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EJEMPLO Un anciano dej a sus cuatro hijos una herencia de 7 parcelas de forma cuadrada, como se muestra en el grfico.

Si el terreno que recibe cada hijo debe tener la misma forma y demensiones, calcule el permetro de cada terreno.

RESOLUCIN

En la situacin planteada se podra pensar inicialmente que dividir las siete parcelas entre 4 personas originara terrenos muy irregulares. Pero si buscamos una solucin sencilla y prctica pensaramos en dividir cada parcela,en cuatro partes iguales, de esa manera el total del terreno ya se podra repartir exactamente entre los 4 hijos, cada uno recibira 7 de esas nuevas partes obtenidas.

El grfico muestra los cuatro terrenos pedidos cuyo permetro de cada uno es: Permetro = 4 24 = 96m

II) Problemas sobre estrategias


El trmino estrategia proviene de la palabra griega Estrategos, procedente de la fusin de dos palabras: stratos (ejrcito) y agein (conducir, guiar) y se refiere al arte del general en la guerra. La estrategia para la resolucin de problemas es la capacidad y de cerrar procedimiento, seleccionado y articulando los datos para tomar decisiones adecuadas, logrando con ello que el problema sea resuelto al descubrir dicha estrategia. Ejemplo. Solo queda el ltimo pedazo de torta del cumpleaos de Elizabeth, para proceder a entregarlo, ella, junto con Andrs, Bertha, Carlos y Daniela formando un crculo conforme al dibujo. Cuentan 1 y 2 en sentido antihorario, un nmero cada uno, de modo que sale de la rueda el que dice DOS. Repiten el recuento hasta que solo queda uno. Elizabeth fue la encargada de elegir qiuen empieza a contar. Con quin Daniela debe comenzar el conteo de modo que dicho pedazo de la torta sea para Andrs? RESOLUCIN :

Este es una adaptacin del famoso problema de juegos cuya estratega es la siguiente: 1) Cambiamos a base 2 el nmero de participantes. En el problema: 5=1012 2) La primera cifra del lado izquierdo en el resueltadose traslada al extremo derecho, en su misma base.

5=1012 entonces 0012


3) Finalmente, el nmero obtenido se cambia a base decimal. El nmero que se obtiene indica la posicin del participante que quedar hasta el final. Es decir, en el problema: 0112=3 posicin que debe ocupar Andrs para quedarse con el pedazo de torta.

El conteo debe iniciar en Bertha III) PENSAMIENTO LATERAL Los problemas de esta parte generalmente se presentan en forma de historia o relato que de alguna manera no parece correcto. Puede resultar absolutamente improbable o contradictorio, puede describir conductas extraas, inexplicables o hasta puede parecer que contradice las leyes de la fsica, pero todos tienen explicaciones racionales y el desafo es hallarlas.

PENSAMIENTO LATERAL Y PARALELO


Estamos limitados por el pensamiento en la bsqueda de la verdad, basado en el argumento. Mtodos desarrollados por los filsofos griegos: Scrates, Platn y Aristteles. Este sistema no satisface las demandas actuales El Pensamiento Lateral se concibe como un Pensamiento Creativo, una forma de escapar a las ideas fijas. Es una habilidad mental adquirida que busca una solucin mediante mtodos no ortodoxos, que normalmente seran ignorados por el pensamiento lgico. La necesidad de que todas las fases del pensamiento sean correctas es la principal barrera a la concepcin de nuevas ideas. En el Pensamiento Lateral se prescinde de valorar si las ideas en el proceso de su elaboracin son correctas, primero se elabora un gran nmero de ideas y luego se eximan a efectos de valoracin. El creador del Pensamiento Lateral, Dr. Edward de Bono DISTINGUE entre dos tipos de pensamiento: El Vertical, que usa el proceso lgico, segn el mtodo histrico tradicional El Lateral, que involucra desorganizar una secuencia lgica y llegar a la solucin desde otro ngulo. Ambos son igualmente necesarios, con el Pensamiento Lateral creamos las ideas, o con el Pensamiento Lgico las desarrollamos, las seleccionamos y las utilizamos. ALGUNAS DE LAS TCNICAS DEL PENSAMIENTO LATERAL ALTERNATIVAS: cualquier mtodo para valorar una situacin es solo una de las muchas opciones posibles.

ENFOQUES: cuando y como cambiar el enfoque del pensamiento IDEAS DOMINANTES: REESTRUCTURAR modelos establecidos REVISIN DE SUPUESTOS: porque en la solucin de las problemas se presuponen siempre ciertos limites RETOS y DESAFIOS: escapar de los limites establecidos por el pensamiento tradicional ENTRADAS ALEATORIAS: utilizar ideas no relacionados con el tema para abrir nuevas lneas de pensamiento PO - PROVOCACIN: transformar una idea provocativa en una potencialmente operacional

RAZONAMIENTO LOGICO MATEMATICO


OBJETIVOS : * Inducir al alumno al razonamiento lgico matemtico y al desarrollo de su capacidad de anlisis. * Construir , a partir del juego , esquemas bsicos de razonamiento lgico matemtico . * Apreciar lo divertido que es el razonamiento matemtico al afrontar situaciones problemticas , que requieren una doss de ingenio en sus resoluciones. INTRODUCCIN : Gardner comparaba la lgica recreativa con el ajedrez, cada uno con su propio encanto. El ajedrez combina la belleza de una estructura matemtica con las delicias recreativas de un juego competitivo y la lgica recreativa combina la belleza de una estructura matemtica con el entretenimiento que aporta dicha resolucin. Las situaciones que se presentan en este acpite lgico recreativo , aporta , en ese sentido a la diversin y desarrollo del pensamiento creativo . Para dar con las respuestas deberemos previamente plantearnos preguntas , como : he comprendido bien el enunciado del problema?, he identificado claramente lo que me estn pidiendo calcular , encontrar , discernir o resolver? , entonces . Qu estrategia debo aplicar?, Qu pasos me conducirn hasta la respuesta?, pues , primero debemos precisar lo que realmente est pasando en la situacin dada, para luego situarnos frente a ella y proponer un abanico de posibilidades que nos conduzcan a la respuesta requerida ; a continuacin te presentamos una serie de problemas de diversa ndole , los cuales tienen como objetivo despertar y evaluar , los alcances de tu creatividad . APTITUD: Es la disposicin natural que nos permite el buen desenvolvimiento en una actividad determinada , siempre que hayamos adquirido la preparacin necesaria . Es algo que poseemos en nuestro capital biolgico y que podemos desarrollar o no . Puede descubrirse en los individuos mediante pruebas psicolgicas .

aptitud : Capacidad para realizar satisfactoriamente una tarea o desempear un cargo. La aptitud no supone ms que disposicin; la capacidad supone facilidad de accin; la idoneidad incluye la idea de facultades adquiridas. Un joven tiene aptitud o disposicin para las matemticas, y en poco tiempo adquiere bastante capacidad para resolver problemas difciles.

En un recluta puede haber aptitud para aprender el ejercicio; un teniente se halla con bastante capacidad para mandar una compaa; pero no en todos los jefes de cuerpo hay la idoneidad que se requiere para mandar una divisin. RAZONAMIENTO : Serie de conceptos encaminados a demostrar una cosa o a persuadir a oyentes o lectores , descubrir demostrar , o concluir sobre algo . Es un hecho , entonces , que se puede considerar a la aptitud como algo innato , que no necesita para su existencia en nosotros , de la adquisicin de conocimientos bsicos . Por ejemplo : es muy probable que usted tenga la aptitud para desempearse con xito en el campo de la medicina , pero es tambin posible que usted no lo sepa , es ms , que no sepa en que consiste el campo de accin y de investigacin de tal carrera , pero al margen de estos hechos , la aptitud mencionada existe en usted independientemente de que usted este enterado o no . En cambio si usted no poseyese tal aptitud , difcilmente podra decirse que a travz del estudio podr adquirirla.

En cuanto el Razonamiento sucede algo diferente: para poder concluir sobre algo, debe usted de haber tenido necesariamente que utilizar premisas o bases en las que apoyarse, estas timas son conocimientos de alguna especie , ya sean adquiridas a travz de la vida diaria o de sus estudios , por ejemplo, si en este momento se le plantease un problema de geometra, que usted no pudiese resolver por desconocimiento de algunas propiedades ,tiene usted la capacidad intelectual suficiente ( as no le guste la geometra) para dedicarse a su estudio y comprensin, y luego de un cierto tiempo ,teniendo ya los conocimientos necesarios y a travz de algunos Razonamientos podr hallar la respuesta al problema que inicialmente no poda resolver . Debo aclarar , sin embargo , que no slo se puede razonar sobre problemas que le sean familiares ,en realidad mientras ms desarrollada tenga usted su capacidad reflexiva y unida a algunos conocimientos podr usted resolver en base a Razonamientos, situaciones nuevas o diferentes , por su experiencia.

RAZONAMIENTO LOGICO :
La habilidad lgica evala la capacidad para obtener conclusiones a partir de distintos tipos de informacin . Debemos tener presente que la manera en que son presentados los datos vara segn el tipo de pregunta ; y es por eso que en algunos casos la informacin es simple y directa y en otros se necesita sacar conclusiones en diferentes niveles, para as llegar a una conclusin general . Sacar conclusin significa sustentar una idea nueva, la que debe estar suficientemente justificada en nuestros datos de partida .As , la habilidad lgica pretende poner a prueba la capacidad para obtener conclusiones necesariamente correctas . Por lo tanto , para resolver los ejercicios , hay que tener en cuenta , bsicamente , la capacidad para ordenar , analizar y deducir estas capacidades , las que estn ligadas y dependen unas de otras.

LGICA :
Es la ciencia que se ocupa de los procesos de valoracin del razonamiento humano. Utiliza el concepto, el juicio, el razonamiento y la demostracin. Tambin llamado Lgica Formal o Simblica , es un estudio que hace abstraccin del contenido concreto de los pensamientos y toma slo el proceso general de conexin entre las partes del contenido dado . El objetivo primordial de la Lgica formal consiste en formular leyes y principios de una inferencia vlida . Es decir , la Lgica llega a la verdad utilizando como instrumento el pensamiento . PENSAMIENTO CREATIVO Cuando abordamos un problema de corte lgico , nos encontraremos con algunos sencillos , pero otros no son fciles de resolver a simple vista y eso es lo que los vuelve interesantes. En este ltimo caso es posible llegar a la respuesta de cada uno de ellos, de una manera lgica, deducida a partir de los datos mencionados en dichos ejercicios. Para afrontar con xito estos ejercicios o problemas se sugiere: Leer y observar cuidadosamente, segn sea el caso, la situacin descrita y lo ms importante comprender sobre qu trata el ejercicio o problema y luego interpretar las preguntas que se formulan.

Idenlificar los datos que se encuentran en el enunciado y que son necesarios para resolverlos. A partir de la idenlificacin se deduce y se razona , no es correcto pretender adivinar ni obtener conclusiones apresuradas. Asimismo, es recomendable resolver los ejercicios realizando siempre enfoques creativos, nuevos, que desafen el pensamiento convencional, que conduzcan a soluciones novedosas y mejores, en cada problema. Por ello en ocasiones ser necesario en lugar del pensamiento convencional, emplear el pensamiento lateral, cuyo procedimiento consiste en lo siguiente: * No atascarse en caminos sin salida. * No dejarse llevar por ideas preconcebidas. * Cambiar constantemente el punto de vista o enfoque del problema. * Debes intentar una y otra alternativa de solucin al problema y decidirte por la que cumpla con el ms mnimo detalle. * Algunas preguntas son de tipo capcioso. Probablemente tengas que leerlos ms veces que en los problemas comunes, hasta encontrar el pequeo truco escondido. * Libera tu imaginacin. Los problemas aqu planteados tienen pequeos detalles que aparentemente no son muy tiles, sin embargo debes tenerlos en cuenta. RAZONAMIENTO MATEMATICO Se denomina as al acto de pensar inherente al desarrollo de un curso de matemticas que puede ser Aritmtica, lgebra o un curso de Anlisis Matemtico , basandose en esta definicin se puede considerar como razonamiento matemtico al desarrollo de cualquier tema que tenga que ver con las matemticas . CREATIVIDAD La creatividad es el poder y la capacidad de imaginacin. Imaginar significa salirse de lo rutinario e ir a concebir algo nuevo: construir una escalera, hacer un relato, preparar un viaje, construir nuestro futuro, etc. Ser creativos, significa tener invencin.

El espritu creativo se manifiesta plenamente en el matemtico que demuestra un teorema o una frmula, al ver casos y relaciones nuevas. Ejemplo 1 :

Cmo utilizaras el agua, que no sea lo comn? Resolucin: * Para producir corriente elctrica (mediante las centrales hidroelctricas). * Para jugar en los carnavales. * Para pasar pastillas o cpsulas. Ejemplo 2 : Indicar 4 formas de utilizar una vela que no sean lo comn. Resolucin: Si nos preguntan cmo utilizaramos una vela, responderamos para ver en la oscuridad, que es lo comn, pero la tarea consiste en ser creativos, por ejemplo: * Para hacer dibujos o retratos en el techo o pared. * Para sacar huellas o rastros de personas. * Para hacer figuras utilizando la sombra que proyecta la luz de las velas. * Para darle ms consistencia a una pita y poder coser o amarrar con mayor facilidad algo que necesitamos.

INGENIO
El ingenio es la predisposicin para resolver algo en el mnimo tiempo y con el mnimo esfuerzo; es solucionar algo en base a la creatividad, es talento par discurrir con prontitud y facilidad. El ingenio se puede conseguir sometiendo el talento en embrin a excitantes ejercicios intelectuales. La lectura de textos ser la mejor gimnasia y entrenamiento, para que el cerebro discurra con imaginacin, facilidad y originalidad; que son las cualidades calificadas del ingenio. En segundo lugar, luego de la lectura, est el trato frecuente con personas que gocen de justa fama de ingeniosas, y por ltimo, tratar de resolver la mayor cantidad de problemas recreativos, que figuran en esta seccin; dedicada a amenidades y que hoy es imprescindible en todas las revistas y peridicos. Ejemplo 1 : Colocar 3 monedas en los 2 vasos, de tal manera que en cada vaso haya un nmero impar de monedas. RESOLUCION :

Para ello se coloca un vaso encima del otro y se colocan las monedas. En el vaso de arriba una moneda (impar) y el vaso de abajo tiene 3 monedas (impar) que son las dos del fondo y una que est en el otro vaso, pero que le pertenece por encontrarse en su espacio. Ejemplo 2 : Hacer una cruz con 2 palitos de fsforos, sin que se crucen, ni que se toquen. RESOLUCION :

Se cortan los 2 palitos de fsforos por la mitad y se pone en la forma indicada, porque no estaba indicado no partirlos.

MATEMATICA RECREATIVA
Es un rea de las matemticas que se concentra en la obtencin de resultados acerca de actividades ldicas (Juegos matemticos) , o bien de resultar entretenida en su prctica. El concepto de matemticas recreativa es tan viejo como lo son los juegos en los que interviene la lgica, o el clculo de algn modo. Si siempre has identificado las Matemticas con aquello de que es tan claro como que dos y dos son cuatro, ten cuidado!, porque, cuando leas este libro comprenders que, bueno, s, dos y dos pueden ser cuatro, pero depende de a qu dos y de a qu cuatro nos estemos refiriendo. A continuacin te esperan problemas diferentes, diferentes entre s y diferentes muchos de ellos a lo que probablemente ests acostumbrado (y, quiz en algunos casos a lo que

consideras Matemticas). Es cierto, aparecern nmeros y habr que hacer operaciones, pero en la inmensa mayora de los casos, no harn falta ms que las cuatro reglas bsicas (y eso s, grandes dosis de imaginacin). El objetivo de este captulo no es que te conviertas en un problemero (alguien que conoce una gran cantidad de acertijos matemticos) sino en un problemista (un experto en problemas que posea las armas necesarias para enfrentarse a nuevos retos). Dicho de otra manera, si nunca te han gustado mucho las Matemticas, quiz a partir de este captulo quieras darles una nueva oportunidad. Si siempre te han gustado, abrchate el cinturn, que comienza el viaje.

JUEGO
Modelo simplificado y formalizado que hace posible analizar matemticamente una situacin de conflicto, el juego se diferencia de una situacin real en que ste se realiza en base a reglas completamente determinadas.

JUGADA :
Es la eleccin de una de las variantes previstas dentro de las reglas del juego. Se denominar jugada personal a la eleccin consciente por uno de los jugadores en la situacin creada de una de las posibles jugadas y su realizacin. Se denominar jugada de azar a la eleccin que se realiza dentro de una serie de posibilidades no por la decisin del jugador, sino por algn mecanismo de eleccin causal.

ESTRATEGIA :
Conjunto de reglas que determinan de manera nica la eleccin en cada jugada personal del jugador, dado en dependencia de la situacin que se haya creado en el proceso del juego. Problemas sobre estrategias En realidad, para resolver todo tipo de problema aplicamos ciertas estrategias, pero en este caso nos referimos a los juegos en que participan dos o ms personas en forma alternada. Debemos considerar que cada persona en su turno realizara su jugada(sometida a ciertas reglas) buscando anticipar la jugadas de sus oponentes y siguiendo un procedimiente lgico que le permita tomar el control del juego y garantizar su victoria. EJEMPLO : Brian y Bruno juegan a extraer fichas de una caja con las siguientes reglas: se puede extraer de 1 a 4 fichas, gana el que retira la ltima. Si en la caja quedan 5 fichas, le toca jugar a Brian y ninguno de los dos se equivoca, quin ganar?; y si en vez de 5 quedasen 8, quin ganara? RESOLUCIN : Por condicin del problema gana el que retire la ltima ficha. En el caso que hubiesen 5 fichas , Brian no podra retirarlas todas (pues a lo ms puede retirar 4 fichas); las fichas que quedasen las retirara Bruno y entonces l ganara. En el caso que hubiesen 8 fichas , Brian puede aprovechar la situacin anterior retirando 3 fichas. Al quedar

8 3=5 fichas tendramos la situacin inicial solo que ahora le tocara a Bruno (se invierten los papeles) y por lo tanto ganara Brian, pues ahora sera l quien retire la ltima ficha. OBSERVACION : En problemas sobre estrategias conviene usar las condiciones desfavorables en unos casos como condiciones favorables para otros en la elaboracin de la estrategia (intercambio de roles). EJEMPLO : Lenin y Bryan juegan a retirar cerillas de la mesa, cada uno en su turno puede retirar 1; 2; 3 4 cerillas, gana aquel que deja la mesa sin cerillas. En la mesa hay 23 cerillas. Si Lenin inicia, cuntos cerillas(palitos de fosforo) debe retirar en su primer turno para asegurar su triunfo, siguiendo una estrategia? RESOLUCIN : Consideremos lo siguiente: * Si hubiesen 4 menos cerillas , Lenin ganara. * Si hubiesen 5 cerillas , Lenin perdera, as :

Luego del turno de Lenin, Bryan puede eliminar por completo la fila (con lo cual gana). De igual forma, si hubiesen 10 ; 15 20 cerillas.

Luego del turno de Lenin, Bryan puede eliminar una fila (grupo de 5) quedando 3 grupos de 5, similarmente puede eliminar estos grupos luego del turno de Lenin hasta que no queden cerillas (con lo cual gana). En el caso de 23 cerillas a Lenin le convendra retirar 3 cerillas. Quedando 23 3=20 cerillas y siendo el turno de Bryan, este perder (como se describi en los casos anteriores pero con los papeles invertidos: Lenin por Bryan y viceversa). Estrategias de Lenin : En su primera jugada Lenin debe retirar 3 cerillos y luego en su turno eliminar un grupo de 5 cerillas en conjunto con lo que retire Bryan en su turno.

Es enseable la resolucin de problemas matemticos?

Para resolver un problema no existen frmulas mgicas (Encontrar reglas infalibles aplicables a todo tipo de problemas no es mas que un viejo sueo filosfico sin ninguna posibilidad de realizarse - Polya), pero de ah no hay que sacar en consecuencia una apreciacin ampliamente difundida en la sociedad: la nica manera de resolver un problema es por ideas brillantes que se tienen o no se tienen. La habilidad se adquiere mediante la imitacin y la practica, por ello en los alumnos debe hacerles interesarse y darles el mayor nmero posible de ocasiones de imitacin y prctica. No se puede negar que en el camino hacia la resolucin de un problema aparecen ideas brillanles pero esto esta al alcance. Qu es una idea brillante? Es una transformacin brusca y esencial de nuestro punto de vista, una reorganizacin repentina de nuestro modo de concebir el problema, una previsin de las etapas que nos llevarn a la solucin, previsin en la cual pese a su aparicin repentina.

Juegos Lgicos
Preguntas que requieren de la habilidad de pensar clara y lgicamente a partir de los datos dados en cada enunciado , la habilidad de comprender y ordenar un conjunto de datos , y de manejarlos simultneamente en la solucin de problemas . En muchas situaciones ser necesario de utilizar grficos .Cmo emprenderemos , la resolucin de los problemas? EJEMPLO : La siguiente tabla muestra el resultado de los partidos de un torneo de ajedrez. Si los partidos ganados abonan 2 puntos , los empatados 1 punto y los perdidos 0 puntos y slo falta el encuentro entre Jos y Martn , a quin le gan Jos?

A) B) C) Pedro D) E) Javier RESOLUCIN :

Carlos Martn Eduardo

* Son en total 7 personas : Juan tiene 6 partidos jugados y 6 partidos ganados. Entonces Juan gan a todos Juan le gan a Jos ...(I) * Carlos tiene 6 partidos jugados y gan 5 partidos y perdi 1, entonces Carlos perdi ante Juan y gan a los dems, entonces : Carlos le gan a Jos . * Viendo la columna de los partidos empatados ...(II) Javier empat 1 partido Jos empat 2 partidos Pedro empat 1 partido Jos empat con Javier y Jos empat con Pedro .......(III) Jos todava no juega con Martn ......(IV) * Slo falta saber como fue el partido entre Jos y Eduardo. * En la columna de partidos ganados, se observa que Jos gan 1 partido y de (I),(II),(III) y (IV)Jos gan a Eduardo RPTA : D

DE LOS JUEGOS Y ACERTIJOS AL PENSAMIENTO LATERAL 1. Problemas lgicos:


Los problemas que llamamos "de lgica" son, simplemente, situaciones en las que basta aplicar sistemticamente los principios de la lgica de enunciados para resolverlos. En realidad, mediante el recurso de la lgica se resuelven todos estos problemas, juegos o acertijos, que, sin embargo, pueden clasificarse en virtud de la componente de pensamiento lateral o acertijo, o de calculo numrico, o de situacin paradjica que pueda presentar.

2. Problemas lgicos numricos o algebricos:


Sin embargo, hay problemas de tipo lgico que en realidad son simples problemas algebricos, simples problemas de nmeros, esto es, de sumar o restar adecuadamente ciertas cantidades, o de estudiar nmeros primos, etc..

3.

Problemas

paradjicos:

Quin no conoce la paradoja de Zenon de Elea: "Yo estoy mintiendo". Nos preguntamos a qu se deben las paradojas?. Se nos queda corto el lenguaje que usamos en nuestras expresiones?. El matemtico y lgico Frank Plumpton Ramsey (1903-1930) hace en 1926 una clasificacin de las paradojas, separndolas en dos tipos: -Paradojas lgicas o matemticas, que surgen de las construcciones propiamente

matemticas en la misma Teora de Conjuntos. -Paradojas lingsticas o semnticas: Surgen estas paradojas de la misma estructura del lenguaje que usamos para exponer cuestiones de lgica o matemtica.

4.

Pensamiento

lateral

acertijos:

Porqu tenemos que pensar "de frente" a la hora de enfocar los problemas de lgica o de matemtica en general?. Es el camino ms fcil el correcto en el enfoque del cualquier problema?. El pensamiento lateral trata de encontrar soluciones imaginativas, distintas, que se apartan del clsico enfoque "de frente" de cualquier problema cotidiano. Esto se manifiesta en los llamados "acertijos", en donde la solucin, en general, no es precisamente, aquella que ms se "espera". Ejemplos: Damos a continuacin una lista de problemas lgicos clsicos, la mayora de ellos popularmente conocidos, para que podamos estudiarlos y clasificarlos segn nuestra particular concepcin. Mostramos en pgina aparte una solucin de cada uno de ellos, invitando, por lo dems, al lector a que nos remita cualquier otra que se le pueda ocurrir, la cual publicaramos junto con la que ya figura.

1)

LO

QUE

DIJO

EL

REO:

En un determinado pas donde la ejecucin de un condenado a muerte solamente puede hacerse mediante la horca o la silla elctrica, se da la situacin siguiente, que permite a un cierto condenado librarse de ser ejecutado. Llega el momento de la ejecucin y sus verdugos le piden que hable, y le manifiestan: "Si dices una verdad, te mataremos en la horca, y si mientes te mataremos en la silla elctrica". El preso hace entonces una afirmacin que deja a los verdugos tan perplejos que no pueden, sin contradecirse, matar al preso ni en la horca, ni en la silla elctrica. Qu es lo que dijo el reo?

Resolucin

El reo dice: "Me vais a matar en la silla elctrica". Y piensan los verdugos: si es verdad lo que ha dicho, no podemos matarlo en la silla elctrica, puesto que esta forma de ejecucin habamos quedado en reservarla para el caso de que mintiera. Pero, por otra parte, si lo matamos en la horca, habr mentido en su afirmacin, as que tampoco podemos matarlo en la horca porque esta forma de matarlo era para el caso de que dijera la verdad. Otra opinin de una posible resolucin.... T que opinas ?: Se me ocurre una solucin, creo que tambin vlida, para el acertijo del reo: "Yo estoy diciendo una mentira". Si lo toman como una verdad miente y si lo toman como una mentira dice la verdad, con lo cual no puede ir ni a la horca ni a la silla electrica.

2)

COMPONER

LA

PULSERA:

A un experto joyero le llevan cuatro trozos de cadena, de tres eslabones cada uno, para que los una formando una pulsera. "Para ello, dijo el joyero, tendr que cortar cuatro eslabones,

uno de cada trozo, para engarzar los trozos y soldar a continuacin cada eslabn cortado. Tendr, en definitiva, que hacer cuatro cortes y cuatro soldaduras". Pero la persona que le encarga el trabajo dice: "No, no es necesario hacer cuatro empalmes. Puede formarse la pulsera con solo tres". Cmo podra hacerse esto?.

Resolucin

Basta coger solo uno de los cuatro trozos y cortar sus tres eslabones. Con cada uno de los tres se empalman los otros tres trozos. Y son solo tres. No cuatro.

3) LA MONEDA MAS PESADA DE TODA LA DOCENA:


El amigo Jacinto tiene doce monedas, pero sabe que una de ellas es falsa, esto es, que tiene un peso mayor que el peso de cada una de las restantes. Le dicen que use una balanza y que con solo tres pesadas averige cul es la moneda de peso diferente.

Resolucin

Jacinto separa las monedas en tres conjuntos de cuatro monedas cada uno. Coloca cuatro monedas en un plato y cuatro en el otro. Las otras cuatro monedas las deja sobre la mesa. Si los dos platos de la balanza se equilibran quiere decir que la moneda falsa es una de las cuatro de la mesa. En cambio si uno de los platos pesa mas que el otro, es ste el que tiene la falsa moneda. En la primera pesada, pues, averigua en cual de los tres conjuntos de cuatro monedas est la moneda falsa. La segunda pesada la hace colocando dos de esas cuatro monedas en uno de los platos y las otras dos monedas en el otro, con lo que logra averiguar en qu conjunto de solo dos monedas est la falsa. La ltima pesada, evidentemente, la har colocando esas dos monedas una en cada plato. La que pese ms es la falsa. Otra opinin de una posible resolucin.... T que opinas ?: El problema se puede resolver con el mismo nmero de pesadas aunque no sepas si la moneda pesa ms o pesa menos que el resto. Ayuda: El mtodo inicial es el mismo pero en el segundo paso tiene una variante si la primera pesada se desnivela. Otra opinin de una posible resolucin.... T que opinas ?: Si se utiliza una balanza de platillos, se coloca en la primera pesada 6 monedas en cada platillo. Quedndonos con las ms pesadas y descartando las otras 6. En la segunda pesada se colocan tres en cada platillo, quedndonos con las tres ms pesadas. En la ltima pesada se colocan 2 monedas en la balanza y se deja una aparte. Si las monedas pesan lo mismo la falsa es la que dejamos aparte, de lo contrario la falsa ser la que ms pese en la balanza. Otra opinin de una posible resolucin.... T que opinas ?: Para saber cul de las doce monedas pesa diferente, sin saber si es ms pesada o ms liviana que las dems, se procede a lo siguiente:

1. Se hacen tres grupos de cuatro monedas cada uno. 2. Se balancean dos grupos (primer balanceada). Existen dos probabilidades: a) que pesen igual, b) que pesen diferente. a) Si pesan igual, entonces la moneda que buscamos est en el tercer grupo; el que se apart, por lo que de este ltimo grupo se toman 3 monedas y se balancean contra 3 monedas de cualquiera de los 2 primeros grupos (segunda balanceada). De nuevo existen dos probabilidades: I) que pesen igual, II) que pesen diferente. I) Si pesan igual, entonces la moneda que buscamos es la que se apart del tercer grupo y lo nico que hay que determinar es si es liviana o pesada, para ello se balancea contra cualquiera de las 11 monedas (tercer balanceada) II) Si pesan diferente, sabremos dos cosas, que la que buscamos est entre las tres del tercer grupo y adems si es liviana o pesada ya que si la charola subi, entonces la que buscamos es liviana, pero si la charola baj, entonces la que buscamos es pesada, por lo tanto se toman 2 de las tres sospechosas y se balancean entre s (tercer balanceada), a partir de este resultado se deducir cul de las tres es la que se busca porque ya sabemos si es liviana o pesada. b) Si en la primer balanceada el grupo 1 y 2 pesan diferente, entonces deduciremos que hay 4 monedas que pesan igual; las del grupo 3, llammosles pesadas, livianas e iguales, as que la siguiente comparacin se formar de la siguiente manera: Charola 1: Tres pesadas y una liviana y Charola 2: Tres iguales y una pesada, de tal forma que tres livianas quedarn fuera de la comparacin (segunda balanceada). Ahora existen tres probabilidades: I) que pesen igual, II) que la charola 1 suba, III) que la Charola 1 baje. I) Si pesan igual, entonces la que buscamos es liviana y est en las tres que se apartaron, por lo que se procede a balancear 2 de ellas (tercer balanceada), a partir de este resultado se deducir cul de las tres es la que se busca. II) Si la charola 1 sube, solamente tendremos dos monedas sospechosas, la liviana de la charola 1 y la pesada de la charola 2, por lo que se procede a balancear cualquiera de estas dos sospechosas con cualquiera de las otras 10 (tercer balanceada), a partir de este resultado se deducir cul de las dos es la que se busca. III) Si la Charola 1 baja, entonces deduciremos que la que buscamos es pesada y se encuentra entre las tres pesadas de la charola 1, as que se toman 2 de ellas y se balancean entre s (tercer balanceada), a partir de este resultado se deducir cul de las tres es la que se busca. Otra opinin de una posible resolucin.... T que opinas ?:

1_Se separan 2 monedas, y se dividen las restantes en 2 grupos de 5. 2_Se pesan los dos grupos de 5, si son iguales la moneda esta entre las primeras 2, solo basta pesar dichas monedas. Si son diferentes, nos quedamos con el grupo mas pesado. 3_Se separa una moneda nuevamente, y se pesan las 4 restantes en 2 grupos de 2. Si son iguales la moneda pesada es la que quedo separada. Si son diferentes nos quedamos con el grupo mas pesado.

4_Pesamos las 2 monedas que quedaron, y la mas pesada es la que buscamos. Otra opinin de una posible resolucin.... T que opinas ?:

Esta es la solucin obtenida por Lucas Allegretti, de Argentina... La solucin sera: se dividen las monedas en 2 grupos de 6... el grupo que pesa mas, es el que tiene la moneda falsa... hasta ah, va la primera utilizacin de la balanza... en la segunda utilizacin de la balanza, se pesan 2 grupos de 3, formados del grupo de 6 que pesaba mas la vuelta anterior... el grupo que pesa ms, nuevamente, es el que contiene la moneda falsa... despus, de ese grupo, se toman 2 monedas y se pesan, lo que significaria la tercera utilizacin de la balanza... si los platos quedan nivelados, la falsa es la moneda que no fue puesta, y sino, sera la que desnivel los platillos. Espero haya sido satisfactoria la respuesta... muchas gracias, Otra opinin de una posible resolucin.... T que opinas ?: 1. Se colocan dos grupos de 6 monedas en la balanza y se toma el ms pesado. 2. Se colocan dos grupos de 2 monedas en la balanza y se deja el trecer grupo aparte. Aqui hay dos opciones; a) uno de los dos grupos es mas pesado, por lo que se toma y se hace el paso 3, o b) los dos grupos pesan igual por lo que la moneda esta en el tercer grupo que esta aparte. 3. Se colocan las dos monedas del grupo resultante en la balanza, para ver cual es la falsa o ms pesada.

4)

LAS

PEINETAS

DE

LA

FERIA:

En la caseta de Mara tenemos 5 peinetas. Dos blancas, tres rojas. Se ponen tres bailaoras en fila india y, sin que ellas vean el color, se les coloca una peineta en la cabecita a cada una de ellas. Est claro que la bailaora que queda en tercer lugar si ve el color de las peinetas de las otras dos y la bailaora que est en segundo lugar ver solo el color de la peineta de la bailaora que tiene delante, la primera de la fila. Bueno, pues cuando alguien le pregunt a la ltima bailaora si poda deducir cul era el color de la peineta que tena en la cabeza, dijo "no, no puedo". A la misma pregunta, la bailaora segunda, que solo vea a la que tenia delante, dijo, "yo tampoco puedo". En cambio, cuando la pregunta se le hizo a la primera bailaora, que escuch las respuestas de las dos compaeras de atrs, dijo: "mi peineta es roja", a pesar de que no vea el color de ninguna de las peinetas. Cmo lo dedujo?.

Resolucin

Si la tercera bailaora dijo "no, no puedo", se deduce ya que las dos bailaoras que estaban delante no tenan ambas peineta blanca, pues entonces hubiera deducido que la suya habra de ser roja, ya que solo hay dos blancas. As que, una de tres, la primera era blanca y la segunda roja, o la primera era roja y la segunda blanca o las dos primeras eran rojas. Pero al preguntarle a la bailaora segunda dijo "yo tampoco puedo". Esto quiere decir que la primera, que es la nica peineta que ve, no era blanca, porque entonces hubiera deducido que la suya era roja. Por tanto la primera de las tres bailaoras, al oir la segunda respuesta, supo ya que la peineta que llevaba sobre su cabeza era roja.

Otra opinin de una posible resolucin.... T que opinas ?: Creo que una explicacin ms clara sera esta: La 3ra bailaora vio uno de estos 2 panoramas: 2 peinetas rojas o 1 blanca y 1 roja (sin importar quien tena cada una) por lo que no pudo decidir (en su cabeza, una peineta de cualquier color era factible). La 2da bailaora vio 1 roja* y pens: Si la 3ra bailaora no puede decidir, es porque vio uno de estos 2 panoramas: 2 peinetas rojas o 1 blanca y 1 roja; por lo que yo podra traer cualquiera de las 2. La 1ra bailaora pens, si la tercera no puede decidir es porqu vio uno de estos 2 panoramas: 2 peinetas rojas o 1 blanca y 1 roja. Si la 2da bailaora hubiera visto una blanca, sabra que tiene puesta una roja, pues de lo contrario la 3ra bailaora habra sabido que tiene una roja, entonces yo, sin falta, debo tener una roja. *De no estar seguros de la respuesta de la 1ra bailaora (tener una roja en la cabeza) podemos hacer esta reflexin: Si la 2da bailaora vio una peineta blanca pens:b Si la 3ra bailaora hubiera visto 2 peinetas blancas, sabra que tiene una roja puesta. Al no ser el caso yo debo, sin falta, tener una roja puesta (Habra podido decidir). Como la 2da bailaora no pudo decidir entonces este panorama no es factible, por lo que, en efecto, la 1ra bailaora tiene una peineta roja y as lo vio la 2da bailaora.

5.

LAS

ETIQUETAS:

Sin acertar con ninguna de las tres, un empleado etiquet errneamente tres cajas que contenan lpices, bolgrafos y grapas. Cuando alguien le comunica el error, dice: "no hay problema, con solo abrir una de las tres caja y mirar su contenido, ya podr colocar las tres etiquetas correctamente". Cmo lo hace?

Resolucin

supongamos que, por ejemplo, la primera caja tiene etiqueta de "bolgrafos", la segunda "grapas" y la tercera "lpices". Si el empleado abre, pongamos por caso, la primera caja, "bolgrafos" y ve que contiene grapas, ya sabe que la segunda, con la etiqueta "grapas", es la de los lpices y la tercera, con la etiqueta "lpices" es la de los bolgrafos, pues todas las etiquetas estaban errneamente colocadas.

6.

CON

LOS

RELOJES

DE

ARENA: :

Solamente dispones de dos relojes de arena, cuyas capacidades son de 8 minutos y de 5 minutos. Podrs solo con ellos medir un intervalo de 11 minutos?.

Resolucin

Ponemos a vaciar simultneamente los dos relojes de arena. Cuando se termine de vaciar el de 5 quedar tres minutos todava al de 8. Le damos la vuelta al de 5 inmediatamente, con lo que cuando termine el de 8, es decir, cuando hayan pasado 8 minutos, habrn transcurrido tres en el de 5, por lo que, inmediatamente le damos la vuelta al de 5 para que termine dentro

de tres minutos, que sumados a los 8 minutos medidos en el reloj de 8, son los 11 minutos que se pretendan medir. Otra opinin de una posible resolucin.... T que opinas ?: Otra solucin es que corramos el punto de referencia para contar los 11 minutos, es decir, ponemos a vaciar los 2 relojes juntos. Cuando termine el de 5 minutos, le quedaran 3 minutos al de 8, as que aqu ser nuestro cero. Despus que transcurran los 3 minutos restantes del de 8, lo volteamos para que vuelva a contar 8 y as tendremos los 11 minutos que queramos contar. Otra opinin de una posible resolucin.... T que opinas ?: Debemos tomar un punto de partida para medir los 11 minutos, ese punto de partida lo determinamos de la siguiente manera... ponemos a vaciar simultaneamente ambos relojes. Cuando el de 5 haya vaciado, inmediatamente despues a ste lo damos vuelta. Como en el de 8 nos quedan 3 min, al transcurrir esos 3 min, todavia nos quedan 2 min en el de 5. Inmediatamente despues que se consume el de 8, a ste mismo lo damos vuelta, entonces al trancurrir los 2 min restantes del de 5, en el de 8 nos quedaran 6 min,es ahora que tomamos nuestro punto de partida. En el instante en que hayan concluido los 6 min restantes del de 8, damos vuelta el reloj de 5, al concluir el tiempo de ste ultimo, habremos medido 11 min desde nuestro punto de partida.

7.

REPARTIR

LOS

OCHO

LITROS:

Un tonelero quiso repartir entre dos personas, a partes iguales, una jarra con 8 litros de vino, pero al intentar hacer las medidas se vi con el problema de que solamente dispona, aparte de la jarra de 8 litros, de dos jarras con capacidades de 3 y de 5 litros. Dijo: "no importa. Trasvasando adecuadamente el vino, puede hacerse la medicin de forma que queden 4 litros en la jarra que ahora contiene 8 y otros cuatro litros en la jarra de capacidad para 5". Cmo lo va a hacer?.

Resolucin

El tonelero llen la jarra de 3 e, inmediatamente, pas su contenido a la jarra de 5. Luego volvi a llenar la jarra de 3 litros, con lo cual en la jarra de 8 ya solo quedaban dos litros. Empez a aadir el contenido de la jarra de 3 al contenido de la jarra de 5, y le sobr exactamente un litro que qued en la jarra de 3. Los cinco litros contenidos en la jarra de 5 los pasa a la jarra de 8, que contendr ahora 7 litros, y el litro que permanece en la jarra de 3 lo pasa a la jarra de 5. Finalmente, desde los 7 litros de la jarra de 8 llena la jarra de 3 y aade su contenido a la jarra de 5, que como contena un litro, ahora contendr 4 litros, mientras en la jarra de 8 tambin quedan 4 litros. Otra Se opinin tiene una de jarra una de 8 posible litros, resolucin.... una de 3 litros T y que otra opinas de 5 ?: litros

Lleno hasta la mitad la jarra de 5, o sea, que tendra 2.5 litros. y lleno a la mitad la jarra de 3 litros, o sea que tendra 1.5 litros. le sumo el litro y medio a la jarra de 5 (que tenia 2.5 litros) y tengo un total de 4 litros. Otra opinin de una posible resolucin.... T que opinas ?: Me parece que la solucion aportada por Julieta Santucci al problema 7 es erronea, ya que nunca sabriamos a ciencia cierta cual es la mitad exacta del recipiente y de esta forma no quedarian 4 litros exactos. A continuacion paso una solucion posible: se llenan los recipientes de 3 y 5 litros, se vuelca el contenido del de 3 en el de 8 y llena el de 3 con el contenido del de 5, quedando 3 lts en el de 3 y en el de 8 y 2 lts en el de 5. Luego paso los 3 al de 8 y quedan 6 en el de 8 y 2 en el de 5, paso los 2 al de 3 y lleno el de 5 con el contenido del de 8, quedando 5 en el de 5, 2 en el de 3 y 1 en el de 8, lleno el de 3 con el contenido del de 5 y me queda 1 litro en el de 8 , 3 en el de 3 y 4 en el de 5, paso el contenido del de 3 al de 8 y me quedan los 4 litros exactos en los recipientes de 8 y de 5. Otra opinin de una posible resolucin.... T que opinas ?: Llenamos el barril de 5 litros y a continuacin lo vertemos en el de 3 litros. Quedan dos litros en el barril de 5 litros. Los 3 litros se devuelven al de 8 y los 2 litros se vierten en el barril de 3. (Tenemos dos litros en el barril pequeno y el resto en el de 8). Llenamos el barril de 5 completamente, de all llenamos el barril de 3. Como tenas dos litros, nos quedan 4 litros en el barril de 5. Los tres litros regresan al barril de 8 que tambin contiene 4 litros. Otra opinin Tienes tres Cada La Jarra de una posible resolucin.... Jarras, una de 8 litros, otra paso de 8 es litros se T de una encuentra que 5 opinas y de ?: 3.

movida. llena.

1. Llenas la jarra de 5 con el lquido de la de 8. 2. Con la de 5, ahora llenas la jarra de 3. 3. Regresas el lquido de la 3 a la de 8. 4. Pasas los 2 litros de la jarra de 5 a la de 3 que ahora est vaca. 5. Vuelves a llenar la jarra de 5 de los 6 litros de la jarra de 8. 6. Con la jarra de 5, terminas de llenar la de 3 que tena 2 litros. 7. En la jarra de 5 quedan 4 litros, por ltimo pasas de la jarra 3 a la 8 los tres litros que complementan 4 con un litro que haba en la jarra de 8 litros. Finalmente, el lquido que distribudo as: 4 litros en la jarra de 8 y los otros 4 en la jarra de 5. Otra MI opinin de una SOLUCION posible resolucin.... T SERIA LA que opinas ?: SIGUIENTE:

8 0 3 3 6 6 1 1 4

5 5

3 3

CORRESPONDE ESTOS

LOS

LITROS

DE

CADA AL

RECIPIENTE TRASPASO 0 3 0 2 2 3 0

NUMEROS 5 2 2 0 5 4 4

CORRESPONDEN

8.

LAS

COLILLAS:

Comprendiendo el dao que le puede causar a su salud, Nicols decidi dejar de fumar definitivamente, cuando an le quedan 27 cigarrillos. Pens en hacerlo cuando terminara de fumar ese resto que an le quedaba. Pero entonces recapacit en que l habitualmente consideraba que se haba fumado un cigarrillo cuando se haba fumado solo los dos tercios, tirando un tercio como colilla, e, inmediatamente, pens en aprovechar tambin esas colillas uniendo cada tres de ellas con una cinta adhesiva para formar nuevos cigarrillos. Nicols quiere saber, entonces, cuntos cigarrillos se habr fumado al terminar, siguiendo con su inveterada costumbre de los dos tercios.

Resolucin

Con los primeros 27 cigarrillos, obtuvo Nicols colillas para formar 9 cigarrillos ms, usando la cinta adhesiva. Y con estos nueve cigarrillos ms, prepar otros tres cigarrillos. Finalmente, con los tres ltimos cigarrillos, pudo preparar un cigarrillo ms. Nicols termin entonces fumndose al final 40 cigarrillos. Otra opinin de una posible resolucin.... T que opinas ?: A mi me parace que los cigarrillos que se fuma son 39 y 3/4 del ltimo. Ya que en el problema dice que Nicols fuma solo los dos tercios, tirando un tercio como colilla. Entonces. en el ltimo cigarrillo, el nmero 40 (supuestamente) Nicols tambin va a fumar dos tercios y tirar la colilla con el tercio restante. Otra opinin de una posible resolucin.... T que opinas ?: Considero que la respuesta de Juan A. (Argentina) no debe considerarse, pues si no se toma el ltimo cigarro como completo entonces tampoco debieron contarse los primeros y, en ese caso, el verdadero nmero de cigarros fumado sera solamente 26 2/3 puesto que los 27 cigarros iniciales slo se contaran como 18 (54/3) y los 9, 3 y 1 cigarros reciclados (armados con colillas) seran 6(18/3), 2(6/3) y 2/3 respectivamente para una suma de 26 2/3 con la ltima colilla (1/3) siendo desechada por completo y, entonces si, sin lugar a contabilizacin. Otra opinin de una posible resolucin.... T que opinas ?:

A ver, pues segn lo que veo es que se fuma 27 cigarros, ya que no dejan de ser 27 unidades, independientemente que se los "medio" fume y los vuelva a unir. 27 litros de agua seguirn siendo 27 litros de agua aun y cuando se los tome en porciones. Otra opinin de una posible resolucin.... T que opinas ?: Considero que la solucin de Vladimir est mal planteada. Del problema se deduce que para Nicols 2 tercios de cigarrillo significa fumar 1 cigarrillo... Igualmente si sigo con el mismo lineamiento de Vladimir; Nicols habra fumado 26 cigarrillos y 2/3, debido a que l continua con su costumbre de fumar 2 tercios de cigarrillos y el ltimo tercio no lo fumara.

9.

EL

BOCATA

COMPARTIDO:

Tres nios con mucha hambre y poco dinero se van a un bar y piden un bocata para compartirlo entre los tres, que cuesta 300 pesetas, y lo pagan poniendo 100 pesetas cada uno. En el momento de pagarlo, el empleado del bar les hace una rebaja de 50 pesetas y les cobra solo 250 pesetas por el bocata. Les devuelve 50 pesetas a los tres nios, los cuales se guardan 10 pesetas cada uno y guardan las otras 20 en un fondo comn para pipas. Pero los chicos piensan: "Si hemos pagado cada uno 90 pesetas y tenemos 20 en el fondo comn, eso hace un total de 290 pesetas. Dnde estn entonces las otras 10 pesetas?

Resolucin

Las 20 pesetas del fondo no hay que sumarlas, sino restarlas. No falta dinero, pues han pagado 270 pesetas menos 20, o, sea, 250 pesetas, por el bocata, y las otras 20 pesetas quedaron en el fondo.

10.

MITAD

MAS

TERCIO

MAS

NOVENO:

Sin romper ninguno, un comerciante pretende repartir 35 televisores entre tres individuos, de modo que a uno de ellos le corresponda la mitad, al otro la tercera parte y al tercero la novena parte. Se encuentra con el evidente problema de que no puede hacer las proporciones porque no salen televisores enteros. Entonces piensa: "voy a regalar a los tres un televisor ms, con lo cual sern 36, y entonces ya si podemos hacer el reparto, pues al primero le corresponderan 18, al segundo 12 y al tercero 4, con lo que sumaran 34 televisores. De esta manera yo podra recuperar el televisor que les haba regalado y quedara para m un televisor ms, llevndome yo dos de los 36 televisores. Y todos quedaramos tan contentos" Cmo se explica lgicamente este reparto?.

Resolucin

El problema aparece, en realidad, porque la suma de un medio, ms un tercio, mas un noveno no es el total de los 35 televisores a repartir, ya que 1/2+1/3+1/9 = 17/18 de 35, es decir 595/18. Falta 1/18 de 35 - o sea, 35/18-, que corresponde a un televisor (el que se lleva el despabilado comerciante) ms 17/18, pues 35/18 = 1 + 17/18. Lo que se reparte entre los tres individuos es, entonces, (1/2+1/3+1/9).35 +17/18, que, efectivamente, suma 34.

Otra opinin de una posible resolucin.... T que opinas ?: Lo que pasa es que el comerciante nunca regala el 100% de los televisores, pues la suma +1/3 + 1/9 no da 1/1, sino 17/18, y 1/18 equivale a 2/36, o sea dos de los 36 televisores.

11.

PROBLEMA

DEL

PASO

DEL

RIO:

Una persona que dispone de una barca para atravesar un ro desde una orilla a la otra, tiene que pasar un lobo, una cabra y un arbusto. El problema es que en cada viaje solo puede pasar a uno de los tres y no puede dejar solos, en ninguna de las dos orillas, al lobo y a la cabra porque el lobo la matara, y tampoco puede dejar solos a la cabra y al arbusto porque la cabra se lo comera. Cmo podra esa persona resolver el problema con la barca de que dispone y sin ninguna otra ayuda externa?.

Resolucin

Debe pasar primero a la cabra y dejarla en la otra orilla. A continuacin, volver a por el lobo y dejarlo tambin en la otra orilla, pero regresando a buscar el arbusto volviendo a traerse a la cabra, para que el lobo no la mate. Dejar la cabra en la orilla inicial y se llevar al arbusto que dejar en la otra orilla junto al amigo lobo. No queda sino regresar a recoger de nuevo a la cabra. Otra opinin de una posible resolucin.... T que opinas ?: Creo que puede haber otra solucin: si el problema de que el hombre no puede llevar a ms de una "cosa" por viaje , es el del peso, podra meter al lobo y al arbusto en la balsa, y el hombre los llevara a la otra orilla empujando a la balsa mientras nada. Despus, solo tiene que volver por la cabra. Otra opinin de una posible resolucin.... T que opinas ?: Si el problema es que no puede dejar solos a los animales o al arbusto y la cabra, slo tendra que hacer dos recorridos: primero llevar remando con el arbusto o arrastrandolo por el agua primero al lobo, deja el arbusto y al lobo y regresa luego por la cabra, inlusive habrian solo dos viajes.

12.

EL

CAMINAR

DEL

OSO:

Un fiero y grande oso, con ganas de caminar, ech a andar desde su guarida A hacia el sur y cuando llevaba 5 kilmetros cambi la direccin y se dirigi hacia el este, y cuando ya llevaba recorridos otros 5 kilmetros, volvi a cambiar de direccin y se dirigi, a lo largo tambin de otros 5 kilmetros, hacia el norte. Se sinti sorprendido porque en ese momento se encontr en la guarida A desde donde empez a caminar. De qu color era el fiero y grande oso?

Resolucin

Blanco. Porque si, en el recorrido que se expone, describe un tringulo esfrico, cosa evidente, tendr que estar en el Polo Norte. Y all no vale decir aquello de "todos los osos son pardos". All todos son blancos.

Otra opinin de una posible resolucin.... T que opinas ?: Dandole vueltas un rato he pensado que hay otros puntos de la Tierra (en realidad infinitos) desde donde puede partir el oso y llegar al mismo sitio despues del recorrido. (Imaginemos -aunque tambien se puede hacer con 5 kilmetros de recorrido en mi teora- que el oso caminara 40 km.). En ese caso los otros puntos posibles aparte del Polo Norte son: 1- En todos los meridianos, a 40 kilmetros del Polo Sur. As, el oso bajara 40 km. y llegara al Polo Sur; luego caminara hacia el este, pero como la circunferencia en el punto medio del Polo Sur es de 0 km., no podra caminar hacia el Este. Luego volvera ha subir 40 km. por donde haba llegado y llegara al miso punto desde donde haba venido. 2- En cualquier punto en la que la circunferencia terrestre (PUNTO B) (al dar una vuelta siempre yendo hacia el este) tuviera 40 km. de circunferencia (o uno de sus divisores incluyendo decimales, que como ya he dicho hay infinitos) se colocara 40 km. ms arriba del punto descrito(PUNTO A), y as bajando 40 km. llegara a nuestro punto (PUNTO B), dara una vuelta (o dos( si son 20 km.(uno de sus mltiplos)), o tres, o cuatro, e.t.c.) alrededor de la Tierra, volveria al PUNTO B y volvera a subir 40 km. hasta el PUNTO A.

13. UN NOMBRE CON LAS CINCO VOCALES:


Hay un cierto animal - animalito - que cuando lo mencionamos no tenemos otro remedio que meter la a, e, i, o, u por medio. O sea, que es un nombre que se ha apropiado de todas las vocales inventadas. Cul es el nombre del bicho?.

Resolucin
Murcielago.

14. EL ASUNTO DE LOS TRES INTERRUPTORES:


En el inicio de un largo pasillo oscuro se encuentra un hombre, con tres interruptores de la luz delante. Quiere saber cul de los tres interruptores es el que enciende la bombilla de su habitacin, situada al final del pasillo dichoso. Y llega, despus de una profunda reflexin, a la conclusin de que, pulsando uno o ms interruptores y haciendo a continuacin un solo recorrido hasta la habitacin, podr ya tener la seguridad de cul es el interruptor que busca. Cmo pens el asunto nuestro amigo?.

Resolucin

Mira, supongamos que los tres interruptores los llamamos A, B y C. Nuestro hombre pulsa el primer interruptor, A, y espera unos minutos. Entonces, lo apaga y pulsa el B y se va corriendo a la habitacin a ver si hay luz. Pueden suceder varias alternativas: si hay luz, est claro, el interruptor es el B. Si no hay luz, el hombre tocar inmediatamente la bombilla A a ver si est caliente. Si est caliente es el interruptor A, que estuvo encendido varios minutos. Si est fra la bombilla, es que el interruptor de la habitacin era el C. Otra El opinin de problema una posible resolucin.... puede plantearse con T que 4 opinas ?: interruptores.

La respuesta con 4 interruptores es la siguiente: pongamosle 1, 2, 3, y 4. Prendemos el 1 y el 2 y los dejamos varios minutos. Apagamos el 2 y prendemos el 3. Al entrar rapidamente a la habitacin, si la lamparilla est: -prendida -apagada -prendida -apagada y y y y caliente caliente fria fria es es es es el el el el 1 2 3 4

15.

EL

CORTE

DEL

PASTEL:

Se pretende dividir el pastel cilndrico de la figura en 8 trozos iguales, pero solamente con tres cortes. Cmo seran esos cortes?

Resolucin

Seran dos cortes que, pasando por el centro, fueran perpendiculares a las caras de las bases del pastel y perpendiculares entre si, y un corte paralelo a las dos cara anteriores equidistante de ambos.

Otra opinin de una posible resolucin.... T que opinas ?: Se me ocurre otra respuesta para este problema Nro.17 (la torta que debe ser cortada en 8 partes iguales con slo 3 cortes) 1er Corte ; CORTO LA TORTA A LA MITAD Coloco una mitad sobre la otra y efecto el

2do.CORTE (ya la torta est cortada en 4 partes iguales) Vuelvo a apilar todas las porciones y efecto el 3er.CORTE. Ahora s tengo los 8 pedazos.

16.

LA

CESTA

DE

LOS

HUEVOS:

A la seora se le cay al suelo la cesta de los huevos, y alguien quera saber cuntos huevos haba en la cesta. - Cuantos huevos llevaba? - le preguntaron. - No lo se, recuerdo que al contarlos en grupos de 2, 3, 4 y 5, sobraban 1, 2, 3 y 4 respectivamente.

Resolucin
59

:
huevos

Otra opinin de una posible resolucin.... T que opinas ?: La primera es 59 huevos que es la publicada como respuesta. Pero la respuesta general es: 59 + 60xN, donde N= un numero entero positivo. Otra opinin de una posible resolucin.... T que opinas ?: La solucin no es simplemente 59 huevos. Se puede comprobar haciendo una pequea tabla 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 Con la primera condicin, (contando de 2 en 2 sobra uno), se eliminan los nmeros pares, con otra condicion (al contar de 5 en 5 sobran 4 huevos), reducimos las posibilidades a la fila de los nueves. Y ahora podemos escoger tanto los grupos de 3 en 3 como los de 4 en 4. Y nos eliminara a todos, menos el 29. De hecho, podia tener tanto 29 huevos, como 59, como 89, etc, con una diferencia de 30 huevos entre ellos. Otra opinin de una posible resolucin.... T que opinas ?: La respuesta de Sergio Ropero, desde Priego de Crdoba, Espaa, no es valida dado que 29 huevos al ser repartidos en grupos de 4 no da como residuo 3 sino 1.

17.

EL

PRESO

LISTILLO:

El alcaide de una prisin ofrece la libertad inmediata a uno de los diez presos que mantiene entre rejas, elegido al azar. Para ello prepara una caja con diez bolas, 9 negras y una sola blanca y les dice que aquel que extraiga la bola blanca ser el preso que quede libre. Pero el alcaide, persona con mala idea, coloca, sin que nadie lo sepa, las diez bolas negras, para, de esta manera, asegurarse que ninguno de sus 10 presos va a quedar en libertad. El preso Andrs, que tiene fama de listillo, se enter casualmente de la trampa que iba a hacer el alcaide, e ide una estratagema que le dio la libertad. Cmo lo hizo Andrs?.

Resolucin

Cuando a Andrs le toc pasar delante de la caja de las bolas, meti la mano y cogi una de las bolas y, sin mostrarla a nadie, se la meti en la boca y se la trag. Inmediatamente - tan pronto pudo respirar bien - dijo: "yo he sacado la bola blanca, pues solo quedan en la caja las

nueve bolas negras". Todos miraron dentro de la caja. Era verdad. El alcaide no pudo negarse a dejarlo libre, claro. Otra opinin de una posible resolucin.... T que opinas ?: Otra posibilidad seria esperar hasta el ltimo lugar para elegir la bola y decir que al salir todas negras la nica que queda es la blanca.

18.

EL

PRISIONERO:

A un desdichado prisionero - custodiado da y noche por dos terribles guardianes-, metido en una celda que tiene dos puertas, es informado por el alcaide de la prisin que una de esas dos puertas le conducir a la libertad y la otra a la muerte. El alcaide le da la oportunidad de averiguarlo haciendo una nica pregunta a cada uno de sus dos terribles guardianes. Y se le advierte tambin que de los dos guardianes hay uno, no sabe cual, que miente siempre, mientras que el otro guardin dice la verdad siempre. El prisionero, con una sola pregunta, a uno cualquiera de sus dos guardianes, podr saber con seguridad cul es la puerta que le llevar a la libertad. Qu pregunta podra hacer para saber con seguridad cual es la puerta que no le llevar a la muerte?

Resolucin

La pregunta a cada uno de los dos guardianes podra ser sta: "Cul es la puerta que tu compaero, el otro guardin, me indicara como la puerta que me llevar a la libertad?". Si la pregunta se la ha hecho al mentiroso dir: "mi compaero te indicar la puerta M", pero como es mentira, la puerta que debera elegir sera la que no es M. En cambio, si le hace la pregunta al guardin que no miente, te dir la verdad, diciendo: "mi compaero te indicar la puerta M", y como el compaero s miente, la puerta a elegir no ser la puerta M. En conclusin, el prisionero ha de elegir la puerta contraria a la que indique cualquiera de los dos terribles guardianes en su respuesta. Por eso, bastar hacerle la pregunta uno cualquiera de los dos.

19.

LAS

EDADES

DE

LAS

TRES

HIJAS:

En la puerta de su casa, aquella mujer di al funcionario la siguiente respuesta cuando le pregunt ste por la edad de sus tres hijas: "El producto de sus edades es 36 y la suma es igual al nmero de la casa". El funcionario, despus de mirar el nmero de la casa y meditar un momento dijo: "esos datos no son suficientes, seora". La mujer recapacita y dice: "si, tiene vd razn. La mayor de mis hijas estudia piano". Y el funcionario contesta: "Muchas gracias. Es suficiente". Cules eran las edades de las tres hijas?.

Resolucin

El funcionario descompuso en factores el nmero 36: 1x1x36, 1x6x6, 1x4x9, 1x3x12, 1x2x18, 2x2x9, 2x3x6, 3x3x4. Mira el nmero de la casa, que nosotros no conocemos, pero el funcionario s. Como la suma de las edades coincide con el nmero de la casa, ha de ser uno de estos: 1+1+36 = 38, 1+6+6 = 13, 1+4+9 = 14, 1+3+12 = 16, 1+2+18 = 21, 2+2+9 = 13, 2+3+6 = 11, 3+3+4 = 10. Como sabemos que el funcionario no tuvo suficientes datos con esta

informacin, deducimos que lo nico que podra haber ocurrido es que el nmero de la casa es 13, que es el nico que corresponda a ms de una posibilidad: 1+6+6 = 13 y 2+2+9 = 13, pues si hubiera sido otro el nmero, no hubiera tenido necesidad de pedir ms datos. El siguiente dato, "la mayor estudia piano", elimina la alternativa 1+6+6=13, porque no habra, en ese caso, una hija mayor, sino dos. La solucin, en definitiva, es que las edades son 2, 2 y 9 aos. Otra opinin de una posible resolucin.... T que opinas ?: La solucin al Problema de "Las Edades de las Tres Hijas", que encontramos con nuestros Alumnos del 9 ao es mucho ms simple que la que aparece propuesta en la pgina. Solo multiplicamos tres nmeros par obtener los 36 necesarios, 2x3x6 y concideramos que un hijo de 6 aos de edad era adecuado para tomar clases de piano, lo que basto saber al Policia para acertar las edades de las hijas. El Nmero de la casa no era importante ya que no lo conocamos y no era relevante para la solucin, que resulto ser 11.

20.

LA

COMPRA

DE

CRISTINA:

Ha ido Cristina a la boutique de los grandes almacenes para gastarse totalmente 500 euros en comprar pantalones, camisetas y pauelos. Al llegar se encuentra que los pantalones le cuestan a 25 euros cada uno, las camisetas tienen un precio de 5 euros por unidad, y los pauelos se venden a cuatro por un euro. Cristina pens durante un momento como cuadrar la cuenta y dijo: "ya s las unidades de cada tipo de prenda que voy a comprar". Qu compr Cristina?

Resolucin

Compr 19 pantalones que le costaron 475 euros, 80 pauelos, que represent 20 euros, y, finalmente, una sola camiseta, por 5 euros. Total: 500 euros. Otra opinin de una posible resolucin.... T que opinas ?: Porqu no pudo comprar por ejemplo: 19 pantalones, 4 camisetas y 20 pauelos? o cualquier otra combinacin? Otra opinin de una posible resolucin.... T que opinas ?: No puede ser la solucin de Javier Martn Gmez, desde Madrid, puesto que en el enunciado del problema falta aadir que Cristina debe comprar justo 100 prendas y como mnimo una de cada, sino con comprar 100 camisetas ya se habra gastado los 500 euros, en cambio, si debe comprar una de cada como mnimo, solo existe la primera solucin (19 pantalones, 80 pauelos y 1 camiseta = 100 prendas/500 euros).

21.

LA

REINA

ISABEL:

La Reina Isabel ha matado ya varios jardineros por que ninguno de ellos ha sido capaz de cumplir con sus instrucciones precisas, las cuales consisten que con solo 10 rboles sean

capaces de hacer 5 lneas rectas de 4 rboles cada una. Fracasara UD tambin?

Resolucin :

Otra opinin de una posible resolucin.... T que opinas ?:

Otra

opinin

de

una

posible

resolucin....

que

opinas

?:

Se me habia ocurrido que si se ponen los 10 arboles en una linea recta seguidos uno del otro: . . . . . . . . . . como los puntitos anteriores, se esta logrando hacer mas de 5 lineas rectas de 4 arboles cada una, ya que se lograrian 7 lineas, y podrias contarlas como mas todavia si no contarias algunos arboles intermedios.

22.

EN

EL

ASCENSOR:

Un hombre que vive en un dcimo piso, todos los dias cuando sale de su apartamento, se sube al ascensor marca el primer piso, se baja y se va a trabajar. Cuando llega del trabajo, sube al ascensor, marca el tercer piso y sube siete caminando. Eso lo ha hecho toda su vida, Por qu?

Resolucin

Este hombre es un enano, y por tanto, no alcanza a pulsar los botones que quedan por encima del 3 Otra opinin de una posible resolucin.... T que opinas ?:

Puede ser tambin que la persona no sea enano. si sube por asensor hasta el tercero, los siete restantes al hacerlo por la escalera es solo por ejercicio. claro esta... la respuesta es que trabaja en el primer piso y no fuera del edificio.

23.

CUATRO

TRAYECTORIAS:

El mayor multimillonario del mundo ha prometido regalar su fortuna a aquel que consiga, con 5 objetos, 4 trayectorias de 3 objetos cada una. Cada trayectoria ha de ser tal que caminando en la misma direccn uno se topa con al menos 3 objetos diferentes.

Resolucin

1 objeto en el polo norte, otro en el polo sur y los 3 restantes en linea sobre algun paralelo terrestre.

- Visto desde A la trayectoria 1-2 parece no ser una sola direccin pero visto desde B la trayectoria 1-2 es directamente desde 1 hacia el polo sur, por lo tanto visto desde B del punto 1 al 2 solo hay una trayectoria hacia el sur. - El problema plantea que la trayectoria debe ser caminando en una sola direccin, es imposible caminar del polo norte al polo sur o lo inverso. - Por lo tanto basndonos en la solucin arriba mencionada, y si consideramos que la trayectoria puede ser por cualquier parte del globo, es posible conseguir 10 trayectorias de 3 objetos distintos, y no necesariamente en el polo norte o sur.

24. EN EL GRAN CAN DEL COLORADO:


En uno de los bordes del Gran Can del Colorado, tal como se muestra en la figura, se encuentra un individuo que pretende pasar una cuerda muy larga de un lado al otro sin dejar de sujetarla por un extremo mientras el otro extremo permanece atado a una estaca clavada en el suelo. Cmo podra realizar esto sin tener que desplazarse l mismo desde un extremo

al otro del can? (el individuo no puede volar, ni puede bajar al fondo del can para subir por la otra orilla).

Resolucin :

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