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El ojo humano, su aspecto fsico.

Es un globo casi esfrico que se comporta como una cmara oscura. El globo del ojo esta envuelto por una membrana resistente y opaca, la ESCLERTICA, que tiene una abertura en la parte anterior en la que se inserta la CORNEA trasparente. La segunda membrana es la COROIDES, se ensancha en la parte anterior formando los "msculos ciliares" que sostiene una pequea lente biconvexa, el CRISTALINO. Delante del cristalino hay un diafragma llamado IRIS con una abertura central que se denomina PUPILA. Recubriendo la parte interior del ojo hay otra membrana llamada RETINA. Esta es la parte del ojo sensible a la luz y puede considerarse como una extensin del nervio ptico. El cristalino divide al ojo en dos cavidades, la anterior llena de un lquido llamado HUMOR ACUOSO y la posterior llena de HUMOR VITREO. Formacin de las imgenes. El ojo se comporta como una lente convergente. Como los objetos del mundo exterior estn mas all del centro de curvatura de la lente, las imgenes que se producen en la retina son reales, invertidas, y menores que los objetos que las producen. La imagen es trasportada por el nervio ptico hasta el cerebro. Cuando llega a l, la elabora, la trasforma de manera tal que vemos los objetos derechos a pesar de que su imagen en la retina es invertida y apreciamos su tamao siendo la imagen de la retina muchsimo ms chica que el objeto que miramos. Para que el ojo humano forme una imagen que nos permita ver, esta debe formarse justamente sobre la retina, si el cristalino fuera una lente convergente rgida, solamente podramos ver las cosas que estn a determinada distancia, pero la curvatura del cristalino puede cambiar gracias a los msculos ciliares variando la distancia focal. Esta propienda se llama poder de acomodacin del ojo. Ojo Normal: la imagen se forma sobre la retina desde 15 cm aproximadamente hasta unos 15 cm, el ojo necesita acomodarse para formar una imagen ntida, para distancias menores la acomodacin no alcanza a modificar la curvatura del ojo y al no formarse la imagen en la retina la visin se hace borrosa. Ojo Miope: la imagen se forma delante de la retina por ser demasiado convergente el cristalino para corregirlo se usan lentes divergentes. Ojo Hipermtrope: la imagen se forma detrs del ojo por ser el cristalino poco convergente, se corrige con lentes biconvexas. Presbicia y Astigmatismo: La presbicia se presenta en las personas de edad, los msculos ciliares

no tienen elasticidad para realizar una buena acomodacin del cirtalino, por ello debe usar dos pares de anteojos uno para ver de lejos y uno para ver de cerca o bifocales. El astigmatismo es un defecto de visin provocado por deformacin del globo del ojo, no se ve con precisin las lneas horizontales, se corrige con lentes cilndricas. ptica, Luz y Color Teora de Newton o Corpuscular: Sostena que la luz era una corriente de corpsculos. Su pona que los corpsculos tenan como origen la fuente luminosa y se propagaban en forma rectilnea a una velocidad de 300.00 Km. /seg. Estos corpsculos podan atravesar los cuerpos trasparentes y reflejarse en los opacos. Mediante esta teora se puede fundamentar la reflexin y la refraccin de la luz, pero no explica otros fenmenos. Teora de Huyghens u Ondulatoria: Esta teora dada a conocer en 1670 no fue rpidamente aceptada. Huyghens supone que la luz es un fenmeno vibratorio anlogo al del sonido pero como la luz se propaga en le vaco a diferencia del sonido, opinaba que aun en el vaco existe una sustancia que sirve como medio de propagacin a la que llamo "ter csmico". Luego todo rayo luminoso seria la propagacin de vibraciones en este ter. Dice que cada uno de los puntos alcanzados por una onda luminosa pasa a ser un nuevo centro emisor de ondas secundarias, la onda envolvente o tangente a esas secundarias constituyen una nueva onda principal, llamada frente de onda. Luz: La luz es un fenmeno de naturaleza corpuscular y ondulatoria generado por unos fotones que se mueven de manera ondulatoria segn diversas longitudes de onda. La velocidad de la luz es de 300.000 Km. /seg. Los objetos sobre los que incide la luz acostumbran a absorber unas determinadas longitudes de onda y reflejar otras. Las ondas que refleja un objeto son las que le dan el color que vemos. Color: el color es el producto de las longitudes de onda que son reflejadas o absorbidas por la superficie de un objeto, pero por otro lado sin la intervencin de nuestros ojos que captan esas radiaciones electromagnticas, de un cierto rango, que luego son transmitidas al cerebro, ese color no existira. Todo cuerpo iluminado absorbe una parte de las ondas electromagnticas y refleja las restantes. Las ondas reflejadas son captadas por el ojo e interpretadas en el cerebro como colores segn las longitudes de ondas correspondientes. El ojo humano slo percibe las longitudes de onda cuando la iluminacin es abundante. A diferentes longitudes de onda captadas en el ojo corresponden distintos colores en el cerebro. Con poca luz vemos en blanco y negro. Matiz: la caracterstica que nos permite diferenciar entre el rojo, el verde, el amarillo, etc. que comnmente llamamos color. Saturacin: representa la pureza o intensidad de un color particular, la viveza o palidez del mismo, y puede relacionarse con el ancho de banda de la luz que estamos visualizando. Los colores puros del espectro estn completamente saturados. Un color intenso es muy vivo. Cuanto ms se satura un color, mayor es la impresin de que el objeto se est moviendo. Brillo: Es un trmino que se usa para describir que tan claro u oscuro parece un color, y se refiere a la cantidad de luz percibida. El brillo se puede definir como la cantidad de "oscuridad" que tiene un color, es decir, representa lo claro u oscuro que es un color respecto de su color patrn.

La luz blanca: es conjunto de todas las longitudes de onda del espectro visible puede descomponerse en luces monocromticas, siempre que atraviese algn obstculo que obligue a las diferentes ondas que constituyen la luz blanca a viajar a velocidades diferentes, por ejemplo un prisma transparente. El resultado es el arco iris o espectro de la luz blanca. Aditivos: En la denominada sntesis aditiva (comnmente llamada "superposicin de colores luz" El color blanco resulta de la superposicin de todos los colores, mientras que el negro es la ausencia de color.

Sustractivos: En la sntesis sustractiva (mezcla de pinturas, tintes, tintas y colorantes naturales para crear colores) El blanco solo se da bajo la ausencia de pigmentos y utilizando un soporte de ese color y El negro es resultado de la superposicin de los colores Cian, magenta y amarillo.

Docente de la Catedra escribi:La mezcla aditiva se forma, por ejemplo, cuando

proyectamos reflectores de distinto color sobre una pantalla blanca. La mezcla sustractiva se produce, por ejemplo, cuando vemos a travs de una lmina transparente pero que tenga algn color... entonces la lmina resta todas las longitudes de onda menos las similares al propio color de la lmina.

Gamut : la gama de color de un dispositivo, o proceso, usado para la creacin de un color, es la proporcin del espacio de color que se puede representar con ese dispositivo o proceso, ya que existen limitaciones fsicas de estos que les pueden impedir mostrar la gama completa del espacio de color. Tambin se podra definir como el lugar geomtrico de los puntos del plano matiz-saturacin que se pueden representar mediante un dispositivo o tcnica.

Refraccin: Es el fenmeno por el cual un reyo luminoso sufre una desviacin al atravesar medios trasparentes de distinta densidad.

Angulo limite: a medida que el ngulo incidente aumenta, tambin lo hace el ngulo de refraccin. Llega, as, a obtenerse un ngulo de incidencia tal que el refractado forma con la normal un ngulo recto. El ngulo incidente que permite la produccin de este fenmeno se llama ngulo Lmite, que es el ngulo de incidencia que permite que el ngulo de refraccin sea recto, o sea, el que hace que el rayo refractado salga coincidente con la superficie de separacin de ambos medios. Reflexin total: es el fenmeno que se produce cuando un rayo luminoso forma con la normal un ngulo de incidencia mayor que el ngulo limite. Prisma: es un medio trasparente limitado por dos caras planas concurrentes. La interseccin de las caras se llama arista del prisma y el ngulo diedro que forman, ngulo de refringencia. Leyes de refraccin: 1) El rayo incidente, el refractado y la normal pertenecen al mismo plano. 2) El cociente entre el seno del ngulo incidente y el seno del ngulo refractado es una constante llamada ndice de refraccin del segundo medio respecto del primero.

Todo rayo paralelo se acerca a la normal cuando pasa de un medio a otro ms refringente y viceversa. Cuando el rayo incidente coincide con la normal el rayo no sufre ninguna desviacin. Lentes:Son medios trasparentes limitados por caras curvas o por una cara plana y otras curva. Elementos: Centro de curvatura: Centro de cada una de las caras esfricas que forman una lente. Centro ptico: Punto interior de la lente que se encuentra en la que surge de los centros de curvatura. Todo rayo pasa por el. Eje principal: Es la recta que pasa por el centro ptico y los centros de curvatura. Eje secundario: Es cualquier recta que pasa por el centro ptico. Foco: Son los puntos del eje principal por donde pasan los rayos luminosos Convergentes: se llaman as a las que al ser atravesadas por un haz de rayos paralelos tiende a hacerlos converger en un punto y dar una imagen real, se las llama tambin positivas. Biconvexas, Plano convexas, Menisco Convergente. Divergentes: son aquellas que la ser atravesadas por un rayo luminoso hace que se separen. Las imgenes y los focos resultan virtuales. Dan siempre virtuales menores, de igual sentido y entre la lente y el objeto, a medida que el objeto se aleja la imagen resulta menor. Bicncava, Plano cncava, Menisco divergente. Lamina antireflex: es un sistema multicapa antirreflectantes destina a suprimir los reflejos residuales. La capacidad de transmisin de la lente aumenta, incrementando la transparencia, se mejora la apariencia esttica y tiene incorporada una capa hidrofbica genera luz, porque una onda de luz sube, mientras otra baja. La lmina se coloca sobre el vidrio, dejando algo de aire. Por el Vidrio, incide primero en esta pelcula dejando pasar un rayo refractado y otro queda sin pasar reflejado (r1) el refractado refleja contra el vidrio ("vuelve a subir") y pasa por la pelcula al exterior donde se supone que esta r1 pero este rayo ultimo r2 esta desfasado media longitud de onda con respecto de r1 por lo tanto se anulan entre si y no hay perdida de luz, por eso se usa para las cmaras con muchas lentes. Principio de funcionamiento de la cmara Rflex Penta prisma: Un penta prisma es un prisma reflectivo de cinco caras empleado para desviar un rayo de luz en ngulo de 90. El rayo de luz se refleja dos veces dentro del prisma, permitiendo la transmisin de una imagen en ngulo recto sin invertirla, contrario a lo que hara un prisma comn. Las reflexiones dentro del prisma no son provocadas por la reflexin interna total, debido a que los rayos ya poseen un ngulo menor al denominado ngulo crtico. El funcionamiento es sencillo, la imagen (luz) que debe llegar a la pelcula, es desviada o reflejada por un espejo posicionado a 45, en direccin al prisma, este espejo, invertir la imagen, que se ver nuevamente en posicin correcta, al rebotar dentro del prisma, y llegar hasta el visor. En el trayecto, entre el espejo y el prisma, se encuentra una pantalla, por lo general esmerilada, denominada de enfoque. En ella, se ver la imagen enfocada, cuando se gira el lente u objetivo, para este fin (ajuste de distancia). La distancia focal correcta de la imagen, se logra con el objetivo, acercndolo o alejndolo al espejo. Cuando la imagen est en foco, se ver correctamente en el visor. En este momento la distancia focal entre el visor y la pantalla de enfoque, ser igual, a la

existente entre la distancia del objetivo al espejo, y desde ste, a la pantalla de enfoque.

Esta ltima distancia, es equivalente a la medida entre el lente y el film, cuando se levante el espejo reflector. Cmara digital: la nica diferencia entre una cmara analoga y una digital es que las ltima no poseen pelcula como medios para almacenar las imgenes, estas son captadas por un rea fotosensible luego convierte la seal lumnica en pulsos elctricos y en datos, pixeles que luego son almacenados en la memoria de la cmara.

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