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Gui Bonsiepe As Sete Colunas do Design

in: Design: do material ao digital - FIESC, Santa Catarina, 1992, p. 9-17

Temas Mudana no discurso projetual Cosmtica, superfcie, aparncia visual O diagrama ontolgico do design A interface como categoria central do design Reinterpretao do design Tecnologia apropriada Design na periferia Fundamentos do design Ao efetiva O carter especfico da inovao no design Engenharia e design industrial Afinidade estrutural entre linguagem e design Eficincia fsica e eficincia sociocultural Conseqncias para o ensino do design

o transcurso das ltimas quatro dcadas, o conceito de design experimentou uma srie de mudanas, que se refletem tambm na mudana das temticas centrais do discurso projetual. Simplificando, penso que podemos descrever esta mudana da seguinte maneira: Nos anos 50 o discurso projetual centrou-se na produtividade, na racionalizao e na padronizaro. A produo industrial exemplarmente realizada no fordismo - fornece o modelo para diferenciar o design do campo da arte e das artes aplicadas e para fornecer credibilidade nova disciplina do design nas empresas. Este discurso ganhou peso particularmente na Europa durante a fase de reconstruo, aps a Segunda Guerra Mundial. Existia uma grande demanda por bens que poderia ser satisfeita com a produo em srie, lanando produtos a preos acessveis ao mercado. Paralelamente a este tema central, surgiu um interesse pela metodologia que culminou, em 1964, na publicao do livro clssico de Christopher Alexander Notes on the Synthesis of Form.

1.1. Diagrama ontolgico do Design.

O terceiro tema do discurso projetual se referia relao entre design e cincias. Com considervel atraso, o design entrou depois no discurso da administrao de empresas e da gesto. Esse processo, ao que tudo indica, ainda no est terminado. Na Amrica Latina, e particularmente nas empresas orienta-das produo (engineering driven), o design tornou-se um fenmeno marginal, pois transcende os critrios tradicionais da engenharia de produo. A tentativa de compreender o design sob esta perspectiva encontra dificuldades. Geralmente acaba no juzo - ou preconceito - de que o design seria nada mais que cosmtica, limitando-se a agregar alguns traos decorativos aos projetos provenientes dos departamentos de engenharia. Se consideramos a produo industrial com as categorias da engenharia, o designer aparece como um especialista em make-up. Ele, no entanto, possui um dom invejvel, em forma de saber desenhar mo livre. Design, porm, no desenho. Vale a pena enfatizar isto, pois na opinio pblica o design vem estreitamente associado capacidade de desenhar. Com diferentes matizes, estas opinies que ligam o design ao mundo do superficial, do pouco importante, do pouco rigoroso, continuam presentes numa concepo de design que considera a forma e o visual como o mais importante. Os designers no deveriam estar surpresos de ver interpretadas suas atividades de maneira to simplista. Eles podem formular, como contra-argumento, que para muitas pessoas esses arabescos secundrios tm muita importncia. A sobrevivncia de empresas inteiras pode depender dessas supostas brincadeiras cosmticas. A teimosa persistncia do topos da cosmtica revela a inrcia de explicaes esquemticas que pretendem captar um fenmeno utilizando categorias inadequadas. Em vez de atribuir ao design a funo de fazer envoltrios bonitos para produtos e mensagens, podemos usar um esquema mais esclarecedor: o
diagrama ontolgico do design.

Esse diagrama composto de trs domnios, unidos por uma categoria central. Primeiro, temos um usurio ou agente social que quer realizar uma ao efetiva. Segundo,

temos uma tarefa que o usurio quer cumprir, por

exemplo: cortar po, passar batom, escutar msica, tomar uma cerveja ou abrir um canal num dente. Terceiro, temos uma ferramenta ou artefato de que o usurio precisa, para realizar efetivamente a ao - uma faca, um batom, um walkman, um copo, uma turbina de preciso de alta velocidade com 20.000 rpm.

mais ampla e menos frgil que a daquelas interpretaes que orientam o design principalmente ao domnio da forma e da esttica (essa uma das dificuldades da histria da arte frente ao design, ou seja, a falta de ateno base material e aos fatores tecnolgicoindustriais impe limitaes s tentativas de entender o design no quadro das categorias artstico-estticas). Retomando o resumo dos tpicos do discurso projetual, temos que mencionar a crtica radical da sociedade de consumo nos anos 6o. Existia tambm a esperana de uma alternativa de design, uma nova cultura de produtos e novas possibilidades nas economias planificadas. Parecia plausvel que uma sociedade organizada de acordo com outros critrios poderia tambm criar uma outra cultura material, um mundo do consumo, porem no de consumismo. Nos anos 70, o tema da tecnologia apropriada entrou no discurso projetual. Pela primeira vez foi criticada a concepo universalista da "Boa Forma" ou do "Bom Design". Exigia-se um design prprio do Terceiro Mundo. Partindo da teoria da dependncia, argumentou-se em favor da possibilidade e necessidade de um design prprio. O contraste socioeconmico entre pases centrais e pases perifricos levou a questionar a validade de interpretaes do design que at ento estavam exclusivamente radicadas nas economias industrialmente avanadas. No era s o PIB que permitia classificar os pases em dois grandes grupos, mas tambm o efeito corrosivo da industrializao, caracterizado principalmente pelo abismo entre uma minoria orientada ao modelo de consumo dos pases centrais e uma maioria marginalizada, vegetando num nvel mnimo de subsistncia. Essas profundas fissuras nas sociedades perifricas conferem ao debate do design na periferia uma inevitvel dimenso poltica. Isto dificilmente se pode compreender partindo de uma perspectiva de um pas central. Na periferia, os problemas do design so menos de carter tcnico-profissional e mais de carter sociopoltico. A atitude dos pases perifricos em relao ao design dos pases centrais era s vezes ambgua; no se podia negar a qualidade tcnica do design dos pases centrais que, aberta ou veladamente, serviam como ponto de

referncia. Tambm corria-se o risco de chegar ao design de segunda qualidade devido insuficincia de know-how tcnico sobre processos de fabricao. Registrava-se uma busca apaixonada pela identidade do design. Porm, podia-se perguntar por que no fazer simplesmente design em vez de perder tempo com a busca de uma identidade. O pano de fundo de um nacionalismo do Terceiro Mundo poderia facilmente provocar o juzo lacnico e irnico de que o nacionalismo seja a ltima opo dos pobres. Esta caracterizao negativa no percebe o elo entre identidade e dignidade. A busca de identidade motivada pelo desejo da autonomia, vale dizer, o poder e a capacidade de co-determinar o prprio futuro. Nos anos 8o reviveu-se uma crtica ao racionalismo e ao funcionalismo, ou melhor, fez-se uma leitura muito simplista do funcionalismo. Havia chegado novamente o tempo dos grandes gestos pessoais. As perguntas sobre a relevncia social do design foram condenadas extino. Novamente as discusses sobre o estilo e a forma dominaram a cena. Objetos de design foram elevados ao status de objetos de culto. Surgiu um neo artesanato das pequenas sries, sobretudo no setor de mobilirio e das luminrias, com preos que correspondiam ao mercado de arte. Valia o lema de que o design deveria ser, antes de tudo, divertido (fun). Nos anos 9o se apresentam questes sobre a compatibilidade ambiental e a gesto do design. J no se fala de desenvolvimen-to, mas sim de desenvolvimento sustentvel. Este termo se relaciona com a temtica da tecnologia apropriada dos anos 70, advogando um desenvolvimento orientado s necessidades dos pases, levando em conta as possibilidades tcnicas e financeiras locais. Lendo as publicaes de design e observando os eventos de mdia, podemos dizer que hoje o design est na crista da onda. Nunca antes se conseguiu entender o design como fator decisivo nas discusses sobre a eficincia e competitividade de empresas e economias. Simultaneamente, porm, registramos a contradio entre a popularizao deste termo e o seu dficit nos aspectos tericos. O design hoje um fenmeno no pesquisado

Aqui se apresenta a pergunta: como estes trs campos heterogneos - um corpo, um objetivo e uma ferramenta ou uma informao no caso da ao comunicativa (diferenciamos entre ao instrumental, ou uso de produtos, e ao comunicativa, ou uso de signos/informaes) podem ser acoplados um ao outro? Ora, o acoplamento entre estes trs campos ocorre pela interface. Temos que levar em conta que interface no uma coisa", mas o espao no qual se estrutura a interao entre corpo, ferramenta (objeto ou signo) e objetivo da ao. exatamente este o domnio central do design. A interface revela o carter de ferramenta dos objetos e o contedo comunicativo das informaes. A interface
transforma objetos em produtos. A interface transforma sinais em informao interpretvel. A interface transforma

simples presena fsica (Vorhandenheit) em disponibilidade (Zuhandenheit). Dois simples exemplos servem para visualizar a performance da interface. Como sabido, o corpo humano consiste em uma substncia branda envolta por uma membrana sensvel com pouca resistncia contra perfuraes. Por isso, precisa-se de uma cabea lisa no percevejo. Sem essa interface o uso do percevejo no somente teria conseqncias dolorosas, mas seria impossvel. Outro exemplo a tesoura. Um objeto pode ser denominado "tesoura" quando possui duas lminas de corte. Para transformar este objeto numa tesoura, precisamos ainda de duas alas, com as quais se acopla a ferramenta ao corpo humano. A interface constitui a ferramenta. Esse domnio constitutivo, sem o qual no existem ferramentas, fornece uma base de legitimao

1.2.Acoplamento estrutural.

a fundo, um domnio ainda sem fundamentos, a despeito de sua onipresena na vida cotidiana e na economia. Como podemos explicar este dficit? Podemos supor que exista uma relao mtua entre a fragilidade do discurso projetual e a ausncia de uma teoria rigorosa do design. Para abrir uma nova perspectiva, proponho uma reinterpretao do design, fora do referencial da boa forma e suas tendncias sociopedaggicas. Apresento esta reinterpretao em forma de sete caracterizaes ou teses. 1. Design um domnio que pode se manifestar em qualquer rea do conhecimento e praxis humana. 2. O design orientado ao futuro. 3. O design est relacionado inovao. O ato projetual introduz algo novo no mundo. 4. O design est ligado ao corpo e ao espao, particularmente i ao espao retinal, porm no se limitando a ele. 5. Design visa ao efetiva. 6. Design est lingisticamente ancorado no campo dos
juzos.

7. Design se orienta interao entre usurio e artefato. 8. O domnio do design o domnio da interface. Estas sete teses exigem, entretanto, um comentrio adicional. A primeira caracterizao do design, como

domnio da ao humana, o separa do quadro estreito das disciplinas projetuais, pois em geral o termo "design" associado ao design industrial, design grfico e design de interiores. Existe o perigo de se cair na armadilha das generalizaes vazias do tipo "tudo design". Porm, nem tudo design e nem todos so designers. O termo "design" se refere a um potencial ao qual cada um tem acesso e que se manifesta na inveno de novas prticas da vida cotidiana. Cada um pode chegar a ser designer no seu campo de ao. E sempre deve-se indicar o campo, o objeto da atividade projetual. Um empresrio ou dirigente de empresa que organiza a companhia de uma maneira nova faz design sem sab-lo. Um analista de sistemas que concebe um procedimento para reduzir o desvio de malas no trfego areo faz design. Um geneticista que desenvolve um novo tipo de ma, resistente a influncias externas, faz design. Os objetos do design no se limitam aos produtos materiais. Design uma iatividade fundamental, com ramificaes capilares em todas as atividades humanas; por isso, nenhuma profisso pode pretender ter o monoplio do design. O futuro o espao do design: o passado j passou e portanto est excludo de atos projetuais. O design somente possvel num estado de confiana e esperana. Onde domina a resignao no h design. Os termos "inovao" e "design" superpem-se parcialmente, muito embora no sejam sinnimos. Design se refere a um tipo especial de ao inovadora, que cuida das preocupaes de uma comunidade de usurios. Design sem componente inovador , obviamente, uma contradio. Porm, ao inovadora que produz algo novo no condio suficiente para caracterizar o design na sua plenitude; por isso precisamos nos referir ao conceito "concerns" (preocupaes), com o qual se estabelece uma relao com a tica. Podemos dizer que todo design termina finalmente no corpo. 0 espao retinal ocupa uma posio privilegiada, pois os seres humanos so em primeiro lugar seres viventes com olhos. No caso de ferramentas tanto materiais quanto imateriais, a tarefa do design consiste em acoplar os artefatos ao corpo humano. A este

processo se denomina "acoplamento estrutural"1. As interpretaes tradicionais do design utilizam conceitos tais como "forma", "funo" e "estilo". Em vez de enquadrar o design nestas categorias, parece mais promissor relacionar o design ao domnio da ao efetiva. Ao nos perguntarmos para qu os produtos so inventados, projetados, produzidos, distribudos, comprados e utilizados, podemos dar uma resposta simples: produtos so inventados, projetados, produzidos, distribudos, comprados e usados para facilitar aes efetivas. Para caracterizar uma ao como ao efetiva tem-se que indicar sempre o campo e os standards de valores. Visto na perspectiva da antropologia, um batom um objeto para criar uma tatuagem temporria que se usa no quadro do comportamento social chamado autoapresentao e seduo. Os critrios de sua eficincia certamente diferem dos critrios aplicados a um programa de editorao de textos, um anncio de concerto ou uma escavadora frontal para construo de estradas. No faz sentido falar de eficincia sem indicar simultaneamente os standards implcitos de acordo com os quais um produto avaliado como efetivo para determinar a ao. Podemos usar o o termo "affordances", cunhado por Gibson2. Artefatos so objetos para possibilitar aes efetivas. A interface , como mencionado acima, o tema central do design. A interface permite explicar a diferena entre engenharia e design. No entanto, ambos so disciplinas projetuais. O design visa aos fenmenos de uso e da funcionalidade de uso. No centro de seu interesse se encontra a eficincia sociocultural na vida cotidiana. As categorias da engenharia, porm, no captam os fenmenos de uso, ou seja, a integrao dos artefatos cultura cotidiana. Elas recorrem ao conceito da eficincia fsica, acessvel aos mtodos das cincias exatas que no captam os f enmenos de uso, ou seja, a integrao dos artefatos cultura cotidiana. Com base na afinidade entre design e linguagem em ambos os campos se realizam atos declaratrios , 1Maturana, Humberto/Varela,Francisco: El rbol del conocimiento. universidad de Chile: Santiago 1990 (6. ed.) 50-51 2Gibson, James J, The Ecological Approach to Visual Perception. Lawrence Erlbaum: Hillsdale 1986, 138

torna-se imperativa uma reformulao do ensino do design. Transformar esta exigncia numa prtica ser difcil. Realizar esse programa pode demorar dcadas. Hoje, todavia, j podemos afirmar que nenhum programa de ensino de design pode prescindir da linguagem, e portanto, em ltima instncia, da filosofia.

Palestra para o Simpsio "Cultura e Novos Conhecimentos", Universidad Autnoma Metropolitana, Azcapotzolco, Mxico, 17 - 2o de fevereiro de 1992.

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