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INSTITUTO SUPERIOR TECNOLÓGICO PRIVADO

I NSTITUTO SUPERIOR TECNOLÓGICO PRIVADO SUSAN GABRIELA SUSAN GABRIELA HERRERA BURGOS HERRERA BURGOS PROFESOR PROFESOR :
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SUSAN GABRIELA

SUSAN

GABRIELA

HERRERA BURGOS

HERRERA

BURGOS

PROFESOR

PROFESOR : :

CURSO:

CURSO:

FUNDAMENTOS DEDE PROGRAMACIÓN

FUNDAMENTOS

PROGRAMACIÓN

CICLO:

CICLO:

II

CC HH II CC LL AA YY OO

22 00 00 77

CONTADORES Los procesos repetitivos son la base del uso de las computadoras. En estos proceso se

CONTADORES

Los procesos repetitivos son la base del uso de las computadoras. En estos proceso se necesitan normalmente contar los suceso o acciones

internas del bucle, como pueden ser los elementos de un fichero, el

número de interacciones a realizar por el bucle, etc controlar un bucle es mediante un contador,

..

Una forma de

Un contador en una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en una cantidad constante en cada interacción.

El

contador

es

un

elemento

capaz

de

llevar

el

cómputo

de

las

activaciones de sus entradas, por lo que resulta totalmente memorizar sucesos que no tengan que ver con el tiempo pero que se necesiten realizar un determinado número de veces.

En la figura de la derecha puede verse el esquema de un contador, Ci, bastante usual, donde pueden distinguirse las siguientes entradas y salidas:

CONTADORES Los procesos repetitivos son la base del uso de las computadoras. En estos proceso se

ACUMULADOR

Un acumulador o totalizador es una variable cuya misión es almacenar cantidades variables resultantes de sumas sucesivas. Realiza la misma función que un contador con diferencia de que el incremento o decremento de cada suma es variable en lugar de constante como en el caso de contado.

CONTADORES Los procesos repetitivos son la base del uso de las computadoras. En estos proceso se

Se representa por la instrucción variable y no una constante

S

S + N ,donde N es una

BANDERA.

El uso mas frecuente de esta variable es en las repeticiones y generalmente toma dos valores. Verdad(True)o falso(False).

BUCLES

Un bucle o lazo (loop) es un segmento de un algoritmo o programa, cuyas instrucciones se repiten un número determinado de veces mientras se cumple una determinada condición (existe o es verdadera la condición ). Se debe establecer un mecanismo para determinar las tareas repetitivas.

Un bucle consta de tres partes:

  • - decisión

  • - cuerpo del bucle

  • - salida del bucle

Son operaciones que se deben ejecutar un número repetido de veces. El conjunto de instrucciones que se ejecuta repetidamente cierto número

de

veces,

se

llama

Ciclo,

Bucle

o

Lazo.

Iteración es cada una de las diferentes pasadas o ejecuciones de todas

las instrucciones contenidas en el bucle. Fases de un Programa Cíclico :

  • 1. Entrada de datos e instrucciones previas

  • 2. Lazo o bucle

  • 3. Instrucciones finales o resto del proceso

Ejemplo de bucle infinito:

En el flujograma anterior, observa que la flecha que se regresa hacia arriba nos está indicando que hay que volver a evaluar la expresión. En

ese caso como el bucle es infinito, no se tiene una condición para terminar y se estará haciendo siempre. En el siguiente ejemplo, ya se

agregó una condición,

la

cual

nos

permitirá finalizar la ejecución

del

bucle en el caso en que la condición se cumpla.

Ejemplo de bucle finito:

Ejemplo de bucle infinito: En el flujograma anterior, observa que la flecha que se regresa hacia

Bucles Repetitivos:

A continuación, te muestro tres diseños de estructuras cíclicas: las independientes son cuando los bucles se realiza uno primero hasta que se cumple la condición y solo en ese caso se entra al bucle B.

En los ciclos anidados, al entrar a una estructura de repetición, dentro de ella se encuentra otra. La más interna se termina de realizar y se continúa con la externa hasta que la condición se cumple.

En los bucles cruzados, los cuales no son convenientes de utilizar, se tiene que iniciamos un bucle y no se ha terminado cuando empezamos otro, luego utilizamos estructuras goto (saltos) para pasar al bucle externo y se quedan entrelazados.

Esto puede ocasionar que el programa pierda el control de cuál proceso se está ejecutando y podamos obtener resultados erróneos. Veamos gráficamente el diseño de estas tres formas cíclicas:

En los bucles cruzados, los cuales no son convenientes de utilizar, se tiene que iniciamos uncondicionales representan la base de la programación estructurada . Es una evolución del código ensamblador , donde la única posibilidad de iterar un código era establecer una sentencia jump (que en los lenguajes de programación fue sustituida por el "ir a" o GOTO). Los tres bucles más utilizados en programación son el mientras , el para y el bucle repetir . " id="pdf-obj-4-6" src="pdf-obj-4-6.jpg">

Bucle se utiliza para hacer una acción repetida sin tener que repetir varias veces el mismo código, lo que ahorra tiempo, deja el código más claro y facilita su modificación en el futuro. El bucle y los condicionales representan la base de la programación estructurada. Es una evolución del código ensamblador, donde la única posibilidad de iterar un código era establecer una sentencia jump (que en los lenguajes de programación fue sustituida por el "ir a" o GOTO).

Los tres bucles más utilizados en programación son el mientras, el para y el bucle repetir.