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Lohnt es sich, ber Gamification nachzudenken?

Roman Rackwitz; CEO Engaginglab

Gamification [gay-muh-fi-kay-shuhn]
1. Spiele in ihre einzelnen Elemente zerlegen, um herauszufinden was uns Menschen am Spielen fasziniert, 2. transferieren des Gelernten auf alltgliche Aktivitten, die keinen natrlichen Spielkontext besitzen, um diese ansprechender zu gestalten.

Hierfr verbindet Gamification die Disziplinen der Neurowissenschaften wie Psychologie und Biologie mit der Kunst der Spielentwicklung.

2011
100 Mio.

2012
242 Mio.

2013
522 Mio.

2014
980 Mio.

2015
1.700 Mio.

2016
2.800 Mio.

Ist Gamifiction von Bedeutung?


Laut M2 Research und Gartner Inc. wird sich der Marktumsatz fr Gamification bis 2016 mehr als verdreifachen und bis 2014 werden mehr als 70% der Top 2000 Unternehmen weltweit mind. eine gamifizierte Anwendung haben.

Was kann gamifiziert werden?

1.

Was erlernbar ist.

2.

Was mebar ist.

3.

Wo Feedback gegeben werden kann.

Warum funktioniert Gamification?

Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt." Friedrich Schiller

1.

Lernen & meistern.


Gamification macht sich einen, uns von der Natur gegebenen Fakt zu Nutze: Keine andere Aktivitt gibt dem Menschen mehr Erfllung & Selbstzufriedenheit als das Erlebnis etwas zu verstehen und eine Herausforderung zu meistern. Der Mensch besitzt eine angeborene Lernlust.

Spiele, egal in welchem Medium sie ablaufen, sind hauptschlich reine Lernumgebungen. Sie stellen uns vor Herausforderungen, die wir nur Schritt fr Schritt, durch Ausprobieren und Besser werden,

bestehen knnen.
Und auf dem Weg zur Lsung, mit all ihren Hhen und Tiefen, wird im Gehirn regelmig eine angenehme Dosis Dopamin freigesetzt. Unser Gehirn liebt Dopamin und will noch eine Dosis. Diesem Zustand ist es zu verdanken, dass wir nicht aufgeben, sondern weiter nach der Lsung suchen.

Lernlust: M.Spitzer: Lernen. 1.Aufl. Heidelberg 2006, S.195.

2.

Schritt fr Schritt.
Gamification macht sich noch einen, uns von der Natur gegebenen Fakt zu Nutze:

Dem Menschen fllt es leichter kurzfristig zu handeln. Indem er sich langfristige Ziele in kleinere Abschnitte unterteilt fllt es ihm leichter voran zu kommen.

Ein spielerisches Umfeld sorgt dafr, dass sich das Umfeld dem Spieler bis zu einem bestimmten Mae anpassen kann. Es darf nicht zu leicht sein sonst ist man gelangweilt; es darf nicht zu schwer sein sonst ist man frustriert. Die Unterteilung in Level mit Schwierigkeitsgraden sind wohl das bekannteste Mittel.

kurzfristiges Handeln: E.Feldmeier: http://www.geistundgegenwart.de/2011/10/evolutionare-aspekte-unserer.html.

3.

Feedback.
Gamification macht sich noch einen, uns von der Natur gegebenen Fakt zu Nutze: In jeder Sekunde hinterfragen wir unser Handeln. Sowohl bewut als auch unbewut suchen wir in unserem Umfeld nach Reaktionen auf unsere Aktivitten. Wir lechzen direkt nach einem Feedback und wir wollen es in Echtzeit.

Spiele (jeglicher Art) haben diesen Aspekt fast perfektioniert. Jede Aktion ergibt eine Reaktion. Man erkennt, meistens auf einen Blick, wie man gerade im Spiel agiert, ob gut oder schlecht; man wei, was von einem erwartet wird und was man besser machen muss. Und man hat ebenfalls einen guten berblick ber seine Mitspieler. Feedback ist meistens das Element, dass ein Spiel am ehesten vom alltglichen Leben unterscheidet. Zu abstrakt sind oftmals die Aufgaben, zu ungenau und oft versptet kommt das Feedback.

Feedback-Loop

Schlussfolgerung
Gamification entstand also nicht aus der Intention heraus, unser gesamtes Umfeld in Spiele zu verwandeln. Vielmehr handelt es sich um eine Disziplin, die sich verantwortlich fhlt Prozesse so zu gestalten, dass sie grtmgliche Motivation & Engagement in uns hervorruft. Spiele schaffen dies in Perfektion und sind daher ein Paradevorbild fr solch eine Disziplin. Der Begriff Gamification ist daher als Hommage fr das Handwerk der Spielentwicklung zu sehen.
- Roman Rackwitz

Roman Rackwitz beschftigt sich


seit 2008 mit dem Thema

Er

ist

Mitbegrnder

der

International

Gamification

Gamification. Er ist
Mover in

Grnder und
fr die

Association (GamFed) und sitzt dort im Vorstand. Zu den Themen Gamification, Motivation und

CEO von Engaginglab, ein First Europa von Anwendung Game-design-

Engagement ist er ein regelmig


geladener Redner auf Symposien & Unternehmensveranstaltungen.

thinking fr Unternehmen.

www.engaginglab.de roman@engaginglab.com Twitter: @RomanRackwitz