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http://www.youtube.com/watch? feature=player_embedded&v=xfJKKxnSJvQDINMICAS DE RECREAO E DESCONTRAO 4 - N

aterial: No necessrio esenvolvimento: Os participantes de p, formam um crculo e do as mos. Pedir para que no se esqueam quem esta a seu lado esquerdo e direito. Aps esta observao, o grupo dever caminhar livremente. A um sinal do animador o grupo deve para de caminhar e cada um deve permanecer no lugar exato que est. Ento cada participante dever dar mo a pessoa que estava a seu lado (sem sair do lugar, ou seja, de onde estiver) mo direita para quem segurava a mo direita e mo esquerda para quem segurava a mo esquerda. (como no incio) Com certeza, ficar um pouco difcil devido distncia entre aqueles que estavam prximos no incio, mas o animador tem que motivar para que ningum mude ou saia do lugar ou troque o companheiro com o qual estava de mos dadas. Assim que todos estiverem ligados aos mesmos companheiros, o animador pede que voltem para a posio natural, porm sem soltarem as mos e em silncio. (O grupo dever desamarrar o n feito e voltar ao crculo inicial, movimentando-se silenciosamente.) Se aps algum tempo no conseguirem voltar posio inicial, o animador libera a comunicao. Enfim, partilha-se a experincia vivenciada. (destacar as dificuldades.)

O coordenador solicita ao voluntrio que se retire da sala e explica a brincadeira para todo o grupo. O voluntrio volta para a sala, coberto com o cobertor e o coordenador vai orientado o voluntrio: Voc est com uma pea de roupa a mais, voc deve tir-la e jogar para fora. A cada pea que ele tira, o coordenador solicita ao grupo que diga se ou no a pea que est sobrando. O jogo vai seguindo at que o voluntrio descubra qual a pea que est sobrando (o cobertor). Deve-se ter cuidado de para a brincadeira antes que o voluntrio fique sem roupa, para no criar constrangimentos para ele nem para o grupo. 9 - ROMANCE

Objetivos: Oferecer um momento de descontrao e, ao mesmo tempo, trabalhar a criatividade dos participantes. Material: Lpis e papel para cada um e a lista de perguntas para o coordenador da dinmica. Desenvolvimento: Cada participante receber um pedao de papel a lpis. A todos se pedir que escrevam, em ordem, o seguinte ( bom que se escreva o nmero de cada pergunta): a. b. c. d. e. f. g. h. i. j. k. l. m. n. Um nome Um lugar diferente Uma idia Um espao determinado Um desejo Um nmero Sim ou no Uma cor qualquer Uma medida Um hbito Uma certa soma de dinheiro Uma virtude Uma cano Nome de uma cidade Assim que todos tiverem terminado esta parte, o lder comear a fazer as seguintes perguntas a cada participante.

bs: Sempre possvel desatar o n mpletamente, mas quanto maior for o upo, mais difcil fica. Sugerimos que se o upo passar de 30, os demais ficam apenas rticipando de fora. 8 - UMA PEA A MAIS

bjetivos: Ajudar a descontrair o grupo rante uma reunio. aterial: Um voluntrio e um cobertor. esenvolvimento:

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pergunta 1, vai equivaler o que estiver escrito na primeira linha da parte do exerccio. Perguntas:

a. Qual o nome do seu noivo(a) b. Onde se encontraram pela primeira vez? c. Que idade ele(a) tem? d. Quanto tempo namoraram? e. Quais so os seus propsitos? f. Quantas declarao de amor voc recebeu? g. convencido(a)? h. Qual a cor dos seus olhos? i. Que nmero de sapato cala? j. Qual o seu pior defeito? k. Quanto dinheiro tem para gastar com ele? l. Qual a sua maior virtude? m. Que cano voc gostaria de escutar no seu casamento? n. Onde vocs vo passar a lua de mel?

Atrs da outra linha, ficam os sapatos dos participantes, todos misturados, porm sem estarem amarrados ou abotoados. Ao sinal de partida, todos correm para a linha de chegada, e cada qual procura calar o seu sapato. Este deve ser amarrado ou abotoado, conforme a necessidade. Em seguida, retorna-se linha de partida. O primeiro que transpuser a linha de partida, devidamente calado com o seu sapato, ser o vencedor. 22 - INFLANDO BALES

bservaes: Esta lista pode ser aumentada modificada, dependendo do tipo de rticipantes. 12 - LABIRINTO

Destinatrios: Grupos de jovens. Material: 15 bales para cada equipe e barbante ou linha para amarrar a boca dos bales. Desenvolvimento: O animador divide o grupo em equipes. Cada qual recebe uma quantidade de bales, sem ar. A um sinal do animador, e no espao de dois minutos, as equipes procuram inflar todos os seus bales. Ganha a equipe que conseguir a maior quantidade. 23 - MEU VIZINHO Formao: todos em crculo Desenvolvimento: O animador comea o jogo dizendo: O meu vizinho ... (aqui diz uma qualidade). Conforme a letra que inicia a palavra dita, todos os outros jogadores devem dizer palavras que se iniciem com a mesma letra. Por ex., se o animador disser: Meu vizinho corajoso, todos os demais jogadores diro palavras com a letra C. No podem repetir palavras. Terminada a primeira rodada, o animador escolhe outra letra e assim por diante prossegue o jogo. 24 - TERRA, CU E MAR Objetivo: este um exerccio muito bom para aquecer e exercitar o senso de direo, percepo de espao e, naturalmente, descontrair. uma brincadeira bem animada. Pode-se fazer com o grupo todo (se for at vinte pessoas, mais ou menos) ou parte dele, em duas ou mais etapas. Os vencedores de cada etapa podero ser os finalistas.

estinatrios: Grupos de Jovens aterial: uma bandeja e um vaso ou copo m gua esenvolvimento: O grupo se divide em duas equipes, com igual nmero de participantes. Tomandose pelos braos, os integrantes de cada equipe formam um crculo. O animador pede um voluntrio de cada equipe e entrega-lhes a bandeja com um vaso ou copo cheio de gua. Ao ouvirem o sinal de partida, iniciam a corrida por entre os companheiros, entrando e saindo do crculo. Retornando ao ponto de partida, passaro a bandeja a outro companheiro que ir fazer o mesmo, e assim sucessivamente, at que todos tenham participado. A equipe vencedora ser aquela que terminar primeiro, sem haver derramado gua. 14 - CONFUSO DE SAPATOS

esenvolvimento: Traam-se 2 linhas paralelas a uma distncia de 10m. Atrs de uma das linhas, a de partida, ficam alinhados os participantes

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Participantes: Inderterminado Desenvolvimento: facilitador sobe em alguma cadeira. Convidar um grupo de quinze a vinte pessoas e pedir que formem uma fila nica, uma atrs da outra, alinhadas da menor para a maior. A fila dever formar-se a partir de uma distncia de, mais ou menos, um metro da cadeira onde est o facilitador. Comea a orientao: Afila onde vocs esto denominada TERRA, sua direita o CU e sua esquerda o MAR. Quando eu disser TERRA!, todos iro para a terra... CU!, todos iro para o cu... MAR!, todos iro para o mar. Aqueles que titubearem ou deixarem de ir, vo sendo excludos. 25 - AS TRS GARRAFAS Participantes: Inderterminado Material: trs garrafas (preferencialmente, utilizar garrafa descartvel) e uma venda (mscara). Desenvolvimento: Colocar as trs garrafas no cho, numa distncia, entre si, de, aproximadamente, um passo forado . Solicitar trs voluntrios e dois assessores. Certificar-se de que nenhum dos trs conhece a brincadeira. Orientar para que um dos assessores encaminhe-se para uma sala isolada, para tomar conta de dois dos voluntrios apenas um fica para a primeira etapa da brincadeira. Desafiar o primeiro voluntrio, perguntando-lhe se capaz de passar por cima das trs garrafas, sem tocar nelas (normalmente a resposta positiva). Pedir que treine uma vez. Instigar-lhe a, se ele for capaz, passar sobre as garrafas, de olhos fechados. Pedir, tambm, que ele treine uma vez. Colocar a venda e posicion-lo diante das garrafas. Estimular o grupo a torcer por ele. Sinalizar para o segundo assessor, para que retire as garrafas do cho, cuidadosamente. Orientar a largada.

Coloc-las de volta no cho, rapidamente, proporo que ele for pisando no vazio , sem que ele perceba que estava esticando e levantando as pernas desnecessariamente... e que fez um grande papel de bobo. Chamar o segundo e o terceiro voluntrios, respectivamente, repetindo o procedimento. Quem participou primeiro, cai na

Dinmica do " Pegadinha do Animal" Entrega-se a cada participante um papel com o nome de um animal, sem ver o do outro. Em seguida todos ficam em crculo de mos dadas. Quando o animal for chamado pelo coordenador, a pessoa correspondente ao animal, deve se agachar tentando abaixar os colegas da direita e da esquerda. E os outros devem tentar impedir que ele se abaixe. Obs: todos os animais so iguais, e quando o coordenador chama o nome do animal todos vo cair de "bumbum" no cho, causando uma grande risada geral. Objetivo: "quebra gelo" descontrao geral. Dinmica: "Chupa ai" Objetivo: Estimular o Trabalho em Equipe. Materiais: Uma bandeija e balas de acordo com o n de participantes. As balas devem ser colocadas dentro da bandeija. Procedimento: forma-se um circulo, diga ento aos participantes: 'vocs tero que chupar uma bala, s que no podero usar suas mos para desembrulhar a bala e colocar em sua prpria boca'. Os participantes ficam loucos pensando como fazer isso, interessante colocar a bandeija no cho. Alguns participantes at pegam a bala com a boca e tenta desembrulhar na boca. Espera-se que eles se ajudem, um participante pegue a bala com as mos, a desembrulhe e coloque na boca do outro. APONTE O QUE OUVIU 1. MATERIAIS: no h. 2. INTRODUES: a. grupo em crculo, voltado para dentro; b. inicia com um participante que deve apontar para uma parte do corpo, afirmandose outra (ex.: aponta para a cabea e diz que um umbigo); c. pessoa a sua direita dever apontar para a parte que ouviu (umbigo) e diz outra parte ( por ex.: brao);

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o seguinte segue o mesmo processo e sim por diante, at completar todas as ssoas; aps uma rodada completa, o participante e errar sai do jogo e colabora como juiz. ARIAO: Ao invs de sair quem errar, o retor apenas denuncia e comea com o rticipante seguinte. de-se tambm solicitar maior velocidade s respostas.

2. INSTRUES: a. escrever nome de personagens com o nmero compatvel dos participantes, sem o conhecimentos dos mesmos; b. fixar nas costas de cada um; c. o grupo, atravs de mmica (sem verbalizao), procura fazer com que cada participante identifique o personagem que est fixado em suas costas; L VAI... 1. MATERIAIS: no h. 2. INSTRUES: a. grupo em circulo, todos sentados. O Diretor inicia o jogo com uma frase e todos a repetem (ex.: l vai a banda.), um a um, no sentido horrio; b. reinicia incluindo mais uma frase e o grupo repete o mesmo procedimento, e assim por diante; c. sai do jogo aquele que errar; d. pode-se interromper o jogo, quando se tornar difcil para o grupo dizer as frases completas; e. comentrios. Ex.: (1) L vai a banda. (2) L vai o maestro, que rgia a banda. (3) L vai o carro, que levava o maestro, que rgia a banda. (4) L vai o mecnico, que consertou o carro, que levava o maestro... (5) L vai a mulher, que casou com o mecnico, que consertou o carro, que levava o maestro... (6) L vai a vizinha, que conversou com a mulher, que casou com o mecnico, que consertou... (7) L vai o aougueiro, que cobrou da vizinha, que conversou com a mulher, que casou... (8) L vai o cachorro, que mordeu o aougueiro, que cobrou a vizinha que conversou com a mulher, que casou com o mecnico, que consertou o carro, que levava o maestro, que rgia a banda. PERCEPO DE OBJETOS 1. MATERIAIS: venda para os olhos (opcional), objetos diversos para pesquisa (cortia, isopor, metal, borracha, vidro, papel, pedra, tecido etc.) Para cada dupla de participantes. 2. INSTRUES: a. formar-se duplas. Distribui-se materiais diferentes para cada dupla. Um fecha os olhos (ou coloca a venda) e o outro apresenta os objetos, que devero ser descritos pelo primeiro em relao a forma, textura, temperatura etc. e

NMICA: OL MEU BICHINHO! BJETIVO: lazer e descontrao. ATERIAL: parelho de som e CDs com msicas bem imadas. Uma venda para hos (pano de preferncia escuro). ROCEDIMENTO: facilitador solicita que todos fiquem de p, res, soltos, sem nada nas mos. Solicita um luntrio que ser vendado e prossegue com orientaes: Eu vou colocar uma msica e vocs vero danar de mos dadas em Crculo ao m da msica. A pessoa vendada ficar no centro do rculo. Quando eu parar a msica, a pessoa que t no centro do Crculo apontar para uma ssoa e ir na direo desta. hegando prximo dir: Ol Meu Bichinho!. A pessoa escolhida dever ento imitar o m de um animal (latir, miar, coaxar, etc.) A pessoa vendada dever adivinhar quem pessoa que est imitando o bichinho, zendo seu nome. Sero dadas trs chances. Caso a pessoa o acerte, ntinuar no centro do Crculo e outra sica colocada e a brincadeira prossegue. Caso acerte, a pessoa que foi o bichinho r vendada e ir para o centro do Crculo, e brincadeira prossegue. NAMICA: QUEM VOC ? QUEM VOC ATOU? COM QUE VOC MATOU? rmar equipes com no mximo 5 pessoas. ma pessoa do grupo vai adivinhar o rsonagem escolhido, quem voc ? Com cas dos outros participantes do grupo. epois ser dado dicas para quem voc atou (outro personagem) e depois pistas m o que voc matou. Tempo por grupo 5 n. Melhor tempo ganha brindes.

NAMICA: MIMICA

ERSONAGENS CLEBRES MATERIAIS: tiras de papel, pincel atmico, a adesiva.

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depois tenta identific-los. Solicita-se ainda que visualizem, mentalmente, o tamanho de cada objeto; b. aps a apresentao, verifica-se in loco, comparando-os com suas percepo interna; c. em seguida, aquele que apresentou os objetos dever fechar os olhos (ou colocar a venda) e trocar de dupla. Repete-se o mesmo procedimentos; d. comentrios. Nota: A troca de duplas deve-se ao fato de impedir o conhecimento prvio dos objetos a serem apresentados, evitando, assim, contaminao do jogo. DANA DAS DOBRADIAS 1. MATERIAL: musica (ritmo marcado e de relaxamento). 2. INSTRUES: a. o grupo fica em p e em crculo; b. devem danar com o corpo todo, de acordo com o ritmo da musica, alternando com as consignas dadas pelo Diretor; Consignas: danar somente com os ps e tornozelos, Somente com as pernas, Somente com os quadris, Somente com o trax, Somente com o pescoo e a cabea, Somente com os olhos e a boca (rosto). c. no final, todos caminham pela sala e escolhem um local para se deitar e relaxar (introduzir msica de relaxamento); PASSA OU REPASSA 1. MATERIAIS: no h. 2. INSTRUES: a. o grupo dispe-se em circulo e em p. b. O Ego-Auxiliar (ou Diretor) inicia com o movimento (ex.: bate o p direito), que passa pessoa da direita. Este repete e repassa ao seguinte sua direita at que todos repitam o movimento; c. O ultimo repassa ao E-A, que recebe e acrescenta outro movimento (ex.: bate o p direito e mexe com os ombros). Repete o processo anterior, ou seja, todos repassam o movimento ao participante sua direita; d. os participantes que errarem sai do jogo e colaboram na finalizao. Pode-se repetir enquanto houver motivao e interesse; e. o jogo prossegue at com trs participantes ( embora esse critrio possa se definido pelo grupo); JOGO DO TIBIT 1. MATERIAIS: no h. 2. INSTRUES:

a. elege-se um voluntrio, que sai da sala, enquanto as regras so explicadas para o grupo. b. o grupo deve escolher um verbo e responder s perguntas do voluntrio, trocando o verbo pela palavra tibit; c. os participantes formular perguntas, um a um, com os objetivos de descobrir o verbo escolhido pelo grupo (ex.: Voc tibita sempre? Voc j tibitou com algum? Voc pretende Tibitar amanh? Etc.); d. o grupo pode determinar quantas voltas so necessrias para adivinhar o verbo, ou o Diretor pode especificar. Neste caso, se no acertar escolhe outra pessoa e reinicia o jogo com outro verbo. Variao: O voluntrio faz a mesma pergunta para todos os participantes e estes podem responder apenas sim ou no ou dar respostas livres. Aps determinado o nmero de perguntas, este deve adivinhar o verbo. PISCADA FATAL 1. MATERIAIS: cadeiras (metade do nmero de participantes). 2. INSTRUES: a. forma-se um circulo de cadeiras (voltadas para dentro) e cada participante deve sentarse deixando uma cadeira vazia; b. atrs de cada cadeira fica outra pessoa; c. elege-se um voluntrio que ficar atrs da cadeira vazia, com o objetivo de atrair uma pessoa para a sua cadeira, atravs de uma piscada, de modo disfarado; d. a piscada dirige-se pessoa que est sentada, que dever correr imediatamente em direo cadeira vazia. Entre tanto, a pessoa que estiver atrs da cadeira tem por objetivo tentar impedi-la, segurando-a pelos braos; e. inverter o papel aps um determinado tempo; f. comentrios: Nota: Normalmente no possvel identificar claramente a quem se destina a piscada. Isso faz com que vrias pessoas se levantem. Aos que tentam segura-las, exige-se agilidade e leitura correta da inteno de sair do outro. PIU-PIU 1. MATERIAIS: no h 2. INTRODUES: Nota: O Diretor identifica algo em comum nos participantes (ou apenas em alguns), que ser

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senha do piu-piu. Exemplo: letra do nome, nto, cabelo, upa etc. grupo em circulo, sentado; compete aos participantes descobrir quem m piu-piu. Para isso, cada pessoa ser aliada pelo grupo se tem ou no; no decorrer do jogo, o Diretor da dicas para xiliar a descoberta (exemplo: tem no meio, grande, pequeno etc.); termina o jogo quando descobrirem o que piu-piu. ARIAO: Aps a sada de um voluntrio, ractersticas fsicas: boca, cabelo, ps, rriga etc.). Ao retornar, o participante faz rguntas a cada um, m o objetivo de descobrir a senha. de-se combinar o nmero de tentativas de erto. Quem errar, sai da sala e o grupo pete o mesmo processo.

f. repete-se a experincia com outros voluntrios; CEGO versos SURDO-MUDO 1. MATERIAIS: no h. 2. INSTRUES: a. em duplas. Cada um escolhe um papel ( um cego e outro surdo-mudo); b. cada um deve vivncia o seu papel com a maior facilidade possvel; Por ex.: O cego pode falar, mas o surdo-mudo no pode ouvir ou falar; c. o objetivo do surdo mudo guiar o cego; Nota: Podem-se criar obstculos usando objetos ou pessoas. d. inverte os papis. Caso queira, podem-se trocar as duplas posteriormente; ESTOURANDO BALES Objetivos: um exerccio de competio. Material: Dois bales para cada pessoa e barbante. Como Fazer: 1. Distribuir dois bales para cada participante. 2. Distribuir, tambm, um pedao de barbante suficientemente grande para amarr-lo cintura, junto com os bales. 3. Encher os dois bales e prend-los ao barbante, um de cada lado da cintura. 4. Cada pessoa deve tentar estourar os bales da outra, protegendo, ao mesmo tempo, os seus bales. 5. Deve-se utilizar, apenas, as mos - evitar, portanto, objetos que possam provocar acidentes (palitos, unhas, alfinetes, etc). TUDO COM A MESMA LETRA Objetivos: Aquecer o raciocnio. Estimular a criatividade. uma dinmica que exercita o nvel de agilidade mental, para grupos pequenos ou at trinta pessoas. Como Fazer: 1. Todos em crculo, o facilitador pede um voluntrio, que fica em p e que ir responder s perguntas com palavras que comecem com a letra que ele pedir. Exemplo.: Joo com a letra R. - Seu nome: Ricardo - Profisso: Radialista - Cidade onde nasceu: Rio - Onde vai morar: Ribeiro - Nome de trs irmos: Rafael, Rebeca, Rodolfo... 2. Qualquer hesitao na resposta, erro, procura-se outro voluntrio, at onde for interessante continuar a brincadeira.

PITO OCULTO MATERIAIS: apito. INSTRUES: um dos participantes sai da sala enquanto regras so dadas ao grupo; para o grupo: Escolhe uma pessoa que ar com o apito. Todos podem apitar, clusive a pessoa que fica com o mesmo, m que o participante e saiu da sala descubra. Devem ovimentar-se para confundi-lo; para o participante fora da sala: Uma das ssoas do grupo detm um apito. O objetivo descobrir quem . Para facilitar, em alguns omentos o ito soar. Devem movimentar-se ntinuamente sem parar; a pessoa tem duas chances para acertar. descobrir, sa a pessoa descoberta e ossegue o jogo. Se errar, escolhe-se outro rticipante;

ATO E RATO MATERIAIS: no h. INSTRUES: elege-se dois voluntrios para ser o gato e rato; o grupo, em p, forma um circulo fechado mas no esttico), onde permanecer o rato. o lado de fora, o gato, que tem por objetivo ar o rato; o rato pode sair do crculo desde que se antenha a sua volta; O gato pode tentar trar por baixo dos braos dos participantes, sde que estes rmitam; o jogo termina quando o gato caa o rato; inverter o s papis (gato versos rato) e petir o jogo;

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BRIGA DE GALO Objetivos: tima brincadeira para estimular competio no grupo. No pode deixar de ter uma boa torcida. Material: Papel, caneta, alfinete de beb ou durex, fita ou barbante. Como Fazer: 1. Pedir dois voluntrios. Colocar nas costas de um deles um papel com a expresso "Galo 1" e nas costas do outro "Galo 2", sem que eles saibam o que est escrito. 2. Ambos devero descobrir o que est escrito nas costas do outro, sem utilizarem as mos, que devero estar cruzadas para trs. 3. interessante e divertido perceber que os movimentos dos dois lembram, realmente, uma briga de galo.

direita no mesmo lugar que beijou o porquinho! MEMRIA Uma frase dita, cada um tem que repetir e aumentar, at algum esquecer. Por exemplo, Maria diz "Fui feira" Jos diz "Fui feira comprar mandioca" Jlio diz "Fui feira compra mandioca pra levar pra casa". E por a vai at algum esquecer e errar. PALAVRAS PROIBIDAS O mestre escolhe algum para entrevistar. Em 1 minuto de respostas, no pode falar: , no, porque e nem repetir mais de 2 vezes a mesma palavra. Quem conseguir, um heri. PALAVRAS EMBARALHADAS Jogam duas equipes, cada uma com seu escrivo. O mestre d uma folha para os participantes com 10 palavras onde as letras esto embaralhadas. O grupo ter que identificar e escrever as palavras corretas. A nica facilidade que o mestre dar uma dica geral. Ex.: "As palavras so cidades" ou "Tem a ver com eleies"... Cada grupo tem 5 minutos para cumprir a tarefa. Ganha o grupo que tiver mais acertos depois do fim do tempo. POR QU? um jogo rpido e bastante emocionante. Um participante ter que dar uma resposta imediata para as perguntas do mestre. Funciona assim: O mestre comea perguntando qualquer coisa. Da, com base na resposta do jogador ele faz outra. Ex: MESTRE: - Por que voc est aqui? VTIMA: Por que meu pai paga. MESTRE: - Por que seu pai paga? VTIMA: - Por que ele trabalha. MESTRE: - Por que ele trabalha? E por a vai... A vtima perde o jogo quando fala "Por que sim" "Por que no", quando repete uma resposta j dita antes ou quando amarela. JOGO DO PIM O mestre promover um desafio ao participante: Contar de 1 a 40, mas quando chegar aos mltiplos de 4, falar PIM. Ex: "1, 2, 3, pim" "5, 6, 7, pim" "9, 10, 11, pim"... E por a vai. Quem se atrapalhar, perde. Ganha o primeiro que chegar a 40.

6 OU 1 Embrulhe presentes baratos e sem graa e tambm alguns legais. O primeiro embrulho deve ser bonito, mas em volta deste, embrulhe com jornal, amarre tambm com barbante, etc. O importante dificultar a abertura do presente. O presente da vez deve ser entregue para a primeira pessoa da roda. Para a pessoa seguinte so entregues 2 (ou apenas 1) dados. Se esta pessoa tirar 6 ou 1 no dado, tem o direito de pegar o presente da mo da pessoa anterior e continuar a desembrulh-lo. Caso tire outro nmero qualquer, ela passa os dados para a pessoa seguinte. Fica com o presente quem conseguir desembrulh-lo at o final. Ou sejao presente vai passando apenas pelas pessoas da roda que tirarem 6 ou 1. O legal o desespero da pessoa tentando desembrulhar rpido, antes que alguma outra pessoa tire 6 ou 1. Mas vale deixar bem claras as regras da brincadeira do tipo: no pode sair rasgando o papel do embrulho (tem que abrir direitinho..) etc. BRINCADEIRA DO PORQUINHO Em circulo entrega-se um porquinho (pelcia, barro, etc) cada um ira beijar em uma parte do corpo do porquinho e passar para o outro ao lado e sucessivamente, no pode beijar na mesma parte que outros beijaram. Sejam criativos (orelha, olho, boca, rabo, barriga etc). Quando todos fizeram isso o animador diz que agora cada um ira beijar o amigo da

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CENDE A VELA vtima d 50 voltas em um cabo de ssoura e tenta acender uma vela. Ela ver abrir a caixa de fsforos, pegar um lito, risc-lo na caixa e acender vela. Tudo isso com uma mo s.

mica Secreta: REVELAR AMIGO ECRETO z-se o amigo secreto tradicionalmente, rm na hora da revelao, ao invs de ntar descrever a pessoa, deve-se fazer micas imitando a pessoa tirada. Pode ser uito engraado.

participante e jogar a bola pra ele, perguntando uma questo matemtica. Ex.: "50 + 20", "14 x 2"... A pessoa que pegar a bola dever responder a conta e continuar a brincadeira elaborando outra pergunta para a outra pessoa. eliminado quem deixa a bola cair ou quem erra a conta. Ganha o ltimo que sobrar e no errar nenhuma vez.

OC CONHECE O JUCA? s participantes (sentados) formam uma da. O mestre inicia a brincadeira, rguntando ao jogador que est do seu lado reito: "Voc conhece o ca?" (fazendo um gesto corporal) Este sponde "No" e imediatamente faz a esma pergunta para o seu vizinho (com o sto corporal que viu e um vo). O objetivo repetir os gestos corporais acrescentar novos, sem esquecer. A incadeira acaba quando todos j tiverem rticipado.

EGO ALIMENTANDO CEGO ois jovens sentados em cadeiras, frente a ente. Ambos de olhos vendados e prximos m do outro. Cada um ter na mo uma nana descascada que r ao companheiro. Do -se as mos querdas. Com uma toalha , forra -se o peito cada "cego" e comea a refeio. Ao sinal mbos estendem os aos procurando acertar a banana na boca companheiro. Vo tentando at que o tro possa mord-la. O engraado que tes de acertar um mbuza o outro. Vencer o que primeiro ertar a banana na boca do outro. No pode alpar com a mo o rosto do outro. ORRIDA DOS SENTADOS orrida de ida e volta onde os participantes rrem sentados e no podem usar as mos a nada. Na ida, vai de frente, na volta, vem costas, ou seja, o pode virar. Ganha quem voltar primeiro.

ORRIDA DO SIRI orrem vrios participantes nessa corrida de a e volta. Os jogadores devero correr teralmente como a dana do siri. Ganha em chegar primeiro.

OLADA s participantes formam uma roda. Quem tiver com a bola dever dizer o nome de um

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