetzt kann eine PunchAufnahme durch Drcken des Punch Record Schaltflchen gestartet und wieder beendet werden. 2. Punch mit Markern: Wenn der Bereich, indem eine Punch-Aufnahme erfolgen soll, vorher genau bekannt ist, sollte der Punch-Vorgang mit Markern erfolgen. Dazu markieren Sie einfach den zu punchenden Bereich mit der Maus und aktivieren dann die Schaltflche Setze Punch Startmarker und Setze Punch Endmarker. Dann setzen Sie den Wiedergabemarker (Positionslinie) vor den Punch Startmarker und starten den Punch-Vorgang mit der Punch Record Schaltflche. Achtung: Whrend des Punch-Vorganges sollte der Auto Crossfade Modus aktiv sein, damit die Schnittkanten an den Punch-Stellen automatisch geglttet werden und keine Knackser auftreten!

416 Punch-Aufnahmen knnen auch in einer Schleife (geloopt) erfolgen. Markieren Sie dazu einfach einen Bereich ber die geplante Punch-Region hinweg, dieser wird dann solange abgespielt, bis Sie den Vorgang mit der Leertaste abbrechen. Pro Durchgang wird an der Position des Punch-Markers eine Punch-Aufnahme angelegt. Um spter den besten Take aus diesen Schleifen-Durchgngen herauszufinden, empfiehlt sich der Take-Manager!

Aufnahmeoptionen
Mit diesem Menpunkt wird das Aufnahmefenster (siehe Seite 513) geffnet. Dort knnen alle Einstellungen fr eine Audioaufnahme ber eine Karte (Mono oder Stereo) getroffen werden. Tastaturkrzel: Umschalt + R

Monitoring
Mit der Untersttzung des ASIO-Treibermodells wird ein neues und flexibleres Monitoring der Eingangsignale angeboten.

Monitoring Mit dieser Funktion wird das Input Monitoring generell aktiviert/deaktiviert (entspricht der Moni. Schaltflche auf der Transportkontrolle). Bei aktivem Monitoring wird das Eingangssignal der fr Monitoring aktiven Spuren (LautsprecherSchaltflche im VIP bzw. Mixer ist aktiviert) gem dem gewhlten Monitoringtyp am Ausgang wiedergegeben. Auerdem reagieren die LED-Peakmeter im VIP und Mixer entsprechend dem Eingangssignal.
Hinweis: Wird bei einer Spur die REC-Schaltflche aktiviert, wird auch gleichzeitig die Lautsprecher-Schaltflche aktiviert, um das Monitoring einzuschalten.

Manuelles Monitoring/Bandmaschinen-Monitoring Das Bandmaschinen-Monitoring ist das voreingestellte und so auch aus frheren Samplitude Music Studio 2013-Versionen bekannte Monitoringverhalten, das wie bei einer Tonbandmaschine funktioniert:
Im Stop-Zustand wird das Eingangssignal wiedergegeben, im Play-Zustand der Trackinhalt. Im RECORD-Zustand wird das Eingangssignal wiedergegeben, auer bei Punch-In-Aufnahmen, hier wird auerhalb der Punch-Marker der Track und innerhalb der Eingang ausgegeben. Wird die Option deaktiviert, bleibt es dem Anwender berlassen, ob das Eingangssignal wiedergegeben wird. Benutzen Sie dazu die Force MonitoringSchaltflche (kleines Lautsprechersymbol neben/ber dem Peakmeter im VIP/Mixer). www.magix.de

Men Wiedergabe

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Kein Audio-Monitoring (nur Peakmeter) Dies entspricht dem normalen Verhalten des VIP: die Peakmeter an den Spuren zeigen die an den Soundkarteneingang anliegenden Pegel an. Softwaremonitoring/Software FX-Monitoring Fr Karten mit ASIO-Treibern ist es auch mglich, Softwaremonitoring zu benutzen, wenn die Karte kein Hardwaremonitoring (ASIO Direct Monitoring) untersttzt.
Software-FX Monitoring rechnet auerdem die Trackeffekte in das Monitoringsignal mit ein. Ausgenommen davon sind alle stark latenzbehafteten FX-Inserts. Der Amp Simulator jedoch ist einsetzbar. Damit ist Samplitude Music Studio 2013 auch als Effektgert benutzbar, durch das man direkt live z. B. Gitarre spielen kann! Wenn Sie smtliche Mixer-Effekte bentigen, benutzen Sie den herkmmlichen LiveInput-Mode, welcher auch ohne ASIO funktioniert, allerdings auch mit hheren Latenzzeiten behaftet ist. Auerdem muss Software- oder Software FX-Monitoring aktiv sein, um VSTInstrumente live ber den MIDI-IN-Port spielen zu knnen.

Abspielmarker verschieben
Zum Anfang Setzt die Startposition des Abspielmarkers an den Anfang des Projekts.
Tastaturkrzel: Pos1

Zum Ende Setzt die Startposition des Abspielmarkers an das Ende des Projekts.
Tastaturkrzel: Ende

Zum Bereichsanfang Setzt die Startposition des Abspielmarkers an den Anfang des aktuell markierten Bereichs. Zum Bereichsende Setzt die Startposition des Abspielmarkers an das Ende des aktuell markierten Bereichs. Links-/Rechtsbewegung im Seiten-/Scroll-Modus Mit diesen Befehlen bewegen Sie den Abspielmarker nach rechts oder nach links.

418 Im Seitenmodus wandert der Abspielmarker im sichtbaren Ausschnitt, bis er den Rand des Ausschnitts erreicht, dann springt die Fensteransicht auf den anschlieenden Ausschnitt um. Im Scroll-Modus springt der Abspielmarker in die Mitte des Ausschnitts und bleibt dort positioniert, whrend das Projekt an ihm vorbei wandert. Tastaturkrzel: Bewegung im Seitenmodus: Bewegung im Scroll-Modus:

Pfeil nach Rechts/Pfeil nach Links Alt + Pfeil nach Rechts/ Pfeil nach Links

Achtung: Wenn Sie einen Bereich aufgezogen haben, steuern die Tasten Pfeil nach Links/ Pfeil nach Rechts den Bereichsanfang.

Objektkante links Der Abspielmarker springt in der ausgewhlten Spur nach Links zurck an die jeweils nchste Objektkante.
Tastaturkrzel: Strg + Q

Objektkante rechts Der Abspielmarker springt in der ausgewhlten Spur nach Rechts vorwrts an die jeweils nchste Objektkante.
Tastaturkrzel: Strg + W

Marker links Der Abspielmarker springt im Arranger-Fenster nach Links zurck zum jeweils nchsten Marker.
Tastaturkrzel: Alt + Q

Marker rechts Der Abspielmarker springt im Arranger-Fenster nach Rechts vorwrts zum jeweils nchsten Marker.
Tastaturkrzel: Alt + W

Ausschnitt zum Abspielmarker/Zur letzten Stopp-Position Wenn Sie unter Systemoptionen > Wiedergabe die Option Stopp an aktueller Position nicht angewhlt haben, knnen Sie den Abspielmarker mit diesem Befehl dennoch auf die letzte Stopp-Position setzen.
Tastaturkrzel: Strg + Alt + ,

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Men Wiedergabe

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Marker
Marker mit Namen Setzt an der Position des Abspielmarkers einen Marker. Im sich ffnenden Dialog knnen Sie den Marker benennen.
Tastaturkrzel: ?

Marker mit automatischer Nummerierung Setzt an der Position des Abspielmarkers einen Marker. Jeder Marker, den Sie auf diese Art setzen, wird fortlaufen nummeriert.
Tastaturkrzel: Umschalt +

Marker an Aufnahmeposition setzen Ist diese Option aktiviert, wird automatisch ein Marker an den Positionen gesetz, an denen eine Aufnahme beginnt.
Tastaturkrzel: Alt + ?

Marker setzen Es knnen beliebig viele Positionen an die Startposition des Wiedergabemarkers (Positionslinie) gespeichert werden. Auf diese Art und Weise knnen Sie Markierungen (Marker) setzen.
Tastaturkrzel: Umschalt + 1 ... 0

Zu Marker springen An die gespeicherte Position der entsprechenden Markernummer wird die neue Startposition des Abspielmarkers (Positionslinie) gesetzt. Beim Abspielen wird sofort ab der angesprungenen neuen Startposition weitergespielt. Beachten Sie, dass immer der Bereich zwischen der neuen Startposition und dem Ende des Samples abgespielt wird.
Tastaturkrzel: 1 ... 10

Marker an Bereichskanten Mit dieser Funktion lassen sich 2 Marker an den Kanten eines markierten Bereichs erzeugen, die mit S und E benannt werden. Marker nach Stille Diese Funktion setzt automatisch Marker an Stellen ohne oder mit geringem Pegel. Im Dialog kann ein Schwellwert und eine Mindestzeit fr die Erkennung eingegeben werden.

420 Min. Zeit (ms): Hier wird die Mindestzeit fr die Erkennung eingestellt. Schwellwert (dB): Hier wird der Schwellwert eingestellt. Die Hhe des Bereiches im Projekt wird zur grafischen Veranschaulichung auf den Pegel des Schwellwertes gesetzt! Startnummer: Ab der hier eingegebenen Nummer werden die Nummern der durch diese Funktion gesetzten Marker hochgezhlt. Prefix: Hier knnen zustzliche Zeichen (sinnvollerweise Buchstaben) eingegeben werden, die den Markernummern der durch diese Funktion gesetzten Marker vorangestellt werden. Dadurch lassen sie sich von eventuell schon vorhandenen Marker gut unterscheiden. Splitte VIP-Objekte: Bei aktivierter Option werden die Audio-Objekte an den gefundenen Stellen gesplittet.

Marker lschen Der ausgewhlte Marker wird gelscht. Alle Marker lschen Alle Marker des Projektes werden gelscht. Punch-Startmarker Am Anfang eines markierten Bereiches wird der Punch-Startmarker (Punch In) gesetzt. Punch-Endmarker Am Ende eines markierten Bereiches wird der Punch-Endmarker (Punch Out) gesetzt. Punch-Marker lschen Die beiden Punch-Marker werden aus dem VIP gelscht. Tempowechsel einfgen Hiermit ffnen Sie den Tempo- und Taktart-Dialog (siehe Seite 332), um einen Tempowechsel einzufgen. Taktwechsel einfgen Hiermit ffnen Sie den Tempo- und Taktart-Dialog (siehe Seite 332), um einen Taktwechsel einzufgen. Rasterpositionsmarker einfgen Hier fgen Sie Rasterpositionsmarker (siehe Seite 329) an der aktuellen Abspielmarkerposition ein.
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Men Wiedergabe

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Alle Tempomarker ignorieren, nur Projekttempo nutzen Alle Tempomarker werden ignoriert, es wird nur das Projekttempo verwendet. Markermanager Der Markermanager listet alle im aktuellen Projekt enthaltenen Marker auf und ermglicht es, diese direkt aus der Liste anzuspringen oder anzuspielen.
Tastaturkrzel: Strg + Umschalt + Alt + M

Solo JamSession
Lesen Sie dazu bitte den Abschnitt Solo JamSession (siehe Seite 335). Tastaturkrzel: J

MIDI-Aufnahmemodus
Die MIDI-Aufnahmemodi entscheiden darber, wie neu aufgenommene MIDI-Daten in das VIP eingefgt werden, falls sich an der Aufnahmeposition bereits MIDI-Objekte befinden.

MIDI-Panik - Alle Noten beenden


Dieser Befehl sendet an alle nicht in den MIDI-Optionen deaktivierten MIDI-Devices einen Note-Off Befehl fr alle 128 Noten auf allen 16 Kanlen. Auerdem wird der Sustain (Controller 64) ausgeschaltet, das Pitch-Wheel und die Modulation werden auf 0 gesetzt. Zustzlich wird an alle im Projekt verwendeten VSTis ein All-NotesOff-Befehl geschickt. Dieselbe Funktion ist auch durch einen zweiten Klick auf die Stopp-Taste in der Transportkontrolle (siehe Seite 57) oder Symbolleiste (siehe Seite 64) erreichbar.

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Men Automation
Die ersten Eintrge zeigen an, welche Parameter Sie automatisiert haben, beispielsweise Effect 0 Volume oder Effect 1 Pan. Durch Setzen des Hkchens rechts neben dem entsprechenden Eintrag aktivieren Sie die jeweilige Automationskurve. Wenn Sie kein Element automatisiert haben, erscheint der Eintrag Kein Effekt (Spur).

Kurve bearbeiten
Erzeugen ... Der Kurvengenerator erstellt fr Sie eine Lautstrkekurve, die beat-basiert im Zyklus einer Achtel, Viertel, halben- oder ganzen Note pulsiert. Als Optionen fr die beatbasierte Hllkurvenberechnung knnen Sie einen Minimal- und einen Maximalwert eingeben oder Verzgerungswerte fr das Schreiben bestimmen.
Alternativ dazu knnen Sie mit dem Kurvengenerator auch einen Hllkurven-Scan schreiben lassen.

Invertieren Dieser Befehl invertiert die aktivierten Automationskurven. Ausdnnen Diese Funktion dnnt die aktivierte Automationskurve aus, indem die Anzahl der Automationsevents reduziert wird. Beim Aufnehmen werden die Automationsevents
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Men Automation in sehr kleinen Intervallen gesetzt. Der Befehl "Ausdnnen" verringert die Anzahl der Kurvenpunkte. Der Verlauf der Automation wird dabei jedoch weiter akkurat dargestellt und wiedergegeben.

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Kopieren/Einfgen/Lschen Die aktivierte Automationskurve kann kopiert, in andere Spuren eingefgt und gelscht werden. Inaktiv Mit diesem Befehl deaktivieren Sie die ausgewhlte Automationskurve. Das heit sie bleibt erhalten, wirkt aber nicht mehr auf den entsprechenden Parameter.

Alle Kurven lschen


Dieser Befehl lscht alle Automationskurven der betreffenden Spur.

Automationsmodus
Hier bestimmen Sie den Automationsmodus.

Keine Automation anzeigen


Mit dieser Option schalten Sie die Anzeige aller Automationskurven fr alle Spuren aus.

Spur-Automation anzeigen (StandardEinstellung)


Wenn Sie diese Darstellungsoption whlen, werden nur die Spur-Automationen angezeigt.

Nur ausgewhlte Kurven anzeigen


Mit dieser Funktion knnen Sie sich nur die gerade ausgewhlte Kurve der jeweiligen Spur anzeigen lassen. Dies dient der bersichtlichkeit, falls Sie mehrere Automationskurven erzeugt haben.

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Unselektierte Kurven anzeigen (nicht auswhlbar) (Standard-Einstellung)


Hierbei werden die nicht ausgewhlten Automationskurven ausgegraut dargestellt. Sie knnen sie nicht mit der Maus aktiveren.

Unselektierte Kurven anzeigen (auswhlbar)


Auch hier werden die nicht ausgewhlten Automationskurven ausgegraut dargestellt, sind jedoch mit der Maus aktivierbar. Im letzten Abschnitt des Kontextmens sehen Sie die Bereiche aufgefhrt, fr die bei der Automation der jeweiligen Spur bzw. des jeweiligen Objekts Automationsparameter zur Verfgung stehen.

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Men Effekte

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Men Effekte
Diese Meneintrge erlauben den Zugriff auf die Effekte auf Objektebene. Nahezu alle Effekte gibt es auch als Offline-Effekte (destruktive Effekte), weshalb es als letzten Menpunkt die Option Effekte offline anwenden gibt. (Ausnahme: die Vintage Effects Suite ist nicht als Offline-Effekt verfgbar.) In diesem Men sind verschiedene Mglichkeiten zusammengefasst, um ein WaveProjekt mit hochwertigen Audioeffekten zu versehen. Hinweise zur destruktiven Effektbearbeitung: Die meisten Funktionen knnen direkt auf ein VIP-Objekt angewendet werden. Beachten Sie, dass im Wave-Fenster die meisten Funktionen nur innerhalb des markierten Bereichs wirksam werden. Um die Funktionen auf das komplette Sample anzuwenden, ist es in diesem Fall erforderlich, das gesamte Sample zu markieren (Taste a, siehe Menpunkt Bereich > Bereich ber alles). Ausgewhlte Objekte in VIP-Projekten werden hingegen unabhngig vom gewhlten Bereich immer ber die gesamte Lnge verndert. (Eine Ausnahme bildet hier nur die Funktion Hole Noise Sample). Wenn Sie nicht das gesamte Objekt verndern wollen, mssen Sie das Objekt zunchst zerschneiden (Bereich ber die gewnschte Lnge aufspannen und Taste t). Es empfiehlt sich die Aktivierung des Auto-Crossfade-Modus (Tastenkombination B/A), um knacksende bergnge zu vermeiden. Es ist sogar mglich, einen Effekt auf mehrere ausgewhlte Objekte anzuwenden. Wenn mehrere Objekte im VIP ausgewhlt sind, wird der Effekt nacheinander auf das Audiomaterial aufgerechnet, auf das die Objekte verweisen. Ein Hinweis zum unterschiedlichen Verhalten von RAM- und HD-WaveProjekten: bei RAM-Wave-Projekten knnen Sie sich nach dem Bearbeiten entscheiden, ob Sie das vernderte Audiomaterial behalten wollen. Es wurde ja zunchst nur im Arbeitsspeicher des Computers verndert. Um das Ergebnis zu behalten, mssen Sie das Projekt extra zurck auf die Festplatte speichern (Taste s). Bei HD-Wave-Projekten wird das vernderte Audiomaterial hingegen sofort auf die Festplatte geschrieben. Fr Testzwecke empfehlen sich hier folgende Arbeitsweisen: Nutzen Sie die Vorschau- oder Test-Funktionen der Effekte. Arbeiten Sie zunchst mit einer Kopie des Audiomateriales. Hierzu kopieren Sie den markierten Bereich zunchst ins Clip (Taste c). ffnen bzw. aktivieren Sie jetzt das Clip-Fenster und markieren Sie das gesamte Clip (Taste a). Jetzt knnen Sie die Effekte probeweise anwenden. Bei den Effekten, die als nichtdestruktive Echtzeiteffekte im Mixer zur Verfgung stehen, knnen Sie die Dialogfenster direkt vom Mixer aus aufrufen. Klicken Sie

426 hierzu mit der rechten Maustaste auf die den Effekten zugehrigen Einstellregler im Mixer. Damit stehen auch im Mixer alle Parameter zur Verfgung!

Amplitude / Normalisieren
Normalisieren

Durch diese Funktion werden Sampledaten in ihrer Amplitude verndert. Sie werden so verstrkt, dass die hchste im Bereich auftretende Amplitude auf 100% (oder einen anderen Wert zwischen 1% und 400%) des Wertebereichs gesetzt wird. Dazu wird zuerst das Maximum ermittelt und mit dem gewhlten Prozentsatz verrechnet. Anschlieend werden alle Werte mit dem neuen Faktor gewichtet. Sinn dieser Funktion ist es einerseits, Samples voll auszusteuern und andererseits zu bersteuern (zur gezielten Klangbearbeitung einzelner Instrumente, ein mutwilliges bersteuern ganzer Arrangements ist sicherlich nicht zu empfehlen). Insbesondere vor der Konvertierung von hohen Bitauflsungen auf niedrigere ist diese Funktion ntzlich. Sie knnen damit garantieren, dass der ohnehin geringere Dynamikbereich bei niedrigen Auflsungen voll ausgenutzt wird. Hinweis: Wenn Sie bei der Aufnahme sehr gering aussteuern und anschlieend normalisieren, erreichen Sie nicht die gleiche Qualitt wie bei einer hochausgesteuerten Aufnahme! Haben Sie beispielsweise nur auf die Hlfte ausgesteuert, besitzen Ihre Samples die Qualitt von 15-Bit-Samples daran ndert eine Normalisierung auf 100% nichts. Normalisieren auf: Hier knnen Sie den Wert einstellen, auf den das Audiomaterial normalisiert werden soll, indem Sie entweder den Wert im Eingabefeld eingeben, den Fader bewegen oder einen der voreingestellten Werte (50, 95, 100 oder 200%) auswhlen. Der Wert wird in % und dB angezeigt (100% = 0dB = Vollpegel. Werte oberhalb 0dB fhren zu digitaler bersteuerung. Pegelmaximum: zeigt den ermittelten hchsten Pegel innerhalb des gewhlten Bereichs bzw. Objects an. Pegelnderung: zeigt die durchzufhrende Pegelnderung an entsprechend dem gewhlten Normalisierungspegel und dem ermittelten Pegelmaximum. www.magix.de

Men Effekte Bearbeitungsmodus Virtuell: Die Funktion fhrt eine Echtzeitnormalisierung auf den gewhlten Objekten aus. Hierbei werden keine Sampledaten verndert, es wird lediglich die Objektlautstrke so angepasst, dass die lauteste Passage im Objekt genau den gewhlten Normalisierungspegel erreicht. Diese virtuelle Normalisierung ist also nichtdestruktiv, im Gegensatz zur destruktiven Normalisierung, die das Audiomaterial dauerhaft verndert. Sie knnen diese Funktion auf ein Objekt auch anwenden, indem Sie im Objekteditor auf die Norm.-Schaltflche unter dem Objekt-Fader klicken. Reset setzt das Objekt auf die originale Objektlautstrke zurck. Destruktiv: Das Audiomaterial wird physisch verndert. Ein Undo ist nur mglich, wenn Undo fr Wave-Projekte aktiviert ist und Erzeuge Kopie aktiv ist. Mehrfachselektion von Objekten Wenn mehrere Objekte markiert sind, gibt es zwei verschieden Arbeitsweisen, wie die Objekte normalisiert werden. Objekte separat normalisieren: Jede Objekt wird entsprechend seinem eigenen Maximalpegel normalisiert. Objekte als Einheit normalisieren: Das Maximum wird aus allen markierten Objekten ermittelt und jedes Objekt gem diesem Wert normalisiert. Dies ist die voreingestellte Methode. Tastaturkrzel: Umschalt + N, N (Schnellzugriff, virtuelles Normalisieren)

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Lautheitsanpassung Diese Funktion hebt die Lautstrke aller Objekte auf die maximale Hhe, ohne dass das Material bersteuert. Anders als die Master-Normalisierungsfunktion wird jedes Objekt separat normalisiert. Sie dient dazu, fertige Songs (jeweils als ein Objekt) in der Lautstrke anzugleichen. Dadurch wird die Lautstrke der Songs vereinheitlicht.
Je nach Produzent knnen jedoch Titel mit jeweils Vollaussteuerung durchaus unterschiedlich laut klingen, da fr das Lautheitsempfinden auch das Verhltnis von leisen und lauten Stellen im Musikstck aussschlaggebend ist. Daher wird zustzlich neben dem absoluten Pegel (also die lauteste Stelle im Song) die durchschnittliche Lautheit (RMS) des Songs ermittelt und die Objektpegel dementsprechend angepat. Es kann dabei durchaus vorkommen, dass Songs mit hohen Peakwerten, aber einer geringeren Lautheit dabei auf einen Wert ber 0dB (Vollaussteuerung) normalisiert werden. Um trotzdem bersteuerungen zu vermeiden, wird deshalb automatisch der Limiter (siehe Multimax) aktiviert.

428 Tipp: Lautstrkeschwankungen innerhalb eines Songs lassen sich mit den Leveler Presets des Multimax entfernen.

Ein-/Ausblenden Mit dieser Funktion knnen Bereiche von Samples ein- oder ausgeblendet werden. Die Amplitude wird im zeitlichen Verlauf vom Startwert am Bereichsanfang bis zum Endwert am Bereichsende verndert. Nach Aufruf dieser Funktion erscheint ein Dialog, in dem Sie die Parameter fr diesen Vorgang angeben knnen.
Ein einfacher Einblendvorgang wrde mit den Parametern von 0 % auf 100 % realisiert, das normale Ausblenden erfolgt bei Angabe von 100 % auf 0%. Sie knnen natrlich auch ganz andere Werte ausprobieren und so zu interessanten Ergebnissen kommen. Die berblendung kann mit verschiedenen Kurventypen realisiert werden, von logarithmisch ber linear bis zu exponentiellen Verlufen. Beachten Sie bitte, dass in virtuellen Projekten leistungsfhige Echtzeit Fade- und Crossfade-Mglichkeiten bestehen, die im Normalfall den Einsatz der destruktiven Fade-Routine unntig machen! Tastaturkrzel: F

Null setzen Der markierte Bereich wird mit Nullen gefllt. Damit knnen Strstellen innerhalb eines Samples beseitigt werden. Diese Funktion ist reversibel.

Dynamik
Dynamics Der Kompressor ist im Grunde eine automatisierte, dynamische Lautstrkeregelung. Die Dynamik eines Stckes wird begrenzt, laute Passagen bleiben laut, leise Passagen werden lauter. Kompression wird oft benutzt, um Material druckvoller und durchsetzungsfhiger zu machen. Der Kompressionsgrad wird durch den Ratio-Regler eingestellt, die Einsatzschwelle wird durch Threshold bestimmt. An- und Abklingzeiten werden durch Attack und Release beeinflusst.
Die Bearbeitungen erfolgen wie in hochwertigen Studiogerten vorausschauend, d.h. es gibt keine Spitzen-bersteuerungen oder sonstige Artefakte, da der Algorithmus nie von Pegelspitzen berrascht werden kann.

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Men Effekte Sensorfeld: Das Sensor-Feld des Kompressors lsst sich mit Mausbewegungen intuitiv beeinflussen, wobei sich die Farbe der Grafik und die Effekteinstellungen in Abhngigkeit voneinander ndern. Ratio: Dieser Parameter steuert die Strke der Kompression. Threshold: Hier kann die Einsatzschwelle eingestellt werden, oberhalb der die Kompression wirkt. Attack: Hier kann die Zeit eingestellt werden, in der der Algorithmus auf steigende Pegel reagiert. Kurze Attack-Zeiten knnen einen pumpenden Sound erzeugen, weil die Lautstrke entsprechend schnell reduziert bzw. erhht wird. Release: Hier kann die Zeit eingestellt werden, in der der Algorithmus auf fallende Pegel reagiert. A/B: Wenn Sie ein Preset fr den Effekt ausgewhlt haben und ihn anschlieend manuell ndern, knnen Sie mit dem A/B-Schalter den Original-Preset-Sound mit den neuen Einstellungen vergleichen. Reset: Reset versetzt das Effektgert in den neutralen Ausgangszustand, in dem keine Rechenleistung verbraucht und kein Effekt in den Sound eingerechnet wird. Load/Save: Hier lassen sich die aktuellen Einstellungen als Effektdatei abspeichern, um sie fr andere Projekte zu nutzen.

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Multimax Der Multimax ist ein Kompressor mit drei unabhngigen Frequenzbndern. Die Dynamikbearbeitung erfolgt separat fr jedes Band.
Der Vorteil eines Multibandkompressors gegenber des normalen Kompressors liegt vor allem darin, dass die Pumpneigung und andere strende Nebenwirkungen bei der Dynamikbearbeitung drastisch gesenkt werden. Es wird beispielsweise verhindert, dass eine Pegelspitze im Bassbereich das ganze Signal herunterdrckt. Auerdem ermglicht es die Multibandtechnik, einzelne Frequenzbereiche gezielt zu bearbeiten.

Link Bands: Wenn diese Funktion aktiviert ist, verndern sich beim Verstellen eines Reglers alle anderen im gleichen Verhltnis. Die Art der Dynamikbearbeitung wird dadurch aber nicht beeinflusst.

430 Limiter: Der Multimax verfgt ber einen Limiter, der bersteuerungen verhindert, indem er zu hohe Pegel automatisch herunterregelt. Leise Passagen bleiben unbearbeitet. High Quality: Wenn die Einstellung High Quality aktiviert ist, wird ein noch prziserer Algorithmus verwendet, der allerdings mehr Prozessorleistung erfordert. Es wird empfohlen, diese Einstellung vor dem Exportieren des Projekts einzuschalten. Bass/Mid/High: Mit diesen Drehreglern regeln Sie den Grad der Komprimierung fr jedes Frequenzband. Einstellung der Frequenzbnder: Die Einstellung der Frequenzbnder erfolgt direkt in der Grafik. Klicken Sie einfach auf die Trennlinien und verschieben Sie diese! Presets Im Multimax lassen sich mithilfe der Voreinstellungen (Presets) noch weitere Spezialfunktionen aufrufen: Dynamikexpander: Eine zu starke Kompression fhrt zu hrbaren Nebeneffekten (meist als Pumpgerusche bezeichnet). Gerade Radioaufnahmen sind mit sehr hohen Kompressionsraten aufgezeichnet, um die wahrgenommene Lautstrke zu erhhen. Leider geht die Kompression zu Lasten der Dynamik (Intervall zwischen der leisesten bis zur lautesten Stelle). Der Expander erweitert die Dynamik der Aufnahme. Kassetten NR-B Decoder: Samplitude Music Studio 2013 simuliert die Dekodierung der Dolby B + C-Rauschunterdrckung, falls kein Abspielgert mit Dolby zur Verfgung steht. Mit Dolby B oder C aufgenommene Kassetten klingen dumpfer und leiern, wenn sie ohne entsprechendes Dolby abgespielt werden. Noise Gate: Mit dieser Cleaning-Funktion werden Gerusche unterhalb einer bestimmten Lautstrkeschwelle gnzlich unterdrckt. Dadurch lassen sich z.B. vollkommen strgeruschfreie Songbergnge erzeugen. Leveler: Diese Einstellung bringt das gesamte Material automatisch auf einen einheitlichen Lautstrkepegel. Der Griff zum Lautstrkeregler entfllt. Damit knnen grere Lautstrkeunterschiede innerhalb eines Songs angeglichen werden. Zum Ausgleich von Lautstrkeunterschieden zwischen verschiedenen Songs knnen sie auch die Funktion Lautheitsanpassung aus dem Effekt-Men verwenden! De-Esser: Diese Spezialpresets dienen zur Entfernung von berbetonten Zischlauten in Sprachaufnahmen.

AM-Track SE Dieser bekannte und hochwertige Vintage-Kompressor bietet eine Kombination aus Analogkompressor und Bandsimulation. Mit der Emulation des BandmaschinenSounds werden typische Aspekte des gesttigten, groen Klangbilds einer magnetischen Aufzeichnung in hoher Qualitt digital realisierbar.
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Men Effekte

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eFX_Compressor Der (essential) eFX Compressor (siehe Seite 141) ist ein einfaches, effizientes Werkzeug zur Reduzierung der Dynamik mit weicher Kennlinie und adaptivem Regelungsprozess. Er komprimiert uerst musikalisch.

Frequenz / Filter
Rack EQ Der 10-Band-Equalizer unterteilt das Frequenzspektrum in 10 Bereiche (Bnder) und stattet sie mit separaten Lautstrkereglern aus. Dadurch knnen von der einfachen Bassanhebung bis zur vlligen Verfremdung viele eindrucksvolle Effekte erreicht werden. Bei zu starker Anhebung besonders von tiefen Frequenzen wird der Gesamtpegel stark erhht, so dass Verzerrungen auftreten knnen. In diesem Fall sollte die Gesamtlautstrke mithilfe des Master Volume-Reglers im Hauptscreen zurckgeregelt werden.

Schieberegler: Jedes der 10 Frequenzbereiche kann mit den 10 Lautsrkereglern separat angehoben oder leiser gestellt werden. Link Bands: Mit diesem Schalter werden die Frequenzbereiche flexibel miteinander verbunden, so dass knstlich klingende berbetonungen einzelner Frequenzbereiche vermieden werden. A/B: Wenn du einen Preset fr den Effekt ausgewhlt hast und ihn anschlieend manuell nderst, kannst du mithilfe des A/B-Schalters den Original-Preset-Sound mit den neuen Einstellungen vergleichen. Reset: Reset versetzt das Effektgert in den neutralen Ausgangszustand, in dem keine Rechenleistung verbraucht und kein Effekt in den Sound eingerechnet wird. Touchscreen (rechte EQ-Sektion): Dies ist das Sensor-Feld des EQ: Du kannst mit der Maus eine beliebige Kurve zeichnen, die sofort in eine entsprechende Reglereinstellung auf der linken Seite des EQs bersetzt wird.

Parametrischer EQ Dieser Menpunkt ruft den Equalizer (siehe Seite 112) auf. Vintage Filter ffnet das Filter (siehe Seite 121) der Vintage Effect Suite.

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Delay / Reverb
Delay/Reverb

Das Reverb-Effektgert bietet Ihnen neu entwickelte und sehr realistische HallAlgorithmen, um Ihren Aufnahmen Rumlichkeit und Tiefe zu verleihen.

Reverb Reverb liefert einen hochwertigen Hall, der mit Room Size, Time und Color nher bestimmt und mit Mix in den Originalsound eingemixt werden kann.
Size: Dieser Regler steuert einen Raumsimulator, der den Halleffekt in Abhngigkeit von der Raumgre errechet. Wird der Regler nach ganz links gedreht, klingt es danach, als sei das Audio-Objekt in einem kleinen Kmmerchen aufgenommen, ganz rechts hrt man das Objekt in einer Kathedrale. Time: Hier wird die Lnge der Hallfahne bestimmt, d. h. die Abklingphase des Sounds. Color: Hier kann die Art des Halls geregelt werden eher dumpf oder eher hell. Mix: Dieser Regler bestimmt das Mischungsverhltnis zwischen unbearbeitetem Originalsound (Dry-Signal) und Hallanteil (Wet-Signal). Bei Verwendung des Effekts in einem AUX-Bus sollte der Regler auf 100% (ganz rechts) stehen.

Echo (Delay) Delay heit eigentlich Verzgerung. Dieser Effekt wirkt wie ein Echo, da das Signal verzgert wiedergegeben wird.
Delay: Hier kann die Zeitspanne zwischen den einzelnen Echos bestimmt werden: Je weiter links der Regler eingestellt wird, desto schneller folgen die Echos aufeinander. Feedback: Hier lsst sich die Anzahl der Echos einstellen. Ganz links gibt es berhaupt kein Echo, ganz rechts gibt es nahezu endlos viele Wiederholungen. Mix: Dieser Regler bestimmt das Mischungsverhltnis zwischen unbearbeitetem Originalsound (Dry-Signal) und Echoanteil (Wet-Signal). Bei Verwendung des Effekts in einem AUX-Bus sollte der Regler auf 100% (ganz rechts) stehen.

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Men Effekte

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Raumsimulator Mit dieser Funktion kann ein hochwertiger Raumsimulator in das Audiomaterial eingerechnet werden.

Raum Typ: Hier kann zwischen einem kurzen, einem mittleren und einem langen Nachhall ausgewhlt werden. Hallanteil: Hier kann die Balance zwischen Original-Signal (ohne Hall) und dem Hall selbst eingestellt werden. Vorschau: Diese Schaltflche aktiviert die Vorschaufunktion. Es wird ein kurzes Stck Hall berechnet und abgespielt, um einen Eindruck von den Einstellungen zu bekommen.

eFX_StereoDelay Ruft das Stereo Delay der essentialFX (siehe Seite 137) auf. Vintage Delay Hiermit wird das Analog Delay der Vintage Effect Suite (siehe Seite 117) geffnet.

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Time / Pitch
Resampling/Timestretching/Pitchshifting Diese Funktion ermglicht es, die Lnge und/oder die Tonhhre einer Audioaufnahme zu bearbeiten.
Tipp: Wenn Sie nur die Samplerate einer Audiodatei verndern wollen, z.B. von 48 kHz auf 44.1 kHz, dann nutzen Sie bitte die Funktion Samplerate anpassen direkt im Men Offline-Effekte.

Alle Algorithmen in diesem Dialog verwenden die Parameter Zeitfaktor und Pitch als Eingabeparameter. Im Bereich Zeitfaktor-Berechnung auf der rechten Seite des Dialogs lsst sich bequem aus der Originallnge / Originaltempo und der gewnschten Lnge / dem gewnschten Tempo der erforderliche Zeitfaktor ermitteln.

Resample Mit diesem Verfahren arbeiten Sampler und PCM-Synthesizer beim Transponieren der Samples. Dabei sind Zeitfaktor und Pitch voneinander abhngig, je krzer das Audiomaterial, um so hher die Tonhhe und umgekehrt. Der Effekt ist vergleichbar mit dem Verndern der Abspielgeschwindigkeit von Plattenspielern oder Tonbandgerten.
Resampling arbeitet relativ verlustfrei, die Klangeinbuen sind geringer als bei allen Timestretching/Pitchshifting-Verfahren. Wenn also eine Tonhhennderung bei Vernderung des Tempos (und umgekehrt) vertretbar ist, nutzen Sie diesen Algorithmus. Bei Verlngern des Audiomaterials durch Resampling kann es unter Umstnden zu (sehr geringen) Aliasing-Effekten kommen. Ein zustzlicher Anti-Aliasing-Filter schafft hier Abhilfe. Da dieser Filter zustzliche CPU-Belastung erfordert, kann er wahlweise fr die Berechnung und die Echtzeitvorschau aktiviert werden. Dieses Filter www.magix.de

Men Effekte ist auch fr die anderen Algorithmen, die beim Pitchshiften intern Resampling einsetzen, verfgbar.

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Standard Es wird ein Algorithmus eingesetzt, der bei Faktoren von 0.9 bis 1.1 meist sehr gute Ergebnisse liefert, phasenstarr arbeitet und damit den Raumeindruck von Stereosignalen beibehlt. Fr Drumloops oder anderes beatlastiges Material ist dieser Algorithmus nur bedingt geeignet, da er den Groove verndern kann und - in seltenen Fllen Schlge verdoppelt oder wegblendet.
Time-Compression (Sample-Lnge wird kleiner) gelingt bei diesem Algorithmus meist besser als Time-Stretching, beim Anpassen zweier Samples also lieber das lngere krzen als umgekehrt.

Geglttet Hier kommt ein wesentlich aufwndigerer Algorithmus zum Einsatz, der eine hhere Rechenzeit fordert. Das Material kann jetzt auch bei sehr groen Faktoren verarbeitet werden (0.2...50), ohne dass starke Artefakte auftreten. Dafr wird das Material etwas geglttet, was sich in einem weicheren Klang und in einer vernderten Phasenlage uert. Diese Glttung ist beispielsweise bei Sprache, Gesang oder Soloinstrumenten kaum vernehmbar. Bei komplexeren Spektren - Klanggemischen von verschiedenen Instrumenten oder fertigen Mixen - kann es dagegen Probleme geben. Schlecht geeignet ist dieser Algorithmus fr Drumloops und anderes Material mit ausgeprgten Transienten. Der Groove bleibt zwar erhalten, aber durch die Phasenverschiebung werden die Attacks verschmiert. Bei kleineren Korrekturen (Faktor ca. 0.9 - 1.1) bewhrt sich in diesem Fall oft die Einstellung des kleinstmglichen Glttungsgrades.
Einsatz empfohlen fr: Orchesterinstrumente Streicher, Blser... Sprache, Gesang einstimming und mehrstimmig Sprache mit Nebengeruschen wie z.B. Videoton Synthesizerflchen, Gitarren ...

Ungeeignet fr: Steromix Drumloops, Percussion CPU- Belastung: sehr hoch

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Beat Marker Slicing Dieser Modus ist speziell fr die Anpassung von Drumloops gedacht, ist aber durchaus auch auf anderes Material wie monophone Basslufe oder Sequenzerlinien anwendbar. Der Algorithmus zerlegt das Material in einzelne Bestandteile einzelne Noten oder Beats, die durch Beat-Marker markiert werden.
Diese Schnipsel werden dann im neuen zeitlichen Mastab zusammengesetzt: Bei einer Erhhung des Tempos werden einzelne Beats berlagert, bei einer Verlangsamung entstehen kurze Pausen zwischen den Beats. Wenn sich dieser Algorithmus anwenden lsst, sollte er auch angewendet werden, denn in diesem Fall gelingt die ZeitverndGegltteterung ohne Qualittsverschlechterung bei gleichzeitig minimaler CPU-Belastung! Einsatz empfohlen fr: Samples, die sich in einzelne Noten oder Schlge zerlegen lassen Drumloops, wenn sich die Schlge nicht berlappen und nur wenig Hall vorhanden ist In jedem Fall ungeeignet fr: Alles andere... wenn keine Beat-Marker vorhanden sind, versagt der Algorithmus vllig und Stille ist das Ergebnis. CPU- Belastung: sehr gering

Beat Marker Stretching Dieser Algorithmus arbeitet hnlich wie der Standard-Algorithmus. Im Unterschied zu diesem synchronisiert er das gestretchte Material mit den Beat-Markern. Dadurch bleibt der Groove perfekt erhalten und verdoppelte oder ausgeblendete Schlge knnen nicht auftreten. Im Gegensatz zum Beat Marker Based Slicing-Algorithmus versagt dieser Algorithmus bei fehlenden oder falsch sitzenden Markern nicht vllig, sondern die Synchronisation verschlechtert sich oder setzt aus. In der Praxis reicht die automatische Markergenerierung fast immer fr gute Ergebnisse aus. Vermeiden sollten Sie lediglich in kurzem Abstand aufeinanderfolgernde Beat-Marker (<1000 Samples). Monophone Stimme Dies ist ein spezielles Timestretching und Pitchshifting fr einstimmigen Gesang, Sprache oder Soloinstrumente. Das Material darf keine Hintergrundgerusche enthalten, auch starker Hall kann die Verwendbarkeit dieser Methode verringern. Bei geeignetem Material ist die Audioqualitt sehr hoch.
Mit der Option Benutze Formantkorrektur bleiben die Formanten beim Pitchshiften erhalten das heit, der Micky-Maus-Effekt tritt hier nicht auf. Damit knnen realistische Backgroundchre aus nur einer Solostimme komponiert werden. Die www.magix.de

Men Effekte Formanten knnen aber auch um +- 12 Halbtne verschoben werden. Hierdurch lassen sich Stimmverfremdungen erzielen. Typische Anwendungen dieses Algorithmus sind: Intonationskorrektur (die Note mit der ungenauen Tonhhe sollte als Objekt ausgeschnitten werden, damit sie unabhngig von den anderen Noten manipuliert werden kann) Harmonizer-Effekte: ein Objekt mit Gesang kann kopiert und nach unten verschoben werden. Wenn jetzt die Tonhhe verndert wird, hat man die zweite Stimme generiert, usw. Generieren von Background Vocals aus vorhandenen Gesangssamples TimestretchenVerfremdung eines Sprachsamples, beispielsweise zur Grovaterstimme. Einsatz empfohlen fr: Sprache, einstimmigen Gesang, einstimmige Instrumente ohne berlappungen, mit geringem Hallanteil und geringen Hintergrundgeruschen

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Elastic Audio Easy Es ffnet sich der Elastic Audio Easy-Dialog (siehe Seite 160) zur Bearbeitung von monophonem Material und zum Erzeugen von Harmoniestimmen.

Distortion
Vintage Distortion Es ffnet sich der Distortion-Effekt der Vintage Effect Suite (siehe Seite 125). Vintage BitMachine Die BitMachine (siehe Seite 126) wird geffnet. Vandal SE Der Vandal SE ist eine hochwertige Simulation von Gitarrenverstrkern und allem, was Gitarristenherzen hher schlagen lsst!

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Restauration
Declipping Samplitude Music Studio 2013 enthlt eine Funktion zur Beseitigung von digitalem oder analogem Clipping. Wie oft kommt es vor, dass eine ansonsten tadellose LiveAufnahme gerade an der entscheidenden Stelle bersteuert ist und damit unbrauchbar war!

Mittels hochwertiger Algorithmen werden die bersteuerten Passagen interpoliert, basierend auf dem Material vor und hinter der Clipping-Stelle. Anschlieend kann der Gesamtpegel des Materials so reduziert werden, dass die interpolierten Stellen ohne bersteuerung abgespielt werden knnen. Der Declipping-Algorithmus eignet sich besonders fr Material, in dem die bersteuerung auch deutlich hrbar ist, z.B. verzerrte Piano- oder Gesangsstimmen. bersteuerte Drumbeats dagegen werden normalerweise klanglich kaum verbessert. Minimaler Level bersteuerter Samples: Hier kann angegeben werden, ab welchem Pegel der Algorithmus Samples als bersteuert ansieht und ggf. korrigiert. Dies ist wichtig, da verschiedene Soundkarten unterschiedliches Clipping-Verhalten zeigen. Manche DAT Recorder haben eine analoge Schutzschaltung, so dass der Pegel nie digitalen Vollpegel erreicht. Dann hilft oft eine Eingabe von -0.5 dB oder niedrigeren Werten. Durch eine Eingabe von z.B. -6dB werden alle Samples oberhalb der halben Vollaussteuerung als bersteuert angesehen und neu berechnet. So lsst sich auch analog angezerrtes Material ausbessern.

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Men Effekte

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Gleichspannung entfernen

Diese Funktion entfernt den Gleichanteil eines Objekts. Dies ist ntzlich, wenn z.B. Ihre Soundkarte bei der Aufnahme dem Sample einen konstanten Gleichspannungsanteil berlagert, der dann bei der Wiedergabe oder beim Schneiden zu Knacksern fhrt.

Stereo / Phase
Kanle tauschen Mit dieser Funktion kann bei Stereosamples der rechte und der linke Kanal vertauscht werden.
Diese Mglichkeit ist vor allem dann von Nutzen, wenn bei einer Aufnahme vertauschte Kanle korrigiert werden sollen. Diese Funktion ist reversibel, d.h. wenn Sie den Bereich nicht neu markieren, fhrt ein nochmaliger Aufruf dieser Funktion zum ursprnglichen Material.

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Rack Multiband Enhancer Mit dem Stereo Enhancer knnen Sie die Ausrichtung des Audiomaterials im Stereopanorama bearbeiten. Wenn Stereo-Aufnahmen schwammig und undifferenziert klingen, kann eine Erweiterung der Stereo-Basisbreite hufig fr grere Transparenz sorgen.
Mit der Maximize-Funktion lsst sich der Raumanteil in den Vordergrund bringen und so die Stereoabbildung verbessern.

Lautstrkeregler: Hier kann fr die einzelnen Kanle die Lautstrke und damit das Panorama insgesamt eingestellt werden. Unter den Reglern wird die Dmpfung fr links und rechts in dB angezeigt. Pan-Direction: Mit diesem Regler knnen Sie die Klangquelle, die aus der Mitte kommt, im Stereopanorama verschieben. Dabei bleiben die Signale an den ueren Rndern des Klangbildes unbeeinflusst. Multiband: Damit versetzen Sie den Stereo FX in den Multiband-Modus. Die StereoBearbeitung bezieht sich jetzt nur auf das Mittenband, die Bsse und Hhen bleiben unbearbeitet. Basisbreiten-/Maximize-Sensorfeld: Hier wird die Basisbreite zwischen Mono (ganz links), unvernderte Basisbreite (Normal -Stereo) und maximale Basisbreite (Wide, ganz rechts) eingestellt. Bei einer Erhhung der Basisbreite (Werte ber 100) verschlechtert sich die Monokompatibilitt. Das bedeutet, solche bearbeitete Aufnahmen klingen hohl, wenn Sie sie mono abhren. ber Maximize wird der Raumanteil der Aufnahme verstrkt, was ebenfalls die Stereotransparenz erhht, jedoch ohne die Monokompatibilitt zu beeinflussen. Stereometer (Korrelationsgradmesser): Hier wird die Phasenlage des Audiosignals grafisch angezeigt. Damit knnen Sie die Ausrichtung des Signals im Stereopanorama und die Wirkung des Stereo-Enhancers berprfen. Um die Monokompatibilitt zu bewahren, sollte die angezeigte Wolke immer etwas hher als breit sein.

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Men Effekte

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Phase invertieren Die Sampledaten werden entlang der Amplitudenachse umgekehrt, negative Werte werden zu positiven und umgekehrt. Mit dieser Funktion knnen Aufnahmen mit unterschiedlicher Phasenlage aneinander angepasst werden.
Eine falsche Phasenlage entsteht, wenn in einer analogen Aufnahme mit symmetrischen Kabeln die Leitungsadern vertauscht waren. Einige Mischpulte haben auch - eben gerade zur Korrektur eines solchen Fehlers - einen Schalter, mit dem sich die Phasenlage eines Eingangs umkehren lsst. Wird dieser versehentlich gedrckt, kann ebenfalls dieser Fehler entstehen. Diese Funktion ist reversibel, das heit eine erneute Anwendung erzeugt wieder das ursprngliche Signal.

Modulation / Spezial
Vocoder Das Prinzip des Vocoders ist folgendes: Ein Trgermaterial (z.B. eine Streicherflche oder ein Synthie-Akkord) wird durch einen Modulator (z.B. Sprache oder Gesang) so beeinflusst, dass der Eindruck entsteht, der Flchensound wrde pltzlich sprechen oder singen. Ein weiteres Einsatzgebiet wren rhythmische Flchensounds, die entstehen, wenn eine Flche mit einer Drum-Loop moduliert wird.
Dies geschieht durch die bertragung der charakteristischen Frequenzmerkmale des Modulators (Sprache) auf den Trger (Akkord).

Carrier Input Hier wird das Trgersignal fr den Vocoder ausgewhlt. Mit einem Klick auf die PfeilSchaltflche kann im oberen Listenfeld (WAV) eins der vordefinierten Trgersamples ausgewhlt werden.
Mit Datei ffnen kann aber auch ein beliebiges anderes Trgersample geladen werden. Das Trgersample kann mit der kleinen Play-Schaltflche vorgehrt werden. Im unteren Listenfeld (Track) kann das Ausgangssignal einer beliebigen anderen Spur des Arrangements als Trgersignal verwendet werden

442 Mit dieser Schaltflche in der Mitte wird die Lautstrke des Trgersignals eingestellt. Mit M<->C knnen Sie das Signal von Trger und Modulator vertauschen, dann wird das Audiosignal des Objekts durch das ausgewhlte Sample bzw. Spursignal moduliert. Mit dem Noise-Regler lsst sich dem Trgersignal zustzlich weies Rauschen zumischen, um die Sprachverstndlichkeit zu erhhen. Als Trger-Samples eignen sich besonders Materialien, in denen alle Frequenzen gleichmig vorkommen, wie z.B.: Streicher- oder Orchester-Akkorde, breite Synthesizer-Flchen, Rausch- und Windgerusche etc.

Filter Dyna: Beeinflusst die Dynamik des Modulatorsignals, um die Modulationstiefe des Vocoders zu verringern.
Hierdurch knnen zwei oft unerwnschte Nebenwirkungen bei der Modulation verhindert werden: Zum einen wird die Lautstrkenderung des Modulatorsignals in verringertem Umfang in das Ausgangssignal bernommen, wodurch sich die Durchsetzungsfhigkeit der Vocoderstimme im Mix verbessern kann. Zum anderen werden geringpegelige Anteile des Modulatorsignals ignoriert, um eine Modulation des Trgers durch Atemgerusche oder Strsignale zu vermeiden. Smooze: Beeinflusst die Geschwindigkeit des Nachfhrens des Vocoders an das Modulator-Spektrum. Je grer dieser Wert, um so trger folgt der Vocoder dem Modulator und um so weicher, aber auch verhallter klingen die Soundvernderungen im Trger.

Filter-Grafik

Hier kann genau wie beim frei zeichenbaren Filter ein beliebiger Frequenzverlauf eingezeichnet werden, um die Ergebnisse des Vocoders zu optimieren. Es lassen sich z.B. sehr einfach strende Bassfrequenzen eliminieren, indem die Kurve im linken Bereich nach unten korrigiert wird. Ebenso knnen schwache Hhen verstrkt werden, indem die Kurve nach rechts hin angehoben wird.

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Men Effekte

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Mixer
Im Mixer knnen dem Vocoder-Ausgangssignal (Out) noch Anteile der Trger- und Modulatorsignals beigemischt werden. Wenn das Ausgangssignal einer Spur als Trger im Vocoder zum Einsatz kommt, wird diese Spur zunchst stummgeschaltet. Hier im Vocoder-Mixer kann sie dann wieder hrbar gemacht werden.

Presets

Im Preset-Auswahlmen knnen vordefinierte Vocodereinstellungen abgerufen werden. Eigene Einstellungen knnen Sie ber die Schaltflche Save speichern. Selbst gespeicherte Einstellungen erscheinen anschlieend ebenfalls im Auswahlmen.

eFX_ChorusFlanger Es wird der Chorus/Flanger aus den essentialFX geffnet. eFX_Phaser Der Phaser aus den essential FX wird geffnet. eFX_Vocalstrip Der Vocal Strip (siehe Seite 140) aus den essential FX wird geffnet.

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Vintage Chorus Hiermit ffnen Sie den Chorus aus der Vintage Effect Suite (siehe Seite 123). Der Chorus gehrt bekanntesten und wohl verbreitetsten Effekten berhaupt. Vintage Flanger Der Flanger (siehe Seite 119) ist ein eher unbekannter aber in vielen Bereichen unverzichtbarer Effekt und Teil der Vintage Effect Suite. Vintage Tape Simulation Mit der Tape Simulation verleihen Sie allzu digital-kalt klingenden Aufnahmen die ntige Wrme, die der Bandsttigungseffekt bei analogem Equipment mit sich brachte. Rckwrts Hier werden die Daten des Samples innerhalb des markierten Bereichs entlang der Zeitachse umgekehrt, so dass sie von hinten nach vorn gespielt werden knnen. Auf diese Art und Weise lassen sich sehr interessante Effekte erreichen, ganz zu schweigen von den immer wieder erwhnten versteckten Botschaften in diversen Songs... Diese Funktion ist reversibel.

Sample-Manipulation
Samplerate anpassen

Mit dieser Funktion kann die Samplerate eines Wave-Projektes verndert werden. Dies ist ntzlich, wenn z.B. eine DAT Aufnahme mit 48 kHz Samplerate in ein VIP mit 44.1 kHz Samplerate integriert werden soll. Wird die Abtastrate erhht, ist die Vernderung der Samplerate ein verlustfreier Vorgang; das Sample-Material erleidet keine Klangeinbuen. (Der bentigte Speicherplatz erhht sich natrlich). Im anderen Fall bewirkt die Vernderung der Samplerate einen Obertonverlust. Wird beispielsweise die Abtastrate eines 44,1 kHz-Samples auf 22,05 kHz halbiert, ist der www.magix.de

Men Effekte Frequenzgang des Ergebnisses auf 11,025 kHz beschrnkt. Der Frequenzgang ist immer auf genau die Hlfte der Abtastrate begrenzt. Bei der Konvertierung von 48 kHz auf 44.1 kHz ist dieser Verlust jedoch nicht strend, da das Ohr Frequenzen nur bis hchstens 20 kHz wahrnehmen kann. (Die Abtastrate von 48 kHz kommt nur deshalb zum Einsatz, weil hier die Digital/Analog-Umsetzung im Wandler mit weniger Aufwand in hoher Qualitt durchfhrbar ist.) Nach Eingabe der gewnschten Samplerate knnen Sie den Dateinamen fr das entstehende Projekt angeben. Beachten Sie bitte, dass Sampleratenanpassung auch whrend der Aufnahme und Wiedergabe mglich ist, so dass sich in den meisten Fllen eine nachtrgliche Anpassung vermeiden lsst! Die entsprechenden Einstellungen sind im AbspielParameter-Fenster (Taste p) oder im Aufnahme-Parameter-Fenster (Taste r) zu finden.

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Rckwrts Hier werden die Daten des Samples innerhalb des markierten Bereichs entlang der Zeitachse umgekehrt, so dass sie von hinten nach vorn gespielt werden knnen. Auf diese Art und Weise lassen sich sehr interessante Effekte erreichen, ganz zu schweigen von den immer wieder erwhnten versteckten Botschaften in diversen Songs... Diese Funktion ist reversibel. Loop bilden Mit dieser Funktion kann ein komplexer Algorithmus zur Schleifenoptimierung in Wave-Projekten aufgerufen werden. Das ist besonders ntzlich, wenn Samples fr Instrumentenstimmen bzw. fr Wave-Table-Synthesizer bearbeitet werden. Voraussetzung fr diese Funktion ist ein markierter Bereich, der schon grob die Loopposition anzeigt. Beachten Sie, dass Sie einen Bereich whrend des Abspielens verschieben und verndern knnen, um schon dadurch gute Loop-Punkte zu finden.
Dafr eignet sich hervorragend der Modus Bereich Splitten, bei dem ein Sample in 3 Ausschnitten dargestellt wird (Taste b). Mit Bilde Loop werden die Grenzen des Bereichs exakt auf Nulldurchgnge des Samples gesetzt, um knackfreie Schleifen zu erzielen. Auerdem wird ein Crossfade des Materials am Loopende mit dem Material vor dem Loopanfang durchgefhrt, um so einen weichen bergang von Loopende zu Loopanfang zu bekommen. Wenn ein Marker vor dem markierten Bereich gesetzt ist, wird fr das Crossfade der Bereich zwischen Marker und Bereichsanfang verwendet. Damit kann also auch die Lnge des Crossfades wie bei Profi-Samplern manipuliert werden: Marker dicht vor Bereichsanfang = kurzes Crossfade Marker weit vor dem Bereichsanfang = langes Crossfade

446 Beachten Sie, dass der Abstand Marker und Bereichsanfang natrlich nicht grer als der Bereich selbst werden darf, damit ein Crossfade mglich ist.

DirectX-/VST-Plug-ins

Mithilfe dieses Dialogs knnen Microsoft DirectX und VST kompatible Plug-ins zur Effektberechnung in Samplitude Music Studio 2013 eingesetzt werden. Dies erffnet Ihnen die Mglichkeit, zustzlich zu den in Samplitude Music Studio 2013 integrierten Effekten nahezu beliebige Effekt-Algorithmen von Drittanbietern einzusetzen. Im Mixer von Samplitude Music Studio 2013 knnen Plug-ins als Echtzeiteffekte eingebunden werden. Dabei mssen die Plug-ins allerdings in der Lage sein, Audiodatenblcke sofort und vollstndig ohne Lngennderung zu verarbeiten. Dies ist bei den meisten Plug-ins der Fall (z.B. Hall, Echo, Dynamik-Kompressoren u.a.). Andere Algorithmen steigen hier aus (beispielsweise Timestretching Plug-ins wegen der damit verbundenen Lngennderung).

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Men Effekte

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Arbeitsweise und Benutzung Nach ffnen des Plug-in-Dialogs sehen Sie rechts eine Liste der auf Ihrem Computer installierten DirectX- bzw. VST-Plug-ins.
Aktivieren Sie ein Plug-in und drcken Sie den Pfeil in der Mitte - das aktivierte Plug-in wird links in die Liste der aktiven Plug-ins bernommen. Gleichzeitig wird die Oberflche des Plug-ins geffnet. Darin knnen jetzt spezifische Effekteinstellungen vorgenommen werden. Sie knnen auf diese Weise eine Effektkette erstellen. Dabei muss eine Kompatibilitt der Plugins untereinander gewhrleistet sein, beispielsweise drfen nicht Stereo- und MonoPlug-ins miteinander gekoppelt werden. Das jeweils markierte Plug-in in der Liste links kann mit der Schaltflche Entfernen wieder gelscht werden.

Schaltflchen im Dialog Speichern/Laden: Mit den beiden Schaltflchen oben rechts im Dialogfeld knnen Sie ein komplettes Plug-in Setup (die Reihenfolge der Plug-ins mit allen eingestellten Parametern) speichern und einfgen. Plug-in Setups knnen damit komfortabel bertragen werden, wenn die verschiedenen Mglichkeiten zum Plug-in-Einsatz in Samplitude Music Studio 2013 genutzt werden.
Kopieren/Einfgen: Damit knnen komplette Plug-in-Konfigurationen schnell zwischen Spuren oder Objekten bertragen werden. Play/Stop: diese Schaltflche aktiviert die Echtzeit-Vorschau mit den aktiven Plug-ins in der linken Liste. Diese Funktion ist ideal zum Testen der Einstellungen eines Plugins, wenn dieses schnell genug fr die Echtzeitberechnung luft. Einstellungen: ffnet diesen Dialog...

Direct X / VST Plug-in Setup Die Option Schreibe DirectX-Logfile dient nur Supportzwecken und sollte im Normalfall ausgeschaltet sein. Hier kann die Option Starte alle objektbezogenen Plug-ins beim Play-Start aktiviert werden. Einige Plug-ins verursachen beim Zuschalten Verzgerungen in diesem Fall sollten die Plug-ins beim Playstart zugeschaltet werden, da es sonst zu Aussetzern kommen kann, wenn die entsprechenden Objekte angespielt werden. Deaktivieren Sie alle DirectX-Effekte whrend des Scrubbings/Joggings: Unter Umstnden knnen DirectX-Plug-ins whrend des Scrubbings oder Joggings Fehler verursachen oder einfach strend wirken. Mit dieser Option wird die Ansprache von DirectX-Plug-ins deaktiviert und somit umgangen.

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essentialFX
Die MAGIX essentialFX (siehe Seite 133) sind eine Sammlung kleiner "Brot-undButter-Effekte" fr die wichtigsten Anwendungsflle. Sie werden als VST-Plug-ins (Ordner MAGIX Plug-ins) eingebunden und knnen im Objekt und in der Spur eingesetzt werden. Zur Anwendung im Objekt siehe FX-Plug-ins im Kapitel Audioeffekte bzw. Spureffekte im Kapitel Mixer. Es sind einfache, aber grundsolide Werkzeuge mit berschaubarem Featureset fr den tglichen Bedarf. Sie kommen mit wenigen Reglern und geringen Ressourcen aus.

eFX_ChorusFlanger Es wird der Chorus/Flanger aus den essentialFX geffnet. eFX_Phaser Der Phaser aus den essential FX wird geffnet. eFX_Vocalstrip Der Vocal Strip (siehe Seite 140) aus den essential FX wird geffnet. eFX_StereoDelay Ruft das Stereo Delay der essentialFX (siehe Seite 137) auf. eFX_Compressor Der (essential) eFX Compressor (siehe Seite 141) ist ein einfaches, effizientes Werkzeug zur Reduzierung der Dynamik mit weicher Kennlinie und adaptivem Regelungsprozess. Er komprimiert uerst musikalisch.

MAGIX Plug-ins Allgemeine Bedienung


AM-Track SE AM-Track SE ist eine Kombination aus Analogkompressor und Bandsimulation. Dieses professionelle Plug-in verleiht Ihren Audiodateien mehr Druck und Lebendigkeit. Vintage Chorus Hiermit ffnen Sie den Chorus aus der Vintage Effect Suite (siehe Seite 123). Der Chorus gehrt bekanntesten und wohl verbreitetsten Effekten berhaupt. Vintage Flanger Der Flanger (siehe Seite 119) ist ein eher unbekannter aber in vielen Bereichen unverzichtbarer Effekt und Teil der Vintage Effect Suite.

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Men Effekte

449

Vintage Delay Hiermit wird das Analog Delay der Vintage Effect Suite (siehe Seite 117) geffnet. Vintage Filter ffnet das Filter (siehe Seite 121) der Vintage Effect Suite. Vintage Distortion Es ffnet sich der Distortion-Effekt der Vintage Effect Suite (siehe Seite 125). Vintage Tape Simulation Mit der Tape Simulation verleihen Sie allzu digital-kalt klingenden Aufnahmen die ntige Wrme, die der Bandsttigungseffekt bei analogem Equipment mit sich brachte. Vandal SE Der Vandal SE ist eine hochwertige Simulation von Gitarrenverstrkern und allem, was Gitarristenherzen hher schlagen lsst!

Wellenform-Generator
Dieser Meneintrag ffnet den Wellenform-Generator (siehe Seite 304).

SMPTE-Generator
Dieser Meneintrag ffnet den SMPTE-Generator (siehe Seite 333). Dieser dient dem Erzeugen von SMPTE-Timecode, mit dem sich externes, analoges Equipment synchronisieren lsst.

Nur linken/rechten Kanal bearbeiten


Hier whlen Sie, ob Sie den linken oder rechten Kanal separat bearbeiten wollen. Dies macht natrlich nur dann Sinn, wenn es sich bei dem zu bearbeitenden Signal um ein Stereosignal handelt.

Effekte offline anwenden


Alle Effekte, die Sie ber dieses Men aufrufen, werden offline berechnet, wenn Sie die Option Effekte offline anwenden anwhlen. Dabei haben Sie die Mglichkeit, mit einer Kopie zu arbeiten, um das originale Audiomaterial zu erhalten. Die Option Kopie erzeugen ist dazu im jeweiligen Dialog bereits ausgewhlt.

450

Men CD
Das Men CD enthlt alle speziellen Funktionen fr Audio-CDs und den CDMastering-Prozess, z. B. das Setzen von CD-Tracks und -Subindizes sowie die Erstelle CD Funktion.

Audio-CD-Tracks laden
Dieser Meneintrag ffnet den Dialog zum Laden von Audio-CD-Tracks (siehe Seite 300).

CD erstellen
Hiermit ffnen Sie den Dialog zum Brennen einer Audio-CD (siehe Seite 297).

Indizes (Trackmarker)
CD-Titel-Index setzen Nutzen Sie diese Funktion, um einen Track-Marker (Index-Marker) an der Abspielmarkerposition zu setzen. Die Nummerierung der bereits gesetzten, nachfolgenden Marker wird dabei automatisch angepasst. Jeder Titel einer CD bentigt einen Track-Marker, der typischerweise kurz vor dessen Beginn gesetzt wird.
Nutzen Sie die Funktion Indizes an Objektkanten setzen, um automatisch an jedem Objekt im virtuellen Projekt einen Track-Marker zu erzeugen. Um die Marker zu verwalten oder umzubenennen, knnen Sie den CD-Track-/IndexManager (siehe Seite 452) verwenden.. Tastaturkrzel: Strg + Alt + I

CD-Sub-Index setzen Nutzen Sie diese Funktion, um einen Sub Index-Marker zu setzen. Die Nummerierung der bereits gesetzten, nachfolgenden Sub Index-Marker wird dabei automatisch angepasst.
Sub Indizes sind fr die Erstellung einer CD nicht zwingend notwendig, knnen aber zur Markierung von Passagen innerhalb eines Titels ntzlich sein.

CD-Pause-Index setzen Der CD-Pause-Index ist ein spezieller Sub Index (Index 0). Nutzen Sie diese Funktion, um einen Pausemarker zu setzen.

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Men CD An dieser Stelle schalten manche CD-Player bei der Wiedergabe bis zum nchsten Track-Marker auf absolute Stille und zhlen rckwrts bis zum Beginn des nchsten Tracks.

451

CD-Ende Index setzen Dieser Befehl markiert das Ende der CD. Das Setzen des Endmarkers entspricht dabei zwei Hauptanwendungsfllen:
1. In Ihrem Projekt kann es sein, dass das letzte Objekt noch nach seinem eigentlichen Ende nachklingt. Damit dieses Audiomaterial beim Brennen nicht abgeschnitten wird, knnen Sie den zustzlichen CD-Endmarker in entsprechendem Abstand zum Ende des letzten Objekts platzieren. 2. Wenn Sie ein Projekt nur teilweise auf CD brennen wollen, setzen Sie den ersten Track-Marker an der gewnschten Stelle im Arrangement und markieren das Ende des Brennvorgangs mit dem CD-Endmarker. Enfernen Sie also alle Trackmarker vor dem ersten zu brennenden Track und setzen Sie nach dem letzten zu brennenden Track den Endmarker.

Automatische Track-Erkennung/Optionen Wenn Sie ein lngeres Audiofile einfgen, welches mehrere Titel enthlt (z.B. Live Mitschnitt oder Aufnahmematerial auf DAT), dann knnen mit dieser Funktion automatisch Track-Marker zwischen die Titel gesetzt werden.
Min Zeit: Zeitraum, der als Stille angenommen wird. Threshold db: Grenzwertlautstrke. Startnummer: Markernummer, ab der die automatische Indizierung beginnen sollPrefix: Hier knnen zustzliche Zeichen (sinnvollerweise Buchstaben) eingegeben werden, die den Markernummern der durch diese Funktion gesetzten Marker vorangestellt werden. Dadurch lassen sie sich von eventuell schon vorhandenen Markern gut unterscheiden. Lsche gleiche Marker: Alle Marker mit dem eingegebenen Prefix des Projektes werden gelscht. Lsche alle Marker: lscht alle Marker

Indizes an Objektkanten setzen Nutzen Sie diese Funktion, um automatisch Track-Marker (Index-Marker) am Anfang jedes Objekts auf der ersten Spur im VIP zu setzen. Vorher sollten alle schon existierenden Marker mit der Funktion Alle Indizes entfernen gelscht werden. Wenn Sie innerhalb eines Titels mehrere Objekte haben, sollten diese vorher mit der Funktion Bouncing zu einem Objekt vereint werden, um mit dieser Funktion eine korrekte Track-Zuordnung zu erreichen.

452

Indizes an Objektkanten setzen - Optionen Auch Pause-Indizes an den Objektenden setzen Ist diese Option angeklickt, so werden zustzlich zu den Track-Indizes auch PauseIndizes am Ende der Objekte hinzugefgt. Zeitvorlauf fr Indizes an Objektkanten In diesem Dialog-Fenster whlen Sie den Abstand beim Setzen der Indizes als Offset vor den Objektkanten. Keine Indizes an Objekt Crossfades Ist diese Option angeklickt, so werden keine zustzlichen Indizes bei Objekten, die mit Crossfades verbunden sind, angelegt. Index entfernen Mit dieser Funktion (Taste Del/Entf) kann ein vorher gesetzter Track bzw. Indexoder Subindex-Marker gelscht werden. Klicken Sie zuerst auf den Marker (das kleine Rechteck unter der Nummer) und rufen Sie dann diese Funktion zum Lschen des Markers auf! Alle Indizes entfernen Mit dieser Funktion lschen Sie alle vorher gesetzten Track- und Subindex-Marker.
Tastaturkrzel: Strg + Alt + Umschalt + I

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Men CD

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CD-Track-/ Index-Manager
In diesem Dialog werden alle im aktuellen Projekt gesetzten CD-Tracks und Subindizes in einer Liste dargestellt. Wenn Sie die Marker anwhlen, knnen Sie deren Position numerisch im Feld Track-Start eingeben. Fr jeden Track knnen Sie auerdem Metadaten (Track-Name, Knstler, Album, Jahr, Genre) eingeben. Diese werden z. B. beim Export in MP3-Dateien verwendet und knnen als CD-Text mit auf eine CD gebrannt werden. Neu: Durch Anklicken der entsprechenden Schaltflche setzen Sie neue CD-Tracks, CDSubindizes und CD-Pausen. Markierte lschen: Lscht die markierten Marker. Alle Marker lschen: Lscht alle Marker. Play Marker: Startet die Wiedergabe ab dem gewhlten Marker. Play Loop: Spielt eine Schleife um den Marker herum. Stopp: Hlt die Wiedergabe an. OK: bernimmt Ihre Einstellungen.

CD-Disc-Optionen
In diesem Dialog knnen einige Einstellungen zur aktuellen CD bearbeitet werden.

CD-Titel Dieser Titel wird nicht auf die CD geschrieben, jedoch zur Beschriftung im TOCPrinter Programm verwendet. Nummer des ersten CD-Tracks Unter bestimmten Bedingungen (z. B. beim Track-at-Once-Schreiben) kann hier die Titel-Nummer des ersten CD-Titels festgelegt werden. Im Disc-at-Once-Modus ist diese Angabe ohne Bedeutung die CD beginnt dann immer mit Titel Nr. 1.

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Pause-Zeit einstellen
Diese Funktion setzt die voreingestellte Pausenzeit zwischen 2 Tracks. Diese Zeit wird fr die Raster-Funktion benutzt, so dass bei aktiviertem Raster 2 Objekte nicht genau an deren Kanten, sondern unter Bercksichtigung der Pausenzeit rasten. Eine normale Pausenzeit betrgt z.B. 2 Sekunden. Bei CD-VIPs (einspurige virtuelle Projekte) wird beim Laden von Wave-Projekten oder WAV-Dateien die Pausenzeit bercksichtigt. Der Abstand der neu angelegten Objekte entspricht der Pausenzeit.

CD-Arrangement-Modus
Wenn Sie diesen Menpunkt aktivieren, ordnet Samplitude Music Studio 2013 neu eingefgte Objekte so an, dass eine Red Book Standard konforme Pause zwischen den Objekten eingefgt wird. Empfehlenswert ist folgende Vorgehensweise: ffnen Sie ein neues VIP mit beispielsweise 4 Spuren, um gegebenenfalls spter noch abmischen zu knnen. Aktivieren Sie den CD Arrange Modus. Laden Sie Wave Files, Audio Tracks oder machen Sie eine Aufnahme via Mikrophon. Im VIP sehen Sie jetzt Lcken zwischen den einzelnen Objekten, diese symbolisieren die eingefgten Pausen. Die Lnge der eingefgten Pause kann im Dialog Pause Zeit einstellen bestimmt werden.

CD-Info holen (freeDB Internet)


Whlen Sie diese Option, um freeDB-Informationen fr eine Audio-CD abzufragen. Dazu wird eine Internetverbindung bentigt. Um die freeDB-Funktionen zu nutzen, mssen Sie sich registrieren lassen.

freeDB-Optionen
CD in freeDB eintragen Mit dieser Funktion knnen Sie neue CDs in die Online-CD-Datenbank aufnehmen. Das freeDB Projekt lebt von der Mitarbeit aller Nutzer weltweit - nur dadurch kann eine so umfangreiche Datensammlung stets aktuell gehalten werden. Wenn Sie also eine CD besitzen, die nicht in der Datenbank enthalten ist, knnen Sie deren Informationen in die Datenbank aufnehmen.
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Men CD Stellen Sie sicher, dass die betreffende CD im Laufwerk liegt. Aktivieren Sie die Option CD in freeDB neu eintragen Geben Sie in dem erscheinenden Dialog alle Informationen zu der CD ein und prfen Sie sie exakt. Drcken Sie OK um die Daten in die Datenbank aufzunehmen Erfahrungsgem dauert es einige Stunden, bis die neuen Daten in der Datenbank verfgbar sind.

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freeDB-Cache lschen Die freeDB-Onlinedatenbank legt auf der lokalen Festplatte einen sogenannten Cache an. Der Cache enthlt alle Daten, die bereits ber die freeDB-Schaltflche online eingelesen wurden. Auf diese Daten kann dann bei Bedarf wieder zugegriffen werden, ohne jedesmal online sein zu mssen. Es kann jedoch wnschenswert sein, diesen Cache zu lschen, z.B. wenn er fehlerhafte Daten enthlt oder online neuere Informationen verfgbar werden.

CDR-Drive-Informationen zeigen
In diesem Dialog werden Informationen ber das aktive CD-Brennerlaufwerk angezeigt. Dazu zhlen u.a.: Hersteller, Produktname, Produktrevision, Cache Gre und die vom Laufwerk untersttzten Features. Besonders das Feature Disc at Once ist wichtig, um vollstndig Red Book kompatible Audio CDs erstellen zu knnen, die von Presswerken als Master akzeptiert werden!

CDR-Disc-Informationen zeigen
In diesem Dialog werden Informationen ber den eingelegten CD-Rohling angezeigt. Besonders wichtig ist hier die maximale Lnge, die bei der Produktion nicht berschritten werden darf, z.B: 74 Minuten und 5 Sekunden.

audioid
Mit dieser Funktion ist es mglich, Audiodateien zu identifizieren. Im Gegensatz zu freeDB-Suche (siehe Seite 454) muss die Audiodatei dazu nicht Teil eines Albums bzw. CD sein und noch nicht einmal vollstndig ausgespielt sein. Samplitude Music Studio 2013 analysiert dazu typische Klangeigenschaften eines Songs oder Songteils und sendet diese Daten als Anfrage an einen Internet-Server. Dort vergleicht der Server diesen akustischen Fingerabdruck mit gespeicherten Information ber bereits bekannte Lieder und liefert die ntigen Titelinformationen zurck.

456 Die Funktion lsst sich entweder auf das ausgewhlte Objekt, das Objekt an der aktuellen Abspielposition oder auf alle Objekte im Projekt anwenden. Eine Internetverbindung muss selbstverstndlich vorhanden sein. Wenn Sie eine persnliche Firewall benutzen, mssen Sie diese eventuell noch so einstellen, dass Samplitude Music Studio 2013 der Internetzugriff gestattet ist.

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Men Ansicht

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Men Ansicht
Dieses Men enthlt Werkzeuge zur Beeinflussung der Bildschirmdarstellung von Samplitude Music Studio 2013.

Mixer
Dieses Men ffnet den Mixer (siehe Seite 174) von Samplitude Music Studio 2013. Tastaturkrzel: M

Multitrack Recorder MR-64


Dieser Meneintrag ffnet den Multitrack-Recorder (MR-64). Der Multitrack Recorder (MR-64) sieht aus wie ein Hardware-Mixer und lsst sich ebenso leicht bedienen. Er kann alternativ zur bisherigen Mixeroberflche ber das Men Ansicht aufgerufen werden, um wie mit einem echten Mischpult Mehrspur-Aufnahmen durchzufhren. Der MR-64 vereint die Vorteile eines edlen Analog-Looks mit digitaler Technologie: realistisches Aussehen, direkte Workflows und gewohnte Bedienung. Tastaturkrzel: Umschalt + M

Mastering Suite
Hier rufen Sie die Mastering Suite (siehe Seite 112) auf.

Transportkonsole
Die Transportkonsole enthlt die wichtigsten Befehle fr Wiedergabe, Aufnahme und Positionierung. Tastaturkrzel: Strg + Umschalt + T

Zeitanzeige
Im Men Fenster > Zeitanzeige kann eine zoomfhige Zeitanzeige aktiviert werden. Damit lsst sich z.B. bei externer Synchronisation auch aus grerer Entfernung gut die aktuelle Position ablesen. Zeichensatz und Farben der Anzeige knnen am besten im Kontextmen (rechter Mausklick auf die Zeitanzeige) ausgewhlt werden. Im Kontextmenu der Zeitanzeige kann auch die Anzahl der darzustellenden Zeilen bzw. Felder zwischen 1 und 5 eingestellt werden. Fr jede Zeile bzw. jedes Feld kann die anzuzeigende Gre aus dem Menu ausgewhlt werden.

458 Mit einem Doppelklick knnen die Gren (mit Ausnahme der aktuellen Mausposition und des aktuellen Mixerwertes) auch bearbeitet werden. Die wichtigsten Optionen: Position/Bereichsstart: Darstellung der aktuellen Position bzw. des aktuellen Wiedergabemarkers oder des Bereichsanfanges. Beim Verschieben von Objekten sieht man hier die Startposition des Objektes. Gibt man beim Bearbeiten eines Bereichs eine negative Zahl ein, wird der Abspielmarker auf das Bereichsende gesetzt Bereichslnge: bei Objekten > Objektlnge; negative Zahl > statt Bereichsanfang wird Bereichsende festgehalten. Bereichsende: > Objektende, negative Zahl > Bereichsstart Aktuelle Mausposition: nicht editierbar Aktueller Mixerwert: Wert des gerade vernderten Mixerfaders oder -drehknopfes bzw. Volume- oder Panreglers im VIP; nicht editierbar.

Visualisierung
Die Visualisierungsanzeige stellt das abgespielte Audiomaterial grafisch dar. Sie knnen die Visualisierungsoberflche in den Docker integrieren oder frei schwebend als zustzliches Fenster ffnen. Dabei knnen per Kontextmen zwischen folgenden Anzeigemglichkeiten whlen: Peakmeter, Oscilloskop, Phasenkorrelator, Spektroskop, Spektrogramm und Tuner.

Peakmeter

Das Peakmeter dient der genauen Anzeige des Volume-Pegels.

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Men Ansicht

459

Oszilloskop

Phasenkorrelation

460

Spektroskop

Spektrogramm

Tuner Mit dieser Option lassen sich Gitarren und andere Saiteninstrumente stimmen (tunen).

Sinnvoll nutzen lsst sich der Tuner natrlich nur bei Aufruf der Visualisierung aus dem Aufnahmefenster heraus, da ja das Eingangssignal analysiert werden soll.

1. 2. 3. 4. 5.

Whlen Sie die Spur aus, auf der Sie Ihre Gitarre aufnehmen wollen. ffnen Sie den Dialog Aufnahmeoptionen (siehe Seite 513). Stellen Sie sicher, dass unter Optionen Monitor aktiv ist. Fr eine akustische Kontrolle muss mindestens der Modus Software FX Monitoring (siehe Seite 416) verwendet werden. Mit der Schaltflche Visual. ffnen Sie die Aufnahme-Visualisation. Voreingestellt ffnet diese sich als Peakmeter, um den Eingangspegel zu berwachen. Klicken Sie rechts auf das Visualisierungsfenster und whlen Sie Tuner.

Der Notenname der gespielten Tonhhe wird gro in der Mitte angezeigt. Ein Eichstrich zeigt die Abweichung der gespielten Tonhhe von der richtigen Tonhhe an, rote Dreiecke rechts und links zeigen an, ob die Seite hoch- oder runter gestimmt www.magix.de

Men Ansicht werden muss. Bei exakter Stimmung wechseln die Dreiecke auf grn. Voreingestellt versucht der Tuner, jede gespielte Note zu erkennen (Anzeige: chromatisch). Aus dem Listenfeld knnen Sie eine der gngigen Stimmungen fr Gitarren, Bsse und Ukulelen auswhlen. Dann werden nur noch die fr die jeweilige Stimmung relevanten Tonhhen erkannt.

461

Export-Tool
Dieser Meneintrag ffnet die Exportseite (siehe Seite 32), die unkompliziertes Exportieren des aktuellen Projekts ermglicht.

Manager/Docker
ffnet den Docker, der mehrere Manager (siehe Seite 315) fr verschiedene Aufgaben bereit hlt. Auch Visualisierung (siehe Seite 458), Zeitanzeige (siehe Seite 457) und Transportkontrolle (siehe Seite 57) lassen sich im Docker integrieren. Im Untermen Manager lassen sich die Manager auch direkt ffnen. Siehe auch: Docking

Manager
Bietet direkten Zugriff auf die verschiedenen Manager von Samplitude Music Studio 2013. Tastaturkrzel: Dateimanager Soundpool-Manager Objektmanager Spurmanager Markermanager Bereichsmanager VSTi-Manager Strg + Umschalt + B Strg + Alt + Umschalt + P Strg + Umschalt + O Strg + Umschalt + S Strg + Alt + Umschalt + M Strg + Alt + Umschalt + B Strg + Umschalt + V

Track Editor
Dieser Meneintrag aktiviert bzw. deaktiviert den Track Editor im ArrangementFenster von Samplitude Music Studio 2013.

462

Grafik neu berechnen


Die grafische Darstellung eines Projektes wird neu berechnet. Dies sollte normalerweise nicht notwendig sein, ist aber eine Hilfe bei Fehlern oder Ungenauigkeiten in der Darstellung nach komplizierten Bearbeitungen oder (nie restlos vermeidbaren) Programmfehlern.

Ausschnitte
Samplitude Music Studio 2013 bietet die Mglichkeit, wahlweise einen, zwei oder drei Ausschnitte eines Wave-Projektes oder eines virtuellen Projektes darzustellen. Bei anderen Audio-Programmen wird gewhnlich nur ein Ausschnitt eines Projekts gezeigt. Das ist natrlich auch bei Samplitude Music Studio 2013 mglich. Wenn Sie die Option Men Ansicht > Ausschnitte > 2 whlen, ffnen sich untereinander zwei Projektansichten, die unabhngig voneinander bedient werden knnen. So ist es beispielsweise mglich, in einem Ausschnitt das komplette Projekt darzustellen, und im zweiten einen bestimmten Bereich stark vergrert zu zeigen. Insbesondere bei der Suche von Looppunkten ist der Modus 3 Ausschnitte hilfreich. In der groen oberen Ansicht kann das gesamte Sample gezeigt werden, whrend in den beiden unteren Ansichten zum Einstellen von Loop-Start und -Ende hineingezoomt werden kann. Wenn Zoombefehle beispielsweise mit Hilfe von Positions-Schaltflchen (Positionsleiste (siehe Seite 66)) auf einen Ausschnitt angewendet werden sollen, ist es notwendig, vorher den Ausschnitt zu spezifizieren, fr den die entsprechende Positionierung zutreffen soll. Das geschieht durch Klicken auf den rechten oder unteren Scrollbalken des Ausschnittes.

Busse verstecken/minimieren
Mit dieser Funktion knnen die Spuren der Mixer-Busse versteckt bzw. minimiert werden. Dazu lesen Sie bitte die entsprechenden Hinweise im Mixer-Kapitel!

Rasterdarstellung
Gitter Diese Funktion versieht das Projektfenster mit einem Koordinatengitter mit den jeweils gltigen Maeinheiten.
Tastaturkrzel:

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Men Ansicht

463

Gitterdarstellung Sie haben die Mglichkeit, zwischen verschiedenen Linienmustern fr die Gitterdarstellung zu whlen. Maeinheiten Mit diesem Untermen lassen sich verschiedene Maeinheiten einstellen. Sie wirken sich auf die Angaben Start und Lnge des aktuellen Bereichs im Projektfenster, die Gitterbemaung und die Angabe der Position des Abspielmarkers (Positionslinie) aus. Gebruchlich sind die Maeinheiten Samples, Millisekunden, SMPTE (mit verschiedenen Framezahlen),Takte und CD-MSF. Raster aktiv Mit dieser Funktion kann das Raster an- bzw. abgeschaltet werden. Bei virtuellen Projekten gibt es das Objektraster. Hier knnen Objekte nur an den Anfang, das Ende oder den HotSpot eines anderen Objektes verschoben werden. Bezugspunkt ist normalerweise die Vorderkante des zu verschiebenden Objekts. Sobald ein HotSpot fr das Objekt definiert ist, wird dieser bercksichtigt. Sind mehrere Objekte ausgewhlt, erfolgt die Ausrichtung immer an der Vorderkante (oder dem HotSpot) des Objektes, das zuletzt ausgewhlt wurde (und sich unter dem Mauszeiger befindet). Der Abstand der ausgewhlten Objekte zueinander bleibt konstant, d. h. es richten sich nicht alle Objekte am Raster aus! Mit Hilfe der Funktion Raster nach Objekten ist es kein Problem, Audio-Pattern beliebig umzuarrangieren und dennoch stets Sample-exakte Schnittstellen zu erhalten.
Fr alle Projektarten gibt es weitere Rasterarten. Raster ein/aus: Tastaturkrzel: Strg +

Raster- und Gittereinstellungen


Detaillierte Informationen zu den Raster- und Gittereinstellungen finden Sie unter Men Datei > Eigenschaften des Projekts > Raster- und Gittereinstellungen (siehe Seite 359).

VIP-Darstellung
Definieren ffnet den Dialog fr allgemeine Einstellungen in der Ansicht Design > Darstellungsoptionen (siehe Seite 502). Modus 1 Modus 1 fr die Darstellung von virtuellen Projekten wird gewhlt.

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Modus 2 Modus 2 fr die Darstellung von virtuellen Projekten wird gewhlt.


Dieser Modus enthlt zustzlich eine vergrerte Darstellung von Volumen- und Panorama-Punkten. So kann schnell mit der Tab-Taste zwischen der normalen und der vergrerten Darstellung umgeschaltet werden.

Modus umschalten Zwischen den beiden Modi fr die Darstellung von virtuellen Projekten wird umgeschaltet.
Tastaturkrzel: Tab

bersichtsmodus
Dieser Modus dient der Navigation und bersicht im Arrangement. Unter dem eigentlichen Arrangierfenster wird eine bersicht des Arrangements angezeigt. Die Markierung entspricht dabei dem Ausschnitt, der darber zu sehen ist. Markieren Sie einen bestimmten Bereich in der bersicht, wird auf die entsprechende Ausschnittslnge des Arrangements gezoomt. Benutzen Sie die rechte Maustaste, um zustzlich vertikal zu zoomen. Ein einfacher Mausklick verschiebt den sichtbaren Ausschnitt auf die gewhlte Position.

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Men Ansicht

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Horizontal
Dieses Men enthlt die Horizontal-Funktionen der Positionsleiste.

Vertikal
Dieses Mens enthlt die Vertikal-Funktionen der Positionsleiste.

Kaskadieren
Diese Funktion ordnet alle geffneten Fenster hintereinander an.

Nebeneinander
Diese Funktion ordnet alle geffneten Fenster nebeneinander an, was zur bernahme von Bereichen aus Wave-Projekten in virtuelle Projekte per Drag & Drop sinnvoll ist. Tastaturkrzel: Eingabetaste

Wiederherstellen
Diese Funktion ordnet die Fenster wieder so an, wie sie vor dem letzten Nebeneinander-Anordnen standen. Tastaturkrzel: Umschalt + Eingabetaste

Fenster
Icons arrangieren Ordnet die Icons der Projekte neu an der unteren Bildschirmkante. Alle Fenster schlieen Schliet alle geffneten Projekte. Vorher erfolgt ggf. eine Sicherheitsabfrage, ob die Projekte gespeichert werden sollen.
Tastaturkrzel: Strg + H

Wave-Projekte zu Icons Stellt alle Wave-Projekte als Icons dar, so dass Platz fr die Darstellung der virtuellen Projekte gewonnen wird.

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Wave-Projekte verbergen Diese Funktion verbirgt die Fenster und Icons der Wave-Projekte, um Platz fr virtuelle Projekte zu schaffen. Halbe Bildschirmhhe Der Monitor von Samplitude Music Studio 2013 wird in der oberen Hlfte des Bildschirms dargestellt.
Das ist besonders sinnvoll, wenn gleichzeitig ein Sequenzerprogramm o.. betrieben werden soll, so dass dann beide Programme gleichzeitig bedient werden knnen, ohne stndig mit Alt + TAB zwischen den Programmen wechseln zu mssen.

Symbolleisten
Werkzeugleiste Nutzen Sie diesen Befehl, um die Werkzeugleiste zu verbergen oder anzuzeigen. Hier befinden sich Schaltflchen mit hufig genutzten Samplitude Music Studio 2013Befehlen.
Ein Hkchen hinter dem Menpunkt zeigt an, dass die Werkzeugleiste sichtbar ist.

Positionsleiste Zeigt oder versteckt die Werkzeugleiste mit den Positionierungs- und Zoomschaltflchen. Mausmodusleiste Zeigt oder versteckt die Mausmodusleiste mit den Schaltflchen zur Auswahl der einzelnen Mausmodi fr virtuelle Projekte. Bereichsleiste Zeigt oder versteckt die Bereichsleiste mit den Schaltflchen zum Aufspannen von Bereichen usw... Rasterleiste Nutzen Sie diesen Befehl, um die Rasterleiste (siehe Seite 65) zu verbergen oder anzuzeigen. Arbeitsbereichsleiste Zeigt oder versteckt die Arbeitsbereichsleiste am unteren Rand des Bildschirms. Tabs-Toolbar Diese Symbolleiste enthlt die Schaltflchen des Schritt-fr-Schritt-Modus (siehe Seite 22).
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Men Bereitstellen

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Mensuche Diese Symbolleiste ist ein Suchfeld. Geben Sie hier den Namen der gesuchten Funktion oder ein Stichwort ein, zu dem Sie Hilfe bentigen, Samplitude Music Studio 2013 sucht dann nach der entsprechenden Funktion oder dem Hilfethema. Internetleiste Diese Symbolleiste ermglicht den Zugriff auf Catooh - der Online-Medienmarktplatz, magix.info - Multimedia Community und MAGIX News Center. Statusanzeige Nutzen Sie diesen Befehl, um die Statusanzeige zu verbergen oder anzuzeigen. Eine Hkchen hinter dem Menpunkt zeigt an, dass die Statusanzeige sichtbar ist.
Die Statusanzeige befindet sich ganz unten am Bildschirm und beschreibt den jeweiligen Zustand des Programms.

Men Bereitstellen
Das Bereitstellen-Men stellt den Exportfunktionen zu den sozialen Netzwerken im Internet und bergabefunktionen zu anderen Programmen von MAGIX bereit. Hier gibt es Mglichkeiten zum Hochladen von einzelnen Objekten im Arranger oder Dateien aus dem Media Pool sowie des gesamten Arrangements, wahlweise als Audio- oder Video. Zustzlich knnen Sie das Arrangement direkt an ein weiteres Programm von MAGIX (sofern installiert) weiterreichen, um es dort etwa als Hintergrundmusik fr Ihre Fotoshow zu verwenden.

Online verffentlichen
Mit den Meneintrgen unter Bereitstellen > Online verffentlichen oder ber den Exportassistenten knnen Sie den fertigen Song auf verschiedene Web-Communities hochladen.

MAGIX Online Album Konvertiert ihr Projekt in eine MP3-Datei und ldt sie auf Ihr persnliches MAGIX Online Album. Soundcloud SoundCloud ist eine Commmunity, die sich speziell an Musiker richtet. In der kostenlosen Version erhalten Sie 120min Speicherplatz fr Ihre Songs. Jeder Song lsst sich als Player-Widget in andere Webseiten einbinden, das Widget erlaubt sogar Kommentare auf der Timeline des Songs und optional den Download des Songs im Original.

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Bei bestehender Internetverbindung sehen Sie hier den Soundcloud-Player

Fr mehr Informationen ber die Mglichkeiten der Soundcloud-Community und die verschiedenen Premium-Accounts siehe www.soundcloud.com Die Benutzerfhrung der Website ist auf Englisch. Unter Titel legen Sie die berschrift fest, unter der das Musikstck bei SoundCloud erscheint Geben Sie unter Beschreibung eine kurze Zusammenfassung Ihrer Datei ein. Um bei SoundCloud gefunden zu werden, sollten Sie bei Schlagwrter aussagekrftige Stichwrter angeben Senden legt fest, wer Ihre Musik bei SoundCloud hren darf. Es empfiehlt sich, ffentlich zu whlen, um eine mglichst breite Basis zu erreichen.

Facebook Ldt Ihr Arrangement als Video auf Facebook hoch. Voraussetzung dafr ist ein Facebook-Nutzerkonto, in dem Sie sich whrend des Upload-Vorgangs anmelden mssen. YouTube Ldt Ihr Arrangement als Video auf YouTube hoch. Voraussetzung dafr ist ein YouTube-Nutzerkonto, in dem Sie sich whrend des Upload-Vorgangs anmelden mssen. E-Mail Es wird eine Datei im Windows Media Format erzeugt. Gleichzeitig wird Ihr E-MailProgramm aktiviert und die erzeugte Datei einer geffneten Nachricht als Anhang beigefgt. Ein beliebiger Abhang kann also ohne Zwischenschritte komprimiert und per E-Mail direkt verschickt werden.

Als Hintergrundmusik verwenden


Konvertiert ihr Arrangement in das MP3-Format und leitet es direkt an ein Videobearbeitungsprogramm von MAGIX (wie z.B. MAGIX Video deluxe MX ) weiter, wo es als Hintergrundmusik eingesetzt werden kann. Hinweis: Diese Funktion steht nur zur Verfgung, wenn Sie ein entsprechendes Programm von MAGIX installiert haben.

www.magix.de

Men Bereitstellen

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Zur Musiksammlung hinzufgen


Konvertiert ihr Arrangement in das MP3-Format und leitet es direkt an ein Musikverwaltungsprogramm von MAGIX (z. B. MP3 deluxe MX) weiter, wo es Ihrer bestehenden Musiksammlung hinzugefgt wird. Hinweis: Diese Funktion steht nur zur Verfgung, wenn Sie ein entsprechendes Programm von MAGIX installiert haben.

470

Men Hilfe
Hilfe
Dieser Befehl ist an fast allen Stellen des Programms verfgbar und ruft die Programmhilfe mit dem passenden Themeneintrag auf. Nutzen Sie diesen Befehl, um Hilfe ber irgendeine Funktion vom Samplitude Music Studio 2013 zu erhalten. Tastaturkrzel: F1

Hilfe-Index
Nutzen Sie dieses Kommando, um die bersichtsseite der Hilfe anzuzeigen. Von dort knnen Sie zu bestimmten Kommandos springen oder Schritt fr Schritt Anweisungen durchlesen.

Kontext-Hilfe
Nutzen Sie diesen Befehl, um Hilfe ber irgendeinen Teil von Samplitude Music Studio 2013 zu erhalten. Wenn Sie die Kontext- Hilfe: in der oberen Werkzeugleiste drcken, verwandelt sich der Mauszeiger in einen Pfeil mit einem Fragezeichen. Klicken Sie dann auf irgendein Men oder eine Schaltflche in einer der Werkzeugleisten. Es erscheinen dann nhere Informationen zu diesem Thema. Tastaturkrzel: Umschalt + F1

Handbuch-PDF ffnen
ffnet das Programmhandbuch im PDF-Format.

Einfhrungsvideo ansehen
Nutzen Sie dieses Kommando, um ein Einfhrungsvideo zu starten, das die Grundzge von Samplitude Music Studio 2013 auf anschauliche Art und Weise vermittelt.

Online-Tutorials
ffnet die magix.info - Multimedia Community Webseiten mit Online-Lernvideos.

www.magix.de

Men Hilfe

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ber Samplitude Music Studio 2013


Es erscheinen Copyrighthinweise und die Versionsnummer von Samplitude Music Studio 2013.

Auto Update
Sucht selbstndig im Internet nach Updates fr Samplitude Music Studio 2013. Dazu muss eine Internetverbindung bestehen.

magix.info - Multimedia Community aufrufen


Sie haben direkt aus dem Programm heraus Zugang zu magix.info, der Multimedia Community von MAGIX. Hier finden Sie Antworten auf die meisten gestellten Fragen zu MAGIX Produkten und Multimedia im Allgemeinen. Finden Sie zu Ihrem Problem keine passende Lsung? Kein Problem, stellen Sie einfach selbst die Frage.

magix.info - Multimedia Community


Sie haben Fragen, suchen Untersttzung, Tipps oder Erklrungsvideos von Experten zu Ihrem MAGIX Produkt? Auf magix.info - Multimedia Community finden Sie Antworten und Lsungen sowie professionelle Schulungen und Workshops in Ihrer Nhe zu Software und Multimedia. magix.info - Multimedia Community erreichen Sie ber www.magix.info.

Mit Klick auf diese Schaltflche oder dem Menpunkt Frage online stellen... knnen Sie eine Frage an die Wissensdatenbank stellen. Ein Internetzugang ist erforderlich. Es ffnet sich die entsprechende Internetseite.

Musik auf magix.info prsentieren Zeigen Sie Ihre Musik anderen Nutzern der magix.info - Multimedia Community, diskutieren Sie Ihre und andere Projekte oder lassen Sie sich von Fotos, Videos oder Musik anderer Nutzer einfach unterhalten.

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magix.info - Multimedia Community aufrufen ffnet die Hauptseite der magix.info - Multimedia Community.

Produktregistrierung
Diese Option ruft die MAGIX Homepage zur Onlineregistrierung auf, wo Sie sich als MAGIX Nutzer registrieren knnen. Damit erhalten Sie Zugang zur MAGIX Support Website, auf der Sie verschiedene Programmaktualisierungen und Hilfsprogramme nur herunterladen knnen, wenn Sie als MAGIX Nutzer registriert sind. ber das beiliegende Registrierungsformular (im Startmen unter Samplitude Music Studio 2013 > Service und Support > Registrieren) knnen Sie sich auch per Post oder Fax registrieren. Einfach ausdrucken, ausfllen und abschicken.

Mehr Instrumente/Sounds/Soundpools herunterladen


ffnet jeweils einen Browser mit Angeboten fr weitere Instrumente, Sounds und Soundpools.

Bildschirmbertragung - MAGIX Screenshare


Samplitude Music Studio 2013 ermglicht es Ihnen, anderen Nutzern direkt per Internetverbindung Hilfe anzubieten bzw. sich von anderen Nutzern helfen zu lassen. Die Nutzung von Samplitude Music Studio 2013 kann in zwei verschiedenen Modi erfolgen, als Gastgeber oder als Gast. Derjenige, der die bertragung (auch Session genannt) anbietet, ist der Gastgeber, der, der sich zum Gastgeber verbindet, ist der Gast.

www.magix.de

Men Hilfe Als Gastgeber starten Sie Samplitude Music Studio 2013 in Ihrer MAGIX Software ber den Menpunkt Bereitstellen > Bildschirmbertragung > als Gastgeber. Dazu ist eine Internetverbindung notwendig. Da Sie als Gastgeber die Initiative ergreifen, wird Ihnen eine 8-stellige Kennnummer (Session-ID) anzeigt, die Voraussetzung jeder Screenshare-PC-Verbindung ist.

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Der Ihnen bekannte Nutzer/Gast besitzt entweder die gleiche Applikation wie Sie oder ldt das freie, kostenlose Gastmodul herunter. Nach Eingabe der von Ihnen per E-Mail, Telefon oder Chat bermittelten Session-ID in sein Modul kann Ihr Besucher auf seinem Monitor Ihre Bildschirmansicht sehen. Sie knnen jede Anwendung Ihres PCs starten, Ihr Besucher sieht den gleichen Bildschirminhalt wie Sie live, via Internet. Hinweis: Damit die Gste einer Bildschirmbertragung auch wissen, was gerade vorgefhrt wird, bietet es sich an, miteinander zu telefonieren oder ber einen Chat o.. miteinander zu kommunizieren.

Als Gastgeber fr eine Bildschirmbertragung anmelden

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Um selbst eine Vorfhrung zu starten, mssen Sie sich als Gastgeber anmelden. ffnen Sie dazu das Men Bereitstellen und whlen den Eintrag Bildschirmbertragung als Gastgeber .... Im Dialog knnen Sie einen eigenen Namen fr die Bildschirmbertragung angeben, standardmig wird hier der Name Ihres Nutzerkontos verwendet. Klicken Sie auf Session-Start. In der unteren rechten Ecke ffnet sich ein kleines Fenster, das Ihnen den Status fr Ihre Bildschirmbertragung anzeigt. Auerdem bekommen Sie eine Nummer (Session-ID) angezeigt, die fr die Gste Ihrer Bildschirmbertragung als Passwort dient. Starten Sie Ihre Vorfhrung.

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Als Gast einer Bildschirmbertragung anmelden

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Um einer Bildschirmbertragung zuzuschauen, mssen Sie als Gast angemeldet sein. ffnen Sie dazu das Men Bereitstellen und whlen den Eintrag Bildschirmbertragung als Gast .... Geben Sie die Session-ID (achstellige Ziffernfolge) ein, die Sie von Ihrem Gastgeber erhalten haben. Klicken Sie auf Session-Start. Es ffnet sich ein Fenster, in dem Sie eine verkleinerte Darstellung des Bildschirms Ihres Gastgebers sehen.

Ursprngliches Programmverhalten wiederherstellen


Setzt Samplitude Music Studio 2013 auf seine Standardwerte zurck.

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Men Hilfe

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MP3 Encoder Aktivierung


Warum gibt es eine Aktivierung? Zum Import (Decoding) bzw. Export (Encoding) bestimmter Video- und AudioFormate bentigen Sie einen geeigneten Codec, um diese Formate einlesen und ausgeben zu knnen. Die Integration von Decodern und Encodern von Drittanbietern in Programme ist in der Regel kostenpflichtig. Indem wir Ihnen diese Kosten als optionale Aktivierung anbieten und diese Codecs nicht generell in die Programme einbinden, ist es MAGIX auch in Zukunft mglich, Ihnen ein optimales Preis/Leistungsverhltnis fr Ihre Software bieten zu knnen. Wie funktioniert die Aktivierung? Die Aktivierung ist kostenpflichtig und kann direkt im Internet oder per Post/Fax erfolgen. Der schnellste und einfachste Weg, einen Aktivierungscode zu bestellen, ist die Aktivierung via Internet. Die Zustellung des Aktivierungscodes erfolgt innerhalb weniger Minuten per E-Mail. Die Zustellung Ihres Aktivierungscodes per Post/Fax erfolgt innerhalb weniger Tage.

So funktioniert die Aktivierung: Aktivierungscode online bestellen Klicken Sie Online bestellen... (Feld 1). Es ffnet sich der Internet-Browser, in dem Sie zunchst Ihr Samplitude Music Studio 2013 registrieren (falls noch nicht geschehen). Danach werden Sie zu einer Website weitergeleitet, auf der Sie Ihre entsprechende Aktivierung bestellen knnen.
Sollte Ihr PC ber keinen Internetanschluss verfgen, knnen Sie die folgende Mglichkeit zur Aktivierung nutzen:

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Aktivierungscode per Post/Fax bestellen Nach Klick auf Per Post/Fax bestellen" (Feld 2) erscheint Ihr User Code. Dieser ordnet Ihren persnlichen Aktivierungscode automatisch Ihrem PC zu. Klicken Sie nun auf Weiter zum Bestellformular", um Ihren Benutzercode automatisch in das Post/Fax-Formular zu bertragen. Schicken Sie das ausgefllte und ausgedruckte Formular an die angegebene Adresse/Faxnummer. Nach erfolgter Bezahlung wird Ihnen Ihr Aktivierungscode innerhalb weniger Tage per Post bzw. Fax zugesandt (optional bei Angabe einer E-Mail-Adresse auch per E-Mail).
Aktivierungscode eingeben Nach Erhalt Ihres persnlichen Aktivierungscodes knnen Sie in Ihrem Programm den Aktivierungsdialog fr das entsprechende Dateiformat ffnen, in dem Sie den Export fr das jeweilige Format starten. Falls Sie den Aktivierungscode per E-Mail erhalten, kopieren Sie ihn einfach in das Eingabefeld im Dialog und klicken Sie auf Aktivieren...".

Probleme bei der Aktivierung Problem: Der eingegebene Code stimmt nicht (Telefonische Aktivierung) berprfen Sie zunchst die Eingabe, in den hufigsten Fllen wurde der Code fehlerhaft eingegeben. Falls der Code nicht falsch eingegeben wurde, knnen Sie sich die Telefonnummer unseres Call Centers ansagen lassen. Hier stehen Ihnen unsere Mitarbeiter persnlich zur Verfgung.
Problem: Die MAGIX Webseite ffnet sich nicht berprfen Sie Ihre Internetverbindung, evtl. mssen Sie sich vorher manuell einwhlen. Problem: Das Formular fr die Post/Fax Bestellung ffnet sich nicht berprfen Sie, ob ein adquates Textverarbeitungsprogramm installiert und aktiviert ist (z. B. MS Word). Problem: Die E-Mail mit dem Aktivierungscode ist nicht eingetroffen berprfen Sie, ob Ihr Postfach berfllt ist. Schauen Sie in Ihrem Spam-Ordner nach. Problem: Ich habe Samplitude Music Studio 2013 auf einem neuen Computer installiert, in meinen alten Computer eine neue Festplatte (Soundkarte, Speicher...) eingebaut oder mehrmals auf demselben Computer installiert. Nun wird mein Aktivierungscode nicht mehr akzeptiert. Sollte Ihr Programm nach mehrmaliger Aktivierung nicht erneut aktiviert werden knnen, so wenden Sie sich bitte an den MAGIX Kundendienst (siehe Seite 14).

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Voreingestellte Tastaturkrzel

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Voreingestellte Tastaturkrzel
Smtliche voreingestellten Tastaturkrzel lassen sich ber den Option Liste exportieren im Dialog Tastaturkrzel und Men bearbeiten (siehe Seite 498) anzeigen. ber Kopieren wird die Liste in die Zwischenablage kopiert und kann anschlieend in einem Tabellenkalkulations- oder Textverarbeitungsprogramm eingefgt werden.

Maus
Mittlere Maustaste Umschalt Mausrad + Strg + Umschalt + Strg + Umschalt Wiedergabe starten/stoppen Ausgewhlte Drehknpfe/Fader feineinstellen horizontales Scrollen horizontales Zoomen vertikales Zoomen (Wellenform vergrern/verkleinern) vertikales Scrollen in VIPs (Mehrspurprojekt)

Allgemeine Einstellungen
Hier finden Sie die projektunabhngigen Einstellungen von Samplitude Music Studio 2013. Die hier vorgenommenen Einstellungen gelten also global. Die Option Quick Setup (siehe Seite 506) bewirkt, dass ein vereinfachter Dialog mit den wichtigsten Einstellungen gezeigt wird, um die Grundeinstellungen vorzunehmen. Tastaturkrzel: Y

System/Devices
In diesem Dialog knen Sie alle wichtigen Einstellungen fr Samplitude Music Studio 2013 vornehmen. Die meisten der Dialoge sind auch separat ber die verschiedenen Mens aktivierbar und werden an entsprechender Stelle erklrt. Im Folgenden finden Sie die Erklrungen zu den Systemeinstellungen, die nur direkt ber den Systemdialog erreichbar sind.

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Audio Setup (Audiowiedergabe-Einstellungen) Im groen Fenster oben im Dialog werden die installierten Soundkarten angezeigt. Mit der Schaltflche Device Info ffnet sich ein kleiner Dialog. Dort finden Informationen (untersttzte Sampleraten, Hersteller usw.) zur jeweils im Fenster daneben aktivierten Soundkarte.

Device-Ansprache/Treiberkommunikation Whlen Sie hier die Bitauflsung zur Ansprache des Audiotreibers fr die Aufnahme und Wiedergabe. Normalerweise erfolgt die Auswahl der Auflsung automatisch. Kann das Ausgabedevice eine gewnschte Auflsung (z.B. 24 bit) nicht ausgeben, wird automatisch von Samplitude Music Studio 2013 entsprechend eine niedrigere Auflsung erzeugt (gedithert) und diese an den Treiber weitergeben. Unter bestimmten Umstnden, wenn der Treiber Fehlermeldungen erzeugen sollte (weil er bestimmte Auflsungen zwar meldet, aber nicht tatschlich wiedergeben/aufnehmen kann), knnen Sie hier eine 16 Bit Treiberansprache erzwingen. Treibersystem Sie haben die Wahl zwischen MME, Multichannel MME und ASIO. MME ist das Windows-eigene Multimedia-Treibersystem. Multichannel MME (WDM www.magix.de

Allgemeine Einstellungen kompatibel): Wenn Ihre Soundkarte 24/32bit Audiowiedergabe untersttzt und Probleme beim Abspielen hochaufgelster Audiodateien auftreten, versuchen Sie diese Treiber zu benutzen. ASIO Mit ASIO Treibern stehen Ihnen gegenber MME einige Vorteile zur Verfgung (vorausgesetzt, Ihr Soundkartenmodell ist mit ASIO-Treibern ausgerstet): Mitgeliefert wird MAGIX LoLa, ein universeller ASIO-Treiber der fr viele Soundkarten einsetzbar ist, die keine ASIO-Treiber besitzen. Geringere Latenz des Treibersystems. Daraus ergeben sich deutlich verringerte Anwortzeiten bei Echtzeitbearbeitungen im Klang. Dadurch wird Softwaremonitoring der Eingnge (und VST-Instrumente) mglich. Die CPUBelastung des Systems sinkt, mehr hochqualitative Effekte sind ohne zwischengeschobene Bouncing-Operationen mglich. Es besteht eine treiberseitige Synchronisation zwischen Aufnahme und Wiedergabe. Dadurch werden Overdub-Aufnahmen 100% timingstabil, ausserdem knnen dadurch Mechanismen zur Latenzkompensation fr Effekte mglich, die fr Software-FX Monitoring erlauben. ASIO bietet weiterhin eine generelle Methode zur Behandlung von MehrkanalAudio. Alle Bitauflsungs- und Multikanal-Probleme, die sonst mit WDMTreibern unter Win2K/XP auftreten knnen, werden damit von vornherein vermieden. Erweiterte Hardware-Monitoring-Optionen sind durch Nutzung des ASIO DirectMonitorings (flexibleres Routing inclusive Pan & Volume, soundkartenabhngig) mglich. ASIO Einstellungen ASIO Treiber: Die Treiber aller derzeit oder ehemals im System vorhandenen ASIO Gerte werden hier aufgelistet. Einstellungen ffnet den Einstellungsdialog des Soundkartentreibers, Informationen dazu erhalten Sie im Handbuch der Soundkarte. Puffer-Einstellungen Play/Record-Puffer: Hier werden Puffergren fr das Abspielen bzw. die Aufnahme von Audio-Daten festgelegt. Prinzipiell gilt: Je grer der Puffer, um so sicherer funktioniert die Wiedergabe auch auf langsamen Systemen bzw. bei voller Auslastung. Die Anzahl gleichzeitig abspielbarer Spuren erhht sich. Dadurch wird jedoch die Reaktionszeit des PC verlangsamt, was besonders beim Bearbeiten an Echtzeiteffekten strend werden kann. Deshalb empfiehlt sich die Suche nach einem optimalen Kompromiss fr Ihr individuelles System.

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480 Bei gleichzeitiger Aufnahme und Wiedergabe (Record while Play) mssen AufnahmePuffer und Wiedergabe-Puffer gleich gro sein. HD-Puffer: Voreingestellt sind 8000 Samples Puffer. Dieser Puffer kommt beim Abspielen direkt in HD-Wave-Projekten zum Einsatz. Im Sinne noch schnellerer Reaktionszeiten teste auch hier kleinere Werte! VIP-Puffer: Voreingestellt sind 16000 Samples Puffer, die bei der Wiedergabe von virtuellen Projekten verwendet werden. Da hierbei eine fehlerlose Wiedergabe meist wichtiger als eine schnelle Reaktionszeit ist, sollte dieser Wert bei der Wiedergabe von vielen Spuren eventuell von 16000 auf 32000 erhht werden. Wenn virtuelle Projekte abgespielt werden und bei der Arbeit mit dem Mischer ist nur diese Einstellung von Bedeutung. Test-Puffer: Voreingestellt sind 8000 Werte. Dieser Puffer wird nur beim EchtzeitVorhren der Effekte aus dem Men Effekte verwendet. Puffer-Anzahl: Hier kann angegeben werden, wieviele der oben beschriebenen Puffer verwendet werden sollen (zwischen 2 und 10). Mehr Puffer erhhen die Sicherheit, aber auch den Speicherbedarf. Die Reaktionszeiten verlngern sich. Die aktuelle Pufferauslastung bei der Wiedergabe knnen Sie in der Statuszeile unten rechts ablesen.

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Allgemeine Einstellungen

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Audio Devices (Audioaufnahme-Gerte)

Im grossen Fenster oben im Dialog werden die installierten Soundkarten angezeigt. Mit der Schaltflche Device Info ffnet sich ein kleiner Dialog. Dort finden Informationen (untersttzte Sampleraten, Hersteller usw.) zur jeweils im Fenster daneben aktivierten Soundkarte. Devices werden immer als Stereo-Devices aufgelistet. Mit Umbenennen knnen Sie diesen einen neuen Namen geben. Eine getrennte Benennnung der beiden Kanle ist in der Form Name links ++ Name rechts mglich.

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MIDI

Abspielgerte: Bestimmen Sie hier, welche MIDI-Devices fr Samplitude Music Studio 2013 verfgbar sein sollen und welche nicht. Glob. Abspielgert: Whlen Sie hier den Treiber, den Samplitude Music Studio 2013 zum Abspielen von MIDI- Spuren standardmssig verwenden soll. Natrlich kann fr jede VIP-Spur ein individueller Treiber oder eines der installierten VST-Plug-Ins (nur in der VIP-Spur) ausgewhlt werden. Glob. Aufnahmegert: Whlen Sie hier den Treiber, den Samplitude Music Studio 2013 zum Aufnehmen von MIDI- Spuren verwenden soll. Aufnahme-Offset: tragen Sie hier die Verzgerung in ms ein, mit der die Aufnahme gestartet werden soll. Audio/MIDI Synchronisation: Wenn Sie das Kstchen fr den SynchronisationsDurchgriff aktivieren, knnen Sie festlegen, wie stark die Audio/MIDI Synchronisationskopplung sein soll. 0% 50% 100% sehr schwach Mittelwert sehr stark

SysEx Input aktivieren: Durch das Anwhlen dieser Option erreichen Sie, dass Samplitude Music Studio 2013 SysEx-Daten von externen Gerten empfngt.

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Allgemeine Einstellungen Systemzeit als MIDI-Zeitstempel: Wenn diese Option aktiviert ist, wird der Timestamp des MIDI-Device-Treibers ignoriert. Dies ist hilfreich, wenn Treiber einen nicht zum Audio synchronisierten oder gnzlich falschen Timestamp liefern. Diese Funktion nimmt die Erkennung von ungltigen Treiber-Timestamps vor und sorgt fr das automatische Rckfallen auf die Systemzeit. Somit knnen MIDIAufnahmeprobleme mit MIDI-Gerten beseitigt werden. VIP-Q und MIDI-Editor-Q koppeln: Das Quantisierungsraster im VIP und einzelnen MIDI-Objekten wird immer zusammen umgestellt. Alle MIDI Funktionen deaktivieren: Damit knnen Sie die MIDI Funktionalitt komplett abschalten. Note On Chasing: Das "Note On Chasing" bewirkt, dass gehaltene MIDI-Noten abgespielt werden, auch wenn sie vor dem Beginn der Wiedergabe ihren Note-OnBefehl empfangen. Bei (Monitor-) Stopp "All Notes Off" an VST-Instrumente senden: Alternativ zum All-Notes-Off Mechanismus steht Ihnen fr VST-Instrumenten ein individueller NoteOff-Mechanismus zur Verfgung, da All-Notes-Off von manchen VST-Instrumenten ignoriert werden. In den MIDI-Systemeinstellungen knnen Sie All-Notes-Off fr VSTi komplett abschalten.

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Hardware Controller Samplitude Music Studio 2013 ermglicht es Ihnen, mit externen Hardware Controllern die Software komfortabel zu steuern. Es liegen verschiedene Voreinstellungen (.cps Dateien) fr verbreitete Controller bei. Die Anzahl der untersttzten Gerte wird kontinuierlich weiter vergrert und neuen am Markt befindlichen Gerten angepasst.
Vorraussetzung zum Betreiben eines Hardware Controllers ist ein MIDI-Interface oder eine USB-Schnittstelle, die MIDI-Ports im System verfgbar macht. Achten Sie bitte darauf, dass die MIDI- Funktionen des Programms nicht deaktiviert sind, da diese fr die Ansteuerung von MIDI-Controllern notwendig sind.

Einrichten eines Hardware Controllers ffnen Sie den Dialog fr das Hardware Controller Setup, indem Sie die Taste "Y" drcken. Sie befinden sich nun in den Systemoptionen. Klicken Sie jetzt auf die Unterkategorie "Hardware Controller".

484 Das Hardware Controller Setup enthlt zwei Register. ber das erste knnen Sie allgemeine Einstellungen vornehmen, whrend im zweiten das Anlernen von Funktionen mglich ist.

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Drcken Sie die Schaltflche Controller whlen. Whlen Sie dann aus der verfgbaren Liste Ihren Controller oder ein kompatibles Gert aus. Mit Entfernen oder mit der Lschtaste knnen Sie gewhlte Controller wieder entfernen. Durch Drag&Drop mit der Maus verndern Sie Controller in der Reihenfolge sowie deren interne Zuordnung. Ein Controller, der eingerckt zu einem anderen dargestellt wird, entspricht einem Erweiterungsmodul. ber das Hkchen neben dem Controller oder ber die Schaltflche Controller aktivieren deaktivieren Sie einen Controller temporr. Whlen Sie rechts die MIDI-Ports aus, an die Ihr Controller angeschlossen ist. Mit dem Schlieen des Dialogs ist Ihr Controller einsatzbereit.

Spuranzahl Gibt der Anzahl der am Controller verfgbaren Spuren in einer Bank an. Meist sind dies 8 Spuren. Mackie Control und HUI Protocol knnen nur 8 Kanle pro Bank ansprechen. Es gibt aber auch Controller, die ber einen Native Mode verfgen, ber den auch mehr Kanle angelernt werden knnen. Hier knnen Sie diesen Wert z.B. auch auf 16 oder 24 einstellen (maximal 64). Bei Einspur-Controllern steht der Wert auf 1. SysEx Eingangsdaten ignorieren Vom Controller gesendete SysEx-Daten werden von Samplitude Music Studio 2013 nicht verarbeitet. Hardware Controller - Interner Modus Die internen Modi dienen der Anpassung an konzeptionell unterschiedliche Hardware Controller. Je nach Modus wird das Controller Display anders angesteuert und die Controller-Nachrichten von Samplitude Music Studio 2013 entsprechend interpretiert.

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Allgemeine Einstellungen Hinweis: Wenn Sie einen anderen Hardware Controller als die hier aufgefhrten verwenden, sollten Sie den aus der Liste whlen, der vom Aufbau und Konzept her Ihrem am hnlichsten ist. Aufschlsselung der verschiedenen internen Modi: Mackie Multitrack Track Erstes Mal drcken: Spurmodus Zweites Mal drcken: Active-Control Modus Das jeweils aktivierte Mixer-Element (erkennbar an roter Markierung) wird ber den ersten Fader gesteuert Pan Pan-Modus (wie Spurmodus, auer Displayanzeige) EQ Erstes Mal drcken: EQ-Phatchannel Bandwise Modus Gain, Frequenz und Quality ber Drehknpfe erreichbar Mittels Bank Switch-Tasten sind die anderen Bnder zu erreichen Hinweis: Die Bank Switch-Funktionen mssen dafr angelernt sein, was standardmig der Fall ist. Zweites Mal drcken: EQ-Phatchannel Typewise Modus Gain, Frequenz und Quality ber Drehknpfe erreichbar (anders gruppiert als im Bandwise Modus) Mittels Bank Switch-Tasten knnen Sie die jeweils anderen EQ-Funktionen erreichen AUX Erstes Mal drcken: AUX-Track-Modus AUX 1 bis 6 der aktiven Spur ber Drehknpfe steuern Zweites Mal drcken: AUX-Slot Modus

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486 AUX fr jede Spur einstellen Nummer des zu steuernden AUX ber Bank Switch-Tasten auswhlen PlugIn Fr die aktive Spur werden die Vst-Plug-in-Slots aufgelistet (Blttern ber Bank Switch-Tasten) Auswahl des zu steuernden Vst-Plug-ins ber Drcken des entsprechenden Drehknopfes Danach werden die Parameter des ausgewhlten Plug-ins dargestellt ndern des Parameters mit Drehknopf Mit Bank Switch durch die Parameter blttern Frontier AlphaTrack Track Erstes Mal drcken: Panorama-Modus Panorama steuern Zu Markern navigieren Ausgewhlte Spur verschieben Zweites Mal drcken: Active control-Modus ndert den Wert des ausgewhlten Elements im Mixer mit dem Fader AUX Andere Spur auswhlen Anderen Slot auswhlen AUX-Send der ausgewhlten Spur/des ausgewhlten Slots ndern EQ Bandweise Steuerung von der Eingangslautstrke, Frequenz und Gte des gewhlten EQs. Die einzelnen Bnder werden mit Mixer track up/down ausgewhlt. Plug-in Spur auswhlen Plug-in-Slot in der Spur mittels der Taster Mixer track up/down auswhlen Nun knnen Sie immer 3 Parameter des entsprechenden Plug-ins mit den Potentiometern steuern. Die Displayseite wird mit den Tastern fr Mixer track up/down gewechselt. www.magix.de

Allgemeine Einstellungen Frontier Tranzport Funktionen: Nur fr Transport JLCooper (MCS) Track Erstes Mal drcken: Spurmodus Zweites Mal drcken: Active-Control Modus Das jeweils aktivierte Mixer-Element (erkennbar an roter Markierung) wird ber den ersten Fader gesteuert AUX Steuert alle AUX-Sends im ausgewhlten Kanal. EQ Steuert den EQ der ausgewhlten Spur mit den Drehreglern (VPots).

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Ausgabe Deaktivieren: Besitzt Ihr Controller keine Motorfader, knnen Sie mit dieser Option das Senden von Controllerdaten abstellen.
Einfaches senden: Die MIDI-Controllerdaten werden empfangen und verarbeitet. Daten des Programms (z.B. Fadernderungen im Mixer) werden an den Controller gesendet. Echo senden: Die MIDI-Controllerdaten werden empfangen und verarbeitet und an den Controller wieder genauso zurckgesendet. Controller brauchen dies z.B. um die Anzeigen (Lampen/Display) zu realisieren. Daten des Programms (z.B. Fadernderungen im Mixer) werden an den Controller gesendet. Wenn Ihr Controller Probleme damit hat (z.B. Logic Control), aktivieren Sie "Einfaches senden". Echo senden (ohne Fadertouch): Die MIDI-Controllerdaten werden empfangen und verarbeitet und an den Controller zurckgesendet. Allerdings werden Faderwerte whrend des Bewegens des Faders (aktiver Fadertouch) nicht zurckgesendet, sondern nur der letzte Wert nach dem Loslassen, um erhhtes Datenaufkommen zu vermeiden. Daten des Programms (z.B. Fadernderungen im Mixer) werden an den Controller gesendet. Wenn Ihr Controller damit Probleme hat (z.B. Logic Control), aktivieren Sie "Einfaches senden".

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Controller anpassen Die meisten am Markt befindlichen Gerte verstehen Protokolle wie Mackie Control oder HUI. Sollte Ihr Gert in der Auswahlliste nicht verfgbar sein, whlen Sie bitte ein mglichst kompatibles Gert aus.
Falls Ihr Gert nicht in der Liste aufgefhrt ist oder Sie Einstellungen in den Presets ndern wollen, gehen Sie folgendermaen vor: Bevor Sie ein vorhandenes Template an Ihren Controller anpassen, sollten Sie es mittels "Speichern unter..." unter einem neuen Namen abspeichern. Gehen Sie nun auf das Register "Controller anpassen". Es erscheint folgender Dialog:

Verwenden Sie Mackie Control, wenn Ihr Controller diesen Mode emulieren kann. Dabei werden 7 Bit Werte gesendet. Sie erkennen dies auch im MIDI Input Monitor.Das Drcken einer Taste zeigt eine neue Zeile an, das Loslassen eine weitere. Bei HUI werden 14 Bit Nachrichten - also jeweils zwei Zeilen - empfangen. Im parallel geffneten Mixer knnen Sie jetzt ein Element auswhlen, das Sie an Ihrem Controller programmieren wollen. Die hinterlegte Funktion wird in der Sektion "Programmfunktion" angezeigt, z.B. "Fader Master" fr den Master Fader im Samplitude Music Studio 2013-Mixer. Alternativ knnen Sie bei "Samplitude/Sequoia Funktion" das Kontextmen ffnen. Es enthlt eine Liste aller fernsteuerbaren Funktionen in Samplitude Music Studio 2013. Diese knnen Sie jetzt nacheinander den Nachrichten ihres Controllers zuweisen. Die oberen Befehle sind reine MixerFunktionen und explizit fr die Controlleranbindung gedacht. Die unteren sind eine Abbildung der kompletten Menstruktur von Samplitude Music Studio 2013. Damit knnen Sie jeden Befehl aus einem Men einer Taste Ihres Controllers zuweisen. Bitte beachten Sie, dass bei Menbefehlen die Tastenlampe des Controllers nicht funktioniert. Bewegen Sie nun den Fader oder drcken Sie den entsprechenden Taster an Ihrem Controller. In der Sektion "Letzte MIDI-Daten" werden die MIDI-Daten dieses Elements angezeigt. Drcken Sie "Anlernen" und die neuen Daten werden der Funktion zugewiesen

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Allgemeine Einstellungen Achtung: Hardware Controller mit berhrungsempfindlichen Fadern senden beim Berhren und wieder Loslassen des Faders eine (FaderTouch-) Nachricht an Samplitude Music Studio 2013, so dass die Anlernen-Schaltflche nach dem Bewegen und vor dem Loslassen eines Faders gedrckt werden muss. Wollen Sie eine Taste/Fader fr mehrere Spuren (z.B. Mute) anlernen, whlen Sie unter "Samplitude Music Studio 2013 Funktion" "Mixer/Tracks/TrackMute". Aktivieren Sie nun noch das Hkchen bei Track "Auto Increment" und beginnen Sie mit der Programmierung der ersten Spur. Nach Drcken von "Anlernen" wird der Wert bei Track automatisch um eins erhht. Sie brauchen also nur das nchste Element auf Ihrem Controller bettigen und erneut "Anlernen" drcken. ber die Lschen-Schaltflche knnen Sie die Zuweisung zu einer Funktion wieder aufheben. Sie knnen die Daten aber auch einfach durch neues Anlernen berschreiben. Sollte sich nach der Programmierung ein Drehregler falsch herum drehen, wiederholen Sie bitte den Programmiervorgang und aktivieren Sie in die Option "Drehknopfrichtung vertauschen/Aktion erst bei Knopf loslassen". Wenn Sie wissen wollen, welche Funktion einer Taste Ihres Controllers zugewiesen ist, bettigen Sie diese Taste. Die Daten erscheinen in der Liste der zugewiesenen Funktionen. Auf diese Art und Weise knnen Sie einzelne Bedienelemente Ihres Hardware Controllers fr Samplitude Music Studio 2013 anlernen. Hinweis: Ist der Objektmodus eingeschaltet, so kann mit Hilfe der "Rewind/FastFWD"-Tasten der Transportkontrolle Ihres Hardware Controllers zum vorherigen bzw. nchsten Objekt gesprungen werden. Dasselbe gilt fr den Markermodus, hier wird zum vorherigen bzw. nchsten Marker im Projekt gesprungen.

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Metronom In diesem Dialog knnen Sie ein Metronom aktivieren, dass Ihnen bei der Aufnahme hilft, im Takt zu spielen. Dazu bentigen Sie eine Soundkarte mit MIDI-Funktionen bzw. ein externes MIDI-Instrument, das fr den Metronom-Klick sorgt.

Bei der Aufnahme aktiv: Diese Option sorgt dafr, dass der Metronom-Klick bei der Aufnahme zu hren ist. Beim Abspielen aktiv: Diese Option sorgt dafr, dass der Metronom-Klick beim Abspielen zu hren ist. Ausgabe-Gert: Hier muss das Gert eingestellt werden, das die Metronom-Klicks erzeugen soll (im Allgemeinen die Soundkarte). MIDI-Kanal: Hier stellen Sie den MIDI-Kanal ein, ber den die MIDI-Befehle gesendet werden. Takt / Taktschlag: Hier knnen Sie verschiedene Notenwerte und Anschlagsstrken (Velocity) fr den ersten Schlag jedes Taktes (Takt) bzw. die restlichen Schlge des Taktes (Taktschlag) einstellen. www.magix.de

Allgemeine Einstellungen

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Aufnahme-Einstellungen Format: Je hher die Bittiefe, desto mehr Speicherplatz wird gebraucht, desto besser ist allerdings auch die Qualitt der Aufnahme. Sinnvoll sind hohe Bittiefen aber nur, wenn die Soundkarte in diesem Format aufnimmt.
Hinweis: Viele Soundkarten werden mit 24-Bit-Auflsung angegeben, jedoch beziehen sich diese Angaben in einigen Fllen ausschlielich auf die Wiedergabe. Jeden Take in einer neuen Datei speichern: Diese Option bewirkt, dass jeder Take einer Aufnahme in eine neue Datei gespeichert wird. Loop-Aufnahmen werden jedoch als ein Take erfasst und in ein- und dieselbe Datei gespeichert. Aufnahme-Offset (Samples): Hier kann ein Offset in Sample-Worten eingegeben werden, der zwischen Wiedergabe- und Aufnahmebeginn der Soundkarte ggf. im Record-while-Play Modus entsteht. Damit lsst sich die Verzgerung mancher Karten zwischen Record- und Play-Start ausgleichen. Typische Werte liegen zwischen 20 und 1000 Samples. Ermitteln Sie diesen Wert, indem Sie ein Projekt mit einem markanten Anfang in einem Mehrspur-VIP abspielen und gleichzeitig wieder aufnehmen. Mit den Zoom-Funktionen knnen Sie dann das Offset genau ausmessen! Objekt whrend der Aufnahme aktualisieren: Wrhend der Aufnahme wird im VIP bereits das Objekt angezeigt, man kann ihm gewissermaen beim Wachsen zusehen. Aufnahmeposition mitscrollen: Entsprechend der Wiedergabe-Einstellungen kann auch bei der Aufnahme mitgescrollt werden. Das heit, dass der sichtbare Bereich des Arrangements dem momentanen Objektende folgt. Nach der Aufnahme Besttigungsfenster (OK/Lschen)zeigen: Nach dem Stoppen der Aufnahme erscheint ein Dialog mit der Frage, ob die Aufnahme bernommen werden soll. Abspielmarker an das Aufnahmeende setzen - nchste Aufnahme startet an dieser Stelle: Wenn Sie diese Option aktiviert haben, wird der Abspielmarker nach der Aufnahme an das Aufnahmeende gesetzt, ein nachfolgendes Abspielen/Aufnehmen startet dann von dieser Stelle. Aufnahme-Button beendet Wiedergabe nach Standard-Aufnahme: Beim Stoppen der Aufnahme wird auch die Wiedergabe angehalten.

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Wiedergabe-Einstellungen

Tastaturkrzel:

Setzen Sie das Hkchen fr die Option Stopp an aktueller Position, wenn Sie wollen, dass der Abspielmarker beim Stoppen der Wiedergabe an der aktuellen Position stehen bleibt. Wenn diese Option nicht aktiviert ist, springt der Abspielmarker beim Stoppen der Wiedergabe auf die ursprngliche Position bzw. an den Bereichsanfang zurck. Die Option Leertaste (Play Stopp) auch im Hintergrund testen bewirkt, dass Sie die Leertaste fr Play" und Stopp" in Samplitude auch verwenden knnen, wenn Sie im Vordergrund mit einer anderen Software-Anwendung arbeiten. Auch haben Sie die Option, die Tastenkombination Strg + Leertaste fr das Abspielen selektierter Objekte zu verwenden. Die PreRollzeit ist ein fr die Schnittbearbeitung in Samplitude notwendiger Parameter. Mit der PreRollzeit knnen Sie den Zeitabschnitt in Sekunden definieren, der vor Beginn des markierten Bereiches gespielt werden soll. Die maximale Nachhallzeit fr Objekte ohne Fade Out knnen Sie hier auf Werte bis zu 60 Sekunden einstellen. www.magix.de

Allgemeine Einstellungen Hinweis: Bitte beachten Sie, dass lange Nachhallzeiten zu Performance-Problemen fhren knnen. Die Option Vorlauf der Harmonieanzeige (Beats) sorgt dafr, dass die vom Harmony Agent gefundenen Akkorde um die eingestellte Anzahl Viertelnotenschlge im Vorraus angezeigt werden.

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Auto-Scroll Mit Auto-Scroll kann ein Feature aktiviert werden, das besonders bei langen HDWave-Projekten von Nutzen ist: Die grafische Darstellung blttert dann stets um, wenn der Wiedergabemarker (Positionslinie) den sichtbaren Ausschnitt verlsst. Dadurch behalten Sie immer die bersicht. Bewhrt haben sich Einstellungen, bei denen das aktuelle Projekt in zwei Ausschnitten dargestellt wird (Setup > 2 Ausschnitte), einer mit dem gesamten Projekt und einer in einer sinnvollen Zoomtiefe und Autoscroll.
Es kann zwischen einem seitenweisen und einem weichen Scrolling gewhlt werden. Aber Vorsicht: Der Scrollvorgang bentigt eine gewisse Rechenzeit (je nach Prozessor, Grafikkarte und Auflsung), so dass in kritischen Fllen der Computer dadurch berlastet werden kann, so dass es zu Aussetzern bei der Wiedergabe kommt. Deaktivieren Sie dann den Autoscroll-Modus.

Scrubbing Wenn Sie die Einfge-Taste (Einfg oder 0 auf dem Ziffernblock) drcken, befindet sich Samplitude Music Studio 2013 im Scrubbing-Mode. Das bedeutet, dass die Wiedergabegeschwindigkeit durch die Maus gesteuert werden kann. Je weiter die Maus nach rechts bewegt wird, um so schneller spielt Samplitude Music Studio 2013!
Das funktioniert im Gegensatz zu vielen HD-Recording-Systemen sogar im virtuellen Multi-Track-Projekt! Mit dem Scrubbing-Mode lassen sich hervorragend Passagen in unbersichtlichem Material suchen, Knackser aufspren u.v.m. dem lteren Jahrgang unter den Tonmeistern ist diese Arbeitsweise vom analogen Bandschnitt her bestens bekannt! Es gibt 2 Scrubbing Modi (im Abspielparameter-Fenster - Taste P): Relativ: Zur Temposteuerung wird der relative Abstand zwischen Wiedergabemarker (Positionslinie) und Mausposition verwendet. Der Wiedergabemarker folgt quasi der Mausbewegung. Absolut: Zur Temposteuerung dient die absolute Position der Maus im Fenster: linker Rand = doppelte Geschwindigkeit rckwrts, Mitte = Stillstand, rechter Rand = doppelte Geschwindigkeit vorwrts.

494 Tipp zum Scrubbing: Bei kleinen Puffergren (4000, 2000 Samples) wird das Scrollen weicher. Testen Sie, ob Ihr Rechner bei diesen Puffergren ohne Aussetzer bei der Wiedergabe arbeitet. Kombiniert mit dem Soft-Scroll-Mode ist ein komfortables Arbeiten auf schnellen Rechnern gewhrleistet!

Globales Abspielgert Hier kann der Treiber der Soundkarte angegeben werden, ber den die Wiedergabe erfolgen soll, wenn die Wiedergabe ber eine Karte erfolgt. Dies ist besonders wichtig, wenn sich eine Soundkarte mit mehreren Ausgngen oder mehrere kaskadierbare Soundkarten im Computer befinden.

Programm
Allgemein

VIP und Recordfenster beim Programmstart ffnen: Wenn diese Option aktiv ist, erscheint beim ffnen des Programms der "Aufnahmeparameter"-Dialog sowie ein leeres virtuelles Projekt (VIP). Wave-Projekte im destruktiven Editiermodus ffnen: Wenn diese Option aktiv ist, werden Wave-Projekte im destruktiven Editiermodus geffnet. www.magix.de

Allgemeine Einstellungen Performance-Anzeige: Mit dieser Option knnen Sie die DSP-Leistungsanzeige in der unteren linken Ecke aktivieren. Wenn Werte von 100% oder darber angezeigt werden, ist Ihr Computer berlastet. Probieren Sie dann einen der folgenden Schritte: Verringern Sie die Anzahl an Echtzeit-Effekten im Mixer oder im Objekteditor Verringern Sie die Spurenanzahl durch Stummschalten nicht bentigter Spuren Erhhen Sie die VIP-Puffergre (Tastaturkrzel: Y) bis auf 16000 oder 32000 Samples. Beim Echtzeitvorhren von rechenaufwendigen Effekten beachten Sie im berlastungsfall bitte die Hinweise in der Statuszeile. Keine nderung der VIP-Gre beim Zoom: Wenn Sie das virtuelle Projekt ber die Ausschnittsgre hinaus zoomen, wird es durch diese Option nicht automatisch verlngert. Abspielmarker unabhngig vom Bereich: Ist diese Option aktiviert, so knnen Sie im Loop-Modus den Abspielmarker unabhngig vom ausgewhlten Bereich setzen und das Playback auch auerhalb des ausgewhlten Loop-Bereichs starten. Wave-Projekte fr virtuelle Projekte verstecken: Wenn diese Option aktiviert ist, werden geffnete Wave-Projekte nicht angezeigt, wenn sie in ein virtuelles Projekt eingebunden sind. Projekt-Tooltips verwenden: Haben Sie diese Option aktiviert, werden zustzliche Informationen angezeigt, wenn der Mauszeiger ber einem interaktiven Element ruht. Ausfhrliche Projekt-Tooltips: Wenn diese Option aktiviert ist, werden beim Ruhen des Mauszeigers ber einem interaktiven Element im virtuellen Projekt ausfhrliche Tooltips angezeigt. Fenster Neues Projekt anlegen anzeigen: Falls Sie im Dialog die Option Dieses Fenster nicht mehr anzeigen gesetzt haben, lsst sie sich hier wieder zurckstellen. Lesen Sie dazu auch den Abschnitt Neues Virtuelles Projekt (VIP) (siehe Seite 341). "Diese Meldung nicht mehr anzeigen" global zurcksetzen: Wenn Sie diese Schaltflche bettigen, reaktivieren Sie damit alle Hinweisdialoge, die Sie im Laufe der Zeit ausgeschalten haben.

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Verzeichnisse Neue Virtuelle Projekte: Unter dem hier ausgesuchten Pfad werden alle neuen virtuellen Projekte sowie die aufgenommenen und importierten Waveprojekte abgespeichert.
Projektdateien: Alle anderen auf der Festplatte zu speichernden Wave-Dateien, die sich keinem konkreten Projekt zuordnen lassen, werden unter dem hier angegebenen Pfad abgelegt.

496 FTP-Download: Alle ber den integrierten FTP-Client heruntergeladenen Dateien werden unter dem hier eingestellten Pfad abgelegt. Temporre Dateien: Der hier voreingestellte Pfad fhrt zum Standardordner fr temporre Dateien. Achten Sie bitte darauf, dass sich dieser Ordner auf einer Festplatte bzw. Partition mit ausreichend freiem Speicherplatz befindet.

Undo-Einstellungen Mit diesem Editor kann die Undo-Funktion (siehe Seite 366) fr virtuelle Projekte einund ausgeschaltet werden. Zustzlich kann die Undo-Tiefe eingegeben werden, ein Wert von 20 bedeutet, dass die letzten 20 nderungen jedes virtuellen Projektes zurckgenommen werden knnen. Festsetzen von Objekten/Spuren Hier kann ausgewhlt werden, welche Funktionen durch das Objekt-Festsetzen verhindert werden sollen.
Verschieben sperren: Die Objekte knnen nicht versehentlich verschoben werden (Voreinstellung). Dies ist besonders bei Mehrspur-Aufnahmen ntzlich, um ein unbeabsichtigtes Offset zwischen den einzelnen Spuren von vornherein zu vermeiden! Lautstrkenderung sperren: Die Volumen-Anfasser der Objekte sind deaktiviert. Fade-In/Fade-Out sperren: Die Fade-Anfasser der Objekte sind deaktiviert. Lngennderung sperren: Die Lngen-Anfasser der Objekte sind deaktiviert.

VST / DirectX / ReWire Setup / Plug-in-Puffer Die Option "DirectX-Logfile schreiben" dient zu Supportzwecken. Sie knnen Sie im Normalfall ausgeschaltet lassen.
Hier knnen Sie auch die Option "Alle objektbezogenen Plug-ins beim Play-Start starten" aktivieren. Einige Plug-ins verursachen beim Zuschalten Verzgerungen - in diesem Fall sollten diese Plug-ins beim Playstart zugeschaltet werden, da es sonst zu Aussetzern kommen kann, wenn die entsprechenden Objekte "angespielt" werden.

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Allgemeine Einstellungen
Deaktiviere alle DirectX-Effekte whrend des Scrubbings/Joggings: Unter Umstnden knnen DirectX-Plug-ins whrend des Scrubbings oder Joggings Fehler verursachen oder strend wirken. Mit dieser Option wird die Ansprache von DirectX-Plug-ins deaktiviert und somit umgangen.

497

Plug-in-Puffer Mit den vorhandenen Presets lassen sich die meisten Anwendungsflle bei der Arbeit mit Plug-ins abdecken. Probieren Sie verschiedene Presets, falls Sie Probleme mit Plug-ins oder DSP-Karten haben. Sie knnen die Puffergre, die an das Plug-in bergeben wird, fr DX und VST Plug-ins direkt eingeben. VST-Plug-in-Pfad: Hier legen Sie den Pfad fr VST-Plug-in-Effekte und VSTInstrumente fest. Fr das gewhltes Verzeichnis knnen Sie einen VST-Scan durchfhren lassen. Dabei werden alle Plug-ins auf ihre Einsetzbarkeit in Samplitude Music Studio 2013 berprft. Dieser Scan ist nur einmal ntig, alle verfgbaren VSTPlug-ins werden dabei gespeichert. Wenn Sie mehrere VST-Plug-in Verzeichnisse haben, knnen Sie weitere Verzeichnisse angeben, die Sie dann wiederum einmal scannen lassen. Samplitude Music Studio 2013 findet Plug-ins nur in den angegebenenen Verzeichnissen. Die entsprechenden Daten sind in der Datei "VSTPlug-ins.ini" abgelegt.

498 ReWire aktivieren: Wenn diese Option aktiviert ist, knnen in Samplitude Music Studio 2013 ReWire-fhige Client-Applikationen als Klangerzeuger eingebunden werden. Weitere Informationen zu ReWire finden Sie im Kapitel "VST-Plug-ins > Rewire (siehe Seite 248)".

Tastaturkrzel und Men bearbeiten


In diesem Dialog knnen die Tastaturkrzel fr alle Menfunktionen im Hauptmen und fr die Solo JamSession frei festgelegt werden. Dadurch ist es mglich, Ihre am hufigsten bentigten Kommandos auf spezielle Tastenkombinationen zu legen, damit sie jederzeit schnell aufgerufen werden knnen.

Die Tastaturkrzeleinstellungen werden beim Beenden von Samplitude Music Studio 2013 in der Datei MusStu.ini im Windows Verzeichnis abgespeichert. Es ist aber auch mglich, Sets von Tastaturkrzel oder Mendefinitionen in Dateien zu exportieren. Hinweis: Nutzern von vorangegangenen Versionen von Samplitude Music Studio 2013 ist hiermit es mglich, die alte Menstruktur zu laden, dafr haben wir eine Men-Datei beigelegt. Herzstck des Dialogs ist die Anzeige des kompletten Menbaums von Samplitude Music Studio 2013.

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Allgemeine Einstellungen Hier kann ausgewhlt werden, fr welchen Menpunkt Sie eine neue Abkrzung erstellen wollen und ob der Menpunkt im Hauptmen von Samplitude Music Studio 2013 erscheinen soll. Hinweis: Die Tastaturkrzel in spitzen Klammern (<>) knnen nicht gendert werden.

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Tastaturkrzel Exportliste: Damit knnen Sie die Tastaturkrzel als Liste in eine Textdatei in verschiedenen Formaten exportieren. Im Tastaturkrzel-Editor ffnet ein Fenster, das die komplette Liste der aktuellen Tastaturkrzel enthlt. Mit der darin befindlichen Kopieren-Schaltflche lsst sich diese Liste auch in die Windows Zwischenablage kopieren, um sie dann z.B. ber einen Texteditor zu bearbeiten und auszudrucken.
Zurcksetzen: Hier knnen die voreingestellten Tastaturkrzel wieder aktiviert werden. Laden/Speichern: Vorher gespeicherte Tastaturkrzel werden eingeladen und aktiviert bzw. die aktuellen Tastaturkrzel werden unter einem Dateinamen abgespeichert.

Tastaturkrzel zuweisen Um einem in der Liste ausgewhlten Menpunkt einen neuen Tastaturkrzel zuzuweisen, klicken Sie auf das Eingabefeld ganz unten und drcken Sie dann die Tasten fr den Tastaturkrzel.
Dazu knnen Sie Kombinationen aus einer beliebigen Taste zusammen mit Umschalt, Alt und Strg verwenden. Achtung! Bitte verwenden Sie nicht die Leertaste, ESC oder Einfg (Einfgen, 0 im numerischen Feld), weil die Funktionen dieser Tasten in Samplitude Music Studio 2013 fest programmiert sind und sich nicht verndern lassen. Zuweisen: Mit dieser Schaltflche kann die angegebene Tastenkombination als neuer Tastaturkrzel aktiviert werden. Sollte diese Bereits an einen anderen Befehl vergeben sein, erscheint ein Warnhinweis. Sie knnen aber auch vorher prfen, ob die Tastenkombination bereits vergeben ist. Klicken Sie dazu, nachdem Sie die Tastenkombination eingegeben haben, auf die Suchen-Schaltflche (Fernglas) und ein zugeordneter Menbefehl wird in der Liste oben ausgewhlt. Lschen: Lscht das markierte Tastaturkrzel wieder. Zugewiesen: zeigt alle dem Menpunkt zugewiesenen Tastaturkrzel an. Sie knnen einem Menbefehl auch mehrere Tastaturkrzel zuweisen.

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Maus Hier knnen Sie einige spezielle Optionen fr Tastatur und Maus zur Gewhrleistung von Kompatibilitt zu lteren Versionen festlegen. Diese sind:
Kein Bereichs-Zoom bei Maus-Doppelklicks Zoom-Lasso erlaubt vertikalen Zoom ohne Umschalt-Taste Kein Zoom bei vertikalem Ziehen der Maus in Zeitleiste Abwrtskompatibles Verwenden von Umschalt-Klick auf Mute/Solo/Record (statt Alt+Umschalt-Klick). Hier knnen Sie das Tastaturkrzel fr das ExklusivSchalten von Solo, Mute und Record ndern. Durch Anklicken der "Solo/Mute/Record"-Schaltflche bei der hier gewhlter Tastenkombination "Umschalttaste + Alt"/"Umschalttaste"knnen Sie die einzelnen Kanle temporr in den "Exklusiv-Modus" schalten. Drehknopfverhalten wie bei Fadern: Wenn diese Option aktiviert ist, lassen sich Drehknpfe (Potis) wie Fader mit Ziehen nach oben/unten bei gehaltener Maustaste regeln. 2. Klick fr Objektverschieben erforderlich: Diese Option bewirkt, dass sich Objekte erst beim zweiten Anklicken verschieben lassen. Mit dem ersten Mausklick whlen Sie das Objekt aus, knnen es aber noch nicht - etwa versehentlich - verschieben. Bewegungsverzgerung: Beim Auswhlen eines Objekts durch Anklicken kann es passieren, dass Sie versehentlich das Objekt verschieben. Ist die Bewegungsverzgerung dagegen aktiviert, wartet Sequoia den angegebenen Zeitraum, bevor eine Verschiebung ausgefhrt wird. Unter Mausrad knnen sie die Funktion des Mausrades zum Zoomen und Scrollen im virtuellen Projekt neu definieren. Hier legen Sie fest, welcher Modifikator (Alt,Strg,Umschalt) in Kombination mit dem Mausrad welche Aktion auslst.

Solo JamSession Die Bearbeitung ist hier grundstzlich identisch mit der des Hauptmens. Allerdings knnen Sie hier keine Tastaturkrzel festlegen, sondern MIDI-Befehle oder JoystickAktionen.
Die hier aufgefhrten Befehle existieren in keinem Men, daher sind die Schaltflchen Zeige/Verberge Menpunkt und Zurcksetzen (von Menbefehl zeigen/verbergen) ausgegraut. Die Liste kann ebenfalls nicht exportiert oder abgespeichert werden. Zurcksetzen: Hier knnen die voreingestellten Tastaturkrzel wieder aktiviert werden. Hinweis: Das MIDI-Input-Device kann in den Metronom-Optionen eingestellt werden.

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Allgemeine Einstellungen Tastaturkrzel Um einem Befehl ein neues Tastaturkrzel zuzuweisen, geben Sie im Flipmen Status die Art Tastaturkrzels an. Hinweis: MIDI-Befehle knnen auch angelernt werden. Sollten Sie Control ChangeEvents zum Fernsteuern verwenden, knnen Sie nach dem Anlernen unter Status zwischen CtrlUpDn und CtrlChg whlen. CtrlUpDn: Dies ist eine spezielle Anpassung fr die Verwendung eines SustainPedals des MIDI-Keyboards. Da beim Spielen das Sustain-Pedal typischerweise lnger gedrckt wird, als zum Auslsen des zugewiesenen Befehls, wird dieser nur ausgelst, wenn das Pedal kurz angetippt wird. NoteOn: Note On-Events werden immer gesendet, wenn eine Taste der Klaviatur eines MIDI-Keyboards gedrckt wird. Eventuell knnen auch andere Taster des MIDI-Keyboards Note On-Events senden. Lesen Sie dazu die Anleitung des MIDI-Gerts. CtrlChg: Control Change-Events werden bei Reglerbewegungen am MIDI-Gert gesendet. Evt. lsst sich das MIDI-Gert auch so programmieren, dass ein Druck auf einen Taster ein solches Control Change-Event sendet. Lesen Sie dazu die Anleitung Ihres MIDI-Gerts. PrgChg: Program Change-Events sind eigentlich dazu da, einen Sound-Wechsel am Klangerzeuger herbeizufhren. PitchWheel: Das Pitch-Wheel dient normalerweise zur Tonhhenmodulation des gespielten Sounds. Bei Verwendung reicht eine kurze Bewegung aus, um den zugeordneten Befehl auszufhren. Joystick1/2: Verwenden Sie die Schaltflchen 1-4 Ihres Joysticks, um die Solo JamSession zu steuern. Im daneben liegenden Feld Button geben Sie die entsprechende Ziffer des gewnschten Schaltflchen ein. Hier kann kein Kanal eingestellt werden, da es sich bei Joysticks nicht um MIDI-Gerte handelt. Channel: Standardmig ist immer der MIDI-Kanal 1 eingestellt. Falls Ihr MIDIGert auf einem anderen MIDI-Kanal sendet, knnen Sie diesen hier einstellen. Zuweisen: Mit dieser Schaltflche kann das angegebene MIDI-Event oder der eingestellte Joystick-Schaltflche als neuer Tastaturkrzel aktiviert werden. Sollte dieser bereits an einen anderen Befehl vergeben sein, erscheint ein Warnhinweis. Lschen: Lscht das markierte Tastaturkrzel wieder. Zeigt alle der Funktion zugewiesenen Tastaturkrzel an. Sie knnen einer Funktion auch mehrere Tastaturkrzel zuweisen. Anlernen von MIDI-Kommandos

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1. 2.

Whlen Sie oben aus der Liste die Funktion aus, die sie per MIDI fernsteuern wollen. Klicken Sie auf Lernen. Dieser frbt sich rot.

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3. 4.

Lsen Sie jetzt am MIDI-Gert das MIDI-Kommando aus, das die Funktion starten soll. Klicken Sie im Dialog auf Zuweisen, um das Anlernen abzuschlieen.

Design
Darstellungsoptionen Dieser Dialog dient zum ndern und Anwhlen der beiden alternativen Darstellungsformate fr Objekte in virtuellen Projekten.
Tastaturkrzel: Shift + Tab

Zeichenmodus 1/2 Sie knnen die 2 verschiedenen Darstellungsmodi von virtuellen Projekten whlen. Mit der Tab Taste kann man schnell zwischen beiden Modi hin- und herschalten. Wellenformenanzeige Zeichne Wellenform: Die Darstellung der Samples wird eingeschaltet. Die deaktivierte Sampledarstellung ist beispielsweise geeignet, Volumen- oder Panoramakurven deutlicher sichtbar zu machen.
Fades/Kurven einrechnen: In diesem Darstellungsmodus wird die Wellenformdarstellung durch Fade-In/Out oder Volumenkurven skaliert. Dadurch wird das Ausklingen des Sounds bei einem Fade-Out sichtbar ebenso wie Lautstrkenderungen durch eine Volumen-Kurve. Auch in Crossfades ermglicht dieser Modus eine gute optische Beurteilung des resultierenden Audiomaterials. www.magix.de

Allgemeine Einstellungen

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Halbierte Wellenform: Die Darstellung der Samples wird auf halbe Wellenformen umgeschaltet. Diese Einstellung wird empfohlen, da die Gitterfunktion (Taste #) und die vertikalen Zoomfunktionen (Strg (Ctrl) + Marker hoch/runter) in virtuellen Projekten speziell an diese Darstellung angepasst sind.

Stereo in 2 Wellenformen: Wenn diese Option aktiviert ist, werden bei StereoProjekten beide Spuren einzeln bereinander angezeigt. Es ist also nicht mehr ntig, L&R-Projekte zu verwenden, um diese hufig eingesetzte Darstellung zu ermglichen. Beachten Sie bitte, dass sich diese Option auch auf Wave-Projekte auswirkt.

Zeichne Hllkurve: Zeichne Hllkurve: Diese Option bewirkt die Darstellung der Hllkurve in den Objekten.

504 Ausgrauen stummer Objekte/Spuren: Stummgeschaltete Spuren und Objekte knnen hiermut ausgegraut dargestellt werden.

In der zweiten Spalte kann die Darstellung der Crossfades bestimmt werden Standard: Die Wellenform des zweiten Objekts eines Crossfades wird vor der Wellenform des ersten Objekts dargestellt:

Nur Hllkurve: Dieser Zeichenmodus stellt nur die Hllkurve der Wellenform dar, so dass bei Crossfades sehr gut der Verlauf beider Objekte sichtbar wird:

Transparent: In diesem Zeichenmodus wird eine farbliche berlagerung beider Wellenformen eines Crossfades durchgefhrt. Dies funktioniert am besten vor dunklem Hintergrund (voreingestellt). Kombinieren Sie diesen Modus am besten mit der Option Wellenform-Farben > abwechselnd Rot/Blau, weil dann die CrossfadeBereiche optimal sichtbar werden:

Verschachtelt: In diesem Modus wird innerhalb eines Crossfades immer abwechselnd ein Sample des linken und ein Sample des rechten Objekts gezeichnet. Insbesondere wenn die beiden benachbarten Objekte unterschiedliche Farben haben, kann der Fade-Bereich gut optisch eingeschtzt werden:

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Allgemeine Einstellungen

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VIP Verschiedene VIP-Komponenten (Schalter/Regler, Peakmeter, Rahmen, Arrangement Text und vertikaler Auto-Zoom) knnen hier aktiviert/deaktiviert werden. Schalter/Regler meint die Spurbox mit allen Mixersteuerungen, also Kanalfader, SoloSchaltflchen u.s.w. Wenn Sie neben dem VIP das Mixerfenster stndig offen haben, knnen Sie an dieser Stelle auf diese funktional identischen Steuerelemente verzichten. Dasselbe gilt fr das Peakmeter.
Achtung: Wenn Sie den Rahmen ausblenden, verschwindet auch die Hervorhebung der ausgewhlten Spur. Der Arrangement-Text dient der Kennzeichnung der zwei Bearbeitungsbereiche im Universalmausmodus (Bereich/Objekt) und wird auch nur in diesem Modus angezeigt.

Objekte Hintergrund zeichnen: Die Hintergrundfarben der Objekte werden aktiviert. Jedem Objekt kann eine eigene Farbe zugewiesen werden (Men Objekt> Objekthintergrundfarbe).
Grosse Objektanfasser: Die Objektanfasser werden vergrert dargestellt. Objekteigenschaften: Mit dieser Optionen knnen Einstellungen aus dem Objekteditor wie EQs, Dynamics, Panorama etc. als Krzel im Objekt angezeigt werden. Objekt-Sperr-Symbol: Im unteren Teil eines Objekts wird ein Schlssel angezeigt, mit dem sich das Objekt komfortabel festsetzen/ freigeben lsst. Highlight Crossfades: Durch diese Einstellung werden die Crossfades zwischen den Objekten besser sichtbar. Zeichne whrend des Verschiebens: Die Benutzeroberflche wird whrend des Veschiebens mit der Maus aktualisiert. Auf leistungsschwcheren Computern kann dies, wenn Editierungen whrend des Abspielens erfolgen, in seltenen Fllen zu Abspielfehlern fhren. Objektname: Die Objektnamen werden angezeigt. Jedes Objekt kann in Samplitude Music Studio 2013 einen eigenen Namen besitzen. Dateiname: Die Projektnamen werden angezeigt. So erhlt man einen schnellen berblick, auf welche Wave-Projekte (Audiodaten) die Objekte im VIP verweisen. Gruppennummer: Objekte in VIPs knnen gruppiert werden. Die Gruppen werden numeriert. Beim Anzeigen dieser Gruppennummern bekommt man einen schnellen berblick, welche Objekte einer Gruppe angehren.

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Wellenform Farbe Vordefinierte Farbeinstellung: Die Wellenform erhlt die in den Farbeinstellungen voreingestellte Farbe.
Rot/Blau abwechselnd: Dieser Darstellungsmodus frbt die Wellenform benachbarter Objekte immer abwechselnd rot und blau, damit Crossfades in den Zeichenmodi Transparent und Interleaved optimal sichtbar werden. Gruppenfarben: Objektgruppen erhalten beim Bilden eine zufllig erzeugte, eigene Gruppenfarbe. Damit knnen die verschiedenen Gruppen sehr bersichtlich dargestellt werden.

Farben Hier knnen Sie alle im Programm verwendeten Farben einstellen. Sie haben die Mglichkeit, diese Farbeinstellungen als Presets zu laden und zu speichern.
Aufnahme mit automatischer Samplefarbe: Hierbei wird pro Spur fr jedes aufgenommene Objekt eine zufllig gewhlte Farbe vergeben. Wiederherstellen Letzten Zustand: Der letzte Zustand der Farbeinstellungen vor dem ffnen des Dialogs wird wieder hergestellt. Originalzustand: Hier werden alle Farbeinstellungen wieder auf die DefaultEinstellungen zurckgesetzt. Halbtransparente Darstellungen In einigen Effektdialogen und Editoren gibt es transparente Darstellungen. Diese knnen Sie hier deaktivieren, um die Performance zu steigern.

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Allgemeine Einstellungen

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Quick Setup
Soundkarte & Treiber Hier whlen Sie das Treibersystem bzw. die zu benutzende Soundkarte aus. Eintrge, die mit Asio beginnen, sind ASIO-Treiber, die kurze Latenzen ermglichen, um beispielsweise VST-Plug-ins live spielen zu knnen. Hinweis: Falls Ihre Soundkarte eigene ASIO-Treiber bietet, benutzen Sie diese. Nur bei Problemen sollten Sie in diesem Fall "ASIO MAGIX Low Latency" auswhlen. Audio: Eingang & Ausgang Hier whlen Sie den Eingangs- und Ausgangskanal Ihrer Soundkarte aus, der fr die Aufnahme bzw. Wiedergabe voreingestellt sein soll. MIDI: Eingang & Ausgang Hier whlen Sie das MIDI-Eingangs- und Ausgangsgert, das fr die Aufnahme bzw. Wiedergabe voreingestellt sein soll. Mixer-Voreinstellung Hier finden Sie die gngigsten Voreinstellungen fr verschiedene Anwendungsflle bezglich Spuranzahl, AUX- und Submix-Busse. Plug-in-Verzeichnis Geben Sie hier den Pfad der installierten VST-Plug-ins an. Mit Erweitert wechseln Sie in den Einstellungsdialog mit smtlichen verfgbaren Optionen (siehe Seite 477).

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Projektoptionen
Hier finden Sie alle Einstellungen, die spezifisch fr ein Wave-Projekt (.HDP) oder Virtuelles Projekt (.VIP) sind.

Projektoptionen Allgemein
Tastaturkrzel: I, Strg + Umschalt + Hier sehen Sie die wichtigsten Informationen zum aktuellen Projekt auf einen Blick. Dazu gehren z. B. Takt/BPM, Recording-, Editing- sowie Raster- und Gittereinstellungen.

Projektoptionen Allgemein Projekt Samplerate (Hz): Hier wird die im Projekt verwendete Samplerate angezeigt. Sie knnen die Samplerate fr das Projekt auch ndern

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Projektoptionen und in dem daran anschlieenden Dialog die Audio- und MIDI-Objekte an die modifizierte Samplerate anpassen.

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Dmpfung: Hierbei stellen Sie eine Pegelabsenkung in 6-dB-Schritten ein. Die Lautstrkeverringerung kann bei mehrspurigen virtuellen Projekten notwendig werden, wenn Sie mit einer internen Genauigkeit von 16 Bit arbeiten. Beim Arbeiten mit einer internen Genauigkeit von 32 Bit-Float knnen Sie in jedem Fall mit 0 dB arbeiten, da dann keine interne bersteuerung mglich ist. Stellen Sie dann lediglich den Summen-Pegel mit den Master Fadern des Mixers auf 0 dB ein. Projekt-Startzeit: Hier knnen Sie die Projekt-Startzeit bestimmen. Projektlnge: Hier wird die Projektlnge in Takten und Schlgen angegeben.

Projektoptionen Allgemein Recording / Editing Hier treffen Sie diverse Voreinstellungen fr Aufnahme und Bearbeitung:
Aufgenommene Objekte festsetzen: Aufgenommene Objekte werden gegen unbeabsichtigtes Verschieben gesichert. Gruppiere Objekte nach Multirecord: Zusammengehrige Objekte einer Mehrspuraufnahme werden gruppiert. Offline-Audiobearbeitung (nur bei Audiodateien): Detaillierte Informationen zur Offline-Audiobearbeitung finden Sie im Kapitel Grundlegende Begriffe > Audiobearbeitung in Samplitude Music Studio 2013. Auto-Crossfade-Modus: Mit dieser Funktion wird ein Modus aktiviert, bei dem alle neu aufgenommenen, durch Schnitte entstandenen oder aus Audiodateien in Ihr Projekt eingebundenen Objekte automatisch ein Crossfade erhalten. Dabei geben Sie jedem Objekt ein standardisiertes Fade-in, welches sich im Fade-Men des Objekteditors mit Globales Crossfade holen/ setzen bearbeiten lsst. berlappen sich zwei Objekte in diesem Modus, so erfolgt an der Schnittstelle ein EchtzeitCrossfade.

510 CD Arrangement Modus: Wenn Sie diesen Menpunkt aktivieren, ordnet Samplitude Music Studio 2013 neu eingefgte Objekte so an, dass eine Red Book Standardkonforme Pause zwischen den Objekten eingefgt wird. Mit Red Book bezeichnet man einen Standard fr Audio CDs, der technische Spezifikationen fr alle CD- und CD-ROM Formate festlegt.

Projektoptionen Allgemein Takt / BPM Takt/BPM/PPQ: Hier geben Sie die Taktart (Zhler/Nenner), das Tempo in beats per minute (BPM) und die Timer-Auflsung in peaks per quarter (PPQ/Clicks pro Viertelnote) an.
Hole BPM aus selektiertem Bereich: Wenn Sie im Feld neben Selektierter Bereich umfasst Beats: die Anzahl der Schlge eingeben, die Ihre Selektion umfasst, rechnet Samplitude Music Studio 2013 durch Anklicken der Schaltflche die BPM auf Grundlage des selektierten Bereichs aus.

Projektoptionen Allgemein Raster / Gitter Raster: Hier knnen Sie das Raster global aus- bzw. einschalten.
Objektraster: Diese Option aktiviert das Objektraster. Damit rasten Objekte beim Verschieben samplegenau auf die Kanten anderer Objekte. Bereichsraster: Diese Option aktiviert das Bereichsraster und bietet Ihnen die Mglichkeit, den aktuellen Bereich als Rastergrundlage zu verwenden. Taktraster: Diese Option aktiviert ein Raster, das Taktunterteilungen als Grundlage benutzt. Taktraster (Relativ): Auch diese Option aktiviert ein Raster, das Taktunterteilungen als Grundlage benutzt. Hierbei knnen Sie z. B. ein ausgewhltes Objekt gem eingestelltem Taktraster verschieben, wobei das Objekt beim Verschieben seinen vorhandenen, relativen Abstand zur nchsten Rastermarkierung beibehlt. Frameraster: Diese Option aktiviert ein framebasiertes Raster. Raster-Offset zum Projektanfang: Hier knnen Sie den Offset des Rasters relativ zum Projektanfang einstellen. Aktuelle Position als Raster-Nullpunkt bestimmt die aktuelle Position als Nullpunkt des Rasters. Gitter anzeigen: Wenn dieses Hkchen gesetzt ist, sehen Sie die Gitterdarstellung im Projekt entsprechend der im nebenstehenden Auswahlfeld gesetzten Rastereinheit. Raster-Offset auch fr Gitter benutzen: Der Raster-Offset wird hiermit zur Bezugsgre fr das Gitter.

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Projektoptionen

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Projektoptionen Allgemein Standard-Tonhhe fr Tuner Dieses Feld zeigt Ihnen als Standardtonhhe den Kammerton A mit 440 Hz an. Diesen Wert knnen Sie jederzeit verndern, falls Sie eine alternative Stimmung des Samplitude Music Studio 2013-internen Tuners (siehe Seite 460) anstreben.

Automatisches Speichern
In den Projektoptionen steht Ihnen der Dialog Automatisches Speichern zur Verfgung.

Hier nehmen Sie die Einstellungen fr die Erstellung von Backup-Projekten vor. ber die Schaltflche Backup Projekt anschauen knnen Sie das selektierte Backup-Projekt im Arranger ffnen. Die Schaltflche Backup-Stand wiederherstellen sorgt dafr, dass das Projekt auf dem Stand des selektierten Backups geladen wird. Wenn das aktuelle Projekt zuvor gendert und noch nicht abgespeichert wurde, knnen Sie den letzten Stand mit dem Zusatz _OLD.vip abspeichern.

Auto Save-Modus Der Auto Save-Modus kann ber die Checkbox aktiviert werden. Dabei whlen Sie zwischen folgenden Optionen:
Auf Original speichern: berschreibt die Originaldatei in festgelegten Speicherintervallen mit dem aktuellen Stand. Wenn Sie die Option In Unterverzeichnis speichern anwhlen, wird der vorherige, d. h. der vorletzte Stand bei jedem Speichervorgang im Unterordner Backup ebenfalls aktualisiert. Backup-Datei anlegen (*bak.VIP): Legt eine Backup-Datei an und aktualisiert diese in festgelegten Speicherintervallen. Wenn Sie die Option In Unterverzeichnis speichern anwhlen, wird die Backup-Datei bei jedem Speichervorgang im Unterordner Backup aktualisiert. Max. 10 Backup-Dateien (*bak0.VIP bis *bak9.VIP): Legt in festgelegten Speicherintervallen bis zu 10 Backup-Dateien an und nummeriert diese. Wenn Sie die Option In Unterverzeichnis speichern anwhlen, werden die Backup-Dateien bei

512 jedem Speichervorgang im Unterordner Backup angelegt. Nach 10 BackupDurchgngen behlt die letzte Backup-Datei die Endung *bak9.VIP, die lteste Backup-Datei wird dagegen gelscht, whrend die anderen in der Nummerierung nach unten rutschen.

Mixer Setup
In diesem Dialog knnen Sie VIP- und Mixereinstellungen komfortabel konfigurieren, speichern und laden.

Projekt und Mixer Konfiguration: Hier stellen Sie die Anzahl der VIP- und Mixerspuren sowie der Submix- und Auxbusse ein. Device Setup: Hier stellen Sie verschiedenen Routings ein. Tastaturkrzel: Strg + Umschalt + M

Synchronisations-Einstellungen
Der Synchronisationsdialog (siehe Seite 294) wird geffnet. Hier stellen Sie ein, ob Samplitude Music Studio 2013 als Master oder Slave luft, welches Protokoll verwendet wird und an welchen MIDI-Schnittstellen die Synchronisationsdaten bergeben oder empfangen werden. Tastaturkrzel: G

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Projektoptionen

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Aufnahmeoptionen

Tastaturkrzel:

Aufnahmemodus: Hier kann zwischen Stereo und Mono und verschiedenen Bittiefen gewhlt werden. Preload: Die Aufnahme wird vorbereitet, alle Puffer werden geladen. Dann erscheint ein Requester, mit dessen Bettigen die Aufnahme ohne Verzgerung gestartet werden kann. Diese Funktion ist ntzlich, wenn der Start der Aufnahme ohne zeitliche Verzgerung einsetzen soll. Samplerate: Hier lsst sich eine Samplerate auswhlen. Beachten Sie, dass Ihre Soundkarte die Samplerate auch untersttzt. Resample auf 44100 Hz: Mit dieser Schaltflche kann angegeben werden, ob eine Aufnahme beispielsweise mit 48 kHz oder 32 kHz schon whrend der Aufnahme auf 44.1 kHz umgerechnet werden soll. Dies ist z.B. bei der Aufnahme von DAT Recordern ber digitale Soundkarten sinnvoll, wenn das Material auf CDs mit 44.1 kHz weiterverwendet werden soll. Aufnahmestart/-lnge: Hier lsst sich eine Aufnahme programmieren. Die Aufnahmelnge lsst sich in verschiedenen Zeitformaten eingeben. Record Device: Hier muss der Treiber der Soundkarte ausgewhlt werden, ber die aufgenommen werden soll. Erscheint hier kein oder nur ein falscher Eintrag, ist Ihre Karte nicht ordnungsgem unter Windows installiert. Versuchen Sie, das mit der Systemsteuerung>Treiber nachzuholen.

514 Info: Hier erreichen Sie einen Dialog, der Sie ber die Soundkarten-Eigenschaften informiert. Wenn Ihre Soundkarten 24-Bit-Aufnahmen untersttzt, knnen Sie diesen Aufnahmemodus ber den Info-Dialog aktivieren. Dateiname / Dateipfad: Unten im Aufnahmefenster wird der Name der zu erstellenden Audiodatei und der voreingestellte Verzeichnispfad angezeigt. Beides lsst sich durch einen Klick auf die Ordner-Schaltflche ndern. Monitoring Modus: Hier stellen Sie den Monitoring-Modus ein, also ob und wie das MIthren whrend der Aufnahme vonstatten geht. Mehr Details dazu finden Sie unter Monitoring (siehe Seite 416) Abspielen whrend der Aufnahme: Bereits vorhandenes Material auf den anderen Spuren wird whrend der Aufnahme wiedergegeben. Falls der verwendete Soundkartentreiber falsche Latenzwerte liefert, knnen Sie diese Funktion nutzen, um den falschen Versatz auszugleichen. Spielen Sie dazu ein Sample mit einem markanten Impuls am Anfang ab und nehmen Sie es ber eine Schleife vom Soundkarten-Ausgang zum -Eingang wieder auf. Dann zoomen Sie im VIP so tief hinein, bis Sie den Versatz genau erkennen und ausmessen knnen. Tragen Sie diesen (in Samples) im Feld Aufnahme-Offset (Samples) (siehe Seite 491) ein. ACHTUNG! Viele Standard-Soundkarten sind so voreingestellt, dass zustzlich das ausgehende Signal wieder am Soundkarteneingang anliegt. In einem solchen Fall sollten Sie die Soundkartenkonfiguration ndern oder das Abspielen whrend der Aufnahme deaktiviert lassen. VIP Objekt erzeugen: Mit diesem Modus wird festgelegt, ob alle Aufnahmen automatisch in ein virtuelles Projekt integriert werden sollen oder nicht. Automatischer Aufnahme-Stopp: Wenn dies Feld aktiviert ist, stoppt die Aufnahme automatisch nach ca. 16 Sekunden Stille. Dadurch knnen Sie z.B. eine Plattenaufnahme laufen lassen, ohne sich darum kmmern zu mssen, dass die Aufnahme am Ende der Platte gestoppt wird. Automatische CD-Track-Erkennung: Wenn dies Feld aktiviert ist, werden am Ende der Pausen zwischen den Songs automatisch Track-Marker gesetzt. Erweiterte Optionen: Hier werden die Systemoptionen mit den erweiterten Aufnahme-Einstellungen (siehe Seite 491) geffnet. Aufnahmeinformation: In diesem Bereich finden Sie Informationen zur zuletzt durchgefhrten Aufnahme wie Aufnahmezeit (Lnge der Aufnahme), Restzeit (verbleibende Aufnahmenzeit) und Plattenspeicher (verbleibender Speicherplatz auf der genutzten Festplatte). Visualizer: Hier knnen Sie ein Visualiationsfenster einschalten. www.magix.de

Projektoptionen Reset Pk.: Setzen Sie hiermit die Peak Hold Anzeige der Visualisierung zurck. CD Marker: Whrend die Aufnahme luft, knnen Sie bereits CD-Track-Marker setzen, indem Sie im Aufnahme-Dialog auf die Schaltflche CD Marker klicken. Marker 1: Whrend der Aufnahme haben Sie die Mglichkeit, einen Marker an der aktuellen Position des Wiedergabemarkers (Positionslinie) zu markieren, z.B. um eine fehlerhafte Passage zur spteren Korrektur zu bezeichnen. Aufnahme: Mit dieser Schaltflche wird der eigentliche Aufnahmevorgang gestartet. Beachten Sie, dass bei aktivierter externer Synchronisation als Slave die Aufnahme nicht sofort, sondern erst beim Start des jeweiligen Masters beginnt. Stopp: Beendet einen laufenden Aufnahmeprozess. Aufnahmepause: Mit dieser Schaltflche knnen Sie die aktuelle Aufnahme unterbrechen. Der Abspielmarker luft dabei weiter. Mit abermaligem Drcken auf Aufnahmepause knnen Sie Ihre Aufnahme an jeder beliebigen Stelle fortsetzen. Schlieen: Hiermit verlassen Sie das Aufnahmeoptionen-Fenster.

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Varipitch/bungsmodus
Samplitude Music Studio 2013 untersttzt beliebige Temponderungen bei der Wiedergabe - sogar in virtuellen Mehrspur-Projekten! Klicken Sie dazu mit der rechten Maustaste auf das Scrub-Control der Transportkontrolle. Aktiv: Hier wird der Varispeed-Modus aktiviert. Hinweis: Ist der Varispeed-Modus einmal aktiviert, kann der Dialog geschlossen werden und die Steuerung ber das Scrub-Control der Transportkontrolle erfolgen. bungsmodus: Bei aktiviertem bungsmodus bleibt die Tonhhe unabhngig von der Abspielgeschwindigkeit. Er eignet sich besonders fr Stcke, die zum ben (z.B. einer Begleitung mit Gitarre) langsamer abgespielt werden mssen, da der Spieler sonst evt. berfordert ist. Vertikaler Regler: Hier kann die Wiedergabe-Geschwindigkeit grob manuell von 200% bis + 200% geregelt werden. Pitch: Hier kann der Tempofaktor exakt angegeben werden, beispielsweise 0.5 fr halbe Geschwindigkeit. Interne Rate: Hier kann eine Samplerate fr die Varispeed-Berechnung angegeben werden. Wenn z.B. ein Wave-Projekt mit 48 kHz auf einer Soundkarte abgespielt werden soll, die nur 44.1 kHz untersttzt, geben Sie als Abspielrate (links im Dialog) 44100 ein und bei Interner Rate 48000. Jetzt erfolgt die Anpassung der Samplerate

516 in Echtzeit beim Abspielen ein starkes Feature fr alle, die viel zwischen DAT (48 Khz) und CD (44.1 Khz) konvertieren mssen. BPM: Hier kann ein Original- und ein Ziel-Tempo in BPM angegeben werden. Aus dem Quotient errechnet Samplitude Music Studio 2013 den Varispeed-Faktor, um z.B. ein 120 bpm Sample in Echtzeit mit 135 bpm abszuspielen. Wichtig: Varispeed funktioniert auch bei der Aufnahme! Wenn Ihre Gesangsstimme beispielsweise nicht ganz den hchsten Ton schafft, setzen Sie einfach bei der Aufnahme Varispeed auf -2 Halbtne und mache die Aufnahme - auch mit Playback while Recording. Danach deaktivieren Sie Varispeed und schon kommt Ihre Stimme in ungeahnte Hhen! Doch Vorsicht Mickymouse lsst gren bei zu heftiger Anwendung! Tastaturkrzel: P

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Falls Sie noch Fragen haben

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Falls Sie noch Fragen haben


Tipps zur Programmhilfe
Sie ffnen die Programmhilfe durch Kick auf F1 Ihrer Tastatur, wenn Sie das Programm geffnet haben. Die Programmhilfe enthlt detaillierte Informationen zur Bedienung des Programms und viele Zusatzinfos. Viele wichtige Begriffe sind im Text kursiv hervorgehoben und knnen fr eine kurze Erklrung angeklickt werden. Kontexthilfe: Drcken Sie die Taste F1 auf der Computertastatur an irgendeiner Stelle im geffneten Programm und die Hilfe ffnet sich automatisch mit dem passenden Artikel zum Thema. Suchfunktion: Um nach bestimmten Wrtern in der Hilfe zu suchen, benutzen Sie die Suchfunktion. Geben Sie entweder das einzelne Wort ein oder verwenden Sie logische Operatoren (z. B. OR, AND, NEAR) bei mehreren Suchwrtern, um die Suche zu verfeinern: OR (zwischen 2 Wrtern): Alle Themen, die eines der beiden Wrter oder beide Wrter enthalten, werden aufgelistet. AND (zwischen 2 Wrtern): Es werden nur die Themen aufgelistet, die beide Wrter enthalten. NEAR (zwischen 2 Wrtern): Es werden nur die Themen aufgelistet, die beide Wrter enthalten. Allerdings drfen zwischen den Suchwrtern maximal 6 weitere Wrter liegen. NOT (vor einem Wort): Themen, die dieses Wort enthalten, werden nicht aufgelistet. Drucken: Nutzen Sie die Druckfunktion der Programmhilfe, um sich einzelne Themen oder ganze Themengebiete auszudrucken. Sie finden die Druckschaltflche in der Werkzeugleiste des Hilfefensters ganz oben.

518

Systemvoraussetzungen
Betriebssystem: Microsoft Windows XP/Vista/7/8 Minimalkonfiguration: Prozessor: Intel Pentium oder AMD Athlon ab 1,5 GHz Arbeitsspeicher:1 GB empfohlen Festplattenspeicher: 4,3 GB frei Grafikkarte: Auflsung 1024 x 768 Soundkarte oder ASIO-fhige Soundkarte (empfohlen) DVD-Laufwerk

Optional: CD/DVD brennen mit CD/DVDR(W) Recorder MP3-Export mit Windows Media Player 10 oder hher Hinweis: Urheber- und Leistungsschutzrechte von Knstlern und Verlagen sind zu wahren. Es knnen nur nicht-kopiergeschtzte Audio-CDs eingelesen werden.

Deinstallation des Programms


Mchten Sie Samplitude Music Studio 2013 wieder deinstallieren, knnen Sie das ber die Systemsteuerung unter Software tun. Oder unter Programme > MAGIX > Samplitude Music Studio 2013 > Service und Support > Samplitude Music Studio 2013 deinstallieren.

www.magix.de

Falls Sie noch Fragen haben

519

Seriennummer
Mit jedem Produkt wird eine Seriennummer ausgeliefert. Diese Seriennummer wird zur Installation der Software bentigt und berechtigt Sie zur Nutzung von weiteren Zusatzleistungen. Bitte bewahren Sie die Nummer daher gut auf. Welchen Nutzen eine Seriennummer hat Mit der Seriennummer wird Ihr Programm eindeutig Ihnen zugeordnet. Damit knnen Sie den kostenlosen E-Mail-Support wahrnehmen. Durch die Seriennummer kann ebenfalls ein Missbrauch der Software verhindert und somit auch weiterhin ein optimales Preis-/Leistungsverhltnis fr Sie gewhrleistet werden. Wo Sie die Seriennummer finden Die Seriennummer befindet sich auf der Rckseite Ihrer CD/DVD-Hlle. Falls Ihr Produkt z. B. in einer DVD-Box verpackt ist, finden Sie Ihre Seriennummer auf deren Innenseite. Bei den speziell fr das Internet optimierten Versionen (Download-Version) erhalten Sie Ihre Seriennummer zur Aktivierung der Software unmittelbar nach dem Kauf per E-Mail. Wann Sie die Seriennummer brauchen Die Seriennummer wird gebraucht, wenn Sie das Programm das erste Mal starten oder wenn Sie es registrieren. Hinweis: Wir empfehlen Ihnen ausdrcklich die kostenlose Produktregistrierung, denn erst sie berechtigt Sie zum Herunterladen von Programmaktualisierungen, zur Nutzung der Webseiten des MAGIX Kundendienstes (siehe Seite 14) oder zur Aktivierung von Codecs.

520

Mehr von MAGIX


MAGIX Online Welt
Mit MAGIX Online Welt bietet MAGIX eine Reihe neuer Dienstleistungen fr Ihre Fotos, Videos und Musik, die direkt ber das Men Bereitstellen in Samplitude Music Studio 2013 erreichbar sind:

MAGIX Online Album MAGIX Online Album ist Ihr persnliches Multimedia-Album im Internet. Wenn Sie Fotoshows oder Videos online prsentieren wollen, ist MAGIX Online Album der Service Ihrer Wahl. MAGIX Website Maker Mit MAGIX Website Maker (siehe Seite 352) erstellen Sie in wenigen Mausklicks Ihre eigene Webseite im Profi-Design - ohne Vorkenntnisse, inklusive eigener Wunschdomain und E-Mail-Adressen. Verffentlichen Sie Fotoshows und Videos und untermalen Sie Ihre Seiten mit Musik und verschiedenen Effekten - von der einfachen Visitenkarte bis zum Effektfeuerwerk, beruflich oder privat. MAGIX Online Druck Service Mit MAGIX Online Druck Service bestellen Sie Ihre wertvollen Digitalfotos per Klick als hochwertige Fotoabzge oder gedruckt auf tollen Fotogeschenken direkt nach Hause. Catooh - der Online-Medienmarktplatz - der Online-Medienkatalog Wenn Ihnen in Ihrem Projekt noch Bilder, Videos oder Musik fehlen, sollten Sie den riesigen Online-Medienmarktplatz Catooh - der Online-Medienmarktplatz nutzen. Darin erwerben Sie Medien in Superqualitt zum kleinsten Preis: DVD-Mens, MAGIX Fotoshow Maker Styles, Deko-Elemente, 3D-Power-Effekte, 3Dberblendreihen, Soundpools, Songs, Klingeltne... Hervorragend geeignet fr alle MAGIX Foto, Video- und Musikprojekte.

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Soundpool DVD Collection


Samplitude Music Studio 2013 liefert mehrere tausend Sound- und Videobausteine mit. Weitere Medien knnen nachbestellt werden. Mit der MAGIX Soundpool DVD erhalten Sie amtlich produzierte Loops und Samples in bestechender Qualitt die ideale Aufwertung fr unterschiedlichste Musikstile, z. B.: Ambient BigBeat Easy Listening Dance / Electro Disco / House Soundtrack Hip Hop Rock / Pop Techno / Trance Special Effects

In der oberen Menzeile knnen Sie unter Aufgaben > Mehr erleben direkt die MAGIX Soundpool DVD bestellen. Tipp: Auf www.magix.de finden Sie stets das aktuellste Soundpool-Angebot.

522

Index
0
0 -> Bereich <- 0....................................................................................................................374

1
1 Mono -> LR-Wave ............................................................................................................. 350 128 Spuren .................................................................................................................................. 18

2
2 Mono -> LR-Wave ............................................................................................................ 350 2 Mono -> Stereo-Wave..................................................................................................... 350 24 Bit Audio Support............................................................................................................... 92

4
4 Vita Solo-Instruments.......................................................................................................... 18

6
6-Band-Equalizer...................................................................................................112, 384, 431

9
96 kHz.......................................................................................................................................... 18

A
Abspeichern von Effekt-Parametern (Presetmechanismus) ...................................... 106 Abspielen.................................................................................................................................... 89 Abspielen mit Vorladen (Preload)..................................................................................... 413 Abspielen neustarten ............................................................................................................ 414 Abspielmarker und Objektende setzen ........................................................................... 306 Abspielmarker verschieben................................................................................................. 417 Abspielmodus ......................................................................................................................... 414 Abspielparameter.......................................................................................................... 361, 414 Abteilung ..........................................................................................................................127, 129 Achsenbeschriftung und Legende ..................................................................................... 162 AIFF........................................................................................................................................... 349 AIFF mit Quicktime............................................................................................................... 349 Aktuelles Projekt als MP3 hochladen ...............................................................................352 Algorithmus fr das Timestretching/ Pitchshifting ......................................................339 Algorithmus fr das Timestretching/Pitchshifting ....................................................... 412 Alle Fenster schlieen ......................................................................................................... 465 Alle Indizes entfernen ...........................................................................................................452 www.magix.de

Index Alle Kurven lschen ..................................................................................................... 170, 423 Alle Marker lschen ..............................................................................................................420 Alle Objekte auswhlen .......................................................................................................407 Alle Objekte festsetzen ...........................................................................................................73 Alle Tempomarker ignorieren, nur Projekttempo nutzen................................... 372, 421 Allgemein.................................................................................................................................494 Allgemeine Einstellungen .......................................................................................... 477, 507 Allgemeines zum Elastic Audio-Editor .............................................................................160 Als Gast einer Bildschirmbertragung anmelden .........................................................474 Als Gastgeber fr eine Bildschirmbertragung anmelden.......................................... 473 Als Hintergrundmusik verwenden.....................................................................................468 Alternative Mixer-Skins ........................................................................................................ 176 Amplitude / Normalisieren .................................................................................................426 AM-Track SE................................................................................................................ 430, 448 Analog Delay..................................................................117, 385, 386, 398, 407, 433, 449 Analog Filter 12/24db .......................................................................................................... 265 Analogue Modelling Suite - AM-Track SE .......................................................................150 Anpassen und Optimieren des Notenbildes....................................................................219 Anschluss der Aufnahmequelle ........................................................................................... 90 Ansteuerung eines Instruments auf mehreren MIDI-Kanlen ...................................241 Anwendung der BPM- und Takterkennung ....................................................................307 Anwendung der Harmonieerkennung ............................................................................... 312 Anwendungen des Elastic Audio easy Editors................................................................165 Anzeigeelemente ...................................................................................................................288 Arbeiten in Projekten .............................................................................................................. 94 Arbeiten mit dem MIDI Editor - Events auswhlen.......................................................198 Arbeitsbereich umschalten ....................................................................................................33 Arbeitsbereiche .................................................................................................................64, 69 Arbeitsbereichsleiste ............................................................................................................466 Arbeitsweise .................................................................................................................. 183, 250 Arbeitsweise im berblick ......................................................................................................71 Arbeitsweise und Benutzung..............................................................................................447 Arrangieren des Synth-Objekts .......................................................................................... 251 Arrangieren und bearbeiten ....................................................................................................17 Artikulation..............................................................................................................................286 Atmos ....................................................................................................................................... 252 Auch Pause-Indizes an den Objektenden setzen..........................................................452 Audio....................................................................................................................................61, 313 Audio & MIDI............................................................................................................................ 20 Audio Devices (Audioaufnahme-Gerte) ........................................................................481 Audio Setup (Audiowiedergabe-Einstellungen)............................................................478 Audio-CD-Track(s) laden................................................................................300, 345, 450 Audio-CD-Tracks laden .......................................................................................................450 Audiodatei laden....................................................................................................................344 Audiodateien ins VIP laden.....................................................................................................71 audioid ..............................................................................................................................411, 455 Audiomaterial integrieren.......................................................................................................36 Aufnahme ................................................................................................................................ 414 Aufnahme ohne Wiedergabe ..............................................................................................415 Aufnahme und Wiedergabe eines Instruments.............................................................244 Aufnahme von MIDI-Spuren ...............................................................................................188 Aufnahme/Wiedergabe......................................................................................................... 96

523

524 Aufnahme-Einstellungen.................................................................................... 415, 491, 514 Aufnahmemodus/Punch In ................................................................................................. 414 Aufnahmen im Arranger ........................................................................................................ 33 Aufnahmeoptionen.................................................................................... 414, 416, 460, 513 Aufnehmen ................................................................................................................................ 89 Aufrumen ...............................................................................................................................357 Aufruf ........................................................................................................................................335 Aufrufen der Synthesizer .................................................................................................... 250 Aus Clip einfgen ...................................................................................................................370 Aus MIDI wird Audio .............................................................................................................. 50 Ausdnnen......................................................................................................................170, 422 Ausgabe................................................................................................................................... 487 Aus-Modus...............................................................................................................................172 Ausschneiden.................................................................................................................368, 391 Ausschnitt zum Abspielmarker/Zur letzten Stopp-Position...................................... 418 Ausschnitte............................................................................................................................. 462 Auswahl umschalten............................................................................................................ 408 Auswahl von MIDI-Events.................................................................................................. 202 Auswahl von MIDI-Events (Piano-Rolle, Drum-Editor, Controller-Editor, Listeneditor, Score-Editor)................................................................................................... 198 Auswhlen von Objekten....................................................................................................... 97 Auto Crossfade Modus aktiv ..............................................................................................378 Auto Update ............................................................................................................................ 471 Automation.................................................................................. 61, 169, 253, 258, 261, 262 Automation - Kontextmen ................................................................................................ 169 Automation von 2-Kanal Surround .................................................................................. 290 Automationsaufzeichnung im Read-Modus ....................................................................172 Automationskurven bearbeiten...........................................................................................173 Automationskurven mit Audio-/MIDI-Daten verschieben ........................................ 174 Automationsmodi ................................................................................................................... 171 Automationsmodus......................................................................................................170, 423 Automations-Zeichenmodus...............................................................................................173 Automatische Track-Erkennung/Optionen .................................................................... 451 Automatisches Speichern.............................................................................................361, 511 Auto-Scroll.............................................................................................................................. 493 AUX ............................................................................................................................................. 62 AUX-Busse ...............................................................................................................................183

B
Bass Amp ................................................................................................................................. 148 Bass-Sektion (untere Hlfte) ..............................................................................................269 Bearbeiten .................................................................................................................................391 Bearbeiten von ausgewhlten Events (Edit-Felder)......................................................203 Bearbeiten von MIDI-Objekten .......................................................................................... 190 Bearbeiten von Velocity und Automationswerten .....................................257, 258, 259 Bearbeitung der Surround Sound-Automation ............................................................. 290 Bearbeitungsfenster ............................................................................................................... 161 Beat Marker Slicing..................................................................................................... 400, 436 Beat Marker Stretching............................................................................................... 401, 436 BeatBox 2 plus ........................................................................................................................253 Beat-Marker................................................................................................................... 340, 412 www.magix.de

Index Bedienung ................................................................................................................................ 335 Bedienung des Mixers ...........................................................................................................176 Bedienung des Mixers mit Maus und Tastatur...............................................................176 Beenden.................................................................................................................................... 365 Begleitung ................................................................................................................................ 337 Berechnung der Audioeffekte............................................................................................... 50 Bereich ............................................................................................................................... 85, 373 Bereich bis zum Anfang ....................................................................................................... 373 Bereich bis zum Ende............................................................................................................ 373 Bereich entfernen................................................................................................................... 375 Bereich holen .......................................................................................................................... 377 Bereich manipulieren ............................................................................................................ 373 Bereich merken....................................................................................................................... 376 Bereich nach links klappen .................................................................................................. 373 Bereich nach rechts klappen ............................................................................................... 374 Bereich reaktivieren................................................................................................................. 84 Bereich splitten....................................................................................................................... 376 Bereich splitten fr Video .................................................................................................... 376 Bereich ber aktuelle Spur................................................................................................... 375 Bereich ber alle ausgewhlten Objekte ......................................................................... 375 Bereich ber alle Spuren ...................................................................................................... 375 Bereich ber alles................................................................................................................... 373 Bereich ber keine Spur........................................................................................................ 375 Bereiche.......................................................................................................................................83 Bereiche aus Wave-Projekten ins VIP laden .....................................................................72 Bereiche definieren und suchen......................................................................................... 324 Bereichsanfang <- 0.............................................................................................................. 374 Bereichsanfang -> 0.............................................................................................................. 374 Bereichsanfang nach links / rechts ................................................................................... 373 Bereichsanfang zum linken Marker................................................................................... 374 Bereichsanfang zur linken Objektkante............................................................................ 375 Bereichsende <- 0 ................................................................................................................. 374 Bereichsende -> 0 ................................................................................................................. 374 Bereichsende nach links / rechts....................................................................................... 373 Bereichsende zum rechten Marker ................................................................................... 375 Bereichsende zur rechten Objektkante ............................................................................ 375 Bereichsgrenze ndern ........................................................................................................... 85 Bereichslnge.......................................................................................................................... 375 Bereichslnge holen .............................................................................................................. 377 Bereichsleiste.................................................................................................................. 69, 466 Bereichsmanager ..........................................................................................................324, 377 Bereichsmodus (gesicherter Modus)................................................................................. 99 Bereichsparameter bearbeiten ........................................................................................... 324 Bereichs-Trackbouncing ...................................................................................................... 356 Beschreibung aller Kontrollelemente.................................................................................162 Bewegen und Zoom .....................................................................................................197, 204 Bildschirmbertragung - MAGIX Screenshare .............................................................. 472 BitMachine ..................................................................................................126, 387, 407, 437 BPM-Wert ......................................................................................................................340, 412 Busse und Routing ..................................................................................................................183 Busse verstecken/minimieren............................................................................................462

525

526

C
Carrier Input .................................................................................................................. 403, 441 Catooh - der Online-Medienkatalog ..................................................................................351 Catooh - der Online-Medienmarktplatz - der Online-Medienkatalog.................... 520 CD brennen................................................................................................................................ 52 CD erstellen ............................................................................................................................ 450 CD in freeDB eintragen........................................................................................................ 454 CD-Arrangement-Modus ..........................................................................................362, 454 CD-Disc-Optionen.................................................................................................................453 CD-Ende Index setzen .......................................................................................................... 451 CD-Info holen (freeDB Internet)....................................................................................... 454 CD-Pause-Index setzen....................................................................................................... 450 CDR-Disc-Informationen zeigen........................................................................................455 CDR-Drive-Informationen zeigen ......................................................................................455 CD-ROM Konfigurations-Dialog........................................................................................302 CDs brennen.......................................................................................................... 88, 297, 450 CDs brennen in Samplitude Music Studio 2013 ............................................................297 CD-Sub-Index setzen........................................................................................................... 450 CD-Titel ....................................................................................................................................453 CD-Titel-Index setzen.......................................................................................................... 450 CD-Track-/ Index-Manager.................................................................. 299, 323, 450, 453 Chorus..................................................................123, 263, 385, 386, 405, 406, 444, 448 Chorus Flanger.......................................................................................................131, 133, 448 Chorus Flanger Parameter ................................................................................................... 134 Comments.................................................................................................................................. 62 Compressor .................................................................................................. 108, 141, 431, 448 Compressor Parameter................................................................................................. 141, 142 Console .......................................................................................................................................131 Controller anpassen.............................................................................................................. 488 Controller Events quantisieren .................................................................................205, 209 Controller-Editor - Events auswhlen und bearbeiten ....................................... 195, 204 Copyright.......................................................................................................................................2 Crossfade .................................................................................................................................378 Crossfade-Editor .......................................................................................................... 303, 378

D
Darstellungsoptionen........................................................................................ 365, 463, 502 Das berlappen von Objekten.............................................................................................. 74 Dateien aus dem Browser in Projekte laden ....................................................................317 Dateien vorhren.....................................................................................................................316 Dateimanager................................................................................................................. 315, 345 Declipping ............................................................................................................................... 438 Definieren................................................................................................................................ 463 Deinstallation des Programms ........................................................................................... 518 Delay / Reverb .................................................................................................... 384, 397, 432 Delay/Reverb ...................................................................................................... 384, 397, 432 Design ...................................................................................................................................... 502 Destruktiver Wave-Bearbeitungsmodus .........................................................................362 www.magix.de

Index Dialog-Men ........................................................................................................................... 242 Digital Audiometer..................................................................................................................116 Digitale berspielung .............................................................................................................. 91 Direct X / VST Plug-in Setup..............................................................................................447 DirectX-/VST-Plug-ins ...................................................................79, 239, 386, 406, 446 Distortion .................................................................................125, 264, 387, 407, 437, 449 Docking........................................................................................................................................55 Drum Editor.....................................................................................................................195, 210 Drum-Editor-Spurbox.............................................................................................................211 Drumkit..................................................................................................................................... 255 Drum-Map-Editor................................................................................................................... 213 Drum-Maps.............................................................................................................................. 212 Drum-Sektion (obere Hlfte) ............................................................................................. 267 DSP-Anzeige ...........................................................................................................................299 DSP-Display und Schreibgeschwindigkeit: .....................................................................300 Duplizieren und verschieben ...............................................................................................391 Duplizieren von Objekten ...................................................................................................... 98 Dynamics ............................................................................................................. 384, 396, 428 Dynamik ............................................................................................................... 384, 396, 428

527

E
Echo (Delay) ........................................................................................................385, 398, 432 Echo / Reverb ...........................................................................................................................110 Editing ..........................................................................................................................................27 Effekte ......................................................................................................................................... 50 Effekte offline anwenden .....................................................................................................449 Effekte und Effekt-Plug-ins........................................................................................... 20, 104 Effekt-Plug-ins laden............................................................................................................. 239 Effekt-Sektion.......................................................................................................................... 262 eFX_ChorusFlanger .....................................................................................................443, 448 eFX_Compressor ..........................................................................................................431, 448 eFX_Phaser....................................................................................................................443, 448 eFX_StereoDelay .........................................................................................................433, 448 eFX_Vocalstrip .............................................................................................................443, 448 Eigenschaften des Projekts.................................................................................................. 359 Ein-/Ausblenden....................................................................................................................428 Einbindung externer Effektgerte .......................................................................................184 Eine weitere Spur aufnehmen................................................................................................35 Einfgen........................................................................................................................... 370, 391 Einfhrung....................................................................................................................................17 Einfhrungsvideo ansehen ..................................................................................................470 Einmal spielen..........................................................................................................................413 Einpegeln des Signals............................................................................................................... 91 Einrichten eines Hardware Controllers ............................................................................483 Einstellungen...........................................................................................................................288 Elastic Audio Easy ..............................................................................................160, 402, 437 E-Mail........................................................................................................................................468 Entfernen...................................................................................................................................391 EQ .......................................................................................................................................62, 384 Equalizer....................................................................................................................................107 Erste Spur aufnehmen .............................................................................................................33

528 Erweitert .................................................................................................................................. 394 Erweiterte Optionen ..............................................................................................................238 Erzeugen .........................................................................................................................169, 422 Erzeugung von Bereichen....................................................................................................... 99 essentialFX.............................................................................................................131, 285, 448 essentialFX Voreinstellungen ..............................................................................................132 Events bearbeiten Matrix-Editor (Piano-Rolle)............................................................ 200 Expert-Einstellungen der Kompression ................................................................... 150, 156 Export ................................................................................................................................. 32, 461 Exportieren..................................................................................................................... 347, 356 Exportieren und verwenden ................................................................................................... 17 Export-Tool .............................................................................................................................. 461 Externes Equipment verwenden......................................................................................... 185 Extrahieren................................................................................................................................371

F
Facebook ................................................................................................................................. 468 Fade In / Fade Out und Objekt-Volumen.......................................................................... 74 Falls Sie noch Fragen haben .................................................................................................517 Farbeinstellungen...................................................................................................................365 Farben ...................................................................................................................................... 506 Farbmodus ............................................................................................................................... 102 Farbwhler ...............................................................................................................................365 Features ....................................................................................................................................... 19 Fenster ..................................................................................................................................... 465 Festsetzen von Objekten/Spuren ..................................................................365, 394, 496 Filter.............................................................. 121, 384, 387, 397, 403, 407, 431, 442, 449 Filter-Grafik................................................................................................................... 404, 442 FLAC ......................................................................................................................................... 349 Flanger...................................................................................... 119, 263, 387, 406, 444, 448 Foldertracks ............................................................................................................................... 93 Font fr Zeitanzeige.............................................................................................................. 364 Font-Auswahl......................................................................................................................... 364 Formate und Schnittstellen .................................................................................................... 19 Formateinstellungen.................................................................................................... 348, 355 freeDB-Cache lschen ..........................................................................................................455 freeDB-Optionen ................................................................................................. 411, 454, 455 Freeze Daten lschen............................................................................................................359 Frequenz / Filter .................................................................................................. 384, 397, 431

G
Gain..............................................................................................................................................80 Geglttet........................................................................................................................ 400, 435 Gelooptes Objekt bilden.......................................................................................................392 Gitter ........................................................................................................................................ 462 Gitterdarstellung ................................................................................................................... 463 Gleichspannung entfernen.................................................................................................. 439 Globale Schaltflchen ............................................................................................................ 181 Globales Abspielgert.......................................................................................................... 494 www.magix.de

Index Grafik neu berechnen............................................................................................................462 Grundlagen des Elastic Audio easy Editors .....................................................................162 Gruppe auflsen.................................................................................................................... 408 Gruppe bilden ........................................................................................................................ 408 Gruppen................................................................................................................................... 408 Guitar Amp...............................................................................................................................147

529

H
Halbe Bildschirmhhe...........................................................................................................466 Handbuch-PDF ffnen..........................................................................................................470 Harddisk-Recording ................................................................................................................ 89 Hardware Controller .............................................................................................................483 Hardware Controller - Interner Modus............................................................................484 Harmony Agent...............................................................................................................311, 410 Harmony-Anzeige ................................................................................................................. 410 HD-Wave-Projekt.................................................................................................................. 343 Hilfe ...........................................................................................................................................470 Hilfe-Index ...............................................................................................................................470 Hinweis fr Nutzer lterer Versionen von MAGIX Music Studio.............................. 251 Hchste Klangqualitt ............................................................................................................. 19 Horizontal ................................................................................................................................465 Horizontales Verschieben eines Bereiches....................................................................... 85 Hotspot lschen ..................................................................................................................... 410 Hotspot setzen ...................................................................................................................... 409

I
Icons arrangieren ...................................................................................................................465 Importieren..............................................................................................................................344 Importieren von MIDI-Dateien ...........................................................................................189 In Bereich/Loop hineinspielen.............................................................................................413 Inaktiv .............................................................................................................................. 170, 423 Index entfernen ......................................................................................................................452 Indizes (Trackmarker) ..........................................................................................................450 Indizes an Objektkanten setzen ..........................................................................................451 Indizes an Objektkanten setzen - Optionen ...................................................................452 Inhalt ............................................................................................................................................ 81 Input .................................................................................................................................. 145, 381 Ins Clip ausschneiden ...........................................................................................................368 Installation von VST-Plug-ins............................................................................................. 235 Instrumente laden.................................................................................................................. 236 Instrumente live spielen und abhren .............................................................................. 243 Instrumente mit Multikanalausgngen.............................................................................241 Instrumenten-Ausgnge routen ........................................................................................245 Instrumenten-MIDI-Eingnge routen...............................................................................246 Internet ...................................................................................................................................... 351 Internetleiste ...........................................................................................................................467 Invertieren....................................................................................................................... 170, 422

530

J
Jam-Session................................................................................................................................ 21

K
Kanle tauschen .......................................................................................................... 402, 439 Kanalzge..................................................................................................................................177 Kaskadieren ............................................................................................................................ 465 Kein Audio-Monitoring (nur Peakmeter) ........................................................................ 417 Keine Automation anzeigen ........................................................................................171, 423 Keine Indizes an Objekt Crossfades..................................................................................452 Keine Spur minimieren ..........................................................................................................381 Klangerzeugung im Robota ..................................................................................................271 Komplettes VIP speichern nach .........................................................................................357 Kompressor-Sektion.............................................................................................................. 150 Kontext-Hilfe.......................................................................................................................... 470 Kontextmen...........................................................................................................................255 Kopieren ................................................................................................................. 218, 368, 391 Kopieren nach... (Audiodatei).............................................................................................368 Kopieren/Einfgen/Lschen......................................................................................170, 423 Korrektur der Grundfrequenzanalyse ................................................................................167 Kundendienst .......................................................................................................... 14, 476, 519 Kurve bearbeiten ...........................................................................................................169, 422 Kurven- Editiermodus ........................................................................................................... 100 Kurven mit Objekten verbinden ........................................................................................... 73 Kurven/Objekt-Modus......................................................................................................... 100 Kurze Wechsel in andere Mausmodi.................................................................................. 99

L
Laden und aufnehmen ............................................................................................................. 17 Lnge Q/MIDI-Lngenquantisierung ...............................................................................395 Lasso-Funktion.......................................................................................................................... 98 Latenz ....................................................................................................................................... 244 Laufwerkslisten-Dialog ......................................................................................................... 301 Lautheitsanpassung...............................................................................................................427 Lautstrke................................................................................................................................... 88 Lautstrke und Lnge fr einzelne Objekte ....................................................................... 98 Lautstrke- und Panoramaverlufe fr die ganze Spur .........................................98, 100 Layout........................................................................................................................................228 Leere Spur anhngen.............................................................................................................379 Leere Spuren einfgen ..........................................................................................................379 Letzten Bereich zurckholen ...............................................................................................377 Limiter ........................................................................................................................................ 116 Lineare Ansicht ........................................................................................................................215 Links-/Rechtsbewegung im Seiten-/Scroll-Modus ...................................................... 417 Listeneditor (MIDI Event Liste).................................................................................195, 206 LiViD - Little Virtual Drummer .......................................................................................... 270 Lo-Fi .......................................................................................................................................... 264 www.magix.de

Index Loop bilden ..............................................................................................................................445 Loop Designer.........................................................................................................................266 berblick..............................................................................................................................266 Loop Overdub ......................................................................................................................... 336 Loop-Modus............................................................................................................................ 414 Loop-Recording ...................................................................................................................... 336 Lschen ..................................................................................................................................... 371 LR-Wave -> 1 Mono..............................................................................................................350 LR-Wave -> 2 Mono .............................................................................................................350

531

M
MAGIX Mastering Suite (deluxe-Version)............................................................. 112, 457 MAGIX Online Album .......................................................................................352, 467, 520 MAGIX Online Druck Service.............................................................................................520 MAGIX Online Welt .............................................................................................................520 MAGIX Plug-ins Allgemeine Bedienung ..........................................131, 386, 406, 448 MAGIX Soundpool-Loops arrangieren ...............................................................................38 MAGIX Website Maker............................................................................................. 352, 520 magix.info - Multimedia Community ...................................................................... 471, 520 magix.info - Multimedia Community aufrufen ..................................................... 471, 472 Manager ....................................................................................................................54, 315, 461 Manager/Docker ....................................................................................................54, 315, 461 Manipulation der Tempomarker im Timestretch-Mausmodus ................................ 332 Manuelle Tempo- und On-/Offbeat Einstellung...........................................................307 Manuelles Monitoring/Bandmaschinen-Monitoring....................................................416 Marker ............................................................................................................................... 87, 419 Marker an Aufnahmeposition setzen ................................................................................419 Marker an Bereichskanten....................................................................................................419 Marker anspringen und anspielen ..................................................................................... 323 Marker links..............................................................................................................................418 Marker lschen.......................................................................................................................420 Marker lschen, Markernamen, -Position und -Typ ndern ..................................... 323 Marker mit automatischer Nummerierung......................................................................419 Marker mit Namen .................................................................................................................419 Marker nach Stille...................................................................................................................419 Marker rechts ..........................................................................................................................418 Marker setzen..........................................................................................................................419 Markeransicht und -Auswahl ............................................................................................. 323 Markermanager............................................................................................................. 322, 421 Markieren eines Bereiches .....................................................................................................83 Maeinheiten..........................................................................................................................463 Mastering.....................................................................................................................................31 Mastering Suite ...................................................................................................................... 457 Master-Sektion........................................................................................................................180 Maus ...............................................................................................................................477, 500 Mausfunktionen fr die obere Spurhlfte:..........................................................................97 Mausfunktionen und Mausmodi ................................................................. 65, 68, 97, 367 Mausmodus ............................................................................................................................ 367 Mausmodusleiste ..............................................