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ESPACIALIDAD EN MUNDOS VIRTUALES

Ana Mara Calvo Salamanca Ingeniera Qumica El siguiente ensayo est basado en el artculo introduccin a los Modelos / simulaciones de Mundos del profesor Bernardo Uribe Mendoza, en el cual nos describe el tema de espacialidad en mundos virtuales bajo dos perspectivas: desde la multimedia y desde la ciencia y la tecnologa actales puesto que segn el autor es posible entender la visualizacin e interaccin en los entornos artificiales como simulaciones o proyecciones tecnolgicas del espacio, o como una exploracin de los modelos de leyes topolgicas y sicolgicas respectivamente. En el texto no es presentado un ejemplo que permite comprender el tema de simulacin de la espacialidad a partir de la geometra fractal y la geometra riemanniana y sus aplicaciones en los mundos virtuales. En el caso de la geometra fractal, se encuentran aplicaciones en el software CAD para la simulacin de objetos y en el tema de la geometra riemanniana, los modelos de interaccin y espacialidad para mundos virtuales. En el presente texto se har nfasis en la simulacin a partir de la aplicacin de la geometra fractal. Geometra Fractal y Software CAD para Realidad Virtual La geometra fractal es la base del desarrollo de herramientas de digitalizacin de objetos 2d y 3d, estas herramientas incluyen algoritmos que replican el proceso de iteraciones de los fractales de la naturaleza. Un fractal se puede definir como una caracterstica o una propiedad que tienen todos los elementos que poseen forma, aunque tradicionalmente un fractal se le asocia a ciertas imgenes que son generadas a partir de frmulas matemticas. La utilizacin de estos programas ha evolucionado el concepto de diseo. La tendencia deconstructivista en arquitectura empez a aplicar el universo de la geometra fractal y abri rutas a la creatividad. Una de las aplicaciones de la geometra fractal para los grficos por ordenador son los terrenos y montaas fractales. Se puede generar una montaa mediante una subdivisin de un tetraedro. La subdivisin puede ser semejante a la utilizada en la curva de Koch. Por tanto, se van escogiendo los puntos medios de los lados del tetraedro y se desplazan. Se puede utilizar la funcin Random() para controlar el desplazamiento de los puntos medios. As se generan objetos ms irregulares y diferentes en cada ejecucin del algoritmo. Este algoritmo puede ser utilizado tambin para la generacin de terrenos. Se puede utilizar como axioma de la gramtica un terreno hecho mediante rectngulos en el plano (x,y, z).

Figura 1 . Terreno Fractal Subdividiendo cada rectngulo en cuatro rectngulos ms pequeos y desplazando todos los vrtices en la direccin del eje, obtenemos un terreno ms rugoso y realista.

Figura 2. Terrenos generados mediante fractales Un ejemplo de software que utilizan la geometria fractal para la simulacin de mundos virtuales, es Fractal Explorer Desarrollado por A. Sirotinsky, O. Fedorenko entre sus caractersticas ms importantes, se encuentra la generacin de fractales 2d y transformacin tridimensional. Se trata de un programa que dispone de mdulos que permiten agregar funciones, en un compilador de frmulas parser con un singular trazador en 3D que utiliza las libreras OpenGL.

Para futuro, las nuevas tecnologas de realidad virtual incorporarn modelos que se asemejaran ms con el mundo real. Un muy buen ejemplo son las tecnologas de realidades mixtas que se han desarrollado en los ltimos aos. Los videojuegos son un ejemplo claro de desarrollo de la realidad 3D. Pero asi como se han presentado avances en el campo de los videojuegos y plataformas virtuales, estos avances de la realidad 3D se observa en los estudios cientficos de estructuras (biolgicas, civiles, arquitectnicas, etc.), los cuales emplean cada vez ms modelos en 3D que representen mejor sus objetos, mediante la aplicacin de la geometra de fractales. REFERENCIAS J. Neves*, M. Neves** , K. Janssens * Geometria fractal. una nueva herramienta para el desarrollo del diseo textil. aplicaciones en la estampacion. 1994 Wegnerl T. ,Fractal Creations, Waite Group Press, 8. lnternational information of INFO DESIGN on the (1991). Uribe Mendoza B. Introduccin a los Modelos / Simulaciones de Mundos. Instituto de Investigaciones Estticas. Universidad Nacional de Colombia.

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