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Dreamwalkers

di Ferruccio "Ferrushin" Actis Caporale

Parole in libert dell'autore


Sono appassionato di Giochi di Ruolo da un sacco di tempo, sono almeno 12 anni che gioco ogni qual volta mi si presenti l'occasione, ed ho cominciato a sviluppare giochi per conto mio da circa 10 anni, grazie ad una persona che mi ha iniziato al gioco in se e allo sviluppo degli stessi, senza mai avere la bench minima pretesa di pubblicare o pensare di giocare i miei lavori al di fuori della mia stretta cerchia di amici. Ora grazie all'allargamento della comunit di giocatori e ad una serie di nuove opportunit provo a vedere quanto il mio lavoro possa piacere attraverso questo gioco. Mi sembra un po' strano cominciare proprio con Dreamwalkers, mio primo e abbozzato tentativo di avvicinamento alla corrente narrativista del GDR, e sebbene non abbia l'arroganza di pensare di essere riuscito nell'impresa, credo comunque che qualcosa si possa gi intravedere(mi riservo di lasciare ogni giudizio a chi legger e giocher questo progetto). Ho scarsa conoscenza di questo genere, io ho avuto modo di visionare solo pochi giochi del genere(ma ho avuto modo di apprezzare delle ottime idee), ma mi piaciuta l'idea di base di questi prodotti, anche perch applicata ad un sistema leggero pu essere giocata veramente ovunque, anche in treno, quando magari sei in compagnia degli amici verso Lucca Comics and Games. Ecco, questo gioco stato pensato proprio con questo in mente: giocabilit, dinamicit e praticit; poter divertirsi in compagnia senza doversi portare dietro milioni di manuali, schede, penne, matite, dadi e chi pi ne ha pi ne metta. Risulta anche pi facile immedesimarsi se i tiri di dado non si intromettono sempre nell'azione e se non ci sono migliaia di operazioni da fare per risolvere una singola azione. Ma questi non sono gli unici motori della progettazione di Dreamwalkers, l'ambientazione stata pensata e immaginata anche per poter avere una variet di possibilit di gioco molto vasta, poter spaziare dall'horror al cyberpunk, dal fantasy ai supereroi, e chi pi ne ha pi ne metta potendo mantenere sempre gli stessi personaggi e potendo passare in modo coerente da un genere all'altro. Spero vi piaccia.

Note alla revised


Dietro consiglio di un giocatore pi esperto di me nei giochi narrativisti ho voluto provare a modificare il gioco cercando di renderlo pi narrativista nelle meccaniche, le modifiche fatte sono state consigliate da Domon(a cui va un grazie sentito per avermi aiutato a comprendere un po' meglio le meccaniche di questo sottogenere di GDR) e sono state elaborate ed adattate alla struttura originale del gioco. Vedremo come va.

Ferrushin

Nights
Sempre quel maledetto sogno. Tutte le notti Jessica invadeva il suo riposo per catturarlo e torturarlo,dicendogli che si sarebbero divertiti un sacco insieme, insultandolo e dicendogli che era un egoista e che voleva tenersi tutto il suo dolore per s quando lui riusciva a sfuggirle in casa sua. Quella notte per Tommy era nei guai, si era allontanato troppo da casa, pensava di poter cambiare percorso per sfuggire prima alla sua aguzzina, ma si era perso nei pressi della spiaggia. "Tommy! Vieni immediatamente qui, sono stanca delle tue stupide fughe, non divertente." Url Jessica "appena ti prendo me la paghi!" Questa volta era nei guai, doveva scappare, ma la spiaggia sembrava non finire mai. Finalmente ecco qualcuno. "Aiuto!" grid Tommy senza che l'uomo in distanza si girasse. Continu a correre chiedendo aiuto. Jessica nel frattempo er l, col fiato sul suo

collo, lui lo sapeva, la sentiva senza girarsi per vederla. Arriv vicino all'uomo, che si rivel essere un operaio edile che lavorava ad un tombino nella spiaggia. Tommy lo prese ad una spalla per cercare di ottenere la sua attenzione, quando l'uomo, con una mossa repentina, lo gett nel tombino. Tommy riusc ad aggrapparsi al bordo per miracolo, guardando in alto not che l'uomo per non c'era pi. "Eccoti qui. Finalmente ti sei fermato!" disse Jessica in piedi sul bordo del tombino. "Carina questa novit. Vuoi che ti schiacci la mano e ti faccia cadere? Mi piace!" Jessica calpest la mano di Tommy schiacciandola. "No aspetta Jessica! Ti prego!" rispose Tommy "Che dolce, Mi supplichi anche, sei proprio un amore sai?" disse Jessica guardandolo con estrema dolcezza colpendolo col calcagno sulla mano. Tommy cadde urlando nel tombino, che sembrava non avere fine. "Opl! Bel volo Tommy" disse Amos, un carissimo amico di Tommy, prendendo l'amico per un braccio al volo. "Amos? Grazie al cielo sei... ODDIO! ma dove siamo? cosa succede... mi sento strano... Amos che succede?!" Tommy venne preso dal panico, fu pervaso da una sensazione aliena e strana, incatalogabile e si agit. "Calma Tommy, stai calmo, fai un bel respiro" Tommy che si sentiva quasi soffocare prov a seguire le indicazioni dell'amico. Con somma sorpresa riusc. Quando si riprese dal panico rimase estasiato da quel cielo multicolore pieno di sfere ancora pi variopinte. Sembrava ci fossero miriadi di bolle in un cielo notturno adornato dall'aurora boreale. "Dove siamo?" chiese Tommy "Nell'Oneiron lo spazio tra i Mondi Onirici." rispose Amos "Oneiron? Mondi onirici? Che cosa stai dicendo?" continu Tommy "Heh... beh un discorso lungo, ma vedrai che ti piacer un sacco. D'ora in poi la tua vita cambier radicalmente. Io non sono un sogno, questo spazio non lo . Tu ora sei un Camminatore."

Into the Oneiron


"Camminatore? Vuoi spiegarmi per favore?" fondo di verit, d'altra parte la realt qui non ha molti parametri fissi e non segue le leggi del "Vieni rientriamo nel tuo sogno." disse Amos mentre saliva il pozzo in cui Tommy era caduto Mondo della Veglia, che come noi camminatori poco prima. Uscendo si sedettero sulla spiaggia, chiamiamo la realt di quando siamo svegli." Jessica era sparita e tutto sembrava calmo. "Quindi questo Oneiron un insieme dei Mondi Onirici di tutti gli uomini?" "Allora" inizi Amos " La faccenda un po' diversa da come ce la spiagano sui libri o a scuola ed ancora oscura in alcune sue parti a tutti noi, cercher di essere il pi chiaro possibile. "Beh s, ma non solo. Nell'Oneiron non ci sono solo i Mondi Onirici. il Cuore dell'Oneiron il Primus. Il Primus il Mondo Onirico collettivo, non di nessuno ed di tutti, difatti appare come la somma di tutti i vari Mondi Onirici intorno al Ci hanno sempre detto che quando dormi il Palazzo. Il Palazzo il cuore di Primus. L, noi nostro cervello comincia a rielaborare le Camminatori, ci raduniamo ogni volta che informazioni della giornata e sottoforma di dobbiamo prendere una decisione sogno le archivia(detto in modo molto importante(cosa accaduta pochissime volte nella approssimativo). Ebbene questo non vero. Almeno non del tutto. Non so quanto rielabori il storia. Oltre alla sala Consiliare nel Palazzo cervello nel sonno, ma sicuramente i sogni non Centrale c' un enorme archivio storico che ce li invia lui. Il sogno in realt un mondo che riporta tutti i fatti salienti avvenuti nell'Oneiron e si plasma ogni notte secondo le influenze della la Biblioteca in cui sono custodite tutte le tua coscienza. Sei tu a manipolare il mondo che conoscenze sull'Oneiron." ti circonda come preferisci, solo che lo fai "Prima ho visto che sotto al Mondo Onirico inconsapevolmente e questo crea a volte chiamato Primus c' una enorme cupola nera situazioni spiacevoli perch la tua coscienza rovesciata. Cos'?" porta a galla paure e dubbi. Un Camminatore "Quella? Non si sa, ma non piace a nessuno. Non qualcuno che ha acquisito in qualche modo(il pi c' modo di entrare l e fino ad ora nulla ne mai frequente quello di trovare la porta del tuo uscito. Alcuni che si sono avvicinati dicono di Mondo Onirico ed uscirne come hai fatto tu) la aver visto vagamente sagome umanoidi e voci capacit di modellare i propri sogni a piacimento confuse. In ogni caso, tu che sei ancora e, di conseguenza, di uscire dagli stessi per inesperto, stai assoluatmente lontano da l. ok?" viaggiare nell'Oneiron. "Ok. Ma senti io come Camminatore oltre a Ma cos' l'Oneiron, mi chiederai tu. L'Oneiron viaggiare nell'Oneiron e manipolare il mio lo spazio che contiene tutti i Mondi Onirici, sogno, cosa posso fare?" nonch un altro piano di esistenza. Nessuno di "Puoi fare un sacco di cose, cos come puoi noi ha mai capito come si entri o si esca dall'Oneiron, quando ti addormenti ti ritrovi qui entrare nel tuo sogno e manipolarlo, puoi fare la stessa cosa nel Primus e nei sogni altrui." e quando stai per svegliarti torni alla realt all'improvviso. "Sul serio?" Sappiamo che i Mondi Onirici non sono fissi ed eterni, ma ognuno ha il suo che si genera all'inizio della vita e svanisce alla morte di un individuo. Alcuni credono che il Mondo Onirico sia una specie di custodia in cui si rifugia l'anima quando il corpo ha bisogno di riposo, sostenendo che la presenza dell'anima stanca il corpo. Trovo sia molto, forse troppo fantasiosa come spiegazione, ma forse potrebbe pure avere un "Oh s, per non molto educato andare nei sogni altrui a spadroneggiare, e non nemmeno facile. Ognuno di noi ha un legame forte e speciale col proprio Mondo Onirico, questo fa si che il controllo sul nostro sogno sia assoluto. Solo con un certo sforzo ed una certa capacit si possono controllare i sogni altrui.

Quelli dei sognatori comuni sono pi facili da manipolare, ma quelli di un Camminatore sono pi difficili da controllare, a questo aggiungi che un Camminatore ha una conoscenza del proprio sogno molto approfondita ed automaticamente consapevole di qualsiasi intrusione. Solo i migliori riescono a passare inosservati.

L non puoi svegliarti, e anche se lo facessi la tua coscienza non sarebbe nel tuo corpo. Chiunque venga imprigionato l dentro, nel mondo reale va in coma. i pochi assassini condannati sono stati imprigionati l fino alla loro morte. Se non hai intenzione di fare brutti gesti non hai nulla da temere. Il grosso vantaggio che qui nel tuo Mondo "Ma esistono delle leggi qui?" Onirico non hai bisogno di imparare cose diverse, basta che tu ti eserciti a controllare la "Beh, non scritte. Esistono una serie di norme realt che ti circonda e sarai in grado di fare tutto comportamentali, ma non esiste un governo quel che vuoi. In pi i tuoi sogni ricorrenti dell'Oneiron, ne un organo di giustizia. L'unico saranno un ulteriore aiuto se dovrai fare cose vero caso in cui si viene giudicati nella sala innerenti a quelli ti sar molto pi facile. consiliare dagli altri quando si uccide un Non tutto rose e fiori per qui. Come nella camminatore o sun sognatore comune. Quello realt ognuno di noi ha delle debolezze che qui , assolutamente proibito, tra di noi un assassino come nella vita reale, sono le nostre paure e i visto molto peggio che nel mondo reale, anche se nostri dubbi, solo che qui sono ostacoli materiali. per purtroppo ha vita molto pi facile. I tuoi Incubi, come li chiamiamo noi Non c' modo di risalire ad un assassino senza Camminatori, sono tue vulnerabilit, se verrai testimoni. Non esistono impronte digitali o altre attaccato su quelli patirai di pi che dal resto. tracce lasciate dalla tua coscienza. Almeno non Ora devo proprio scappare. Tu nel frattempo fai che io sappia. Esiste nel primus per un luogo esercizio, cos ti impratichirai con le meccaniche dove pu venire intrappolata la tua coscienza. dell'Oneiron."

Fisica di Oneiron
1.Meccaniche di Gioco
Dreamwalkers un Gioco di Ruolo incentrato sulla narrazione per questo il suo sistema di gioco stato pensato pi leggero possibile. I giocatori necessitano di dadi, carta e matita. Uno di loro ricopre il ruolo di Game Master(il quale non necessita di materiale supplementare) e gli altri giocatori ricopriranno il ruolo dei protagonisti dell'avventura. I dadi necessari per ogni partecipante sono: 1. 1 dado a 10 facce(1d10) 2. 3 dadi a 4 facce(3d4) Oltre ai dadi i giocatori necessiteranno di una matita ed un foglio per compilare la scheda del personaggio(il GM potrebbe avere bisogno di pi fogli per le schede dei Personaggi Non Giocanti, le mappe di varie locazioni etc etc...

La scheda del personaggio composta da 4 caratteristiche base, le voci dei sogni e le caratteristiche derivate. Le Caratteristiche Base sono:

EGO: l'Ego il controllo che il personaggio ha sulla propria persona e la capacit di influenzare gli altri. Tramite l'Ego il personaggio resiste a tutte le influenze psicologiche esterne, come la paura o il raggiro, e intimidisce o si impone sigli altri con ordini o convince gli altri delle proprie idee. CONTROLLO: il Controllo la capacit di modellare l'ambiente circostante per ottenere qualsiasi effetto desideri. Attraverso il Controllo si modella la materia dei propri sogni e si portano attacchi agli altri o ci si difende dagli stessi.

INTEGRITA': l'Integrit la resistenza a ogni influsso esterno del personaggio. Attraverso la resistenza si riducono i danni che si subiscono o si rigenerano le ferite. CONSAPEVOLEZZA: la Consapevolezza la capacit del personaggio di cogliere gli eventi circostanti. Attraverso la Consapevolezza si scoprono le cose nascoste, si individuano gli intrusi nel proprio mondo onirico, si captano i messaggi e i segnali mandati da altri. SOGNI RICORRENTI: i Sogni Ricorrenti sono quesi sogni che si fanno molto spesso, quei concetti, emozioni, sensazioni cui la coscienza molto legata e che traduce sempre con lo stesso elemento. Attraverso i sogni ricorrenti si possono avere bonus alle azioni attinenti

Integrit, Consapevolezza, e nessuna caratteristica pu essere a 0 o andare oltre 10).

Si scelgono Sogni Ricorrenti e Incubi e si attribuiscano 4 punti tra i Sogni Ricorrenti e 3 punti agli Incubi.(Incubi e sogni ricorrenti a 0 non si segnano sulla scheda, non hanno valore) Si calcolano le caratteristiche derivate Psyche([Ego+Integrit]x3) e Salto([Controllo+Consapevolezza]:2 per difetto) Si crea il proprio Mondo Onirico

Le voci dei sogni sono:

2.1 Creazione del Mondo Onirico


Il Mondo Onirico non ha regole ferree di creazione, nonostante ci bene tenere a mente alcuni principi in fase di creazione.

Cos come i sogni non hanno una apparente coerenza interna, cos il Mondo Onirico non obbedisce alle normali leggi logiche, Tutto INCUBI: gli Incubi sono le debolezze possibile: entrando nella porta di una capanna ci dell'anima i punti deboli e le si pu ritrovare in un palazzo modernissimo di vulnerabilit del giocatore. Se il pi di 100 piani, le cose non hanno bisogno di giocatore si trova in una situazione avere un piano d'appoggio, possono attinente agli Incubi riceve penalit alle tranquillamente stare a mezz'aria o appoggiate azioni e danni supplementari dagli sul soffitto o sulle pareti, non va posto nessun attacchi attinenti agli Incubi. limite alla fantasia. Le Caratteristiche Derivate sono: Va comunque considerato che il Mondo Onirico un riflesso della personalit del personaggio e PSYCHE: la Psyche la capacit del dunque i suoi elementi sono una personaggio di sopportare danni. Se il rappresentazione simbolica dei sentimenti, delle punteggio di Psyche raggiunge lo 0 il paure, delle insicurezze e dei legami di quella personaggio muore. persona. Per esempio il Jack ha un Mondo SALTO: il Salto la capacit del Onirico che ricalca un mondo fantasy in tutto e giocatore di spostarsi tra i Mondi per tutto, poich fin dall'infanzia ha sempre Onirici. Attraverso il Salto il personaggio amato fantasticare di draghi, maghi e si muove pi o meno aglimente tra i quant'altro, in quello stesso mondo c' un grande sogni. dragone buono e protettivo che rappresenta la figura materna che lo ha sempre protetto ed I conflitti fra giocatori si risolvono tirando e aiutato anche nei momenti pi bui e il padre che 1d10 sommando la caratteristica attinente: il sempre stato severo e autoritario prende qui la risultato pi alto vince. forma di un malvagio regnante di un regno vicino che vuole conquistare e sottomettere la 2.Creazione del Personaggio sua terra felice. La creazione del personaggio consta di 4 fasi:

Si distribuiscono 21 punti tra le 4 Caratteristiche Base(Ego, Controllo,

L'unica cosa che ogni Mondo Onirico ha sono i Portali d'accesso. Non c' un numero predefinito di Portali che un sogno deve avere. Dall'esterno del Mondo Onirico i Portali non

sono visibili, da qualsiasi punto esterno del Mondo Onirico si cerchi l'accesso si comparir, all'interno, nel Portale pi vicino. I Portali si trovano ai confini del mondo Onirico, possono presentarsi in qualsiasi forma, e difficilmente un sognatore comune li raggiunge. Nonostante ci il raggiungimento di un Portale la causa pi frequente della trasformazione di un individuo in un Camminatore. Ovunque si trovi un camminatore sar sempre consapevole degli accessi al portale del suo Mondo Onirico a meno che l'intruso non riesca nell'impresa, peraltro molto difficile, di passare inosservato. I Portali sono anche l'unica uscita dal Mondo Onirico, anche per il Camminatore padrone del Mondo Onirico.

3.Risoluzione dei Conflitti


In Dreamwalkers il dado lo strumento per la risoluzione dei conflitti fra personaggi, se non c' conflitto, niente dadi. Lasciar narrare ai giocatori la regola d'oro del sistema di Dreamwalkers, lo scopo di questo gioco non avere il personaggio pi potente degli altri o vincere chiss cosa, ma creare una bella storia. I tiri di dado qui hanno un duplice scopo: il primo, come gi detto dirimere in modo completamente imparziale i conflitti tra i personaggi e il secondo mantenere quel po' di tensione necessaria in un gioco. Cos' un conflitto? In termini di gioco si ha un conflitto quando due personaggi compiono azioni i cui risultati entrano in contrasto in qualsiasi modo. Un conflitto pu essere un attacco, una fuga con inseguimento o un inganno.

Attraverso la manipolazione del sogno possibile aumentare, diminuire e cambiare La meccanica base di questo sistema semplice disposizione si portali del proprio sogno. Non ed intuitiva: quando si crea un conflitto fra due possibile isolare il Mondo Onirico: deve esserci personaggi(giocanti o meno che sia irrilevante) sempre almeno un Portale accessibile. i giocatori(o un giocatore e il GM) tirano 1d10 e Il Mondo Onirico non fa parte della scheda sommano la caratteristica pertinente, chi fa il tecnicamente, ma ugualmente fondamentale ai risultato maggiore ha la meglio. Chiunque fini del gioco. ottenga un 10 sul dado fa un successo critico ed ha automaticamente successo nell'azione anche 2.2 Esempio di Scheda se il risutltato dell'avversario maggiore. Chi ottiene un 1 sul d10 fallisce automaticamente Nome: Randolph Carter anche se il risultato maggiore di quello Ego: 5 dell'avversario. Controllo: 7 In caso di parit vince chi ha il punteggio della Integrit: 3 Consapevolezza: 6 Sogni Ricorrenti -Essere un eroico cavaliere: 2 -Volare senza nessun ausilio:2 Incubi -Essere imprigionato: 1 -Essere tradito dai miei cari: 2 Psyche: 24 Salto: 6 (NB: Incubi e Sogni Ricorrenti possono coincidere sia totalmente che parzialmente oppure essere diversi) caratteristica pertinente pi alto. Qualora ci fosse ancora parit vince chi difende. Nel caso entrambi i contendenti ottenessero un 10 la vittoria ancora di chi difende. Qualora entrambi i contendenti ottenessero 1 sul dado la situazione rimane invariata. (qualora un giocatore ottenesse un 1 sul dado in un confronto il GM pu decidere di inserire un evento imprevisto) Nel caso entrasse in gioco un sogno ricorrente in un conflitto, il giocatore beneficiario aggiunge al tiro un numero di d4 pari al valore del sogno ricorrente (esempio se Randolph deve fuggire in un Mondo Onirico da un inseguitore e spicca il volo: l'inseguitore tira 1d10 e aggiunge Controllo per fermarlo, il giocatore di Randolph tira 1d10 +2d4 e aggiunge alla somma dei risultati dei dadi il punteggio di Controllo)

Se invece un Incubo ad entrare nel conflitto va applicata una penalit di -2 per ogni punto nell'incubo in questione al tiro. Qualora l'Incubo coincidesse con un sogno ricorrente, oppure entri in gioco un Sogno Ricorrente insieme ad un Incubo(ma distinti), si applica sia il bonus dato dal Sogno Ricorrente che la penalit data dall'incubo.(Gli Incubi fornsicono anche un bonus al danno, vedere paragrafo apposito).

Ricerca e l'Inseguimento. 3.1.2.1 il Conflitto Materiale Standard

Il Conflitto Materiale Standard certamente la sottocategoria pi grande del Conflitto materiale, in questa sottocategoria convergono tutti quei conflitti non Sociali che non siano: Combattimenti, Inseguimenti o Ricerche.(vedi esempio precedente). La caratteiristica che presiede la risoluzione di questi conflitti NB: la risoluzione di un conflitto non sempre Controllo, anche in questo tipo di conflitti si chiamata dal GM, i giocatori possono richiederla applica la risoluzione base del tiro contrapposto se lo desiderano. modificato dai bonus/malus del caso.

3.1 Risoluzioni Specifiche


Esistono tre tipi di conflitti in Dreamwalkers: 1. i Conflitti Sociali 2. i Conflitti Materiali 3. il Combattimento (il Combattimento risulta una variante del Conflitto Materiale)

3.1.2.2 la Ricerca La ricerca quella situazione in cui(come dice la parola stessa) un personaggio prova ad individuare un altro personaggio che si sta occultando. La Ricerca pu essere volontaria(cercare attivamente qualcuno) o involontaria(percepire qualcuno che sta cercando di nascondere la propria presenza senza cercarlo attivamente) e si risolve tramite un tiro contrapposto di Consapevolezza(chi ricerca) contro Controllo(di chi occulta o si occulta), naturalmente con gli opportuni bonus/malus. Esiste una variante sociale della ricerca che l'Inganno che si risolve alla stessa maniera, con la differenza che alla Consapevolezza di chi ricerca si contrappone l'Ego di chi inganna. 3.1.2.3 l'Inseguimento Esistono due sitazioni possibili per l'Inseguimento: quando questo si svolge in un Mondo Onirico e quando si svolge nell'Oneiron.

3.1.1 il Conflitto Sociale


Il Conflitto Sociale quello pi semplice da risolvere e coinvolge un'unica caratteristica: Ego. Qualsiasi interazione volta a provocare una reazione in una o pi persone viene risolta con un tiro contrapposto di Ego (ossia Ego+1d10+ eventuali bonus o malus). Ad esempio se Randolph vuole convincere Jack , ma Jack non vuole, ad un certo punto della narrazione del dialogo fra i personaggi il GM chieder che i giocatori effettuino un tiro di Ego.

Nel caso in cui l'Inseguimento si verifichi in un Esempi di situazioni di conflitto sociale possono Mondo Onirico il conflitto si risolve esattamente essere: l'Intimidazione, la Seduzione, il come un Conflitto Materiale Standard. Comando, etc etc. Nel caso in cui l'Inseguimento si svolga 3.1.2 il Conflitto Materiale nell'Oneiron, saltando da un Mondo Onirico all'altro si effettuano una o pi prove Il Conflitto Materiale la situazione che si genera quando i due personaggi(o pi) cercano contrapposte di Salto. Si effettuano tiri di Salto di ottenere effetti opposti nel medesimo ambito. fino a quando o chi rincorre non vince un (es: Randolph cerca di entrare nella casa di Jack numero di tiri contrapposti pari al numero di aprendo un varco nel muro e Jack vuole impedire Mondi Onirici che separano le parti in causa oppure quando succede qualcosa che interrompe che questo accada) Se doveste improntare la l'inseguimento oppure se l'inseguitore fugge vostra avventura sull'azione frenetica, questo quando guadagna almeno10 Mondi di distacco). sar il tipo di conflitto pi comune seguito a Il successo nella prova fa guadagnare un Mondo ruota dal combattimento. di distanza. Nel caso di fallimento critico Esistono fondamentalmente tre tipi di Conflitto dell'inseguitore, l'inseguito guadagna 1d4 Mondi Materiale: il Conflitto Materiale Standard, la di vantaggio supplementari, altrimenti se

l'inseguito a ottenere un fallimento critico, l'inseguitore guadagna 1d4 mondi di vantaggio supplementari. Per quel che riguarda i successi Critici vale lo stesso discorso dei fallimenti ma questa volta guadagna vantaggio chi ottiene il successo Critico. In caso un personaggio facesse fallimento critico e l'altro successo critico si applicano le regole su entrambi i casi(per quel che riguarda il movimento e i Salti si veda la sezione Narrazione).

automatico con il risultato del dado(questo avviene quando il 10 automatico comunque poco e si vuole cercare il 10 sul dado per ottenere un critico che garantisce il successo nel conflitto salvo presenza di altri critici vedere l'inizio del capitolo 3)

4.Narrazione

L'avventura che si gioca deve essere il frutto della cooperazione tra GM e giocatori. Il GM assume il ruolo di arbitro, colui che costruisce i PNG, il mondo circostante e lo muove. 3.1.3 il Combattimento L'approccio che il GM dovrebbe avere in Dreamwalkers quello di movimentatore della Il Combattimento non che un Conflitto trama, il GM deve fornire spunti ai giocatori(che Materiale Standard con l'aggiunta del Danno sono i protagonisti) e muovere il mondo in modo dopo la risoluzione dello stesso. Il Combattimento viene suddiviso in parti chiamate coerente con le azioni dei Personaggi Giocanti. Scontro e si divide in due Fasi: L'Attacco e il L'altro compito del GM valutare i conflitti e Danno. assegnare i Bonus/Malus(trattandosi di conflitti La fase dell'Attacco si risolve come il Conflitto Materiale Standard(vedi 3.1.2.1) indifferente che sia Bonus a uno o Malus all'altro) che vanno da 1(vantaggio/svantaggio minimo) a 5(vantaggio/svantaggio soverchiante)

Se l'Attaccante vince il conflitto si effettua una prova contrapposta in cui l'attaccante tira 1d10 Il mondo di Dreamwalkers ha i limiti cui somma il margine ottenuto sul tiro d'attacco e dell'immaginazione, non esiste praticamente nessuna regola precostituita, se un personaggio il Difensore tira 1d10 cui somma il proprio punteggio di Integrit. Nel caso in cui l'attacco pu immaginare una cosa, allora pu farla. portato fosse attinente ad uno o pi incubi del L'unica regola riguarda il movimento Difensore, l'attaccante somma al suo tiro un nell'Oneiron. I personaggi nell'Oneiron non numero di d4 pari alla somma dei punteggi degli possono volare a proprio piacimento, ma Incubi coinvolti(max 3d4). vengono attratti dalla gravit dei Mondi Onirici, Alla fine della seconda fase(il Danno) il ruolo di Attaccante e Difensore si invertono a meno che il Difensore non decida di continuare a difendere. Quando tutti i giocatori hanno Attaccato o passato lo Scontro termina. cos se devono spostarsi da un punto ad un'altro devono saltare usando i vari Mondi come piattaforme. E' comunque possibile rimanere sospesi nell'Oneiron, per riprendere il movimento basta agganciarsi alla gravit del Mondo pi vicino e poi riprendere a saltare.

L'iniziativa si calcola come Consapevolezza+[il pi alto tra Ego e Controllo]+1d10. L'ordine di Alcune semplici principi per un buon giocare possono essere: azione dal Personaggio col valore pi alto a quelloo col valore pi basso e l'Iniziativa si tira o Le regole non sono leggi ferree, devono all'inizio del Combattimento o all'inizio di ogni servire come linee guida per il gioco, Scontro. usatele se servono, se no modificatele, piegatele alle situazioni, o ignoratele se 3.1.4 Conflitti in un Mondo Onirico il caso. Succede spesso che il conflitto si svolga nel Non necessario preparare una trama Mondo Onirico di uno dei personaggi coinvolti. prefissata in cui i giocatori affrontano un In quel caso il proprietario del Mondo ha elenco di sfide decise dal GM, il GM automaticamente 10 sulla prova contrapposta(il lasci spazio ai giocatori ed evolva 10 per, in questo caso, non si considera critico). l'avventura sulle loro azioni, se i Il proprietario pu chiedere di tirare lo stesso il giocatori si sentono in balia degli eventi dado, ma se lo fa dovr sostituire per forza il 10

ed impotenti il divertimento viene meno.

Diminuire il punteggio di un Incubo richiede [Punteggio attuale x 11] Nuovi Incubi E' possibile che durante il gioco ci siano situazioni che tormentano il Personaggio a lungo e con vigore. In quel caso il GM pu decidere di attribuire un nuovo Incubo a 1 o di aumentare il punteggio di un Incubo gi esistente(fino ad un massimo di 3) (Coerentemente con la situazione in atto)

Buonsenso sempre e comunque.

5.Esperienza
5.1 Attribuzione Punti Esperienza
Lungo tutta l'avventura i personaggi evolvono, raffinano le loro capacit imparando a gestire meglio le loro capacit. Questo generalmente avviene quando la sfida per il personaggio non scontata, ma presenta difficolt, anche grosse.

Psyche e Salto non hanno un prezzo in esperienza, ma vanno ricalcolate all'aumento Ogni qual volta il personaggio si confronta con delle caratteristiche che le determinano. avversari pi forti o si confronta con sfide al limite della sua portata riceve un PE(le sfide generalmente sono rappresentate dai conflitti, oppure(se usate le regole dell'appendice) da prove a difficolt molto alta) se la sfida viene superata il personaggio riceve un ulteriore Punto Esperienza. Tra le sfide si contano anche i tentativi che i personaggi fanno per affrontare i propri incubi. Se un personaggio cerca attivamente di rievocare i propri incubi per affrontarli il personaggio riceve 1 PE. Se magari riesce ad usarli come arma per le difficolt che si presentano riceve un ulteriore PE che va a sommarsi al vecchio. Se la sfida viene superata aggiungetene un altro ancora. Qualora un personaggio riuscisse in una scena particolarmente bella o avesse un'idea brillante il gruppo(il GM qui ha lo stesso potere decisionale di un giocatore qualsiasi) pu decidere di ricompensarlo con 1 o 2 punti esperienza(e il giocatore riceve un bonus ai tiri inerenti pari al doppio dei PE ricevuti)

5.2 Spendere i Punti Esperienza


Ora che ogni giocatore ha i suoi punti come pu spenderli? Di seguito i costi per incrementare i punteggi sulla scheda. Aumentare una Caratteristica Base( Ego, Controllo, Integrit e Consapevolezza) spendendo un numero di PE pari al valore cui si vuole arrivare moltiplicato per 5[Nuovo Punteggio x 5] Aumentare il Punteggio di un Sogno Ricorrente richiede [Nuovo Punteggio x 7]

APpendice
Questo gioco vuole avere una forte componente narrativa e quindi in fase di creazione ho volutamente estromesso regole che prevedano tiri non contrapposti, di modo che fosse compito del giocatore narrare le proprie azioni per il gusto di raccontarle, partendo dal presupposto che in questo gioco non si vince nulla se non la soddisfazione di essersi divertiti. Quindi via qualsiasi competizione numerica, e che rimanga solo una sana competizione(che non deve mai essere eccessiva e rovinare il divertimento) di qualit narrativa. Qualora per qualcuno sentisse la mancanza delle prove a difficolt che ci sono negli altri giochi possibile inserirle senza sbilanciare il gioco seguendo alcuni semplici principi. 1. La difficolt base di un tiro non contrapposto 11(questo significa che un'azione a difficolt media richiede che tramite 1d10 + la caratteristica opportuna si raggiunga almeno 11). Penalit e Sogni Ricorrenti o Incubi si applicano come da regolamento 2. E' comunque bene non trasformare la narrazione in una sequenza di tiri di dado.

Per commenti, critiche e materiale supplementare collegatevi al link http://dreamwalkers-rpg.blogspot.com/ Per info riguardo ad altri lavori miei collegatevi al link http://daimyogames.blogspot.com/

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