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para calcular
una de las races del siguiente modo:
Coeficiente 2 STO ALPHA A ENTER .
de la () 5 STO ALPHA B ENTER .
ecuacin () 3 STO ALPHA C ENTER .
( () ALPHA B + 2nd [ ] ( ALPHA B .
Frmula x
2
4 ALPHA A ALPHA C ) ) .
2 ALPHA A ENTER .
Obtendrs en la pantalla una de las soluciones, 3.
Para obtener la otra, pulsa 2nd [ENTRY] para tener en pantalla la frmula
anterior. Desplzate con hacia la izquierda y sita el cursor sobre +, pulsa
ENTER y conseguirs la otra solucin, 0,5.
Pulsando MATH y seleccionando 1: Frac, obtendrs la solucin en forma
fraccionaria, 1/2.
Ni que decir tiene que esto es solo una muestra del funcionamiento de la
calculadora. No creemos que esta u otras ecuaciones similares tengan la
dificultad suficiente como para emplear este mtodo.
Quizs otras ecuaciones con coeficientes ms complicados (enteros muy grandes
en valor absoluto, decimales, etc.) s merezcan ser tratados de este modo.
Si quieres resolver otra ecuacin del mismo tipo a continuacin, teclea de nuevo
las tres primeras instrucciones del proceso anterior para introducir los nuevos
valores de A, B, y C. Pulsando la secuencia 2nd [ENTRY] las veces
necesarias hasta que aparezca en pantalla la frmula que permite obtener una de
las soluciones y despus ENTER , obtendrs una solucin de la nueva
ecuacin.
Vuelve a pulsar 2nd [ENTRY], cambia en la frmula la suma por resta y pulsa
ENTER . As conseguirs la segunda solucin, si es que existe.
Para TI-82
Unidad 3. lgebra. 2
a2) El mtodo que vamos a exponer a continuacin es generalizable a cualquier
ecuacin del tipo expresin = 0, y consiste en el uso de la opcin solve( que
tiene la calculadora en el men MATH . La instruccin tiene la siguiente
estructura:
solve(expresin, variable, valor inicial)
En nuestro ejemplo, pulsa MATH y, en el men que aparece, desplazndote
con , selecciona la opcin 0:solve( y pulsa ENTER . Teclea a
continuacin el resto de la instruccin:
2 X, T, x
2
5 X, T, 3 , X, T, , 0 ) .
ENTER .
As obtendrs la solucin 0.5.
Pulsa 2nd [ENTRY] para recuperar la instruccin, modificar el valor inicial e
intentar calcular la otra solucin. Introduce ahora, como valor inicial, por
ejemplo, 10.
Si introduces valores iniciales grandes (500, 100, ...), la calculadora no encuentra
solucin y da un mensaje de error. Para 100, por ejemplo, obtendras la solucin
3.
Si pretendes resolver 3x
2
+ 5x + 100 = 0, que no tiene solucin real, con
cualquier valor inicial obtendrs el mismo mensaje de error (SIGN CHNG).
Para TI-83 y TI-83 plus
Pulsa MATH y con , selecciona 0:Solver... Pulsa ENTER . Has entrado en
el editor de ecuaciones, que resuelve cualquier ecuacin del tipo 0=expresin.
Tecleamos el primer miembro de la ecuacin:
. 2 X,T... X
2
5 X,T... 3 .
Pulsa ENTER y ves la pantalla:
En la primera lnea aparece la ecuacin almacenada. En la segunda lnea, la incgnita
X con un valor inicial.
Unidad 3. lgebra. 3
Desplzate con a la tercera lnea y pulsa varias veces para ver el final de
la lnea. Tienes el intervalo mayor posible en el que se pueden encontrar las
soluciones de la ecuacin: (10
99
, 10
99
).
Puedes mover el cursor por las lneas segunda y tercera, y darle a X otro valor
inicial y otros extremos para el intervalo que contiene las soluciones.
Por ejemplo:
Pulsa ALPHA [SOLVE] y obtienes en la pantalla una de las soluciones:
Para conseguir la otra solucin, primero cambia los extremos del intervalo, (0, 10
99
),
y despus el valor inicial de X, 0:
Pulsa ALPHA [SOLVE] y obtienes la otra solucin, X = 3.
Para resolver otra ecuacin pulsa y estars de nuevo en el editor de ecuaciones.
La lnea left-rt=0 indica que las soluciones encontradas son exactas. Si el valor de
la solucin fuera aproximado, el segundo miembro de la igualdad sera distinto de
cero.
Para salir del editor de ecuaciones pulsa 2nd [QUIT].
Al usar las intrucciones Solve( o Solver... hay que contar con varias dificultades:
* Esta instruccin solo proporciona una solucin, aunque la ecuacin tenga
varias.
* La calculadora resuelve ecuaciones mediante un proceso iterativo, por eso es
necesario introducir un valor inicial para X.
Este valor debe estar lo ms cerca posible de la solucin buscada, lo cual, en
algunos casos, impide usar este mtodo. En caso de no saber nada de la
solucin deberas estudiar la grfica de la funcin y = expresin, usando el
editor de funciones y la representacin grfica, y, en particular, los puntos de
Unidad 3. lgebra. 4
corte con el eje de abscisas, para poder tener una idea de la solucin o las
soluciones.
* Una vez encontrada una solucin, cambiando el valor inicial y/o el intervalo
adecuadamente, es posible obtener las dems.
Cuanto ms cerca est el valor inicial de la solucin, antes acabar la
calculadora su proceso iterativo de clculo.
* En algunos casos la calculadora da un mensaje de error (ERR:SIGN CHNG)
producido porque en el proceso iterativo no se detecta cambio de signo y, por
tanto, no encuentra la solucin. Unas veces esto ocurre porque la ecuacin no
tiene solucin y, otras, porque el valor inicial est demasiado lejos de la
solucin.
b) Para resolver la ecuacin grficamente debes teclear la expresin 2x
2
5x 3 en
el editor de funciones.
Pulsa Y= y en alguna de las 10 funciones a tu disposicin (Y
1
, Y
2
,..., Y
9
, Y
10
)
sita el cursor a la derecha del signo =. Teclea:
2 X, T, x
2
5 X, T, 3 .
Ahora, el signo = aparece en vdeo inverso, sobre fondo negro; eso significa
que nuestra funcin est activada y lista para ser representada.
Si hubiera otras funciones en este estado ( = en vdeo inverso), tendrs que
desactivarlas, pues, si no, obtendras las grficas de todas. Para ello, desplaza el
cursor hasta colocarlo sobre el = que quieres desactivar y pulsa ENTER .
Repite la operacin tantas veces como necesites.
Otra precaucin: es conveniente comenzar el proceso con la ventana grfica
estndar ( [ 10, 10 ] [ 10, 10 ] ). Para ello pulsa ZOOM y selecciona
6:ZStandard. Al pulsar ENTER aparecer la grfica de la funcin
y = 2x
2
5x 3 y los ejes de coordenadas:
Observa que en la pantalla hay dos puntos en los que 2x
2
5x 3 vale 0.
Pulsando ahora TRACE , aparece en algn punto de la grfica, cuyas
coordenadas estn escritas en la lnea inferior de la pantalla, un pxel (cursor)
parpadeante que puedes desplazar sobre la grfica pulsando y .
Unidad 3. lgebra. 5
Siempre aparecern en la lnea inferior las coordenadas del punto en el que se
encuentra el pxel.
Movindote hacia la izquierda intenta acercarte lo ms posible a la solucin 0.5,
tratando de conseguir Y=0. Desplazndonos hacia la derecha nos
aproximaremos a la otra solucin, 3.
Es prcticamente imposible conseguir exactamente Y=0 , debido al tamao del
pxel y a la resolucin de la pantalla, pero estos valores cercanos de x pueden
servir como valores iniciales en la instruccin Solve o Solver citada en a2).
La calculadora tiene otra opcin para calcular races de funciones. Pulsando
2nd CALC y seleccionando 2:zero, volvers a ver en la pantalla el grfico
de y = 2x
2
5x 3 con el pxel parpadeante y las coordenadas del punto en el
que se encuentra en la lnea inferior.
En la lnea anterior aparece la pregunta Lower Bound? (extremo inferior).
Desplaza el pxel, con o , hasta situarlo a la izquierda de la primera
raz y cercano a ella.
Pulsa ENTER .
Ahora ha cambiado la pregunta: en la penltima lnea vers Upper Bound?
(extremo superior). Desplaza el pxel hasta colocarlo a la derecha de la primera
raz y cerca de ella.
Pulsa ENTER .
La pantalla ahora es:
Unidad 3. lgebra. 6
As, has introducido los extremos inferior y superior, respectivamente, de un
intervalo dentro del cual se encuentra la solucin buscada, que sobre el grfico
es fcil de encontrar.
Tienes que introducir ahora un valor inicial para que la calculadora comience su
proceso de iteraciones y calcule la solucin con mayor rapidez.
Utiliza para colocar el pxel en algn punto interior del intervalo definido
antes y pulsa ENTER .
El cursor aparece sobre la solucin, x = 0,5, y se visualizan en la ltima lnea
de la pantalla las coordenadas de la raz:
Del mismo modo procederas acercndote a la otra solucin, comenzando de
nuevo el proceso: pulsar 2nd CALC y seleccionar 2:zero, introducir los
extremos del intervalo en el que se encuentra la solucin y, despus, el valor
inicial dentro del intervalo anterior, todo ello sin ms que desplazar el cursor con
o sobre la grfica, y pulsar ENTER .
2. Resolver la ecuacin x
3
600x + 700 = 0.
Utiliza el mtodo grfico y la opcin 2:zero que aparece al pulsar 2nd [CALC].
Pulsa Y= para entrar en el editor de funciones, desactiva o borra las funciones que
estuvieran activadas y teclea el primer miembro de la ecuacin en alguna de las que
estn libres, colocando el cursor a la derecha de = previamente:
X, T, ^ 3 6 0 0 X, T, + 7 0 0 .
Pulsa ZOOM 6 .
Vers en la pantalla solo un trozo de la grfica, en la que se ve una de las soluciones de
la ecuacin.
Pulsa 2nd [CALC] y selecciona la opcin 2:zero. Desplaza el cursor (que no se ve),
con , hasta acercarte a la solucin. Como la funcin decrece muy deprisa en los
puntos prximos a la raz, es difcil conseguir los extremos inferior y superior.
Has de cambiar los lmites de la ventana grfica para conseguir visualizar la forma del
grfico completa.
Unidad 3. lgebra. 7
Pulsa WINDOW y con desplzate y teclea los valores que aparecen a continuacin:
En cada caso tendrs que tantear valores para obtener la grfica completa.
Pulsa 2nd [CALC] y selecciona 2:zero. Ahora vers el cursor en (0,700).
Con desplzate hasta colocarlo a la izquierda de la primera raz y pulsa ENTER .
Desplzalo ahora con hasta que est a la derecha de esta raz y pulsa ENTER .
Tienes que situarlo ahora dentro del intervalo que has sealado con , y pulsa
ENTER . Obtendrs en la pantalla la primera solucin, X = -25.05862, y el cursor
parpadeante en el punto (25,05862; 0).
Repite el proceso desde el principio para encontrar las otras dos races, que son
1,1693314 y 23,88929.
3. Factorizar los polinomios:
a) x
6
3x
5
3x
4
5x
3
+ 2x
2
+ 8x
b) x
4
+ 4x
3
+8x
2
+ 7x + 4
c) 6x
4
+ 7x
3
+6x
2
1
Resolver ecuaciones con la calculadora como la del ejemplo 2 puede servirnos para
encontrar races y, por tanto, factores de un polinomio.
Introduciremos en el editor de funciones, Y= , la expresin del polinomio y lo
representaremos grficamente. Si la grfica corta al eje de abscisas, entonces habremos
encontrado soluciones para la ecuacin:
Polinomio = 0
Es decir, races del polinomio que podremos localizar perfectamente con la opcin
2:Zero de 2nd [CALC].
Para cada raz x = a tenemos el factor del polinomio x a.
Una vez localizadas las races, bastar ir haciendo divisiones mediante la regla de
Ruffini para obtener factores del polinomio.
a) Introduce el polinomio en el editor de funciones: pulsa Y= y teclea:
Unidad 3. lgebra. 8
X,T,... ^ 6 3 X,T,... ^ 5 3 X,T,... ^ 4 5 .
X,T,... ^ 3 + 2 X,T,... x
2
+ 8 X,T,...
Representamos el polinomio grficamente: pulsa ZOOM 6 y aparece en
pantalla:
Vemos que la grfica corta al eje OX en 4 puntos, con lo cual vamos a conseguir 4
factores del tipo x a.
Buscamos las 4 races: pulsa 2nd [CALC] 2 . Usando desplaza el cursor a
la izquierda de la primera raz.
Pulsamos ENTER .
Con desplaza el cursor a la derecha de esa raz, sin alejarlo mucho, y vuelve a
pulsar ENTER . Pulsa una vez y ENTER de nuevo. Obtenemos la raz
x = 1 y, por tanto, el factor x + 1. Por el mismo procedimiento conseguimos las
races x = 0, x = 1 y x = 4 y as tenemos los factores x, x 1 y x 4,
respectivamente.
La factorizacin del polinomio ser:
x
6
3x
5
3x
4
5x
3
+ 2x
2
+ 8x = x (x
5
3x
4
3x
3
5x
2
+ 2x + 8)
+
7 2 5
7 a)
y x
y x
Unidad 3. lgebra. 15
+
6
1
1
1 1
b)
xy
xy y x
Para resolver sistemas de ecuaciones de dos ecuaciones y dos incgnitas, has de usar
los mtodos de sustitucin o igualacin, e introducir en la calculadora las expresiones
resultantes para despus usar las opciones 2:zero o 5:intersect.
a) Despeja la incgnita y en la primera ecuacin y sustityela en la segunda. Debes
teclear en el editor de funciones:
5x 2 ( 7 x ) + 7
para averiguar el valor de x, solucin de 5x 2 ( 7 x ) + 7 0.
Con la opcin 2:zero, sustituyndolo en y 7 x, obtendrs la solucin de
sistema: x 1, y 6.
En este tipo de sistemas quizs es mejor utilizar la opcin 5:intersect aplicada a
las rectas expresadas en forma explcita:
2
7 5
7
x
y
x y
Introduce las dos expresiones en el editor de funciones y pulsa 2nd [CALC],
seleccionando despus 5:intersect.
Siguiendo el procedimiento descrito en el ejemplo 4, obtendrs las grficas de las
dos ecuaciones y su punto de corte, (1, 6).
b) En este sistema es complicado despejar x o y en la primera ecuacin, por tanto
debes usar el mtodo de sustitucin y la opcin 2:zero.
Despejamos y
x
6
en la segunda ecuacin y sustityelo en la primera.
Introduce en el editor de funciones: 1/x + 1/( 6/x ) 1 + 1/x ( 6/x ).
Simplificando la expresin:
2
6
1
6
1
x
x
x
+ +
As, obtendrs x 2 y x 3.
Por tanto, las soluciones del sistema son (2, 3) y (3, 2).
Unidad 3. lgebra. 16
8. Resolver los sistemas de ecuaciones:
+ +
+ +
+ +
3
2
z y x
z y x
z y x
2
1 2 a)
+
+
0
16 5 3
z y x
z y x
y x
2
1 b)
Utilizando los mens y opciones de la tecla MATRX (con TI-82 y TI-83) o de
2nd [MATRX] (con TI-83 Plus) conseguiremos que la calculadora transforme cada
uno de estos sistemas y otros similares en uno equivalente y escalonado, que ser
mucho ms sencillo de resolver.
a) Puesto que la calculadora no realiza clculo simblico (con letras), para cada
ecuacin introduciremos nicamente los coeficientes que multiplican a las incgnitas
y los trminos independientes. As, el sistema quedar simbolizado por la siguiente
tabla de nmeros (matriz):
,
_
3 1 1 1
2 1 1 2
1 2 1 1
Cada fila de la matriz representa una ecuacin del sistema y las columnas son los
coeficientes de las incgnitas x, y, z y los trminos independientes, respectivamente.
Para introducir en la calculadora estos nmeros pulsa MATRX o 2nd .
[MATRX] y aparece la pantalla:
Pulsando selecciona EDIT y pulsa ENTER .
Introduce primero el tamao de la tabla-matriz:
3 filas 4 columnas: 3 ENTER 4 ENTER .
Atencin!, es imprescindible introducir estos nmeros en este orden, primero el
nmero de filas-ecuaciones y despus el nmero de columnas.
Teclea nuestros 12 nmeros, por filas, pulsando ENTER despus de cada uno:
Unidad 3. lgebra. 17
1 ENTER 1 ENTER 2 ENTER ... 3 ENTER .
Pulsa 2nd [QUIT] y volvers a la pantalla principal. Vuelve a pulsar MATRX o
2nd [MATRX], y con selecciona MATH, desplaza el cursor hacia abajo
hasta A:ref( y pulsa ENTER .
De nuevo con MATRX o 2nd [MATRX] entramos en los mens de matrices y
seleccionamos 1:[A], volviendo a pulsar ENTER .
Pulsa ENTER y obtendrs en pantalla:
Esta es la matriz que corresponde a nuestro sistema escalonado, que es:
+
+ +
2
0 3
1 5 0 5 0
z
z y
z , y , x
Resolvemos este sistema comenzando por la tercera ecuacin:
z = 2 y = 3z = 6 x = 1 0,5y 0,5x = 1
b) Para este sistema la matriz de coeficientes es:
,
_
0 1 1 1
16 5 3 2
1 0 1 1
Pulsa MATRX o 2nd [MATRX], selecciona EDIT y pulsa ENTER .
Teclea el tamao de la matriz:
3 ENTER 4 ENTER .
Unidad 3. lgebra. 18
Tecleamos ahora los doce nmeros de la matriz, por filas:
1 ENTER () 1 ENTER 0 ENTER ... 0 ENTER .
Pulsa 2nd [QUIT] y en la pantalla principal teclea la instruccin ref([A] tal como
lo hiciste en a). Pulsa ENTER . Obtenedrs en pantalla:
que es la matriz del sistema escalonado equivalente, pero no vemos bien los trminos
independientes. Pulsando varias veces conseguiremos ver en pantalla:
Por tanto, el sistema escalonado es:
+
2 6
6 3
8 5 2 5 1
, z
, z y
z . y , x
Podemos conseguir que los coeficientes aparezcan escritos en forma de fraccin, sin
ms que teclear:
MATH 1 ENTER .
Luego, tambin podemos escribir el sistema como:
+
5
31
5
18
8
2
5
2
3
z
z y
z y x
Por tanto, la solucin del sistema es:
5
18
2
5
2
3
8 y
5
13
5
18
;
5
31
+ + z y x z y z
Unidad 3. lgebra. 19
9. Resolver las inecuaciones:
a) 7x + 21 11
b) x
2
5x + 4 < 0
c) 3x
2
5x > 7x 2
d) |x
2
5x| 3
Para resolver estas u otras inecuaciones debes aplicar primero el mtodo grfico que
posee la calculadora grfica al pulsar 2nd [DRAW] y seleccionar la opcin
7:Shade( de las que aparecen en pantalla.
Al utilizar esta opcin vers en la pantalla, sombreada, la zona solucin.
Posteriormente, podrs averiguar los valores de los extremos de los intervalos
solucin de la inecuacin utilizando la opcin 5:intersect de 2nd [CALC].
a) Introduce en el editor de funciones 7x + 21 en Y
1
y 11 en Y
2
. Pulsa ZOOM y
elige 6:ZStandard. Como la ventana grfica correspondiente a esta opcin es
[10, 10] [10, 10], la recta y 11 queda fuera y no se ve en la pantalla.
Has de modificar esta ventana variando los valores para Y
min
= -10 e Y
max
= 20,
por ejemplo, pulsando WINDOW e introduciendo los nuevos valores.
Pulsa GRAPH y visualizars las dos grficas sobre los ejes de coordenadas:
Queda sombrear los puntos entre las dos rectas, para los que 7x + 21 < 11.
Para ello teclea, en la pantalla principal, la instruccin:
Shade (Funcin inferior, Funcin superior, 1)
del siguiente modo:
Pulsa 2nd [DRAW], selecciona 7:Shade(, y pulsa ENTER .
La funcin inferior es Y
1
= 7X + 21 y, en vez de teclear la frmula, pulsa
2nd [YVARS], pulsa ENTER y visualizars la lista de funciones Y
1
, Y
2
,...,
Y
0
.
Selecciona 1:Y
1
y pulsa ENTER , teclea ahora , y vuelve a pulsar 2nd .
[YVARS] ENTER . Selecciona 2:Y
2
y pulsa ENTER de nuevo.
Sigue tecleando , 1 ) ENTER .
Unidad 3. lgebra. 20
Las instrucciones tecleadas para sombrear corresponden a TI-82. Para TI-83 y
TI-83 Plus sera:
La funcin inferior es Y
1
= 7x + 21 y, en vez de teclear la frmula, pulsa
VARS ; con selecciona Y_VARS. Pulsa ^ 1 ; .
Para seleccionar la funcin superior, Y
2
= 11, vuelve a teclear:
VARS 1 2 ) ENTER .
Aparece la pantalla:
La solucin de la inecuacin es el intervalo (, k), donde k es el valor de la
abscisa mxima de los puntos que estn en la zona sombreada.
k corresponde a la abscisa del punto de interseccin de las dos grficas.
Puedes averiguar este valor pulsando 2nd [CALC] y seleccionando 5:intersect.
Siguiendo los pasos dados en el ejemplo 4. obtendrs:
Por tanto, la solucin de la inecuacin es (; 1,428571].
b) Introduce en Y
1
, X
2
5X + 4, y en Y
2
, 0. Sigue, a continuacin, los mismos
pasos que en a).
En este ejemplo no es necesario modificar los valores de la ventana grfica
estndar.
Teclea ahora, en la pantalla principal, para TI-82 Shade (Y
1
, Y
2
, 1) y para TI-83 y
Plus Shade (Y
1
, Y
2
) como en a), o bien pulsa CLEAR y 2nd [ENTRY] para
recuperar la instruccin anterior, y modificarla, si fuera necesario. Visualizars la
siguiente pantalla:
Unidad 3. lgebra. 21
La solucin de la inecuacin es el intervalo (k, l), siendo k y l las abscisas
mnima y mxima, respectivamente, de la zona sombreada.
Utilizando la opcin 5:intersect del men que aparece al pulsar 2nd [CALC],
podrs averiguar los dos puntos de interseccin de y = x
2
5x + 4 con el eje de
abscisas, que son x = 1 y x = 4.
Por tanto, la solucin es el intervalo (1, 4).
c) Pulsando Y , introduce en Y
1
, 3X
2
-5X y en Y
2
, 7X-2.
Al pulsar ZOOM 6 vers que has de modificar los valores extremos de la
ventana grfica, pues no se ve uno de los dos puntos de corte de la parbola y la
recta.
Pulsa WINDOW e introduce, por ejemplo:
Pulsa GRAPH .
Sombrea la zona entre las dos curvas que corresponde a la solucin de la
inecuacin. Ahora tienes que volver a la pantalla principal y teclear la instruccin:
shade( Y
2
, Y
1
, 1) para TI-82
shade( Y
2
, Y
1
) para TI-83 y 83 Plus
pues Y
2
7X-2 es la funcin inferior e Y
1
3X
2
5X es la funcin superior. Al
pulsar ENTER vers en la pantalla:
La solucin de la inecuacin es (, k) (l, +) siendo k y l las abscisas de
los puntos de corte de la recta y la parbola.
Usando la opcin 5:intersect puedes calcular estos dos valores, que son:
0,17425814 y 3,8257419.
Por tanto, la solucin de la inecuacin es (; 0,17425814) (3,8257419; +).
d) Pulsando Y introduce en el editor de funciones los dos miembros de la
inecuacin: en Y
1
, |x
2
5x|, y en Y
2
, 3. Obtendrs las dos grficas pulsando
ZOOM 6 :
Unidad 3. lgebra. 22
Procede ahora a sombrear la zona, entre las dos grficas, cuyos puntos cumplen la
inecuacin.
Para ello teclea en la pantalla principal la instruccin shade( Y
2
, Y
1
, 1) o
shade( Y
2
, Y
1
) , como en a).
Pulsando ENTER obtendrs:
Calcula ahora, usando la opcin 5:intersect, del men 2nd [CALC], los cuatro
puntos de interseccin de las dos grficas, como se explica en el ejemplo 4, que
son (0,5413813; 3), (0,697224366; 3), (4,3027756; 3) y (5,5413813; 3).
Por tanto, la solucin de la inecuacin es (; 0,5413813) (0,69722436;
4,3027756) (5,5413813; +).
Unidad 3. lgebra. 23