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CREATIVIDAD El encuentro de lo inusual (surrealismo). Se hace una pregunta muda. Tienen que responderla sin saber cul es la pregunta.

Pensar creativamente es desarrollar una invencin til. No es lo mismo una ocurrencia que una invencin pero lo uno lleva a lo otro. Necesitamos estar predispuestos a encontrar una idea. En la bsqueda constante de una idea nueva que nos lleva a descubrir. Elementos que intervienen: atencin, observacin, predisposicin. Acto de descubrimiento que proporciona una sensacin. Pensar creativamente es un proceso que con lleva observacin, percepcin, encuentro (de dos cosas que produce un choque). Arthur Kosler: Tena una teora que conjugaba la psicologa de la percepcin y la experiencia (se le ocurri la imprenta al ver pisar uvas). Analoga: Retrica: forma en que la mente funciona para crear textos. Metfora: obliga a la mente a situarse en dos planos diferentes. Soar-despierto (choque). Incertidumbre. 1. Propuesta de ejercicio para pensar: - Estrategias de indagacin creativa (Sherlock Holmes). Capaz de observar cosas que los dems no contemplan. - Relacionar cosas de forma no habitual. 2. Establecemos una lectura nueva: - En un papel ponemos una serie de lneas. - Atributos materiales de la hoja. - Similitudes con otros objetos - Otros atributos no relacionados con lo fsico de la hoja sino con la descripcin. - Relatar la hoja. (Hoja de Niggle). Asociacin libre. 3. Historia:

Ayer cuando sal de clase me puse a pensar que hoja poda recoger para hacer el trabajo. Por qu tena que ser una hoja especial? Podra hacerlo con cualquier hoja? Mire hacia los rboles y vi que haba muchas hojas en el suelo. Me imagin lo que Javier dijo en clase, vi aquella hoja sola, en el suelo, la cog percib que tena algo especial, estaba intacta. Pero en realidad lo especial no era la hoja en s, sino su forma de verla y de usarla. El utiliz la hoja como un contenido de inspiracin, un elemento de la clase. Probablemente no era la primera vez que hace esto, o quizs s, eso no tiene importancia realmente. Lo realmente interesante es el uso que ha hecho de ella, de la hoja. Se supona que tenamos que hacer este trabajo por pasos. Descripcin fsica, similitudes con otras, relatar la hoja.

Por que por pasos? Bueno pues creo que lo importante de este trabajo no es la hoja en s, sino lo que podemos llegar a pensar sobre ella, y conseguir llegar a ese quiz, el Eureka. Se trata de un porceso de pensamiento, percepcin, atencin, imaginacin. Cierto que podra relatar mucho sobre lo que me inspira una hoja esas marcas en la superficie que bien podran parecerse a un mapa, con ros y afluentes Incluso haba pensado coger un lupa para ver ms all o tambin haba pensado coger no una sino dos hojas y meter una de ellas en un libro cinoarkas. O quizs convertir la hoja en el smbolo de un movimiento ecolgico, pero para esto se necesita mucha accin. En fin que al final volv a mi primera idea. Hace mucho tiempo le un libro que se titulaba la Hoja de Niggle, estas fueron realmente las palabras que vinieron a mi mente, las primeras cuando nos pidi que cogiramos una hoja. Parece que una hoja no es algo importante, hay millones, de otras tantas especies (bueno no s si millones porque no soy biloga) cada una de ellas es tan especial, demasiado importante para poderlas puesto que no queremos un mundo sin planteas igual que no queremos un mundo gris de cemento. Igual que no queremos un pensamiento vaco. La verdad es que me gustara muchsimo terne el ingenio de ese hombre que gracias a una manzana dijo si o si hay gravedad y para quienes digan lo contrario encima les volver a calcular a qu velocidad atrae la tierra a los objetos y chpate esa mandarina. Supongo que debe ser tan sencillo como sentarse debajo de un rbol y saber que alrededor tenemos siempre algo delante de nuestros ojos, que todava no hemos visto. Hay munchas ms cosas que he pensado pero seguramente me pasara como a Niggle hara un cuadro interminable y con pintar una sola hoja, a veces es suficiente. Este relato es mi Hoja de Niggle y por eso no he cogido ninguna hoja. Haba una vez un pobre hombre llamado Niggle, Niggle era pintor, no muy famoso que tena que hacer un largo viaje. El no quera hacerlo, en realidad le resultaba muy enojoso ponerse en camino.

Haba un cuadro, en especial que le preocupaba. Haba comenzado como una hoja arrastrada por el viento y se haba convertido en un rbol Y el rbol creci dando nuevas ramas y echando las ms fantsticas races Pronto el lienzo se haba complicado tanto que tuvo que echar mano de una escalera sucedieron algunas cosas y al cabo de siete das Niggle se sent contemplando el cuadro. Aquel da no haba hojas en su imaginacin ni vislumbre de montaas. Poda haber pintado un desierto arenoso sin hojas. Se pinte lo que se siente a travs de lo que se ve. O de muchas otras formas. Bueno, en realidad no he escogido ninguna hoja. He hecho el blog la hoja/hazblog.com. Y all he metido el relato de 20 pg. De hoja de Niggle y documento de la bibliografa de este curso porque todava no he encontrado ms Ed. Artstica y desarrollo humano de Howard Garner. Que lo que peda el profesor era realizar una produccin artstica con una hoja.

CALENDARIO DE LA SESIN DE HOY: Ver mtodos en los que los surrealistas trabajan. Luego analizamos ese proceso.

Tener como modelo analtico como lo hacan como vean los surrealistas (es un laboratorio interno de ideas). Se reunan para pensar incluso para argumentar la tesis argumental de un surrealista. Antne Breton: a partir de 1924. El surrealismo es perdurable en la en la postvanguarda uno de los ms amplios. Tesis final: es que lo que verdaderamente somos no lo sabemos. Que podemos conocerlo a travs de un autosimbolismo psquico. Se manejan varias hiptesis: 1. El yo que ignoramos el (subconciente): - Los surrealistas piensan que el artista es el subconsciente a travs de una pulsin. - Las obras de arte son productos conscientes de las ideas. - El lenguaje puede decir absolutas barbaridades con lgica. Especulacin mental. EL ORIGEN DE LAS ESPECULACIONES METALES: Quien habla y quien piensa no soy yo. Visin de que todo lo que pensamos no agoto nuestro pensamiento y a veces no controlamos nuestro pensamiento.

Incluso en un proceso claramente intencional se ocurre algo que no esperaba. (El encuentro inesperado). El pensamiento habitual est ligado a lo cotidiano. La dualidad del sujeto (mente-alma).

El arte parece que de alguna manera tiene la posibilidad de provocar experiencias y sensaciones inesperadas. (Creo que es un proceso y vivencia personal). El arte es como un laboratorio de nueva experiencia. Los surrealistas se empean en hacer que lo inconsciente est siempre ponindose de manifiesto. Los surrealistas: dicen, que hay que buscar un mtodo que introduzca un corte en la visin de lo habitual. Taxonoma y clasificacin del objeto, es como una forma de organizar. Y otra forma de organizar es buscar una solucin a un problema artstico. Porque por un lado est el problema y por otro el objeto. Los surrealistas crean una serie de mtodos para detectar el problema. Descubren dos fundamentales: el primero, relacin entre lo que no es habitual y objeto de mediacin. Determinar que el azar pone de relieve lo no habitual. Segundo, intento de abordarlo a travs de un estado no habitual como los estados no conscientes como la hipnosis. Tercero, Otro vehculo capaz de poner de relieve lo no habitual que es el juego. Nos permite rastrear esta cuestin. Vale para conectar trminos no conectados que propician situaciones no habituales.

Es condicin necesaria que el arte tenga en cuenta varios aspectos adems de esto. Es una produccin. No en cualquier momento de la historia surge una obra determine un movimiento, etc. Se tienen que dar las circunstancias culturales. No es lo mismo pensarlo que hacerlo.: pensamiento-produccin-accin. Dos elementos de las producciones artsticas son la pulsin y el azar. En el hecho de hacer algo interviene el azar. PRACTICAS: Creacin de un texto. Cogemos revistas. Escogemos 3 imgenes que nos llama la atencin. Miramos las frases y elegimos las que nos llamen la atencin. Elegimos 3 frases. Luego nos separamos para que nadie las vea. Luego nos cambiamos de sitio con las imgenes de otra personas.

3 ejercicios:

1- frases 2- Frase + imagen 3 2 imgenes La frase es algo sinttico Hacerlo visualmente. Connotacin: que puede haber aparte de ser una hoja (pensamos en la connotacin). Emplatamos (hacer la composicin final): diferentes significados de la palabra hoja (papel-planta). La denotacin y connotacin deben conjugarse. Relacin ambivalente entre hoja y hoja de papel.

Una intervencin: Escribir en la hoja, enrollarla como un pergamino. Dibujar la hoja en una hoja y hacer una fotocopia. Situar la hoja en un escritorio y poner un boli al lado. Ponerle un canutillo.

Surrealistas: Objetos obsoletos: objetos artificiales en desuso. La huella del uso en el objeto. Los objetos en s, de ella, no los conocemos. Los objetos tienen un espritu de libertad que se corta la utilidad entonces se buscan otra utilidad. Los objetos mantienen siempre un coeficiente de libertad posible. Nunca se ha pensado que una hoja sea ms que una hoja. Permite jugar con la ambigedad del objeto. La hoja se parece a la pata de un pollo. Se interviene: se hace un tratamiento para que se pareciera a la pata de un pollo. EJERCICIO: Vamos a coger tres palabras o una sola y las vamos a escribir en un papel. Haciendo potica visual entre el texto y como yo veo escrita la palabra. Por ejemplo: escribir un corazn y con las letras representar la forma. O por la forma de una letra. Las ms inmediatas son las que hacen alusin al caligrama. Las otras que hacen referencia a la sensacin.

EJERCICIO:

Coger palabras del relato que sugieran: mapa, escalera, pjaro, la hoja de evotin. Analoga: hoja otra cosa: Se parece es una analoga formal poner un elemento para casi obviar el significado. Evitar las cosas que matan la sugerencia. Ejemplo: clip a una hoja. EL JUEGO: Encuentro de 2 realidades diferentes. Todos los juegos se construyen a travs de unas reglas. Que son una contencin, lo habitual, y lo que t desarrollas mientras juegas es otro plano. Contraste de un mundo de normas con otro de posibilidades. Intuyes posibilidades, opciones. El juego estimula la mente. EL SENTIDO DEL HUMOR: Berson, Henry (filsofo). Escribi un texto sobre la risa. El acto de rer es la respuesta a un estmulo. Resultado de una sorpresa al fenmeno habitual de las cosas. El resultado de un chiste tambin es un choque. EL TEATRO: El juego del teatro (juego simblico)- lo que existen son una serie de pautas establecidas (un guin). Cada uno interpreta un personaje. Cambia de Rol. CREATIVIDAD, INVENCIN Y ARTE MODENO JAVIER. PENSAMIENTO CREATIVO; APROXIMACIN ARTSTICA Y EDUCATIVA. El sentido del humor desarrolla aspectos de irona. (Paradojas, contradicciones). El humor establece una cierta distancia con la experiencia inmediata. Se utiliza para ver mejor. Ver desde otro punto de vista. Es como pasarle un filtro. Cuando nos situamos en un estado pasional no estamos distanciados. PELICULA DEL DICTADOR DE CHAPLIN: Hay que tener en cuenta lo que es pensar crticamente y cuando una mente creativa puede estar absolutamente desbordada. Hay que mantener el control. Si se pierde el centro de gravedad se llega a las puertas de la dispersin. (Euforia). Creatividad debe estar basada en un razonamiento razonable.

El arte es un acto de decisin, de comprensin, etc. UMBRALES: El umbral de la tica. Por ejemplo: el ataque a las torres de NY fue un pensamiento muy creativo. Era creativo pero fue criminal. Debemos saber dnde est el disparate y la creatividad. Crear: eleccin, verdad, razonamiento, choque de lo inesperado, originalidad. Ms bien tenemos que aprender lo que no es. 1. Con el desarrollo del arte moderno, los artistas empezaron a cuestionar los cnones que definan el arte. Daderismo, surrealismo. 2. Durante la primera dcada del siglo XX. El cuadro de Davinci estuvo en la prensa. El cuadro haba sido robado. La Gioconda se convirti en un icono. Mercel Dchanan cogi una estampita del la Gioconda, le pinto unos bigotes y puso unas siglas .H.O.O.Q. Los dadeistas empiezan a utilizar la mquina como metfora de las emociones (electricidad). 3. Para que un objeto sea obra de arte hay que sacarlo de su contexto y situarlo en un espacio de arte. 4. Duchante la venta usa estrategia. Descontextualizar. 5. En 1919 dio un salto ms. Cogi un urinario lo invirti le puso una firma y una fecha y lo present como una obra de arte. 6. Los surrealistas desarrollaron otro tipo de objetos De funcionamiento Simblico. Para pensar sobre las cosas. 7. Picaso que tuvo contacto con el mundo de los subrealits fue muy creativo. Descomponer un objeto y volver a componerlo para crear una nueva relacin. Transformar una bicicleta en un toro (silln-manillar). Nivel ms alto: Einsteinr. Acto de invencin: en el mismo ao Picasso hace 2 cosas. Introduce el objeto como objeto pintado. Introducir un objeto en el cuadro que era un espacio de representacin al figurado. Introdujo un elemento material. Se convierte en un lugar material. Introdujo el collage. El collage es un fenmeno de reflexin sobre el hecho de representar. Mezcla fenmenos de representacin. (Representacin de la msica: partitura.)

Representar es un hecho simblico: se pueden establecer conexione3s con varios elementos diferentes. El collage3 rompe el sistema de continuidad de la representacin grfica. Es un sistema de representacin mltiple y simultnea. Heterogeneidad. Los medios de comunicacin a finales del siglo XIX, crean una influencia muy importante de estmulos mltiples.

Picasso: empez a pensar materialmente sobre el collage. Cogen elementos reales para hacer un collage. El cubismo es un acto constructivo, cuadrtico, configurando (estructuras y planos).

En 1914 Apolinare: explica muy bien que en la vanguardia histrica, invent los caligramas que es representar la forma con las letras. POSIAVISUAL. El juego es significativo. Los objetos se convierten en obras de arte (objetualidad).

Arlot: escribi el mundo del objeto a la luz del surrealismo. FRMULA. EL OBJETO POTICO: Es un objeto construido. Una composicin visual de objetos. Los objetos naturales tienen la propiedad de proporcionarnos sensaciones (connotaciones-demostraciones). Las interpretaciones estn ligadas al sujeto. (existe una mente individual y una comn). Interviene la funcin original porque para que sea libre un objeto (ponerle pinchos a una plancha).

INTERVENCIN DE JUEGO DE PINTAR: Se dobla un papel y un jugador pinta en un espacio oculto lo suyo y lo pasa a otro y as cada uno va dibujando sin saber lo que ha hecho el otro. Se deja alguna gua para que el otro contine por ellas. Claves: Retrica forma parte de la capacidad de crear. Es un sistema de orden en el que uno pude crear un texto potico. Elemento sorpresa: lo sorprende, lo irracional, lo azaroso, lo incongruente.

Magritte: artista utiliza el trasvase conceptual entre ver y pensar artsticamente. Sus obras llevan una frase. Nuestros estmulos estn organizados y se conectan siempre con otras cosas que conocemos. No existe siempre con otras cosas que conocemos. No existe el estmulo =/0

PALINDROMO (Manuel Duchap): un palndromo: es una palabra o frase que se lee igual para delante que para atrs. Y si se trata de un nmero se llama capica. Una semipalndromo sera AMOR = ROMA. DAL: Hace una cosa de una mujer con una instalacin (cortinas el pelo, cuadros los ojos, boca el sof, nariz la chimenea. El retrato de mae de west. INDICADORES DE CREATIVIDAD EN UN SUJETO: Fluidez. Flexibilidad. Originalidad. Inventiva. Anlisis. Apertura (predisposicin-alerta). Coherencia. Utilidad. Oportunidad. NIVELES E INSTANCIAS DE ACTUACIN: Expresivo-productivo. Inventivo-innovacin. Emergente: tiene que ver con las condiciones de apertura. Est ligado a un tema comercial. Alguien capaz de mover muchos hilos a la vez. Est en condicin de manejar diferentes estrategias. PRUEBAS: De creatividad que es como un desarrollo no una demostracin. Ideogrficas. Ideo-verbales. Perceptivas. Ideolgicas. FINALIDAD de la creatividad: que nos interesa porque permite ensear y abrir unos campos, tener ideas Idear. Descubrir. Relacionar. Sensibilidad. LAS OBRAS DE ARTE: tienen otras cualidades de sensibilizar la percepcin. Enriquecen nuestras percepciones. MTODOS Y TCNICAS: Modelos tericos o claves del ejercicio creativo: Combinatorios: factorial y resolucin de problemas (brain storning o lluvia de ideas y anlisis de atributos. Anlisis sntesis: o binicos (anlisis de modelos de la naturaleza). Poder establecer relaciones analgicas como vuelan los pjaros, el ala delta, etc.

Analogas: snectica, bisociacin. Bisociacin: asociar 2 planos diferentes de realidad como pisar uvas y la imprenta. Conecto la forma de pensar con la de estampar una letra. Sinctica: proceso creativo como actividad mental desarrollada en aquellas situaciones donde se plantean y se resuelven problemas con el resultado de invenciones artsticas o tcnicas. unin de elementos distintos aparentemente irrelevantes. conecta varios. Se le ocurri a Gordon fijndose en cmo proceden las artes. Sera una visin de modelo de funcionamiento del arte.

MODELOS DE PROCESOS PARA LA INVENCIN: ASOCIACIONISMO (Wallas) Preparacin Incubacin Iluminacin Verificacin PROMATISIMO (Dewey) Constatacin Localizacin Sugerencias Examen Aceptacin COGNITIVISMO (Forner) PROYECTO: Plan Meta Opcin de medios Persistencia correctiva

BSQUEDA

BIBLIOGRAFA: JOSE ANTONIO MARINA. El proceso creativo tiene gran importancia tanto como el producto de la creatividad. ELEMENTOS RETRICOS Y REFLEXIN DE BSQWUEDA INTENCIONAL EN LA IDEACIN ARTSTICA: FORMAS DE SUSTITUCIN METONIMIA -METFORA -SINECDOQUE ANALOGA SMBOLO HIPRBOLA ALEGORA FORMAS DE ADJUNCIN Y RELACIN REPETICIN SIMILITUD OPOSICIN ANCDOTA DOBLE SENTIDO INVERSIN HIPRBATON PARADOJA

Figuras ms ricas, para mostrar ideas y procesar. Para crear. *EJEMPLOS DEL SURREALISMO: JOCU BROSA Y CHEMA MADOZ. Una repeticin se puede utilizar para decir algo de una forma diferente. Repeticin es una forma, es la acumulacin. Las ocultaciones son mimetizar.

El contrate es contrpo9ner diferenciar. Inversin-escala: es aumentar o disminuir una rosa gigante. Sincdolque es interpretar por un rastro un techo. Paradoja es algo muy interesante provoca chispa como un jersey con dos cuellos. ESTRELLA DE BSQUEDA DE LA CREATIVIDAD:

DESCRBELO

ANALZALO

RESOLUCIN CREATIVA DE PROBLEMAS

COMPRALO

ARGUMNTALO

RESOLUCIN FINAL

GESTALT: El anlisis desde fundamentos GESTAL o juego de percepcin como formas retricas. Relacin simple o pregnancia. Dualidad como fondo forma. Repeticin-contraste (semejanza). Agrupacin-continuidad (proximidad). Control en similitud (cierre).

Hasta el abismo la relacin forma-fondo era homognea. CREATIVIDAD Y DESARROLLO EN LA ESCUELA

CAPACIDADES A sensibilidad percepcin observacin B autonoma curiosidad espontaneidad PERCEPCIN

ESTRATEGIAS OBSERVACIN MANIPULACIN ATENCIN

ACCIN VISUALIZACIN APERTURA AL ENTORNO TRANSFORMACIONES VOCABULARIO ESPECIAL ANALOGAS PARADOJAS LECTURA CREATIVA PREGUNTAS INUSAULES ESTUDIOS DE PROCESOS HBILIDADES DE BSQUEDA INTERDISCIPLINAREIDAD PENSAMIENTO CONSTRUCTIVO ESPONTANEIDAD JUEGO

REFLEXIN

RELACIN COMPARACIN CURIOSIDAD

C asociacin intuicin fantasa


0-3 6-12 14-16

ESPRESIN

ASOCIACIN ELABORACIN AUTONOMA

A DESARROLLO B INICIATIVA C IMAGINACIN El aprendizajes se Estructura en una Trivalencia Hay que fomentar estas capacidades. Extraer una sugerencia. Reflexin: es importante elegir y no tomar como bueno la primera sensacin. Tambin se puede volver a la idea original o primera. Rostro (muestra propia subjetividad). Paisaje (Entorno). Figura. Objetos

EJERCICIO DE LAS VIETAS: completar conversacin y poner un fin. Te pasan un ejercicio en blanco y dices las estrategias es has utilizado y para que sea creativo tienes que utilizar las estrategias que hemos visto hasta hora, cambiar de rol ponerse en lugar del otro.

RODN: GRAMTICA DE LA FANTASA. Trata de mtodos para desarrollar la creatividad. Despierta el juego la imaginacin. FUSTIER: PEDAGOGA DE LA CREATIVIDAD: Texto rpido, til, sencillo. ARIETI: TEXTO COMPLEJO (PSICOLOGA-PSICOANLISIS). La creatividad la sntesis mgica. Creatividad, el fluir de la psicologa y el descubrimiento. La creatividad est ligada al reconocmineto y formado un proceso de continuidad de pensamiento. Todos los sujetos expertos en alguna materia han practicado por lo menos durante 10 aos.

EL TIEMPO DE MAESTRA: BIBLIOGRAFIA: Rodara: gramtica de la fantasa. Trata de mtodos para despertar la creatividad. Fustier: Pedagoga de la creatividad. Arieti: La creatividad la sntesis mgica. Creatividad el fluir de la psicologa y el descubrimiento. De bono: Pensamiento lateral. Como el pensamiento acta de forma paralela a la invencin. Gardner,h: inteligencias mltiples. Osborn: imaginacin aplicada. Desarrolla la sinctica. Esterber; teora triblica. Cirlot; el mundo del objeto a la luz del subrealismo.

TALLER DE PINTURA GUILLERMO LLAD. La pintura tiene como referente el color. Capacidad de producir la ilusin del espacio tridimensional. Permite recrear el mundo. Reconstruir a travs del color. Organizar los elementos a travs del dibujo; forma (descripcin de las cosas). Diseo (se introducen los elementos y se configura el conjunto). Color, conjunto de impresiones. Color , expresivo fundamental. Al entrar en juego lafotografa. La pintura emprieza a pensar ms en toro tipo de expresiones que no sea lo que se v (abstraccin, emociones). Se empieza a teorizar sobre que es lo importante de la pintura: Dibujo: narracin, forma. Pintura: sentimiento, sensacin. Ruptura sistemtica de la representacin convencional. Al otro se le trata de dotar de otros poderes y el color se desliga de la forma (van gogh Gaugin). Potencial exprsivo del color (expresin emociones). Depositar en la pintura sentimientos y emociones.

JAVIER:

-------------------------------------------------------------------------------------------------Abstrato (40-50) convierte al color en lo fundamental intentando desligar de la forma concreta y organizada. Importante: conocer la teora del color y que sentimiento producen. Hay que saber, desde el punto de vista orgnico cmo podemos construir el color. Cmo se puede ensaar bien el color? De forma prctica: mezclas y efectos que producen. Vamos a hacer una actividad completa. (Mural). Cambiando de lugar. Partiendo de los 3 colores prinmarios. Manejando los conceptos vamos a tratar de formar el conunto de variables de color utilizando los primeros ms el blanco y neg . (5 colores). Mezclando con un determinado orden. Mural: 1. Cogemos 1 paleta que cogemos los colores puros. 2. Cogemos los secundarios. 3. Hacemos los terciarios. Se divide el papel en trozos, como un puzle vamos pintando en los huecos donde nos parece bien. Por orden de arriba (primarios, secundarios, terciarios, blanco, negro, todos). --------------------------------------------------------------------------------------------------------

ORIENTACIONES PARA LA REALIZACIN DEL PROYECTO. A quin? Grupos, centros. En donde? Cundo? Qu define a los receptores: heterogneos u homogneos. Coherencia.

El currculo lo construye uno mismo. Contenidos. Se desarrolla en un aprendizaje informal. Nuestro proyecto elabora nuestro propio currculo. No puede tener menos de 30 horas. Se considera el tiempo mnimo para desarrollar aprendizaje. Aunque tenga 30 horas se puede desarrollar durante un curso, puede tener ms horas. Distribucin de la temporalidad. Justificacin de la temporalidad elegida.

Puede ser paralelo a una asigntura por ejemplo: matemticas.

Dnde se va a desarrollar? Lugar. Hay que concretar un lugar. Porqu creando una imagen del sitio visualizamos el material disponible, organizacin del centro, etc. Favorece el desarrollo del proyecto imaginar donde. Cmo se pone en marcha y se desarrolla? Condicin: nuestro proyecto tiene que tener que ver con las artes plsticas y visuales. Conexiones (de orden teatral, visual, sonoro). Tiene que haber un desarrollo de aprendizaje que implique las artes plticas y visuales. Tener en cuenta la educacin plstica y creativa principalmente. Interiorizar un pensamiento creativo aplicado al mundo. No es necesario programar todo. Sesiones: a) Dominio intelectual, b) dominio productivo.

Secuencia y organizacin. LACAN, VIGOSTKI Y ANNA FREUD Y PIAGET. 1 PARTE DEL PROYECTO: Fundamentacin terica del proyecto en base a las lecturas. Motor ideolgico del proyecto. Posibilidades: priorizar en la expresin en el pensamiento, etc. Fundamentacin terica de las ideas respecto de la educacin artstica. CONDUCTISTAS Y COGNITIVISTAS. Fundamentacin es: Justificar y presentar. Porque se elege ese contexto, esas personas, ese mtodo de proceder. Cuales son las ideas principales. 4 o 5 folios como mnimo. Actividades: programar y disear las actividades. El formato. Experiencia artstica, material de las ideas. Coherencia de las ideas. Cmo se disean las actividades para poner de manifiesto las ideas y los conceptos?. Por ejemplo los cdigos de color atravs del mural. Metodologa Cmo se hace que se aprenda? Ejemplo: cooperativa y colaborativa. Estrategias como agente educador, mtodo de evaluacin, Criterios, tems, recogida de informacin co9mo los tems y instrumentos de evaluacin, tambin puede haber alguien que instruya y alguien que evale. Criterios de evaluacin generales (meter los aspectos metodolgicos).

PROGRAMACIN: 1 unidad didctica. Al menos una actividad debe estar programada. Objetivos especficos. Contenidos. Criterios de evaluacin de esa actividad. Material didctico. Material fungible. Metodologa particular de esa actividad.

No se pretende tener que programar las 30 horas. Debe de haber una sipnsis del resto de actividades aunque solo sea enunciadas. Poner un calendario. Las 30 horas son para las mismas personas, 30 unidades didcticas. Material ilustrativo: poner ejemplo visuales que enriquezcan el trabajo. Se pueden poner otras imgenes que documente visualmente cualquier parte del proyecto. Trata en la fundamentacin terica como en cualquier otra parte. CONCLUSIONES DEL PROYECTO. BIBLIOGRAFA: Lavenfell (El desarrollo de la capacidad creadora). Y poner notas a pie de pgina, etc. Bibliofrafa final.

OTRA IDEA Plantear el proyecto desde la perspectiv a de una idea. La participacin ciudadana. La intencin explcita de que las personas que van a participar en ese curso lo que van a hacer es conocer el museo. Todas las actividades van dirigidads a crear objetivos. En todo proyecto hay una secuenciacin. Cuestiones de orden general. Aprendizaje significativo (cmo el mueso entra a formar parte del aprendizaje). DIALECTICA-ABSTRACIN-CONCREPCIN.. GUILLERMO LLAD. EL ARTE DEL SIGLO XX Intenci es comprender el presente el arte que se hace actualmente. Hay un cambio de paradigma fin del s. XIX y pp. Del s.XX (tiempo de cambio). Se produce una transformacin considerable en el mundo del arte y las creencias. El arte moderno tiene un antecedente en el romanticismo, en el period e la ilustracin que pone nfasis en el sujeto y la razn. En el romanticismo empieza a dar importancia al sentimiento y la persona. A fin del siglo XIX con la aparicin de los impresionistas se empieza a tratocar el sistema basado en la representacin. Se empieza a mirar a la realidad. El arte se dedica a tratar de observar la natauraleza y representarla verzmente. Se centra en la representacin del mundo visual. Este el principio que hace que nosotros podamos ver la realidad reflejada en . Este principio se resquebraja con el Impresionismo. El invento de la prespectiva es fundamental los impresionistas deducen que en realidad lo que ocurre es que recibimos una impresin que traducimos a la superficie de la pintura. Interpremos la realidad y buscamos una forma de plasmarla. Coincide con ciertos experimentos de la ciencia. Las impresiones luminosas que recibimos eran traducidas al lienzo. La naturalez ya no es la clave es el hombre quien interpreta. PUNTILLISMO: SERAT.

Operacin de reducir a bse de puntos y yuxtaposicin permite al espectador que organiza la imagen en su retina. La imagen a sido construida de una manera sistemtica. Es una forma de hacer esta forma analtica. El elemento constitutivo de las imgenes (el punto) es tan importante como su percepcin. El efecto esttico conseguido. Puntillismo es una obra racionalista que utiliza un sistema para conseguir los objetivos que el artista pretende. CEZANE Hba un intento de comprensin de algunos aspectos de la naturaleza. Estudio del exterior. Existe un aspecto analtico de estudio en el que el artista reconstruye la imagen olvidndose de la lgica inicial. El razonamiento del artista va dejando una huella de cmo se reconstruye la imagen. Cezan tiene un cuenta que reconstruye en una superficie plana. La realidad de estructurar y organizar como un plano con una nueva lgica. La pintura se acopla a lneas dubitativas que parecen ir enlazndose unas con otras por necesidad de las que se han hecho antes. La pintura se de por manchas de color con posiciones que modulan y construyen la logitud de la estructura del cuadro. Dando impresin de orden y organizado como cuerpos relacionndose entre s. Los espacios empiezan a trastocar la lgica. Los diferentes planos se organizan de forma confusa (vienen adelante y detrs, no son estticos). Los cubistas toman como refeente esta forma analtca de los recursos daando ms importancia a la parte estructural. CUBISMO El gitarrista. Esa operacin de construccin para construir dependiendo de la superficie del cuadro. Es como si dejaran slo los elementos organizativos, eliminando los motivos. Sombras-planos en equilibrio mantenindo slo la organizacin en un ncleo. Armona y unidad (sin la conclusin) pero lo despojamos de toda temtica. Deice que habla que hacer una obra que reprenste una verdad ajena al munido de la visin. Identificaban el realismo como meta. Buscaban un tipo de pintura que reflejar la verdad diferente. Que la pintura se justificara por ella misma. Que la realidad visual no es la nica realidad. Anlisis del propio lenguaje de la pintura. Para ver como la pintura puede funcionar. Quiera convertir el cuadro en un objeto autosuficiente. En la operacin de construir la pintura a Picasso se le ocurre meter elementos reales para ver como funcionana algo real dentro de algo pintado, ver como se integran. El cuadro definitivo que cabia el arte es la obra de 1912 Naturaleza muerta con silla de rejilla. Es la primera vez que en un cuadro un artista coge algo y lo introduce. Un trozo de realidad a bruto entra en el espacio del arte.

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