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unque los medianos son quiz una de las razas ms sociables, hay varios aspectos de su sociedad que son

pasadas por alto o mal comprendidas por el resto. La mayora de los medianos viven en grupos seminmadas conocidos como comunidades, y se esfuerzan por tener unas vidas llenas de bienestar y felicidad. Por supuesto, siempre hay excepciones...

sidera seal de mal agero que un hombre permanezca en la casa durante el nacimiento del nio; maridos, padres e hijos se quedan con los otros miembros de la familia hasta que la criatura ha nacido. La responsabilidad de educar al nio no recae nicamente sobre los hombros de sus padres. Se espera que todos los miembros de la comunidad compartan estas responsabilidades. De este Nacimiento e modo, el nio rpidamente crece Infancia aceptando y confiando en toda la La familia es el valor ms imcomunidad, mientras que al portante de la sociedad mediana, mismo tiempo los padres pueden de modo que el nacimiento de un seguir cargando con el resto de nio es causa de una gran celesus responsabilidades sin prctibracin. A una mediana embara- camente interrupcin. zada se la mima y cubre de reLos nios medianos no recigalos durante esta poca, que ben nombre hasta que no aprendura alrededor de ocho meses. den a hablar. Antes de este moDurante el nacimiento del nio, mento, los padres se refieren a su la futura madre es aislada en su hijo con motes cariosos como hogar y es atendida por una explorador, ramita o diente partera mediana (normalmente de len. Cuando el nio aprenuna clriga de Yondalla). Se con- de a hablar, se llama inmediata1

Dragon Magazine - Issue 285 (Julio 2001)

Paseos y Acertijos
La Vida Secreta de los Medianos
por James Jacob ilustraciones por Dennis Cramer traducido por Mina y Jess de Zaragoz formato por Roberto Pisonero (Klannad)
mente a la casa al lder religioso de la comunidad. El clrigo realiza tres rituales ese da. Primero viene el Ritual del Habla, en el que el clrigo unge la lengua del nio con agua sagrada. Despus el clrigo permanece en vigilia hasta que el nio cae dormido, momento en que realiza el Ritual del Silencio, durante el cual el clrigo hace arder un incienso especial y reza sin palabras sobre el nio dormido durante aproximadamente una hora. Cuando finalmente el nio se despierta, se convoca a los padres para que el clrigo pueda realizar el Ritual de la Personalidad, en el que el clrigo registra los nombres de los padres en el Libro de los Nombres. Tras esto, el clrigo registra el nombre que se le ha dado al nio, proporcionado por los padres. Cada comunidad guarda un propio Libro de los Nombres; sus miembros religiosos mantienen este libro seguro y a salvo. Existe la creencia bastante extendida de que la prdi da o destruccin de un Libro de
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los Nombres indica que a la comunidad le queda slo unos pocos aos antes de ser disuelta o destruida por algn desastre.

Adolescencia, Aprendizaje y Vagabundeo

Cuando los nios medianos crecen, se les permite abandonarse a su imaginacin y curiosidad sobre la comunidad; los adultos de la ciudad mantienen un ojo vigilante sobre ellos y permanecen preparados para intervenir si empiezan a jugar con algo peligroso. A menudo, un hermano mayor, un primo o un hermano soltero de los padres hace de guardin durante esta poca. La eleccin de juego de un joven mediano, sus amigos, exploraciones y personalidad son todos factores determinantes para el campo de trabajo al que ser asignado durante la Feria de los Maestros. Sin embargo, no todo en la vida de un joven mediano es juego. Cuando el nio mediano alcanza los cinco aos de edad, se

espera que ayude en pequeas tareas para la aldea, tal como preparar la comida, cultivar, reparar edificios, cuidar del ganado y cosas similares. Los padres del nio intentan presentar estas tareas como una especie de entretenimiento para que el nio no crezca aburrido con el trabajo. A menudo, estas tareas sirven para educar al nio as como favorecen la preparacin del joven mediano para los resultados de la Gran Eleccin. La mayora de los medianos opta por permanecer en su comunidad natal y ocupar un oficio profesional. Cada verano, las comunidades medianas celebran una Feria de los Maestros (ver Festivales). Cuando un mediano decide adoptar una profesin, se le permite pasar este tiempo entre la Gran Eleccin y la siguiente Feria de los Maestros como desee;si el tiempo lo permite, no es raro para un mediano realizar pequeos viajes por el mundo ms all de la comunidad. Aquellos medianos nacidos en
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NUEVO EQUIPO
Trampa Cortapies: La primera trampa cortapies fue inventada por un laborioso mediano cuya familia a menudo viajaba a travs de reas plagadas de incursores goblin. Una trampa cortapies es un cepo de osos cuyas mandbulas han sido modificadas con pequeos y finos dientes de cuchilla montadas en muelles diseados para cercenar el pie de cualquier cautivo que intente forcejear para liberarse. La trampa va sujeta a una cadena de 10 pies de longitud con una buena cerradura, lo que le permite estar sujeta a un rbol cercano o a otro objeto afianzado. La trampa est diseada para ocultarse bajo una fina capa de hojas o de lodo; una trampa cortapies oculta puede ser descubierta con un chequeo de Buscar (CD 20). Una vez encontrada, puede ser desarmada con un chequeo de Inutilizar mecanismo (CD 20). Cualquiera que camine sobre una trampa cortapies la activa; la trampa hace un ataque de toque con un bono de +8. Si impacta, la vctima sufre 1d6 puntos de dao de sometimiento y no puede alejarse de la trampa (si esta est sujeta a un objeto slido) o ve su velocidad reducida a la mitad (si la trampa no est sujeta a un objeto). Cada asalto que la vctima realiza cualquier accin en la que tome parte el pie atrapado, la vctima recibe 1d4 puntos de dao. Escapar de esta trampa es posible con un chequeo de Fuerza (CD 25) o un chequeo de Escapismo (CD 30); el fallo causa 1d4 puntos por los dientes de cuchilla. Coste: 700 m.o. (coste de los materiales: 233 m.o.). Peso: 15 lb. CR: 2. Arte (hacer trampas) CD: 20. Fuego de Campamento Instantneo: Un fuego de campamento instantneo consiste en una bolsa de cuero llena de yesca, leos, y combustible. La cuerda que mantiene el saco cerrado est tachonada con pequeas escamas de pedernal y acero; el propio saco est tratado alqumicamente para que prenda con facilidad. Cuando se tira de la cuerda de cierre, la bolsa entera prende en llamas, creando un fuego de campamento de buen tamao en 1 asalto. Estos fuegos de campamento prenden incluso bajo lluvia moderada pero se extinguen rpidamente en tales condiciones a menos que se le resguarde. Se sabe que medianos emprendedores han usado fuegos de campamento instantneos para colocar peligrosas trampas; cualquiera en contacto con un fuego de campamento instantneo despus de que haya prendido debe hacer un tiro de salvacin de Reflejos (CD 12) o sufrir 2d6 puntos de dao de fuego. Coste: 50 m.o. Peso: 10 lb. Manga de Piedra: Una manga de piedra es poco ms que tubo estrecho de tela que est sujeto al antebrazo interno de tal manera que la abertura descansa sobre la palma. La manga puede llenarse hasta con seis piedras arrojadizas de buen tamao o con piedras saltarinas (skiprocks) medianas (ver DRAGON #275 o Puo y Espada). La manga puede abrirse con facilidad, permitiendo al portador armarse con una de las piedras almacenadas como una accin libre. Coste: 2 m.o. Peso: -. Escudos de Carromato: Estos grandes escudos de roble slido reforzados con hierro pueden ser rpidamente colocados juntos para proteger carromatos. Los escudos de carromato se venden en grupos de seis, suficiente para proteger un carromato mediano normal. Un mediano puede colocar un nico escudo como una accin de asalto completo. Dos medianos trabajando juntos pueden colocar dos escudos por asalto si no hacen nada ms. Una vez colocados, los escudos de carromato otorgan a un personaje Pequeo 3/4 de cobertura; un personaje de tamao Mediano gana cobertura de 1/2. Cada escudo de carromato tiene dureza 5 y 30 puntos de golpe; algunas veces estn diseados con saeteras que permiten a los del interior defender el carromato. Coste: 75 m.o., 100 m.o. con saeteras. Peso: 40 lb. cada uno, 240 lb. en total.

los meses de verano a menudo se sienten algo estafados debido a la brevedad de estas vacaciones, pero no hay nada que se pueda hacer en realidad. Por este motivo, los padres a menudo planean los embarazos de manera que el nacimiento ocurra a finales de verano o principios de otoo, permitiendo que su hijo tenga la mxima cantidad de tiempo posible entre la Gran Eleccin y la Feria de los Maestros. Una vez que un mediano es aceptado por un Maestro durante la Feria de los Maestros, la mayora de su tiempo libre se ve consumido por la tarea de aprender las habilidades de su profesin elegida. Este periodo de educacin suele durar cinco aos. La mayora de los maestros recorren largas distancias para hacer sus lecciones tan entretenidas como educativas; despus de todo, lo que aburra al estudiante probablemente aburrir al profesor. Tras alcanzar el nivel de ha-

bilidad de un jornalero en la carrera profesional (juzgado as por el maestro), se le da al mediano una eleccin: puede permanecer con su maestro como ayudante o puede establecer su propio puesto de negocios. Algunos medianos hacen de su Gran Eleccin recorrer el mundo; estos compaeros se dirigen a unas vidas radicalmente diferentes a las de aquellos que se quedan y eligen una profesin ms sedentaria. Se espera de un mediano que anuncia ser trotamundos que empaque sus pertenencias y abandone la comunidad la semana siguiente a su Gran Eleccin. A menudo sta es una poca sombra, en la que los amigos y familiares se despiden y ayudan con las preparaciones. El vagabundeo dura unos periodos variables, pero normalmente comprende alrededor de una dcada. Durante un vagabundeo, un mediano simplemente deambula por donde de-

sea. A medida que viaja, adquiere habilidades, historias y conocimiento. Cuando siente que ya ha pasado suficiente tiempo viendo el mundo, se espera que el mediano vuelva a su comunidad y ensee lo que ha aprendido. La mayora de los medianos aventureros empiezan su carrera como resultado de un vagabundeo. El regreso del trotamundos se celebra con un Festival de Regreso al Hogar.

Regalos Tpicos

El hacer regalos es una experiencia importante en la sociedad mediana. A menudo, el tipo de regalo que uno ofrece a otro durante un cumpleaos u otro suceso puede influenciar dramticamente las relaciones entre familias. El valor de un regalo no es de lejos tan importante como su uso prctico. Un granjero que recibe un pesado arado de oro incrustado con gemas puede sentirse ofendido, por ejemplo, ya que era tan sencillo para el que ha ofrecido el regalo entre3

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gar un buen arado de acero. Los regalos no deben ser nicamente funcionales y prcticos, tambin deben reflejar la relacin entre el donante y el receptor. No sera adecuado para una hembra mediana entregar un bonito jubn a un hombre mediano que no estuviera relacionado romnticamente con ella, pero sera perfectamente aceptable entregar al mismo mediano un bonito cinturn recio o un par de botas. Una categora especial de regalo es el regalo de regreso al hogar. Cuando un mediano est vagabundeando, se espera de l que adquiera una pequea baratija para cada uno de sus amigos y cada miembro de su familia para cuando vuelva a casa. Estos regalos deben ser fciles de transportar, ya que el mediano debe cargar con ellos hasta su regreso. Al mismo tiempo, deben reflejar alguna parte de los viajes del mediano y su relacin con el receptor deseado. La funcionalidad, en este caso, no es tan importante como algo extico o atpico. Como nota final, el hecho de entregar un regalo que previamente se haba recibido es una manera segura de ganarse la ira y la prdida de respeto del receptor, especialmente si el objeto entregado es el mismo que el receptor dio hace tiempo al donante. Los medianos que hacen esto pronto descubren que em-

piezan a recibir regalos embarazosos, ofensivos o incluso peligrosos. De hecho, lo mejor para tales recicladores de regalos es no hacer ninguno.

Festivales

Los medianos adoran organizar y participar en festivales. Estos sucesos son normalmente eventos de un da de duracin y a menudo atraen visitantes de toda la comunidad. No es raro ver a miembros de otras razas participando en las festividades medianas. Algunos festivales se celebran por ninguna otra razn que hacer un festival, pero hay varios que son ms importantes en la sociedad mediana. Fiesta de Nacimiento: Una Fiesta de Nacimiento consiste en un da de celebracin del nacimiento de un nuevo mediano. Cuando un nio nace, la partera presenta el nio al pueblo la maana siguiente. La madre y el padre son retenidos en sus hogares durante un da mientras el resto de la comunidad lo celebra con fiestas y danzas. Aunque oficialmente dura tan slo el da del nacimiento, no es raro ver que una Fiesta de Nacimiento se prolongue durante un segundo o incluso tercer da. Cumpleaos: Estos sucesos son siempre grandes acontecimientos que duran un da completo. Al mediano afortunado se

le permite pasar la maana relajndose como desee en su casa. Al medioda, los amigos y la familia del mediano llegan para escoltar al celebrante a la plaza del pueblo para la gran fiesta. Se espera que el mediano que cumple aos de un pequeo discurso durante la fiesta. A menudo se incorporan en tales disertaciones bromas prcticas, acertijos y sorpresas. Despus de esto, el mediano disfruta de una lluvia de regalos procedentes de sus amigos y familia, seguido de ms fiesta, danza, msica e incluso representaciones en escenario. A menudo, sucesos dramticos o importantes en la vida del mediano que cumple aos son los temas de estas representaciones. Gran Eleccin: El 20 cum-

Nuevas Dotes para los Medianos


No Dejarse Engaar [General] Analizas las cosas siempre del modo ms convenientemente posible y sueles reaccionar ante las situaciones con mayor rapidez que la mayora de la gente. Prerrequisitos: Sab 13+ Beneficios: Ganas un bono de +2 a todos los chequeos de Averiguar intenciones y Reunir Informacin. Golpe Bajo [General] Puedes colarte en la guardia y atacar a criaturas ms grandes que t. Prerrequisitos: Esquiva, Movilidad, bono de ataque base +4 o mayor. Beneficios: Como una accin de asalto completo, puedes entrar en un rea ocupada por un oponente de al menos una categora de tamao mayor que t. Puedes hacer entonces un nico ataque con tu modificador ms alto, contra esta criatura, la cual se considera desprevenida. Tras el ataque, regresas al cuadro desde el cual entraste en la zona de tu oponente. Usar esta dote provoca ataques de oportunidad normalmente. Golpe Bajo Mejorado [General] Eres especialmente bueno usando la dote de Golpe Bajo. Prerrequisitos: Esquiva, Movilidad, Golpe Bajo, bono de ataque base +4 o mayor. Beneficios: Usar la dote Golpe Bajo no provoca un ataque de oportunidad cuando mueves al cuadro de un oponente para realizar el ataque. Combatir en Enjambre [General] T y tus aliados con esta dote podis coordinar ataques de mel contra un nico blanco y estis entrenados en combatir codo con codo en cuerpo a cuerpo. Prerrequisitos: Tamao Pequeo, Des 13+, bono de ataque base +1 o mayor. Beneficios: Puedes ocupar el mismo cuadro de 5 pies con otro aliado en combate, una criatura pequeo que tenga la dote de Combatir en Enjambre. Cuando atacas a una criatura de tamao Mediano o mayor con un ataque de cuerpo a cuerpo, y al menos otro aliado con la dote Combatir en Enjambre amenaza al blanco, ganas un bono de +1 de moral a la tirada de ataque. Este bono se incrementa en un +1 por cada aliado ms all del primero con la dote de Combatir en Enjambre que amenaza al mismo blanco. El total de bono de moral recibido no puede exceder tu bono de Destreza.

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CAMPAMENTOS MEDIANOS
Las caravanas medianas a menudo se ven forzadas a establecer campamentos temporales en la carretera cuando no hay ningn pueblo o asentamiento civilizado cercano. En tales casos, los medianos organizan sus carromatos en un apretado crculo en alguna rea fcil de defender, como un valle angosto o la cima de una colina. Si la caravana transporta escudos para carromatos, estas barricadas de robusto roble se pueden montar rpidamente formando un bajo (5 pies de altura) muro que proporciona defensa adicional. Los medianos se entrenan desde edad temprana para establecer de la mejor manera un campamento de caravanas; cada miembro del grupo de viajantes es el responsable de una tarea en especfico, y cuando se da la orden de acampar cumplen su tarea con deleite. Las carreras y competiciones para ver quin puede acabar primero su tarea son populares y sirven para mejorar la eficiencia del proceso. Una tpica caravana mediana puede montar un campamento completamente defendido en menos de 5 minutos. A menudo se cuentan historias sobre un grupo de medianos que haba perfeccionado de tal modo su arte que podan establecerse en menos de 30 segundos, pero ningn mediano puede atestiguar con sinceridad haber visto tal proeza realizada. Si el tiempo lo permite, los viajeros duermen bajo las estrellas dentro del crculo de carromatos. Si la lluvia imposibilita esto, a veces se cubre el interior del crculo con varias tiras amplias de lona encerada fijadas a los carromatos en sus extremos y apuntaladas con postes en su mitad, dando al campamento la apariencia de una enorme tienda de campaa. Los guardias siempre se colocan en las zonas salvajes o peligrosas. Normalmente se ponen tres guardias compuestas por tres medianos cada una; la tarea de hacer guardia se intercambia cada noche de tal modo que con el tiempo todos la acaban realizando.

pleaos de un mediano se conoce como la Gran Eleccin; simboliza el principio de la transicin del mediano de nio a adulto. Estos cumpleaos avergenzan a los otros en consideracin a las representaciones y festejos. Durante el discurso de cumpleaos del mediano, se espera que anuncie sus planes de futuro: si pretende permanecer en el pueblo y aprender una profesin, o si se va a embarcar en un viaje por el mundo. Feria de los Maestros: Una vez cada verano, todas las familias de medianos locales se renen en la Feria de los Maestros. Estos sucesos tienen lugar en una zona abierta en el centro aproximado de la comunidad mediana;

la fecha exacta de la feria la deciden sus organizadores. Una Feria de los Maestros suele durar tres das. Durante el primer da, los medianos que han decidido emprender una carrera desde la ltima Feria visitan las numerosas Casetas de Maestros que rodean la zona central de los festejos. Estas casetas han sido montadas por varios artesanos, cazadores, granjeros, eruditos y profesionales militares. Este da permite a los jvenes medianos ver y experimentar qu conllevan los diferentes trabajos y artes; aquellos que han hecho de su Gran Eleccin convertirse en artesano se aproximan a los Maestros para los que quieren trabajar y les muestran sus habilidades. El da termina en fiesta, por supuesto. Durante el segundo da de la feria, los Maestros se retiran a la Explanada de los Maestros, un rea cercada donde los diferentes artesanos deciden qu medianos aceptan como aprendices o estudiantes. Los otros visitantes de la feria pasan el da con varios juegos (la mayora de los cuales estn relacionados con el lanzamiento de piedras), festejando y relajndose. En el tercer da, los participantes de la feria son invitados a entrar en la Explanada y los Maestros anuncian a quienes han decidido aceptar como aprendices o estudiantes. Aunque sea algo raro, a veces sucede que un mediano particularmente desafortunado no es aceptado por ninguno de los Maestros a los que hizo peticin. En estos casos, se espera que el mediano contine con el negocio de su madre o de su padre. Ms a menudo, estos medianos rechaza-

dos abandonan su comunidad y se convierten en granujas (ver Comunidades y Forasteros). Regreso al Hogar: Cuando un mediano regresa a su familia tras un viaje por el mundo, la familia celebra una gran fiesta y festival llamado Regreso al Hogar. El mediano que ha vuelto regala a sus parientes historias con sus experiencias durante su vagabundeo y entrega regalos a sus amigos y familia. Despus de su Regreso al Hogar, al mediano se le permite unas pocas semanas para acostumbrarse a la vida sedentaria antes de esperar que tome una profesin relacionada con lo que ha aprendido. Matrimonios: Las bodas medianas invariablemente se celebran a primera hora de la maana y se mantienen tanto tiempo como es posible. Al contrario que la mayora de festividades medianas, los matrimonios son acontecimientos pequeos y tranquilos. Generalmente, slo se invita a los miembros ms cercanos de la familia y a los amigos ms ntimos de la pareja. La ceremonia del matrimonio en s misma la realiza un clrigo elegido por la familia de la novia, y tiene lugar en un emplazamiento elegido por la familia del novio. Esta corta ceremonia incluye una breve plegaria de la unin por el clrigo, un intercambio de votos matrimoniales y anillos de boda, y un trago de vino compartido de un cliz bendito. Despus de esto, los novios son pronunciados marido y mujer. La pareja entonces se retira a un lugar privado de su eleccin para consumar el matrimonio mientras se prepara el Festival de Unin.
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Festival de Unin: Mientras que los matrimonios medianos son tranquilos y discretos, el Festival de Unin que se celebra durante la tarde del da de la boda no tiene nada que ver. Como los cumpleaos, los Festivales de Unin atraen a visitantes de varias millas alrededor, y a menudo se prolongan hasta bien entrada la noche. Los celebrantes tradicionalmente llegan mucho antes que los novios; en algunos casos la celebracin empieza antes que la ceremonia de matrimonio. Por esta razn, los Festivales de Unin siempre se celebran en emplazamientos diferentes al de la ceremonia de matrimonio vigente. Los novios tpicamente aparecen durante la puesta de sol entre fanfarrias de msica y fuegos artificiales; la fiesta nupcial empieza no mucho despus. Esta fiesta es una grandiosa comida ordinaria; todos los platos son preparados y trados por los invitados. Estos regalos comestibles a menudo se convierten en una competicin, y el creador del plato elegido como el ms apetitoso por los novios se ve recompensando con regalos procedentes de la familia de la pareja. Durante la fiesta, los novios toman parte en un vnculo de vino, en el que realmente hacen una botella devino que es sellada y colocada aparte para ser embebidaen su 25 aniversario. Los Festivales de Unin oficialmenteduran hasta medianoche, momento en el que los novios se retiran a su hogar. El resto de celebrantes a menudo permanecen hasta la maana. Cumpleaos Final: En lo que hubiera sido el primer cumplea-

os de un difunto mediano tras su muerte, la familia y los amigos organizan una ltima fiesta de cumpleaos. Esta celebracin se rellena con agasajos e historias de la vida del difunto, y generalmente es una ocasin agradable, aunque amarga. Las posesiones del fallecido se entregan a los miembros de la familia y amigos durante esta celebracin. En casos en los que el difunto no prepar su testamento, el cnyuge, los hermanos y los padres hacen lo mejor que pueden para decidir quin debe recibir qu objeto; a menudo se requiere la intervencin del Concilio (ver Justicia y Polticos). Se considera un grave insulto a Yondalla y al espritu del muerto intentar resucitar a un mediano que ya ha tenido su Cumpleaos Final.

Roles Sexuales de los Medianos

Las sociedades medianas no separan los roles masculinos y fe meninos al nivel que se puede encontrar en muchas otras culturas. Se puede encontrar a ambos sexos realizando tareas similares y trabajando en profesiones parecidas en la mayora de comunidades medianas. Sin embargo, hay ciertas profesiones que a menudo se ven favorecidas por un sexo en especfico. Las profesiones legales, como abogados y jueces, suelen ser casi siempre ejercidas por medianos machos. Por otro lado, la mayora de profesiones que interactan con el mundo exterior, como traductores, mercaderes y mensajeros, son las favoritas de las medianas hembras. En la vida familiar, los padres de ambos sexos actan como en-

cargados de los nios. Los padres normalmente dividen sus responsabilidades en uno que se encargue de cuidar al nio y otro que proporcione una educacin y clases en las primeras etapas; qu padre asume qu rol depende de sus especialidades o profesiones.

Edad Adulta

Tras volver de un viaje por el mundo o alcanzar la habilidad de un jornalero en la carrera profesional elegida, se espera que un mediano se convierta en un miembro de apoyo de la comunidad. Sus habilidades deben complementar a las de los otros, y debe prestar su ayuda libremente de manera adecuada. No todos los trabajos que la familia de un mediano espera que realice

BANDAS MEDIANAS
Los medianos entienden que la seguridad y la fuerza residen en el nmero, pero tambin comprenden que demasiados cocineros pueden arruinar la comida. El concepto de una banda mediana se origin a partir de estos dichos aparentemente contradictorios. Una banda mediana tpica consiste en cuatro individuos; menos de esto suele llevar a una prdida de habilidades importantes tiles para el conjunto, pero ms suele conducir a rias y prdida de eficiencia. Una banda mediana se forma para un propsito en especfico. Por ejemplo, cuando se debe construir un nuevo pueblo, cada aspecto de la construccin debe caer bajo la responsabilidad de varias bandas. Una banda de cuatro debera encargarse de cavar un pozo, mientras otra banda diferente sera la encargada de construir un establo. Los medianos tienen un talento natural para formar bandas de individuos cuyas habilidades, ms que duplicar las otras, las complementan. La anteriormente mencionada banda encargada de cavar el pozo, por ejemplo, debe estar formada por un mediano con conocimiento de minera, uno con habilidad para manejarse en zonas remojadas, uno robusto y fuerte que pueda cavar durante horas sin cansarse, y un mediano carpintero que pueda construir el techo y el pozal. Cada uno se enfrasca en su tarea especfica por propia iniciativa, pero no olvidan ayudar a los dems cuando es necesario. La mayora de bandas medianas se deshace tan pronto como alcanza su objetivo. Hay excepciones, por supuesto. Muchas bandas de aventureros medianos son de hecho bandas de antao. Un grupo experimentado y bien configurado de aventureros que incluya un guerrero, un clrigo, un pcaro y un mago puede superar prcticamente cualquier obstculo. Dos arquetipos adicionales de bandas son las bandas de bandoleros y habitantes del bosque, cada una descrita con ms detalle en su propia tabla.

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Bandoleros
Maldicin de la guardia de cualquier ciudad, las bandas de bandoleros consisten en cuatro medianos que se han agrupado juntos para desvalijar a los ricos y por otro lado provocar el caos en la persecucin de su propia fortuna. Las bandas de bandoleros son intensamente leales y no se detienen ante nada para asegurar el rescate de uno de sus miembros que haya sido capturado por la ley. La mayora de las grandes ciudades alberga como mnimo una banda de bandoleros. Estas bandas han desarrollado unas complejas series de gestos manuales y sutiles expresiones faciales que les permiten comunicarse con otro y con otras bandas de bandoleros usando la habilidad Germana; esto permite a las bandas rivales evitar echar a perder los trabajos de las otras. Est mal considerado en la subcultura de las bandas de bandoleros sabotear o interferir en el trabajo de otra banda. Una banda de bandoleros casi siempre est formada por un bribn, un bardo, un monje y un guerrero. Los miembros bardo, monje y guerrero normalmente poseen uno o dos niveles de bribn para redondear sus habilidades. Los cuatro miembros trabajan todos juntos para planear sus tareas, pero en la puesta en marcha no es raro para los miembros de la banda ir cada uno por su lado para cumplir con su tarea respectiva, a menudo simultneamente. El bardo es a menudo el responsable de actuar como la cara pblica de la banda y el contacto con la ley. El bribn participa en el trabajo de sigilo e infiltracin real del objetivo. El guerrero proporciona msculo e intimidacin cuando es necesario, y el monje es una ayuda adicional a estos tres cuando la necesidad aumenta. Debido a que las bandas de bandoleros normalmente trabajan separadamente para conseguir su objetivo, es bastante difcil, si no imposible, capturarlos todos a la vez. Tan pronto como al menos uno del grupo se encuentre en libertad, cualquiera que haya sido capturado ser rescatado a la primera oportunidad.

caen en su especialidad. Por ejemplo, a un carpintero se le puede pedir que ayude a limpiar tras un festival, o a un panadero que ayude a labrar un nuevo campo. El trabajo se comparte de manera ms o menos equitativa por todos los miembros de la comunidad. Hay seis carreras profesionales comunes en la mayora de comunidades medianas. De estas seis, la carrera profesional militar es la que generalmente se considera como la menos agradable. Aunque los medianos aman la excitacin, el peligro sin sentido y la violencia sin dar oportunidad a la salud o felicidad que se puede conseguir de otra manera son desagradables. En algunas comunidades, la carrera militar ha desaparecido por completo; tales comunidades a menudo confan en la buena voluntad de sus vecinos para defenderles. Las seis carreras profesionales son: Militar (soldado, explorador, estratega) Arte (carpintero, panadero, herrero) Entretenimiento (juglar, bailarn, actor) Servicio (mercader, abogado, mensajero) Agricultura (cervecero, pastor, granjero) Acadmico (erudito, escriba, ingeniero) Cada una de estas carreras profesionales ofrece grandes oportunidades para el ascenso y el xito. Los servicios prestados a otros medianos casi nunca se pa-

gan con monedas. Antes de emprender cualquier accin, los medianos se ponen de acuerdo en cmo compensar al proveedor; normalmente, una buena comida es todo lo que se necesita. A veces, un mediano ofrece sus propias habilidades o pertenencias como pago; por ejemplo, un granjero puede recompensar a un carpintero con un suplemento de grano para el invierno a cambio de la construccin de una robusta cerca. Muchos medianos no guardan dinero en sus hogares ni en su persona. Despus de todo, slo es necesario cuando se viaja fuera de la comunidad, y para la mayora de medianos esto nunca ocurre. Para aquellos medianos que encuentran necesario viajar ms all de la comunidad, hay una Tesorera de la Comunidad, un fondo comn de recursos mantenido a salvo por el Concilio y que est libremente disponible para los viajantes. Se espera que aquellos que toman prestado dinero de la Tesorera cojan slo lo que necesiten. La Tesorera se mantiene a s misma llena con las ventas de mercancas y servicios a las colectividades de fuera de la comunidad.

conocimiento y descenso de vigor. Los medianos venerables generalmente se retiran de toda profesin. Hay que tener en cuenta que los medianos rara vez se convierten en fabricantes de armas, armaduras, arcos, o artesanos del estilo. Viven generalmente en regiones pacficas donde estas habilidades no se demandan; cuando son necesarias se procuran estas habilidades de pueblos o ciudades vecinas. Aunque no es algo desconocido encontrarse a un mediano con una profesin normalmente asociada a una edad ms joven, s que es un hecho raro encontrar a un mediano trabajando en una profesin asociada normalmente a una edad mayor. Aqu hay profesiones comunes o roles sociales para medianos de diferentes edades. Edad Avanzada: abogado, alquimista, erudito, juez, narrador de cuentos. Edad Media: arquitecto, boticario, cervecero, encuadernador, estratega, ingeniero, traductor. Edad Adulta: actor, artista, bailarn, carpintero, cochero, constructor de carretas, constructor de ruedas, curtidor, explorador, granjero, herrero, mensajero, mercader, panadero, pastor, poeta, porquero, soldado, tejedor, trovador.

No hay ninguna clase social real en la sociedad mediana a parte de la edad. Cuando los medianos se hacen mayores, a menudo cambian su profesin al darse cuenta de su aumento de

Profesiones Medianas

En la sociedad mediana, el noviazgo es a menudo objeto de chismorreos sin fin. Los medianos no siguen un procedimiento formal para hacer la corte. El amor sucede cuando quiere. Los
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Noviazgo y Matrimonio

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matrimonios planeados desconciertan a los medianos, y son objeto de bromas interminables y canciones cmicas obscenas. Los noviazgos ociosos son bastante comunes entre los medianos antes de hacer su Gran Eleccin. Estos noviazgos a menudo se mantienen en secreto y son bastante apasionados. Los festivales (especialmente cumpleaos) son notorios por la aparicin de tales noviazgos. No obstante, no suelen durar ms de un mes y normalmente termina cuando uno o ambos de los amantes se aburre del otro, o cuando los chismes sobre cuan seria se est volviendo la relacin llega a los amantes. Para la mayora de los medianos jvenes no hay nada ms terrorfico que el matrimonio. Los adultos encuentran este comportamiento divertido, y a menudo hacen bromas a los jvenes medianos enamorados. Una vez un mediano se hace adulto esta actitud empieza a cambiar. Los noviazgos ya no tienen esa caracterstica secreta que tenan en su juventud. Los amantes son mucho ms abiertos sobre su afecto hacia el otro y pasan todo el tiempo que pueden juntos; la mayora de estos noviazgos acaban en matrimonio en un ao. Los padres de la novia y el novio son los responsables de organizar la boda, y esto a menudo se convierte en una amistosa competicin en la que cada uno trata de superar al otro. Una boda mediana consiste en dos eventos separados; la boda en s misma y el Festival de Unin que
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la sigue. Estos dos eventos estn explicados en la seccin de Festivales. Como parte de la ceremonia de matrimonio, el mediano ms joven asume el nombre de familia del mayor, y los dos son acogidos como nuevos hijo e hija por ambas familias implicadas. La pareja tiene el control total para decidir con qu familia se establecern; normalmente es con la familia del miembro mayor de la pareja. Los medianos tienen una extraa habilidad natural para encontrar parejas leales, dedicadas y sinceras. El adulterio es algo bastante atpico en la sociedad mediana, y cuando tales sucesos salen a la luz, rpidamente son perdonados y olvidados. Si se repite por segunda vez (esto es muy raro), el mediano plantado tiene la opcin de volver a perdonar o exigir el divorcio. Los divorcios son bastante escandalosos en la sociedad mediana, y se tratan lo ms rpida y tranquilamente posible. Un abogado neutral o un juez intenta solucionar el tema, y a la parte culpable se le insta a abandonar la comunidad. A la vctima de la infidelidad se le permite permanecer en la comunidad, pero a menudo los otros medianos abrigan creencias hostiles contra alguien que puede haber conducido a su cnyuge a un caso tan extremo como para provocar el divorcio. Las dos familias de la pareja divorciada crecen separadas, y las hostilidades se expanden gradualmente cada vez que unos culpan a los otros de lo sucedido. Realmente no hay ningn ganador en un

divorcio mediano. La muerte de un cnyuge es de lejos un suceso ms comn que un divorcio, aunque no menos trgico. En cualquier caso, un mediano que ha perdido a su pareja por defuncin o divorcio se convierte en un viudo. Se espera que los viudos no mantengan relaciones amorosas durante al menos seis meses para as evitar posibles imputaciones de infidelidad a la memoria del cnyuge perdido por parte de la otra familia. En la prctica, de todos modos, pocos medianos que hayan perdido un cnyuge vuelven a enamorarse otra vez; la mayora de ellos pasan el resto de sus vidas solos y amargados. Una pasin mediana es difcil de matar, y una vez se ha ido es incluso ms difcil reavivar.

Familias

Al contrario que la mayora de las otras razas, los medianos no poseen patrias ancestrales. Son una raza de vagabundos y nmadas. Los medianos viven juntos en unidades familiares. En este caso, una familia puede ser bastante grande, a menudo consistente en ms de una docena de diferentes unidades relacionadas por sangre o matrimonio que se han agrupado para mayor seguridad. La familia inmediata (padres y hermanos) se llama familia de nacimiento, y normalmente consiste en dos progenitores y unos cuatro nios. Una familia estndar de medianos puede estar formada por ms de cien individuos. En la sociedad mediana la unidad familiar es el
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Habitantes del Bosque


Prcticamente todas las comunidades medianas cuentan con una banda propia de habitantes del bosque. Estas bandas no viven con el resto de medianos pero patrullan las zonas salvajes y los alrededores de la comunidad manteniendo un ojo sobre las amenazas del rea. Raramente interactan con la comunidad directamente, prefiriendo dejar advertencias y mensajes a lo largo de las rutas comerciales establecidas por su gente si es necesario. Las bandas de habitantes del bosque son solitarios que evitan la sociedad y viven sus vidas con su nica compaa. Los cuatro miembros generalmente confan slo en sus compaeros; los otros medianos de la comunidad son a menudo vistos como pupilos o nios que necesitan ser protegidos. Cuando estos pupilos se ven amenazados, la banda local de habitantes del bosque responde rpidamente con una fuerza a menudo mortal. A pesar de sus hbitos aislacionistas, pueden disponer rpidamente de una gran fuerza de combate de compaeros animales y monstruos invocados. Una banda de habitantes del bosque se compone tradicionalmente de un brbaro, un druida, un explorador y un hechicero. Muchos cogen el primer nivel de bribn para permitirse a s mismos unos puntos de habilidad adicionales. Al contrario que la mayora de las bandas, no es inusual para los miembros de una banda de habitantes del bosque el tener habilidades redundantes. El explorador y el druida a menudo recurren a compaeros animales para ayudarles en sus deberes. El explorador y el brbaro proporcionan msculo cuando el combate es necesario. El druida y el hechicero proporcionan poderosos conjuros de ataque de amplio rango. Las bandas de habitantes del bosque usan la superposicin de sus habilidades para fortalecer sus resultados mejor que hacer recaer la carga en un solo miembro. Despus de todo, si al menos dos personas trabajan juntas para alcanzar un objetivo, las oportunidades de tener xito son superiores. La mayora de bandas de habitantes del bosque ganan la dote de Combate en grupo tan pronto como les es posible para ayudarse a repeler a los invasores orcos y goblin.

factor ms importante; ningn miembro de la familia es ms importante que otro. La edad aporta respeto en las familias medianas. A los miembros ms ancianos de la familia a menudo se les pide consejo en tiempos de necesidad, y sus decisiones se llevan a cabo sin ser cuestionadas. Esta dedicacin a sus ancianos se espera en todos los miembros de la familia. Est estrictamente prohibido desobedecer a un anciano, excepto en casos en que el anciano no est en completa posesin de sus facultades de manera obvia. El castigo por desobedecer a un anciano vara segn la diferencia de edad entre ambos y segn la edad del mediano desobediente. A los nios pequeos se les ensea desde una edad muy temprana a respetar y obedecer a sus hermanos mayores, as como a sus hermanos mayores se les ensea a obedecer a los miembros ms ancianos de la familia. Todos los medianos estn avispadamente al tanto de su rango de edad en la familia, y esto conduce a una amarga rivalidad entre medianos de edad similar. Precisamente como medianos se espera que compartan sus habilidades y conocimientos libremente con los otros miembros de su familia, as como que tambin compartan su riqueza material sin discusin. Si un granjero rompe una azada puede simplemente dirigirse a un vecino y coger su azada para finalizar la

tarea, asumiendo que el vecino no estaba utilizando la azada que ha cogido. As mismo, si un mediano necesitara dinero para ir a una ciudad humana a por suministros de los que no se puede abastecer de sus vecinos, es libre de tomar el dinero de cualquier miembro de su familia o sus vecinos si puede. Desafortunadamente, a muchos medianos les es difcil hacerse a la idea de que otras razas no comparten con tal frecuencia. Es comn el mediano sorprendido que no entiende por qu fue arrojado a una crcel nicamente por coger el precioso brazalete que vio en el escaparate del mercader. Esta nocin de compartir es la razn principal para el comnmente concepto errneo entre los no medianos de que todos los medianos son ladrones.

Comunidades

Las comunidades medianas son seminmadas. Se establecen en una regin particular que se les antoja slo para desarraigarse y volver a desplazarse. Se espera que todas las familias de nacimiento mantengan carromatos y animales de carga para desplazarse en lo que tarda en caer un sombrero. Extraamente, este estilo de vida no significa que los medianos vivan en carromatos o tiendas o estructuras temporales. Ms bien, las familias medianas tienden a formar lo que es conocido como comunidades. Una comunidad puede estar

formada por hasta una veintena de familias separadas, aunque normalmente son alrededor de diez. Las familias de una comunidad se colocan reclamando gran cantidad de millas cuadradas en el rea; esta regin normalmente abarca las tierras de otros aliados como humanos o gnomos. Esparcidos a travs de una comunidad hay diferentes pueblos medianos compuestos de estructuras permanentes y cmodas madrigueras excavadas en las laderas de las colinas. A menudo, estas villas se incorporan a asentamientos ya existentes fundados por otras razas por conveniencia. Es mucho ms fcil conducir las mercancas a los forasteros cuando sois vecinos. Cuando una familia se desplaza, normalmente es a lo largo de una ruta establecida entre dos de estos pueblos. Generalmente, una comunidad contiene dos veces tantos pueblos como familias. Lo que significa que varios pueblos permanecen deshabitados, esto garantiza que siempre hay un lugar a donde ir para una familia. Tras establecerse en un nuevo pueblo, una familia mediana pasa varios das o incluso semanas reparando edificios y poniendo las cosas en orden. No es raro encontrarse con que dentro de estos pueblos vacos se han trasladado humanoides (normalmente kobolds y goblins), bandidos o monstruos; en estos casos, los soldados y los miembros familiares dispuestos a las armas deciden si es mejor forzar a los invasores o simplemente elegir otro emplazamiento
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Cocina de medianos
Algunos emprendedores alquimistas medianos tambin se convierten en grandes chefs, ya que las dos prcticas comparten mucho en comn, y debido a que los medianos disfrutan tanto de su comida y bebida. Slo unos pocos tienen la habilidad y los fondos para preparar estas potentes recetas; aquellos que lo consiguen rpidamente se convierten en orgullosos smbolos de sus comunidades. Estos alquimistas - cocineros han llevado sus recetas al siguiente nivel, creando comida increble con interesantes efectos secundarios. Cada una de las recetas recibe un nivel de CD de Alquimia; este es el nmero requerido para preparar el plato satisfactoriamente sin convertirlo en una deliciosa obra de arte culinaria. Los alquimistas con la habilidad Oficio (Cocinar) que quieran hacer los platos sabrosos adems de tiles deben hacer un chequeo de Oficio (Cocinar) con la misma CD. Fallar este segundo chequeo no significa que las propiedades alqumicas no funcionen, slo que quien lo consume podra tener que tragrselo de golpe (NT: debido al mal sabor) para conseguir los efectos benficos. Pan de camino mediano (CD 15): Esta receta produce diez raciones de pan seco especiado. Una racin consumida con agua provee el sustento equivalente a una comida normal. Lo verdaderamente asombroso es que permanece fresco durante tres meses, lo que hace que sean raciones excelentes para viajeros o para almacenar contra asedios y hambrunas. Desgraciadamente, los ingredientes para el pan de camino son raros, lo que lo hace un poco caro. Coste: 50 m.o. Peso: 1 libra / racin. Sopa de pollo de Grondel (CD 21): Esta receta produce seis raciones de una espesa y saludable sopa que permanece fresca durante un da. Aquellos que consumen una racin de esta sopa, ganan un bono alqumico de +4 a cualquier tiro de salvacin contra Fortaleza para resistir desarrollar cualquier enfermedad durante las siguientes 8 horas. Coste: 70 m.o. Peso: 1 libra / racin. Puding de musgo lunar (CD 30): Esta receta produce una racin de un puding de fruta dulce que brilla en la oscuridad. El puding de musgo lunar es el favorito de muchos nios medianos. Este puding otorga un corto incremento de energtico durante 1 hora despus de consumirse, otorgando un bono de +1 a los chequeos de iniciativa durante este tiempo. El puding de musgo lunar se mantiene fresco durante un da. Coste: 150 m.o. Peso: 1 libra / racin. Pastel de Zumzum (CD 25): Esta receta produce un pequeo bizcocho con regustillo a menta. Un pastel de zumzum incrementa la tasa natural de curacin del cuerpo. Una persona que coma un pastel de zumzum antes de dormir durante 8 horas de descanso (no en cama) recupera puntos de golpe como si hubiera descansado durante 24 horas enteras. Quien coma un pastel de zumzum seguido de 8 horas de descanso en cama recupera puntos de vida como si hubiera descansado en cama durante 24 horas completas. Coste: 75 m.o. Peso: 1 libra / pastel.

que reclamar. A veces una familia decide establecerse en un rea que no ha tenido un pueblo previo; en este caso, trabajan juntos para construir casas y edificios para todos los miembros tan rpidamente como es posible. En tiempos de necesidad, las diferentes familias medianas se agrupan juntas para prestarse ayuda las unas a las otras. Esto ocurre muy a menudo en tiempos de guerra, por desastres naturales u otros sucesos destructivos. Una comunidad que decide que ya no es bienvenida en un rea puede tomar la decisin de agruparse y partir como una sola unidad para encontrar un lugar donde vivir. Estos xodos en masa de medianos son raros, pero cuando ocurren suelen ser a una velocidad pasmosa. Durante el transcurso de una sola noche, es posible para cada mediano en un rea de cien metros cuadrados empaquetar y emigrar hacia pastos ms verdes. Como una interesante anotacin aparte, no es desconocido para una familia mediana contener miembros no medianos. Hurfanos, nios abandonados,
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y otros nios descarriados de todas las razas son a menudo adoptados en familias medianas si parecen amistosos o necesitan ayuda. Tales individuos normalmente crecen con actitudes bastante similares a las de sus parientes medianos, a pesar del hecho de que son obviamente humanos, elfos, hombres lagarto, etc. Los medianos incluso se han visto haciendo amistad con animales y bestias inteligentes como pseudodragones, perros intermitentes, lagartos electrizantes, etc; estas criaturas adoptadas son tratadas como iguales en la familia. Otro hecho interesante sobre la sociedad mediana es que se adaptan fcilmente a las estructuras sociales de otras razas. Una familia mediana que se establece cerca de un pueblo o ciudad habitada por miembros de otra raza desarrolla tradiciones y valores similares a los de esta raza en un periodo de varios meses (asumiendo que no emigran). Mantienen su amor a los festivales y su actitud optimista, pero las otras cualidades rpidamente adquieren el tono de sus vecinos. La mayora de medianos viven

en tierras humanas de modo que se llevan bien con los humanos y normalmente son considerados amigos y aliados. Una familia mediana que se establece cerca de elfos queda cautivada por la naturaleza y la magia. Una familia mediana que se establece cerca de un clan enano se vuelve militarista y posiblemente sombra. Se cuentan historias sobre unos medianos que se establecieron cerca de orcos u otros goblinoides y se volvieron salvajes o con tendencias malignas. Finalmente, hay que tener en cuenta que no todos los medianos viven en familias. Un gran nmero de medianos, por cualquier razn, ha abandonado completamente su estilo de vida. Conocidos por los otros medianos como granujas, estos individuos estn sometidos a la tristeza, desesperacin, menosprecio e incluso odio procedente de los medianos agrupados en familias. Los granujas normalmente abandonan su hogar para recorrer el mundo y deciden vivir entre humanos, elfos, enanos, o cualquiera que se amolde a ellos antes que vivir con los de su propia casta. Ms raro an, hay medianos que han sido exiliados debido a un divorcio o algn crimen atroz. Los ms raros de todos son
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los medianos que abandonan sus pueblos porque simplemente desprecian a sus semejantes. Estos medianos a menudo se convierten en criminales, asesinos o algo peor, y suelen trabajar para traer dolor y sufrimiento a sus compaeros de raza ms felices por razones que slo ellos comprenden.

Supersticiones y Creencias

Los medianos adoran un gran panten de deidades, pero la religin ms popular es el culto a Yondalla la Protectora, la creadora de la raza mediana. Cada comunidad contiene al menos tres clrigos de Yondalla. A menudo, estos clrigos son tambin ancianos en posiciones de liderazgo. Las ceremonias religiosas inculcan mucho de la vida mediana: son comunes unas rpidas oraciones a Yondalla antes de comer, antes de ir a la cama y antes de realizar alguna tarea peligrosa. Aunque este aspecto religioso de la vida mediana nunca es intrusivo. La mayora de poblaciones medianas de una comunidad tiene un pequeo santuario dedicado a Yondalla y a los dioses medianos. En algunos casos, un santuario particularmente importante se ve atendido por un cuerpo permanente de clrigos. Se espera que los clrigos medianos atiendan y custodien los santuarios e iglesias, pero no se espera que vivan vidas solitarias de castidad y soledad. Un clrigo mediano vive su vida de la misma manera que el resto de medianos, en compaa de sus amigos y familia. Los druidas tambin son relativamente comunes en la sociedad mediana. Pero los druidas medianos tienen a ser ermitaos, y viven solos en las zonas salvajes de la comunidad mediana. A menudo, los residentes buscan a un mediano druida para que les ayude con un problema relacionado con animales depredadores o situaciones similares. Si se puede evitar, los medianos prefieren dejar solos a sus druidas, ya que pueden ser temperamentales e impredecibles. Adems, los medianos a menudo adoptan las creencias de las religiones vecinas comunes en las tierras de sus razas vecinas. Esto parece ser una extensin de su adaptabilidad social. El culto a Yondalla normalmente no se

desplaza excepto en casos donde estos otros dioses tienen creencias y valores opuestos a los de la Protectora. No es raro ver clrigos medianos de dioses como Ehlonna, Garl Glittergold, Fharlanghn o Obad-Hai sirviendo en iglesias al lado de clrigos de Yondalla. Un mediano estndar asiste a servicios religiosos una vez a la semana. Despus de Yondalla, normalmente no adoran a ninguna deidad en especial, pero preferiblemente rinden culto a las deidades que tienen clrigos en su familia o comunidad. Los medianos son de naturaleza optimista; ellos creen en esto, no importa cuan sombra o terrible parezca la situacin, las cosas terminarn de la mejor manera si nada ms mantenemos una actitud positiva. La actitud juega un gran papel en permitir a los medianos resistir el miedo, tanto el natural como el inducido mgicamente. Los medianos son fuertes creyentes de la suerte, pero tambin creen que la buena suerte va a aquellos que no se preocupan mucho por las cosas. Una excesiva preocupacin atrae la mala suerte. Aunque pueden ser duros trabajadores, los medianos prefieren relajarse y ver pasar el tiempo. Creen que una persona con exceso de trabajo est ms predispuesta al enfado y por tanto varios individuos con exceso de trabajo en un mismo lugar conducen a desapacibilidades tales como guerras. Los medianos disfrutan con las cosas pequeas de la vida. Un poderoso guerrero mediano es ms probable que se sienta orgulloso de (y de hecho, ms probable que sea recordado por) haber cultivado la calabaza ms grande de la comunidad que de haber asesinado a un dragn. Uno de los aspectos ms nicos de la vida mediana es su obsesin por las colecciones. Casi cada mediano tiene al menos una coleccin; los medianos realmente ambiciosos pueden tener una docena de diferentes colecciones. Los medianos con colecciones similares a menudo se enfrascan en intrincados comercios para mejorar su coleccin, y coleccionistas similares a menudo compiten con otros por la coleccin ms completa de un tema especfico. La envidia por la coleccin de otro es de hecho la

Colecciones

causa ms comn de crmenes y violencias en la sociedad mediana. Alguien que intencionalmente roba o sabotea las colecciones de otros medianos es juzgado rpidamente; tales criminales normalmente se enfrentan al exilio de la comunidad. Listadas abajo hay varias colecciones comunes. Como norma general, una coleccin de 20 o ms entidades exclusivas se considera estndar; una coleccin de 50 o ms, impresionante, y una coleccin de unas 100 entidades exclusivas, nada inferior a sobrecogedor. Un mediano que tiene varias colecciones grandes pero incompletas no tiene el prestigio de otro mediano con una sola coleccin completa (o prcticamente completa). Ciudadanos medianos: Flores y plantas prensadas, insectos, ro11

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cas y piedras preciosas, garras de animales, huesos, semillas, puntas de flecha, piedras arrojadizas. Aventureros medianos: Monedas, jarras de cerveza de tabernas, piedras de diferentes ciudades, gemas, dientes de monstruos, pociones, varitas mgicas, componentes de conjuros, piedras arrojadizas.

Valores, Artes y Habilidades

Los medianos valoran la honestidad, el buen humor y la creatividad sobre cualquier cosa. La obstinacin es vista como un defecto del carcter, y los individuos que muestran tal rasgo a menudo se encuentran siendo vctimas de numerosos insultos y bromas cuando van en compaa de medianos. Un mediano evita mentir a otros medianos pero no se observa el mismo nivel de cortesa en compaa de aquellos con reputacin de toscos, depresivos o torpes. El lenguaje mediano es nico en el hecho de que raramente, si es que alguna vez, se escribe de forma permanente. Los medianos tienen una fuerte tradicin oral. La historia de una comunidad se registra en numerosas historias entretenidas y parbolas que los medianos memorizan a temprana edad. Estas historias se repiten una y otra vez durante los festivales, despus de las comidas, o siempre que alguien est escuchando. Los medianos nunca parecen cansados de crecer escuchando la misma historia que ya han odo cientos de veces antes, pero las mejores historias son aquellas que nunca antes se han escuchado. Los festivales de regreso al hogar son naturamente el mejor momento para tales historias, y un mediano que ha vuelto de un viaje por el mundo a menudo se queda afnico por hablar durante el transcurso de una larga noche de historias. Tambin popular entre los medianos est el arte de intercambiar insultos. Los amigos ntimos crean y perfeccionan insultos, entonces se los lanzan unos a otros, afilando sus habilidades durante un da cuando es necesario. A menudo se realizan competiciones de insultos para determinar la inocencia o culpabilidad en tiempos de disputa (ver Justicia y Polticos). Los insultos obscenos, aunque entrete12

nidos, no se consideran tan potentes o poderosos como un insulto sutil que deje huella. Para un mediano, el insulto perfecto es aquel que parece no tener, o tiene poco sentido en el momento en que se ha lanzado, pero varias horas despus (afortunadamente mientras la vctima est intentando dormirse) cae en la cuenta de la verdadera naturaleza del insulto. Un insulto que duela largo tiempo despus de haber sido lanzado ser seguro y perdurable. Los medianos disfrutan con juegos de todo tipo, tanto a cubierto como al aire libre. Los juegos son normalmente una caracterstica prominente de la mayora de festivales medianos, y generalmente se ven empequeecidos slo por el banquete. De todos los tipos de juegos de los medianos, ningunos son ms populares que los juegos de lanzamiento de piedras. Parece haber un nmero infinito de variantes de este tipo de juego, pero la mayora de ellos son modificaciones acerca de golpear un objetivo en movimiento desde cierta distancia con una piedra lanzada. Los medianos recolectan piedras que estn particularmente bien dotadas para el lanzamiento y rechazan usar otras piedras en competicin. Una popular variante de la simple versin golpea al blanco mvil es un juego conocido como escamoteo. En este juego, un mediano lanzador de piedras debe golpear un blanco designado haciendo saltar o rebotar una piedra despeada de otros blancos. Los jugadores de escamoteo ms competentes pueden golpear blancos que estn fuera de vista o rodear esquinas haciendo saltar piedras de otras rocas. Otra variacin popular del juego es la llamada golpea al pajarito, en la que un mediano intenta golpear un blanco mientras el competidor intenta desviar su piedra con una piedra propia. La nica habilidad en la que casi todas las otras razas aceptan que los medianos son los maestros, sin embargo, es la cocina. Las recetas medianas raramente se escriben; se ensean de padres a hijos oralmente y son secretos celosamente guardados. Los me-

dianos constantemente intentan mejorar sus platos personales en un intento de superar las creaciones de sus vecinos. A menudo, una familia de medianos celebra una fiesta simplemente para lucir una nueva receta. Se cuenta historias de unas recetas nicas medianas para crear alimentos mgicos que tienen efectos mgicos; si esto es cierto, los secretos de tales recetas podran hacer ricos a los medianos que las poseyeran. Desafortunadamente, el conocimiento de una receta mgica es ms meritorio que cualquier cantidad de dinero para la mayora de los medianos, y muchos terminan llevndose sus secretos a la tumba.

Acertijos Medianos

Mientras que la cocina, el lanzamiento de piedras, los insultos y el arte de contar cuentos son todos pasatiempos populares de la sociedad mediana, el arte de resolver un acertijo es el ms popular de todos ellos. La mayora de los medianos se involucra en largos certmenes de acertijos con sus mejores amigos. Un mediano presenta a otro un acertijo y espera la respuesta correcta. Se permite cualquier nmero de clculos, pero no se puede dar pistas y no es ni bienvenida ni buscada la ayuda procedente de otros. Un buen acertijo puede mantener a un mediano pensando durante das o incluso semanas. Los ms ancianos a menudo cuentan historias sobre unos acertijos tan arteros o complejos que volvan locos a los medianos, y previenen a los ms jvenes para que eviten formular acertijos que no sean capaces de responder ellos mismos. Un mediano que abandona puede exigir la respuesta del acertijo al que lo formul; esto normalmente requiere que el perplejo mediano realice algn tipo de servicio para el ganador. Pero si el que formul el acertijo no da una respuesta aceptable su reputacin sufre enormemente. Los medianos que formulan acertijos que ni ellos mismos pueden responder muy a menudo son despreciados y forzados a abandonar la comunidad. Los medianos a veces intentan adquirir o vender mercancas simplehttp://www.dnd-es.com

mente formulando o contestando acertijos, de manera que cualquier mediano que espere tener xito en la vida debera esforzarse en tener en mente un surtido de acertijos recientes para casos de emergencias. Abajo hay listados tres acertijos comunes medianos. Para la mayora, cualquier mediano merecedor del pan que come ha odo estos acertijos; aunque todava funcionan con humanos y otras razas. Acertijo: Tengo boca pero no puedo hablar, yazgo en un lecho pero nunca duermo. Respuesta: Un ro. Acertijo: Un goblin veinte millas en los bosques para encontrarme camin, se par para mirarme cuando me alcanz, cuando me hubo encontrado lejos me lanz. Respuesta: Una astilla. Acertijo: Tengo ms cabezas que una hidra y ms historias que el libro ms largo. Respuesta: Un saco de monedas.

ros ancianos, que seleccionan la mejor eleccin de entre las nominaciones hechas por la familia libremente. Aparte del Concilio, no hay ninguna clase gobernante oficial en la sociedad mediana. Generalmente, los padres de los medianos gobiernan a su descendencia, aplican los castigos, etc. Los medianos son honestamente fciles de poner en marcha cuando llega un conflicto. De hecho, generalmente tratan de evitarlo tanto como es posible. Sin embargo, el crimen no es extrao en las comunidades medianas. Para crmenes menores (como no cumplir una de las partes de un convenio, rechazar hacer la parte que toca de una tarea, o malgastar recursos), los padres del ofensor o sus hermanos mayores se encargan del castigo. Normalmente esto implica alguna labor forzada, la confiscacin de apreciadas pertenencias o una penitencia religiosa. Un mediano puede demostrar su inocencia con un juicio rpido o aportando evidenJusticia y Polticos cias, o retando al acusador en un La edad es el factor ms imporduelo de insultos o acertijos. Los tante en la sociedad mediana. El medianos creen que la parte culmiembro ms viejo de una fami- pable en tal duelo queda afectada lia es el miembro ms respetado por el remordimiento y entonces y venerado, y las palabras de uno rpidamente comete un error, exde los ancianos se obedecen sin poniendo su culpabilidad. cuestionar. An con todo, hay Muchos crmenes atroces, coveces en las que el miembro ms mo el sabotear la coleccin de viejo de la familia no puede con- botellas de aguamiel de otro meducir a la familia diano, asaltar a un mediano, adecuadamente un incendio premedebido a una enditado o el badolefermedad. Para rismo son siempre rectificar esto, el presentados ante el liderazgo da a da Concilio. Los mede un pueblo mediadianos acusados no recae sobre los de estos crmenes hombros de un panormalmente quedan triarca o una matriarca. confinados en sus hogaEste mediano cuenta con la res mientras los miembros del ayuda de un nmero de Concilio escuchan los testimoconsejeros ancianos (normalnios y ven las pruebas. El acusamente seis, representantes de ca- do puede tener amigos y familia da una de las carreras profesioargumentando por su inocencia, nales comunes) que arrojan vepero no puede hablar directaredictos para los conflictos y ormente en el Concilio. A aquellos ganizan eventos que requieren encontrados culpables de tales una inversin o esfuerzo de toda crmenes se les requiere que rela familia. Colectivamente, este paren su error de alguna manera, grupo de medianos se conoce normalmente entregando sus como el Concilio. La seleccin de pertenencias o sus habilidades los nuevos consejeros ancianos es voluntariamente o las habilidaresponsabilidad del patriarca o la des de su familia y amigos con matriarca; comprometidos con la tal de arreglar el dao causado. ocupacin de consejeros ancianos En casos en que el mediano copara lo que les quede de vida. La mete repetidamente estos crmeseleccin de un nuevo patriarca o nes nefastos se recomienda el matriarca la deciden los conseje- exilio de la comunidad. A un
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criminal exiliado se le permite llevarse con l un poney y toda la comida y ropa que l y su poney puedan cargar, y debe irse al anochecer del da en el que ha transcurrido el juicio. Aquellos que permanecen en el pueblo despus de ser exiliados rpidamente descubren que nadie habla con ellos y son esquivados universalmente. Un mediano exiliado que contina acosando a los ciudadanos es sentenciado a un exilio verdadero (ver abajo). Los crmenes realmente devastadores como el asesinato y la traicin son excepcionalmente raros en la sociedad mediana, pero suceden. En tales casos, el acusado se mantiene en prisin en un rea donde no pueda hacer ms dao y est custodiado todo el tiempo por varios soldados. Durante este tiempo, el Concilio escucha los testimonios y ve las pruebas como en los casos menores, pero raramente llega alguien para ayudar al mediano acusado de tal crimen. La sentencia se basa exclusivamente en lo que el Concilio escucha a travs de los testimonios de las vctimas. En casos ambiguos, el Concilio puede solicitar la ayuda de lanzadores de conjuros para que realicen magia de adivinacin que ayude a aclarar el asunto. Un mediano encontrado culpable de traicin, asesinato o un atroz crimen similar siempre es sentenciado al exilio verdadero. El exilio verdadero representa la cumbre de los castigos medianos. La parte culpable es arrestada y escoltada por guardias armados hasta un punto distante en el linde de la comunidad y abandonada sin nada ms que las ropas que viste. Cualquier mediano que intente volver mientras est bajo exilio verdadero ser tratado como un enemigo invasor y los guardias le atacarn. Esto es lo ms cerca que llegan los medianos a una pena de muerte real, que ellos estiman como brbara.

Muerte y Entierro

Los medianos no se enfrentan bien a la muerte. Cuando un miembro de una familia mediana fallece, sus amigos cercanos y los miembros de su familia pasan un da en luto, durante el cual permanecen secuestrados en sus casas. Los amigos y conocidos de buena voluntad dejan regalos y ofrendas de comida en la puerta
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trasera de la casa en duelo mientras se prepara el funeral. A veces, el periodo de luto dura varios das; en tales casos, un miembro del Concilio ha de entrar en la casa de luto para alentar a la familia, que se hagan a la idea de su prdida y permitan que se realice el funeral. Una vez han guardado luto por la prdida de su ser querido, los familiares del fallecido transportan el cuerpo desde la casa hasta el lugar del funeral (que normalmente se celebra en el santuario ms cercano). En casos en que el cuerpo no est disponible, se pone en su lugar una posesin apreciada del difunto. Los procedimientos del funeral en s mismos son largos y sombros eventos durante el cual los amigos y parientes del fallecido relatan historias y recuerdos cariosos. Cuando todos han hablado, el cuerpo es bendecido por un clrigo y despus transportado por la familia y los amigos cercanos a un cementerio. Todos ayudan a cavar la tumba, y el cuerpo es enterrado sin atad. Se coloca una pequea pila de piedras sobre el centro de la tumba, y el nombre del fallecido, su fecha de nacimiento, la fecha de su muerte y un corto epteto se esculpen en un enorme monolito comunal que se eleva en medio del cementerio. Los amigos y parientes marchan entonces mientras otros asistentes y clrigos se encargan de cubrir la tumba. Un solo clrigo permanece en guardia sobre el cuerpo recientemente enterrado durante tres das como un servicio para el alma del difunto. Despus del funeral, si el fallecido muri a una edad avanzada en el hogar y entre amigos, los dolientes celebrarn una gran fiesta. Estas fiestas estn diseadas para animar los espritus de los asistentes al funeral y son sucesos festivos, brillantes y alegres amenizados con bailes, narraciones de cuentos y juegos. Si el fallecido muri violentamente, por una plaga u otro medio no natural antes de gozar de una vida completa, esta fiesta a menudo se cancela. Los dolientes vuelven a sus hogares y continan con el luto, usualmente durante muchas semanas. En el siguiente cumpleaos del fallecido, la familia y los amigos del difunto celebran su Cumpleaos Final (ver Festivales,
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arriba). Una vez este evento llega y se va, se espera que losdolientes se hagan al fin a la idea de su prdida. Aquellos medianos que continan el luto despus de este punto rpidamente empiezan a incomodar a los dems, y si el duelo contina pueden incluso encontrarse a s mismos siendo el blanco de enrgicas bromas mezquinas. Esta aparente crueldad no proviene de un deseo real de atormentar a los dolientes tanto como de acabar con su molestia. Despus de todo, durante tanto tiempo como dure el luto, los otros medianos de la comunidad no podrn olvidar su prdida.

nos se conocen como los perdidos, y en casos en que no son adoptados por familias vecinas, siempre parecen volver a la vida aventurera como un medio para conseguir comprender su trgico pasado. Aunque los medianos aventureros pueden ser de cualquier clase, la mayora son pcaros o han tenido algn tipo de entrenamiento como pcaros. Su pequeo tamao, su gracia natural, su odo agudo y sus habilidades naturales con el lanzamiento de armas, el escalar, el saltar y el moverse sigilosamente les hacen genuinos. Un mediano en una gran ciudad a menudo encontrar que los trabajos que se le ofreMedianos cen pueden ser cumplidos mejor Aventureros con unas habilidades de bribn. A pesar de sus vidas hogareas y Adems, el don de los medianos relajadas, muchos medianos se para evitar los accidentes a meconvierten en aventureros. La nudo juega un gran papel en el mayora de medianos aventurecumplimiento con xito de una ros son simplemente aquellos misin. Prcticamente se puede que acaban de empezar su viaje decir que los medianos nacieron por el mundo; tras retirarse de su para ser pcaros. vida aventurera vuelven al hogar En definitiva, los medianos para explicar a sus allegados lo aventureros normalmente se que han aprendido. Otros meconvierten en adiciones valiosas dianos se hacen aventureros para y bien apreciadas en cualquier ayudarse a s mismos despus de grupo de aventureros; su buen haber sido exiliados o convertihumor es bastante contagioso y a dos en granujas. Los ms trgicos menudo la nica cosa que manson aquellos medianos cuyas fatiene a un grupo unido, antes de milias fueron asesinadas durante caer en la desesperacin. una guerra, enfermedad o por mtodos violentos. Estos media-

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