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UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CENTRO-OESTE CAMPUS UNIVERSITRIO DE IRATI Setor de Cincias Agrrias e Ambientais SEAA/I Departamento de Matemtica DEMAT/I

GISLAINE PEDROSO

A UTILIZAO DE JOGOS MATEMTICOS COMO FERRAMENTA DIDTICA

Irati, PR 2012 0

GISLAINE PEDROSO

A UTILIZAO DE JOGOS MATEMTICOS COMO FERRAMENTA DIDTICA

Trabalho de Concluso de Curso apresentado ao Curso de Licenciatura em Matemtica da Universidade Estadual do Centro-Oeste do Paran/Irati como exigncia parcial para obteno do ttulo Licenciado em Matemtica.

Orientador (a): SEBASTIO ROMERO FRANCO

Irati, PR 2012 1

UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CENTRO-OESTE DO PARAN DEPARTAMENTO DE MATEMTICA DEMAT/I CURSO DE LICENCIATURA EM MATEMTICA

A COMISSO EXAMINADORA, ABAIXO-ASSINADA, APROVA O TCC:

A UTILIZAO DE JOGOS MATEMTICOS COMO FERRAMENTA DIDTICA

Elaborada por: GISLAINE PEDROSO

COMISSO EXAMINADORA

______________________________________________ Sebastio Romero Franco Presidente

________________________________________________ Mrio U. Menon

________________________________________________ Daiane C. Zanatta

Irati,............ de ............................de ............... 2

RESUMO O ensino da matemtica muitas vezes se torna complexo devido abstrao dos contedos trabalhados. Para amenizar esse quadro, o professor necessita buscar recursos didticos variados, que desperte interesse nos alunos. Os jogos matemticos podem ser uma ferramenta didtica eficaz a ser utilizada pelos professores. O presente artigo apresenta resultados de uma pesquisa de cunho qualitativa, exploratria que teve por objetivo refletir sobre aspectos referentes utilizao de jogos matemticos como ferramenta didtica. Aps uma pesquisa bibliogrfica realizou-se a aplicao de jogos matemticos em turmas de 6 e 7 ano do ensino fundamental no Colgio Estadual Parigot de Souza, localizado na cidade de Incio Martins, Paran. Palavras-chave: jogos matemticos, recurso didtico, ensino da matemtica

ABSTRACT

The teaching of mathematics often becomes complex due to the abstraction of the contents worked. To alleviate this situation, the teacher needs to seek various teaching resources, to arouse interest in students. The mathematical games can be an effective teaching tool to be used by teachers. This article presents results of a survey of stamp qualitative exploratory aimed to reflect on aspects concerning the use of mathematical games as a teaching tool. After a literature search was conducted applying mathematical games in groups of 6 and 7 years of primary education in the State College Parigot de Souza, located in the city of Incio Martins, Paran. KEY WORDS: mathematical games, teaching resource, teaching mathematics

SUMRIO

1. INTRODUO ...................................................................................................................... 5 2. APORTE TERICO .............................................................................................................. 6 3. METODOLOGIA................................................................................................................. 10 4. DESENVOLVIMENTO DAS ATIVIDADES .................................................................... 11 5. CONSIDERAES FINAIS ............................................................................................... 15 6. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ................................................................................. 16 7. ANEXOS .............................................................................................................................. 17 7.1. RESUMOS DAS ATIVIDADES ...................................................................................... 17 7.1.1. Introduo ....................................................................................................................... 17 7.1.2. Apresentao dos Jogos .................................................................................................. 17 7.1.3. O projeto ......................................................................................................................... 22 7.1.4. Aplicao dos jogos ........................................................................................................ 23 7.1.5. Resultados, Discusses e Concluso .............................................................................. 25 7.1.6. Referncias Utilizadas Durante o Desenvolvimento do Projeto .................................... 27

1. INTRODUO

O ldico est presente em nossa vida, em diferentes aspectos o ser humano pratica atividades para proporcionar prazer, alegria e descontrao. Isso no depende da idade do indivduo, mas o acompanha em qualquer momento de sua vida e faz parte de seu cotidiano. Se observarmos nossas atividades dirias, nos deparamos em vrios momentos realizando atividades com fins ldicos, por exemplo, quando brincamos com algum beb ou com nosso animal de estimao, quando cantamos ou dublamos uma msica, realizamos caminhadas ou pedaladas pelo parque municipal. O ser humano sente a necessidade de desenvolver

atividades ldicas, ou seja, atividades cujo objetivo seja simplesmente o prazer que possa proporcionar. Os jogos nos permitem que tornemos a matemtica uma atividade ldica e esta por sua vez, passe a ter um papel diferenciado na vida do indivduo. Um papel simplesmente de divertir, mas uma diverso diferenciada na qual o aluno diverte-se e aprende ao mesmo tempo, uma diverso com fins educativos. Ensinar matemtica nos dias de hoje no uma tarefa fcil, o desinteresse e a dificuldade dos alunos em relao matemtica so facilmente percebidos. Durante a realizao dos estgios supervisionados em sala de aula em turmas de 6 e 7 ano ficou evidenciado o desinteresse demonstrado pelos alunos e a dificuldade que estes apresentam em compreender os contedos repassados pela professora. A maioria das dvidas surgia devido ao fato de os alunos no dominarem as operaes bsicas da matemtica (adio, subtrao, multiplicao e diviso). Analisando essa situao, percebeu-se que a utilizao de uma metodologia diferenciada para abordar os contedos matemticos de forma descontrada, na qual os alunos aprendam os contedos com satisfao e facilidade, poderia ser uma eficaz ferramenta para amenizar ou solucionar essa situao. Assim, decidiu-se utilizar os jogos matemticos como um recurso didtico. O jogo pedaggico, se aplicado de forma adequada contribui na aprendizagem de contedos matemticos. O professor como mediador, dever proporcionar condies para que, atravs do jogo, o aluno possa criar oportunidades de desenvolver o seu prprio conhecimento.

2. APORTE TERICO

Os contedos matemticos na maioria das vezes so abordados de forma tradicional. As aulas so expositivas, h a resoluo de exemplos de exerccios na lousa e em seguida, lanada aos alunos uma lista de exerccios. Muitas vezes essa forma de abordar os contedos no desperta o interesse e motivao dos alunos, tornando as aulas de matemticas pouco atraentes. Alm disso, no ensino tradicional professor e aluno tm seus papis definidos. Ao professor fica a tarefa de ensinar e aos alunos cabe observar o professor e aprender. Este trabalho no est afirmando que a resoluo de exerccios no importante, mas que os contedos matemticos podem ser trabalhados de forma diversificada, utilizando diferentes metodologias na abordagem dos contedos, os conhecimentos matemticos podem ser repassados aos discentes atravs da articulao entre a metodologia tradicional e as metodologias alternativas. Os exerccios trabalhados em sala podem estar em formato de jogo ou incorporado a um jogo, segundo Kamii (1999: p. 147):

Jogos so melhores que folhas de exerccios tambm porque o retorno imediato e provm dos colegas. [...] Alm do mais, com jogos, ao contrrio do que acontece com folhas de exerccios, cada criana tem a possibilidade de supervisionar o trabalho de todos os outros e aprender a ser crtica e confiante em si mesma. Alm disso, os jogos favorecem oportunidades para criar estratgias, um trabalho intelectualmente muito mais estimulante do que compreender folhas de exerccios.

O ensino tradicional no oferece condies para que os alunos sejam construtores do conhecimento, os mesmo so apenas meros reprodutores de um mtodo repassado na lousa. O professor deve facilitar o processo de aprendizagem e criar situaes em que o aluno seja o protagonista na produo do conhecimento. A importncia de proporcionar que o conhecimento seja construdo pelo alunos destacado por DAmbrsio:

O professor que insistir no seu papel de fonte e transmissor de conhecimento est fadado a ser dispensado pelos alunos, pela escola e pela sociedade em geral. O novo papel do professor ser o de gerenciador, de facilitar o processo de aprendizagem e, naturalmente, de interagir com o aluno na produo e crtica de novos conhecimentos, e isso essencialmente o que justifica a pesquisa. (2007: p.79).

Com as novas tendncias da educao, o professor tem a possibilidade de trabalhar em sala de aula de forma diferenciada, entre estas tendncias esto:a resoluo de problemas, a modelagem, mdias tecnolgicas, a etnomatemtica, a histria da matemtica e o uso de jogos matemticos. Todas estas metodologias visam melhoria do ensino da matemtica. 6

Entre as novas tendncias metodolgicas de ensino, destacamos a utilizao de jogos matemticos, um recurso que vem sendo cada vez mais utilizado no desenvolvimento das aulas, conforme Alves (2007, p. 15) A educao por meio de jogos tem-se tornado, nas ltimas dcadas, uma alternativa metodolgica bastante pesquisada, utilizada e abordada de variados aspectos. Os jogos matemticos possibilitam a fixao de contedos j trabalhados em sala de aula de forma dinmica. Como os alunos ficam concentrados em jogar, em vencer o jogo, compreendem os conceitos matemticos de forma descontrada, muitas vezes sem perceber. Assim, podem vir a ser um bom instrumento para professores que procuram introduzir em suas aulas algo diferenciado, interessante e que fornea resultados concretos com relao aprendizagem. Dessa forma a utilizao de jogos em sala de aula proporciona um ambiente estimulante, favorecendo a criao de estratgias se transformando num recurso didtico que pode auxiliar os professores em sua prtica docente, proporcionando s aulas um aspecto motivador, desafiador e atraente, facilitando a aprendizagem. A utilizao de jogos proporciona benefcios para professores e alunos. O professor ter a oportunidade de introduzir algo novo em sua prtica docente e durante a aplicao dos jogos verifica as dificuldades mostradas pelos alunos, podendo intervir possibilitando que o discente consiga compreender. Os alunos tero motivao para estudar os conceitos e desenvolver o raciocnio lgico, tornando-se mais crticos, confiantes e atentos, perdendo o medo de errar. A quebra de rotina empolga os alunos fazendo com que aprendam mesmo sem perceber. Alm disso, os jogos proporcionam a interao social, j que os jogos em sua maioria so realizados em duplas ou grupos.

Em se tratando de aulas de matemtica, o uso de jogos implica uma mudana significativa nos processos de ensino e aprendizagem que permite alterar o modelo tradicional de ensino, que muitas vezes tem no livro e em exerccios padronizados seu principal recurso didtico. O trabalho com jogos nas aulas de matemtica, quando bem planejado e orientado, auxilia o desenvolvimento de habilidades como observao, anlise, levantamento de hiptese, busca de suposies, reflexo, tomada de deciso, argumentao e organizao, as quais so estreitamente relacionadas ao assim chamado raciocnio lgico.(SMOLE e DINIZ, 2008: p. 9)

Os jogos possibilitam que os discentes desenvolvam estratgias para a resoluo das operaes matemticas, oportunizando que tais conceitos sejam construdos pelos alunos. Brenelli (2007, p. 17) nos destaca que:

Dado o interesse que as crianas apresentam com relao aos jogos, podem-se tambm supor a necessidade de realizar operaes aritmticas desencadeadas pelo contexto ldico constitui uma excelente oportunidade para aprendizagem de tais noes. O clculo mental uma necessidade prtica de nosso cotidiano e tal habilidade deve ser desenvolvida durante as aulas de matemtica. Os jogos proporcionam o desenvolvimento de tticas de clculo mental, na medida em que o jogador ter que resolver algumas operaes matemticas. H contedos matemticos que muitas vezes so de difcil assimilao. Segundo Grando (2000, p. 28) o professor pode recorrer aos jogos matemticos a fim de obter um instrumento facilitador da aprendizagem:

Consideramos que o jogo, em seu aspecto pedaggico, apresenta-se produtivo ao professor que busca nele um aspecto instrumentador e, portanto, facilitador na aprendizagem de estruturas matemticas, muitas vezes de difcil assimilao, e tambm produtivo ao aluno, que desenvolveria sua capacidade de pensar, refletir, analisar, compreender conceitos matemticos, levantar hipteses, test-las e avalilas (investigao matemtica), com autonomia e cooperao.

Em nosso cotidiano nos deparamos com diversas situaes em que as operaes matemticas esto presentes. Na compra e venda de alguma mercadoria, diviso de algum material, contagem de objetos, fazer um oramento, diversas problemticas, entre outras situaes. Dessa forma, torna-se importante a contextualizao dos contedos matemticos, pois somente comentar que as operaes so utilizadas no o suficiente, temos que mostrar onde se encontra essa aplicao.

Uma das condies para melhorar os resultados do ensino da Matemtica proporcionar a contextualizao do saber de maneira compatvel com o nvel previsto na escolaridade. Em outras palavras, conveniente que as condies de aprendizagem ofeream sentido para o aluno e isso se consegue com a contextualizao do saber. (Pais, 2006: p. 62).

As atividades ldicas podem ser consideradas uma forma de contextualizao do saber, na medida em que elas esto presentes em nosso cotidiano. Sendo o jogo uma forma de atividade ldica, possibilita a contextualizao do saber.

H vrias possibilidades de contemplar a contextualizao na prtica pedaggica, porque o saber matemtico pode ser articulado a fatos histricos, polticos, sociais, econmicos, cientficos, estatsticos, tcnicos, alem de ser possvel contemplar aspectos ldicos, literrios, filosficos, entre outros. (Pais, 2006: p. 64).

Diante das dificuldades encontradas no ensino e aprendizagem da matemtica, os professores priorizam por estratgias de ensino que proporcione a construo do conhecimento, para isso, devem ser trabalhadas atividades que proporciona a interao entre professor, aluno e saber matemtico. Os mtodos e estratgias utilizados pelos professores devem propiciar que o conhecimento seja construdo pelo aluno. Pais (2006, p. 28) comenta que os mtodos e as estratgias de ensino tm a funo de contribuir para que o aluno possa fazer matemtica no contexto escolar, sob coordenao do professor; uma das finalidades mais expressivas da educao matemtica. Freire (2002, p.25) salienta a importncia de criar condies favorveis para que o conhecimento seja construdo pelo aluno e o professor passe a ser o mediador desse processo. Os jogos tornam as aulas de matemtica um espao de construo, onde o aluno o principal sujeito da ao.

preciso, sobretudo, e a j vai um desses saberes indispensveis, que o formando, desde o principio mesmo de sua experincia formadora, assumindo-se como sujeito tambm da produo do saber, se convena definitivamente de que ensinar no transferir conhecimento, mas criar as possibilidades para a sua produo ou a sua construo. (FREIRE, 2002, P. 25)

Raramente ouve-se falar que a satisfao de se aprender matemtica deva ser um objetivo a ser atingido durante uma aula. E esse de fato um fator importante no processo de ensino e aprendizagem e, atravs da metodologia de jogos pode-se alcanar este objetivo, ensinar matemtica de forma descontrada e prazerosa. Mendona (2001, p.14) salienta a importncia de colocar em nossos objetivos educacionais a felicidade satisfatria:

Ensinar e aprender matemtica pode e deve ser uma experincia feliz. Curiosamente quase nunca se cita a felicidade dentro dos objetivos educativos, mas bastante evidente que s poderemos falar de um trabalho docente bem feito quando todos alcanarmos um grau de felicidade satisfatria.

As aulas de matemtica no devem ser um momento de tortura em que no se v hora de encerrar, mas podem e devem se tornar um momento esperado pelos alunos.

3. METODOLOGIA

Para o desenvolvimento das atividades, realizou-se um minicurso durante o 4 bimestre de 2011, aplicado alunos do 6 e 7 ano do ensino fundamental do Colgio Estadual Parigot de Souza, localizado no municpio de Incio Martins Pr. A turma em questo j estava sendo observada durante o perodo de estagio supervisionado. Atravs das observaes detectou-se uma grande dificuldade em relao aos contedos abordados devido ao fato de no dominarem as operaes bsicas da Matemtica (adio, subtrao, multiplicao e diviso). Os jogos foram pensados levando em considerao o nvel de aprendizagem dos alunos e os objetivos almejados atravs dessa aplicao. Para a aplicao dos jogos a turma foi dividida em duplas, dessa forma tambm se incentiva a socializao entre os alunos e a troca de conhecimentos e experincias. Inicialmente, fez-se a familiarizao dos alunos com os elementos do jogo, qual a funo de cada componente do jogo. Antes de distribuir o jogo aos alunos realizou-se um reconhecimento das regras do jogo, foi entregue aos alunos uma folha contendo todas as regras do jogo, as mesmas foram lidas e discutidas com os alunos. Em seguida, distribuiu-se uma tabela atravs da qual o aluno faria o registro do jogo. Somente aps a leitura e interpretao das regras e tabela de registro que foi distribudo o jogo aos alunos. No primeiro momento props-se que os alunos apenas jogassem para garantir a compreenso das regras do jogo. Neste momento tem-se a oportunidade de explorar as noes matemticas presentes no jogo. Logo em seguida, os alunos iniciaram um novo jogo, mas dessa vez realizando o registro do jogo, anotando o contedo de cada carta retirada, a resoluo da questo e os pontos adquiridos ou perdidos na rodada. Enquanto os alunos jogavam algumas intervenes foram necessrias para que as regras fossem cumpridas e para que as operaes fossem resolvidas corretamente. Durante a aplicao do jogo o professor assume um papel diferenciado, o mediador entre o aluno e o conhecimento. No momento do jogo os alunos so mais autnomos e cooperativos entre si.

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4. DESENVOLVIMENTO DAS ATIVIDADES

A princpio para o desenvolvimento das atividades, trabalhou-se com dois jogos, um deles possibilita o clculo mental das quatro operaes bsicas da matemtica, expresses numricas e propriedades aritmticas (Corrida Matemtica) e o outro (Trilha da Diviso) aborda mais especificamente a diviso em situaes com e sem resto. Os jogos trabalhados so de treinamentos, ou seja, jogos utilizados quando o professor percebe que os alunos necessitam de reforo em determinado contedo.

Trilha da diviso

Trata-se de um jogo onde o clculo mental se faz presente na resoluo de divises, para vencer o jogo, o aluno necessita resolver as divises propostas, trabalhando o desenvolvimento das tabuadas e operaes fundamentais. Com essa atividade pretende-se proporcionar aos alunos o desenvolvimento de estratgias de clculo mental e reconhecer em quais situaes teremos ou no resto em cada diviso. Esse jogo contm um tabuleiro apresentando uma trilha numerada de 1 a 20 e 18 cartas contendo as operaes a serem realizadas. Buscou-se construir esse jogo com um aspecto bem descontrado apresentando cores chamativas, como mostra a Figura 1

Figura 1 Cartas do jogo trilha da diviso 11

O objetivo do jogo resolver corretamente todas as divises encontrando o resto de cada diviso. Vence o jogo o primeiro jogador a completar a trilha, o que somente ser possvel realizando as divises propostas. O fator sorte no um grande determinante nesse jogo.

Regras: Embaralham-se as cartas com as faces voltadas para baixo; Cada jogador sorteia uma carta na sua vez, resolve a diviso e coloca a carta em

um lugar a parte. O jogador avana na trilha casa a casa a partir do resto das divises que fizer. Se

um jogador cair na mesma casa que seu oponente, ele deve voltar duas casas. Se o resto da diviso for zero, fica onde esta at sortear uma carta que lhe permita avanar. Atravs desse jogo foi possvel detectar os alunos que mais apresentavam dificuldade com a diviso e realizar intervenes para que os alunos superassem tais dificuldades. Os alunos comentavam o quanto a aula estava divertida e pediram para que a professora sempre levasse atividades iguais a essa para a sala de aula e que com os jogos eles no sentiam indisposio de realizar as atividades propostas. O empenho demonstrado pelos alunos durante o jogo foi realmente impressionante. O comportamento dos alunos mediante o jogo era bem diferente ao comportamento dos alunos em relao a uma lista de exerccios. No jogo eles estavam motivados a realizar todas as contas necessrias e nem sempre essa motivao que presenciamos durante a resoluo de uma lista. Houve comentrio durante a aula por parte dos alunos de que no demonstravam nenhuma estima pelas divises especialmente as que apresentam resto em seus resultados, mas que devido s regras do jogo esperava-se resolver a diviso com resto, pois a mesma permitia avanar no jogo. Aps a aplicao do jogo foi distribudo aos alunos algumas situaes problemas envolvendo o jogo aplicado e alguns conceitos relacionados diviso. As atividades foram realizadas individualmente e sem o auxlio do professor. A maioria dos alunos respondeu todas as questes de maneira correta, o que nos indica que os objetivos almejados atravs dessa aplicao foram atingidos.

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Corrida Matemtica

Trata-se de um jogo em que o clculo mental envolvendo as quatro operaes bsicas (adio, subtrao, multiplicao e diviso) esto presentes na estrutura do jogo, ou seja, para vencer o jogo se faz necessrio a resoluo de operaes aritmticas e expresses envolvendo tais operaes. Este jogo consiste em um tabuleiro contendo uma pista de corrida repartida em 30 partes, sendo que algumas esto em destaque e 20 cartas contendo as operaes a serem resolvidas e algumas instrues do jogo, como por exemplo: Avance duas casas. O jogo foi elaborado de forma que seu aspecto fosse chamativo e que realmente simule uma corrida, para isso foram utilizados pequenos carrinhos como marcadores, conforme mostra a Figura 2.

Figura 2 Jogo Corrida Matemtica

O objetivo do jogo resolver todas as expresses corretamente respeitando a ordem de resoluo de cada operao. Ganha o jogo aquele que for o primeiro a alcanar a chegada, o que s ser possvel resolvendo as operaes de forma correta.

Regras: Embaralham-se as cartas com as faces voltadas para baixo; 13

O primeiro jogador lana o dado e avana o nmero de casas presentes na face

do dado; Se cair em alguma casa em destaque (em vermelho), ento o jogador retira uma

das cartas segue a instruo da carta e coloca a carta em um lugar separado. Se errar a operao volta na casa em que se encontrava antes de jogar o dado. S retira-se uma carta por jogada, ou seja, mesmo que caia novamente em uma

casa em destaque no se retira novamente uma carta.

Percebe-se que os alunos gostaram muito desse jogo, de seu aspecto de corrida. Jogaram diversas vezes, durante a aula trocavam de dupla para ver quem ganhava, fizeram uma espcie de campeonato de Corrida Matemtica. Atravs desse jogo foi possvel verificar quais os alunos que apresentam mais dificuldades na resoluo das operaes e realizar as devidas intervenes, tambm facilita a realizao de intervenes posteriores pelo professor. A inteno de ganhar o jogo impulsionou os alunos a resolverem todas as atividades de forma correta, seus adversrios conferiam todos os clculos realizados para ter certeza de que realmente os clculos foram realizados corretamente. Mas apesar da rivalidade natural provocada pelo jogo os alunos se auxiliaram mutuamente na resoluo das atividades contidas no jogo, criando um ambiente de cooperao.

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5. CONSIDERAES FINAIS

Os saberes matemticos podem ser repassados de forma criativa e divertida, deixando satisfeito no somente aquele que aprende, mas tambm aquele que ensina. A aplicao de jogos matemticos em sala de aula um eficaz recurso metodolgico para alcanar a satisfao e a aprendizagem, se aplicados corretamente. Os jogos matemticos so uma metodologia diferenciada e que podem contribuir significativamente com o desempenho dos professores em sua pratica docente e auxiliar os alunos a compreenderem melhor os contedos matemticos abordados, construindo dessa forma seu prprio conhecimento. Atravs da aplicao realizada foi possvel vivenciar todos os benefcios que os jogos proporcionam quando utilizados de forma correta. Percebe-se que os jogos so uma ferramenta didtica interessante, atravs da qual o aluno tem a oportunidade de construir seu conhecimento de forma descontrada e auxiliar os demais alunos na construo do mesmo. O jogo proporciona um ambiente de cooperao entre os alunos. Durante a aplicao dos jogos no houve reclamaes por parte dos alunos em resolver as atividades propostas, pelo contrrio, todas as atividades foram desenvolvidas com entusiasmo.

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6. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

ALVES, Eva Maria Siqueira. A ludicidade e o ensino da matemtica: uma prtica possvel. 4 ed. Campinas, SP: Papirus, 2007. 112 p. BRENELLI, Rosely Palermo. O jogo como espao para pensar: A construo de noes lgicas. 6 ed. Campinas, SP: Papirus, 2007. 20 DAMBRSIO, Ubiratan. Educao Matemtica: Campinas, SP: Papirus, 2007. Da teoria pratica. 15 Ed.

FREIRE, Paulo. No h docncia sem discncia. In:___. Pedagogia da Autonomia. So Paulo: Paz e Terra, 2002. P. 23 51. GRANDO, Regina Clia. O conhecimento matemtico e o uso de jogos na sala de aula. Campinas, SP, 2000. Tese de doutorado. Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educao. GRANDO, Regina Clia. O jogo e a matemtica no contexto da sala de aula. 2 ed. So Paulo: Paulus, 2008. KAMII, Constance. Desvendando a aritmtica: Implicaes da Teoria de Piaget. 5 Ed. So Paulo: Papirus: 1999. MENDONA, Erasto Fortes. Educaoe Sociedade Numa Perspectiva Sociolgica. Volume 3. In: ___. Modulo I Curso PIE Pedagogia Para Professores em Exerccio no Inicio da Escolarizao. Braslia, UnB, 2001. PAIS, Luiz Carlos. Ensinar e Aprender Matemtica. Belo Horizonte: Autntica, 2006. SMOLE, K. C. S. ; DINIZ, M. I. S. V. ; Neide Pessoa ; ISHIHARA (Cristiane Akemi) . Cadernos do Mathema Ensino Mdio - Jogos de Matemtica. Porto Alegre: Artmed, 2008. v. 1. 120p .

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7. ANEXOS 7.1. RESUMOS DAS ATIVIDADES

7.1.1. Introduo O presente trabalho foi realizado com o intuito de mostrar os resultados de um estudo realizado no 4 bimestre de 2011 com o objetivo de analisar a eficincia dos jogos matemticos em sala de aula e os benefcios decorridos dessa aplicao. Juntamente com a professora regente da turma, a qual tambm era supervisora interna de estgio, pensou-se em uma maneira de superar ou amenizar a falta de interesse dos alunos pela matemtica, utilizando um trabalho diferenciado, que despertasse o interesse, motivasse os alunos e fugisse da rotina escolar. Ento, decidiuse elaborar um minicurso que abordasse as quatro operaes atravs de jogos matemticos. Para a realizao desse trabalho, desenvolveu-se um minicurso com durao de 20 horas/aula em turmas de 6 e 7 ano do Colgio Estadual Parigot de Souza. Esse minicurso foi realizado durante o perodo de estgio supervisionado. Neste perodo, ficou evidente a dificuldade e o desinteresse dos alunos pela matemtica. A dificuldade muitas vezes se deve ao fato dos alunos no dominarem as operaes bsicas da matemtica: adio, subtrao, multiplicao e diviso. Para tentar suprir esta necessidade, trabalhou-se com dois jogos: Corrida Matemtica e Trilha da Diviso. O primeiro jogo foi elaborado a partir de um modelo presente no colgio, modificando suas regras e acrescentando alguns componentes para que torna-lo mais atraente. O segundo jogo est presente no livro de Smole e Diniz (2007, p. 93 - 96).

7.1.2. Apresentao dos Jogos

Na elaborao das atividades, fez-se necessrio escolher os jogos que contemplassem os objetivos almejados com essa aplicao. Primeiramente pensou-se em um jogo que abordasse as quatro operaes e algumas expresses numricas. Ento decidiu-se trabalhar com o jogo Corrida Matemtica, um jogo que fora encontrado dentro de um armrio do colgio e que era utilizado com as turmas de apoio. O aspecto 17

ldico do jogo era muito bom, mas alguns detalhes em sua estrutura precisavam ser adaptadas e acrescentados para contemplar os objetivos do trabalho, as operaes bsicas da matemtica. Assim, foram acrescentadas ao jogo algumas cartas nas quais estariam as contas que deveriam ser realizadas durante o jogo. Mas, como introduzir esse componente de maneira a enriquecer o aspecto ldico do jogo? Decidiu-se ento elaborar essas cartas pensando na situao de uma corrida. Dessa forma, o contedo matemtico seria introduzido junto com essas frases: Se errar ficar uma rodada sem jogar, Se acertar jogue o dado mais uma vez, Volte (operao) casas, Avance (operao) casas, Se errar voltar ao inicio jogo. Esse tipo de contedo contribui para o aspecto de corrida do jogo, no qual apenas quem conseguisse realizar todas as operaes corretas poderiam avanar na corrida. O jogo consiste em um tabuleiro contendo a pista de corrida, que esta repartida em 30 partes, sendo que algumas esto em destaque (em vermelho), um dado, dois carrinhos e 20 cartas com seguinte contedo:

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Se errar ficar uma rodada sem jogar 7 + 9 - 10= ?

Se errar ficar uma rodada sem jogar (5.23) +21 = ?

Se errar ficar uma rodada sem jogar 3 10 + 2 4 = ?

Se acertar jogue o dado mais uma vez 3.6 2= ?

Volte (3 2). 3 Casas

Avance 57+3 Casas

Se errar voltar Fique uma rodada sem jogar cinco casas (5 + 7).9

Se acertar avance duas casas (63 : 7) 3

Volte (30 : 3) 3 casas

Volte 31 27 casas

Se acertar avance duas casas 36:4 + 12.3 = ?

Parabns avance uma casa

Avance 10 2 6 Casas

Volte (15 3) : 4 Casas

Se errar voltar para o incio do jogo (45 13) : 4 = ?

Se errar voltar para o inicio do jogo 6.7 + 2 =?

Se acertar avance trs casas 15.3 + 64:8 = ?

Avance 32 15 14 casas

Volte (28 :7) 1

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O dado e os carrinhos foram adquiridos em lojas, por serem de materiais mais resistentes, que podem ser preservados por mais tempo. A pista de corrida foi construda em um compensado, com a pista sobreposta em papel E.V.A. da cor cinza para que desse um aspecto de asfalto, as fichas foram construdas em papel carto e envolvidas em fita adesiva para que conserve por mais tempo, conforme mostra a Figura 1.

Figura 1 - Jogo Corrida Matemtica

As regras do jogo so as seguintes: Embaralham-se as cartas com as faces voltadas para baixo; O primeiro jogador lana o dado e avana o nmero de casas presentes na face do dado; Se cair em alguma casa em destaque (em vermelho), ento o jogador retira uma das cartas segue a instruo da carta e coloca a carta e coloca em um lugar separado. Se errar a operao volta na casa em que se encontrava antes de jogar o dado. S retira-se uma carta por jogada, ou seja, mesmo que caia novamente em uma casa em destaque no se retira novamente uma carta.

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O objetivo desse jogo ser o primeiro a chegar. O fator sorte no grande determinante no jogo. Para o segundo jogo, pensou-se em trabalhar com diviso, pois a operao que os alunos mais apresentavam dificuldade. Foi encontrado no livro de Smole e Diniz (2007, p. 93 96) um jogo que trabalhava divises com e sem resto. As regras e forma de jogar so de fcil entendimento. O jogo foi construdo de forma a chamar ateno dos alunos. Esse jogo contm um tabuleiro no qual esta presente uma trilha numerada de 1 a 20, 2 marcadores e 18 cartas com o seguinte contedo: 14:7 36:6 55:9

43:6

74:8

33:4

14:3

48:9

19:4

20:5

16:2

24:7

64:9

83:9

50:8

27:8

59:7

20:3

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O tabuleiro foi construdo em papelo e envolvido com fita adesiva para que se conserve por mais tempo, as cartas foram construdas em papel carto e envolvidas com fita adesiva e os marcadores foram feitos de papel E.V.A, como mostra a Figura 2.

Figura 2 Jogo Trilha da Diviso

As regras do jogo so as seguintes: Embaralham-se as cartas com as faces voltadas para baixo; Cada jogador sorteia uma carta na sua vez, resolve a diviso e coloca a carta em um lugar a parte. O jogador avana na trilha casa a casa a partir do resto das divises que fizer. Se um jogador cair na mesma casa que seu oponente, ele deve voltar duas casas. Se o resto da diviso for zero, fica onde esta at sortear uma carta eu lhe permita avanar. Foram confeccionadas 18 unidades de cada jogo.

7.1.3. O projeto

Antes de aplicar os jogos em sala de aula foi necessrio test-los, o que s possvel jogando. Atravs da anlise e explorao das jogadas e da reflexo em relao aos erros e 22

acertos que o professor ter condies de analisar os desafios que os alunos iro enfrentar e ressaltar questes que iro auxili-los. Com todos os jogos confeccionados, chegou o momento de colocar o minicurso em prtica. Na mesma semana haveria uma exposio de jogos de Educao Fsica e Portugus. A professora que estava organizando essa exposio fez o convite para que os jogos confeccionados fossem expostos nesse dia. Dessa forma, duas horas/aula do minicurso foram destinadas exposio dos jogos para alunos de 6 e 7 ano do Ensino Fundamental e 2 e 3 ano de Formao Docente, bem como para o corpo docente do colgio. A aplicao dos jogos foi realizada em trs turmas de 6 ano e trs turmas de 7 ano do ensino fundamental, sendo algumas turmas da professora supervisora de estgio e outras de professoras que solicitaram sua participao nesse projeto. Destinou-se 3 horas/aula para cada turma, sendo duas aulas para o jogo e uma aula para realizar algumas reflexes referentes aos jogos.

7.1.4. Aplicao dos jogos

Em todas as turmas, o primeiro jogo abordado foi a Corrida Matemtica e depois Trilha da diviso. Para a realizao de ambos os jogos foi solicitado que a turma se organizasse em duplas, caso o nmero de alunos presentes fossem mpar poderiam formar um trio. Distribui-se a cada dupla uma folha contendo as regras do jogo, as mesmas foram lidas e discutidas com os alunos tirando todas as dvidas. Tambm foi distribuda uma folha para o registro de jogo e explicado como o mesmo ser realizado. Depois de tudo esclarecido, foi distribudo os componentes do jogo. A primeira vez que os alunos jogaram foi apenas para que as regras do jogo fossem garantidas e para fazer uma familiarizao com os componentes do jogo. Somente na segunda rodada que foi feito o registro do jogo. Este registro de jogo esta apresentado na forma de uma tabela, onde contm espao para colocar a frase matemtica, ou seja, o que est escrito na carta retirada na rodada (por exemplo: Volte (15-3):4 casas), a resoluo da operao e os pontos adquiridos ou perdidos na rodada. Durante o jogo os alunos tiveram a oportunidade de tirar suas dvidas em relao s operaes que teriam que ser realizadas. Muitas vezes essas dvidas j eram esclarecidas pelos prprios colegas no sendo necessria a interveno da professora, mas em alguns casos, o auxilio da professora foi necessrio. Atravs dessa atividade, a professora teve a 23

oportunidade de identificar com mais preciso quais os alunos que mais apresentavam dificuldade e realizar as intervenes necessrias para que esse quadro fosse amenizado, alm de traar estratgias posteriores ao jogo para que as dificuldades fossem totalmente superadas. Conforme Smole e Diniz (2008, p; 11):

Um dos pressupostos do trabalho que desenvolvemos a interao entre os alunos. Acreditamos que, na discusso com seus pares, o aluno pode desenvolver seu potencial de participao, cooperao, respeito mtuo e crtica. Como sabemos, no desenvolvimento do aluno as ideias dos outros so importantes porque promovem situaes que o levam a pensar criticamente sobre as prprias ideias em relao s dos outros.

Percebia-se que os alunos realizavam as atividades com prazer, alegria e satisfao. Estavam aprendendo, mas sem ao menos se darem conta disso. Mendona (2001, p.14), salienta a importncia de considerar a satisfao a alegria dos alunos como um objetivo a ser alcanado:

Ensinar e aprender matemtica pode e deve ser uma experincia feliz. Curiosamente quase nunca se cita a felicidade dentro dos objetivos educativos, mas bastante evidente que s poderemos falar de um trabalho docente bem feito quando todos alcanarmos um grau de felicidade satisfatria.

Durante a aplicao do jogo, o barulho praticamente inevitvel, pois alm dessa atividade empolgar os alunos, tambm atravs das discusses entre os alunos que possvel chegar a bons resultados. necessrio analisar o barulho em seu lado positivo, que sem ele dificilmente h clima ou motivao para o jogo. Smolee Diniz (2008, p. 10) nos destacam que:

Todo jogo por natureza desafia, encanta, traz movimento, barulho e uma certa alegria para o espao no qual normalmente entram apenas o livro, o caderno e o lpis. Essa dimenso no pode ser perdida apenas porque os jogos envolvem conceitos de matemtica. Ao contrrio, ela determinante para que os alunos sintam-se chamados a participar das atividades com interesse.

No momento do jogo, o papel do professor em sala de aula muda, ou seja, o papel do professor passa de comunicador de conhecimento para o de observador e mediador da aprendizagem e do processo de construo do conhecimento pelo aluno. Como nos apresenta Grando (2008, p. 14): O professor o mediador da ao do aluno na atividade de jogo, objetivando resgatar conceitos matemticos do nvel da ao para uma posterior compreenso e sistematizao. 24

O jogo pode ser introduzido em qualquer nvel de ensino, mas devemos destacar a importncia do professor ter seus objetivos e metodologia a ser utilizada pr - determinados em cada situao. Como nos destaca Grando (2008, p. 25 26):

Quando nos referimos utilizao de jogos nas aulas de Matemtica como suporte metodolgico, consideramos que tenha utilidade em todos os nveis de ensino. O importante que os objetivos com o jogo estejam claros, a metodologia a ser utilizada seja adequada ao nvel em que est trabalhando e, principalmente, que represente uma atividade desafiadora ao aluno para o desencadeamento do processo.

Todos esses fatores foram considerados na aplicao deste projeto. A metodologia e os objetivos foram determinados antes da aplicao dos jogos em sala de aula.

7.1.5. Resultados, Discusses e Concluso

Atravs da aplicao desses jogos, a aprendizagem ocorreu de forma descontrada, alegre, motivadora e que despertou o interesse dos alunos pela matemtica. Durante a aplicao,ouvia-se comentrios do tipo: Nossa, como esta aula est legal!, Se as aulas de matemtica fossem assim, eu jamais faltaria, Assim d gosto de fazer essas continhas!, A professora podia sempre trabalhar com jogos. Analisando esses comentrios percebe-se o quanto os jogos alteraram a rotina desses alunos. Os saberes matemticos podem ser repassados de forma criativa e divertida, deixando satisfeito no somente aquele que aprende, mas tambm aquele que o ensina. A aplicao de jogos matemticos em sala de aula um eficaz recurso metodolgico para alcanar a satisfao e a aprendizagem, se aplicados corretamente. Os jogos matemticos so uma metodologia diferenciada e que pode contribuir significativamente com o desempenho dos professores em sua prtica docente e auxiliar os alunos a compreenderem melhor os contedos matemticos abordados, construindo dessa forma seu prprio conhecimento. Nesse processo, os alunos tiveram a oportunidade de construir seu prprio conhecimento, sentiram-se motivados a pedir o auxlio do professor a fim de esclarecer suas dvidas. O professor passou de detentor de conhecimento para facilitador, mediador do conhecimento.

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Percebeu-se que os alunos que pouco se expressavam durante a aula, estavam mais desinibidos e realizando perguntas ao professor e aos colegas. Dessa forma, o jogo auxiliou para que os alunos se tornem mais confiantes, expressando suas dvidas sem sentir nenhum tipo de receio. A inteno de ganhar o jogo motivou os alunos a aprenderem todas as operaes apresentadas e apesar da rivalidade natural despertada pelo jogo, os alunos estavam se ajudando mutuamente e dificilmente permitiam que seus adversrios realizassem uma operao incorreta. Assim, os laos de amizades entre os alunos foram reforados e houve interao social entre os alunos. Essas atividades permitiram ao professor identificar as dificuldades dos alunos, corrigir alguns erros de aprendizagem, ter um contato mais prximo com os alunos e identificar quais alunos apresentavam mais dificuldades. A relao entre professor e aluno foi beneficiada atravs dessa aplicao e o comportamento dos alunos em aulas posteriores melhorou.

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7.1.6. Referncias Utilizadas Durante o Desenvolvimento do Projeto

Alves, E. M. S. A ludicidade e o ensino da matemtica: uma prtica possvel. 4 ed. Campinas, SP: Papirus, 2007. Brenelli, R. P. O jogo como espao para pensar: A construo de noes lgicas. 6 ed. Campinas, SP: Papirus, 2007. 208 p. Carvalho, J. P. de. Avaliao e perspectiva na rea de ensino da matemtica no Brasil. Braslia, n. 62, p 74 88, 1994. DAmbrsio, U. Educao Matemtica: Da teoria pratica. 15 Ed. Campinas, SP: Papirus, 2007. Fiorentini, D. Alguns mtodos de ver e conceber o ensino da matemtica no Brasil. Zetetik, Campinas, n. 4, p. 1 37, Nov 1995. Grando, R. C. O conhecimento matemtico e o uso de jogos na sala de aula. Tese de doutorado. Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educao, 2000. Grando, R. C. O jogo e a matemtica no contexto da sala de aula. 2 ed. So Paulo: Paulus, 2008. KAMII, Constance. Desvendando a aritmtica: Implicaes da Teoria de Piaget. 5 Ed. So Paulo: Papirus: 1999. Mendona, E. F. Educao e Sociedade Numa Perspectiva Sociolgica. Volume 3. In: ___. Modulo I Curso PIE Pedagogia Para Professores em Exerccio no Inicio da Escolarizao. Braslia, UnB, 2001. Moura, M. O. A sria busca no jogo: do ldico na matemtica. Jogo, brincadeira e a educao. So Paulo: Cortez, 1996. Pires, M. N. M. Gomes, M. T. Koch, N. T. O. O uso dos Jogos no Ensino de Matemtica. In:__. Prticas Educativas do Pensamento Matemtico. Curitiba: IESDE, 2006. p. 191 196. Silva, M. S. da. Clube da Matemtica: Jogos Educativos. 3 ed. Campinas: Papirus, 2004. 128 p. Smole, K. S. Diniz, M. I. Cndido, P. Caderno do Mathema: Jogos Matemticos de 1 a 5 ano. Porto Alegre: Artmed, 2007. Smole, K. C. S; Diniz, M. I. S. V.; Pessoa, N.; Ishihara, C.. Cadernos do Mathema Ensino Mdio - Jogos de Matemtica. Porto Alegre: Artmed, 2008.

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