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qwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyui opasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfgh jklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvb Universidad Autnoma del Estado nmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwer de Hidalgo tyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopas Instituto de Ciencias Bsicas e Ingeniera dfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzx

Licenciatura en Sistemas Computacionales Graficacin cvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmq M.A.T.E. Ma. Del Carmen Vera Carranza wertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuio pasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghj klzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbn mqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwerty uiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdf ghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxc vbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmrty uiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdf ghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxc
1.3 Principales herramientas y estndares de Graficacin Alumnos: Uribe Jimnez Cecilia Hernndez Copca Rogelio Sexto Semestre Grupo 1

NDICE
Introduccin1 1. 3D Studio Max.2 1.1 Definicin.2 1.2 Versiones..2 1.3 Interfaz...3 1.4 Caractersticas4 1.5 Ventajas..4 1.6 Desventajas..4 1.7 Informacin General..4 2. Pov Ray..5 2.1 Definicin..5 2.2 Versiones5 2.3 Interfaz.6 2.4 Caractersticas.6 2.5 Ventajas...7 2.6 Desventajas...7 2.7 Informacin General..8 3. Java 3D...8 3.1 Definicin..8 3.2 Versiones...8 3.3 Interfaz.9 3.4 Caractersticas10 3.5 Ventajas..10 3.6 Desventajas..10 3.7 Informacin General..11 4. VRML...11 4.1 Definicin11 4.2 Versiones.12-14 4.3 Interfaz..15 4.4 Caractersticas..15 4.5 Ventajas....16 4.6 Desventajas.16 4.7 Informacin General.16 5. MAYA.17 5.1 Definicin.17 5.2 Versiones..17 5.3 Interfaz18 5.4 Caractersticas18 5.5 Ventajas..19

5.6 Desventajas.19 5.7 Informacin General.20 6. BLENDER..20 6.1 Definicin.20 6.2 Versiones..21 6.3 Interfaz...22 6.4 Caractersticas23 6.5 Ventajas..23 6.6 Desventajas..24 6.7 Informacin General.24 Conclusin..25 Bibliografa..26

Introduccin
Como sabemos hoy en da existen muchas aplicaciones que facilitan el trabajo de los seres humanos. Antes cuando se hablaba del trmino graficacin se pensaba solamente en el arte o ciencia de producir imgenes graficas. Pero en la actualidad tambin ya podemos hablar de grficos por computadora, los cuales tambin sirven para realizar imgenes graficas pero con la ayuda de ordenadores que permiten extraer objetos del mundo real a una forma virtual. Cuando hablamos de grficos por computadora, tambin se habla de diseos 3D, hacemos referencia tanto a la creacin tridimensional de piezas, objetos o estructuras, empleados principalmente en el rea de ingeniera, arquitectura, o a la generacin de imgenes en 3D relacionadas con el mundo multimedia y la animacin 3D. Como hemos venido viendo la aplicacin de los grficos por computadora, tienen una amplia variedad de aplicaciones como son: CAD (Diseo Asistido por Computadora), utilizado principalmente en el rea de diseo de objetos industriales; Graficas de presentacin, realiza en anlisis de datos para su fcil presentacin; arte por computadora, facilita el trabajo de restauracin de las obras de arte o bien la digitalizacin de las mismas para su fcil acceso; Entretenimiento, creacin de pelculas; educacin y capacitacin, software de apoyo para la explicacin de temas; visualizacin, realiza el anlisis de gran cantidad de informacin; Procesamiento de imgenes, mejora la calidad de las imgenes; interfaz grafica de usuario, ventanas de las aplicaciones. Cada una de estas areas de aplicacin, cuentan con programas especficos adaptados a las necesidades concretas de los profesionales que los van a utilizar. Entre las primeras plataformas 3D que salieron al mercado, y las mas conocidas se encuentran Maya, 3D Studio Max, Blender, Java 3D, Pov Ray, VRML, entre muchos otros. Cada software cuenta con sus caractersticas as como tambin ventajas y desventajas uno del otro, pero si se quiere realizar un trabajo de calidad no depende solo del software sino principalmente de los conocimientos y creatividad que tengas. Sin embargo el mejor programa 3D ser aquel con el cual el usuario se encuentre mas cmodo e la hora de trabajar, teniendo en cuenta su forma y filosofa de trabajo, as como las ventajas y desventajas de utilizar cada programa. En este trabajo nos daremos a la tarea de investigar los programas antes mencionados para conocerlos ms a fondo.

1. 3D Studio Max
1.1 Definicin
Autodesk 3ds Max (anteriormente 3D Studio Max) es un programa de creacin de grficos y animacin 3D desarrollado por Autodesk, en concreto la divisin Autodesk Media & Entertainment (anteriormente Discreet). 3D Studio Max, es una aplicacin basada en el entorno de Windows (9x/NT) que permite crear tanto modelados como animaciones en tres dimensiones (3D) a partir de una serie de vistas o visores.

1.2 Versiones
Versin Plataforma Nombre Clave Lanzamiento

3D Studio

MS-DOS

THUD

1990

3D Studio R2 3D Studio R3 3D Studio R4 3D Studio MAX 0.1 Pre Beta 3D Studio MAX 1.0

MS-DOS MS-DOS MS-DOS Windows NT Windows NT 3.51 (v1.0 y v1.1) Windows NT 4 y 95 (v1.2) Jaguar

1992 1993 1994 1995 1996

3D Studio MAX R2 3D Studio MAX R2.5 3D Studio MAX R3 Discreet 3dsmax 4 Discreet 3dsmax 5 Discreet 3dsmax 6 Discreet 3dsmax 7 Autodesk 3ds Max 8 Autodesk 3ds Max 9 Autodesk 3ds Max2008 Autodesk 3ds Max2009 Autodesk 3ds Max2010

Windows Windows Windows Windows Windows Windows Windows Windows Windows Windows Windows Windows

Athena Shiva Magma Luna Catalyst Vesper Makalu Gouda

1997 1998 1999 2000 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009

Autodesk 3ds Max2011 Autodesk 3ds Max2012 Autodesk 3ds Max 2013

Windows Windows Windows

2010 2011 2012

1.3 Interfaz

1.4 Caractersticas
1 2 3 4 5 6 7 Es uno de los programas de animacin 3D ms usado. Usado para desarrollar juegos, pelculas, efectos especiales, presentaciones arquitectnicas. Interfaz personalizada por el usuario. Su propio lenguaje. Aplicacin de 32 bits. Cuenta con ms de 100 herramientas de modelado, escultura y manipulacin de objetos. Existen infinidad de plugins, muchos de ellos de pago, que facilitan la creacin de los proyectos. 8 Compatible con multitud de formatos 9 Permite la integracin con Adobe Photoshop. Podemos importar los archivos PSD como texturas. 10 Permite automatizar tareas repetitivas.

1.5 Ventajas
1 2 3 4 5 6 Dispone de gran cantidad de herramientas y plugins Es potente y estable Existen versiones de prueba Soporte tcnico para el software Se enfoca en desarrolladores de juegos, efectos especiales, diseadores grficos Cuenta con caractersticas especializadas para los arquitectos, ingenieros y especialistas en visualizacin. 7 Dispone de una larga tradicin en plataformas de Microsoft 8 Autodesk ofrece una versin libre, para fines educativos. 9 Potente funcionalidad de renderizacin. 10 Sus funciones pueden ser automatizadas por scripts.

1.6 Desventajas
1 2 3 4 5 6 7 8 9 Tienes que pagar el Software. Alto precio de la versin comercial. Necesita demasiados recursos para la instalacin del software. Accesible para personas en la industria. Solo trabaja en plataformas Windows y Mac. Requiere de aprendizaje ya sea en cursos o tutoriales. Compatibilidad con software fabricado por Autodesk. Algunas versiones no estn en espaol. No existe compatibilidad con Linux.

1.7 Informacin General


La utilizacin de 3D Studio Max permite al usuario la fcil visualizacin y representacin de los modelos, as como su exportacin y salvado en otros formatos distintos del que utiliza el propio programa.

3D Studio Max es uno de los programas de modelado y animacin 3D mas utilizados por los desarrolladores de videojuegos, en proyectos de animacin como pelculas, anuncios de televisin o efectos especiales en arquitectura.

2. Pov Ray
2.1 Definicin
POV-Ray (Persistence of Vision Ray-tracer) o POV es un programa de raytracing gratuito, en constante evolucin (los ltimos aportes son la radiosidad y el mapeado de fotones), que funciona en una gran variedad de plataformas informticas como Windows, Mac OS X o Linux. Basado en DKBTrace y en parte de Polyray. No es un programa libre, pero sus fuentes estn disponibles bajo las condiciones de la licencia POV-Ray.

2.2 Versiones
Esta pgina le ofrecer enlaces al oficial de POV-Ray versin 3.6 binarios y archivos de ayuda. El uso de POV-Ray se rige por nuestra licencia de usuario final Debe aceptar esta licencia antes de utilizar cualquier software POV-Ray o archivos. La instalacin o el uso de POV-Ray indica su acuerdo y no es por lo tanto necesario escribir nos lo diga. La licencia tambin est contenida dentro de la instalacin. La versin oficial actual de POV-Ray es 3.6.2, que fue lanzado el 1 de junio de 2009 para la plataforma Windows. Otros estrenos de la plataforma se encuentran todava en v3.6.1. La instalacin contiene una lista de cambios que cubre lo que se ha modificado desde la versin 3.6.0. Versin beta-test de POV-Ray para las plataformas Microsoft Windows y Linux. El cambio ms significativo desde el punto de finalizacin de vista del usuario entre las versiones 3.6 y 3.7 es la adicin de SMP (multiproceso simtrico) de apoyo, que en pocas palabras permite al procesador ejecutar en como la CPU de muchos (o ncleos) a medida que se han instalado en su equipo. Esto ser especialmente til para aquellos usuarios que pretendan comprar un CPU dual-core o que ya tienen un equipo de procesador de dos (o
ms).

2.3 Interfaz

2.4 Caractersticas
1.-POV no dispone de interfaz grfica para modelar las imgenes como la mayor parte de los programas de creacin 3D actuales 2.-es capaz de interpretar ficheros de cdigo ASCII de extensin ".pov" en los que se describe la escena. 3.-Dicho fichero texto debe contener al menos la posicin y los parmetros de la fuente de luz, la cmara y los objetos. 4.- Contrariamente a otros programas ms recientes en los que los objetos son definidos con uniones elaboradas de mltiples tringulos 5.-los objetos de POV son formas geomtricas (esfera, cubo, cono, cilindro, toro...), 6.-operaciones entre estas formas, volmenes definidos por distintas funciones matemticas como iso superficies (por ejemplo : function {x*x - F/y*y + z*z}) o uniones de tringulos como los de otros programas. 7.- Soporta un ligero lenguaje informtico similar al lenguaje C que permite realizar tareas complejas de modelado con los objetos, animacin, desenfoque, radiosidad, reflexin y refraccin 8.- operaciones de entrada y salida de datos, fotones, programar y/o usar macros, funciones u objetos creados por otros usuarios, etc...
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9.-La versin 3.7 est preparada para trabajar con equipos multiproceso SMP. 10.- la renderizacion es un tanto lenta

2.5 Ventajas
1.-RENDERIZA, SACA IMGENES .BMP 2.- su increble flexibilidad a la hora de generar imgenes 3.- cuenta con un COMPLETSIMO juego de opciones para configurar el formato y tamao (y calidad) de la imagen de salida 4.- cuenta con menues tanto simplificados para los novatos como super-avanzado para los conocedores. 5.- La forma de manipular objetos dentro del "texto" es sorprendente 6.- modificar a gusto las clsicas primitivas (esferas, cajas, cilindros, conos, etc) pueden combinarse de manera muy sencilla para formar nuevas figuras. 7.- ocupa poco espacio y es totalmente gratuito. 8.-los archivos de escena generados con POV, al ser puro texto TXT, ocupan POQUSIMO ESPACIO. 9.-Para ventajas ms avanzadas, POV permite ciertas rutinas de programacin, lo que nos facilita la creacin de escenas mucho ms complejas y bonitas con tan solo algunas rutinas. 10.- maximisacion de recursos

2.6 Desventajas
1.- POV no es visual 2.- No vemos lo que hacemos hasta que no renderizamos la escena 3.- Escribimos el cdigo a pelo 4.- en un principio esto parece terriblemente complicado, es necesario probar el programa para ir entendiendo la gran versatilidad del mismo 5.- POV tiene sus puntos grices o negativos. 6.-En un primer momento cuesta horrores acostumbrarse a trabajar "a ciegas" en un ambiente de texto puro (aqu siempre ayuda un block de hojas cuadriculadas). 7.- Tambin tenemos el problema de que POV no es el programa indicado si queremos modelar figuras orgnicas 8.-Es recomendable moldearlas en otro programa y buscar la forma de exportarlas a cdigo TXT de POV. 9.- la forma de realizar animaciones en POV. Es extremadamente complejo y engorroso, aunque posible. 10.- Lo mejor es hacer animaciones MUY simples, ya que las mismas requieren conocimientos de programacin y una mente MUY despiertapara realizar los trazados, ya
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que todo depende de cmo se utilice una variable en particular (clock) para poder mover objetos y dems. Recordemos que POV es un generador de ESCENAS, no de ANIMACIONES.

2.7 Informacin General


POV-Ray no es tanto un creador de escenas, sino ms bien una herramienta genial para COMPONER escenas que en otros programas resultaran imposibles de realizar con nuestras pobres y sufridas PCs. Cmo es esto? Bien, supongamos que en 3D Studio creamos una figura, pongamos como ejemplo que es un robot. Podramos, en 3D Studio, renderizar un EJRCITO de esos mismos robots sin que nuestra PC eche humo y se prenda fuego? POV-Ray viene a salvarnos, entonces, pues gracias a ciertos programas externos (plugins, generalmente programados por fanticos) es posible transportar los modelos de 3DS al cdigo de texto de POV, y as aadirlos a nuestra escena mediante un programa de cdigos y texto y as, al fin, renderizar nuestra escena.

3. Java 3D
3.1 Definicin
El API Java 3D es un interface para escribir programas que muestran e interactuan con grficos tridimensionales. Java 3D es una extensin estndard del JDK 2 de Java. El API Java 3D proporciona una coleccin de constructores de alto-nivel para crear y manipular geometras 3D y estructuras para dibujar esta geometra. Java 3D proporciona las funciones para creacin de imgenes, visualizaciones, animaciones y programas de aplicaciones grficas 3D interactivas.

3.2 Versiones
JDK 1.0 (23 de enero de 1996) JDK 1.1 (19 de febrero de 1997). Una reestructuracin intensiva del modelo de eventos AWT (Abstract Windowing Toolkit), clases internas (inner classes), JavaBeans, JDBC (Java Database Connectivity), para la integracin de bases de datos, RMI (Remote Method Invocation). J2SE 1.2 (8 de dieciembre de 1998 - Nombre clave Playground. Esta y las siguientes versiones fueron recogidas bajo la denominacin Java 2 y el nombre "J2SE" (Java 2 Platform, Standard Edition), reemplaz a JDK para distinguir la plataforma base de J2EE (Java 2 Platform, Enterprise Edition) y J2ME (Java 2 Platform, Micro Edition). 2SE 1.3 (8 de mayo de 2000) - Nombre clave Kestrel. J2SE 1.4 (6 de febrero de 2002) Nombre Clave Merlin. Este fue el primer lanzamiento de la plataforma Java desarrollado bajo el Proceso de la

Comunidad Java como JSR 59. Los cambios ms notables fueron: comunicado de prensalista completa de cambios. J2SE 5.0 (30 de septiembre de 2004) - Nombre clave: Tiger. (Originalmente numerado 1.5, esta notacin an es usada internamente.[4]) Desarrollado bajo JSR 176, Tiger aadi un nmero significativo de nuevas caractersticas comunicado de prensa. Plantillas (genricos) - provee conversion de tipos (type safety) en tiempo de compilacin para colecciones y elimina la necesidad de la mayora de conversion de tipos (type casting). (Especificado por JSR 14.) Java SE 6 (11 de diciembre de 2006) - Nombre clave Mustang. Estuvo en desarrollo bajo la JSR 270. En esta versin, Sun cambi el nombre "J2SE" por Java SE y elimin el ".0" del nmero de versin.[5]. Est disponible en http://java.sun.com/javase/6/. Los cambios ms importantes introducidos en esta versin son: Java SE 7 - Nombre clave Dolphin. En el ao 2006 an se encontraba en las primeras etapas de planificacin. Se espera que su desarrollo d comienzo en la primavera de 2006, y se estima su lanzamiento para 2008. Adems de los cambios en el lenguaje, con el paso de los aos se han efectuado muchos ms cambios dramticos en la librera de clases de Java (Java class library) que ha crecido de unos pocos cientos de clases en JDK 1.0 hasta ms de tres mil en J2SE 5.0. APIs completamente nuevas, como Swing y Java2D, han sido introducidas y muchos de los mtodos y clases originales de JDK 1.0 estn desaprobados

3.3 Interfaz

3.4 Caractersticas
1.- De los objetos se puede controlar su color y textura. 2.- Permite aadir luces y efectos de niebla. 3.- De los objetos se puede controlar su tamao, posicin y orientacin y cmo dichos atributos evolucionan en el tiempo 4.- Permiten aadir animacin a las escenas de una forma sencilla. 5.- Los valores alfa describen la dinmica del comportamiento. 6.- Un comportamiento se activa cuando los objetos sobre los que se aplican entran en el rea de accin definida para el comportamiento 7.- Java 3D permite personalizar la apariencia de cada objeto en la escena, incluyendo su Color, Transparencia ,Modelo de sombreado (Gouraud, phong, ...),Grosor de las lneas etc. 8.- La apariencia de un objeto se manipula a travs de la clase Appearance 9.- Java 3D es una extensin de Java que proporciona una interfaz de alto nivel para la creacin de aplicaciones 3D. 10.- En un API multiplataforma.

3.5 Ventajas
1.-Es una API de cdigo abierto 2.- Interfaz de alto nivel 3.- La visualizacin se basa en las APIs: 4.- OpenGL 5.- DirectX (slo Windows) 6.- Programacin 3D independiente de la plataforma (Linux, Solaris, Windows, Mac Os X, Irix 6.5) 7.- Existen cargadores para importar objetos en el API 8.- VRML97, 3D Studio, Lightwave, Quake 2, ... 9.- La escena se construye creando un grafo 10.- La aplicacin 3D puede ser un Applet.

3.6 Desventajas
1.-Hasta ahora Sun slo proporcionaba apoyo para la versin de Solaris y la de Windows. 2.- El API oculta detalles de cmo se visualiza la escena. 3.- Los componentes de Java 3D son pesados (heavyweight). 4.- Java 3D es una extensin que no forma parte de la distribucin estndar de Java. 5.- No es tan rpido como una aplicacin en cdigo nativo en OpenGL o DirectX. 6.- Permite incluir en la escena multitud de formatos. 7.- Se puede integrar con cualquier aplicacin escrita en el lenguaje Java.
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8.- Es de cdigo abierto. 9.- la falta de documentacin 10.- muy poca ayuda que tienes puesto que no hay mucha gente que domine este lenguaje.

3.7 Informacin General


El API 3D de Java es un rbol de clases Java que sirven como interface para sistemas de renderizado de grficos tridimensionales y un sistema de sonido. El programador trabaja con constructores de alto nivel para crear y manipular objetos geomtricos en 3D. Estos objetos geomtricos residen en un universo virtual, que luego es renderizado. El API est diseado con flexibilidad para crear universos virtuales precisos de una amplia variedad de tamaos, desde astronmicos a subatmicos. A pesar de toda esta funcionalidad, el API es sencillo de usar. Los detalles de renderizado se manejan automticamente. Aprovechndose de los Threads Java, el renderizador Java 3D es capaz de renderizar en paralelo. El renderizador tambin puede optimizarse automticamente para mejorar el rendimiento del renderizado. Un programa Java 3D crea ejemplares de objetos Java 3D y los sita en un estructura de datos de escenario grfico. Este escenario grfico es una composicin de objetos 3D en una estructura de rbol que especifica completamente el contenido de un universo virtual, y cmo va a ser renderizado. Los programas Java 3D pueden escribirse para ser ejecutados como aplicaciones solitarias o como applets en navegadores que hayan sido extendidos para soportar Java 3D, o mbos.

4. Blender
4.1 Definicin
Es un programa informtico multiplataforma, dedicado especialmente al modelado, animacin y creacin de grficos tridimensionales. El programa fue inicialmente distribuido de forma gratuita pero sin el cdigo fuente, con un manual disponible para la venta, aunque posteriormente pas a ser software libre. Actualmente es compatible con todas las versiones de Windows, Mac OS X, Linux, Solaris,FreeBSD e IRIX.

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4.2 Versiones
Rama 1.0 En esta etapa se desarrollan las primeras versiones comerciales de blender, se desarrollan nuevas versiones de Blender para otros sistemas operativos, en junio del 2000 Blender pasa a ser software libre en su totalidad. 1.00 - enero de 1995 - Desarrollo de Blender en el estudio de animacin NeoGeo. 1.23 - enero de 1998 - Versin para SGI (IrisGL) publicada en la web. 1.30 - abril de 1998 - Versin para GNU/Linux y FreeBSD, se porta a OpenGL y a X. 1.3x - junio de 1998 - Creacin de NaN. 1.4x - septiembre de 1998 - Versin para Sun y GNU/Linux Alpha publicada. 1.50 - noviembre de 1998 - Primer manual publicado. 1.60 - abril de 1999 - C-key (nuevas caractersticas necesitan ser desbloqueadas, $95), la versin de Windows se libera 1.6x - junio de 1999 - Versin para BeOS y PPC publicada. 1.80 - junio de 2000 - Fin de la C-key, Blender es totalmente gratuito de nuevo. Rama 2.0 2.00 - agosto de 2000 - Motor en tiempo real y reproductor interactivo. 2.10 - diciembre de 2000 - Nuevo motor, fsica y Python. Rama 2.2 En marzo de 2002 Ton Roosendal, el autor original del programa funda en Amsterdam la Blender Fundation, encargada de continuar el desarrollo de Blender y promover su uso, quien es el actual CEO de la Blender Fundation. 2.20 - agosto de 2001 - Sistema de animacin de personajes. 2.21 - octubre de 2001 - Blender Publisher lanzado. 2.2x - diciembre de 2001 - Versin para Mac OSX publicada. 13 de octubre de 2002 - Blender se convierte en cdigo abierto, primera Conferencia de Blender. 2.25 - octubre de 2002 - Blender Publisher est de nuevo disponible gratuitamente. 1 de octubre de 2002 - Se crea la rama experimental de Blender, un lugar de pruebas para los programadores. 2.26 - febrero de 2003 - La primera versin de Blender siendo cdigo abierto. 2.27 - mayo de 2003 - La segunda versin de Blender siendo cdigo abierto. 2.28 - julio de 2003 - La primera de las series 2.28x. Rama 2.3
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Se aaden varias herramientas y se realizan muchas mejoras. 2.30 - octubre de 2003 - En la segunda conferencia de Blender, la interfaz 2.3x es presentada. 2.31 - diciembre de 2003 - Actualizacin a la interfaz de la versin 2.3x, ya que es estable. 2.32 - enero de 2004 - Gran revisin de la capacidad del render interno. 2.33 - abril de 2004 - Oclusin Ambiental, nuevos procedimientos de Texturas, el motor de juego ha vuelto!. 2.34 - agosto de 2004 - Grandes mejoras: Interacciones de Partculas, mapeado LSCMUV, integracin funcional de YafRay, Pliegues compensados en Subdivisin de Superficies, Sombreado de Inclinacin (Ramp), OSA completo y muchas muchas ms. 2.35 - noviembre de 2004 - Otra versin llena de mejoras: Object hooks, curve deforms and curve tapers, particle duplicators y mucho ms. 2.36 - febrero de 2005 - Versin de correccin de errores, el nico propsito de esta versin era estabilizar la serie 2.3x. Adicin: Normal Maps. 2.37 - junio de 2005 - Un gran avance: herramientas de transformacin y controles, Softbodies, Force fields, deflections, incremental Subdivision Surfaces, sombras transparentes, y renderizado multihilo. Rama 2.4 En septiembre de 2005 inica la produccin de el cortometraje Elephants Dream, finalizada el 24 de mayo de 2006, se observ que los proyectos de animacin obsorvan mucho tiempo al Blender Institute, as en el verano de 2007 Ton Roosendal establece el Instituto Blender, para tener un instituto independiente encargado de los proyectos de animacin. El Instituto Blender presenta el 10 de abril de 2008 el cortometraje Big Buck Bunny y en noviembre de 2008 el videojuego Yo Frankie! 2.40 - diciembre de 2005 - Un mayor avance: reescritura del sistema de esqueletos, teclas de formas, piel con partculas, fluidos y cuerpos rgidos. 2.41 - enero de 2006 - Principalmente aadidos en el motor de juego y correcciones. 2.42 - julio de 2006 2.43 - febrero de 2007 2.44 - mayo de 2007 2.45 - septiembre de 2007 - Versin de correccin de errores. 2.46 - abril de 2008 - Mejoras realizadas en el proyecto de cortometraje Big Buck Bunny. 2.47 - agosto de 2008 - Versin de correccin de errores. 2.48 - octubre de 2008 - Mejoras realizadas en el proyecto de juego abierto Yo Frankie!. 2.48a- noviembre de 2008 - Versin de correccin de errores. 2.49 - mayo de 2009 - Actualizaciones en juegos, texturas, python, nodes, entre otras. 2.49a- junio de 2009 - Reparados problemas con los archivos DV-AVI.
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2.49b- septiembre de 2009 - actualizada API de Python, documentos del motor de juegos y correccin de errores. Rama 2.5 Comienza a desarrollarse el 24 de diciembre de 2009 y llega a la versin estable 2.57 el 13 de abril de 2011. El 18 de febrero de 2010 el estudio argentino Manos Digitales Animation presenta el largometraje Plumferos. El 27 de septiembre de 2010 el Blender Institute finaliza el cortometraje Sintel (Durian Open Movie). Sintel y Sales, dos personajes del cortometraje Sintel 2.50 Alpha 0 - Diciempre de 2009 - versin alfa que se desarrolla en conjunto con el proyecto DURIAN. 2.50 Alpha 1 - Enero de 2010 - primera versin alfa que se desarrolla en conjunto con el proyecto DURIAN. 2.50 Alpha 2 - Marzo de 2010 - segunda versin alfa - correccin de bugs y mejor estabilidad. 2.53 Beta - Julio de 2010 - Esta versin se denomina "beta" porque es ahora para completar la funcin de su mayor parte. El tema principal que an est trabajando en la API de Python, mejoras en la interfaz de usuario, modelado, animacin del sistema, simulacin de fsica y render. 2.54 Beta - Entre 2,53 y 2,54 hubo una extensa operacin de renombrado ha cambiado la secuencia de comandos API mucho, con repercusiones tambin para la carga de 2,53. Mezcla con la animacin en 2,54. 2.55 Beta - Correccin de errores.[5] 2.56 Beta - Diciembre 2010 - Prueba y bsqueda de errores. 2.56a Beta - enero de 2011. 2.57 Stable - abril de 2011.

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4.3 Interfaz

4.4 Caractersticas
1 Motor de juegos 3D integrado, con un sistema de ladrillos lgicos. Para ms control se usa programacin en lenguaje Python. 2 Simulaciones dinmicas para softbodies, partculas y fluidos. 3 Modificadores apilables, para la aplicacin de transformacin no destructiva sobre mallas. 4 Sistema de partculas estticas para simular cabellos y pelajes, al que se han agregado nuevas propiedades entre las opciones de shaders para lograr texturas realistas. 5 Multiplataforma, libre, gratuito y con un tamao de origen realmente pequeo comparado con otros paquetes de 3D, dependiendo del sistema operativo en el que se ejecuta. 6 Capacidad para una gran variedad de primitivas geomtricas, incluyendo curvas, mallaspoligonales, vacos, NURBS, metaballs. 7 Junto a las herramientas de animacin se incluyen cinemtica inversa, deformaciones por armadura o cuadrcula, vrtices de carga y partculas estticas y dinmicas. 8 Edicin de audio y sincronizacin de video. 9 Caractersticas interactivas para juegos como deteccin de colisiones, recreaciones dinmicas y lgica.

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10 Posibilidades de renderizado interno verstil e integracin externa con potentes trazadores de rayos o "raytracer" libres como kerkythea, YafRay o Yafrid.

4.5 Ventajas
1 Multiplataforma, libre, gratuito y con un tamao de origen realmente pequeo. 2 Capacidad para una gran variedad de primitivas geomtricas, incluyendo curvas, mallas poligonales, vacos, NURBS, metaballs. 3 Edicin de audio y sincronizacin de video. 4 Posibilidades de renderizado interno verstil e integracin externa con potentes trazadores de rayos o "raytracer" libres como Kerkythea o YafRay. 5 Lenguaje Python para automatizar o controlar varias tareas. 6 Acepta formatos grficos como TGA, JPG, Iris, SGI, o TIFF. Tambin puede leer ficheros Inventor. 7 Motor de juegos 3D integrado, con un sistema de ladrillos lgicos. 8 Simulaciones dinmicas para softbodies, partculas y fluidos. 9 Modificadores apilables, para la aplicacin de transformacin no destructiva sobre mallas. 11 Posee extensin propia .blend

4.6 Desventajas
1 Su documentacin esta mayoritariamente en ingles. 2 No posee buen soporte tcnico. 3 No utiliza todos los procesadores del computador por defecto. 4 No funciona correctamente con polgonos mayores de 4 lados. 5 Posee una interfaz un tanto extraa. 6 Si no se tiene experiencia con software de animacin es difcil de entender y manipular. 7 No fue originalmente creado para todo tipo de usuarios.

4.7 informacin General


Tiene una muy peculiar interfaz grfica de usuario, que se critica como poco intuitiva, pues no se basa en el sistema clsico de ventanas; pero tiene a su vez ventajas importantes sobre stas, como la configuracin personalizada de la distribucin de los mens y vistas de cmara.

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5. VRML
5.1 Definicin
VRML (sigla del ingls Virtual Reality Modeling Language. "Lenguaje para Modelado de Realidad Virtual") - formato de archivo normalizado que tiene como objetivo la representacin de escenas u objetos interactivos tridimensionales; diseado particularmente para su empleo en la web. El Virtual Reality Modeling Language es un lenguaje de modelado de mundos virtuales en tres dimensiones.

5.2 Versiones
VRML111 Visualizador VRML que se instala como plugin en los navegadores. VRML112 VrmlPad. Editor de texto con muchas utilidades para programar mundos virtuales en VRML. VRML113 Creacin de mundos virtuales con VRML 97. Curso que ensea a construir mundos virtuales 3D en la Web mediante el lenguaje standard VRML 97. VRML114 Realidad Virtual. Valiosa informacin sobre Realidad Virtual, sus principios, sus aplicaciones en Internet, avances tecnolgicos y demostraciones de VRML. VRML115 Cortona, Cliente VRML. Programa para visualizar mundos VRML que se instala como Plug-in, compatible con los navegadores ms habituales. VRML116 VRML: Virtual Reality Markup Language. Monografa sobre el tema de del lenguaje de modelado de realidad virtual. VRML117 Cursos sobre VRML. La web del programador. VRML118 Galera de Modelos en VRML. Portal de divulgacin de trabajos desarrollados por los estudiantes.

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5.3 Interfaz

5.4 Caractersticas
1 El modo de visitar sitios en Internet es mucho ms avanzado. 2 La navegacin se desarrolla de una manera mucho ms intuitiva, dado que la forma de actuar dentro del mundo virtual es similar a la de la vida real. 3 Los escenarios son mucho ms reales, pensemos en un ejemplo como podra ser una biblioteca virtual. 4 VRML fue diseado desde un comienzo para ser visualizado en tiempo real en la WWW. 5 El VRML requiere de un visualizador (Browser) especial para mostrar aquellos grficos que simulan Realidad Virtual 6 Un VRML cualquiera que sea su grado de independencia es una maquina de representacin tridimensional en tiempo real.

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7 Un fichero (file) VRML reside en un sitio determinado de la Red. 8 Un fichero VRML es de carcter textual o textual comprimido. 9 Su nombre posee una terminacin. wrl" (world, mundo) o una terminacin ". wrl.gz" o ". wrz". 10 Es un formato de descripcin de escenas tridimensionales dotado de conectores.

5.5 Ventajas
1 Ofrece independencia de plataformas. Tecnologa "abierta". Estndar ISO. 2 Se apoya en un conjunto de recursos gratuitos o de "shareware". (Visualizadores, constructores, herramientas varias). 3 Ofrece facilidad de aprendizaje. 4 Incrementa la capacidad de comunicacin interactiva en Red. 5 Ofrece rapidez de construccin de mundos sencillos. 6 Supone un manejo ms compacto de informacin. Y mayor facilidad en la transferencia de informacin. 7 Aporta una mayor facilidad de visualizacin. 8 Integracin progresiva de matemtica /ciencia /tecnologa /arte /diseo. 9 Constituye un recurso importante de apoyo para la publicidad en la feroz competencia comercial que se apoya en el diseo de pginas WEB. 10 Promueve un acercamiento entre clientes y profesionales en aquellas reas que dependen de la modelacin tridimensional para la visualizacin de situaciones y productos complejos.

5.6 Desventajas
1 Est aun distante de desarrollar el potencial que promete. 2 Las nuevas versiones del VRML evidencian una creciente complejidad en su contenido. 3 El incremento de poder y de amplitud de banda requerido para la visualizacin (browsing) de mundos virtuales es elevado. 4 Presenta dificultades de conciliacin con respecto al CAD y sus objetivos de produccin y en la precisin de escala ofrecida actualmente por el VRML para armonizar objetos muy pequeos y muy grandes. 5 Estaramos mejor refinando y optimizando los medios ya existentes. 6 No alcanza an la calidad de resolucin que ofrece la representacin de objetos y escenas tridimensionales con herramientas de computacin grfica ms convencionales. 7 La navegacin de espacios tridimensionales no pre programados en base a "ratn" es difcil de dominar.

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5.7 Informacin General


La informacin que define un mundo virtual, modelado mediante VRML, se transmite a travs de Internet mediante archivos de texto que siguen la norma ISO 10646-1: 1993. En esta se define el juego de caracteres UTF-8 que permite representar el alfabeto latino, arbigo, japons entre otros, y del cual el habitual cdigo ASCII es un subconjunto. El VRML diferencia maysculas de minsculas (es 'case-sensitive'), es decir, que para efectos de su sintaxis, no es lo mismo, por ejemplo, una "A" que una "a". Esto hace que reaccione distinto a un nombre escrito en mayscula que en minscula lo cual es importante de recordar siempre. La estructura bsica empleada en VRML para modelar un espacio virtual es el nodo. Un nodo es una abstraccin de un objeto o un concepto del mundo real. Los nodos estn ordenados segn estructuras jerrquicas denominados "GRAFOS DE ESCENA" (scene graphs). Ejemplos de nodos seran una esfera, un punto de luz, los atributos de un material, etc.

6. Maya
6.1 Definicin
El software de animacin 3D Autodesk Maya ofrece un conjunto completo de funciones creativas con herramientas para realizar animacin, modelado, simulacin, renderizado, rastreo de movimiento y composicin en 3D, dentro de una plataforma de produccin ampliable. Para la realizacin de efectos visuales, desarrollo de juegos, posproduccin y otros proyectos de animacin 3D, Maya cuenta con grupos de herramientas que le ayudan a satisfacer los requisitos de produccin ms exigentes. Maya 2013 aade herramientas que facilitan los flujos de trabajo paralelos y el manejo de elementos complejos; sus conjuntos de nuevas y poderosas herramientas y sus mejoras a la productividad general le ayudarn a crear contenido de mejor calidad en menor tiempo.

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6.2 Versiones

Autodesk Maya 2010, Autodesk MotionBuilder 2010 y Autodesk Mudbox 2010 Autodesk 3ds Max 2010, Autodesk MotionBuilder 2010 y Autodesk Mudbox 2010 Autodesk Maya 2010 y Autodesk MotionBuilder 2010 Autodesk 3ds Max 2010 y Autodesk MotionBuilder 2010 Autodesk Maya 2010 Nueva versin Una potente solucin integrada para el modelado, la animacin, la creacin de efectos visuales y la renderizacin en 3D. Autodesk Maya 2010 es la primera versin que rene toda la funcionalidad de Autodesk Maya Complete 2009 y Autodesk Maya Unlimited 2009, capacidades avanzadas de rastreo de movimiento (matchmoving) y composicin de alto rango dinmico en una nica oferta asequible. Autodesk Mudbox 2010 Nueva versin Diseado por expertos profesionales que saben cmo trabaja usted, Autodesk Mudbox 2010 es una solucin digital muy intuitiva para esculpir y pintar texturas en 3D, ideal para los creadores artsticos de las industrias del cine, los juegos, la televisin y el diseo. Autodesk Softimage 2010 Nueva versin Autodesk Softimage 2010 es una solucin de modelado, animacin, creacin de efectos visuales, renderizacin y composicin en 3D optimizada para mayor eficiencia de los creadores artsticos. Esta versin ofrece un rendimiento vertiginoso y una excelente manipulacin de los datos, incluye las herramientas de manipulacin y animacin facial
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Softimage Face Robot, y se ha ampliado con la capacidad de crear sistemas ICE (Interactive Creative Environment) personalizados. Los efectos de ICE y las mallas de Face Robot pueden exportarse a Autodesk Maya para facilitar la integracin en las estructuras productivas de Maya al crear simulaciones complejas y personajes crebles. Autodesk MotionBuilder 2010 Nueva versin Autodesk MotionBuilder constituye el complemento perfecto para 3ds Max, Maya y Softimage, porque es un software lder para la animacin de personajes 3D en tiempo real y una herramienta ideal para los proyectos muy voluminosos de animacin de juegos, la cinematografa virtual controlada por el director y la simulacin de personajes en tiempo real.

6.3 Interfaz

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6.4 Caractersticas
1.-Maya nHairCree cabelleras de gran realismo y otras dinmicas basadas en curvas. 2.-Avances en Viewport 2.0Disfrute de un entorno interactivo de mayor fidelidad y de renderizacin por lotes a gran velocidad. 3.-Nuevo editor de nodosCree, edite y elimine errores de sus redes de nodos ms fcilmente. 4.-Fsica de balasSimule cuerpos suaves o rgidos a alta velocidad. 5.-Mapa de texturas de piel Disfrute de una vinculacin inicial ms precisa entre la geometra y los esqueletos. 6.-Empate de secuencias TraxVisualice cmo se yuxtaponen las secuencias de Trax para crear actuaciones completas de personajes a partir de animaciones individuales. 7.-Transferencia de animacin ATOM Transfiera animaciones de un personaje a otro a travs del nuevo formato de archivo sin conexin ATOM (Modelo de objetos de transferencia ). 8.-Almacenamiento destiladoDestile informacin compleja de animaciones y simulaciones hacia una geometra construida en una aplicacin independiente para obtener una reproduccin ms rpida. 9.- Maya trabaja con cualquier tipo de superficie NURBS, polgonos y subdivisin de superficies, e incluye la posibilidad de convertir entre todos los tipos de geometra. 10.- Maya es la culminacin de tres lneas de software 3D: Wavefront's The Advanced Visualizer (en California), Thomson Digital Image (TDI) Explore (en Francia) y Alias' Power Animator (en Canad)

6.5 Ventajas
1. La gran ventaja de Maya radica en su arquitectura 2. basada en una red de nodos llamada grfico de dependencias (Dependency graph). 3. Prcticamente todo lo que hagamos en Maya afectar a este grfico hacindolo ms complejo o eliminando secciones de este. 4. Creacion de animaciones 3D para la previsualizacin de una puesta en escena 5. Modelar, animar, e iluminar personajes, entornos, y funcionamientos con una alta resolucin realstica 6. Ampliacion de complejas y eficaces estructuras porque el software, es de fcil extensin, colaborativo, y altamente compatible con otros conjuntos de herramienta 7. Un conjunto de herramientas ampliadas de modelado de polgonos 8. Un nuevo flujo de trabajo de edicin no lineal para la asignacin de movimiento y de - piel de personajes 9. Mejor fidelidad de implantacin interactiva para texturas y sombreadores
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10. Compatibilidad con renderizados externos

6.6 Desventajas 1.- Poco material que hay en espaol sobre Maya
2.- Maya se basa en una arquitectura abierta

6.7 Informacin General


Maya ha sido por muchos aos el software preferido por grandes empresas de efectos visuales como MPC, Weta, ILM, entre otras. La decisin de elegir este software tuvo como influencia su gran flexibilidad, el soporte que posee para los lenguajes C++, Python y MEL y por su arquitectura interna. Adems. Al igual que otros programas de animacin, Maya tambin posee debilidades sin embargo no son tan crticas como en los casos anteriores. Una de las desventajas ms notables es que, el tiempo de aprendizaje de este software es ms largo que 3dMax. Afortunadamente Maya es considerablemente ms sencillo de usar que Houdini y mucho ms intuitivo que Blender. A dems se puede personalizar cada herramienta e interfaz del programa al gusto del usuario.

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CONCLUSIN
Para cada proyecto a realizar, tenemos una amplia gama de herramientas y distribuciones innumerables de software, como pudimos darnos cuenta en este proyecto las opciones van desde software de diseo hasta la programacin misma. Los trabajos que se pueden desarrollar son de tecnologa y efectos visuales muy avanzados, se pueden agregar efectos desde los contornos ms sencillos hasta la modificacin de texturas complejas. Tambin se muestra la compatibilidad con los distintos sistemas operativos. Pudimos darnos cuenta como los editores de imgenes se ha vuelto indispensable en esta era. Ya sea que ests creando una interfaz web o simplemente reuniendo y retocando tus fotos familiares, necesitars un editor de imgenes para hacerlo. Incluso nos damos cuenta como en distintos mbitos con tanta exigencia como es la industria cinematogrfica, estos medios son muy importantes Nos dimos cuenta como un programa informtico dedicado al desarrollo de grficos 3D por computadora, efectos especiales y animacin. Surgen a partir de distintas evoluciones de software anteriores a estas y como las empresas dedicadas a los grficos generados por computadora evolucionan por si solas. Cada software se caracteriza por su potencia y las posibilidades de expansin y personalizacin de su interfaz y herramientas. Tambin como se pueden crear scripts y personalizar los paquetes Cada software posee diversas herramientas para modelado, animacin, renderizacin, simulacin de ropa y cabello, dinmicas (simulacin de fluidos), etc. Tambin que existen software acreditado incluso son participes a ser galardonados con un Oscar gracias al enorme impacto que tienen en la industria cinematogrfica como herramienta de efectos visuales, por los usos muy extendidos debido a su gran capacidad de ampliacin y personalizacin.

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BIBLIOGRAFA
Alvarez Nuria, E. C. (2007). El gran libro de Autodesk 3ds max 9. Mexico: ALFAOMEGA. Angel, H. (2001). Pov Ray: Como utilizar Jmol para estudiar y presentar estructuras . Springer. Daniel Hctor Stolfi Rosso, S. G. (1997). Mundos Virtuales 3D con VRML97. Malaga: ALFAOMEGA. Daniel, S. (2001). Java 3D. Springer. Hearn, D. (2006). Graficos por Computadora OpenGL. Pascual, P. F. (2000). Tendencias en la practica profesional de la fotografia comercial-industrial en el nuevo escenario digital . Madrid: Grin.

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