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Lenguaje de programacin Es un idioma artificial diseado para expresar procesos que pueden ser llevadas a cabo por mquinas

como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento fsico y lgico de una mquina, para expresar algoritmos con precisin, o como modo de comunicacin humana

Algoritmo En matemticas, ciencias de la computacin y disciplinas relacionadas, un algoritmo es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad Algoritmos cotidianos Es la serie de pasos que realizamos en nuestra vida diaria para realizar las diferentes tareas y actividades comunes, desde los pasos al levantarnos, as como ir de compras, etc. Definicin De Lenguaje Algortmico

Para definir el lenguaje algortmico El conjunto de todas las operaciones a realizar, y el orden en el que deben efectuarse, se le denominan algoritmo. As que el lenguaje algortmico es aquel por medio del cual se realiza un anlisis previo del problema a resolver y encontrar un mtodo que permita resolverlo. Metodologa Para La Solucin De Problemas Por Medio De Computadoras La solucin de un problema por computadora, requiere de algunos pasos, dispuestos de tal forma que cada uno es dependiente de los anteriores, lo cual indica que se trata de un proceso complementario y por lo tanto cada paso exige el mismo cuidado en su elaboracin

Definicin del problema Es el enunciado del problema, el cual debe ser claro y completo. Es fundamental conocer y delimitar por completo el problema, saber que es lo se desea realice la computadora, mientras esto no se conozca del todo, no tiene caso continuar con el siguiente paso. Anlisis del problema Consiste en establecer una serie de preguntas acerca de lo que establece el problema, para poder determinar si se cuenta con los elementos suficientes para llevar a cabo la solucin del mismo, algunas preguntas son: Con qu cuento? Cules son los datos con los que se va a iniciar el proceso, qu tenemos que proporcionarle a la computadora y si los datos con los que cuento son suficientes para dar solucin al problema. Qu hago con esos datos? Una vez que tenemos todos los datos que necesitamos, debemos determinar qu hacer con ellos, es decir que frmula, clculos, que proceso o transformacin deben seguir los datos para convertirse en resultados. Qu se espera obtener? Que informacin deseamos obtener con el proceso de datos y de qu forma presentarla; en caso de la informacin obtenida no sea la deseada replantear nuevamente un anlisis en los puntos anteriores. Es recomendable que nos pongamos en el lugar de la computadora y analicemos que es lo que necesitamos que nos ordenen y en que secuencia para producir los resultados esperados.

Diseo del algoritmo Una vez definido y analizado el problema, se procede a la creacin del algoritmo (Diagrama de flujo pseudocdigo), en el cual se da la serie de pasos ordenados que nos proporcione un mtodo explcito para la solucin del problema. Es recomendable la realizacin de pruebas de escritorio al algoritmo diseado, para determinar su confiabilidad y detectar los errores que se pueden presentar en ciertas situaciones. Estas pruebas consisten en dar valores a la variable e ir probando el algoritmo paso a paso para obtener una solucin y si sta es satisfactoria continuar con el siguiente paso de la metodologa; de no ser as y de existir errores deben corregirse y volver a hacer las pruebas de escritorio al algoritmo. Codificacin Consiste en escribir la solucin del problema (de acuerdo al pseudocdigo); en una serie de instrucciones detalladas en un cdigo reconocible por la computadora; es decir en un lenguaje de programacin (ya sea de bajo o alto nivel), a esta serie de instrucciones se le conoce como PROGRAMA. Prueba y Depuracin Prueba es el proceso de identificar los errores que se presenten durante la ejecucin del programa; es conveniente que cuando se pruebe un programa se tomen en cuenta los siguientes puntos: 1. - Tratar de iniciar la prueba con una mentalidad saboteadora, casi disfrutando la tarea de encontrar un error. 2. - Sospechar de todos los resultados que arroje la solucin, con lo cual se debern verificar todos. 3. - Considerar todas las situaciones posibles, normales y an las anormales. La Depuracin consiste en eliminar los errores que se hayan detectado durante la prueba, para dar paso a una solucin adecuada y sin errores. Documentacin Es la gua o comunicacin escrita que sirve como ayuda para usar un programa, o facilitar futuras modificaciones. A menudo un programa escrito por una persona es usado por muchas otras, por ello la documentacin es muy importante; sta debe presentarse en tres formas: EXTERNA, INTERNA y AL USUARIO FINAL. Documentacin Interna Consiste en los comentarios o mensajes que se agregan al cdigo del programa, que explican las funciones que realizan ciertos procesos, clculos o frmulas para el entendimiento del mismo.

Documentacin Externa Tambin conocida como Manual Tcnico, est integrada por los siguientes elementos: Descripcin del Problema, Nombre del Autor, Diagrama del Flujo y/o Pseudocdigo, Lista de variables y constantes, y Codificacin del Programa, esto con la finalidad de permitir su posterior adecuacin a los cambios. Manual del Usuario final Es la documentacin que se le proporciona al usuario final, es una gua que indica el usuario como navegar en el programa, presentando todas las pantallas y mens que se va a encontrar y una explicacin de los mismos, no contiene informacin de tipo tcnico. Mantenimiento Se lleva a cabo despus de determinado el programa, cuando se ha estado trabajando un tiempo, y se detecta que es necesario hacer un cambio, ajuste y/o complementacin al programa para que siga trabajando de manera correcta. Para realizar esta funcin, el programa debe estar debida mente documentado, lo cual facilitar la tarea. Tipos de datos Es un atributo de una parte de los datos que indica al ordenador (y/o al programador) algo sobre la clase de datos sobre los que se va a procesar. Esto incluye imponer restricciones en los datos, como qu valores pueden tomar y qu operaciones se pueden realizar. Tipos de datos comunes son: enteros, nmeros de coma flotante (decimales), cadenas alfanumricas, fechas, horas, colores, etc. Expresin Una expresin es una combinacin de variables, operadores y llamadas de mtodos construida de acuerdo a la sintaxis del lenguaje que devuelve un valor. El tipo de dato del valor regresado por una expresin depende de los elementos usados en la expresin. Operador y operando La computadora tiene que tener la habilidad para saber cmo procesar datos. Esta tarea le toca a los operadores. Los operadores son datos conectores en una expresin y ecuacin. Los operadores dicen a la computadora cmo procesar los datos. Tambin informan a la computadora sobre el tipo de procesamiento (matemtico, lgico u otro) que necesita ejecutar.. Los tipos de operadores (matemtico, relacional y lgico) se utilizan para hacer clculos y para resolver problemas. El concepto de operando y el de resultado estn relacionados con el operador. Los operados son datos que conecta y procesa el operador. El resultado es la respuesta que resulta cuando se completa la operacin. Por ejemplo: la

expresin 3 + 2, el + es el operador, el 3 y el 2 son los operados, y el 12 es el resultado. Los operados pueden ser constantes o variables. El tipo de dato de los operados y el resultado dependen del operador.

Identificadores como localidades de memoria Los identificadores (IDs) son smbolos lxicos que nombran entidades. El concepto es anlogo al nombre. Los identificadores se usan ampliamente en prcticamente todos los sistemas de procesamiento de la informacin. Nombrar las entidades hace posible referirse a las mismas, lo cual es esencial para cualquier tipo de procesamiento simblico. Identificadores en lenguajes informticos Top Down y Bottom up Top-Down y Bottom-up son estrategias de procesamiento de informacin caractersticas de las ciencias de la informacin, especialmente en lo relativo al software. Por extensin se aplican tambin a otras ciencias sociales y exactas. En el modelo Top-Down se formula un resumen del sistema, sin especificar detalles. Cada parte del sistema se refina diseando con mayor detalle. Cada parte nueva es entonces redefinida, cada vez con mayor detalle, hasta que la especificacin completa es lo suficientemente detallada para validar el modelo. El modelo "Top-down" se disea con frecuencia con la ayuda de "cajas negras" que hacen ms fcil cumplir requerimientos aunque estas cajas negras no expliquen en detalle los componentes individuales. En contraste, en el diseo Bottom-up las partes individuales se disean con detalle y luego se enlazan para formar componentes ms grandes, que a su vez se enlazan hasta que se forma el sistema completo. Las estrategias basadas en el flujo de informacin "Bottom-up" se antojan potencialmente necesarias y suficientes porque se basan en el conocimiento de todas las variables que pueden afectar los elementos del sistema. Diagrama de Flujo Un Diagrama de Flujo representa la esquematizacin grfica de un algoritmo, el cual muestra grficamente los pasos o procesos a seguir para alcanzar la solucin de un problema. Su correcta construccin es sumamente importante porque, a partir del mismo se escribe un programa en algn Lenguaje de Programacin. Si el Diagrama de Flujo est completo y correcto, el paso del mismo a un Lenguaje de Programacin es relativamente simple y directo. Pseudocdigo
El pseudocdigo (o falso lenguaje) es una descripcin informal1 de alto nivel de un algoritmo informtico de programacin, compacto e informal, que utiliza las convenciones estructurales

de un lenguaje de programacin verdadero 2, pero que est diseado para la lectura humana en lugar de la lectura mediante mquina, y con independencia de cualquier otro lenguaje de programacin. Normalmente, el pseudocdigo omite detalles que no son esenciales para la comprensin humana del algoritmo, tales como declaraciones de variables, cdigo especfico del sistema y algunas subrutinas.

Diagrama Nassi-Shneiderman Un diagrama Nassi-Shneiderman (o NSD por sus siglas en ingls) es una representacin grfica que muestra el diseo de un programa estructurado. Fue desarrollado en 1972 por Isaac Nassi y Ben Shneiderman, este diagrama tambin es conocido como estructograma, ya que sirven para representar la estructura de los programas. Ejemplo de un diagrama Nassi-Shneiderman.

Estructuras secuenciales

La estructura secuencial es aquella en la que una accin (instruccin) sigue a otra en secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y as sucesivamente hasta el fin del proceso. Una estructura secuencial se representa de la siguiente forma:

Asignacin La asignacin consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de la memoria. Dicha zona ser reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor. La asignacin se puede clasificar de la siguiente forma: Simples: Consiste en pasar un valor constate a una variable (a=15) Contador: Consiste en usarla como un verificador del numero de veces que se realiza un proceso (a=a+1) Acumulador: Consiste en usarla como un sumador en un proceso (a=a+b) De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operacin matemtica que involucre muchas variables (a=c+b*2/4). Lectura: La lectura consiste en recibir desde un dispositivo de entrada (p.ej. el teclado) un valor. Esta operacin se representa en un pseudocdigo como sigue: Leer (a); Leer (b); Donde a y b son las variables que recibirn los valores Salida Consiste en mandar por un dispositivo de salida (p.ej. monitor o impresora) un resultado o mensaje. Esta instruccin presenta en pantalla el mensaje escrito entre comillas o el contenido de la variable. Este proceso se representa as como sigue:

Entrada La lectura o entrada de datos consiste en recibir desde un dispositivo de entrada (p.ej. el teclado) un valor o dato. Este dato va a ser

almacenado en la variable que aparece a continuacin de la instruccin. Esta operacin se representa as:

Estructuras condicionales Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s)valor (es), para que en base al resultado de esta comparacin, se siga un curso de accin dentro del programa. Cabe mencionar que la comparacin se puede hacer contra otra variable o contra una constante, segn se necesite. Existen tres tipos bsicos, las simples, las dobles y las multiples Simples: Las estructuras condicionales simples se les conoce como Tomas de decisin. Estas tomas de decisin tienen la siguiente forma: Pseudocdigo: Diagrama de flujo:

Dobles: Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dos opciones o alternativas posibles en funcin del cumplimiento o no de una determinada condicin. Se representa de la siguiente forma: Pseudocdigo: Diagrama de flujo:

Donde: Si:Indica el comando de comparacin Condicin : Indica la condicin a evaluar Entonces : Precede a las acciones a realizar cuando se cumple la condicin Instruccin(es):Son las acciones a realizar cuando se cumple o no la condicin si no :Precede a las acciones a realizar cuando no se cumple la condicin Dependiendo de si la comparacin es cierta o falsa, se pueden realizar una o ms acciones.

Mltiples: Las estructuras de comparacin mltiples, son tomas de decisin especializadas que permiten comparar una variable contra distintos posibles resultados, ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas. La forma comn es la siguiente: Pseudocdigo: Diagrama de flujo:

vector

Se llama vector de dimensin a una tupla de nmeros reales (que se llaman componentes del vector). El conjunto de todos los vectores de dimensin se representa como (formado mediante el producto cartesiano). As, un vector perteneciente a un espacio , donde se representa como:

Matriz Se denomina matriz a todo conjunto de nmeros o expresiones dispuestos en forma rectangular, formando filas y columnas.

Cadena de caracteres Esta imagen muestra la relacin entre las cadenas de caracteres, las frmulas bien formadas y los teoremas. En algunos sistemas formales, sin embargo, el conjunto de los teoremas coincide con el de las frmulas bien formadas. En programacin, una cadena de caracteres, palabra, ristra de caracteres o frase (string en ingls) es una secuencia ordenada de longitud arbitraria (aunque finita) de elementos que pertenecen a un cierto lenguaje formal o alfabeto anlogas a una frase o a una oracin. En general, una cadena de caracteres es una sucesin de caracteres (letras, nmeros u otros signos o smbolos).

Definicin Una definicin es una proposicin mediante la cual se trata de exponer de manera unvoca y con precisin la comprensin de un concepto o trmino o diccin o si consta de dos o ms palabras de una expresin o locucin. Se alude a determinar, por escrito u

oralmente, de modo claro y exacto, las cualidades esenciales del tema implicado Funcin En matemticas, se dice que una magnitud o cantidad es funcin de otra si el valor de la primera depende exclusivamente del valor de la segunda. Por ejemplo el rea A de un crculo es funcin de su radio r: el valor del rea es proporcional al cuadrado del radio, A = r2. Del mismo modo, la duracin T de un viaje de tren entre dos ciudades separadas por una distancia d de 150 km depende de la velocidad v a la que este se desplace: la duracin es inversamente proporcional a la velocidad, T = d / v. A la primera magnitud (el rea, la duracin) se la denomina variable dependiente, y la cantidad de la que depende (el radio, la velocidad) es la variable independiente. Manipulacin Se trata de hacer algo conforme se desea en el casa del desarrollo es digitar y manipular el sistema

Ejercicios lpp Suponga que un individuo desea invertir su capital en un banco y desea saber cuanto dinero ganara despus de un mes si el banco paga a razn de 2% mensua

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