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La vida siempre se va renovando, por lo que el deporte moderno no se ha quedado atrs.

Aunque la primera competencia se haya realizado a fines del ao 1890, el "Deporte Orientacin" ha empezado a tomar forma en nuestra sociedad a partir de la dcada de 1940, en las escuelas suecas. Esta nueva modalidad deportiva se caracteriza por poner en marcha la inteligencia, intuicin y decisin de todos sus participantes, para seleccionar y encontrar el mejor camino para llegar a la meta descubriendo la naturaleza y combinando el esfuerzo fsico con el mental. Todos podemos practicarlo, excepto los nios pequeos, debido a que se deben manejar un mapa, una brjula y una tarjeta de control para llegar a los puntos trazados por la competencia, lo que requiere una ardua tarea de equipo. La prctica de este deporte ayuda a consolidar los grupos humanos. El alcance del objetivo constituye la base del desarrollo del pensamiento estratgico, tanto del equipo de competicin como del grupo de amigos que busca pasar un da de campo agradable y sano. Hoy en da, el "Deporte Orientacin" se encuentra respaldado por agrupaciones internacionales, que lo hacen llegar a todo el mundo con su prctica. Es una herramienta necesaria para cualquier actividad en contacto con la naturaleza y como base de otros deportes como el senderismo, el montaismo y la espeleologa. El sentido de aventura es parte esencial en las carreras de orientacin, lo que atrae, sin dudas, a jvenes y no tan jvenes deseosos de retarse a s mismos en un recorrido desconocido. El miedo infantil a perderse persiste, de alguna forma, toda la vida. Por eso, el aprendizaje de la orientacin proporciona seguridad y autoconfianza. Un deporte para todos Tienen cabida tanto el competidor nato como el grupo de amigos y la familia que busca pasar un da de campo agradable y sano. Se trata de un deporte que, como vimos, requiere de esfuerzo fsico, autocontrol y un conocimiento preciso del terreno, que en el alcance del objetivo constituyen las bases del desarrollo del pensamiento estratgico. La Orientacin es, adems, una actividad formativa en todos sus mbitos: Ambito afectivo-social: facilita la progresiva autonoma de accin en el medio. Consolida actitudes de auto aceptacin, inters, disfrute, respeto, solidaridad y cooperacin. Ambito fsico: favorece el conocimiento y el desarrollo corporal desde el punto de vista anatmico y fisiolgico, mejorando las cualidades fsicas y facilitando la adquisicin de hbitos de salud e higiene. Ambito motriz: estimula el conocimiento y el dominio del propio cuerpo, desde el punto de vista cinestsico, espacial y temporal; mejora las habilidades motrices y sus capacidades neuropsicolgicas, para resolver problemas significativos. La orientacin planteada como materia interdisciplinar comparte, necesariamente, conceptos y procedimientos con otras materias como geografa, historia, dibujo, matemticas, ciencias naturales y educacin fsica. La

orientacin extrada del contexto deportivo puede adaptarse y ser integrada perfectamente dentro del contexto educativo. Un poco de historia Nace a fin del siglo XIX en los pases nrdicos, en actividades militares. Primera competencia 7/10/1890. 1942 Escuelas suecas. 1949 Status olmpico de Esqu. 1961 Federacin Internacional de Orientacin. 1955 Campamentos en Espaa. 1962 Actividades al aire libre. 1970 Primer campamento oficial de Fuerzas Armadas. 1977 Recorridos a pie. 1979 Primer club de Orientacin en Espaa. 1985 Nivel Nacional e Internacional. 1993 Agrupacin Espaola de clubes de Orientacin.

Elementos principales: el mapa Los mapas ms utilizados son los topogrficos, que se realizan siguiendo reglas muy precisas, de forma que se pueda identificar todo punto caracterstico en el terreno, determinar ngulos, calcular la distancia que separa a dos puntos, definir la altura y la pendiente del terreno. Informacin Marginal: todos los mapas llevan consigo una serie de instrucciones, que se conocen con el nombre de "Informacin Marginal" o "Leyenda". Estas instrucciones son de gran utilidad, sobre todo para el principiante. Dan cuenta de los smbolos que figuran en el mapa, indican la escala, equidistancia, fecha de levantamiento del plano, declinacin magntica local y otros datos relevantes. La Simbologa: Para identificar mejor las distintas caractersticas y elementos del terreno representado en el mapa, los smbolos topogrficos suelen imprimirse en varios colores. Estos colores pueden tener algunas variaciones segn los tipos de mapas, pero en un plano topogrfico normal son los siguientes. Marrn: todo lo referente al relieve (curvas de nivel, hoyos en el terreno, taludes, montculos, etc.). Negro: detalles artificiales. En los planos de orientacin tambin se representan con este color las piedras, cortados y escamaduras. Azul: zonas de agua (lagos, ros, pantanos, fuentes). Verde: zonas de vegetacin poblada. En los planos de orientacin representa zonas de vegetacin espesa; a mayor intensidad de verde, mayor espesura de la vegetacin. Las zonas de bosque accesible en un plano de orientacin van en color blanco. Rojo: carreteras importantes y zonas urbanas. En los planos de orientacin, este color est reservado a marcar las zonas prohibidas.

En general, la simbologa no presenta ningn problema en cuanto a su interpretacin. Pero, dado que puede cambiar segn el tipo de plano que se utilice, es recomendable consultarla siempre. El mapa de orientacin es bsicamente topogrfico, pero se caracteriza por incluir pequeos detalles que existen en el terreno. Al orientador, cualquier elemento reconocible en el terreno puede ayudarle, si esto se refleja en el plano. Esta es, sin dudas, la principal caracterstica de un plano de orientacin y lo que lo diferencia de un plano topogrfico.

Las caractersticas de un plano de orientacin son: Gran cantidad de detalles, la mayora dedicados a las referencias ms pequeas. Se intenta reflejar todo lo que haya en el terreno. Ausencia de nombres de poblaciones, lugares destacados, informacin turstica, pues esta informacin no es concomitante con el Deporte Orientacin. Clasificacin de la informacin que brinda el mapa, en funcin del tamao, lo que est reflejado en dicho mapa. Amplia informacin de la densidad de la vegetacin. Especializacin de los smbolos, atendiendo a normas internacionales. Escala adecuada para mostrar todo en una forma legible. Normalmente, se utilizan las escalas 1:15.000 y 1:10.000. Actualizacin continua del plano, para adecuarlo con el terreno. Lneas que cruzan de abajo hacia arriba, que representan la alineacin Norte-Sur magntico en una determinada zona.

Curvas de Nivel: el sistema adoptado por la inmensa mayora de las representaciones cartogrficas para representar el relieve, es el de curvas de nivel. Este sistema consiste en la proyeccin de unos cortes horizontales del terreno en una serie de planos, paralelos entre s, a la misma distancia unos de otros. Estos planos imaginarios, al cortar el terreno, determinan una lnea, la del permetro de su base, que es la que trasladada al plano de proyeccin se llama "curva de nivel". Equidistancia, a su vez, es la distancia vertical entre los diversos planos con que se corta imaginariamente el terreno. Esta distancia es constante, es decir, siempre la misma para cada plano. Gracias a la distancia se puede deducir que: Cuando las curvas de nivel se juntan, el terreno tiene una mayor pendiente, est ms inclinado. Cuando las curvas de nivel se separan, el terreno tiene menor pendiente, est menos inclinado. Entre dos curvas de nivel slo puede haber una auxiliar.

La Escala: todos los mapas llevan una escala que refleja la relacin entre el tamao del terreno y el tamao del mapa. Por lo tanto, podemos decir que escala es la relacin constante entre las distancias medidas en el plano y las correspondientes en el terreno. Se distinguen dos tipos de escalas: grfica y numrica. La escala numrica, expresada por fraccin. Para mayor comodidad, su numerador es la unidad y el denominador el nmero que expresa cuntas veces mayor es el terreno que el plano considerado. Ej.: 1:15.000. Quiere decir que 1 cm. equivale a 150 metros en el terreno. La escala grfica es la representacin geomtrica de una escala numrica. Elementos principales: la Brjula Podemos decir que orientarse es saber dnde estamos, ser capaces de identificar el terreno que nos rodea y elegir el mejor camino para llegar al sitio elegido. Para ello, nos podemos servir de los mapas que ya hemos visto y de un importante elemento complementario: la brjula. Basndose en las propiedades magnticas de la tierra, la brjula es un instrumento muy sencillo. Consiste en una aguja imantada, en la que uno de sus extremos seala siempre el norte magntico. Se fabrican muchos modelos de brjulas, pero el que ms se utiliza en orientacin es el que tiene la base transparente, escalmetro o regla lateral y limbo mvil.

Los tres elementos ms importantes y ms empleados en la brjula son: La flecha de direccin: que junto con las lneas auxiliares de direccin y los bordes laterales de la plataforma base, son los elementos empleados para la toma de rumbos de un punto a otro. La flecha norte: est dibujada en la parte inferior del limbo y tiene paralela a ella varias lneas auxiliares, usadas como la flecha norte para hacerlas coincidir con los meridianos del mapa en la toma de rumbos. La aguja magntica: montada libremente en el limbo, est inmersa en un fluido que le permite deslizarse lentamente y amortiguar las oscilaciones de la aguja. La parte coloreada en rojo siempre nos indicar el Norte, a no ser que se use la brjula cerca de objetos metlicos, radios, walkmans, lneas elctricas, masas de mineral ferroso bajo la tierra, etc.

El orientador puede emplear la brjula para muchos fines, pero son bsicamente stos los usos que ms se le dan: 1- Determinar un rumbo. 2- Correr manteniendo un rumbo. 3- Orientar el mapa. 1- Elegimos una ruta, por ejemplo, de la salida de la prueba al control N1. Colocamos uno de los cantos largos de la brjula o una lnea de direccin uniendo los dos puntos (desde donde nos encontramos hasta donde queremos ir). A esto se lo llama: rumbo. Con la base de la brjula firmemente apoyada, giramos el limbo hasta que las lneas Norte-Sur de su interior sean paralelas a los meridianos NorteSur del mapa. Importante: la flecha norte del limbo debe estar dirigida al norte del mapa (si las llevsemos al sur, la direccin sera la contraria). Se levanta la brjula del mapa y se la mantiene en la mano, nivelada horizontalmente. Giramos sobre nosotros mismos hasta que el norte de la aguja coincida con la flecha norte del limbo. La direccin a seguir nos vendr dada por la flecha de direccin. 2- Una vez hallado el rumbo donde se encuentra el punto hacia donde queremos dirigirnos se emplea la brjula de la siguiente forma: La mantenemos nivelada horizontalmente en nuestra mano y apuntando a la direccin que tenemos que seguir, el rumbo, nos aseguraremos que la aguja magntica coincide con la flecha norte y ambas sealan el norte con relacin al mapa. A continuacin, una vez observado en la brjula dnde seala la flecha de direccin levantaremos la vista y trataremos de localizar un objeto destacable en el terreno (rbol, piedra o detalle fcilmente reconocible) tan lejos como sea posible. Para aproximarse hasta el objeto, se tratar de elegir la ruta ms sencilla y evitar obstculos que puedan desviar la atencin del orientador puesta en el objeto. Una vez llegado hasta el objeto o elemento del terreno, repetiremos la operacin hasta alcanzar el punto deseado.

3- Este proceso consiste en colocar el mapa de tal manera que, desde el lugar donde estamos situados, los detalles del mapa estn alineados con los del terreno. Esto se realiza con la brjula del siguiente modo: Colocamos la brjula sobre el mapa, frente a nosotros, con la aguja magntica prxima a un meridiano del mapa.

A continuacin giramos la brjula y el mapa juntos hasta que la aguja se encuentre paralela con los meridianos y el norte de la aguja est dirigido hacia el norte del mapa. Levantamos la brjula sin mover el mapa de la posicin en que estaba; ahora el mapa est orientado.

Un orientador debe mantener siempre su mapa orientado con el terreno. Esto le ayudar a identificar en cualquier momento el lugar donde se encuentra y tomar todas las decisiones exactamente y con mucha mayor rapidez. Los controles. Las marcas en el plano se hacen en color rojo-violeta y cumplen lo siguiente: Salida: un tringulo de 7 milmetros de lado. Controles: un crculo de 5 a 6 milmetros de dimetro. Meta: dos crculos concntricos de 5 y 7 milmetros de dimetro. Todo el recorrido (los crculos) se une con lneas rectas. Todos los controles se numeran correlativamente y los nmeros estn orientados hacia el norte. El centro del tringulo (o crculos) muestra la posicin exacta del elemento donde est colocada la baliza.

Las marcas del terreno cumplen lo siguiente: Cada control est marcado por una baliza de tela en forma de prisma triangular, hecha con cuadrados de 30 centmetros de lado. Cada cuadrado est dividido diagonalmente en dos partes iguales, una de color naranja y otra blanco. La baliza es visible cuando el orientador ha alcanzado el elemento en el que est colocada. Cada baliza tendr al menos un elemento para marcar (en las carreras se coloca una pinza claveteada para marcar en una tarjeta). Cada control est identificado por un cdigo. Este se especifica junto a la descripcin del control y puede ser un nmero o una letra. En el primer caso siempre empieza a partir del nmero 31.

Tarjeta de control. Este elemento se usa para certificar el paso de cada orientador por cada uno de los controles. Para ello se entrega al orientador junto con el plano y se le recoge a la llegada para comprobar las anotaciones. Descripcin de controles. El propsito de la descripcin de controles es dar una mayor precisin a la imagen que nos da el mapa sobre el lugar donde se encuentra colocada la baliza. Existe una simbologa internacional para la descripcin de los controles que evita utilizar el lenguaje determinado de un pas concreto. Tambin existe un modelo de ficha para la descripcin de controles dividida en columnas, cada una de ellas para una informacin determinada. Tcnicas bsicas de orientacin Muchas son las tcnicas que existen para facilitar y mejorar la orientacin de una persona en el bosque. Ahora bien, un buen orientador no tiene porqu ser aquel que conoce muchas tcnicas, sino quien conoce y desarrolla bien pocas tcnicas, aplicndolas en el momento oportuno. En general, dichas tcnicas son el resultado de la combinacin de los usos del mapa y la brjula y se basan en intentar conocer, en todo momento, el lugar donde nos

encontramos y, a partir de aqu, tratar de alcanzar los puntos marcados en el mapa, tan sencilla y rpidamente como sea posible. Existen dos mtodos para orientar el mapa: Uno, por medio de la brjula, ya explicado anteriormente. Otro, por medio de detalles que identificamos sobre el terreno.

Para orientar el mapa por medio de detalles del terreno, primeramente observaremos algunos de stos alrededor de donde nos encontramos y, a continuacin, trataremos de localizar los mismos en el mapa. Una vez identificados, giraremos el mapa hasta que se encuentre en la misma direccin que los detalles que estamos observando en el terreno. A continuacin, tendremos el mapa ya orientado. Al llegar a un cruce, al cambiar de caminos, al seguir un arroyo, etc., el mapa debe cambiar de posicin, adaptndolo en la direccin que seguimos. Es un error muy frecuente en los orientadores con poca experiencia, mantener el plano con las letras y ttulos en la posicin correcta para ser ledos. Un buen orientador debe tener el plano orientado en todo momento con respecto al terreno, sin importarle el texto que pueda figurar en la hoja. Esta tcnica bsica de mantener siempre orientado el mapa durante la competicin, se complementa con la tcnica popularmente llamada del "pulgar". Al tiempo que llevamos el mapa en la mano, con el dedo pulgar de dicha mano vamos sealando en el mapa el lugar donde nos encontramos. Conforme nos movemos sobre el terreno, el dedo se va moviendo sobre el mapa. De este modo sabemos en todo momento nuestra posicin, ganando tiempo cada vez que miramos el mapa. Esta tcnica no solamente ahorra tiempo, sino que ayuda a no cometer errores que ocurren a veces con dos reas prximas que tienen detalles importantes similares. Aproximacin por medio del mapa Para realizar la mayor parte del recorrido entre controles utilizaremos la informacin que nos ofrece el mapa. La brjula, en este caso, slo es utilizada por los orientadores para orientar el mapa y conocer la direccin de la ruta que van a seguir, a no ser que la distancia existente entre dos controles sea pequea (50- 200 metros), en cuyo caso se tomar rumbo y se ir directamente con mucho cuidado. Generalmente para desplazarnos de un control a otro trataremos de progresar a travs de detalles que se destaquen en el terreno y que sean fcilmente identificables en el mapa. Estos pueden ser detalles hechos por el hombre, como caminos, sendas, pequeos puentes, vallas, etc., o detalles naturales como surcos o arroyos, lo que conoceremos como elementos lineales. En esta primera parte del recorrido hacia el control, nos olvidaremos de todos los pequeos detalles que estn dibujados en el mapa; solamente estaremos interesados en aquellos que se destaquen sobre el terreno y que nos confirmen que vamos por la ruta deseada. Es una prdida de tiempo tratar de comprobar todos los elementos que surjan a nuestro paso. Ej.: Un billete de U$S 100.

Habiendo logrado desviar nuestra atencin de los pequeos detalles que encontramos a nuestro paso, se tratar de elaborar en nuestra mente un mapa que rena los grandes detalles, fciles de localizar en nuestra ruta. Uno de estos detalles prximos al control se emplear como punto de ataque. Este deber de estar situado tan prximo al control como sea posible y destacarse del terreno para que sea de fcil localizacin, de manera que nos permita llegar hasta l de un modo rpido, sin muchas comprobaciones y sin temor a no encontrarlo. Una vez llegados al punto de ataque nos encontraremos ya cerca del control, por lo que tendremos que usar otra tcnica en esta parte final. Aproximacin al control y clculo de distancias Algunas veces el control que tratamos de encontrar estar situado en algn detalle tan destacable en el terreno que no ser necesario utilizar un punto de ataque. Pero, generalmente, los controles en la mayora de los recorridos se encontrarn en lugares donde ser necesario utilizar un punto de ataque para llegar a ellos con seguridad. La aproximacin final desde el punto de ataque al detalle donde se encuentra situado el control, se realizar generalmente usando la brjula con precisin. Este es el nico medio para llegar directamente a un control en un lugar donde escasean los detalles. Siempre que utilicemos la brjula para dirigirnos desde el punto de ataque al control, tendremos en cuenta lo siguiente: Si el punto es pequeo o est alejado, nos deberemos detener completamente cada vez que deseemos observar la direccin que nos marca la brjula y nos aseguraremos de mantenerla completamente horizontal. Los concursantes deben contar pasos durante el trayecto, para conocer la distancia que se ha recorrido en todo momento.

Hay que tener en cuenta que este es el lugar ms peligroso de todo el trayecto y donde ms errores se cometen. No nos debe importar si perdemos aqu algunos segundos, ya que obtendremos de este modo una mayor certeza en las mediciones y esto nos evitar incurrir en errores que nos harn perder mucho ms tiempo. Cuando en el rea donde se encuentra el control existan muchos detalles, la aproximacin desde el punto de ataque al control por medio de la brjula ser completada con el uso del mapa. Para ello, a la vez que seguimos el rumbo marcado por la brjula, debemos comprobar todos los detalles que encontramos a nuestro paso. Como hemos dicho anteriormente, es muy importante en todo momento conocer la distancia que hemos recorrido hacia el control. Talonamiento. La tcnica para el clculo de distancias es muy sencilla, pero se necesita mucha prctica para tener un perfecto dominio de ella. Lo primero que hay que hacer es recorrer varias veces una distancia determinada (100 metros, en general) sobre un terreno llano, contando el nmero de veces que se apoya un mismo pie, sea el derecho o el izquierdo. Una vez conocido el nmero de pisadas, ya conocemos cuntos dobles pasos tenemos en 100 metros. Si el resultado es distinto en las diferentes mediciones hallaremos la media entre todas. Naturalmente, estas mediciones sern solamente vlidas cuando corramos en terreno llano y sin ningn obstculo, siendo diferentes si corremos en bosque o en terreno variado. El mejor medio para averiguar la medida en que nos afectan los accidentes del terreno es correr la misma distancia en diversos tipos de terreno

contando el nmero de pasos. As, conoceremos el promedio de error por cien metros y, por lo tanto, cuntos tendremos que aumentar cuando vamos cuesta arriba y cuntos tendremos que reducir cuando corramos cuesta abajo. Posibilidades educativas Encontrar mi casa Cambio de sitio Seguir la flecha Dibujar el plano del gimnasio Marcar itinerarios Cuadricular el plano Las coordenadas en el plano Paseos con itinerario marcado Actividades de orientacin por los astros, corteza de rboles Los mensajes Paseo al aire libre con mapa Marcha por etapas Encontrar las claves ocultas Ejercicios de orientar planos Ejercicios con escalas y distancias El dibujo oculto Juego de marcaje de rumbos El zig- zag En busca del tesoro perdido El juego de las misiones Carreras de orientacin adaptadas Carreras con controles en los puntos de decisin Carreras con algn control fuera de los puntos de decisin Carreras con algn control fuera de la lnea de apoyo Carreras con libre eleccin de ruta Carreras con punto de ataque sealizado Juego de rumbos para conocer un pueblo Cross de orientacin Las diez pistas Recorrido de orientacin con dibujos La clave secreta Los investigadores Carrera de orientacin con preguntas y respuestas La palabra escondida Las pruebas de shaolin

Reglamento de orientacin Todas las pruebas de orientacin en Espaa (para poner un ejemplo) deben regularse por el reglamento de la Agrupacin Espaola de Clubes de Orientacin (A.E.C.O.) que es la encargada en Espaa de la organizacin y reglamentacin del Deporte Orientacin. Los artculos que a continuacin se exponen, resumen el espritu del reglamento: 1. La hora de salida de cada participante ser vlida, aunque ste tome la salida con retraso. 2. La asistencia entre participantes est prohibida absolutamente, salvo en caso de accidentes. 3. Los orientadores deben realizar todo su recorrido en silencio.

4. Est prohibido seguir deliberadamente a otro participante para aprovecharse de su sentido de orientacin. 5. El participante que no encuentre algn control est eliminado. 6. El recorrido no es vlido ms que en el caso de que todos los controles sean encontrados en el orden impuesto. 7. Si un corredor se retira debe quitarse el dorsal y dirigirse directamente a la llegada o a la salida para prevenir a los organizadores y avisarles de la finalizacin de su recorrido. No debe influenciar nunca a los que sigan en la participacin. 8. Los participantes deben respetar las zonas cultivadas y las propiedades privadas. Est prohibido atravesar las zonas marcadas con rayas rojas en el plano. 9. El respeto a la naturaleza es una caracterstica fundamental de la orientacin; todos los participantes deben mantener la zona de la prueba y las de salida y meta limpias. 10. La deportividad del corredor de orientacin es un principio fundamental. El respeto total de las reglas anteriores debe ser la primera preocupacin de cada participante.

LOS RUMBOS
USANDO UNA BRJULA Para poder usar una brjula tambin necesitas saber, cmo tomar RUMBOS. Un RUMBO es la direccin de un objeto en relacin al Norte. Siempre se indica en GRADOS y se mide en el sentido de las agujas del reloj, desde el Norte. Recordad que de nada sirve saber a dnde est el Norte si no tenis la menor idea de dnde Vos vens. Para la orientacin recordad que hay, en realidad, TRES NORTES:

El Magntico, El Geogrfico, y El De la Carta.

CON RELACIN A LOS OBJETOS EN EL CAMINO Para obtener el rumbo con una BRJULA DE ESFERA, sostened la brjula horizontalmente (Si est apoyada mejor), y mirad hacia el objeto. Imaginad una lnea recta desde el centro de tu brjula hasta el objeto. Contad desde el Norte, en el sentido de las agujas del reloj, el nmero de grados por donde pasa esa lnea. De esta manera obtenis el rumbo al cual est ese objeto. CON RELACIN A LOS MAPAS La rejilla Norte es el Norte indicado en los mapas o cartas por las lneas de rejilla verticales. Como la rejilla es algo plano y la superficie de la Tierra es algo curvo, las lneas de la rejilla no indicaran el Norte exacto. Mirad dnde estn las lneas de longitud en un mapa y vers como se curvaran si las dibujramos. CONVIRTIENDO LOS RUMBOS La clave de una carta topogrfica te muestra los tres Nortes y te indica los ngulos que existen de diferencia entre ellos. Por ejemplo, la diferencia entre el NORTE GEOGRFICO y el NORTE MAGNTICO se denomina DECLINACIN MAGNTICA. La declinacin magntica vara anualmente ya que el Norte Magntico se desplaza ao a ao. Esta variacin y cunto cambia est indicado en los mapas y cartas. Con una brjula tomars rumbos magnticos, pero con un mapa podis transformar

esos rumbos magnticos en reales. Podis convertir uno al otro con la variacin (Declinacin) magntica. Para convertir el rumbo real al magntico: Sumar la variacin al rumbo. Para convertir el rumbo magntico al real: Restar la variacin al rumbo. CON RELACIN A CONTRATIEMPOS Y OBSTCULOS Cuando te orientes por medio de la brjula no camines como un timonel en el mar (Con los ojos fijos en ella). Los muchos obstculos que se te presentarn en el camino harn que inevitablemente te desves y termines bastante lejos del punto fijado. Supongamos, por ejemplo, que te encuentres en la Localidad de Ranchos y recibs como rumbo para tu prximo vivac: 233 = 8 km. 500 m. (sto quiere decir que debis caminar con una direccin de 233 respecto al Norte durante 8 km. + 500 m.) Ya sabis que este ngulo se calcula siempre contando en el sentido de las agujas del reloj (Ciclo Norte-Este-Sur-Oeste). Antes de ponerte en camino, buscad una BUENA brjula (Parece ser que la mejor es la DIRECTRIZ, que tiene incorporado espejo y visor-mirilla). En caso de poseer una brjula sencilla y sin accesorios, constryete un pequeo aparato incorporndole un espejo-visor donde colocar la brjula. Y listo! En marcha! CMO ESTABLECER UN RUMBO? No olvides que slo podis mantener el rumbo valindote de PUNTOS DE REFERENCIA que puedas encontrar por la zona que recorris. MTODO BSICO PARA ESTABLECER UN RUMBO 1. Una vez que ests en camino, tomad tu brjula y orintala respecto al Norte. 2. Identificad el rumbo 233 del cuadrante 3. Observad por el visor. 4. Buscad entonces algn punto de referencia (Algn objeto saliente y visible, fijo, que est ubicado en esa direccin). 5. Ya podis iniciar tu marcha hacia l tratando de transitar el camino ms fcil y ms directo. 6. Al llegar al objeto, si fuera necesario, volvis a medir el rumbo, y repets la secuencia hasta llegar a tu destino o encontrar el prximo cambio de direccin.

CONTRATIEMPOS TPICOS AL REALIZAR UNA TRAVESA

EN ESTAS TRAVESAS O RAIDS DE EXPLORACIN SE TE PUEDEN PRESENTAR VARIOS PROBLEMAS, POR EJEMPLO... QUE LLEGUES MS LEJOS o QUE TE QUEDES MS CERCA DE LO PREVISTO: Este inconveniente lo podrs evitar teniendo una idea acertada del camino que vas recorriendo. Por ejemplo podras TALONAR EL PASO: Cuntos metros recorris en 100 pasos? Cuntos pasos tenis que dar para recorrer 100 metros? Comnmente, para calcular tiempos de marcha, se estiman los valores que indican las diferentes Tablas de la Seccin 4 del Manual del Curso. QUE TE ENCUENTRES UN OBSTCULO INFRANQUEABLE: Por ejemplo, una edificacin, un terreno pantanoso, un lago, un precipicio, etc. Para sto podis aplicar 2 mtodos: Uno te lo explico con palabras y el otro te explico con un dibujo. Vers que ambos se relacionan

MTODOS PARA EVITAR OBSTCULOS DE LA RUTA


El Mtodo por Desviacin 90 Este es el ms sencillo y se realiza rodeando al obstculo girando en ngulos de 90. 1. Sals del PUNTO A pretendiendo llegar al PUNTO C con RUMBO 233. 2. Te encuentras con el obstculo: En el PUNTO B. 3. Cambias tu rumbo girando 90 (Para calcularlo con la brjula: 233 - 90 = 143). 4. Caminas hasta salvar el obstculo contando tus pasos: Hasta el PUNTO D. 5. En D hacis un nuevo giro de 90 volviendo a tu direccin inicial (143+90 = 233). 6. Caminas de nuevo hasta salvar el obstculo: PUNTO E. 7. En E hacis otro giro de 90 (233 + 90 = 343) y avanzis tantos pasos como caminaste en 4 llegando al PUNTO F. 8. En F te encontrars en la lnea A-C. Giris 90 nuevamente (343 - 90 = 233), y

continuas tu camino. 9. Si quisieras estimar la distancia total del recorrido, debers descontar los trayectos B-D y E-F.

El Mtodo por Desviacin 60 Este es una alternativa del mtodo anterior para aquellos casos en los que el obstculo es menor por o que se pueden realizar menos giros. 1. Sals del PUNTO A pretendiendo llegar al PUNTO C. 2. Te encuentras con el obstculo: En el PUNTO B. Los cambios de rumbo sern de 60 en lugar de 90. 3. Caminad girando 60 tu rumbo original, contando los pasos hasta llegar al PUNTO D, que debe ser el lugar donde ya pasaste al obstculo. 4. En D volvis a girar 60 hacia tu rumbo original y repets la cantidad de pasos que obtuviste en 3. 5. En E te encontrars nuevamente en la lnea A-C. Giris 60 y ests otra vez en rumbo.

SUGERENCIAS PARA CUANDO CREES QUE TE HAS EXTRAVIADO


ENCONTRAR EL CAMINO Jams deberas perderte cuando marchas, y menos si ests guiando a un Grupo. Debers ser un buen observador para tomar permanentes referencias de todos los lugares por donde te mueves y adems recordarlas. MIRAR

Insistir con el Mapa y orientarse con la Brjula. Buscar seales y luego tratar de encontrarlas en el mapa. Buscar una colina o un rbol para trepar y as poder ver, desde un punto elevado, algo con lo que orientarte. Por la noche habr que buscar el resplandor o luces de coches o casas que pueden verse desde muy lejos.

Tendrs que retener datos visuales posibles sobre todos OLER los puntos de referencia: Cruces, Arroyos, Edificaciones, Rocas El Agua de ros, lagos, o el mar. Especiales, Marcas en los rboles, Sendas y Picadas El Humo de algn tipo de industria. Principales, Desvos de rutas, Carteles, Animales de granja o forraje. Pobladores, Etc.

Si vas a volver por el mismo Humos de tubos de escape u hogares a lea. camino, date vuelta de vez en cuando para tener el ESCUCHAR punto de vista inverso y verlo como se ver volviendo Ruidos de motores, trnsito, etc. (Los puntos de referencia, al regreso, se Ruido del Agua por arroyos, cascadas, olas. ven distintos). Adems ser conveniente que tomes

referencias respecto a cmo va el camino con respecto a los ros, rutas, arroyos, direccin del viento, alturas, tendidos elctricos, etc. Si te has extraviado debers, en primer lugar, comprobar si ya has intentado buscar marcas en el terreno o rasgos que te ayuden a recuperar tu posicin en el mapa. Si sto no fue posible, practica con tus sentidos, algunas de las ideas que te damos Habr que tener especial cuidado si segus un arroyo o un ro en un terreno con colinas o montaoso ya que podis encontrarte repentinamente con algn acantilado, precipicio o cada vertical con rocas muy hmedas y resbaladizas, adems de un suelo no muy firme.

Ruido de mquinas. Campanas de Escuelas, Iglesias, Etc. Ladridos de Perros, Mugido de Vacas, etc.

LOS MAPAS
DESDE EL PRINCIPIO... Un mapa es una visin esquemtica de un terreno a vista de pjaro. Algunos mapas estn hechos de fotografas areas. Todos los mapas muestran las posiciones de los lugares. ESCALA Cualquier mapa est hecho A Escala: Quiere decir que todo lo que ves en l est dibujado con un tamao que resulta de dividir las medidas reales por una fraccin constante para todo el mapa. Ms adelante lo explicamos detalladamente. ALGUNOS TIPOS DE MAPAS Los mapas TURSTICOS muestran los lugares de inters tales como puntos histricos, monumentos, atracciones geogrficas, etc. Los mapas DE VIAJE muestran la red de rutas y los pueblos, las distancias entre ellos,

las estaciones de servicio. Son indispensables para quien viaje en vehculos. Los mapas GEOLGICOS muestran la distribucin y caractersticas de las rocas, entre otras cosas, de la corteza terrestre de determinada zona. Los mapas o cartas TOPOGRFICOS muestran los detalles fsicos de una zona indicando las alturas y los desniveles. stos son los que ms utilizamos. UN EJERCICIO MUY SIMPLE: CMO HACER UN MAPA? Tratad de ensayar haciendo un mapa de algn itinerario o recorrido que habitualmente hagas de manera que cualquiera lo pueda interpretar.

LAS CARTAS TOPOGRFICAS


Hay mapas para todos los fines. Los que Vos necesitis para caminatas y exploraciones a pie o en bicicleta son MAPAS DE RELIEVE o CARTAS TOPOGRFICAS. Estas cartas te permiten conocer las caractersticas de una zona, antes de haber estado en ella. Podrs ver si el terreno es llano o con elevaciones, la ubicacin de los ros y arroyos, pueblos, bosques, y otros rasgos geogrficos. TOPO: Terreno. GRAFA: Dibujo. QU INDICAN LAS CARTAS TOPOGRFICAS? Las cartas topogrficas muestran la configuracin de un terreno por medio de LNEAS DE CONTORNO o CURVAS DE NIVEL. Estos mapas intentan mostrarte 2 de las 3 dimensiones que existen en la realidad: Las distancias y las alturas. Las peculiaridades de la zona se muestran por medio de smbolos topogrficos. Algunos smbolos son convencionales internacionalmente mientras que otros varan de pas en pas.

LAS ESCALAS
Sera imposible dibujar, con el tamao real, un mapa de una zona; as que para hacer mapas de tamao conveniente todo se dibuja reducido a una fraccin de su tamao real. La escala que se ha empleado siempre est indicada en alguna parte del mapa para que puedas calcular las verdaderas distancias y los verdaderos tamaos de las cosas. CMO ENTENDER LAS ESCALAS? Si dibujis algo a la mitad de su tamao real, la escala de tu dibujo ser 1:2.

Si lo dibujas 10 veces ms pequeo, la escala ser: 1:10. Los trekkers y montaistas utilizan generalmente la escala 1:50.000 (sto quiere indicar que 1 cm. del mapa representa 50.000 cm. reales; o sea 1 cm. = 500 m.)

OTRO EJERCICIO PARA TU GRUPO Para tener una idea de como explicarlo OTRO EJERCICIO PARA TU GRUPO Para tener una idea de como explicarlo: Imaginad la casa donde vivs. Haced una secuencia de grficos de tu casa, tu cuadra, tu barrio, tu ciudad, tu pas, el planeta... y vers cmo se va haciendo cada vez ms difcil localizar dnde vives segn disminuye la escala.

CMO MEDIR DISTANCIAS EN EL MAPA?


EJERCICIO: Probadlos con alguna carta o mapa que puedas : conseguir. CMO HACERTE UN MEDIDOR PROPIO PARA OBTENER DISTANCIAS? Lo que necesitas: Palito de helado Tornillo de rosca fina de 5 cm. de largo Tuercas para ese tornillo Pegamento Arandela Agujereadora, Lima

MTODOS PARA MEDIR DISTANCIAS

Mtodo del Papel

Un modo de medir una distancia en un mapa es usar el lado recto de una hoja de papel.

a)

Ponis la hoja sobre el mapa ubicando el borde de la misma en forma paralela con la ruta que queris medir.

a)

1. 1.

b)

b) Vas haciendo una marca en el borde en cada curva de modo que puedas mover el papel sin perderte.

Haced un agujero cerca de un extremo del palito de h con el mismo dimetro que el del tornillo.

2. Haced una marca con una lima en el canto de la aran pegadla a alguna de las tuercas.

c)

3. Pasad el tornillo, hasta que llegue a la cabeza, a trav la tuerca con arandela.

c) Marcis en ese borde la partida y la llegada.

d)

4. Pasad el tornillo a travs de las otras 2 tuercas con el para helados entre ellas, de modo que quede sujetado a punta del tornillo. Ya tenis tu medidor.

d) Ponis el papel marcado sobre la lnea 5. Colocad el medidor de modo que la marca de la aran de escala del mapa. coincida con el principio de la distancia que queris med Deslizad la arandela a lo largo de toda la ruta: Se ir e) separando de la cabeza del tornillo.

e) Estimis la distancia HORIZONTAL de esa ruta, convirtiendo la medida de tus marcas en el papel a la medida real.

6. Poned el medidor sobre la escala del mapa y deslzalo sobre la lnea de modo que la arandela se atornille nuevamente hasta el tope del tornillo. De esta manera p estimar la distancia a recorrer. MEDIDOR DE DISTANCIAS

Mtodo del Pioln

a)

Mtodo del Pioln

a) Poned un hilo, cordn o pioln sobre la ruta que queris medir, haciendo coincidir su extremo con el principio del camino que queris medir.

2 3

b)

b) Una vez, que ubicaste el hilo en todo el recorrido desde el principio hasta el final, cortadlo donde acaba la ruta.

c)

c) Ubicad el hilo extendido sobre la lnea de escala del mapa haciendo coincidir su inicio con el inicio de la escala.

d)

d) Estimad la distancia HORIZONTAL REAL de esa ruta midiendo el hilo con la escala y convirtiendo su medida en la

medida real.

Mtodo de la Moneda

a) Haced una marca en el canto de una moneda con una marca.

b)

b) Haced rodar la moneda sobre la ruta contando

las veces que gira (Para eso te sirve la marca).

c)

c) Rodad la moneda sobre la escala la misma

cantidad de veces.

d)

d) Estimad la distancia HORIZONTAL REAL de la

ruta convirtiendo la medida obtenida en la medida real.

LNEAS DE CONTORNO o LNEAS DE NIVEL


Son las lneas del mapa que unen aquellos puntos del terreno que tienen la misma altura sobre el nivel del mar.

Estn dibujadas a intervalos regulares de altura: EQUIDISTANCIA. La equidistancia indicada en las cartas marca: Cada cuantos metros de altura se midi una lnea de nivel (Ejemplo. Equidistancia 25: Quiere decir que cada vez que el terreno vara 25 m. sobre el nivel del mar, se hizo una medicin, por lo tanto se dibuja una lnea que une todos esos puntos). Si sabs interpretar las lneas de nivel podis saber si el terreno es plano o montaoso, con declives suaves o agudos. SEPARACIN DE LAS LNEAS La separacin entre las lneas de nivel indican los tipos de declive. Las que estn ms separadas indican que el terreno declina suavemente. Si vieras estas figuras desde arriba, con lneas alrededor que unan los mismos puntos de altura, veras las formas de las lneas de nivel como mostramos debajo de cada una. Para ver cmo funcionan las lneas, mirad estas escaleras. Los escalones de la izquierda estn ms juntos porque la escalera es ms empinada.

Veamos entonces cmo se veran los declives ms comunes: Declives suaves o agudos. Declives suaves o agudos. Declives cncavos o convexos.

IDENTIFICANDO ALGU

En los dibujos de abajo podis ver algunas formas tpicas del terreno y a la izquierda su r COLINA

VOLCN

PICOS GEMELOS DE LA MISMA ALTURA Y DE ALTURA DIFERENT

VALLE

ESTRIBO

BUSCANDO EL PERFIL DE UNA PICADA o RUTA


MTODO PARA INTERPRETAR EL PERFIL DE UNA SECCIN TRANSVERSAL DEL TERRENO Cmo conocer las pendientes, entre los puntos A y B del mapa de abajo, para planificar la marcha? 1. 1. Poned el borde recto de un papel traslucido o una regla sobre el mapa de manera que atraviese la zona de A a B. 2. Marcad en el borde el punto A y el B. 3. Mantened fijo el papel y marcad cada punto donde se cruce una lnea de nivel anotando su altura tal como lo muestra el dibujo. 4. En otra hoja, dibuja una lnea de la misma longitud que A-B: Esta ser la coordenada de DISTANCIA. 5. En el punto A, trazad una perpendicular hacia arriba: Esta ser la coordenada de ALTURA. 6. Sobre la coordenada de ALTURA trazad lneas de intervalos, cada 5 milmetros. Una para cada altura de nivel: La primer altura, en la coordenada, deber ser el nmero ms bajo que hayas obtenido al realizar el paso 3. 7. Trasladad las marcas efectuadas en el papel a la coordenada de DISTANCIA. 8. Donde se unan las coordenadas de DISTANCIA y ALTURA, segn tus marcas, hacis una cruz. 9. Un las cruces. La lnea resultante te mostrar el perfil transversal de la ruta A-B. 10. Si la coordenada de ALTURA est dibujada tambin en escala podrs estimar la distancia HORIZONTAL REAL; y a partir de esos datos, planificis tu marcha. Lgicamente, las picadas a transitar no son una lnea recta. Probablemente el perfil de la picada Refugio Frey a Refugio Jacob, en Bariloche, ser obtenido de sumar sus tramos consecutivos, uno tras otro. Recordad, adems, que slo contis con la informacin de distancia horizontal y altura y que te faltan los datos que corresponden a las curvaturas laterales que pueda tener el recorrido. Tus resultados servirn como una ESTIMACIN MUY TIL Y CONFIABLE pero NO como una MEDICIN EXACTA Y PRECISA.

CMO OBTENER REFERENCIAS COMUNES PARA LOCALIZAR PUNTOS EN EL MAPA?


La mayora de las cartas tienen un rejado de cuadrados: Las lneas que aparecen trazadas a intervalos regulares y numeradas para poder indicar su posicin (Paralelos y Meridianos). Las lneas descendentes son de LONGITUD y coinciden con la direccin NORTE - SUR, mientras que las lneas que cruzan la carta son de LATITUD y coinciden con la direccin OESTE - ESTE. Una referencia de "rejilla" o "rejado" se indica con dos nmeros: Se indica primero la ubicacin de LONGITUD y luego la de LATITUD.

CMO INDICAR UNA POSICIN EN UNA CARTA? I. Indicar el cuadrado de la rejilla al que nos referimos. II. Debers indicar primero el nmero de la lnea de LONGITUD que est a la IZQUIERDA del punto a indicar, y luego el nmero de la lnea de LATITUD que est POR DEBAJO del punto a indicar. III. Una vez identificado el cuadrado habr que sealar con ms exactitud en qu parte est el punto al que nos referimos. IV. Hay que imaginar que cada cuadrado puede dividirse en 10 dcimas partes. V. Para sealar la posicin exacta solamente habr que indicar a cuntas dcimas hacia el ESTE (a la Derecha) de la lnea de LONGITUD indicada est nuestra ubicacin y a cuntas dcimas hacia el NORTE (Arriba) estamos de la lnea de LATITUD indicada. VI. De esta manera obtenis un nmero de seis cifras. Por ejemplo: 266567. sto quiere decir que ests sealando un punto de referencia ubicado en: La 6 dcima a la derecha de la lnea Long 26 y, En la 7 dcima arriba de la lnea Lat 56.

EJERCICIO: CMO PODIS HACERTE UN MEDIDOR DE REJILLA PROPIO? Hacete un medidor de rejilla propio para poder leer referencias en una carta. Necesits solamente: Un trozo de plstico transparente (Tipo acrlico). En este plstico marcis un cuadrado del mismo tamao que los de la carta topogrfica y lo divids en 10 partes iguales tanto horizontal como verticalmente. Si no podis marcar bien las lneas con tinta, utiliza una aguja o una punta, para que se graben por rasparlas en el plstico.

SIGUIENDO UNA RUTA O ITINERARIO


LA ORIENTACIN DE LOS MAPAS Actualmente, uno de los elementos fundamentales de nuestro equipo de viaje, es el mejor mapa o carta que podamos obtener del lugar a donde vamos. Para encontrar cualquier camino necesitars una brjula y una carta topogrfica. La carta topogrfica te sirve para planificar la ruta, y la brjula para seguir los rumbos que necesitis sobre el terreno. La brjula tambin te sirve para "orientar" la carta con respecto al terreno o para encontrar tu ubicacin en l si cres que ests perdido. Las mejores cartas topogrficas las podis obtener en el I. G. M. (Instituto Geogrfico Militar - Av. Cabildo 381 - T.E.: 771-3031 - Capital), cuyos detalles de alturas y distancias son una excelente ayuda para el campamento. Tambin podis obtener all fotos satelitales y mapas de todo tipo. El material es accesible y las Personas que te atienden muy copadas. Claro que la carta no te servir de mucho si no sabis orientarla. Ser necesario que coincida el Norte de la CARTA con el Norte TERRESTRE. En todas las cartas y mapas encontrars una FLECHA que indica el Norte (Ya te explicamos que adems est indicada la declinacin magntica). ORIENTANDO LA CARTA O EL MAPA Antes de usar una carta o un mapa tenis que orientarlo o ajustarlo a la realidad. Para hacer sto, colocis la carta bajo la brjula girndola hasta que el punto norte magntico que tenga dibujado coincida con el norte indicado por tu instrumento. Para medidas de mayor precisin y distancia: Girars la carta los grados de declinacin magntica necesarios. PARA PODER SEGUIR UN RUMBO SI PODIS VER EL LUGAR A DNDE QUERIS LLEGAR, med el rumbo con la brjula y seguidlo, utilizando puntos de referencia. Aunque, a veces, puedas ver tu objetivo antes de empezar a caminar, es bueno registrar el rumbo inicial por si encontris obstculos. SI NO PODIS VER EL LUGAR A DNDE QUERIS LLEGAR, pero conocis tu posicin en la carta o mapa, colocis la brjula en ella justo en el lugar donde sabis que ests. Tomis el rumbo hacia tu objetivo desde la carta. Segu ese rumbo, en el terreno. PARA AVERIGUAR TU UBICACIN EN LA CARTA O MAPA ... Una brjula puede ayudarte para ubicar tu posicin en el mapa por TRIANGULACIN. I. Primero seleccionis un mnimo de 2 un ideal de 3 PUNTOS DE REFERENCIA que tengas a la vista y que sean identificables en el mapa.

II. El paso siguiente es medir los rumbos de esos 3 puntos respecto a tu posicin en el terreno. III. Una vez obtenidos esos rumbos, calculis cules son los CONTRA-RUMBOS (Azimut Contrario), o sea los rumbos desde los puntos de referencia hacia Vos. sto lo hacis sumando o restando 180 a los rumbos segn corresponda. IV. Dibujando en el mapa las tres lneas de los Contra - Rumbos, desde cada punto de referencia, se formar una interseccin en la que probablemente ests ubicado. Ya sabis cmo averiguar tu posicin en el mapa. SI NO TENIS BRJULA... Orientarse con un mapa de ciudad es fcil. Bastar con alinearlo con las calles. Orientarse en otros terrenos es diferente ya que habr que observar sus caractersticas y orientar el mapa hasta hacer coincidir sus posiciones. Tambin podis orientarte comparando las caractersticas del terreno con los datos de la carta o mapa

LOS ITINERARIOS o RECORRIDOS


Es muy importante planificar el recorrido cuidadosamente antes de realizarlo.

MTODO ELEMENTAL PARA DISEAR UN ITINERARIO I. Empezad por colocar una hoja de plstico transparente sobre la carta del terreno que queris recorrer. II. Usad algo para marcar sobre ese plstico los lugares que queris visitar, el comienzo y el final del recorrido. III. Extraed todos los detalles posibles de tu recorrido (Distancias, Tiempos, Perfil del terreno, Etc.). IV. Estudiad la carta recordando: La ruta ms directa no es siempre la ms fcil. Buscar e identificar los obstculos a evitar (Pantanos, desniveles, etc.). Revisar los signos de la carta para interpretar adecuadamente su significado. V. Disead la estrategia de marcha a implementar: Med la distancia que vas a recorrer. deberas saber a qu velocidad andar, as podis calcular cunto tiempo necesitis y, por lo tanto, a qu hora partir.

Conceded un margen de tiempo para comer, contemplar el paisaje, descansos, etc. debers ser realista respecto a la distancia a recorrer con luz solar. Andar por un mal terreno, dentro del bosque, caaverales, mallines o cuestas puede llevarte ms tiempo que andar sobre picadas, senderos o campo-traviesa. Tened en cuenta esto en tus clculos. Es ms fcil caminar por terreno llano que cuesta arriba. Si tu ruta sigue slo una lnea de nivel ser un terreno llano. Cuanto ms perpendicular sea tu recorrido a las lneas de nivel ms empinado ser su perfil. QU ES UNA TARJETA DE RUTA? Si quisieras registrar los datos de tu recorrido, antes o durante tu marcha, te conviene preparar una Tarjeta de Ruta. Esta tarjeta te servir para anotar los sitios por los que pasis y su ubicacin en el mapa. Incluye los rumbos, horas, y referencias de rejilla de cada sitio. Lgicamente este trabajo se realiza toda vez que quieras revisar los datos del itinerario, luego de haberlo recorrido

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