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Aide-mmoire ASL

Sommaire
Aide-mmoire ASL ...................................................................1 INFANTERIE .............................................................................4 Les HS et leur dploiement.................................................5 # de taille dunit (US#) ......................................................5 Les units d'infanterie ........................................................5 Le mouvement des units d'infanterie ...............................6 FFMO et FFNAM .................................................................6 Le mouvement minimal......................................................7 Le mouvement d'assaut .....................................................7 Le pas de charge (CX)..........................................................7 Le mouvement hasardeux (Hazardous) ..............................8 Le Dash (bond tactique) .....................................................8 LOverrun par linfanterie ...................................................9 Le mouvement Bypass........................................................10 Le transport des Support Weapons (SW) ............................10 Transfert des SW ................................................................11 Rcupration des SW .........................................................11 La phase avance (APh) ......................................................12 Immobilisation temporaire (TI)...........................................12 Limites dempilement .........................................................12 La LOS .................................................................................13 Les tirs - Gnralits ...........................................................14 Les tirs Area Fire ..............................................................15 Les tirs Point Blank Fire (PBF) ..........................................15 Les tirs Triple Point Blank Fire (TPBF)...............................15 Les tirs Assault Fire ..........................................................15 Les tirs Spraying Fire ........................................................16 Les tirs Snap Shot.............................................................16 Les tirs - Opportunity Fire ..................................................16 La rsolution des tirs ..........................................................16 Les tirs - Encerclement par le feu .......................................17 Tirs contre des cibles blindes ............................................18 Tirs contre des vhicules non-blinds.................................18 Unlikely Kill (UK) .................................................................18 Les bases de feu (FG) ..........................................................18 Les bases de feu Conduite du feu ....................................19 Les base de feu Vhicules/canons ...................................19 PIN ......................................................................................20 La panique ..........................................................................21 Le tir dfensif - Gnralits ................................................21 Le tir dfensif Tirs en MPh - Gnralits ..........................21 Le tir dfensif Tirs en MPh Defensive First Fire (DFF)....22 Le tir dfensif Tirs en MPh Subsequent First Fire (SFF) .22 Le tir dfensif Tirs en MPh Final Protective Fire (FPF) ...23 Le tir dfensif Tirs en DFPh ..............................................23 Puissance de feu rsiduelle ................................................24 Le moral - Gnralits ........................................................25 Le moral Perte de leader .................................................25 Le moral Les units dmoralises ....................................26 Le moral Dmoralisation volontaire ................................26 Heat of Battle (HoB) ...........................................................26 Les Hros ............................................................................27 Berserk ...............................................................................28 Battle Hardening ................................................................29 Psywarrior Experience Level Rating ELR ............................................ 29 Manque de munitions ........................................................ 30 Les leaders ......................................................................... 30 Les blessures ...................................................................... 31 Cration de leader (Field Promotion) ................................. 32 Le fanatisme....................................................................... 32 La droute Gnralits .................................................... 33 La droute Procdure ..................................................... 33 La droute Low Crawl...................................................... 33 La droute Interdiction ................................................... 34 La droute - Interdicteur .................................................... 34 Le jeton DM ....................................................................... 34 Le ralliement ...................................................................... 35 Le combat rapproch (CC) ................................................. 35 Le combat rapproch La mle ....................................... 36 Le combat rapproch Le retrait de mle ....................... 37 Le CC squentiel : l'vasion ................................................ 37 Le CC squentiel L'embuscade (Ambush) ........................ 38 Le CC squentiel Le CC infanterie vs AFV ........................ 38 Le CC squentiel Le CC AFV vs infanterie ........................ 39 Le CC squentiel Le CC AFV vs infanterie Les armes de dfense rapproche ........................................................... 40 Le CC squentiel Retrait du vhicule lors du CC .............. 40 Street Fighting.................................................................... 40 La dissimulation (Concealment) - Gnralits.................... 40 La dissimulation Gain de Concealment ........................... 41 La dissimulation Perte de Concealment .......................... 41 La dissimulation Dtection .............................................. 42 La dissimulation Searching .............................................. 43 La dissimulation Les jetons 5/8" ...................................... 43 Mouvement de vhicule travers un Concealment ........... 44 Mopping Up ....................................................................... 44 La cavalerie - Gnralits ................................................... 45 La cavalerie Le galop ....................................................... 47 La cavalerie La charge ..................................................... 47 La cavalerie Les chevaux ................................................. 48 Les Snipers ......................................................................... 48 Grenades fumignes d'infanterie ....................................... 50 Les prisonniers - Gnralits .............................................. 50 Les prisonniers Capture ................................................... 51 Les prisonniers No Quarter ............................................. 52 Les prisonniers - Massacre ................................................. 52 Les prisonniers Les gardes et les units non armes ....... 52 Les prisonniers - Evasion .................................................... 54 Linfanterie inexprimente Conscrits (C)/Green (G) ...... 55 Human Wave ..................................................................... 55 Les Allemands .................................................................... 57 Les Finlandais ..................................................................... 57 Les Italiens ......................................................................... 58 Les Hongrois....................................................................... 58 Les Japonais ....................................................................... 58 Axe Mineurs ....................................................................... 58 Les Russes .......................................................................... 59 Les Partisans ...................................................................... 59 Page 1

Les Amricains ....................................................................60 Les Britanniques (y compris Commonwealth et FFL) ..........60 Les Franais (y compris Vichy) ............................................61 Les Chinois ..........................................................................62 Allis Mineurs .....................................................................62 BLINDES ET VEHICULES............................................................63 Gnralits .........................................................................64 Les types de tourelle ..........................................................64 Dimensions d'AFV ...............................................................64 Les MG d'AFV .....................................................................64 Tirs fumignes par les vhicules .........................................65 Le mouvement des vhicules - Gnralits .......................66 Statut Motion / Moving / Non-Stopped / Stopped .............68 Le mouvement des vhicules Motion Attempt................68 Le mouvement des vhicules changement de VCA .........69 Le mouvement des vhicules la marche arrire ..............69 Le mouvement des vhicules - le Bypass ............................70 Le mouvement des vhicules Excessive Speed Breakdown (ESB) ...................................................................................71 Le mouvement des vhicules Fiabilit mcanique ..........71 Les arcs couverts (CA) .........................................................72 Le Bounding (First) Fire .......................................................73 Les leaders de blind ..........................................................73 Les leaders de blinds Equipages inexpriments ...........74 MG d'AFV et IFE ..................................................................74 Les FT sur AFV.....................................................................75 Enrayage de l'armement des vhicules ..............................75 Manque de munitions Low Ammo ..................................75 Le tir vs AFV : application des TEM .....................................75 Le Hull Down (HD) ..............................................................75 Les coups buts sous la caisse Underbelly .........................77 Equipages inhrents Gnralits .....................................77 Equipages inhrents Buttoned Up (BU) ...........................77 Equipages inhrents Crew Exposed (CE) ..........................78 Equipages inhrents Stun ................................................79 Equipages inhrents Recall ..............................................79 Equipages inhrents Abandon du vhicule ......................80 Equipages inhrents TC d'immobilisation ........................80 Equipages inhrents Survie..............................................80 Les Riders ...........................................................................81 Overrun Attaque ..............................................................82 Overrun Dfense Gnralits .......................................84 Overrun Dfense Reaction Fire .....................................84 Overrun Dfense Street Fighting ..................................85 Overrun Dfense non-CC Reaction Fire ........................85 Overrun Dfense servants de canons ...........................86 Les half-tracks .....................................................................86 Les attaques collatrales ....................................................89 Les camions ........................................................................89 Immobilisation Gnralits ..............................................90 L'enlisement .......................................................................91 Dsembourber le vhicule..................................................92 Protection offerte par les vhicules Gnralits..............93 AFV comme portection TEM et Hindrance ......................93 AFV comme protection Armored Assault ........................94 AFV comme protection Coupoles blindes ......................94 Les AFV Dug-In....................................................................95 Les paves ..........................................................................95 Scrounging d'pave ............................................................96 ARTILLERIE ...............................................................................97 OBA - Schma gnrique d'un tir........................................98 Psywarrior

OBA - contact radio ............................................................ 99 OBA - maintien du contact radio ........................................ 99 OBA - Accs la batterie (Battery Access) ......................... 99 OBA - Artillery Request et Spotting Round......................... 100 OBA - le FFE:C..................................................................... 100 OBA Les corrections ........................................................ 100 OBA Rsolution du FFE .................................................... 101 OBA L'observateur avanc .............................................. 102 OBA Les missions de tir (Fire Mission)............................. 102 OBA Le tir fumigne ........................................................ 103 OBA Le tir de harclement (Harassing Fire) .................... 103 OBA Les tirs pr-enregistr (Plan de feux) ...................... 103 OBA Les bombardements................................................ 104 OBA Les roquettes........................................................... 105 Heavy Payload Calibre > 250mm ou FP > 36 ................... 105 Les canons Gnralits .................................................... 106 Les canons - ROF ................................................................ 106 Les canons Infantry Firepower Equivalent (IFE) .............. 107 Les canons Gun Duel ....................................................... 107 Tir direct : la procdure To Hit (TH).................................... 108 Tir direct Coups but multiples ......................................... 109 Tir direct Coups but improbables .................................... 109 Tir direct Localisation du coup but .................................. 109 Tir direct Critical Hit (CH) ................................................ 109 Tir direct modifications TH dues au canon et munitions . 110 Tir direct DRM TH propres au tireur ................................ 111 Tir direct DRM TH propres la cible ................................ 114 Acquisition de cible ............................................................ 116 Tir Smoke par Ordnance/OBA ............................................ 118 Bore Sighting ...................................................................... 118 Les To Kill Tables (TKT) Gnralits ................................. 118 Les To Kill Table Dtermination du TK# modifi .............. 119 Les To Kill Table Munitions AP et APCR/APDS ................. 119 Les To Kill Table Munitions HEAT .................................... 120 Les To Kill Table Munitions HE ........................................ 120 Les To Kill Table FT/MOL ................................................. 120 Les To Kill Table DC ......................................................... 120 Procdure To Kill Schock/Unconfirmed Kill (UK) ............. 121 Procdure To Kill Immobilisation .................................... 121 Procdure To Kill Epave en feu ........................................ 121 Les munitions spciales Gnralits................................ 122 Les munitions spciales Depletion number ..................... 122 Les munitions spciales APCR (A) et APDS(D) ................. 122 Les munitions spciales HEAT ......................................... 123 Les munitions spciales Equivalence HE.......................... 123 Les munitions spciales Le Canister (C) ........................... 123 Les mortiers ....................................................................... 124 Les mortiers Spotters ...................................................... 125 Mov de canon La traction ............................................... 125 Mov de canons (un)Limbering......................................... 126 Mov de canon Manhandling ........................................... 127 Mov de canon Les remorques En Portee ...................... 128 Tir contre canons Emplacement et procdure To Hit ...... 129 Tir contre canons Coup direct (procdure To Kill) ........... 130 Tir contre canons Bouclier .............................................. 130 Les canons sans recul ......................................................... 131 GENIE ...................................................................................... 133 La Fume (Smoke) - Gnralits ........................................ 134 Les barbels ....................................................................... 134 Les barbels Clearance .................................................... 135 Les champs de mines Mines AP ...................................... 136 Page 2

Champs de mines Mines AT .............................................137 Daisy Chain .........................................................................138 Champs de mines - Mines dans les immeubles/tranches .138 Champs de mines connus ...................................................138 Champs de mines - Dummy ................................................138 Les Booby Traps ..................................................................139 Les champs de mines Dminage ......................................139 Les Foxholes .......................................................................140 Les Roadblock ....................................................................141 Les Blockhaus (Pillboxes) ...................................................142 ARMES D'APPUI (SW) ..............................................................146 Gnralits .........................................................................147 Les MG................................................................................147 Cadence de tir multiple (ROF) ............................................147 Champ de tir de MG ...........................................................148 Fire Lane .............................................................................148 Tir soutenu (Sustained Fire) ................................................149 Direction de tir obligatoire (MG) ........................................149 Tir dispers (MG) ................................................................150 Tir MG contre les vhicules ................................................150 Enrayages de SW/Canons ...................................................151 Sabordage de SW ...............................................................151 Destruction alatoire de SW/Canon ...................................151 SW demontes (dm) ...........................................................151 Les radios............................................................................152 Tlphone de campagne ....................................................152 Les lance-flammes ..............................................................152 Molotov Cocktails (MOL) ....................................................153 Les charges de dmolition ..................................................154 Les LATW Gnralits ......................................................157 Les LATW Les ATR ............................................................158 Les LATW Les bazookas....................................................158 Les LATW Panzerschreck..................................................159 Les LATW Projecteur MOL ...............................................159 Les LATW PIAT .................................................................160 Les LATW Les Panzerfausts ..............................................160 Les LATW Les mines magntiques (ATMM) .....................161 TERRAIN...................................................................................163 Open ground ......................................................................164 Shellholes ...........................................................................164 Les routes ...........................................................................165 Route encaisse (Sunken Road) ..........................................165 Route surleve (Elevated Road)........................................166 Les ponts ............................................................................166 Les Runways Wide City Boulevards .................................167 Les gouts (Sewer) .............................................................168 Les tunnels..........................................................................170 Murs et haies ......................................................................170 Wall Advantage (WA) : .......................................................172 Le bocage ...........................................................................172 Mur/Haie sur versant de colline .........................................174 Haie de cactus ....................................................................174 Les collines .........................................................................174 Les falaises ..........................................................................175 Les falaises Escalade ........................................................176 Les broussailles Vignobles ...............................................177

Les bois .............................................................................. 177 Les bois - Sentiers .............................................................. 179 Les bois forts ................................................................. 179 Les bois Pindes .............................................................. 179 Les vergers ......................................................................... 179 Les champs cultivs............................................................ 180 Les marais et flaques de boue ............................................ 181 Les rochers escarps (Crag)................................................ 182 Les cimetires .................................................................... 182 Les ravins (gullies) .............................................................. 182 Les ruisseaux (Streams)...................................................... 183 Les obstacles aquatiques ................................................... 185 Les valles .......................................................................... 187 Status Crest ........................................................................ 187 Les immeubles Gnralits ............................................. 188 Les immeubles Single Story House .................................. 189 Les immeubles - empilements de bois (Lumberyard) ........ 189 Les immeubles Two Story Houses ................................... 189 Les immeubles Multi-Story Buildings .............................. 189 Les immeubles Rowhouses ............................................. 190 Les immeubles immeubles niveaux dcals ................. 191 Les immeubles Place de march ..................................... 191 Les immeubles les usines ................................................ 191 Les immeubles Rooftop ................................................... 192 Les immeubles Structures trois niveaux ....................... 193 Les immeubles Hex d'immeubles adjacents .................... 193 Les immeubles Escaliers .................................................. 194 Les immeubles Mouvement ............................................ 194 Les immeubles Tir indirect .............................................. 194 Les immeubles Niveaux ................................................... 195 Les immeubles Canons .................................................... 195 Les immeubles Escalade .................................................. 195 Les immeubles immeubles fortifis ................................. 195 Les dcombres - Rubbles ................................................... 196 Les villages les rues troites ............................................ 198 Les vilages les clochers .................................................... 200 Les villages Immeuble d'un hex deux tages ................ 200 Les voies ferres ................................................................ 201 Terrain avec ruisseau ......................................................... 202 Les tours............................................................................. 203 FORCE AERIENNE .................................................................... 205 Tir Napalm par avions ........................................................ 206 DIVERS .................................................................................... 207 Dfinitions.......................................................................... 208 Slection alatoire ............................................................. 209 Lempilement ..................................................................... 209 Equipement captur .......................................................... 210 La Fume (Smoke) - Gnralits ........................................ 211 Placement HIP.................................................................... 212 Les incendies ...................................................................... 212 Table d'embrasement et d'extension................................. 215 Les conditions de victoire................................................... 216 Incremental Infantry Fire Table (IIFT) ................................. 216 Intgrit du champ de bataille ........................................... 217

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INFANTERIE

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Les HS et leur dploiement


Conditions : - tre accompagn dun leader (EXC : Finlandais, Gardes, Carrier HS, units non-armes (A20.5) et USMC (7-6-8) - tre Good Order

Quand ? : RPh Comment ? : russir un Normal Task Check (NTC) Limitation : - une seule Squad par leader/localisation/RPh - un seul essai de dploiement par Squad/RPh - PAS dautres activits pendant cette RPh Possession de SW : Les SW possdes par la Squad sont rparties entre les HS tout fait librement. Dploiement au setup (si la nationalit peut le faire): 10% (FRU) de l'OB se plaant hors carte peut tre dploy SANS prsence de leader et SANS NTC. On aplique la mme procdure pour chaque entre de renforts. Recombinaison de HS en MMC : Conditions : - DEUX HS Good Order avec mme FP - accompagnes dun leader (EXC : Finlandais, Gardes, Carrier HS, HS non- armes) - Dans le mme hex - PAS dautre activit pendant cette phase pour le leader et la HS. Quand ? : Dbut de la RPh Limitation : Une HS fanatique peut se recombiner avec une HS non-fanatique. Elles donnent alors un MMC nonfanatique.

# de taille dunit (US#)


Utilis pour les rgles suivantes : Dissimulation (A12.12) Garde des prisonniers (A20.5) Mise de DC (A23.7) US# = nombre de silhouettes sur le jeton - Vhicules et canons de type Large ou Very Large : 5 - Chevaux et autre jetons 5/8" : 4 (y compris les quipages inhrents) - Squad : 3 - HS/Equipages : 2 - SMC : 1

Les units d'infanterie

DEUX types : SMC et MMC SMC : Reprsentent des units dlite. (EXC : partisans) DEUX types : leader et hros Les leaders Nont PAS de FP inhrente. MMC : Reprsentent des units de diverses qualits TROIS types : Squad Trois silhouettes sur le jeton qui reprsentent 10 15 soldats Chaque nationalit dispose de minimum TROIS niveaux de Squad (EXC : partisans) Niveaux possibles : Elite, 1ere ligne, 2e ligne, Green ou Conscrit HS Deux silhouettes sur le jeton qui reprsentent environ 5 soldats. Apparition : si une Squad est rduite ou se dploie en DEUX HS. Dmoralise, son niveau de moral est < 1 celui dune Squad du mme type et nationalit (EXC : HS Elite et 1ere ligne japonaises) Equipage Deux silhouettes accroupies qui reprsentent 5 soldats disposant des capacits utiliser des armes spciales. Page 5

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Capacit au self-ralliement (A10.63) Capacits des jetons MMC : Puissance de feu (FP) : Chiffre de gauche sur le jeton = FP AVANT toute modification Si exposant : capacit fumigne (A24.1) Si soulign : lunit peut utiliser le bonus de FP dassaut (A7.6) pendant lAFPh. Porte Chiffre du milieu. Reprsente la distance en hex quune unit peut atteindre avec sa FP aux conditions normales. La porte inclus TOUJOURS lhex cible et PAS lhex du tireur. Si soulign : possibilit dutiliser le Spraying Fire (A7.34) Moral Chiffre de droite. Si ce chiffre est dpass lors dun test de moral, le jeton est retourn. Si soulign : lunit a un ELR de 5. Si on rate lELR (A19.13), le Squad est alors remplace par DEUX HS dmoralises. Si lunit est une HS, elle est alors Disrupted (A19.132) Unit dmoralise Le ct dmoralis est galement reprsent par des silhouettes du mme type. Niveau de moral : - imprim dans le coin infrieur droit - si encadr : possibilit de self-ralliement (A10.63) Basic Point Value : imprim dans le coin suprieur gauche. PAS de FP inhrente

Le mouvement des units d'infanterie


Qui ? : Toute unit qui - Na PAS tir en PFPh - Nest PAS dmoralise - PAS TI - PAS dsigne pour Opportunity Fire - Nest PAS engage en mle Une unit doit effectuer TOUT son dplacement en une seule fois. Ds quune nouvelle unit se dplace, lunit prcdente NE peut PLUS tre dplace pendant cette MPh. On peut dplacer une unit la fois SAUF SI - Berserk (A15.43) - en colonne (E11.52) - Human Wave (A25.23) - dplacement avec un leader - dplacement avec un AFV (D9.31) Dplacement dunits empiles : Une unit peut quitter la pile pendant le Mov. Elle est alors dplace jusqu la fin de son Mov. Le joueur dplace ensuite les autres units composant cette pile AVANT quune unit Nappartenant PAS cette pile soit dplace. Taux de Mov de base : SMC : 6 MF Infanterie normale : 4 MF Infanterie inexprimente : 3 MF NE PAS entrer dans un hex occup par lennemi SAUF : - Berserk (A15.43) - Human Wave (A25.23) - Disrupted (A19.12) - non-arme (A20.54) - Overrun par infanterie (A4.15) Bonus de route : + 1MF SI tout le Mov (depuis lhex de dpart) seffectue sur une route. Bonus de leader : 2 MF SI le leader commence le mouvement AVEC la/les units dinfanterie et les accompagne pour TOUT le mouvement. Les units peuvent tre dplaces en pile. Le Mov dune unit sarrte lorsque celui dune autre commence. Une unit perd 1MF pour chaque PP transport en excs de son IPC pendant ce Mov.

FFMO et FFNAM
FFNAM

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Qui ? : - Toute unit qui bouge durant la MPh SANS utiliser - le mouvement dassaut - le mouvement risqu (hazardous) - unit qui embarque/dbarque dun vhicule (SAUF contre les mines) Quoi ? : DRM -1 pour tout Defensive First Fire EN PLUS du TEM de la localisation EXC : attaques des champs de mines et dplacement dune tranche vers une autre) FFMO : Qui ? : units en mouvement dans un hex Open Ground. Quoi ? : DRM -1 PAS dapplication si combin avec un autre TEM positif ou LOS Hindrance (tels que Smoke, pave AFV) entre le tireur et la cible

Le mouvement minimal
Qui ? : toute unit qui garde 1 MF aprs dduction des cots de transport en excs de son IPC. Quoi ? : Mov de 1 hex pendant sa MPh (mme si CX et si le cot de Mov > 1 MF pour entrer dans lhex) Consquences : aprs rsolution des tirs, les survivants non-dmoraliss deviennent CX ET Pin. PAS autoris pour : - unit qui - pousse un canon - embarque ou dbarque - hex dont le cot de Mov est NA

Le mouvement d'assaut
Qui ? : infanterie non-Berserk et qui NE devient PAS PRC pendant sa phase de mouvement bouge localisation pendant sa MPh SANS utiliser TOUS ses MF pour entrer dans celle-ci. Quoi ? : PAS dapplication du DRM FFNAM. Condition : ce type de mouvement DOIT tre dclar AVANT le mouvement. EXC : toute dpense additionnelle de MF (ex : entrer ou sortir dune fortification) dans la localisation en plus du changement de localisation nempche pas le mouvement dassaut SAUF si lunit consomme tous ses MF ou devient CX en effectuant ce mouvement. PAS applicable - infanterie utilisant le mouvement hasardeux - la cavalerie Perte du gain pour mouvement dassaut : si unit Utilise tous ses MF pour passer sous un barbel (B26.4) Se dmoralise suite un DFF Devient Berserk suite un DFF Lunit est alors nouveau soumise au FFNAM pour le reste de cette MPh.

Le pas de charge (CX)


Qui ? : Toute unit - en mesure de se dplacer - non-dmoralise - non-PIN - non-Wounded - dont le joueur le dclare AVANT le dbut de sa MPh Quoi ? : + 2 MF pour cette unit OU + 1MF pour cette unit (si annonc pendant le mouvement) Consquences : - unit marque CX - DRM +1 (IFT, TH, CC et Max +1) pour toute attaque - DRM +1 pour tche (Labor) en cours - DRM +1 pour tentatives de recherche, de rcupration, embuscade ou Smoke - IPC = -1 et tout PP supplmentaire est automatiquement dduit des MF - Toute unit effectuant un CC contre une unit CX voit le DR CC rduit de un. - drm +1 pour dr Smoke Exponent

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Enlvement du jeton CX : Si lunit bouge (SAUF Mov minimum ou entre dans Deep Stream et elle devient alors nouveau CX) OU au cours du tour de joueur si lunit tire la PFPh OU suivant si lunit est dsigne pour un Opportunity Fire OU au dbut de sa MPh si l unit devient TI si lunit est dmoralise Un jeton CX est de toute faon enlev au dbut de la MPh sans aucune autre pnalit que dempcher dutiliser le pas de charge pendant ce tour de joueur PAS de pas de charge dans la MPh pendant laquelle on retire le jeton CX. possible dentrer dans une localisation qui demande TOUS les MF lorsque CX dentre dans un hex de terrain difficile (A4.72) de pas de charge pour une unit qui va monter ou descendre dun vhicule/chevaux au cours de ce tour de joueur. Pour les units qui vont tenter de passer sous un barbel. SI accompagne dun leader, lunit reoit donc 8 MF SAUF les Conscript qui nen reoivent que 7.

Le mouvement hasardeux (Hazardous)


Qui ? : unit qui - pousse un canon - se trouve dans les flammes - dblaie un roadblock ou des ruines - descend en parachute - passe gu - prpare une DC - escalade - utilise les gouts - qui survit la destruction de son AFV (Passagers/Riders compris) Quoi ? : DRM -2 automatique sur lIFT quelle que soit la phase de tir jusqu ce que lunit devienne PIN. Consquences : - PAS dapplication du FFNAM et FFMO - Cumul avec les autres TEM de la localisation

Le Dash (bond tactique)


Quoi ? : passage dune route depuis un hex non Open Ground pour terminer dans un autre hex non Open Ground aprs avoir travers la route. Consquences : tir sur lhex de route en Area Fire SAUF pour Fire Lane et FP rsiduelle prexistante. DRM FFNAM et FFMO applicables Une arme dont le CA ne couvre pas lhex o le bond se produit NE peut PAS modifier son CA pour tirer sur linfanterie. Canons : utilisation du cas J TH (les cas J3 et J4 NE sappliquent PAS sur lhex de route) Armored Assault : NA PAS dautre dpense de MF que ceux ncessaires au mouvement. Conditions : Dclarer le mouvement AVANT de leffectuer. le mouvement aux MF de lunit toute localisation en-dehors de la LOS de lunit ennemie est considre comme non Open Ground. Lunit NE peut avoir dpens AUCUN MF avant de dclarer ce dplacement (EXC : tentative de placement de Smoke [A24.1]). Lunit ne peut dpenser plus que le minimum de MF prvu pour entrer dans lhex de route (ou du terrain sur lequel on fait le bond) et doit terminer sa MPh dans lhex non Open Ground de lautre ct de lobstacle (SAUF sil devient Berserk, PIN, dmoralis ou bless dans lhex de route et le bnfice du Dash est alors immdiatement termin) Prsence dune unit dissimule dans lhex de destination : linfanterie termine son mouvement sur la route et est nouveau soumise au DFF sans pnalit Dash. Le bnficie du Dash ne s'applique au tir d'une unit que si elle N'a une LOS QUE sur l'hex de route travers.

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LOverrun par linfanterie

Qui ? : uniquement MMC Quand ? : pendant MPh avant dentrer dans lhex OU aprs lentre dans un hex contenant un SMC cach. Quoi ? : entrer dans un hex contenant UN seul SMC ennemi connu Comment ? : Chaque MMC passer un NTC pralable (EXC : Berserk [A15.432]) DRM : TEM (y compris de ct dhex sil doit tre travers pour entrer dans lhex) ET toute Hindrance DANS lhex contenant le SMC. Payer le double du cot prvu pour la localisation Si accompagne(s) dun leader : Seul le leader DOIT passer le NTC Sil russi, les units qui laccompagnent peuvent entrer dans lhex. Sil rate AUCUNE unit dans la mme pile que lui ne peut : tenter individuellement le NTC ; effectuer aucun autre Mov ; N'effectuer aucune autre action au cours de cette phase Si plusieurs units dissimules sont prsentes dans lhex, on suivra la rgle de dtection (A12.15) Actions possibles du SMC : Condition : Etre Good Order DEUX possibilits : Attaquer immdiatement lunit dinfanterie avec PBF/TPBF si applicable (EXC : leader non-hroque sans SW nont pas une telle FP) et ensuite attaquer le MMC en CC (sil se trouve dans le mme hex) pendant la MPh OU AVANT tout tir dfensif, passer dans un hex adjacent AU CHOIX de lattaquant (sans causer de tir ennemi) ET non-occup par une unit ennemie. Conditions : Lattaquant NE peut PAS faire entrer le SMC dans un champ de mines, des barbels, un FFE ou un hex de terrain ouvert si une autre possibilit existe. Le SMC, pour bouger NE peut PAS tre - en mle - TI - dans un vhicule - dmoralis - PIN - incapable de bouger pour une autre raison Les deux options peuvent tre utilises plusieurs fois dans la mme MPh, au prorata du nombre dOverrun. Procdure de combat rapproch : Quand ? : aprs rsolution du tir dfensif et si le SMC reste dans la localisation et pendant cette MPh. Comment ? : rsolu dun CC normal. Si le SMC est limin, lunit attaquante peut continuer le Mov et dautres units ennemies peuvent passer par cet hex sans pnalits. Si le CC Nest PAS rsolu, les units sont alors en mle et un nouveau CC se produira pendant la CCPh suivante. Une autre unit peut tre alors amene dans lhex et un nouveau CC se produit uniquement entre le nouvel arrivant et le SMC. Si le SMC est alors dtruit, seul le nouvel arrivant peut continuer son Mov.

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Le mouvement Bypass
Quoi ? : Passage dans un hex SANS entrer dans limmeuble/bois contenu(s) dans cet hex. Quand ? : MPh Conditions : - unit non-dmoralise - lobstacle ne touche pas physiquement le vertex qui est bypass. - Une unit NE peut PAS terminer volontairement son mouvement en statut Bypass. Procdure : Annoncer lentre dans lhex quand on nonce la dpense de MF (soi on dcide ensuite dentrer dans lobstacle, les MF prvus pour cet obstacle sont totalement dpenss) On dpense alors le nombre de MF prvus pour le type de lautre terrain se trouvant dans lhex (habituellement Open Ground) Bypass le long de Max DEUX vertex contigus au cot de 1 MF Bypass sur plus de deux vertex contigus : cot doubl. Bypass PAS autoris : Pour contourner les cts dautres terrains (inclus les ravins dans les bois) NI des obstacles en feu NI une unit arme non-Disrupted ennemie connue (A19.12) NI un vertex formant une partie dune localisation de barbels ou couvert pas un obstacle aquatique (24L9-M9) NI un roadblock (B29.4) dans un hex contenant des ruines ou de barbels Bypass autoris : Dans les hex contenant de la Smoke mais augmentation des MF (A24.7) Dans un hex immeuble/bois contenant des mines mais Nempche PAS lattaque par les mines Lutilisation du Bypass Nempche PAS le placement dune DC ou dune Smoke Gren. Murs et haies : Ce sont des extensions des vertex. Donc, sils touchent lobstacle, le Bypass Nest PAS autoris cet endroit. Si le Mov seffectue entre le mur/haie et lobstacle, il ny aura pas FFMO puisque le TEM mur/haie est dapplication. Dmoralisation pendant le Bypass : Lunit reste dans sa localisation jusqu la fin de sa MPh. Elle est soumise au FFNAM et FFMO (puisquil y a eu un Mov de plusieurs hex) pour les autres attaques First Fire effectues contre elle. Pour le Final Fire et la suite du tour de joueur, lunit et ses SW sont considres dans lobstacle. PIN en Bypass : Si PIN , lunit reste dans la portion ne contenant pas lobstacle pour le reste de sa MPh. A lissue de la MPh, elle considre comme se trouvant DANS lobstacle Les units ennemies dissimules dans lhex perdent ce statut la fin de la MPh de lunit (A12.151). LOS en Bypass : Pour effectuer un tir sur une unit effectuant un Bypass il faut une LOS sur un des vertex utiliss. Les murs/haies NE sont PAS des obstacles la LOS dans ce cas mais il ny a plus application du FFMO Si une unit effectue un Bypass pour contourner un obstacle sur la partie la plus leve dune ligne de crte, elle est galement sur cette partie la plus leve de la ligne de crte.

Le transport des Support Weapons (SW)


Inherent Portage Capacity (IPC) :
MMC : IPC : 3 PAS de combinaison d'IPC entre units d'infanterie SMC : IPC : 1 PAS plus de 2 PP transports Peut ajouter son IPC celle de l'unit Good Order qu'il accompagne A CONDITION que les deux units commencent et terminent leur MPh ensembles Une unit perd 1MF pour chaque PP en plus de son IPC Unit dmoralise : PAS de PP en surplus de son IPC pendant le Mov PAS IPC supplmentaire si accompagne d'un leader Page 10

Psywarrior

Le cot de transport de chaque SW est imprim sur le jeton sous la forme #PP. Aucune SW ne peut tre dplace plus dune fois par phase SAUF dans le cas dune combinaison de mouvement entre vhicule et infanterie. Possessions des SW : La SW appartient l'unit se trouvant immdiatement en-dessous d'elle. La SW doit tre possde pour pouvoir tre utilise ou transporte Si une unit se dmoralise et regagne son oral dans le mme hex, la possession des SW est toujours acquise. Une unit non-dmoralise peut "lcher" une SW/canon sans aucune pnalit : Pendant la MPh OU Pendant l'APh OU Au dbut de la CCPh (A11.21) afin de sortir d'une mle OU AVANT d'tre capture ou de se rendre (A20.4) OU AVANT de commencer sa RtPh. Si l'unit "lche" sa SW AVANT le dbut de son Mov, aucun MF n'est perdu pour elle puisque l'arme est suppose ne pas avoir t transporte. Sont retires du jeu les SW se trouvant dans marais - rivires peu profondes ou Deep Stream Sont retires du jeu les SW/Canons se trouvant dans - obstacles aquatiques - localisation en feu - vhicule en feu - immeuble en ruines. Si elles ont t dplaces, les MMG, HMG, mortiers, INF/RCL SW, ou les canons sur jetons 5/8" NE peuvent PAS tirer lors de leur AFPh. EXC : MMG et MHG allemandes dm peuvent tirer comme LMG (A9.8)) Par contre, si seule l'unit qui les manipule a t dplace pendant la MPh, elles peuvent tirer, avec les pnalits prvues, pendant l'AFPh.

Transfert des SW
Au sein de la mme pile : OUI mais uniquement entres Squad Good Order dans la mme localisation (EXC : barbels (B26.4), Panji [G9.5])). Quand ? : - RPh - Dbut de leur APh - comme rsultat de la cration dune sous-unit depuis un MMC. INTERDIT entre units sur un statut Crest et non-Crest dans le mme hex. Une SW est abandonne dans lhex concern quand l'unit qui la transporte : la "lche" pendant son mouvement est limine ou se rend se droute et ne peut transporter cette SW EXC : Bailing Out (inclus D6.24, D15.46 et D15.53) Cette SW devra alors tre rcupre pour tre nouveau possde. Sur un vhicule Motion : UNIQUEMENT par les passagers/cavaliers de ce vhicule.

Rcupration des SW
Quand ? : RPh ou MPh Qui ? : MMC ou SMC Quoi ? : SW / canon Comment ? : RPh : dr < 6 MPh : - dr < 6 - dpense de 1 MF - une seule tentative par SW/canon par MPh mme si l'unit a fait une tentative pendant la RPh prcdente DRM : +1 par unit CX +1 de nuit Conditions : - seule activit de l'unit pendant cette phase - PAS de DRM leader applicable - unit PAS - PIN Psywarrior Page 11

- Good Order en Bypass - unit dans la mme localisation que l'arme - PAS d'unit ennemie arme connue EXC : Barbels (B26.4), Panji (G9.52), rcupration d'une arme DANS une dpression par une unit en statut Crest (ou vice-versa) est NA. Seul un SMC peu rcuprer une SW appartenant une unit amie dmoralise selon la mme procdure mais en ne dpensant PAS de MF additionnel. Si une unit se rend, est limine ou se droute et ne peut transporter sa SW/canon, un SMC peut rcuprer l'arme de la mme manire quelle que soit la phase. Une arme ne peut tre transfre au cours de la phase pendant laquelle elle a t rcupre.

La phase avance (APh)


Qui ? : toute unit dinfanterie qui nest NI - dmoralise - PIN - TI - marque dun jeton CC Quoi ? : peut avancer dun hex horizontalement ou verticalement (but = rester au mme niveau dlvation au sein dun mme btiment) Autoris : - passer dun niveau dlvation vers un autre niveau (colline ou dpression) - dun retranchement dans un autre dans un hex accessible (mme de niveau ) IPC de lunit est inchange lors ce mouvement SAUF en terrain difficile (A4.72). Contre un AFV : li la russite dun PAATC (Pre-AFV Adavance/Attack Task Check) (A11.6) En terrain difficile : Quoi ? : mouvement qui a un cot 4 MF (SAUF pour SMOKE) ou TOUS les MF disponibles dune unit NE peut PAS seffectuer si lunit est dj CX. Si lunit non CX effectue un tel mouvement, elle devient CX lissue de cette phase avance. En aucun cas, une unit de peut bouger si, aprs avoir dduit les PP en excdent, il ne lui reste aucun MF.

Immobilisation temporaire (TI)


Quand ? : unit engage dans des tches multiples requrant un effort prolong tout au long du tour de joueur. Quoi ? : placement dun jeton TI sur lunit Consquences : lunit ne peut - faire mouvement - avancer lors de lAPh - tirer - accomplir dautres tches de travail pendant ce tour de joueur. DRM : +1 en CC lors des attaques effectues par lunit -1 en CC pour les attaques effectues contre elle Enlvement du jeton TI : - lissue de la CCPh du joueur OU - lorsque lunit se dmoralise

Limites dempilement
Infanterie et cavalerie : Par hex : - TROIS Squad ou leur quivalent (A5.5) - Max QUATRE SMC SANS pnalits Les hex qui disposent de plusieurs localisations verticales peuvent appliquer les rgles dempilement pour CHAQUE localisation Les limites dempilement peuvent tre dpasses mais en encourant certains risques pour toutes les units amies mais JAMAIS lors du placement initial. PRC : Qui ? : infanterie transporte par le vhicule SOIT - en tant que capacit demport dudit vhicule OU - comme Riders (D6.2) pour certains AFV APRES 1942 Quoi ? : infanterie et ses SW sont places SUR le jeton vhicule. Psywarrior Page 12

Consquences : ces units Nentrent PAS en ligne de compte pour les limites dempilement de lhex TANT quelles restent transportes par le vhicule. Dpassement des limites pendant le mouvement : 1 MF additionnel par unit dpassant les limites dempilement de lhex concern. PAS de pnalit pour du personnel pntrant un hex o les limites dempilement vhicules NE sont PAS respectes. Les pnalits dun tel mouvement peuvent entraner lutilisation du mouvement minimum (A4.134) ou lavance en terrain difficile (A4.72). Pnalits : En attaque : DRM +1 pour les attaques effectues sur IFT/CC (ou sur DR de la THT) pour CHAQUE vhicule et quivalent Squad en dpassement dempilement dans lhex. En dfense : DRM -1 pour les attaques effectues sur IFT/CC (ou sur le DR de la THT) pour CHAQUE vhicule et quivalent Squad en dpassement dempilement dans lhex. Equivalences de Squad : 5 SMC = 1 HS 4 SMC = 0 Squads 2 Crew/HS = 1 Squad 1 Crew/HS qui manie un canon = 1 Squad Si une SSR est valable pour le niveau Squad, ce dernier peut tre remplac par sa substitution quivalente. Bunker/retranchement : ne peuvent pas dpasser les limites dempilement. Egout/tunnel : JAMAIS plus de 3 Squads et 4 SMC (ou leur quivalent).

La LOS
Contrle de LOS Si le trait de contrle NE traverse PAS l'obstacle, la LOS est bloque EXC : le terrain inhrent (mme si le dessin ne touche pas le bord de l'hex) bloque aussi les cts d'hex. Si les deux joueurs N'arrivent PAS se mettre d'accord : effectuer un dr. dr = 1-3 PAS bloque dr = 4-6 LOS bloque Quand ? : Au setup : UNIQUEMENT par le camp qui effectue le setup en premier ET UNIQUEMENT s'il est le DEFENSEUR OU a la capacit Bore Sighting OU a des Pre-Registrated Fires Pendant le jeu : UNIQUEMENT APRES la dclaration d'un tir OU Pour contrler la perte d'un Concealement. Si la LOS est bloque lors du contrle (pour un tir) : L'unit est considre comme ayant tout de mme tir. On effectue le DR pour vrifier l'enrayage et le maintien de la ROF ou autres vnements lis au DR. PAS de gnration de statut DM dans l'hex qui bloque la LOS Terrain inhrent : - Orchard - Crag - Cimetires - Shellholes - Smoke - Pont - Rubble - AFV/Wreck (SAUF Bypass) LOS atypiques : Effectues vers un ct d'hex, un vertex ou une partie de ct d'hex Demandes dans des cas particuliers tels que : - utilisation de route - Bypass - Escalade - coups buts Underbelly - Snapshot - mouvement entre des Rowhouses Obstacles : Psywarrior Page 13

LOS trace dans ou depuis : TOUJOURS possible LOS trace travers : BLOQUEE SAUF si une diffrence d'lvation existe (voir Par hex aveugles) Obstacles de demi-hauteur Bloque la LOS trace - depuis un hex de mme niveau d'lvation ET - qui traverse cet obstacle Ne crent PAS d'hex aveugles NE bloquent PAS la LOS tire depuis un hex d'lvation suprieure. Dpressions PAS d'obstacle entre les units au niveau du sol ou suprieur LOS existe vers une unit DANS la dpression UNIQUEMENT si la localisation N'est PAS aveugle pour le tireur et si : La LOS traverse des cts d'hex dpression continus OU L'unit qui tire a un avantage de hauteur en niveau qui est la distance en hex sans compter les cts d'hex dpression OU Le tireur est arien Une unit au niveau du sol a TOUJOURS une LOS vers une dpression ADJACENTE. Hex aveugles : Nombre d'hex aveugles crs : Ligne de crte sans falaise : = (2 x HObst) + (Dt/5 [FRD]) Htireur Hcible avec un MINIMUM d'hex aveugle = 0 Tous les autres cas : = (2 x HObst) + (Dt/5 [FRD]) Htireur Hcible + 1 avec un MINIMUM d'hex aveugle = 1 Dans les deux cas, on choisira le chiffre le plus lev comme tant le nombre d'hex aveugles. HObst : = niveau de base de l'hex obstacle + hauteur totale de ce type de terrain Ex : bois sur un hex de niveau 1 donne un obstacle de niveau 2 Dt : = distance en hex du tireur l'obstacle La LOS est RECIPROQUE. LOS inexistante SI : La combinaison de Smoke/LV/LOS Hindrances DRM +6 La cible est au-del de la NVR (voir les rgles de nuit) La LOS traverse une barre de Rowhouses (sans brche) ou un mur intrieur d'usine La hauteur de l'obstacle qui est sur la LOS > hauteur du tireur ET de la cible moins que l'obstacle se trouve dans l'hex du tireur ou de la cible. Les units dans un Pillbox N'ont PAS de LOS vers les units ariennes.

Les tirs - Gnralits


Quand ? : - PFPh et AFPh (ATTAQUANT) OU - MPh et DFPh (DFENSEUR) Aucune unit NE peut PAS utiliser sa propre puissance de feu/SW/canon au cours de plus dune phase de tir (A15) Modificateurs de FP : - sont cumulatifs - les fractions sont conserves pendant tout le calcul Une unit peut tre attaque un nombre illimit de fois mais toute attaque est rsolue avant de passer une autre. Cibles multiples : Une unit dinfanterie NE peut PAS diviser sa puissance de feu propre sur plusieurs cibles (EXC : A 7.34). Une section dinfanterie peut utiliser une ou deux de ses SW contre des cibles diffrentes condition de le faire au cours de la mme phase de tir. Marquage des units aprs le tir : si lunit a tir sans utiliser sa SW, on place un jeton adquat avec la SW audessus de lunit et du jeton. Tir longue porte : Une unit peut tirer jusqu une distance double de sa porte (EXC : ATR, Cocktail Molotov, DC, canons et certains FT) mais puissance rduite de moiti. AFPh : Small arms/MG/ATR/IFE sont diminus de moiti (mme si lunit Na PAS boug) SAUF si lunit utilise un Cocktail Molotov, FT et DC NE sont PAS rduits de moiti. PAS de ROF multiple en AFPh Rgles gnrales dutilisation des SW : Psywarrior Page 14

Opportunity Fire

Une Squad peut utiliser une SW/canon sans perdre sa puissance propre. Cette FP propre peut tre utilise en plus de la FP (cas des MG) ou tre utilise lors dune attaque spare au cours de la mme phase de tir Une Squad NE peut PAS utiliser plus de deux SW dans la mme phase de tir. Une Squad qui utilise deux SW perd sa FP propre jusqu la CCPh (EXC : A 7.353). Crew/HS/SMC : peut utiliser UNE SW/canon MAIS perd alors sa FP propre (EXC : A7.353) jusqu la CC de ce tour de joueur. SFF (A 8.3), FPF (A 8.31) et FF (A 8.4) contre des units adjacentes conserve la FP propre rduite de moiti mais lutilisation dune capacit SW/canon complte pour de telles attaques empche lusage de la FP propre de manire normale. Dtermination de la cible : Toutes les units dinfanterie/vhicules non-blinds/PRC vulnrables dans une mme localisation sont considres comme les cibles dun tir lorsque ce dernier NE doit PAS spcifier sa cible SAUF pour les tirs effectus pendant le Defensive First Fire (EXC : units dont la LOF est bloque car retranches derrire un mur (B9.21), Area Target Type (C 3.33) ou des units non-Crest dans une dpression (B 20.92). Les rsultats du tir affectent donc dans ce cas TOUTES les units dans la localisation. Mme si toutes les units sont affectes, le rsultat du tir est rsolu par des DR individuels. Une unit peut tirer volontairement sur une unit amie UNIQUEMENT si ce tir est autoris par une rgle particulire (exemple : prisonniers, mle, OBA, ). Voir les rgles particulires concernant lArea Target Type.

Les tirs Area Fire


Pour tout tir effectu contre une unit Concealed. Pour tout tir affect par la pnalit Area Fire. (EXC : Cocktail Molotov et canons [C4]) Area Fire est CUMULATIF.

Les tirs Point Blank Fire (PBF)


Quoi ? : puissance de feu double lors du tir Qui ? : Sec/MG/ATR/IFE Quand ? : Tir sur unit adjacente (hex ou lvation) EXC : units adjacentes sans LOS lune sur lautre (ex : units dans des hex de ravins non-connects 12AA5 et BB4) PAS dapplication pour canon mais bien plus grande probabilit TH.

Les tirs Triple Point Blank Fire (TPBF)


Quoi ? : puissance de feu triple lors du tir Qui ? : Sec/MG/ATR/IFE Quand ? : Tir sur unit dans la mme localisation que le tireur ou PRC dans le mme hex. Vs PRC : OUI : - contre PRC non Buttoned Up dans un AFV Closed Top - contre passagers half-tracks et quipages AFV Open Top mme non-CE mais avec DRM +2. Units en mouvement (EXC : PRC BU) peuvent tirer les premires comme partie dun Overrun ou durant leur AFPh avec Area Fire et TPBF. Survivants NE sont PAS considrs en mle AVANT la fin de la CCPh (PRC ou vhicule mobiles ne sont jamais retenus en mle [A11.71]). Limitation au choix des cibles : Une unit DOIT attaquer une unit ennemie se trouvant dans la mme localisation. Elle NE peut PAS choisir une autre cible SAUF SI lunit ennemie en question est un vhicule non arm, non blind. Les Spotters (C9.3) sont limits de la mme manire mais PAS les observateurs (C1.6)

Les tirs Assault Fire


Qui ? : Squad dont la FP est souligne Quoi ? : Cette unit peut tirer en AFPh avec un bonus de 1 FP ajout aprs dtermination de la FP de lattaque Les fractions sont, dans ce cas, arrondies au SUPERIEUR. PAS applicable : Oportunity Fire ou tir longue distance. Applicable : tireurs PIN et Spraying Fire pendant lAFPh.

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Les tirs Spraying Fire


Qui ? : units dont la porte est souligne sur le jeton. Quoi ? : idem MG Spraying Fire MAIS limit une porte de TROIS hex Max. Si la porte de trois hex dpasse la porte normale de la section, lhex se trouvant au-del de la porte est touch en Area Fire.

Les tirs Snap Shot


Quoi ? : Tir FP inhrente/MG effectu SUR un ct d'hex Quand ? : Defensive First Fire Condition : tre en mesure de tracer une LOS vers le ct d'hex travers par l'unit qui a boug (mme si l'hex dont elle vient est un Blind hex et/ou que le centre de l'hex ainsi quitt est hors de la LOS du tireur) TEM : - NA - FMO et FFNAM - terrain dans l'hex cible - Applicable : ct d'hex/hexspine - mur/haie - Smoke - dcombres de l'hex entr/quitt si la LOF traverse cette Hindrance sur son chemin vers la cible. Procdure : Rsolution : Area Fire Si l'unit est affecte par le tir, elle termine son mouvement dans l'hex qu'elle pntre ensuite. UN seul Snap Shot par tireur sur une unit MEME SI cette dernire dpense 2 MF pour entrer dans l'hex. Le tireur peut ensuite effectuer un autre tir dfensif mais DANS l'hex d'arrive si l'unit en moouvement a dpens > 1MF pour effectuer ce mouvement. PAS de Snap Shot - contre une unit qui entre dans l'hex que l'on occupe - pour une MG qui doit changer son CA - par un canon - par IFE/Canister

Les tirs - Opportunity Fire


Qui ? : unit infanterie/cavalerie qui Na PAS encore tir ou PAS encore devenue TI pendant le tour de joueur Quoi ? : placement dun jeton Bounding Fire au cours de la PFPh. Consquences : Perte du statut Concealed si dans la LOS dune unit ennemie Good Order maximum 16 hex. PAS de tir pendant la PFPh NI de mouvement pendant la MPH Tir pendant lAFPh (si pas dmoralise ou PIN pour Cocktail Molotov, FR et DC) puissance normale. Quand ROF multiple ou Intensive Fire est termin, on retourne le jeton Bounding Fire vers la face Prep Fire. Cest le seul type dunit autoris utiliser ces tirs pendant lAFPh. Utilisation par canons : OUI si utilis par linfanterie. Ils NE peuvent PAS changer leur CA jusqu rsolution du TH en utilisant le Cas A de la THT.

La rsolution des tirs


Mthode : Dterminer la FP du tir. Dterminer si des modificateurs sappliquent cette FP et dterminer la colonne utiliser sur lIFT. Les FP en surplus sont perdues (EXC : Heavy Payloads - C.7). Lancer le DR Appliquer les ventuels DRM et TEM (terrain, Hindrance, caractristiques de la cible, leadership) au DR Croiser la FP trouve avec le rsultat du DR sur lIFT pour dterminer le rsultat Rsultats obtenus contre du personnel : #KIA : # = nombre dunits limines dans chaque localisation spcifiquement cible (valable pour le Spraying Fire et le Canister mais pas pour les attaques Area Target Type). Les autres units sont automatiquement dmoralises. Les units limines sont dtermines par slection alatoire. Les units quil nest pas possible de dmoraliser (Berserk /hroques/dmoralises/non armes) subissent une Casualty Reduction. Psywarrior Page 16

K/# : Au moins UNE unit subit une Casualty Reduction dans chaque localisation spcifiquement cible et toutes les autres units cibles (y compris toute HS justement rduite) passent un MC de niveau gal au #. Lunit subissant le Casualty Reduction est dtermine alatoirement. Le Casualty Reduction limine une HS ou un quipage (EXC : Recall [D5.341]) et blesse le SMC dsign. Une section est rduite une HS ayant le mme statut dmoralis/Good Order que la section dorigine. NMC : Chaque unit cible passe un test de moral (DR niveau de moral) On commence par le leader de la meilleure qualit dans la localisation Les units qui ratent sont gnralement dmoralises #MC : Idem que ci-dessus mais on ajoute le # comme un DRM au test de moral demand. PTC : Toutes les units non-dmoralises passent un NTC (Normal Task Check) Celles qui ratent sont PIN. Les units dj dmoralises sont immunises contre le PTC. Elles peuvent le devenir durant linterdiction (A10.53). : PAS deffet.

Les tirs - Encerclement par le feu


Qui ? : - unit dinfanterie non-arienne - PRC vulnrable dun vhicule immobile qui subit conscutivement le feu Quand ? : pendant la mme PFPh, DFPh (PAS MPh) ou AFPh Quoi ? : lunit est sujette un possible encerclement par le feu (EXC : Pillbox) Conditions : Subir le tir de 2 ou + units non-ariennes utilisant leur FP porte la porte normale Les tirs sur la mme cible DOIVENT tre conscutifs sinon, les tirs prcdents NE peuvent PAS tre pris en compte pour lencerclement. Les LOS traces vers la cible doivent entrer dans lhex/localisation Par des points dhex opposes SOIT Avec exactement TROIS cts dhex entre elles tant dans le sens horlogique quanti-horlogique SOIT A travers trois cts dhex non contigus SOIT Depuis des tages directement suprieur et infrieur dun mme immeuble

SI un canon dans les units tentant lencerclement : Canon : obtenir un Hit sur la THT Units infanterie : avoir suffisamment de FP pour (en tenant compte du Cowering) obtenir au moins un NMC sur la cible. Consquences : Si la localisation est qualifie pour lencerclement : marquage par un jeton encerclement ; perte dun niveau de moral pour les units - non Berserk - non hroques dapplication pour lattaque qui a cr cet encerclement et TOUTES les autres attaques suivantes TANT que le jeton encerclement est prsent. DRM +1 sur lIFT (ou sur THT sir cest un canon) pour les tirs effectus par lunit encercle Lencerclement a des effets inverses sur lunit qui essaie dviter la capture (A20.21) Mouvement : Quitter lhex : cot en MF doubl pour le premier hex pntr Entrer dans un hex encercl : PAS de pnalit autre qutre encercle. Enlvement du jeton encerclement : Le jeton reste prsent jusqu ce que : TOUTES les units quittent la localisation (mme temporairement) OU Psywarrior Page 17

TOUTES les units deviennent Berserk/hroques OU TOUTES les units soient limines ou captures Encerclements multiples : PAS de pnalits additionnelles. Encerclement par un/des FG : Ce sont les LOS venant des diffrents hex composant le FG qui comptent. UN FG peut donc tre suffisant pour encercler une unit. Niveaux suprieurs : Lencerclement est galement applicable aux units : dans une localisation dtage dimmeuble ; qui ne peuvent tracer un chemin libre dunit/Blaze - non-dmoralise - arme - non-dissimule travers (ou passer si escalade B23.424) des localisations quelles pourraient normalement traverser Cet encerclement cesse DS quun tel cheminement peut tre trac.

Tirs contre des cibles blindes


Les petites armes et les SW non-canons (EXC : MG, FT, DC, Cocktail Molotov et ATMM) Nont AUCUN effet contre de telles cibles Elles peuvent laisser des FP rsiduels Le PRC sur ou dans un tel vhicule peut tre affect par le tir. Voir Stun (D5.34), Recall (D5.341), quipages non protgs (D5.311) et Bailing Out (D6.24).

Tirs contre des vhicules non-blinds


Les tirs infanterie et non-canons contre de tels vhicules sont rsolus sur la ligne * vhicule de lIFT. On utilise le mme jet de d pour linfanterie et le vhicule dans la mme localisation. Le tir non-canon sur un vhicule non blind affecte tous les occupants de la localisation cible (y compris infanterie/chevaux) SAUF dans le cas dun Dfensive First Fire. EXC : vhicule ou infanterie/chevaux utilisant le Bypass. Rsultats possibles : DR final < au Kill Number de lIFT, le vhicule est limin (EXC : Unlikely Kill [A7.309]). Le PRC passe un test de survie (D5.6) et sil survit, il nest pas sujet dautres effets de cette attaque. DR final = au Kill Number, le vhicule est immobilis SAUF si le vhicule est Hull Down auquel cas il Nest PAS affect par un tel rsultat. DR final la moiti du Kill Number, le vhicule est une pave en flammes et son PRC est limin. Le PRC vulnrable dun vhicule qui na pas t limin peut encore subir des attaques collatrales (D.8)

Unlikely Kill (UK)


Quand ? : DR originel de 2 sur la ligne vhicule * de lIFT Quoi ? : possibilit de dommage au vhicule mme si, avec le DRM applicable, le DR final ne donne aucun rsultat. Comment ? : effectuer un dr supplmentaire Effets : dr = 1 : le vhicule se transforme en pave en feu dr = 2 : vhicule limin dr = 3 : vhicule immobilis SAUF sil est Hull Down. dr > 3 : PAS deffet Si le DR original de 2 aurait rsult en une destruction ou une immobilisation, ce rsultat se produit SAUF sil est annul par un meilleur rsultat suite au dr supplmentaire.

Les bases de feu (FG)


Qui ? : units dinfanterie qui combinent leur FP. Une unit Berserk NE peut PAS faire partie dun FG. Quoi ? : Addition des FP des units et SW participantes Conditions : Les units dans la mme localisation ou dans des localisations ADJACENTES TOUTES les units doivent avoir une LOS vers la cible.

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Des units dans une mme localisation et qui tirent sur la mme localisation/cible DOIVENT obligatoirement composer un FG (EXC : Fire Line) PAS dattaques pares SAUF : FT/DC ou les tirs subsquents dune arme ROF multiple. NE sont PAS considrs comme un FG : DEUX SMC manipulant une SW (ils peuvent cependant faire partie des units composant le FG) UN leader seul dans un hex NE peut PAS tre considr comme une unit dans le cadre de la composition de la ligne dunits composant le FG SAUF sil est hroque OU sil manie un SW. Les units dans un bunker NE peuvent PAS faire partie dun FG avec des units hors de ce bunker. DRM applicables : Si un TEM/Hindrance (CX, panique) sapplique un membre du FG, on considre le cas le plus dfavorable pour lensemble du tir. DRM Leadership : voir ci-dessous Une unit du FG Na PAS de LOS vers la cible (aprs dclaration du tir) : Le FG est spar en autant de sous-groupes dtermins par cette LOS non-existante Chaque FG ainsi constitu DOIT attaquer lhex cible Si un FG prcdent dtruit la cible en question, les autres FG cessent leur tir et sont marqus du jeton Fire appropri.

Les bases de feu Conduite du feu


Qui ? : Leader Quand ? : une seule unit/SW ou FG par phase de tir ou sous-phase de tir Comment ? : Application du DRM de leadership pour affecter le tir sur lIFT. Le DRM NE sapplique PAS si le leader utilise une SW lui-mme Leader CE NE peut PAS diriger le tir dune unit hors du vhicule si le vhicule vient darriver dans lhex ou sil est Motion. Le leader utilisant le Bypass DOIT avoir une LOS sur la cible pour diriger le tir dune unit dans le mme hex. FG sur hex multiples : - UN Leader PAR hex - application du DRM le moins avantageux pour le tireur Un leader qui dirige le tir en DFF peut ensuite diriger un autre tir pendant le FPF mais nouveau UNIQUEMENT pour une seule unit et elle doit avoir t dirige par ce leader lors du tir prcdent Si un nouveau FG est form ou si une nouvelle arme est utilise pendant ce tour de joueur le leader ne peut pas diriger le tir (mme en FPF). Un leader NE peut diriger QUune tentative TH par phase de tir (EXC : armes avec ROF multiple) quel que soit le nombre de SW que lunit soit en mesure dutiliser lors de cette phase. PAS dapplication du DRM leadership lors de la consultation de lAKT ou de lIFT aprs utilisation sur THT. Conditions : PAS plus de une SW/unit SAUF si elles font partie dun FG. Si la MG tire sur une autre cible que lunit, le leader dans la mme localisation NE peut diriger QUE le tir dune des deux entits. Un leader peut diriger le tir dune MG autant de fois que celle-ci tire. Une MG peut tirer au-del de 16 hex UNIQUEMENT SI son tir est dirig par un leader. Le tir effectu au-del de 17 hex traite la cible comme si elle tait Concealed SAUF si elle est dmoralise/Berserk ou dpasse les limites dempilement. Ce type de tir Na AUCUN EFFET sur les cibles blindes. Un leader qui dirige un tir est considr comme effectuant lui aussi un tir.

Les base de feu Vhicules/canons


Conditions pour faire partie dun FG : Veh est un Carrier/halftrack blind Veh est CE et utilise larmement du vhicule (mais PAS un canon EXC : FT, IFE) Le FG peut tre compos de tels vhicules et dinfanterie/cavaliers Le personnel transport sur un AFV (Riders) NE peut faire partie QUE dun FG compos dautres Riders sur le mme AFV et/ou lAAMG du vhicule. EXC : Carrier Riders peuvent faire partie de nimporte quel FG comportant les armes (non-canon) du Carrier. Bypass : Deux vhicules utilisant le Bypass DOIVENT avoir une LOS sur lun sur lautre pour pouvoir faire partie de la mme base de feu. Psywarrior Page 19

INTERDIT : combinaison FP infanterie avec canons/Canister/IFE (EXC : MG/IFE des vhicules) et donc un AFV NE peut PAS combiner son tir de canon avec sa MG dans le mme tir.

PIN
Qui ? : units dinfanterie SAUF - cavalerie - vhicules - units dans des obstacles aquatiques - Berserk, hros - units "ariennes" ou qui escaladent EXC : mouvement minimum (A4.134) rend un Berserk/hroque PIN tout comme un check PF (C13.31) Units dmoralises : NON SAUF pour linterdiction pendant leur RtPh et donc ces units NE sont PAS marques par un jeton PIN. Quand ? : Si lunit rate son PTC demand par lIFT Lunit russi le MC demand par lIFT avec le nombre le plus lev possible (et qui donne toujours un MC russi). Lunit rate un PAATC. Consquences : Unit marque dun jeton PIN. FP rduite de moiti pour le restant du tour de joueur. Plus de dplacement (MPh ou APh) pendant ce tour de joueur (EXC : lunit peut effectuer une droute si elle est dmoralise ultrieurement [mme volontairement]). CCPh : la puissance de lunit est rduite de moiti UNIQUEMENT pour ses attaques. La dfense seffectue pleine puissance. Les rsultats PIN NE sont PAS cumulatifs. Une unit dj PIN Nest PLUS affecte par un rsultat PTC sur lIFT. Enlvement du jeton PIN : la fin du tour de joueur en cours OU si lunit devient ultrieurement : - dmoralise - Berserk - hroque - Battle Hardens Effets sur linfanterie : MG/IFE/Canister : tirs en Area Fire DRM TH : +2 (cas D) PAS : - dutilisation FT/DC/Cocktail Molotov - de dclaration de Fire Lane - de changement du CA dun canon - de tir intensif - de ROF multiple Subsequent First Fire et FPF autoriss. Effets sur les quipages de vhicules : AFV Closed Top : lquipage reste Buttoned Up DRM TH = Cas I. AFV Open Top : lquipage reste CE DRM TH Cas D MG/IFE/FT/Canister : rduits de moiti PAS de ROF multiple NI de tir intensif Si lquipage dun vhicule est touch via la partie non blinde du vhicule : mmes pnalits quun AFV OT cidessus. Le vhicule en lui-mme Nest JAMAIS PIN. Effets sur les passagers/Riders : Passagers : deviennent Buttoned Up sils taient CE et deviennent PIN. Ils peuvent cependant continuer tre transports par le vhicule. Ils peuvent dbarquer du vhicule ( leur volont) et deviennent alors PIN dans la localisation de dbarquement. Riders : si PIN, ils doivent alors subir un Bail Out. Effets sur les leaders : Leader en mouvement accompagn par de linfanterie : Lunit qui accompagne NE doit PAS passer de LLTC Psywarrior Page 20

Le bonus de mouvement/transport fournit par le leader est perdu. Le leader PIN NE peut PAS - diriger une attaque - utiliser la droute volontaire (il peut se dmoraliser volontairement) - donner son DRM lors de test de moral ou des Tasks Checks (y compris lutilisation dun niveau de moral augment dun Commissaire). Mouvement : FFNAM/FFMO : PLUS applicables une unit PIN au cours de ce tour de joueur SAUF SI Unit PIN se dmoralise suite un DFF: Perte du statut PIN A nouveau sujette au FFNAM/FFMO (si applicables) lors des autres attaques DFF pendant sa MPh (qui se termine lorsquune autre unit commence son mouvement) Une unit PIN est considre non-moving pour ce qui concerne tout tir canon ultrieur pendant cette MPh (EXC : PRC) Une unit qui devient PIN pendant quelle traverse une localisation contenant des retranchements sans payer le MF pour y entrer Nest PAS considre dans le retranchement et NE peut PAS y entrer lorsquelle est PIN.

La panique
Quand ? : Si un DR de rsolution de tir sur IFT dun MMC non dirig par un leader obtient un DOUBLE aux ds, lunit panique. Consquences : Rsolution du tir sur la colonne directement gauche de celle utilise lorigine (FP infrieure). Lunit est marque dun pion Prep Fire ou Final Fire selon le cas. Units inexprimentes : Idem SAUF que lattaque est dcale de DEUX colonnes vers la gauche mme si lattaque est ralise en conjonction avec dautres troupes. Si un dcalage amne se trouver GAUCHE de la colonne dont la FP est la plus faible attaque rate mais un enrayage peut toujours se produire. Units NON affectes par la panique : - Berserk - SMC - unit fanatise - Fire Lane - IFE et Canister - Avions - Units britanniques dlite et de 1ere ligne - Finlandais - Tireurs dlite - Canons, OBA et tout tir de vhicule CC et DC : PAS affects (y compris tir de raction [D7.2]). FG : on dtermine alatoirement lunit (et sa SW si applicable) qui sera marque dun jeton Prep Fire ou Final Fire.

Le tir dfensif - Gnralits


Quand ? : MPh de lattaquant : Appel Defensive First Fire et Naffecte QUE les units ennemies qui ont boug (et la localisation) DFPh du dfenseur Une unit ou SW ne peut JAMAIS effectuer de Defensive First Fire, de Subsequent First Fire ou de FPF contre une unit en Mov dans un hex plus de fois que lunit a dpens de MF pour entrer dans cet hex pendant la MPh. Leaders en tir dfensif : Aprs avoir dirig un First Fire, un leader peut diriger un Subsequent First Fire ou un FPF ou un Final Fire. MAIS : SEULEMENT pour une unit/FG UNIQUEMENT pour les units quil a dj diriges pendant le(s) tir(s) prcdent(s). Si le FG comprend de nouvelles units, le leader NE peut PAS diriger ce tir (mme si FPF). Retrait des pions First Fire/Final Fire : lissue de la DFPh.

Le tir dfensif Tirs en MPh - Gnralits


UNIQUEMENT contre des units en Mov (mme si dautres units prsentes dans lhex concern) ou qui dpensent des MF/MP pour une activit dtermine. Psywarrior Page 21

Sont considrs en mouvement : Vhicule qui change son CA Vhicule qui charge ou dcharge des passagers Infanterie qui sort dun retranchement SANS quitter lhex Le First Fire est donc galement possible contre une unit qui : - place de la Smoke - rcupre une arme - place une DC SANS avoir au pralable boug. Leaders en tir dfensif : Aprs avoir dirig un First Fire, un leader peut diriger un Subsequent First Fire ou un FPF ou un Final Fire. MAIS : SEULEMENT pour une unit/FG UNIQUEMENT pour les units quil a dj diriges pendant le(s) tir(s) prcdent(s). Si le FG comprend de nouvelles units, le leader NE peut PAS diriger ce tir (mme si FPF). Retrait des pions First Fire/Final Fire : lissue de la DFPh.

Le tir dfensif Tirs en MPh Defensive First Fire (DFF)


Rsolues comme tout autre tir La Squad et la SW NE sont PAS obliges de tirer sur la mme cible DRM : FFNAM/FFMO ou tous les Cas J TH (EXC : vhicule Motion D2.4) PAS de DRM FFMO si une Hindrance est comptabilise. Placer un jeton First Fire lissue du tir sur les units dinfanterie et sur les SW qui ont puis leur ROF (celles qui ne lont pas puis NE sont PAS places SOUS le jeton First Fire). Lunit qui bouge NE peut PAS combiner plusieurs activits en une seule dpense de MP/MF (EXC : mouvement impulsif A13.6, A25.232, D14.2, E11.2 , E11.52) Peut laisser de la puissance rsiduelle Lorsque TOUTES les units ennemies ont effectu leur First Fire, lunit peut poursuivre son mouvement. Snap Shot (tir instantan) : Quoi ? : tir de petites armes ou de SW rsolu en Area Fire Quand ? : Defensive First Fire Conditions : tre en mesure de tracer une LOS le long dun ct dhex (entier) qui a t travers par lunit cible lors de son mouvement (EXC : PAS possible lorsque la cible entre dans lhex du tireur). PAS dapplication du FFNAM/FFMO NI de la plupart des TEM de terrain TEM dapplication : mur/haie/Smoke/ruines sur la LOF Si rsultat : lunit est considre se trouvant dans lhex o elle a termin son mouvement. INTERDIT POUR : - MG qui change son arc couvert - canon - arme utilisant IFE/Canister On ne peut effectuer quun tir instantan sur une unit traversant un ct dhex mme si elle utilise > 1MF pour entrer dans lhex considr

Le tir dfensif Tirs en MPh Subsequent First Fire (SFF)


Quand ? : Pendant la mme MPh Qui ? : Infanterie et/ou la MG/IFE du DEFENSEUR. Donc, PAS SFF POUR PRC et cavaliers Quoi ? : Tir en Area Fire. Conditions : UNIQUEMENT des petites armes (EXC : Cocktail Molotov), MG et IFE La cible Nest PAS une distance plus grande que la plus proche cible ennemie connue La cible Nest PAS au-del de la porte normale du tireur La cible DOIT avoir dpens de nouveaux MP/MF (si le tir seffectue sur la mme unit que celle vise en DFF) Lunit qui effectue un SFF utilise TOUTES ses MG/IFE. Si les SW NE tirent PAS, elles Nont PLUS la possibilit de tirer pour le reste de ce tour de jeu (SAUF pour le FPF). Une arme ROF multiple NE peut PAS tirer plus dune fois par SFF. Utilisation de MG/IFE : dans ce cas le tir est considr comme Sustained Fire et trait comme tel. Le pion First Fire retourn du ct Final Fire et plac sur lunit et toutes ses armes (mme si elles nont pas tir). Peut laisser de la FP rsiduelle.

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Le tir dfensif Tirs en MPh Final Protective Fire (FPF)


Qui ? : unit du DEFENSEUR dj marque dun pion Final Fire. Quand ? : Pendant la mme MPh Quoi ? : tir des petites armes (EXC : Cocktail Molotov), MG/IFE contre une unit ennemie qui lui devient adjacente ou dans le mme hex. Comment ? : Tir en AREA FIRE Utilisation de toutes les MG/IFE de lunit qui tire (jusqu sa capacit normale) qui sont alors considres utilisant le Sustained Fire. Ajout du PBF ou TPBF. Le DR IFT de base (avec DRM Leadership) compte comme un DR NMC pour les units qui effectuent le FPF (y compris le leader). PAS de limitation au nombre de FPF effectus par la mme unit tant quelle russi le NMC. Restrictions : Une unit qui peut utiliser le TPBF contre une unit ennemie connue (EXC : vhicule non arm/non blind A7.212) NE peut PAS utiliser le FPF contre une unit dans un hex adjacent. Linfanterie qui manie un canon NE peut PAS lutiliser en FPF (EXC : prvention dOverrun [C5.64]) et doit ajouter sa FP inhrente lattaque FPF. TPBF : Qui ? : infanterie non dmoralise, arme et PAS en mle Quand ? : immdiatement APRES tir FP rsiduelle, OBA, champs de mines Quoi ? : attaque de tout MMC infanterie/cavalerie qui pntre dans sa localisation pendant la MPh mme si lunit a effectu un DFF, SFF ou un FPF (EXC : SMC avec MG/IFE marqu dun jeton First Fire NE peut PAS utiliser le SFF ou le FPF parce quil NE peut PAS utiliser le Sustained Fire [A9.3]). FG : une unit qui effectue un FPF peut faire partie dun FG. Les pnalits FPF NE sappliquent PAS aux autres units du FG. Le FPF est TOUJOURS rsolu MEME SI lunit qui tire est dmoralise/PIN lors du NMC demand. Si une unit se dmoralise dans un hex pendant sa MPh, les DRM FFMO et FFNAM restent valables pour les autres attaques effectues contre elle dans cet hex jusqu la fin de sa MPh. Rsultats du NMC : SI 2 units sont impliques dans ce FPF et quun Casualty MC (A10.31) ou un Heat of Battle (A15.1) : sappliquent au NMC, on dtermine alatoirement quelle unit est concerne. SI lunit devient PIN : elle nest alors plus sujette aux DRM FFMO et FFNAM. Si elle se dmoralise par aprs, dans cet hex, elle est alors nouveau sujette ces DRM (si applicables). Les units dmoralises par un FPF dans une localisation contenant des units ennemies peuvent se drouter pendant la RtPh. Dans le cas du TPBF, les units non-dmoralises co-occupantes de cette localisation lissue du tir sont marques dun jeton CC pour montrer quelles ne sont pas encore en mle.

Le tir dfensif Tirs en DFPh


Appel aussi Final Fire. Qui ? : Units non marque par un pion First Fire, Final Fire, Intensive Fire ou No Fire y compris les MG qui ont gard leur ROF pendant la MPh. Cas particulier : les units marques First Fire peuvent encore tirer MAIS UNIQUEMENT sur des units adjacentes (ou dans le mme hex) ET en Area Fire . Conditions : TOUTES les units ennemies dans un hex sont affectes. DRM FFMO et FFNAM : PAS applicables Arme ROF multiples : Toute arme qui nest pas marque dun jeton First, Final, Intensive ou No Fire peut toujours utiliser ses tirs multiples pendant cette phase. La cible ne doit pas tre adjacente Armes marques dun jeton First Fire : OUI si elles peuvent utiliser le Sustained Fire (A9.3) ou lIntensive Fire (C5.6) Le tir DOIT seffectuer sur une cible adjacente ou dans le mme hex UNE seule attaque.

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Puissance de feu rsiduelle


Quand ? : aprs un Defensive First Fire, un Subsequent First Fire ou un FPF Qui ? : - tir de petites armes qui obtient un rsultat sur lIFT - canon qui obtient un Hit sur le THT Quoi ? : La localisation dans laquelle lattaque a eu lieu (mme si Bypass) est marque dun jeton puissance de feu rsiduelle gal la moiti de la puissance de feu utilise lors de lattaque (Max = 12). Y compris si lattaque comprend un TK DR (EXC : AP (sauf tir par une MG), ATR, APCR, APDS ne crent pas de FP rsiduelle). Consquences : Lunit qui entre dans la localisation (ou y dpense des MF/MP) ainsi marque pendant la MEME MPh est DABORD attaque par cette FP. Cette FP rsiduelle attaque aussi les units en Bypass dans lhex. FFNAM/FFMO sappliquent si ncessaire. TEM (non ct dhex) et Hindrance Smoke/FFE sappliquent (mme contre units en Bypass). Un jeton FP rsiduelle est remplac par un niveau suprieur si un tir dune puissance suprieure a obtenu un rsultat dans cet hex. La FP affecte TOUTES les localisations dans lhex SAUF les units dans une dpression. Dans ce cas, la FP est place sur un jeton Crest et Naffectent QUE les units qui traversent ce Crest. Conditions : PAS plus dun jeton FP rsiduelle par hex SAUF dans le cas de la Fire Lane o les deux peuvent coexister (A9.222). Lattaque par FP rsiduelle Nest PAS sujette aux rgles denrayages NI de pnurie de munitions. PAS deffets sur un AFV SAUF en collatral (D.8) contre un ventuel PRC vulnrable. FP rsiduelle PAS sujette au Cowering MAIS si lunit qui obtient le rsultat le subit, la FP rsiduelle sera calcule sur base de la colonne de GAUCHE plutt que sur base de la FP initiale. PAS dapplication : pour les units qui quittent la localisation Restrictions : Une FP rsiduelle NE forme JAMAIS un FG. PAS de FP rsiduelle dpose par : attaque collatrale mais lattaque qui cause cette attaque collatrale le peut. OBA et les champs de mines Une arme qui senraye tir contre un bunker/Pillbox SAUF si ce tir est en mesure daffecter lhex contenant le bunker (Spraying Fire, Area Target Type, etc) une unit qui obtient un DR = 12 dans le cas de pnurie de munitions un Snap Shot. Tir intensif, munitions AP, Panzerfaust et Panzerschreck . Une unit NE peut tre attaque QUune fois par une FP rsiduelle dans une localisation (EXC : si, depuis lattaque, le FP rsiduel augmente, ou si lunit est sujette une modification de DRM (en plus ou en moins), elle sera nouveau attaque par cette FP rsiduelle lors dune nouvelle dpense de MF/MP) Les MP dpenss "simultanment" ne causent quune seule attaque par FP rsiduelle. Par contre des MP/MF dpenss pour des activits spares NE sont JAMAIS considrs comme "simultanes" (placer un Smoke et avancer par exemple). La FP rsiduelle Nattaque PAS AVANT que lactivit qui fait dpenser des MP/MF ne soit termine (EXC : entrer dans un vhicule, accrocher ou dcrocher). Application des DRM : Quoi ? : Diminution dune colonne de lIFT pour chaque unit de DRM positif caus uniquement par des conditions en-dehors de lhex cible Inclus : - CX - Buttoned Up - Stun - DRM de leadership - TEM ct dhex/pont qui a (aurait) modifi le DR TH ou IFT Exclus : - Avantage de hauteur - DRM visibilit rduite (Low Visibility) EXC : Fire Lane (A9.22). DRM ngatifs : PAS dinfluence sur la FP rsiduelle EXC : Air Bursts augmentent la FP rsiduelle dune colonne sur lIFT ROF multiples : Une unit qui conserve sa ROF NE laisse PAS automatiquement une FP rsiduelle (A9.2, C2.24). Le placement dune FP rsiduelle termine le DFF de larme pour cette MPh (EXC : SFF (A8.3), FPF (8.31) et tir intensif [C5.6]) Psywarrior Page 24

Pour le placer, il faut le dclarer TOUT DE SUITE aprs la rsolution de lattaque. Si larme fait partie dun FG, elle peut dcider de garder sa ROF. Dans ce cas, une FP rsiduelle peut tre dpose MAIS le facteur sera calcul sur base des FP des autres units du FG. Spraying Fire : le FP multiple est plac (si obtenu) dans tous les hex touchs par ce type de tir. Canons : Une fois la FP rsiduelle obtenue, le Hit est automatique. Une unit qui entre donc dans cet hex est touche automatiquement son arrive. Enlvement des jetons : lissue de la MPh

Le moral - Gnralits
Test de moral : Rsultat du tir effectu par lennemi Lunit, si elle rate son MC peut tre soit dmoralise, rduite ou limine. Lors du test de moral dans une pile, on commencera par le leader au moral le plus lev. Task Check (TC) : Effectu pour permettre une unit deffectuer une tche Lunit, si elle rate son TC, sera non seulement incapable deffectuer la tche en question mais aussi deffectuer toute autre tche au cours de cette phase EXC : PAATC pour FPF rat unit devient PIN Le DRM de leader : Quoi ? : seul DRM applicable au MC/TC DR (EXC : MC de LLMC/LLTC/WP/Bombardement) Qui ? : leader non-dmoralis dans la mme localisation (ou pile en dplacement) Restrictions : Les DRM de plusieurs leaders dans la mme localisation NE sont PAS cumulatifs. Cest le joueur qui dtermine lequel dentre eux est applicable. Un leader ne peut appliquer son propre DRM son MC/TC mais peu appliquer celui dun autre leader de moral suprieur se trouvant dans la mme localisation/pile que lui. MC rat : Unit Good Order : Le personnel qui russi son MC est indemne (mais peut tre PIN). Ceux qui ratent deviennent automatiquement dmoraliss (jeton retourn ct Broken) EXC : Broken/hroque (A15.2), Berserk (A15.42), non-arms (A20.54), units qui pataugent (wading G13.421), sections et leaders japonais (G1.12 et G1.41), Passagers de Landing Crafts (G12.13), infanterie et cavalerie sur les plages (G1432). Unit dmoralise : subit une Casualty Reduction. Voir D5.311 et D5.34 pour les quipages de chars. Casualty MC : Quand ? : personnel non-dmoralis obtient un DR original de 12 pendant un MC Consquences : - Casualty Reduction ET - dmoralis OU limine si lunit Nest PAS sujette dmoralisation. Lapplication dune rduction suite ELR sapplique AVANT la Casualty Reduction. Unit dj dmoralise : limination immdiate (voir D5.341 pur les quipages de chars) Plafond de moral : quelles que soient les circonstances, le moral dune unit NE peut excder 10.

Le moral Perte de leader


Leader Loss Morale Check (LLMC) : Quand ? : lorsquun leader est limin soit suite - leader nouveau dmoralis alors quil lest dj. - une blessure mortelle - toute autre cause Quoi ? : toutes les units dun niveau de moral infrieur celui du leader passent un LLMC. Dans le cas dun tir dfensif, seules les units qui bougeaient en mme temps que le leader passent ce LLMC. Procdure : Les units passent un NMC. Tenir compte du niveau de moral actuel de lunit (mme si elles sont dmoralises) Le DRM de leader ngatif du leader limin est appliqu POSITIVEMENT au test de moral des units. Consquences : lunit qui rate devient dmoralise Leader Loss Task Check (LLTC) : Psywarrior Page 25

Quand ? : lorsquun leader non-dmoralis se dmoralise. Quoi ? : toutes les units dun niveau de moral infrieur celui du leader passent un LLTC. Dans le cas dun tir dfensif, seules les units qui bougeaient en mme temps que le leader passent ce LLTC. (EXC : units qui ne peuvent devenir PIN) Procdure : idem que pour le LLMC. Consquence : lunit qui rate son LLTC devient PIN. Exceptions : Riders (A13.52, D15.55), Passagers (D6.651), troupes en escalade (B11.42) ou units des niveaux dlvation diffrents (A2.8) ou en CC (A11.141) NE causent/subissent PAS de LLMC/LLTC. Les passagers ne causent/subissent un LLMC/LLTC que suite la perte dun passager du mme vhicule.

Le moral Les units dmoralises


Moral : celui imprim sur le ct Broken. Attaque : INTERDITE Mouvement : UNIQUEMENT en RtPh ou pour chapper un CC. Transport de SW : OUI dans les limites de son IPC. Les PP en excs sont abandonns dans la localisation AVANT la droute. Une fois la droute commence, lunit NE peut PAS rcuprer ou abandonner une SW.

Le moral Dmoralisation volontaire


Quoi ? : dmoralisation volontaire au dbut de la RtPh dune unit (mme PIN). Conditions : Unit dans la LOS et porte normale dune unit ennemie connue, arme et non-dmoralise et/ou ADJACENTE nimporte quelle unit terrestre ennemie Consquence : lunit peut se drouter Restriction : Cette action NE peut PAS entraner une rduction ou une limination immdiate.

Heat of Battle (HoB)


Quand ? : lorsqu'on obtient un DR = 2 original sur un MC ou un ralliement (PAS Self-Rally) Qui ? : Toutes les units SAUF - units non armes - Cavalerie et PRC - Hros - Crew (y compris inhrents et temporaires) - les participants une Human Wave. - les units Berserk - units qui nagent, escaladent ou utilisent un gu - units sur un jeton parachute ou dans un bateau Quoi ? : effectuer IMMEDIATEMENT un nouveau DR Rsultats du DR : DR Rsultat 6 Cration de Hro 58 Battle Hardening 9 11 Berserk 12 Reddition * Un 5-6 est donc considr la fois comme une cration de Hro ET un Battle Hardening. Trait comme Battle Hardening si aucune unit dans la LOS, Japonais dans un Pillbox ou dans une caverne ou si l'unit la plus proche est dans un hex d'ocan. * Les units non lite italiennes/Axe Mineur se rendent sur un DR HoB final 10 * Trait comme Berserk si Japonais, Gurkhas, Partisans, Fanatiques, Commissaire, SS vs Russes ou sujet Trait comme Battle Hardening si Japonais dans un Pillbox ou une caverne ou si en phase d'assaut/rembarquement dans une localisation de plage. DRM applicables : -1 Elite, Britannique, Finlandais (cumulatif) +1 Dmoralis, inexprimpent (cumulatif) +1 Franais, Partisans +2 Russes, Allis mineurs * Psywarrior Page 26

No Quarter

+3 Axe mineurs, Italiens +4 Japonais Reddition : Quand ? : sur DR = 12 Quoi ? : L'unit devient Broken (si elle ne l'est pas dj) ET DM Elle se rend IMMEDIATEMENT toute unit - ennemie connue d'infanterie/Cavalerie ET - Good Order ET - ADJACENTE SI aucune unit ADJACENTE : l'unit devient Disrupt et NE se rend PAS.

Les Hros
Quoi ? : SMC reprsent par un jeton 1-4-9 Hro qui rate MC : - considr bless - jeton retourn du ct 1-3-8 - effectuer dr de svrit de blessure Hro bless rate son MC limin Hro N'est JAMAIS - dmoralis - Berserk - sujet au Cowering - soumis aux rsultats PIN forcs (EXC : Mov Min, blessures, PF Check, hutte effondre) Moral du hro : JAMAIS diminu mais peut tre augment pour diverses raisons (pas au-del de 10) Cration : Le hro cr subit le sort du MMC dont il est issu (si le MMC est PIN, le hro le devient) Leader qui devient hro : Se rallie automatiquement Garde son DRM de leadership et toutes ses capacits de leader (un leader 10-3 deviendrait donc un hros 14-10 ou 1-3-9 si bless) Marqu d'un jeton NE peut PAS combiner son DRM de leadership et son DRM de hro Si limin : il cause un LLMC Utilisation de l'armement Un hro peut tirer et transporter une SW comme s'il tait un leader DRM -1 sur IFT (cumulatif) Un hro peut utiliser une arme qui ncessite deux personnes en ajoutant un DRM +1 au TH ou sur l'IFT L'utilisation d'une SW fait que le hro NE peut PAS utiliser sa FP inhrente Utilisation de canon 82 mm : Autorise mme s'il faut normalement un Crew L'arme est utilise comme si elle tait capture par un Crew ennemi Le DRM de hro NE s'applique PAS Utilisation de canon > 82 mm autorise MAIS : UNE seule fois par tour de jeu UNIQUEMENT durant la MPh/DFPh. Modification du CA : Arme NT : NA EXC : Canon dont le M# 9 AFV AAMG : le hro peut les utiliser lorsqu'il est Rider DRM hroque : Quoi ? : dduire 1 du DR de rsolution IFT/CC Qui ? : hro seul ou tout FG dont le hro fait partie Comment ? : DRM cumulable avec le DRM de leadership Si DEUX hros prsents : leur DRM peut tre cumul. Le hro, contrairement aux leader, NE doit PAS faire partie de la mme localisation que les tireurs CCPh : le hro est toujours considr comme Stealthy Le DRM peut tre utilis pour les tentatives de Clearance. Cowering : Le hro N'empche PAS le Cowering. La DRM hroque N'est PAS appliqu aux attaques FT/DC Psywarrior Page 27

Berserk
Une unit qui devient Berserk est AUTOMATIQUEMENT rallie Capacit de mouvement : 8MF (SAUF unit blesse : 3MF) qui peut tre augment pour bonus de route ou skieurs en descente. PAS de tir en PFPh (puisque mouvement obligatoire en MPh) Un Berserk NE fait PAS de prisonniers. Leader Berserk : APRES rsolution des tirs effectus sur sa localisation, il doit tenter de changer le statut des units prsentes (EXC : celles qui ne sont pas concernes par le HoB) But : que ces units deviennent Berserk Procdure : Les units passent un NTC Application du DRM de leadership Si russi Berserk Si chou : PAS de consquences pour l'unit Le leader NE dispose ensuite PLUS de son DRM de leadership jusqu' ce qu'il redevienne "normal". Moral Une unit Berserk a un niveau de moral de 10 et ne voit JAMAIS ce moral diminuer Test moral rat : l'unit NE devient PAS Broken mais subit une Casualty Reduction. Unit Berserk NE subit JAMAIS - PAATC - LLMC/LLTC - dmoralisation - Cowering - PIN SAUF suite PF/ATMM Checks, Min Move ou hutte effondre. Unit qui devient Berserk perd automatiquement son statut - CX - TI - Concealed - PIN Une unit Berserk NE reoit JAMAIS le DRM de leadership (mme si ce faisant, elle en prive aussi d'autres units dans la localisation) Charge : Quand ? : au dbut de la MPh (si pas en mle) Quoi ? : charger l'unit ennemie connue la plus proche (en hex pas en MF) qui se trouve dans sa LOS jusqu' entrer dans sa localisation (si l'unit dispose de suffisamment de MF) (EXC : Pillbox et immeubles fortifis) Comment ? : Unit ennemies quidistantes : au choix de l'attaquant Unit qui devient Berserk pendant son mouvement : elle dpense les MF restant en commenant la charge L'unit prend le plus court chemin vers l'unit ennemie connue la plus proche (inclus Bypass) Plusieurs units Berserk dans la mme localisation DOIVENT charger la mme cible SAUF si la sortie de la localisation requiert un nombre de MF diffrent (Ex : unit dans et hors d'un Foxhole dans la mme localisation) Particularits : L'unit lche toute SW > 1PP au dbut de sa charge. DC : Ne peuvent tre que jetes (PAS place NI poses) JAMAIS de - Assault Move - APh Le Berserk peut utiliser le Dash L'unit Berserk pendant sa charge TRAVERSERA : - les champs de mines connus - les FFE - les barbels SI, au cours du mouvement, une nouvelle unit ennemie connue apparat et qu'elle est plus proche, le Berserk change alors de cible. SI l'unit ennemie connue disparat pendant la charge : - le Berserk poursuit la charge jusqu' l'hex initialement occup. - SI une autre unit ennemie est en LOS, il charge nouveau vers cette unit - SI PAS d'autre unit ennemie connue en LOS : le mouvement s'arrte dans cet hex et le statut Berserk est perdu. Si la seule unit ennemie est un SMC, il y a OVR infanterie SANS - NTC - Cot de Mov augment - option pour le SMC de quitter l'hex Psywarrior Page 28

CC : On aura donc des units ennemies dans la mme localisation AVANT la CCPh Le DEFENSEUR pourra utiliser le TPBF et FPF. L'ATTAQUANT pourra aussi utiliser le TPBF (divis par deux pour AFPh) Les units NE sont PAS en mle et la pile est marque d'un jeton CC. Les units Berserk sont Lax SI AUCUNE unit ennemie connue dans la LOS : l'unit subit un Battle Hardening au lieu de devenir Berserk. Restrictions concernant le terrain : PAS de charge travers : - les obstacles aquatiques sans pont - une falaise - un Blaze Lorsque le Berserk arrive devant un tel obstacle : SOIT un chemin alternatif vers l'unit ennemie connue existe ET ce chemin est TOUJOURS plus court en hex vers l'unit ennemie connue initiale (par rapport une autre) et la charge continue vers la mme unit SOIT ce N'est PAS le cas et on dtermine une nouvelle unit ennemie connue la plus proche. Retour la normale : DEUX possibilits L'unit Berserk, l'issue de sa charge, a limin les units ennemies connues (et au moins une) dans la localisation qu'elle chargeait OU A la fin d'une charge, il n'y a plus d'units ennemies connues dans sa LOS

Battle Hardening
Quoi ? : sorte de Unit Substition. Comment ? : augmente l'unit d'une classe (mme si dmoralise) en la substituant par une unit - non PIN - non Broken - de la mme taille - de qualit > Principes : AUCUN des nombres de puissance NE peut dminuer ET si le choix existe entre deux units de la classe suprieure, on choisit celle qui est la moins bonne des deux Ex : HS 2-4-7 allemande donnera une HS 2-4-8 et non une HS SS 3-4-8 Le Battle Hardening PEUT tre refus Les leaders : sont remplacs par le leader de niveau immdiatement suprieur. Un 6+1 devient donc un 7-0 Si l'unit/leader est dj du plus haut niveau possible : l'unit/leader devient fanatique Elle reste fanatique pour le restant du scnario mme si elle est par la suite - remplace OU - rduite

Experience Level Rating ELR


Donn pour chaque nationalit dans l'OB du scnario. Quoi ? : reprsente le nombre MAXIMUM avec lequel une Squad/HS/Leader peut rater (dpasser son taux de moral) un MC sans subir de pnalit. Exemple : unit de moral 7, ELR 3 on peut aller jusque 10 dans le dpassement et 11, on remplace l'unit. Consquences : unit remplace par une unit dmoralise de qualit infrieure (voir les caractristiques de nationalits), SAUF units avec moral soulign qui sont remplaces par DEUX HS de MEME QUALITE dmoralises Leader : 9-2 devient 9-1, 9-1 devient 8-1 etc. MMC : remplac par une unit dont au moins un lment ainsi que le niveau de qualit diminue. Une HS avec moral soulign est Disrupt SAUF si elle est exempte d'ELR. Si une Squad/HS/leader 6+1 dpasse l'ELR et ne peut plus tre remplace dmoralise et marque d'un jeton EXC : Commissaires, Gurkhas, Partisans, US Marines, Japonais, SS si vs Russes, units fanatiques et PRC NE sont JAMAIS Disrupt. Leaders non-6+1 ne deviennent Disrupt que suite au Heat of Battle Une unit Disrupt NE peut PAS tenter le Self-Rally DR 12 qui dpasse l'ELR : unit rduite une HS de qualit infrieure (SAUF si exempte) Units Disrupt : Quand ? : unit qui rate un MC mais qui n'est plus en mesure de diminuer de qualit. Psywarrior Page 29

Disrupt

- Good Order - connue - PAS en mle Au cours de n'importe quelle phase, elle occupe la mme localisation qu'une unit ennemie Good Order et connue EXCEPTION : No Quarter. PAS de droute SAUF si - en Open Ground - dans un obstacle aquatique - les seules units ennemies ADAJACENTES sont en mle - Berserk - en vhicule PAS d'utilisation de Low Crawl (EXC : Nuit) L'unit reste Disrupt jusqu' SOIT son ralliement SOIT sa capture Les units ennemies peuvent traverser la localisation d'une unit Disrupt SAUF dans le cas de la droute, phase pendant laquelle elles ne peuvent pas s'en rapprocher. En mle : PAS de retraite possible. Si toujours prsentes dans la mle l'issue de la CCPh, elles sont SOIT captures, SOIT limines. Units immunises : - Crews - Commissaires - Hros - units non armes - units dj dmoralises - units avec moral soulign (SAUF si ELR 4 pour ces units par SSR)

PAS de tentative de Self-Rally autorise Reddition automatique SI : Non-rallie, elle commence sa RtPh ADJACENTE une unit ennemie

Manque de munitions
Quoi ? : sur SSR Quand ? : sur DR 12 original lors de consultation de l'IFT par un MMC Consquences : - remplacement de l'unit (ELR) - D#, B# et X# diminu de 1 (EXC : DC) - Veh et canons : B# encercl diminu de 1 (ald du B# imprim sur le jeton) - Fire Lanes NA Si l'unit NE peut PAS tre remplace : Broken aprs rsolution de l'attaque SAUF si Berserk. Fire Group : Un seul MMC affecte (Random Selection) Slection APRES enrayage ou limination ventuelle d'une SW. PAS d'impact sur : - CC - Sniper - Attaques par FP rsiduelle

Les leaders
PAS dutilisation du DRM de leadership pour les activits du leader (ralliement par exemple) ou si le leader utilise une SW. Le DRM du leader affecte les units se trouvant dans la mme localisation (EXC : un leader dans le statut Rider/passager ne peut directement aider au ralliement les units se trouvant en dehors du vhicule que sil est CE dun half-track larrt (D2.13), de mme, un leader ne peut affecter des units une autre lvation dans le mme hex). Utilisation multiple du DRM : OUI pour - rallier plus dune unit dans la mme RPh - diriger un DFF, SFF, FPF ou ROF multiple - assister les units dans la mme localisation lors dun MC/TC ou PIN check DRM diminu de 1 si le leader commande des units allies dune autre nationalit. Ralliement : si plusieurs leaders prsents on dsigne celui qui appliquera son DRM aux autres. Son niveau de moral doit tre le plus lev dans lhex. Un leader non-dmoralis peut suivre les units dmoralises se trouvant dans la mme localisation que lui au dbut de la RtPh.

Psywarrior

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Ce faisant, mme non-dmoralis, il est limin avec la/les sections si celles-ci le sont suite application des rgles dinterdiction ou de droute. Leadership obligatoire : Le joueur NE peut PAS dcliner lutilisation du DRM positif dun leader se trouvant dans le mme hex quune section pour les activits suivantes : Tentative MC/TC ou de ralliement Embuscade Dissimulation Recherche de pertes Integrity Check moins quun autre leader ne se trouve dans le mme hex. Combat rapproch : Application du DRM de leadership lattaque/dfense de lunit quil accompagne (si la pile est divise en plusieurs attaques/dfenses. Ajout de sa FP inhrente (1) la FP du/des MMC ou augmentation du CCV. Si le leader accompagne un MMC , il ne peut tre attaqu comme unit isole. PAS dapplication du DRM si - leader attaque/dfend seul - lunit quil accompagne est Berserk, PAS de LLTC/LLMC en CC Les leaders PIN : NE provoque PAS de LLTC S'il devient PIN pendant le mouvement : le bonus de 2MF ET le bonus de transport NE s'appliquent PLUS (s'ils n'ont pas encore t utiliss) PAS en mesure de : - diriger une attaque - utiliser la droute volontaire MAIS peut toujours se dmoraliser volontairement - fournir son DRM leadership - s'il est commissaire, d'utiliser le niveau de moral plus lev. Commandement de troupes allies : Qui ? : leader qui fournit son leadership a une unit dune autre Nation. Quand ? : SSR spcifie si deux nations se trouvant dans le mme OB sont allies Consquences : Niveau de leadership : DIMINUE de 1 LLTC/LLMC : effectu sur base du DRM leadership modifi si il est caus par la perte dun leader alli.

Les blessures
Qui ? : UNIQUEMENT SMC Quand ? : TROIS cas - Hro qui rate un MC - Casualty reduction - attaque de Sniper Quoi ? : Leader : marqu d'un jeton Wound Hro : retourn du ct 1-3-8 Comment ? : Effectuer IMMEDIATEMENT un dr de svrit de blessure dr = 1-4 blessure lgre dr = 5-6 blessure grave KIA DRM applicable : SMC dj bless : DRM +1 au dr de svrit PAS de pnalits supplmentaires pour une blessure lgre supplmentaire Consquences : Mouvement : 3MF Max (mme si Berserk) en MPh et RtPh Si transport par un vhicule, le SMC bless est considr ayant 4 MF. IPC : 0 CX : NA Bless pendant la MPh aprs avoir dpens > 3MF PIN Le bless peut tre transport par un MMC au cot de 5PP Bonus de route pour accompagnement de leader : OUI pour un leader bless. Effets sur les capacits du MMC : Psywarrior Page 31

Moral et DRM leadership : diminus de 1 (8-0 devient 7+1) (EXC : Berserk). Une deuxime blessure N'entrane PAS de nouvelles consquences. Utilisation SW et radio : normal Un leader qui devient bless N'impose PAS un LLTC/LLMC.

Cration de leader (Field Promotion)


Quand ? : DEUX possibilits : - Self-Rally - en CCPh Cration en Self-Rally Qui ? : PREMIER MMC - non Disrupt - non accompagn d'un leader qui tente un Self-Rally Quand ? : UNIQUEMENT durant la RPh de l'ATTAQUANT. Comment ? : Obtenir un DR original = 2 Consquences : - MMC ralli - Cration d'un leader La prsence d'un DM N'empche PAS la cration du leader Cration en CCPh Qui ? : tout MMC qui attaque en CC Comment : Obtenir un DR original = 2 Consquences : - dr immdiat sur la table de cration de leader - le leader cr DOIT ajouter son DRM au CC en cours (DR 2 donc) - la FP supplmentaire du leader cr PEUT donc ainsi modifier le rapport de force SAUF si un ou les deux cts se retirent du CC, l'apparition de leader DOIT tre gre comme si ce dernier avant toujours t dans le CC. dr de cration de leader Si le CC inclut plusieurs MMC, c'est celui qui a le plus BPV qui est pris en compte pour la cration de leader. Si ncessaire on utilise la Random Selection pour avec quelle unit le leader se dfens/attaque. Un leader cr NE peut PAS tre refus. La cration de leader N'entrane AUCUNE consquence ngative pour le MMC. Table de cration de leader : Cette table N'est PAS applicable aux - Finlandais - Japonais dr 7 6 45 23 1 DRM applicables : -1 -1 -1 +1 +1 +1 Amricains, Anglais, Allemands CC vs AFV ou par colonne de rapport CC < 1-1 L'unit de base a un moral 8 L'unit de base a un moral 6 L'unit de base tait dmoralise Nationalistes chinois, Russes, Italiens Type de leader cr Aucun 6 +1 7 -0 8 -0 8 -1

Le fanatisme
Evoqu uniquement par SSR ou Battle Hardening. Un SMC cr partir dun MMC dj fanatique lest galement (A15.21 et 18.2) Caractristiques : Niveau de moral normal et Broken est augment de 1 PAS sujet - Cowering - reddition - PAATC - Disruption Ces units peuvent tre rduites et dmoralises normalement pour tout ce qui concerne la substitution dunit. Psywarrior Page 32

La droute Gnralits
A lissue de sa RtPh, une unit (non en mle) ne peut pas tre : adjacente une unit ennemie connue (en non en mle). Pour la droute, un leader sans SW est considr comme arm. dans la mme location quune unit ennemie connue Good Order. dans une location Open Ground porte normale et dans la LOS dune unit ennemie en mesure dinterdire la droute dans cet hex. EXC : rgles de nuit (E1.54) Lattaquant commence la RtPh. Droute travers une Blast Area (FFE) : Lunit est attaque comme si elle tait une cible en mouvement pendant le tir dfensif. Les units dmoralises (autres quun SMC bless) ont 6MF (non augmentable) Une unit dmoralise ne doit se drouter que si elle est dans un incendie ou sous un jeton DM. Les units dmoralises NE peuvent PAS utiliser le Bypass. Une unit qui nest pas en mesure deffectuer une droute est limine (EXC : reddition (A20.21).

La droute Procdure
Lunit dmoralise NE peut PAS faire droute en direction dune unit ennemie arme connue (mme dmoralise ou PIN) ET dans sa LOS si le mouvement rduit la distance existant entre les deux units (EXC : Passagers [D6.1]) NI. Faire mouvement vers une telle unit ennemie aprs avoir quitt sa LOS pendant la RtPh NI Si elle est ADJACENTE une unit ennemie connue et arme se drouter dans une autres hex ADJACENT cette mme unit (SAUF si elle quitte un hex contenant une unit ennemie). Une unit peut drouter au 2nd Level dun immeuble pour ne plus tre adjacente une unit ennemie au 1st Level. En dehors de ces exceptions, une unit peut faire mouvement en direction de lennemi. Prisonniers : Une unit dmoralise qui est ADJACENTE une unit ennemie Inf/Cav connue ET - Good Order ET - arme ET incapable de se drouter OU uniquement capable de droute en tant sujet l'interdiction Sera ou capture ou dtruite (Failure to Rout) par l'ennemi (voir le chapitre prisonniers) Lunit fait mouvement vers lhex bois/immeuble le plus proche (en MF calculs au dbut de sa RtPh) SAUF SI cette route : Passe travers/dans un champ de mines/FFE connu (elle eut y entrer volontairement mais rien ne ly oblige) Nest PAS traversable (p.e. travers un incendie, obstacles aquatiques dpourvus de pont, falaise, etc) Au dbut de sa RtPh, lunit dsigne sa destination et doit essayer de latteindre par la voie la plus courte (en MF) dans la mme RtPh (EXC : utilisation du Low Crawl). Si une unit ennemie est dcouverte pendant la droute, un nouvel itinraire est dtermin. Au moment o lunit atteint un immeuble/bois non-adjacent une unit ennemie connue, son mouvement sarrte (mme si les limites dempilement NE sont PAS respectes) SAUF SI lunit est en mesure dentrer directement dans un autre hex bois/immeuble (adjacent donc). Lunit peut entrer dans des trous dobus/bunker/retranchements pour viter linterdiction mme si elle nest pas en mesure datteindre lhex bois/immeuble en une seule RtPh. Si une unit ne peut atteindre un immeuble/bois pendant sa RtPh, elle peut choisir tout hex logique avec les restrictions ci-dessus. Une unit peut continuer sa droute pendant une RtPh ultrieure uniquement si elle est DM.

La droute Low Crawl


Droute de UN hex qui consomme TOUS les MF de lunit (considr comme un mouvement dassaut si lunit entre dans un hex de la Blast Area dun FFE). PAS dinterdiction mais, lunit ne peut tre adjacente lennemi dans son nouvel hex. Toutes les autres rgles de la droute sappliquent. Restrictions : Le Low Crawl NE peut PAS tre utilis pour entrer : - marais - obstacles aquatiques - ruisseau (SAUF SI sec) Psywarrior Page 33

quitter : - une localisation contenant des units ennemies (EXC : nuit [E1.54]).

La droute Interdiction
PAS POUR : les units utilisant le Low Crawl. les units ennemies en mle, CX, leader seul avec MG. Quand ? : lunit entre dans un hex Open Ground (FFMO pourrait tre utilis en tir dfensif), SANS utiliser le Low Crawl, dans la LOS et porte normale dune unit ennemie Good Order capable dappliquer au moins 1FP lhex cible. Quoi ? : lunit passe un NMC. NMC rat : Casualty Reduction et lunit continue ensuite sa droute. PAS deffet sur une unit amie se trouvant dans lhex. Lunit devient PIN : elle sarrte dans cet hex. Elle est limine ou capture si elle est toujours adjacente lennemi. Une seule interdiction par hex (mme si plusieurs units ennemies voient cet hex). Un hex Open Ground, dans le cadre de la droute, est un hex o le DRM FFMO est applicable si un DFF devait y tre effectu.

La droute - Interdicteur
Une unit peut interdire une unit ennemie dans plusieurs hex et/ou interdire plusieurs units ennemies pendant la mme RtPh. Une SW peut interdire jusqu la limite de sa porte normale : 16 hex (mme si cette porte est infrieure. NE peuvent PAS devenir "Interdicteur" : Une unit CX ou encercle Une unit utilisant un Spotted Fire. Une unit engage dans une mle. Un canon/AFV qui doit changer son TCA/VCA Un AFV Buttoned Up ou Stun. Un leader sans SW Une unit dont la FP est rduite de moiti (EXC : mortiers) (PIN, Motion, tireur mont, etc) Une SW/canon enray Units Concealed : Les units dissimules sont ignores pour la dtermination du chemin de droute. La prsence dune unit ennemie dissimule dans lhex immeuble/bois le plus proche nexempte pas lunit amie de se drouter vers cet hex. Procdure lentre dans lhex contenant la/les units dissimules : Une des units non-factices devient connue. Elle est dtermine alatoirement. Elle refoule lunit ennemie dmoralise dans le dernier hex occup ou accepte sa reddition (A20.21). Lunit dmoralise termine alors son mouvement dans cet hex et est limine car elle est adjacente une unit ennemie. Une unit dissimule peut toujours interdire la droute lennemi en perdant son statut dissimul (AVANT entre dans lhex) pendant que lunit ennemie se trouve dans sa LOS.

Le jeton DM
Qui devient DM ? : Units qui ont subi le feu et rat le MC demand par lIFT Units dmoralises attaques en CC ou par WP Units dmoralises qui deviennent ADJACENTES une unit ennemie Good Order mme si cette unit NE termine PAS son mouvement ADJACENTE lunit dmoralise. Unit dmoralise qui subit un tir. Ce tir (tenant compte d'une possibilit de Cowering) doit tre en mesure d'amener, au Min, un rsultat NMC. Unit dmoralise qui commence sa RtPh en Open Ground dans la LOS et porte normale dune unit ennemie TOUTES les units dmoralises se trouvant dans un hex atteint par un tir de sniper russi. Consquences : Lunit DM doit effectuer une droute DRM +4 au test de ralliement Tir de canon qui rend une unit dmoralise DM : Psywarrior Page 34

Un coup but (Hit) FFE non-Smoke est rsolu dans lhex Enlvement : la fin de la RPh.

Le ralliement
Quand ? : en simultan pendant la RPh. Attaquant dbute. Condition : prsence dun leader ami Good Order (EXC : Leader dAFV (D3.4) et les passagers [D6.651]). Procdure : obtenir un DR moral imprim sur le jeton. DRM : +4 si lunit est DM. + DRM leadership -1 unit dans un bois/btiment/Pillbox/tranche Si DR = 12 (sans DRM) Casualty Reduction Auto-ralliement (Self-Rally) : Qui ? : unit dont le taux de moral imprim sur la face dmoralise est entoure dun carr. DRM : +1 (pour Self-Rally) DRM leadership PAS applicable aux leaders Exception : lATTAQUANT peut tenter le Self-Rally dun seul autre MMC qui nen a normalement pas la possibilit. Cette tentative s'effectue AVANT toute autre tentative de ralliement. Le self-Rally NE peut PAS tre tent dans une localisation contenant un leader Good Order. Une seule tentative de ralliement par tour et par unit. Il peut y avoir Promotion sur le terrain (A18.11) PAS de pnalit pour une tentative de ralliement rate (SAUF DR = 12).

Le combat rapproch (CC)


Quand ? : Pendant CCPh (EXC : units non-armes (A20.54), tir de raction (D7.2), OVR dinfanterie (A4.152), Charge Hero Banzai [G1.423]) Qui ? : units adverses se trouvant dans la mme localisation (y compris des caractristiques de terrain dans lhex (trous dobus p.e.). PAS - dapplication de TEM ou DRM Hindrance ou PBF/TPBF en CC - dutilisation darmes dappui - LLTC/LLMC suite une perte de leader CC est simultan SAUF embuscade et CC contre AFV/vhicules. Rsolution : Comparer les FP des units en prsence afin de dterminer un ratio attaquant-dfenseur que lon va arrondir vers la gauche au ratio le plus proche sur la Close Combat Table (CCT) Exemples : 12 4 donne 31 7 -4 32 11 2 41 4 15 14 45 12 Effectuer ensuite un DR par attaque (on commence par lattaquant) Rsultats : DR < K# units limines DR = K# Partial Kill (une ou plusieurs units subissent un Casualty Reduction avec dtermination alatoire). DR > K# PAS deffet On utilise les chiffres noirs de la CCT. Les chiffres rouges sont utiliss dans le cadre du CC mains nues (J2.31) Mcanismes : Lattaquant spcifie lordre des attaques CC dans les diffrentes localisations concernes. Toutes les attaques dans une localisation doivent tre rsolues avant de passer une autre localisation Au sein dune localisation, chaque camp annonce les attaques CC qui devront tre effectues (Attaquant en premier) AVANT den commencer la rsolution. Lattaquant effectue ensuite TOUTES ses attaques dans lhex. Cest ensuite le tour du dfenseur (mme avec les units qui auraient t limines auparavant). Les units peuvent attaquer/dfendre sous toutes les combinaisons possibles (EXC : SMC) condition que chaque unit nattaque ou est attaqu quune seule fois (EXC : OVR dinfanterie (A4.152) et CC contre/par AFV). Toutes les units dans une localisation NE sont PAS obliges dattaquer ou de se dfendre. Psywarrior Page 35

Armes dappui appartenant une unit limine : Si DR AVEC d color = 1, larme est galement limine. Si DR AVEC d color 1 : Un dr subsquent pour chaque canon/SW possde par lunit limine Si dr chiffre noir de la CCT pour lattaque effectue, larme est limine. Si dr > chiffre noir CCT, larme reste Les armes des units dtruites ou captures restent dans lhex jusqu ce quelles soient rcupres. SMC : FP : 1 Peut attaquer seul mais doit alors se dfendre seul Plusieurs SMC peuvent se combiner avec un MMC ou entre eux pour mener leur attaque (EXC : contre les vhicules). Sil combine sa FP avec un MMC, il doit le faire avec celui sur lequel il est pos. Le joueur peut rarranger sa pile afin de coupler les SMC avec un MMC. Il doit le faire AVANT que les CC dans cette localisation soient dclars. Un SMC se dfend avec le groupe auquel il tait rattach pour lattaque. EXC : un SMC connu NE peut PAS se combiner avec une unit dissimule moins que celle-ci ne renonce son statut (ou vice-versa). On ne peut distinguer une attaque CC faite uniquement par des SMC SAUF SI Le(s) SMC attaque(nt) SANS le MMC Le(s) SMC tente(nt) de se retirer du CC SANS le MMC Le(s) SMC tente(nt) de rester dans lhex SANS le MMC. Autrement, la plus petite unit qui peut tre engage en CC est un MMC (ventuellement empil avec un ou plusieurs SMC) Voir emploi particulier des leaders Les units dmoralises : Une unit dmoralise dans la mme localisation quune unit ennemie peut tre attaque en CC. Lunit NE eut QUE se dfendre avec son niveau de FP non-dmoralis. Une unit dmoralise en mle NE peut PAS se drouter pendant sa RtPh. Elle doit tenter le repli moins quelle ne soit Disrupted ou quelle ne garde des prisonniers. Une unit qui NE garde PAS des prisonniers et qui Nest PAS en mesure de se retirer du CC est limine. Si elle russit le retrait de mle, elle peut se rendre dans toute localisation accessible non-occupe par lennemi. Une fois dans cette localisation, elle suit les rgles normales de droute. Furtivit (Stealth) : Qui ? : ANZAC, Gurkhas, Finlandais, Hros, Commandos, Partisans OU units dsignes par une SSR comme tant particulirement aptes au CC EXC : SAUF si ces units sont dsignes comme Lax. Quoi ? : drm -1 leur dr - dembuscade. - dveloppement de dissimulation (A12.122) - recherche (A12.152) - recherche de pertes (A12.154) Lax : Qui ? : units inexprimentes ou celles dsignes par une SSR afin de reprsenter leur imprparation au CC. Quoi ? : drm +1 leur dr - dembuscade. - dveloppement de dissimulation (A12.122) - recherche (A12.152) - recherche de pertes (A12.154) Dissimulation : Consquences : FP de lunit attaquant une unit ? est rduite de moiti Lunit dissimule doit rvler sa puissance AVANT la dclaration des attaques CC dans la localisation. Les units factices (jetons ?) sont retires du jeu puisquelles ne peuvent annoncer une FP. Perte du statut "?" : Si lunit effectue/dirige un CC (EXC : embuscade russie) Si lunit subit une Casualty Reduction. Units HIP : places sur la carte sous un jeton "?" au dbut de toute CCPh pendant laquelle elle est dans la mme localisation quune unit ennemie.

Le combat rapproch La mle


Quand ? : si, la fin du CC initial, des units des deux camps restent dans la localisation (EXC : cyclistes et skieurs). Psywarrior Page 36

Consquences : Les units NE peuvent PAS quitter lhex PAS dautres activits que - attaque/dfense en CC - tentative de retrait du CC Placement dun jeton MELEE. Les units Nentrent PAS en ligne de compte pour linterdiction. EXC : units dissimules qui gardent leur statut pendant le CC NE peuvent PAS retenir ou tre retenues en mle. Peuvent utiliser leur FP au cours de la phase de tir suivante avec TBPF. Peuvent quitter lhex au cours de leur phase de mouvement suivante Une unit dissimule peut refuser dattaquer en CC afin de sauvegarder son statut. Cependant, ds quelle perd ce statut, elle est automatiquement retenue en mle. Dautres units peuvent rejoindre cette localisation dans les phases ultrieures. Elles sont alors automatiquement incluses dans le CC. Tirs effectus sur la localisation : OUI mais affectent TOUTES les units dans cette localisation. EXC : un sniper attaque un hex de mle SANS atteindre les units amies

Le combat rapproch Le retrait de mle


Qui ? : unit engage dans une mle ET PAS PIN. Procdure : Annoncer lintention (attaquant en premier) AVANT dclaration des attaques CC dans la localisation Lunit qui se replie NE peut PAS engager un CC pendant cette phase. SMC : Si seul : attaqu SEUL avec une valeur de dfense de 1. Si accompagn dune MMC : il se dfend avec elle. Les units qui se replient sont attaques en CC avec celles qui restent dans lhex. Les DRM sappliquent uniquement aux units qui se replient. Si lunit aprs CC Nest PAS rduite/capture/ limine, elle se replie. Si elle tait "?", elle peut conserver ce statut SI l'hex de retraite N'est PAS un Open Ground. Transport : PP IPC de l'unit Le repli s'effectue dans un hex adjacent que l'unit serait en mesure d'atteindre en conditions normales APh (avec placement CX si ncessaire). Interdit pour : Berserk et units Disrupted. DRM applicables : DRM -2 pour les attaques faites contre les units qui se retirent pendant cette phase. DRM +1 pour chaque unit AMIE dans la mle et qui NE se retire PAS Conditions sur l'hex de repli : PAS occup par une unit ennemie connue Si occup par une pile "?" (pas Dummy) : l'unit est automatiquement limine et une unit ennemie perd (dtermination alatoire) sa dissimulation. Rsultats particuliers sur DR CC original : DEUX Quand ? : obtenu par l'unit lors de son attaque Qui ? : unit infanterie/cavalerie Condition : l'unit N'a PAS t capture/limine/PIN Quoi ? : possibilit de retraite immdiate pendant la mme CCPh SANS tre attaqu MME SI les dfenseurs NE sont PAS limins. Voir aussi Promotions sur le terrain. DOUZE Quand ? : obtenu par l'unit adverse lors de son attaque. Qui ? : unit infanterie /cavalerie Conditions : unit PAS limine suite ce 12. Quoi ? : possibilit de retraite immdiate pendant la mme CCPh Dans ces deux cas, l'unit qui se retire de la mle/CC le fait SANS attendre le rsultat de sa propre attaque (si elle N'a PAS encore attaqu).

Le CC squentiel : l'vasion
Si un des joueurs dsire effectuer un retrait de CC, cette action prend le pas sur un CC squentiel. Tentative de fuite des prisonniers: Psywarrior Page 37

Les prisonniers qui essayent d'liminer leurs gardiens effectuent leur attaque en premier. Conditions : - le gardien est dmoralis - les prisonniers passent un NTC SAUF si une mle existe dans l'hex Procdure : Les prisonniers liminent leurs gardiens Les prisonniers attaquent ensuite les ventuelles autres units ennemies dans l'hex Les prisonniers ont galement d'attaquer les gardiens ET les autres units dans la mme attaque Les prisonniers effectuent TOUTES leurs attaques AVANT qu'une unit ennemie ne puisse les attaquer en retour. Si une mle apparat, les prisonniers peuvent tenter de se retirer du CC dans une CCPh ultrieure. Fuite russie SI : - si aucune autre unit ennemie (autre que des prisonniers) ne se trouve dans l'hex OU - les prisonniers ont russi se retirer de l'hex de mle.

Le CC squentiel L'embuscade (Ambush)


Si un des joueurs dsire effectuer un retrait de CC, cette action prend le pas sur un CC squentiel. Le camp qui obtient l'embuscade rsout ses attaques en premier jusqu'au dveloppement d'une mle. Quand ? : - CC dans un hex bois/immeuble OU - CC avec/contre une unit dissimule OU - si une unit cache est place sur la carte Procdure : Chaque camp effectue un dr. Le camp qui obtient un dr < 3 celui de son opposant russit l'embuscade et attaque en premier. Consquences : L'ATTAQUANT reoit un DRM -1 pour son attaque et un DRM +1 aux attaques effectues contre lui (et ce jusqu' la mle). L'ATTAQUANT peut garder son statut "?" SAUF si l'attaque N'limine/capture PAS la cible. Le camp qui subit l'embuscade perd son statut "?". DRM d'application au dr embuscade :
+2 +2 +1 +1 +1 +1 -1 -2 +x Cavalerie, vhicule ou dans un bunker Sur un jeton berge Sur un jeton Panji AFV BU ou Stun (chaque) CX, Lax, dmoralis, PIN ou Berserk (chaque) ATTAQUANT en Jungle, Bambou, Kunai Furtif Dissimul DRM Leadership du meilleur leader Good Order SAUF si isol ou si une unit est Berserk.

Retrait d'embuscade Qui ? : Si unit PAS Berserk/PIN/Disrupted Procdure : L'unit qualifie pour l'embuscade la dcline AVANT rsolution et se retire dans un hex adjacent OU L'unit qualifie quitte l'hex de CC aprs rsolution de son attaque et des attaques contre elle et AVANT que la mle se produise.

Le CC squentiel Le CC infanterie vs AFV


Quand ? : Mme si le vhicule est abandonn et mme si (occup), il n'a pas attaqu pendant la MPh. Si des vhicules adverses se trouvent dans la mme localisation, c'est l'ATTAQUANT qui effectue la premire attaque et on alterne ensuite les opportunits d'attaque au sein de la mme localisation. Qui ? : infanterie et cavalerie Procdure : Russir un PAATC (SAUF SMC, fanatiques et Berserk). Si chou PIN Units inexprimentes : 1TC ald NTC Les units entrent une par une dans lhex de CC DES QUE le PAATC est russi Effectuer un DR CC en tenant compte du CCV (Close Combat Value) de l'unit. Si 12 : Casualty Reduction. Rsultats : - DR CCV AFV KIA ET en feu - CCV < DR < CCV AFV KIA Psywarrior Page 38

- DR = CCV vhicule immobilis - DR > CCV PAS de rsultat PAS plus de DEUX units en attaque combine. Dans ce cas, une des deux DOIT tre un SMC. CCV : - Squad : 5 - Equipage : 4 - HS : 3 - SMC : 2 Modifi par : +1 Gnie de combat -1 unit inexprimente +1 SMC se combine avec l'unit principale qui attaque UNE seule attaque NE peut PAS affecter le vhicule et de l'infanterie dans la localisation. Seul le PRC est affect par le rsultat KIA du vhicule (il est galement KIA). Si plusieurs units ans le mme hex : on peut d'abord attaquer l'infanterie d'accompagnement puis le vhicule. PRC : automatiquement limin si lAFV est limin. Riders : peuvent tre attaqus en CC infanterie contre infanterie avec DRM -1 pour lattaque contre eux et DRM +1 lors de leur attaque Unlikely Kill : Quand ? : Sur un CC DR = 2 Consquence : lancer un troisime d Rsultats 3e d : 1 pave en flammes 2 AFV limin 3 AFV immobilis 4 PAS de rsultat EXC : si le DR original de 2 avait un rsultat pour lAFV ce rsultat sapplique quel que soit le rsultat du 3 e d. DRM applicables : -3 : Contre Vhicule non blinds -2 : vhicule OT ou semi blind -1 : vhicule SANS MG opre par lquipage inhrent (Incl MA 15 mm et vhicules Stun, Schock ou MG AA lors de BU). Les BMG ne peuvent tre utilises en CC mais si elles sont le MA, elles empchent lutilisation du DRM. -1 : AFV immobile -1 : vhicule CT CE +1 : par HS/Crew ennemi non PIN/Broken dans lhex de CC SAUF si BU en halftrack +2 : par section ennemie non PIN/Broken dans lhex de CC SAUF si BU en halftrack +2 : vhicule Motion/non arrt DRM leadership sapplique si le leader attaque avec une autre unit. PAS dapplication des facteurs de blindage en CC. Capture de vhicule en CC Condition : UNIQUEMENT si vhicule abandonn Comment ? : SOIT automatiquement si aucune unit amie noccupe la mme localisation que lAFV SOIT aprs limination des units ennemies dans lhex ou capture de passagers de lAFV DRM applicables : -2 pour lattaque contre les passagers +2 pour la dfense des passagers +1 pour tentative de capture

Le CC squentiel Le CC AFV vs infanterie


Quand ? : si lAFV survit au CC initi par linfanterie Quoi ? : il utilise ses - AAMG (si CE) - CMG (SAUF si elle ne peut tirer que dans le VCA) - FP IFE du MA 15 mm - RMG - Riders - Passagers halftracks (si CE) - Armes de dfense rapproche (JAMAIS combines avec les autres possibilits) La BMG NE peut PAS tre utilise (sa prsence empche cependant l'application du DRM pour vhicule ne disposant pas de MG utilisable) Procdure : Combiner une ou plusieurs armes Psywarrior Page 39

Comparer les valeurs avec celle du CCV utilis. La puissance Nest JAMAIS augmente suite quelle condition que ce soit. Si vhicule Motion/contre units dissimules/par units PIN : FP rduite de moiti. Le CCV du dfenseur NE peut PAS tre rduit en-dessous de 1. Toute condition qui donnerait un tel rsultat sera utilise comme un DRM Passer sur la CCT en utilisant les chiffres NOIRS. PAS - dapplication de ROF multiple - tir intensif en CC Cette procdure sapplique pour les vhicules non blinds galement.

Le CC squentiel Le CC AFV vs infanterie Les armes de dfense rapproche


Qui ? : certains AFV allemands APRES Juin 44. Ils sont marqus sN sur larrire du jeton. Quoi ? : attaque HE si lAFV est BU Quand ? : APRES attaque CC par linfanterie Procdure : DR de placement : DR au sN #/# (en 44/en 45) Passe sur IFT avec 16 FP (attaque TOUTES les units dinfanterie (amies/ennemies) dans lhex. PAS dapplication de TEM/Smoke/LOS Hindrance

Le CC squentiel Retrait du vhicule lors du CC


Un vhicule Nest JAMAIS retenu en mle. Sil est Motion, il peut quitter lhex pendant la MPh suivante. Ceci dapplique galement la cavalerie, aux cyclistes, skieurs, passagers/Riders de vhicules mobiles qui survivent leur CC initial. Ils peuvent SOIT quitter lhex SOIT dmonter de manire poursuivre le CC. Sils dmontent, leur "vhicule" est soumis une possible capture. Un vhicule immobile ou qui dcide de rester dans un hex contenant des units ennemies NE peut tirer QUE sur ces units en utilisant le cas E TH. Si le vhicule reste dans lhex, cest lui qui retient les units dinfanterie ennemie en mle. Cette dernire sarrte ds quil quitte lhex.

Street Fighting
Quand ? : vhicule dans une rue avec un btiment de chaque ct. Qui ? : applicable l'infanterie qui passe en CC depuis un des btiments Quoi ? : DRM +1/-1 d'embuscade pour Street Fighting Procdure : l'unit bouge sur l'AFV, effectue son attaque puis rejoint son hex de dpart. Les mines ventuelles fonctionnent aprs le dpart de l'infanterie. L'AFV peut galement tre tout d'abord attaqu en CC Reaction Fire en tant que DFF. Les rgles de Street Fighting s'appliquent. Dans tous les cas, le PAATC est d'application. Si l'unit est PIN/dmoralise sur au-dessus des barbels, elle NE rejoint PAS son hex d'origine.

La dissimulation (Concealment) - Gnralits


Quoi ? : units dissimules sous un jeton "?" Quand ? : - dbut de scnario - l'issue du la CCPh (ATTAQUANT uniquement) Consquences : Une ou plusieurs units sous un jeton "?" NE constitue PAS une pile d'unit(s) connue(s) Possibilit de crer des piles de "Dummies" (si ? fourni dans l'OB du scnario) Attaque de ces units s'effectue en Area Fire (EXC : OBA et Ordnance, FP rsiduelle, Sniper et champs de mines) cumulatif avec d'autres causes d'Area Fire possibles. Le joueur adverse N'a PAS la possibilit de consulter la pile L'adversaire peut effectuer des contrles de LOS SANS pour autant tre oblig de tirer Unit "?" en CC : est attaque puissance rduite de moiti. (mme si une seule dans la pile) L'unit doit rvler temporairement sa puissance AVANT rsolution du CC. Psywarrior Page 40

Placement En dbut de scnario : hors de la vue de l'adversaire et sur des units Good Order. Les piles Concealed doivent se trouver en Concealment Terrain (donns en ROUGE sur la terrain Chart) Dummies : Crs UNIQUEMENT en dbut de scnario ou lors de l'arrive de renforts disposant de jetons "?" Peuvent tre dplacs comme s'ils reprsentaient des units relles, avec respect des taux de mouvement (avec leader, CX, )

Dummies sont retirs immdiatement Une unit HIP dans un hex CC, est place automatiquement sous un jeton "?" dans cette localisation. L'unit "?" perd son statut si elle effectue/dirige une attaque CC (EXC : Ambush russie).

La dissimulation Gain de Concealment


Effectuer le contrle sur la Concealment Table (EXC : nuit). Il faut donc dterminer : L'unit est-elle dans la LOS ou non d'une unit terrestre ennemie non-dmoralise ? A quelle distance de cette unit ? L'unit amie occupe-t-elle un Concealment Terrain ? Entrer dans la table avec ces donnes et dterminer le triangle (et donc les cas, concerns) La Concealment Table prime sur le RB. dr de gain de "?" DEUX cas possibles : Unit infanterie qui ne sert pas un canon - DANS les 16 hex d'une unit ennemie terrestre nondmoralise ET - PAS en Concealment Terrain ET - HORS de la LOS de toute unit terrestre ennemie nondmoralise connue (cas K de la Concealment Table) Unit - AU-DELA de 16 hex des units terrestres ennemies non-dmoralises ET - DANS la LOS de minimum une d'entre elles ET - EN en Concealment Terrain. Procdure : Obtenir dr final 5 Les units composant une pile passent ce dr sparment DRM cumulatifs : +X US# de l'unit ou de son canon/cheval possd +Z DRM de leadership du meilleur leader dans la localisation +1 Lax -Y DRM TEM et Hindrance de l'hex occup [TEM ct d'hex/avantage de hauteur NA -1 Stealthy -2 Japonais

La dissimulation Perte de Concealment


La perte de "?" en cours de tour de joueur s'effectue selon les mmes principes que ceux du expliqus pour le gain de "?" AUTOMATIQUE : L'unit (quelle que soit la distance d'une unit ennemie) : - se dmoralise OU - est blesse/rduite OU - subi une attaque de Sniper OU - devient Berserk/Overstacked. L'unit (DANS les 16 hex d'une unit terrestre ennemie Good Order) : - N'utilise PAS l'Assault Movement OU (EXC : derrire le bocage ou entre des tranches connectes) - Bouge/avance/se replie dans un hex Open Ground OU - dirige/effectue un tir ou est dsigne pour un Opportunity Fire OU - attaque en CC (EXC : Ambush qui dtruit/capture l'unit adverse) OU - une unit Inf/Cav ennemie tente d'entrer dans l'hex pendant la MPh/RtPh ainsi que toute autre activit effectue dans la LOS d'une telle unit (LLTC/LLMC, tentative de Psywarrior Page 41

retranchement/incendier, dploiement/et retour normale, Check Sniper/PF/MOL/ATMM, rallier une unit dmoralise, tentative de Clearance, changement CA, application d'un leadership toute activit autre que PAATC, placement de grenades Smoke) Actions N'entranant PAS la perte du "?" : utilisation de radio ou de tlphone, passer un PAATC, NTC de placement de DC, lcher une SW/canon ou tenter la rparation, Spotting, application du DRM de leadership une autre unit "?" qui passe un PAATC (EXC : OVR). Un Assault Movement en non Open Ground NE fait PAS perdre le "?". Idem pour une unit "?" qui devient ainsi ADJACENTE une unit ennemie. Si une unit effectue une action qui devrait lui faire perdre son "?" dans la LOS d'une unit ennemie "?", cette dernire doit temporairement lui montrer sa FP (pour lui prouver qu'elle n'est pas un Dummy). L'ennemi reprend son statut "?" immdiatement aprs. Prsence d'un TEM ou DRM dfensif bnfique le long de la LOS vers une unit "?" N'empche PAS la perte du statut "?" Une unit qui perd son "?" dans une localisation n'entrane pas la perte du statut "?" des autres units dans la localisation.

La dissimulation Dtection
Quand ? : tentative de pntration d'une unit ennemie dans un hex occup par une unit Concealed. EXC : Bypass, Human Wave Procdure : L'unit ennemie tente de pntrer dans l'hex. Cette unit est non-Berserk ou Cav qui ne charge pas Le DEFENSEUR rvle IMMEDIATEMENT au moins une unit Concealed dans cet hex. L'ATTAQUANT est alors forc de retourner dans le dernier hex occup (mme si barbels) o il termine sa MPh SAUF s'il devient Berserk. EXC : units autorises pntrer les localisations occupes par l'ennemi pendant leur MPh. L'unit ATTAQUANTE subit alors les ventuels DFF/SFF/FPF. Si l'unit qui tentait de pntrer tait dmoralise, elle est alors limine ou capture pour Failure to Rout. Effectuer une Random Selection pour dterminer quelle unit de la pile DEFENSEUR perd son Concealment. Si des units HIP se trouvaient galement dans l'hex, elles sont places sous un jeton "?" AVANT d'effectuer la Random Selection. Si L'ATTAQUANT est Concealed : DEFENSEUR force l'ATTAQUANT rvler temporairement UNE unit dans la pile. Si la pile attaquante est une Dummy, elle est retire du jeu. Perte immdiate de Concealment Si le DEFENSEUR est une pile Dummies : Pile retire du jeu L'ATTAQUANT entre dans la localisation Si la seule unit rvle du DEFENSEUR est un SMC isol : L'ATTAQUANT PEUT tenter un Overrun d'infanterie (si possible). Le DEFENSEUR est alors forc de rvler une autre unit non-Dummy dans l'hex (s'il y en a). Tirs dfensifs : Les MP dpenss pour entrer dans l'hex contenant l'unit "?", le sont dans l'hex prcdent. Si l'hex contient une FP rsiduelle, l'unit qui y retourne subit A NOUVEAU le tir de la FP. Idem pour champs de mines et FFE OBA. Barbels : l'unit est place SOUS le jeton Wire lors de son retour dans l'hex. Localisation Depression : l'unit est place DANS la localisation et PAS en statut Crest. Entrechment/Shellhole : DFF : PAS d'application des TEM SFF/FPF : application des TEM PAS de tirs dfensifs DANS l'hex que l'unit a tent de pntrer. Snap Shot : OUI mais lors du retour dans l'hex. Bypass : Une unit ennemie en Bypass dans l'hex contenant des units "?" NE cause PAS la perte du statut Concealed. Si l'unit ennemie en Bypass est, quelle qu'en soit la cause, force de terminer son mouvement dans cet hex, toute unit "?" PERD alors son statut. Le DEFENSEUR peut alors utiliser le TPBF contre l'unit ennemie (EXC : units PIN). FFNAM et FFMO s'appliquent SAUF si le Bypass s'effectue dans un autre terrain que l'Open Ground (Ex : I9-H8 en 2I9).

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Si l'unit N'est PAS en mesure d'entrer dans la localisation contenant les units "?" (immeubles fortifis p.e.), elle est retourne son avant-dernier hex. En AFPh, l'unit pourra attaquer en TPBF et Area Fire. Les survivants NE seront considrs en mle QU' l'issue de la CCPh. L'hex est marqu d'un jeton CC. Un AFV utilisant le VBM peut tre attaqu en Reaction Fire.

La dissimulation Searching
Quoi ? : rvler des units "?" ou des champs de mines dans des hex accessibles par lui (y compris le sien) Qui ? : MMC Inf/Cav Good Order (ou pile qui en contient au moins un) Quand ? : la fin du mouvement de l'unit Procdure : Dpenser 1MF supplmentaire Effectuer un dr Search. L'unit est alors place sous un jeton TI pour le reste de ce tour de joueur (quel que soit le rsultat). dr = nombre d'hex accessibles (autre que son propre hex) que l'unit/stack NE peut PAS fouiller, au choix de l'ATTAQUANT. DRM applicables : -1 Par unit Stealthy qui effectue le Search -1 Par HS quivalent > la premire HS qui fouille +x DRM leadership du meilleur leader dans la localisation +1 Par unit Lax ou CX qui fouille (cumulatifs) +2 vs Japonais (EXC : uniquement vs dcombre/immeuble) Consquences : Tous les hex fouills rvlent automatiquement leur contenu (y compris toutes les localisations au-dessus du niveau du sol). Les champs de mines sont rvls MAIS PAS leur puissance et leur type. Les immeubles fortifis sont rvls. Les units ennemies Concealed perdent leur statut. Les units HIP sont places sur la carte sous un jeton "?". Conditions : les units qui effectuent le Search NE sont NI - PIN - en Assault Movement. Pertes lors du Search/Mopping Up : Conditions : la localisation fouille contient : - Une unit arme Good Order - un champ de mine - une FP rsiduelle - une Blast Area FFE OBA OU le DEFENSEUR a la capacit de poser des Booby Traps. Procdure : DEFENSEUR effectue un Casualty dr par Search dr effectu. dr 1 cause une Casualty Reduction de l'unit qui effectue le Searching/Mopping Up Le Casualty dr - N'implique PAS une perte de "?". - est effectu en plus des tirs dfensifs ventuels. DRM applicables : bass sur le statut Concealed au moment du dr. -1 Par unit DEFENDERESSE Stealthy Concealed -1 Par quivalent HS > une HS Concealed DEFENDERESSE +x DRM Leadership du meilleur leader DEFENSEUR Concealed si pas isol -1 Par unit DEFENDERESSE Lax

La dissimulation Les jetons 5/8"


Les rgles ci-dessus s'appliquent galement - vhicules et leur PRC - Cavalerie et chevaux - Vlos et motos - canons non-Emplaced. SAUF que le "?" est perdu immdiatement (et quelle que soit la porte) lorsque l'unit est dans la LOS d'une unit terrestre ennemie Good Order ET PAS en Concealment Terrain (Cas H de la Concealment Table). OU SI

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L'unit bouge (ou devient Motion)

mme si en Concealment Terrain. Le joueur recevant des jetons 1/2 " dans son OB peut choisir de remplacer tout ou partie par des jetons "?" 5/8". Routes Orchard : Vhicule sur une telle route est considr en Concealment Terrain au dbut du scnario pour placement d'un jeton "?". Ensuite, il est considr sur la route si une LOS peut tre trace le long de cette route Perte du Concealment Si dans la LOS (porte sans importance) d'une unit terrestre ennemie Good Order ET Touch par une attaque sur THT OU Rsultat Min PTC appliqu son PRC vulnrable OU Rsultat sur la ligne pour OBA quelle que soit la vulnrabilit du PRC OU Rsultat d'attaque mines AT donnant au minimum une immobilisation. DRM de taille du vhicule/canon Rvl uniquement l'issue du DR TH. UNIQUEMENT s'il fait la diffrence entre un rat et un Hit et vice-versa. Si un DRM de taille rduite rend un Hit rat, le vhicule/canon ne perd pas son "?". Placement de Smoke (sD, sP, etc) : Seul un placement russi fait perdre le "?". Une tentative rate NE fait PAS perdre le statut "?". Si le statut "?" est perdu par un vhicule/canon/cheval/moto, les passagers/ Crew perdent galement leur statut "?". Le statut BU, TCA et VCA d'un vhicule Concealed est not secrtement et rvl lors de la perte du statut "?".

- dans les 16 hex ET - dans la LOS d'une unit ennemie Good Order

Mouvement de vhicule travers un Concealment


Un vhicule peut toujours entrer dans un hex contenant des units Concealed. Overrun : Quand ? : vhicule non-dmoralis entre dans la localisation contenant une unit SANS utiliser le Bypass ou une route forestire. Quoi ? : Personnel (SAUF ceux exempts de PAATC) SOIT - est rvl automatiquement - passe un PAATC (ou 1PAATC). Le vhicule effectue ensuite (s'il en a la possibilit) un Overrun. PAATC Utilisation du niveau de moral le moins lev de ceux existant dans la localisation Application du meilleur DRM leadership Dummies : passent le PAATC avec niveau 7. PAATC russi : Les units "?" sont attaque par l'Overrun en Area Fire Si pas d'Overrun, l'AFV peut tre attaqu y compris en Reaction Fire. PAATC rat : Unit sont rvles et PIN Dummies sont retirs du jeu Bypass : Un vhicule qui entre dans un hex contenant une unit "?" en utilisant le Bypass : Ne peut tenter l'Overrun de cette unit Ne peut tre averti de la prsence d'une unit HIP. Les units "?" ne sont rvles suite la prsence du vhicule que : SOIT volontairement SOIT la fin de la MPh SI le vhicule/ses Riders/Passagers terminent leur mouvement dans cette localisation Le vhicule en Bypass N'a AUCUN effet sur une unit Concealed se trouvant dans un hex adjacent.

Mopping Up
Quoi ? : Fouille d'immeuble multi-hex ou multi-niveaux (une Rowhouse doit tre fouille hex par hex) Qui ? : MMC d'infanterie arm et Good Order non-PIN Condition : l'immeuble NE contient PAS d'unit ennemie non-Concealed non-dmoralise. Une seule tentative de Mopping Up par immeuble et par tour de joueur. Peut tre tent mme si un escalier n'existe pas dans l'hex. Psywarrior Page 44

Des dcombres ou un hex immeuble Blaze n'est pas considr comme une partie de l'immeuble dans le cadre d'un Mopping Up. PAS autoris SI No Quarter/Massacre est utilis par un des adversaires. Quand ? : PFPh Procdure : L'unit dclare sa tentative et devient TI L'unit se trouve Min DEUX hex de toute localisation niveau du sol de cet immeuble qu'elle ou une autre unit amie contrle. Deux units peuvent effectuer le Mopping Up du mme immeuble condition de respecter la condition cidessus. Enlvement du jeton TI : la fin de la CCPh du joueur. Consquences : Toute unit HIP dans l'immeuble est place sur la carte sous un jeton "?". Possibilit de Casualty dr. Tous les Dummies sont enlevs Les units Concealed le restent. Si aucune unit Concealed ne reste dans l'immeuble, il est considr comme scuris et toutes les localisations sont contrles Toutes les units ennemies dmoralises se trouvant dans l'immeuble se rendent immdiatement une unit se trouvant dans l'immeuble au choix de l'ATTAQUANT. Toutes les localisations immeubles fortifies sont rvles.

La cavalerie - Gnralits
Qui ? : unit d'infanterie place sur un jeton cheval Empilement : Mme limites que celles pour l'infanterie PAS de limite au nombre de jetons chevaux NON monts dans le mme hex. Capacit de transport : Jetons avec trois chevaux : - UN quivalent Squad ET - SMC illimit Jeton avec deux chevaux : - UN quivalent HS ET - 4 SMC Jeton avec un cheval : UN SMC Une unit peut monter un jeton prvu pour une unit de taille suprieure Le jeton cheval SOIT - se deploie en deux jetons deux chevaux (si HS) SOIT - cre un jeton un cheval (si SMC) EXC : on NE cre PAS de jeton cheval si le SMC monte sur un cheval DEJA mont par un MMC Un jeton cheval peut tre cr pendant la MPh SI le SMC qui accompagne NE termine PAS le mouvement dans le mme hex que le MMC. IPC : Idem infanterie La cavalerie NE peut PAS - dmonter de SW (mais transporter des SW dm de prfrence) - possder un canon - rcuprer une SW/canon PAS de bonus IPC SI un leader accompagne le MMC Le transfert d'armes entre MMC est autoris. Mouvement : PAS de bonus de mouvement suite la prsence d'un leader Minimum Move : AUTORISE comme pour l'infanterie EXC : l'unit et le cheval deviennent CX. Monter/descendre de cheval : Cot : 1MF Perte de de l'allocation de mouvement Infanterie : perte de 1MF pour chaque quart de l'allocation de mouvement du cheval pass cheval Cheval : perte de allocation de mouvement pour chaque MF dpens par l'infanterie PAS en APh On peut descendre de cheval aprs tre mont et avoir boug dans la mme MPh On NE peut PAS remonter cheval aprs avoir dmont aprs mouvement. Tableau de mouvement : Terrain Psywarrior Normal Galop/Charge Page 45

Immeuble / Hutte Dcombres Bois / Light Jungle Jungle dense / bambou Sentier dans bois/jungle Trailbrak bois/jungle Broussailles / Kunai Route (quel que soit le terrain) Sentier

Bypass (peut terminer dans


l'hex) NA 4 NA 2 3 (dans jungle chevaux uniquement/cavalerie NA) 2 1 (1MF Road bonus) Rduit de moiti 2 (DANS NA) 4 2 Traverse NA NA TOUS 2/3/4

NA - PAS de Bypass NA NA* - PAS de Bypass* NA NA* NA 2 1 (1MF Road bonus) Rduit de moiti 2 (DANS NA) NA* NA* Traverse NA NA NA 2/3/NA

Cimetire Bocage / haie de cactus Egout / cave Marais / marcage Rivire Sec/peu profonde/profonde Obstacle aquatique Gu/nage = TOUS NA Pont une voie 1 NA* Colline doubl doubl Descente de crte NA charge Changement abrupt d'lvation +2 up / +1 down NA Falaise NA NA Barbels NA NA Tranches +1MF (DANS NA) +1MF (DANS NA) Roadblock Comme mur Comme mur Mouvement d'assaut NA (Inclus PRC) Minimum Move CX (pas PIN) cheval + cavalier * Le Galop peut tre commenc ici Mouvement dans/ travers des hex contenant des units ennemies : AUTORISE SI TOUTES les units dans l'hex sont - non armes OU - Disrupted OU - Concealed. Autre cas : la cavalerie charge l'ennemi FPF : Le DEFENSEUR qui utilise le TBPF vs cavalerie : effectue un FPF (et donc Area Fire) L'infanterie qui utilise un canon : utilise les procdures de dfense contre un OVR par vhicule Effets des/sur les tirs : PAS de - Heat of Battle. - PTC - LLMC/LLTC La cavalerie tire en Area Fire SAUF pendant - la charge - le CC La cavalerie NE peut PAS utiliser - SW (EXC : MOL et lancement de DC) - Assault Fire - Spraying Fire - SMOKE Vulnrabilit : TOUJOURS DRM -2 pour - tirs sur IFT vs cavalerie (EXC : champs de mines) - TH vs cavalerie DRM -2 PAS CUMULATIF avec FFMO/FFNAM Mouvement d'assaut : NA pour la cavalerie NI pour l'infanterie qui vient de dmonter. TEM mur/haie : NON AUTORISE pour la cavalerie Shellholes/Entrech et mouvement hasardeux : NA pour cavalerie ET chevaux Tirs contre la cavalerie : Sur IFT : utilisation de la ligne tant contre les chevaux que contre les Riders. TEM PAS applicables aux chevaux : - DRM -2 de cavalerie - FFMO/FFNAM Psywarrior Page 46

Shellholes Crag

Procdure : DR FINAL < vhicule Kill# limination d'un nombre de jetons chevaux gal au KIA# le plus lev de cette colonne DR FINAL = vhicule Kill# UN jeton cheval subit une Casualty Reduction (EXC : Random Selection donne une galit) La Random Selection inclut les chevaux qui se seraient ventuellement emballs. Cheval lmini Riders font Bail Out APRES rsolution de tout MC/rductions causes par cette attaque. Jeton cheval de niveau Squad est rduit : Random Selection pour dterminer quel HS cheval transportait chaque SMC, Rider, SW. SI la Squad transporte N'est PAS affecte par le tir : - Random Selection pour dterminer quelle HS monte le cheval limin. - La HS slectionne effectue un Bail Out. Moral : Les chevaux N'ont PAS de taux de moral inhrent SI infanterie qui monte rate son MC : Infanterie Bail Out Dpense TOUS ses MF restant dans l'hex soumise FFNAM passe un NMC SW sont limines le cheval qui la transportait est enlev du jeu (il s'chappe du champ de bataille aprs s'tre emball). EXC : si une unit transporte NE se dmoralise PAS, le jeton cheval est transform en un jeton appropri la taille de l'unit qui reste cheval.

La cavalerie Le galop
Utilis par la cavalerie pour : - augmenter la capacit de mouvement - charger Nombre de MF : SI dclar au debaut de la MPh : +8 (20) SI dclar pendant la MPh : +4 (16) Consquence : placement d'un jeton CX sur le cheval concern Dclaration de galop INTERDITE SI l'unit est - dans un - marais - rivire profonde - obstacle aquatique guable - dj CX (cheval ou infanterie) La cavalerie NE peut PAS utiliser le Bypass NI passer dans certains types de terrain (voir tableau ci-dessus) lorsqu'elle galope.

La cavalerie La charge
Conditions pour charger une localisation contenant une unit ennemie connue : Dclarer la charge alors que l'unit est dans la LOS ET tre une distance 3 hex de la cible ET tre au galop (ou dclarer le galop) lorsqu'on dclare la charge ET tre en mesure de galoper jusqu' la cible ET dpenser 3MF (pour l'attaque) simultanment au cot d'entre dans l'hex cible Procdure : Charger l'ennemi L'ennemi effectue tous les DFF/SFF/FPF SI la cavalerie survit, elle attaque ensuite en - TPBF/MOL - PAS rduit en Area Fire pour Mounted Fire - PAS pnalis par le statut CX du cheval Les units chargent sparment SAUF SI elles - se dplacent empiles - effectuent une Cavalry Wave auquel cas elles attaquent simultanment. APRES rsolution de la charge, l'unit PEUT - rester monte dans l'hex qu'elle occupe OU - dmonter dans l'hex OU - bouger vers un autre hex (si applicable) OU - dclarer une nouvelle charge (si applicable). Psywarrior Page 47

SI l'unit reste dans un hex occup par l'ennemi : - N'est PAS encore considre en mle - peut attaqer et tre attaque en CC - est marque d'un jeton CC Une unit qui a charg en MPh : NE peut PAS tirer (et autre) dans l'AFPh suivante MEME SI elle a dmont est marque d'un jeton Prep Fire l'issue de la MPh pour rappler ce statut Cavalry Wave : La cavalerie suit les rgles de la Human Wave (voir Par sur les units Russes ci-dessous) SAUF SI statu autrement TOUTES les nationalits peuvent effectuer une Cavalry Wave. Conditions : Au moins UN quivalent Squad de cavalerie dans chaque hex de la chane (et donc au moins 1 MMC par hex) Au moins UN leader dans la chane AUCUNE unit de la chane NE peut se trouver A MOINS de 3 hex d'une unit ennemie Au moins UNE unit doit se trouver DANS LES 16 MF et avoir une LOS vers une unit ennemie TOUTES les units doivent IMMEDIATEMENT passer au galop. Moral de la cavalerie : PAS augment pendant la charge. Au moins une unit de la chane doit attaquer une unit ennemie pendant cette MPh. Toutes les units de la chane ne sont pas obliges de terminer leur MPh en entrant dans un hex occup par l'ennemi. PAS de combinaison de Human Wave et de cavalry Wave.

La cavalerie Les chevaux


NE sont JAMAIS considrs comme des units ennemies. Capture : comme les SW via rcupration. NE doivent PAS tre rcuprs par le camp qui les possdait en dernier. Transport des chevaux par vhicule : NA (EXC : Landing Crafts) PAS de mouvement des chevaux en - RtPh - APh - Assault Movement Les chevaux dmonts DOIVENT tre accompagns par de l'infanterie/cavalerie pour pouvoir se dplacer (EXC : Landing Crafts). Au cot de l'infanterie (et SANS pnalit pour l'infanterie) OU Au cot de la cavalerie ET En respectant les localisations interdites aux chevaux SAUF via Bypass. Chaque unit peut "dtenir" jusqu' TROIS jetons chevaux quivalents sa taille. Elimination par leurs possesseurs : mme procdure que celle applique aux SW. Un cheval NE peut PAS transporter de SW (EXC : Animal Pack) Statut CX du cheval : N'affecte PAS le Rider si ce dernier N'est PAS CX. Donc, PAS de DRM -1 pour les tirs et pas de DRM -1 pour l'Ambush

Les Snipers
Placement du Sniper : Avant le dbut du jeu : chaque joueur (le DEFENSEUR en premier) place un pion de Sniper dans un hex inoccup dans les six hex d'au moins six hex occups par l'ennemi (en incluant les ?). S'il n'y a pas moyen, on passe un rayon de 5 hex et ainsi de suite. Pendant le jeu : Aprs dr 1 ou 2, le joueur dclare une tentative de replacement du sniper Effectuer un DR SI DR = SAN, le Sniper peut tre replac selon les mmes critres que ci-dessus. SAN (Sniper Activation Number) : Un joueur peut subir une attaque de Sniper quand il fait un DR original de MC, TH, TC, de retranchement ou d'IFT gal au SAN de son adversaire durant les PFPh, MPh, DFPh et AFPh. Le SAN sera toujours compris entre 7 et 2. Si le SAN est rduit moins de 2, le jeton Sniper est retir du jeu et le camp concern NE dispose PLUS de Sniper pour le reste du scnario. L'attaque du Sniper se produit immdiatement aprs avoir rsolu tous les effets du DR qui l'a activ. Procdure : Psywarrior Page 48

Effectuer un dr. Si dr = 1 ou 2, le Sniper est activ. Si activ, effectuer un DR de localisation de l'attaque. Le d color donne la direction d'erreur et le d blanc donne le nombre d'hex d'erreur dans la direction concerne. SI cible possible dans l'hex : dplacer le Sniper sur cet hex. Si plusieurs localisations sont possibles : le Sniper choisit la localisation. AVANT Random Selection, le Sniper peut choisir d'attaquer dans cette localisation (si prsent) Le Sniper ennemi OU Un Crew inhrent vulnrable OU Un vhicule non-blind L'unit attaque est ensuite dtermine par Random Selection (si plusieurs units prsentes). Voir tableau des rsultats ci-dessous Les autres units dans la localisation sont ensuite attaques chacune leur tour en effectuant un nouveau dr d'activation de Sniper. SI pas de cible dans l'hex : dplacer le Sniper vers l'hex le plus proche contenant une unit ligible qui subira alors l'attaque Units Concealed : Si la localisation cible contient la des fois des units connues et des units "?", on considre la pile "?" comme UNE cible (quel que soit le nombre d'units ainsi "?") dans le cadre de la Random Selection. Si la pile "?" est dsigne pour tre attaque (par Random ou parce qu'elle est la seule dans la localisation), le DEFENSEUR annoncer le nombre d'units ligibles contenues dans la pile SI AUCUNE unit ligible : limination automatique SI une seule unit, elle subit l'attaque SI plusieurs units : effectuer une nouvelle Random Selection. Cibles non-permises : - AFV sans PRC vulnrable - Units en localisation sous-terraine - unit dans une localisation intrieure d'un immeuble - Prisonniers - units HIP - units amies HIP ou ariennes - vhicule non-blind sans PRC (au choix du tireur) Rsolution du tir : dr 1 : Elimine : SMC, Dummies, Sniper Dmoralise : MMC, Crew inhrent des vhicules non blinds ou des AFV partiellement blinds Stun & Recall : Crew CE Rduit : MMC qui ne peut se dmoraliser Immobilise : vhicule non-blind Units dmoralises : DM dr 2 : Elimine : Dummies Blesse : SMC Stun : Crew CE PIN : MMC non immuniss, Crew inhrent des vhicules non blinds ou des AFV partiellement blinds, Sniper. Units dmoralises : DM Tir contre Sniper : Un Sniper NE peut tre attaqu QUE par un Sniper Check OU s'il est slectionn comme une cible d'une activation de Sniper. Le jeton Sniper est considr comme se trouvant dans toutes les localisations d'un hex. Sniper PIN : Jeton retourn PAS d'autre attaque ou de repositionnement pendant ce tour de joueur. Sniper Check : Quand ? : APRES rsolution d'une attaque Sniper Qui ? : toute unit - Inf/Cav arme Good Order - non PIN, non TI - DANS la localisation qui a subi le tir - qui N'a PAS encore tir/boug pendant ce tour de joueur Quoi ? : tentative d'liminer le Sniper. Procdure : Psywarrior Page 49

Effectuer un Sniper Check DR DR final 2 : limination du Sniper DR = 3 : Sniper PIN Toute unit ligible dans la localisation devient PIN et doivent effectuer un DR combin afin d'optimiser le DR DRM applicables : +x -1 -1 DRM leadership qui dirige toute unit autre que lui-mme Par hro participant Par Crew/HS quivalent participant

SI Sniper limin : le SAN est diminu d'une unit pour le restant du scnario. Ceci peut tre cumul jusqu' descendre 1 auquel cas, le Sniper de ce camp est totalement limin pour la dure restante du scnario. Tir Sniper sur mle : le tir N'affecte QUE les units ennemies. Tir Sniper contre vhicule non blind : Le vhicule et son PRC NE peuvent PAS tre attaqus par le mme dr Sniper. Le tir Sniper NE peut QU'immobiliser le vhicule (et sur dr=1 seulement) PAS d'autre effet sur un vhicule dj immobilis.

Grenades fumignes d'infanterie


Placement : UNIQUEMENT pendant la MPh amie Grenades Fumignes Placement uniquement par des units disposant d'un exposant leur FP inhrente Place sur un dr exposant Smoke. Jeton type MMC Si Assault Engineer par SSR, l'exposant Smoke est augment de 2 Si dr = 6 l'unit termine son mouvement Placement : - dans le mme hex : 1MF - dans un hex adjacent : 2MF Hindrance : TEM +2 sur DEUX niveaux Les jetons sont retirs l'issue de la MPh Unit CX exposant Smoke diminu de 1 L'Assault Move DOIT tre dclar AVANT la tentative de placement de la Smoke Grenades WP Procdure idem la grenade fumigne normale SAUF : Hindrance TEM +1 mais sur QUATRE niveaux Exposant Smoke WP est < 1 celui de la grenade normale UNIQUEMENT pour les US, UK partir de 44 ou les Jap Elite L'unit se trouvant dans la localisation cible (SAUF les AFV CT BU) passe un NMC avec DRM terrain appliqus ngativement. Un NMC russi/rat avec un 6 au d color WP Critical Hit. Les TEM deviennent alors POSITIFS pour le MC. Units HIP et "?" perdent leur statut Le WP peut dclencher un incendie dans l'hex cible SI EC = Dry ou Very Dry Procdure : Kindling # du terrain PLUS - DRM -1 pour Dry - DRM -2 pour utilisation WP vs immeuble (si applicable)

Les prisonniers - Gnralits


Quand ? : SOIT pendant - RtPh OU - CCPh OU SOIT par Mopping Up. Valeur : Toute unit qui se rend ou est capture ET qui est toujours sous la garde d'une unit ennemie la fin d'un scnario est compte DOUBLE pour les conditions de victoire. Units Berserk : NE peuvent PAS - tre captures - capturer d'units ennemies

Psywarrior

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Les prisonniers Capture


Pendant la RtPh : Qui ? : unit dmoralise qui est la fois - ADJACENTE une unit ennemie - infantrie/cavalerie - connue - Good Order - arme - incapable de s'loigner d'elle OU - uniquement capable de se drouter via Low Crawl. Quoi ? : l'unit est capture par une unit ennemie de la pile adajacente (au choix du joueur). SI l'unit dmoralise est aussi - Disrupted OU - encercle OU - se rend suite un DR Heat of Battle, elle se droute comme prisonnier MEME SI elle avait un chemin de droute N'impliquant PAS - interdiction - Low Crawl. Procdure : L'unit, AVANT d'tre capture, abandonne toutes ses SW SI les units captures forment une pile : la pile EN TANT QUE TELLE doit tre accepte ou rejete par l'ennmi qui capture. Les units captures NE sont PAS sujettes - au FFE - aux attaques par champs de mines Les SW DOIVENT tre rcupres normalement par l'unit qui capture pour tre possdes par cette dernire. SI les units qui capturent NE sont PAS en nombre suffisant : les units ennemies en surnombre sont libres (ou choix du joueur qui capture) comme units non armes. SI l'unit qui capture est en mle alors l'unit DOIT - se drouter (mme si Disrupt) OU - Berserk - tre limine pour Failure to Rout - en vhicule Dans un tel cas, l'limination NE dclenche PAS les pnalits couples au No Quarter. JAMAIS de reddition via la RtPh pour - Partisans - Fanatiques - Gurkhas - Commissaires - SS face aux Russes - Japonais - units qui font face au No quarter. Ces units utilisent alors SOIT - le Low Crawl pour viter la capture. - l'interdiction SI PAS en mesure de le faire : elles sont limines plutt que captures. Pendant la CCPh : Qui capture ? : toute unit - non vhicule - non Berserk Qui est captur ? : toute unit SAUF un AFV avec quipage Procdure : L'attaquant dsigne le CC comme une tentative de capture On ajoute un DRM +1 au CC DR. Rsultats : CC DR final < CC K# : TOUTES les units dfenderesses sont captures CC DR = CC K# : UNE unit (au choix du dfenseur) est capture. SI la seule unit en CC est une Squad : l'ennemi capture une HS et l'autre reste non capture. SI la tentative de capture s'effectue contre des units inexprimentes : le DRM +1 est transform en DRM -1. Combat rapproch simultan ou mle : un ct est totalement limine/captur : toutes les units qu'il avait captures pendant cette phase sont inchanges. Les units des DEUX cts se capturent/s'liminent : TOUTES les units prisonnires non armes restantes restent dans cette localisation mais sont changes pour des units Green/Conscripts. SI suite cela, des units armes des deux camps se retrouvent dans l'hex, elles sont alors immediatement mises en mle. TOUTES les SW dans une telle localisation sont considres abanonnes. Pendant le Mopping Up : Psywarrior Page 51

Toutes les units moralises dans un immeuble qui a subit un Mopping Up russi sont AUTOMATIQUEMENT captures par les units ennemies. Voir Par Mopping Up pour dtails.

Les prisonniers No Quarter


Quand ? : au moment de la capture en RtPh Quoi ? : l'unit qui devrait capturer limine le dfenseur au lieu de le capturer Consquences : Les units ennemies NE sont PLUS sujettes la capture. Les units ennemies utilisent le Low Crawl ou risquent l'interdiction pour viter la reddition (MEME SI Disrupted). Si un camp dcide d'utiliser le No Quarter, l'autre camp est toujours mme de capturer des units ennemies. Une unit rejete la capture N'entre PAS en ligne de compte pour la comptabilisation des pertes dans le cadre du Battlefield Integrity.

Les prisonniers - Massacre


Qui ? : - SS - Japonais - Partisans - Russes - infanterie/cavalerie Berserk. Quoi ? : limination de prisonniers non arm - dans la localisation - qui ne sont pas en train de s'vader. Conditions : PAS en mle Quand ? : pendant leur phase de tir Procdure : Dclarer que les prisonniers sont la cible de leur tir Les prisonniers sont automatiquement limins Ceci compte comme une utilisation de SW Consquences : ELR du camp qui subit le massacre : augment de 1 (Maximum 6) l'unit N'entre PAS en ligne de compte pour la comptabilisation des pertes dans le cadre du Battlefield Units Berserk : dans la mme localisation que des prisonniers : limine les prisonniers au dbut de leur phase de tir. Ceci est valable que le Berserk garde ou pas les prisonniers. Le berserk perd alors son statut. PAS dans la mme localisation que des prisonniers : Les prisonniers NE sont PAS pris en ligne de compte our la dtermination de l'unit ennemie la pus proche.

Integrity

Les prisonniers Les gardes et les units non armes

Qui ? : Garde : personnel arm (mme SMC dmoralis ou cavalerie) Prisonniers : unit capture remplace par un jeton unit non arme de la taille correspondante. SMC prisonniers : tenir un registre part. Le SMC garde son niveau de moral et de leadership. Quoi ? : les prisonniers dont placs au-dessus du jeton de lunit qui les garde. Caractristiques des gardiens : Dploiement : AUTOMATIQUE nimporte quel moment - quelle que soit la nationalit. - SANS prsence de leader Droute : les gardiens Naffectent PAS la droute Ils peuvent obliger les prisonniers - tenter le retranchement - enlever les dcombres - teindre un incendie Psywarrior Page 52

- enlever un roadblock Les gardiens partagent alors le TI et le mouvement hasardeux avec leurs prisonniers Overstacking : APPLICABLE UNIQUEMENT aux gardiens. FP des gardiens : SI US# gardien < US# total des prisonniers : NE peut PAS attaquer une autre unit que ses prisonniers SAUF en CC NE peut PAS - utiliser SW - tre interdicteur - mettre le feu En CC vs une autre unit que ses prisonniers : Attaque : FP rduite de moiti Dfense : FP normale Caractristiques des units non armes : FP : (1) NE peut tre utilise QUen CC vs personnel Une unit non arme libre NE peut PAS entrer dans une localisation occupe par lennemi. Elles perdent leur identit prcdente (un Crew devient une HS non arme par exemple) PAS dapplications des pnalits pour Overstacking. Statut Entreched : partag avec leurs gardiens Riders/passagers : OUI SI le vhicule dispose dune capacit de transport suffisante pour contenir les prisonniers ET leurs gardiens. Jetons personnel non arm = units inexprimentes. Les prisonniers abandonns sont galement soumis la rgle du massacre. Les units non armes sont soumises au PIN. NE sont PAS un obstacle au mouvement Peuvent TOUJOURS tre captures nouveau via CC ou par une unit ennemie infanterie/cavalerie qui entre dans leur hex et engage un CC immdiat pendant la MPh. Si la capture est rate, les units sont alors en mle. Changement de gardien : OUI UNIQUEMENT pendant - RPh amies - APh Les units NE sont PAS en mle Transfert entre les units gardiennes : excut comme un transfert SW. SI PAS de transfert : lunit non arme peut tre abandonne. Le transfert de prisonnier Nempche PAS le gardien deffectuer des activits RPh/APh. Nombre de prisonniers par unit : Nombre de prisonnier par unit : US# prisonniers = 5 x US# gardiens Echange de Squad en HS/Crew et vice-versa : TOUJOURS autoris SI lunit est incapable de garder TOUS les prisonniers : Elle NE garde QUE le nombre maximum dunit dont elle peut prendre la garde Autres units non armes : sont dplaces par leur camp comme si la localisation NE contenait PAS dunits ennemies. Mouvement : Au taux de dplacement pied (pas le taux de cavalerie) de leurs gardiens Comme une seule pile avec les gardiens Quand ? : MPh/APh des gardiens Droute : OUI MAIS UNIQUEMENT si les gardiens droutent eux-mmes. Sortie de carte : Les prisonniers peuvent tre conduits hors de la carte par leurs gardiens. Voir Par conditions de victoire. Les gardiens NE comptent PAS comme des units ennemies limines pour les conditions de victoire. Effets des tirs : Emanant dune autre localisation : ils affectent les gardiens ET les prisonniers comme sils taient en mle SAUF : Prisonniers NE se dmoralisent PAS : ils subissent une Casualty Reduction. Prisonniers PAS soumis au LLTC/LLMC CC : un CC vs les gardiens par une autre unit Naffecte PAS les prisonniers. SI limins par un tir ami : ils comptent TOUJOURS DOUBLE pour les conditions de victoire. Obtention dun K# ou dun #KIA dans une localisation contenant des gardiens et de prisonniers : lunit affecte est choisie parmi TOUTES les units prsentes via Random Selection. Elimination du gardien :

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Si accompagn dune autre unit amie : Cette unit devient la gardienne des prisonniers, quelle que soit la phase Si PAS accompagn dune autre unit amie : Lunit non arme Nest PLUS prisonnire Lunit non arme peut tre dplace par son camp.

Les prisonniers - Evasion


Quand ? : CCPh Qui ? : UNIQUEMENT units dinfanterie INTERDIT pour - Italiens - Japonais - Axe mineurs non Finlandais (SAUF Hongrois en Hongrie) SAUF Sils sont abandonns par leurs gardiens. Comment ? : attaque des gardiens par les units non armes. Conditions : Une mle existe dans la localisation : Les units non armes NE doivent PAS passer de NTC et les gardiens peuvent tre Good Order. Une mle Nexiste PAS dans la localisation : Les gardiens DOIVENT tre dmoraliss Les units non armes passent un NTC Procdure : Les units non armes DOIVENT Dtruire leurs gardiens AVANT dattaquer toute autre unit dans la localisation OU Attaquer TOUTES les units ennemies dans la localisation en une seule fois CC squentiel : les units non armes effectuent TOUTES leurs attaques AVANT quelles ne puissent tre attaques leur tour par les survivants. SI une mle se dclare : les prisonniers peuvent tenter un retrait de mle OU une infiltration pendant une CCPh ultrieure Evasion russie : SI PLUS AUCUNE unit ennemie dans la localisation OU SI le retrait de mle est russi Les prisonniers vads NE comptent PAS dans les conditions de victoire SAUF SI - recapturs - limins SI les prisonniers sont limins durant leur tentative dvasion : PAS de pnalit pour ladversaire Conditions de victoire : les units limines NE comptent PAS double. Rarmement des units vades SMC : TOUJOURS arms TROIS possibilits En CC : par unit ennemie de taille quivalente limine/capture en CC, une unit vade retrouve son armement inhrent. Par capture dune unit ennemie : lunit vade se trouve dans le mme hex quune unit amie cette unit amie capture une unit ennemie Lunit vade reoit alors son armement. Par Scrounging : Dans un hex : - Armes trouves dans un hex de type non marais/aquatique - Pendant la MPh pendant laquelle lunit a dpens TOUS ses MF (pas dans le mme hex) - Obtention ensuite dun 2 sur un DR Scrounging () - UN SEUL DR par hex par MPh quel que soit le nombre dunit dans lhex. - Remplacement de lunit non arme par une unit Green/Conscript. Dans un vhicule : - Pendant sa propre RPh - Un vhicule est capable de rarmer UNE unit de niveau HS - Si lunit non arme est de niveau Squad, elle sera alors remplace (si Scrounge russi) par une HS Green/Conscripts et une HS non arme. - dr 1-3 () = Scrounge russi

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- Lunit rarme est TI pour le restant du tour de jeu et un jeton Scrounged est plac sur le vhicule. Lunit vade qui retrouve son armement est alors remplace par un Squad/HS Green ou Conscript de sa taille et de sa nationalit.

Linfanterie inexprimente Conscrits (C)/Green (G)


Units Conscripts (C) : Mouvement : 3 MF (5MF avec leader) CX accompagne dun leader : 7 MF Berserk/Human Wave : 8 MF (inchang) Cowering : on se dplace de DEUX colonnes vers la gauche sur l'IFT (y compris pour un FG qui ne contient qu'une seule unit inexprimente). Utilisation de Panzerfaust : Sur un jet TH 11 ou 12, l'unit souffre d'une Casualty Reduction B# SW (mme inhrent) : diminu de 1 CC : automatiquement sous statut Lax. Capture : DRM -1 aux units qui tentent de capturer une unit inexprimente. CCV modifi par -1 PAATC : 1TC ald NTC Units Green (G) : SI accompagne d'un leader non-dmoralis, elles NE sont PAS soumises aux restrictions imposes aux units Conscripts. Dminage : unit subit une Casualty Reduction sur un DR Clearance 11. Stealth : JAMAIS pour units inexprimentes (MEME SI accompagnes d'un leader)

Human Wave
Qui ? : Russes, Japonais, Chinois. Rgle de base pour la charge de cavalerie Quand ? : pendant la MPh Conditions : Units - doivent - se trouver dans une chane continue de localisations ADJACENTES. - tre en mesure de se dplacer - tre Good Order - NE peuvent PAS - encore avoir commenc leur MPh - tre des units de Garde ou des PRC (EXC : Cavalerie) - ADJACENTES ou dans le mme hex qu'une unit ennemie - utiliser le mouvement d'assaut - Effectuer un Dash ou un Search - Porter plus que leur IPC - utiliser le mouvement en colonne Au moins UNE unit de la Human Wave doit avoir une LOS sur l'unit ennemie MAX huit hex Procdure : Slectionner 1 MMC par hex dans une chane de Min TROIS hex contigus et 1 leader pour l'ensemble. L'ATTAQUANT choisit un hex grain ou un alternate qui - inclut l'unit cible - se trouve huit hex de l'unit cible et le marque avec un jeton Les units disposent de 8 MF (sans possibilit d'augmenter) ou 3MF ( Wounded) et peuvent entrer dans l'hex occup par l'ennemi. Mouvement par impulsion : toutes les units de la HW font mouvement vers une nouvelle localisation comme une pile multi-hex. Chaque unit dpense le mme nombre de MF que celle qui en a dpens le plus pour effectuer cette impulsion. Lors de chaque impulsion, les units doivent bouger vers une localisation Forward OU bouger une localisation Side qui contient une unit ennemie OU monter/descendre dans un immeuble de manire se rapprocher du niveau du sol et/ou d'une unit ennemie dans cet hex OU bouger SOUS un Wire/Panji (avec un dr de sortie diffrent pour chaque unit) OU bouger SUR un jeton Pillbox/Entrechment OU bouger SOUS un jeton Entrechment contenant une unit ennemie OU Psywarrior Page 55

passer SOUS un jeton Entrechment ou en statut Crest si elle manque de MF pour entrer dans une nouvelle localisation ET A LA FIN de l'impulsion et AVANT la nouvelle impulsion effectuer toute activit qui n'implique pas une dpense de MF (lcher une SW p.e.) Tout mouvement incluant Entrechment/Wire/Panji peut tre inclus dans l'entre dans une nouvelle localisation pendant cette impulsion Range : pendant le mouvement, toute unit qui, pour l'une ou l'autre raison, augmente sa distance par rapport la HW hex grain se voit marque d'un jeton Range Elle ne peut alors plus augmenter cette distance tant qu'elle est marque. Le jeton est retir ds que la distance est nouveau rduite lors d'une impulsion ultrieure. Pendant le mouvement, une unit NE peut PAS entrer dans une localisation qui a t quitte lors d'une impulsion antrieure dans la mme MPh entrer dans une localisation ADAJACENTE celle dcrite ci-dessus. Units ennemies : Si une localisation Forward qui contient une unit ennemie - connue - arme - non Disrupt l'unit HW de cette localisation DOIT - entrer dans l'hex contenant l'unit ennemie OU - toute autre localisation qui contient SOIT une unit ennemie SOIT un Pillbox occup par une telle unit. Les units sont alors marques d'un jeton CC. Une fois qu'un hex contenant une unit ennemie est occup par une unit amie, les autres units de la HW NE sont PAS obliges de converger vers cet hex. Si la localisation ainsi pntre ne contient qu'un SMC, on applique immdiatement l'OVR par infanterie, SANS NTC, au cot MF normal. Le SMC NE peut PAS bouger vers une autre localisation. Si la localisation contient des units Disrupt/non armes on applique les rgles Disrupt et de mle la fin de l'impulsion. Tirs dfensifs : A l'entre dans un hex : attaques FP rsiduelles/OBA/Champs de mines sont rsolues lorsque TOUTES les units entrant dans une localisation ont TERMINE leur impulsion. A la sortie de l'hex : attaques FP rsiduelles/OBA/Champs de mines sont rsolues DS QU'une unit de la HW QUITTE la localisation, UNIT PAR UNIT. Le DEFENSEUR peut ensuite effectuer ses First Fire sur les localisations occupes par les units de la HW avant que l'impulsion ne se termine. Fin de la HW : Une unit reste membre de la HW (mme si plus adjacente une unit de la HW) jusqu' ce qu'elle soit : limine OU dmoralise OU court de MP l'issue d'une impulsion OU au dbut d'une impulsion dans une localisation (ou dans un hex contenant un Pillbox) contenant une unit enemie connue arme OU une unit qui garde une unit SMC/Disrupt/non arme La HW se termine lorsque - il ne reste aucune unit de HW - aucune unit de HW n'est capable de pntrer une nouvelle localisation Une unit qui a effectue une HW peut, ensuite, utiliser l'AFPh et l'APh (si elle en est capable) SAUF si elle est marque d'un jeton CC ou Melee. Consquences : Units exemptes de - Heat of Battle - PAATC - rsultat PIN (EXC : Minimum Move, Wounded SMC et huttes effondres) pendant qu'elles font parties de la Human Wave. Units perdent leur Concealment. Pour le restant du tour de joueur, les units de la Human Wave - ont leur moral augment de 1 (EXC : Broken) - sont Lax Localisations Forward et Side : Dpendent de l'hex grain choisi :

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Les Allemands
THT : chiffres noirs OBA : 8B/3R Les SS : SMC et Crew : reprsents par les jetons normaux et ne voient donc pas leur niveau de moral Broken augment de 1. Assault Fire : capacits accordes aux units pour les scnarios en 1944-45. Si engags contre les Russes : - PAS de capture via la RtPh - PAS Disrupted - peuvent effectuer un massacre D# des armes/AFV identifis comme appartenant aux SS sont augments de 1 Combat Engineers : Qui ? : units 8-3-8 ELR : 5 quel que soit l'ELR des autres units allemandes du scnario Ces units NE sont PAS automatiquement considres comme des Assault Engineers (uniquement via SSR ou DYO). Si SS : les caractristiques des SS sont cumulatives avec celles reprises ci-dessus. Remplacements ELR :

PAS soumis

Les Finlandais
OBA : 6B/3R TH : Chiffres ROUGES Ralliement : TOUTES les units finlandaises peuvent tenter le Self-Rally la RPh. Cowering : NA Structure du leadership : 10-1, 10-0, 9-1, 9-0, 8-0 Stealthy : OUI SAUF SI Green. Dploiement : autoris SANS leaders en passant un 1TC. Les Squad se recombinent SANS prsence de leader. Leader : PAS de Field promotion. Crew et hro : utiliser les jetons allemands. Scnarios se droulant en-dehors des frontires de 1939 : Spcifis par SSR Finlandais sont alors reprsents par des Squad 5-4-8 Les caractristiques de ralliement, Lax, Cowering, Stealthy, dploiement NE s'appliquent PAS Sissi : Units d'lites reprsentes par les 8-3-8 Entranement particulier : ski Battle Hardening et remplacement : suivre la structure de leadership nationale pour les leaders 1st Line : deviennent des fanatiques lorsqu'ils subissent un battle Hardening. Remplacements ELR

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PAS soumis

Les Italiens
OBA : 7B/3R TH : Chiffres ROUGES Elite : Seules Squad qui peuvent se dployer (EXC : garde de prisonniers et Crew temporaire) ELR : SI elles le subissent, elles sont remplaces par des 3-4-6 1st Line de type 3-4-7 : Reprsentent les Bersaglieri. ELR : SI elles le subissent, elles sont remplaces par une unit de Conscrits. Si l'unit de Conscrits ainsi forme bnficie d'un Battle Hardening, elle se transforme en une Squad 3-4-6. Capture : DRM CC +1 : PAS d'application dans les CC impliquant des units italiennes non lite Evasion : APRES capture, AUCUNE unit italienne n'essaie de s'vader. Lax : TOUJOURS pour les units non lite PAATC : TOUTES les units non lites passent un 1PAATC lorsqu'un PAATC est requis. Remplacements ELR

Les Hongrois

OBA : 6B/3R TH : Chiffres ROUGES Caractristique : Lorsqu'il combattent sur le sol national, les Hongrois devraient tre reprsents par des Squad lite. Remplacements ELR

Les Japonais
OBA : 5B/3R TH : Chiffres NOIRS Remplacements ELR

Axe Mineurs
OBA : 6B/3R TH : Chiffres ROUGES Pays reprsents : Roumanie, Slovaquie et Bulgarie Remplacements ELR Psywarrior Page 58

Les Russes
THT : Chiffres rouges OBA : 5B/2R Garde : Sont des units d'lite. D# : augment de 1 pour les armes/AFV appartenant des units de la Garde Dploiement : NA SAUF - Casualty Reduction (recombinaison alors possible) - pour garder des prisonniers Commissaires : Quoi ? : reprsente un leader 9-0 ou 10-0 avec capacits spciales Caractristiques du commissaire : Premire unit d'une localisation passer le MC/TC requis par l'IFT. Exempt du LLTC/LLMC Cause le LLTC/LLMC aux units dans la mme localisation MEME aux leaders de niveau suprieur. SI non PIN et non dmoralis : les units infanterie/cavalerie dans la mme localisation ont leur niveau de moral augment de 1 (EXC : commissaire et leaders de niveau 10) Empche l'application des DRM leader dans les activits lies au moral Doit TOUJOURS utiliser le Self-Rally mme si un leader est prsent. Ne reoit JAMAIS le DRM d'un autre leader PAS sujet Unit Substitution. En dbut de scnario (AVANT 10/42) : possibilit de remplacer - UN leader 8-0 par UN commissaire 9-0 OU - UN leader 8-1 par UN commissaire 10-0 UNIQUEMENT SI l'OB du scnario NE fournit PAS dj plus de commissaires que de leaders. Ralliement : Le commissaire peut tenter de ralliement des units dans la mme localisation L'unit qui se rallie - est immunise contre le statut DM - reoit le DRM +1 pour la prsence du commissaire L'unit qui rate son ralliement - est remplace par une unit de qualit infrieure OU - si pas possible, subi une Casualty Reduction OU - est limine si elle est dj un HS/Crew/SMC Berserk : SI le commissaire devient Berserk, TOUTES les units dans la mme localisation le deviennent galement (EXC : units immunises contre HoB). Remplacements ELR

PAS de remplacement possible

Les Partisans

Considrs Stealthy SI Good Order. JAMAIS - considrs comme - lite (mme les SMC) - Inexpriments - Disrupt Les Partisans russes peuvent recevoir des commissaires. Sinon, les partisans NE sont PAS affects par la nationalit qu'ils reprsentent. Leaders : les leaders partisans N'ont AUCUN effet sur les units non partisans (et vice-versa) Psywarrior Page 59

ELR : 5 SAUF SI scifi autrement par une SSR et MEME SI les autres units allies ont un autre ELR dans le scnario. Reddition : les partisans NE se rendent JAMAIS par la mthode de la RtPh.

Les Amricains
Moral : Units lite : niveau de moral Broken 2 plus lev que celui Good Order. Autres : niveau de moral Broken 2 plus lev que celui Good Order. 2nd Line : utiliss en gnral pour reprsenter les units US non prpares au combat. Parachutistes : Type d'unit : 73-4-7 ELR : 5 QUEL QUE SOIT le niveau ELR des autres units US dans le scnario. OBA : 10N/3R TOUJOURS cosidrs comme disposant de Plentiful Ammo SAUF SI spcifi autrement par SSR SI le niveau de munitions spcifi par SSR est NORMAL : retirer une carte noire l'OBA TH : Pr-44 : ROUGES Aprs 1944 : NOIRS Grenades fumignes : les Squad US peuvent placer des grenades fumignes normales ou WP leur convenance MAIS le placement du WP restent soumis aux pnalits d'usage. Ordnance : Si utilis par une autre nationalit : reoit un (a) dans sa dnomination Chiffres TH ROUGES : avant 1944 Chiffres TH NOIRS : partir de 1944 SW contruites par les US et utilises par les Britanniques (avec jetons de couleur UK) : Types possibles : MMG, HMG, HMG .50, mortier 60mm M2, BAZ 44. Identification : dnomination de la SW accompagne d'un (a) Peuvent aussi tre utilises par les Forces Franaises Libres. BAZ 44 Scrounged : Par FFL : reprsent par un jeton UK avec (a) Par autres nationalits : jeton BAZ 44 US normal MG Scrounged d'un AFV Lend-Lease UK : Reprsente par le jeton UK(a) appropri si enlev par unit britanique SI enlev par une autre nationalit : utiliser un jeton LMG britannique normal. PAS d'application de pnalit d'utilisation d'arme capture pour : utilisation d'une MG de couleur US par des Britanniques utilisation d'une MG(a) par des uits britanniques ou amricaines. Remplacements ELR

PAS soumis

Les Britanniques (y compris Commonwealth et FFL)


OBA : 8B/2R TH : Chiffres NOIRS Sont considrs comme lite : - Guardsmen - Gurkha - ANZAC - FFL et Polonais Libres - Canadiens Sont reprsents par des 2nd Line : - troupes coloniales - troupes indiennes et birmanes pr-1944 Parachutistes : Psywarrior Page 60

Rprsents par : 62-4-8 ELR : QUEL QUE SOIT le niveau ELR des autres units britanniques dans le scnario Gurkhas : Peuvent utiliser le Hand-to-hand en CC/mle SI : - 1 unit Gurkha non dmoralise

- participe l'ATTAQUE - Ambush l'ennemi en CC a l'intiative du joueur UK SAUF SI - toutes les units Gurkha ont t - Ambushed ET/OU - PIN/retrait de mle. DRM CC : -1 extra pour le HtH SAUF SI toutes les units Gurkha participantes sont - PIN OU - non armes Les Gurkha sont considrs comme des Commandos SAUF SI Green. Les Gurkhas : NE se rendent PAS via la RtPh NE deviennent PAS Disrupted. ANZAC : SI Good Order, ces units sont considres Stealthy SAUF SI Green. Cowering : Elite et 1st Line : PAS soumis au Cowering. (EXC : FFL) Autres : OUI Utilisation des grenades fumignes : Pr 1944 : grenades normales UNIQUEMENT A partir de 1944 : grenades normales OU WP l'initiative du joueur. les pnalits WP s'appliquent. Les Forces Franaises Libres : Jetons d'units : on utilise les jetons UK Rgles britanniques s'apliquent SAUF ce qui suit : Cowering : TOUTES les units FFL appliquent cette rgle Assault Fire : partir de 12/43, les units FFL ont cette capacit Equipement avant 12/43 : Utilisation des SW aux couleurs britanniques avec (a) et (f) Utilisation de vhicules/canons aux couleurs US avec (f) PAS de pnalits d'quipement capturs pour ces arms ou vhicules. Equipement entre 12/43 et 05/45 : Utilisation des SW aux couleurs britanniques avec (a) et (f) Utilisation de vhicules/canons aux couleurs US avec (f) PAS de pnalits d'quipement capturs pour ces arms ou vhicules Moral des quipages inhrents aux vhicules : voir moral des quipages britanniques. Equipement de construction franaise Jetons de couleur britannique ou US avec (f) dans la dnomination ET jetons franais Utilisation : Par Vichy et FFL : PAS de pnalits pour utilisation d'armes captures Par autres nationalits : application des pnalits d'utilisation d'armes captures. Remplacements ELR

PAS soumis

Les Franais (y compris Vichy)


OBA : 6B/2R TH : AFV : Chiffres ROUGES (EXC : MG MA) Autres : chiffes NOIRS Remplacements ELR

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Les Chinois
OBA : Normal : 6B/3R Si une majorit de Squad 5-3-7 : 6B/2R Si une majorit de Squad 3-3-7 : 5B/3R TH : Chiffres ROUGES Remplacements ELR

Allis Mineurs
OBA : 6B/3R TH : Chiffres ROUGES Niveau de moral : le niveau de moral dmoralis est de UN infrieur celui du moral de l'unit Good Order. EXC : Les units grecques et yougoslaves qui font face un OB ENTIEREMENT Italien voient le niveau de moral dmoralis de leur MMC AUGMENTE de UN. Pologne et Belgique : les Squads elite et 1st Line sont gnralement dote de l'Assault Fire par SSR. PAATC : Les units non lite doivent passer un 1PAATC lorsqu'un PAATC est exig. Reprsentation aprs conqute des pays : Les pays sont alors reprsents SOIT par des jetons britanniques SOIT par des jetons russes. Les troupes reprsentes suivent alors les rgles propres aux Britanniques ou aux Russes. Remplacements ELR

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BLINDES ET VEHICULES

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Gnralits
Types d'AFV : Armored Car : MP imprims sur disque blanc Halftrack : MP imprims sur disque ET ovale blancs Fully Tracked : MP imprims sur ovale blanc MP imprim en rouge : possibilit d'incident mcanique au dmarrage. Facteurs de blindage (AF) : DEUX facteurs l'un au-dessus de l'autre. Suprieur : blindage AVANT Infrieur : blindage arrire/ct Blindage de tourelle : AF entour d'un carr = valeur de blindage de tourelle suprieur AF entour d'un cercle = valeur de blindage de tourelle infrieur Valeurs de l'AF : 0, 1, 2, 3, 4, 6, 8, 11, 14, 18 et 26. Les paves : O ? : imprime l'arrire du jeton SI pas de reprsentation d'pave : le jeton est retir du jeu (et l'ventuel incendie galement) s'il est dtruit

Les types de tourelle


Tourelles rotation rapide (T) Quand ? : AFV entour d'un fin cercle blanc. Tourelles rotation lente (ST) Quand ? : AFV entour d'un fin carr blanc tourelles restreintes (RST) Quand ? : AFV entour d'un pais carr blanc. Procdure TH : MA en tourelle RST est considr comme ST. PAS d'utilisation MA/CMG si l'quipage est CE. Tourelle un seul homme (1MT) Quand ? : AFV entour d'un pais carr blanc SANS les coins PAS d'utilisation MA/CMG si l'quipage est CE. Procdure TH : identique ST Lorsqu'il devient Stun, il est automatiquement en statut Recall. De plus, il ne peut redevenir CE pour le temps qu'il lui reste sur la carte. AFV SANS tourelle Quand ? : AFV sans cercle ni carr (NT) EXC : ventuelles MG AA de ces AFV Armement secondaire (SA) : Quoi ? : armement indiqu au-dessus du MA (en plus petit) (EX : Char italien M11/39) Doit tre repris comme SA dans le listing des Veh.

Dimensions d'AFV
Types : Trs grande cible : DEUX AF en ROUGE Grande cible : AF avant en ROUGE Cible moyenne : DEUX AF en noir Petite cible : AF avant sur point blanc Trs petite cible : DEUX AF sur point blanc Consquence : DRM TH varie de -2 (trs petite cible) +2 (trs grande cible)

Les MG d'AFV
Reprsentation sur le jeton : BMG/RMG /CMG /MG AA MG de Caisse (BMG) : Uniquement utilisable dans le VCA de l'AFV et PAS possible dans le cas du VBM Freeze. Psywarrior Page 64

Si la BMG N'est PAS le MA de l'AFV, elle ne peut tre utilise si le Veh est Hull Down (HD) Si le Veh s'enlise (Bog), la BMG ne peut tre utilise que contre une cible se trouvant dans le mme hex et UNIQUEMENT en DFF (elle ne peut donc tre utilise en CC) ET SI la cible est entre dans l'hex via le VCA Porte : 8 hex Tir sur cible lvation suprieure : autoris si la distance de tir est la diffrence d'lvation entre la cible et le tireur (EXC : falaises) RMG : MG arrire sur certains AFV Reprsente par un R# en exposant au FP BMG Ne peut tirer que dans l'arc couvert arrire du Veh ou dans son hex PAS d'utilisation en OVR Si BMG sur un disque blanc : Reprsente une MG monte sur axe fixe. DRM +1 pour les tirs sur cible en mouvement (y compris Veh en mouvement) MG Coaxiale (CMG) : Uniquement utilisable dans le TCA du Veh. Porte : 12 hex Utilisation contre une autre cible que celle acquise par le canon = perte de l'acquisition Rear Turret CMG : MG arrire de tourelle prsente sur certains AFV Reprsente par un R# en exposant au FP CMG Porte : 8 hex PAS d'utilisation - en OVR - dans la mme phase de tir que le MA Tir UNIQUEMENT dans l'arrire du TCA OU sur une cible dans le mme hex Si le jeton possde l'inscription "CMG : VCA only" - PAS de FP CMG en CC - annule DRM -1 pour attaque d'AFV sans MG PAS d'application du Mandatory Fire Direction. MG AA (AAMG) : Utilisation : - hors VCA/TCA SANS pnalit - Crew OBLIGATOIREMENT CE - Par hro en position de Rider : OUI Porte : 8 hex EXC : certaines MG AA ont des restrictions et ne peuvent tre utilises que dans le TCA/VCA. Le Cas A pour changement de VCA/TCA s'applique alors leur tir.

Tirs fumignes par les vhicules


SOIT - par MA (procdure TH normale et drift applicables) - par pots fumignes - par grenades fumignes Pots fumignes : UN essai par tour Si DR rat, on peut ressayer le tour suivant Placement : pendant la MPh (amie ou ennemie) Le vhicule NE peut PAS tre - abandonn - Stun - Schock - Crew dmoralis DRM +1 si AFV BU Utilisation AVANT utilisation de toute autre arme de l'AFV. Les autres armes peuvent tre utilises ensuite Cot : 1MP si placement russi Placement d'un jeton Dispersed Smoke Types de lance-pots fumignes : sD : Smoke Discharger sP : Smoke Pot sM : Smoke Mortar sN : Nahverteidigungswaffe sD : Psywarrior Page 65

DEUX possibilits d'emploi : Smoke (MPh) ou HE (CCPh) Crew DOIT tre BU pour l'utiliser DRM +1 SAUF en CCPh Placement de la Smoke dans l'hex du vhicule En CCPh : Utilisation APRES rsolution de l'attaque ennemie (SAUF si Ambush) dr lancement Si russi, rsolution sur l'IFT avec FP 16 Grenades fumignes : Places par l'quipage de la mme manire que celles de l'infanterie Places dans l'hex occup par l'AFV Placement sur dr 2 si AFV CT CE dr 1 si Veh non blind - AFV OT BU Placement pendant MPh amie ou ennemie dr = 6 : le mouvement du vhicule peut continuer Peuvent tre utilises si AUCUNE autre forme de Smoke nest place par le vhicule. Les murs/haies sont considrs comme des extensions d'hex pour cette rgle. Le contrle s'effectue APRES dpense des MP prvus pour pntrer dans l'hex. Si le Bypass N'est PAS possible, le vhicule s'arrte dans l'hex. Il peut ensuite redmarrer pour poursuivre le mouvement dans une autre direction.

sP sM sN

Pendant la MPh DRM +1 au placement si AFV BU Jeton Dispersed Smoke dans l'hex du vhicule Idem sD SAUF Equipage DOIT tre CE Uniquement sur vhicules US Idem sD SAUF Placement du jeton de 1 3 hex de l'AFV, DANS le TCA ET la LOS DRM +1 si quipage BU Si vhicule Moving/Motion, DRM +2 lors du tir Application du cas A si la tourelle bouge pour le placement Application d'un DRM Hindrance si d'application

Le mouvement des vhicules - Gnralits


Principes : Mmes rgles que le mouvement d'infanterie Le vhicule peut consommer tout ou partie de son allocation de mouvement. Il peut mme, sous les conditions ESB, parfois la dpasser. Quand ? : UNIQUEMENT durant la MPh Conditions : le vhicule NE peut PAS - avoir tir pendant la PFPh prcdente - tre TI Le vhicule est Mobile. (EXC : vhicules SANS radio) Un vhicule peut, pendant son mouvement, entrer dans un hex contenant une unit ennemie ou un autre vhicule. Ds qu'un vhicule a boug ver un nouvel hex/ct d'hex pendant sa MPh, tout tir effectu contre lui pendant la DFPh est qualifi pour recevoir le DRM Cas J. Il est considr comme une cible en mouvement mme s'il s'est arrt dans l'hex ainsi pntr. Un vhicule qui termine son mouvement dans un hex et qui s'arrte dans cet hex est suppos avoir consomm TOUT le reste de son allocation de mouvement de cet hex. Dmarrage : Cot : 1MP Quand ? : dbut de la MPh pour un vhicule immobile qui veut se dplacer O ? : dpense s'effectue DANS l'hex de dpart Consquence : le vhicule peut subir un DFF mais N'est PAS considr comme une cible en mouvement Vhicule entrant sur la carte comme renfort : PAS de MP de dmarrage ncessaire car il est dj Motion. Arrt : Cot : 1MP Psywarrior Page 66

Quand ? : - la fin de la MPh du vhicule OU - pendant le mouvement pour permettre le tir (le vhicule put ensuite redmarrer SI MP disponibles) O ? : dans l'hex o l'arrt s'effectue Consquence : mme aprs sont arrt dans le dernier hex pntr, le vhicule est toujours considr comme Moving pour les tirs dfensifs effectus - pendant la DFPh suivant son mouvement OU - s'il a commenc sa MPh en tant Motion. Epaves et vhicules : Cot : Normal : COT + 1MP pour entrer dans un hex contenant un vhicule/pave (EXC : motos) Via route : COT + 2MP Mouvement minimum : Quoi ? : mouvement de UN hex Quand ? : entre dans l'hex concern consomme plus de MP que ceux allous au vhicule. O ? : en terrain autoris pour le vhicule concern. Comment ? : Dclarer un mouvement minimum Dmarrer le vhicule (si ncessaire) Entrer dans le nouvel hex en dpensant TOUS les MP restants Effectuer le DR d'enlisement (si ncessaire) SI toujours mobile, placer un jeton Motion sur le vhicule. Le vhicule peut alors tirer en appliquant le Cas C4. Lors d'un mouvement minimum, il est INTERDIT : - de changer de VCA - d'entrer sur un pont une voie/route encaisse bloqus Les rgles du mouvement minimum s'appliquent la marche arrire Si le vhicule cale au dmarrage : PAS de mouvement minimum possible. Mouvement sur route : Cot normal via un ct d'hex route : MP SI le vhicule est Buttoned Up : 1MP Delay : Quoi ? : dpense de MP SANS bouger. Quand ? : NE peut tre utilis QUE SI le vhicule - est arrt - utilise le mouvement en peloton Pourquoi ? : Pour - augmenter la dpense de MP dans la LOS de l'ennemi et viter le Cas C au lieu des Cas C1 ou C2 OU - changer de TCA OU - attirer le DFF ennemi OU - utiliser une partie de ses MP pendant qu'il est stopp AVANT de commencer son mouvement Un vhicule peut TOUJOURS consommer plus de MP que ncessaire pour entrer dans un hex. Prsence de deux vhicules ennemis dans le mme hex : Un vhicule ne peut JAMAIS - s'arrter OU - terminer son mouvement DANS un hex contenant un AFV ennemi SAUF SI il le fait en tant hors de la LOS du vhicule ennemi (Ex : Bypass des deux cts d'un immeuble) OU il est en mesure, au moment o il entre dans l'hex, d'attaquer cet AFV (sans tenir compte des possibilits TH) ET de le dtruire ou de le mettre Schock avec un DR TK original de 5 (en utilisant un type de munition NE requrant PAS un D#). Un vhicule qui ne peut pas entrer dans un hex contenant un vhicule ennemi NE peut PAS tenter l'ESB dans cet hex. Terrain qui requiert la consommation de TOUTE l'allocation de mouvement : Qui ? : ceux lists comme tels dans la table des cots de mouvement. Quoi ? : ils autorisent la consommation de - MP de dmarrage - MP de traction - MP d'arrt. Il NE s'agit donc PAS d'un mouvement minimum qui fait que le vhicule reste Motion. Tout autre mouvemet est INTERDIT, et donc notamment : - ESB - la charge

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Statut Motion / Moving / Non-Stopped / Stopped


Motion :
Phase en cours : MPh du tour de joueur TOUJOURS avant/aprs (jamais pendant) sa propre MPh selon que l'on dpense 1MP pour s'arrter ou dmarrer. Un vhicule qui termine sa MPh SANS dpenser 1MP pour stopper ou de delay est marqu d'un jeton Motion. Un vhicule peut terminer sa MPh Motion SANS dpenser toute son allocation de mouvement S'il NE lui reste PAS suffisamment de MP pour entrer dans l'hex suivant. PAS de tir prparatoire autoris SI Motion. Un vhicule qui commence sa MPh en statut Motion, il DOIT dpenser au minimum 1MP (ne fut-ce que pour stopper). Un vhicule Motion N'est JAMAIS considr comme une Hindrance ou un TEM. Tir dfensif effectu par un vhicule Motion (bas sur une rponse de Perry Saze) : DRM appliqus : - Cas B (car Cas C) - Cas C (demand par C4) - Cas C4 - dr le plus bas du DR TH multipli par deux (SI tourelle PAS gyrostabilise) - +1 (si tourelle gyrostabilise) - en plus : tous les autres cas possibles (A, J, K, L, .) Moving : Concerne la cible Etat qui qualifie un vhicule qui - est entr dans un nouvel hex. - utilise le VBM - commence sa MPh en tant Motion - est Motion Non-Stopped : Concerne le tireur Indpendant de - la phase en cours - tour de joueur en cours S'applique un vhicule depuis sa dernire dpense de MP de dmarrage (et qui n'a pas encore dpens de MP d'arrt) Stopped : Dans la MPh du vhicule Etat du vhicule qui est entr dans un nouvel hex et qui a dpens 1MP d'arrt. On peut donc tre la fois : Non-Stopped, Moving et Motion Stopped et Moving SI on - est entr dans un nouvel hex et stop - utilise le VBM et stop - a commenc la MPh Motion et stop Moving et Motion Un AFV NE peut tre la fois Motion et Stopped. Un vhicule qui dpense des MP pour d'autres raisons (charger/dcharger, sortie d'enlisement, changement de VCA) N'est PAS considr comme Moving.

Le mouvement des vhicules Motion Attempt


Quand ? : MPh ENNEMIE Quoi ? : tentative de mise en mouvement d'un vhicule immobile. Comment ? : effectuer un dr nombre MP/MF dpens par l'unit ennemie dans la LOS du vhicule concern pendant la MPh. Motion Attempt russie : le vhicule - est marqu d'un jeton Motion ET - peut changer son VCA/TCA librement (ventuellement DR Bog) ET - peut utiliser le Motion Fire (Cas C4) par aprs. Conditions : - UNIQUEMENT suite au mouvement d'une unit terrestre - le vhicule ennemi NE peut PAS avoir t dans la LOS amie auparavant au cours de ce tour de joueur. - UNE SEULE Motion Attempt ar vhicule et par MPh ennemie. - le vhicule du DEFENSEUR NE peut PAS tre marqu d'un jeton First Fire (ou Final/Intensive) - le vhicule DEFENSEUR doit galement vrifier la fiabilit mcanique si ncessaire. S'il cale, on considre qu'il s'agit seulement d'une tentative rate. Consquences :

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- MOL - DC - OVR - CC mais pour AUCUNE autre attaque effectue sur l'IFT Pour le tireur Motion : - le vhicule et les passagers se voient appliquer le Cas C4 pour les tirs canons - les autres tirs (y compris FT/Canister) sont rduits de moiti (cumulatif avec d'autres). EXC : la DC jete utilise le DRM +3 Un contrle de LOS peut tre fait SANS pnalit pour l'attaquant. Si on dcouvre une LOS antrieure, la tentative de Motion est AUTOMATIQUEMENT rate. SI la Motion Attempt est rate : PAS de pnalit pour le DEFENSEUR (inclus perte de Concealment). Un vhicule Motion peut effectuer une Motion Attempt pour changer librement son VCA/TCA.

Pour la cible Motion : - le vhicule reoit le DRM du Cas J - le DRM +2 s'applique galement pour les attaques

Le mouvement des vhicules changement de VCA


Quoi ? : VCA = arc couvert par l'AVANT du vhicule. Quand peut-on changer le VCA ? : Pendant la MPh du vhicule Suite une Motion Attempt russie Pour tirer en dehors du CA pendant n'importe quelle phase de tir (autre que sa MPh propre) A l'issue de toute phase de tir l'issue de laquelle le vhicule est toujours en mesure de tirer avec ses armes de tourelle ou de caisse. Comment ? : Le VCA doit TOUJOURS tre clairement marqu. L'avant du vhicule est donc point vers un des six hexspines de l'hex dans lequel le vhicule se trouve. Cot de changement : Par hexspine : 1MP Par hexspine dans un immeuble/bois/dcombres : 2MP (PAS SI le vhicule est en Bypass d'un tel hex) Tir dfensif contre un vhicule qui change son VCA : Le joueur annonce clairement ses changements de VCA au sein de l'hex. Le joueur adverse doit avoir la possibilit de tirer entre deux changements de VCA dans l'hex OU AVANT que le vhicule ne quitte cet hex. Tir dfensif effectu sur un vhicule qui change de VCA dans son hex INITIAL de la MPh : le vhicule N'est PAS considr comme une cible en mouvement. Changement de VCA dans un hex soumis au Bog : galement soumis ce DR d'enlisement.

Le mouvement des vhicules la marche arrire


Quoi ? : entre d'un vhicule dans un nouvel hex NE se trouvant PAS dans son VCA SANS changer ce dernier. INTERDIT pour : - motos - vhicules qui tractent un canon ou une remorque Cot : vhicules chenills : QUATRE fois le cot normal camions : TROIS fois le cot normal voitures blindes : DEUX fois le cot normal. Exceptions : sont listes l'arrire du jeton vhicule de la manire : "REV x#" avec # = le facteur de multiplication appliquer. SI le mouvement/hex pntr engendre une pnalit de cot de mouvement : la multipliation s'effectue APRES application de la pnalit (Ex : cot de mouvement doubl pour VBM) O ? : la marche arrire, dans le PREMIER hex de ce mouvement, N'est possible QUE vers les deux hex formant un CA (RCA) sur le ct ARRIERE du vhicule AVANT le dbut de cette marche arrire Le Bypass N'est donc posible QUE sur le ct d'hex commun ces deux hex Changement de VCA en marche arrire : N'est possible QU'APRES avoir recul d'un hex. Dmarrage et arrt : Il faut TOUJOURS spcifier la marche arrire SI on dsire l'utiliser SI, dans le mme mouvement, on combine marche avant et marche arrire : il faut D'ABORD stopper PUIS redmarrer dans le nouveau sens de marche (avec toutes pnalits s'y affrant). Psywarrior Page 69

Motion et mouvement minimum :

Le vhicule peut terminer sa MPh en marche arrire et est alors marqu d'un jeton Reverse Motion (EXC : NA SI le vhicule NE peut PAS utiliser la marche arrire). Les rgles de mouvement minimum s'appliquent la marche arrire.

Le mouvement des vhicules - le Bypass


But : traverser un hex bois/immeuble SANS encourir un Bog Check Cot de mouvement : double de celui normalement prvu pour le terrain ainsi utilis (la plupart du temps Open Ground). Idem pour les cots additionnels dans cet hex (Smoke par exemple) Condition : l'intrieur de chaque ct d'hex travers DOIT tre libre d'obstacle sur la largeur d'un jeton unit. Le contrle s'effectue APRES la dpense des MP prvus (dans l'hex occup prcdemment). Le vhicule s'arrte alors dans cet hex en dpensant un MP supplmentaire. Il peut ensuite redmarrer pour repartir dans une autre direction s'il est encore en mesurer de le faire Bypass NA : - hex Rubble - travers tout ct d'hex connect un Roadblock. - dans les terrains contenant un Blaze au niveau du sol. - le long d'un ct d'hex contenant dj un vhicule/pave. VCA et Target Facing : VCA plus restrictif lors du VBM Placer le Veh sur le ct d'hex travers de manire ce qu'il enjambe le ct d'hex avec VCA sur le vertex et point dans la direction de mouvement. Vertex = CAFP (Covered Arc Focal Point). CAFP = point d'o et vers lequel tous les tirs du/vers l'hex sont traces. L'arc couvert se calcule alors partir de l'hex qui fait face au CAFP.

Target Facing : On dtermine le ct touch se basant sur l'hex d'o le tir est originaire et non pas sur le ct d'hex cible touch) Pour toucher l'arrire du vhicule, le tir doit donc provenir d'un hex situ dans le CAFP arrire. Tout tir provenant d'un autre hex qu'un de ceux compris dans le CAFP avant ou arrire touche donc le ct du vhicule. TCA en Bypass : Le TCA est SOIT point vers le CAFP avant ou arrire SOIT dirig vers un des coins d'hex qui forme le CA de ct On calcule le Cas A TH en fonction des Target Facing "passs" plutt qu'en hexspines. DRM TH applicables : Cas A (en fonction de la tourelle) + DRM+1 additionnel pour changement de TCA en Bypass. Modification du VCA en Bypass : Limit aux : DEUX cts d'hex du VCA dans le CAFP. Une fois dans l'hex de Bypass, le Veh a donc DEUX choix possibles : Sortir de l'hex OU Continuer le Bypass de l'obstacle en modifiant son VCA et payant les pnalits de mouvement ncessaires. Exemple : Le vhicule dpense les MP dsigns en rouge pour Bypasser l'immeuble en bois. Il lui en cote 6 MP pour arriver face K3. Noter que le Bypass de J2 n'est pas possible car l'immeuble est trop proche de ses limites d'hex. Un vhicule en Bypass NE peut PAS pntrer dans l'obstacle ainsi contourn depuis sa position de Bypass. Il doit d'abord sortir de l'hex pour nouveau y entrer ensuite.

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Un vhicule qui modifie son TCA DOIT aller occuper sa nouvelle (nouveau ct d'hex) position dans l'hex. S'il subit le feu avant son mouvement ou est immobilis, il est considr comme tant toujours dans son VCA prcdent. Fin de mouvement : contrairement l'infanterie, un vhicule peut terminer son mouvement en Bypass. Restrictions au tir : PAS de tir d'armement de caisse HORS du VCA. PRC : Tir effectu contre un PRC qui embarque/dbarque : trac vers le CAFP du Veh L'embarquement/dbarquement s'effectue depuis/dans l'hex de Bypass. LOS : La LOS depuis/vers le vhicule en Bypass est trace vers/depuis le CAFP L'obstacle Bypass bloque la LOS si elle traverse l'obstacle AVANT d'atteindre le CAFP. Un mur/haie NE bloque JAMAIS la LOS vers un vhicule en Bypass mme si le Veh est de l'autre ct de l'hex. Le Veh NE pourra donc JAMAIS dnier un Wall Advantage une unit ennemie dans ce cas.

Le mouvement des vhicules Excessive Speed Breakdown (ESB)


Quoi ? : tentative d'un vhicule de dpasser son allocation de mouvement. Quand ? : n'importe quel moment de sa MPh. Conditions : - UNIQUEMENT pour les vhicules chenills - UNE seule fois par MPh et par vhicule - gain maximum de MP = (FRD) de l'allocation de mouvement du vhicule. Procdure : - dterminer le nombre de MP que le vhicule va essayer de gagner. - effectuer un DR - DRM applicables : - +1 par MP (FRD) extra souhait (EXC : pour les vhicules dont la MP est imprime en ROUGE, on FRU) - + DRM de nationalit du constructeur de vhicule (pas d'quipage) Rsultats : DR 11 : russi. Le vhicule gagne les MP dsirs. Ils peuvent tre utiliss dans un ou plusieurs hex DR = 12 : rat. Le vhicule est immobilis dans son hex actuel. Il est toujours considr comme une cible en mouvement pour le reste des MPh/DFPh SI - il est entr dans un nouvel hex pendant cette MPh avant d'essayer l'ESB OU - il a commenc sa MPh Motion. DRM ESB de nationalit de vhicules : 0 +1 +2 +3 U.S.(a), Tchque(t) Russe(r), tous les Chinois Allemand(g), Britannique(b) Franais(f), Italien(i),autres

Le mouvement des vhicules Fiabilit mcanique


Qui ? : vhicules dont l'allocation MP est imprime en ROUGE Quoi ? : possibilit de caler le moteur au dmarrage. Quand ? : - chaque fois que le vhicule dpense 1MP de dmarrage OU - lorsque le vhicule effectue une Motion Attempt OU - n'importe quand, l'initiative du DEFENSEUR, dans la MPh du vhicule si son joueur a oubli d'effectuer le DR au dmarrage Comment ? : effectuer un DR Rsultats : DR < 12 : PAS de pnalit DR = 12 : le vhicule stoppe son mouvement IMMEDIATEMENT Consquence : DFF possible (il a dpens 1MP pour dmarrer) MAIS PAS contre une cible en mouvement (SAUF SI le vhicule est entr dans un nouvel hex pendant cette MPh) OU s'il a commenc la MPh en statut Motion. Cas particulier - les vhicules de l'Axe en Afrique du Nord : Qui ? : TOUS les vhicules (y compris ceux roues) de l'Axe SAUF les motos Quand ? : dans les scnarios AVANT octobre 1941 O ? - Afrique du Nord = Egypte, Lybie, Tunisie, Maroc ou Algrie. Quoi ? : l'allocation de mouvement est considre comme imprime en ROUGE.

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Les arcs couverts (CA)


Arc couvert : un AFV possdant une tourelle possde en gnral DEUX arcs couverts :

Arc couvert de vhicule (VCA) en ROUGE et arc couvert de tourelle e BLEU (TCA) Arc couvert de vhicule : Utilis pour - les armes montes en caisse (BMG, MA des AFV sans tourelle, ) - le mouvement - la dtermination de la face de blindage touche par un tir. Le VCA peut tre modifi : Lors de toute phase de tir pendant laquelle une arme de tourelle en-dehors du VCA (application du cas A) OU A l'issue de toute phase de tir amie dans laquelle le vhicule est en mesure d'utiliser son armement SANS utiliser le tir intensif Arc couvert de tourelle : Utilis pour - les armes montes sur la tourelle (CMG et MA) - dterminer la face touche lors d'un coup but tourelle si VCA TCA Il peut diffrer du VCA. Dans ce cas, il doit tre reprsent par le positionnement d'un jeton tourelle. Le TCA peut tre modifi : Lors de toute phase de tir pendant laquelle une arme de tourelle en-dehors du VCA (application du cas A) OU A l'issue de toute phase de tir amie dans laquelle le vhicule est en mesure d'utiliser son armement SANS utiliser le tir intensif OU chaque dpense de MP pour - mouvement - dmarrage - arrt - Delay. SANS pnalit additionnelle pour le mouvement de tourelle Target Facing :

Permet de dterminer quel AF sera utilis pour modifier le TK# Le target Facing est donc dtermin sur base du ct d'hex travers par la LOS du tireur (voir galement le cas particulier du Bypass). SI la LOS passe exactement par un hexspine qui change le Target Facing : prendre le moins favorable au tireur (E7-F7 donne donc un coup but sur la face AVANT). Tir effectu DEPUIS l'hex contenant la cible (Cas E) : on considre le rsultat du d color du DR TH. 1-2 : arrire 3-4 : ct 5-6 : avant EXC : Bypass. FT/MOL/DC : on utilise TOUJOURS le ct arrire SI l'attaquant se trouve dans l'hex de la cible (mme en Bypass).

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Le Bounding (First) Fire


Qui ? : vhicule et PRC Quoi ? : possibilit d'effectuer un tir PENDANT sa phase de mouvement. Ceci remplace l'Opportunity Fire qui ne peut tre employ que par l'infanterie. Comment ? : Le vhicule consomme au minimum 1MP Le dfenseur reoit la possibilit d'annoncer un DFF Il annonce son intention d'effectuer un BFF. Le tir est rsolu en utilisant un des cas C de la THT (C, C1, C2, C3 ou C4) le vhicule peut dpenser ensuite des MP aditionnels sous la forme de Delay dans le mme hex pendant qu'il est stopp en annonant leur dpense en une seule fois. Le dfenseur reoit nouveau la possibilit d'effectuer un tir dfensif APRES toute dpense de MP et AVANT l'annonce d'un nouveau B(F)F. Condition : Le BFF DOIT TOUJOURS utiliser le CA avec lequel le vhicule est entr dans l'hex. Consquence : Le vhicule est marqu d'un jeton Bounding Fire (EXC : PAS SI la seule arme qui a tir a conserv sa ROF). Le vhicule marqu d'un jeton Bounding Fire NE peut PAS tirer dans son AFPh. MG/Canister/FT : Peuvent tre utiliss en BFF MG et Canister : sont rduits de moiti s'ils utilisent le B(F)F (EXC : CMG d'un vhicule avec tourelle gyrostabilise tirant sur une cible acquise) Utilisation d'une autre arme que le MA pendant la MPh : AUCUN autre tir avec d'autres armes/PRC N'est autoris pendant l'AFPh. Final Fire : PAS de Bounding Final Fire possible (en comparaison du Defensive Final Fire) SI le vhicule N'a PAS - puis sa ROF pendant la MPh - tir avec d'autres armes (inclus PRC) pendant la MPh il peut alors utiliser cette arme ROF multiple (et UNIQUEMENT cette arme) nouveau pendant l'AFPh Procdure : - Utilisation du cas C de la THT OU - FP MG/IFE rduite de moiti SI le vhicule N'est PAS Motion OU. - FP MG/IFE rduite au quart SI le vhicule est Motion.

Les leaders de blind

Qui ? : SMC reprsentant un leader dpassant d'une coutille de tourelle. Quoi ? : affecte UNIQUEMENT les performances du vhicule et de son armement (EXC : un leader de blind ou un leader passager peuvent diriger un FG compos de son halftrack/Carrier CE et des passagers/infanterie/cavalerie). Comment ? : Leader de blind est considr inhrent l'quipage s'il N'est PAS CE. On note sa prsence dans un vhicule donn sur un papier. Une fois CE, on utilise un jeton CE banalis. Ce n'est que lorsqu'on a besoin d'ajouter les caractristiques du leader ue action qu'on place le jeton sur le vhicule. Niveau de moral de l'quipage inhrent : est toujours gal celui du leader contenu dans le vhicule. Test de moral ou TC : UN SEUL DR pour le leader et son quipage. Si le leader rate, l'quipage rate. Caractristiques : le leader de blind N'affecte QUE le vhicule (et son quipage) qui le contient. Crew quitte le vhicule : le leader de blind cesse d'exister jusqu' ce que l'quipage occupe nouveau un vhicule. Utilisation du DRM de leadership UNIQUEMENT pour - modifier un DR li au MA du vhicule (TH OU IFT) - DR OVR - DR CC - dr de manuvre Hull Down - FG sur halftrack - DR Bog Removal - MG/FT attaques non OVR SI MG/FT = MA Son utilisation de la MG AA N'empche PAS l'application du DRM de leadership pour les autres utilisations. SI vhicule BU : Psywarrior Page 73

DRM de leadership s'applique normalement Le DRM TH I (vhicule BU) s'applique Interdiction : tout DRM de leadership qui annule un DRM positif N'est PAS suffisant pour que le vhicule soit autoris interdire.

Les leaders de blinds Equipages inexpriments


Quand ? : SI une SSR spcifie qu'un type de vhicule est occup par des quipages inexpriments. Quoi ? : l'quipage est alors suppos contenir un leader 6 +1. Comment ? : Le leader N'apparat JAMAIS en tant que pion Les rgles de leaders de blinds s'appliquent normalement SAUF : le DRM de leadership DOIT tre utilis chaque fois qu'un leader "normal" pourrait l'utiliser de manire optionnelle. le leader 6 +1 NE peut JAMAIS tre limin ou retir de l'quipage concern.

MG d'AFV et IFE
Caractristiques : UN seul tir par tour de joueur SAUF SI - ils sont le MA avec ROF multiple OU. - le vhicule effectue plusieurs OVR dans le mme mouvement EXC : RMG/CMG/MG AA peuvent tre utilises plusieurs fois si on tient compte de leur utilisation en CC Le tir de TOUT l'armement de l'AFV doit tre effectu dans la mme phase de tir (EXC : B(F)F et CC) sinon, le joueur perd la possibilit de tirer avec l'armement non utilis pour le restant du tour de joueur. FP des MG et de l'IFE peuvent tre utilises - contre des cibles spares OU - combines en un seul FG contre la mme cible Conditions : - toutes les armes doivent tre pointes dans le mme CA (pour tre utilises ensembles). - les FG obligatoires DOIVENT tre respects. Lors d'un tir combin : le DRM CA le MOINS favorable s'applique au DR d'attaque. Les MG peuvent attaquer une autre cible que le MA L'ordre d'attaque (MA ou MG en premier) N'a AUCUNE importance. Les MG peuvent tre utilises contre une cible qu'elles ne peuvent affecter dans le seul but de vrifier une LOS. Maintien du CA : SI aprs un tir pour lequel le TCA/VCA a d tre modifi, les autres armes en tourelle effectuent un tir : SANS changer le TCA/VCA : application du mme DRM TH de modification de CA que le premier tir AVEC nouveau changement de TCA/VCA : on recalcule un DRM TH Cas A avec comme origine le TCA/VCA du tir prcdent Condition : le tir prcdent a t effectu contre une unit ennemie connue SI unit ennemie non connue : PAS de modification de TCA/VCA autorise. Modification du VCA : Le TCA suit le mme mouvement que le VCA en gardant le mme dcalage (s'il y en avait un AVANT le changement de VCA). SI modification du TCA APRES modification du VCA : application de - Cas A pour TCA ET - Cas A pour NT (modif VCA) EXC : BFF N'implique PAS - DRM de modification de CA - une impossibilit de modifier TCA/VCA par aprs. Une fois les armes utilises contre une cible, les autres armes, au cours de cette phase, DOIVENT tre utilises DEPUIS le mme hex. EXC : OVR ET MA qui maintien sa ROF peuvent tirer depuis un autre hex SI le tir prcdent tait effectu en BFF Tir BMG/CMG/IFE hors CA : application du DRM de changement de CA sur l'IFT. BMG : Cas A pour NT CMG : Cas A pour T ou ST IFE : Cas A en fonction du canon. Utilisation des MG en BFF : - puissance rduite de moiti (EXC : CMG gyrostabilise vs cible acquise) - TOUJOURS dans le CA en cours Cas B TH : PAS applicable aux MG Tir MG aprs mouvement : FP rduite de moiti SAUF SI la MG est MA qui essaie un DR TK en tant qu'Ordnance.

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MG de vhicules vs vhicule : PAS d'appliaction SAUF SI la MG est le MA du vhicule. Une autre MG NE peut JAMAIS se substituer au MA du vhicule.

Les FT sur AFV


Les rgles du FT s'appliquent ceux monts sur vhicules (EXC : tir Motion) Cas A TH : s'applique comme DRM IFT SAUF SI le vhicule utilise le BFF.

Enrayage de l'armement des vhicules


B# < 12 imprim sur le jeton : s'applique UNIQUEMENT au MA SAUF SI spcifi autrement dans les notes propres au vhicule. SI aucun B# ou X# est imprim sur le jeton : B/X# = 12 Enrayage canon : sur DR TH original de 12 (ou valeur imprime sur le jeton) Enrayage MG/IFE/FT : sur DR IFT/CC original de 12 (ou valeur imprime sur le jeton). Consquence : placement d'un jeton Malfunction correspondant au type d'arme enraye est plac sur le vhicule. Rparation : Lors de la RPh Une tentative par RPh ET par arme enraye On effectue un dr par arme enraye Conditions : - quipage PAS - Stun OU - Schok. - quipage CE pour rparation de MG AA dr = 1 : arme rpare dr = 6 : arme dfinitivement enraye autre dr : PAS d'effet Vhicule dont le MA ET TOUTES les MG sont enrays : IMMEDIATEMENT Recall SAUF SI le vhicule transporte des passagers ou tracte un canon.

Manque de munitions Low Ammo


Qui ? : vhicules dont le B# est entour d'un cercle. Quoi ? : possibilit de - enrayage ET - puisement des munitions Comment ? : Enrayage : sur DR TH/IFT original de 12 Epuisement des munitions : sur DR TH/IFT original B# Consquence de l'puisement des munitions : Implique TOUTES les munitions qui peuvent tre utilises par le vhicule Marquer le vhicule d'un jeton Low Ammo. Le B/X# est diminu de 1 pour le restant du scnario APRES cette rduction : tout DR TH/IFT B/X# : l'armement est Disabled et le vhicule est Recall. DR TH/IFT = B/X# : l'armement est enray et peut tre rpar.

Le tir vs AFV : application des TEM


Ils s'appliquent SOIT au DR TH SI utilisation de la VTT ou ITT SOIT au DR IFT SI utilisation ATT (EXC : la cible est Hull Down) Les Hindrances s'appliquent TOUJOURS au DR TH.

Le Hull Down (HD)


Qui ? : Vhicule en partie dissimul derrire un obstacle Quoi ? : seule la tourelle peut tre atteinte par les tirs DIRECTS de canons ou de petites armes (EXC : DC) Quand ? : - lorsque le vhicule se voit appliquer le DRM de - mur - bocage - Roadblock OU Psywarrior Page 75

- lorsque le vhicule dispose d'un avantage de hauteur et a effectu une manuvre pour acqurir le statut HD. Comment le dtruire ? : Obtenir un coup but sur la tourelle ou les structures suprieures du vhicule DR TH : le vhicule HD pourrait galement revendiquer l'application du Cas Q. Cependant, ce faisant, il renonce son statut HD. Le statut HD NE s'applique PAS - aux tirs indirects. On applique bien le DRM offert par un ventuel mur dans ce cas. - aux attaques ariennes. Obtention du statut HD suite un avantage de hauteur :

Application du DRM +1 : OUI SAUF SI le vhicule est HD Conditions pour devenir HD : - tre au moins UN niveau d'lvation au-dessus de l'autre vhicule - effectuer une tentative de manoeuvre HD durant - le setup - la MPh Procdure : Au setup : effectuer une tentative de manuvre HD Durant la MPh : le vhicule dpense DEUX MP supplmentaires pour entrer dans un hex contenant une ligne de crte OU change de VCA dans cet hex Effectuer en suite un dr pour dterminer l'extension du HD ainsi acquis. DRM cumulatifs applicables au dr : +2 : AFV russe CT +1 : vhicule BU +x : DRM du leader de blind -1 : tentative pendant le setup Quel que soit le rsultat de la manuvre, le vhicule DOIT s'arrter IMMEDIATEMENT aprs cette tentative en dpensant, s'il le faut, 1 MP supplmentaire. SI russi, placer le vhicule sur le jeton HD appropri pour marquer les cts d'hex auxquels le HD s'applique. Ces cts d'hex HD sont choisis par le joueur. Tir dfensif effectu contre un vhicule qui tente la manuvre HD : attendre le rsultat de la tentative AVANT d'effectuer le tir. Rsultats possibles : dr final Rsultat 1 3 cts d'hex de ligne de crte contigus un niveau infrieur sont HD 2 2 cts d'hex de ligne de crte contigus un niveau infrieur sont HD 3 un ct d'hex de ligne de crte contigus un niveau infrieur sont HD 4 pas d'effet Nombre maximum de cts d'hex pour lequel le statut HD peut tre obtenu : JAMAIS suprieur 3 OU JAMAIS suprieur au nombre de ct d'hex contigus un niveau infrieur dans cet hex. Vhicule en Bypass : peut devenir HD UNIQUEMENT pour - le ct d'hex qu'il enjambe ET - les deux cts d'hex attenants. Consquences : Tout tir direct venant d'un hex de niveau infrieur dont la LOS traverse un des cts marqus par le pion HD est un tir contre une cible HD Une fois plac, le jeton HD NE peut PAS tre boug. Le TCA du vhicule peut tre modifi SANS pnalit Le jeton HD est retir IMMEDIATEMENT SI - le vhicule modifie son VCA OU - dpense un 1MP de dmarrage SANS caler OU - devient Motion. Un vhicule qui tente le HD au setup DOIT le faire IMMEDIATEMENT aprs son setup et NE peut PAS ensuite tre plac ailleurs lors de ce setup. Armement du tireur HD : Les armes non MA qui sont montes en caisse NE peuvent PAS tre utilises si le vhicule est HD. Un vhicule N'est PAS considr HD par le seul avantage de hauteur d - une falaise - une double crte - un ct d'hex de changement abrupt d'lvation.

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Les coups buts sous la caisse Underbelly


Qui ? : AFV qui - traverse - un mur OU - une bocage (EXC : vhicule qui brche un bocage) OU - sort - d'un ravin OU - d'un ruisseau Quoi ? : peut subir un tir dfensif d'un tireur situ - 6 hex maximum - au mme niveau (ou un niveau infrieur) - dans le VCA du vhicule (ou du RVCA s'il recule) Comment ? : par utilisation de la VTT ou de la LATW TH. Procdure : La tentative de tir est effectue APRES la dpense de MP pour traverser le ct d'hex mais AVANT que le vhicule ne pntre dans son nouvel hex. SI le tireur se trouve dans l'hex que le vhicule tente de pntrer, le Cas E N'est PAS d'application La LOS du tireur est trace vers le vertex de son choix. Une fois ce vertex dtermin, le tireur NE peut PAS en changer. SI la LOS existe : Un coup but tourelle est consid comme un coup but sous la caisse On utilise alors l'AF arien pour rsoudre le TK. Un coup but sur la caisse est rsolu normalement. Si la localisation que le vhicule essaie de quitter tait Bore Sighted, le DRM s'applique. La possibilit d'un Underbelly N'empche PAS de tenter une immobilisation dlibre. Le vhicule dtruit ou immobilis est laiss dans l'hex qu'il tente de quitter mais, une fois tous les tirs possibles effectus, N'est PLUS considr comme Belly-Up. Cas Q et R : - bass sur l'hex pntr - mur/bocage travers N'ajoute PAS leur TEM ce tir Les tirs Underbelly NE sont PLUS d'application une fois que le vhicule a pass l'obstacle

Equipages inhrents Gnralits

Quoi ? : Vhicules arms possdent un quipage inhrent. Il ne prend la forme d'un pion que s'il quitte le vhicule. Vhicules non arms : possdent seulement un conducteur inhrent qui N'est JAMAIS considr comme un Crew. Les quipages temporaires ont les mmes caractristiques que les quipages inhrents. Taux de moral de l'quipage inhrent : Dans un vhicule blind : taux de moral du meilleur MMC lite de la mme nationalit Dans un vhicule non blind : taux de moral du meilleur MMC 1st Line de la mme nationalit. EXC : leader de blind et quipage inexpriment. Lorsque l'quipage quitte le vhicule : Il est reprsent par un jeton quipage avec le plus souvent un taux de moral infrieur. Le Crew possde les mme caractristiques et capacits qu'un Crew d'infanterie. Il garde ses capacits d'quipage de vhicule. FP inhrente : NE peut tre utilise QUE lorsque le jeton Crew apparat sur la carte Conditions : l'quipage N'a PAS encore - utilis une arme du vhicule - t une cible en mouvement EXC : Il peut cependant engager le CC ou tirer en FPF. On placera donc un jeton Prep Fire ou Final Fire sur le jeton si ncessaire.

Equipages inhrents Buttoned Up (BU)

Quand ? : quipage d'un AFV Close Top (CT) non marqu d'un jeton CE Quoi ? : invulnrabilit aux tirs extrieurs (EXC : Crew non protgs) Consquences : Application du DRM +1 To Hit (Cas I) Psywarrior Page 77

Le taux de mouvement sur route est double. Un AFV BU NE peut PAS devenir un interdicteur La Night Vision Range est diminue de moiti SI la Night Vision Range d'un AFV est gale 0, il ne peut dpenser de MP que pour stopper.

Equipages inhrents Crew Exposed (CE)

Quand ? : AFV OT : tat normal du vhicule SAUF s'il est marqu d'un jeton BU, Stun ou Shock. AFV CT : s'il est marqu d'un jeton CE MG AA : l'quipage DOIT tre CE pour pouvoir utiliser cette arme (EXC : hro Rider) Passage CE/BU : Quand ? : MPh ou APh PAS de placement ET enlvement du jeton CE pendant la MEME phase. PAS de passage CE APRES - avoir tir - en Prep Fire. - en Bounding (First) Fire - avoir t dsign comme cible et AVANT la rsolution des tirs. NE consitue PAS un mouvement qui rend la cible Moving/Motion. Les passagers ET l'quipage inhrent d'un AFV deviennent TOUJOURS CE/BU ensemble. EXC : Ceux qui se dmoralisent DOIVENT rester BU jusqu' ralliement ou dbarquement. EXC : Les passagers CE d'un AFV OT qui deviennent PIN DOIVENT BU mais l'quipage CE/PIN NE le doit PAS. Quoi ? : DRM +2 acquis suite au statut CE L'quipage est ainsi vulnrable aux attaques collatrales. L'quipage d'un AFV OT DOIT tre CE pour utiliser toute arme AUTRE QU'une MG/FT monte en caisse du vhicule. Entre/sortie d'un obstacle immeuble : OUI s'il paie le cut de mouvement pour Open Ground OU SI tout le mouvement s'effectue dans une usine. DRM CE : Reprsente la protection apporte par le blindage cet quipage CE Ce DRM peut tre suprieur ou infrieur au DRM +2 normal SAUF si spcifi autrement dans le Chap H. SI ncessaire, le DRM s'applique galement en fonction du ct par lequel la LOF est tire. Exemple un AFV non blind sur l'arrire, n'offre aucune protection son quipage si le tir provient de l'arrire. Le DRM CE N'est PAS cumulatif avec les autres TEM. Equipages non protgs : Dans les cas suivants, un quipage (idem pour les passagers) BU N'est PAS protg par le blindage de l'AFV (EXC : tir Sniper) et NE reoit donc PAS le DRM CE : Tir travers un ct non blind de l'AFV AFV Open Top qui reoit - un tir Air Bursts - un tir depuis une lvation > distance de tir attaque de mines contre un AFV dont l'AFV = 0 Consquence : L'quipage N'est PAS sujet au Stun/Recall L'quipage est sujet au rsultats PTC/MC/K/KIA. SI l'quipage se dmoralise : Il DOIT vacuer le vhicule en utilisant les rgles de droute normales EXC : il dpense son premier MP pour tre plac SOUS le jeton AFV. Le vhicule - stoppe immdiatement SANS dpenser de MP pour l'arrt. - est marqu d'un jeton Abandonned lorsque l'quipage en sort (ou est limin) AFV Open Top : le DRM +2 peut tre modifi par : les effets de l'lvation (voir les halftracks BU) Air Bursts Le DRM devient alors < DRM CE. Dans ce cas, l'AFV est trait comme un non blind et l'attaque effectue contre lui mais PAS contre son PRC est rsolue comme dcrit pour les attaques contre cibles non blindes (SANS TEM Air Burst - pour tir HE nonOrdnance/indirect) OU sur la table TK approprie avec utilisation du TK# vhicule non blind qui convient. Les rgles du CH s'appliquent galement. Un quipage CE NE peut PAS tre la cible d'un tir Ordnance. Psywarrior Page 78

Equipages inhrents Stun

Quand ? : - Crew qualifi pour le DRM CE normal rate son PC OU - Tout quipage CE d'un AFV totalement blind est attaqu par un dr Sniper = 2 OU - TK DR final de MG vs tout AFV (mme BU) = final TK# OU - Ruines tombent sur un AFV Close Top CE Quoi ? : l'quipage est Stun Consquences : Le vhicule est marqu d'un jeton Stun. L'quipage devient BU et ne peut pas redevenir CE AVANT MINIMUM le tour suivant un vhicule Stun - s'arrte immdiatement s'il est Moving/Motion. - NE peut PAS : - tirer en CC (quoique un hro Rider pourrait utiliser sa MG AA) - bouger (inclus les changements de CA) - dpenser des MP pour le restant du tour de joueur Procdure APRES marquage d'un jeton Stun : A la fin du tour de joueur, retourner le jeton Stun du ct +1. Le vhicule N'est PLUS Stun MAIS DOIT ajouter un DRM +1 pour les DR suivants : - TH - MG/IFE/FT sur IFT - CC - TC/MC - Survie d'quipage - OVR Le jeton +1 reste sur le vhicule jusqu' ce que l'quipage le quitte. Il passe alors sur le jeton quipage que l'on vient de crer. Le jeton N'a PAS d'autre effet sur l'unit cre que de rappeler que si elle retourne dans un vhicule, il est nouveau Stun. Si l'quipage d'un AFV marqu d'un jeton +1 est nouveau Stun : il est Recall Equipage temporaire SMC : le SMC Stun est galement bless

Equipages inhrents Recall

Quand ? : - SI quipage inhrent CE qualifi pour le DRM CE subit un rsultat - K/KIA OU - Casualty MC - AFV 1MT souffre d'un rsultat Stun (EXC : Crew SMC) - l'quipage CE d'un AFV totalement blind est attaqu par un dr Sniper = 1 Quoi ? : Placement d'un jeton STUN sur le vhicule. Consquences : idem que celles du jeton Stun Le recall limine tout leader de blind se trouvant dans cet AFV (EXC : quipages inexpriments) Procdure APRES marquage d'un jeton STUN : A la fin du tour de joueur, le jeton STUN est retourn du ct Recall. Le +1 a les mmes effets que pour le jeton Stun MAIS : le vhicule DOIT tenter de quitter l'aire de jeu par un ct de carte ami ET en prenant le chemin le plus court en MP ET en utilisant le statut Motion. L'ESB est INTERDIT dans ce cas. SI le vhicule transporte des passagers : il peut s'arrter juste le temps ncessaire leur dbarquement Ceci doit tre fait le plus rapidement possible aprs le Recall. SI le vhicule tait immobilis/Bogged au moment du Recall : il DOIT tre abandonn. L'quipage, aprs abandon du vhicule : - N'est PAS oblig de quitter la carte - NE peut PAS roccuper le vhicule par la suite Equipage temporaire SMC Recall : le SMC est limin (EXC : suite MA dfinitivement enray, Stunned dans un AFV 1MT) Psywarrior Page 79

Equipages inhrents Abandon du vhicule

Quoi ? : l'quipage quitte le vhicule volontairement plutt que suite un rsultat du combat. Quand ? : UNIQUEMENT lors de la MPh Comment ? : Le vhicule ET l'quipage NE peuvent PAS avoir boug/tir pendant ce tour de joueur. L'quipage dpense TOUS ses MF L'quipage est plac SOUS le jeton AFV On place un jeton Abandoned sur le vhicule. Consquences : le vhicule peut tre captur. L'quipage peut, au moment o il quitte le vhicule : - enrayer dfinitivement TOUT l'armement du vhicule - dtruire le vhicule (pas l'incendier) L'quipage est soumis au FFNAM au moment o il - quitte le vhicule - tente de dcrocher un canon attel En quittant le vhicule, l'quipage peut : - enlever certaines armes (voir les cas particuliers des halftracks et des Carriers dans leurs Par respectifs) OU - tenter de dcrocher un canon tract par ce vhicule. Enlvement des armes : Quoi ? : - MG - MG AA - mortier Comment ? : Placer le jeton Disabled correspondant sur le vhicule pour marquer la/les arme(s) enleve(s) Placer un jeton SW dm corrspondant sur le jeton quipage Roccupation d'un vhicule abandonn : Qui ? : MMC infanterie Quand ? : MPh (PAS APh) et CCPh (voir Par Combat rapproch) Comment ? : L'unit occupe la localisation de l'AFV au dbut de la MPh L'unit dpense TOUS ses MF pour roccuper le vhicule. Elle peut galement accrocher un canon au vhicule. Consquence : l'unit est soumise au FFNAM pendant qu'elle tente de - roccuper le vhicule - accrocher un canon Restriction : un vhicule NE peut PAS tre roccup durant le mme tour de joueur qu'il a t abandonn.

Equipages inhrents TC d'immobilisation


Qui ? : quipage inhrent - non Stun - non Shock. (EXC : vhicule dans un obstacle aquatique) Quand ? : lorsque le vhicule qui le contient

Quoi ? : TC immdiat requis Consquences du TC rat : L'quipage est - plac IMMEDIATEMENT sous le vhicule (en dpensant tous les MF qui lui restent) - soumis au DRM de mouvement hasardeux On place un jeton Abandoned sur le vhicule L'quipage ainsi forc de quitter le vhicule NE peut PAS emporter d'armes avec lui Si le TC est russi : l'quipage peut - rester dans le vhicule - abandonner volontairement le vhicule pendant cette MPh.

- est immobilis par toute attaque non CC - et qui tait dj immobilis/Bogged est nouveau touch par un tir direct d'Ordnance qui ne russit pas le dtruire, le rendre Stun ou Shock mais qui l'aurait dtruit ou Shocked avec un TK ou IFT DR final de 5

Equipages inhrents Survie


Quoi ? : chiffre imprim sur l'arrire du jeton sous la forme CS# ou cs# ou CS# Psywarrior Page 80

Quand ? : Lorsque l'AFV est dtruit (EXC : destruction l'issue d'un CC OU AFV tranform en pave en flammes) Comment ? : obtenir un DR CS# Consquences : L'quipage survit et est plac sous le jeton pave en consommant TOUS les MF restants L'quipage est alors soumis au DRM de mouvement hasardeux. L'quipage NE subit PAS d'attaque colatrale due au coup but qui a dtruit le vhicule dont il provient L'quipage subit une ventuelle FP se trouvant dans l'hex SAUF SI cette FP est la consquece du coup but qui a dtruit le vhicule dont l'quipage provient. Equipage Stun/Shock : application d'un DRM +1 au DR CS Cas particuliers : cs# : Qui ? : vhicule qui ne dispose que d'un conducteur inhrent. Quoi ? : DR de survie des passagers/Riders Comment ? : mme procdure que pour le CS# CS# : Qui ? : vhicules qui avaient tendance s'enflammer rapidement. Quoi ? : application d'un DRM -1 au DR TK final UNIQUEMENT dans le cadre de la dtermination d'pave en flammes.

Les Riders
Qui ? : personnel transport - sur l'extrieur d'un AFV - par cheval (cavalerie) - par des motos Transport par AFV : PAS AVANT 1943 SAUF Sovitiques partie de 1942 UNIQUEMENT sur : - Tank - Tank Destoyers - Self Propelled Artillery - Self Propelled Guns - Carriers ( 8PP Riders) Capacit de transport des vhicules : 14 PP Max Valeurs : - Squad : 10PP (2 HS/Crew = 1 Squad) - HS/Crew : 5PP (5 SMC = 1 HS) - 4 SMC : 0PP Si le vhicule ne peut transporter de Riders il peut toujours transporter 1 SMC et ses 2PP. Restrictions : Riders NA SI le vhicule traverse - bois - vergers - immeuble (SAUF via une entre de taille vhicule amie) - dcombres - Obstacles aquatiques - bocage (EXC : Breach) SAUF via une route Si le vhicule entre dans un tel hex : Bail Out dans l'hex prcdent. Un Rider sur un AFV avec tourelle fait un Bail Out si l'AFV change son TCA. Attaques : Utilisation de SW : NA FP/2 comme Mounted Fire sur IFT si le vhicule a stopp. FP/4 si le vhicule a boug ou est Motion y compris lors d'un OVR DRM +1 leur attaques CC Riders vulnrables tous les tirs PAS BU, CE attaques colatrales Si le Riders devient PIN ou Broken : Bail Out FG : OUI mais UNIQUEMENT si le FG est compos des Riders du mme vhicule et/ou la MG AA de ce vhicule. EXC : les Riders des Carriers peuvent faire partie d'un FG compos galement de l'armement non-Ordnance de ce Carrier.

Bailing Out :

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Quand ? : si le personnel est forc de quitter le vhicule suite - un rsultat de combat - des restrictions de terrain. Consquences : l'unit dpense TOUS les MF qui lui restent (et au moins 1) FFNAM s'applique Rider(s) - passe(nt) un NMC - est plac sous le jeton AFV - NE peut PAS bouger ou tirer pendant cette phase - si Good Order, il est marqu Prep ou Final Fire. SW transporte : dtruite SI l'unit est dmoralise avant ou aprs le Bail Out. Embarquement : Condition : le vhicule DOIT - tre arrt pour embarquer - NE PAS avoir boug au cours de cette MPh (y compris 1MP pour passer de Motion Stopped) APRES embarquement : mouvement autoris (EXC : infanterie qui accroche un canon) Le vhicule reoit de son allocation MP pour chaque MF restant l'unit qui a embarqu (ou MF restant l'uit qui embarque et qui en a dpens le plus si plusieurs uits embarquent) Cot d'embarquement dans la mme localisation : 1MF. Embarquement en APh : NA. Embarquer du personnel comme premire action de la MPh ne rend pas le vhicule Motion (cas J) mais autorise le DFF suite la dpense de MP. L'unit qui embarque est soumise au FFNAM et ne peut embarquer que si elle survit aux tirs (non PIN et Good Order) PAS d'application du bonus MF de leader aux units qui embarquent/dbarquent dans la mme MPh mais bien au niveau IPC. Dbarquement : Le vhicule DOIT tre arrt pendant sa propre MPh pour dbarquer le personnel. Cot : vhicule : de l'allocation MP (FRU) (EXC : infanterie qui dtle un canon) personnel : 1MF pour chaque fraction allocation MP (FRU) utiliss par le vhicule pendant le mouvement qui prcde. PAS de dbarquement possible si le vhicule a dpens > allocation MP. Si le vhicule a tir en PFPh et N'a PAS dpens de MP, l'infanterie peut dbarquer MAIS NE peut PAS quitter l'hex pendant sa MPh. Si l'unit dispose encore de MF disponibles : elle peut poursuivre son mouvement MAIS comme partie du mme mouvement que l'AFV (les deux units doivent se dplacer l'une aprs l'autre avant de bouger toute autre unit/vhicule). Riders PIN : peuvent dbarquer MAIS sont bloqus dans la localisation DRM : FFNAM : appliqu lors du dbarquement FFMO : appliqu lors du dbarquement SI l'unit dbarque d'un vhicule non blind en Open Ground ou CAFP. Dbarquement/Bail Out dans un hex occup par l'ennemi : autoris SANS rgles spciales ou consquences SAUF SI le vhicule tait en Bypass (A12.151). Placer un jeton CC Si Bypass : l'unit subi d'abord les DFF dans le terrain occup par le vhicule (CAFP) Aprs les tirs dfensifs, l'unit se trouve dans l'immeuble ou bois. Overrun : L'unit qui participe une OVR avec sa FP inhrente NE peut PAS dbarquer dans la mme phase (Bail Out : OUI)

Overrun Attaque
Qui ? : vhicule qui entre dans un hex occup par une unit ennemie Quoi ? : Forme de Bounding First Fire. Quand ? : pendant la MPh Psywarrior Page 82

Comment ? : Le vhicule dpense (FRU) de son allocation de mouvement (en MP). Cette dpense est une combinaison des MP ncessaires pour entrer dans l'hex + ceux ncessaires l'OVR SAUF SI cet hex NE contient QUE des units ennemies non connues. Le vhicule annonce son intention d'effectuer un OVR dans l'hex. L'OVR est rsolu sur l'IFT IMMEDIATEMENT APRES la dpense de MP EXC : - DR d'enlisement - DFF autre que reaction Fire caus par - la dpense de MP OU - la dpense MF de l'infanterie qui accompagne en Human Wave OU Armored Assault sont rsolus en premier. Conditions : Le vhicule et son PRC NE sont PAS dj marqus d'un jeton Bounding First Fire (EXC : OVR multiples). Calcul de la puissance de l'OVR : Principe : FP OVR = FP de base du vhicule + FP additionnelle Puissance de base : Vhicule non blind : 1FP AFV : 2FP AFV dont le MA est oprationnel et N'est PAS MG, FT, MTR, ATR OU capacit IFE : 4FP FP additionnelles possibles : Puissance TRIPLEE (TPBF) ET rduite de MOITIE des : MG et IFE S'ils sont oprationnel et servis EXC : la RMG NE s'ajoute PAS en OVR Passagers CE d'un halftrack blind : FP rduite de MOITIE (sujette galement au TPBF) Passagers/Riders des autres vhicules que ceux-ci-dessus : FP rduite au QUART (sujette galement au TPBF) Puissance des FT : SANS TPBF NI rduction suite au mouvement Rduction de la FP totale de moiti : SI le vhicule est immobilis ou dtruit AVANT QU'il ne puisse rsoudre son OVR (en addition de toute rduction vs cible Concealed). Les rsultats des tirs effectus contre les passagers/Riders APRES la dclaration de l'OVR N'affectent PAS la puissance de l'OVR. PAS de rduction de moiti de la FP OVR suite au statut Motion/non stopped. TEM applicables : Le DEFENSEUR peut se voir appliquer les TEM de la localisation dans laquelle il se trouve SAUF SI le vhicule qui effectue l'OVR N'utilise QU'un FT. Le simple fait d'ajouter la FP de base fait que les TEM sont applicables. Application du FFMO pour une attaque OVR contre infanterie/cavalerie en Open Ground : OUI MAIS cumulable avec les autres TEM applicables tels que - retranchement - Emplacement - Shellhole - pave/vhicule - pont - mur/haie/bocage - SMOKE - TEM mur/haie : OUI SI le vhicule TRAVERSE cet obstacle lors de son entre dans l'hex d'OVR. PAS cumulable avec les autres TEM de l'hex OVR d'une unit en statut Crest : AFV N'est PAS oblig de traverser un ct d'hex crte lors de son attaque. DRM de leadership : UNIQUEMENT celui d'un leader de blind OU celui d'un leader passager de ce vhicule (MEME SI le vhicule N'est PAS un halftrack). SI les deux types de leader sont prsents dans le vhicule : UN SEUL DRM appliqu au choix du joueur. Restrictions : Chariots : NA puisqu'ils dpensent des MP Pillbox : NA car le vhicule NE peut PAS entrer das cette localisation Gun Duel : NA pour un vhicule qui effectue un OVR OVR en marche arrire : NON DEFENSEUR dans un bois/immeuble : NE peut PAS subir un OVR d'un vhicule qui utilise le Bypass dans cet hex. OVR dans l'hex occup au dbut de la MPh : NA SAUF SI le vhicule quitte cet hex pour y entrer nouveau ensuite. Un AFV et ses PRC NE peuvent PAS diviser leur FP lors de l'attaque d'un hex Psywarrior Page 83

Enrayages : Quand ? : DR de rsolution OVR original = 12 Qui ? : toute arme qui a ajout sa FP la FP totale de l'OVR Comment ? : si plusieurs armes participent, on utilise la Random Selection. Armes avec B/X# < 12 : enrayage sur un DR original > ce B/X# Consquences : OVR rsolu tout fait normalement SI aucune arme participant l'OVR n'est en mesure de s'enrayer OU SI l'OVR s'effectue contre des objets inanims (SW/Canons) le vhicule est immobilis Cible vhicules : AFV : NE peut PAS subir un OVR mais tout PRC vulnrable peut le subir. La prsence d'un AFV dans un hex N'empche PAS l'OVR d'autres cibles non blindes qui s'y trouveraient. OVR contre un vhicule Motion (et/ou son PRC) : application d'un DRM +2 OVR multiples : Possibles TANT QUE le vhicule dispose d'un nombre de MP suffisant Le mme hex peut tre attaqu plusieurs fois condition de quitter l'hex pour y revenir. Si un hex est attaqu par plusieurs AFV : chaque AFV DOIT attaquer sparment (PAS de constitution de "FG")

Overrun Dfense Gnralits


Qui ? : effectu par le DEFENSEUR Quand ? : - MPh ennemie - autant de fois que le DEFENSEUR est en mesure d'utiliser les diverses formes de First/Final Fire. - APRES rsolution de l'OVR O ? : SOIT DANS la localisation du DEFENSEUR SOIT dans un hex ADJACENT (Street Fighting). Quoi ? : DEUX types CC Reaction Fire : rsolu sur la CCT Non-CC Reaction Fire : - rsolu sur - TK OU - IFT - NE peut tre utilis QUE vs un OVR Comment ? : Aprs rsolution de son Reaction Fire le tireur DOIT attendre une nouvelle dpense de MP de la part du vhicule (ou de son infanterie accompagnante) pour conduire un nouveau Reaction Fire. Particularits : PAS de ractions CC (y compris utilisation sN) CC Reaction Fire effectu par une unit marque d'un jeton First/Final : CCV diminu de 1 Personnel qui escorte le vhicule : N'est PAS affect par le CC Reaction Fire (EXC : PRC). NE peut PAS engager le DEFENSEUR en CC ou en Bounding (First) Fire AVANT la fin de l'action CC du DEFENSEUR l'unit qui subit le CC Reaction Fire NE peut PAS engager le DEFENSEUR en CC AVANT la CCPh SAUF un ventuel Infantry OVR.

Overrun Dfense Reaction Fire


Qui ? : toute unit DEFENDERESSE d'infanterie/cavalerie qui est - non dmoralise ET - non PIN ET - arme ET - PAS en mle

Quoi ? : attaque en CC du vhicule qui a effectu l'OVR Quand ? : MPh ennemie Comment ? : utilisation des rgles de CC vs vhicule (EXC : Ambush NA SAUF SI utilisation du Street Fighting) Procdure : L'unit passe un PAATC SAUF SI - exempte - elle a dj pass un PAATC lorsque le vhicule est entr dans sa localisation UN SEUL PAATC par unit mme si cette unit effectue plusieurs attaques sur le mme vhicule dans la mme phase. Psywarrior Page 84

PAATC rat : l'unit devient PIN et ne peut NI - effectuer ce CC Reaction Fire NI - effectuer un Non-CC Reaction Fire. PAATC russi : attaque du vhicule sur CCT. Aprs avoir effectu son CC Reaction Fire, ET SI le vhicule a survcu, l'unit et ses SW (y compris inhrentes) et/ou canon sont marqus - d'un jeton CC (pour viter un non-CC Reaction Fire) ET - d'un jeton First/Final comme prvu FPF CC Reaction Fire : Qui ? : toute unit DEFENDERESSE (mme PIN) - ligible pour le CC Reaction Fire - marque d'un jeton Final Fire lorsqu'elle subit l'OVR - qui subit un OVR par un vhicule blind sans PRC Quoi ? : DOIT attaquer le vhicule en CC (EXC : si possible, elle peut utiliser le Non-CC Reaction Fire) Procdure : SI AFV : passer un PAATC (si ncessaire) Chaque DR de CC Reaction Fire tient galement lieu de NMC pour l'unit qui attaque. Dans le cas d'une unit qui se sert d'un canon, voir le Par ci-dessous.

Overrun Dfense Street Fighting


Qui ? : unit ADJACENTE un vhicule et qui - remplit les conditions pour - le Street Fighting ET - le CC Reaction Fire ET - N'est PAS marue d'un jeton First/Final Fire/Intensive/No Fire ET - NE possde PAS une SW (mme inhrente) ou un canon marqu du mme jeton.

Quoi ? : Forme de CC Reaction Fire. Quand ? : MPh ennemie Comment ? : Appliquer les rgles du Street Fighting du chapitre infanterie Mines/FFE/FP rsiduelle : - DANS l'hex du dfenseur ET de l'attaquant - s'appliquent au DEFENSEUR pendant son mouvement - le dfenseur est suppos utiliser l'Assault Movement. Le dfenseur peut galement recevoit tout SMOKE/TEM prsents. Wire : l'unit reste au-dessus des barbels mais une unit qui effectue un Street Fighting NE peut PAS rester volontairement dans la localisation route. Le vhicule (et son PRC) NE peut PAS utiliser le Bounding (First) Fire AVANT la fin de la rsolution de cette action CC du DEFENSEUR.

Overrun Dfense non-CC Reaction Fire


Qui ? : unit DEFENDERESSE non dmoralise Quoi ? : peut effectuer une attaque Non-CC Reaction Fire Comment ? : en utilisant le TPBF/Ordnance/FT/DC jete de manire normale vs vhicule qui effectue l'OVR. EXC : DEFENSEUR - marqu d'un jeton Final FPF non-CC Reaction Fire - possde un canon marqu d'un jeton Final voir Par ci-dessous - PIN - Area Fire - DRM +2 TH - PAS d'utilisation de FT/MOL/DC Canon : DOIT changer son CA pour qu'il concide avec le VCA du vhicule qui OVR Cas TH A et E : NA AF attaqu par Ordnance/FT/DC : arrire MOL : PAS utilis avec TPBF SI le dfenseur (ou tout canon possd) est marqu d'un jeton First/Final/Intensive/ No Fire. Contre AFV OT : voir le chapitre Infanterie FPF non-CC Reaction Fire : Qui ? : toute unit DEFENDERESSE qui est - ligible pour un non-CC Reaction Fire ET - marque d'un jeton Final Fire lorsqu'elle subit l'OVR par tout autre vhicule qu'un vhicule non blind sans PRC. EXC : unite servant un canon marqu d'un jeton First/Final/Intensive/No Fire. Psywarrior Page 85 - qui subit un OVR - qui N'est PAS sous un jeton CC/Mle

Quoi ? : l'unit DOIT utiliser le

TPBF OU - une Ordnance SW OU - FT OU - DC lance contre ce vhicule (EXC : unit PIN NE peut PAS utiliser le FT ou la DC; si autrement autorise, l'uit peut utliser le CC Reaction Fire). Procdure : chaque DR effectu tel que - FPF Reaction Fire TH - TPBF/FT/IFT - positionnement de DC tient lieu de DR NMC pour l'unit DEFENDERESSE.

Overrun Dfense servants de canons


Procdure spciale pour : - unit d'infanterie DEFENDERESSE ET - qui sert un canon marqu d'un jeton First/Final/Intensive/No Fire ET - qui subit un OVR par un vhicule autre que non blind sans PRC. Procdure : SI marqu d'un First Fire : Utilisation du tir intensif ou soutenu SI le canon N'est PAS en mesure d'utiliserun tel tir : voir ci-dessous SI marqu d'un Final/Intensive/No Fire : Effectuer une attaque CC ou TPBF Au choix du joueur si les deux sont possibles Modifie comme si l'unit tait marque d'un jeton Final Fire.

Les half-tracks
Buttoned Up (BU) :
Le personnel BU NE peut PAS tre attaqu sparment du vhicule SAUF SI cette attaque est effectue avec TPBF auquel cas le DRM +2 CE s'applique OU SI le tireur dispose d'un avantage de hauteur > la distance qui le spare du halftrack. Dans ce cas le DRM +2 CE s'applique galement. Le DRM est diminu de 1 pour chaque avantage d'lvation complet > la distance au vhicule (avec un minimum de 0) Les passagers mme BU peuvent retourner le tir Un passager BU NE peut PAS - tirer - observer/servir de spotter pour le tir indirect - attaquer en CC - fournir le DRM de vhicule avec escorte pour un CC Passagers Shocked/Broken : AUTOMATIQUEMENT BU Crew exposure (CE) : Les passagers d'un half-track sont TOUJOURS considrs CE SAUF SI - Broken - Shocked - PIN - sous un jeton BU DRM +2 CE applicable Stun : NA pour les passagers. Ils deviennent BU au lieu de devenir Stun. Passagers qui ratent leur MC : deviennent Broken. Il FAUT tre CE pour - tirer - diriger des attaques - attaquer en CC - tre Spotter/observateur pour les tirs indirects Placement/enlvement du jeton CE : Pendant la MPh/APh du joueur PAS d'enlvement et de placement pendant la MEME phase L'quipage ET les passagers deviennent TOUJOURS CE ou BU ensemble. EXC : - les nuits dmoralises restent BU jusqu' ce qu'elles se rallient ou dbarquent - les passagers CE d'un AFV Open Top qui devient PIN doivent passer BU MAIS son quipage PIN/CE NE le doit PAS Tir et mouvement : Psywarrior Page 86

Pendant MPh ou AFPh : FP rduite de moiti pour le halftrack et ses passagers CE Mounted Fire (comme les passagers de camions) : NA Embarquement et dbarquement : #PP : - Squad : 10 PP - HS/Crew : 5 PP - 4 SMC = 0 PP Abandon du vhicule : Crew : - dpense de l'allocation MP complete - Considr alors comme de l'infanterie - Soumis au FFNAM Vhicule/Crew : NE peuvent PAS avoir boug/tir Embarquement : Half-Track : Doit tre stopp NE peut PAS bouger dans la MPh AVANT l'embarquement Cot : 1MF (UNIQUEMENT dans la MPh, PAS en APh) PLUS allocation mouvement du half-track FFNAM : applicable Dbarquement : Cot : des MP du half-track PLUS 1MF pour l'unit Infanterie : a consomm dans ce mouvement 1MF par allocation de mouvement consomme par le half-track Peut quitter un half-track qui a tir auparavant dans le tour NE peut PAS quitter la localisation du half-track dans cette phase FFNAM : applicable Peut s'effectuer dans un hex occup par l'ennemi. On place alors un jeton CC INTERDIT pour les units qui ont - tir - ajout leur FP un Overrun. Riders : un seul SMC et 2PP Enlvement des MG : Qui ? : Equipage qui quitte son vhicule Quand ? : pendant sa phase de mouvement Quoi ? : MG ou mortier contenu dans l'halftrack Comment ? : Si possible sous forme dm La MG est remplace par un jeton MG de la mme puissance ou infrieure Le half-track est marqu d'un jeton Abandonned et Disabled. L'armement peut tre remis en place par l'arrive d'un jeton quipage qui entre dans le vhicule AVEC un jeton armement appropri. Certains armements peuvent tre enlevs par les passagers (Ex : SPW 251/sMG allemand) au cot normal de dbarquement Fire Group (FG) : SEULS les half-tracks et les Carriers peuvent faire partie d'un FG Chaque vhicule du FG DOIT tre CE et utiliser son armement non-Ordnance (EXC : FT et IFE) Le FG peut comporter de l'infanterie/cavalerie L'IFE du MA (s'il existe) peut tre combin Passagers : SI CE : peuvent faire partie d'un FG compos de half-track/Carriers et/ou d'infanterie/cavalerie Toutes les rgles des FG s'appliquent L'quipage du half-track est TOUJOURS suppos utiliser l'armement propre du vhicule. Application du DRM de leadership dans les FG : Qui ? : ceux des leaders CE (ou exposs au tir) qui sont passagers Quoi ? : Peuvent diriger le tir des passagers du halftrack. Peuvent aussi diriger un OVR ou une attaque CC auxquels d'autres passagers participent MAIS le leader seul NE peut PAS diriger le halftrack. Le leader CE NE peut PAS diriger le tir d'une autre unit dans l'hex SI le vhicule a pntr dans un nouvel hex/ct d'hex OU t Motion dans cette phase OU le leader NE dispose PAS d'une LOS vers la cible MEME SI une autre unit dans l'hex dispose d'une LOS vers cette cible (cas du vhicule en Bypass dans un hex p.e.) Cas des leaders de blinds :

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SI CE : peut diriger le tir de ses passagers ainsi que d'autres units proches UNIQUEMENT SI leur FP est ajoute la FP non Ordnance du halftrack pour former un FG. Il NE peut PAS les diriger sparment. Octroi du bonus de route : OUI SI - le leader est CE ET - le vhicule ET l'infanterie bougent TOUS LES DEUX comme une pile pendant TOUTE la MPh. Ralliement/MC/TC : Un leader dans un half-track : NE peut affecter le ralliement/MC/TC QUE des passagers dans le mme vhicule que lui SAUF s'il est CE dans un halftrack qui - N'est PAS entr dans un nouvel hex/ct d'hex - N'est PAS devenu Motion dans la phase en cours. Sa perte/dmoralisation N'affecte QUE le personnel DANS le vhicule et PAS les autres units dans la localisation. Leader hors d'un half-track : peut affecter le ralliement/MC/TC des passagers d'un vhicule IMMOBILE qu'ils soient CE ou non. Un leader de blind : NE peut affecter QUE l'quipage du vhicule dans lequel il se trouve. De mme, la perte ou la dmoralisation d'un tel leader N'a d'effet QUE sur l'quipage du vhicule. DM : Mme BU, les passagers dmoraliss dans un half-track deviennent DM SI le vhicule : est touch par un tir de Ordnance OU SI son PRC subit une attaque capable d'infliger au moins un rsultat NMC une hypothtique cible CE sur ce half-track (MEME SI ce tir n'est normalement pas efficace contre une cible BU). Combat rapproch : DRM +1 : pour les HS non PIN/non Broken qui accompagnent le vhicule SAUF s'il est BU. Si le vhicule est limin : le PRC l'est galement Attaque du half-track en CC : FP utilisables par le vhicule : - AAMG si l'quipage est CE - CMG SAUF SI elle NE peut tirer QUE dans le VCA - IFE des MA en tourelle ( 15 mm) - FP des passagers CE Conditions : - Crew CE - les FP peuvent tre utiliss SOIT - en un seul FG SOIT - en groupes spars pour plusieurs attaques en CC Procdure : Utiliser le CCV de l'infanterie qui se dfend pour dterminer le rapport Utilisation des chiffres noirs sur la CCT La FP pourrait tre rduite pour - Motion - vs des units Concealed - par des units PIN Half-track Shock : Si le crew/passager est CE : il devient IMMEDIATEMENT BU PAS sujet une attaque collatrale PAS - de mouvement possible (mme du VCA) - interdicteur - d'attaque CC possible Half-track Stun : Quand ? : Crew - rate un MC OU - devient Broken suite un tir de Sniper. DR Final TK de MG = final TK# Consquences : Le vhicule - devient BU IMMEDIATEMENT - s'arrte IMMEDIATEMENT sans pnalit - NE peut PAS tirer A la fin du tour de joueur : retourner le jeton Stun du ct +1 DRM +1 appliqu - tirs du vhicule (MG/IFE/FT IFT) - MC/TC - DR de survie d'quipage - DR Overrun Psywarrior Page 88

Jeton +1 : Reste sur le vhicule pour le restant du scnario (jusqu' son abandon) Suit le Crew lorsque ce dernier quitte le vhicule.

Les attaques collatrales


Qui ? : PRC vulnrables Quand ? : Occupants du vhicules soumis une FP OU DR TK contre le vhicule Quoi ? : Attaque collatrale sur le PRC vulnrable Types d'attaques : Attaque qui n'a pas le vhicule comme cible pr-dsigne : Genre d'attaque : - tir de petites armes - OBA - Tirs de canons avec utilisation de l'ATT Procdure : le PRC (vulnrable) est affect normalement comme TOUTES les units dans la localisation. Attaque qui a le vhicule comme cible pr-dsigne : Genre d'attaque : - Tir de canon - MG vs AFV - champs de mines - Squence : Rsoudre l'attaque contre le vhicule IMMEDIATEMENT aprs, rsoudre l'attaque contre le PRC vulnrable comme une attaque spare. Procdure contre le PRC : Passer sur IFT Dterminer l'quivalent IFT de la munition/attaque concerne Utiliser le DR de l'attaque contre le vhicule et rsoudre normalement PAS d'attaque collatrale SI : - le vhicule est dtruit - Le Crew ou les passagers deviennent Shock/Stun suite l'attaque du vhicule ce moment seuls les Riders ventuels subissent une attaque collatrale Multiple Hits : NE causent PAS d'attaque collatrale supplmentaire(s) FP rsiduelle : PAS gnre par une attaque collatrale

Les camions
Transport de personnel : soumis aux mmes principes que les autres vhicules/Riders Tir direct (non-Ordnance) contre camions : O ? : IFT ligne Qui ? : le mme DR affecte le vhicule et le personnel dans la mme localisation y compris l'infanterie et les autres vhicules/chevaux EXC : Un vhicule en Bypass en dehors de la LOS du tireur N'est PAS affect. Le nombre d'units affectes NE peut PAS dpasser le KIA# de la colonne considre. Ex : une attaque de 6/8/12 FP n'affecte que Max 3 vhicules et une attaque de 2/4 FP n'en affecte que 2. Hull Down : Si HD, le vhicule N'est PAS affect par un rsultat immobilisation. Unlikely Kill : DR = 2 (mme si > TK#) Lancer un troisime d 1 = pave en feu 2 = KIA 3 = immobilis 4-6 = pas d'effet Si le DR 2 original a un meilleur effet que l'ventuel 3e d, on prendra les effets de ce rsultat 2. Type de cible : Standard : VTT Pour HE, HEAT, AP on peut aussi slectionner l'ITT

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Tirs AP : La longueur du tube, la distance de tir et les AF N'ont AUCUN effet sur le TK#. Champs de mines : Mines AP : utiliser la ligne de l'IFT Mines AT : utiliser la colonne 36+ de l'IFT Elimination automatique mais une pave en feu ne se produit que sur un rsultat 1KIA ou mieux. Passagers : Si le vhicule est limin : PRC effectue le test de survie Si le vhicule est immobilis : PRC subit une attaque collatrale. Air Bursts : Les vhicules non-blinds sont sujets au DRM-1 pour Air Burst. Sniper : Un vhicule non-blind et son PRC NE peuvent PAS tre attaqus par la mme attaque de Sniper. dr 1 : Vhicule non-blind est immobilis OU Equipage du vhicule non/partiellement blind est dmoralis dr 2 : Equipage du vhicule non/partiellement blind est PIN PAS d'effet sur le vhicule. Equipage inhrent : L'quipage d'un vhicule non-blind est compos d'un seul conducteur. C'est pour cela que le Crew Survival est cs et pas CS. Stun/Recall : NA aux camions PTC/MC/K/KIA : le vhicule stoppe immdiatement si l'quipage se dmoralise. Si le vhicule dispose d'un quipage inhrent plutt que d'un simple conducteur, ce dernier doit quitter le vhicule pour droute. Moral du conducteur/Crew : = moral de la meilleure unit d'infanterie de premire ligne de la nationalit. Un vhicule non-blind captur reoit automatiquement un nouveau conducteur SAUF si la capture s'effectue par un SMC auquel cas ce jeton est (temporairement) retir du jeu. Passagers : PP : Squad : 10PP HS/Crew : 5PP 4SMC : 0PP Droute : Passager Broken peut - SOIT drouter SOUS le vhicule - SOIT rester DANS le vhicule SAUF si l'quipage est Broken/KIA/abandonne le vhicule auquel cas les passagers DOIVENT quitter le vhicule lors de la droute. Les units dmoralises peuvent rester dans le vhicule mme si - des units ennemies sont ADJACENTES - des units ennemies sont dans le mme hex - le vhicule se rapproche de l'ennemi mme en Overrun. Tir par les passagers : FP : rduite de moiti pour Mounted Fire. SW autorises : - LMG - PIAT - DC lance - attaques dsespre SCW/RCL TEM de vhicule : Le vhicule ne fournit aucun TEM l'infanterie SAUF s'il devient une pave. Il peut tre une Hindrance la LOS Si un vhicule dont l'arrire du jeton ne comporte aucun dessin d'pave est limin, le jeton le reprsentant est retir du jeu.

Immobilisation Gnralits
Un vhicule immobilis NE peut PAS - dpenser 1MP de dmarrage - quitter sa localisation actuelle - changer de VCA Psywarrior Page 90

Un vhicule immobilis PEUT :

- changer son TCA - embarquer/dbarquer un PRC - utiliser ses pots fumignes - dpenser des MP pour tout autre "non-mouvement" - utiliser son armement sans pnalit SAUF celles lies un changement de VCA. UNIQUEMENT SI son qupage inhrent N'est PAS dmoralis/Stun/Schocked. Cas particulier utilisation de la BMG : NE peut tre utilise que dans le VCA originel. Utilisation contre un ennemi dans le mme hex : - UNIQUEMENT en DFF (et donc PAS en CC) ET - UNIQUEMENT SI l'ennemi est entr dans l'hex via le VCA ET en respectant galement un nombre de tir nombre MF dpenss pour entrer dans l'hex Une immobilisation NE peut PAS tre rpare pendant le cours du jeu L'immobilisation peut tre cause par : - rsultat du combat - IFT vs non blind - CC - DC - Champs de mines - mines A-T - dminage - tir Ordnance - OVR - tentative de dsenlisement - panne mcanique - tentative de vitesse excessive pour les vhicules chenills. Vhicule non blind et non arm immobilis retir du jeu OU transform en pave SI tous les passagers/Riders/SW/canons ont t dbarqus/dcrochs. Immobilisation multiples : l'quipage inhrent d'un vhicule immobilis qui subit une autre immobilisation doit passer un TC d'immobilisation. Changement de TCA : OUI SI le vhicule en a la possibilit. Un vhicule immobilis est considr un cible Moving pour le reste de la MPh SI : l'immobilisation/Bog s'est produit durant la MPh suite - l'entre dans un nouvel hex OU - l'utilisation du VBM OU - avoir t Motion durant cette MPh

L'enlisement

Qui ? : Vhicule qui - entre dans un hex d'enlisement list sur la table de mouvement - change de VCA dans - sort d'un ruisseau (ou chenill qui sort d'un Gully) Quoi ? : est sujet une possibilit d'enlisement dans cet hex (dans le cas du changement de VCA, un DR par hexspine) Quand ?: ds entre/sortie/mouvement dans l'hex considr Comment ? : effectuer un DR d'enlisement Procdure : Effectuer un DR DR < 12 : PAS d'effet DR 12 : le vhicule s'enlise DRM applicables : +1 Vhicule avec une pression au sol normale +2 Vhicule avec pression au sol leve +1 Vhicule qui tracet une Ordnance1 ou une remorque +1 Sol dsign comme Soft2,boue2 ou couvert de neige3 +1 Sol recouvertde neige profonde3/vhicule qui traverse un Drift +1 Le vhicule N'est PAS entirement chenill +1 Le vhicule dpense ses MP comme un camion +1 Le vhicule effectue un changement d'lvation abrupt +1 Sortie d'un Deep Stream ET le vhicule N'est NI amphibie NI impermable +1 gain d'lvation et entre dans un bois +2 entre dans un Wire Psywarrior Page 91

*Entre dans les bois, cimetires, immeuble en bois ou dcombres, au taux de la moiti de l'allocation de mouvement +4 *Entre dans un immeuble en pierre au taux de la moiti de l'allocation de mouvement +1 SI le vhicule bouge d'un hex d'usine vers un hex non dcombres dans la mme usine 1 NA SI l'Ordnance est un mortier de 76-107mm 2 NA SI sur une route pave ou dans un immeuble 3 NA SI dans un immeuble ou sur une route laboure (Plowed Road) Consquences : Vhicule enlis est marqu d'un jeton Bog. Le mouvement s'arrte IMMEDIATEMENT TC d'enlisement : Qui ? : quipage inhrent d'un vhicule enlis Quand ? : lorsque le vhicule est touch par un coup but qui aurait pu le dtruire/Schocked sur un DR IFT OU TK original = 5 TC rat : l'quipage est plac SOUS le vhicule et sujet au mouvement hasardeux Un canon tract par un vhicule enlis/immobilis/abandon peut tre dtach/dcroch SANS aucune pnalit spciale pour le statut du vhicule.

+3

Dsembourber le vhicule

Qui ? : vhicule enlis ET PAS immobilis dfinitivement Quoi ? : peut tenter d'liminer son statut Bog. Quand ? : au dbut de sa MPh. Condition : NE PAS avoir tir durant la PFPh. Comment ? : dpenser un nombre de MP suprieur celui prvu pour le dmarrage Procdure : Lancer un DR Le d color dtermine si le vhicule se dsembourbe ou non dr color = 1-4 : vhicule se dsembourbe au cot de MP de dmarrage suivant dr blanc x dr color (x2 si le vhicule N'est PAS entirement chenill) dr = 5 : vhicule devient Mired. dr 6 : vhicule immobilis Le vhicule qui se dsembourbe dpense alors ses MP de dmarrage. Il peut ensuite quitter son hex Le vhicule est considr Moving : lorsqu'il quitte l'hex dans lequel il tait enlis APRES la dpense de MP ET AVANT de quitter son hex : le vhicule peut subir un DFF SANS application du DRM TH Cas J. Un leader de blind peut appliquer son DRM. SI un vhicule NON enlis se trouve dans la mme localisation : Ce vhicule peut aider l'autre se dsembouber SI - il n'a pas tir dans la PFPh ET - que son poids est 90% du poids du vhicule enlis ET - qu'il est CE ET - qu'il est l'arrt ET - qu'il dpense tous ses MP en Delay pour tracter le vhicule embourb. On applique alors un DRM -1 au dr color Les DEUX vhicules : Sont alors TI pour le reste du tour de joueur mme si la tentative choue. Ils NE peuvent PAS modifier leur CA Ils peuvent subir le tir dfensif suite leur dpense de MP. SI le vhicule devient Mired : Le jeton Bog est retourn du ct Mired. Les tentatives suivantes sont modifies par un drm +1 au d color. Ce drm N'est PAS cumulatif SI le vhicule reste Mired plusieurs tours de suite.

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Protection offerte par les vhicules Gnralits


BU/CE : protection offerte UNIQUEMENT aux - quipages inhrents - passagers d'AFV OT Riders : - JAMAIS BU - JAMAIS de DRM CE - Sujets aux attaques colatrales - SI PIN ou dmoraliss Bail Out. PRC : - JAMAIS sujet au FFNAM/FFMO TANT QU'ils se trouvent sur l'AFV - NE peuvent PAS tre cibls sparment par un Ordnance (EXC : motocyclistes) - SI vulnrables : ils sont soumis aux attaques colatrales Survie : SI une attaque dtruit un AFV (sans l'incendier), elle N'attaque PAS son PRC sparment. Dans ce cas, le PRC lance un DR de survie spar.

AFV comme portection TEM et Hindrance


TEM : Qui ? : toute unit d'infanterie qui se trouve dans la mme localisation que - une pave - un AFV ami - un AFV enemi abandonn Quoi ? : reoit un TEM +1 SAUF SI - elle subit un tir provenant de sa localisation - l'pave est en feu - l'AFV/pave est - Entrenched. - enterre - un autre niveau que l'infanterie dans son hex de dpression - l'AFV serait sujet au Cas J TH S'il devait subir le tir d'une Ordnance. EXC : Armored Assault, units qui - abandonnent un AFV - Survivent - dbarquent d' - Bail Out Un AFV stopp ou une pave qui a boug/a t Motion durant la MPh du tour de joueur en cours fourni le TEM +1 durant toutes les phases qui suivent l'AFPh. Ce TEM N'est valable QUE SI l'unit NE peut obtenir AUCUN autre TEM positif. Il est cependant CUMULATIF avec tout SMOKE/Hindrance applicable au tireur. Vhicule non blind : NE fournit PAS de TEM SAUF S'il devient une pave. L'infanterie/cavalerie dans le mme hex qu'un vhicule : PAS affectes par l'limination du vhicule. Hindrance : Quoi ? : TEM +1 Quand ? : applicables aux LOS de mme niveau traces travers un hex contenant une/plusieurs pave/AFV PAS d'application SI : - pave/AFV est en Bypass ET la LOS ne touche pas le ct d'hex bypass OU - AFV/pave N'est PAS dans la LOS du tireur ET de la cible OU - l'pave est en flammes OU - pave/AFV serait soumis au Cas J TH OU - pave/AFV Entrenched ou Dug-In. Exemple : La prsence de l'pave N'offre AUCUN TEM car l'AFV allemand N'est PAS en mesure d'avoir une LOS sur elle. Ceci s'applique quel que soit le tireur et/ou la cible.

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AFV comme protection Armored Assault


Qui ? : infanterie qui effectue son mouvement accompagne d'un AFV ami Quoi ? : eller reoit le TEM +1 offert par l'AFV Comment ? : l'infanterie et l'AFV bougent comme une pile combine. Condition : L'infanterie commence sa MPh SOUS le jeton AFV L'AFV NE peut PAS aller plus loin que l'infanterie au cours de ce mouvement, MEME SI l'infanterie NE russit PAS terminer son mouvement dans le mme hex que le blind. FFMO : PAS d'application dans ce cas. FFNAM : d'application SAUF SI Assault Movement dclar. AFV stopp : continue fournir le TEM +1 pendant la DFPh qui suit son mouvement.

AFV comme protection Coupoles blindes

Qui ? : reprsentes par une tourelle BU Quoi ? : elles reprsentent - un AFV Dug-In OU - une tourelle monte sur un bunker au niveau du sol O ? : UNIQUEMENT dans - Brush - Grain - Bois - Orchard - trous d'obus - dbris (RB) - Open Ground comme si elle tait un Pillbox. Coupole place immdiatement derrire un mur/haie : Possde le Wall Advantage SAUF SI - abandonne - en mle - l'quipage inhrent est Stun/Schoked. Caractristiques : Le type de tourelle, son armement et ses AF doivent tre dfinis par SSR Considre comme un AFV immobile SAUF - pour ce qui est prcis ci-dessous - via SSR DRM BU : s'applique TOUJOURS JAMAIS - Concealed - Hull Down PAS - de cration d'pave si elle est dtruite - de localisation de coup but Tir : CA : gal eu TCA Application des DRM TH : en fonction du TCA Une coupole blinde peut placer une Fire Lane. DRM taille : considre comme une petite cible (+1) CC : appliqu de la mme manire que pour un AFV normal (PAATC et CCV) TOUS les facteurs de MG sont utilisables en CC. Equipage : Les coupoles disposent d'un quipage inhrent reprsent par un jeton quipage d'infanterie (pas de vhicule) SMC : NE sont PAS en mesure de pntrer dans la coupole PAS de DRM de Leadership. PAS de - statut CE possible - CS# - TC d'immobilisation

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Les AFV Dug-In

Quoi ? : considrs comme une coupole blinde SAUF pour ce qui suit : Comment ? : placer un jeton Vehicule Crest (WoA) sur l'AFV pour montrer son statut Dug In. Caractristiques : Hull Down pour tous les tirs directs effectus contre eux (EXC : AF arien) Taille de cible : +1 (EXC : SI l'AFV a une taille +2) PAS - de placement de Fire Lane possible - de cration de Hindrance. Peut devenir CE SI dtruit : peut subir un Scrounge (sauf si en flammes) Equipage : l'AFV Dug-In garde son quipage inhrent Application du CS#

Les paves

Cration : Quand ? : lorsqu'un vhicule est limin Comment ? : retourner le jeton vhicule du ct blanc Si le vhicule NE dispose PAS d'un ct blanc : changer le pion par un pion comparable en tout point (poids, armement, possibilit d'enlever de l'armement, blindage) Si le vhicule NE dispose PAS d'un dessin d'pave l'arrire du jeton : PAS de cration d'pave lorsque le vhicule est limin. Le VCA de l'pave est identique celle du vhicule. Son TCA, s'il tait diffrent N'est PAS reprsent. Vhicule limin avec un rsultat "Burn" : PAS de cration de Blaze tous les PRC sont limins SANS possibilit de survie Si l'pave est un "Burning Wreck" : on place un Blaze sur l'pave. Une pave non incendie peut toujours tre attaque par les deux camps comme si elle tait le vhicule original. EXC : pour le CC, elle - est considre - CE ET - abandonne ET - Immobile ET - SANS MG utilisable - NE subit PAS l'Ambush - NE ncessite PAS de PAATC Effets sur le mouvement : Infanterie/cavalerie : PAS d'augmentation du cot de mouvement SAUF S'il s'agit d'une pave en feu (et ce cause de la fume) Vhicule autre que moto : 1MP/MF supplmentaire pour pave normale. SI l'pave est enflamme, on augmente du nombre de MP/MF ds la SMOKE. L'pave N'entre PAS en ligne de compte pour l'overstacking. Les paves NE bloquent PAS compltement le mouvement SAUF pour - Bypass - Pont une seule voie - routes encaisses Protection offerte par l'pave : pave intacte : TEM +1 pour la protection LOS Hindrance comme prvu pour un vhicule normal pave en flammes : PAS de - TEM+1 pour l'infanterie dans le mme hex - LOS Hindrance cre par l'pave EXC : Fire Lanes et vents violents La fume cre par l'incendie constitue bien une LOS Hindrance. Enlvement d'paves : DEUX possibilits Psywarrior Page 95

Incendie : toute ave dans un terrain qui devient Blaze est retire du jeu Pushing : Quand ? : la fin de la MPh Comment ? : par un AFV chenill Conditions : l'AFV doit - avoir un poids 90% du poids de l'pave - rester mobile en consommant au minimum la moiti de son allocation de mouvement (en plus du cot d'entre dans l'hex contenant l'pave) et ceci UNIQUEMENT l'effet de retirer l'pave

Scrounging d'pave
- Berserk - dmoralise - en mle Quoi ? : peut tenter la rcupration des SW en tat de marche - d'une pave non incendie OU - d'un vhicule abandonn Quand ? : pendant la RPh Conditions : le vhicule/pave N'est PAS marqu d'un jeton - Scrounged - Disabled. Quelles sont les armes que l'on peut rcuprer : - BMG - AAMG - CMG qui peuvent tre replaces comme AAMG - SW transportes par le vhicule selon les notes Chap H Les armes suivantes NE peuvent PAS tre rcupres : - BMG sur Mounting fixe - Ordnance - CMG - lance pots fumignes - FT - MA autre que mortiers Consquences : Toute arme rcupre avec succs est traite comme une SW normale de la nationalit du vhicule. Les armes rcupres sont reprsentes par des jetons LMG. Les armes US sont reprsentes par des LMG britanniques SANS pnalits d'armes captures Les LMG et les mortiers sont toujours rcuprs sous leur forme dm. Comment ? : Effectuer un dr () Le dr double aussi le nombre de SW qui peuvent tre rcupre s'il est possible d'eb rcuprer plus d'une. On effectue alors une Random Selection pour dterminer quelles SW sont rcupres. Rsultats : 1-3 = russi 4-6 = rat Quel que soit le nombre de SW ainsi rcupres, l'issue de la RPh : Le vhicule/pave est marqu d'un jeton Scrounge Le vhicule/pave NE peut PLUS subir une autre tentative par la suite Toutes les SW rcuprables de cet AFV sont marques Disabled. Un vhicule contient suffisamment de petites armes pour rarmer une unit de la taille d'une HS (voir les caractristiques des units non armes) A l'issue de la tentative (russie ou non) l'unit et la SW sont TI L'quipage d'un AFV NE peut PAS donner volontairement de l'armement. Qui ? : MMC d'infanterie non

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ARTILLERIE

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OBA - Schma gnrique d'un tir


QUATRE phases peuvent tre considres pour effectuer un tir complet partir d'un observateur possdant une radio mais pas le contact radio. Les phases s'effectuent SOIT pendant la DFPh SOIT pendant la PFPh. Elles se succdent donc de tour de joueur en tour de joueur. PREMIERE PHASE : AR et placement du SR Etablir le contact radio Confirmer l'accs la batterie (tirer une carte) Si l'accs est confirm, placer un AR Appliquer les conditions de LOS SI ncessaire, tirer une deuxime carte ( remettre dans le paquet) Effectuer un dr de prcision (application des DRM Hindrance s'il en existe) SI ncessaire, effectuer un DR d'extension d'erreur le SR est alors en place DEUXIEME PHASE : convertir et/ou corriger un SR Maintenir le contact radio On peut ensuite : - SOIT maintenir le SR en place et le convertir (passer alors *) - SOIT corriger le SR - SOIT le convertir en FFE:1 aprs correction Correction du SR : Placer un AR dans les 18 hex du SR Appliquer les conditions de LOS SI ncessaire, tirer une carte extra ( remettre dans la pile) Placer le SR dans l'hex de l'AR Effectuer un dr de prcision (application des DRM Hindrance s'il en existe) SI ncessaire, effectuer le DR d'extension d'erreur. L'extension maximale = (distance de correction)/3 (FRU) Passer l'tape suivante si on veut convertir le SR en FFE:1 * Convertir le SR en FFE:1 Rsoudre le FFE:1 Remplacer par un FFE:2 TROISIEME PHASE : FFE:2, correction et tir Maintenir le contact radio On peut ensuite : - SOIT rsoudre le FFE:2 o il est (aller **) - SOIT corriger et rsoudre le FFE:2 Correction du FFE:2 : Placer un AR Max 3 hex du FFE:2 Appliquer les conditions de LOS SI ncessaire, tirer une carte extra ( replacer dans la pile) Placer le FFE:2 dans l'hex de l'AR Effectuer un dr de prcision (application des DRM Hindrance s'il en existe) SI ncessaire, effectuer un DR d'extension d'erreur (MAXIMUM UN hex d'erreur) ** Rsoudre le FFE:2 Retourner le jeton du ct FFE:C QUATRIEME PHASE : Procdure FFE:C Maintenir le contact radio On peut alors : - SOIT convertir le FFE:C en FFE:1 dans l'hex - SOIT placer un AR (repartir alors de la PREMIERE phase) - SOIT placer un SR (repartir alors de la DEUXIEME phase) Conversion en un FFE:1 Respect des conditions de LOS SI ncessaire, tirer une carte extra ( remettre dans la pile) Convertir en FFE:1 Rsoudre le FFE:1 Remplacer par un FFE:2

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OBA - contact radio


Qui ? : UNIQUEMENT par un observateur donc - un leader Good Oredr possdant une radio:tlphone en tat de marche SOIT - un char OP SOIT - un observateur Offboard Quand ? : PFPh ou DFPh amies Comment ? : SEULE activit du leader en-dehors des activits artillerie pour ce tour DR () # contact radio imprim sur le jeton DR rat : PAS d'autre tentative AVANT la prochaine PFPh/DFPh possible Perte du contact radio AUTOMATIQUE SI le leader perd son statut Good Order.

OBA - maintien du contact radio


Qui ? : mme personnel que pour l'tablissment du contact Quand ? : TOUTES les PFPh/DFPh amies qui suivent l'tablissement du contact Comment ? : DR () # contact radio imprim sur le jeton Application d'un DRM -1 EXC : DRM -2 si l'OBA est un bataillon de mortier 70+mm/80+mm Perte involontaire du contact : PAS de perte automatique du Battery Access SAUF SI le contact N'est PAS rtabli lors de la PFPh/DFPh amie suivante PAS de conversion/correction Le FFE continue tre rsolu et sera annul la fin de la RPh suivante (o il devient un FFE:C) Le SR reste en place Perte volontaire du contact : Quand ? : - Voluntary Rout - oubli d'effectuer le DR de contact radio (uniquement si pas de LOS sur la Blast Area) Quoi ? : Perte immdiate du Battery Access.

OBA - Accs la batterie (Battery Access)


Quand ? : - APRES avoir tabli/maintenu le contact radio - ET SI cette batterie - N'a PAS de SR/FFE sur la carte OU - a un FFE:C sur la carte Comment ? : Tirer une carte de la pile et la rvler l'adversaire Si la carte est noire : accs obtenu Si la carte est rouge : PAS d'accs Accs automatiquement maintenu jusqu' - fin de la RPh au cours de laquelle la batterie a un FFE:C OU - un FFE de cette batterie est annul Perte DEFINITIVE de l'accs : obtenir une deuxime carte rouge (MAIS PAS lors d'un tirage extra) Deuxime accs ncessaire : SI on place un AR sur la carte pour placer ou corriger un SR/FFE:C en FFE:1 ET SI il y a 1 unit terrestre ennemie non HIP et non connue dans/adjacente l'AR (ou au SR/FFE:C si on convertit) NE PAS obtenir l'accs la batterie : NE rompt PAS le contact radio enlve TOUS les jetons AR/SR/FFE de cette batterie stoppe toute activit d'artillerie pour cette batterie pendanrt ce tour de joueur Nombre de cartes rouges/noires dans la pile : Voir caractristiques nationales Modifications : +1 carte noire si la batterie a 1 hex pr=enregistr +1 carte noire si la batterie a Plentiful Ammunition +1 carte rouge si la batterie a Scarce Ammunition

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OBA - Artillery Request et Spotting Round


Quand ? : Plac sur la carte APRES avoir tabli/maintenu le contact radio ET APRES avoir obtenu l'accs la batterie. Comment ? : Placer le jeton AR dans l'hex dsir Contrler la LOS entre l'observateur et l'AR APRES placement PAS de LOS vers l'AR - le jeton est retir du jeu. - PAS d'autre activit OBA pour cet observateur dans ce tour de joueur - au choix de l'adversaire, la mission est Canceled. LOS vers l'AR - dr de prcision - si dr rat : DR d'extension d'erreur - l'AR est alors remplac par un jeton SR rouge Extension d'erreur : Utiliser la rfrence hexagonale du jeton Le jeton color donne la direction Le jeton blanc donne le nombre d'hex Correction ultrieure du SR : Quand ? : S'il a t pr dsign pour tre converti en FFE Procdure : Effectuer un dr de prcision DRM applicables : - +1 pour une correction entre 7-12 hex - +2 pour une correction en 13-18 hex Hauteur d'explosion : DEUX niveaux au-dessus du niveau de base de l'hex dans lequel le SR atterrit Un SR qui atterrit hors carte N'a PAS de hauteur d'explosion. SR atterrit hors carte : Utiliser une autre carte de manire indiquer l'hex de positionnement. Tant qu'il reste hors carte, le jeton est considr HORS LOS de l'observateur (puisqu'il N'a PAS de hauteur d'explosion) Annulation d'un SR : une mission annule entrane AUTOMATIQUEMENT la ncessit d'avoir un nouvel accs la batterie lors de la phase de tir suivante (Idem lors de l'annulation d'un FFE).

OBA - le FFE:C
Correction : JAMAIS Rsolution : UNIQUEMENT contre - units qui entrent dans la Blast Area - units qui deviennent plus vulnrables dans un hex de sa Blast Area. But du FFE:C : marquer la position du FFE:2 afin que l'observateur, lors de la phase de tir suivante puisse placer son SR ou FFE;1 suivant dans le mme hex. Si FFE:C prsent sur la carte au dbut PFPh/DFPh : l'observateur DOIT Obtenir/maintenir le contact radio ET Obtenir l'accs la batterie (et donc tirer une nouvelle carte) La mission de tir prcdente est alors termine L'observateur peut alors SOIT - remplacer le FFE:C par un SR (qu'il peut alors ventuellement corriger) OU - convertir le FFE:C en FFE:1 SI LOS - vers la Blast Area du FFE prcdent - vers une unit ennemie connue adjacente ou dans l'hex. OU - placer un AR

OBA Les corrections


SR : maximum 18 hex FFE existant : jusqu' Max 3 hex de sa position actuelle Procdure : Placer un AR dans l'hex souhait (MAIS PAS dans l'hex actuellement occup) Effectuer un dr de prcision (application des DRM Hindrance s'il en existe) Effectuer un DR d'extension d'erreur (si ncessaire). Nombre d'hex d'erreur = d blanc / 3 (FRU)

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OBA Rsolution du FFE


Blast Area : L'hex contenant le FFE PLUS les SIX hex adjacents
Si perte de contact radio : FFE:1 et FFE:2 continuent tre rsolus Rsolution : pendant PFPh et DFPh successives TOUTES les units dans la Blast Area (mme amies) sont attaques SAUF les units dans - tunnel - gouts - PRC non vulnrables - localisation arienne - en escalade (certaines) On effectue pour chaque hex un DR spar. Les hex vides subissent galement le tir pour dterminer les ventuels effets - cration de - ruines/dcombres - incendies - Shellholes - sur - champs de mines - fortifications - units HIP - zone de scurit du tlphone - limination d'arme SW Un FFE NE cause PAS d'interdiction Entre dans un FFE : Qui ? : TOUTES les units qui entrent dans une Blast Area sont attaques SAUF celles exemptes TOUTES les units qui changent de position dans cette Blast Area A CONDITION QUE cette modification de position rende l'unit PLUS vulnrable l'attaque prcdente (Ex : unit qui sort d'un gout ou d'un Foxhole) Quand ? : MPh, RtPh, APh, CCPh Units attaques parce qu'elles deviennent plus vulnrables : FP dtermine normalement On effectue un DR qui NE concerne QUE l'unit qui a ainsi chang son statut/localisation FFMO/FFNAM : UNIQUEMENT durant la MPh Cette nouvelle attaque N'affecte PAS les - fortifications - terrain - autres units dans l'hex (ils ont dj t attaqus) Les units peuvent donc tre attaques par un FFE pendant leur MPh et ensuite pendant la DFPh ( ce moment l, avec les autres units/terrain contenus dans l'hex). TEM : Appliqus de manire normale lors de la rsolution du FFE SAUF - Avantage de hauteur - Crest - Deir - Hillock - Dune Crest Voir Par Mur/haie/bocage pour ces cas particuliers Le tir indirect NE peut PAS rduire le TEM d'un obstacle de demi-hauteur < 0 Hindrance/Smoke : N'affectent PAS la rsolution du FFE Airburst : applicable Immeubles tages multiples : Chaque tage est attaqu avec le mme DR SAUF s'il s'agit d'un hex d'intrieur d'immeuble DRM +1 appliqu pour chaque tage supplmentaire sous le niveau Rooftop. Exemple : Unit au RDC d'un immeuble en bois deux tages reoit un TEM +3. Unit au 1st Level d'un immeuble en pierre tages multiples reoit un TEM +4 Hex d'intrieur d'immeuble : sont affects uniquement - Rooftop - niveau le plus lev de l'immeuble Bouclier de canon : +1 au lieu de +2 Critical Hit : caus sur un DR original = 2 (voir Par CH) Units amies dans la Blast Area : Moral diminu de 1 SAUF units - hroques - Berserk Valable dans les FFE HE/WP ou les bombardement. Psywarrior Page 101

Contre un vhicule Ligne de l'IFT utilise pour rsolution FFE contre

AFV : DR final moiti DR final donnant un K/# sur la colonne IFT pave en feu sans survie d'quipage KIA AFV dtruit et possibilit de survie pour l'quipage DR final = K/# OU (K/# +1) - automatiquement Schock pour un Hit tourelle - Immobilisation pour un Hull Hit. MC/PTC : - PAS d'effet sur l'AFV - Affecte le PRC s'il est vulnrable (collatral) Localisation du Hit : utiliser le DR IFT original TEM : applicables normalement comme dcrit ci-dessus SAUF - statut Hull Down - Avantage de hauteur = NA - AF DRM applicables : -1 Tous les AF 4 -1 AFV Open Top +1 Tous les AF 8

- vhicule non blind - ou touch par un FFE en Area Target Type

Tir contre units Concealed : PAS rduit de moiti Hindrance cr par un FFE : Calibre 70mm cr une Hindrance de DEUX niveaux DRM +1 appliqu pour les LOS traces - dans - travers l'hex - depuis DRM +1 = MAXIMUM DRM applicable mme si plusieurs hex FFE sont traverss.

OBA L'observateur avanc


Conditions : L'observateur DOIT avoir une LOS vers la cible pour demander un OBA. S'il est dans un AFV, il DOIT donc tre CE SAUF si dans un AFV OP. Un observateur NE peut utiliser QU'une seule radio la fois et donc N'avoir contact QU'avec une seule batterie la fois Units Concealed : sont considres Known SI elles NE se trouvent PAS en Concealment Terrain MAIS UNIQUEMENT dans le cadre de l'OBA EXC : de nuit, troupes avec camouflage d'hiver. Un observateur garde son statut HIP ou Concealed pendant qu'il effectue les actions OBA Un observateur qui a obtenu/maintenu le contact radio est marqu d'un jeton Prep Fire. Il NE peut alors effectuer QUE des actions OBA pour le reste du tour de joueur. Contact radio rompu SI - le leader suit une unit dans sa droute. - le leader N'est PLUS Good Order Effets sur la vision : Quand ? : lorsqu'on place/corrige un SR/FFE, Quoi ? : toutes les Hindrances (y compris Smoke DANS son hex) se trouvant sur la LOS non arienne trace entre l'observateur et la cible Comment ? : sont des drm cumulatifs au dr de prcision SAUF si l'AR est dans un hex pr-enregistr. Observateur Offboard Quand ? : sur SSR UNIQUEMENT Comment ? : sur un hex et un niveau spcifique Procdure : les contrles de LOS seront effectus depuis cet hex et ce niveau MME si l'hex spcifdi NE dispose PAS d'un tel niveau Les ventuelles Hindrances sont donc auusi prises en compte depuis ce niveau d'lvation. Le contact/maintien du contact radio est AUTOMATIQUE. dr de prcision : 1 SAUF pour les tirs pr-enregistrs.

OBA Les missions de tir (Fire Mission)


Dfinition : somme des activits entre le tirage de la carte pour accs la batterie jusqu' l'obtention du FFE Psywarrior Page 102

Types de mission de tir : - Concentration HE (dcrit dans les paragraphes ci-dessus) - Concentration Smoke - Tir de harclement (Harassing) - Barrage HE - Barrage Smoke - Barrge rampant (Creeping) Un seul de type de mission par FFE. Procdure : Lors de l'apparition du FFE:1 ou lorsqu'on indique que le SR va tre converti, il faut galement annoncer quelle type de mission sera effectue (y compris le type de munition employ) AVANT d'efectuer le dr de prcision requis.

OBA Le tir fumigne


Procdure : Idem que la concentration HE SAUF : Placement d'un jeton Smoke dans chaque hex de la Blast Area Application des rgles normales de Smoke EXC : un tir WP exige un NMC de TOUTES les units/PRC vulnrables dans les hex de la Blast Area OBA Smoke NA - Mud - Deep Snow - Marsh - Obstacle aquatique (EXC : sur un pont) - SI Rain ou Heavy Winds sont prsents OBA Smoke IMMEDIATEMENT retir lorsque apparaissent Rain - Gusts (Dispersed Smoke sont retirs, les autres sont retourns) - Heavy Winds OBA Smoke qui atterrit hors carte : PAS d'effet Peut driver tout fait normalement au tour suivant et revenir ainsi sur la carte

OBA Le tir de harclement (Harassing Fire)


Quand ? : lorsqu'un FFE:1 apparat sur la carte. Comment ? : son possesseur dclare qu'il veut en faire un tir de harclement au lieu d'une concentration HE Procdure : placement d'un jeton FFE:1 BLEU Blast Area : hex objectif et une surface de DEUX hex de circonfrence autour de lui (19 hex) Puissance : 1/3 de la FP de la concentration HE normale. Consquences : Tir de harclement N'est PAS une concentration PAS d'Hindrance la LOS trace travers ce tir (donc l'interdiction s'applique dans ces hex Open Ground). Critical Hit : rsolu au DOUBLE DE LA FP (et pas au double du 1/3 FP) Tir de harclement N'a PAS d'effet sur les fortifications Smoke : NA

OBA Les tirs pr-enregistr (Plan de feux)


Quand ? : sur SSR ou DYO et SI l'observateur - commence la partie sur la carte OU - est un observateur Offboard. Qui ? : UNIQUEMENT l'observateur et la batterie dsigne (PAS la radio ou le Tf) Quoi ? : tout type de mission de tir (EXC : voir Par Creeping Barrage) Procdure : AVANT le setup de l'adversaire : enregistrement de 1 hex cible Pendant le tir : le jeton AR est remplac immdiatement par un FFE (sans passer par le SR) On lance aprs pour la prcision etc Consquences : La batterie reoit UNE carte noire de plus dans sa pile dr de prcision : dr 4 = OK Psywarrior Page 103

dr > 4 : effectuer l'extension d'erreur mais les rsultats sont rduits de moiti (FRU)

OBA Les bombardements


Quoi ? : reprsentation des concentrations d'artillerie ralises avant les attaques mthodiques Quand ? : UNIQUEMENT sur SSR ou DYO APRES le setup mais AVANT le dbut du scnario Comment ? : Le tir affecte - SOIT tous les hex d'une carte (A-GG) - SOIT les hex de deux demi-cartes adjacentes (A-Q/Q-GG) Effectuer SIX dr (les trois derniers sont modifis par un drm +6) Ils reprsenteront les coordonnes de six hex qui ne seront pas affects par le bombardement. SI des jets de ds sont identiques OU si le rsultat dpasse 10 : le nombre d'hex non affcets sera rduit d'autant Si le rsultat = 10 : exempte tous les hex avec une coordonne 0. Consquences pour l'infanterie : TOUTES les units terrestres/PRC vulnrables (amies y compris) qui se trouvent dans la zone de bombardement passent un 2MC AVANT le dbut du jeu (SAUF celles dans des hex non-affects). Ce test s'effectuant AVANT le dbut du jeu N'a donc AUCUN effet sur la perte du statut HIP/Concealed s'il est russi DRM : Les TEM de la localisation s'appliquent l'INVERSE au MC. Ex : -4 pour les retranchements, +1 pour les bois (Airburst) et donc -3 pour retranchements dans les bois DRM +1 pour tous les tages d'immeuble non Rooftop au-dessus de la cible NE s'applique PAS. Marsh : DRM -2 Double obtenu lors du MC : Un 12 original affecte l'unit normalement Un double original (< 12) souffre galement d'un casualty Reduction SI elle rate son MC Units HIP/Concealed : MC russi : PAS de perte de leur statut respectif MC rat (ou PIN) : L'unit apparat sur la carte (quelle que soit la LOS vers une unit ennemie) Les Dummies sont ainsi limines Consquences pour les vhicules et le matriel : Chevaux, Bateaux, motos dans les hex affects : Sont automatiquement limins Les passagers doivent effectuer un Bail Out PUIS passer le 2MC Vhicules et quipement : Passent un NMC s'ils se trouvent dans un hex affect. Niveau de moral - vhicules non blind : 6 - canons et SW : 7 - AFV OT : 8 - AFV CT avec tous AF 4 : 8 - Autres AFV CT : 9 PAS de rsultat PIN NI de TEM inverss Le vhicule passe son MC AVANT ses occupants SW/Canon : Si possd : passe le NMC UNIQUEMENT si l'unit qui les possde/utilise rate son MC ou subi une Casualty Si pas possd : passe TOUJOURS le NMC Rsultats du NMC : NMC rat de 1 vhicule immobilis SW/canon enray NMC rat de 2 vhicule/SW/canon limin PRC passe le DR de survie. S'il survit, il n'est pas attaqu de nouveau par le bombardement. NMC rat de 3 Burning Wreck Consquences pour le terrain : Immeubles et ponts dans les hex affects : NMC Psywarrior Page 104

Reduction

Niveau de moral : immeubles et ponts en bois (+ pontons) : 8 immeubles et ponts en pierre : 9 hex immeubles entirement fortifis : moral augment de 1 Pillbox brun : 10 Pillbox gris : 11 Fortifications affectes : Wire, Roadblock et champs de mines. Niveau de moral : 9 Procdure : Immeuble et ponts passent leur NMC AVANT leurs occupants (s'il y en a) Rsultats du test de moral Immeuble et pont : UN tage (du haut vers le bas) est transform en ruine pour chaque unit obtenue qui dpasse le niveau de moral concern. (ponts sont considrs comme des Single Story Houses) TOUS les occupants des ruines sont limins. On effectue le contrle pour Falling Rubble. Wire, Roadblock et champs de mines : - Elimins s'ils ratent leur MC - Si HIP et MC rat : le joueur qui les possde note quelles fortifications sont limines mais ne l'annonce pas son adversaire. Si une unit dans un Sangar est limine, le Sangar l'est galement. DR 12 original : Effectuer un dr supplmentaire pour l'hex concern dr 4 : placement d'un jeton Shellhole sur le niveau de base de l'hex concern (si c'est possible) dr 3 : placement d'un Flame dr = 3 ou 4 : placement des deux jetons. Critical Hit : PAS d'application pendant les bombardements

OBA Les roquettes


Quand ? : UNIQUEMENT sur SSR ou DYO Quoi ? : UNE seule mission par batterie Comment ? : PAS - de placement de SR - de correction du FFE possible - de dr de prcision Obtenir l'accs la batterie Placer l'AR Le DR d'erreur est automatique. L'extension d'erreur est rduite de moiti pour les tirs pr-enregistrs. Placer le FFE TOUS les hex de la Blast Area sont attaqus pleine puissance. Blast Area : identique celle d'un tir de harclement (19 hex) Tir de harclement, IR, Smoke, Barrage : NA

Heavy Payload Calibre > 250mm ou FP > 36


Quand ? : - OBA ou bombe - Critical Hit qui gnre > 36FP Comment ? : OBA ou bombe : colonne 36FP application DRM -1 par tranche de 50mm ex excs de 200mm (FRD) Critical Hit : colonne 36FP DRM -1 pour chaque multiple de 8FP en excs de 36 (FRD) Si la valeur est ensuite rduite de moiti : Utiliser la colonne 16 FP DRM total est ensuite rduit de moiti PAS d'application aux FG

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Les canons Gnralits


Calibre des canons et munitions employes : Calibre avec un surlign : l'arme NE peut PAS utiliser de munitions AP Calibre soulign : l'arme NE peut PAS utiliser de munitions HE *, L ou LL : qualifie la longueur du tube Types de canons : Six types : - mortier (MOR) - anti chars (AT) - obusier d'infanterie (INF) - artillerie (ART) - canon sans recul (RCL) - anti arien (AA) Ces qualifications N'empchent PAS une arme d'tre utilise dans un autre rle que celui prvu par son concepteur (un canon AA comme arme anti chars p.e.) Arc couvert : dtermin en pointant le canon de l'arme vers un vertex. First/Final Fire : SI marqu d'un jeton First Fire, un canon peut encore effectuer UN SEUL tir pendant ce tour de jouer (EXC : prvention d'OVR) Le deuxime tir est alors considr comme un tir intensif. Taille du canon : Donne par la couleur du M# TROIS possibilits : M# sur un cercle blanc : petite cible (DRM TH +1) M# normal : cible normale (DRM TH 0) M# rouge : grande cible (DRM TH -1) Enrayage : Sauf si spcifi autrement, les canons ont un B12 Toutes les spcificits de rparation des armes d'appui s'appliquent aux canons Un canon ne se trouvant pas sur un vhicule qui s'enraie dfinitivement est immdiatement retir du jeu. Tir vers une cible un niveau diffrent de celui du tireur : AUTORISE si la distance entre la cible et le tireur est SUPERIEURE la diffrence d'lvation entre les units. Voir galement le cas particulier des falaises. EXC : NA aux mortiers, canons AA et canons avec une capacit anti arienne Canon plac au rez-de-chausse d'un immeuble : PAS de tir vers une cible un niveau infrieur dans son hex Tir vers une cible un niveau plus lev : OUI SI le canon est un AA 40mm Ces restrictions s'appliquent galement aux MG non-AA des vhicules ainsi qu'aux FT sur vhicules MAIS PAS aux armes d'appui (EXC : les MOR/RCL/INF sur pion SW) Si le MA d'un vhicule a une capacit AA, alors sa CMG est aussi capable de tirer AA. Placement du canon : INTERDIT dans - tage suprieur d'un immeuble (EXC : immeubles fortifis et mortiers sur Rooftops) - obstacle aquatique - Crag (EXC : mortiers) - marais - Paddy irrigu SAUF SI dm OU SI le canon se trouve dans un vhicule/bateau Canons AT/INF et canons constituant une petite cible sont les seuls pions 5/8" autoriss occuper un hex immeuble/dcombre (EXC : immeubles fortifis et mortiers sur les toits) Tir aprs mouvement : UNIQUEMENT autoris pour les canons monts sur vhicules.

Les canons - ROF


Qui ? : Canons disposant d'un nombre entour d'un carr imprim sur le jeton Quoi ? : Mme principe que pour les MG. Comment ? : SI la ROF est maintenue, l'arme peut tirer plusieurs fois pendant ce tour de joueur DFF : le nombre de tirs possibles sur la mme cible est dpendant de sa dpense MF/MP dans l'hex cible Bounding First Fire : le vhicule doit dpenser au minimum 1 MP entre deux tirs. Entre ces deux tirs, le DEFENSEUR est donc en mesure d'effectuer un tir dfensif

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Si le dcolor du DR TH (IFT DR) est > ROF : le canon est marqu du jeton appropri et NE peut PLUS tirer au cours de ce tour de joueur EXC : tir intensif et soutenu si l'arme en a la capacit. ROF conditionnelle : Qui ? : canon NT non plac sur un vhicule Quand ? : modification du CA pour le tir Quoi ? : diminution de la ROF d'une unit pour le tir en cours si la ROF a t maintenue l'issue du tir : la ROF considre pour le tir suivant sera celle imprime sur le jeton Canon SANS ROF multiple qui effectue un tir hors CA est ensuite marqu d'un jeton Intensive Fire pour indiquer qu'il NE peut PLUS utiliser cette possibilit pour le reste du tour de joueur. EXC : prvention d'OVR

Les canons Infantry Firepower Equivalent (IFE)


Qui ? : canons avec une grande ROF Quoi ? : reprsent par un chiffre entre parenthses imprim sur le jeton Comment ? : utilisation directe de l'IFT avec ce nombre au lieu d'appliquer la procdure TH Pour ce tir, la ROF est diminue de 1 (cumulatif avec les autres diminutions de ROF) DRM TH applicable au DR IFT : Cas A pour changement de CA avant le tir. Restrictions : JAMAIS de placement de Fire Lane lorsqu'on utilise l'IFE PAS - d'attaque d'AFV avec utilisation de la table AP - de Snap Shot - de Cowering - de participation des FG multiples (EXC : voir Carriers/halftracks) - de DRM leadership donn par un leader non blind - de tentative d'immobilisation dlibre - d'acquisition possible - tir intensif MAIS BIEN Sustained Fire. Sont autoriss : - Bore Sighting - Spraying Fire MAIS PAS les deux en mme temps. Porte : Normale : 16 hex Longue : 17-23 hex

Les canons Gun Duel


Qui ? : toute arme embarque sur un vhicule (MA MAIS AUSSI armes des passagers) Quand ? : en rplique un Defensive First Fire dclar contre ce vhicule Conditions : Le dfenseur - doit tre - non Concealed - non arien - N'effectue PAS un reaction Fire. La cible du DFF - NE change PAS de CA du vhicule - tente alors le Bounding First Fire. - N'effectue PAS un OVR SEUL l'ATTAQUANT peut dclarer un Gun Duel SAUF S'il dclare un BFF AVANT d'avoir dpens 1MP. Calcul du DRM Gun Duel : S'effectue pour chaque vhicule Calcul intgre la sommation des DRM TH bass sur le tireur et l'acquisition On N'intgre PAS : - DRM +1 pour Gyrostabilisateur - doubler le d infrieur TH (cas C4) Procdure : Comparer les DRM Gun Duel des deux vhicules qui s'opposent. DRM ATTAQUANT < DRM DEFENSEUR : l'attaquant tire AVANT rsolution du DFF dclar par le dfenseur DRM DEFENSEUR > DRM ATTAQUANT : PAS d'effet, le DFF se rsoud normalement Psywarrior Page 107

DRM ATTAQUANT = DRM DEFENSEUR : Les deux joueurs effectuent un DR TH Celui qui obtient le # le plus bas tire le premier. Si les deux DR sont gaux, les tirs s'effectuent SIMULTANEMENT (comme un CC en quelque sorte) SI le DEFENSEUR doit changer son CA pour tirer : SI DRM DEFENSEUR DRM ATTAQUANT : le changement de CA s'effectue AVANT le BFF. Dans les autres cas, le changement de CA s'effectue APRES le BFF. Aprs rsolution complte du Gun Duel : Le dfenseur peut, s'il en est encore capable, dclarer un nouveau tir contre l'attaquant. L'attaquant peut alors dclarer un nouveau Gun Duel. Lors de ce deuxime duel, la ROF d'une arme de chaque camp peut tre utilise comme DRM ngatif au calcul du DRM Gun Duel du camp concern.

Tir direct : la procdure To Hit (TH)


Procdure gnrique : Annoncer le type de munition utilise Dterminer la distance de tir (et s'il y a une LOS) Dterminer le type de cible choisie (VTT, ITT ou Area) sur la To Hit Table (THT) On trouve ainsi le TH# (chiffre rouges ou noirs selon la nationalit) Obtenir le TH# modifi en appliquant le DRM propre la distance de tir Dterminer les DRM propres au tireur Dterminer les DRM propres la cible Additionner les DRM ainsi dtermins. On obtient alors le DRM global appliquer au jet TH. Si la cible est touche : Placer un jeton acquisition (ou le retourner) si ncessaire Passer la procdure To Kill (TK) Si la cible N'est PAS touche : placer un jeton acquisition (ou le retourner) si ncessaire. Choix du type de cible : VTT Peut tre choisie lorsqu'on tire sur un vhicule spcifique (mme si HIP/Concealed) DOIT tre choisie lorsqu'on tire sur un AFV EXC : HE ou Area lorsqu'on tire de la Smoke Un coup but N'entrane PAS de dommages - infanterie - autre vhicule - terrain - cavalerie dans le mme hex que le vhicule cible PAS utilis pour le tir sur motos. ITT NE peut tre slectionne QUE - si l'on tire du HE - contre les cibles non-blindes EXC : AP ou HEAT vs cible non-blinde AFV dans la localisation cible NE sont PAS affects SAUF en cas de dommage au terrain. PRC vulnrable et autres units se trouvent en LOS dans la localisation : affects par le coup but sur IFT par un seul DR. ATT TOUJOURS utilise par les mortiers et les canons qui placent de la Smoke (EXC : LATW). Peut tre slectionne lorsqu'on tire du HE (MAIS PAS pour de l'AP ou du HEAT HE Equivalency) TOUTES les units dans la localisation cible (amies inclues) sont touches en cas de coup but. Mortiers : toutes les units hors LOS dans la localisation sont touches si le mortiers touche la cible qui tait la plus difficile atteindre. Rsolution du coup but : - sur IFT - FP du canon rduite de moiti - Seuls les mortiers maintiennent leur ROF - Un seul DR pour toutes les units dans la localisation - Vhicule est attaqu sur la ligne de l'IFT et le PRC vulnrable subit une attaque collatrale.

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PAS d'utilisation de l'ATT pour des tirs - DANS l'hex du tireur - Bounding First Fire - Motion Fire. Application des DRM TH Cas TH C1 C4, E, G et L : NA TEM appliqu sur l'IFT et PAS au DR TH

Tir direct Coups but multiples


Qui ? : canon dont 15mm calibre 40mm Quand ? : obtention d'un double (non-CH) lors du DR TH sur consultation VTT/ITT Quoi ? : le canon obtient DEUX coups buts au lieu d'un Comment ? : Effectuer DEUX DR sur la table TK concerne (IFT ou TKT adquate) On ne garde qu'un seul rsultat (au choix du tireur) Le coup but multiple s'applique la mme cible Le premier DR TK sert galement dterminer la localisation du 2e coup but. Un coup but improbable NE peut PAS gnrer des coups but multiples. Toutes les units non blindes dans la localisation d'un coup but sur ITT sont considres comme UNE SEULE cible et donc affecte par le mme DR. Un coup but multiple qui cause galement un enrayage de l'arme ou un puisement des munitions obtient tout de mme un coup but multiple. PAS applicable - IFE - LATW - MG AFV - MG .50 ou 12,7mm - MG d'avions - canons qui reoivent 2 DR TK par une note du Chap H.

Tir direct Coups but improbables


Quand ? : lorsqu'il est impossible d'obtenir un DR TH TH# Quoi ? : Un Hit est obtenu lorsqu'on le tireur obtient un DR original = 2 Procdure : Effectuer un dr subsquent dr = 1 Critical Hit dr = 2 Hit sur tourelle ou structure suprieure dr = 3 Hit sur la caisse (SAUF si Hull Down) dr = 4-6 PAS d'effet Les coups buts tourelle et caisse sont considrs comme des coups but sur cible non-vhicule Un coup but improbable NE peut PAS gnrer des coups but multiples

Tir direct Localisation du coup but


La structure suprieure du vhicule est touche SI le d color du DR TH < d blanc. Dans le cas contraire : la caisse est touche En cas de Hull Down : un CH se produit TOUJOURS contre la structure suprieure. Si le TCA VCA : considrer la partie du vhicule qui a t touch pour dterminer l'AF concern.

Tir direct Critical Hit (CH)


Quand ? : lorsqu'on obtient un DR original de 2 IFT pour : - rsolution de HE, WP sur IFT - FFE ATT/VTT : DR 2 original lors de la consultation THT ou LATW THT Aussi lorsque la cible est Hull Down. EXC : Deliberate immobilisation : Si le seul DR TH final le plus bas obtiendrait un Hit, on lance un dr supplmentaire - dr = 1 : CH obtenu Psywarrior Page 109

- dr 2-6 : coup but normal sur la caisse (ou tourelle si le vhicule est Hull Down) Si le seul DR TH final le plus bas serait un rat (miss) : appliquer la procdure coup but improbable. ITT : CH SI DR TH final < moiti TH# modifi OU DR TH original = 2 suivi d'un dr subsequent de - 1 OU - moiti de TH# MG modifi MG d'AFV : PAS de CH possible lors d'un TK d'AFV. Ceci inclus - MG .50 - MG 12.7mm - MG d'avions mais PAS 15 mm CH FFE HE : rsolu en utilisant le mme DR 2 qui l'a caus. Rsolution contre des cibles blindes Caus par un FFE ou sur ATT : Rsolu sur IFT ligne Double FP PAS de TEM appliqus Voir aussi Heavy Payload et les effets sur un Crew expos. Caus sur VTT : doubler le TK# de base (sur la TKT adquate) Rsolution contre des cibles non-blindes Rsolu sur l'IFT Doubler la FP de l'arme (SANS rduire de moiti ou autre modifications si utilisation de ATT, barrage, etc) EXC : si un DR TK est ncessaire, on double le TK# de base. Les TEM >0 : INVERSES (AVANT toute modification de mouvement) et s'appliquent donc comme des DRM NEGATIFS. EXC : TEM de niveau suprieur d'immeuble, NCA Pillbox, Smoke et Hindrance. TEM <0 : NE sont PAS onverss et s'appliquent normalement. (FFMO, FFNAM, Hazardous Movement, Air Burst, Runway, Hammada, bamboo). Rsolution contre le terrain : PAS d'effets additionnels Rsolution contre cibles multiples : Quel que soit le nombre de cibles dans la localisation, seule la/les cible(s) du tir slectionnes par Random Selection est/sont affecte(s). Si un CH est obtenu contre un vhicule, les units affectes par les attques collatrales le sont par une attaque NORMALE. Utilisation de l'ATT ou OBA : Si plus d'une localisation occupe est touche : utiliser la Random Selection pour dterminer quelle cible subit le CH CH contre un canon : dtruit AUTOMATIQUEMENT le canon et ses servants. Barrage & Harassing Fire : HE CH rsolu avec FP normale double (et PAS le double de sa puissance diminue) WP : Le DR de rsolution du FFE WP est utilis pour dterminer si le CH se produit. Il est aussi utilis pour la dtermination d'un Flame ventuel. Effectuer un DR spar pour chaque hex de la Blast Area attaqu en PFPh ou en DFPh ou pour chaque unit/pile attaque lorsqu'elle pntre la Blast Area. Le DR est TOUJOURS effectu AVANT le DR NMC WP.

Tir direct modifications TH dues au canon et munitions


Longueur du tube : valable pour toute arme Ordnance SAUF MG/LATW Types de tubes : * : Tube court DRM -1 TH pour les tirs > 12 hex L : Tube long DRM +1 TH pour les tirs > 12 hex LL : tube trs long DRM +1 TH pour les tirs > 12 hex et DRM +2 si > 24 hex. Petits calibres : Quoi ? : perte de vitesse initiale. Qui ? : canons (y compris MG) 57 mm Comment ? : 57 mm : DRM -1 TH pour chaque tranche de 12 hex (ou fraction) au-del de 12 hex 40 mm : DRM -1 supplmentaire au TH# > 12 hex. APCR/APDS : Basic TH# diminu de 1 pour chaque tranche de 12 hex (ou fraction) au-del de 12 hex. Canon allemands de 28LL et 40LL : Psywarrior Page 110

Utilisent le TH# de base de l'APCR mme si le tir s'effectue en HE PAS sujets au D# APCR Smoke : TH# augment de 2 pour les tirs 12 hex TH# modifi : Les modifications dues au canon et la Mun sont cumulatives et produisent un TH# modifi. Toutes les autres modifications qui affectent le processus TH sont des DRM.

Tir direct DRM TH propres au tireur


Signification des remarques sur la THT : : DRM PAS applicable pour un tir ATT L : DRM applicable galement aux LATW @ : DRM applicable aux attaques ariennes Cas A : Tir en dehors de l'arc couvert (CA) Quoi ? : combinaison du type de canon et du nombre d'hexspines traverss pour amener la cible dans le CA. Quand ? : UNIQUEMENT dans le cadre d'un changement de CA suivi d'un tir. Le deuxime tir d'un canon dans la mme phase NE subit PAS le Cas A. Types de canon : T : Canon sous tourelle rapide ou mont 360 DRM +1 pour le premier hexspine travers DRM +1 pour chaque hexspine supplmentaire ST : Tourelles lentes. Elles comprennent galement le RST et les 1MT DRM +2 pour le premier hexspine travers DRM +1 pour chaque hexspine supplmentaire NT : tout canon qui ne sont pas sous tourelle DRM +3 pour le premier hexspine travers DRM +1 pour chaque hexspine supplmentaire Changement de CA pour les canons sous tourelle : Si seule la tourelle bouge : le canon est considr T Si le vhicule change son CA : les DRM NT s'appliquent au lieu des DRM T (UNIQUEMENT pour le premier coup tir aprs changement de VCA) Vhicule NT : le fait de pivoter le vhicule NE donne PAS le statut de Moving Target au tireur Changement de CA dans les bois/dcombres : Cas A DOUBL Changement de CA requiert galement un Bog Check Une fois qu'il a tir depuis une telle localisation, le canon (autre que MOR) garde son CA pour le reste de la phase de tir. SI la ROF est maintenue, le canon est marqu d'un jeton CA appropri EXC : BFF et tir depuis un hex de route forestire Bounding First Fire (BFF) : PAS d'application du Cas A pour l'ATTAQUANT. Le tireur NE peut QUE tirer dans son CA (V ou T) lorsqu'il utilise le BFF. PAS d'application pour les SW Cas B : Tir en AFPh : Qui ? : canon qui - N'est PAS entr dans l'hex qu'il occupe pendant la MPh prcdente OU - N'utilise PAS le Opportunity Fire. Quoi ? : DRM +2 que le canon ait ou pas chang de CA Canon dans bois/dcombres/immeuble : DRM +3 ald +2 PAS plus de un tir en AFPh SAUF SI l'arme utilise l'Opportunity Fire. Cas C : Bounding Firer Qui ? : vhicule/passagers Ordnance qui - ont boug en MPh ET - NE tirent PAS AVANT l'AFPh (BF) OU vhicule/passagers Ordnance qui tire pendant le mouvement (BFF) Quoi ? : combinaison du Cas B + Cas C (en fonction du type de canon) DRM applicables : Tourelles avec gyrostabilisation : +1 +3 (avec Cas B) T et ST : +2 +4 (avec Cas B) NT : +3 +5 (avec Cas B) MA = AAMG : +2 (UNIQUEMENT Cas B) Psywarrior Page 111

Bounding First Fire : Qui ? : Vhicule qui tire PENDANT sa MPh AVANT la fin de ce mouvement Quoi ? : SI LOS sur la cible > 3 MP : uniquement application du Cas C SI LOS sur la cible 3 MP : application Cas C et SOIT Cas C1 SOIT Cas C2. Vhicule qui veut tirer au dbut de sa MPh SANS entrer dans un nouvel hex : OUI avec UNIQUEMENT application du Cas C. L'adversaire peut alors dclarer un Gun Duel qu'il pourrait gagner (suite l'application du Cas C) et donc tirer AVANT que l'ATTAQUANT ne tire ou bouge dans cette phase. Vhicule avec ROF en BFF : PAS de nouveau tir AVANT d'avoir dpens des MP supplmentaires. Applicable aux LATW mme si elles ont leur propre THT Cas C1 : Bounding First Fire avec vise rduite Qui ? : Vhicule Quoi ? : - Effectue un First Firing - A eu la cible en LOS continue pendant 2 ou 3 MP Quand ? : PENDANT sa propre MPh Comment ? : DRM +1 supplmentaire au Cas C Applicable aux LATW mme si elles utilisent leur propre THT PAS d'application - en Area Fire - en AFPh Cas C2 : Bounding First Fire avec vise limite Qui ? : Vhicule Quoi ? : - Effectue un First Firing - A eu la cible en LOS continue pendant 2MP Quand ? : PENDANT sa propre MPh Comment ? : DRM +2 supplmentaire au Cas C PAS d'application en AFPh Applicable aux LATW mme si elles utilisent leur propre THT PAS d'application - en Area Fire - en AFPh Cas C3 : LATW Qui ? : Tous les LATW Quoi ? : Effectuer un tir SANS utiliser l'Opportunity Fire Quand ? : PENDANT AFPh Comment ? : DRM +2 Armes avec Backblast : DRM +2 si elles tirent depuis RDC immeuble/dcombres SAUF si le tireur indique qu'il prend le risque des pnalits encourues pour le Backblast. Ce DRM est CUMULATIF avec le C3. PAS - cumulatif avec Cas C - d'application en Area Fire Cas C4 : tireur Motion Qui ? : vhicule Motion/non stopp Quoi ? : tir SANS s'arrter Quand ? : toute phase de tir Comment ? : Vhicule avec tourelle gyrostabilise : Cas C + DRM +1 + - SOIT cas C1 - SOIT cas C2 Vhicule sans tourelle gyrostabilise : Cas C + -SOIT cas C1 + double du nombre obtenu sur le d le plus bas du jet TH - SOIT cas C2 Motion Firer NA pour canon En Portee. Applicable aux LATW mme si elles utilisent leur propre THT PAS d'application en Area Fire Cas D : tireur PIN Qui ? : arme de type Ordnance dont le tireur est PIN Quoi ? : application DRM +2 Consquence : - Perte de la ROF - Tir intensif NA Psywarrior Page 112

- PAS de changement de CA de l'arme (infanterie) - Vhicule BU Tireur sous la condition Area Fire : DRM +2 cumulatif (Ex : LATW qui tire depuis une rivire peu profonde) Applicable aux LATW mme si elles utilisent leur propre THT Cas E : Tir DANS l'hex Qui ? : canon Comment ? : DRM +2 doubl SI tireur dans bois/immeuble/dcombres (SAUF Bypass) Cas PAS applicables si cas E : - Cas J3 - Cas J4 - Cas L - Cas M Hindrances : Wreck dans l'hex : OUI Smoke dans l'hex : OUI Tireur ET cible en Bypass : tir possible UNIQUEMENT si une LOS peut tre tire entre les CAFP. Changement de CA : PAS de changement de CA SAUF SI tir au cours de la MPh de l'adversaire comme DFF. SEULE circonstance o le Cas A pourrait s'appliquer. PAS d'application - pour les SW - en Area Fire. Cas F : tir intensif Qui ? : UNIQUEMENT canon (PAS SW) qui a puis sa ROF Les servants NE peuvent PAS tre - PIN - Shock - Stun. Quoi ? : gain de UN (et un seul) tir supplmentaire pendant ce tour de joueur. Quand ? : PAS en AFPh SAUF SI arme dsigne pour Opportunity Fire. Comment ? : DRM +2 Placement d'un jeton Intensive Fire. Consquence : B# diminu de 2 Restrictions : Certains canons NE peuvent PAS utiliser le tir intensif. Le jeton est alors marqu de "No IF". Le Cas B n'est applicable qu'en tant que corollaire au Cas C. Prvention d'Overrun Qui ? : canon non-vhicule qui a dj utilis tous ses possibilits de tir (y compris le tir intensif) EXC : canons marqu d'un "No IF " Quand ? : en cas de tentative d'Overrun par un vhicule ennemi O ? : Tir dans le mme hex. Comment ? : Dclarer le tir APRES la dpense de MP pour l'Overrun MAIS AVANT la rsolution de l'Overrun. Amener le CA de l'arme dans la position voulue (si ncessaire). Un canon qui a dj tir depuis un bois/immeuble/dcombres NE peut PAS changer son CA et donc NE peut PAS effectuer un tir de prvention d'Overrun si le vhicule entre dans l'hex par un ct non couvert. Effectuer le DR TH contre le vhicule. SI l'arme a dj utilis le tir intensif, on applique nouveau le DRM et la diminution de B# MAIS PAS de manire cumulative. Le DR TH compte galement comme un NMC pour les servants de l'arme. - NMC rat (PIN inclus) : la tentative TH N'a PAS eu lieu SAUF pour les ventuels enrayages ou Low - NMC russi : le tir est rsolu Rsolution de l'Overrun avec les ventuels effets d'une destruction/immobilisation du vhicule attaquant. Le canon est marqu d'un jeton No Fire indiquant qu'il N'est PLUS autoris tirer au cours de ce tour de joueur MEME SI il subit un nouvel Overrun. Cas particulier : Quand ? : SI PAS marqu d'un jeton First/Final/Intensive Fire Quoi ? : soumis aux pnalits du tir de prvention d'Overrun SAUF - celle du tir intensif - le canon N'est PAS marqu d'un jeton No Fire aprs le tir. Psywarrior Page 113

Ammo.

PAS d'application pour les SW Cas G : immobilisation dlibre Qui ? : canon UNIQUEMENT Quand ? : UNIQUEMENT SI - le TK# de la munition employe est > l'AF infrieur du vhicule. - coup but Hull - distance 6 hex - cible N'est PAS Hull Down ou immobilise Quoi ? : DRM +5 Comment ? : Effectuer le DR TH PAS de DR TK mme si un Critical Hit est obtenu Coup but Hull - Immobilisation automatique - Crew passe un TC d'immobilisation avec toutes ses consquences ventuelles. PAS autoris pour - tir indirect - MG/IFE - utilisation de l'ATT PAS d'application des DRM acquisition (mais l'acquisition peut tre obtenue) Applicable aux LATW mme si elles utilisent leur propre THT Cas H : arme capture Qui ? : arme - capture OU - utilise par une unit non qualifie Quoi ? : DRM +2 (cumulatif pour une arme capture utilise par du personnel non qualifi) Consquences : Utilisation des chiffres TH ROUGES B# diminu de 2 Applicable aux LATW mme si elles utilisent leur propre THT Cas I : Buttoned Up Qui ? : vhicule dont l'quipage N'est PAS CE Quoi ? : DRM +1 Consquences : AFV BU N'est PAS un interdicteur Autres DRM applicables : +1 - Overstack (LATW inclus) - Encercl (LATW inclus) - CX (LATW inclus) - Stun +2 - tir spotted. + x pour le leadership

Tir direct DRM TH propres la cible


Cas J : cible vhicule Moving/Motion Qui ? : cible qui - a utilis -le Dash - le VBM - est entr dans un nouvel hex - est/tait en Motion pendant ce tour de joueur Quoi ? : Tir Ordnance Comment ? : DRM +2 Applicable : - LATW avec sa propre THT - Attaques ariennes Vhicule qui termine son mouvement avec des MP en excs : les dpense TOUS dans son dernier hex. Tirs effectus pendant la DFPh : UNIQUEMENT affects par le Cas J et AUCUN des autres Cas J. Si un vhicule utilise plus de 3 MP dans la LOS pour entrer dans UN hex : SOIT effectuer un tir par MP dpens pour entrer dans l'hex ( condition de maintenir la ROF) avec une diminution des Cas J chaque tir subsquent. SOIT effectuer le premier tir avec Cas J UNIQUEMENT et on considre alors que le vhicule a consomm 3 MP pour le premier tir et si ROF maintenue et 5MP dpens, on mourra effectuer un nouveau tir (car le 1 MP restant est FRED 1MP) Cas J1 : vise rduite Quand ? : Defensive First Fire contre une cible en mouvement Quoi ? : Vise s'effectue pendant 3MP Psywarrior Page 114

Comment ? : DRM +1 AJOUTE au Cas J Applicable aux LATW avec sa propre THT Vhicule qui commence le mouvement dans la LOS du tireur : PAS affect par ce DRM SAUF s'il quitte la LOS du tireur pendant le mouvement pour y revenir ensuite Cas J2 : vise limite Quand ? : Defensive First Fire contre une cible en mouvement Quoi ? : vise s'effectue pendant 1MP Comment ? : DRM +2 AJOUTE au Cas J PAS d'application du Cas J1. Applicable aux LATW avec sa propre THT Vhicule qui commence le mouvement dans la LOS du tireur : PAS affect par ce DRM SAUF s'il quitte la LOS du tireur pendant le mouvement pour y revenir ensuite Cas J3 : FFNAM Qui ? : tir Ordnance contre infanterie qui N'utilise PAS l'Assault Movement. Quand ? : Defensive First Fire. Comment ? : DRM -1 PAS d'application du Cas J Applicable : - LATW - Attaques ariennes Cas J4 : FFMO Qui ? : tir Ordnance contre infanterie qui N'utilise PAS l'Assault Movement. Quand ? : Defensive First Fire. Comment ? : DRM -1 PAS d'application du Cas J Applicable : - LATW avec sa propre THT - Attaques ariennes Cas K : Cible Concealed Qui ? : Ordnance qui tire sur une cible cache/Concealed (EXC : occupant de cave/Pillbox) Quand ? : toute phase de tir Comment ? : DRM +2 SAUF pour le tir Smoke. Dans ce cas, ce DRM NE s'applique QUE si l'hex contient 1 unit terrestre non cache mais qu'AUCUNE de ces unit n'est connue du tireur/Spotter. Consquence : Les effets d'un Hit utilisant ce Cas NE sont PAS rduits en Area Fire. Applicable : - LATW avec sa propre THT - Attaques ariennes Cas L : Distance Point Blank Qui ? : Ordnance et LATW non ATR avec leur propre THT qui tire une distance de 1 ou 2 hex Quand ? : toute phase de tir Comment ? : - DRM -1 pour tir 2 hex - DRM -2 pour tir 1 hex PAS applicable - si la cible est un vhicule ou une moto/Rider qui est Motion/non stoppe - en utilisation de l'Area Target Type - lors d'un tir contre une cible dans le mme hex (inclus une cible arienne) - si le tireur est Motion/non stopp/arien Cas M : localisation Bore Sighted Qui ? : Canon ou SW autorise Quand ? : toute phase de tir Comment ? : DRM -2 SI les Cas M et N s'appliquent tous les deux, le joueur en choisi un des deux. PAS d'application du Cas E (tir dans le mme hex) Voir Par Bore Sighting pour dtails Cas N : Acquisition Qui ? : Canon de vhicule 20mm autre qu'un mortier Quand ? : Toute phase de tir Comment ? : DRM -1 ou -2 PAS d'application pour immobilisation dlibre Voir Par Acquisition pour dtails Cas O : mouvement hasardeux Qui ? : Ordnance qui effectue un tir contre une cible qui effectue un mouvement hasardeux Quand ? : toute phase de tir Comment ? : DRM -2

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Applicable : - LATW avec sa propre THT - Attaques ariennes PAS d'application du Cas J et des sous-Cas affrents Cas P : taille de la cible Qui ? : tous les vhicules et canons Quand ? : lors de tout tir contre ces derniers (EXC : units dans un Pillbox ou une caverne) Comment ? : application du DRM de -2 +2 en fonction de la taille Applicable : - LATW avec sa propre THT - Attaques ariennes Cas Q : TEM Qui ? : toute cible qui subit le tir sur - Vehicle Target Type - Infantry Target Type - THT de LATW EXC : Bazooka qui tire du WP Quand ? : toute phase de tir Comment ? : Application du TEM concern au DR TH. Le TK DR est ensuite effectu SANS application du TEM. Applicable : - LATW avec sa propre THT - Attaques ariennes PAS d'application en Area Target Type Cas R : Hindrance Qui ? : toute cible qui subit le tir Quand ? : toute phase de tir Comment ? : Application du DRM Hindrance concern au DR TH. Le TK DR est ensuite effectu SANS application du DRM Hindrance. Applicable : - LATW avec sa propre THT - Attaques ariennes Autres DRM applicables : vs Personnel en Overstack : DRM -1 vs Cavalerie : DRM -2 vs moto montes : DRM -1

Acquisition de cible
Cible Vhicule Quand ? : lors de l'attaque d'un AFV spcifique Restrictions : PAS contre les motocyclistes Affecte : - le vhicule - le PRC (en attaque collatrale) Rsolution : Contre le vhicule : utilisation de la TKT adapte au type de cible et la Mun employe Attaque collatrale : UNIQUEMENT le PRC vulnrable Utiliser le DR TK sur l'IFT Critical Hits : DR original = 2 Placement d'un jeton Acquisition " UNIQUEMENT pour les canons 20 mm qui tirent sur une unit connue ou un pont Units Concealed : acquisition UNIQUEMENT SI le coup tir fait perdre l'acquisition On ne peut acqurir et maintenir l'acquisition que sur une seule cible la fois (en cas de dplacement de cette dernire) Cible Infanterie Quand ? : Tir HE contre cible non-blinde OU Equivalence AP/HEAT contre une cible non-blinde dans un terrain "hard" Restrictions : peut tre utilis contre un hex vide mais l'acquisition n'est acquise que si le tir cause la perte du statut HIP TEM s'applique au DR TH Affecte : Psywarrior Page 116

toutes les units dans la LOS de mme que des units amies en mle. PAS d'effet sur les AFV mais bien sur les ventuels PRC vulnrables Rsolution : PAS d'effets vs AFV Sur vhicules : on utilise la FP pleine correspondant l'arme qui tire et on la compare la ligne vhicule pour cette FP Contre le personnel : Pleine puissance FP sur IFT SANS TEM Critical Hits : DR TH final < moiti du TH# modifi OU DR TH original = 2 et dr subsquent de 1 OU la moiti du TH# modifi. Placement d'un jeton Acquisition " UNIQUEMENT pour les canons 20 mm qui tirent sur une unit connue ou un pont Units Concealed : acquisition UNIQUEMENTSI le coup tir fait perdre l'acquisition On ne peut acqurir et maintenir l'acquisition que sur une seule cible la fois (en cas de dplacement de cette dernire) Cible Type Area Fire Quand ? : Tirs mortiers Lorsque des Ordnances non-LATW utilisent des Mun Smoke Restrictions : PAS de ROF SAUF pour mortiers PAS de TEM au jet TH NA pour - Equivalent AP/HEAT - tir porte 0 - en BFF ou tir Motion. - tentative d'immobilisation Affecte : Toutes les units non-ariennes dans l'hex MTR : affectent toutes les units se trouvant dans l'hex cible qui pourraient tre hors LOS du tireur/Spotter SI le tir touche l'unit non-HIP la plus difficile toucher. NA : Cas TH avec le label sont Rsolution : IFT : FP rduite de moiti avec TEM Coup but WP cause un NMC Pour les vhicules, utiliser la ligne pour vhicules non-blinds et les rgles d'OBA pour les vhicules blinds. Critical Hits : DR TH original = 2 Peut tre utilise contre un hex vide. Acquisition garantie quel que soit le rsultat du tir. Placement d'un jeton acquisition 5/8" DOIT tre utilis par les MTR NE peut PAS tre transfr vers un autre type de cible et utilis contre une cible Concealed. Peut tre obtenu contre un hex NE contenant PAS de cible connue mme si le coup ne fait pas perdre le statut ?/HIP une unit dans l'hex. PAS de suivi d'une unit qui quitte l'hex acquis. Perte de l'acquisition : - canon/servants quitte l'hex qu'il occupait au moment de l'acquisition (EXC : Gyrostabilis) - canon change son CA SANS avoir tir sur la cible acquise - le canon/CMG (SAUF si dans tourelles spares) - attaque une cible diffrente - interdit une cible diffrente - attaque en CC - le canon : - s'enraie - tire un fumigne/Canister (l'acquisition prcdente peut tre utilise) - utilise son IFE - la cible quitte la LOS (le dernier hex dans la LOS reste acquis) - les servants sont - limins OU - plus Good Order OU - ne possdent plus l'arme OU - utilisent leur FP inhrente OU - sont interdicteurs OU - attlent/dtlent ou dmontent l'arme - de nuit si la cible N'est PLUS illumine Psywarrior Page 117

Acquisition NA : De nuit SAUF si la cible est illumine Tirs en IFE Tentatives d'immobilisation (SAUF pour FT et LATW qui sont des MA de vhicules)

Tir Smoke par Ordnance/OBA


Pour Ordnance, procdure To Hit = Area Fire Depletion # : DR TH < D# : OK DR TH = D# : l'arme tire son dernier obus fumigne perte de ROF SAUF pour mortiers PAS d'acquisition ou de maintien d'acquisition

DR TH > D# : l'arme n'a plus de munition fumigne. On peut effectuer un nouveau lacer TH en HE pendant la mme phase de tir Les tirs fumignes DOIVENT tre dclars et effectus AVANT tout autre tir ou tentative d'accs la batterie Le jeton Smoke reste sur la carte plus longtemps (idem pour les drifts). Voir Flow Chart et squence de jeu. Particularit OBA : On place un jeton blanc sur chaque hex de l'aire battue par le tir Un Barrage peut placer de la Smoke (E12) Une Creeping Barrage NE peut PAS placer de la Smoke

Bore Sighting
Quoi ? : Application d'un DRM -2 pour tout DR TH ou sur DR IFT sur un hex pr enregistr (Cas M). Si les Cas M et N s'appliquent tous deux au mme tir, le joueur DOIT choisir l'un des deux. Qui ? : uniquement le DEFENSEUR d'un scnario Armes autorises : - Tous les canons (y compris MA et SA). EXC : PAS FT et LATW - MMG - HMG - Mortiers lgers Procdure : Pendant son setup, le dfenseur choisit par arme ligible UN hex - dans la LOS de l'arme (Spotter) - Max 16 hex On enregistre secrtement la localisation de l'hex prenregistr ainsi que l'arme correspondante et ses servants (MMC ou Crew). Si l'hex choisit contient un immeuble tages, seul le Ground Level est concern (y compris les possibilits de Bypass). Perte temporaire du bnfice du DRM : utilisation de l'arme par une autre unit que celle qui l'utilisait au moment de la dsignation de l'hex cible. Perte dfinitive du bnfice du DRM SI l'arme : quitte sa localisation OU change la position Crest/Entrenched OU attle ou dtle OU se dmonte OU change son VCA (pas TCA) Tir sur IFT Le DRM -2 s'applique au DR IFT pour tir MG/IFE. Si le tir est effectu vs Inf, le DRM NE s'applique QUE pour un tir dfensif. SAUF pour - Snap Shot - Spraying Fire - FP rsiduelle Utilisation du DRM pour un FG : OUI SI toutes les armes ont le mme hex Bore Sighted.

Les To Kill Tables (TKT) Gnralits


Quand ? : Utilises lorsqu'un Hit est obtenu sur un vhicule aprs consultation - THT LATW OU - THT sur VTT Page 118

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Quoi ? : QUATRE tables diffrentes en fonction de la munition employe. Procdure gnrique : Chaque TKT tabli un TK# pour chaque arme capable de tirer ce type de munition Rechercher le TK# correspondant au calibre et la longueur du tube Dterminer le TK# modifi par application des modificateurs TK (Cas A D) Dterminer le TK# final : TK#final = TK#modifi - AF Effectuer un DR et consulter la table C7.7 pour dterminer les effets. Armor Factor en cas d'attaque arienne : Dterminer l'AF le plus faible du vhicule. Cette dtermination NE tient PAS compte du ct sur lequel l'attaque s'effectue. Entrer sur la table C7.11 avec cet AF sur la ligne AF. On trouve alors, sous cet AF, l'AF arien utiliser. Le Cas B des DRM ci-dessous s'applique EN PLUS de cette modification Les tirs de mortier vs vhicules : TOUJOURS rsolus sur l'IFT DR TK original = 12 : l'obus N'explose PAS

Les To Kill Table Dtermination du TK# modifi


QUATRE modificateurs possibles Cas A : AFV Rear Target Facing Applicable : coups buts obtenus par - obus - DC - FT - MOL - tir d'avion Quand ? : UNIQUEMENT SI le vhicule est touch sur son ct arrire (EXC : un avion touche TOUJOURS le vhicule par derrire) Consquence : TK# de base augment de 1 Cas B : Avantage d'lvation vs AFV Applicable : coups buts obtenus par - avion - MOL - DC (uniquement sur DR de positionnement) Quand ? : Avion : TOUJOURS MOL : UNIQUEMENT SI le tireur dispose d'un avantage de MINIMUM UN niveau d'lvation DC : le Cas B s'applique au DR de position de la DC place/jete MAIS PAS au DR TK Consquence : TK# de base augment de 1 (2 SI vhicule Open Top) Cas C : Critical Hit. Quand ? : coup but CH non Area Target Type Consquence : Basic TK# DOUBLE AVANT toute autre application de modificateurs Cas D : effet de la distance vs AFV Qui ? : sur coup but AP/APCR/APDS Comment ? : appliquer les DRM d'effet de distance se trouvant les tables TK correspondantes. La distance de tir N'a AUCUN effet sur - les munitions HE et HEAT - les munitions AP vs vhicules non blinds.

Les To Kill Table Munitions AP et APCR/APDS


Les munitions AP : Bien regarder les correspondances de nationalit pour les calibres existant chez plusieurs Nations (76L p.e.). Lorsque des diffrences existent, elles sont reprsentes par une couleur diffrente pour le calibre concern. Utilises contre une cible non blinde : PAS tenir compte de la longueur du tube, de la porte et des AF Basic TK# = TK# final Les munitions APCR/APDS : Canons allemands de 28LL et 40LL : TOUJOURS sur TKT APCR (SAUF S'ils utilisent une munition HE) Contre une cible non blinde : idem que les munitions AP.

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Les To Kill Table Munitions HEAT


PAS de modification due la longueur du tube Contre les vhicules non blinds : TK# = 11 Cas D : NA

Les To Kill Table Munitions HE


Dtermination du calibre : prendre le calibre le plus proche de celui du canon utilis Cas D : NA L'utilisation du HE peut causer plus de Schock/Unconfirmed Kill ou d'immobilisation

Les To Kill Table FT/MOL


PAS d'application des AF Modification du Basic TK# : FT : vs CE : +1 vs OT : +2 CUMULABLES Tir longue porte : Basic TK# rduit de moiti MOL : vs CE : +1 vs OT : +2 NON CUMULABLES (le joueur en applique un des deux) Cas C et D : NA aux deux "?", CX, SMOKE, Hindrance, TEM, utilisation en AFPh et autres : PAS d'influence sur le TK#

Les To Kill Table DC


Procdure : Effectuer un DR de position pour dterminer l'AF prendre en considration. Le DR de position sert galement de jet de localisation TH Rsultat DR Position DC 5 Position optimale ; Utiliser l'AF arien 68 Positionne avec succs ; utiliser l'AF 9 12 Positionne sans succs ; PAS d'effets sur l'AFV* > 12 PAS d'effets sur l'AFV ET son PRC@ * rsoudre vs le PRC vulnrable comme une attaque collatrale @ rsoudre uniquement contre les units non blindes dans la localisationd de l'AFV et comme une attaque Area Fire (tout comme contre toute unit dans la localisation du lanceur) DRM applicables au DR de position : +2 Cible AFV non stoppe OU Motion OU Concealed +2 DC lance (+3 si lance depuis un vhicule Motion/non stopp) +1 Place/lance par l'AF avant +1 La cible AFV est CE +1 Lance en AFPh (SAUF par Opportunity Fire) +1 CX -1 Place/lance par l'AF arrire -1 OU -2 Cas B du modificateur TK#* -2 AFV immobile ou Open Top (si applicable) -2 La cible est en Bypass dans le mme hex que le lanceur * Le Cas B de modification du TK# s'applique au DR de positionnement plutt que de modifier le Basic TK#. DC place sur un ct non blind : effectuer le DR sur l'IFT on considre alors que le vhicule N'est PAS blind Si on obtient une attaque collatrale (DR 9) : effectuer un nouveau DR d'attaque

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Procdure To Kill Schock/Unconfirmed Kill (UK)


Qui ? : Tir non MG ou non HE Quand ? : TK DR > 1 au TK# final pour cet AFV et ce tir Quoi ? : l'quipage doit passer un NTC. Si rat placement d'un jeton Schock sur l'AFV Cas particulier : Schock automatique. Qui ? : - Hit tourelle HE OU - DR effet DC/FFE > 1 au TK# final/K IFT # OU - coup but tourelle avec TK# gal au TK# final/K IFT pour tirs directs, indirects ou DC PAS de TC ncessaire Effets du Schock : Qui ? : quipage ET passagers du vhicule Quoi ? : - PAS d'actions possibles - SI CE, ils passent BU ET PAS sujets attaques collatrales - Riders : peuvent subir une attaque collatrale et peuvent dbarquer dans leur MPh suivante Procdure : Pendant la suite de son tour de joueur : L'AFV NE peut PAS : - bouger (mme pour pivoter dans son hex) - Interdire - Attaquer (mme en CC) PAS de dpense de MP pour l'arrt d'un vhicule qui devient Schock. Si un DFF/SFF ultrieur est effectu contre le vhicule (qui a effectu un mouvement), les DRM TH ds son dplacement (avant Schock) dans la LOS du tireur sont TOUJOURS applicables. A la fin de la RPh suivante : Effectuer un dr de rcupration () dr = 1 2 : jeton Schock enlev dr = 3 6 : jeton Schock retourn du ct UK Si UK : le vhicule est TOUJOURS Schock et lance un d la RPh suivante RPh suivante pour vhicule UK : Nouveau dr () dr = 1 3 : jeton UK enlev dr = 4 6 : AFV devient un Wreck. PAS de DR pour survie d'quipage possible. Vhicule Schock nouveau touch avec rsultat Schock : SI Schock : PAS de pnalit supplmentaire SI UK : le jeton UK est retourn du ct Schock.

Procdure To Kill Immobilisation


Quand ? : DR TK = TK# final Qui ? : TOUT AFV touch d'un coup but Hull (quel que soit le ct touch) DR TK pour HE/DC > 1 au final TK# (sur Hull) Tir indirect qui obtient K/# contre Hull. Quoi ? : Vhicule immobilis L'quipage passe un TC automatique JAMAIS d'immobilisation pour : - FT - MOL - MG - IFE

Procdure To Kill Epave en feu


Quand ? : DR TK final TK# final Quoi ? : le vhicule est dtruit ET est en feu Consquences : Placement d'un jeton Blaze sur l'pave Elimination du PRC et AUCUN DR de survie d'quipage PAS d'effets directs sur les autres units d'infanterie dans l'hex FT/MOL : Psywarrior Page 121

Epave en feu SI DR TK < TK# final SI DR TK = TK# final : AFV limin L'quipage peut tenter un DR de survie.

Les munitions spciales Gnralits


Types de munitions spciales : - APDS (D) - APCR (A) - HEAT - Canister - WP/SMOKE - Illuminating Rounds (IR)

Comment les utiliser ? : Le joueur annonce son intention d'utiliser une munition spciale AVANT d'effectuer le DR TH. Une arme qui dispose d'une ROF multiple peut utiliser une munition diffrente chaque coup tir. Vhicule/canon utilis par des troupes d'lite : le D# (Depletion Number) est augment de 1 Un canon/vhicule est considr arm par des troupes d'lite SI - dsign par une SSR - la formation l'utilisant est - SS - Gardes russes En DYO : une formation est considre Elite SI la majorit des Squads de son OB est Elite. Limitations en stockage de munitions AP et HE : Valables pour les vhicules disposant d'un AP# ou un HE# imprim au dos du jeton

Les munitions spciales Depletion number


Quoi ? : dfinition de la disponibilit de la munition Comment ? : Le joueur annonce son intention d'utiliser la munition dsire AVANT d'effetuer son DR TH DR TH < D# : la munition est utilise plein effet DR TH = D# : le tir est rsolu avec la munition voulue mais le canon/vhicule NE dispose PLUS de munitions de ce type pour le restant du scnario DR TH > D# : le tireur NE dispose PAS de ce type de munition (pour le restant du scnario aussi) Il peut alors effectuer une autre procdure TH avec une autre munition SAUF SI - un enrayage OU - Low Ammo se sont produits D# NE s'applique PAS - OBA - Lance-pots fumignes SI plusieurs D# sont imprims pour la mme munition : A54/65 : D# = 5 en 1944 et 6 en 1945 pour munitions APCR. Tir Intensif : NE modifie PAS les D#

Les munitions spciales APCR (A) et APDS(D)


La disponibilt de ces munitions varie avec le temps. On la retrouve galement l'arrire du jeton vhicule. Tableau des disponibilits : Nationalit Date & calibre du canon Allemands 50L 37L 47L 50 88L 75L 76L Amricains 76L 90L Russes 45L 45LL 76L 76LL 57LL 85L Britanniques 57L 76LL 1941 A5 A4 1942 A6 A5 A5 A4 1943 A5 A4 A4 A5 A4 1944 A4 A3 A3 A4Aou A6 A5 D6Jun D5Sep 1945 A5 A5 A7 A6 D7 D6

Les mois en esposant indiquent que la munition N'est disponible QU' aprtir du mois indiqu. Psywarrior Page 122

Les munitions AP/APCR/APDS/ATR NE laissent PAS de FP rsiduelle

Les munitions spciales HEAT


Disponiblit : Allemands : partir de mai 1942 US, Britanniques et Russes : partir de 1943 Armes charge creuse (SCW) : - utilisent aussi la munitions HEAT - SANS D# (il est compris dans le X#) Utilise contre : - canon/vhicule - infanterie/cavalerie qui bnficie d'un avantage de - mur - immeuble - Pillbox - dcombres On utilise alors les quivalences HE

Les munitions spciales Equivalence HE


Quand ? : lors de l'utilisation de munitions HEAT ou AP Quoi ? : pour reprsenter l'effet de la munition HEAT sur - troupes exposes - attaques collatrales - dtermination de cration de ruines/incendies.

Table d'quivalence : voir TKT

Les munitions spciales Le Canister (C)


Caractristiques : utilis contre l'infanterie, il est INEFFICACE contre les cibles blindes (MAIS PAS contre leur PRC exposs) DR TH : PAS requis Tir comme Area Fire SI : - le tireur utilise le B(F)F - le tireur est Motion/non stopp - le canon a t dplac par ses servants pendant la MPh et tire en AFPh - tir intensif - l'attaque est faite contre un "?"/HIP La pnalit est CUMULATIVE Rsolution : sur IFT DRM applicables : - TEM - Hindrances - changement de CA Tableau d'quivalence IFT Calibre IFT 37mm 12 75mm 20 105mm 24 Le DR IFT sert galement pour - D# - ROF - B# Procdure : Le tir s'effectue sur un vertex qui est commun TROIS hex de mme lvation - se situe deux hex de distance du tireur Le tir affecte les trois hex avec des DRM variant en fonction de chaque hex SI le tireur a une LOS vers le vertex ET une unit ennemie connue dans un des trois hex : les units ennemies HORS LOS dans les deux autres hex sont affectes en Area Fire UNIQUEMENT SI cela est d - SMOKE - LV Hindrance - NVR Tir contre un immeuble : Possible avec Canister Psywarrior Page 123

Procdure : viser 1st Level. les deux tages entourant ce niveau sont alors touchs.Procdure Condition : l'immeuble se trouve deux hex du tireur. Hex de tir possibles :

Effets sur les unites NE se trouvant PAS dans les trois hex cibles : PAS d'effets sur les troupes dans le mme hex que le tireur Hex adjacents : OUI SI tir sur une cible la mme hauteur PAS d'application de PBF Hex affect : Celui travers par la LOS vers le vertex des trois hex cible est frapp puissance rduite de moiti. SI la LOS passe par un ct d'hex, les DEUX hex adjacents sont affects. Chacun avec puissance divise par quatre. Canister NE peut PAS tre utilis pour : - Crer des dcombres - Dclencher un incendie - Dgager des barbels Rsultat KIA : a les mmes chances de dtruire une SW qu'un tir HE KIA

Les mortiers
Tables TOUJOURS utilises : Mortier lgers : Qui ? : tous les mortiers d'un calibre 60mm Quoi ? : SW car reprsents par un jeton " Consquences : - PAS de CA ( PAS de DRM TH pour modification de CA) - N'importe QUELLE Squad/HS peut utiliser cette arme SANS pnalit - Un leader peut appliquer son DRM de leadership - Le tir cause une acquisition en Area. Utilisation par un SMC seul : l'arme perd sa ROF Mortiers de 76-82mm : peuvent tre dmonts et sont alors reprsents par un jeton SW dmonte ". Dans ce cas, ils psent 5PP. Porte : Imprime sur le jeton sous la forme [#-#] Premier chiffre : distance minimale Deuxime chiffre : porte maximale SI PAS de premier chiffre : la porte minimale de tir est 1 hex Critical Hit : UNIQUEMENT sur un DR TH original de 2 FP : PAS rduite de moiti comme un tir Area Fire Le tir est DOUBLE pour CH Psywarrior Page 124 - Area Target Table pour le Hit - Infantry Fire Table pour le Kill

Contre cible non blinde : - inversion des DRM positifs sur le DR IFT - restent <0 - FFMO/FFNAM - Airburst - etc - un CH dtruit AUTOMATIQUEMENT un canon et son Crew. Contre cible blinde : - rsolu sur l'IFT - avec double FP - PAS de DRM applicables

Les mortiers Spotters


Qui ? : toute unit dans le mme hex ou adjacente au mortier Quoi ? : permet au mortier d'effectuer un tir indirect SANS voir la cible Conditions : Le Spotter DOIT tre prdsign par le joueur AVANT le tir du mortier Le Spotter est alors marqu du jeton appropri. Si l'unit est HIP, elle doit tre enregistre comme Spotter. Comment ? : PAS de DRM de leadership applicable si le Spotter est un leader. Par contre, si un leader se trouve dans l'hex du mortier, il va pouvoir appliquer son DRM de leadership au DR TH. Le mme Spotter peut servir pour plusieurs mortiers condition que : Les units sont toutes dans le mme hex ou adjacentes Les deux units doivent tirer sur la mme cible Consquences : La ROF du mortier est diminue de 1 (SAUF SI le mortier N'a PAS de ROF) Le Spotting est considr comme une utilisation de SW (pour le mouvement et l'utilisation de la FP ihnrente) Tant que le Spotter est Good Order, le mortier est en mesure de tirer sur une cible dans la LOS du Spotter. Spotter PIN : les servants du mortier sont galement PIN pour les attaques diriges par ce dernier. DRM applicables au jet TH : Les Hindrances sur la LOS entre le Spotter et la cible DRM +2 pour Spotted Fire. Dsignation d'un nouveau Spotter : PAS AVANT que le Spotter actuel ne soit - limin OU - dmoralis OU - captur ET PAS AVANT le dbut de la MPh du joueur qui le possde qui suit la perte du Spotter. Une Squad qui subit une Casualty Reduction mais qui reste Good Order continue tre un Spotter oprationnel. Un mortier dsign pour un Opportunity Fire et qui, suite la perte de son Spotter N'est PLUS en mesure de l'effectuer DOIT effectuer son DR pour vrifier le B#.

Mov de canon La traction


Qui ? : Vhicule avec un T# Quand ? : Si le T# M# du canon Cot de traction pour le vhicule : 1MP (ou MF pour les chariots) ajout aprs calcul de toutes les autres pnalits de mouvement. Restrictions : PAS de traction - travers un mur/haie - dans un immeuble/dcombres. - en marche arrire - en Bypass (EXC : Narrow Streets). - pour entrer dans un Deep Stream. Si le vhicule tracteur est dtruit, le canon l'est galement. Un canon tract NE peut PAS tre cibl sparment de son tracteur. Accrochage : Conditions : Vhicule l'arrt ET PAS en Bypass. T# M# dpenser la moiti (FRU) de son allocation de mouvement dans l'hex EN PLUS des MP/MF ventuellement dpenss pour y entrer EXC : si le M# est entour (M p.e.), le vhicule doit dpenser 2/3 de son allocation de mouvement. Avoir un Crew pied dans l'hex Psywarrior Page 125

Tirs dfensifs contre le vhicule : La dpense de MP/MF NE qualifie PAS le vhicule pour devenir Moving. Le DFF est cependant possible. Le canon subit le sort du vhicule Le canon est ensuite plac SUR le jeton vhicule. A l'issue de la procdure d'accrochage, le vhicule/PRC/Crew sont TI pour le reste du tour de joueur. Conditions sur le Crew : Il doit tre Good Order ET non PIN. FFNAM : d'application pendant cette opration Peut tre remplac par une HS (mme inhrente une Squad) ou CINQ SMC. Il peut monter dans le vhicule l'issue de la procdure d'accrochage SANS autre pnalit SI il a dpens plus de la moiti de son allocation de mouvement pour entrer ou pousser le canon dans l'hex , ce canon NE peut PAS tre accroch pendant cette phase de mouvement. Dcrochage : Vhicule l'arrt ET PAS en Bypass dpenser la moiti (FRU) de son allocation de mouvement dans l'hex EN PLUS des MP/MF ventuellement dpenss pour y entrer EXC : si le M# est entour (M p.e.), le vhicule doit dpenser 2/3 de son allocation de mouvement. Les autres conditions identiques l'accrochage sont d'application. A l'issue de la procdure de dcrochage, le vhicule peut continuer son mouvement. Crew : Peut dbarquer du vhicule SANS autre pnalit Est TI (avec le canon) pour le reste du tour de joueur. Le CA du canon peut tre modifi SANS aucune pnalit. Rduction des PP de munition : Quoi ? : rduction du PP# du vhicule en fonction du type de canon/mortier tract/embarqu du fait de l'embarquement des munitions de cette arme Comment ? : PP rduit de 4 pour un canon (ou mortier 76-82mm dm) < 100 mm 8 pour un canon 100 mm Si les PP 0 suite la rduction : PAS de pnalit de mouvement PAS de possibilit d'embarquer du personnel Si le vhicule N'est PAS vide lorsqu'il accroche le canon : PAS de problme SI l'accrochage NE diminue PAS les PP 0 SI l'accrochage fait passer les PP 0, l'activit NE peut PAS avoir lieu. Les Mor 76 107 mm : PAS de cot supplmentaire de mouvement pour leur traction de restriction sur - mur/haie - immeubles/dcombres - marche arrire - Bypass - Stream Toutes les autres rgles s'appliquent lorsqu'ils ne sont pas dm. Ils ne peuvent tre dbarqus que par les passagers du mme vhicule. Canons non QSU : Accrochage : DOIT d'abord tre mis sur son train (Limbered) AVANT d'tre accroch Dcrochage : DOIT d'abord tre enlev de son train de roulement (Unlimbered) AVANT de pouvoir tirer pleins effets.

Mov de canons (un)Limbering


Qui ? : canons non QSU Quand ? : AVANT d'tre - pousss - tracts - accrochs EXC : canons avec NM ou RFNM Comment ? : Retourner le jeton du ct (Un)Limber. Psywarrior Page 126

Qui ? : Crew Good Order ET non PIN Quand ? : pendant une phase de tir Consquences : Le canon NE peut PAS tirer pendant cette action Le canon et son Crew sont TI pour le reste du tour de joueur UNIQUEMENT lorsqu'il s'agit d'une procdure Unlimbereing Consquences : Un canon Limbered NE peut PAS tirer (EXC : canons LF) Un canon ne peut tre Unlimbered pendant qu'il est tract Enrayages : PAS de ct Malfunction pour de tels canons utilisation des jetons appropris. Rparation : possible pendant que l'arme est Limbered. Un canon enray peut tre (Un)Limbered. Le CA du canon peut tre modifi SANS pnalit pendant la procdure (Un)Limbering Canons QSU : PAS de procdure (Un)Limbering. L'accrochage s'effectue immdiatement Limbered Fire (LF) Qui ? : canons qui possdent un cot Limber avec un calibre, une ROF etc. Conditions : Le canon DOIT tre dcroch AVANT de pouvoir tirer. Les pnalits dues au fait d'tre Limber sont retrouves sur le jeton et dans le Chap H Restricted Fire No Mouvement (RFNM) : Qui ? : canon marqu d'un RFNM sur le jeton Consquences : SI le canon commence le scnario tract NE peut PAS tre Unlimbered SI le canon commence le scnario en mode de tir PAS possible de - le pousser - Limber PAS d'utilisation des cas TH - A (changement de CA) - E (tir dans le mme hex) - J4 (FFNAM/FFMO) - L (le tir est possible mais le DRM NE s'applique PAS) Cas J : TOUJOURS doubl une distance 6 hex. No Movement (NM) Qui ? : canon marqu d'un NM sur le jeton Consquences : Peut changer son CA normalement SI le canon commence le scnario tract NE peut PAS tre Unlimbered SI le canon commence le scnario en mode de tir PAS possible de - le pousser - Limber

Mov de canon Manhandling


Qui ? : canon Limbered ou QSU (EXC : NM ou RFNM) Quoi ? : pouss (et aussi chang de CA) par son Crew Quand ? : pendant la MPh Comment ? : Par Crew qui doit tre - Good Order - non PIN - NE PAS avoir dpens plus de la moiti de son allocation de movement Obtenir un DR M# pour CHAQUE hex dans lequel on tente d'entrer Cot de mouvement : DOUBLE de celui appliqu normalement Consquences : Le mouvement est considr comme Hazardous Movement. PAS - d'Assault Movement. - de tentative lorsque l'unit - transporte des PP - tente de passer sousn un Wire/Panji - tente un Minimum Move - de bonus de route - pour passer DANS un Deep Stream ou des bambous Psywarrior Page 127

- de mouvement Bypass - pousser dans le mme tour o le canon est dtach Le CX peut tre utilis. L'unit et le canon deviennent TI pour le restant du tour de joueur. DRM applicables : *X = le TEM positif du ct d'hex travers plus celui de l'hex pntr Y = la dpense en MF (pour entrer dans l'hex) de l'unit Pousser depuis/dans un hex Mud ou Deep Snow Par HS/Crew additionnelle qui pousse jusqu' un Max de -4 (-2 par Squad additionnelle, -1 si la seule unit qui pousse est une Sqaud); ces units deviennent galement TI -2 Traverser un ct d'hex de route SAUF si depuis:dans un hex de Mudou Deep Snow a moins que la route ne soit pave/laboure -2 Jeton Low Ammo prsent sur le jeton AVANT le DR - 1 ou -2 Par jeton Labor correpondant +1 CX * LOS Hindrances, HA, FFMO/FFNAM : NA Rsultats du DR : DR < M# : Le canon est dplac vers son nouvel hex ET Une autre tentative de dplacement (si elle est possible) peut tre effectue OU Le canon peut tre accroch SI l'unit dispose encore d'assez de MF DR = M# : Le canon est dplac vers son nouvel hex La MPh est ensuite arrte DR final > M# : Le canon ET l'unit qui tente de le pousser terminent leur MPh. Placer un jeton Labor -1. Pousser et attacher pendant la mme MPh : OUI Condition - l'infanterie DOIT tre capable d'effectuer un autre Manhandling pendant cette MPh - le vhicule dispose des MP/MF suffisants pour accrocher le canon PAS de DR Manhandling ncessaire pour accrocher le canon Pousser un canon dans un immeuble/Pillbox : PAS de canon 5/8" dans les tages suprieurs d'un immeuble EXC : les mor 82mm peuvent tirer depuis les Rooftops (mais doivent tre amens l dm) Au Ground Level : OUI mais doit tre SOIT - un canon avec DRM de petite taille SOIT - AT ou INF qui n'est pas une grande cible Immeubles fortifis : Qui ? : canon ART/INF/AT 76mm Quoi ? : peuvent tre places aux tages Consquences : l'arme NE peut PAS tre dplace pendant le scnario Tout type de canon peut tre plac au rez-de-chausse PAS possible de pousser un canon dans un immeuble fortifi pendant le scnario Pillboxes : un canon ne peut entrer/sortir d'un Pillbox pendant la dure du scnario +X +Y +3 -1

Mov de canon Les remorques En Portee


Les remorques : Un vhicule qui possde une remorque peut traverser tous les terrains SAUF - entrer dans un immeuble - passer sur des dcombres - faire marche arrire - traverser un mur/haie Procdure To Hit La remorque peut tre vise sparment SI le tir s'effectue de ct. Les tirs indirects ou non-Ordnance N'attaquent PAS la remorque sparment. Application d'un DRM +3 Tir par l'arrire : la remorque est touche si on coup but Hull est obtenu PAS de Hit sur la remorque - par l'avant - si le vhicule est Hull Down au tireur Si DR TH = TH#+1 Psywarrior Page 128

Effectuer un dr dr = 1 remorque est touche Tous les autres DRM TH s'appliquent normalement Si la remorque s'immobilise : Le vhicule DOIT s'arrter Il doit ensuite dcrocher la remorque Il peut ensuite continuer son mouvement Une remorque touche NE cause PAS d'attaque colatrale Une remorque dtruite NE cre PAS de jeton Wreck. Voir les caractristiques spcifiques dans le Chap H pour chaque vhicule disposant d'une remorque En Portee : Quoi ? : canon transport par un camion comme des PP de passagers Qui ? : Voir notes Chap H PP : Le canon et ses munitions utilisent TOUS les PP du vhicule SAUF 5 Un vhicule NE peut PAS fois transporter un canon En Portee et en tracter un autre Embarquement/dbarquement : Vhicule NE peut PAS - tre en Bypass - avoir dpens de MP pendant cette MPh DOIT se trouver dans la mme localisation que le canon et le Crew Crew doit tre - Good Order - non PIN - non Entrenched doit avoir dpens toute son allocation en MF dans la localisation du canon ET du vhicule Canon non QSU : doivent effectuer l'action en statut (Un)Limbered. Une fois charg, le canon est marqu d'un jeton En Portee Aprs le dchargement, le vhicule ET le Crew sont TI Wreck : Vhicule immobilis : PAS retourn du ct Wreck Dchargement du canon toujours possible. Si le canon est dcharg, le jeton vhicule est alors retourn du ct Wreck. Vhicule dtruit le canon est galement dtruit Arc couvert et bouclier CA du canon Est SOIT le VCA SOIT VCA ARRIERE Il NE peut tre chang tant QUE le canon N'est PAS dcharg Bouclier des canons AT : NE fournit PAS de protection supplmentaire au vhicule Fournit une protection au Crew du canon SI - tir direct DANS le CA du canon - le tir NE dtruit PAS le vhicule Tir depuis la position En Portee : OUI pour certains vhicules. Voir notes Chap H pour les dtails

Tir contre canons Emplacement et procdure To Hit


Qui ? : Canon qui N'a PAS t - attel depuis le dbut du scnario - dplac ET N'est PAS mann par une Squad. Quoi ? : Reoit le DRM Emplaced (+2) O ? : Dans tous les terrains SAUF sur - route pave - pont - Runway - Rooftop - Bambou Comment ? : DEUX possibilits Tir sur l'Area Target Type Tir sur Infantry Target Type. Area Target Type : Psywarrior Page 129

On ajoute le DRM +2 pour Emplacement une fois qu'il a t touch. La taille du canon est un DRM TH SAUF SI dans - pillbox - cave Infantry Target Type : On combine le DRM +2 pour Emplacement ET le DRM TH de taille Attaques OBA et autres FP : le DRM +2 s'applique au jet sur l'IFT (SAUF pour les FT o il est NA) Utilisation du DRM Emplacement avec un autre DRM positif : NON autoris Le joueur DOIT choisir quels DRM s'appliquent. Perte du statut Emplaced SI le canon : - commence le scnario attel OU - mann par une unit qui N'est PAS un Crew OU - se dplace OU - ses servants perdent le Wall Advantage volontairement OU - est retir du jeu Le statut Emplaced, une fois perdu, NE peut PAS tre regagn.

Tir contre canons Coup direct (procdure To Kill)


Quand ? : une fois que le canon a t touch Comment ? : Effectuer un DR sur IFT Rsultats possibles : DR final (avant application du DRM de bouclier) = KIA Effectuer une Random Selection pour dterminer qui est touch (servants ou canon) Si le canon est slectionn canon touch par coup direct le canon ET ses servants sont KIA PAS d'application du DRM de bouclier DR final (avant application du DRM de bouclier) = K Le canon est galement touch d'un coup direct Rsultat : - Canon est enray ET - Crew subit une Casualty Reduction SAUF SI touch par un coup AP (utilisation des quivalents HE). PAS d'application du DRM de bouclier SI PAS de coup direct : Le coup but est considr comme un Near Miss. Le DRM de bouclier (+2) est ajout (SI applicable) au DR IFT pour dterminer les effets sur les servants. Critical Hit : le canon ET ses servants sont AUTOMATIQUEMENT KIA Tir indirect contre canons : le DRM de bouclier est rduit +1

Tir contre canons Bouclier


Qui en dispose ? : TOUS les canons AT et INF Quoi ? : protection du Crew (UNIQUEMENT) pour les tirs provenant du CA. Consquence : Application du DRM : +2 : pour tir dans le CA +1 : pour tirs indirects +0 : pour tirs FT DRM PAS cumulatif avec un autre TEM positif. Le joueur DOIT choisir lequel s'applique. Le TEM N'affecte JAMAIS le DR TH mais peut tre utilis pour diminuer les effets d'un Near Miss (MEME SI un autre TEM a t utilis lors du TH DR). NE reoivent PAS le DRM du bouclier : L'infanterie qui se dplace dans l'hex du canon L'infanterie qui pousse le canon. Les servants du canon SI le tir provient du mme hex. HEAT : Dtruit le canon de la mme manire qu'un tir HE Le HEAT utilise l'quivalent HE lors de sa rsolution FT/MOL : Destruction du canon : utiliser la Random SW Selection. DRM de bouclier JAMAIS applicable au FT/MOL APCR/APDS/ATR/AP : Psywarrior Page 130

Dtruit le canon de la mme manire que le HE Utilise les uivalents HE pour ce faire Destruction et KIA pour l'quipage sur - CH - KIA -K Attaque par ATR comme Small Arms/ MG / ou FG avec MG et ATR dtruit le canon uniquement en suivant la Random SW Selection. Table de destruction de canon1 : Ordnance/bombe/OBA MG/IFE/Small Arms/FT2/MOL2/OVR DC KIA Final4 Elimin3 Random SW/Gun Destruction Elimin = K Final4 Enray-CR5 NA Enray - CR = CH Elimin3 NA NA Elimin : le canon et ses servants sont limins Enray CR : le canon est enray et les servants subissent une Casualty Reduction. 1 : S'il est tract ou en train d'tre dtach/attach, le canon ne peut tre dtruit que si me vhicule tracteur est dtruit 2 : Bouclier NA aux tirs FT/MOL 3: si du personnel se trouve dans la localisation, les canons son possds vrifient la Random SW/Gun destruction si un KIA est obtenu via un tir indirect. 4 : AVANT aplication du DRM de bouclier 5 : rsultat K = limin si de l'AP a t utilis.

Les canons sans recul

Qui ? : Amricains et Allemands UNIQUEMENT Quoi ? : Allemands : canon type Ordnance. Amricains : SW Caractristiques : Les DEUX types utilisent la To Hit Table. PAS de bouclier Munition principale : HE Units utilisatrices : Par Crew SANS pnalits Par Squad/HS : OUI MAIS avec pnalits d'armes captures. SMC : DEUX SMC de la nationalit : OUI SANS pnalits s'ils ne dirigent aucun autre tir pendant cette phase PAS d'application des DRM de leadership lors du tir RCL Procdure d'utilisation : Les RCL utilisent la THT. RCL allemands : application du Cas A RCL 57mm US : peut tirer pendant l'AFPh aprs mouvement en ajoutant DRM TH +2 (Cas C3) PAS - de maintien du Concealment SI tir dans la LOS d'une unit ennemie terrestre God Order. - de tir autoris depuis l'intrieur d'un - Emplacement - immeuble/dcombres - Pillbox - retranchement - vhicule - d'acquisition d'une cible en mouvement ou d'utilisation d'une acquisition pralable contre cette cible Bore Sighting : UNIQUEMENT pour les RCL allemands. Backblast : Font partie de la zone de Backblast : - l'hex de tir PLUS - toutes les localisations un niveau du RCL - dans l'hex - dans les hex derrire lui dans la direction inverse de la LOF SI la LOF passe par un ct d'hex : la zone de Backblast comporte donc DEUX hex adjacents Psywarrior Page 131

Consquences sur les units : servants de l'arme : PAS d'effet autres units : TI pour le restant du tour de joueur. SI elles ont dj tir/boug pendant le tour de joueur : - attaque de 1FP sur IFT - utilisation du d color du DR TH - PAS d'application de DRM Dclenchement d'incendie dans la zone de Backblast : Quand ? : original 11 sur le DR TH. Quoi ? : possibilit de dpart de Flame dans cette zone O ? : dans les hex contenant du terrain inflammable Comment ? : effectuer un DR sur la table d'embrasement DR spar pour chaque hex Application des DRM EC

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GENIE

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La Fume (Smoke) - Gnralits


Caractristiques La fume cre une Hindrance variant de +1 +3 Le fumigne s'lve DEUX niveaux au-dessus du niveau touch (ex : un Smoke plac au niveau 0 touche les niveaux 0 et 1) Un Smoke WP s'lve de QUATRE niveaux au-dessus du niveau touch (ex : un WP plac en 0 atteint les niveaux 0, 1, 2 et 3) DEUX types de jetons : Blancs : caractrise l'emplacement du pot fumigne Gris : caractrise la fume cre par le drift d au vent PAS - d'utilisation si Mud, Deep Snow - d'effets dans Fog ou Ocan ou autre Water Obstacle Mouvement dans un hex Smoke = COT +1 MF/MP Tir DEPUIS un hex Smoke : ajouter +1 au TEM de Smoke demand par le jeton Utilisation et types Par l'infanterie : grenades fumignes et WP Par les chars : lance-pots divers et grenades fumignes Par les Ordnances : Smoke ou WP Par l'OBA : rideau fumignes ou WP Par l'aviation : napalm Procdure de placement La Smoke arrive SOIT en : PFPh : jeton blanc 5/8 " avec TEM+3 (Smoke ou WP) DFPh : jeton blanc 5/8" avec TEM+2 (Dispersed) Drift Se produit si EC = Mild Breeze Reprsent par des jetons gris Se produit lors de l'AFPh DANS la direction du vent On place un nombre de jetons gal au TEM du jeton blanc Disparition automatique de la fume si l'EC devient Heavy Winds ou Rain.

Les barbels
Type : Fortification placement HIP au setup UN seul jeton par hex Placement : dans TOUT terrain SAUF - immeubles - ruines / dcombres - gouts - marais et obstacles aquatiques (SAUF si gels) - sur Crest Level d'une dpression Obstacle la LOS : NON TEM/DRM : PAS li au barbel en lui-mme Infanterie sur le jeton : DRM +1 pour toute attaque qu'elle effectue (y compris CC) (DRM +1 TH pour Ordnance) DRM -1 pour toute attaque faite CONTRE elle Location : les units SUR et SOUS le mme jeton Wire sont dans la mme localisation SAUF si elles sont spares par un pont. Mouvement d'infanterie : Cot normal pour entrer dans l'hex et l'unit est place SUR le jeton (mme si elle dbarque) Dpense OBLIGATOIRE de MF additionnels pour passer SOUS le jeton Procdure : Effectuer un dr () qui va reprsenter le nombre de MF dpenser pour passer SOUS le jeton. MF en excs : le mouvement peut continuer (droute galement) Si le mouvement se passe en Open Ground : FFMO s'applique Assault Move peut tre invoqu mais sera annul SI le dr implique la consommation de TOUS les MF. Si un leader accompagne : dsign AVANT dr. Psywarrior Page 134

PP en surplus : peuvent tre abandonns SUR le jeton PAS de Minimum Move ou APh pour passer SOUS le jeton. Si dr > MF restants : l'unit reste accroche SUR le jeton Wire et ne peut le quitter pendant cette MPh/RtPh. Cavalerie, motos et vhicules hippomobiles : entre NA. Para/Planeurs : atterrissage TOUJOURS SOUS le jeton. Vhicules : JAMAIS placs SOUS le jeton Wire. Affectent les units SUR et SOUS le jeton Mouvement : AFV : 2MP + COT + Bog Check Armored Cars, camions, half-tracks : 4MP + COT + Bog Check. Bypass : PAS autoris pour movement non-vhicules VBM dans un hex adjacent : OUI MAIS - pnalit MP s'applique - Bog Check - une seule fois par hex (premier ct d'hex travers) SW/canon : Un canon NE peut JAMAIS tre pouss SOUS le barbel (C10.3) Une SW/canon SUR le barbel NE peut PAS tre rcupr par une unit SOUS le jeton (et vice-versa) DC : AUCUNE manipulation autorise pour une unit SUR le jeton CX / Dash : NA pendant le tour au cours duquel l'unit tente de passer SOUS le jeton Wire. Une unit SUR le Wire NE peut PAS : - effectuer un Search - entrer/crer un retranchement - Rcuprer/transfrer une SW/canon SOUS le jeton - entrer dans un Pillbox/vhicule dans cet hex. Droute : Cot de mouvement et procdure identique la MPh (SAUF SI reddition) Si un Wire empche une unit de se drouter d'une unit ennemie ADJACENTE - connue - non dmoralise - arme elle est limine ou sujette capture Unit dmoralise - en Open Ground ET - porte normale d'unit ennemie connue OU - ADJACENTE unit ennemie - connue - arme - non-dmoralise - ET qui rate son dr de sortie de barbels (dr > MF disponibles) est ELIMINEE pour Failure to Rout.

Les barbels Clearance


Par infanterie Conditions : unit - Good Order - SOUS le jeton - qui N'a PAS boug/tir - devient TI pendant la MPh/DFPh Procdure : DR Clearance la fin de la CCPh DR 2 : limin. DR > 2 : placement d'un jeton Labor DRM applicables : +x Statut Labor +y DRM leadership d'un leader participant qui dirige une quipe -1 Pour une Clearence effectue par une Squad -1 Pour chaque HS/Crew additionnel (-2 pour chaque Squad) au-del du MMC/Dozer requis +z DRM EC -1 * pour chaque hro participant -1 * pour chaque Squad Sapeur (-1 pour HS Sapeur) Psywarrior Page 135

Par DC DC place KIA original sur IFT (DR 5) L'unit qui place N'est PAS dans la mme localisation que le Wire (EXC : Japonais). Cot MF de placement = cot MF de la localisation dans laquelle le Wire se trouve. Set DC : limine le Wire sur un KIA FINAL. Par FFE Condition : Wire dans la Blast Area du FFE ou de bombe arienne PAS de DRM applicables Enlev SI KIA original sur IFT L'attaque est ensuite rsolue avec le mme DR et les DRM s'appliquent aux autres cibles dans la localisation. Par vhicule entirement chenill : chaque fois que le vhicule russi son Bog Check avec un d color de 1

-5 @ pour chaque Bulldozer +1 CX Applicable uniquement au Flame * Applicable uniquement aux tentatives de Clearance de mines, DC place et barbels @ Applicable uniquement aux tentatives de Clearance de Flame, Roadblock, dcombres

Les champs de mines Mines AP


Quoi ? : disponibles UNIQUEMENT par OB scnario Comment ? : placement HIP NA sur - pont - route pave SAUF mines AT non enterres - Runway - gouts - marais - Crag - intrieur d'hex immeuble - dcombres - obstacles aquatiques HIP jusqu' ce que - une unit susceptible d'tre attaque entre dans l'hex - les mines soient dcouvertes via Searching par un MMC. Puissance du champ de mines : PAS rvles SI l'attaque est SANS effets. Mines AP : Placement : 6, 8 ou 12 facteurs par hex. PAS rduites suite une attaque effectue par ces mines. PAS - obstacle la LOS - Hindrance TEM : - celui du terrain qui les contient - PAS de TEM (Incl FFMO et FFNAM) pour l'attaque en elle-mme - EXC : Deep Snow - Area Fire - DRM +1 Cot de mouvement : AUCUN supplmentaire Attaque de mine : l'entre ET la sortie de l'hex Procdure d'attaque : Le joueur adverse annonce l'attaque sur l'IFT On rvle le champ de mines Les facteurs de mines NE sont rvls QUE si l'attaque sur l'IFT a un rsultat. Les mines AT n'attaquent NI l'infanterie NI la cavalerie Placer alors le jeton ad hoc. Les mines AP attaquent les units qui - bougent - se droutent - avancent - se retirent d'un CC les autre units dans la localisation NE sont PAS affectes. Units Concealed : Attaques pleine puissance Perdent leur statut suite l'attaque si elles sont Broken ou subissent une Casualty Reduction. L'unit est considre DANS l'hex de champs de mines APRES la rsolution de l'attaque. Psywarrior Page 136

Droute : Une unit dmoralise N'est PAS oblige de suivre le chemin le plus court vers immeuble/bois s'il passe par un champ de mines. Si une Squad dmoralise est rduite en HS par une telle attaque, la HS peut continuer sa droute dans la mme phase et tre aussi sujette l'interdiction Interdiction DANS l'hex champs de mines : rsolue APRES l'attaque du champ de mines. Vhicules : Subissent l'attaque l'entre ET la sortie de l'hex. Mines AP : Attaque rsolue AVANT une attaque AT dans le mme hex. Si AP immobilise le vhicule : PAS d'attaque AT. Vhicules non blinds : utilisent la ligne de l'IFT Vhicules blinds : Attaqus sur l'IFT Affects UNIQUEMENT par rsultat KIA immobiliss PAS d'application des AF SI : - AF de caisse le plus bas = 0 OU - ct et arrire du vhicule NE sont PAS blinds AFV trait comme non-blind pour les mines AP. PRC : Immuniss SAUF si le vhicule est immobilis/dtruit Si vhicule dtruit : CS excut normalement Si vhicule immobilis : tout PRC vulnrable subit une attaque collatrale. Vhicule non blind ou avec AF de caisse = 0 : TOUS les PRC sont vulnrables une attaque mines AP. PRC qui dbarque/Bail Out : attaqus par les mines comme s'ils entraient dans l'hex pour la premire fois. Mines caches : placement d'un jeton Known pour marquer un hex o l'on a trouv des mines sans en connatre la puissance.

Champs de mines Mines AT


On peut changer 3 facteurs AP pour former 1 facteur AT (EXC : champs de mines connus) Puissance : de 1 5 facteurs Placement : - seules ou mixes avec des mines AP. - dans le mme type d'hex que les AP mais galement sur - pont - route pave - glace - Runway MAIS dans ces quatre cas, PAS enterres. PAS dclenches par l'infanterie/cavalerie Dclenches par : - Chariot - Vhicules (EXC : motos) Procdure : Entre du vhicule dans l'hex dr d'attaque Si dr nombre de mines AT dans l'hex attaque Chaque mine attaque avec 36+ FP sur l'IFT. Utiliser l'AF arien correspondant l'AF le plus bas de l'AFV (utilis comme DRM > 0 dans le cadre du KIA) Rsultats : AFV : - 4KIA : Burning Wreck - KIA : limin - Autre = immobilis AFV avec AF caisse = 0 : Burning Wreck SI le DR final 6 ( 1 KIA) Vhicule non blind : limination automatique PAS - d'application de TEM/ Random Immobilisation - d'effet sur l'infanterie dans l'hex SAUF sur PRC du mme vhicule - de rduction du nombre de mines AT aprs une attaque PRC : DR de survie SI vhicule limin Passagers/Riders : attaque collatrale en Area Fire (16 FP) si le vhicule est immobilis. Deep Snow : - nombre de mines AT prsentes est rduit de 1 - DRM +1 Psywarrior Page 137

Elimination par l'infanterie des mines AT places en vue sur route pave, pont, Runway, glace: Qui ? : Unit infanterie - non PIN - non Broken - non limine AVANT ou durant la dpense Quoi ? : dpenser 1 MF en plus dans l'hex Consquence : mine AT enleve la fin de la MPh de l'unit

Daisy Chain
Quoi ? : Mines AT relies entre elles pour former une chane Quand ? : sur SSR UNIQUEMENT Placement : - A tout moment de la MPh ennemie (mme l'entre du vhicule ennemi dans l'hex) - Durant une phase de tir amie - compte comme utilisation de SW - NE fait PAS perdre le statut Concealed. Par qui ? : unit d'infanterie - Good Order - non PIN - qui possde la Daisy Chain - dans un hex adjacent Le placement est not et on rvle lorsqu'une unit ennemie Good Order possde une LOS sur l'hex. Placement l'entre d'un vhicule dans l'hex : appliquer immdiatement la procdure d'attaque AT UNE seule attaque possible Le jeton, s'il n'a pas encore t utilis, peut tre rcupr comme une SW normale. Cot de transport : 1PP par facteur de mine.

Champs de mines - Mines dans les immeubles/tranches


Placement : AUTORISE Localisation du champ de mines : l'EXTERIEUR de l'immeuble/tranche Les mines N'attaquent PAS les units qui: entrent dans l'hex via un ct d'hex immeuble SAUF si l'unit utilise le Bypass. se dplacent dans les tranches utilisent les chelles des tours

Champs de mines connus


O : Afrique du Nord Placement sur la carte : avec jeton ad hoc MAIS puissance non rvle mme en scnario de nuit. SI, suite OBA/bombes, la puissance tombe 0, le jeton est remplac par un Dummy. Si la puissance tait inconnue, le champ de mines est rduit MAIS SANS en rvler la nouvelle puissance. PAS d'change possible pour - Booby Trap - AP AT Jetons champs de mines avec flches : Plac pour reprsenter un champ de mines connu sur plusieurs hex le long d'une range d'hex. Identification : DEUX jetons placs aux extrmits avec les flches se faisant face. PAS de limite au nombre d'hex La puissance et le type de mines doivent tre enregistrs.

Champs de mines - Dummy


Reprsentation : par jeton Minefield avec Dummy au verso Dummy rvl par : - entre d'une unit dans l'hex - Search russi Consquence : retrait du jeton SAUF SI l'hex fait partie du champ de mines connu (on laisse alors le jeton du ct Dummy) Si des Dummies sont prvus l'OB, leur nombre reprsente le nombre de jetons DYO : possibilit de rajouter UN Dummy par 24 facteurs de mines

Psywarrior

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Scnario avec Dummies : effectuer un dr secret (rduit de moiti, FRD) qui reprsente le nombre de Dummies additionnels.

Les Booby Traps


AVANT le setup : dpense de certains ou tous facteurs de mines (SAUF les connus) pour obtenir une capacit Booby Trap sur une/plusieurs cartes. Booby Trap : Pour une carte UNIQUEMENT sur SSR N'attaque PAS les units amies SAUF si Random Selection cause par un TC ennemi. Dclenchement sur : DR TC = 12 si 10 facteurs de mine ont t dpenss pour des Booby Traps (Level C) DR TC = 11 si 20 facteurs de mine ont t dpenss pour des Booby Traps (Level B) DR TC 11 si 30 facteurs de mine ont t dpenss pour des Booby Traps (Level A) EXC : Sighting TC Infanterie immunise contre PTC DOIT le passer pour obtenir le rsultat de l'attaque. Ce PTC NE peut PAS activer le Sniper. Consquence : au moins UNE unit dans l'hex est Casualty Reduced (Random Selection)

Les champs de mines Dminage


Par infanterie : Qui ? : Unit - non PIN - Good Order - dans la localisation - qui n'a pas tir ou dirig de tir - et qui devient TI pendant sa MPh Quoi ? : tentative de crer une brche dans le champ de mines avec un DR Clearance la fin de sa CCPh (DR 2) DR = 12 Casualty Reduction (DR 11 pour infanterie inexprimente) Si russi : placement d'un jeton Trail Break. L'ATTAQUANT choisit les deux cts d'hex utiliss. Si les SIX cts sont marqus d'un Trail Break : on enlve le jeton mines Entre dans l'hex SANS subir d'attaque : Dpense de TOUS les MF pour entrer dans l'hex L'unit devient TI et tente la Clearance. Placement d'un Trail Break partiel Si la Clearance choue : l'unit peut quitter l'hex par le ct d'hex utilis pour y entrer PAS d'attaque de mines la sortie de l'hex Retrait du jeton Trail Break partiel. Si l'unit reste dans l'hex, placement d'un jeton Labor. DRM applicables : +x Statut Labor +y DRM leadership d'un leader participant qui dirige une quipe -1 Pour une Clearence effectue par une Squad -1 Pour chaque HS/Crew additionnel (-2 pour chaque Squad) au-del du MMC/Dozer requis +z DRM EC -1 * pour chaque hro participant -2 * pour chaque Squad Sapeur (-1 pour HS Sapeur) -5 @ pour chaque Bulldozer +1 CX Applicable uniquement au Flame * Applicable uniquement aux tentatives de Clearance de mines, DC place et barbels @ Applicable uniquement aux tentatives de Clearance de Flame, Roadblock, dcombres Par FFE Rsultats du tir : KIA original par OBA HE ou bombe d'avion mines AP et AT enleves K/# AP/AT rduit d'une colonne/facteur Si AP et AT prsentes dans le mme hex : les DEUX sont affectes par le rsultat. Si le facteur AP est de 6 et est encore rduit, il est limin. Psywarrior Page 139

L'adversaire N'est PAS oblig d'avertir son partenaire de l'limination ou de la rduction. Chars-flaux Quand ? : annoncer son intention au dbut de sa MPh. Procdure : Dpense de TOUTE l'allocation MP imprime pour entrer dans l'hex Marquer l'AFV d'un jeton Motion L'AFV est immunis contre les attaques des mines dans l'hex A l'issue de la CCPh : Effectuer un DR () DR 10 : Trail Break cr dans l'hex DR 11 : Le flau est dtruit et il ne sera plus possible de l'utiliser par aprs DR = 12 : AFV - KIA si mines AT - immobilis si mines AP Au cours de sa tentative, l'AFV NE peut PAS - tirer - tre immobilis par un tir - tre dtruit Trail Break : cr entre - le ct hex par lequel l'AFV est entr dans l'hex - un ct d'hex du VCA de l'AFV PAS de dminage possible dans un hex occup par - infanterie - cavalerie - PRC vulnrable Si le char-flau pntre dans un immeuble/bois (SAUF via une route) SANS bnficier d'un Trail Break, le flau est dtruit. Sapeurs Qui ? : units dsignes UNIQUEMENT par SSR Quoi ? : peuvent dduire DRM -1 par quivalent HS leur DR Clearance.

Les Foxholes

Quoi ? : jeton de fortification Quand ? : SOIT AVANT le dbut du scnario en fonction de l'OB SOIT PENDANT le scnario selon la procdure de retranchement O ? : Partout SAUF - routes paves - routes surleves ou encaisses - ponts - Runways - marais - Crag - immeuble et dcombres - Obstacles aquatiques Empilement : le Foxhole NE cre PAS une nouvelle localisation dans l'hex N'altre PAS les capacits d'empilement de l'hex Unit DANS le Foxhole : place SOUS le jeton. Mortiers : Seul jeton 5/8" qui peut tre plac dans un Foxhole. Il DOIT y entrer dm (si pas plac au dbut du scnario) tirer depuis un Foxhole. Capacit : Reprsent par 1S, 2S, 3S imprim sur le jeton Foxhole donn par l'OB : le total peut tre subdivis parmi les diffrents jetons SANS tre dpass en aucune manire. 1S : reprsente la capacit en quivalent Squad que le Foxhole peut contenir. La capacit PEUT tre dpasse de 4 SMC Limite par hex : UN seul jeton avec un Max de 3 sections. UN jeton 1S peut tre transform en jeton 2S par simple application de la procdure de retranchement (jusqu' un Max de 3S) Psywarrior Page 140

En cas d'Overstacking, ce dernier s'effectue HORS du Foxhole. Creuser un retranchement PENDANT le scnario : Qui ? : - Squad (ou quivalent) non dmoralise - HS/Crew qui n'ont pas encore effectu d'activit ce tour de joueur Quoi ? : Placement d'un jeton 1S SUR l'unit Quand ? : PFPh Comment ? : Effectuer un DR 5 L'unit devient TI pour le reste du tour de joueur. DRM applicables : - Leadership - DRM +1 si la tentative est effectue par HS/Crew. - DRM Labor - +1 CX Si tentative rate : placement d'un jeton Labor. Localisation : L'unit DANS le Foxhole N'est PAS dans la mme localisation que l'unit HORS de la fortification au mme niveau (PAS dans un Pillbox) pour ce qui concerne - la rcupration de SW - le TEM Pour le reste (inclus CC, LLMC/LLTC) : les deux units se trouvent dans la mme localisation LOS : Foxhole : NE constitue PAS un obstacle la LOS Mur/haie dans l'hex du Foxhole : bloque la LOS de l'unit se trouvant dans le Foxhole vers tout hex nonadjacent du mme niveau ou infrieur. TEM applicables : vs Overrun et OBA: +4 SAUF pour OVR utilisant UNIQUEMENT un FT Autres tirs (inclus mortiers on-board) : +2 TEM Foxhole PAS cumulable avec les autres TEM positifs de l'hex MAIS BIEN avec le DRM Airburst. Mouvement : Cot d'entre dans l'hex contenant le Foxhole : COT de l'hex PUIS ventuellement Cot d'entre/sortie du Foxhole : 1MF supplmentaire APRES avoir subi les ventuels DFF HORS du Foxhole. Pendant la RtPh, le calcul du cot de mouvement du Foxhole vers l'hex adjacent se fait en une seule fois lorsque l'unit quitte le Foxhole. Il N'y a donc PAS interdiction la sortie de la fortification. FFMO : applicable UNIQUEMENT - la sortie/entre du Foxhole ET - AVANT dpense du MF ncessaire pour entrer/sortir de la fortification Phase de droute : Interdiction : Dpend du nombre de MF dpenss lors de l'entre dans l'hex contenant le Foxhole : COT de l'hex : le Foxhole N'a PAS d'effet sur l'interdiction dans cet hex COT de l'hex + 1MF : PAS d'interdiction (si le Foxhole est en mesure d'accueillir l'unit) Procdure de mouvement : Le joueur qui droute DOIT annoncer TOUS les MF dpenss dans l'hex LORS de l'entre dans l'hex Une fois l'interdiction demande par l'adversaire, le joueur NE peut PLUS annoncer qu'il souhaitait entrer ensuite dans le Foxhole. Sortie du Foxhole : le cot de sortie est combin avec le COT de l'hex adjacent. L'interdiction, s'il y a, s'effectue dans l'hex adjacent et PAS dans l'hex contenant le Foxhole que l'unit vient de quitter.

Les Roadblock

Quoi ? : Fortification Obstacle la LOS de niveau . Quand ? : mise en place uniquement au setup O ? : UNIQUEMENT sur une localisation route ou Runway Comment ? : la flche pointe vers le ct dhex qui est bloqu par la fortification SAUF SI spcifi autrement, le Roadblock est considr comme un mur Psywarrior Page 141

TEM : Tir direct : +2 Tir indirect : +1 Mouvement : Infanterie/Cavalerie : 1MF + COT Autres : NA Roadblock sur un ct dhex avec deux niveaux dlvation diffrents : - se trouve sur le niveau suprieur - est trait comme un mur sur un ct de colline Enlvement : Qui ? : infanterie/Dozer ou tir HE (inclus DC) Quand ? : CCPh Comment ? : Par infanterie/Dozer Application de la procdure denlvement. Si plusieurs piles dunits tentent lenlvement, on effectue un DR par pile. Par tir HE : Tir direct - Utilisation de lITT OU de la SCW THT - Ajouter le TEM +2 au DR TH. - LOS : trace vers le point central de lhex contenant le jeton Roadblock et doit galement toucher le ct dhex vers lequel pointe le Roadblock. - Obtention dun KIA sur IFT OBA : - contre le Roadblock on utilisera le TEM +2 - contre les autres units ans lhex : - application des TEM de la localisation PLUS - TEM +1 du Roadblock. Par DC : - elle doit tre place/jete travers le ct dhex barr par le Roadblock OU - pose dans la localisation contenant le Roadblock.

Les Blockhaus (Pillboxes)

Quoi ? : Fortification NE constitue PAS un obstacle la LOS. LOS trace depuis un blockhaus : OUI MAIS uniquement dans le CA. Le blockhaus et la localisation au mme niveau en dehors de ce dernier sont ADJACENTS. Quand ? : Mise en place UNIQUEMENT au setup. O ? : UNIQUEMENT sur - Open Ground (y compris Shellholes ou routes mais PAS sur les ponts) - Brush - Orchard - Grain - bois Comment ? : Placer la flche vers un coin dhex de manire dterminer le CA du blockhaus Lhex contenant le blockhaus NE fait PAS partie du CA UN seul blockhaus par hex Le blockhaus constitue une localisation diffrente de celle de lhex. Description du jeton : TROIS facteurs (de la gauche vers la droite) Capacit dempilement : Reprsente le nombre dquivalents de section que le blockhaus peut contenir. Canon : OUI MAIS un seul La limite dempilement du blockhaus Na PAS dimpact sur celle de lhex. Psywarrior Page 142

Qui ? : INTERDIT aux

Overstacking : NA DRM de CA : TEM applicable aux attaques effectues contre le blockhaus DEPUIS un hex dans le CA PAS applicable aux attaques - ariennes - FT - Mun AP/APDS/APCR (voir Par ci-dessous) Canister : FP rduite de moiti PAS cumulable avec autres TEM de lhex (EXC : boue, neige profonde) MAIS BIEN avec les Hindrances et la SMOKE DRM de NCA : Applicable aux attaques - canons - FT - ariennes - tirs indirects effectues depuis un hex NE se trouvant PAS dans le CA du blockhaus. AP/APCR/APDS : voir Par ci-dessous Critical Hit : rsolu normalement SAUF que le DRM est considr comme = 0. NE sont PAS APPLICABLES via le NCA - Canister - MG - IFE - tirs petites armes - WP NMC PAS cumulable avec les autres TEM de lhex (EXC : boue, neige profonde) MAIS BIEN avec les Hindrances et la SMOKE Placement de canons : PAS dentre/sortie de canon pendant la dure du scnario (SAUF si SW dm) Peuvent tre placs HIP dans un blockhaus au setup. Mouvement : Cot : Entre dans lhex pour toutes units : COT Pntrer/sortir du blockhaus : 1MF supplmentaire Procdure : Entrer/sortir du blockhaus = action spare (EXC : RtPh) DFF/SFF/DF est donc effectu contre lunit - SOIT lorsquelle entre dans lhex contenant le blockhaus - SOIT lorsquelle sort du blockhaus MAIS AVANT quelle - nentre dans le blockhaus OU - ne quitte lhex. SI lunit devient PIN/dmoralise lextrieur du blockhaus : PAS dentre dans le blockhaus SI une unit ennemie se trouve dans lhex contenant le blockhaus : PAS de mouvement - droute - avance - retrait de CC possible VERS le blockhaus. EXC : lunit ennemie est Disrupted OU - sous terre OU - non arme OU - un vhicule non arm sans PRC Lentre dans le blockhaus durant la RtPh/APh seffectue via un tunnel Une unit NE peut PAS entrer dans un blockhaus occup par lennemi MEME en utilisant lOVR dinfanterie. Placement des units : les units DANS le blockhaus sont places SOUS le jeton. Tirs contre un blockhaus : Le blockhaus DOIT tre dsign comme cible du tir (il est une localisation diffrente dans lhex) Units affectes si le blockhaus est dsign comme cible : UNIQUEMENT le blockhaus et ses occupants. EXC : Spraying Fire, Canister. SMOKE/WP La localisation blockhaus NE peut JAMAIS contenir de SMOKE Les occupants du blockhaus sont cependant affects normalement par un CH WP aux conditions suivantes : Psywarrior Page 143

- vhicules - PRC - animaux

Le tir est un tir direct ET Le tireur se trouve DANS le CA du blockhaus Effets sur les tirs : Units ADJACENTES : Conditions - la cible et le tireur se trouvent au mme niveau dlvation - la cible se trouve dans le CA du blockhaus Valable pour - PBF - FPF - DM contre le blockhaus - Droute - placement de DC Tirs depuis le blockhaus DANS son propre hex limits : - CC - placement de grenade fumigne - lancement de DC - sommets du CA - PBF vs units traversant les cts dhex de son CA dans son propre hex Tout ceci SANS application du TPBF et de la Target Selection Limits. Constitution de FG : des units amies DANS et HORS du blockhaus NE peuvent PAS constituer un FG Attaque avec DC : TEM applicable une DC place/jete : dtermin par lhex occup par lunit qui place/pose Depuis le blockhaus : Jeter dans un hex adjacent : INTERDIT Jeter dans le mme hex : Autoris DRM applicables : +3 pour DC jete NCA pour le lanceur Placer une DC : PAS POSSIBLE Pose dune DC : Possible UNIQUEMENT par unit se trouvant DANS lhex/localisation du blockhaus EXC : PAS en statut Crest. Rsolution de lattaque : la dtonation est TOUJOURS rsolue comme si la DC avait t pose. Tir canon : Procdure TH : Utiliser SOIT - Infantry (Other) SOIT - ATT PAS de DRM de taille utilis contre une unit/canon dans un blockhaus Encerclement dune unit dans un blockhaus : NA Overrun : NA Units Berserk : Lunit qui devient Berserk alors quelle est dans un blockhaus - reste dans le blockhaus ET - attaque lennemi dans lhex jusqu ce quelle - limine lennemi OU - soit limine Munition AP contre blockhaus : PAS dutilisation des DRM CA ou NCA ou autres TEM SI - blockhaus touch par tir AP/APCR/APDS ET - Basic TK# de cette munition 2 fois suprieur au DRM de dfense qui sappliquerait dans un autre cas. Le tir est alors rsolu en utilisant les rgles dquivalence HE normales. Droute et ralliement : Linterdiction dans lhex dpend du nombre de MF dpenss par linfanterie lorsquelle entre dans lhex. On applique le mme principe que pour les Entrech. Le blockhaus est lquivalent dun immeuble dans le cadre de la droute et du ralliement (EXC : units connues). Une unit dmoralise dans un blockhaus Nest JAMAIS oblige de se drouter. Elle suit cependant les rgles du DM. Combat rapproch : Rsolu de manire normale entre les units dans et hors du blockhaus. EXC : - HtH CC NA - PAS de mle possible. PAS de CC possible : Psywarrior Page 144

entre un vhicule/PRC et une unit dans un blockhaus une unit dans le blockhaus et une unit ennemie dans la localisation SI une unit amie occupe galement la localisation (EXC : cette unit amie est sous terre, non arme, un vhicule non arm sans PRC). Concealment : Concealment terrain : OUI ?/HIP dans un blockhaus : NE rduit PAS la FP de moiti NE donne PAS de DRM TH Pour les attaques contre lui ou ses occupants PAS dinspection du contenu possible par ladversaire SAUF pour contrler les dtails dune attaque annonce ou dun placement de fume russi fait par les occupants. Ds quune attaque (ou un placement de SMOKE) a t effectu par les occupants : Le blockhaus et ses occupants deviennent connues pour toute unit (mme HORS CA) moins de 16 hex et qui a une LOS vers lui. Ceci vaut galement pour les units qui entrent dans le blockhaus APRES laction OU celle dans le blockhaus qui NE participent PAS lactivit. SI un blockhaus est plac HIP en dbut de scnario, ses occupants le sont aussi. Contrle des blockhaus : Contrle du blockhaus : SI lunit ennemie entre DANS la localisation blockhaus. Contrle dun hex contenant un blockhaus : SI lennemi contrle le blockhaus galement. Destruction des blockhaus : Comment ? : Par - DC pose - Tir canon Nutilisant PAS lATT - Tir indirect - Chute de dcombres - Bombardement - Bulldozer. Procdure : Obtenir un DR IFT original KIA Condition : le KIA# TEM blockhaus qui sapplique lattaque. SI utilisation dune DC : KIA# est augment de 2 Tir indirect : Qui ? : Blockhaus en bois : calibre 70mm Blockhaus en pierre : calibre 100mm Comment ? : obtenir un Critical Hit. Consquences : Elimination de - TOUS les occupants du blockhaus - lventuelle entre de tunnel dans cette localisation. Bunkers : Qui ? : blockhaus dans - le mme hex quune tranche OU - un hex adjacent une tranche Quoi ? : une unit dans le bunker peut - se dplacer - se drouter - avancer - se retirer dun CC entre le bunker et une tranche comme si le bunker tait lui-mme une tranche. EXC : Une unit ennemie occupe le mme hex que le bunker Units ne peuvent entrer dans un bunker dj occup

Psywarrior

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ARMES D'APPUI (SW)

Psywarrior

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Gnralits
SW Good Order SI : Personnel qui lutilise est Good Order ET SW PAS enraye ou rduite suite un manque de munitions Enrayage permanent : Quoi ? : Si utilisation une forme de tir qui augmente le B# Quand ? : - tir soutenu - personnel inexpriment (19.32) - pnurie de munition - tir intensif - arme capture - quipages non-qualifis (21.13) Procdure : - le B# est transform en un X# pour cet utilisation. - les causes sont cumulatives Jetons blancs : Utiliss par toutes les nationalits Si imprims couleur sur fond blanc, la couleur indique la phase lissue de laquelle le jeton doit tre retourn ou enlev (voir les couleurs de phase utilises sur la squence de jeu). Une arme qui a tir pendant son AFPh ne peut utiliser le tir intensif et est limite un seul tir quel que soit son ROF (EXC : Opportunity Fire A7.25) PAS de limites dempilement pour les SW

Les MG

Jeton : Deux chiffres unis par un trait dunion : GAUCHE : FP DROITE : porte normale (en hex) #PP = cot de transport pour linfanterie # encadr = ROF B# = nombre denrayage A larrire du jeton : nombre de rparation ou denrayage dfinitif Utilisation par linfanterie : MMC Peut utiliser UNE MG SANS pnalit pour sa propre FP pendant ce tour de joueur. Peut utiliser DEUX MG mais de ce fait perd sa FP propre pour toutes les autres phases de tir de ce tour de joueur (EXC : A7.353). SMC UN leader peut utiliser UNE MG en Area Fire (SAUF SSR inverse). DEUX SMC peuvent utiliser UNE MG pleine puissance. Un leader qui utilise une MG/SW (seul ou accompagn) PERD son DRM de leadership pour cette phase de tir mais larme est immunise contre le Cowering. Hro : Utilise et transporte la SW comme un leader avec un DRM -1 TH ou sur lIFT. Peut utiliser normalement une requrant DEUX hommes avec un DRM +1 TH ou sur lIFT. Perd sa FP propre pendant la phase de tir o il utilise une SW Porte : 16 hex (si pas indiqu sur le jeton)

Cadence de tir multiple (ROF)


Qui ? : SW-MG (ou MA-MG) avec chiffre entour dun carr Quoi ? : tirer plusieurs fois pendant ce tour de joueur (sparment ou dans un FG) Quand ? : Psywarrior Page 147

PFPh : OUI MPh : OUI si l'arme n'est pas marque d'un Prep Fire DFPh : First et Final Fire peuvent voir une SW/canon garder sa ROF AFPh : NON SAUF SI l'arme est marque Opportunity Fire (Idem pour un tir intensif) Comment ? : lors du DR IFT ou TH, obtenir, avec le d color, un nombre au ROF de larme. Consquence : larme peut alors tirer nouveau pendant cette phase. Restrictions : une MG NE peut PAS tirer sur la mme cible dans la mme localisation plus de fois que le nombre de MF/MP dpenss par cette unit dans cette localisation (avec un minimum de un tir). Une MG qui tire en AFPh NE peut PAS utilise le tir intensif et est limite un seul tir SAUF si elle utilise lOpportunity Fire. Armes captures : ROF rduite de 1 Perte de la ROF : larme est alors marque du jeton Prep/First/Final Fire appropri. Utilisation de MG dans un FG : on considre le d color indpendamment pour CHAQUE MG dans le FG.

Champ de tir de MG

Qui ? : MMG et HMG Quand ? : La MG est autorise effectuer un tir ultrieur (ROF) Quoi ? : Le tir suivant DOIT seffectuer dans larc couvert du premier tir. Le CA inclus lhex dans lequel la MG se trouve quel que soit le ct dhex travers par la cible entrant dans cette localisation. O ? : MG dans un hex bois/ruines/immeuble Consquences : - placement dun jeton CA sur la MG - linfanterie qui lutilise peut toujours effectuer une SFF et un FPF Utilisation dans un escalier : le CA est alors dfini verticalement et les autres tirs (sauf dans la mme localisation) sont limits la mme direction (haut ou bas) que le premier. Enlvement du jeton CA : la fin de la phase en cours (EXC : si le tireur de la MMG/HMG est PIN dans la PFPh/MPh, le jeton CA est maintenu jusqu la fin de la DFPh). Ce principe sapplique galement aux armes suivantes : INF, RCL et ATR 20L

Fire Lane

Qui ? : toute MG Good Order manipule par une section non-PIN du DEFENSEUR qui dclare un Defensive First Fire peut galement dclarer une Fire Lane. Conditions : La MG Nest PAS encore maque dun jeton First/Final Fire. La MG tire porte normale (mais PAS en TPBF) La MG tire sur une cible au mme niveau dlvation (ou en Continuous Slope). Procdure : Placement dun jeton First Fire sur la MG Rsolution de lattaque de manire normale Placement dun jeton FP rsiduelle Fire Lane dans un hex le long dune range dhex qui doit contenir la MG et sa cible. Le jeton peut tre plac dans ou au-del de lhex cible. La flche du jeton indique la direction de la range dhex vers la MG. Valeur de la FP : Elle est gale la colonne de GAUCHE normalement utilise pour la FP normale de la MG. (Ex : FP = 8 laisse une FR de 6) Le PBF double la FP rsiduelle dans lhex adjacent EXC : aucune Fire Lane nest place si la section qui manie la MG panique et/ou effectue un SFF ou un FPF pendant cette attaque First Fire initiale. Consquences : La FP rsiduelle ainsi place est valable dans lhex o il se trouve ainsi que dans les autres hex au mme niveau le long de la range dhex dsigne.

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La MG qui a plac une Fire Lane NE peut PAS tirer nouveau AVANT sa DFPh SAUF si sa localisation est pntre par une unit ennemie. La FP rsiduelle dune Fire Lane Nest PAS rduite suite lexistence de DRM dans la localisation. Puisque la Fire Lane est trace depuis lhex de tir jusqu la cible, les effets des DRM Hindrance de ct dhex/pont sont toujours appliqus comme DRM la rsolution de lattaque PAS dapplication des DRM CX/leader/hro La Fire Lane ne cause pas de Cowering lunit qui tire. Si la Fire Lane touche une unit qui utilise un mouvement impulsif (Human Wave p.e.) cette FP rsiduelle attaque immdiatement toutes les units de ce mouvement qui se trouvent dans une localisation touche par la Fire Lane. Restrictions : PAS de Fire Lane pour un FG. Chaque MG dun FG peut tracer une Fire Lane indpendante. Les hex de la range dhex doivent tre dans la LOS du tireur pour que la FL ait une valeur dans lhex considr. La LOS pour une Fire Lane Nest PAS bloque par : - Porte de vision de nuit - Smoke - taillis / champ de bl / marais - Visibilit rduite (E3.1) - Visibilit rduite Dsert - poussire et hutte et les DRM NE sappliquent PAS. La FP rsiduelle dune Fire Lane NE peut PAS tre utilise pour augmenter le niveau de FP existant dans un hex. Si des FL se croisent dans un hex, elles sont rsolues sparment. Si une FL existe dans un hex contenant un FP rsiduelle dun tir dunit, cest la FP rsiduelle qui sera dabord rsolue. Range dhex alterne : Quand ? : cas o la LOF passe par une pointe dhex du premier hex. Quoi ? : le tireur doit alors dire par quel ct (gauche ou droit) de la LOF la Fire Lane passe. Consquence : Une unit qui entre/sort dune localisation contenant une range dhex alterne peut tre attaque par un Snap Shot condition que le ct dhex travers se trouve le long de la LOF de la Fire Lane. Le Snap Shot Nest PAS autoris si la MG a dj tir sur cette unit dans la localisation quelle quitte Le Snap Shot dune Fire Lane Nest PAS rduite comme Area Fire. Si le tireur opte pour le Snap Shot, lunit cible NE pourra PLUS tre attaque par la Fire Lane dans la localisation quelle pntre A MOINS quelle ne consomme des MP/MF supplmentaires. Annulation : Quand ? : si - MG senraye - linfanterie qui lutilise se dmoralise, devient PIN ou est limine - la fin de la MPh en cours Enrayage : si lors dune attaque ultrieure le DR est un DR denrayage Autre possibilit : la MG veut regagner sa libert de tirer sur une autre cible MAIS UNIQUEMENT si une situation TBPF/CC tir de raction se prsente (voir Overrun) et ce mme si lunit qui pntre lhex le fait en traversant le ct dhex de la Fire Lane. EXC : un vhicule non blind sans PRC ou un vhicule blind sans PRC vulnrable qui ne termine pas sa MPh dans la localisation ne requiert pas dannulation.

Tir soutenu (Sustained Fire)


Quand ? : MG qui tire en SFF, en FPF ou en DFPh aprs avoir t marqu dun jeton First Fire. Consquences : - B# diminu de 2 - FP rduite de moiti (Area Fire) - PAS de tirs additionnels pendant cette phase (EXC : FPF) - Placement dun jeton Final Fire (ou Prep - E7.5) PAS de tir soutenu possible pour - les MG de vhicules (EXC : MA A8.4) - MG qui tire comme canons - MG utilise par un SMC seul.

Direction de tir obligatoire (MG)


Quoi ? : si dirig par un leader (quel que soit la valeur du DRM), la porte peut tre suprieure 16 hex.

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Tir 17 hex sur de linfanterie non dissimule la traite comme dissimule SAUF si elle est dmoralise, Berserk ou en dpassement des limites dempilement Une MG qui utilise la direction de tir obligatoire ou le tir longue porte Na AUCUN effet sur les cibles blindes. EXCEPTION : CMG/IFE qui tait arrime et quipe dune lunette Nest PAS concerne par les deux rgles ci-dessus.

Tir dispers (MG)


Qui ? : MG SAUF MG de vhicules (EXC : MA) Quoi ? : tir sur deux localisations dans la LOS de larme lexception de celle du tireur. Conditions : les deux hex cibles doivent tre contigus Le tir peut tre trac vers un autre point que le centre de trac vers un autre point que le centre de lhex (cas du Bypass ou utilisation du taux de mouvement sur route dans un hex non Open Ground) Procdure : Un DR IFT commun aux deux hex Application des DRM et TEM indpendamment pour chaque hex Consquences : Tir dispers = Area Fire Toute localisation qui ne se trouve pas dans la LOS du tireur nest pas affecte. Dans un immeuble : Le tir dispers peut tre effectu verticalement Les localisations doivent tre adjacentes dans le mme hex Contre les vhicules : PAS deffet sur les AFV Affecte - PRC vulnrable - vhicules non ou partiellement blinds de la mme manire que les tirs de petites armes. Restrictions : FG : OUI si toutes les units du FG sont aptes effectuer ce type de tir et ont toutes une LOS vers les DEUX hex cibles. On peut effectuer un tir dispers sur un hex non-occup et un hex occup afin de placer de la FP rsiduelle dans les deux hex. Tir dispers dune unit marque dun First Fire : OUI MAIS uniquement dans des hex adjacents celui du tireur. PAS de tir dispers contre des Paras en descente.

Tir MG contre les vhicules


La procdure de tir dpend du fait de savoir si le tir touche une partie blinde ou non du vhicule. Si le ct touch est blind : rsolution sur l'AP TK Table aprs avoir obtenu un Hit sur la THT Si le ct touch est non-blind : rsolution sur la ligne * vhicule de lIFT SANS passer par la THT. Procdure TH : une MG non-capture utilise TOUJOURS les chiffres noirs de la THT lorsquelle est utilise comme un canon (quelle que soit la nationalit) AFV Kill : Conditions : - La MG attaque seule (pas au sein dun FG) - Tir porte normale Procdure : - DR sur la THT (avec utilisation du Vehicle Target Type) - Coup but tourelle si d color < d blanc - Aprs Hit, passage sur lAP Kill Table. Rsultats : - DR TK < TK# AFV limin (en flammes si TK#) - DR TK = TK# AFV Stun (mme si BU) Restrictions PAS de coups buts multiples possibles pour les MG MG dAFV (SAUF si MA) NE peut PAS tenter un AFV TK Effets sur le personnel Une tentative dAFV Kill peut avoir des dommages collatraux sur son PRC vulnrable. On utilise le mme DR TK sur lIFT.

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Enrayages de SW/Canons
Tous les SW/Canons ont un B# = 12 SAUF si spcifi autrement sur le jeton. Procdure : si le DR IFT (TH pour un canon) original est au B# (ou X#) larme senraye et le jeton est retourn (ou dans le cas dun X# larme est dfinitivement enraye et retire du jeu). Lattaque est rsolue tout de mme (EXC : DC). Enrayages multiples : Quand ? : B# obtenu pour un tir de FG Quoi ? : toutes les MG ne senrayent pas ncessairement dsignation alatoire de celle qui senraie. Ceci sapplique galement aux attaques multiples de MG et OVR par le mme AFV ainsi quaux liminations multiples suite un DR X#. Rparation de SW/Canon Quand ? : Pendant RPh. Par qui ? : toute unit Good Order. Procdure : dr par arme que lon essaie de rparer on peut rparer autant darmes que la section est mme dutiliser ors dune phase de tir. Rsultats : dr R# arme rpare dr = 6 SW/Canon limin autre dr : larme reste enraye Arme capture : NE peut PAS tre rpare tant quelle nest pas rcupre par sa nationalit. Canon : ne peut tre rpar que par un quipage et PAS sil est tract. Une arme enraye peut tre dmonte pour le transport. On peut galement essayer la rparation dune arme dmonte.

Sabordage de SW
Quoi ? : soit sabordage soit enrayage Quand ? : pendant PFPh ou DFPh Quels SW ? : SW ou canon ou arme de bord dun vhicule Par qui ? : lunit ou lquipage qui possde larme Comment ? : pendant la phase de tir o larme pourrait tirer, on dclare son enrayage/destruction. Ceci compte comme une utilisation de SW

Destruction alatoire de SW/Canon


Quand ? : obtention dun rsultat KIA sur lIFT Procdure : dr sur la mme colonne IFT pour chaque SW possde par lunit KIA. dr KIA arme limine dr K arme enraye (ou limine si dj enraye) Valable galement pour les attaques OVR et lartillerie hors-carte. DRM : AUCUN SAUF DRM -1 si le KIA a t obtenu suite un OVR effectu par un AFV Fully Tracked. AFV Fully Tracked qui termine sa MPh dans un hex contenant SW/canon unlimbered, non en mouvement, abandonns peut galement, mme si lOVR na pas donn un rsultat KIA, effectuer cette procdure SAUF si larme se trouve dans un retranchement. Un AFV Fully Tracked peut effectuer une attaque OVR contre un hex dpourvu de personnel pour dtruire automatiquement la SW/Canon sy trouvant (SAUF dans un retranchement) mais doit payer le cout de mouvement pour OVR.

SW demontes (dm)

Quoi ? : dmonter la SW pour en diminuer le PP (mme si enraye). Quelles armes ? : - Mor lger 4PP - Mor 76-82 mm - MMG/HMG non-Russes (EXC : .50 russes) Psywarrior Page 151

Consquences :

- PP rduit de moiti. - Mor 76-82 mm dmont = 5 PP - jeton SW remplac par un jeton dm appropri Procdure dmontage/remontage: Pendant PFPh ou DFPh pendant laquelle larme Na PAS tir. Cette action compte comme une utilisation de la SW Une unit ne peut dmonter/assembler quun nombre de SW gal celui que lunit pourrait utiliser en tir. Une arme peut commencer le scenario monte ou dmonte (SAUF si spcifi dans une SSR) Arme capture : peut tre monte/dmonte Un mortier ou une MG retire ou emprunte (scrounged) dun AFV (ou ils taient de larmement permanent) lest TOUJOURS en dm si cest possible HMG allemandes : peuvent tirer en tant que LMG lorsquelles sont dm. Si elles senraient, on place alors un jeton MG Malfunction jusqu sa rparation ou destruction. Si on la remonte enraye, on utilise alors le jeton HMG du ct enrayage. Une arme enraye peut tre dmonte pour le transport. On peut galement essayer la rparation dune arme dmonte.

Les radios

Cot de transport : 1PP Enrayage : sur un DR de contact/maintien = 12 (ou comme imprim sur le jeton)

Tlphone de campagne

IDEM que les radios SAUF DR contact 11 NE peut PAS tre - dplac - rpar Peut tre limin par : - la prsence d'units ennemies - la rsolution d'un FFE HE dans sa zone de scurit Zone de scurit : Quoi ? : Ligne pr-enregistre d'hex avec SOIT la mme colonne de lettres veticales SOIT la mme ligne de coordonnes horizontale VERS le bord de carte ami Ligne tlphonique coupe chaque fois que : FFE rsolu dans la zone de scurit avec un DR KIA original OU SI l'adversaire obtient un DR = 2 pour n'importe quelle activit d'une de ses units dans la zone de scurit. Consquence : le tlphone est retir du jeu.

Les lance-flammes

Utilisation par : Elite : SANS pnalits Non lite : FT national : application de la pnalit X# pour SW captures. FT captur : la pnalit est DOUBLEE Une unit : NE peut utiliser le FT QU'une seule fois par tour de joueur. Peut utiliser sa propre FP aprs avoir utilis un FT. Psywarrior Page 152

Restrictions : PAS de constitution de FG mme avec un autre FT (EXC : OVR) PAS d'utilisation possible contre les Paras en descente PAS d'utilisation par l'infanterie PIN Caractristiques : Porte : 1 hex (2 hex pour certains monts sur vhicules (FP souligne) FP : 24 Modification FP : Long Range : Porte : UN hex de plus que la porte normale FP : 12 PBF/TPBF : JAMAIS Area Fire : OUI SAUF aprs AFPh Cowering : OUI Tir sur une cible non blinde avec une diffrnce de DEUX niveaux haut/bas : - 12 FP porte normale - 6FP longue porte DRM applicables : Hindrances et DRM CX : OUI JAMAIS d'application des DRM - leadership - hrosme - TEM du dfenseur SAUF pour attaque Pillbox via NCA Utilisation contre les vhicules : Procdure : dsigner l'AFV comme tant la principale cible de l'attaque Rsolution : Sur la HE & Flame TKT. PAS d'application des AF Modifications du TK# : A longue porte : TK# rduit de moiti AFV CE : TK# final = TK# + 1 AFV OT : TK# final = TK# + 2 AFV OT ET CE : TK# final = TK# + 3 SI AFV PAS dtruit : PRC vulnrable peut subir une attaque collatrale spcifique. Utilisation contre les terrains : UNIQUEMENT contre des terrains inflammables Cration de Flame : obtenir un K ou KIA original sur l'IFT APRES rsolution de l'attaque contre les occupants : effectuer un DR suplmentaire Appliquer le DRM EC ce deuxime DR DR K# : un Flame est plac dans l'hex. Vulnrabilit du possesseur : DRM -1 (par FT possd) appliqu aux attaques sur IFT ou au jet TH (UNIQUEMENT sur celui qui possde) PAS d'application pour le PRC d'un AFV quip d'un FT ou transportant une unit qui possde un FT Enrayage : DR IFT original 10 : FT vid de son fuel et retir du jeu APRES rsolution de l'attaque en cours.

Molotov Cocktails (MOL)


SW inhrente toute unit d'infanterie via SSR. Utilis uniquement par unit NON PIN, Good Order/Berserk APRS dclaration d'une attaque PBF/TPBF, mais AVANT de la rsoudre PAS travers un ct d'hex orchard/bois (p.e. un ct d'hex partag par deux hex orchard ou par deux hex de bois qui sont connects) [EXC: travers un ct d'hex route vs une unit sur la route] Subsequent First Fire/FPF/CC NA, ni la fois en DFF et en Final Fire (que le MOL ait t utilise en First Fire ou non) Dclarer tout FG dont il fait partie, tout comme la cible, AVANT d'effectuer le dr MOL Check Un FG ne peut effectuer qu'un seul MOL Check par attaque Compte comme une utilisation de SW une HS qui rate son MOL Check n'annule pas le FG. Une section doit ajouter son FP inhrent l'attaque Un SMC peut attaquer seul avec un MOL sans se combiner un FG.

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Le DRM leadership NE s'applique PAS l'attaque du FG contenant plus de quatre facteurs FP donns par un MOL. Le DRM leadership NE s'applique PAS au dr MOL Check/DR To Kill MOL Check dr =1-3 ( ) +1 drm si HS/Crew +2 drm SMC +1 drm si unit CX +1 drm si vs non-AFV Rsolution de l'attaque Si le d color Original du DR IFT = 6 L'unit qui utilise le MOL est dmoralise (une seule unit s'il est utilise par un FG) Tant le MOL que la FP de l'unit sont annuls pour cette attaque Un Flame est place dans la localisation du lanceur (si inflammable) La dmoralisation de l'unit n'empche pas le FG dont elle fait partie. Si le d color Original du DR IFT = 1 UN Flame est place dans la localisation cible (si enflammable) Uniquement dans le cadre de la dtermination du Flame, le dr blanc du DR d'attaque MOL est modifi par -1 dans un immeuble fortifi OU par le DRM EC appropri; un Flame N'est plac QUE sur un dr blanc Final 1. DRM : snow/mud -3, wet -2, moist -1 vs. non blind +4 FP l'attaque (mme en Final Fire/TBPF) aprs modification du IFP; p.e., MOL N'est PAS sujet modification vs cibles blindes AFV pr-dsign comme cible spcifique dr MOL check russi - un DR rsout toutes les attaques vs. AFV DR To Kill MOL = 6 DRM : +1 CE CT, +2 OT, +1 Rear (automatique dans l'hex), +1/+2 elevation adv, -2 vs Moving/Motion PRC vulnrable Attaque Collatrales Spcifiques = IFP + 4 FP du MOL Toute autre unit non-blinde dans la localisation de l'AFV = attaque IFP normale sans MOL si dr MOL Check N'est PAS russi, l'attaque IFP (PAS de bonus MOL 4 FP) est excute contre toutes les units non-blindes dans cette localisation. vs Terrain Une unit d'infanterie avec un MOL (aprs dr MOL Check) ajoute un DRM +2 son DR Kindling Si le dr MOL Check est rat, l'unit d'infanterie peut toujours effectuer une tentative Kindling (mme si HS/Crew) mais sans le DRM

Les charges de dmolition

Puissance :

- Place/jete : 30FP - Pose (Set): 36 FP TEM : NA - PBF / TPBF - Area Fire pour utilisation en AFPh ou autre dtone. - Concealment dans le cas de la cration de ruines/dcombres Applicables : - Concealment au moment o la DC est place/jete correctement ou qu'elle dtone ( Set). - du dfenseur ou du lanceur (PAS les LOS Hindrances) (EXC : TEM de ct d'hex pour les DC places/poses) - DRM CX (sur DR d'attaque ou de pose) Utilisation : Fire Group : NA Par troupes d'lite : SANS pnalits Par autres troupes : utilisation du X# de SW capture. Pnalit double si la DC est une DC ennemie. FP inhrente : OUI MAIS UNIQUEMENT durant la mme phase que celle o la DC explose. Placement : O : dans un hex ADJACENT Quand ? : pendant le MPh Qui ? : unit d'infanterie Psywarrior Page 154

Comment ? : dpense (dans l'hex d'o la DC est place) le nombre de MF ncessaires l'entre dans l'hex o la DC est place (voir le Par barbels pour ce cas particulier) Quoi ? : ce placement est considr comme un mouvement dans l'hex d'o la DC est place pour ce qui concerne le tir dfensif dirig contre l'unit qui place PAS de placement SI - l'unit a tir en PFPh - l'unit est PIN avant le placement AFV dans l'hex cible : l'unit doit passer galement le PAATC (ou 1AATC si ncessaire) Placement russi SI : l'unit survit (non dmoralise et non PIN) tous les DFF, SFF et FPF dans l'hex de placement. APRES placement russi, l'unit qui a plac peut bouger et subir des pertes SANS aucun effet sur la DC. Placement NON russi : La DC est replace dans son hex de dpart. Si l'unit a t dtruite, la DC reste dans l'hex et peut tre rcupre pour utilisation ultrieure. Une unit NE peut PAS placer de DC dans un hex HORS LOS (EXC : Caves) Dtonation : Quand ? : AFPh Comment ? : DR originel < 12 (< 10 si DC capture) Le jeton est retir du jeu aprs dtonation DR = 12 (ou 10 si capture) : la DC NE fonctionne PAS et est retire du jeu. EXC : une DC jete dtone tout de mme si le 2e DR est = 12 (ou 10 si elle est capture) DC utilise contre un terrain : Cration de Flame : O ? : dans un hex contenant un terrain inflammable Quand ? : KIA original sur IFT Consquence : effectuer un nouveau DR. Si DR + DRM EC (sauf pour immeuble) Kindling # Flame apparat dans la localisation Cration de ruines : O ? : hex immeuble Quand ? : DR IFT donne un KIA original. AVANT de rsoudre l'attaque contre les occupants : DR subsquent Si immeuble en pierre : DRM +1 Si DR+DRM KIA # du DR originel, ce niveau d'immeuble (et TOUS les niveaux suprieurs) est transform en ruines. Effectuer un dr subsquent avec DRM +1 par tage en ruine suprieur celui dans lequel les ruines se sont produites. dr 6 l'immeuble complet est en ruines. DC utilise contre un AFV : Quand ? : UNIQUEMENT si l'AFV a t dsign comme la cible de l'attaque Comment ? : utilisation de la HE & Flame TKT, colonne DC Procdure : effectuer un DR de position Ce DR sert galement dterminer la localisation du Hit. AF considrer : Placement/jet de la DC depuis le mme hex : attaque TOUJOURS l'arrire du vhicule. Placement/jet depuis un autre hex : on considre le ct d'hex travers au moment du placement/jet (mme si le vhicule a chang son CA avant la dtonation de la DC. Si la DC est place contre une partie non blinde de l'AFV : effectuer un DR IFT vs le vhicule comme s'il tait non blind Attaque collatrale ainsi obtenu avec DR positon final 9 (et donc avant le TK DR) utilise un nouveau DR. Rsultat du DR de position : 5 Optimalement place. Utiliser l'AF arien 6-8 Place avec succs. Utiliser l'AF 9 11 Mal place. Pas d'effet contre l'AFV* 12 Pas d'effet contre l'AFV ou son PRC @ * Rsoudre l'attaque vs PRC vulnrable comme une attaque collatrale spcifique @ rsoudre uniquement vs les autres units non blindes dans la localisation de l'AFV et en Area Fire (comme contre toute unit dans l'hex du lanceur) DRM applicables +2 AFV cible non stopp, Motion ou Concealed +2 DC jete (+3 si jete depuis un vhicule non stopp ou Motion) Psywarrior Page 155

Place/jete via la face caisse avant du vhicule L'AFV cible est CE Jete en AFPh (SAUF si par un Opportunity Firer) CX Place/jete via la face arrire de la caisse du vhicule * Cas B modification To Kill (si applicable) AFV immobile ou Open Top (cumulatif) Le vhicule cible est en Bypass dans le mme hex que le lanceur * Le modificateur To Kill Cas B s'applique inversement au DR de position, plutt que de modifier le TK# de base. Jet de DC : Jeter une DC compte comme une utilisation de SW Qui ? : personnel - Good Order ou Berserk - non PIN - capable d'utiliser une SW pendant une phase de tir amie (ou DFF) au lieu de placer la DC pendant la MPh. O ? : la DC peut tre lance dans - une localisation ADJACENTE dans la LOS du lanceur - un tage infrieur via l'escalier - une localisation au niveau du sol situe dans un hex ADJACENT (via falaise aussi) - le niveau du sol l'extrieur d'un immeuble depuis un tage de l'immeuble Une DC NE peut PAS tre lance vers une localisation de niveau suprieur celui du lanceur. Procdure : Rsolution immdiate sur l'IFT avec 30FP L'hex cible ET l'hex du lanceur subissent l'attaque EXC : si la DC est lance avec une diffrence de niveau de Min 2, le lanceur ne subit pas d'attaque SAUF si l'immeuble subi un effet de ruines. Chaque localisation est attaque avec un DR diffrent Une DC lance depuis un AFV N'affecte PAS l'AFV mais bien un PRC vulnrable. TEM applicables : - +2 pour l'hex cible (+3 si depuis un vhicule non stopp/Motion ou par la cavalerie) sur l'IFT SAUF vs AFV o il s'applique au DR de position - +3 pour l'hex du lanceur (+4 si depuis vhicule non stopp/Motion ou par cavalerie) - +1 pour DC jete pendant l'AFPh SAUF si Opportunity Fire. Jet dans le mme hex : NA SAUF SI - jet sur un AFV en Bypass dans le mme hex - l'unit qui lance est japonaise Cot de lancement = 1MF DRM : inchangs Utilisation en Final Fire : NA SI l'unit est dj marque d'un First Fire (idem pour SFF ou FPF) Pose (Set) d'une DC Quoi ? : DC qui N'est NI place NI jete. Quand ? : SOIT - par SSR au setup - par infanterie au cours du scnario Comment ? : Unit d'infanterie dclare la pose de la DC dans sa localisation pendant sa MPh. L'unit dpense TOUS ses MF dans cet hex Effectuer un dr US# (DRM leadership applicable) SANS tre - PIN OU - dmoralise L'unit utilise le Hazardous Movement pendant la pose de la DC. Dtonation : Sur la colonne 36FP ou 18FP contre des units Concealed. Pendant n'importe quelle phase de tir amie L'unit (inclus une HS provenant du MMC d'origine) qui a PLACE la DC DOIT la faire dtoner Conditions : Unit - Min DEUX hex et Max 6 hex de la DC - DOIT avoir une LOS sur l'hex de la DC - Russir un NTC Enrayage de la DC : sur un DR = 12 DRM +1 (UNIQUEMENT pour enrayage) par unit d'infanterie ennemie prsente dans l'hex au moment de la dtonation. Psywarrior Page 156

+1 +1 +1 +1 -1 -1 ou -2 -2 -2

La DC est alors retire du jeu. TEM applicables : -3 pour l'attaque Autres : NA (inclus DRM CE pour PRC vulnrable) Effet sur un pont ou btiments: Dtruit sur KIA original sur IFT Pont sur plusieurs hex : Nombre d'arches dtruites = KIA# Chaque arche dtruite doit tre la plus proche possible de la DC. Les galits sont rsolues par le joueur qui possde la DC Les DC qui dtonent SANS dtruire un pont N'ont AUCUN effet sur les units SUR ou SOUS le pont Dsamorage de DC pose : Qui ? : unit d'infanterie - Good Order - non PIN - qui n'a NI tir NI boug NI dirig de tir Comment ? : Dclaration d'intention pendant sa MPh/DFPh Placement d'un jeton TI DR de Clearance la fin de la CCPh. DR 2 DRM applicables : Statut Labor DRM leadership d'un leader participant qui dirige une quipe Pour une Clearence effectue par une Squad Pour chaque HS/Crew additionnel (-2 pour chaque Squad) au-del du MMC/Dozer requis -1 pour chaque hro participant -1 pour chaque Squad Sapeur (-1 pour HS Sapeur) Une DC pose - NE peut PAS tre rcupre - sera rvle par un Search (si HIP). - sera dtruite par une destruction alatoire de SW (si HIP) +x +y -1 -1

Les LATW Gnralits


Quoi ? : toute arme de type Ordnance reprsente par un jeton SW et dont l'usage principal se fait contre un blindage. Qui ? : - ATR - ATMM - Bazooka - PIAT - Lanceur de MOL - Panzerfaust - Panzerschreck Les LATW NE peuvent JAMAIS utiliser l'Area Fire. Bore Sighting : NA Intensive Fire : NA

Backblast :

Applicable aux LATW suivantes : - Panzerfaust - Bazooka - Panzerschreck - canons sans recul Quand ? : SI tir depuis : - l'intrieur d'un vhicule - dcombres/ruines - Pillbox - caverne - gout - immeuble (EXC : usine et Rooftop) ET SANS application du Cas C3 de la THT Quoi ? : TOUS les occupants de la localisation d'o est parti le coup subissent une attaque de 1FP sur IFT en utilisant le d color du DR TH PAS d'application de drm Page 157

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Armes charge creuse : Qui ? : - Bazooka - Panzerfaust - Panzerschreck - PIAT Tirs contre l'infanterie : Utilisation de munitions HEAT galement Utiliser le HE quivalent pour la rsolution du tir.

Les LATW Les ATR

Tables utilises : Pour toucher : THT avec chiffres noirs pour toutes les nationalits SAUF SI l'arme est capture Pour tuer : AP TKT avec application du Cas D (25mm) pour dtermination du TK# de base Utilis par : Toute unit d'infanterie non dmoralise L'utilisation compte comme une utilisation de SW Porte : 12 hex Utilisation contre un canon : Autorise contre les canons disposant d'un bouclier Application de la rgle du tir AP contre les canons SANS utilisation de l'AP TKT Utilisation contre le personnel : Comme tel SANS DR TH et donc peut tre intgr dans un FG FP : 1 PAS - de tir longue porte possible - de FP rsiduelle mme s'il fait partie d'un FG Les ATR 20L : utilisent - Infantry Target Type. - AVEC AP quivalence HE Leadership et hros : DRM NE s'appliquent PAS au DR TK mais bien au TH DR. Enrayage : les rgles normales s'appliquent.

Les LATW Les bazookas

Caractristiques : Les BAZ sont qualifis par leur anne de production et sont disponibles partir de janvier de l'anne en question (EXC : leBAZ 43 est disponible partir de novembre 1942). Les Amricains disposent TOUJOURS de la dernire version disponible. Utilisation par : Tout MMC infanterie non dmoralis. L'utilisation quivaut l'utilisation d'une SW Procdure To Hit : Chaque type de BAZ dispose de sa propre THT imprime l'arrire du jeton. Cette THT est utilise contre les cibles blindes ET non blindes. TOUS les DRM TH des tables C5 et C6 s'appliquent. Procdure To Kill : Contre une cible blinde : - passer sur la HEAT TKT - utiliser la colonne BAZ 43 OU BAZ 44+ Contre une cible non blinde : rsolution sur l'IFT colonne 8FP. DRM leadership : applicable au jet TH Utilisation par SMC : DEUX SMC : utilisation pleins effets Les leaders NE peuvent PAS modifier leur propre tir Hros : peuvent modifier leur propre tir qu'il soit seul ou accompagn d'un autre SMC Peut utiliser un BAZ plein effets s'il est seul. Psywarrior Page 158

WP : Le BAZ 45 dispose de munitions WP. Les rgles Depletion s'appliquent normalement Enrayage : le BAZ est AUTOMATIQUEMENT retir du jeu SI son DR TH non modifi est X#

Les LATW Panzerschreck


Application de toutes les rgles du bazooka SAUF si spcifi autrement ci-dessous Disponibilit : partir de septembre 1943 Procdure To Hit : voir la table imprime l'arrire du jeton Procdure To Kill : Utilisation de la colonne PSK sur la HEAT TKT Puissance IFT : 12FP PAS de munitions WP disponibles

Les LATW Projecteur MOL

Quoi ? : arme SW russe avec sa propre THT imprime l'arrire du jeton. Caractristiques : Poids : 2PP Utilise contre les cibles blindes et non blindes PAS - une arme charge creuse - de backblast - de munitions HEAT - d'utilisation possible de l'Area Target Type Peut tre utilis depuis : - immeuble - Rooftop - Pillbox. Procdure d'emploi : Identique celle des BAZ SAUF pour ce qui suit DOIT - dsigner sa cible AVANT tout DR TH. - en PFPh et DFPh effectuer son tir juste AVANT le premier tir non Smoke (puisqu'il place un Smoke). PAS d'application pour les tirs effectus pendant la MPh ennemie. PAS - d'application des DRM leadership au DR TH. - de tir vers un niveau d'lvation diffrent SI lvation tireur-cible > porte - d'utilisation par un PRC (mais peut tre transport comme passager/ Rider sur un vhicule) - de Bore Sighting. - acquisition de cible - tir intensif ou soutenu - de tentative d'immobilisation dlibre. Si coup but obtenu : cration d'un jeton Dispersed Smoke blanc. Utilisation par : Crew OU DEUX SMC : SANS pnalits Autres : OUI MAIS avec pnalit d'utilisation d'arme capture. UN leader russe non hroque : OUI SANS pnalits Hro russe : OUI comme dcrit dans le paragraphe Hros. Effets du tir : Critical Hit : sur un DR TH originel = 2 Les effets du projecteur sont les mmes que ceux du MOL SAUF que, comme il est considr comme une arme "artillerie", il n'est pas accopagn d'un tir de petites armes. vs AFV : une fois touch : mmes effets que pour le MOL Seules modifications du TK# de base possibles : - AFV Open Top : +1 - coup but sur l'arrire du vhicule (+1) - doublement du TK# suite au Critical Hit. Attaque colatrale : OUI avec une puissance de 4FP contre le PRC vulnrable. vs vhicule non blind : Psywarrior Page 159

une fois touch : utiliser la ligne de l'IFT Kill Number : 9 Critical Hit : puissance augmente 18. vs infanterie/canon : Une fois le coup but obtenu, la cible est traite comme si elle avait t touche par un tir HE de 4FP Critical Hit : vs infanterie : 8FP et application inverse des TEM vs canon : l'arme et ses servants sont limins. vs terrain : SI coup but sur un terrain inflammable : application des rgles concernant le MOL SAUF utilisation du d color du DR TH un dr original de 6 N'a PAS d'effets contraires Enrayage : Quand ? : DR TH originel = 11 SI DR TH originel = 12 : - MOL limin - cration d'un Flame dans l'hex s'il contient un terrain inflammable. Utilisation par du personnel - inexpriment : X# et B# diminus comme prvu. - captur - non-qualifi

Les LATW PIAT

Disponibilit : partir d'avril 1943 Munition utilise : HEAT PAS de possibilit de WP. Toutes les rgles du BAZ s'appliquent SAUF ce qui suit : To Kill Table : utilisation de la colonne PIAT sur la HEAT KT Backblast : NA PAS de tir vers une cible un (ou plusieurs) niveau(x) d'lvation infrieur(s) se trouvant

Utilisation par SMC : UN seul SMC pleins effets DRM de leadership : PAS applicable SAUF si ce leader N'est PAS celui qui utilise l'arme. Enrayage : B # : 10 Rparation : 1-2

- dans le mme hex - dans un hex adjacent

Les LATW Les Panzerfausts


Quoi ? : jeton inexistant mais disponibles en nombre variable pour les units en fonction de leur nationalit et de l'poque Qui ? : unit Good Order TOUJOURS capable d'utiliser une SW en Prep/First/Final/Advance Fire (et donc PAS en SFF ou FPF). Procdure : effectuer un PF Check (voir les diffrences de nationalits ci-dessous). si dr = 6, l'unit est PIN (mme si hroque ou Berserk). Si dj PIN, elle est dmoralise. Leaders : peut diriger le tir d'une autre unit. Le leader dclare son aide APRES la russite du PF Check. PF NE laisse PAS de FP rsiduelle Comme le PF est une arme one-shot, il ne peut affecter qu'une seule unit lorsqu'il est utilis contre l'infanterie/cavalerie (EXC: Random Selection). Avant la Random Selection, le tireur peut slectionner l'unit affecte, condition que cette unit soit Known et utilise un SW/canon. Caractristiques des PF : Priode 8/43 5/44 6/44 12/44 Psywarrior Porte 0 1 2* TH # 10 8 6 Page 160

1945

3**

* Porte Max pour les Hongrois/Roumains mme en 1945 ** NE s'applique QU'aux Allemands TH = 12 : Le tireur souffre d'une Casualty Reduction (11 ou 12 si unit inexprimente) TK # : 31 (PFk = 22) TK DR = 12 : PF est un Dud. Puissance IFT : PF : 16 PFk : 12 Backblast : PAS d'utilisation depuis - vhicule - Immeuble (EXC : Usine et Rooftop) et dcombres - Caverne Pillbox Egout SANS application d'une attaque de 1FP sur les units se trouvant dans une telle localisation L'attaque 1FP est rsolue en utilisant le d color du DR TH. PAS de DRM applicables PAS d'attaque 1FP pour des tirs effectus : UNIQUEMENT depuis niveau 0 de dcombres ou d'immeubles par des units - non PIN ET - qui utilisent - le Opportunity Fire OU - le cas C3 de la THT Emploi par : Allemands Disponible : partir 8/43 (PFk par SSR uniquement 8-9/43) #disponible : 1943 : = # Squads 1944 : = # Squads * 1,5 (FRU) 1945 : = # Squads * 2 PF Check : russi sur 1-3 DRM : +1 si utilis contre autre cible que AFV +2 si SMC +1 si HS/Crew +1 si 8-9/43 +1 si CX -1 si 1945 Roumains Disponible : partir 3/44 #disponible : 1944 : = # Squads * 1,5 (FRU) 1945 : = # Squads * 2 PF Check : russi sur 1-2 (NA pour Crew/SMC) DRM : +1 si utilis contre autre cible que AFV -1 si Elite vs AFV +1 si HS +1 si Conscrits +1 si CX +1 si 1945 Hongrois Disponible : partir 6/44 #disponible : = # Squads PF Check : russi sur 1-2 (NA pour Crew/SMC) DRM : +1 si utilis contre autre cible que AFV +1 si CX +1 si HS +1 si Conscrits

Les LATW Les mines magntiques (ATMM)


Quoi ? : Comme PF, jeton inexistant et disponible selon la nationalit et l'poque Procdure : effectuer un ATMM dr Check (voir ci-dessous) si dr = 6 unit est PIN (mme si Berserk) ET CCV rduit de 1 Utilisation : En CC et contre un vhicule DR CC = 12 : ATMM est un Dud et de ce fait ne donne pas droit au DRM CC accompagnant cette arme. Utilisation par SMC : Autoris SI vs un vhicule ATMM Check russi Psywarrior Page 161

En attaque combine avec un MMC : OUI SI attaque pr-dsigne AVANT l'ATMM Check. Si attaque combine, le MMC qui accompagne NE peut PAS effectuer d'ATMM Check. Si le SMC rate son ATMM Check, l'unit qui l'accompagne N'est PAS PIN suite cet chec. Emploi par : Allemands Disponible : partir de 1944 Utilisation autorise par : infanterie Good Order/Berserk non PIN ATMM Check : russi sur 1-3 DRM +1 si HS/Crew +1 si CX +2 si SMC +1 si vs vhicule non-blind DRM -3 l'attaque CC de l'unit si ATMM Check russi Roumains Disponible : partir de 7/43 Utilisation autorise par : infanterie Elite/1st Line Good Order non PIN ATMM Check : russi sur 1-3 (NA Crew/SMC) DRM +1 si HS +1 si CX +1 1st Line +1 si vs vhicule non-blind +1 avant 1944 DRM -2 l'attaque CC de l'unit si ATMM Check russi

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TERRAIN

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Open ground

TEM : FFMO (si applicable) Cot de mouvement : Infanterie/Cavalerie/Traction hippomobile: 1 MF AFV/Half-track : 1MP Motos/Voitures blindes : 3MP Camions : 4MP Sont considrs comme Open Ground : Les routes Les Runways : avec TEM additionnel et interdiction de la plupart des fortifications Les Shellholes : UNIQUEMENT - en DFF et pour la RtPh ET SI - l'unit qui y pntre ne paie que le COT pour Open Ground Les collines : PAS d'application du FFMO puisque TEM +1 pour avantage de hauteur s'applique pour les tirs venant de niveaux infrieurs Les ponts : UNIQUEMENT si la LOS est trace travers le ct d'hex route du pont Murs et haies : SI la LOS NE traverse PAS le ct d'hex concern et qu'aucun autre type de terrain n'est prsent dans l'hex Terrains artificiels : Leur prsence sur la LOS trace entre deux hex annule le FFMO dans l'hex Open Ground mme en cas d'utilisation du mouvement sur route Exemple : Les paves AFV.

Shellholes

TEM : +1 UNIQUEMENT applicable l'infanterie SAUF SI Manhandling un bateau ou un canon. TEM PAS cumulatif avec d'autres. Cot de mouvement : Infanterie : 1 ou 2 MF (selon que l'unit utilise les Shellholes ou pas FFMO ou pas) Cavalerie/Traction hippomobile: 2 MF AFV/Half-track : COT Motos/Voitures blindes : 2MP + COT Camions : 4MP + COT Cration pendant le jeu : Qui ? : Par tir d'artillerie ou bombe/roquette d'avion de 150mm ou plus O ? : Open Ground, Orchard, Brush, Grainfield. Quand ? : KIA original pendant PFPh ou DFPh Consquence : enlvement des jetons Entrechment - mais pas ncessairement leur contenu - mme si des Shellholes existaient dj dans l'hex. Dpression : Les Shellholes sont crs DANS la dpression. JAMAIS en statut Crest Cot de mouvement dans un Gully avec Shellholes : les cots sont cumuls (2MF pour Gully) Effets de la diffrence d'lvation : Qui ? : unit non-arienne O ? : une lvation suprieure celle du mur/haie > distance en hex entre le tireur et la cible Consquence : rduction de 1 du TEM mur/haie pour chaque niveau d'lvation COMPLET excdant la distance. TEM minimum : 0. Application du FFMO et de l'interdiction si l'hex est un Open Ground.

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Les routes

Deux types : paves ou de terre. Si les deux sont prsents dans le mme hex, on considre le ct d'hex emprunt. TEM : FFMO (si applicable). Si un autre terrain existe dans l'hex, le TEM de ce terrain s'applique. Cot de mouvement : Infanterie/Cavalerie/Traction hippomobile : 1 MF AFV/Half-track/Voitures blindes/Camions : MP (1MP si BU) Motos: MP Bonus de route Qui ? : Infanterie, cavalerie, traction hippomobile Quand ? : NE traverser QUE des cts d'hex route pendant TOUTE la MPh Quoi ? : 1MF supplmentaire Condition : NE PAS - traverser - mines - paves en feu, Smoke - barbels, roadblock - boue, Deep Snow - dcombres, dbris - Panji - pousser un canon PAS de bonus SI : dpense de MF extra pendant la MPh pour obtenir la protection de - Shellholes - Bois - Orchard Mouvement de vhicules : MP SAUF - dans les alles de cimetires - BU ou en convoi - Snow Passage vers un hex d'lvation suprieure : 2MP si via un ct d'hex route. Entrer dans hex contenant un Veh/pave : 1MP par Veh/pave. Si cela se fait via un ct d'hex route : 2MP par Veh/pave. Route couverte de dbris/dcombres : N'existe PAS (SAUF pour Streetfighting OU si Cleared) Dash, bonus de route et cot de MP : NA SAUF via Trail Break Fortifications sur route pave : mines enterres (SAUF dans dbris) et Entrechment NA

Route encaisse (Sunken Road)

Type de terrain : dpression de niveau -1. Open Ground SI une LOS existe vers la localisation. LOS : une unit DANS cette localisation ne peut voir que les autres hex de route SI la LOS NE traverse PAS un contour brun fonc. Cot de mouvement : Via la route : normal Entrer par le ct brun fonc : Infanterie/cavalerie : 2MF Tout type de Veh : NA Sortie par le ct brun fonc : Infanterie/cavalerie : 2 x COT Tout type de Veh : NA Cot doubl pour : - changement de VCA - traverser un hex contenant un Veh/pave Fortifications : Entrechment et mines enterres NA Sunken Lane : Dsigne par SSR Psywarrior Page 165

Application normale des rgles Sunken Road ET One-Lane Bridge Retrait d'pave (Wreck Removal) PAS applicable

Route surleve (Elevated Road)

TEM : FFMO SAUF SI Height Advantage applicable. PAS d'application du Height Advantage en DFF ou Interdiction SI l'unit entre dans la localisation via le mme ct d'hex que celui travers par la LOS du tireur. Type de terrain : Open Ground SAUF si le Height Advantage peut s'appliquer. Les bord brun clair reprsentent une ligne de crte Niv 1 Niveau d'obstacle : 1 Les vhicules NE peuvent PAS tenter d'obtenir le statut HD sur une telle route. LOS : Unit un niveau infrieur : LOS bloque ds qu'elle croise la reprsentation brun clair ou la route elle-mme Unit sur la route leve : LOS bloque ds qu'elle croise la reprsentation brun clair d'un autre hex de route surleve Cot de mouvement : Via la route : normal Entrer/sortir par le ct brun clair : Infanterie/cavalerie : 2MF (mouvement vers lvation suprieure). SI DEUX niveaux d'lvation on paie alors les cots pour un changement d'lvation abrupte AFV/halftrack : 5MP. Si depuis/vers une dpression : changement abrupt d'lvation Motos : 6MP AVEC dr Wreck Check ou SI pousses Camions/voitures blindes/traction Hippo : NA Cot doubl pour : - changement de VCA - traverser un hex contenant un Veh/pave Fortifications : Entrechment et mines enterres NA.

Les ponts

LOS : Bloque entre unit SUR et SOUS le pont Le pont est une Hindrance pour la LOS trace entre deux units au mme niveau d'lvation (ou si une seule des deux se trouve un niveau infrieur). Les pontons NE constituent PAS une Hindrance. TEM : Si le long de la route : FFMO si applicable. Si travers le pont (pas ponton) : TEM +1 quel que soit le type de construction du pont Tir indirect : +1 Niveau d'obstacle : Hindrance Tous les ponts imprims sur la carte sont des ponts deux voies et sont un terrain inhrent l'hex. Ponts sur jeton 5/8" : peuvent tre utiliss par toutes les units. Les units sur un pont (EXC : pontons) sont supposes se trouver dans une autre localisation que les units ne se trouvant pas sur le pont. Ponts sur jetons 1/2" : Reprsentent des ponts que l'on passe pied Peuvent tre utiliss par : - Infanterie et leur quipement transport - Vlos et chevaux NON monts Empilement : 1 Squad quivalent par hex. Destruction : UNIQUEMENT par attaques HE Psywarrior Page 166

Tirs directs et indirects : ITT pour le DR TH (si applicable) PAS d'effets possibles sur le pont si on vise (sur VTT) un Veh qui s'y trouve. Lorsqu'on vise une unit d'infanterie, le mme DR IFT est utilis contre l'infanterie et contre le pont DRM applicables pour le tir contre le pont : +3 pour pont en pierre +2 pour pont en bois +1 pour un ponton (+2 s'il est sous le niveau de l'eau) Un KIA final dtruit le pont dans cet hex cible. Les units/quipements SUR ET SOUS le pont sont limins. Consquences : Pont remplac par un jeton Rubble au niveau infrieur SAUF si Deep ou Flooded Water : jeton retir ou placement d'un jeton pont dtruit. Ponton : jeton retir du jeu. On peut quitter un pont en utilisant l'escalade Une unit SOUS le pont sera place sous un jeton pont pour marquer la diffrence avec une unit sur le pont. Pontons : Toujours au niveau de l'eau Sont les seuls permettant l'entre/sortie d'un pont via un ct d'hex ne reprsentant pas une route sans escaler, nager, passage gu ou en bateau. L'infanterie peut y entrer ou cot de l'Open Ground. PAS possible de passer SOUS un ponton Jetons 5/8" : reprsentent un ponton One Lane SANS limites de poids. Par SSR, peuvent tre placs SOUS le niveau de l'eau ce qui implique TEM +2 pour le DR de destruction Cot de mouvement par route doubl PAS de bonus de route Effondrement : Qui ? : ponts en bois Quand ? : utilisation par des vhicules de poids suprieur la classe de pont Procdure : Chaque fois que le poids des vhicules/paves (sur toute la longueur du pont) dpasse 10 tonnes : effectuer un DR d'effondrement de pont. DRM applicable : +1 par tranche de 5 tonnes (ou fraction de ces tranches) en excs de la limite Max autorise. DR 12 - le pont entier s'effondre - limination de toutes les units SUR et SOUS le pont - placement d'un jeton Rubble. DR < 12 : le nouveau poids Max du pont est celui qui vient d'tre test. PAS de nouveau test tant que cette nouvelle limite de poids N'est PAS dpasse. Cot de mouvement doubl pour - entrer dans un hex contenant un vhicule/pave - changer de VCA

One Lane

Ds qu'un Veh utilise un pont dans le sens inverse de celui jusque l utilise par les autres vhicules, AUCUN autre mouvement n'est autoris sur ce pont pendant ce tour de joueur. La prsence d'un vhicule/pave bloque un pont One Lane SAUF pour l'infanterie, les vhicules avec DRM de taille +2, les motos et la cavalerie. Les rgles normales d'enlvement d'pave sont d'application. Un canon dcroch sur un pont doit effectuer un Bog Check. Sur un One Lane, le VCA d'un vhicule doit toujours contenir une route adjacente. Un pont ne brle jamais SAUF s'il a t dsign comme un pont en bois. Dans ce cas, l'incendie se dclare comme pour un immeuble en bois. Fortifications : Entrechment et mines enterres NA

Les Runways Wide City Boulevards

Applicable: SOIT - aux hex tels que M6 - aux routes dsignes par SSR comme de larges boulevards Psywarrior Page 167

PAS obstacle ou Hindrance la LOS DRM cumulatifs applicables : - FFMO - FFNAM - -1 sur IFT pour toute unit non blinde (cumulable avec TEM de ct d'hex) Mouvement : identique celui des routes paves Street Fighting et Dash : NA Fortifications autorises : barbels, Roadblocks, mines non enterres.

Les gouts (Sewer)

Disponibles UNIQUEMENT sur SSR. Ils constituent une localisation souterraine. Entre et sortie : UNIQUEMENT via une entre d'gout (Manhole) c'est--dire : Tout hex marqu d'un cercle noir (1AA5) Tout hex contenant une intersection de minimum TROIS routes paves (1Y9) LOS : L'unit dans un gout se trouve un niveau SOUS l'hex contenant le Manhole. Cette n'est vue QUE par une unit - dans une localisation gout OU - dans un hex adjacent OU - par une unit directement au-dessus d'elle dans une localisation Manhole et qui l'a dcouvert par un dr Sewer Emergence plus tt au cours de ce tour de joueur. PAS - d'Overstack dans un gout. - de setup dans un gout Attaques : Une unit dans un gout NE peut tre attaque QUE par une unit adjacente. Modificateurs cumulatifs : - PBF - DRM -2 pour Hazardous Movement. quelle que soit la phase de tir. PAS de tir possible dans un gout pour : - canon d'AFV - canon - IFE - OBA Des units dans l'gout peuvent attaquer en AFPh des units dans la localisation Manhole UNIQUEMENT SI elles ont t dcouvertes par un dr Sewer Emergence 7. Mouvement par les gouts : Conditions : - infanterie Good Order ou pile Dummies - entre partir d'une localisation Manhole - UNIQUEMENT au dbut de leur MPh - en dpensant TOUS les MF - infanterie dsigne par SSR OU accompagne d'un leader qui russit un 4TC - NE PAS - transporter de PP en excs de la capacit de l'unit - pousser un canon Dbut : dans ou sous une localisation Manhole Fin : dans une localisation gout Max TROIS hex. PAS autoris pour passer sous un obstacle aquatique. Procdure : Le mouvement s'effectue en pile complte si plusieurs units commencent leur mouvement dans la mme localisation. Dclarer le mouvement par les gouts et placer un jeton "Sewer" sur la (les) unit(s) concerne(s). L'unit devient ainsi Concealed. Effectuer un dr () pour dterminer QUI dplace la pile dr = 6-7 : Retourner le jeton Sewer du ct Lost. Le DEFENSEUR dplace la pile vers une localisation possible (trois hex Max). Le dr est rpt chaque MPh au dbut de laquelle l'unit reste dans l'gout. DRM +1 au dr si l'unit est Lost.

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Un dr 5 pour une unit Lost lui fait perdre son statut Lost. On retourne le jeton du ct Sewer et l'ATTAQUANT dplace alors l'unit. Les units dans un gout NE peuvent PAS rester immobiles. Elles ne se dplacent que pendant la MPh. Une unit qui N'est PAS capable de se dplacer vers une nouvelle localisation Manhole (inclus une occupe prcdemment) est ELIMINEE A la fin de la MPh, effectuer si dr Sewer Emergence si l'unit veut quitter l'gout pendant sa APh APh : UNIQUEMENT pour sortir de l'gout et passer dans la localisation Manhole (mme si occupe par l'ennemi). EXC : immeubles fortifis. Si la localisation tait encercle, l'unit devient alors PIN et est place sous un jeton CX. Sewer Emergence : Qui ? : unit/pile qui vent quitter l'gout Quand ? : l'issue de la MPh Quoi ? : dr dr Action requise 4 Peut merger Concealed au choix du joueur pendant l'APh; PAS sujet au tir dfensif dans l'intrim. 56 Ne peut merger pendant ce tour de jeu; PAS sujet au tir dfensif dans l'intrim. 7 Dcouverte. Ne peut merger pendant ce tour de jeu. Uniquement sujet au tir dfensif des units ennemies dans la localisation Manhole mais sans le bnfice du Concealment. Le Concealment N'est PAS perdu. DRM applicables : -1 La localisation Manhole est occupe par une unit amie -1 Le Manhole est dans une localisation immeuble non occupe par des units ennemies OU dans une localisation non-immeuble PAS dans la LOS de l'ennemi OU dans une localisation non-immeuble PAS dans la LOS de l'ennemi si une telle LOS subi une Hindrance de Min +2 +1 Les units sont sous statut Lost +1 Par MMC ennemi dans la localisation Manhole * +1 Units ennemies non-Dummies dans une localisation ADJACENTE * * Les units Concealed doivent tre rvles momentanment (et les units HIP places sur la carte) pour que le DRM s'applique mais le DEFENSEUR peut le faire son propre choix. APh/CCPh Units dans un gout NE peuvent PAS entrer dans une localisation gout occupe par l'ennemi. De telles units ne peuvent finir leur MPh ADJACENTES que si elles occupent des localisations Manhole dans des hex adjacents. Si une telle situation se produit : Les tirs entre units ADJACENTES dans l'gout au cours de la DFPh ou de l'AFPh peuvent se produire. En CCPh, l'ATTAQUANT peut : Quitter l'gout en avanant verticalement vers la localisation Manhole au-dessus de lui si autoris par le dr Sewer Emergence OU Entrer en CC avec l'unit adjacente dans les gouts. Les units dans les gouts tant toujours Concealed, les units NE sont donc PAS bloques en mle et au cours de la MPH suivante, l'ATTAQUANT doit bouger vers une nouvelle localisation gout. Broken et Berserk : Une unit qui devient Broken ou Berserk dans un gout est AUTOMATIQUEMENT ELIMINEE. Les units dans les gouts N'ont AUCUNE influence sur la charge ou la droute des units au-dessus d'elles. Fortifications : NA dans les gouts Manhole couvert par Blaze ou Rubble : On considre que le Manhole N'existe PLUS L'gout existe toujours PAS de dr Sewer Emergence dans un tel hex l'issue de la MPh. Utilisation de DC dans les gouts : On considre l'gout comme un immeuble en pierre Si l'gout est dtruit : - les units et SW sont ELIMINEES. - Placement d'un jeton Rubble SOUS un jeton Sewer. - Mouvement par les gouts NA dans cet hex - la localisation Manhole existe toujours.

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Les tunnels
Existe UNIQUEMENT - par SSR OU SI - le joueur dcline une localisation d'immeuble fortifi (EXC : un localisation fortifie qui est donne par les coordonnes hex/immeuble) Les tunnels NE peuvent PAS tre creuss pendant le jeu. Leur position est secrtement enrigistre. Caractristiques : DEUX hex d'entre Max trois hex entre l'un de l'autre les entres doivent se trouver au niveau du sol dans - un immeuble - un Pillbox - Brush ou des bois L'entre peut donner dans un Entrechment disponible par OB. le tunnel NE peut PAS passer sous - un hex dont l'lvation diffre de celle de l'entre. - un obstacle aquatique Une unit dans un tunnel N'a PAS de LOS vers l'ennemi et ne peut tre attaque. Mouvement : Utilsation UNIQUEMENT par infanterie Good Order/Dummies Entre : au cours de la MPh Procdure : Passage de l'entre la sortie en un seul mouvement Cot : TOUS les MF Placement d'un jeton Sewer sur l'unit dans l'hex de sortie Sortie : lors de l'APh En statut Concealed mme si la localisation est occupe par l'ennemi et est fortifie. L'unit est cependant ELIMINEE SI l'hex de sortie seffectue dans un Pillbox occup par l'ennemi. NA - Overstacking - dpassement de la capacit de transport - pousser un canon Si la localisation quitte tait encercle, les units deviennent PIN et CX avant de sortir Droute : Autorise via un tunnel SI l'entre ET la sortie s'effectuent dans la mme phase L'unit commence la droute DANS la localisation du tunnel A la sortie, l'unit - NE s'est PAS rapproche d'une unit connue au dbut de la droute - N'est PAS ADJACENTE une unit ennemie PAS d'interdiction possible lorsque l'unit est dans le tunnel. Pendant le mouvement dans le tunnel, l'unit peut devenir adjacente une unit ennemie L'unit dmoralise NE devient PAS Concealed la sortie du tunnel. Destruction : Qui ? : toute unit d'infanterie Good Order O ? : dans la localisation d'entre/sortie SANS unit ennemie prsente Quand ? : la fin de la CCPh Conditions : l'entre/sortie a t utilise dans la LOS de cette unit l'entre/sortie a ENSUITE t dcouverte par la procdure de Recovery (dr < 6) La prsence d'une entre de tunnel NE peut PAS tre rvle par Searching.

Murs et haies

Hauteur d'obstacle : niveau SAUF si le ct d'hex fait partie de l'hex tireur/cible. TEM : Mur : +2 Haie : +1 Cumulatif avec les autres Hindrances sur la LOS Pour tre valides, la LOS du tireur doit traverser l'obstacle. Psywarrior Page 170

Si la LOS traverse le ct d'hex mur/haie travers une route, la cible reoit le TEM uniquement si elle ne se dplace pas (Ex : 6W9-X9). PAS d'application pour : PRC SAUF motocyclistes. DC SAUF si la DC est lance de l'autre ct du mur/haie. Dans ce cas, le TEM s'applique dans l'hex cible mais aussi dans celui du lanceur. Cumulatif avec un autre TEM positif dans la localisation. Mouvement : Infanterie/cavalerie : 1MF + COT Traction hippomobile : NA Motos : NA mais peuvent tre pousses Voitures blindes : mur : NA haie : 3MP + COT + Bog Check Chenills : 1 + COT Half-track : mur : NA haie : 2MP + COT + Bog Check Camions : NA Si Bog Check rat, l'enlisement se produit dans l'hex que l'on tentait de quitter. Certains hex mur/haie ont des trous dans le dessin ce qui permet de passer sans payer la pnalit de mur/haie (Ex : 6W9-X9). FP rsiduelle : rduite du TEM accord. Entrechments : Une unit dans un Entrechment au mme niveau que le mur/haie ne peut tre vue/voir une unit non adjacente situe au mme niveau ou un niveau infrieur. Si l'unit ennemie dispose de Min niveau d'lvation en avantage hauteur, elle est en mesure de voir l'unit retranche. Effets de l'lvation : Qui ? : unit non-arienne O ? : une lvation suprieure celle du mur/haie > distance en hex entre le tireur et la cible Consquence : rduction de 1 du TEM mur/haie pour chaque niveau d'lvation COMPLET excdant la distance. TEM minimum : 0. Application du FFMO et de l'interdiction si l'hex est un Open Ground. PAS de HD possible TEM mur rduit 1 : Cible HD : DRM -1 appliqu au d color du DR TH en tir direct. Les TEM de Shellholes et d'Entrechment peuvent tre rduits de la mme manire. Tir indirect : TEM : rduit de 1 mme si la LOS ne traverse pas le ct d'hex couvert. UN SEUL TEM utilis mme si plusieurs ct d'hex sont couverts par mur/haie. Haie : TEM : rduit 0 Dnie l'octroi du FFMO/Interdiction lors de l'emploi du mortier mme si la LOF de ce dernier traverse le ct d'hex couvert. HD : JAMAIS en cas de tir indirect Bois : Air Burst : d'application mme si l'unit est WA TEM bois combin avec celui du mur si applicable. Mur/haie sur ct d'hex commun deux hex d'lvation diffrente : Localisation : dans l'hex d'lvation infrieure SI dans l'hex d'lvation suprieure on retrouve le type de terrain contenu dans l'hex d'lvation infrieure (Ex : 3U4/V4) Dans le cas contraire : voir mur/haie sur versants de colline. Hull Down : Tout cible vhicule touche par un tir direct et qui se trouve derrire un mur est considre HD. EXC : un vhicule non blind ou partiellement blind qui subi un tir non Ordnance vs un ct non blind N'est PAS HD. Ce vhicule (pas son PRC), reoit alors le TEM du mur. Une haie NE donne JAMAIS le statut HD.

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Wall Advantage (WA) :


Qui ? : unit - arme - non dmoralise - au niveau du sol et qui n'est pas - un vhicule qui reoit un TEM 1 de l'hex (EXC : Avantage de hauteur, Cactus Patch, oliveraie) - en colonne/convoi - dans un immeuble fortifi possdant un canon - sur un pont (EXC : derrire un Roadblock) - dans un Pillbox ou une caverne - SOUS un jeton Entrench - SUR un jeton Wire/Panji. - dans une localisation contenant un ennemi - non cach - non prisonnier Conditions: l'unit ne peut pas tre - immobile - PIN - TI Rclamer ou dcliner le WA N'est PAS : considr comme une activit pour les limitations de la RPh. Possible la dclaration d'une action ennemie et son excution (Ex : le tir vs une unit qui rclame le WA) Quand ? : CINQ possibilits pour qu'une unit rclame le WA Pendant le setup A la fin de toute RPh (tape 1.32B, ATTAQUANT en premier) Pendant sa MPh/APh (comme partie ou avant/aprs sa dpense de MF/MP) Lorsque l'unit perd son statut HIP Lorsque TOUTES les units ennemies dclinent le WA qu'elles avaient sur un ct d'hex partag avec cette unit. WA obligatoire : Qui ? : unit qui pourrait recevoir un TEM +1 fourni par l'intrieur de l'hex doit demander le WA le plus rapidement possible. Elle ne peut le dcliner. NE sont PAS considr comme des lments donnant un TEM +1 : - Emplacement - Bouclier de canon - Avantage de hauteur - AFV ami dans l'hex. Placement du jeton Wall Advan uniquement si une unit ennemie est adjacente. Concealment : Une unit Concealed peut demander le WA Une unit Dummy NE peut PAS empcher une unit ennemie adjacente de rclamer le WA d'un mur/haie qu'elles partagent. Pour empcher le WA ou pour le gagner, il faut prouver temporairement qu'une unit de la pile N'est PAS un Dummy. Une unit HIP NE peut PAS rclamer le WA. Elle doit tre place "?" sur la carte. Elle peut effectuer cette action n'importe quel moment du jeu. Unit en Bypass : NE peut rclamer le WA QUE le long du ct d'hex emprunt. Units Broken ou non-armes : peuvent demander le WA si d'autres units dans la mme localisation le demandent galement. Les units qui demandent le WA sont toujours considres comme occupant le terrain se trouvant dans l'hex. Une unit dans un hex avec mur/haie dispose toujours du WA. Si elle rejette ou perd le WA sur un des cts d'hex, elle le perd sur tous les autres galement. Units ADAJACENTES : une seule d'entre elle aura le WA. A priori, l'unit qui est la premire arrive adjacente au mur/haie aura le WA. L'unit qui reoit le WA est place sous un jeton Wall Advan.

Le bocage

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Toutes les rgles s'appliquant aux murs sont d'application SAUF

- ce qui est modifi ci-dessous - HEAT NA Le bocage est reprsent par les murs et haies et N'existe QUE sur base d'une SSR. TEM : +2 (indirect : +1) Hauteur : Obstacle de niveau 1 Mouvement : Infanterie : 2MF + COT Vhicule chenill : moiti des MP + COT Lors de la traverse du bocage - PAS - marche arrire - Passagers/Riders - Possibilit de - Underbelly Hit - perte de Schuerzen - Bog (dans l'hex quitt) SAUF SI le mouvement s'effectue via une route ou une brche dans le bocage. Autres : NA LOS : le bocage cre un hex aveugle derrire lui pour les LOS traces depuis un hex d'lvation suprieure MEME SI le tireur aurait normalement une LOS vers cet hex. Considrer le bocage comme une maison un seul tage peut tre une mthode pour visualiser les hex aveugles ainsi crs. PAS de LOS possible le log d'un ct d'hex bocage (comme cela serait possible le long d'un mur) LOS peut UNIQUEMENT tre trace de/vers - l'hex juste derrire le bocage OU - deux hex qui partagent le mme cot d'hex OU - une unit qui rclame le WA sur ce ct d'hex Concealment : Qui ? : unit qui reoit (ou qui est en mesure de rclamer) le TEM bocage contre toute unit ennemie ( Good Order/non dmoralise) qui a une LOS vers elle. Quoi ? : une telle unit est considre en - Concealment Terrain. - hors LOS pour dtermination du gain/perte Concealment suite une activit en RPh et dpense de MF. Units HIP : SI HIP dans le setup uniquement parce qu'elle est derrire le bocage, l'unit perd son statut ds qu'elle est dans la LOS d'une unit ennemie SI cette LOS NE traverse PAS un ct d'hex bocage. Elle est alors place sous un jeton "?". Brchage par vhicule : Qui ? : - Tank Dozer - Bulldozer - AFV quip du systme Cullin Quoi ? : cration d'une brche permettant le passage des autres units SANS pnalit de bocage. Manhandling possible galement. Procdure : Dpense de l'allocation de mouvement complte (SAUF MP ncessaire pour dmarrer) pour traverser le ct d'hex bocage. Russir le Bog Check Placer un jeton Breach avec la flche dirige vers le ct d'hex concern. Vhicule ne peut pas utiliser la marche arrire mais N'est PAS soumis la possibilit d'Underbelly Hit Le mouvement par la brche est alors considr s'effectuant en Open Ground. Canons : Un canon non-vhicule NE peut PAS - changer son TCA ET - tirer travers le bocage PENDANT la mme phase de tir (on considre le DFF et le Final Fire comme une seule phase) Avantages d'lvation : PAS de rduction du TEM de bocage Peuvent rduire 0 le nombre d'hex aveugles crs.

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Mur/Haie sur versant de colline

O ? : mur/haie sur un ct d'hex dont les hex communs N'ont PAS la mme lvation. Ex : 25B4-B5, 25C5-C6, 12X4Y4. Toutes les rgles normales s'appliquent SAUF ce qui suit. LOS : Un mur/haie est ignor (mme sur une pente continue) si l'on veut dterminer si une LOS existe entre deux units se trouvant des lvations dont la hauteur diffre 1 niveau complet. L'on veut dterminer le nombre d'hex aveugles crs par une ligne de crte. Elvation, TEM et WA : Position : le mur/haie se trouve TOUJOURS sur l'hex le plus lev. TEM : s'applique UNIQUEMENT pour les tirs dirigs vers l'lvation suprieure. L'unit l'lvation la plus basse NE reoit JAMAIS le bnfice du TEM (Incl WA). WA : peut tre rclam UNIQUEMENT par une unit en statut Crest qui se trouve au mme niveau d'lvation ou du mme ct de la dpression que le mur/haie.

Haie de cactus
N'existe QUE par SSR Les rgles de haie s'appliquent SAUF ce qui suit L'infanterie ne peut traverser une telle haie que par - Low Crawl - Advance vs Difficult Terrain Cavalerie/Chevaux/Chariots : NA - Minimum Move

Les collines

Code couleur : plus la couleur est fonce, plus l'lvation est leve. Ligne de crte : forme dans chaque hex o deux niveaux d'lvation complets se rencontrent. LOS : Vers un niveau diffrent Vers un niveau suprieur : une unit au niveau infrieur peut tracer une LOS uniquement vers l'hex de ligne de crte initial de chaque niveau d'lvation suprieur elle. Vers un niveau infrieur : la LOS travers une ligne de crte existe tant qu'elle NE retraverse PAS une ligne de crte de la mme lvation (ou suprieure) EXC : une unit est toujours en mesure de tracer une LOS vers un hex adjacent de niveau infrieur. La LOS peut galement tre bloque par des hex aveugles. Vers un niveau identique La LOS peut toujours tre trace au mme niveau mme si elle traverse des lignes de crte de niveau infrieur. Vision au-del d'un obstacle : Une unit doit se trouver une hauteur au moins quivalente la hauteur d'un obstacle pour avoir une LOS vers un hex de hauteur gale la sienne. Une unit au niveau 1 voit donc : AU-DEL d'un bois (Niv 1) au niveau du sol VERS un hex de niveau 1 ou suprieur Au-del d'un AFV/Wreck ou d'un obstacle de niveau (mur/haie p.e.) au niveau du sol et de ce fait annule/diminue le TEM que cet obstacle donnerait si la LOS tait trace au niveau du sol selon la rgle des effets d'lvation sur mur/haie (voir Par mur/haie) TEM : Le TEM d'une colline est celui du terrain qu'elle contient. Avantage de hauteur : Qui ? : unit situe un niveau suprieur celui du tireur Psywarrior Page 174

Quoi ? : TEM +1 Condition : l'unit NE reoit AUCUN autre TEM positif Consquence : Une unit qui reoit ce TEM n'est pas sujette l'interdiction/FFMO EXC : une unit qui subit un DFF via le ct d'hex ligne de crte qu'elle a emprunt pour monter d'un niveau NE reoit PAS le TEM d'avantage de hauteur.

Mouvement : Infanterie/cavalerie/traction hippomobile : COT x 2 Vhicules : 4 MP + COT SAUF SI via route (= 2MP + COT) Ski : gain de DEUX MF par ligne de crte traverse en descente pendant la MPh ou la RtPh. Vlos : gain de UN MF par ligne de crte traverse en descente via route pendant la MPh. Option Alpine Hill Quoi ? : reprsentation par SSR d'un terrain montagneux qui s'lve et s'abaisse continuellement (dans le mme hex). Consquence : les hex collines de mme lvation bloquent la LOS trace A TRAVERS eux mais pas VERS eux. Ex : les hex visibles depuis 3K7 seraient alors J7, J6, H2, W5, W6, W7, et DD2 Changement abrupt d'lvation : Quand ? : lorsqu'une unit entre dans deux ou plus de deux niveaux d'lvation en traversant un seul ct d'hex (qui n'est pas une falaise). Ex : 15R3/R4 Cot de mouvement : le cot de chaque terrain travers est cumulatif Double crte : Quand ? : lorsque l'unit traverse un ct d'hex de changement abrupt d'lvation ET traverse DEUX lignes de crte de niveaux diffrents. Ex : 15Q4/Q5. NA pour vhicules (SAUF via route) Charge de cavalerie : NA

Les falaises

Quoi ? : Obstacle sur un ct d'hex reprsent par une grosse ligne brun fonc (Ex : 2W5-V4) OU Le long de dpressions (Ex : 24E6-E7) LOS : La falaise ne prsente pas d'obtacle la LOS pour celles qui sont traces le long du ct d'hex Le dessin de la falaise d'une dpression fait partie de celle-ci pour ce qui concerne la LOS Hex aveugles : l'hex aveugle provoqu par un ct d'hex falaise pour un observateur non adjacent NE peut JAMAIS tre rduit moins de 1 quel que soit l'avantage de hauteur entre l'observateur et l'hex concern. TEM : PAS de TEM additionnels autres que ceux octroys pour les lignes de crte. Tirs : Armement de vhicule, IFE ou canons : PAS de tirs autoriss travers une falaise un hex de niveau infrieur. EXC : LATW SAUF PIAT ou mortier avec distance de tir minimale gale 1 hex. Autres SW et armement lger : PAS de restrictions Tir vers un hex de niveau suprieur travers la falaise : OUI UNIQUEMENT pour - Arme AA - jeton MG - SW - AR - PIAT

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- mortier - FP de l'infanterie

Les falaises Escalade

Qui ? : UNIQUEMENT infanterie Good Order. Une unit dmoralise/bles NE peut PAS escalader Restrictions : - L'unit qui escalade NE peut PAS : - utiliser de SW - rcuprer/transfrer de SW - rparer de SW - dmonter/remonter une SW - Prep Fire (mais bien AFPh) - Bouger ou avancer autrement que par escalade - devenir PIN - La capacit de transport de l'unit NE peut PAS excder sa capacit PP CX (donc un de moins que normal) Autres cas o l'escalade peut tre utilise : les immeubles et les ponts DR de chute : Quand ? : A chaque MPh pendant laquelle l'unit monte/descend par escalade Procdure : DR 9 : mouvement autoris 9 < DR 11 : PAS de mouvement au cours de ce tour de joueur. L'unit est toujours considre en escalade. DR = 12 : l'unit et les SW en sa possession sont limines. DRM : +1 cumulatif pour - pluie - neige de toutes sortes - vents violents Mouvement : Cot : allocation de mouvement complte Procdure : Placer l'unit sur un jeton Climb possdant le niveau gal au niveau de base de l'hex dans lequel l'unit se trouve. Effectuer le DR de chute Si l'ascension est russie : placer l'unit sur un jeton Climb d'un niveau suprieur celui occup prcdemment (et inversement pour la descente) Les limites d'empilement s'appliquent pour chaque niveau possible de l'escalade. DRM : +2 pour mouvement hasardeux Placer la flche du jeton Climb vers un des vertex du ct d'hex falaise escalad APh : PAS de mouvement autoris SAUF pour quitter le jeton Climb. Procdure : Si lors du mouvement, l'unit atteint le niveau de destination, elle quitte le jeton (qui est limin). PAS d'application de la rgle d'avance en terrain difficile. SI application de pnalits de mouvement supplmentaires (encerclement, SMOKE,) : unit devient PIN lorsqu'elle quitte le jeton Climb. CX : l'unit est TOUJOURS CX pendant son ascencion. Elle conserve son statut CX lorsqu'elle quitte le jeton Climb. LOS : A travers le ct de falaise qui est escalad : OUI SI le tireur occupe un hex form par ce ct d'hex falaise. Autres : tre en mesure de tracer une LOS vers le vertex dsign par le jeton. Jeton plac de manire ambigu : l'adversaire choisit le vertex. TEM : PAS de TEM favaorble reu (y compris avantage de hauteur) Applications des Hindrances ventuelles Tirs et rsultats ventuels : Unit qui escalade peut tirer en AFPh MAIS PAS au-del de porte normale. La LOS est galement trace depuis le vertex indiqu par le jeton Climb. L'unit devient dmoralise/berserk/blesse pendant l'escalade : limination automatique MC passs : UNIQUEMENT ceux requis par un rsultat sur l'IFT (PAS LLTC/LLMC p.e.) Psywarrior Page 176

Tirs indirects : Les units un niveau suprieur celui du niveau de base de l'hex falaise sont IMMUNISEES au tir indirect SAUF SI l'attaque traverse le ct d'hex d'lvation infrieure oppos la falaise lorsqu'elle est place dans l'hex concern. OBA : on considre alors que les tirs proviennent du ct ami de la carte et proviennent SOIT de la colonne d'hex Q OU A5/6 OU GG5/6 si applicable. Un quipement non possd sur un jeton Climb est limin. Commandos : Qui ? : - Gurkhas - units dsignes comme Commandos par SSR ou DYO DR chute : DR < 12 : OK DR = 12 : PAS de mouvement ce tour de joueur DR 13 : unit limine

Les broussailles Vignobles

Quoi ? : PAS Terrain inhrent. Hindrance niveau . Comment ? : DRM +1 par hex travers. Le Brush N'affecte PAS la LOS depuis/dans l'hex. Interdiction/FFMO : NON Mouvement : Infanterie, Cavalerie, Traction hippo : 2MF Motos, voitures blindes : 4MP Vhicule chenille, halftrack : 2MP Camions : 6MP Concealment Terrain : OUI Incendie : Embrasement : K# 9 Extension : DR 6 SI Deep Snow : Brush devient Open Ground. Vignobles : UNIQUEMENT sur SSR Idem Brush SAUF : Terrain inherent Hex requrant un Bog Check.

Les bois

Hauteur d'obstacle : 1 (EXC : fort et pindes) Bois dans une dpression : reprsente TOUJOURS un obstacle de niveau 1 tant donn que les arbres couvrent toute la dpression, y compris les bords de celle-ci. Mouvement : Infanterie : 2 MF OU taux de route/traces de chenilles 1 MF via un Trail Break Cavalerie : 4MF (PAS de charge possible) OU taux de route 3 MF via un Trail Break Traction hippo : TOUS MF (requiert Bog Check) OU taux de route Psywarrior Page 177

Motos : NA (SAUF si pousses) Voitures blindes : TOUS MP (requiert Bog Check) ou taux de route Vhicule chenill : TOUS MP (requiert Bog Check SI PAS Trail Break, route ou VBM) OU Taux de route ou de traces de chenilles OU moiti de l'allocation de mouvement avec Bog Check (et DRM +3 celui-ci) Pnalits pour changement de VCA ou dpassement d'pave sont DOUBLES Halftrack, camions : TOUS MP (requiert Bog Check) ou taux de route Riders sur AFV : PAS autoriss dans les bois mme sur un Trail Break (EXC : route forestire ou DANS un Stream) Concealment Terrain : OUI DRM applicables : TEM : +1 dans tous les cas SAUF ceux repris ci-dessous Air Burst : DRM -1 pour tout tir indirect dirigs contre des cibles - non blindes - CE - OT (mme si BU) Ce DRM Air Burst s'applique AU LIEU du TEM normal des bois. D'autres TEM possitifs peuvent cependant tre appliqus tels que - Foxholes - Entrech - CE DRM +1 Rally : OUI Utilisation d'un Trail Break par l'infanterie/cavalerie : l'unit subit alors un DRM DFF -1 d ses capacit de mouvement rduite. Ce DRM est cumulatif avec l'ventuel DRM FFMO/FFNAM applicable. Unit sur route forestire : PAS d'application du DRM de bois pendant le DFF (unit ligible pour FFMO/Interdiction) SI La LOS du tireur NE traverser PAS le dessin de bois ET QUE L'unit pntre dans l'hex en utilisant le taux de mouvement par route. EXC : Un vhicule dans un hex de route forestire est TOUJOURS considr sur la route SAUF S'il se trouve sur un jeton Trail Break. Bog Chek requis pour : - entrer dans l'hex - sortir d'un hex route forestire via la partie boise de cet hex (aprs y tre entr via la route) - changement de VCA dans l'hex (SAUF SI setup dans l'hex de bois) OVR sur route forestire : DRM +1 pour bois applicable SAUF SI OVR vs vhicule sur la route Applicable mme si le vhicule qui effectue l'OVR N'a PAS utilis la route pour entrer dans l'hex. Trail Break : Qui ? : vhicules entirement chenills UNIQUEMENT Quoi ? : Placement d'un jeton Trail Break pour indiquerla trace laisse par l'engin. Procdure : Effectuer la procdure d'entre dans l'hex bois Placer un jeton Trail Break partiel indiquant le ct d'hex utilis pour entrer dans cet hex. Lorsque le vhicule quitte l'hex : placer un jeton Trail Break complet indiquant alors le ct d'entre ET le ct de sortie Tout autre vhicule entirement chenill qui utilise ensuite ce Trail Break le fait : en utilisant la moiti de son allocation de mouvement SANS risque d'enlisement Effet sur les TEM de l'hex : AUCUN SAUF pour infanterie (voir Par TEM) Vhicule chenill entre via le Trail Break mais le quitte via un autre ct d'hex : effectuer un Bog Check Cration et utilisation par d'autres vhicules qu'entirement chenills : NA Setup dans les bois : PAS de cration de Trail Break SAUF SI setup dans la partie boise d'un hex de route forestire PAS de Bog Check pour - quitter l'hex - changer de VCA dans l'hex Restriction de mouvement : un Trail Break NE peut tre utilis QUE dans un seul sens de mouvement la fois. Epave ou vhicule immobilis sur un Trail Break : TB enlev. Un autre vhicule peut tenter le placement d'un autre Trail Break dans l'hex. Placement de plusieurs Trail Break dans un mme hex : Psywarrior Page 178

Possible Un vhicule NE peut PAS utiliser un TB pour entrer et un autre TB pour sortir de l'hex. Si un vhicule entirement chenill entre dans un hex contenant plusieurs TB et s'y arrte (PAS immobilis), il sera plac SOUS le jeton TB qu'il a utilis pour entrer de manire retenir quel ct d'hex devra tre utilis pour la sortie. Incendie : DR d'embrasement : 9 DR d'extension : 7

Les bois - Sentiers

Qui ? : bois ou broussaille travers par une fine ligne brune Quoi ? : Infanterie : entre via le sentier au cot de 1MF Cavalerie : entre via le sentier au cot de 2MF PAS d'autres effets

Les bois forts

Quand ? : UNIQUEMENT sur SSR ou DYO Ne peut porter que sur des masses de bois adjacentes de six hex dsignes comme tel (5F3, 5J3 et 19O9) Hauteur d'obstacle : niveau 2 TEM : +2 Air Burst : inchang Mouvement de vhicules : INTERDIT SAUF via une route PAS d'autres changements par rapport aux rgles de bois

Les bois Pindes


Quand ? : UNIQUEMENT sur SSR ou DYO Hauteur d'obstacle : niveau 2 Mouvement : Infanterie : 1 MF Cavalerie : 3 MF PAS d'autres changements par rapport aux rgles de bois

Les vergers

Quoi ? : Terrain inhrent y compris les cts d'hex. Obstacle de niveau 1 Quand ? : de avril octobre LOS en saison : Obstacle la LOS de mme niveau: NON Hindrance la LOS de mme niveau : OUI DRM +1 pour CHAQUE hex de verger travers par la LOS Obstacle la LOS depuis/vers un niveau suprieur : OUI cration d'un hex aveugle est possible LOS hors saison : Hindrance : DEUX cas possibles Vers/depuis une localisation plus haute de 1 niveau que le niveau de base de l'hex verger hors saison : Psywarrior Page 179

DRM +1 (pas la hauteur de l'obstacle) Vers/depuis une localisation > 1 niveau plus haute que le niveau de base du verger hors saison : DRM +1 (et UN SEUL DRM appliqu) UNIQUEMENT SI la LOS traverse un hex verger ADJACENT au tireur/cible au niveau du sol. PAS : - FFMO - Interdiction QUELLE QUE SOIT LA SAISON Mouvement : Infanterie, cavalerie, traction hippo : 1MF Motos, voitures blindes : 3MP (si pas via route) Vhicule chenill, halftrack : 1MP (si pas via route) Camion : 4MP (si pas via route) Concealment Terrain : OUI Incendie : Embrasement : K# 11 Extension : DR 9 Route avec verger :

Les rgles de verger s'appliquent SAUF : Entre via le ct d'hex route : cot identique celui du mouvement par route Hindrance : OUI SAUF SI la LOS est trace UNIQUEMENT via la route SI PAS Hindrance : FFMO s'applique Cactus Patch : UNIQUEMENT sur SSR Les rgles de vergers s'appliquent SAUF : Cactus Patch = obstacle de niveau TEM : +1 Incendie : Embrasement : K# = 12 Extension : DR 10 Mouvement : cot tripl par rapport aux vergers JAMAIS hors saison Les vhicules peuvent obtenir le Wall Advantage dans un hex Cactus Patch Oliveraie : UNIQUEMENT sur SSR Les rgles de vergers s'appliquent SAUF : TEM : +1 Mouvement : cot doubl par rapport aux vergers JAMAIS hors saison Les vhicules peuvent obtenir le Wall Advantage dans un hex Cactus Patch

Les champs cultivs

Quoi ? : reprsentation de tout espace cultiv par des crales diverses (bls mas) TEM : NON Hindrance : DRM +1 par hex travers par la LOS entre le tireur et la cible FFMO/Interdiction : empche pour toute LOS tire travers ou dans un tel hex Mouvement : Infanterie, cavalerie, traction hippo : 1 MF Motos, voitures blindes : 4MP Vhicule chenill, halftrack : 1MP Camion : 5MP Concealment Terrain : OUI Incendie : DR d'embrasement : 10 Psywarrior Page 180

DR d'extension : 6 Priodicit : Effet plein : de juin septembre (inclus) Champs labours : avril et mai Champs labours : Mouvement : idem que les champs en saison Open Ground pour toute autre catgorie de rgle.

Les marais et flaques de boue

Qui ? : mlange de terrain avec des poches d'eau de profndeur variable couverte de vgtation. Quoi ? : PAS terrain inhrent Toute arme abandonne dans un tel hex est limine. TEM : NON Hindrace : OUI Mouvement : Infanterie : TOUS (y compris pendant la droute - PAS de mouvement en APh PAS de Low Crawl) cavalerie : TOUS (y compris pendant la droute charge : NA) Traction hippo : NA Motos, voitures blindes Vhicule chenill, halftrack Camion : NA (motos peuvent tre pousses dans les flaques de boue) Depuis un hex d'lvation infrieure : considr comme un Minimum Move. Concealment Terrain : OUI DRM : +1 par hex travers pour une LOS tireur/cible trace au mme niveau d'lvation. L'hex N'est PAS Open Ground PAS FFMO NI interdiction Utilisation de l'armement et tirs : HE : attaque rduite de moiti (EXC : vs pont ou unit sur un pont) peuvent tre utiliss depuis un hex marais : - FP inhrente de l'infanterie - SW inhrente - LATW - LMG - DC et FT avec rsolution en Area Fire EXC : unit sur un pont dans l'hex marais. Canons : NE peuvent tre NI tracts NI pousss dans ces hex Vhicules amphibies : Mouvement dans hex marais autoris Cot : DOUBLE par rapport au cot de mouvement amphibie normal. Bateaux : PAS autoriss dans les hex marais SAUF SI l'hex a t inond. L'hex devient alors un hex de rivire. Bog : Tout hex de niveau 0 ou -1 adjacent un hex marais/flaque est un hex o l'enlisement est possible. On effectue un Bog Check pour tout vhicule entrant un tel hex (SAUF SI mouvement par la route) Fortifications : NA SAUF sur pont Profondeur de rivire : Ruisseau/rivire inond : les hex marais adjacents ou connects la rivire sont considrs comme rivire. Dans ce cas, la rgle du Bog Check pour leur hex adjacents s'applique galement. Ruisseau/rivire sec/guable : marais deviennent des flaques de boue Flaques de boue : Rgles de marais : s'appliquent SAUF : Mouvement : Infanterie, Cavalerie : 2MF APh et Low Crawl : autoriss Entre depuis un hex infrieur : PAS Minimum Move Vhicules amhibies : OUI MAIS PAS en mouvement amphibie et avec COT Open Ground doubl. Conditions mto : Neige, neige profonde et temprature sous zro : - marais deviennent Open Ground. - PAS de Bog Check dans les hex adjacents Psywarrior Page 181

Les rochers escarps (Crag)

Qui ? : hex contenant quatre dessins de rocher Quoi ? : - terrain inhrent y compris les cts d'hex - PAS Concealment Terrain TEM : +1 Hindrance : OUI pour toute LOS de mme niveau trace entre tireur et cible Mouvement : Infanterie : 2MP cavalerie : 4MP (PAS de charge) Traction hippo, motos, voitures blindes Vhicule chenill, halftrack Camion: NA Mortiers dm peuvent : - tre tranports dans et travers de tels hex - tre assembls dans l'hex pour ensuite tirer depuis l'hex. Pour sortir de l'hex, le mortier devra tre nouveau dmont Fortifications : UNIQUEMENT les barbels.

Les cimetires

Qui ? : hex vert fonc avec petits carrs gris-blanchtres. Il peut galement contenir une alle. Quoi ? : - terrain inhrent - PAS Concealement Terrain Hindrance : OUI par hex travers entre le tireur et la cible TEM : +1 Mouvement : Infanterie : 1MF Cavalerie : 4MF (PAS de charge) Traction hippo : NA Motos : 4MP (NA travers un mur/haie) 1MP via une alle Voitures blindes : NA Via alle : 1MP ou 2MP SI BU Vhicule chenill : MOITIE de l'allocation MP (+ Bog Check avec DRM +3) Via alle : 1MP Halftrack, camions : NA Via alle : 1MP Alle de cimetire : NE donne PAS droit au bonus de mouvement par route mme si elle est combine avec une route. Canons : NE peuvent entrer dans un cimetire QU'en utilisant une alle. Mortiers : Peuvent tre amens dmonts dans le cimetire Peuvent tre remonts dans le cimetire pour ensuite tirer depuis l'hex. Doivent tre nouveau dmonts pour quitter l'hex.

Les ravins (gullies)

Qui ? : ligne noire comprise dans une ligne brun moyen, le tout entour d'une ligne vert fonc. Psywarrior Page 182

Quoi ? : - niveau -1 - considr comme un ravin quel que soit l'autre terrain compris dans l'hex (SAUF ponts) LOS : de ravin ravin : OUI si ADJACENT ou ligne droite dans le ravin vers un hex hors du ravin : vers ADJACENT UNIQUEMENT (voir le Par concernant les dpressions) Mlange de terrain dans l'hex : Hauteur d'obstacle : est celle de l'autre terrain dans l'hex PAS considr comme Open Ground. Open Ground : OUI si une LOS existe vers l'intrieur du ravin existe (et donc interdiction et FFMO) Mouvement : Entre Infanterie : 2MF + COT (SI PAS Open Ground) Cavalerie : 2MF + COT (SI PAS Open Ground) Traction hippomobile : TOUS MF Motos et voitures blindes : 4MP + COT Vhicules chenills : 2MP + COT Halftracks : 3MP + COT Camions : 6MP + COT (avec Bog Check SI la sortie s'effectie via un ct d'hex non-dpression) Sortie : on double le cot MF (ou on augmente de 4MP) pour mouvement vers une lvation suprieure EXC : change d'lvation abrupte Dpressions :

Le ravin en D8/D9 change d'lvation et est alors appel une dpression de colline. Il y a donc une ligne de crte sur le ct d'hex D8/D9. La ligne de crte se trouve au mme niveau d'lvation qu'une unit DANS le ravin d'lvation la plus leve. Exemples : C9, C10, D10, E10 et E9 ont une LOS DANS D9 C6, D2, E3 et F2 ont galement une LOS DANS D9 parce que cette LOS entre dans l'hex via le ct d'hex D8/D9 et ne traverse aucun terrain de niveau 0 en D9. PAS de LOS depuis B6 car elle traverse le vertex du ct d'hex D8/D9. TOUS les hex de l'image ont une LOS vers l'hex de colline dpression D9 SAUF ceux qui disposent d'un point rouge en leur centre. E7 a une LOS vers une unit en statut Crest PAS vers une unit DANS E7. Unit en D9 peut tre vue depuis - TOUS les hex dpression de la range D - depuis C10, E4, E5, E6, F4, F5 - le statut Crest de E7 Unit en E7 N'a PAS de LOS vers D9 cause du ct d'hex falaise en E7 Une unit en E8 ou C8 NE voit PAS DANS D9 parce que la LOS croise le vertex du ct d'hex D8/D9.

Les ruisseaux (Streams)

Qui ? : ravins contenant de l'eau. ils deviennent alors des ruisseaux. Psywarrior Page 183

Certains hex (13G4) NE sont PAS des ruisseaux car le ravin ne traverse pas DEUX cts d'hex. Dans ces hex, le ruisseau peut tre Bypass. Quoi ? : niveau -1 LOS : Unit DANS le ruisseau voit : - autres hex dpression ADJACENTS et coonects par un ct d'hex ruisseau - les hex pour lesquels on peut tracer une LOS qui NE quitte PAS le ruisseau.

13P5 voit : P3, N4, Q3, N6, M7 et tous les hex adjacents. PAS M6 ou Q4

Un hex ruisseau, quel que soit l'autre terrain dans l'hex est considr Open Ground A CONDITION qu'une LOS existe vers cet hex. Mouvement : Entre Infanterie, cavalerie : 2MF (Dry), 3MF (Shallow), 4MF (Deep et devient CX) Traction hippomobile : TOUS avec Bog Check pour sortie via ct d'hex non dpression Motos : 4MP & COT (motos interdites) avec Wreck Check Voitures blindes : 4MP & COT avec Bog Check pour sortie via ct d'hex non dpression Vhicules chenills : 2MP & COT avec Bog Check pour sortie via ct d'hex non dpression Halftrack : 3MP & COT avec Bog Check pour sortie via ct d'hex non dpression Camions : 6MP & COT avec Bog Check pour sortie via ct d'hex non dpression Sortie PAS de pnalits autres que double MF ou augmentation de 4MP pour mouvement vers une lvation suprieure. Profondeur du ruisseau : QUATRE possibilits : - Dry - Shallow - Deep - Flooded SI profondeur non dfinie par SSR : Shallow En DYO : Effectuer un dr Appliquer le drm EC Rsultats : dr Rsultat 1 Flooded 23 Deep 45 Shallow 6 Flooded Dry : Le ruisseau N'existe PAS L'hex devient un ravin (Gully) TOUS les hex marais de la carte deviennent des flaques de boue. Shallow : Modification du cot de mouvement pour l'infanterie/cavalerie Deep : Cot de mouvement d'infanterie/cavalerie modifi. L'unit devient CX. Ceci SANS tenir compte du fait que l'unit bouge travers un ct d'hex ruisseau ou non ou qu'elle tait CX auparavant ou non. Flooded : Niveau : = niveau ruisseau +1 Le ruisseau est alors considr comme un tang inond Tous les tangs sur une carte avec ruisseau inond sont galement amens au niveau suprieur. Les vhicules NE peuvent PAS entrer dans un hex ruisseau Flooded. Fortifications : INTERDITES SAUF barbels et champs de mines (UNIQUEMENT possibles si Dry ou Shallow). Psywarrior Page 184

Tirs : Sont utilisables dans un hex ruisseau Shallow/Flooded : - armes inhrentes infanterie - LATW - DC/FT - LMG Elles sont rsolues en Area Fire. Les seules autres armes utilisables DANS un tel hex doivent tre montes sur un vhicule.

Frigid / Frozen

Frozen : trait alors comme Dry quelle que soit la profondeur EXC : si Flooded le niveau est toujours augment de 1. Frigid : Ruisseau non Dry ET neige prsente : le ruisseau devient un obstacle aquatique froid. Infanterie/cavalerie entre dans un tel obstacle (SANS pont) : Remplace par une unit de classe infrieure OU devient Disrupted OU subit une Casualty Reduction SI elle ne peut tre remplace ou tre Disrupted (hro ou unit non armes) Bateau : On peut utiliser un bateau capable de transporter l'unit en question au cot normal en MF d'entre dans un tel type de ruisseau. PAS de cot d'embarquement/dbarquement SAUF pour un hex Flooded. Gus :

Qui ? : hex de ruisseaux aux pentes moins abruptes. Quoi ? : niveau -1 Mme rgles que les ruisseaux SAUF ce qui suit Quand ? : UNIQUEMENT sur SSR Mouvement : La profondeur d'eau est considre d'UNE classification infrieure celle du ruisseau (Dry au lieu de Shallow etc) La sortie NE ncessite PAS de Bog Check MAIS on paie le cot pour mouvement vers une lvation suprieure.

Les obstacles aquatiques

Qui ? : Tout hex qui ne reprsente pas une rivire et qui contient un symbole bleu en son centre QUATRE types : Canal (23H2), rivire (7E2), tang (7CC9), lac/ocan Quoi ? : Niveau -1 (ou 1 niveau infrieur par rapport celui du terrain qui lentoure) SAUF SI en crue Force et direction du courant : Scnarios normaux : Dfinis par SRR DYO :

Direction :

Placer le jeton direction du courant sur la rivire dans une des directions applicables. Effectuer un dr dr pair : laisser le jeton tel quil est dr impair : changer la direction du jeton

Force :

Utiliser le mme dr que pour la direction du courant Appliquer le drm EC Rsultats : 1 Fort 25 Modr Page 185

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Lent

Caractristiques du courant : Naffecte PAS : - les ponts - les hex de rivire bords de terrain qui ne fait pas partie dune le (marais inclus) Affecte :- linfanterie qui passe gu (en dfinissant laval) - les vhicules amphibies et les bateaux en fonction de la force du courant Influence sur les vhicules amphibies et les bateaux : Fort : le vhicule/bateau drive de UN hex vers laval lors de CHAQUE APh SAUF pendant le tour de joueur au cours duquel ils sont lancs ou abordent Modr : le vhicule/bateau drive de UN hex vers laval lors de SON APh SAUF pendant le tour de joueur au cours duquel ils sont lancs ou abordent Lent : PAS deffet Si plus dun hex adjacent vers laval : Bateaux moteur et vhicules non-immobiles : peuvent choisir lhex SI PRC non dmoralis/schoked/stun. Autres : - effectuer un dr - dr = 1-3 : hex avec les coordonnes infrieures - dr 4-6 : hex avec les coordonnes suprieures Marais : PAS de drive vers/hors dun hex de marais. Profondeur de rivire Trois possibilits : - guable - Profond - en crue SI la profondeur de rivire Nest PAS dfinie par une SSR : AUTOMATIQUEMENT profond DYO : Effectuer un dr Appliquer le drm EC 1 En crue 25 Profond 6 Guable Effets de la profondeur sur les marais :

Rsultats :

Les tangs : PAS de dr de profondeur Quoi ? : obstacle aquatique de niveau -1 Certains hex contiennent un tang sans que ce dernier ne couvre le centre de lhex (24L9-M9). Lhex Nest PAS considr comme un obstacle aquatique. Il est alors possible de passer par lhex SANS entrer dans ltang. Mouvement des vhicules amphibies : le vhicule dpense - 1MP amphibie ET - le cot de mouvement de lhex. EXC : les marais Epave : apparaissent UNIQUEMENT SI une SSR dfini ltang comme guable Les lacs et ocans : O ? : tendue deau qui stend sur toute la longueur dun ct de carte. Quoi ? : obstacle aquatique qui couvre alors tout le ct de la carte LOS : il existe une ligne de crte l o lobstacle aquatique rencontre le niveau du sol ou une reprsentation terrain dun niveau suprieur. Rivires en crue : Quoi ? : lobstacle aquatique est UN niveau suprieur la normale (donc en gnral niveau 0). Valable galement pour les tangs Mme si le niveau de leau est ainsi augment, il est toujours possible de passer SOUS un pont. TEM et droute : si une LOS existe vers lhex, il est considr comme Open Ground. Le passage gu : Qui ? : infanterie ET cavalerie O ? : UNIQUEMENT dans les hex dfinis comme - guables ET - non Frigid. Motos et canons : INTERDIT mme sils sont pousss Mouvement : Psywarrior Page 186

En crue: les hex de marais adjacents la rivire deviennent hex de rivire Guable : les hex de marais deviennent des flaques de boue

- cot TOUTE lallocation de mouvement de lunit - considre comme Hazardous Movement. - PAS autorise pendant lAPh Sortie : - double cot de mouvement pour chaque niveau plus lev rencontr. - La pnalit de changement abrupt dlvation est la seule qui pourrait sappliquer. - AUTORISEE pendant lAPh. Courant Fort : PAS de mouvement possible vers lamont MMG, HMG et mortiers DOIVENT tre dm pour traverser gu. Pendant le passage gu, lunit est immunise contre les rsultats PIN. Tirs depuis un gu : OUI - UNIQUEMENT avec FP inhrente ET - Area Fire (rduite nouveau de moiti pour AFPh) Droute : PAS de Low Crawl possible Interdiction plus que probable Droute OBLIGATOIRE. Une unit dmoralise NE peut PAS rester dans un hex dobstacle aquatique MEME SI Disrupted. Fortifications : AUCUNE fortification autorise dans un obstacle aquatique La glace : TOUS les obstacles (SAUF Ocan) glent lorsque la temprature passe sous 0. Quoi ? : hex Open Ground. Enlvement de la glace : - par tir HE OU - par effondrement Tir HE : Rsultat DR IFT original donne un KIA Placement dun pion Ice collapsed dans lhex considr Effondrement : Rsultat du passage dun vhicule 5t Application de la rgle deffondrement des ponts Dans ce cadre, la limite de poids est celle du vhicule le plus lourd qui a russi passer sur la glace. Consquences : TOUTES les units dans cet hex sont dtruites AUCUN vhicule dun poids suprieur celui qui vient dtre dtruit NE peut saventurer sur la glace. Fortifications : UNIQUEMENT - Barbels - Mines non dissimules

Entre :

Les valles

Qui ? : hex vert fonc par comparaison au vert clair de l'Open Ground de niveau 0 (24Q9). Quoi ? : niveau -1 LOS : On applique les mmes principes des lignes de crtes prvus dans le cas des collines Si aucun autre terrain n'est prsent dans l'hex, il est considr comme Open Ground avec toutes ses consquences pour les TEM et la droute. Mouvement : Entre : dpend de l'autre terrain prsent dans l'hex Dans le cas des vlos et des skis, la descente procure un avantage. Sortie : on applique le cot de mouvement vers une lvation suprieure

Status Crest

Qui ? : unit d'infanterie Good Order dans une dpression qui N 'est NI - un gu - un pont - un ct d'hex falaise Psywarrior Page 187

Quand ? : pendant l'APh OU la MPh OU le setup Procdure : Placement d'un jeton Crest SOUS le jeton. Pendant la MPh : cot de mouvement de 2MF depuis la dpression cot de mouvement infrieur de 1MF celui ncessaire pour entrer DANS la dpression. Placement du jeton de manire indiquer quels sont les cts d'hex sur lesquels l'unit s'appuie. Le jeton est plac de manire considr un des deux cts de la dpression. Une fois plac, un jeton Crest ne peut tre dplac SAUF pour tre enlev. Quoi ? : L'infanterie en Crest est considre sur un Entrech pour tout tir dirig contre elle et traversant un des trois cts plains du jeton Crest. Elle se trouve UN niveau au-dessus de celui du ravin TEM : Celui d'un Entrech SAUF pour - tir indirect OU - OVR OU - tir direct dot la LOF NE traverse PAS un des trois cts pleins du jeton OU - tir direct depuis un hex qui a une LOS DANS la dpression Tirs : Armes utilisables depuis le statut Crest : - FP inhrente de la Squad - LMG - DC/FT - LATW - SW inhrentes Si une unit en Crest tire vers une cible NE se trouvant PAS dans l'axe des trois cts d'hex pleins, elle le fait en Area Fire. Effets des tirs : Tout tir qui touche la dpresion touche les units DANS la dpression et en statut Crest avec le MEME DR. Un tir direct non adjacent depuis le mme niveau qui est valide contre une unit en statut Crest NE touche PAS les units DANS la dpression. Mouvement PAS de mouvement de Crest en Crest (mme en APh) Une unit peut quitter son stut Crest vers un hex adjacent NON dpression au cot de sortie d'un Foxhole. Procdure : l'unit quitte d'abord son statut Crest dans l'hex qu'elle occupe comme si elle y entrait venant d'un hex adjacent non dpression. Combat rapproch DRM -2 : pour attaques CONTRE les units Crest DRM +2 : pour attaque PAR les units Crest SAUF si l'attaquant vient d'entrer dans l'hex via un des cts protgs par le jeton Mle : le jeton Crest disparat. Les SW non possdes prcdemment en Crest tombent dans la dpression. Units dmoralises : l'unit dmoralise en statut Crest DOIT quitter sa position durant la RtPh suivante. Fortifications : Les fortifications se trouvant DANS la dpresion son supposes se trouver galement sur le Crest. Empilement : Les units se trouvant DANS la dpression et en statut Crest s'additionnent pour les limites d'empilement dans l'hex.

Les immeubles Gnralits


DRM : +2 (immeuble en bois) ou +3 (immeuble en pierre) -1 pour les tentatives de ralliement effectues dans l'immeuble Mouvement : Infanterie: 2MF cavalerie, traction hippo : NA Motos: NA (peuvent tre pousses) voitures blindes : NA Vhicule chenill : Moiti des MP ET Bog Check Halftrack, Camion : NA Concealment terrain : OUI

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Fortifications : UNIQUEMENT Incendie : Immeuble en pierre : Embrasement : K# 8 Extension : DR 9 Immeuble en bois : Embrasement : K# 7 Extension : DR 8

- mines - fortification de l'immeuble lui-mme

Les immeubles Single Story House

Qui ? : Immeuble sur un seul hex Qui ne contient pas de symbole Staircase Quoi ? : obstacle la LOS de niveau 1 Les units se trouvant dans un tel btiment sont au mme niveau que le terrain sur lequel l'immeuble se trouve.

Les immeubles - empilements de bois (Lumberyard)

Qui ? : hex comprenant plusieurs petits rectangles bruns Quoi ? : Idem Single Story House en bois SAUF : Droute Ralliement (PAS de DRM) Conditions de victoire Incendie Mor et canons AA peuvent tirer depuis cet hex PAS d'Overrun possible dans l'hex Les vhicules peuvent entrer dans l'hex en utilisant le Bypass (EXC : les motos peuvent tre pousses) Les sentiers (Path) N'existent PAS dans un Lumberyard

Les immeubles Two Story Houses

Qui ? : Immeuble sur plusieurs hex qui ne contient pas de symbole d'escalier Hauteur d'obstacle : 1 Capacit: Level 1 OUI Escalier : prsent dans CHAQUE hex.

Les immeubles Multi-Story Buildings

Qui ? : Immeuble sur plusieurs hex qui contient un ou plusieurs symboles d'escalier Hauteur d'obstacle : 2 Capacit: Level 1 + Level 2 OUI Escalier : prsent dans UNIQUEMENT dans les hex contenant un symbole d'escalier. Mouvement vers l'tage : UNIQUEMENT via les escaliers existants Psywarrior Page 189

Les immeubles Rowhouses

Qui ? : immeuble hex mutiple AVEC une barre noire paisse sur CHAQUE ct d'hex que l'immeuble travers. Hauteur d'obstacle : Si pas de symbole escalier : 1 (Ex : 20X6) Si symbole d'escalier : 2 (Ex : 12O4) LOS : La ligne noire bloque les LOS entre tous les hex/tages de l'immeuble entre eux SAUF SI les DEUX hex de part et d'autre sont des ruines Rooftop : gardent leurs LOS Escalier : inhrent dans tous les hex Mouvement : possible pour l'infanterie d'hex Rowhouse directement vers un autre hex Rowhouse (mouvement/droute/ avance /retrait de CC) UNIQUEMENT : - niveau du sol -Rooftop Units au niveau du sol : spcifier par quel ct de l'immeuble le mouvement se droule (sorte de Bypass) Cot : 3MF (1 pour le Bypass) Pendant le Bypass : unit peut tre - attaque par - OBA - FP rsiduelle - mines - subir l'interdiction et le tir dfensif (FFMO/FFNAM) SI l'unit peut tracer une LOS vers le vertex de ct d'immeuble utilis. Unit dmoralise/PIN/repousse pendant le Bypass : l'unit retourne dans sa localisation de dpart. FG : PAS possible pour des units se trouvant dans des hex Rowhouse diffrents SAUF SI elles ont en commun une troisime unit NE se trouvant PAS dans une Rowhouse et qui fait partie du FG. Droute/Moppoing Up : chaque hex Rowhouse est considr indpendant des autres Contrle d'immeuble : les hex de la mme ligne de Rowhouse NE sont PAS considrs indpendants. Brchage du mur entre deux Rowhouses : Qui ? : - unit - non PIN - Good Order - qui possde une DC - AFV Comment ? : Avec DC : Dpenser 1MF pour placer la DC Dclarer quel ct d'hex est ainsi attaqu AFPh : SI DC place avec succs, l'attaque est rsolue UNIQUEMENT contre ce mur (avec TEM normal) Si DC dtone : - brche dans le mur sur tout rsultat IFT qui donne NMC - avec mme IFT DR : attaque des units ennemies dans la lcalisation Rowhouse adjacente en Area Fire (12 FP non dissimules et 6 FP dissimules) avec Full TEM. Par vhicule : AFV uniquement doit traverser la ligne noire paisse SANS crer de ruines Consquences : Placement d'un jeton Breach avec la flche pointe vers le mur ainsi perc mouvement possible entre les deux hex SANS obligation de Bypass LOS existe entre ces deux hex Rowhouse

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Les immeubles immeubles niveaux dcals

Quoi ? : immeuble sur deux niveaux d'lvation diffrents mais dont la partie se trouvant sur l'lvation la plus leve a une hauteur d'obstacle infrieure celle de la partie d'immeuble sur l'lvation infrieure (les Rooftops sont donc l'horizontale) Hauteur d'obstacle : 15R8 : 2 15Q8 : 1 Mouvement : l'tage infrieur de 15Q8 se connecte avec l'tage suprieur de 15R8 et ainsi de suite (voir coupe en tte de Par) Immeubles niveaux dcals avec reprsentation d'escalier dans les deux hex :

Dans ce cas, les DEUX hex ont une haiteur d'obstacke gale 2 . Une unit se trouvant au niveau suprieur de la partie d'immeuble sur l'hex le lus lev N'a PAS de LOS vers la partie suprieure de l'imeuble se trouvant l'lvation la moins leve (EXC : Rooftop)

Les immeubles Place de march

Immeuble dont la partie centrale (pointills blancs) NE dispose PAS d'obstacle immeuble au niveau 0. Cette partie est donc considre comme Open Ground. L'hex 12R7 dispose cependant d'un escalier inhrent permettant d'atteindre le niveau 1 de l'immeuble. Les units qui l'empruntent effectuent leur mouvement en Open Ground. L'absence d'immeuble au niveau 0 autorise les LOS vers les autres niveaux 0 le long de l'axe. Par contre l'tage bloque les LOS vers les niveaux suprieurs pour une LOS trace depuis le niveau du sol. Barbels et roadblocks sont autoriss au niveau 0 d 12R7 Une unit en 12R7 niveau 0 subit l'interdiction en cas de droute.

Les immeubles les usines


Quand ? : UNIQUEMENT sur SSR Quoi ? : grand btiment avec espace de travail qui ne comporte donc aucun tage intermdiaire entre le rez-dechausse et le toit. Les occupants sont donc tous au niveau du sol (EXC : Rooftop). Hauteur d'obstacle : Avec reprsentation d'escalier : 2 Sans reprsentation d'escalier : 1 LOS : PAS de blocage de LOS au sein de l'usine SI la LOS est trace UNIQUEMENT au sein du btiment. Chaque hex de la LOS ainsi trace est une Hindrance la LOS de niveau . TEM : Pour les tirs depuis ET vers un hex d'usine : +1 (mme si on utilie l'entre d'usine de la taille d'un vhicule) Pour tirs indirects : +3 (ou +2 si en bois) pour les localisations non Rooftop SAUF SI dsigne comme usine Roofless. PAS d'application du TEM +1 extra pour les usines fortifies. Selection de cible sniper : on considre que l'unit dispose d'un TEM +3 (ou +2). FP rsiduelle : Pour une unit qui ENTRE dans l'usine : +3 Psywarrior Page 191

Pour une unit qui SE DEPLACE dans l'usine : +1 Mouvement : Infanterie Au sein de l'usine : 1MF Entrer dans l'usine : 2MF Vhicule : Entre dans l'usine : rgles normales s'appliquent avec DR de cration de ruines EXC : si l'entre/sortie d'effectue par un hex contenant une reprsentation escalier. Cete dernire tient alors lieu de porte permettant le passage d'un vhicule ET A CONDITION que cet hex soit contrl par l'ami. Mouvement dans l'usine : de l'allocation de mouvement pour chaque hex pntr dans chaque hex : Bog Check avec DRM +1 Changement de VCA dans l'usine : effectuer un Bog Check. Vhicule immbilis dans un hex d'entre d'usine : NE bloque PAS l'entre Points d'accs au Rooftop : DEUX possibilits : - escalade - escalier Voir le Par Rooftop Cellar : Les usines NE disposent PAS de caves. Ruines : L'hex de ruines d'une usine est toujours partie de l'usine MAIS NE bloque PAS la LOS passant au-dessus de lui. Les rgles normales de ruines s'appliquent Tir/mouvement : depuis cet hex vers une hex de l'usine est trait comme provenant de l'usine. Tir sur un hex d'usine et dont la LOS passe par l'hex de ruine reoit le TEM +1 d'usine SI la LOS traverse le dessin d'immeuble lorsqu'elle entre dans la localisation cible d'usine.

Les immeubles Rooftop

Quand ? : UNIQUEMENT sur SSR O ? : PAS sur un Single Story House. Mouvement : Les Rooftop disposent d'un escalier vers le niveau infrieur. De Rooftop vers Rooftop : 2MF De niveau infrieur vers Rooftop (et vice-versa) : 1MF TEM : PAS de TEM d'immeuble Avantage de hauteur (+1) : OUI SI applicable Open Ground : pour - FFMO - droute - interdiction pour une LOS de niveau quivalent ou suprieur Obstruction : la prsence du Rooftop N'augmente PAS la hauteur de l'obstacle considr. Fortifications : INTERDITES Concealment : Concealment Terrain : OUI mais uniquement au Set Up Hidden/Concealed : maintenu si PAS d'unit terrestre ennemie moins de 16 hex au mme niveau (ou >) avec LOS vers l'hex concern (Idem pour le gain mais l'ennemi doit alors tre seulement non dmoralis (et pas Good Order)). Mopping Up/Searching : l'unit sur le Rooftop est considre dans l'immeuble pour ces actions Ralliement : PAS de bonus de ralliement sur un Rooftop. Droute : un Rooftop N'est PAS considr comme une localisation dans ce cadre. Canons : AUCUN canons reprsent sur un jeton 5/8" NE peut tre plac sur un Rooftop (EXC : les mortier 82 mm) Les mortier 82mm doivent tre dm pour pouvoir tre monts/descendus/dplacs de/sur le Rooftop. Ces mortiers peuvent tirer depuis un Rooftop. Psywarrior Page 192

AUCUN canon ne peut tre Emplaced sur un Rooftop. Accs aux Rooftop des usines : UNIQUEMENT via un point d'accs qui N'est PAS

- en ruine - Roofless Point d'accs POSSIBLES : - escalier imprim sur la carte OU - une localisation de l'usine qui contient un ct d'hex route SI une telle localisation N'existe PAS dans l'immeuble dsign comme usine, une SSR DOIT dsigner l'hex contenant l'accs au toit (si d'application). Les localisations rez-de-chausse et toit d'une usine sont ADJACENTES. Les niveaux intermdiaires N'existent PAS. Cot de mouvement d'accs au Rooftop (idem descente) : Usine niveau 1 : 2 MF Usine niveau 2 : 3 MF Effets des tirs l'intrieur des usines : Lors d'un accs au Rooftop, l'unit qui bouge peut tre attaque - au niveau du sol - au niveau du Rooftop - chaque niveau d'lvation intermdiaire de l'escalier utilis (quasi-localisations). Condition : l'unit qui tire DOIT avoir une LOS vers ces quasi-localisations Ces quasi-locations NE sont PAS considres Open Ground. Les attaques sur ces quasi-localisations NE reoivent AUCUN - TEM (EXC : application du TEM immeuble non fortifi pour les tirs provenant de l'extrieur) - Hindrance de l'usine ou des dbris. La cible dpense 1 MF par niveau travers. SI PIN/dmoralise pendant son ascension : unit retourne vers le niveau qu'elle vient de quitter SI FP rsiduelle dans la localisation niveau o elle retourne : unit subit le feu de la FP FP rsiduelle : les tirs effectus contre les quasi-localisations laissent une FP rsiduelle Placer le jeton adquat sur un jeton du niveau quivalent. Tir entre deux units dans un hex d'accs au Roftop : unit sur le Rooftop : TEM d'avantage de hauteur s'applique unit au niveau du sol : TEM d'usine reu MAIS PAS le TEM d'usine fortifie (si applicable) Les DEUX units utilisent le Point Blank Fire (puisque ADJACENTES). Ruines : Un Rooftop NE devient JAMAIS une ruine. Il subit le sort des tages se trouvant immdiatement en-dessous de lui. Tir indirect HE contre localisation Rooftop : effectuer le DR de ruines pour le niveau se trouvant sous ce toit. Conditions de victoire : un Rooftop N'est PAS considr comme une localisation dans ce cadre.

Les immeubles Structures trois niveaux

Qui ? : Immeuble dsign par SSR et sur lequel on place un jeton 3rd Level dans les hex appropris. Hauteur d'obstacle : 3 Capacit: Level 1 + Level 2 + Level 3 pour les hex dsigns Escalier : SOIT - UNIQUEMENT dans les hex dsigns par SSR - dans TOUS les hex de l'immeuble si aucun hex spcifique n'est dsign.

Les immeubles Hex d'immeubles adjacents


Unit est ADJACENTE un niveau d'hex immeuble du mme btiment SI : Tous les deux sont au mme niveau (EXC : Rowhouses) OU Tous les deux sont connects par un escalier (imprim ou inhrent) Si les conditions ci-dessus NE sont PAS remplies, il N'y a PAS de LOS existante. Psywarrior Page 193

LOS entre deux hex immeubles non adjacents : OUI SI la LOS trace NE traverse PAS un dessin d'immeuble (Voir LOS entre 1M5 et 1N3)

Les immeubles Escaliers


Les attaques contre des units des niveaux diffrents ADJACENTS peuvent tre effectues si un escalier existe entre ces niveaux. Ces attaques NE peuvent tre conduites QUE contre un niveau DIRECTEMENT suprieur ou infrieur celui occup par le tireur.

Les immeubles Mouvement


Infanterie : Entrer dans un hex immeuble : 2MF Changer de niveau via un escalier : 1MF Passer d'une Rwhouse une autre (mme immeuble) : 3MF Vhicules : JAMAIS n'entrent dans un hex d'immeuble immeuble SAUF via : - VBM - escalier d'usine - risque de cration de ruine - risque de destruction de cave EXC : Marketplace Un vhicule ne peut JAMAIS occuper un autre niveau que le rez-de-chausse d'un immeuble. Cot : moiti de l'allocation en MP du vhicule Conditions : le vhicule DOIT tre : - entirement chenill - CT - BU - dpourvus de Riders Le vhicule passe un Bog Check Bog Check : DRM applicables : Au DR +3 Immeuble en bois +4 immeuble en pierre Au d color du DR Bog Check : -1 immeuble en bois -1 Single Story House (cumulatifs) Si le d color est 0 : l'immeuble est en ruines. Pour l'effet sur l'infanterie qui l'occupe voir le Par ruines. Si le d color original est un 6 : - l'AFV passe travers le plancher et tombe dans la cave. Il est retir du jeu. - Si l'quipage survit, il est immdiatement plac au niveau du sol et sujet au mouvement hasardeux. - Les caves n'ont pas d'autre effet dans le jeu. - Un AFV qui tombe dans la cave : - NE cr PAS de dcombres - N'a PAS d'effets sur les Manholes - N'a PAS d'effets sur les gouts et le personnel s'y trouvant.

Les immeubles Tir indirect


Rsolution du tir : Rsolution du tir avec le mme DR pour chaque niveau existant dans le btiment AVEC Application d'un DRM +1 pour chaque niveau non Rooftop au-dessus du niveau attaqu. Si l'hex touch est un hex d'intrieur d'immeuble : seuls le Rooftop et le niveau le plus lev de l'immeuble sont attaqus.

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Les immeubles Niveaux

Par dfaut, une unit est automatiquement au niveau du sol. Sinon, elle est place sur le jeton adquat. Cot de mouvement : idem qu'au niveau du sol. Combat rapproch : Si aucun escalier n'existe entre deux niveaux : PAS de CC possible entre des units sur ces niveaux. APh : l'unit peut UNIQUEMENT monter/descendre de niveau. PAS de mouvement d'un hex vers un autre puis monter/descendre les escaliers dans la mme APh.

Les immeubles Canons


AUCUNE arme reprsente par un jeton 5/8" ne peut occuper un niveau suprieur d'un immeuble Tir AA et tir mortiers : UNIQUEMENT depuis le Rooftop EXCEPTION : Mortiers : 82mm peuvent occuper un Rooftop. Pour y monter/descendre, il doit tre dm Le tir depuis ce Rooftop est possible Un canon NE peut JAMAIS tre emplaced sur un Rooftop. Immeubles fortifis : Rez-de-chausse : tout type de canon (taille/type) MAIS PAS de possibilit de tir AA ou indirect. Etages suprieurs : pices ART/AT/INF 76mm peuvent y tre placs au set-up (immeuble en pierre) SI ces derniers sont galement fortifis PAS de dplacement possible pendant le jeu AUCUN canon NE peut tre entr dans un tel immeuble pendant le jeu.

Les immeubles Escalade


Qui ? : UNIQUEMENT par les units dsignes (SSR ou DYO) comme spcialement entrane comme Commando. Quoi ? : utilisation de la procdure d'escalade (voir falaises) Comment ? : Placement d'un jeton Climb dans l'hex immeuble Faire pointer la flche vers un vertex de l'hex non touch par le dessin de l'immeuble descente ou monte d'un niveau automatiquement chaque tour de jeu. APh : l'unit a la possibilit de quitter le jeton Climb pour occuper le niveau correspondant celui du jeton. TOUTES les rgles d'alpinisme s'appliquent SAUF DR de chute. PAS autoris dans un immeuble se trouvant dans une localisation de Blaze.

Les immeubles immeubles fortifis

Quand ? : UNIQUEMENT sur SSR ou DYO Comment ? : Si la localisation N'est PAS impose : enregistrer secrtement les localisations fortifies PAS de fortifications possibles PENDANT le cours du jeu. Localisation fortifie rvle SI - unit ennemie tente d'y entrer - la localisation subit un Search qui russi - la localisation subit un tir dont le TEM de fortification modifierait le rsultat. Fortification : TOUS les niveaux (SAUF Rooftop) peuvent tre fortifis Les fortifications DOIVENT tre places du plus bas niveau vers le plus haut. TEM : Le TEM est gal celui de l'immeuble (+2 ou +3) augement de 1 ( +3 ou +4) Psywarrior Page 195

Ce TEM est valable pour les tentatives de brchage par DC Critical Hit : le TEM devient alors -4 ou -3. Mouvement : Entre d'une unit ennemie INTERDITE SI une unit amie - NON PIN - Good Order - de niveau Squad ou quivalent occupe la fortification (EXC : brchage) Unit d'infanterie qui tente d'entrer dans la localisation fortifie : retourne dans l'hex d'o elle vient termine l sa phase de mouvement en cours Le MF dpens pour entrer dans la fortification est alors considr dpens dans l'hex o elle retourne (pour les FP ventuels) Une fois termins les ventuels tirs dfensifs suite cette tentative, l'unit N'est PLUS soumise au DFF. Les rgles concernant la perte de Concealment s'appliquent mme si l'unit ennemie n'est pas en mesure d'entrer dans l'hex. Unit berserk : reste adjacente l'hex jusqu' ce que l'unit dans la fortification soit PIN, dmoralise ou suffisamment rduite pour permettre l'entre dans l'hex (si une autre unit ennemie devient adjacente, elle devra alors la charger) Brchage : Comment ? : SOIT par application des rgles de brchage (voir Par Rowhouse) SOIT par application de la LOF d'un tir HE qui traverse un ct d'hex qui au DR IFT final donne un KIA. Consquences : Placement d'un jeton Breach avec la flche dirige vers le ct d'hex brch. L'immeuble fortifi peut tre pntr tout fait normalement via le ct d'hex brch. Les TEM de fortifications continuent s'appliquer Canons : ART/AT/INF 76 mm : peuvent tre placs au set up dans les localisations suprieures des immeubles fortifis NE peuvent PAS tre dplacs pendant le jeu Voir les rgles artillerie pour la distance minimale de tir lors d'un tir vers un hex d'lvation dffrente Placement au rez-de-chausse : TOUS types de canons quelle que soit la taille. Tir AA : PAS autoriss dans ce cas. Incendies : Placement d'un Flame dans une fortification : DRM -1 (cumulatif) Extension d'incendie vers un tel hex : DRM -1 (cumulatif) MOL : l'utilisation contre un immeuble fortifi est la mme que contre une cible non blinde.

Les dcombres - Rubbles

Qui ? : hex de dcombres suite lcroulement dun immeuble. Brun pour immeuble en bois et gris pour ceux en pierre Quoi ? : Obstacle : inhrent lhex de niveau NE dnie PAS un ventuel mur/haie Dcombres un niveau suprieur dimmeuble crent donc un obstacle dun demi-niveau en plus des niveaux existants encore sous lui. Concealment terrain : OUI Mouvement : Bypass et VBM : NA Infanterie : Normal : 3MF Via escalier pour aller vers/depuis un niveau avec dcombres : 3MF Passage en statut Crest depuis un ravin : 4MF Cavalerie, Traction hippomobile : NA Moto : NA SAUF SI pousses Voitures blindes, half-track, camions : NA AFV : allocation MP PLUS Bog Check avec DRM +3 (inclus pour modification VCA dans lhex) Psywarrior Page 196

Cration de dcombres : Quand ? : Tir HE (ou HEAT) 70mm qui donne un DR original KIA sur lIFT. Procdure : AVANT de rsoudre lattaque sur les occupants, effectuer un dr supplmentaire Appliquer un drm +1 si limmeuble est en pierre dr KIA# du DR IFT le niveau considr de limmeuble devient des dcombres Si limmeuble est un immeuble tages multiples et que des dcombres apparaissent un niveau suprieur, il est possible que tout limmeuble seffondre : Effectuer un nouveau dr dr 6 limmeuble entier scroule drm : +1 par niveau au-dessus de celui dans lequel les dcombres se sont crs ( Rooftop PAS comptabiliss) SI attaque en Area Fire ou par OBA : Mme procdure MAIS Dtermination du niveau affect : via Random Selection. Si des dcombres apparaissent, on place le jeton appropri sur le niveau concern de manire montrer que les niveaux infrieurs existent toujours. Effets sur les occupants : Occupants non blinds : TOUS limins avec les SW qui leur appartiennent Vhicules : voir chute de dcombres Chutes de dcombres : Quand ? : si cration de dcombres un niveau suprieur dun immeuble tages multiples O ? : chute de dcombres dans un des hex adjacents Procdure : Effectuer un DR D color 7 : des dcombres tombent dans un hex adjacent D blanc : donne la direction appliquer. drm au d color : +1 par niveau au-dessus de celui dans lequel les dcombres se sont crs ( Rooftop PAS comptabiliss). Consquences : TOUT terrain (non aquatique) est transform en dcombres au niveau du sol. EXC : un pont continue dexister mais avec un jeton dcombres sur lui. Elimination automatique de - units non blindes (y compris paves non blindes) - AFV OT - fortifications - Trail Break se trouvant dans cet hex. AFV : Passage immdiat dun Bog Check (mme si cest dj un Bog Check qui a caus lcroulement) Si CT AFV tait CE Stun.

TEM : Celui du type de dcombres. EXC : les dcombres dimmeubles fortifis NE donnent PAS le TEM correspondant la fortification. En statut Crest, lunit reoit le TEM des dcombres et PAS celui de dEntrench. Dcombres sur un niveau dimmeuble intact : fournissent le TEM +1 pour tirs OBA contre limmeuble. Les units DERRIERE une localisation dcombres NE reoivent PAS de DRM Hindrance mme si les dcombres sont des obstacles de niveau . Utilisation des gouts : NA SAUF SI le trou dhomme se trouve sur une route qui peut tre TRAVERSEE via la route avec un Trail Break. Caves : PAS dapplication dans un hex de dcombres complet. Fortifications : PAS autorises dans une localisation dcombres Incendie : Cration : de la mme manire que pour limmeuble quils reprsentent Psywarrior

Chute dans un autre hex immeuble (mme plus haut) : peut causer leffondrement de ce dernier et mme entraner une raction en chane. Chute dans un hex contenant dj des dcombres : PAS deffet supplmentaire (SAUF SI la localisation contient des units). Chute dans une localisation de ravin : on cre ainsi un obstacle LOS de niveau SUR le Crest et DANS le ravin.

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Extension : les dcombres sont considrs faisant partie du mme immeuble ADJACENT. Niveau avec Blaze devient dcombres et tombe dans un hex de terrain inflammable : placement immdiat dun Blaze dans cet hex. Chute de dcombres dans un hex contenant un Blaze : les dcombres senflamment immdiatement. Flame : Eteint automatiquement par une chute de dcombres PAS de cration de Flame lors dune attaque qui cr des dcombres. Enlvement des dcombres : Qui ? : au minimum UN MMC/Dozer Procdure : Lunit pntre dans lhex lors de la MPh en dpendant TOUTE son allocation. Idem pour rester dans lhex. Dozer : NE subit PAS de Bog Check SI - dpense toute son allocation - nentre pas en marche arrire dans lhex - nutilise pas lESB pour entrer dans lhex - devient TI la fin de son mouvement Lunit devient TI ET est en Hazardous Movement. Aprs dclaration de laction, lunit est considre engage dans la procdure jusqu ce quelle : Effectue le DR denlvement OU Devient PIN OU Nest PLUS Good Order. Effectuer le DR la CCPh Rsultat DR : 2 enlvement russi DRM applicables : +x Statut Labor +y DRM leadership d'un leader participant qui dirige une quipe -1 Pour une Clearence effectue par une Squad -1 Pour chaque HS/Crew additionnel (-2 pour chaque Squad) au-del du MMC/Dozer requis +z DRM EC -1 * pour chaque hro participant -2 * pour chaque Squad Sapeur (-1 pour HS Sapeur) -5 @ pour chaque Bulldozer Applicable uniquement au Flame * Applicable uniquement aux tentatives de Clearance de mines, DC place et barbels @ Applicable uniquement aux tentatives de Clearance de Flame, Roadblock, dcombres Si lunit NE russit PAS lenlvement : placement dun jeton Labor -1 (puis -2) au choix du joueur. Enlvement russi : placement dun jeton Trail Break passant par DEUX cts dhex au choix du joueur. Le cot de mouvement via le Trail Break est alors celui du terrain initialement prsent dans lhex. SI TOUS les cts dhex sont traverss par un Trail Break : enlvement du jeton Rubble.

Les villages les rues troites

Qui ? : hex contenant des constructions avec route forme sur un ct d'hex. Mouvement : Ces rues sont TOUJOURS considres comme One Lane et les restrictions se rapportant au mouvement sur les ponts de ce type s'appliquent. Le mouvement le long de ces rues s'effectue donc TOUJOURS en Bypass. Si la rue se trouve sur une ligne de crte, le vhicule est suppos se trouver sur le niveau le moins lev. Cot : Infanterie/Cavalerie : cot de mouvement Bypass normal mais reste qualifie (comme les chariots) pour le bonus de mouvement par route. Vhicules : moiti de la dpense normale de MP pour cet hex (EXC : changement de VCA toujours 1MP [chariot compris]) Droute et Dash le long d'une rue troite : NA SMOKE : dans l'un ou l'autre des hex commun augmente le cot de mouvement de 1MP/MF (EXC : en cas de ligne de crte, ceci N'est d'application QUE si le fumigne se trouve sur le niveau infrieur) Psywarrior Page 198

L'utilisation de la rue troite est INTERDITE SI un ou les deux hex formant ce ct d'hex contient SOIT un autre vhicule/wreck en Bypass le long de la rue troite SOIT un jeton Blaze (EXC : un vhicule en feu le long d'un autre ct d'hex) SOIT un jeton de dcombres. les vhicules immobiliss ou les paves NE peuvent PAS tre enlevs d'une rue troite par incendie ou en le poussant. TCA : SI MA 50mm ET longueur du tube autre que * : le vhicule NE peut tre non stopped sur une rue troite QUE SI son TCA cocide avec SOIT son VCA soit son VCA arrire. Changement de TCA pour un canon 50mm Effectuer un dr de changement de TCA Obtenir dr 3 MAXIMUM DEUX dr par vhicule par phase. tentative de modification de TCA rate : cot de 2MP. DRM cumulatifs applicables : +2 canon LL +1 canon L -1 canon * +x DRM de chef de char +1 BU Changement de VCA de 180: UNIQUEMENT pour motos et vhicules de trs petite taille. Motos : de l'allocation MP autre vhicule : de l'allocation MP AUCUN autre vhicule NE peut changer son VCA sur une rue troite SAUF dans le cadre du VBM pour suivre le cheminement de la route. PAS de changement de VCA autoris dans le cadre d'une Motion Attempt. Remorques : Les tracter dans une rue troite est autoris SAUF SI interdit par une SSR Canons : NE peuvent PAS tre dtels pendant le Bypass sur une rue troite. Remorques : peuvent tre dteles en Bypass UNIQUEMENT par l'quipage du vhicule. Dbarquement/embarquement : PRC peuvent embarquer/dbarquer sur/depuis un vhicule sur une rue troite. L'embarquement/dbarquement s'effectue depuis/vers le niveau du sol formant le ct d'hex Si le PRC possde galement un mortier 76-107 mm, ce dernier peut galement tre dtel/attel sur le rue troite. Effets des attaques : FP rsiduelle et SMOKE : Si elles se trouvent dans un des deux hex formant le ct d'hex de rue, elles affectent la rue troite comme telle SI CHAQUE localisation contient un jeton SMOKE ou FP rsiduelle de valeur diffrente, on applique seulement la pnalit la plus leve. EXC : dans le cas d'une rue sur une ligne de crte, on applique la valeur se trouvant sur l'lvation infrieure. Combat rapproch : Vhicule en Bypass sur une rue troite est sujet au Street Fghting lorsqu'il est attaqu en CC (y compris le CC reaction Fire). Condition : l'unit attaquante occupe le rez-de-chausse d'un des deux btiments bordat la rue. DRM +1 : pour les attaques CC effectues par les CMG du vhicule en CC/Mle dans une rue troite Les fortifications Qui ? : les fortifications normalement interdites sur une route pave peuvent tre places sur un hex contenant une ou plusieurs rues troites moins que l'autre terrain dans l'hex ne l'interdise. Roadblock : Peut tre plac sur une rue troite Procdure : la flche du Roadblock doit tre dirige vers le vertex de la rue qu'il bloque. LOS et mouvement : le Roadblock s'tend de centre d'ex centre d'hex des deux hex formant la rue ainsi barre. Le Roadblock - NE procure PAS un Wall Advantage. - N'offre PAS de TEM vs tir indirect ou FP rsiduelle - empche le mouvement le long de la rue troite ainsi barre.

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Unit qui traverse le ct d'hex SANS utiliser le bypass : doit dclarer quel vertex du ct d'hex elle utilise de manire pouvoir tablir quel TEM un ventuel Snap Shot se verra appliquer LOS : une LOS vers le Roadblock requiert d'avoir une LOS vers l'entiret du ct d'hex formant la rue. HIP : la perte du HIP s'effectue selon les rgles normales s'appliquant aux fortifications Enlvement : UNIQUEMENT depuis une des quatre localisations Ground Level qui touchent le ct d'hex concern. Par DC : - UNIQUEMENT depuis un des TROIS hex composant le vertex bloqu. - l'unit qui place la DC dclare sa tentative. - la DC N'affecte QUE le Roadblock lorsqu'elle explose Par tir direct de canon : - le tireur doit avoir une LOS sur le ct d'hex rue. - le Roadblock est LA SEULE cible du tir (dclare AVANT le tir). - le tir N'affecte QUE le Roadblock. Tir indirect HE : le Roadblock est affect par le rsultat adquat obtenu contre l'une ou l'autre des localisations Ground Level composant le ct d'hex de rue. Toutes les autres porcdures d'enlvement s'appliquent normalement. Les mines : Toutes les mines places sur un hex contenant au moins une rue troite pave DOIVENT tre places visibles sur la carte SAUF SI tous les cts d'hex rue troite de cet hex soit aussi une ligne de crte de niveau infrieure. De telles mines NE peuvent PAS tre enleves comme dcrit dans le Par concernant les mines. Attaques : Des mines places dans l'un ou l'autre hex composant le ct d'hex rue troite affectent les units sur la route Les units sont affectes par les mines se trouvant dans les deux hex si ces mines sont diffrentes Si les deux hex contiennent le mme type de mine mais d'une puissance diffrente, on applique la puissance le plus forte. EXC : dans le cas d'une rue sur une ligne de crte, on ne considrera que la puissance contenue dans l'hex de niveau infrieur. Les dcombres : Placement d'un jeton Rubble dans un hex contenant une rue troite : limine le Roadblock se trouvant sur un des ct d'hex affecte toutes les units/quipement en Bypass sur la rue par application de la rgle de la chute de dcombres. Le placement d'un tel jeton affecte les deux hex Les mines se trouvant dans la rue troite (des deux cts) limines par la chute des dcombres.

Les vilages les clochers

Qui ? : btiment avec une croix blanche Quoi ? : C'est une localisation supplmentaire au sein du btiment avec un escalier inhrent Caractristiques : NE peut PAS tre fortifi N'a PAS de localisation Rooftop DRM pour dcombre de pierre : NA Empilement : UN quivalent HS Canons : NA

Les villages Immeuble d'un hex deux tages

Qui ? : immeuble avec un point blanc en son centre Quoi ? : Obstacle de niveau 1 avec un rez-de-chausse et un tage L'immeuble dispose d'un escalier inhrent Psywarrior Page 200

PAS de localisation Rooftop comme les Single Story Houses. Considr comme un immeuble normal pour tous les autres aspects

Les voies ferres


Qui ? : RR prsents seulement sous forme doverlays. Quatre types : - GLRR (voie au niveau du sol) - EmRR (Quai de chargement) - ElRR (voie surleve) - SuRR (voie encaisse) Les simples ou double voies sont reprsentes mais NE constituent PAS de diffrences ce qui suit. Quoi ? : GLRR : Au mme niveau que le niveau de base de lhex considr EmRR : obstacle de niveau ElRR : obstacle de niveau 1 SuRR : dpression de niveau -1 Rgle de base : les RR suivent les mmes rgles que les routes paves SAUF SI spcifi autrement. Mouvement : Sont NA : - Dash - Bonus de route - Taux de mouvement par route En plus du cot de mouvement sur RR, linfanterie/cavalerie peut, si elle le dsire, pntrer dans le terrain non Open Ground se trouvant dans lhex du RR en payant le cot dentre dans ce type de terrain. Cot : voir table des cots de mouvement Bypass : Dun RR-bois le long du ct dhex RR : dpense des MF/MP ncessaires pour traverser le ct dhex non RR lexclusion du cot pour les bois qui sont Bypasss. Le long dun ct dhex non RR : UNIQUEMENT AUTORISE dans le cas des GLRR Cot : MF/MP pour Open Ground ou broussailles. Changements dlvation : Changement maximum dlvation possible via un ct dhex RR : niveau Exemple : Infanterie pntre dans un hex ElRR avec broussailles via le ct dhex RR : 1MF. Elle ne peut dpenser de MF pour pntrer dans le Brush puisquil ne sagit pas dun GLRR. Infanterie pntre dans un hex ElRR avec broussailles via un ct dhex non RR : 4MF (2 x COT) Enlisement : Seuls les vhicules chenills peuvent entrer dans un hex ElRR via un ct dhex non-RR Ils doivent passer un Bog Check. Les half-tracks reoivent un DRM +1 Si un autre type de terrain se trouvant dans lhex requiert galement un Bog Check, on neffectue quun seul DR. On applique alors un DRM +1 (et donc les half-tracks reoivent un DRM +2) EXC : boue, neige profonde, murs/haies requirent un Bog Check spar. LOS : Units non en Bypass sur un hex RR du mme RR sont considres au niveau de ce RR pour toute LOS qui traverse ces mmes RR ( lexclusion des coins dhex) Ponts : un overlay RR qui traverse une dpression : un pont en pierre enjambe la dpression Longueur du pont : il comprend - TOUS les hex de la dpression ET - les DEUX cts dhex adjacents (AVANT et APRES la dpression) Autres types de terrain dans lhex : Pourraient exister sur base de - SSR - nouveaux overlays Lobstacle a alors comme niveau de base celui du type de RR concern (EXC : ponts). Si lobstacle a la mme hauteur que le RR : Exemple : EmRR ou ElRR dans des broussailles Ce terrain Na PAS deffet sur - les LOS dans lhex RR - les LOS qui traversent lhex RR Le niveau de lautre terrain est suprieur au niveau du RR dans lhex : on applique les rgles des chemins forestiers. Effets sur les tirs : Psywarrior Page 201

Les units dans lhex RR sont considres en Open Ground EXC : Infanterie/cavalerie qui paie le cot de mouvement pour entrer, au niveau du sol, dans un autre type de terrain Units qualifies pour recevoir le TEM blockhaus/Shellholes/terrain artificiel Air Burst : NA pour les units sur un ElRR dans les bois. Fortifications : Mines enterres : AUTORISEES. EmRR : Considr comme Hillock pour - LOS - COT - TEM units/vhicules SUR EmRR : considres SUR le Hillock. SI jonction entre GLRR et ElRR : les deux hex qui les joignent sont des EMRR. Carrefours entre routes et voies ferres : Quand ? : si loverlay RR traverse une route GLRR : Les deux types de terrain sont au mme niveau Lunit peut utiliser le cot de mouvement par route. EmRR : Le RR et la route sont au niveau . Une unit entre dans lhex via la route sans payer de cot additionnel pour le changement dlvation. ElRR : La route se trouve UN niveau PLUS BAS que le RR Le RR est donc sur un pont en pierre Une unit qui fait mouvement par la route - le fait au cot de mouvement de route - se trouve SOUS le RR Pour passer sur le pont, lunit DOIT entrer dans lhex via un ct dhex RR (EXC : escalade) Application des rgles normales de pont SuRR : La route se trouve UN niveau PLUS HAUT que le RR La route se trouve sur un pont en pierre Une unit qui fait mouvement par la route - le fait au cot de mouvement de route - se trouve AU-DESSUS du RR

Terrain avec ruisseau

Qui ? : TROIS types Rivire avec bois : carte 47 (47F6) Rivire avec broussailles : carte St (KGP StMM11) Rivire avec vergers : carte St (KGP StLL14) Quoi ? : Obstacle de LOS gal au niveau de lobstacle terrain inclus dans lhex Cette lvation se calcule partir du statut Crest dans lhex ruisseau. Entre : Via un ct dhex ruisseau : au cot normal du ruisseau en fonction de sa profondeur Via un ct dhex non ruisseau : les cots de mouvement sont CUMULATIFS Exemples : Entre dans hex rivire peu profonde avec bois : 5MF Entre dans hex rivire peu profonde avec Orchard : 4 MF Entre dans un hex rivire assche avec bois : 4MF Riders : PAS affects par les bois/Orchard lorsquils sont DANS la rivire. Crest : TOUTES les rgles Crest sappliquent dans ces hex EXC : Cot dacquisition du statut Crest pour une unit infanterie Good Order via un ct dhex non rivire : Avec Brush/bois : 3MF Psywarrior Page 202

Avec Orchard : 2MF TEM : Une unit DANS la rivire est en Open Ground SI la LOS trace vers elle - mane de la rivire - se trouve dans le dessin de rivire lorsquelle entre dans lhex EXC : SMOKE et Hindrances. Dans le cas contraire, lunit Nest PAS en Open Ground. Elle peut donc revendiquer le TEM bois/Orchard/Brush et/ou Entrechment si applicable Air Burst : sapplique aussi aux units DANS la rivire dun hex ruisseau avec bois.

Les tours

Qui ? : hex avec reprsentation dune structure ronde et contenant un carr blanc (Ex : PBC9) Quoi ? : La tour contient une localisation tage MAIS NE dispose PAS de rez-de-chausse. Nombre dtages (hauteur de lescalier) et caractristiques de LOS : dfinies par SSR Hauteur dobstacle : niveau plus que le nombre dtages dfinis par la SSR Les tours Nont PAS de Rooftop. Limites dempilement : Niveau du sol : normales A ltage : UN quivalent HS et 5PP Concealment terrain : NON Une tour NE peut PAS tre fortifie. TEM : Niveau du sol : celui du terrain dans lequel la tour se trouve Tour : 0 Les units dans la tour peuvent recevoir le TEM +1 Height Advantage. FFMO : NA dans les hex/localisations tours. Air Burst : APPLICABLE aux units dans un hex contenant des bois SI le niveau auquel les units se trouvent est < niveau des bois. Mouvement : Infanterie : 1MF + COT Cavalerie : UNIQUEMENT via Bypass. Vhicule : Entirement chenill : peut entrer dans la localisation tour SI BU ET CT. On applique alors les rgles concernant les caves. EXC : les tours Nont PAS de caves application dun drm -1 au d color du Bog Check. Autres : UNIQUEMENT en Bypass. Mouvement vers/de ltage : Qui ? : infanterie Comment : par lescalier OU par escalade Cot : 1MF par tage travers avec pnalits en cas neige Fin MPh : lunit est SOIT - au niveau du sol SOIT - au dernier tage de la tour. JAMAIS darrt sur un tage intermdiaire (car ne sont que des escaliers) Tirs sur une unit qui utilise lescalier : Peut tre attaque (selon quelle monte ou quelle descend) - au niveau du sol - dans la localisation - dans les escaliers (si un niveau intermdiaire existe) Condition : le tireur doit avoir une LOS vers la quasi-localisation escalier FP rsiduelle : reste au niveau qui a subi le tir. Quasi-localisation : PAS - considre Open Ground - de TEM spcifique

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SI unit PIN/broken dans cette quasi-localisation : retour vers ltage antrieur (avec FP rsiduelle dans cet tage sil y en a) Canon, mortiers (mme 76-82mm) NE peuvent PAS entrer ou tre placs au setup dans une telle localisation. Concealment : Cest le terrain reprsent au niveau du sol qui dtermine sil y a possibilit de gagner le Concealment ou non dans lhex. La tour, DANS LE CADRE DU CONCEALEMENT/HIP UNIQUEMENT, est considre comme un Rooftop. Droute : une tour Nest PAS considre comme un immeuble dans le cadre de la droute Conditions de victoire : seule la localisation tour est considre comme un immeuble dans le cadre des conditions de victoire.

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FORCE AERIENNE

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Tir Napalm par avions


Pose par FB Cre un +3 Smoke et un Blaze si un Hit est obtenu Le napalm peut tre utilis si Wind, Rain, Snow et Mud

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DIVERS

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Dfinitions
Accessible : Une localisation adjacente dans laquelle une unit d'infanterie hypothtique pourrait en ignorant une ventuelle prsence ennemie avancer dans les conditions normales de l'APh. Adjacent : se dit de deux hex qui ont un ct en commun ADJACENT : Deux localisations (et les units qui s'y trouvent) sont considres ADJACENTES si une unit d'infanterie qui se trouve dans l'une des localisations pourrait sans tenir compte d'une prsence ennemie avancer dans l'autre localisation pendant l'APh et qu'une LOS existe entre les deux localisations, excluant les Hindrance SMOKE Arm : Toute unit de personnel est arme SAUF SI elle est reprsente par un jeton unarmed qui ne possde pas une SW/Gun en tat de fonctionnement. Un vhicule non abandonn avec un quipage inhrent est galement arm. ATTAQUANT et DEFENSEUR : Le DEFENSEUR d'un scnario est le camp qui se place totalement ou partiellement sur la carte et qui ne doit pas capturer un terrain (sur une autre carte que celle de son setup) pour remplir ses conditions de victoire et qui fait face un camp oppos qui, quant lui, effectue son setup entirement hors-carte. Ce dernier est alors appel l'ATTAQUANT. On ne peut avoir un scnario avec un DEFENSEUR sans ATTAQUANT. Dans les scnarios o aucun des deux n'existe, l'utilisation des rgles spcifiquement attribues un DEFENSEUR ou un ATTAQUANT N'est PAS autorise. Canon Emplaced : Tout canon qui N'a PAS t accroch un vhicule ET qui N'a PAS t dplac de son hex de setup depuis le dbut du scnario (EXC : setup sur une route pave) Le canon et ses servants reoivent un DRM +2 Double break : se dit d'une unit dmoralise qui se dmoralise nouveau Good Order Se dit dune unit PAS dmoralise, capture, Stun, Schock, ou prise dans une mle. Une unit PIN, CX, TI et/ou non arme est donc considre comme Good Order. Hexspine : Ct d'hex adjacent qui se combine avec deux autres cts d'hex pour former une roue virtuelle. Exemple : E8-E9 est un Hexspine pour les hex F8 et D8. Hex d'intrieur d'immeuble : tout hex d'immeuble entour UNIQUEMENT par d'autres hex du mme immeuble (1X4) Immobile : Tout vhicule - abandonn - enlis - immobilis - Shock - Stun Infanterie : tout jeton SMC/MMC pied et donc PAS mont comme PRC/cavalier Known Enemy Unit : toute unit ennemie - non Concealed - non prisonnire sur laquelle l'unit a une LOS. L'unit ennemie PEUT ETRE dmoralise ou en mle Ligne d'hex : Toute ligne d'hex connects dans laquelle une LOS tire du centre du premier hex au centre du dernier hex croise aussi le centre de chaque hex travers. Ligne d'hex alternative Toute ligne d'hex connects dans laquelle une ligne droite tire entre le centre du premier hex et le centre du dernier hex passe par l'hexspine du premier hex Mobile : se dit d'un vhicule qui N'est PAS - abandonn - Bogged/Mired - immobilis - Schocked - Stun. SMOKE : terme gnrique employ pour qualifier les Mun fumignes et WP. Terrain difficile : Tout hex qui cot 4MF OU Tout hex qui cot TOUTE l'allocation de mouvement d'une unit (non CX)

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Slection alatoire
Quand ? : Si une unit doit tre dsigne au sein dune pile Comment ? : dr pour chaque unit prsente. Celle avec le dr le plus lev est lunit dsigne. Pour perte de dissimulation : Un jet de d pour chaque jeton dans lhex (y compris les ?) Si un ? a le rsultat le plus lev, il est retir du jeu et cest le rsultat < suivant qui est rvl ( appliqu jusqu la premire unit relle) Si le jeton rvl est une SW, c'est son "quipage" qui apparat au lieu de la SW. Si le jeton rvl est une SW non possde, on rvle l'unit d'infanterie suivante dans l'ordre des dr.

Lempilement
Limites d'empilement : Infanterie : TROIS Squads (ou quivalents) et QUATRE SMC par localisation Vhicules : UN seul vhicule par hex. La prsence dpaves Naffecte PAS les limites dempilement. Dpassement des limites dempilement pendant le mouvement : Infanterie : 1 MF pour chaque unit dinfanterie/cavalerie/wagon (ou quivalent FRU) en dpassement des limites dempilement dans la localisation concerne. PAS de pnalit pour entre dans hex avec overstacking Vhicule Vhicules : 1MP par unit d'infanterie (ou quivalent FRU) en dpassement des limites d'empilement dans la localisation concerne. 1MF par Veh/wreck (PAS pour motos) dans l'hex pntr. Pnalit double pour : dpassement vhicule/wreck qui s'effectue sur une route (pntre par le ct d'hex de route) en utilisant le bonus de route cumulatifs avec ci-dessous : route encaisse route surleve pont L'application des pnalits peut entraner un Minimum Move ou une Advance vs Difficult Terrain. Procdure de pnalits lors du tir Infanterie : Attaque : DRM +1 au DR IFT/CC des attaques effectues pour chaque unit (ou quivalent FRU) en overstacking. Dfense : DRM -1 TH pour tout tir contre une pile en overstack pour chaque unit en trop (ou quivalent FRU) DRM -1 pour DR IFT/CC selon le mme principe que ci-dessus. Vhicules : Attaque : DRM +1 au DR TH d'un vhicule qui tire depuis un hex en overstack pour chaque vhicule en overstacking dans l'hex concern. Dfense : Si le TH DR VTT dpasse le TH# modifi dun nombre < au total des vhicules se trouvant dans lhex (non compris le tireur si dans le mme hex, les paves et ceux ne se trouvant pas dans la LOS du tireur) peut toujours toucher un autre vhicule (mme ami) dans cet hex aux limites dempilement dpasses. Effectuer un dr subsquent. Si dr < # total de vhicules dans lhex (exclus le tireur les paves et ceux hors de la LOS du tireur) un de ces vhicules est touch. Utilisation de la slection alatoire si trois ou plus de cibles existent dans lhex. DRM : DRM de taille invers SI des vhicules de taille diffrentes sont prsents. On applique alors une attaque collatrale spcifique. PAS de pnalits aux attaques rsolues sur la ligne * vhicule de lIFT La prsence d'une pave dans un hex N'affecte PAS les pnalits d'empilement. PRC : N'affectent PAS les limites d'empilement tant qu'ils se trouvent SUR leur Veh de transport. PAS autoriss dpasser les limites d'empilement prvues pour leur Veh. Armes SW/canons : PAS de limites au nombre de SW/canons dans une mme localisation Les limites d'empilement s'appliquent aux Crews censs les servir. Psywarrior Page 209

Equivalents : 5 SMC = 1 HS 2 Crew/HS = 1 Squad 4 SMC = 0 Squad-quivalent Crew/HS+canon = 1 Squad Ces quivalences peuvent tre utilises galement dans le cadre des SSR (une Squad qui peut tre HIP peut ainsi tre transforme en 2 HS) Pillbox/Entrechment : Dpassement d'empilement DANS Pillbox/Entrechment PAS autoris Le dpassement dans la localisation qui contient la fortification est autoris. Sewer/Tunnel : JAMAIS plus de 3 Squads (plus 4 SMC) ou quivalent par ct.

Equipement captur
Possession : Quoi ? : SW Qui ? : Toute ennemie peut utiliser une SW capture (sous certaines conditions) Comment ? : effectuer une procdure de Recovery normale. Enrayage : B#/X# : DIMINUES de 2 (mme pour vhicules) Manque de munition : ces pnalits NE sappliquent PAS aux canons/SW capturs. Performances : ROF : DIMINUEE de 1 Procdure TH : Utiliser les chiffres ROUGES DRM TH : +2 (cas H) Les armes non Ordnance NE sont pnalises QUE par la diminution de la ROF et lenrayage. Utilisation par du personnel non qualifi : Qui ? : MMC qui utilise une arme qui ncessite un Crew Quoi ? : Utilisation dune arme AMIE : application des pnalits enrayage et performances reprises ci-dessus Utilisation dune arme ENNEMIE : on DOUBLE les pnalits enrayage et performances reprises ci-dessus Utilisation par SMC : Si 2 SMC : idem usage par MMC non qualifi 1 SMC : OUI mais il doit tre hro. EXC : 1 SMC peut utiliser un mortier 82mm comme sil tait un mortier lger (e.a. perte de la ROF). Vhicule : Capture : CCPh UNIQUEMENT AFV : UNIQUEMENT SI le vhicule est abandonn Procdure : PAS dunit ennemie prsente dans la localisation : Effectuer un CC de tentative de capture capture automatique lissue de la CCPh MAIS lAmbush est NA. Unit ennemie prsente dans la localisation : Les DEUX camps peuvent tenter de prendre le contrle du vhicule. Les units dinfanterie des DEUX camps sont donc mme de recevoir la qualification de "personnel descorte" ce cet AFV L'attaque en CC reoit le DRM -1 pour vhicule ne disposant pas d'une MG utilise. L'AFV est considr comme CE ET immobile pour ce CC. Chauffeur temporaire : Quand ? : capture de vhicule non arm Quoi ? : le vhicule reoit un quipage inhrent automatiquement SANS pnalit pour le MMC qui capture Le vhicule peut mme alors utiliser la procdure pour retrait de mle si ncessaire. Capture par un SMC : le jeton SMC est retir du jeu jusqu' ce que le vhicule reoive un nouvel quipage (prsence d'un MMC la RPh) ou qu'il soit nouveau abandonn. Equipage temporaire : Quand ? : capture de vhicule arm Quoi ? : le MMC qui capture fournit l'quipage. Procdure : une Squad devient une HS + un Crew inhrent. Psywarrior Page 210

L'quipage est fournit par un quipage provenant d'un autre vhicule : application des pnalits normales de capture d'armement et MP ROUGES L'quipage est fournit par un MMC : Allocation de mouvement rduite de moiti A chaque dmarrage : effectuer un dr - dr 4 : OK - dr = 5 : - PAS de mouvement au cours de cette phase - La tentative compte comme un mouvement - dr = 6 : enlisement dans l'hex - drm applicable : +1 pour Russes/Japonais L'quipage est fourni par une HS : en plus des pnalits de mouvement, les pnalits d'utilisation armement sont DOUBLEES L'quipage est fournit par un Crew d'infanterie : en plus des pnalits de mouvement on ajoute les pnalits d'utilisation armement NORMALES Vhicule captur par SMC : Vhicule CE - reste Immobile - limit aux tirs MG AA Vhicule non CE : - peut bouger OU - peut utiliser BMG ou CMG (EXC : CMG=MA pour AFV 1MT) - NE peut PAS bouger ET tirer dans le mme tour de joueur - application des pnalits d'armement captur - tir PAS rduit de moiti suite utilisation par SMC Vhicule captur par plusieurs SMC : on considre qu'il a t captur par une HS Vhicules captur par des SMC TOUS hros : il a t captur par un Crew infanterie.

La Fume (Smoke) - Gnralits


Caractristiques La fume cre une Hindrance variant de +1 +3 Le fumigne s'lve DEUX niveaux au-dessus du niveau touch (ex : un Smoke plac au niveau 0 touche les niveaux 0 et 1) Un Smoke WP s'lve de QUATRE niveaux au-dessus du niveau touch (ex : un WP plac en 0 atteint les niveaux 0, 1, 2 et 3) DEUX types de jetons : Blancs : caractrise l'emplacement du pot fumigne Gris : caractrise la fume cre par le drift d au vent PAS - d'utilisation si Mud, Deep Snow - d'effets dans Fog ou Ocan ou autre Water Obstacle Mouvement dans un hex Smoke = COT +1 MF/MP Tir DEPUIS un hex Smoke : ajouter +1 au TEM de Smoke demand par le jeton Utilisation et types Par l'infanterie : grenades fumignes et WP Par les chars : lance-pots divers et grenades fumignes Par les Ordnances : Smoke ou WP Par l'OBA : rideau fumignes ou WP Par l'aviation : napalm Procdure de placement La Smoke arrive SOIT en : PFPh : jeton blanc 5/8 " avec TEM+3 (Smoke ou WP) DFPh : jeton blanc 5/8" avec TEM+2 (Dispersed) Drift Se produit si EC = Mild Breeze Reprsent par des jetons gris Se produit lors de l'AFPh DANS la direction du vent On place un nombre de jetons gal au TEM du jeton blanc Disparition automatique de la fume si l'EC devient Heavy Winds ou Rain.

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Placement HIP
Quoi ? : placement cach d'une unit/canon/vhicule et ses PRC/Crew/servants dans un hex de Concealment Terrain lors du setup. Qui ? : - units dsignes par SSR - canons Emplaced - Fortifications. Procdure : le joueur qui les possde note secrtement leur position (y compris TCA/VCA et CE pour les vhicules et CA pour les canons 5/8"). Perte du statut HIP : Une fois perdu, le statut HIP ne peut plus tre regagn SAUF dans les cavernes. L'unit est place sur la carte sous un jeton "?" SAUF si spcifi autrement par une rgle telle que : Searching, Restrictions : HIP = PAS - de mouvement - changement CA - APh Si mouvement : l'unit est d'abord place sur la carte dans son hex sous un jeton "?" et les rgles de dissimulation s'appliquent. Une unit HIP peut perdre volontairement son statut (elle est place alors sous "?") pour empcher une unit ennemie de gagner un statut "?". Fortifications Principe : toujours place HIP si en Concealment Terrain Perte du HIP : si - le TEM de son protection est demand - une unit dans la fortification perd son statut Concealed, - une unit terrestre ennemie - a une LOS sur la fortification ET - une porte Max de 16 hex EXC : champs de mines Les fortifications PAS places en Concealment Terrain : IDEM SAUF perte du HIP ds qu'une unit ennemie a une LOS sur la fortification SANS limite de porte. Roadblock : perd aussi son HIP s'il bloque la LOS vers une unit amie. Champs de mines : prsence rvle par un Search russi MAIS PAS sa FP. Fortifications rvles par LOS durant le setup : places sur la carte JUSTE AVANT le placement des jetons "?" non dlivrs par l'OB. Canons HIP Un canon (non sur vhicule) Emplaced et son Crew/HS peut TOUJOURS tre plac HIP Condition : DANS la LOS de l'ennemi : en Concealment Terrain HORS de la LOS de l'ennemi : peut tre dans tout terrain. UN canon HIP dans un non Concealment Terrain perd son statut HIP DES QU'une unit ennemie a une LOS sur lui (distance sans importance). Il est alors plac sous un jeton "?" au dbut de la RPh suivante. Perte du jeton ? pour un canon Emplaced : Dpend du d color du DR TH. D color 5 : OUI si l'unit terrestre ennemie Good Order la plus proche est 16 hex. D color = 6 : OUI si l'unit terrestre ennemie Good Order la plus proche est 17 hex. Si le canon est considr NE PAS avoir tir (D#) : il garde son statut HIP si aucune unit ennemie n'a de LOS vers lui alors qu'il tire sur un FB/DB Voir aussi la relation avec une ventuelle perte de HIP/ Concealment du Crew/servants.

Mopping Up

Les incendies
Dbut d'incendie Tentatives d'embrasement (B25.11) : Qui ? : Unit d'infanterie Good Order, non PIN accompagne d'un leader (ou un SMC isol). SMC passe NTC Quand ? : Pendant la PFPh et trait comme une tentative Prep Fire. Quoi ? : Terrain inflammable UNIQUEMENT;. Les leaders peuvent diriger plus d'une tentative par tour de joueur si elles sont toutes pr-dsignes. Le DR final d'embrasement K# = Flame. (Voir la table d'embrasement). WP : Quand ? : UNIQUEMENT si EC sont Dry ou Very Dry.

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Procdure : Le joueur qui a plac le WP effectue un DR K# du terrain pendant sa MPh (mme si plac pendant cette phase) pour dmarrer un Flame dans cet hex WP. DRM : PAS d'application des DRM EC normaux -1 si les EC sont Dry -2 pour immeubles. Le WP ne peut tre utilis pour incendier les vhicules ou les paves. HE/HEAT (Incl DC) : Quand ? : Aprs un KIA originel non-dcombres, Procdure : lancer un DR d'embrasement & ajouter les DRM EC (si pas immeuble). Si DR K# = Flame. Les attaques de canon vs un vhicule ne peuvent causer l'embrasement d'un terrain. FT : Quand ? : K ou KIA original est obtenu sur l'IFT contre une cible non-blinde dans un terrain inflammable Procdure : lancer un DR (avec DRM EC). Si DR K# = Flame. Blaze pave possible Blaze pave : Quand ? : - Si un vhicule est limin par un FT ou un MOL K < au K# requis OU - par un DR TK TK# final OU - par DR IFT IFT# vhicule non blind OU - par DR attaque CC du plus haut DR ncessaire pour tuer (ou possible par Unlikely Kill). Consquences : Placer un Blaze sur l'pave. il peut tre tendu un terrain inflammable dans la mme localisation. S'il le fait et devient un Blaze, enlever le jeton pave. Les paves Blaze n'empchent pas le mouvement dans la localisation mais requirent la dpense MP/MF pour Smoke. Voir la section LOS/Hindrance. MOL : Quand ? : - dr color original d'un lanc IFT = 6, un Flame est plac dans l'hex du lanceur OU - dr color original d'un lanc IFT = 1, le Flame est plac dans l'hex cible. Procdure : le Flame n'est plac que si l'hex contient un terrain inflammable. DRM : toute unit avec un MOL peut ajouter +2 son DR de tentative d'embrasement. Contrairement aux autres utilisations du MOL, celle-ci n'a aucune chance de dmoraliser l'unit qui l'utilise. Huttes : Quand ? : Flame peut tre cr dans les huttes, mme si elles sont effondres, par tout tir PBF/TBF de petites armes, MOL, MG, IFE, DC ou HE (EXC : quivalence HE ou une attaque Collatrale/FP rsiduelle) effectu contre une localisation de hutte. Procdure : Flame cr si dr color original = 1. Random Selection si un rsultat Flame se produit et que plus d'une localisation hutte peut tre affecte. FT vs huttes : Flame = automatique si le DR effets original < X#. WP : effectuer un DR subsquent comme dcrit au Par WP (A24.32) MME SI EC n'est PAS Dry ou Very Dry. Flame devient un Blaze : la hutte s'effondre immdiatement. Pluie : PAS de cration de Flame dans des huttes effondres. PF/PFk/BAZ/PSK/RCL depuis une hutte : SANS - utiliser le DRM du cas TH C3 - les consquences du Desperation Fire (C13.81), cration automatique d'un Flame dans la hutte. Tirer depuis une hutte effondre NE cause NI Flame NI les consquences dcrites en C13.81. Extinction de Flame Qui ? : Infanterie Good Order et non-PIN O ? : dans sa propre localisation Quand ? : pendant sa MPh/DFPh Condition : l'unit n'a pas encore boug/tir/dirig un tir au cours de ce tour de joueur. Consquences : - l'unit devient TI - mouvement hasardeux. Procdure : Effectuer un DR - 1-2 teint le Flame - 3-6 entrave (hamper) le Flame empche qu'il devienne un Blaze pendant ce tour (le signifier en plaant un jeton PIN). Chaque Flame doit tre teinte sparment avec son propre DR, mais chaque unit qui tente l'extinction peut essayer chaque Flame. Blaze ne peuvent tre teint pendant le jeu. DRM : Statut Labor : +X / Leadership : +Y / Extinction par une section : +1 (par section) / HS/Crew (-2/chaque Sec) au-del du premier MMC / Dozer : -1 / DRM EC : +z / chaque Dozer : -5 Extension Flame/Blaze Psywarrior Page 213

Flame vers Blaze : Quand ? : AFPh de chaque tour de joueur ( l'exception de celui pendant lequel il apparat) Procdure : DR final # extension du terrain dans sa localisation. Si le DR final 2, le Flame s'teint. DRM EC d'application SAUF si dans un immeuble. Extension de Blaze : Quand ? : la fin de chaque AFPh O ? : dans tout hex adjacent de localisation de terrain inflammable. Voir table d'extension d'incendie. Un seul DR par localisation inflammable. Vents violents : Consquence : extension automatique du Blaze comme Flame aux terrains inflammables dans les 3 hex adjacents dans la direction du vent. Une pave Blaze : extension automatique sa propre localisation. Smoke : AUCUN effet en cas de heavy Winds. Rafales (Gusts) : Quand ? : UNIQUEMENT pendant ce tour de joueur, Quoi ? : - extension automatique des Blaze aux terrains inflammables dans la direction du vent. - au moins un Blaze s'tend 2 hex si possible; on dtermine lequel par Random Selection. Le Flame apparat au niveau du sol dans le nouvel hex. Epave Blaze : extension automatique son propre hex, et peut ventuellement s'tendre d'un hex. Effondrement d'immeuble : Quand ? : DR original 12 lors du changement de vent, Quoi ? : immeuble dans lequel un Blaze existe (et tous les niveaux au-dessus de lui) s'effondre. Dtermination de l'immeuble : par Random Selection. Boue/neige : Quoi ? : extension aux hex adjacents uniquement si le ct d'hex qui connecte traverse un immeuble/bois/broussailles/champs/vergers (si en saison) ou lors de rafales. Ground/Deep Snow : extension UNIQUEMENT si le ct d'hex qui connecte traverse un immeuble/bois/broussaille (EXC : broussailles NA en Deep Snow) ou par rafales. Dcombres : Pour l'extension d'incendie, les dcombres sont considrs comme une partie du mme hex comme tous dcombres ADJACENTS. Un niveau d'immeuble contenant un Blaze qui s'effondre et tombe dans un terrain inflammable place immdiatement un Blaze dans ce terrain. Tout dcombre qui tombe dans un Blaze est automatiquement transform en Blaze. Un Flame est teint par des dcombres qui tombent sur lui. Aucune attaque qui cre des dcombres ne peut en mme temps crer un Flame. La cration de dcombres prend toujours la priorit. Entre/Sortie Les Flame n'ont aucun autre effet que de pouvoir devenir un Blaze. Infanterie : dans un Blaze doit le quitter la fin de la RtPh suivante ou tre limine. Les units non dmoralises peuvent se dmoraliser volontairement pour effectuer la droute. Les units non-PIN qui ne peuvent se dmoraliser volontairement peuvent bouger vers une localisation accessible comme si elles se retiraient d'une mle, mme si Berserk. Les units en mle/PIN ne peuvent quitter l'hex pendant la RtPh et sont limines. Les units vhicules/cavalerie dans un Blaze doivent le quitter lors de la MPh amie suivante ou tre limines. Les occupants d'un bunker sont pleinement affects par un Blaze au niveau du sol dans leur hex. LOS & Smoke Hindrance : La fume cre un DRM de Hindrance dans sa localisation (DRM +3 pour le Blaze) qui est cumulative avec le TEM/Hindrance qui s'applique dans l'hex. Le DRM Hindrance total pour toute localisation ne peut tre suprieur +3. Le tir trac depuis ou dans une localisation Smoke doit ajouter un autre DRM Hindrance +1. Hauteur : La Smoke dgage par un Blaze dans un terrain/pave cre une Hindrance de LOS de niveau 4 (niveau 2 lors de Mild Breeze). La Dispersed Smoke cr par un Blaze est une Hindrance de niveau 2. Hindrance d'pave en feu :

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L'hindrance d'pave en feu reoit un DRM +2; elle remplace l'hindrance normale d'pave sauf pour les Fire Lanes dj tablies Heavy Winds : seule l'hindrance d'pave s'applique. Drift : Mild Breeze : la fume drive depuis la localisation Blaze - en dbut de RPh du jeu - au dbut de chaque AFPh. La fume qui drive est reprsente par des jetons Dispersed Smoke. Procdure : placer un nombre de Dispersed Smoke gal au niveau de TEM Hindrance cr dans l'hex Blaze. Changement de vent ou de force de vent : enlever immdiatement les jetons de fume disperse. Incendie & victoire Un joueur dcline son adversaire la possibilit de contrler toute localisation/hex/immeuble qu'il a volontairement incendi par l'embrasement, mme si l'incendie s'tend dans cet hex depuis un autre. Si cause d'un incendie dlibr des parties de l'aire de jeu deviennent impntrables, l'adversaire gagne immdiatement le contrle de ces localisations/hex/immeubles, mme si cette partie de carte est galement impntrable suite d'autres raisons (EXC : si des incendies dclenchs par les deux camps se rejoignent), sans tenir de la prsence d'units ennemies ou d'autres circonstances. Le contrle de ces hex peut tre repris si l'incendie s'teint. Les joueurs ne sont pas tenus responsables pour des incendies dclenchs alatoirement par les tirs, les paves en feu ou des incendies qui existent au dbut du scnario. Si des Blaze crs accidentellement rendent des localisations impntrables aux deux camps, ces localisations sont contrles par le camp contrlant leur hex; le contrle d'un immeuble impntrable est acquis en contrlant tous les hex de cet immeuble.

Table d'embrasement et d'extension


EmbEmbrasement (B25.11) Extension (B25.6) Doit obtenir K# pour l'embrasement. SMC NTC requis Doir obtenir # extension pour s'tendre (lors de chaque AFPh) B 25.5 Conditions d'environnement (EC) EC Neige Boue Humide pluvieux (Wet) 7/8 8/9 9/7 9/6 10/6 11/9 12/10 12/12 10/10 11/11 6/7 9/8 10/6 8/9 DRM embrasement Immeuble en bois (EC DRM NA) / Dcombres Immeuble en pierre (EC DRM NA) / Dcombres Bois Broussailles / Vignes Champs Vergers / Oliveraies Cactus Patch Jungle peu dense Bambou (EC DRM x 2) Palmiers Huttes Kunai Paddy (en saison) Digue en bois Leadership Immeuble fortifi : -1 Extension en fonction de la direction du vent Moyen En fonction du diagramme de direction du vent (& Smoke disperse) Humide (Moist) Moderate Sec (Dry) Trs sec (Very Dry) EC DRM / drm -3 (PTO NA) -3 -2 -1 0 +1 +2 (PTO NA)

DRM EC HS / Equipage : -1 SMC : -2 MOL : +2 DRM extension Vers lvation Sup : +1

Fort

Extension automatique du

Flame vers 3
hex adjacents dans la direction du vent

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Vers lvation Inf : -1 Pas directement attach : -2 Vers immeuble fortifi : -1 DRM EC +X Direction du vent si moyen : +Y

Rafales (DR 12)

Flame s'tend
l'hex adjacent ; un Blaze s'tend en Flame vers 2 hex (B25.651)

Les conditions de victoire


Infanterie et PRC : Squad : 2VP Crew : 2VP (SAUF Landing Craft Crews : 1VP) HS : 1VP SMC : Leader : 1VP + 1VP par niveau de leadership < 0 (Ex : 9-1 = 2VP, 9-0 = 1VP) Leader Wounded : idem (EXC : leaders japonais) Hero : 1VP MAIS uniquement dans le cas de VP de sortie lors d'une vacuation par mer Avions : 2VP Canon : 2VP Vhicules (SAUF Motos/Goliath/bateaux/planeurs) : = 1VP + 1VP pour MA en fonctionnement + 1VP par multiple de 5AF (FRU 0 = 1VP) pris sur AF le plus lev Points de victoire lis aux pertes : L'adversaire reoit les points en fonction de ce qu'il a dtruit Units/quipements qui quittent le jeu rapportent le mme nombre de points SAUF Recall Gardes qui escortent des prisonniers Para/planeurs qui atterrissent hors carte SSR Capture comme conditions de victoire : Conditions : Leaders / MMC = prisonniers Canons / Landing Craft / vhicules : l'adversaire est le dernier camp avoir possd l'item mme si ce dernier n'est pas "mann" la fin du scnario. Equipent captur repris par son possesseur originel : l'adversaire perd les points que la capture lui avait apports Procdure : la fin du scnario, les units/quipements capturs rapportent le double de points celui qui les a capturs. Prisonnier limin par un tir ami : l'adversaire reoit IMMEDIATEMENT le double des CVP pour cette limination. CVP pour sortie de carte Application des VP : comme expliqu ci-dessus Matriel/units capturs : comptent double DES la sortie de carte PAS de VP octroys pour : - vhicules Recall - Personnel dmoralis

Incremental Infantry Fire Table (IIFT)


Cette table de tir est usage optionnel. Utilisation : idem IFT SAUF ce qui suit Dplacement de colonne (pour Cowering, Fire Lane, Barrage, FP, HEAT, quivalent HE, etc) on utilise toujours les colonnes de base de lIFT matrialises par leur nombre sur un fond color. Si le dplacement seffectue depuis une FP incrmente, on procde comme suit : rduire la FP la puissance de base lIFT directement infrieure PUIS dplacer dune colonne. Les modificateurs de puissance sappliquent normalement aux incrments SAUF en ce qui concerne la FP rsiduelle. Dans ce cas, on utilise la FP rsiduelle qui est la plus proche de la demi-puissance de feu utilise dans lhex. Psywarrior Page 216

PTC bleus ou CTC : Applicables uniquement aux units NON Concealed.

Intgrit du champ de bataille


Quoi ? : Rgle optionnelle qui peut ne s'applique qu' un seul camp d'un scnario. Quand ? : Lorsque dans l'OB du scnario, on trouve des chiffres entre [] Integrity Base : Quoi ? : nombre de point MMC qu'un camp peut perdre avant de devoir contrle sa Battlefield Integrity. Comment ? : elle reprsente 10% (FRU) du nombre imprim entre [] Dtermination du [#] pour DYO : BPV des MMC se trouvant sur l'OB au dpart du scnario NE PAS comptabiliser les Crew inhrents SI des renforts sont obtenus : recalculer le [#] et l'Integrity Base. Comment ? : Comptabiliser les pertes ennemies en MMC limin/capturs (EXC : prisonniers rejets) tout au long du scnario, y compris perte de HS suite Casualty Reduction. NE PAS tenir compte des pertes/gain de BPV dues - dploiement en HS - Substitution d'unit suite ELR - massacre/limination ou rejet de prisonniers. - vasion de prisonnier SI le total des pertes atteint l'Integrity Base : Dduire immdiatement l'Integrity Base du total des pertes ce nombre devient le nouveau total de pertes pour la suite du scnario Dplacer le curseur du camp concern d'une case vers la droite sur la colonne Integrity Base Loss. Le joueur du camp adverse effectue alors un contrle pour le Battlefield Integrity. Contrle du Battlefield Integrity : Effectuer un DR Si DR 12 : DIMINUTION d'un niveau de l'ELR. DRM applicables : Cas DRM Cause A +1 Par perte d'Integrity Base (ex : +1 pour 10% de perte, +2 pour 20%) B +1 Par blind unopposed ** ennemi ou appui arien (+2 si les deux d'application) C +x x est le DRM leadership du meilleur leader Good Order ami * D -1 Par blind unopposed ** ami ou appui arien (+2 si les deux d'application) E +1 Le camp NE dispose PAS d'un leader Good Order * Il faut se souvenir que les DRM de leadership sont gnralement NEGATIFS et que donc, il se soustrait. Les leaders de blinds sont pris en ligne de compte ** Unopposed blind : tout AFV connu mobile et en fonctionnement disposant d'un TH# final < 5s'il est touch, en thorie, 12 hex par un coup but venant d'un niveau identique frappant son ct blind le plus faible SANS bnficier d'un CH. Le coup est suppos tre tir par le meilleur AFV/canon du camp oppos (utilisant ses munition AP ou HE normales) se trouvant sur la carte. L'appui arien ou le blind doivent se trouver sur la carte et NE PAS tre en attente le long du bord de cette dernire OU Recall. L'ELR peut ainsi diminuer de contrle en contrle jusqu' un minimum de 0. Le changement d'ELR prend IMMEDIATEMENT effet et donc AVANT toute autre rsolution de MC. Comment regagner de l'ELR ? : Quoi ? : UNIQUEMENT regagner un niveau ELR perdu Quand ? : Une fois dans le tour de jeu o le joueur reoit - des MMC ou blinds en renforts OU - un appui arien OU - FFE OBA plac avec succs avec au minimum UNE unit ennemie et aucune amie dans la Blast Area (NA aux tirs de harclement et SMOKE) Une fois par Battle Hardening d'un leader ami Comment ? : effectuer un DR de contrle d'intgrit 2 DR 2 : la colonne Integrity Base Loss est remise ZERO MME SI le joueur n'avait pas encore perdu un niveau d'ELR. Psywarrior Page 217

DRM applicables : On peut oublier TOUS les DRM positifs On peut appliquer TOUS les DRM ngatifs Ajouter un DRM -1 pour chaque tranche de 10% (FRU) d'augmentation de l'Integrity Base apporte par les renforts reus.

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