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LIVRO INTRODUO A COMPUTAO

Professor: Msc. Fabrizio Leandro Fonsca Fiscina



CAPA
APRESENTAO DO MDULO
APRESENTAO DA DISCIPLINA
CAPTULO 1
1 CONCEITO DE INFORMTICA
1.1 CONCEITOS FUNDAMENTAIS
1.2 UM POUCO DE HISTRIA
1.3 GERAO DOS COMPUTADORES
CAPTULO 2
2 SISTEMA DE PROCESSAMENTO DE DADOS
2.1 HARDWARE
2.1.1 SISTEMA CENTRAL
2.1.1.1 CPU
2.1.1.2 MEMRIA
MEMRIA PRINCIPAL
MEMRIA SECUNDRIA
FUNCIONAMENTO DA MEMRIA
2.1.2 DISPOSITIVOS DE ENTRADA
2.1.2.1 TECLADO
2.1.2.2 MOUSE
2.1.2.3 SCANNER
2.1.2.4 JOSTICK
2.1.2.5 CANETA PTICA
2.1.2.6 SISTEMA DE RECONHECIMENTO DE VOZ
2.1.2.7 CONVERSOR ANALGICO-DIGITAL
2.1.3 DISPOSITIVOS DE SADA
2.1.3.1 MONITOR DE VDEO
2.1.3.2 IMPRESSORAS
2.1.3.3 PLOTER
2.1.3.4 CAIXAS DE SOM
2.1.3.5 CONVERSOR DIGITAL-ANALGICO
2.1.4 DISPOSITIVOS DE ENTRADA / SADA
2.1.5 OUTROS COMPONENTES AUXILIARES
2.1.5.1 ESTABILIZADOR
2.1.5.2 NOBREAK
2.1.5.3 FILTRO DE LINHA
CAPTULO 3
3 COMPUTADORES
3.1 TIPOS DE COMPUTADORES
3.1.1SUPERCOMPUTADORES
3.1.2 MAINFRAMES
3.1.3 MINICOMPUTADORES
3.1.4 ESTAES DE TRABALHO
3.1.5 COMPUTADORES PESSOAIS
3.2 COMPONENTES DE UM MICROCOMPUTADOR
CAPTULO 4
4 SOFTWARES
4.1 SISTEMA OPERACIONAL
4.1.1 TIPOS DE SISTEMAS OPERACIONAIS
4.1.1.1 MONTAREFA
4.1.1.2 MONOUSURIO
4.1.1.3 MULTITAREFA
4.1.1.4 MULTIUSURIO
4.2 CONCEITOS BSICOS DE S.OPERACIONAIS
4.2.1 PROJETO EM CAMADAS
4.2.2 PROCESSOS
4.2.3 RECURSOS
4.2.4 CONCORRNCIA
4.2.5 BARGANHA
4.2.6 CRITRIOS DE PROJETO
CAPTULO 5
5. INFORMAO E SUA REPRESENTAO
5.1 SISTEMA DECIMAL
5.1.1TEOREMA FUNDAMENTAL DA NUMERAO
5.2 SISTEMA BINRIO
5.2.1 OPERAES BINRIAS
5.3 SISTEMA OCTAL
5.4 SISTEMA HEXADECIMAL
5.5 CONVERSES ENTRE OS SISTEMAS DE NUMERAO
5.5.1 CONVERSO DECIMAL BINRIO
5.5.2 CONVERSO FRAO DECIMAL PARA BINRIO
5.5.3 SUBTRAES SUCESSIVAS DAS POTNCIAS DE DOIS
5.5.4 CONVERSO BINRIO-DECIMAL
5.5.5 CONVERSO DECIMAL-OCTAL
5.5.6 CONVERSO DA FRAO DECIMAL- OCTAL
5.5.7 CONVERSO OCTAL-DECIMAL
5.5.8 CONVERSO DECIMAL-HEXADECIMAL
5.5.9 CONVERSO DA FRAO DECIMAL-HEXADECIMAL
5.5.10 CONVERSO HEXADECIMAL-DECIMAL
5.5.11 CONVERSO HEXADECIMAL-BINRIO
5.5.12 CONVERSO BINRIO-HEXADECIMAL
5.5.13 CONVERSO OCTAL-BINRIO
5.5.14 CONVERSO BINRIO-OCTAL
5.5.15 CONVERSO OCTAL-HEXADECIMAL
5.5.16 CONVERSO HEXADECIMAL-OCTAL
CAPTULO 6
6 ARITMTICA
6.1 ARITMTICA BINRIA
6.2 ARITMTICA EM OCTAL (BASE 8)
5.6.3 ARITMTICA EM HEXADECIMAL (BASE 16)

6.4 REPRESENTAO DE NMEROS INTEIROS

6.4.1 MDULO E SINAL

6.4.2 COMPLEMENTO DE 1 (C-1)

6.4.3 COMPLEMENTO DE 2 (C-2)

6.4.4 EXCESSO DE 2 ELEVADO A (N-1)

CAPTULO 7
7 REDES DE COMPUTADORES
7.1 VANTAGENS DAS REDES
7.2 TIPOS DE REDES
7.3 COMPONENTES DAS REDES
7.3.1 PLACAS DE REDES
7.3.2 CABOS
7.3.2.1 CABO COAXIAL
7.3.2.2 CABO PAR TRANADO
7.3.2.2 FIBRA TICA
7.4 REDES SEM FIO
7.4.1 CARACTERSTICAS DAS REDES SEM FIO
7.4.2 COMPONENTES DAS WIRELESS
7.4.3 FUNCIONAMENTO
7.5 TOPOLOGIAS DE REDE
7.5.1 TOPOLOGIA LINEAR
7.5.2 TOPOLOGIA EM ANEL
7.5.3 TOPOLOGIA EM ESTRELA
7.6 PERIFRICOS
7.6.1 HUB (CONCENTRADOR)
7.6.2 SWITCH (CHAVEADOR)
7.6.3 ROTEADOR (ROUTER)
7.7 INTERNET
7.7.1 HISTRIA DA INTERNET
CONSIDERAES FINAIS
REFERNCIAS
APRESENTAO DA DISCIPLINA
Estamos contentes em poder participar de sua formao e gostaramos de dar
a voc boas-vindas disciplina Introduo a Informtica. Nosso objetivo com esta
disciplina dialogar com voc sobre o estudo da informtica e suas ramificaes,
partindo dos primrdios da informtica e avanando juntamente com o progresso
que esta cincia trouxe para a humanidade. O estudo da introduo computao
faz uma trajetria nos componentes dos computadores e nas mudanas
constantes pela qual a tecnologia responsvel. Neste contexto so apresentados
o sistema de processamento de dados e seus principais componentes.
Este material apoiar a disciplina introduo a Informtica, abordando os
conceitos bsicos de informtica, as caractersticas dos componentes que formam
o hardware, a definio e classificao dos softwares, as caractersticas dos
sistemas operacionais. Alm disso, apresentar os sistemas de numerao, a
aritmtica binria e, por fim, abordar de forma bsica as redes de computadores
suas arquiteturas e infra-estrutura.
Os principais objetivos da disciplina no capitulo um instrumentalizar voc no
uso dos suportes informticos, apresentando os conceitos de hardware e software
e assim contribuindo para desenvolver um conhecimento bsico geral que
proporcionar base para domnio nesta rea em aplicaes futuras. Outro objetivo
deste material mostrar a aplicabilidade da informtica dentro de um ambiente
administrativo e discutir a presena das tecnologias no mercado de trabalho atual
e suas principais tendncias para as organizaes contemporneas. Ao longo
deste mdulo, voc encontrar informaes que atendem a crescente demanda
do mercado por profissionais que conhecem as mltiplas possibilidades das
tecnologias. O capitulo final busca compreender a comunicao e
compartilhamento de recursos e informaes dentro de ambiente das redes de
computadores.
Gostaramos de convid-lo a participar deste dilogo conosco, esperando que
os conhecimentos aqui mediados sejam profcuos para o seu desenvolvimento
profissional.
Fabrizio Leandro Fonsca Fiscina

CAPTULO 1
No presente captulo, voc ter um panorama dos conceitos da computao e
informtica e conhecer os acontecimentos, invenes e equipamentos que
marcaram as mudanas de geraes na rea da computao.
1 CONCEITO DE INFORMTICA
Ao longo da histria, o homem tem precisado constantemente tratar e transmitir
informao, por isso nunca parou de criar mquinas e mtodos para process-la.
A informtica nasce ento da idia de auxiliar o homem nos trabalhos rotineiros e
repetitivos, geralmente ligados rea de clculo e gerenciamento. Atualmente
quase impossvel no perceber a influncia que a informtica exerce sobre as
relaes sociais e o mercado. O uso da informtica nas transaes bancrias, nas
redes de relacionamentos, na comunicao pessoal e profissional comprova que
cada vez mais a sociedade apia suas relaes em estruturas digitais.
A informtica esta inserida em muitas atividades, equipamentos e processos
utilizados por todos no dia-a-dia. O desenvolvimento de novas mquinas, o
incremento de novos mtodos de trabalho, a construo de aplicaes
automticas e a melhoria dos mtodos e aplicaes digitais j existentes so
algumas das muitas funes atuais da informtica.
[IMAGEM: VOCE_SAIBIA.JPG] VOC SABIA?
A Informtica definida como a cincia que estuda o tratamento automtico e
racional da informao, este termo foi criado em 1962 e provm da contrao das
palavras - Information Automatique de origem francesa.
1.1 CONCEITOS FUNDAMENTAIS
Muitos so os conceitos encontrados nesta nova cincia. Entre os mais
utilizados temos o computador que na verdade uma mquina composta de
elementos fsicos do tipo eletrnico, capaz de realizar uma grande variedade de
trabalhos com alta velocidade e preciso, desde que receba as instrues
adequadas.
Outros conceitos como as redes de computadores, internet, firewall, etc so
utilizados cotidianamente no universo da informtica. Entretanto para iniciar o
estudo da informtica necessrio distinguir trs componentes bsicos que sero
abordados no decorrer dos prximos captulos: o elemento fsico (hardware); O
elemento lgico (software) e o elemento humano (peopleware).
O surgimento do computador foi um fator indispensvel para o entendimento e
avano da informtica, j que seu uso permitiu um processamento da informao
com segurana e rapidez para as aplicaes dentro das organizaes.
1.2 UM POUCO DE HISTRIA
A maioria dos livros que abordam a evoluo dos computadores apresenta
inicialmente os bacos, teares programveis, a mquina diferencial de Babbage e
outros apetrechos como sendo o incio da computao. Embora tais instrumentos
tenham sua importncia evolucionria, temos como primeiro exemplo os
equipamentos para realizao de censos demogrficos construdos por Herman
Hollerith no final do sculo XIX. Estes equipamentos, alm de agilizarem o
processo de levantamento das estatsticas demogrficas, foram utilizados pelos
alemes na identificao de onde estavam os judeus antes da Segunda Guerra
Mundial.
Nesta guerra, os computadores acabaram representando a diferena entre a
vitria e a derrota. O lado nazista abandonou os computadores desenvolvidos por
Konrad Zuse, antes do incio da guerra, considerando prefervel investir no
desenvolvimento de armas. O lado dos aliados utilizou duas frentes: uma na
Inglaterra com a mquina chamada Enigma, desenvolvida por Alan Turing, que
permitiu decifrar os cdigos secretos usados nas comunicaes nazistas; a outra
nos Estados Unidos, com o Mark I, desenvolvido por Howard Aiken e Grace
Hopper, usado no clculo mais preciso de trajetrias de bombas. Desta forma
quando as foras Aliadas derrotaram a Alemanha definiu-se no panorama global a
filosofia do investimento em tecnologia digital que resultou no atual cenrio de
desenvolvimento e inovao computacional.
[IMAGEM: VOCE_SAIBIA.JPG] VOC SABIA?
Existe um filme chamado Enigma que se passa em maro de 1943. Nele uma
equipe de elite dos decodificadores da Inglaterra tem uma responsabilidade
monumental: decifrar o Enigma, um cdigo ultra-seguro utilizado pelos nazistas
para enviar mensagens aos seus submarinos. O desafio fica ainda maior quando
se sabe que uma grande esquadra de navios mercantis est prestes a cruzar o
Atlntico e cerca de dez mil homens correro perigo caso a localizao dos
submarinos alemes no seja logo descoberta.. Para liderar este trabalho
chamado Tom Jericho (Dougray Scott), um gnio da matemtica que consegue
realizar tarefas consideradas impossveis pelos especialistas. Porm, ao mesmo
tempo em que Jericho se envolve cada vez mais com a decodificao do Enigma,
ele precisa estar atento sua namorada Claire (Saffron Burrows), uma sedutora e
misteriosa mulher que pode estar trabalhando como espi para os alemes.
Assim, o primeiro equipamento eletrnico com as mesmas caractersticas dos
computadores atuais surgiu durante a Segunda Guerra Mundial. Desenvolvido em
conjunto pela Universidade de Harvard e a Marinha Americana, o primeiro
computador, o Mark I, ocupava 120 m3 de espao, possua milhares de reles e
precisava de trs segundos para operar dois nmeros de dez dgitos. Naquela
poca, os militares precisavam dos computadores no s para fazer clculos de
balstica com rapidez como tambm para desvendar as mensagens secretas
enviadas entre tropas alems.
[
Computador UNIVAC]
Em paralelo, o Exrcito americano desenvolvia o ENIAC. Possuindo cerca de
18 mil vlvulas, o ENIAC foi desenvolvido em segredo para uso na guerra. O
ENIAC era uma mquina de trinta toneladas, cinco metros de largura por vinte e
quatro de comprimento e possua 800 Km de fios.
O grande problema do MARK I e do ENIAC era que a cada nova operao de
programao sua fiao eltrica tinha que ser totalmente refeita. Foi ai que John
Von Neumann, um matemtico de Princeton, sugeriu que os computadores
passassem a utilizar informaes e programas na sua prpria memria eletrnica.
As instrues e dados seriam armazenados em memrias eletrnicas de uma
maneira codificada em cadeias de uns e zeros, nica linguagem que os
equipamentos eletrnicos realmente entendem.

[Sala com computadores baseados a vlvula]
O UNIVAC I (de UNIVersal Automatic Computer - Computador Automtico
Universal) foi o primeiro computador comercial fabricado e comercializado nos
Estados Unidos. Era programado ajustando-se cerca de 6.000 chaves e
conectando-se cabos a um painel. UNIVAC usava 5.200 vlvulas, pesava 13
toneladas e consumia 125 kW para fazer 1905 operaes por segundo, com um
clock de 2.25MHz. O sistema completo ocupava mais de 35 m
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de espao no piso.
Com o final da guerra, comeou-se a desenvolver computadores com fins
comerciais. Neste momento, a IBM dominava o mercado de mquinas de
escrever, se aventurou nesta nova demanda e se tornou lder por mais de trinta
anos, passando por todas as evolues entre as mquinas gigantescas da dcada
de quarenta at os computadores pessoais da dcada de oitenta.
Para acelerar o processo de desenvolvimento dos novos computadores,
surgem, em 1947, os transistores. Os transistores eram menores, duravam mais,
esquentavam menos e consumiam menos energia que as vlvulas. Em seguida
com o surgimento dos circuitos integrados, o mercado abandonou as vlvulas e
com isso os computadores foram diminuindo de tamanho e ganhando mais
desempenho.
No final dos anos 60 do sculo XX tivemos a produo do primeiro
microprocessador, o 4004 fabricado pela Intel, atendendo pedido de uma
fabricante japonesa de calculadoras chamada Busicom. A partir desse primeiro
processador surgiram o 8008, 8080, 8085, 8086 e com eles os primeiros
computadores pessoais, que chegaram ao mercado na metade dos anos 70.
Dessas primeiras mquinas, veio o conceito do PC (computador Pessoal)
fabricado pela IBM, que se tornou o padro de como deveriam ser os
computadores pessoais.
Na dcada de 80, a IBM acabou por cometer erros estratgicos gigantescos,
que quase a levaram ao fim. A indstria de clones dos PCs da IBM floresceu como
nunca, ultrapassando a criadora, ao usar mais rapidamente, os novos
processadores fabricados pela Intel (80286, 80386, 80486 e o Pentium), cada vez
mais potentes e baratos.
Do outro lado a Microsoft, com Bill Gates frente, cresceu nesse perodo,
ironicamente bancada pelo PC da IBM. Atualmente a empresa de Gates a lder
em vendas de softwares no globo.
Por fim o que conhecemos por Internet comeou a surgir 40 anos atrs, com o
objetivo de permitir a comunicao dos computadores dos vrios laboratrios de
pesquisa do governo americano. Ao longo de 25 anos a tecnologia de redes de
computadores ficou quase que restrita aos laboratrios e universidades de
pesquisa. No final da dcada de 80 surgiram as primeiras redes comerciais de
comunicao e a populao passou a ter acesso a essas redes. Por volta de
1992, surgiu o conceito de transmisso de informaes com contexto visual com a
criao da World Wide Web (o www dos endereos de stios na Internet) e a partir
dele temos a Internet que conhecemos.
Hoje em dia, no existem mais computadores construdos com transistores j
que estes componentes eletrnicos foram totalmente substitudos por chips. Os
chips, que so feitos de silcio, elemento qumico muito abundante na natureza,
substituem com vantagem centenas e at milhes de transistores, possibilitando
uma miniaturizao ainda maior na construo dos micros e realizando o
processamento da informao com mais consistncia e velocidade.
Atualmente com o processo de miniaturizao dos componentes eletrnicos
possvel integrar pequenos computadores a equipamentos de diversos
seguimentos como telefones celulares, automveis, avies, dentre outros.
[IMAGEM: SAIBA_MAIS.JPG] SAIBA MAIS...
H mais de 60 anos, no dia 23 de fevereiro de 1946 foi anunciado o primeiro
computador digital eletrnico de grande escala: o ENIAC (Electrical Numerical
Integrator and Calculator). O computador foi criado pelos cientistas norte-
americanos John Presper Eckert e John W. Mauchly, da Electronic Control
Company. Na poca, o ENIAC se destacou por realizar 5 mil operaes por
segundo, velocidade mil vezes superior de seus antecessores. Hoje, se
comparado com os computadores atuais, o poder de processamento do ENIAC
seria menor do que o de uma simples calculadora de bolso. O computador
comeou a ser feito em 1943, durante a Segunda Guerra Mundial, para auxiliar o
exrcito norte-americano a fazer clculos de balstica, pesava 30 toneladas e
ocupava 180 m de rea construda.
1.3 GERAO DOS COMPUTADORES
Mesmo no sendo uma classificao reconhecida por todas as organizaes
envolvidas, com a computao possvel determinar a partir da utilizao de
materiais que trouxeram grande impacto no universo da informtica cinco distintas
geraes de computadores.
I Gerao (1940 1952): constituda por todos os computadores construdos a
base de vlvulas e cuja aplicao fundamental se deu nos campos cientfico e
militar. As mquinas utilizam como linguagem de programao a linguagem de
mquina e como nica memria para armazenar informao os cartes
perfurados.

[Vlvula]
II Gerao (1952 1964): a substituio da vlvula pelo transistor. As mquinas
ganharam mais potncia e confiabilidade, com reduo de tamanho e consumo, o
que as tornava muito mais prticas. As reas de aplicao foram, alm da
cientfica e da militar, a administrativa e gerencial. Comearam a ser utilizadas
linguagens de programao mais evoludas.

[Transistor]
III Gerao (1964 1971): so desenvolvidos os CI - Circuitos Integrados - Os
chips que consiste no encapsulamento de uma grande quantidade de transistores.
O software evoluiu consideravelmente, com um grande desenvolvimento dos
sistemas operacionais.

[Comparao entre transistor, CI e vlvula.]
IV Gerao (1971 1981): em 1971 aparece o microprocessador, que consiste na
incluso de toda a CPU de um computador num nico chip. Fabricao em larga
escala de micros, computadores pessoais. O disquete utilizado como a unidade
de armazenamento externo. Surgem muitas linguagens de programao e as
redes de computadores passam a permitir a sua interligao.

[Microprocessador da AMD]

[Microprocessador e seus terminais]
V Gerao (1981 ...): Notebooks, Palmtops, Laptops so exemplos das
mquinas desta gerao, alm de caractersticas como a alta velocidade no
processamento, a inteligncia artificial e a robtica. Nesta gerao, os
computadores ganharam aplicaes em diversos equipamentos, apoiando as
tarefas realizadas pelos seres humanos com preciso e rapidez. A indstria, o
comrcio e as pessoas se tornam cada vez mais usurias de sistemas
computacionais, fortalecendo o surgimento de novas mquinas cada vez mais
potentes e especficas.

[Rob Japons]
[IMAGEM: INDICAO.JPG] INDICAES DE LEITURA E VDEO: Abaixo voc
encontrar livros que contribuiro com o estudo dos assuntos abordados neste
captulo e a indicao do filme Piratas da Informtica que mostra a trajetria da
Microsoft e da Apple e a postura de seus donos durante a corrida tecnolgica.
APTED, Michael. Enigma. Produo: Mick Jagger e Lorne Michaels.
Distribuidora: Intermedia Films. Durao 108 min. Lanamento 2001.
BURKE, Martyn, Piratas da Informtica. Produo: Haft Entertaimentes/St.
Nicks. Distribuio. WB/TNT. Durao 96 min. Lanamento 1999.
CAROL, Paul. Big Blues, A derrocada da IBM. Rio de Janeiro. Editora: Ediouro,
2003.
NORTON, P. Introduo a Informtica. So Paulo: Ed.Earson Makron Books,
2004.
VELOSO, Fernando de Castro. Informtica conceito bsico. Rio de Janeiro:
Campus, 2003


CAPTULO 2
Neste captulo, sero abordados os conceitos de hardware, software e
peopleware, bem como os componentes que integram o computador pessoal,
suas caractersticas e o funcionamento do sistema central de informao.
2 SISTEMA DE PROCESSAMENTO DE DADOS
Entender como funciona o processamento das informaes no computador
fator determinante para conhecer as mltiplas possibilidades de tarefas exercidas
pelo computador. O sistema de processamento de dados composto pelo:
Hardware (componentes fsicos);
Softwares (componentes lgicos);
Dados (alimento deste conjunto);
Pessoas (operadores deste conjunto).
Os dados so as informaes antes de serem tratadas (processadas). Com
respeito insero de dados em um software computacional, as variveis em uma
base de dados so classificadas tipicamente como numricas (N), texto (T) ou
data(D). Como exemplos de variveis numricas, temos: idade, renda, saldo da
fatura, nmero de dependentes etc. O sexo, estado civil, nome, rua, CEP, CIC,
status do cliente so exemplos de variveis alfanumricas. A data de vencimento
da conta e a data de nascimento so exemplos de variveis do tipo data.
Podemos representar o sistema de processamento de dados como na figura a
seguir:

2.1 HARDWARE
Representa a parte fsica de um sistema informtico, ou seja, todos os
elementos materiais que o compem. O hardware pode ser dividido em:
Unidades de Entrada ou Perifricos de Entrada.
Unidades de Sada ou Perifricos de Sada.
Sistema Central.
As unidades de entrada ou perifricos de entrada so os componentes fsicos
responsveis pelo fornecimento dos dados para que possam ser processados pelo
sistema central.
As unidades de sada ou perifricos de sada so responsveis pela
apresentao da informao j tratada, proporcionando assim a gerao de
informaes que podem ser de uso definitivo ou que venham a realimentar o
sistema para produzir novas informaes.
O Sistema central o componente do hardware que processa (trata) os dados,
elaborando a informao. A informao (resultante do processamento dos dados)
ento transferida para o meio externo atravs dos perifricos de sada.
2.1.1 SISTEMA CENTRAL
O sistema central um circuito integrado razoavelmente complexo, capaz de
efetuar todas as operaes necessrias ao processamento de dados. Como seu
nome indica, ali que os dados sero processados. O sistema central composto
pela: CPU e Memria.
2.1.1.1 CPU
A Unidade Central de Processamento (UCP ou CPU, sigla da expresso em
ingls Central Processing Unit) responsvel pelo processamento dos dados e
pelo controle de todos os dispositivos da mquina. Podemos dividir a CPU em:
Unidade de Controle (UC): responsvel pelo controle e
sequenciamento das operaes que so realizadas em ciclos. A
unidade de controle envia sinais para a via de dados, tambm
chamada de unidade operacional, indicando qual operao deve ser
realizada.
Unidade Lgica e Aritmtica (ULA): responsvel pela execuo dos
clculos e operaes lgicas. As operaes da ULA so muito
simples. Operaes complexas so realizadas atravs da execuo
de vrias instrues simples. Ex: em alguns computadores a
multiplicao feita atravs de vrias somas.
Registradores: so dispositivos especiais de memria capazes de
armazenar temporariamente dados durante as operaes da UC e da
ULA. Um exemplo disso que na UC encontramos dois registradores
principais, o IR registrador de instruo e o PC contador de
programa.
2.1.1.2 MEMRIA
A memria consiste em dispositivos responsveis pelo armazenamento dos
dados que sero processados e das informaes j processadas. Armazenar
dados consiste em manter um dado em um determinado local enquanto se
precisar dele, de tal forma que possa ser recuperado quando necessrio. Dados
podem ser armazenados de diferentes formas. Nos computadores, so
armazenados sob a forma de uma combinao de elementos que podem assumir
apenas os valores numricos um ou zero, ou os valores lgicos equivalentes,
verdadeiro ou falso.
Para armazenar um desses elementos necessrio apenas um dispositivo
capaz de assumir um dentre dois estados possveis (um deles representando o
um ou verdadeiro, o outro representando o zero, ou falso); manter-se nesse
estado at que alguma ao externa venha a alter-lo; permitir que este estado
seja alterado (pelo menos uma vez) e seja recuperado. Um dispositivo que exiba
estas caractersticas denomina-se memria. Podemos dividir a memria em:
Memria principal;
Memria secundria.
MEMRIA PRINCIPAL:
O computador possui dispositivos que permitem armazenar dados, instrues e
resultados. A esses dispositivos d-se o nome de memrias. As memrias se
comunicam diretamente com o processador e armazenam temporariamente (RAM
e Cache) ou permanentemente (ROM) pequenas quantidades de informao.
Devido ao seu aspecto fundamental, este tipo de memria foi designado memria
principal, central ou primria.
A memria principal constituda por trs tipos de memrias distintos:
Memria RAM;
Memria ROM;
Memria Cach.
A memria principal possui como principais caractersticas:
1. Alta velocidade de acesso: as informaes so armazenadas em
dispositivos que permitem o acesso quase que instantnea a
informao. Neste tipo de memria a dependncia de equipamentos
mecnicos quase no existe;
2. Custo Elevado: esta caracterstica se torna mais clara quando feita
uma comparao do custo da memria principal com a secundria,
utilizando uma mesma unidade de medida. Exemplo o custo de 10
Gbytes da memria principal muito mais alto que 10 Gbytes da
secundria (HD) ;
3. Baixa capacidade de armazenamento: esta caracterstica um
elemento limitante da memria principal, pois, uma vez que nos
computadores a quantidade de memria principal sempre inferior
secundria, esta passa apenas a ser utilizada em armazenamentos
de uso imediato e temporrio, deixando o armazenamento
prolongado para a memria secundria.
4. Possui na sua maioria natureza voltil: memrias volteis so as que
requerem energia para manter a informao armazenada. So
fabricadas com base em duas tecnologias: dinmica e esttica.

[Tipos de memria RAM]
A memria dinmica a mais barata delas e, portanto, a mais utilizada nos
computadores. So aquelas que foram popularizadas como memrias RAM. Este
atributo vem do nome ingls Randomic Acess Memory (memria de acesso
aleatrio), que significa que os dados nela armazenados podem ser acessados a
partir de qualquer endereo. As memrias RAM se contrapem com as de acesso
sequencial. Estas exigem que qualquer acesso seja feito a iniciar pelo primeiro
endereo e, sequencialmente, v pulando de um em um at atingir o objetivo. Na
realidade, existem outras memrias de acesso aleatrio nos computadores,
inclusive no volteis, portanto, importante ter o conhecimento de que o nome
RAM apenas uma popularizao do nome da memria principal dos
computadores, utilizada para armazenar os programas e dados no momento da
execuo.
Por sua vez, o nome dinmica referente tecnologia utilizada para
armazenar programas e dados e no forma de acess-los. De modo simplista
ela funciona como uma bateria que deve ser recarregada sempre que apresentar
carga insuficiente para alimentar o equipamento.
A memria esttica no necessita ser analisada ou recarregada a cada
momento. Fabricada com circuitos eletrnicos conhecidos como latch, guardam a
informao por todo o tempo em que estiver a receber alimentao.
Todos os dados e programas que esto sendo processados pela CPU devem
estar armazenando na memria principal. Como j foi visto a memria principal
pode ser dividida em:
Memria RAM (Random Access Memory) uma memria formada
por CI - circuitos integrados - e pode ser utilizada tanto para
gravao quanto para leitura de seu contedo. Esta memria
mantm os dados armazenados com o fornecimento de energia
eltrica aos seus circuitos, se esta energia for retirada os seus
registros sero apagados (memria voltil).
Memria ROM (Read Only Memory) uma memria apenas de
leitura, o seu contedo no pode ser apagado. Esta memria
utilizada pelo sistema de computao para armazenamento de
informaes e programas bsicos do sistema. As memrias somente
para leitura, do tipo ROM, permitem o acesso aleatrio e so
conhecidas pelo fato de o usurio no poder alterar o seu contedo.
Para gravar uma memria deste tipo so necessrios equipamentos
especficos.
Memria cache: um recurso de memria utilizado para aumentar a
velocidade de acesso a informao, evitando que registros de uso
repetidos sobrecarreguem a mquina. Geralmente a cache mais
cara que os outros tipos de memria e j vem integrada a diversos
componentes do computador, a exemplo da memria. Por ser mais
caro, o recurso mais rpido no pode ser usado para armazenar
todas as informaes. Sendo assim, usa-se a cache para armazenar
apenas as informaes mais frequentemente usadas. Nas unidades
de disco tambm conhecidas como disco rgido ou Hard Drive (HD),
tambm existem chips de cache nas placas eletrnicas que os
acompanham. Como exemplo, uma unidade de disco rgido com 160
GB tem 8 MBytes de cache.
MEMRIA SECUNDRIA:
A memria secundria no pode ser endereada diretamente. A informao
precisa ser carregada em memria principal antes de poder ser tratada pelo
processador. No so estritamente necessrias para a operao do computador.
So geralmente no-volteis, permitindo guardar os dados permanentemente.
Incluem-se, nesta categoria, os discos rgidos, CDs, DVDs e disquetes.
s vezes faz-se uma diferena entre memria secundria e memria terciria.
A memria secundria no necessita de operaes de montagem (insero de
uma mdia ou mdia em um dispositivo de leitura/gravao) para acessar os
dados, como discos rgidos; a memria terciria depende das operaes de
montagem, como discos pticos e fitas magnticas, entre outros.

[Disco Rgido]
A memria secundria tem como caractersticas principais:
1. Baixa velocidade de acesso: muitas vezes por necessitar de um
mecanismo de montagem para o acesso a informao o tempo gasto
para a leitura se mostra mais elevado quando comparado com a
memria principal;
2. Baixo Custo: quando relacionado ao custo da memria principal, a
memria secundria apresenta um custo bem mais baixo por
unidade de medida computacional (exemplo Gbyte) ;
3. Alta capacidade de armazenamento: as memrias secundrias a
exemplo dos disco rgido e mdia de DVD possuem uma alta
capacidade de armazenamento;
4. No voltil: no perdem as informaes quando interrompido o
fornecimento de energia. Geralmente o armazenamento feito
utilizando o processo de gravao magntica.
Os principais dispositivos de memria secundria so: disco rgido (winchester
ou HD), disquetes, CD-ROM, DVD, Fitas magnticas, memria flash, dentre
outros.
Alm desta classificao os dispositivos de memria podem ser classificados
segundo a forma como as informaes so acessadas:
Dispositivos de acesso direto (winchester, CD-ROM);
Dispositivos de acesso sequencial (fitas magnticas).
FUNCIONAMENTO DA MEMRIA DO COMPUTADOR
Devido s caractersticas da memria principal e da memria secundria, o
sistema de computao utiliza a memria principal durante o tratamento da
informao e armazena de forma definitiva os dados processados na memria
secundria. Quando h necessidade de novo processamento, os dados que esto
armazenados na memria secundria so transferidos para a memria principal e
tratados pela CPU. Aps este tratamento, eles so novamente gravados na
memria secundria.
[IMAGEM: VOCE_SABIA.JPG] VOC SABIA?
A IBM comeou a vender as primeiras unidades flash USB comercialmente em
2000. A USB flash drive da IBM foi disponibilizada para comercializao em
disponvel 15 de dezembro de 2000, e tinha uma capacidade de armazenamento
de 8 MB, mais de cinco vezes a capacidade do disquete, na poca, comumente
utilizado.
Em 2000, a Lexar introduziu um Compact Flash (CF), carto com uma conexo
USB, um companheiro carto leitura/escritor e cabo USB que eliminou a
necessidade de um hub USB.
Em 2009, a Kingston lanou um pendrive com capacidade de 256 GB, o Kingston
300, o dispositivo de armazenamento de maior capacidade at aquele ano com
as seguintes dimenses 70,68 mm x 22,37 mm x 16,45 mm, leitura a 20 MBps e
gravao a 10 MBps. Atualmente no mercado temos diversos tipos de memria
flash com formatos, tamanho e capacidade variados.

[IMAGEM: SAIBA_MAIS.JPG] SAIBA MAIS...
Um flash drive consiste de uma pequena placa de circuito impresso protegido
tipicamente por um invlucro de plstico ou metal. O que o torna resistente o
bastante para ser carregado em um bolso. Apenas o conector USB fica exposto -
muitas vezes protegido por um tipo de capa - ou ento retrtil, sendo recolhido
para dentro do corpo do drive. A maioria dos dispositivos usa o conector padro
USB tipo-A, permitindo que sejam conectados diretamente porta de um
computador pessoal.
2.1.2 DISPOSITIVOS DE ENTRADA
So componentes do sistema de computao responsveis pelo fornecimento
dos dados ao sistema central. atravs dos dispositivos de entrada que os dados
so inseridos no sistema. Tambm so resposveis pela retroalimentao das
informaes nos sistemas. So exemplos de dispositivos de entrada:
2.1.2.1 TECLADO: um conjunto de teclas agrupadas em que uma tecla
representa um determinado caracter. Usado em conjunto com o monitor de vdeo
forma um conjunto de entrada e sada chamado de Terminal de Vdeo.

[Teclado com mltiplas funes]
O teclado consiste basicamente de teclas similares a mquina de escrever,
contendo algumas particularidades como as teclas de atalho, teclas especiais que
podem ajudar ao usurio a economizar movimentos durante o uso. Exemplo F1,
F2...
Basicamente, os teclados so projetados para a escrita de textos, onde mais
da metade so usadas para esse meio, embora os teclados sirvam para o controle
das funes de um computador e seu sistema operacional. Essas teclas so
ligadas a um chip dentro do teclado, responsvel por identificar a tecla
pressionada e por mandar as informaes para o computador. O meio de
transporte dessas informaes entre o teclado e o computador pode ser sem fio
como o Bluetooth e infravermelho (wireless) ou a cabo (DIN, PS/2 e USB).
considerado o principal dispositivo de entrada e at que os sistemas de
reconhecimento de voz sejam aperfeioados a ponto de conseguirem interpretar a
fala contnua, seu o domnio permanecer inabalado.
2.1.2.2 MOUSE: Dispositivo composto de uma pequena caixa ergonomtrica com
trs rodanas e uma bola central de forma a ser utilizado por uma mo com trs
teclas ao alcance do dedo indicador. A medida que se movimenta numa superfcie
plana, o movimento da bola produz um movimento anlogo em uma seta
(denominada de cursor) que aparece na tela e usado para selecionar opes
nesta mesma tela.
O mouse tambm pode ser encontrado sem fio e tambm o ptico que utiliza
sensores no lugar das rodanas e da bola central. Tambm existem outros tipos de
dispositivos que se assemelham ao mouse, so os touchpads (usados
basicamente em notebooks) e trackballs (bola invertida para uso educacional).

[Mouse dois botes]
2.1.2.3 SCANNER: este perifrico digitaliza desenhos e fotografias, podendo estas
serem armazenadas em disco para sua posterior utilizao.

[Scanner]
2.1.2.4 JOSTICK: funciona de modo anlogo aos controles de videogames, sendo
esta sua principal utilizao. Alguns softwares de simuladores de vos e militares
utilizam os josticks no intuito de tornar mais real o treinamento e uso destes
programas.

[joystick tipo manche]
2.1.2.5 CANETA PTICA: este perifrico sensvel a luz, aproximada do monitor,
permite desenhar na prpria tela medida em que este detecta o raio emissor do
tubo catdico sobre aquele ponto, manda um sinal ao computador e este insere
um ponto no mesmo local.
2.1.2.6 SISTEMA DE RECONHECIMENTO DE VOZ: dispositivo que digitaliza a
voz, possibilitando ao computador reconhecer e executar comandos atravs da
voz humana. Pouco usado ainda, pois esta em fase de aperfeioamento.
2.1.2.7 CONVERSOR ANALGICO-DIGITAL: usado em ambiente industriais e
cientficos, converte dados analgicos, enviados por sensores e equipamentos de
medio, para digitais, possibilitando o processamento pelo computador destas
informaes.
Outros dispositivos de entrada: Leitora de cartes, leitora de fita perfurada,
Mesa digitalizadora, dentre outros.

2.1.3 DISPOSITIVOS DE SADA
Os dispositivos de sada ou perifricos de sada so os componentes de
computao responsveis pela transferncia da informao da CPU para o meio
externo. So exemplos de dispositivos de sada:
2.1.3.1 MONITOR DE VDEO: consiste de uma tela de raios catdicos como
elemento visual de sada de dados. constituda de diversos pontos luminosos
denominados Pixel, sendo que a quantidade de Pixel determina a resoluo
grfica do monitor. Quanto maior for a quantidade de pixels, maior a resoluo,
pois a mesma imagem reproduzida num nmero maior de pontos, melhorando a
visualizao dos detalhes. Podemos encontrar monitores:
Tela CRT - utilizado nos computadores de mesa e parecido com uma
televiso.
Tela Plana LCDs - utilizado em notebooks e palmtops. Faz uso da
tecnologia de cristal lquido para converter a imagem.

[Monitor CRT]
2.1.3.2 IMPRESSORAS: Servem para apresentar a sada da informao no papel
sob forma de listagens, grficos, desenhos, fotos etc.
Existem diversos tipos de impressoras, como: impacto, laser; jato de tinta,
trmica e solvente.

[ Impressora matricial]
As impressoras de impacto baseiam-se no princpio do decalque, ao colidir uma
agulha ou roda de caracteres contra uma fita de tinta d-se a produo da
impresso. As impressoras margarida e matriciais so exemplos de impressoras
de impacto.
Impressoras a jato de tinta imprimem atravs de um cartucho de tinta. Algumas
tm uma tima qualidade de impresso quase se igualando s de Laser. Aquelas
so as impressoras mais utilizadas.
As Impressoras a laser so as mais avanadas na rea da impresso e seus
preos variam muito, dependendo do modelo. o mtodo de impresso
preferencial em tipografia e funcionam de modo semelhante ao das fotocopiadoras
utilizando Tonner revelador, no lugar de Tinta.
As Impressoras trmicas so mais rpidas, mais econmicas e mais
silenciosas do que outros modelos de impressoras, porm as impressoras
trmicas praticamente s so utilizadas hoje em dia em aparelhos de fax e
mquinas que imprimem cupons fiscais e extratos bancrios. O grande problema
com este mtodo de impresso que o papel trmico utilizado desbota com o
tempo, obrigando o utilizador a fazer uma fotocpia do mesmo.
Impressoras Solventes so indicadas para profissionais de comunicao visual
e artes grficas como: bureaux, empresas grficas, grandes varejistas, entre
outras. Como utiliza tinta a base de solvente ideal para fazer impresses de
banners, imagens de grandes formatos para pontos de venda, faixas, adesivos em
vinil, material para adesivao automotiva, outdoors, ampliaes, entre outros.
Entre os principais requisitos para uma boa impressora temos: qualidade da
imagem; velocidade; nvel de rudo e custo da operao.
2.1.3.3 PLOTER: perifrico de sada usado para desenhos e diagramas tcnicos,
consiste de uma caneta que se movimenta sobre o papel horizontalmente
enquanto este se movimenta verticalmente desenhando linhas e pontos em
posies pr determinadas.
2.1.3.4 CAIXAS DE SOM: reproduz sons e vozes atravs de frequncias
determinadas via programa.
2.1.3.5 CONVERSOR DIGITAL-ANALGICO: usado em ambientes industriais
para controle de motores, mquinas e equipamentos. Converte dados digitais dos
computadores em dados analgicos
Outros dispositivos de sada: perfuradora de cartes e perfuradora de fitas.
2.1.4 DISPOSITIVOS DE ENTRADA / SADA
Termologia utilizada para componentes cuja a informao recebida e
enviada. So exemplos destes dispositivos: modem, placa de rede, disquetes,
winchester, cd-rom, dvd, entro outros.
2.1.5 OUTROS COMPONENTES AUXILIARES
Quase tudo dentro de um computador pessoal feito usando eletricidade. Ela
convertida em processamento, usada para gerar laseres, que leem e gravam
CDs e DVDs, transformada em pulsos magnticos, usados para gravar dados nos
platters do HD, transformada em luz pelo monitor e assim por diante. Todos estes
dispositivos dependem de um fornecimento estvel de energia, responsabilidade
que recai sobre a fonte de alimentao. Chegamos ento aos estabilizadores,
nobreaks, filtros de linha e outros dispositivos de proteo, cuja funo servir
como uma primeira linha de defesa contra problemas diversos, oferecendo nveis
variados de isolamento em relao aos problemas da rede eltrica.
2.1.5.1 ESTABILIZADOR: aparelho que faz com que a corrente eltrica chegue
at o computador de uma forma mais estvel, evitando assim a queima do
equipamento. O estabilizador serve para estabilizar a corrente eltrica de entrada,
servindo para ajustar tanto quando existe um pico quanto quando existe uma
queda de energia.
2.1.5.2 NOBREAK: realiza basicamente a estabilidade da corrente eltrica e
garante atravs de baterias auxiliares um perodo de funcionamento dos
equipamentos eltricos ligados a ele. Proporciona uma automonia de energia
eltrica que pode variar em funo da capacidade da bateria. Evita danos nos
equipamentos causados pela queda repentina de energia eltrica.
2.1.5.3 FILTRO DE LINHA: alm de remover rudos e picos de tenso alguns
filtros de linha protegem contra curto-circuito e sobrecarga de tenso. Todos os
filtros de linha tm um disjuntor responsvel por desligar a alimentao eltrica
caso a corrente total exigia por seu equipamento seja maior do que a corrente
rotulada.
[IMAGEM: SAIBA_MAIS.JPG] SAIBA MAIS...
Os trs problemas eltricos mais comuns so os brownouts (sub-tenso), surtos
(sobre-tenso) e spikes (descargas). Nos brownouts (tambm chamados de sags)
a tenso cai durante certo perodo, muitas vezes para 90V ou menos, o que pode
ser causado tanto pela prpria rede eltrica quanto pelo acionamento de um
chuveiro ou outro aparelho eltrico que consuma muita energia.
Os surtos so o problema mais comum, onde temos um aumento de at 100% na
tenso, por um curto espao de tempo. Os 127V da tomada se transformam em
150 ou 200V por algumas fraes de segundo. Devido sua curta durao, os
surtos no representam uma ameaa aos sistemas.
Finalmente, temos os spikes, que so descargas macias, porm de curta
durao. Eles surgem principalmente devido ao de raios e queima de
transformadores. Eles so especialmente perigosos, pois podem causar desde
danos aos pentes de memria, HD e outros componentes sensveis, at queimar
completamente o equipamento.

[IMAGEM: VOCE_SABIA.JPG] VOC SABIA?


Todos os aparelhos eletrnicos so capazes de funcionar com uma tenso um
pouco mais baixa (em geral, variaes de at 10% para mais ou para menos so
consideradas seguras), mas isso aumenta a corrente, fazendo com que a fonte
aquea mais que o normal. Se a fonte j estiver trabalhando prxima da sua
capacidade mxima, a queda na tenso pode acionar o circuito de proteo,
desligando o micro. As fontes com PCF ativo possuem uma tolerncia muito
maior aos brownouts que os modelos antigos.

[IMAGEM: INDICAO.JPG] INDICAES DE LEITURA E VIDEO: Uma


sugesto de filmes indicadas a seguir. O filme uma odissia no espao traa a
trajetria do homem desde, aproximadamente, quatro milhes de anos antes de
Cristo, at o ano de 2001, sempre abordando a evoluo da espcie, a influncia
da tecnologia nesse crescimento e os perigos da inteligncia artificial. O final, um
dos mais emblemticos da histria do cinema, mostra astronautas travando uma
luta mortal contra o computador uma a verso moderna do confronto entre criador
e criatura.
DREFLE, Frank. Como Funciona o Computador. Editora Quark/Zip Press.
HABEKORN, Ernesto M. Computadores e Processamento de Dados. Atlas.
MEIRELLESS, Fernando de Souza . Informtica Novas Aplicaes com
microcomputadores. McGraw-Hill.
STANLEY, Kubrick. 2001, Uma odissia no espao. Distribuio: MGM.
Durao: 149 min. 1968.

CAPTULO 3
O captulo a seguir estuda os tipos de computadores e os componentes que
integram o Computador Pessoal (ou sua abreviao em ingls PC, de Personal
Computer) expresso utilizada para denominar computadores de mesa (desktops),
laptops ou Tablet PCs.
3 COMPUTADORES
Computadores so mquinas que executam tarefas ou clculos de acordo com
um conjunto de instrues (os chamados programas). Como j vimos os primeiros
computadores totalmente eletrnicos, lanados na dcada de 40, eram mquinas
enormes que exigiam equipes inteiras para funcionar. Comparados a essas
mquinas de antigamente, os computadores atuais so impressionantes. No s
esto milhares de vezes mais rpidos, como podem caber na mesa, no colo ou at
no bolso.
3.1 TIPOS DE COMPUTADORES
Os computadores de utilidade geral so apresentados em vrios tamanhos e
com diferentes recursos. Embora alguns destes equipamentos apresentem
mudanas constantes podemos distinguir cinco tipos de computadores
atualmente.
3.1.1 SUPERCOMPUTADORES: mquinas construdas para processar
rapidamente enorme quantidade de informao, sendo o computador o mais
potente disponvel em uma determinada poca. Estes supercomputadores de hoje
podem tornar-se padres em alguns anos e os supercomputadores que venham a
surgir sero muito mais potentes que os atuais. Os supercomputadores podem
custar milhes de dlares e consumir energia suficiente para abastecer dezenas
de casas. Outra caracterstica dos supercomputadores a enorme quantidade de
calor criada por eles, desta forma os fabricantes destes equipamentos devem se
preocupar com o sistema de refrigerao.
3.1.2 MAINFRAMES: destinam-se a manipular quantidades imensas de
informaes de entrada, sada e armazenamento. Os mainframes geralmente
trabalham com terminais espalhados em reas fsicas diferentes e onde todo o
processamento feito neste mainframes. Os mainframes atuais podem custar at
milhes de dlares e costumam ocupar salas inteiras equipadas com infraestrutura
especial. Como exemplo podemos citar uma rede de lojas cujo banco de dados
controlado por um mainframe em um estado especfico e as demais lojas acessam
os dados atravs dos terminais sendo que o mainframe manipula as necessidades
de entrada e sada de todos os terminais.
3.1.3 MINICOMPUTADORES: os minicomputadores esto entre os mainframes e
os microcomputadores. O minicomputadores so capazes de manipular muita
mais entrada e sada do que os microcomputadores, embora alguns
minicomputadores sejam destinados a um nico usurio, muitos so capazes de
controlar centenas de terminais. Os minicomputadores representam uma soluo
mais econmica para empresas que necessitam de um computador com uma
capacidade de processamento maior, mas no tem capital ou no querem investir
em um mainframe. Os principais fabricantes destes equipamentos so: DEC, IBM,
HP e Data General.
3.1.4 ESTAES DE TRABALHO: as estaes de trabalho ou workstation
parecem um computador pessoal e geralmente so utilizadas por apenas uma
pessoa. Diferem dos computadores em duas reas. Internamente, pois sua
arquitetura baseada na tecnologia RISC e pelo sistema operacional que
funciona. O sistema operacional que geralmente todas as estaes de trabalho
rodam o Unix ou uma variao dele. O maior fabricante deste equipamento a
Sun Microsystems, porm a IBM, NeXT, HP e DEC tambm produzem estas
mquinas.
3.1.5 COMPUTADORES PESSOAIS: podem ser chamados de computadores
pessoais, microcomputadores ou micros e se referem a pequenos computadores
normalmente encontrados em escritrios, salas de aula e nos lares.O termo PC
representa Personal Computer nome dado ao computador fabricado pela IBM em
1981. Como o projeto do IBM PC foi clonado e produzido em srie, a maioria dos
microcomputadores fabricados no mundo seguem esta arquitetura. A outra famlia
de microcomputadores a da Macintosh produzido pela Apple que no
compatvel com a arquitetura do PC. Pode-se encontrar computadores pessoais
do tipo desktop, desktop torre, notebook ou laptop, palmtops ou PDAs.
3.2 COMPONENTES DE UM MICROCOMPUTADOR
Existem diversos tipos de computadores, desktop, laptops etc. Em um
computador (microcomputador) desktop possvel encontrar os diversos
equipamentos que configuram o computador. Entre estes componentes temos:
Gabinete: o gabinete, torre de computador ou caixa de computador
(no confundir com CPU), uma caixa, normalmente de metal, que
aloja o computador. Existem vrios padres de gabinete no mercado,
sendo que os mais comuns so AT e ATX. O formato do gabinete
deve ser escolhido de acordo com o tipo de placa-me do micro.

[Gabinete]
Placa-me: tambm denominada mainboard ou motherboard, uma
placa de circuito impresso, que serve como base para a instalao
dos demais componentes de um computador, como o processador,
memria RAM, os circuitos de apoio, as placas controladoras, os
slots do barramento e o chipset.

[Placa Me]
Processador: popularmente chamado de processador, um circuito
integrado que realiza as funes de clculo e tomada de deciso de
um computador. Todos os computadores e equipamentos eletrnicos
baseiam-se nele para executar suas funes. Sendo o responsvel
pela execuo das instrues num sistema, o microprocessador,
escolhido entre os disponveis no mercado, determina, em certa
medida a capacidade de processamento do computador e tambm o
conjunto primrio de instrues que ele compreende. O sistema
operativo construdo sobre este conjunto. Como j foi visto
anteriormente a CPU subdivide-se em vrias unidades, trabalhando
em altas frequncias. A UC (Unidade de Controle), ULA(Unidade
Lgica Aritmtica) unidade responsvel pelos clculos aritmticos e
lgicos e os registradores
Cooler: um objeto de metal, sendo geralmente feito de cobre ou
alumnio, que pelo fenmeno da conduo trmica e uma maior rea
por onde um fluxo trmico pode se difundir, este dissipador de calor
maximiza o nvel de dissipao trmica de qualquer superfcie que
gere calor.

[Cooler]
Memria: como j foi visto anteriormente, o dispositivo que
armazena as informaes processadas pelo microprocessador.
Placa de vdeo: tambm chamada de placa grfica, um
componente de um computador que envia sinais deste para o
monitor, de forma que possam ser apresentadas imagens ao
utilizador.

[Placa de vdeo]
Placa de rede: com ela possvel conectar com outros micros
atravs de cabos, formando uma rede de computadores e tambm
acessar a internet. Tambm existem placas de rede sem fio.

[Placa de Rede]
Placa de fax-modem: com ela possvel enviar/receber um fax e
conectar com a internet atravs de linha discada. Deve ser ligada a
linha telefnica.
Placa de som: atravs dela que podemos conectar as caixas de
som e ouvir um bom som.

[Placa de Som]
Hd: no Brasil popularmente chamado tambm de HD (derivao de
HDD do ingls hard disk drive) ou winchester (termo em desuso),
"memria de massa" ou ainda de "memria secundria", Disco rgido
ou disco duro. a parte do computador onde so armazenados os
dados. O disco rgido uma memria no-voltil, ou seja, as
informaes no so perdidas quando o computador desligado,
sendo considerado o principal meio de armazenamento de dados em
massa. Por ser uma memria no-voltil, um sistema necessrio
para se ter um meio de executar novamente programas e carregar
arquivos, contendo os dados inseridos anteriormente quando ligamos
o computador. Nos sistemas operativos mais recentes, ele tambm
utilizado para expandir a memria RAM, atravs da gesto de
memria virtual. Existem vrios tipos de discos rgidos diferentes:
IDE/ATA, Serial ATA, SCSI, Fibre channel, SAS, SSD.
Alm destes componentes possvel encontrar nos computadores os drives de
disco que podem ser fixos ou removveis. Existem diversos formatos e tamanhos
de acionadores, para vrios tipos de mdia, tais como disquetes, CDs, DVDs e
discos rgidos.
[IMAGEM: SAIBA_MAIS.JPG] SAIBA MAIS...
Um computador onboard um computador onde todos os componentes e
acessrios (placas controladoras) esto numa placa nica (placa-me). Os
acessrios so: placa de vdeo, modem, placa de rede, placa de som, etc. Os
computadores onboard so mais baratos pois todas as placas (controladoras)
esto inseridas na placa-me. Essa vantagem tambm est aliada simplicidade,
ao baixo custo e reduo de espao. A desvantagem que esse computador
ir variar seu desempenho conforme os componentes compartilhados. Isto
porque muitas vezes alguns componentes como memria RAM, barramento, so
utilizados para atender a vrios processos simultaneamente.
O contrrio de um computador onboard um computador offboard onde os
componentes citados acima so placas adicionais, espetadas dentro do
computador. A vantagem aqui que voc pode escolher e usar o que h de
melhor. Neste caso possvel trocar uma placa de som com desempenho
mediano por uma mais sofisticada com som dolby, com suporte a home theather,
etc. A desvantagem est no custo. Para ter um melhor desempenho, o usurio
ter que, na maioria das vezes, pagar mais caro, pois, cada componente tem seu
custo separado.

[IMAGEM: VOCE_SABIA.JPG] VOC SABIA?


Muita confuso gerada na hora de entender as nomenclaturas da rea de
tecnologia. Isso em parte causado pelo grande nmero de nomes existentes na
lngua inglesa, a traduo geralmente literal e ajuda a complicar mais neste
caso. Veja por exemplo um termo usado computador desktop: desktop = desk +
top; Desk = mesa (escrivaninha, mesa); top = "em cima". Ou seja, desktop = em
cima da mesa. Laptop = lap + top. Lap = "colo", e top como j vimos em cima,
ento, laptop = em cima do colo, ou "no colo". Ainda tem o palmtop: palm = palma
(da mo), ento, palmtop = em cima da palma, ou "na palma". Falar que todo
micro tem "desktop" superficializar demais um assunto que apenas
conveno, j que a maioria dos norte-americanos chamam sua mesa do
escritrio de "desktop", e por conveno, habituou-se a chamar a rea de
trabalho do micro - o que est na tela do micro - com o mesmo nome, j que
usando a comparao, tanto o espao da mesa quanto o espao da tela se usa
para trabalhar. H ainda a confuso com "notebook" e "laptop" que so nomes
comerciais genricos do mesmo produto, ou seja, so a "mesma coisa". Antes se
usava para diferenciar um micro porttil mais potente, o "laptop", do micro porttil
mais simples, o "notebook", j que as verses mais simples eram, realmente, um
"caderno eficiente", mas hoje so a mesma coisa, j que os notes tm a mesma
configurao do desktops (at melhor, s vezes).

[IMAGEM: INDICAO.JPG] INDICAES DE LEITURA E VDEO: Os livros


sugeridos a seguir constituem uma excelente leitura auxiliar para este captulo.
No livro Montando, Configurando e expandindo seu Micro possvel perceber
com detalhes todos os componentes que integram um computador com
arquitetura PC. Tambm sugerido os Filmes Amores Eletrnicos que mostra
uma viso divertida do conflito homem X mquina e o documentrio da BBC The
machine that changed the world produzido em cinco partes que relata muito bem
sobre a histria do computador.
ALCALDE, E; Garcia, M; Penuelas, S. Informtica Bsica . Makron Books.
BARRON, Steve. Amores Eletrnicos. Distribuio: Virgin. Durao: 95 min.
1984. (Filme).
HOLMESS Fiona, The machine that changed the world. Produo: BBC. 1992.
(Documentrio).
MINK, Carlos Henrique. Montando, Configurando e expandindo seu Micro.
Makron Books.
MORIMOT, Carlos E.. Hardware, Manual Completo. Editora: GDH Press e Sul
Editores.2007.
ROSCH, L. Winn. Desvendando o Hardware do PC. Editora: Campus, Vol I e II.


CAPTULO 4
Neste capitulo sero abordados as questes referentes aos programas de
computadores, conhecidos por softwares. Os principais tipos de softwares, suas
caractersticas e funcionalidade para as empresas e usurios. Tambm neste
capitulo estudado o principal software, sistema operacional, responsvel pelo
gerenciamento do hardware e sua interface com o usurio.
4 SOFTWARE
A parte do computador que determinar que tarefa o computador ir executar
denominado de software. Desta maneira podemos definir software como o
conjunto de todas as instrues e procedimentos destinados a guiar a execuo
dos computadores. O software denominado de instrues eletrnicas que
geralmente residem em um meio de armazenamento.
Um conjunto de instrues especficas denominado de programa. Quando
um computador est usando um programa particular, dizemos que ele est
rodando ou executando aquele programa.
Os programas informam aos componentes fsicos (hardware) o que eles devem
fazer, sem eles o computador nada poderia fazer.
Os softwares podem ser divididos em duas categorias principais:
Softwares bsicos - composto do sistema operacional e demais
programas que interagem diretamente no ncleo do S.O. e
determinam para o computador como ele deve usar seus prprios
componentes. Os principais so:
o Sistema operacional: DOS, UNIX, Windows, LINUX...
o Linguagem de programao:
o Montadores (Assembler);
o Compiladores (Pascal, C, C++);
o Interpretadores (Basic, Dbase).
Softwares aplicativos - informam ao computador como realizar
tarefas especficas para o usurio. Este termo descreve os
computadores que servem para os trabalhos especficos das
pessoas. Existem quatro categorias bsicas para os softwares
aplicativos:
o Aplicaes comerciais (software de controle de estoque, contas
a pagar e a receber, contabilidade, etc);
o Utilitrios (planilhas, editores de texto, gerenciadores de
arquivo, etc);
o Aplicaes pessoais (softwares de gastos pessoais,
gerenciadores de imagens, vdeos, etc);
o Aplicaes de entretenimento (jogos, simuladores, softwares
educacionais, etc).
4.1 SISTEMA OPERACIONAL
O sistema operacional informa ao computador como interagir com o usurio e
como usar dispositivos como a unidade de disco, monitor, teclado e impressora.
Quando se liga o computador este passa por vrias etapas at ficar pronto para
ser usado.
A primeira etapa o autoteste, nesta etapa o computador identifica os
dispositivos que esto conectados a ele, conta a quantidade de memria
disponvel e faz uma verificao rpida para ver se a memria esta funcionando
corretamente.
A segunda etapa quando o computador procura o programa chamado de
sistema operacional.
Na terceira, ele carrega o sistema operacional na memria. Como o sistema
operacional necessrio para controlar muitas das funes bsicas dos
computadores, ele continua na memria do computador at ser desligado.
Na quarta etapa, o computador j encontrou o sistema operacional, j rodou o
sistema e est pronto para ser utilizado atravs dos dispositivos de entrada.
O que faz um Sistema Operacional?
Permite que os programas armazenem e obtenham as informaes;
Controla o fluxo de dados entre os componentes de um computador;
Permite que os programas sejam executados sem interferncia de
outros programas;
Permite que programas independentes cooperem periodicamente e
compartilhem informaes;
Impe um escalonamento entre programas que solicitem recursos.
4.1.1 TIPOS DE SISTEMAS OPERACIONAIS
Os sistemas operacionais podem variar de acordo com a execuo dos
programas. Os principais tipos so:
Monotarefa;
Monousurio;
Multitarefa;
Multiusurio.
4.1.1.1 MONOTAREFA
Tambm conhecido como Single- Tasking, neste tipo de sistema operacional
realizada apenas uma nica atividade de cada vez. necessrio que a atividade
anterior tenha terminado ou sido interrompida para que a atividade seguinte possa
ser iniciada. Um exemplo deste sistema o MS-DOS.
4.1.1.2 MONOUSURIO
Este sistema possibilita que apenas um nico usurio trabalhe no computador
por vez. Pode ser do tipo Monousurio Monotarefa e Monousurio Multitarefa.

4.1.1.3 MULTITAREFA
Este sistema representa um avano em relao ao sistema Monotarefa. Na
maioria das vezes, comporta apenas um nico usurio. Sua principal caracterstica
executar vrias atividades simultneas. Como exemplo, temos a possibilidade
de ouvir um CD de msica e imprimir um trabalho ao mesmo tempo. No sistema
multitarefa as tarefas se alternam rapidamente dando a impresso de serem
executadas simultaneamente, desta forma haver uma maior demora na execuo
das tarefas e uma maior quantidade de softwares deve residir na memria.

4.1.1.4 MULTIUSURIO
So mais complexos que os sistemas Monousurio, possibilitando que vrios
usurios utilizem o mesmo Sistema Operacional. Este sistema deve ter um maior
controle sobre os usurios e principalmente evitar interferncias dos usurios uns
com outros. Outra caracterstica importante o controle do compartilhamento dos
dados.
4.2 CONCEITOS BSICOS DE SISTEMAS OPERACIONAIS
Existem diversos sistemas operacionais no mercado. Cada sistema apresenta
caractersticas que o diferem do seu concorrente. Alguns apresentam uma
interface grfica mais amigvel, outros apontam a segurana como sua principal
caracterstica. Mesmo com a grande quantidade de sistemas e sub-sistemas
operacionais existentes, todos os S.O. devem apresentar seis caracterstica
comuns para assim ser determinado como sistema operacional, so elas:
Projeto de Camadas;
Processos;
Recursos;
Concorrncia
Critrios de Projeto;
Barganhas.
4.2.1 PROJETO EM CAMADAS
Muitos Sistemas Operacionais implementam a interface entre usurio e o
computador, geralmente denominadas de ncleo e interface. Ao ncleo atribudo
o nome de kernel e a interface Shell ou Interpretador de comandos. Isso ocorre
pois o desenvolvimento feito em uma srie de etapas ou camadas. Geralmente
utilizado uma abordagem top down do projeto de software.
O kernel de um sistema operacional visto como se fosse o ncleo do mesmo.
Ele representa a camada de software mais prxima ao hardware. Segundo alguns
autores, o kernel o seu corao, sua mente e seu sistema nervoso. Ele
responsvel exclusivamente pelo transporte das informaes de mais baixo nvel
que tornam todas as outras tarefas possveis, fazendo malabarismos com diversos
processos que ocorrem simultaneamente, gerenciando sua memria de forma que
no interfiram uns nos outros, satisfazendo suas solicitaes de acesso a um
disco e muito mais.
O projeto em camadas uma estrutura em que o sistema operacional foi
organizado como uma hierarquia de nveis, cada um construdo sobre o nvel
imediatamente inferior. O primeiro sistema construdo dessa forma foi o THE,
projetado no Technische Hogeschool Eindhoven na Holanda por E.W.Dijkstra
(1968).
O shell a camada que envolve o kernel. Como dito antes, o kernel o ncleo
do sistema operacional. ele quem conversa com o hardware indicando o que
deve ser feito.
O kernel abstrai a interface de hardware fazendo com que os processos utilizem
os recursos do computador de forma organizada. O shell a camada mais acima
do kernel. a camada que o usurio tem acesso para que ele possa fazer as
requisies para o kernel para que este entre em contato com o hardware.
Resumindo: o shell nada mais que o interpretador de comandos que
transmite ao kernel o que para ser realizado. Vale lembrar que existe uma
diferena gritante de poder entre os shells para Windows e os shells para Linux. O
shell para Linux tem muito mais recursos e onde um administrador de servidores
pode trabalhar a maior parte de seu tempo.
4.2.2 PROCESSOS
Os programas podem executar vrias atividades simultneas, cada uma
dessas atividades podem fazer solicitaes conflitantes. Desta forma o sistema
operacional deve atender a essas atividades que so chamadas de processos ou
tarefas. Portanto errado afirmar que o sistema operacional responde diretamente
ao usurio. Ele responde ao processo.
O nmero de programas por usurio e de processos por programa pode variar
e geralmente so distintos. Quanto maior o nmero de processos a ser atendido,
maior o grau de ocupao do sistema operacional e do processador. Portanto o
Sistema Operacional est diretamente ligado aos processos que devem ser
executados e competem recursos.

[Relaes entre usurio, programa e processo.]
4.2.3 RECURSOS
Os sistemas operacionais devem responder s necessidades de um processo,
estes por sua vez requerem recursos. Portanto quanto mais disponibilidade de
recursos, mais fcil ser o atendimento do Sistema Operacional aos processos.
Entre os recursos existentes no sistema computacional temos:
Memria: um processo precisa de memrias para armazenar suas
instrues e dados. O S.O. no deve permitir que um processo
ocupe muita memria;
CPU: o recurso que o processo precisa para executar suas
instrues. Controlar o uso com prioridades nos processos;
Dispositivos: o Sistema Operacional determina quem tem acesso a
qu. Controla o fluxo de dados enquanto os processos leem e
escrevem nos dispositivos;
Arquivos: o Sistema Operacional deve localizar rapidamente um
arquivo e seu registro.

[Recursos utilizados pelos processos.]
4.2.4 CONCORRNCIA
Quando existem muitos processos simultneos so geradas solicitaes, que
por sua vez resultam muitas vezes em conflitos. Para gerenciar esses conflitos
existe uma sincronizao executada pelo sistema operacional que visa regular a
ordem segundo a qual os processos devem acessar os dados.
4.2.5 BARGANHAS
Alguns destes critrios so sacrificados, de acordo com o nvel de importncia
para o usurio. A tabela abaixo exemplifica bem o critrio da barganha.
Interface grfica X Aumento de poder de processamento
Existncia de maior quantidade
de drives
X Necessidade de espao em disco.
Suporte mais eficiente. X Presena de conexes mais velozes.
Aumento de recursos X Necessidades de atualizaes peridicas.
4.2.6 CRITRIOS DE PROJETOS
Gerenciar recursos e executar suas funes no so os nicos critrios
importantes para o projeto de um Sistema Operacional. Outros critrios devem
tambm ser atendidos. Entre eles temos:
Facilidade de uso: o tempo para aprender sistemas complexos e a
eficincia no uso dos computadores devem ser atendidos pelo
sistema operacional;
Consistncia: a estimativa razovel de tempo gasto no fornecimento
das informaes, ou seja, o nmero de processos deve permanecer
aproximadamente constante e dever ser constante o tempo de
resposta. O exemplo de uma impresso de um determinado
documento em que o tempo gasto para essa impresso no pode
variar;
Flexibilidade: nova verso de um sistema operacional deve ser
compatvel com as anteriores. No deve necessitar que os softwares
antigos sejam reescritos para funcionarem, ou seja, permitir
acrescentar novos perifricos facilmente.
Portabilidade: permitir a execuo do Sistema Operacional em
vrios tipos de hardware diferentes.
[IMAGEM: SAIBA_MAIS.JPG] SAIBA MAIS...
No mundo da informtica, muito comum a ocorrncia de discusses entre
usurios de sistemas operacionais Windows e Linux, com o objetivo de
determinar qual o melhor sistema operacional do mercado. Entretanto, a maioria
dos usurios de computador no sabe da existncia de outros sistemas
operacionais to bons quanto os j citados
Um sistema operacional alternativo o MAC OS X, desenvolvido pela Apple, j
presente no mercado durante anos. Sua principal caracterstica a qualidade
grfica da interface do sistema em si e de seus aplicativos como um todo. Por
isso, muitos dos mais avanados efeitos visuais nos Desktops Windows (Aero) e
Linux (Compiz Fusion), j estavam presentes anteriormente no MAC OS X.
Em alguns pases do mundo, como o Japo, o MAC OS X to popular quanto o
Windows, fato que no acontece aqui no Brasil. Isso devido pelo fato das
verses antigas do sistema da Apple exigirem computadores especficos, os
quais eram diferentes dos comercializados aqui em nosso pas. Porm,
atualmente, possvel instalar o MAC OS X em qualquer computador que j
contenha instalado verses de Windows ou Linux.
Alm do MAC existem outros sistemas operacionais a exemplo do: Solaris,
FreeBSD, Haiku, ComStation, FreeDOS, Unix System V, AmigaOS, Minix, dentre
outros.

[IMAGEM: VOCE_SABIA.JPG] VOC SABIA?


Outro SO bastante conhecido no mundo da computao o Solaris, criado pela
Sun, que sempre possuiu como destaque seu alto desempenho nos
computadores. Sua interface grfica e funcionamento parecido com o Linux, o
que, na maioria das vezes, gera uma pequena confuso, pois alguns usurios
pensam que o Solaris uma de suas vrias distribuies.
Sobre a questo desempenho, o Solaris foi o pioneiro de vrios recursos e
mecanismos que posteriormente foram adotados por outros sistemas
operacionais, a fim de tornar o uso do hardware de uma maneira mais rpida e
eficiente. Atualmente, este SO possui uma verso livre, o OpenSolaris, que est
aberta para desenvolvimento em cdigo aberto.

[IMAGEM: INDICAO.JPG] INDICAES DE LEITURA E VIDEO: As


sugestes de leitura a seguir aprofundaram o estudos sobre os sistemas
operacionais modernos, principalmente o gerenciamento de memria e a
execuo dos processos. A leitura do livro Dominando o Linux proporcionar
uma viso sobre este sistema operacional gratuito e livre que vem ganhado
espao nas organizaes de todo o mundo.
ARMAN, Danesh. Dominando O Linux. Editora MAKRON Books.
DAVIS, Willian S. Sistemas Operacionais. Editora: Campus.
MACHADO, FRANCIS B. Arquitetura De Sistemas Operacionais. Editora: LTC.
SHAY, Willian A. Sistemas Operacionais. Editora MAKRON Books.
TANENBAUM, Andrew S. Sistemas Operacionais Modernos. Editora: LTC.


CAPTULO 5
Este captulo procura abordar o conceito e as representaes dos principais
sistemas de numerao utilizados na rea computacional. O entendimento destes
sistemas, bem como as converses entre os sistemas, de fundamental
importncia para o estudo do processamento das informaes nos computadores
digitais.
5. INFORMAO E SUA REPRESENTAO
Um sistema de numerao, (ou sistema numeral) um sistema em que um
conjunto de nmeros so representados por numerais de uma forma consistente.
Pode ser visto como o contexto que permite ao numeral "11" ser interpretado
como o numeral romano para dois, o numeral binrio para trs ou o numeral
decimal para onze.
Em condies ideais, um sistema de numerao deve:
Representar uma grande quantidade de nmeros teis (ex.: todos os
nmeros inteiros, ou todos os nmeros reais);
Dar a cada nmero representado uma nica descrio (ou pelo
menos uma representao padro);
Refletir as estruturas algbricas e aritmticas dos nmeros.
Como j falamos, os circuitos eletrnicos que compem o computador so
projetados na sua maioria para reconhecer sinais eletrnicos do tipo digital. Os
Circuitos eletrnicos analisam a presena de tenso e atribuem um algarismo 1
(positivo) e a ausncia de tenso recebe o algarismo 0 (negativo).
Devido ao seu uso generalizado nos ambientes informticos o ponto (.) ser
utilizado para separar a parte inteira da parte fracionria.

5.1 SISTEMA DECIMAL
Baseia-se em uma numerao de posio, onde os dez algarismos indo-
arbicos (0 1 2 3 4 5 6 7 8 9) servem a contar unidades, dezenas, centenas da
direita para a esquerda. Contrariamente numerao romana, o algarismo rabe
tem um valor diferente segundo sua posio no nmero: assim, em 111, o primeiro
algarismo significa 100, o segundo algarismo 10 e o terceiro 1, enquanto que em
VIII (oito em numerao romana) os trs I significam todos 1.
Algumas caractersticas do sistema de numerao decimal:
1. Homem o utiliza para contar desde muitos anos;
2. Evoluiu do sistema indo-arbico;
3. Seu significado depende da posio da vrgula decimal;
4. A base do sistema o n
o
10;
5. Aquantidade de n
o
para a representao : 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9.
Veja a representao das quantidades 1992 e 3,1416:
1992 = 1 x 10
3
+ 9 x 10
2
+ 9 x 10
1
+ 2 x 10
0
3,1416 = 3 x 10
0
+ 1 x 10
-1
+ 4 x 10
-2
+ 1 x 10
-3
+ 6 x 10
-4

5.1.1 TEOREMA FUNDAMENTAL DA NUMERAO
O Teorema fundamental da numerao nos diz que o valor decimal de uma
quantidade expressa em qualquer outra base, pode ser expresso pela seguinte
frmula:

Base
i = -d
i = posio em relao vrgula,
d = n
o
de dgitos direta da vrgula,
n = n
o
de dgitos esquerda da vrgula 1,
dgito = cada um dos que compem o nmero
... + X
2
* B
2
+ X
1
* B
1
+ X
0
* B
0
+ X
-1
* B
-1
+ X
-2
* B
-2
+ ...
A quantidade 201,1 expressa no sistema de numerao de base 3. Utiliza os
dgitos 0 1 2.
Qual ser a representao no sistema decimal?
201,1 = 2 x 3
2
+ 0 x 3
1
+ 1 x 3
0
+ 1 x 3
-1

= 18 + 0 + 1 + 0.333
= 19.333
5.2 SISTEMA BINRIO
O sistema binrio ou base 2 um sistema de numerao posicional em que
todas as quantidades se representam com base em dois nmeros, com o que se
dispe das cifras: zero e um (0 e 1).
Os computadores digitais trabalham internamente com dois nveis de tenso,
pelo que o seu sistema de numerao natural o sistema binrio (aceso,
apagado). Com efeito, num sistema simples como este possvel simplificar o
clculo, com o auxlio da lgica booleana. Em computao, chama-se um dgito
binrio (0 ou 1) de bit, que vem do ingls Binary Digit. Um agrupamento de 8 bits
corresponde a um byte (Binary Term). Um agrupamento de 4 bits chamado de
nibble.
O sistema binrio base para a lgebra booleana (de George Boole -
matemtico ingls), que permite fazer operaes lgicas e aritmticas usando-se
apenas dois dgitos ou dois estados (sim e no, falso e verdadeiro, tudo ou nada,
1 ou 0, ligado e desligado). Toda eletrnica digital e computao est baseada
nesse sistema binrio e na lgica de Boole, que permite representar por circuitos
eletrnicos digitais (portas lgicas) os nmeros, caracteres, realizar operaes
lgicas e aritmticas. Os programas de computadores so codificados sob forma
binria e armazenados nas mdias (memrias, discos, etc) sob esse formato.
Algumas caractersticas do sistema de numerao decimal:
1. Sistema de numerao dos computadores atuais;
2. Utilizao de dois dgitos 1 e 0 para representao de quantidades;
3. Base 2;
4. Representao de cada dgito de um nmero = bit (binary digit);
5. Nomes especficos aos conjuntos de bits:
Conjunto de 4 bits = quarteto.
Conjunto de 8 bits = octeto ou byte.
Conjunto de 1024 bytes = um kilobyte ou K
Conjunto de 1024 kilobytes = um megabyte.
Conjunto de 1024 megabytes = um gigabyte.
Como exemplos, temos as representaes dos conjuntos de bits a seguir:
1 quarteto = 4 bits
1 byte = 8 bits
1 K = 1024 X 8 bits = 8192 bits
1 Mega = 1024 x 1024 X 8 = 8388608 bits
1 Giga = 1024 X 1024 X 1024 X 8 bits = 8589934592 bits.
Utilizando o Teorema Fundamental da numerao indique qual o nmero
decimal representado pelo nmero binrio 1001.1?
1001,1 = 1 x 2
3
+0 x 2
2
+ 0 x 2
1
+ 1 x 2
0
+ 1 x 2
-1
= 8 + 0 + 0 + 1 + 0,5
= 9,5
(10)

5.3 SISTEMA OCTAL
um sistema de numerao de base 8. Utiliza oito smbolos para a
representao da quantidade: 0 1 2 3 4 5 6 7 e tambm tem aposio determinada
pela vrgula decimal.
Como exemplo: Qual o nmero decimal representado pelo nmero octal 4701?
Utilizando o Teorema Fundamental da Numerao encontramos:
4701 = 4 x 8
3
+7 x 8
2
+ 0 x 8
1
+ 1 x 8
0

= 2048 + 448 + 0 + 1
= 2497
(10.

5.4 SISTEMA HEXADECIMAL
um sistema de numerao de base 16. Utiliza 16 smbolos para
representao da quantidade: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F e tambm tem
aposio determinada pela vrgula decimal.
Smbolo Valor absoluto
A 10
B 11
C 12
D 13
E 14
F 15

Qual o nmero decimal representado pelo nmero hexadecimal 2CA ? Utilize o
Teorema Fundamental da numerao e o resultado ser:
2CA = 2 x 16
2
+ C x 16
1
+ A x 16
0

= 2 x 16
2
+ 12 x 16
1
+ 10 x 16
0
= 512 + 192 + 10
= 714
(10

5.5 CONVERSES ENTRE OS SISTEMAS DE NUMERAO
possvel realizar converses entre qualquer sistema de numerao, para isso
basta utilizar as regras e mtodos especficos de cada sistema de numerao.
Nesta parte, os quatro sistemas estudados estaro sendo representados em cada
base especfica. Para a realizao das converses importante perceber que
existem regras diferentes para a converso da parte inteira e para a converso da
parte fracionria de um determinado nmero.
5.5.1 CONVERSO DECIMAL BINRIO
Para converter um nmero inteiro que se apresente no sistema de numerao
decimal para o sistema de numerao binria devemos seguir os procedimentos:
Converter sucessivamente por 2 o nmero decimal e os quocientes
que vo sendo obtidos, at que o quociente numa das divises seja
0.
Sequncia de todos os restos obtidos dispostos em ordem inversa.
Converter o nmero decimal 10 para binrio.
10 | 2
0 5 | 2
1 2 | 2
0 1 | 2
1 0 10
(10
= 1010
(2

Converter o nmero decimal 1992 para binrio.

1992 | 2
0 996 | 2
0 498 | 2
0 249 | 2
1 124 | 2
0 62 | 2
0 31 | 2
1 15 | 2
1 7 | 2
1 3 | 2
1 1 | 2
1 0
1992
(10
= 11111001000
(2
5.5.2 CONVERSO FRAO DECIMAL PARA BINRIO
Para a converso de uma frao fracionria decimal para uma frao binria
deve-se:
Multiplicar a frao decimal por 2;
Obter a parte inteira do resultado o primeiro dgito binrio da frao
binria;
Repetir o mesmo processo com a parte fracionria do resultado
anterior.
O processo termina quando a parte fracionria nula ou at que o nmero de
dgitos binrios seja suficiente para no superar uma determinada medida de erro.
Na converso da frao decimal 0.828125 em frao binria, tem-se:
0.828125 x 2 = 1.65625
0.65625 x 2 = 1.3125
0.3125 x 2 = 0.625
0.625 x 2 = 1.25
0.25 x 2 = 0.5
0.5 x 2 = 1
0.828125
(10
= 0.110101
(2
Converter frao decimal 0.333 em frao binria, tem-se:
0.333 x 2 = 0.666
0.666 x 2 = 1.332
0.332 x 2 = 0.664
0.664 x 2 = 1.328
0.328 x 2 = 0.656
0.656 x 2 = 1.312
0.312 x 2 = 0.624
0.624 x 2 = 1.248
0.248 x 2 = 0.992
0.992 x 2 = 1.984
0.984 x 2 = 1.968
0.333
(10
= 0.010101010011
(2
erro inferior a 2
12
Agora iremos Converter em nmero binrio o nmero decimal 350.765625

a) Primeiro deve-se converter a parte inteira:
350 | 2
0 175 | 2
1 87 | 2
1 43 | 2
1 21 | 2
1 10 | 2
0 5 | 2
1 2 | 2
0 1 | 2
1 0
350
(10
= 101011110
(2
b) Parte fracionria:
0.765625 x 2 = 1.53125
0.53125 x 2 = 1.0625
0.0625 x 2 = 0.125
0.125 x 2 = 0.25
0.25 x 2 = 0.5
0.5 x 2 = 1

0.765625
(10
= 0.110001
(2

Resultado final 350.765625
(10
igual em binrio = 101011110.110001
(2

5.5.3 SUBTRAES SUCESSIVAS DAS POTNCIAS DE 2
Outra maneira de realizar a converso de um nmero decimal para um binrio so
as subtraes sucessivas por potencias de 2. Neste caso devem ser feitos os
seguintes procedimentos:
Requer uma tabela de potncia de 2;
Procurar na tabela a maior potncia de 2 que possa ser subtrada;
Repetir o processo at que o resto seja zero ou inferior ao erro
especificado;
O nmero binrio resultante contm o dgito 1 nas posies
correspondentes s potncias que foram subtradas e 0 nas
decimais.
Potncia de 2 Posio
...
16384
8192
4096
2048
1024
512
256
128
64
32
16
8
4
2
...
14
13
12
11
10
09
08
07
06
05
04
03
02
01
1
0.5
0.25
0.125
0.0625
0.03125
0.015625
...
0
-01
-02
-03
-04
-05
-06
...
Um exemplo converter o nmero decimal 1992 em binrio, utilizando o
mtodo das subtraes sucessivas.
1992 1024 = 968 (portanto, dgito 1 na posio 10).
968 512 = 456 (portanto, dgito 1 na posio 9).
456 256 = 200 (portanto, dgito 1 na posio 8).
200 128 = 72 (portanto, dgito 1 na posio 7).
72 64 = 8 (dgito 1 na posio 6).
8 8 = 0 (dgito 1 na posio 3).
Neste caso ento temos:
Posio: 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Dgito: 1 1 1 1 0 0 1 0 0 0
1992
(10
= 11111001000
(2

Outro exemplo converter para binrio o nmero decimal 1497.828125
1497.828125 1024 = 473. 828125 1 na posio 10
473. 828125 256 = 217. 828125 1 na posio 8
217. 828125 128 = 89. 828125 1 na posio 7
89. 828125 64 = 25. 828125 1 na posio 6
25. 828125 16 = 9. 828125 1 na posio 4
9. 828125 8 = 1. 828125 1 na posio 3
1. 828125 1 = 0. 828125 1 na posio 0
0. 828125 0.5 = 0.328125 1 na posio 1
0.328125 0.25 = 0.078125 1 na posio 2
0.078125 0.0625 = 0.015625 1 na posio 4
0.015625 0.015625 = 0.0 1 na posio 6
1497. 828125
(10
= 10111011001.110101
(2
Veja como ocorre a converso do nmero 3.1416 em binrio com erro inferior a
0.001
3.1416 2 = 1.1416 1 na posio 1
1.1416 1 = 0.1416 1 na posio 0
0.1416 0.125 = 0.0166 1 na posio 3
0.0166 0.015625 = 0.000975 1 na posio 6

Como 0.000975 menor que 0.001. Processo est terminado.
3.1416
(10
= 11.001001
(2
5.5.4 CONVERSO BINRIO-DECIMAL
Para esta converso deve-se colocar o nmero que representa cada dgito pelo
seu valor decimal quando o dgito binrio for 1. Depois realizar a soma de todos
estes valores. Veja os exemplos a seguir.
O nmero 101011 em binrio para decimal.
Posio: 1 0 1 0 1 1
Valor da posio 32 16 8 4 2 1
Valor a ser somado, apenas onde o bit tiver valor 1 32 8 2 1
Desta forma o resultado 32 + 8 + 2 + 1 = 43
(10

Outro exemplo a converso do nmero 11111001000
(2
para decimal.
Posio: 1 1 1 1 1 0 0 1 0 0 0
Valor da posio 1024 512 256 128 64 32 16 8 4 2 1
Valor a ser somado 1024 512 256 128 64 1 8
O resultado obtido a soma dos nmeros 1024 512 264 128 64 32 16 8 4 2 1
1024 + 512 + 264 + 128 + 64 + 8 = 1992
(10


Neste exemplo faremos a converso do nmero binrio com parte fracionria
11 .0 0 1 0 0 1
Posio: 1 1 . 0 0 1 0 0 1
Valor da posio 2 1 0,5 0,25 0,125 0,0625 0,03125 0,015625
Valor a ser somado 2 1 0,125 0,015625
Assim o resultado encontrado 2 + 1 + 0.125 + 0.015625 = 3.140625
(10

5.5.5 CONVERSO DECIMAL-OCTAL
Nesta converso a metodologia a seguir a diviso sucessiva por 8 (utilizado
para converter nmeros decimais inteiros) e os quocientes obtidos nessas divises
at que o quociente seja 0.
Converter o nmero decimal 500 em octal.
500 | 8
4 62 | 8
6 7 | 8
7 0 500
(10
= 764
(8

Converter o nmero decimal 1992 em octal.
1992 | 8
0 249 | 8
1 31 | 8
7 3 | 8
3 0 1992
(10
= 3710
(8

5.5.6 CONVERSO DA FRAO DECIMAL-OCTAL
Esta converso segue os seguintes critrios:
Mtodo de multiplicao sucessivas por 8 (utilizado para converter
frao decimais para o sistema octal);
Consiste em multiplicar-se a frao decimal por 8, obtendo-se na
parte inteira do resultado o primeiro dgito da frao octal resultante;
Trmino quando a parte fracionria for nula ou inferior medida de
erro especificada.
Converter a frao decimal 0.140625 em octal.
0.140625 X 8 = 1.125

0.125 X 8 = 1.0 0.140625


(10
= 0.11
(8
5.5.7 CONVERSO OCTAL-DECIMAL
Mtodo mais comumente utilizado o Teorema Fundamental da Numerao.
Veja o exemplo:
Converter o nmero octal 764 para o sistema decimal.
764
(8
= 7 X 8
2
+ 6 X 8
1
+ 4 X 8
0
=
= 448 + 48 + 4 = 500
(10

5.5.8 CONVERSO DECIMAL-HEXADECIMAL
Mtodo das divises sucessivas por 16 (utilizado para converter nmeros
decimais inteiros). Consiste em dividir sucessivamente por 16 o nmero e os
quocientes obtidos nessas divises at que o quociente seja 0.
Converter o nmero decimal 1000 para o sistema hexadecimal.
1000 | 16
8 62 | 16
14 3 | 16
3 0 1000
(10
= 3E8
(16
5.5.9 CONVERSO DA FRAO DECIMAL-HEXADECIMAL
Esta converso segue os seguintes critrios:
Mtodo da multiplicao sucessiva por 16 (utilizado para converter a
frao decimal para o sistema hexadecimal);
Consiste em multiplicar-se a frao decimal por 16, obtendo-se na
parte inteira do resultado o primeiro dgito da frao hexadecimal
resultante;
Trmino quando a parte fracionria for nula ou inferior medida de
erro especificada.
Converter para hexadecimal a frao decimal 0.6640625
0.6640625 x 16 = 1.0625
0.0625 x 16 = 1.0
0.6640625
(10
= 0.11
(16
5.5.10 CONVERSO HEXADECIMAL-DECIMAL
Mtodo mais comumente utilizado o Teorema Fundamental da Numerao.
Veja o exemplo:
Converter o nmero hexadecimal 3E8 para decimal.
3E8
(16
= 3 x 16
2
+ E x 16
1
+ 8 x 16
0
=
= 768 + 14 x 16
1
+ 8 = 768 + 224 + 8 = 1000
(10

5.5.11 CONVERSO HEXADECIMAL-BINRIO
Nesta converso cada dgito hexadecimal substitudo por sua representao
binria com quatro dgitos, conforme a tabela abaixo.
Dgito
hexadecimal
Dgitos
binrios
Dgito
hexadecimal
Dgitos
binrios
0 0000 8 1000
1 0001 9 1001
2 0010 A 1010
3 0011 B 1011
4 0100 C 1100
5 0101 D 1101
6 0110 E 1110
7 0111 F 1111
Converter o nmero hexadecimal 2BC para binrio.
2 B C
0 0 1 0 1 0 1 1 1 1 0 0
O resultado encontrado 2BC
(16
= 1010111100
(2
Outro exemplo a converso para binrio o nmero hexadecimal 7BA3.BC
7 B A 3 B C
0111 1011 1010 0011 1011 1100
Desta forma o resultado 7BA3.BC
(16
= 111101110100011.101111
(2
5.5.12 CONVERSO BINRIO-HEXADECIMAL
Neste caso executa-se o processo inverso.
Converter o nmero binrio 100101100 em hexadecimal.
0 0 0 1 0 0 1 0 1 1 0 0
1 2 C
O resultado encontrado 100101100
(2
= 12C
(16
Converter o nmero 1100101001000.1011011 em hexadecimal.
0 0 0 1 1 0 0 1 0 1 0 0 1 0 0 0 0 1 1 0
1 9 4 B 6
O resultado encontrado 1100101001000.1011011
(2
= 1948.B6
(16
5.5.13 CONVERSO OCTAL-BINRIO
Substitui-se cada, dgito octal por sua representao binria com quatro
dgitos, conforme a tabela abaixo.
Dgito
hexadecimal
Dgitos
binrios
0 000
1 001
2 010
3 011
4 100
5 101
6 110
7 111
Converter o nmero octal 1274 em binrio.
1 2 7 4
0 0 1 0 1 0 1 1 1 1 0 0
O resultado 1274
(8
= 1010111100
(2
Converter o nmero octal 75643.57 em binrio.
7 5 6 4 3 5 7
1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 0 0 0 1 1 1 0 1 1 1 1
O resultado encontrado 75643.57
(8
= 111101110100011.101111
(2

5.5.14 CONVERSO BINRIO-OCTAL
Executa-se o processo inverso.
Converter o nmero 1010111100 em octal
0 0 1 0 1 0 1 1 1 1 0 0
1 2 7 4
O resultado encontrado 1010111100
(2
= 1274
(8
Na converso do nmero 1100101001000.1011011 em octal, temos:
0 0 1 1 0 0 1 0 1 0 0 1 0 0 0 1 0 1 1 0 1 1 0 0
1 4 5 1 0 5 5 4
O resultado 1100101001000.1011011
(2
= 14510.554
(8
5.5.15 CONVERSO OCTAL-HEXADECIMAL
Nesta converso necessrio executar um passo intermedirio utilizando o
sistema binrio. Primeiro converte-se o nmero octal em binrio e depois
converte-se o binrio para o sistema hexadecimal. Para converter o nmero octal
144 em hexadecimal, so realizados a separao de cada dgito e sua
representao em binrio com 3 bits cada nmero.
1 4 4
0 0 1 1 0 0 1 0 0
Ao resultado 144
(8
= 1100100
(2
deve ser feita a converso para hexadecimal:
0 1 1 0 0 1 0 0
6 4
Resultado final encontrado 1100100
(2
= 64
(16
5.5.16 CONVERSO HEXADECIMAL-OCTAL
Nesta converso necessrio executar um passo intermedirio utilizando o
sistema binrio. Primeiro converte-se o nmero hexadecimal em binrio e depois
converte-se o binrio para o sistema octal.
Converter o nmero hexadecimal 1F4 em octal
1 F 4
0 0 0 1 1 1 1 1 0 1 0 0
Ento tem-se 1F4
(16
= 111110100
(2
em seguida converte o valor encontrado em
binrio para octal:
1 1 1 1 1 0 1 0 0
7 6 4
Resultado final encontrado 111110100
(2
= 764
(8

[IMAGEM: SAIBA_MAIS.JPG] SAIBA MAIS...
O cdigo de barras so constitudo por faixas verticais paralelas pretas,
separadas, uma a uma, por faixas brancas. As faixas pretas representam a
unidade binria 1 e as faixas brancas a unidade binria 0. Ambas tm larguras
variveis conforme o nmero binrio que representam. A leitora ptica emite um
feixe de luz que se reflete no papel das faixas brancas, ao passo que nas faixas
pretas do cdigo de barras nada se reflete. Alm disso, a leitora tem um medidor
de impulsos eltricos todos da mesma durao. Ao receber o feixe de luz de volta
ao aparelho, o chip da mquina decodifica a leitura, pelo nmero de impulsos
contados por cada intervalo, brancos e pretos. Assim, a leitora l o cdigo e
emite a correspondente mensagem por escrito gravada na memria da
programao. O feixe de luz colorido ao passar por um rubi sinttico, para se
tornar visvel para quem maneja a leitora. Assim opera a leitora ptica, lendo o
cdigo de barras e acionando os algoritmos.

[IMAGEM: VOCE_SABIA.JPG] VOC SABIA?


Existem duas maneiras de representar uma informao: analgicamente ou
digitalmente. Uma msica gravada numa fita K-7 de forma analgica, codificada
na forma de uma grande onda de sinais magnticos, que pode assumir um
nmero ilimitado de frequncias. Um som grave seria representado por um ponto
mais baixo da onda, enquanto um ponto mais alto representaria um som agudo.
O problema com esta representao que qualquer interferncia causa
distores no som. Se os computadores trabalhassem com dados analgicos,
certamente seriam muito passveis de erros, pois qualquer interferncia, por
mnima que fosse, causaria alteraes nos dados processados e
consequentemente nos resultados.
justamente o uso do sistema binrio que torna os computadores confiveis,
pois a possibilidade de um valor 1 ser alterado para um valor 0, o oposto, muito
pequena. Lidando com apenas dois valores diferentes, a velocidade de
processamento tambm se torna maior, devido simplicidade dos clculos.

[IMAGEM: INDICAO.JPG] INDICAES DE LEITURA E VDEO: O livro de


Eduardo Alcalde, j sugerido anteriormente, apresenta bons exerccios para
fixao dos contedos apresentados neste capitulo. Vale a pena conferir.
ALCALDE, Eduardo L. Informtica Bsica Editora MAKRON Books.


CAPITULO 6
A incluso do estudo da Aritmtica nos cursos de Licenciatura pode ser
examinada sob duas vertentes: a necessidade do licenciando vivenciar os
processos matemticos ali tratados e o estudo desse assunto do ponto de vista
cultural. A Aritmtica faz parte da cultura dos povos desde os tempos antigos,
tendo sido desenvolvida, juntamente com a linguagem, para atender s
necessidades de comunicao e quantificao. Na histria das civilizaes, os
povos criaram e recriaram a Aritmtica, sob roupagens diferentes, mas utilizando
essencialmente os mesmos processos matemticos, aperfeioados ao longo do
tempo. Neste captulo, estudaremos a aritmtica com a aplicabilidade na rea
computacional.
6 ARITMTICA
Os antroplogos, pesquisando os costumes e formas de expresso de
inmeras tribos indgenas autctones, descobriram que elas usavam sistemas de
numerao bastante simples. Exemplos podem ser encontrados em tribos
indgenas da Austrlia e das ilhas Murray, no Estreito de Torres, em tribos
africanas, como as dos pigmeus, e em tribos americanas, tanto da Amrica do
Norte como do Sul. O estudo desses sistemas nos possibilita perceber como
nasceram as primeiras idias matemticas e, em particular, ter uma noo dos
passos seguidos pelo homem na inveno dos numerais e seu uso nas aplicaes
computacionais. O estudo dos sistemas de numerao posicionais de base no
decimal de grande interesse hoje, devido ao uso dos sistemas binrio e
hexadecimal em computadores digitais.



6.1 ARITMTICA BINRIA
Operaes Aritmticas no Sistema binrio (adio) so realizadas exatamente
da mesma forma no sistema decimal. Vamos inicialmente realizar uma adio na
base 10 e posteriormente outra na base 2.
Seja a operao 84 +18 = 102. Somamos por colunas partir da direita, temos
8+5=13, como a soma excedeu o maior dgito disponvel, usamos a regra do
transporte para a prxima coluna. Assim, dizemos que d 2 e "vai um".Este
transporte "vai um" computado na soma da prxima coluna, que passa a ser
8+1+1=10, novamente usamos o transporte e dizemos que d 0 e "vai um" abrindo
uma nova coluna que 0+0+1=1. Obtemos desta forma o resultado 102.
Vamos agora para o sistema base 2, como temos apenas dois dgitos, vamos
verificar quais os possveis casos que ocorrero na soma por colunas:
a) 0+0 = 0
b) 0+1 = 1
c) 1+0 = 1
d) 1+1 = 10
e) 1 + 1 + 1 = 11
Nos casos "a",b" e "c" no houve transporte. No caso "d" houve transporte, o
resultado 0 e "vai um" e no caso "e" realizamos a soma de trs parcelas
incluindo um transporte, o resultado 1 e "vai um".
Vamos agora efetuar 1101
(2
+1011
(2
, temos:

1 1 1

1 1 0 1
+ 1 0 1 1
1 1 0 0 0
Outro exemplo, efetuar a adio de 10101
(2
+ 10111
(2
, temos:
1 1 1
1 0 1 0 1 (21)
+ 1 0 1 1 1 (23)
1 0 1 1 0 0 (44)
Ainda outro exemplo, efetuar a adio de trs parcelas 1011
(2
+ 11110
(2
+ 1011
(2
.
1 0 1 0
1
1 0 1 1 (11)
1 1 1 1 0 (30)
+ 1 0 1 1 (11)
1 1 0 1 0 0 (52)
Neste caso quando existe a soma de 1 + 1 + 1 + 1 cujo p resultado 100, se
coloca 0 e vo 10 cada um em uma unidade ou casa.
A subtrao no sistema binrio utiliza um mtodo que tambm anlogo ao da
subtrao no sistema decimal, vamos ver quais os possveis casos que ocorrero
na subtrao por colunas.
a) 0-0
b) 0-1
c) 1-0
d) 1-1
No caso "b", o resultado ser 1, mas ocorrer um transporte para a coluna
seguinte, que deve ser acumulado no subtraendo. Ou seja, como no possvel
subtrair do valor 0, pega-se emprestado da casa vizinha, subtraindo o valor 1
da casa vizinha e ento o valor que vir 10
(2
que representa o nmero decimal
2. Ento subtrai-se 10-1 e obtm 1.
Exemplificando, vamos efetuar 1110
(2
- 1001
(2


(0) (2)
1 1 1 0 (14)
- 1 0 0 1 (09)
0 1 0 1 (05)
Outro exemplo, vamos efetuar 11000
(2
- 1101
(2

(2) (2) (2)
(0) (0) (-1) (-1) (2)
1 1 0 0 0 (24)
- 1 1 0 1 (13)
0 1 0 1 1 (11)
Multiplicao no sistema binrio novamente anloga ao caso decimal. Realiza a
multiplicao e depois utiliza a adio. Agora os casos possveis so:
a) 0x0 =0
b) 0x1 =0
c) 1x0 =0
d) 1x1 =1 8
Exemplificando, vamos efetuar 11110
(2
x 111
(2



1 1 1 1 0 0 (60)
X 1 1 1 (07)
1 1 1 1 0 0
+ 1 1 1 1 0 0
1 1 1 1 0 0
1 1 0 1 0 0 1 0 0 (420)
Outro exemplo, efetuar 1101
(2
x 101
(2



1 1 0 1 (13)
X 1 0 1 (05)
1 1 0 1
+ 0 0 0 0
1 1 0 1
1 0 0 0 0 0 1 (65)
6.2 ARITMTICA EM OCTAL (BASE 8)
A soma consiste em um processo semelhante ao da aritmtica binria, com
exceo do fato de que, neste caso, tem-se 8 algarismos disponveis. Ocorrer
"vai 1" quando a soma de dois algarismos for igual ou ultrapassar o valor da base,
isto , 8.
Exemplo:
1 1 1
3 6 5 7
+ 1 7 4 1
5 6 2 0
Resultado: 5620
8

Da direita para a esquerda temos:

a) 7 + 1 = 8
Como no h algarismo 8 na base 8 emprega-se o conceito posicional, isto , 8
unidades de uma ordem valem 1 unidade da ordem imediatamente esquerda.
Ento temos, resultado base = valor da coluna: 8 8 = 0 e "vai 1" para a
esquerda.
b) 1 (vai 1) + 5 + 4 = 10 10 - 8 = 2 e "vai 1"
c) 1 (vai 1) + 6 + 7 = 14 14 - 8 = 6 e "vai 1"
d) 1 + 3 + 1 = 5 No h "vai 1" porque no excede 7.
Na subtrao temos:
Exemplo:


7 3 1 2
- 3 6 2 5
3 6 2 5
Resultado: 3625
(8

Da direita para a esquerda temos:
a) 2 - 5 no possvel. Ento, retira-se uma unidade da ordem
esquerda, a qual vale uma base de unidades da direita, somando-se ao
valor 2. 8 + 2 = 10 - 5 = 5
b) Como o 1 emprestou uma base ele agora vale 0, e ento 0 - 6 no
possvel. Ento, retira-se uma unidade da esquerda (que fica com 3 - 1
= 2 unidades), passando 8 para a direita, o que significa 8 + 0 = 8 e 8 -
6 = 2
c) Da mesma forma o 3 emprestou uma base e ento ficou valendo de
2, logo, 2 - 4 no possvel. Ento, retira-se uma unidade da esquerda
(7 - 1 = 6), passando 8 unidades para a direita. 8 + 2 = 10 - 4 = 6
d) Como o 7 tambm emprestou uma base para o algarismo a sua
direita, ele passou a valer 6, e ento 6 - 3 = 3.
6.3 ARITMTICA EM HEXADECIMAL (BASE 16)
Para realizar a soma em hexadecimal quando aparecerem as letras
necessrio substituir pelo valor correspondente em decimal como pode ser visto
no exemplo abaixo.
Exemplo:
1 1 1
3 A 9 4 3 B
+ 2 3 B 7 D 5
5 E 4 C 1 0
Resultado: 5E4C10
16

Da direita para a esquerda temos:
a) B + 5 = 11 + 5 = 16 Aqui substitumos o B pelo seu valor
correspondente em decimal, ou seja, 11, para ento realizarmos o
clculo. Como 16 no um algarismo vlido da base 16, ento usa-
se o primeiro posicional, substituindo 16 unidades da ordem da
direita por uma unidade da ordem esquerda (vai 1). Como j
apresentado na base octal, procedemos da mesma forma.
Subtramos a base do resultado e o resultado desta subtrao o
elemento a ser utilizado no clculo e passamos 1 (que representa
uma base) para a casa imediatamente a esquerda. B + 5 = 0 (16 -
16 = 0) e "vai 1"
b) 1 + 3 + D = 1 + 3 + 13 = 17 Logo, 17 - 16 = 1 e "vai 1"
c) 1 + 4 + 7 = 12 = C
d) 9 + B = 9 + 11 = 20 Logo, 20 - 16 = 4 e "vai 1"
e) 1 + A + 3 = 1 + 10 + 3 = 14 = E
f) f) 3 + 2 = 5
Na subtrao, temos:
Exemplo:

4 C 7 B E 8
- 1 E 9 2 7 A
2 D E 9 6 E
Resultado: 2DE96E
16

Da direita para a esquerda temos:
a) 8 A - no possvel. Retira-se, ento, uma unidade da ordem a
esquerda (E - 1 = D), passando 16 unidades para a direita, as quais
so somadas ao valor existente, 8. 16 + 8 = 24 - A = 24 - 10 = 14 = E
Perceba que o A foi substitudo pelo valor decimal correspondente
(10) e ento efetuado o clculo que resultou em 14 mais uma vez
ento convertido para a letra correspondente em hexadecimal (E).
b) Na coluna seguinte o E como emprestou uma base passa a valer 1 a
menos e portanto vale D. Ento, D - 7 = 13 - 7 = 6. Aqui mais uma
vez houve a substituio da letra pelo valor decimal.
c) B - 2 = 11 - 2 = 9.
d) 7 - 9 no possvel. Ento pede-se uma base para a coluna da
esquerda para que se possa realizar o clculo 16 + 7 = 23 - 9 = 14 =
E.
e) Na coluna seguinte, como o C emprestou, ela passa a valer B.
Porm, B - E no possvel. necessrio mais uma vez pedir para a
coluna seguinte 16 + B = 16 + 11 = 27 - 14 = 13 = D.
f) Na coluna mais a esquerda o 4 tambm emprestou uma base e
passou a valer 3. No clculo temos 3 - 1 = 2.
6.4 REPRESENTAO DE NMEROS INTEIROS
Os computadores utilizam principalmente quatro mtodos para representar
nmeros inteiros:
Mdulo e Sinal (MS).
Complemento de 1 (C-1).
Complemento de 2 (C-2).
Excesso de 2 elevado a N-1.
Nessas representaes de nmeros utiliza-se o sistema binrio e considera-se
que temos um nmero limitado de dgitos para cada dado numrico.
6.4.1 MODULO E SINAL
Neste sistema de representao, o bit que est situado mais esquerda
representa o sinal e o seu valor ser 0 para o sinal + e 1 para o sinal -. Os bits
restantes (N-1) representam o mdulo do nmero.
Exemplo:
Nmero 10:

Nmero -10:

Faixa de representao: -2N-1+1<=X<=2N-1-1.
Para o caso de 8 bits a faixa : -127<=X<=127.
Vantagem: possui uma faixa simtrica.
Desvantagem: possui duas representaes para o nmero 0: 00000000 (+0)
10000000 (-0)
6.4.2 COMPLEMENTO DE 1 (C-1)
Este sistema de representao tambm usa o bit mais esquerda para o sinal.
Para os nmeros positivos, os N-1 bits da direita representam o mdulo. O
simtrico de um nmero positivo obtido pelo complemento de todos os seus
dgitos (trocando 0 por 1 e vice-versa), incluindo o bit de sinal.
Exemplo:
Nmero 10:

Nmero -10:

Faixa de representao: -2N-1+1<=X<=2N-1-1.
Para o caso de 8 bits a faixa : -127<=X<=127.
Vantagem: possui uma faixa simtrica.
Desvantagem: possui duas representaes para o nmero 0: 00000000 (+0)
11111111 (-0)
6.4.3 COMPLEMENTO DE 2 (C-2)
Este sistema de representao utiliza o bit mais esquerda para o sinal. Para
os nmeros positivos, os N-1 bits da direita representam o mdulo. O simtrico de
um nmero positivo obtido em 2 passos:
1) Obtm-se o complemento de todos os bits do nmero positivo (C-1);
2) Ao resultado obtido, soma-se 1 (em binrio), desprezando-se o
ltimo transporte, se existir.
Exemplo:
Nmero 10:

Nmero -10:

Faixa de representao: -2N-1<=X<=2N-1-1.
Para o caso de 8 bits a faixa : -128<=X<=127.
Vantagem: nica representao para o nmero 0:

Desvantagem: possui uma faixa assimtrica.
6.4.4 EXCESSO DE 2 ELEVADO A (N-1)
Esse mtodo de representao no utiliza nenhum bit para o sinal, de modo
que todos os bits representam um mdulo ou valor. Esse valor corresponde ao
nmero representado mais um excesso, que para N bits igual a 2 elevado a N-1.
Exemplo: Para 8 bits o excesso 128 (27=128), logo, o nmero 10
representado por 10 + 128 = 138 e -10 por -10 + 128 = 118.
Nmero 10: 10001010 (138).
Nmero -10: 01110110 (118).
Vantagem: o nmero zero tem uma nica representao: (0 + 128 = 128)
10000000.
Desvantagem: possui uma faixa de representao assimtrica.


[IMAGEM: SUGESTAO.JPG] SUGESTO DE EXERCCIOS
1. Calcule e informe o resultado das operaes em binrios como tambm o
valor em Hexadecimal.

a) 1 0 1 1 0 1 0 1 1 1 + 1 1 1 1 1 + 1 0 1 0 1 0 1 1 + 1 0 1 0 1 1 1
b) 1 0 1 1 0 0 0 0 1 1 0 1
c) 1 0 1 1 1 * 1 1 0 1 1
d) 1 0 1 0 1 1 0 1 1 1 / 1 1 0

2. Transforme para a base desejada (caso necessite utilize erro 4 casas
decimais).
a. 1111111 , 01001
(2)
= DECIMAL
b. 101011100011 , 0101011
(2)
= OCTAL
c. 1001
(10)
= BINRIO
d. 180
(10)
= HEXA
e. 145
(16)
= DECIMAL

3. Sabemos que existem vrias bases para representao de sistemas de
numeraes. E que na transformao de um nmero apresentado em qualquer
base para a base 10 utilizado um teorema matemtico especfico. Aplique seus
entendimentos, calcule a expresso abaixo e informe o seu resultado na base 9.

255
(8)
+ 144
(6)
- 31
(5)


4. Preencha a tabela abaixo.
OCTAL BINRIO HEXA DECIMAL
542
1111101111
ADC
138
.


[IMAGEM: INDICAO.JPG] INDICAES DE LEITURA E VDEO: reforo a
importncia da leitura do livro Informtica bsica bem como a realizao dos
exerccios propostos.
ALCALDE, Eduardo L. Informtica Bsica Editora MAKRON Books.

CAPITULO 7
Neste captulo sero abordados o estudo das redes de computadores, suas
caractersticas, sua tipologia, vantagens e desvantagem de cada tipologia, alm
de uma abordagem sobre os componentes que integram este universo.
7 REDES DE COMPUTADORES
Rede ou Network a maneira de conectar computadores para que eles tenham
conscincia um do outro e possam utilizar seus recursos. Quando um computador
est conectado a uma rede de computadores, ele pode ter acesso s informaes
que chegam a ele e s informaes presentes nos outros computadores ligados a
ele na mesma rede, permitindo assim o acesso a um nmero muito maior de
informaes atravs daquele computador.
7.1 VANTAGENS DAS REDES
So inmeras as vantagens que as redes de computadores podem oferecer,
entre as principais temos:
Permitir o acesso simultneo a programas e dados importantes;
Permitir s pessoas compartilharem dispositivos perifricos;
Facilitar o processo de realizao de cpias de segurana (backup);
Agilizar as comunicaes pessoais como por exemplo o correio
eletrnico.
7.2 TIPOS DE REDES
LAN - (Local Area Network ) so redes utilizadas na interconexo de
Computadores e etc com a finalidade de troca de dados. Tais redes
so denominadas locais por cobrirem apenas uma rea limitada
(geralmente 10 Km), exemplo: LAN House ou Cyber Caf.
MAN - (Metropolitan Area Network) qualquer rede que atue dentro
de uma rea metropolitana. So consideradas MAN quando a rea
de cobertura passa dos 10 Km.
WAN - (Wide Area Network) uma Rede de rea alargada ou Rede
de longa distncia, tambm conhecida como Rede geograficamente
distribuda, uma rede de computadores que abrange uma grande
rea geogrfica, com frequncia em um pas ou continente.
Existe tambm a PAN - (Personal Area Network) ou Rede de rea Pessoal
uma rede de computadores pessoais, formadas por ns (dispositivos conectados
rede) muito prximos ao usurio (geralmente em metros).
7.3 COMPONENTES DAS REDES
7.3.1 PLACAS DE REDES
Existem basicamente dois tipos de placas de rede: ISA e PCI. A diferena fica
por conta da taxa de transferncia mxima que pode ser obtida. A comunicao
em placas de rede ISA chega a somente 10 Mbps, enquanto em placas de rede
PCI a comunicao pode atingir at 100 Mbps.
Voc pode encontrar em placas de rede basicamente trs tipos de conectores:
Conector RJ-45: para a conexo de cabos do tipo par tranado;
Conector AUI: permite a conexo de transceptores (transceivers),
para a utilizao de cabo coaxial do tipo grosso (10Base5) ou outras
mdias;
Conector BNC: para a conexo de cabos do tipo coaxial.

[Placa de rede ISA contendo todos os conectores.]

Quando voc for comprar uma placa de rede, ela dever vir obrigatoriamente
com manual e um disquete contendo seus drivers. No caso de placas de rede com
conector BNC, elas vm tambm com um conector BNC do tipo "T".
7.3.2 CABOS
No caso das redes cabeadas (wireline) necessrio a utilizao de alguma
mdia para conectar os micros em uma rede. A mdia mais utilizada o cabo.
Existem diversos tipos de cabos e os mais conhecidos so:
7.3.2.1 CABO COAXIAL
No passado, esse era o tipo de cabo mais utilizado. Atualmente, por causa de
suas desvantagens, est cada vez mais caindo em desuso, sendo, portanto, s
recomendado para redes pequenas.
Entre essas desvantagens est o problema de mau contato nos conectores
utilizados, a difcil manipulao do cabo (como ele rgido, dificulta a instalao
em ambientes comerciais, por exemplo, pass-lo atravs de condutes) e o
problema da topologia.
A topologia mais utilizada com esse cabo a topologia linear (tambm
chamada topologia em barramento) que faz com que a rede inteira saia do ar caso
haja o rompimento ou mau contato de algum trecho do cabeamento da rede.
Como a rede inteira cai, fica difcil determinar o ponto exato onde est o problema,
muito embora existam no mercado instrumentos digitais prprios para a deteco
desse tipo de problema.
VANTAGENS DESVANTAGENS
Fcil instalao
Custo mais reduzido
Problemas com mau contato.
Difcil manipulao.
Lento quando utilizada para muitos micros.
Em geral utilizado em topologia linear.

Existem dois tipos bsicos de cabo coaxial: fino e grosso. Na hora de comprar
cabo coaxial, voc dever observar a sua impedncia. Por exemplo, o cabo
coaxial utilizado em sistemas de antena de TV possui impedncia de 75 ohms. O
cabo coaxial utilizado em redes possui impedncia de 50 ohms.
7.3.2.2 CABO PAR TRANADO
Esse o tipo de cabo mais utilizado atualmente. Existem basicamente dois
tipos de cabo par tranado: sem blindagem (UTP, Unshielded Twisted Pair) e com
blindagem (STP, Shielded Twisted Pair). A diferena bvia a existncia de uma
malha (blindagem) no cabo com blindagem, que ajuda a diminuir a interferncia
eletromagntica e, com isso, aumentar a taxa de transferncia obtida na prtica.


[Par Tranado sem Blindagem (UTP).]

[Par Tranado com Blindagem (STP).]
O par tranado, ao contrrio do cabo coaxial, s permite a conexo de 2 pontos
da rede. Por este motivo obrigatrio a utilizao de um dispositivo concentrador
(hub ou switch), o que d uma maior flexibilidade e segurana rede. A nica
exceo na conexo direta de dois micros usando uma configurao chamada
cross-over, utilizada para montar uma rede com apenas esses dois micros.
O par tranado tambm chamado 10BaseT ou 100BaseT, dependendo da
taxa de transferncia da rede, se de 10 Mbps ou 100 Mbps.
VANTAGENS DESVANTAGENS
Fcil instalao
Custo reduzido
Instalao flexvel
Cabo curto (mximo de 90 metros)
Susceptvel a Interferncia eletromagntica

Voc deve ter sempre em mente a existncia da interferncia eletromagntica
em cabos UTP, principalmente se o cabo tiver de passar por fortes campos
eletromagnticos, especialmente motores e quadros de luz.
muito problemtico passar cabos UTP muito prximos a geladeiras,
condicionadores de ar e quadros de luz. O campo eletromagntico impedir um
correto funcionamento daquele trecho da rede. Se a rede for ser instalada em um
parque industrial - onde a interferncia inevitvel - outro tipo de cabo deve ser
escolhido para a instalao da rede, como o prprio cabo coaxial ou a fibra tica.
Ao contrrio do cabo coaxial que possui somente dois fios - um interno e uma
malha metlica ao redor, que elimina a interferncia eletromagntica -, o par
tranado composto de oito fios (4 pares), cada um com uma cor diferente.
Cada trecho de cabo par tranado utiliza em suas pontas um conector do tipo
RJ-45, que justamente possui 8 pinos, um para cada fio do cabo.

[Conector RJ-45]
Teoricamente os cabos podem ser feitos de qualquer maneira, desde que o
pino 1 de uma extremidade seja conectado ao pino 1 da outra extremidade e
assim sucessivamente para todos os 8 pinos dos conectores, ou seja, se voc
conectar o fio marrom ao pino 1 de uma extremidade, dever conectar o pino 1 ao
fio marrom da outra extremidade do cabo.
O problema desse procedimento que voc criar um padro de cabos s seu
e que s funcionar naquela determinada rede. No futuro, se um tcnico precisar
fazer a manuteno em um cabo, ele ficar simplesmente perdido.
A modificao aleatria da ordem dos fios pode causar a "Paradiafonia", que
o vazamento de energia eltrica entre pares de fios do mesmo cabo, podendo
causar problemas na rede. Ns observamos que, como o prpio nome diz ao
cabo, os fios formam pares tranados onde estas tranas protegem os sinais da
interferncia externa. Esta proteo s existe quando estes pares fazem parte do
mesmo circuito.
Para evitar esses tipos de problemas, existem dois padro internacionais
amplamente utilizados: T568A e T568B.
Desta forma, basta optar por um dos dois padres e fazer os cabos de acordo
com a ordem dos fios impostas por eles. Assim no haver dvidas na hora de
montar os cabos e na sua manuteno. Nos exemplos abaixo voc observa a
ordem dos fios desses dois padres.
[IMAGEM: PADRAOA.JPG] [IMAGEM: PADRAOA.JPG]
[LEGENDA: Padro T568A.] [LEGENDA: Padro T568A.]

7.3.2.2 FIBRA TICA
A grande vantagem da fibra tica no nem o fato de ser uma mdia rpida,
mas sim o fato de ela ser totalmente imune a interferncias eletromagnticas. Na
instalao de redes em ambientes com muita interferncia (como em uma
indstria, por exemplo), a melhor soluo a utilizao da fibra tica.
A fibra tica, sob o aspecto construtivo, similar ao cabo coaxial sendo que o
ncleo e a casca so feitos de slica dopada (uma espcie de vidro) ou at mesmo
plstico, da espessura de um fio de cabelo. No ncleo injetado um sinal de luz
proveniente de um LED ou laser, modulado pelo sinal transmitido, que percorre a
fibra se refletindo na casca. As fibras podem ser multimodo ou monomodo. Em
linhas gerais, sem a utilizao de amplificadores, a primeira tem capacidade de
transmisso da ordem de 100 Mbps a at cerca de 10 km (mais empregadas em
redes locais), enquanto que a segunda alcana algo em torno de 1 Gbps a uma
distncia de por volta de 100 km (empregadas em redes de longa distncia). Alm
das caractersticas de transmisso superiores aos cabos metlicos, a fibra, por
utilizar luz, tem imunidade eletromagntica. Em contrapartida, seu custo
superior, mais frgil requerendo que seja encapsulada em materiais que lhe
confiram uma boa proteo mecnica e necessitando de equipamentos
microscopicamente precisos para sua conectorizao, instalao e manuteno.
Em redes locais de grande porte, normalmente se emprega a fibra tica
interligando os hubs, colapsados em switches e/ou roteadores que isolam os
diversos segmentos, formando assim o backbone (espinha dorsal) da rede.
[Exemplos de Fibra tica.]


Vantagens Desvantagens
Velocidade de transmisso elevada
Isolamento eltrico
O cabo pode ser longo
Alta taxa de transferncia (capacidade)
Custo mais elevado
Dificuldade para sua instalao
Fragilidade da mdia, quebra com facilidade
Difcil manuteno
7.4 REDES SEM FIO
Os avanos nas comunicaes nos ltimos anos possibilitaram o surgimento
de vrias tecnologias, que desde ento procuram atender a real necessidade de
seus usurios, com a melhor qualidade possvel. Nos ltimos anos a comunicao
sem fio ganhou um espao considervel nas tecnologias de transmisso de
dados, deixando de existir apenas nas comunicaes de longa distncia (feitas
atravs de satlite), para fazer parte de ambientes locais. Essa tendncia foi
fortalecida pelo investimento de instituies e empresas no sentido de aplicar a
transmisso sem fio em redes de computadores.
Uma rede sem fio (Wireless) tipicamente uma extenso de uma rede local
(Local Area Network - LAN) convencional com fio, criando-se o conceito de rede
local sem fio (Wireless Local Area Network - WLAN). Uma WLAN converte
pacotes de dados em onda de rdio ou infravermelho e os envia para outros
dispositivos sem fio ou para um ponto de acesso que serve como uma conexo
para uma LAN com fio. Uma rede sem fio um sistema que interliga vrios
equipamentos fixos ou mveis, utilizando o ar como meio de transmisso[IEEE
802.11a].
A Figura abaixo ilustra uma rede sem fio conectada por um ponto de acesso
(AP) a uma rede convencional com fio

7.4.1 CARACTERSTICAS DAS REDES SEM FIO
Redes locais tem-se tornado padro na conectividade fsica entre PCs,
Workstations e servidores. Na maioria dos casos, o uso de cabos (fibra tica,
cobre), uma necessidade inevitvel para realizar esta conectividade fsica.
Existem trs cenrios de conectividade, onde redes locais sem fio so usadas
comumente:
1. Redes sem fio verdadeiras: para mudanas e movimentos
constantes, prov conexes rpidas locais. Este tipo de redes
muito usado em ambientes muito dinmicos, interior de edifcios, tais
como escritrios de advocacia.
2. Redes locais sem fios flexveis: para situaes em que o usurio
precisa sair fora do ambiente do edifcio. O objetivo pode ser
executado economicamente atravs do uso de conexes sem fio
para Hosts ou servidores.
3. Conexes LAN-LAN: as conexes LAN LAN envolvem conexes
entre edifcios, universidades, filiais de lojas onde o cabeamento ser
possvel, porm cara, conexes entre edifcios distanciadas de
alguns quilmetros e conexes entre edifcios em reas rurais.
7.4.2 COMPONENTES DAS WIRELESS
Os componentes essenciais de LANs sem fio so os mesmos ou similares aos
das LANs convencionais. A mudana maior est na substituio de cartes de
interface de redes Ethernet e Token Ring com seus similares nas LANs sem fio e
a ausncia de conectores de cabo. Os componentes principais so:
Cartes de Interface de rede -NICs (Network Interface Cards). Este
deve ser da forma PCMCIA para notebooks ou cartes padro ISA
para desktops;
Antenas para captar e difundir sinais de rdio, onde diversos tipos de
antenas so utilizadas;
Antenas Direcionais que levam sinais de rede para longas distncias
tais como edifcio para edifcio. Eles so montados em postes ou
mastros em telhados para assim aumentar o alcance;
Antenas Onidirecionais - em reas de cobertura so fixados para
acessar pontos onde a mobilidade requerida;
Pontos de acesso ou mdulos de controle ou hubs controladores de
cartes NIC.
7.4.3 FUNCIONAMENTO
Para melhor entender o funcionamento das redes locais sem fio alguns
conceitos sero mostrados:
Ponto de acesso ou hub Na terminologia normal, ponto de acesso
ou hub permite as mltiplas estaes se conectarem com servidores,
ou entre si. No caso de redes sem fio o ponto de acesso tem trs
funes:
Prover conectividade para dispositivos mveis ou backbone de uma
rede;
Estender o alcance das redes locais sem fio, colocando pontos de
acesso em lugares estratgicos;
Prover aos usurios mveis a capacidade de roaming.
Os pontos de acesso so conectados via cabo s LANs, assim como
estaes base esto ligadas por backbones s WANs. O nmero de usurios
suportados por um ponto de acesso no limitado pelo hardware e sim pelo
trafego da rede.
7.5 TOPOLOGIAS DE REDE
A forma com que os cabos so conectados - a que genericamente chamamos
topologia da rede - influenciar em diversos pontos considerados crticos, como
flexibilidade, velocidade e segurana.
Da mesma forma que no existe "o melhor" computador, no existe "a melhor"
topologia. Tudo depende da necessidade e aplicao. Por exemplo, a topologia
em estrela pode ser a melhor na maioria das vezes, porm talvez no seja a mais
recomendada quando tivermos uma pequena rede de apenas 3 micros.
7.5.1 TOPOLOGIA LINEAR
Na topologia linear (tambm chamada topologia em barramento), todas as
estaes compartilham um mesmo cabo. Essa topologia utiliza cabo coaxial, que
dever possuir um terminador resistivo de 50 ohms em cada ponta, conforme
ilustra abaixo. O tamanho mximo do trecho da rede est limitado ao limite do
cabo, 185 metros no caso do cabo coaxial fino, conforme vimos anteriormente.
Este limite, entretanto, pode ser aumentado atravs de um perifrico chamado
repetidor, que na verdade um amplificador de sinais.

[Topologia Linear.]
Como todas as estaes compartilham um mesmo cabo, somente uma
transao pode ser efetuada por vez, isto , no h como mais de um micro
transmitir dados por vez. Quando mais de uma estao tenta utilizar o cabo, h
uma coliso de dados. Quando isto ocorre, a placa de rede espera um perodo
aleatrio de tempo at tentar transmitir o dado novamente. Caso ocorra uma nova
coliso a placa de rede espera mais um pouco, at conseguir um espao de
tempo para conseguir transmitir o seu pacote de dados para a estao receptora.
A consequncia direta desse problema a velocidade de transmisso. Quanto
mais estaes forem conectadas ao cabo, mais lenta ser a rede, j que haver
um maior nmero de colises.
Outro grande problema na utilizao da topologia linear a instabilidade. Na
figura os terminadores resistivos so conectados s extremidades do cabo e so
indispensveis. Caso o cabo se desconecte em algum ponto (qualquer que seja
ele), a rede "sai do ar", pois o cabo perder a sua correta impedncia (no haver
mais contato com o terminador resistivo), impedindo que comunicaes sejam
efetuadas - em outras palavras, a rede pra de funcionar. Como o cabo coaxial
vtima de problemas constantes de mau-contato, esse um prato cheio para a
rede deixar de funcionar sem mais nem menos, principalmente em ambientes de
trabalho tumultuados.
E, por fim, outro srio problema em relao a esse tipo de rede a segurana.
Na transmisso de um pacote de dados - por exemplo, um pacote de dados do
servidor de arquivos para uma determinada estao de trabalho -, todas as
estaes recebem esse pacote. No pacote, alm dos dados, h um campo de
identificao de endereo, contendo o nmero de n de destino. Desta forma,
somente a placa de rede da estao de destino captura o pacote de dados do
cabo, pois est a ela endereada.
Se na rede voc tiver duas placas com o mesmo nmero de n, as duas
captaro os pacotes destinados quele nmero de n. impossvel voc em uma
rede ter mais de uma placa com o mesmo nmero de n, a no ser que uma placa
tenha esse nmero alterado propositalmente por algum hacker com a inteno de
ler pacotes de dados alheios. Apesar desse tipo de "pirataria" ser rara, j que
demanda de um extremo conhecimento tcnico, no impossvel de acontecer.
7.5.2 TOPOLOGIA EM ANEL
Na topologia em anel, as estaes de trabalho formam um lao fechado,
conforme ilustra a Figura abaixo. O padro mais conhecido de topologia em anel
o Token Ring (IEEE 802.5) da IBM.
No caso do Token Ring, um pacote (token) fica circulando no anel, pegando
dados das mquinas e distribuindo para o destino. Somente um dado pode ser
transmitido por vez neste pacote.
7.5.3 TOPOLOGIA EM ESTRELA
Esta a topologia mais recomendada atualmente. Nela, todas as estaes so
conectadas a um perifrico concentrador (hub ou switch), como ilustra a Figura.

[Topologia Estrela.]
Ao contrrio da topologia linear onde a rede inteira parava quando um trecho
do cabo se rompia, na topologia em estrela apenas a estao conectada pelo
cabo pra. Alm disso temos a grande vantagem de podermos aumentar o
tamanho da rede sem a necessidade de par-la. Na topologia linear, quando
queremos aumentar o tamanho do cabo necessariamente devemos parar a rede,
j que este procedimento envolve a remoo do terminador resistivo.
Importante notar que o funcionamento da topologia em estrela depende do
perifrico concentrador utilizado, se for um hub ou um switch.
No caso da utilizao de um hub, a topologia fisicamente ser em estrela
(como na Figura acima), porm logicamente ela continua sendo uma rede de
topologia linear. O hub um perifrico que repete para todas as suas portas os
pacotes que chegam, assim como ocorre na topologia linear. Em outras palavras,
se a estao 1 enviar um pacote de dados para a estao 2, todas as demais
estaes recebem esse mesmo pacote. Portanto, continua havendo problemas de
coliso e disputa para ver qual estao utilizar o meio fsico.
J no caso da utilizao de um switch, a rede ser tanto fisicamente quanto
logicamente em estrela. Este perifrico tem a capacidade de analisar o cabealho
de endereamento dos pacotes de dados, enviando os dados diretamente ao
destino, sem replic-lo desnecessariamente para todas as suas portas. Desta
forma, se a estao 1 enviar um pacote de dados para a estao 2, somente esta
recebe o pacote de dados. Isso faz com que a rede torne-se mais segura e muito
mais rpida, pois praticamente elimina problemas de coliso. Alm disso, duas ou
mais transmisses podem ser efetuadas simultaneamente, desde que tenham
origem e destinos diferentes, o que no possvel quando utilizamos topologia
linear ou topologia em estrela com hub.
7.6 PERIFRICOS
Existem diversos equipamentos que so utilizados nas redes locais. Entre eles
temos:
Hub (Concentrador)
Switch (Chaveador)
Roteador (Router)

7.6.1 HUB (CONCENTRADOR)


Apesar da rede estar fisicamente conectada como estrela, caso o hub seja
utilizado ela considerada logicamente uma rede de topologia linear, pois todos
os dados so enviados para todas as portas do hub simultaneamente, fazendo
com que ocorra colises. Somente uma transmisso pode ser efetuada por vez.
Em compensao, o hub apresenta diversas vantagens sobre a topologia linear
tradicional. Entre elas, o hub permite a remoo e insero de novas estaes
com a rede ligada e, quando h problemas com algum cabo, somente a estao
correspondente deixa de funcionar.
Quando um hub adquirido, devemos optar pelo seu nmero de portas, como
8, 16, 24 ou 32 portas. A maioria dos hubs vendidos no mercado do tipo
"stackable", que permite a conexo de novos hubs diretamente (em geral
necessrio o pressionamento de uma chave no hub e a conexo do novo hub
feito em um conector chamado "uplink"). Portanto, voc pode ir aumentando a
quantidade de hubs de sua rede medida em que novas mquinas forem sendo
adicionadas.
7.6.2 SWITCH (CHAVEADOR)
Podemos considerar o switch um "hub inteligente". Fisicamente ele bem
parecido com o hub, porm logicamente ele realmente opera a rede em forma de
estrela. Os pacotes de dados so enviados diretamente para o destino, sem
serem replicados para todas as mquinas. Alm de aumentar o desempenho da
rede, gerando uma segurana maior. Vrias transmisses podem ser efetuadas
por vez, desde que tenham origem e destino diferentes.
7.6.3 ROTEADOR (ROUTER)
O roteador um perifrico utilizado em redes maiores. Ele decide qual rota um
pacote de dados deve tomar para chegar a seu destino. Basta imaginar que em
uma rede grande existem diversos trechos. Um pacote de dados no pode
simplesmente ser replicado em todos os trechos at achar o seu destino, como na
topologia linear, seno a rede simplesmente no funcionar por excesso de
colises, alm de tornar a rede insegura (imagine um pacote de dados destinado a
um setor circulando em um setor completamente diferente).
Existem basicamente dois tipos de roteadores: os estticos e os dinmicos.
Os roteadores estticos so mais baratos e escolhem o menor
caminho para o pacote de dados. Acontece que esses roteadores
no levam em considerao o congestionamento da rede, onde o
menor caminho pode estar sendo super utilizado enquanto h
caminhos alternativos que podem estar com um fluxo de dados
menor. Portanto, o menor caminho no necessariamente o melhor
caminho;
Os roteadores dinmicos, escolhem o melhor caminho para os
dados, j que levam em conta o congestionamento da rede. Talvez o
pacote de dados siga por um caminho at mais longo, porm menos
congestionado que, no final das contas, acaba sendo mais rpido.
Alguns roteadores possuem compresso de dados, que fazem aumentar a taxa
de transferncia.
7.7 INTERNET
Por fim falaremos sobre a Internet a rede de computadores mundial. A Internet
um grande conjunto de redes de computadores interligadas pelo mundo inteiro;
de forma integrada, viabilizando a conectividade independente do tipo de mquina
em que seja utilizada, que para manter essa multi-compatibilidade se utiliza de um
conjunto de protocolos e servios em comum, podendo assim, os usurios a ela
conectados usufruirem de servios de informao de alcance mundial.
A comunicao via Internet pode ser de diversos tipos: Dados, Voz, Vdeo, etc.
Devido a recursos cada vez mais "pesados", uma maior velocidade das
transmisses torna-se cada vez mais necessria. O "caminho" percorrido por um
pacote de dados, a ttulo de exemplo, nem sempre segue da fonte direto ao
destino, pelo contrrio, isto at bem raro. Mais comum, so os dados
percorrerem caminhos diversos, passando por n computadores at o destino,
visando sempre o menor trajeto; apesar disto, o processo bem rpido.
A apario uso mais difundido das Intranet's, integrando redes internas de
grandes empresas com a Internet, a utilizao da mesma vem sendo cada vez
mais diversificada.
Com a expanso do uso, causado pelo grande Boom da Internet nos ltimos
anos - at em grande parte um modismo - todos os usurios vm sofrendo com as
sobrecargas de informao nos horrios de grande utilizao (conhecidos como
"gargalos"); resta apenas a dvida sobre at quando a Internet, como ns
conhecemos hoje, vai sobreviver. - A Internet II j est em fase de teste para
implantao.

7.7.1 HISTRIA DA INTERNET
A Internet surgiu a partir de um projeto da agncia norte-americana Advanced
Research and Projects Agency (ARPA) objetivando conectar os computadores dos
seus departamentos de pesquisa. A Internet nasceu partir da ARPANET, que
interligava quatro instituies: Universidade da Califrnia, LA e Santa Brbara;
Instituto de Pesquisa de Stanford e Universidade de Utah, tendo incio em 1969.
Os pesquisadores e estudiosos do assunto receberam o projeto disposio,
para trabalhar. Deste estudo que perdurou na dcada de 70, nasceu o TCP/IP
(Transmission Control Protocol / Internet Protocol), grupo de protocolos que a
base da Internet desde aqueles tempos at hoje.
A Universidade da Califrnia de Berkley implantou os protocolos TCP/IP ao
Sistema Operacional UNIX, possibilitando a integrao de vrias universidades
ARPANET. Nesta poca, incio da dcada de 80, redes de computadores de
outros centros de pesquisa foram integradas rede da ARPA. Em 1985, a
entidade americana National Science Foundation (NSF) interligou os
supercomputadores do seu centro de pesquisa, a NSFNET, que no ano seguinte
entrou para a ARPANET. A ARPANET e a NSFNET passaram a ser as duas
espinhas dorsais (backbone) de uma nova rede que junto com os demais
computadores ligados a elas, era a INTERNET.
Dois anos depois, em 1988, a NSFNET passou a ser mantida com apoio das
organizaes IBM, MCI (empresa de telecomunicaes) e MERIT (instituio
responsvel pela rede de computadores de instituies educacionais de
Michigan), que formaram uma associao conhecida como Advanced Network and
Services (ANS).
Em 1990 o backbone ARPANET foi desativado, criando-se em seu lugar o
backbone Defense Research Internet (DRI); em 1991/1992 a ANSNET, que
passou a ser o backbone principal da Internet; nessa mesma poca iniciou-se o
desenvolvimento de um backbone europeu (EBONE), interligando alguns pases
da Europa Internet.
A partir de 1993 a Internet deixou de ser uma instituio de natureza apenas
acadmica e passou a ser explorada comercialmente, tanto para a construo de
novos backbones por empresas privadas (PSI, UUnet, Sprint,...) como para
fornecimento de servios diversos, abertura essa a nvel mundial.


[IMAGEM: SAIBA_MAIS.JPG] SAIBA MAIS...
Diversos grupos orientam o crescimento da Internet ajudando a estabelecer
padres e orientando as pessoas sobre a maneira adequada de usar a Internet.
Talvez o mais importante seja a Internet Society, um grupo privado sem fins
lucrativos. A Internet Society suporta o trabalho da Internet Activities Board (IAB),
a qual controla muitas das emisses por trs das cenas e arquitetura da Internet.
A Internet Engineering Task Force da IAB responsvel pela superviso do
envolvimento dos protocolos TCP/IP da Internet. A Internet Research Task Force
da IAB trabalha na tecnologia da rede. A IAB tambm responsvel pela
designao de endereos IP da rede atravs de Internet Assigned Numbers
Authority. Alm disso, dirige a Internet Registry (Central de Registros da Internet),
que controla o Domain Name System (Sistema de Nomes de Domnio) e trata da
associao de nomes de referncia a endereos IP World Wide Web Consortium
(W3 Consortium, Consrcio da Teia Mundial) desenvolve padres para a
evoluo da parte de crescimento mais rpido da Internet, a Teia Mundial (World
Wide Web). Um consrcio da indstria, controlado pelo Laboratory for Computer
Science no Massachusetts Institute of Technology, colabora com organizaes
por todo o mundo, como o CERN, os originadores da Teia. Ele serve como um
depsito de informaes sobre a Teia para desenvolvedores e usurios;
implementa padres da Teia e realiza prottipos, e usa aplicaes exemplo para
demonstrar nova tecnologia.

[IMAGEM: VOCE_SABIA.JPG] VOC SABIA?


Os Centros de Informaes em Rede (Network Information Centers), ou NICs,
ajudam as organizaes a utilizar a Internet. O InterNIC, uma organizao
mantida pela National Science Foundation, auxilia os NICs em seu trabalho.
O Internet Registry registra os endereos e conexes entre endereos e nomes
de referncias. Os nomes de referncias so nomes fornecidos s redes
conectadas Internet.
A Internet Society uma organizao privada, sem fins lucrativos, que elabora
recomendaes tecnolgicas e de arquitetura pertinentes Internet, como sobre
como os protocolos TCP/IP e outros protocolos da Internet devem funcionar. Esse
rgo orienta a direo da Internet e seu crescimento.

[IMAGEM: INDICAO.JPG] INDICAES DE LEITURA E VDEO: O


documentrio Hackers da Discovery apresenta o histrico deste personagem da
era tecnolgica bem como o dia a dia das empresas e organizaes que buscam
proteger a rede mundial dos ataques digitais. Outras dicas so as leituras dos
livros relacionados as redes de computadores. O Livro do autor Andrew
Tanenbaum apresenta uma viso completas das redes e dos componentes que a
integram.
SMITH. Mike. Hackers Criminosos & Anjos. Discovery Channel, PlayArte.
(Documentrio).
TANENBAUM, Andrew S. Redes De Computadores. Editora: Campus Editora.
TORRES. Gabriel. Redes de Computadores - Verso Revisada e Atualizada.
Editora: Novaterra.
VIEIRA. Fabiano Marques. Trabalhando em Redes. Editora: Erica.
WIRTH. Almir. Tecnologias de Rede e Comunicao de Dados. Editora: Alta
Books.


CONSIDERAES
O objetivo perseguido at aqui foi apresentar alguns conhecimentos da
computao que consideramos relevantes para sua formao e atuao como
licenciando na rea de estudo escolhida por voc. Esses conhecimentos
possibilitaro uma viso mais ampla dos problemas que enfrentar durante a sua
atuao enquanto professor.
Para tanto, buscamos apresentar as teorias de desenvolvimento e
aprendizagem, destacando suas contribuies e limites para o campo da
Educao. Falamos de vrios tericos e voc deve se perguntar: em que teoria
posso fundamentar a minha prtica? H um s caminho terico para se atingir os
objetivos? O que fazer com todos os conhecimentos adquiridos no mbito da
disciplina Introduo a computao? sabido que no podemos dissociar a teoria
da prtica, pois h entre elas uma interdependncia. Portanto, do ponto de vista
da sua formao, os conhecimentos adquiridos nesta disciplina ajudaro voc a
prosseguir nas disciplinas futuras, cujo contedo exigir uma base dos
fundamentos adquiridos at agora. Esses conhecimentos sero o alicerce para
suas reflexes e posicionamentos frente aos problemas. Do ponto de vista prtico,
esses conhecimentos lhe ajudaro a enfrentar os desafios e buscar solues para
eles.
Portanto aproveite essa oportunidade e mergulhe neste oceano cheio de
novidades e descobertas.

REFERNCIAS
ALCALDE, Eduardo L. Informtica Bsica. Editora: MAKRON Books.
APTED, Michael. Enigma. Produo: Mick Jagger e Lorne Michaels. Distribuidora:
Intermedia Films. Durao 108 min. Lanamento 2001.
ARMAN, Danesh. Dominando O Linux. Editora: MAKRON Books.
BARRON, Steve. Amores Eletrnicos. Distribuio: Virgin. Durao: 95 min.
1984. (Filme).
BURKE, Martyn, Piratas da Informtica. Produo: Haft Entertaimentes/St.
Nicks. Distribuio. WB/TNT. Durao 96 min. Lanamento 1999.
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