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Sociocultural Se utiliza el trmino sociocultural para hacer referencia a cualquier proceso o fenmeno relacionado con los aspectos sociales

y culturales de una comunidad o sociedad. De tal modo, un elemento sociocultural tendr que ver exclusivamente con las realizaciones humanas que puedan servir tanto para organizar la vida comunitaria como para darle significado a la misma. Cuando se aplica el adjetivo de sociocultural a algn fenmeno o proceso se hace referencia a una realidad construida por el hombre que puede tener que ver con cmo interactan las personas entre s mismas, con el medio ambiente y con otras sociedades. http://www.definicionabc.com/social/sociocultural.php#ixzz2HLceKp8I Formacin social Fortalece el desarrollo de actitudes, valores y habilidades que le permiten al sujeto relacionarse y convivir con otros. Bajo esta dimensin, el sujeto aprende a trabajar en equipo, a convivir con armona, a luchar en grupo por las mejoras requeridas, a valorar las tradiciones y la cultura en general; a escuchar, a discutir ideas con otras personas, a fomentar el compromiso con los ms necesitados y a propiciar el desarrollo sustentable que busca combinar la conservacin de la naturaleza y la biodiversidad. Es en consecuencia un ciudadano consciente. http://www.uv.mx/universidad/doctosofi/nme/formac-soc.htm Formacin sociocultural "La evolucin del comportamiento humano y de sus valores....." O tambin: "El desarrollo de la conducta humana en la sociedad, a travs del tiempo....". http://espanol.answers.yahoo.com/question/index?qid=20090829201505AAr8mUx El pensamiento creativo El pensamiento creativo es la capacidad de dejar que su mente cree pensamientos que resulten diferentes e inusuales. El pensamiento creativo se desarrolla en torno a una idea fundamental: pensar ms all del mbito de lo convencional. Se trata de ser capaces de pensar fuera de lo comn y ser originales en el proceso de creacin de ideas. Se puede definir de varias maneras. Halpern (1984) afirma que "se puede pensar de la creatividad como la habilidad de formar nuevas combinaciones de ideas para llenar una necesidad". Incorporando las nociones de pensamiento crtico y de pensamiento dialctico. Barron (1969) nota que "el proceso creativo incluye una dialctica incesante entre integracin y expansin, convergencia y divergencia, tesis y anttesis". Perkins (1984) destaca una caracterstica importante del pensamiento creativo: El pensamiento creativo es pensamiento estructurado en una manera que tiende a llevar a resultados creativos.

La buena noticia es que el pensamiento creativo es algo que usted puede estimular y entrenar. Algunos seres humanos nacen con una habilidad natural para desarrollar pensamiento creativo, mientras que otros deben esforzarse para lograrlo. El pensamiento creativo tiene que ver con la habilidad de aportar ideas y pensamientos que nos diferencien de la gran mayora de personas a nuestro alrededor.

La creatividad y su Estimulacin. La creatividad supone por lo menos tres condiciones: 1) una idea o respuesta nueva debe ser producida. 2) esta idea o respuesta debe resolver un problema o alcanzar cierta meta y 3) el conocimiento original debe ser mantenido y desarrollado al mximo. La creatividad se extiende en el tiempo en vez de limitarse en un breve episodio, y se caracteriza por originalidad, adaptacin y realizacin. Tambin se considera la conducta creadora como constituida por cualquier actividad en la que el hombre impone un nuevo orden sobre su medio ambiente. Puede suponer o no la creacin de una estructura organizada.
Los pensadores creativos no se satisfacen simplemente con "lo que salga". Ms bien, tienen la necesidad siempre presente de "encontrar algo que funcione un poco mejor, que sea ms eficiente, que ahorre un poco de tiempo."

http://www.monografias.com/trabajos26/pensamiento-creativo/pensamiento-creativo.shtml La inteligencia La inteligencia es la capacidad de los seres humanos de poder procesar la informacin proveniente del medio, as como tambin de recogerla del exterior. La inteligencia es algo que depende de las estructuras internas del cerebro y de su interrelacin con el mundo exterior. Teora de las inteligencias mltiples La teora de las inteligencias mltiples es un modelo propuesto por Howard Gardner en el que la inteligencia no es vista como algo unitario que agrupa diferentes capacidades especficas con distinto nivel de generalidad, sino como un conjunto de inteligencias mltiples, distintas e independientes. Gardner define la inteligencia como la capacidad de resolver problemas y/o elaborar productos que sean valiosos en una o ms culturas. Primero, ampla el campo de lo que es la inteligencia y reconoce lo que se saba intuitivamente: que la brillantez acadmica no lo es todo. A la hora de desenvolverse en la vida no basta con tener un gran expediente acadmico. Hay gente de gran capacidad intelectual pero incapaz de, por ejemplo, elegir bien a sus amigos; por el contrario, hay gente menos brillante en el colegio que triunfa en el mundo de los negocios o en su vida privada. Triunfar en los negocios, o en los deportes, requiere ser inteligente, pero en cada campo se utiliza un tipo de inteligencia distinto. Ni mejor ni peor, pero s distinto. Dicho de otro modo: Einstein no es ms ni menos inteligente que Michael Jordan, simplemente sus inteligencias pertenecen a campos diferentes. Segundo, y no menos importante, Gardner define la inteligencia como una capacidad. Hasta hace muy poco tiempo la inteligencia se consideraba algo innato e inamovible. Se naca inteligente o no,

y la educacin no poda cambiar ese hecho. Tanto es as, que, en pocas muy prximas, a los deficientes psquicos no se les educaba, porque se consideraba que era un esfuerzo intil. Todos los seres humanos son capaces de conocer el mundo de siete modos diferentes. Segn el anlisis de las siete inteligencias todos somos capaces de conocer el mundo a travs del lenguaje, del anlisis lgico-matemtico, de la representacin espacial, del pensamiento musical, del uso del cuerpo para resolver problemas o hacer cosas, de una comprensin de los dems individuos y de una comprensin de nosotros mismos. Donde los individuos se diferencian es en la intensidad de estas inteligencias y en las formas en que recurre a esas mismas y se les combina para llevar a cabo diferentes labores, para solucionar diversos problemas y progresar en distintos mbitos. Las personas aprenden, representan y utilizan el saber de muchos y diferentes modos. Estas diferencias desafan al sistema educativo que supone que todo el mundo puede aprender las mismas materias del mismo modo y que basta con una medida uniforme y universal para poner a prueba el aprendizaje de los alumnos. Las ocho inteligencias Gardner identific los diferentes tipos de inteligencia basndose en diversos criterios: estudios de individuos que mostraban talentos inusuales en un determinado campo; evidencia neurolgica de reas del cerebro especializadas en ciertas capacidades (incluyendo estudios de personas con dao cerebral que afectaba a una capacidad determinada); la relevancia evolutiva de ciertas capacidades; estudios psicomtricos; y una formulacin terica del rea tratada para cada inteligencia propuesta. En un principio, identific siete inteligencias principales, aadiendo una octava en 1999 (la inteligencia naturalista) y plante la posibilidad de que tambin podra existir una inteligencia existencial.

Aunque una persona puede destacar en un tipo de inteligencia por encima de los dems, esto no significa que no pueda tener tambin una alta inteligencia en alguno de los otros tipos o incluso en todos. En general, la mayora de las actividades requieren el uso de varios tipos de inteligencia simultneamente. Los ocho tipos de inteligencia principales descritos por Gardner son los siguientes: Inteligencia lingstica Las personas con una inteligencia lingstica alta tienen una capacidad alta en el uso del lenguaje oral y escrito. Son buenos leyendo, escribiendo, contando historias y memorizando palabras y fechas. Tienden a aprender mejor leyendo, tomando notas, escuchando conferencias y mediante discusiones y debates. Tienen una alta capacidad para explicar, ensear, hablar y persuadir. Aprenden idiomas extranjeros con facilidad, tienen una alta memoria verbal y una gran capacidad para manipular la sintaxis y estructura de las frases. Es la inteligencia de los escritores, polticos o profesores. Inteligencia lgico-matemtica Est relacionada con los nmeros, la lgica, las abstracciones y el razonamiento deductivo e inductivo. Aunque normalmente suele pensarse que las personas con una inteligencia general alta destacan en matemticas, ajedrez, programacin informtica, y otras actividades lgicas o numricas, una definicin ms exacta concede menos importancia a la capacidad matemtica y sita su nfasis en el razonamiento, el reconocimiento de patrones abstractos, el pensamiento cientfico y la investigacin, y la capacidad para ejecutar clculos complejos. Personas que destacan en este tipo de inteligencia son los cientficos, abogados, matemticos, filsofos y mdicos. Inteligencia espacial Las personas con una inteligencia espacial alta suelen ser muy buenas para visualizar y manipular mentalmente objetos. Tienen una gran memoria visual, saben orientarse con facilidad, son buenos usando mapas y suelen tener una buena coordinacin mano-ojo, aunque esto ltimo suele verse como una caracterstica de la inteligencia corporal-kinestsica. Algunos crticos dicen que existe una correlacin alta entre la inteligencia matemtica y la espacial. No obstante, las definiciones de estas dos inteligencias segn Gardner no son las tpicas definiciones de las capacidades matemticas y espaciales. Aunque comparten ciertas caractersticas, tambin tienen bastantes diferencias, de modo que existen personas con una alta inteligencia lgico-matemtica y una baja inteligencia espacial o viceversa. Las personas que destacan en este tipo de inteligencia son, por ejemplo, los arquitectos, artistas e ingenieros.

Inteligencia musical Est relacionada con el ritmo, la msica y el odo. Las personas con una inteligencia musical alta muestran una mayor sensibilidad a la msica, los sonidos y los ritmos. Suelen tener buen odo y a menudo saben cantar, tocar instrumentos o componer msica. A menudo utilizan las canciones y los ritmos para aprender y memorizar informacin y pueden trabajar mejor con msica. Entre ellos se encuentran los cantantes, directores de orquesta, msicos y compositores. Inteligencia corporal-kinestsica Est relacionada con la accin y el movimiento. Se trata de personas aptas para la actividad fsica, como el deporte o el baile y suelen preferir actividades que impliquen movimiento. Pueden disfrutar actuando o interpretando y suelen ser buenas a la hora de construir objetos. Suelen aprender mejor cuando hacen algo fsicamente, ms que leyendo o escuchando. Tienen lo que podramos denominar memoria muscular; es decir, recuerdan cosas a travs de su cuerpo ms que a travs de palabras (memoria verbal) o imgenes (memoria visual). Entre estas personas se encuentran los actores, bailarines, atletas, constructores y artesanos. nteligencia interpersonal Est relacionada con la interaccin con los dems. Suelen ser personas extrovertidas que se caracterizan por su sensibilidad hacia los estados de nimo de los dems, sus emociones y motivaciones y su capacidad para cooperar y trabajar en grupo. Se comunican de una manera efectiva y empatizan fcilmente con los dems. Pueden ser tanto lderes como seguidores. Suelen aprender mejor trabajando con otros y suelen disfrutar de los debates y discusiones. Entre ellos se encuentran los polticos, trabajadores sociales, diplomticos, gerentes. Inteligencia intrapersonal Tiene que ver con uno mismo. Suelen ser personas introvertidas y prefieren trabajar solos. Son muy conscientes de s mismos y muy capaces de comprender sus propias emociones, motivaciones y metas. Suelen sentirse atrados por actividades que implican pensar, como la filosofa. Aprenden mejor cuando se les permite concentrarse en el tema de estudio por s mismos. Suelen ser bastante perfeccionistas. Entre ellos se encuentran los psiclogos, filsofos, telogos y escritores. Inteligencia naturalista Tiene que ver con la naturaleza, crianza, y clasificacin. Aquellos con una inteligencia naturalista alta tiene una mayor sensibilidad a la naturaleza, la capacidad de cultivar y criar, y una mayor

facilidad para cuidar a animales e interactuar con ellos. Son buenos a la hora de reconocer y clasificar especies. Entre ellos se encuentran los zologos, jardineros o naturalistas. http://www.misrespuestas.com/que-es-la-inteligencia.html http://es.wikipedia.org/wiki/Teor%C3%ADa_de_las_inteligencias_m%C3%BAltiples http://www.cepvi.com/articulos/inteligencias-multiples.shtml Seis sombreros para pensar Seis sombreros para pensar (en ingls Six Thinking Hats: An Essential Approach to Business Management) es un libro del doctor Edward De Bono, en el que se expone una metodologa para discusiones y toma de decisiones en grupo, conocida como mtodo de los seis sombreros para pensar, de los seis sombreros de Bono, o simplemente de los seis sombreros.1 La herramienta, combinada con el pensamiento lateral al que es asociada, provee de unas materias a los grupos para pensar juntos ms efectivamente, y materias para planear procesos de pensamiento de un modo detallado y cohesivo. El mtodo ha encontrado amplios modos de empleo en el sector britnico de la innovacin, es ofrecido por numerosas consultoras y se ha anexado al servicio civil britnico.2 Michael Hewitt-Gleeson afirma que el mtodo fue desarrollado inicialmente durante una sesin de lluvia de ideas que tuvo lugar con l, Edward de Bono y Eric Bienstock en 1983. Estrategias y programas Habiendo identificado los seis estados a los que se puede acceder, se pueden crear distintos programas, estos son secuencias de sombreros que abarquen y estructuren el proceso de pensamiento hacia una meta distintiva. Cierta cantidad de estas son incluidas en los materiales que se distribuyen en el mtodo franquiciado de los seis sombreros, aunque a menudo es necesario adaptar estas estrategias a los propsitos individuales. Adems, los programas son a menudo "emergentes", lo que quiere decir que se pueden planear los primeros sombreros hasta que la moderadora vea un camino claro. Las secuencias siempre empiezan y terminan con un sombrero azul; el grupo se pone de acuerdo sobre cmo van a pensar, luego elaboran el pensamiento, despus evalan las consecuencias y qu se va a hacer a continuacin. Las secuencias -y los sombreros- pueden ser usadas por individuos trabajando solos o en grupos. Programas de ejemplo Ideas iniciales - Azul, blanco, verde, azul Eligiendo entre alternativas - Azul, blanco, (verde), amarillo, negro, rojo, azul Identificando soluciones - Azul, blanco, negro, verde, azul Retroalimentacin rpida - Azul, negro, verde, azul Planificacin estratgica - Azul, amarillo, negro, blanco, azul, verde, azul

Mejora de procesos - Azul, blanco, blanco (otros puntos de vista), amarillo, negro, verde, rojo, azul Resolviendo problemas - Azul, blanco, verde, rojo, amarillo, negro, verde, azul

Los 6 Sombreros para Pensar Ms detalles y ejemplos de sombreros Abajo se incluye una breve descripcin de cada uno de los sombreros y el proceso de pensamiento que representan. Su uso es visto a travs del anlisis de este tema comn en clase: "las estudiantes hablan cuando la profesora habla". Sombrero Blanco - Hechos Los participantes hacen declaraciones de hecho, incluyendo identificar informacin que est ausente y presentando los puntos de vista de gente que no est presente de manera factual. En muchas sesiones de pensamiento esto se hace inmediatamente despus de un sombrero azul inicial, y es a menudo una accin extendida con los participantes presentando detalles sobre su organizacin y el trasfondo y los propsitos de la sesin de pensamiento. La informacin clave que representa los materiales para la sesin es presentada y discutida. Las ausencias clave de informacin (necesidades de informacin son tambin identificadas en este punto. Ejemplos de declaraciones de sombrero blanco son: Las ventas totales de de este producto el ao pasado fueron de x Nuestros datos de ventas es de hace dos aos el nmero de personas ancianas en Europa est creciendo ejemplos de la referencia anterior son: Sombrero Rojo - Emociones Los participantes plantean sus emociones, ejercitando sus instintos viscerales. En muchos casos este es un mtodo para recolectar ideas -No es una cuestin de grabar declaraciones, pero Las estudiantes estn hablando cuando la profesora est hablando. Hay ruido, luego otros estudiantes estn distrados y no pueden oir a la profesora. Las estudiantes no saben qu hay que hacer una vez que se han dado las instrucciones. Muchos estudiantes estn distrados y esto puede resultar en fallos al completar el trabajo. Las estudiantes no estn entendiendo la charla focalizada debido a falta de concentracin.

preferible a tener a todo el mundo identificando sus dos o tres mejores opciones de una lista de ideas identificadas bajo otro sombrero. Esto se hace para ayudar a reducir listas de muchas opciones en unas pocas para focalizar, dejando a cada participante votar por las que prefiera. Se aplica ms rpidamente que los otros sombreros para asegurarse de que es una reaccin visceral lo que se recoge. Por ejemplo, imaginemos que un grupo de ustedes est planeando un almuerzo campestre. Bajo un sombrero blanco se han identificado todos los objetos que son disponibles para llevar. Estos son: Cubertera, platos, sandwiches, zumo, te, caf, cerveza, patatas fritas, pepinillos, ensalada, tortilla de patatas estos estn escritos en un papel, cada persona por turnos coloca tres votos marcando una X al lado de estos objetos y pueden concentrar o dispersar los votos como deseen. El resultado puede ser: Cubertera,platos X, sandwiches XX, zumo X, te XXX, caf, cerveza, patatas fritas XX, pepinillos, ensalada, tortilla de patatas X lo que demostrara un deseo mayoritario de te, sandwiches y patatas fritas como las reas clave o focos del almuerzo Este mtodo crea un evidente ejemplo visual que genera rpidos aunque incompletos acuerdos acerca de un tema. Las notas post-it son una gran alternativa al lapiz cuando grupos muy grandes tienen que votar sobre una materia de este modo. El mtodo alternativo es recoger las reacciones viscerales o sentimientos de uno sobre una materia de discursion. -Eso es ms comn cuando se trata de usar los sombreros para revisar progresos personales o tratar con materias con un alto contenido emocional relevante en la discusin. Las declaraciones podran ser: Lo odio, lo amo, estoy curioso, estoy cauteloso, siento que se acaba, me enfada... ejemplos de la referencia anterior son: La profesora se siente ofendida. Los estudiantes se sienten frustrados porque no pueden escuchar directrices. Los que hablan disfrutan bromeando y siendo escuchados. Esto representa pensamiento emocional de una persona.

Sombrero negro - juicio negativo Los participantes identifican barreras, peligros, riesgos y otras connotaciones negativas. Esto es el pensamiento crtico, buscar los problemas y desacuerdos. Este sombrero suele usarse de forma muy natural por la gente, la cosa es que se tiende a usar cuando no se ha requerido y cuando no

es apropiado, parando esto la fluidez de otros. Prevenir el uso inapropiado del sombrero negro es un obstculo comn y un paso vital para el pensamiento grupal objetivo. La otra dificultad que se encara con este sombrero es que alguna gente comienza por buscar las soluciones a los problemas -comienzan a practicar pensamiento "verde" en "negro" antes de que se requiera. Ejemplos de sentencias negras: no seremos capaces de hacerlo con nuestros actuales mtodos, ser demasiado caro de este modo, hay mucha oposicin poltica a esta va, el sistema es ineficiente energticamente. sentencias acerca del ejemplo citado: Se malgasta el tiempo. El aprendizaje se ve comprometido.

Los que hablan sienten que los oyentes del sombrero negro no los respetan y no quieren oir lo que estn diciendo. Sombrero amarillo - juicio positivo Los participantes identifican beneficios asociados a una idea o materia. Esto es el opuesto al pensamiento de sombrero negro y busca las razones en favor de algo. Esto sigue siendo materia de juicio -es un proceso analtico, no slo optimismo ciego. Uno est buscando crear argumentos justificados a favor. Se encapsula en la idea de "positivo indeciso" (donde el sombrero negro debera ser escptico - "negativo indeciso") Ejemplos de declaraciones de sombrero amarillo: Puede ser til al mercado, reducira el impacto medioambiental de nuestras actividades, esta va hara nuestras operaciones ms eficientes, es la opcin ms fcil de realizar. Y sobre el ejemplo estudiantil: Todo el mundo es capaz de decir lo que hay en su mente. Puede ser divertido. No slo los "chicos listos" tienen que hablar. La fluidez de la discusin es escasa.

Uno no tiene que esperar para compartir sus ideas y as correr el riesgo de olvidar informacin. Sombrero verde - alternativas y creatividad Este es el sombrero de pensar nuevos pensamientos. Se basa en la idea de provocacin y pensar en beneficio de identificar nuevas posibilidades. Las cosas se dicen en base a ver lo que significan ms que para formar un juicio. Esto a menudo se lleva a cabo desde las declaraciones del sombrero negro para identificar cmo pasar las barreras o fallos (pensamiento verde en blanco). Como el pensamiento de sombrero verde cubre el espectro completo de la creatividad, el pensamiento de sombrero verde puede tomar muchas formas

Ejemplos de declaraciones de sombrero verde: Qu hay si lo distribuimos gratuitamente?, podramos intentarlo usando la tecnologa X?, si extendemos el curso medio da podra ayudar a la gente a comprender, Cmo vera alguien de la profesin X ver esto?, Pescado! (el pensamiento de sombrero verde puede incluir estmulos basados en palabras aleatorias) declaraciones del ejemplo anterior son: La profesora debera prestar ms atencin al tiempo que gasta hablando.

La profesora debera incorporar interactividad de ms estudiantes aparte de los 'chicos listos'. Los estudiantes deberan resistir el impulso de decir lo que sea que est en sus cabezas. Deberan pensar acerca de la pertinencia de lo que digan con el asunto a tratar. Los estudiantes deberan tener en cuenta cuando sus comentarios interfieren con el aprendizaje de otra gente. Los estudiantes deberan pensar en otros modos de comunicacin aparte de hablar en clase, por ejemplo, hablar por jabber. Los estudiantes deberan ser capaces de desarrollar ideas como resultado de ser creativos en clase.

Sombrero azul - proceso de control (pensar sobre el pensar) Este es el sombrero en el cual todos los participantes discuten el proceso de pensamiento. El moderador debera generalmente llevarlo y adems cada miembro del grupo usarlo de vez en cuando para pensar acerca del trabajo conjunto. Este sombrero se utiliza al principio y el fin de cada sesin de pensamiento, sita objetivos, define la ruta para llevarlos a cabo y evala lo que se tiene y hacia dnde se dirige. Tener un moderador manteniendo este rol durante el proceso ayuda a asegurar que el grupo permanezca enfocado a su labor y mejora las oportunidades de alcanzar los objetivos Ejemplos de sentencias de sombrero azul son: seguiremos este programa de pensamiento al empezar el da; ok, hora de movernos a pensamiento de sombrero amarillo; alto -estamos llevando esto a un debate, hagamos algo de sombrero negro y veamos todas las opciones juntas primero; pienso que tenemos que revisitar nuestros objetivos, no estoy seguro que sean correctos a la luz de nuestro trabajo hasta ahora. Declaraciones del ejemplo citado son: La profesora aprende que tiene que monitorizar el tiempo que pasa hablando durante la clase La profesora tiene que reconocer que algunos estudiantes necesitan tiempo antes de responder. Dejando a estos estudiantes tiempo para computar soluciones, promueve una participacin ms amplia e incremento en el aprendizaje.

Los estudiantes se dan cuenta que su charla hace a la oradora sentirse no apreciada y faltada al respeto. Los estudiantes se dan cuenta que sus comentarios estn obstaculizando el aprendizaje de otros individuos. Los estudiantes se dan cuenta de que hablando a destiempo demuestran falta de autodisciplina y que no todos los comentarios se deben compartir.

http://es.wikipedia.org/wiki/Seis_sombreros_para_pensar

Pensamiento Lateral El trmino pensamiento lateral (lateral thinking) fue propuesto por Edward De Bono para representar todos esos caminos alternativos que no estamos acostumbrados a tomar al momento de encontrar soluciones a un problema. Segn De Bono la mayora de la gente tiende a enfocarse en una sola forma de resolver un conflicto solo porque las otras vas para resolverlo no son visibles a simple vista. Pensamiento Lateral es un tipo de pensamiento creativo y perceptivo, como su nombre lo indica, es aquel que nos permite movernos hacia los lados para mirar el problema con otra perspectiva y esta es una habilidad mental adquirida con la prctica. El pensamiento vertical o lgico se caracteriza por el anlisis y el razonamiento mientras que el pensamiento lateral es libre, asociativo y nos permite llegar a una solucin desde otro ngulo. Ambos pensamientos son importantes. El lateral incentiva nuestro ingenio y creatividad. El vertical nos ayuda a desarrollar nuestra lgica. Creo que es muy valedero aplicar un poco del pensamiento lateral a nuestras vidas, observar nuestros problemas desde distintas direcciones, ver el panorama con otros ojos y empujarnos a encontrar diferentes, nuevas e ingeniosas respuestas para los viejos y los mismos conflictos humanos.

ACERTIJOS DE PENSAMIENTO LATERAL LOS ANTEOJOS La abuela estaba desayunando y en un descuido los anteojos se le cayeron en la taza de caf, sin embargo los anteojos no se mojaron ni un poquito. Cmo es posible que no se hayan mojado? EL INTERRUPTOR Hay tres interruptores afuera de un cuarto que est cerrado con llave. Adentro del cuarto hay tres lmparas. Usted puede encender y apagar los interruptores cuantas veces quiera, siempre y cuando la puerta del cuarto permanezca cerrada. Entonces, usted debe entrar una sola vez al cuarto y determinar cual interruptor le corresponde a cada lmpara. LA LICENCIA DE CONDUCIR Un joven por salir de prisa a encontrarse con sus amigos dej olvidada la licencia de conducir. Una vez en la calle no se detuvo en la luz roja y sigui por una va de sentido contrario. Todo esto fue

observado por un polica de transito quien no hizo el menor intento para impedrselo o para citarlo. Por qu? ... EN EL CONVENTO Un hombre vino a visitar a las monjas del convento cuando la madre superior se encontraba de viaje. El hombre se march antes de que la madre regresara y fue muy cuidadoso al no dejar nada que revelara que su estada alli. Las monjas no dijeron nada acerca de la visita. Entonces, Cmo supo la madre superiora que un hombre haba estado en el convento? http://www.tusuperacionpersonal.com/pensamiento-lateral.html

El pensamiento creativo El pensamiento creativo es la capacidad de dejar que su mente cree pensamientos que resulten diferentes e inusuales. El pensamiento creativo se desarrolla en torno a una idea fundamental: pensar ms all del mbito de lo convencional. Se trata de ser capaces de pensar fuera de lo comn y ser originales en el proceso de creacin de ideas. Se puede definir de varias maneras. Halpern (1984) afirma que "se puede pensar de la creatividad como la habilidad de formar nuevas combinaciones de ideas para llenar una necesidad". Incorporando las nociones de pensamiento crtico y de pensamiento dialctico. Barron (1969) nota que "el proceso creativo incluye una dialctica incesante entre integracin y expansin, convergencia y divergencia, tesis y anttesis". Perkins (1984) destaca una caracterstica importante del pensamiento creativo: El pensamiento creativo es pensamiento estructurado en una manera que tiende a llevar a resultados creativos.

La buena noticia es que el pensamiento creativo es algo que usted puede estimular y entrenar. Algunos seres humanos nacen con una habilidad natural para desarrollar pensamiento creativo, mientras que otros deben esforzarse para lograrlo. El pensamiento creativo tiene que ver con la habilidad de aportar ideas y pensamientos que nos diferencien de la gran mayora de personas a nuestro alrededor. La creatividad y su Estimulacin. La creatividad supone por lo menos tres condiciones: 1) una idea o respuesta nueva debe ser producida. 2) esta idea o respuesta debe resolver un problema o alcanzar cierta meta y 3) el conocimiento original debe ser mantenido y desarrollado al mximo. La creatividad se extiende en el tiempo en vez de limitarse en un breve episodio, y se caracteriza por originalidad, adaptacin y realizacin. Tambin se considera la conducta creadora como constituida por cualquier actividad en la que el hombre impone un nuevo orden sobre su medio ambiente. Puede suponer o no la creacin de una estructura organizada.

Caractersticas esenciales del pensamiento creativo Una situacin importante es considerar que desarrollar la creatividad no es slo emplear tcnicas atractivas o ingeniosas por s mismas; desarrollar la creatividad implica incidir sobre varios aspectos del pensamiento; las cuatro caractersticas ms importantes del pensamiento creativo son: La fluidez La flexibilidad La originalidad La elaboracin

La primera caracterstica se refiere a la capacidad de generar una cantidad considerable de ideas o respuestas a planteamientos establecidos; en este caso se busca que el alumno pueda utilizar el pensamiento divergente, con la intencin de que tenga ms de una opcin a su problema, no siempre la primera respuesta es la mejor y nosotros estamos acostumbrados a quedarnos con la primera idea que se nos ocurre, sin ponernos a pensar si realmente ser la mejor, por ejemplo: pensar en todas las formas posibles de hacer el festejo a Benito Jurez, no slo las formas tradicionales de eventos que siempre hemos practicado. La segunda considera manejar nuestras alternativas en diferentes campos o categoras de respuesta, es voltear la cabeza para otro lado buscando una visin ms amplia, o diferente a la que siempre se ha visto, por ejemplo: pensar en cinco diferentes formas de combatir la contaminacin sin requerir dinero, es posible que todas las anteriores respuestas sean soluciones que tengan como eje compra de equipo o insumos para combatir la contaminacin y cuando se les hace esta pregunta los invitamos a ir a otra categora de respuesta que nos da alternativas diferentes para seleccionar la ms atractiva. En tercer lugar encontramos a la originalidad, que es el aspecto ms caracterstico de la creatividad y que implica pensar en ideas que nunca a nadie se le han ocurrido o visualizar los problemas de manera diferente; lo que trae como consecuencia poder encontrar respuestas innovadoras a los problemas, por ejemplo: encontrar la forma de resolver el problema de matemticas como a nadie se le ha ocurrido. Una caracterstica importante en el pensamiento creativo es la elaboracin, ya que a partir de su utilizacin es como ha avanzado ms la industria, la ciencia y las artes. Consiste en aadir elementos o detalles a ideas que ya existen, modificando alguno de sus atributos. Por ejemplo: el concepto inicial de silla data de muchos siglos, pero las sillas que se elaboran actualmente distan mucho del concepto original, aunque mantienen caractersticas esenciales que les permiten ser sillas. Existen otras caractersticas del pensamiento creativo, pero creo que estas cuatro son las que ms lo identifican, una produccin creativa tiene en su historia de existencia momentos en los que se pueden identificar las caractersticas antes descritas, aunque fsicamente en el producto slo podamos identificar algunas de ellas. Esto significa que la creatividad no es por generacin

espontnea, existe un camino en la produccin creativa que podemos analizar a partir de revisar las etapas del proceso creativo. Las etapas del proceso creativo El proceso creativo ha sido revisado por varios autores, encontramos que los nombres y el nmero de las etapas pueden variar entre ellos, pero hacen referencia a la misma categorizacin del fenmeno. En este apartado tomaremos las etapas ms comunes, aquellas que en nuestro trabajo con nios hemos identificado plenamente: Preparacin. Se identifica como el momento en que se estn revisando y explorando las caractersticas de los problemas existentes en su entorno, se emplea la atencin para pensar sobre lo que quiere intervenir. Algunos autores llaman a esta etapa de cognicin, en la cual los pensadores creativos sondean los problemas. Incubacin. Se genera todo un movimiento cognoscitivo en donde se establecen relaciones de todo tipo entre los problemas seleccionados y las posibles vas y estrategias de solucin, se juega con las ideas desde el momento en que la solucin convencional no cubre con las expectativas del pensador creativo. Existe una aparente inactividad, pero en realidad es una de las etapas ms laboriosas ya que se visualiza la solucin desde puntos alternos a los convencionales. La dinmica existente en esta etapa nos lleva a alcanzar un porcentaje elevado en la consecucin del producto creativo y a ejercitar el pensamiento creativo, ya que se utilizan analogas, metforas, la misma imaginera, el empleo de imgenes y smbolos para encontrar la idea deseada. Algunos autores denominan a esta etapa como de combustin de las ideas. Perkins (1981), citado en Gellatly (1997), sugiere una visin alternativa de la incubacin, deja abierta la posibilidad de considerar un tipo especial de pensamiento inconsciente en esta etapa de la creatividad, que genera ideas nuevas a partir de procesos cognoscitivos comunes como el olvido fructfero, el refresco fsico y psquico, la observacin de nuevas pistas en experiencias no relacionadas, el reconocimiento contrario, entre otros. El objetivo fundamental de la combustin es aumentar las alternativas de solucin que se tiene y las personas creativas se caracterizan por la habilidad que tienen de generar fcilmente ideas alternativas. Iluminacin. Es el momento crucial de la creatividad, es lo que algunos autores denominan la concepcin, es el eureka de Arqumedes, en donde repentinamente se contempla la solucin creativa ms clara que el agua, es lo que mucha gente cree que es la creatividad: ese insight que sorprende incluso al propio pensador al momento de aparecer en escena, pero que es resultado de las etapas anteriores; es cuando se "acomodan" las diferentes partes del rompecabezas y resulta una idea nueva y comprensible. Verificacin. Es la estructuracin final del proceso en donde se pretende poner en accin la idea para ver si realmente cumple con el objetivo para el cual fue concebida, es el parmetro para confirmar si realmente la idea creativa es efectiva o slo fue un ejercicio mental. Es importante mencionar que este proceso ayuda a visualizar las fases de produccin de las ideas creativas, pero tambin nos permite pensar en las etapas que podemos trabajar en el aula para identificar si se est gestando alguna idea que pueda llegar a ser creativa, saber en qu momento del proceso se encuentra cada uno de nuestros alumnos, reconocer las necesidades de apoyo requerido para enriquecer el proceso y lograr que el pensamiento creativo en el aula sea cada vez ms cotidiano y efectivo.

http://www.monografias.com/trabajos26/pensamiento-creativo/pensamiento-creativo.shtml

Etapas de la administracin Planeacin. Concepto: La determinacin de los objetivos y eleccin de los cursos de accin para lograrlos, con base en la investigacin y elaboracin de un esquema detallado que habr de realizarse en un futuro.

Organizacin Definicin. Organizacin es el establecimiento de la estructura necesaria para la sistematizacin racional de los recursos, mediante la determinacin de jerarquas, disposicin, correlacin y agrupacin de actividades, con el fin de poder realizar y simplificar las funciones del grupo social.

Direccin. Concepto. Esta etapa del proceso administrativo, llamada tambin ejecucin, comando o liderazgo, es una funcin de tal trascendencia, que algunos autores consideran que la administracin y la direccin son una misma cosa.

Control Es la medicin del desempeo de lo ejecutado, comparndolo con los objetivos y metas fijados; se detectan los desvos y se toman las medidas necesarias para corregirlos.

http://mx.answers.yahoo.com/question/index?qid=20101018180123AAVwEGs http://www.monografias.com/trabajos12/proce/proce.shtml

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