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Sommaire
Aide-mmoire ASL ...................................................................1 INFANTERIE .............................................................................4 Les HS et leur dploiement.................................................5 # de taille dunit (US#) ......................................................5 Les units d'infanterie ........................................................5 Le mouvement des units d'infanterie ...............................6 FFMO et FFNAM .................................................................6 Le mouvement minimal......................................................7 Le mouvement d'assaut .....................................................7 Le pas de charge (CX)..........................................................7 Le mouvement hasardeux (Hazardous) ..............................8 Le Dash (bond tactique) .....................................................8 LOverrun par linfanterie ...................................................9 Le mouvement Bypass........................................................10 Le transport des Support Weapons (SW) ............................10 Transfert des SW ................................................................11 Rcupration des SW .........................................................11 La phase avance (APh) ......................................................12 Immobilisation temporaire (TI)...........................................12 Limites dempilement .........................................................12 La LOS .................................................................................13 Les tirs - Gnralits ...........................................................14 Les tirs Area Fire ..............................................................15 Les tirs Point Blank Fire (PBF) ..........................................15 Les tirs Triple Point Blank Fire (TPBF)...............................15 Les tirs Assault Fire ..........................................................15 Les tirs Spraying Fire ........................................................16 Les tirs Snap Shot.............................................................16 Les tirs - Opportunity Fire ..................................................16 La rsolution des tirs ..........................................................16 Les tirs - Encerclement par le feu .......................................17 Tirs contre des cibles blindes ............................................18 Tirs contre des vhicules non-blinds.................................18 Unlikely Kill (UK) .................................................................18 Les bases de feu (FG) ..........................................................18 Les bases de feu Conduite du feu ....................................19 Les base de feu Vhicules/canons ...................................19 PIN ......................................................................................20 La panique ..........................................................................21 Le tir dfensif - Gnralits ................................................21 Le tir dfensif Tirs en MPh - Gnralits ..........................21 Le tir dfensif Tirs en MPh Defensive First Fire (DFF)....22 Le tir dfensif Tirs en MPh Subsequent First Fire (SFF) .22 Le tir dfensif Tirs en MPh Final Protective Fire (FPF) ...23 Le tir dfensif Tirs en DFPh ..............................................23 Puissance de feu rsiduelle ................................................24 Le moral - Gnralits ........................................................25 Le moral Perte de leader .................................................25 Le moral Les units dmoralises ....................................26 Le moral Dmoralisation volontaire ................................26 Heat of Battle (HoB) ...........................................................26 Les Hros ............................................................................27 Berserk ...............................................................................28 Battle Hardening ................................................................29 Psywarrior Experience Level Rating ELR ............................................ 29 Manque de munitions ........................................................ 30 Les leaders ......................................................................... 30 Les blessures ...................................................................... 31 Cration de leader (Field Promotion) ................................. 32 Le fanatisme....................................................................... 32 La droute Gnralits .................................................... 33 La droute Procdure ..................................................... 33 La droute Low Crawl...................................................... 33 La droute Interdiction ................................................... 34 La droute - Interdicteur .................................................... 34 Le jeton DM ....................................................................... 34 Le ralliement ...................................................................... 35 Le combat rapproch (CC) ................................................. 35 Le combat rapproch La mle ....................................... 36 Le combat rapproch Le retrait de mle ....................... 37 Le CC squentiel : l'vasion ................................................ 37 Le CC squentiel L'embuscade (Ambush) ........................ 38 Le CC squentiel Le CC infanterie vs AFV ........................ 38 Le CC squentiel Le CC AFV vs infanterie ........................ 39 Le CC squentiel Le CC AFV vs infanterie Les armes de dfense rapproche ........................................................... 40 Le CC squentiel Retrait du vhicule lors du CC .............. 40 Street Fighting.................................................................... 40 La dissimulation (Concealment) - Gnralits.................... 40 La dissimulation Gain de Concealment ........................... 41 La dissimulation Perte de Concealment .......................... 41 La dissimulation Dtection .............................................. 42 La dissimulation Searching .............................................. 43 La dissimulation Les jetons 5/8" ...................................... 43 Mouvement de vhicule travers un Concealment ........... 44 Mopping Up ....................................................................... 44 La cavalerie - Gnralits ................................................... 45 La cavalerie Le galop ....................................................... 47 La cavalerie La charge ..................................................... 47 La cavalerie Les chevaux ................................................. 48 Les Snipers ......................................................................... 48 Grenades fumignes d'infanterie ....................................... 50 Les prisonniers - Gnralits .............................................. 50 Les prisonniers Capture ................................................... 51 Les prisonniers No Quarter ............................................. 52 Les prisonniers - Massacre ................................................. 52 Les prisonniers Les gardes et les units non armes ....... 52 Les prisonniers - Evasion .................................................... 54 Linfanterie inexprimente Conscrits (C)/Green (G) ...... 55 Human Wave ..................................................................... 55 Les Allemands .................................................................... 57 Les Finlandais ..................................................................... 57 Les Italiens ......................................................................... 58 Les Hongrois....................................................................... 58 Les Japonais ....................................................................... 58 Axe Mineurs ....................................................................... 58 Les Russes .......................................................................... 59 Les Partisans ...................................................................... 59 Page 1
Les Amricains ....................................................................60 Les Britanniques (y compris Commonwealth et FFL) ..........60 Les Franais (y compris Vichy) ............................................61 Les Chinois ..........................................................................62 Allis Mineurs .....................................................................62 BLINDES ET VEHICULES............................................................63 Gnralits .........................................................................64 Les types de tourelle ..........................................................64 Dimensions d'AFV ...............................................................64 Les MG d'AFV .....................................................................64 Tirs fumignes par les vhicules .........................................65 Le mouvement des vhicules - Gnralits .......................66 Statut Motion / Moving / Non-Stopped / Stopped .............68 Le mouvement des vhicules Motion Attempt................68 Le mouvement des vhicules changement de VCA .........69 Le mouvement des vhicules la marche arrire ..............69 Le mouvement des vhicules - le Bypass ............................70 Le mouvement des vhicules Excessive Speed Breakdown (ESB) ...................................................................................71 Le mouvement des vhicules Fiabilit mcanique ..........71 Les arcs couverts (CA) .........................................................72 Le Bounding (First) Fire .......................................................73 Les leaders de blind ..........................................................73 Les leaders de blinds Equipages inexpriments ...........74 MG d'AFV et IFE ..................................................................74 Les FT sur AFV.....................................................................75 Enrayage de l'armement des vhicules ..............................75 Manque de munitions Low Ammo ..................................75 Le tir vs AFV : application des TEM .....................................75 Le Hull Down (HD) ..............................................................75 Les coups buts sous la caisse Underbelly .........................77 Equipages inhrents Gnralits .....................................77 Equipages inhrents Buttoned Up (BU) ...........................77 Equipages inhrents Crew Exposed (CE) ..........................78 Equipages inhrents Stun ................................................79 Equipages inhrents Recall ..............................................79 Equipages inhrents Abandon du vhicule ......................80 Equipages inhrents TC d'immobilisation ........................80 Equipages inhrents Survie..............................................80 Les Riders ...........................................................................81 Overrun Attaque ..............................................................82 Overrun Dfense Gnralits .......................................84 Overrun Dfense Reaction Fire .....................................84 Overrun Dfense Street Fighting ..................................85 Overrun Dfense non-CC Reaction Fire ........................85 Overrun Dfense servants de canons ...........................86 Les half-tracks .....................................................................86 Les attaques collatrales ....................................................89 Les camions ........................................................................89 Immobilisation Gnralits ..............................................90 L'enlisement .......................................................................91 Dsembourber le vhicule..................................................92 Protection offerte par les vhicules Gnralits..............93 AFV comme portection TEM et Hindrance ......................93 AFV comme protection Armored Assault ........................94 AFV comme protection Coupoles blindes ......................94 Les AFV Dug-In....................................................................95 Les paves ..........................................................................95 Scrounging d'pave ............................................................96 ARTILLERIE ...............................................................................97 OBA - Schma gnrique d'un tir........................................98 Psywarrior
OBA - contact radio ............................................................ 99 OBA - maintien du contact radio ........................................ 99 OBA - Accs la batterie (Battery Access) ......................... 99 OBA - Artillery Request et Spotting Round......................... 100 OBA - le FFE:C..................................................................... 100 OBA Les corrections ........................................................ 100 OBA Rsolution du FFE .................................................... 101 OBA L'observateur avanc .............................................. 102 OBA Les missions de tir (Fire Mission)............................. 102 OBA Le tir fumigne ........................................................ 103 OBA Le tir de harclement (Harassing Fire) .................... 103 OBA Les tirs pr-enregistr (Plan de feux) ...................... 103 OBA Les bombardements................................................ 104 OBA Les roquettes........................................................... 105 Heavy Payload Calibre > 250mm ou FP > 36 ................... 105 Les canons Gnralits .................................................... 106 Les canons - ROF ................................................................ 106 Les canons Infantry Firepower Equivalent (IFE) .............. 107 Les canons Gun Duel ....................................................... 107 Tir direct : la procdure To Hit (TH).................................... 108 Tir direct Coups but multiples ......................................... 109 Tir direct Coups but improbables .................................... 109 Tir direct Localisation du coup but .................................. 109 Tir direct Critical Hit (CH) ................................................ 109 Tir direct modifications TH dues au canon et munitions . 110 Tir direct DRM TH propres au tireur ................................ 111 Tir direct DRM TH propres la cible ................................ 114 Acquisition de cible ............................................................ 116 Tir Smoke par Ordnance/OBA ............................................ 118 Bore Sighting ...................................................................... 118 Les To Kill Tables (TKT) Gnralits ................................. 118 Les To Kill Table Dtermination du TK# modifi .............. 119 Les To Kill Table Munitions AP et APCR/APDS ................. 119 Les To Kill Table Munitions HEAT .................................... 120 Les To Kill Table Munitions HE ........................................ 120 Les To Kill Table FT/MOL ................................................. 120 Les To Kill Table DC ......................................................... 120 Procdure To Kill Schock/Unconfirmed Kill (UK) ............. 121 Procdure To Kill Immobilisation .................................... 121 Procdure To Kill Epave en feu ........................................ 121 Les munitions spciales Gnralits................................ 122 Les munitions spciales Depletion number ..................... 122 Les munitions spciales APCR (A) et APDS(D) ................. 122 Les munitions spciales HEAT ......................................... 123 Les munitions spciales Equivalence HE.......................... 123 Les munitions spciales Le Canister (C) ........................... 123 Les mortiers ....................................................................... 124 Les mortiers Spotters ...................................................... 125 Mov de canon La traction ............................................... 125 Mov de canons (un)Limbering......................................... 126 Mov de canon Manhandling ........................................... 127 Mov de canon Les remorques En Portee ...................... 128 Tir contre canons Emplacement et procdure To Hit ...... 129 Tir contre canons Coup direct (procdure To Kill) ........... 130 Tir contre canons Bouclier .............................................. 130 Les canons sans recul ......................................................... 131 GENIE ...................................................................................... 133 La Fume (Smoke) - Gnralits ........................................ 134 Les barbels ....................................................................... 134 Les barbels Clearance .................................................... 135 Les champs de mines Mines AP ...................................... 136 Page 2
Champs de mines Mines AT .............................................137 Daisy Chain .........................................................................138 Champs de mines - Mines dans les immeubles/tranches .138 Champs de mines connus ...................................................138 Champs de mines - Dummy ................................................138 Les Booby Traps ..................................................................139 Les champs de mines Dminage ......................................139 Les Foxholes .......................................................................140 Les Roadblock ....................................................................141 Les Blockhaus (Pillboxes) ...................................................142 ARMES D'APPUI (SW) ..............................................................146 Gnralits .........................................................................147 Les MG................................................................................147 Cadence de tir multiple (ROF) ............................................147 Champ de tir de MG ...........................................................148 Fire Lane .............................................................................148 Tir soutenu (Sustained Fire) ................................................149 Direction de tir obligatoire (MG) ........................................149 Tir dispers (MG) ................................................................150 Tir MG contre les vhicules ................................................150 Enrayages de SW/Canons ...................................................151 Sabordage de SW ...............................................................151 Destruction alatoire de SW/Canon ...................................151 SW demontes (dm) ...........................................................151 Les radios............................................................................152 Tlphone de campagne ....................................................152 Les lance-flammes ..............................................................152 Molotov Cocktails (MOL) ....................................................153 Les charges de dmolition ..................................................154 Les LATW Gnralits ......................................................157 Les LATW Les ATR ............................................................158 Les LATW Les bazookas....................................................158 Les LATW Panzerschreck..................................................159 Les LATW Projecteur MOL ...............................................159 Les LATW PIAT .................................................................160 Les LATW Les Panzerfausts ..............................................160 Les LATW Les mines magntiques (ATMM) .....................161 TERRAIN...................................................................................163 Open ground ......................................................................164 Shellholes ...........................................................................164 Les routes ...........................................................................165 Route encaisse (Sunken Road) ..........................................165 Route surleve (Elevated Road)........................................166 Les ponts ............................................................................166 Les Runways Wide City Boulevards .................................167 Les gouts (Sewer) .............................................................168 Les tunnels..........................................................................170 Murs et haies ......................................................................170 Wall Advantage (WA) : .......................................................172 Le bocage ...........................................................................172 Mur/Haie sur versant de colline .........................................174 Haie de cactus ....................................................................174 Les collines .........................................................................174 Les falaises ..........................................................................175 Les falaises Escalade ........................................................176 Les broussailles Vignobles ...............................................177
Les bois .............................................................................. 177 Les bois - Sentiers .............................................................. 179 Les bois forts ................................................................. 179 Les bois Pindes .............................................................. 179 Les vergers ......................................................................... 179 Les champs cultivs............................................................ 180 Les marais et flaques de boue ............................................ 181 Les rochers escarps (Crag)................................................ 182 Les cimetires .................................................................... 182 Les ravins (gullies) .............................................................. 182 Les ruisseaux (Streams)...................................................... 183 Les obstacles aquatiques ................................................... 185 Les valles .......................................................................... 187 Status Crest ........................................................................ 187 Les immeubles Gnralits ............................................. 188 Les immeubles Single Story House .................................. 189 Les immeubles - empilements de bois (Lumberyard) ........ 189 Les immeubles Two Story Houses ................................... 189 Les immeubles Multi-Story Buildings .............................. 189 Les immeubles Rowhouses ............................................. 190 Les immeubles immeubles niveaux dcals ................. 191 Les immeubles Place de march ..................................... 191 Les immeubles les usines ................................................ 191 Les immeubles Rooftop ................................................... 192 Les immeubles Structures trois niveaux ....................... 193 Les immeubles Hex d'immeubles adjacents .................... 193 Les immeubles Escaliers .................................................. 194 Les immeubles Mouvement ............................................ 194 Les immeubles Tir indirect .............................................. 194 Les immeubles Niveaux ................................................... 195 Les immeubles Canons .................................................... 195 Les immeubles Escalade .................................................. 195 Les immeubles immeubles fortifis ................................. 195 Les dcombres - Rubbles ................................................... 196 Les villages les rues troites ............................................ 198 Les vilages les clochers .................................................... 200 Les villages Immeuble d'un hex deux tages ................ 200 Les voies ferres ................................................................ 201 Terrain avec ruisseau ......................................................... 202 Les tours............................................................................. 203 FORCE AERIENNE .................................................................... 205 Tir Napalm par avions ........................................................ 206 DIVERS .................................................................................... 207 Dfinitions.......................................................................... 208 Slection alatoire ............................................................. 209 Lempilement ..................................................................... 209 Equipement captur .......................................................... 210 La Fume (Smoke) - Gnralits ........................................ 211 Placement HIP.................................................................... 212 Les incendies ...................................................................... 212 Table d'embrasement et d'extension................................. 215 Les conditions de victoire................................................... 216 Incremental Infantry Fire Table (IIFT) ................................. 216 Intgrit du champ de bataille ........................................... 217
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INFANTERIE
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Quand ? : RPh Comment ? : russir un Normal Task Check (NTC) Limitation : - une seule Squad par leader/localisation/RPh - un seul essai de dploiement par Squad/RPh - PAS dautres activits pendant cette RPh Possession de SW : Les SW possdes par la Squad sont rparties entre les HS tout fait librement. Dploiement au setup (si la nationalit peut le faire): 10% (FRU) de l'OB se plaant hors carte peut tre dploy SANS prsence de leader et SANS NTC. On aplique la mme procdure pour chaque entre de renforts. Recombinaison de HS en MMC : Conditions : - DEUX HS Good Order avec mme FP - accompagnes dun leader (EXC : Finlandais, Gardes, Carrier HS, HS non- armes) - Dans le mme hex - PAS dautre activit pendant cette phase pour le leader et la HS. Quand ? : Dbut de la RPh Limitation : Une HS fanatique peut se recombiner avec une HS non-fanatique. Elles donnent alors un MMC nonfanatique.
DEUX types : SMC et MMC SMC : Reprsentent des units dlite. (EXC : partisans) DEUX types : leader et hros Les leaders Nont PAS de FP inhrente. MMC : Reprsentent des units de diverses qualits TROIS types : Squad Trois silhouettes sur le jeton qui reprsentent 10 15 soldats Chaque nationalit dispose de minimum TROIS niveaux de Squad (EXC : partisans) Niveaux possibles : Elite, 1ere ligne, 2e ligne, Green ou Conscrit HS Deux silhouettes sur le jeton qui reprsentent environ 5 soldats. Apparition : si une Squad est rduite ou se dploie en DEUX HS. Dmoralise, son niveau de moral est < 1 celui dune Squad du mme type et nationalit (EXC : HS Elite et 1ere ligne japonaises) Equipage Deux silhouettes accroupies qui reprsentent 5 soldats disposant des capacits utiliser des armes spciales. Page 5
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Capacit au self-ralliement (A10.63) Capacits des jetons MMC : Puissance de feu (FP) : Chiffre de gauche sur le jeton = FP AVANT toute modification Si exposant : capacit fumigne (A24.1) Si soulign : lunit peut utiliser le bonus de FP dassaut (A7.6) pendant lAFPh. Porte Chiffre du milieu. Reprsente la distance en hex quune unit peut atteindre avec sa FP aux conditions normales. La porte inclus TOUJOURS lhex cible et PAS lhex du tireur. Si soulign : possibilit dutiliser le Spraying Fire (A7.34) Moral Chiffre de droite. Si ce chiffre est dpass lors dun test de moral, le jeton est retourn. Si soulign : lunit a un ELR de 5. Si on rate lELR (A19.13), le Squad est alors remplace par DEUX HS dmoralises. Si lunit est une HS, elle est alors Disrupted (A19.132) Unit dmoralise Le ct dmoralis est galement reprsent par des silhouettes du mme type. Niveau de moral : - imprim dans le coin infrieur droit - si encadr : possibilit de self-ralliement (A10.63) Basic Point Value : imprim dans le coin suprieur gauche. PAS de FP inhrente
FFMO et FFNAM
FFNAM
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Qui ? : - Toute unit qui bouge durant la MPh SANS utiliser - le mouvement dassaut - le mouvement risqu (hazardous) - unit qui embarque/dbarque dun vhicule (SAUF contre les mines) Quoi ? : DRM -1 pour tout Defensive First Fire EN PLUS du TEM de la localisation EXC : attaques des champs de mines et dplacement dune tranche vers une autre) FFMO : Qui ? : units en mouvement dans un hex Open Ground. Quoi ? : DRM -1 PAS dapplication si combin avec un autre TEM positif ou LOS Hindrance (tels que Smoke, pave AFV) entre le tireur et la cible
Le mouvement minimal
Qui ? : toute unit qui garde 1 MF aprs dduction des cots de transport en excs de son IPC. Quoi ? : Mov de 1 hex pendant sa MPh (mme si CX et si le cot de Mov > 1 MF pour entrer dans lhex) Consquences : aprs rsolution des tirs, les survivants non-dmoraliss deviennent CX ET Pin. PAS autoris pour : - unit qui - pousse un canon - embarque ou dbarque - hex dont le cot de Mov est NA
Le mouvement d'assaut
Qui ? : infanterie non-Berserk et qui NE devient PAS PRC pendant sa phase de mouvement bouge localisation pendant sa MPh SANS utiliser TOUS ses MF pour entrer dans celle-ci. Quoi ? : PAS dapplication du DRM FFNAM. Condition : ce type de mouvement DOIT tre dclar AVANT le mouvement. EXC : toute dpense additionnelle de MF (ex : entrer ou sortir dune fortification) dans la localisation en plus du changement de localisation nempche pas le mouvement dassaut SAUF si lunit consomme tous ses MF ou devient CX en effectuant ce mouvement. PAS applicable - infanterie utilisant le mouvement hasardeux - la cavalerie Perte du gain pour mouvement dassaut : si unit Utilise tous ses MF pour passer sous un barbel (B26.4) Se dmoralise suite un DFF Devient Berserk suite un DFF Lunit est alors nouveau soumise au FFNAM pour le reste de cette MPh.
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Enlvement du jeton CX : Si lunit bouge (SAUF Mov minimum ou entre dans Deep Stream et elle devient alors nouveau CX) OU au cours du tour de joueur si lunit tire la PFPh OU suivant si lunit est dsigne pour un Opportunity Fire OU au dbut de sa MPh si l unit devient TI si lunit est dmoralise Un jeton CX est de toute faon enlev au dbut de la MPh sans aucune autre pnalit que dempcher dutiliser le pas de charge pendant ce tour de joueur PAS de pas de charge dans la MPh pendant laquelle on retire le jeton CX. possible dentrer dans une localisation qui demande TOUS les MF lorsque CX dentre dans un hex de terrain difficile (A4.72) de pas de charge pour une unit qui va monter ou descendre dun vhicule/chevaux au cours de ce tour de joueur. Pour les units qui vont tenter de passer sous un barbel. SI accompagne dun leader, lunit reoit donc 8 MF SAUF les Conscript qui nen reoivent que 7.
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Qui ? : uniquement MMC Quand ? : pendant MPh avant dentrer dans lhex OU aprs lentre dans un hex contenant un SMC cach. Quoi ? : entrer dans un hex contenant UN seul SMC ennemi connu Comment ? : Chaque MMC passer un NTC pralable (EXC : Berserk [A15.432]) DRM : TEM (y compris de ct dhex sil doit tre travers pour entrer dans lhex) ET toute Hindrance DANS lhex contenant le SMC. Payer le double du cot prvu pour la localisation Si accompagne(s) dun leader : Seul le leader DOIT passer le NTC Sil russi, les units qui laccompagnent peuvent entrer dans lhex. Sil rate AUCUNE unit dans la mme pile que lui ne peut : tenter individuellement le NTC ; effectuer aucun autre Mov ; N'effectuer aucune autre action au cours de cette phase Si plusieurs units dissimules sont prsentes dans lhex, on suivra la rgle de dtection (A12.15) Actions possibles du SMC : Condition : Etre Good Order DEUX possibilits : Attaquer immdiatement lunit dinfanterie avec PBF/TPBF si applicable (EXC : leader non-hroque sans SW nont pas une telle FP) et ensuite attaquer le MMC en CC (sil se trouve dans le mme hex) pendant la MPh OU AVANT tout tir dfensif, passer dans un hex adjacent AU CHOIX de lattaquant (sans causer de tir ennemi) ET non-occup par une unit ennemie. Conditions : Lattaquant NE peut PAS faire entrer le SMC dans un champ de mines, des barbels, un FFE ou un hex de terrain ouvert si une autre possibilit existe. Le SMC, pour bouger NE peut PAS tre - en mle - TI - dans un vhicule - dmoralis - PIN - incapable de bouger pour une autre raison Les deux options peuvent tre utilises plusieurs fois dans la mme MPh, au prorata du nombre dOverrun. Procdure de combat rapproch : Quand ? : aprs rsolution du tir dfensif et si le SMC reste dans la localisation et pendant cette MPh. Comment ? : rsolu dun CC normal. Si le SMC est limin, lunit attaquante peut continuer le Mov et dautres units ennemies peuvent passer par cet hex sans pnalits. Si le CC Nest PAS rsolu, les units sont alors en mle et un nouveau CC se produira pendant la CCPh suivante. Une autre unit peut tre alors amene dans lhex et un nouveau CC se produit uniquement entre le nouvel arrivant et le SMC. Si le SMC est alors dtruit, seul le nouvel arrivant peut continuer son Mov.
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Le mouvement Bypass
Quoi ? : Passage dans un hex SANS entrer dans limmeuble/bois contenu(s) dans cet hex. Quand ? : MPh Conditions : - unit non-dmoralise - lobstacle ne touche pas physiquement le vertex qui est bypass. - Une unit NE peut PAS terminer volontairement son mouvement en statut Bypass. Procdure : Annoncer lentre dans lhex quand on nonce la dpense de MF (soi on dcide ensuite dentrer dans lobstacle, les MF prvus pour cet obstacle sont totalement dpenss) On dpense alors le nombre de MF prvus pour le type de lautre terrain se trouvant dans lhex (habituellement Open Ground) Bypass le long de Max DEUX vertex contigus au cot de 1 MF Bypass sur plus de deux vertex contigus : cot doubl. Bypass PAS autoris : Pour contourner les cts dautres terrains (inclus les ravins dans les bois) NI des obstacles en feu NI une unit arme non-Disrupted ennemie connue (A19.12) NI un vertex formant une partie dune localisation de barbels ou couvert pas un obstacle aquatique (24L9-M9) NI un roadblock (B29.4) dans un hex contenant des ruines ou de barbels Bypass autoris : Dans les hex contenant de la Smoke mais augmentation des MF (A24.7) Dans un hex immeuble/bois contenant des mines mais Nempche PAS lattaque par les mines Lutilisation du Bypass Nempche PAS le placement dune DC ou dune Smoke Gren. Murs et haies : Ce sont des extensions des vertex. Donc, sils touchent lobstacle, le Bypass Nest PAS autoris cet endroit. Si le Mov seffectue entre le mur/haie et lobstacle, il ny aura pas FFMO puisque le TEM mur/haie est dapplication. Dmoralisation pendant le Bypass : Lunit reste dans sa localisation jusqu la fin de sa MPh. Elle est soumise au FFNAM et FFMO (puisquil y a eu un Mov de plusieurs hex) pour les autres attaques First Fire effectues contre elle. Pour le Final Fire et la suite du tour de joueur, lunit et ses SW sont considres dans lobstacle. PIN en Bypass : Si PIN , lunit reste dans la portion ne contenant pas lobstacle pour le reste de sa MPh. A lissue de la MPh, elle considre comme se trouvant DANS lobstacle Les units ennemies dissimules dans lhex perdent ce statut la fin de la MPh de lunit (A12.151). LOS en Bypass : Pour effectuer un tir sur une unit effectuant un Bypass il faut une LOS sur un des vertex utiliss. Les murs/haies NE sont PAS des obstacles la LOS dans ce cas mais il ny a plus application du FFMO Si une unit effectue un Bypass pour contourner un obstacle sur la partie la plus leve dune ligne de crte, elle est galement sur cette partie la plus leve de la ligne de crte.
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Le cot de transport de chaque SW est imprim sur le jeton sous la forme #PP. Aucune SW ne peut tre dplace plus dune fois par phase SAUF dans le cas dune combinaison de mouvement entre vhicule et infanterie. Possessions des SW : La SW appartient l'unit se trouvant immdiatement en-dessous d'elle. La SW doit tre possde pour pouvoir tre utilise ou transporte Si une unit se dmoralise et regagne son oral dans le mme hex, la possession des SW est toujours acquise. Une unit non-dmoralise peut "lcher" une SW/canon sans aucune pnalit : Pendant la MPh OU Pendant l'APh OU Au dbut de la CCPh (A11.21) afin de sortir d'une mle OU AVANT d'tre capture ou de se rendre (A20.4) OU AVANT de commencer sa RtPh. Si l'unit "lche" sa SW AVANT le dbut de son Mov, aucun MF n'est perdu pour elle puisque l'arme est suppose ne pas avoir t transporte. Sont retires du jeu les SW se trouvant dans marais - rivires peu profondes ou Deep Stream Sont retires du jeu les SW/Canons se trouvant dans - obstacles aquatiques - localisation en feu - vhicule en feu - immeuble en ruines. Si elles ont t dplaces, les MMG, HMG, mortiers, INF/RCL SW, ou les canons sur jetons 5/8" NE peuvent PAS tirer lors de leur AFPh. EXC : MMG et MHG allemandes dm peuvent tirer comme LMG (A9.8)) Par contre, si seule l'unit qui les manipule a t dplace pendant la MPh, elles peuvent tirer, avec les pnalits prvues, pendant l'AFPh.
Transfert des SW
Au sein de la mme pile : OUI mais uniquement entres Squad Good Order dans la mme localisation (EXC : barbels (B26.4), Panji [G9.5])). Quand ? : - RPh - Dbut de leur APh - comme rsultat de la cration dune sous-unit depuis un MMC. INTERDIT entre units sur un statut Crest et non-Crest dans le mme hex. Une SW est abandonne dans lhex concern quand l'unit qui la transporte : la "lche" pendant son mouvement est limine ou se rend se droute et ne peut transporter cette SW EXC : Bailing Out (inclus D6.24, D15.46 et D15.53) Cette SW devra alors tre rcupre pour tre nouveau possde. Sur un vhicule Motion : UNIQUEMENT par les passagers/cavaliers de ce vhicule.
Rcupration des SW
Quand ? : RPh ou MPh Qui ? : MMC ou SMC Quoi ? : SW / canon Comment ? : RPh : dr < 6 MPh : - dr < 6 - dpense de 1 MF - une seule tentative par SW/canon par MPh mme si l'unit a fait une tentative pendant la RPh prcdente DRM : +1 par unit CX +1 de nuit Conditions : - seule activit de l'unit pendant cette phase - PAS de DRM leader applicable - unit PAS - PIN Psywarrior Page 11
- Good Order en Bypass - unit dans la mme localisation que l'arme - PAS d'unit ennemie arme connue EXC : Barbels (B26.4), Panji (G9.52), rcupration d'une arme DANS une dpression par une unit en statut Crest (ou vice-versa) est NA. Seul un SMC peu rcuprer une SW appartenant une unit amie dmoralise selon la mme procdure mais en ne dpensant PAS de MF additionnel. Si une unit se rend, est limine ou se droute et ne peut transporter sa SW/canon, un SMC peut rcuprer l'arme de la mme manire quelle que soit la phase. Une arme ne peut tre transfre au cours de la phase pendant laquelle elle a t rcupre.
Limites dempilement
Infanterie et cavalerie : Par hex : - TROIS Squad ou leur quivalent (A5.5) - Max QUATRE SMC SANS pnalits Les hex qui disposent de plusieurs localisations verticales peuvent appliquer les rgles dempilement pour CHAQUE localisation Les limites dempilement peuvent tre dpasses mais en encourant certains risques pour toutes les units amies mais JAMAIS lors du placement initial. PRC : Qui ? : infanterie transporte par le vhicule SOIT - en tant que capacit demport dudit vhicule OU - comme Riders (D6.2) pour certains AFV APRES 1942 Quoi ? : infanterie et ses SW sont places SUR le jeton vhicule. Psywarrior Page 12
Consquences : ces units Nentrent PAS en ligne de compte pour les limites dempilement de lhex TANT quelles restent transportes par le vhicule. Dpassement des limites pendant le mouvement : 1 MF additionnel par unit dpassant les limites dempilement de lhex concern. PAS de pnalit pour du personnel pntrant un hex o les limites dempilement vhicules NE sont PAS respectes. Les pnalits dun tel mouvement peuvent entraner lutilisation du mouvement minimum (A4.134) ou lavance en terrain difficile (A4.72). Pnalits : En attaque : DRM +1 pour les attaques effectues sur IFT/CC (ou sur DR de la THT) pour CHAQUE vhicule et quivalent Squad en dpassement dempilement dans lhex. En dfense : DRM -1 pour les attaques effectues sur IFT/CC (ou sur le DR de la THT) pour CHAQUE vhicule et quivalent Squad en dpassement dempilement dans lhex. Equivalences de Squad : 5 SMC = 1 HS 4 SMC = 0 Squads 2 Crew/HS = 1 Squad 1 Crew/HS qui manie un canon = 1 Squad Si une SSR est valable pour le niveau Squad, ce dernier peut tre remplac par sa substitution quivalente. Bunker/retranchement : ne peuvent pas dpasser les limites dempilement. Egout/tunnel : JAMAIS plus de 3 Squads et 4 SMC (ou leur quivalent).
La LOS
Contrle de LOS Si le trait de contrle NE traverse PAS l'obstacle, la LOS est bloque EXC : le terrain inhrent (mme si le dessin ne touche pas le bord de l'hex) bloque aussi les cts d'hex. Si les deux joueurs N'arrivent PAS se mettre d'accord : effectuer un dr. dr = 1-3 PAS bloque dr = 4-6 LOS bloque Quand ? : Au setup : UNIQUEMENT par le camp qui effectue le setup en premier ET UNIQUEMENT s'il est le DEFENSEUR OU a la capacit Bore Sighting OU a des Pre-Registrated Fires Pendant le jeu : UNIQUEMENT APRES la dclaration d'un tir OU Pour contrler la perte d'un Concealement. Si la LOS est bloque lors du contrle (pour un tir) : L'unit est considre comme ayant tout de mme tir. On effectue le DR pour vrifier l'enrayage et le maintien de la ROF ou autres vnements lis au DR. PAS de gnration de statut DM dans l'hex qui bloque la LOS Terrain inhrent : - Orchard - Crag - Cimetires - Shellholes - Smoke - Pont - Rubble - AFV/Wreck (SAUF Bypass) LOS atypiques : Effectues vers un ct d'hex, un vertex ou une partie de ct d'hex Demandes dans des cas particuliers tels que : - utilisation de route - Bypass - Escalade - coups buts Underbelly - Snapshot - mouvement entre des Rowhouses Obstacles : Psywarrior Page 13
LOS trace dans ou depuis : TOUJOURS possible LOS trace travers : BLOQUEE SAUF si une diffrence d'lvation existe (voir Par hex aveugles) Obstacles de demi-hauteur Bloque la LOS trace - depuis un hex de mme niveau d'lvation ET - qui traverse cet obstacle Ne crent PAS d'hex aveugles NE bloquent PAS la LOS tire depuis un hex d'lvation suprieure. Dpressions PAS d'obstacle entre les units au niveau du sol ou suprieur LOS existe vers une unit DANS la dpression UNIQUEMENT si la localisation N'est PAS aveugle pour le tireur et si : La LOS traverse des cts d'hex dpression continus OU L'unit qui tire a un avantage de hauteur en niveau qui est la distance en hex sans compter les cts d'hex dpression OU Le tireur est arien Une unit au niveau du sol a TOUJOURS une LOS vers une dpression ADJACENTE. Hex aveugles : Nombre d'hex aveugles crs : Ligne de crte sans falaise : = (2 x HObst) + (Dt/5 [FRD]) Htireur Hcible avec un MINIMUM d'hex aveugle = 0 Tous les autres cas : = (2 x HObst) + (Dt/5 [FRD]) Htireur Hcible + 1 avec un MINIMUM d'hex aveugle = 1 Dans les deux cas, on choisira le chiffre le plus lev comme tant le nombre d'hex aveugles. HObst : = niveau de base de l'hex obstacle + hauteur totale de ce type de terrain Ex : bois sur un hex de niveau 1 donne un obstacle de niveau 2 Dt : = distance en hex du tireur l'obstacle La LOS est RECIPROQUE. LOS inexistante SI : La combinaison de Smoke/LV/LOS Hindrances DRM +6 La cible est au-del de la NVR (voir les rgles de nuit) La LOS traverse une barre de Rowhouses (sans brche) ou un mur intrieur d'usine La hauteur de l'obstacle qui est sur la LOS > hauteur du tireur ET de la cible moins que l'obstacle se trouve dans l'hex du tireur ou de la cible. Les units dans un Pillbox N'ont PAS de LOS vers les units ariennes.
Opportunity Fire
Une Squad peut utiliser une SW/canon sans perdre sa puissance propre. Cette FP propre peut tre utilise en plus de la FP (cas des MG) ou tre utilise lors dune attaque spare au cours de la mme phase de tir Une Squad NE peut PAS utiliser plus de deux SW dans la mme phase de tir. Une Squad qui utilise deux SW perd sa FP propre jusqu la CCPh (EXC : A 7.353). Crew/HS/SMC : peut utiliser UNE SW/canon MAIS perd alors sa FP propre (EXC : A7.353) jusqu la CC de ce tour de joueur. SFF (A 8.3), FPF (A 8.31) et FF (A 8.4) contre des units adjacentes conserve la FP propre rduite de moiti mais lutilisation dune capacit SW/canon complte pour de telles attaques empche lusage de la FP propre de manire normale. Dtermination de la cible : Toutes les units dinfanterie/vhicules non-blinds/PRC vulnrables dans une mme localisation sont considres comme les cibles dun tir lorsque ce dernier NE doit PAS spcifier sa cible SAUF pour les tirs effectus pendant le Defensive First Fire (EXC : units dont la LOF est bloque car retranches derrire un mur (B9.21), Area Target Type (C 3.33) ou des units non-Crest dans une dpression (B 20.92). Les rsultats du tir affectent donc dans ce cas TOUTES les units dans la localisation. Mme si toutes les units sont affectes, le rsultat du tir est rsolu par des DR individuels. Une unit peut tirer volontairement sur une unit amie UNIQUEMENT si ce tir est autoris par une rgle particulire (exemple : prisonniers, mle, OBA, ). Voir les rgles particulires concernant lArea Target Type.
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K/# : Au moins UNE unit subit une Casualty Reduction dans chaque localisation spcifiquement cible et toutes les autres units cibles (y compris toute HS justement rduite) passent un MC de niveau gal au #. Lunit subissant le Casualty Reduction est dtermine alatoirement. Le Casualty Reduction limine une HS ou un quipage (EXC : Recall [D5.341]) et blesse le SMC dsign. Une section est rduite une HS ayant le mme statut dmoralis/Good Order que la section dorigine. NMC : Chaque unit cible passe un test de moral (DR niveau de moral) On commence par le leader de la meilleure qualit dans la localisation Les units qui ratent sont gnralement dmoralises #MC : Idem que ci-dessus mais on ajoute le # comme un DRM au test de moral demand. PTC : Toutes les units non-dmoralises passent un NTC (Normal Task Check) Celles qui ratent sont PIN. Les units dj dmoralises sont immunises contre le PTC. Elles peuvent le devenir durant linterdiction (A10.53). : PAS deffet.
SI un canon dans les units tentant lencerclement : Canon : obtenir un Hit sur la THT Units infanterie : avoir suffisamment de FP pour (en tenant compte du Cowering) obtenir au moins un NMC sur la cible. Consquences : Si la localisation est qualifie pour lencerclement : marquage par un jeton encerclement ; perte dun niveau de moral pour les units - non Berserk - non hroques dapplication pour lattaque qui a cr cet encerclement et TOUTES les autres attaques suivantes TANT que le jeton encerclement est prsent. DRM +1 sur lIFT (ou sur THT sir cest un canon) pour les tirs effectus par lunit encercle Lencerclement a des effets inverses sur lunit qui essaie dviter la capture (A20.21) Mouvement : Quitter lhex : cot en MF doubl pour le premier hex pntr Entrer dans un hex encercl : PAS de pnalit autre qutre encercle. Enlvement du jeton encerclement : Le jeton reste prsent jusqu ce que : TOUTES les units quittent la localisation (mme temporairement) OU Psywarrior Page 17
TOUTES les units deviennent Berserk/hroques OU TOUTES les units soient limines ou captures Encerclements multiples : PAS de pnalits additionnelles. Encerclement par un/des FG : Ce sont les LOS venant des diffrents hex composant le FG qui comptent. UN FG peut donc tre suffisant pour encercler une unit. Niveaux suprieurs : Lencerclement est galement applicable aux units : dans une localisation dtage dimmeuble ; qui ne peuvent tracer un chemin libre dunit/Blaze - non-dmoralise - arme - non-dissimule travers (ou passer si escalade B23.424) des localisations quelles pourraient normalement traverser Cet encerclement cesse DS quun tel cheminement peut tre trac.
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Des units dans une mme localisation et qui tirent sur la mme localisation/cible DOIVENT obligatoirement composer un FG (EXC : Fire Line) PAS dattaques pares SAUF : FT/DC ou les tirs subsquents dune arme ROF multiple. NE sont PAS considrs comme un FG : DEUX SMC manipulant une SW (ils peuvent cependant faire partie des units composant le FG) UN leader seul dans un hex NE peut PAS tre considr comme une unit dans le cadre de la composition de la ligne dunits composant le FG SAUF sil est hroque OU sil manie un SW. Les units dans un bunker NE peuvent PAS faire partie dun FG avec des units hors de ce bunker. DRM applicables : Si un TEM/Hindrance (CX, panique) sapplique un membre du FG, on considre le cas le plus dfavorable pour lensemble du tir. DRM Leadership : voir ci-dessous Une unit du FG Na PAS de LOS vers la cible (aprs dclaration du tir) : Le FG est spar en autant de sous-groupes dtermins par cette LOS non-existante Chaque FG ainsi constitu DOIT attaquer lhex cible Si un FG prcdent dtruit la cible en question, les autres FG cessent leur tir et sont marqus du jeton Fire appropri.
INTERDIT : combinaison FP infanterie avec canons/Canister/IFE (EXC : MG/IFE des vhicules) et donc un AFV NE peut PAS combiner son tir de canon avec sa MG dans le mme tir.
PIN
Qui ? : units dinfanterie SAUF - cavalerie - vhicules - units dans des obstacles aquatiques - Berserk, hros - units "ariennes" ou qui escaladent EXC : mouvement minimum (A4.134) rend un Berserk/hroque PIN tout comme un check PF (C13.31) Units dmoralises : NON SAUF pour linterdiction pendant leur RtPh et donc ces units NE sont PAS marques par un jeton PIN. Quand ? : Si lunit rate son PTC demand par lIFT Lunit russi le MC demand par lIFT avec le nombre le plus lev possible (et qui donne toujours un MC russi). Lunit rate un PAATC. Consquences : Unit marque dun jeton PIN. FP rduite de moiti pour le restant du tour de joueur. Plus de dplacement (MPh ou APh) pendant ce tour de joueur (EXC : lunit peut effectuer une droute si elle est dmoralise ultrieurement [mme volontairement]). CCPh : la puissance de lunit est rduite de moiti UNIQUEMENT pour ses attaques. La dfense seffectue pleine puissance. Les rsultats PIN NE sont PAS cumulatifs. Une unit dj PIN Nest PLUS affecte par un rsultat PTC sur lIFT. Enlvement du jeton PIN : la fin du tour de joueur en cours OU si lunit devient ultrieurement : - dmoralise - Berserk - hroque - Battle Hardens Effets sur linfanterie : MG/IFE/Canister : tirs en Area Fire DRM TH : +2 (cas D) PAS : - dutilisation FT/DC/Cocktail Molotov - de dclaration de Fire Lane - de changement du CA dun canon - de tir intensif - de ROF multiple Subsequent First Fire et FPF autoriss. Effets sur les quipages de vhicules : AFV Closed Top : lquipage reste Buttoned Up DRM TH = Cas I. AFV Open Top : lquipage reste CE DRM TH Cas D MG/IFE/FT/Canister : rduits de moiti PAS de ROF multiple NI de tir intensif Si lquipage dun vhicule est touch via la partie non blinde du vhicule : mmes pnalits quun AFV OT cidessus. Le vhicule en lui-mme Nest JAMAIS PIN. Effets sur les passagers/Riders : Passagers : deviennent Buttoned Up sils taient CE et deviennent PIN. Ils peuvent cependant continuer tre transports par le vhicule. Ils peuvent dbarquer du vhicule ( leur volont) et deviennent alors PIN dans la localisation de dbarquement. Riders : si PIN, ils doivent alors subir un Bail Out. Effets sur les leaders : Leader en mouvement accompagn par de linfanterie : Lunit qui accompagne NE doit PAS passer de LLTC Psywarrior Page 20
Le bonus de mouvement/transport fournit par le leader est perdu. Le leader PIN NE peut PAS - diriger une attaque - utiliser la droute volontaire (il peut se dmoraliser volontairement) - donner son DRM lors de test de moral ou des Tasks Checks (y compris lutilisation dun niveau de moral augment dun Commissaire). Mouvement : FFNAM/FFMO : PLUS applicables une unit PIN au cours de ce tour de joueur SAUF SI Unit PIN se dmoralise suite un DFF: Perte du statut PIN A nouveau sujette au FFNAM/FFMO (si applicables) lors des autres attaques DFF pendant sa MPh (qui se termine lorsquune autre unit commence son mouvement) Une unit PIN est considre non-moving pour ce qui concerne tout tir canon ultrieur pendant cette MPh (EXC : PRC) Une unit qui devient PIN pendant quelle traverse une localisation contenant des retranchements sans payer le MF pour y entrer Nest PAS considre dans le retranchement et NE peut PAS y entrer lorsquelle est PIN.
La panique
Quand ? : Si un DR de rsolution de tir sur IFT dun MMC non dirig par un leader obtient un DOUBLE aux ds, lunit panique. Consquences : Rsolution du tir sur la colonne directement gauche de celle utilise lorigine (FP infrieure). Lunit est marque dun pion Prep Fire ou Final Fire selon le cas. Units inexprimentes : Idem SAUF que lattaque est dcale de DEUX colonnes vers la gauche mme si lattaque est ralise en conjonction avec dautres troupes. Si un dcalage amne se trouver GAUCHE de la colonne dont la FP est la plus faible attaque rate mais un enrayage peut toujours se produire. Units NON affectes par la panique : - Berserk - SMC - unit fanatise - Fire Lane - IFE et Canister - Avions - Units britanniques dlite et de 1ere ligne - Finlandais - Tireurs dlite - Canons, OBA et tout tir de vhicule CC et DC : PAS affects (y compris tir de raction [D7.2]). FG : on dtermine alatoirement lunit (et sa SW si applicable) qui sera marque dun jeton Prep Fire ou Final Fire.
Sont considrs en mouvement : Vhicule qui change son CA Vhicule qui charge ou dcharge des passagers Infanterie qui sort dun retranchement SANS quitter lhex Le First Fire est donc galement possible contre une unit qui : - place de la Smoke - rcupre une arme - place une DC SANS avoir au pralable boug. Leaders en tir dfensif : Aprs avoir dirig un First Fire, un leader peut diriger un Subsequent First Fire ou un FPF ou un Final Fire. MAIS : SEULEMENT pour une unit/FG UNIQUEMENT pour les units quil a dj diriges pendant le(s) tir(s) prcdent(s). Si le FG comprend de nouvelles units, le leader NE peut PAS diriger ce tir (mme si FPF). Retrait des pions First Fire/Final Fire : lissue de la DFPh.
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Pour le placer, il faut le dclarer TOUT DE SUITE aprs la rsolution de lattaque. Si larme fait partie dun FG, elle peut dcider de garder sa ROF. Dans ce cas, une FP rsiduelle peut tre dpose MAIS le facteur sera calcul sur base des FP des autres units du FG. Spraying Fire : le FP multiple est plac (si obtenu) dans tous les hex touchs par ce type de tir. Canons : Une fois la FP rsiduelle obtenue, le Hit est automatique. Une unit qui entre donc dans cet hex est touche automatiquement son arrive. Enlvement des jetons : lissue de la MPh
Le moral - Gnralits
Test de moral : Rsultat du tir effectu par lennemi Lunit, si elle rate son MC peut tre soit dmoralise, rduite ou limine. Lors du test de moral dans une pile, on commencera par le leader au moral le plus lev. Task Check (TC) : Effectu pour permettre une unit deffectuer une tche Lunit, si elle rate son TC, sera non seulement incapable deffectuer la tche en question mais aussi deffectuer toute autre tche au cours de cette phase EXC : PAATC pour FPF rat unit devient PIN Le DRM de leader : Quoi ? : seul DRM applicable au MC/TC DR (EXC : MC de LLMC/LLTC/WP/Bombardement) Qui ? : leader non-dmoralis dans la mme localisation (ou pile en dplacement) Restrictions : Les DRM de plusieurs leaders dans la mme localisation NE sont PAS cumulatifs. Cest le joueur qui dtermine lequel dentre eux est applicable. Un leader ne peut appliquer son propre DRM son MC/TC mais peu appliquer celui dun autre leader de moral suprieur se trouvant dans la mme localisation/pile que lui. MC rat : Unit Good Order : Le personnel qui russi son MC est indemne (mais peut tre PIN). Ceux qui ratent deviennent automatiquement dmoraliss (jeton retourn ct Broken) EXC : Broken/hroque (A15.2), Berserk (A15.42), non-arms (A20.54), units qui pataugent (wading G13.421), sections et leaders japonais (G1.12 et G1.41), Passagers de Landing Crafts (G12.13), infanterie et cavalerie sur les plages (G1432). Unit dmoralise : subit une Casualty Reduction. Voir D5.311 et D5.34 pour les quipages de chars. Casualty MC : Quand ? : personnel non-dmoralis obtient un DR original de 12 pendant un MC Consquences : - Casualty Reduction ET - dmoralis OU limine si lunit Nest PAS sujette dmoralisation. Lapplication dune rduction suite ELR sapplique AVANT la Casualty Reduction. Unit dj dmoralise : limination immdiate (voir D5.341 pur les quipages de chars) Plafond de moral : quelles que soient les circonstances, le moral dune unit NE peut excder 10.
Quand ? : lorsquun leader non-dmoralis se dmoralise. Quoi ? : toutes les units dun niveau de moral infrieur celui du leader passent un LLTC. Dans le cas dun tir dfensif, seules les units qui bougeaient en mme temps que le leader passent ce LLTC. (EXC : units qui ne peuvent devenir PIN) Procdure : idem que pour le LLMC. Consquence : lunit qui rate son LLTC devient PIN. Exceptions : Riders (A13.52, D15.55), Passagers (D6.651), troupes en escalade (B11.42) ou units des niveaux dlvation diffrents (A2.8) ou en CC (A11.141) NE causent/subissent PAS de LLMC/LLTC. Les passagers ne causent/subissent un LLMC/LLTC que suite la perte dun passager du mme vhicule.
No Quarter
+3 Axe mineurs, Italiens +4 Japonais Reddition : Quand ? : sur DR = 12 Quoi ? : L'unit devient Broken (si elle ne l'est pas dj) ET DM Elle se rend IMMEDIATEMENT toute unit - ennemie connue d'infanterie/Cavalerie ET - Good Order ET - ADJACENTE SI aucune unit ADJACENTE : l'unit devient Disrupt et NE se rend PAS.
Les Hros
Quoi ? : SMC reprsent par un jeton 1-4-9 Hro qui rate MC : - considr bless - jeton retourn du ct 1-3-8 - effectuer dr de svrit de blessure Hro bless rate son MC limin Hro N'est JAMAIS - dmoralis - Berserk - sujet au Cowering - soumis aux rsultats PIN forcs (EXC : Mov Min, blessures, PF Check, hutte effondre) Moral du hro : JAMAIS diminu mais peut tre augment pour diverses raisons (pas au-del de 10) Cration : Le hro cr subit le sort du MMC dont il est issu (si le MMC est PIN, le hro le devient) Leader qui devient hro : Se rallie automatiquement Garde son DRM de leadership et toutes ses capacits de leader (un leader 10-3 deviendrait donc un hros 14-10 ou 1-3-9 si bless) Marqu d'un jeton NE peut PAS combiner son DRM de leadership et son DRM de hro Si limin : il cause un LLMC Utilisation de l'armement Un hro peut tirer et transporter une SW comme s'il tait un leader DRM -1 sur IFT (cumulatif) Un hro peut utiliser une arme qui ncessite deux personnes en ajoutant un DRM +1 au TH ou sur l'IFT L'utilisation d'une SW fait que le hro NE peut PAS utiliser sa FP inhrente Utilisation de canon 82 mm : Autorise mme s'il faut normalement un Crew L'arme est utilise comme si elle tait capture par un Crew ennemi Le DRM de hro NE s'applique PAS Utilisation de canon > 82 mm autorise MAIS : UNE seule fois par tour de jeu UNIQUEMENT durant la MPh/DFPh. Modification du CA : Arme NT : NA EXC : Canon dont le M# 9 AFV AAMG : le hro peut les utiliser lorsqu'il est Rider DRM hroque : Quoi ? : dduire 1 du DR de rsolution IFT/CC Qui ? : hro seul ou tout FG dont le hro fait partie Comment ? : DRM cumulable avec le DRM de leadership Si DEUX hros prsents : leur DRM peut tre cumul. Le hro, contrairement aux leader, NE doit PAS faire partie de la mme localisation que les tireurs CCPh : le hro est toujours considr comme Stealthy Le DRM peut tre utilis pour les tentatives de Clearance. Cowering : Le hro N'empche PAS le Cowering. La DRM hroque N'est PAS appliqu aux attaques FT/DC Psywarrior Page 27
Berserk
Une unit qui devient Berserk est AUTOMATIQUEMENT rallie Capacit de mouvement : 8MF (SAUF unit blesse : 3MF) qui peut tre augment pour bonus de route ou skieurs en descente. PAS de tir en PFPh (puisque mouvement obligatoire en MPh) Un Berserk NE fait PAS de prisonniers. Leader Berserk : APRES rsolution des tirs effectus sur sa localisation, il doit tenter de changer le statut des units prsentes (EXC : celles qui ne sont pas concernes par le HoB) But : que ces units deviennent Berserk Procdure : Les units passent un NTC Application du DRM de leadership Si russi Berserk Si chou : PAS de consquences pour l'unit Le leader NE dispose ensuite PLUS de son DRM de leadership jusqu' ce qu'il redevienne "normal". Moral Une unit Berserk a un niveau de moral de 10 et ne voit JAMAIS ce moral diminuer Test moral rat : l'unit NE devient PAS Broken mais subit une Casualty Reduction. Unit Berserk NE subit JAMAIS - PAATC - LLMC/LLTC - dmoralisation - Cowering - PIN SAUF suite PF/ATMM Checks, Min Move ou hutte effondre. Unit qui devient Berserk perd automatiquement son statut - CX - TI - Concealed - PIN Une unit Berserk NE reoit JAMAIS le DRM de leadership (mme si ce faisant, elle en prive aussi d'autres units dans la localisation) Charge : Quand ? : au dbut de la MPh (si pas en mle) Quoi ? : charger l'unit ennemie connue la plus proche (en hex pas en MF) qui se trouve dans sa LOS jusqu' entrer dans sa localisation (si l'unit dispose de suffisamment de MF) (EXC : Pillbox et immeubles fortifis) Comment ? : Unit ennemies quidistantes : au choix de l'attaquant Unit qui devient Berserk pendant son mouvement : elle dpense les MF restant en commenant la charge L'unit prend le plus court chemin vers l'unit ennemie connue la plus proche (inclus Bypass) Plusieurs units Berserk dans la mme localisation DOIVENT charger la mme cible SAUF si la sortie de la localisation requiert un nombre de MF diffrent (Ex : unit dans et hors d'un Foxhole dans la mme localisation) Particularits : L'unit lche toute SW > 1PP au dbut de sa charge. DC : Ne peuvent tre que jetes (PAS place NI poses) JAMAIS de - Assault Move - APh Le Berserk peut utiliser le Dash L'unit Berserk pendant sa charge TRAVERSERA : - les champs de mines connus - les FFE - les barbels SI, au cours du mouvement, une nouvelle unit ennemie connue apparat et qu'elle est plus proche, le Berserk change alors de cible. SI l'unit ennemie connue disparat pendant la charge : - le Berserk poursuit la charge jusqu' l'hex initialement occup. - SI une autre unit ennemie est en LOS, il charge nouveau vers cette unit - SI PAS d'autre unit ennemie connue en LOS : le mouvement s'arrte dans cet hex et le statut Berserk est perdu. Si la seule unit ennemie est un SMC, il y a OVR infanterie SANS - NTC - Cot de Mov augment - option pour le SMC de quitter l'hex Psywarrior Page 28
CC : On aura donc des units ennemies dans la mme localisation AVANT la CCPh Le DEFENSEUR pourra utiliser le TPBF et FPF. L'ATTAQUANT pourra aussi utiliser le TPBF (divis par deux pour AFPh) Les units NE sont PAS en mle et la pile est marque d'un jeton CC. Les units Berserk sont Lax SI AUCUNE unit ennemie connue dans la LOS : l'unit subit un Battle Hardening au lieu de devenir Berserk. Restrictions concernant le terrain : PAS de charge travers : - les obstacles aquatiques sans pont - une falaise - un Blaze Lorsque le Berserk arrive devant un tel obstacle : SOIT un chemin alternatif vers l'unit ennemie connue existe ET ce chemin est TOUJOURS plus court en hex vers l'unit ennemie connue initiale (par rapport une autre) et la charge continue vers la mme unit SOIT ce N'est PAS le cas et on dtermine une nouvelle unit ennemie connue la plus proche. Retour la normale : DEUX possibilits L'unit Berserk, l'issue de sa charge, a limin les units ennemies connues (et au moins une) dans la localisation qu'elle chargeait OU A la fin d'une charge, il n'y a plus d'units ennemies connues dans sa LOS
Battle Hardening
Quoi ? : sorte de Unit Substition. Comment ? : augmente l'unit d'une classe (mme si dmoralise) en la substituant par une unit - non PIN - non Broken - de la mme taille - de qualit > Principes : AUCUN des nombres de puissance NE peut dminuer ET si le choix existe entre deux units de la classe suprieure, on choisit celle qui est la moins bonne des deux Ex : HS 2-4-7 allemande donnera une HS 2-4-8 et non une HS SS 3-4-8 Le Battle Hardening PEUT tre refus Les leaders : sont remplacs par le leader de niveau immdiatement suprieur. Un 6+1 devient donc un 7-0 Si l'unit/leader est dj du plus haut niveau possible : l'unit/leader devient fanatique Elle reste fanatique pour le restant du scnario mme si elle est par la suite - remplace OU - rduite
Disrupt
- Good Order - connue - PAS en mle Au cours de n'importe quelle phase, elle occupe la mme localisation qu'une unit ennemie Good Order et connue EXCEPTION : No Quarter. PAS de droute SAUF si - en Open Ground - dans un obstacle aquatique - les seules units ennemies ADAJACENTES sont en mle - Berserk - en vhicule PAS d'utilisation de Low Crawl (EXC : Nuit) L'unit reste Disrupt jusqu' SOIT son ralliement SOIT sa capture Les units ennemies peuvent traverser la localisation d'une unit Disrupt SAUF dans le cas de la droute, phase pendant laquelle elles ne peuvent pas s'en rapprocher. En mle : PAS de retraite possible. Si toujours prsentes dans la mle l'issue de la CCPh, elles sont SOIT captures, SOIT limines. Units immunises : - Crews - Commissaires - Hros - units non armes - units dj dmoralises - units avec moral soulign (SAUF si ELR 4 pour ces units par SSR)
PAS de tentative de Self-Rally autorise Reddition automatique SI : Non-rallie, elle commence sa RtPh ADJACENTE une unit ennemie
Manque de munitions
Quoi ? : sur SSR Quand ? : sur DR 12 original lors de consultation de l'IFT par un MMC Consquences : - remplacement de l'unit (ELR) - D#, B# et X# diminu de 1 (EXC : DC) - Veh et canons : B# encercl diminu de 1 (ald du B# imprim sur le jeton) - Fire Lanes NA Si l'unit NE peut PAS tre remplace : Broken aprs rsolution de l'attaque SAUF si Berserk. Fire Group : Un seul MMC affecte (Random Selection) Slection APRES enrayage ou limination ventuelle d'une SW. PAS d'impact sur : - CC - Sniper - Attaques par FP rsiduelle
Les leaders
PAS dutilisation du DRM de leadership pour les activits du leader (ralliement par exemple) ou si le leader utilise une SW. Le DRM du leader affecte les units se trouvant dans la mme localisation (EXC : un leader dans le statut Rider/passager ne peut directement aider au ralliement les units se trouvant en dehors du vhicule que sil est CE dun half-track larrt (D2.13), de mme, un leader ne peut affecter des units une autre lvation dans le mme hex). Utilisation multiple du DRM : OUI pour - rallier plus dune unit dans la mme RPh - diriger un DFF, SFF, FPF ou ROF multiple - assister les units dans la mme localisation lors dun MC/TC ou PIN check DRM diminu de 1 si le leader commande des units allies dune autre nationalit. Ralliement : si plusieurs leaders prsents on dsigne celui qui appliquera son DRM aux autres. Son niveau de moral doit tre le plus lev dans lhex. Un leader non-dmoralis peut suivre les units dmoralises se trouvant dans la mme localisation que lui au dbut de la RtPh.
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Ce faisant, mme non-dmoralis, il est limin avec la/les sections si celles-ci le sont suite application des rgles dinterdiction ou de droute. Leadership obligatoire : Le joueur NE peut PAS dcliner lutilisation du DRM positif dun leader se trouvant dans le mme hex quune section pour les activits suivantes : Tentative MC/TC ou de ralliement Embuscade Dissimulation Recherche de pertes Integrity Check moins quun autre leader ne se trouve dans le mme hex. Combat rapproch : Application du DRM de leadership lattaque/dfense de lunit quil accompagne (si la pile est divise en plusieurs attaques/dfenses. Ajout de sa FP inhrente (1) la FP du/des MMC ou augmentation du CCV. Si le leader accompagne un MMC , il ne peut tre attaqu comme unit isole. PAS dapplication du DRM si - leader attaque/dfend seul - lunit quil accompagne est Berserk, PAS de LLTC/LLMC en CC Les leaders PIN : NE provoque PAS de LLTC S'il devient PIN pendant le mouvement : le bonus de 2MF ET le bonus de transport NE s'appliquent PLUS (s'ils n'ont pas encore t utiliss) PAS en mesure de : - diriger une attaque - utiliser la droute volontaire MAIS peut toujours se dmoraliser volontairement - fournir son DRM leadership - s'il est commissaire, d'utiliser le niveau de moral plus lev. Commandement de troupes allies : Qui ? : leader qui fournit son leadership a une unit dune autre Nation. Quand ? : SSR spcifie si deux nations se trouvant dans le mme OB sont allies Consquences : Niveau de leadership : DIMINUE de 1 LLTC/LLMC : effectu sur base du DRM leadership modifi si il est caus par la perte dun leader alli.
Les blessures
Qui ? : UNIQUEMENT SMC Quand ? : TROIS cas - Hro qui rate un MC - Casualty reduction - attaque de Sniper Quoi ? : Leader : marqu d'un jeton Wound Hro : retourn du ct 1-3-8 Comment ? : Effectuer IMMEDIATEMENT un dr de svrit de blessure dr = 1-4 blessure lgre dr = 5-6 blessure grave KIA DRM applicable : SMC dj bless : DRM +1 au dr de svrit PAS de pnalits supplmentaires pour une blessure lgre supplmentaire Consquences : Mouvement : 3MF Max (mme si Berserk) en MPh et RtPh Si transport par un vhicule, le SMC bless est considr ayant 4 MF. IPC : 0 CX : NA Bless pendant la MPh aprs avoir dpens > 3MF PIN Le bless peut tre transport par un MMC au cot de 5PP Bonus de route pour accompagnement de leader : OUI pour un leader bless. Effets sur les capacits du MMC : Psywarrior Page 31
Moral et DRM leadership : diminus de 1 (8-0 devient 7+1) (EXC : Berserk). Une deuxime blessure N'entrane PAS de nouvelles consquences. Utilisation SW et radio : normal Un leader qui devient bless N'impose PAS un LLTC/LLMC.
Le fanatisme
Evoqu uniquement par SSR ou Battle Hardening. Un SMC cr partir dun MMC dj fanatique lest galement (A15.21 et 18.2) Caractristiques : Niveau de moral normal et Broken est augment de 1 PAS sujet - Cowering - reddition - PAATC - Disruption Ces units peuvent tre rduites et dmoralises normalement pour tout ce qui concerne la substitution dunit. Psywarrior Page 32
La droute Gnralits
A lissue de sa RtPh, une unit (non en mle) ne peut pas tre : adjacente une unit ennemie connue (en non en mle). Pour la droute, un leader sans SW est considr comme arm. dans la mme location quune unit ennemie connue Good Order. dans une location Open Ground porte normale et dans la LOS dune unit ennemie en mesure dinterdire la droute dans cet hex. EXC : rgles de nuit (E1.54) Lattaquant commence la RtPh. Droute travers une Blast Area (FFE) : Lunit est attaque comme si elle tait une cible en mouvement pendant le tir dfensif. Les units dmoralises (autres quun SMC bless) ont 6MF (non augmentable) Une unit dmoralise ne doit se drouter que si elle est dans un incendie ou sous un jeton DM. Les units dmoralises NE peuvent PAS utiliser le Bypass. Une unit qui nest pas en mesure deffectuer une droute est limine (EXC : reddition (A20.21).
La droute Procdure
Lunit dmoralise NE peut PAS faire droute en direction dune unit ennemie arme connue (mme dmoralise ou PIN) ET dans sa LOS si le mouvement rduit la distance existant entre les deux units (EXC : Passagers [D6.1]) NI. Faire mouvement vers une telle unit ennemie aprs avoir quitt sa LOS pendant la RtPh NI Si elle est ADJACENTE une unit ennemie connue et arme se drouter dans une autres hex ADJACENT cette mme unit (SAUF si elle quitte un hex contenant une unit ennemie). Une unit peut drouter au 2nd Level dun immeuble pour ne plus tre adjacente une unit ennemie au 1st Level. En dehors de ces exceptions, une unit peut faire mouvement en direction de lennemi. Prisonniers : Une unit dmoralise qui est ADJACENTE une unit ennemie Inf/Cav connue ET - Good Order ET - arme ET incapable de se drouter OU uniquement capable de droute en tant sujet l'interdiction Sera ou capture ou dtruite (Failure to Rout) par l'ennemi (voir le chapitre prisonniers) Lunit fait mouvement vers lhex bois/immeuble le plus proche (en MF calculs au dbut de sa RtPh) SAUF SI cette route : Passe travers/dans un champ de mines/FFE connu (elle eut y entrer volontairement mais rien ne ly oblige) Nest PAS traversable (p.e. travers un incendie, obstacles aquatiques dpourvus de pont, falaise, etc) Au dbut de sa RtPh, lunit dsigne sa destination et doit essayer de latteindre par la voie la plus courte (en MF) dans la mme RtPh (EXC : utilisation du Low Crawl). Si une unit ennemie est dcouverte pendant la droute, un nouvel itinraire est dtermin. Au moment o lunit atteint un immeuble/bois non-adjacent une unit ennemie connue, son mouvement sarrte (mme si les limites dempilement NE sont PAS respectes) SAUF SI lunit est en mesure dentrer directement dans un autre hex bois/immeuble (adjacent donc). Lunit peut entrer dans des trous dobus/bunker/retranchements pour viter linterdiction mme si elle nest pas en mesure datteindre lhex bois/immeuble en une seule RtPh. Si une unit ne peut atteindre un immeuble/bois pendant sa RtPh, elle peut choisir tout hex logique avec les restrictions ci-dessus. Une unit peut continuer sa droute pendant une RtPh ultrieure uniquement si elle est DM.
quitter : - une localisation contenant des units ennemies (EXC : nuit [E1.54]).
La droute Interdiction
PAS POUR : les units utilisant le Low Crawl. les units ennemies en mle, CX, leader seul avec MG. Quand ? : lunit entre dans un hex Open Ground (FFMO pourrait tre utilis en tir dfensif), SANS utiliser le Low Crawl, dans la LOS et porte normale dune unit ennemie Good Order capable dappliquer au moins 1FP lhex cible. Quoi ? : lunit passe un NMC. NMC rat : Casualty Reduction et lunit continue ensuite sa droute. PAS deffet sur une unit amie se trouvant dans lhex. Lunit devient PIN : elle sarrte dans cet hex. Elle est limine ou capture si elle est toujours adjacente lennemi. Une seule interdiction par hex (mme si plusieurs units ennemies voient cet hex). Un hex Open Ground, dans le cadre de la droute, est un hex o le DRM FFMO est applicable si un DFF devait y tre effectu.
La droute - Interdicteur
Une unit peut interdire une unit ennemie dans plusieurs hex et/ou interdire plusieurs units ennemies pendant la mme RtPh. Une SW peut interdire jusqu la limite de sa porte normale : 16 hex (mme si cette porte est infrieure. NE peuvent PAS devenir "Interdicteur" : Une unit CX ou encercle Une unit utilisant un Spotted Fire. Une unit engage dans une mle. Un canon/AFV qui doit changer son TCA/VCA Un AFV Buttoned Up ou Stun. Un leader sans SW Une unit dont la FP est rduite de moiti (EXC : mortiers) (PIN, Motion, tireur mont, etc) Une SW/canon enray Units Concealed : Les units dissimules sont ignores pour la dtermination du chemin de droute. La prsence dune unit ennemie dissimule dans lhex immeuble/bois le plus proche nexempte pas lunit amie de se drouter vers cet hex. Procdure lentre dans lhex contenant la/les units dissimules : Une des units non-factices devient connue. Elle est dtermine alatoirement. Elle refoule lunit ennemie dmoralise dans le dernier hex occup ou accepte sa reddition (A20.21). Lunit dmoralise termine alors son mouvement dans cet hex et est limine car elle est adjacente une unit ennemie. Une unit dissimule peut toujours interdire la droute lennemi en perdant son statut dissimul (AVANT entre dans lhex) pendant que lunit ennemie se trouve dans sa LOS.
Le jeton DM
Qui devient DM ? : Units qui ont subi le feu et rat le MC demand par lIFT Units dmoralises attaques en CC ou par WP Units dmoralises qui deviennent ADJACENTES une unit ennemie Good Order mme si cette unit NE termine PAS son mouvement ADJACENTE lunit dmoralise. Unit dmoralise qui subit un tir. Ce tir (tenant compte d'une possibilit de Cowering) doit tre en mesure d'amener, au Min, un rsultat NMC. Unit dmoralise qui commence sa RtPh en Open Ground dans la LOS et porte normale dune unit ennemie TOUTES les units dmoralises se trouvant dans un hex atteint par un tir de sniper russi. Consquences : Lunit DM doit effectuer une droute DRM +4 au test de ralliement Tir de canon qui rend une unit dmoralise DM : Psywarrior Page 34
Un coup but (Hit) FFE non-Smoke est rsolu dans lhex Enlvement : la fin de la RPh.
Le ralliement
Quand ? : en simultan pendant la RPh. Attaquant dbute. Condition : prsence dun leader ami Good Order (EXC : Leader dAFV (D3.4) et les passagers [D6.651]). Procdure : obtenir un DR moral imprim sur le jeton. DRM : +4 si lunit est DM. + DRM leadership -1 unit dans un bois/btiment/Pillbox/tranche Si DR = 12 (sans DRM) Casualty Reduction Auto-ralliement (Self-Rally) : Qui ? : unit dont le taux de moral imprim sur la face dmoralise est entoure dun carr. DRM : +1 (pour Self-Rally) DRM leadership PAS applicable aux leaders Exception : lATTAQUANT peut tenter le Self-Rally dun seul autre MMC qui nen a normalement pas la possibilit. Cette tentative s'effectue AVANT toute autre tentative de ralliement. Le self-Rally NE peut PAS tre tent dans une localisation contenant un leader Good Order. Une seule tentative de ralliement par tour et par unit. Il peut y avoir Promotion sur le terrain (A18.11) PAS de pnalit pour une tentative de ralliement rate (SAUF DR = 12).
Armes dappui appartenant une unit limine : Si DR AVEC d color = 1, larme est galement limine. Si DR AVEC d color 1 : Un dr subsquent pour chaque canon/SW possde par lunit limine Si dr chiffre noir de la CCT pour lattaque effectue, larme est limine. Si dr > chiffre noir CCT, larme reste Les armes des units dtruites ou captures restent dans lhex jusqu ce quelles soient rcupres. SMC : FP : 1 Peut attaquer seul mais doit alors se dfendre seul Plusieurs SMC peuvent se combiner avec un MMC ou entre eux pour mener leur attaque (EXC : contre les vhicules). Sil combine sa FP avec un MMC, il doit le faire avec celui sur lequel il est pos. Le joueur peut rarranger sa pile afin de coupler les SMC avec un MMC. Il doit le faire AVANT que les CC dans cette localisation soient dclars. Un SMC se dfend avec le groupe auquel il tait rattach pour lattaque. EXC : un SMC connu NE peut PAS se combiner avec une unit dissimule moins que celle-ci ne renonce son statut (ou vice-versa). On ne peut distinguer une attaque CC faite uniquement par des SMC SAUF SI Le(s) SMC attaque(nt) SANS le MMC Le(s) SMC tente(nt) de se retirer du CC SANS le MMC Le(s) SMC tente(nt) de rester dans lhex SANS le MMC. Autrement, la plus petite unit qui peut tre engage en CC est un MMC (ventuellement empil avec un ou plusieurs SMC) Voir emploi particulier des leaders Les units dmoralises : Une unit dmoralise dans la mme localisation quune unit ennemie peut tre attaque en CC. Lunit NE eut QUE se dfendre avec son niveau de FP non-dmoralis. Une unit dmoralise en mle NE peut PAS se drouter pendant sa RtPh. Elle doit tenter le repli moins quelle ne soit Disrupted ou quelle ne garde des prisonniers. Une unit qui NE garde PAS des prisonniers et qui Nest PAS en mesure de se retirer du CC est limine. Si elle russit le retrait de mle, elle peut se rendre dans toute localisation accessible non-occupe par lennemi. Une fois dans cette localisation, elle suit les rgles normales de droute. Furtivit (Stealth) : Qui ? : ANZAC, Gurkhas, Finlandais, Hros, Commandos, Partisans OU units dsignes par une SSR comme tant particulirement aptes au CC EXC : SAUF si ces units sont dsignes comme Lax. Quoi ? : drm -1 leur dr - dembuscade. - dveloppement de dissimulation (A12.122) - recherche (A12.152) - recherche de pertes (A12.154) Lax : Qui ? : units inexprimentes ou celles dsignes par une SSR afin de reprsenter leur imprparation au CC. Quoi ? : drm +1 leur dr - dembuscade. - dveloppement de dissimulation (A12.122) - recherche (A12.152) - recherche de pertes (A12.154) Dissimulation : Consquences : FP de lunit attaquant une unit ? est rduite de moiti Lunit dissimule doit rvler sa puissance AVANT la dclaration des attaques CC dans la localisation. Les units factices (jetons ?) sont retires du jeu puisquelles ne peuvent annoncer une FP. Perte du statut "?" : Si lunit effectue/dirige un CC (EXC : embuscade russie) Si lunit subit une Casualty Reduction. Units HIP : places sur la carte sous un jeton "?" au dbut de toute CCPh pendant laquelle elle est dans la mme localisation quune unit ennemie.
Consquences : Les units NE peuvent PAS quitter lhex PAS dautres activits que - attaque/dfense en CC - tentative de retrait du CC Placement dun jeton MELEE. Les units Nentrent PAS en ligne de compte pour linterdiction. EXC : units dissimules qui gardent leur statut pendant le CC NE peuvent PAS retenir ou tre retenues en mle. Peuvent utiliser leur FP au cours de la phase de tir suivante avec TBPF. Peuvent quitter lhex au cours de leur phase de mouvement suivante Une unit dissimule peut refuser dattaquer en CC afin de sauvegarder son statut. Cependant, ds quelle perd ce statut, elle est automatiquement retenue en mle. Dautres units peuvent rejoindre cette localisation dans les phases ultrieures. Elles sont alors automatiquement incluses dans le CC. Tirs effectus sur la localisation : OUI mais affectent TOUTES les units dans cette localisation. EXC : un sniper attaque un hex de mle SANS atteindre les units amies
Le CC squentiel : l'vasion
Si un des joueurs dsire effectuer un retrait de CC, cette action prend le pas sur un CC squentiel. Tentative de fuite des prisonniers: Psywarrior Page 37
Les prisonniers qui essayent d'liminer leurs gardiens effectuent leur attaque en premier. Conditions : - le gardien est dmoralis - les prisonniers passent un NTC SAUF si une mle existe dans l'hex Procdure : Les prisonniers liminent leurs gardiens Les prisonniers attaquent ensuite les ventuelles autres units ennemies dans l'hex Les prisonniers ont galement d'attaquer les gardiens ET les autres units dans la mme attaque Les prisonniers effectuent TOUTES leurs attaques AVANT qu'une unit ennemie ne puisse les attaquer en retour. Si une mle apparat, les prisonniers peuvent tenter de se retirer du CC dans une CCPh ultrieure. Fuite russie SI : - si aucune autre unit ennemie (autre que des prisonniers) ne se trouve dans l'hex OU - les prisonniers ont russi se retirer de l'hex de mle.
Retrait d'embuscade Qui ? : Si unit PAS Berserk/PIN/Disrupted Procdure : L'unit qualifie pour l'embuscade la dcline AVANT rsolution et se retire dans un hex adjacent OU L'unit qualifie quitte l'hex de CC aprs rsolution de son attaque et des attaques contre elle et AVANT que la mle se produise.
- DR = CCV vhicule immobilis - DR > CCV PAS de rsultat PAS plus de DEUX units en attaque combine. Dans ce cas, une des deux DOIT tre un SMC. CCV : - Squad : 5 - Equipage : 4 - HS : 3 - SMC : 2 Modifi par : +1 Gnie de combat -1 unit inexprimente +1 SMC se combine avec l'unit principale qui attaque UNE seule attaque NE peut PAS affecter le vhicule et de l'infanterie dans la localisation. Seul le PRC est affect par le rsultat KIA du vhicule (il est galement KIA). Si plusieurs units ans le mme hex : on peut d'abord attaquer l'infanterie d'accompagnement puis le vhicule. PRC : automatiquement limin si lAFV est limin. Riders : peuvent tre attaqus en CC infanterie contre infanterie avec DRM -1 pour lattaque contre eux et DRM +1 lors de leur attaque Unlikely Kill : Quand ? : Sur un CC DR = 2 Consquence : lancer un troisime d Rsultats 3e d : 1 pave en flammes 2 AFV limin 3 AFV immobilis 4 PAS de rsultat EXC : si le DR original de 2 avait un rsultat pour lAFV ce rsultat sapplique quel que soit le rsultat du 3 e d. DRM applicables : -3 : Contre Vhicule non blinds -2 : vhicule OT ou semi blind -1 : vhicule SANS MG opre par lquipage inhrent (Incl MA 15 mm et vhicules Stun, Schock ou MG AA lors de BU). Les BMG ne peuvent tre utilises en CC mais si elles sont le MA, elles empchent lutilisation du DRM. -1 : AFV immobile -1 : vhicule CT CE +1 : par HS/Crew ennemi non PIN/Broken dans lhex de CC SAUF si BU en halftrack +2 : par section ennemie non PIN/Broken dans lhex de CC SAUF si BU en halftrack +2 : vhicule Motion/non arrt DRM leadership sapplique si le leader attaque avec une autre unit. PAS dapplication des facteurs de blindage en CC. Capture de vhicule en CC Condition : UNIQUEMENT si vhicule abandonn Comment ? : SOIT automatiquement si aucune unit amie noccupe la mme localisation que lAFV SOIT aprs limination des units ennemies dans lhex ou capture de passagers de lAFV DRM applicables : -2 pour lattaque contre les passagers +2 pour la dfense des passagers +1 pour tentative de capture
Comparer les valeurs avec celle du CCV utilis. La puissance Nest JAMAIS augmente suite quelle condition que ce soit. Si vhicule Motion/contre units dissimules/par units PIN : FP rduite de moiti. Le CCV du dfenseur NE peut PAS tre rduit en-dessous de 1. Toute condition qui donnerait un tel rsultat sera utilise comme un DRM Passer sur la CCT en utilisant les chiffres NOIRS. PAS - dapplication de ROF multiple - tir intensif en CC Cette procdure sapplique pour les vhicules non blinds galement.
Street Fighting
Quand ? : vhicule dans une rue avec un btiment de chaque ct. Qui ? : applicable l'infanterie qui passe en CC depuis un des btiments Quoi ? : DRM +1/-1 d'embuscade pour Street Fighting Procdure : l'unit bouge sur l'AFV, effectue son attaque puis rejoint son hex de dpart. Les mines ventuelles fonctionnent aprs le dpart de l'infanterie. L'AFV peut galement tre tout d'abord attaqu en CC Reaction Fire en tant que DFF. Les rgles de Street Fighting s'appliquent. Dans tous les cas, le PAATC est d'application. Si l'unit est PIN/dmoralise sur au-dessus des barbels, elle NE rejoint PAS son hex d'origine.
Placement En dbut de scnario : hors de la vue de l'adversaire et sur des units Good Order. Les piles Concealed doivent se trouver en Concealment Terrain (donns en ROUGE sur la terrain Chart) Dummies : Crs UNIQUEMENT en dbut de scnario ou lors de l'arrive de renforts disposant de jetons "?" Peuvent tre dplacs comme s'ils reprsentaient des units relles, avec respect des taux de mouvement (avec leader, CX, )
Dummies sont retirs immdiatement Une unit HIP dans un hex CC, est place automatiquement sous un jeton "?" dans cette localisation. L'unit "?" perd son statut si elle effectue/dirige une attaque CC (EXC : Ambush russie).
retranchement/incendier, dploiement/et retour normale, Check Sniper/PF/MOL/ATMM, rallier une unit dmoralise, tentative de Clearance, changement CA, application d'un leadership toute activit autre que PAATC, placement de grenades Smoke) Actions N'entranant PAS la perte du "?" : utilisation de radio ou de tlphone, passer un PAATC, NTC de placement de DC, lcher une SW/canon ou tenter la rparation, Spotting, application du DRM de leadership une autre unit "?" qui passe un PAATC (EXC : OVR). Un Assault Movement en non Open Ground NE fait PAS perdre le "?". Idem pour une unit "?" qui devient ainsi ADJACENTE une unit ennemie. Si une unit effectue une action qui devrait lui faire perdre son "?" dans la LOS d'une unit ennemie "?", cette dernire doit temporairement lui montrer sa FP (pour lui prouver qu'elle n'est pas un Dummy). L'ennemi reprend son statut "?" immdiatement aprs. Prsence d'un TEM ou DRM dfensif bnfique le long de la LOS vers une unit "?" N'empche PAS la perte du statut "?" Une unit qui perd son "?" dans une localisation n'entrane pas la perte du statut "?" des autres units dans la localisation.
La dissimulation Dtection
Quand ? : tentative de pntration d'une unit ennemie dans un hex occup par une unit Concealed. EXC : Bypass, Human Wave Procdure : L'unit ennemie tente de pntrer dans l'hex. Cette unit est non-Berserk ou Cav qui ne charge pas Le DEFENSEUR rvle IMMEDIATEMENT au moins une unit Concealed dans cet hex. L'ATTAQUANT est alors forc de retourner dans le dernier hex occup (mme si barbels) o il termine sa MPh SAUF s'il devient Berserk. EXC : units autorises pntrer les localisations occupes par l'ennemi pendant leur MPh. L'unit ATTAQUANTE subit alors les ventuels DFF/SFF/FPF. Si l'unit qui tentait de pntrer tait dmoralise, elle est alors limine ou capture pour Failure to Rout. Effectuer une Random Selection pour dterminer quelle unit de la pile DEFENSEUR perd son Concealment. Si des units HIP se trouvaient galement dans l'hex, elles sont places sous un jeton "?" AVANT d'effectuer la Random Selection. Si L'ATTAQUANT est Concealed : DEFENSEUR force l'ATTAQUANT rvler temporairement UNE unit dans la pile. Si la pile attaquante est une Dummy, elle est retire du jeu. Perte immdiate de Concealment Si le DEFENSEUR est une pile Dummies : Pile retire du jeu L'ATTAQUANT entre dans la localisation Si la seule unit rvle du DEFENSEUR est un SMC isol : L'ATTAQUANT PEUT tenter un Overrun d'infanterie (si possible). Le DEFENSEUR est alors forc de rvler une autre unit non-Dummy dans l'hex (s'il y en a). Tirs dfensifs : Les MP dpenss pour entrer dans l'hex contenant l'unit "?", le sont dans l'hex prcdent. Si l'hex contient une FP rsiduelle, l'unit qui y retourne subit A NOUVEAU le tir de la FP. Idem pour champs de mines et FFE OBA. Barbels : l'unit est place SOUS le jeton Wire lors de son retour dans l'hex. Localisation Depression : l'unit est place DANS la localisation et PAS en statut Crest. Entrechment/Shellhole : DFF : PAS d'application des TEM SFF/FPF : application des TEM PAS de tirs dfensifs DANS l'hex que l'unit a tent de pntrer. Snap Shot : OUI mais lors du retour dans l'hex. Bypass : Une unit ennemie en Bypass dans l'hex contenant des units "?" NE cause PAS la perte du statut Concealed. Si l'unit ennemie en Bypass est, quelle qu'en soit la cause, force de terminer son mouvement dans cet hex, toute unit "?" PERD alors son statut. Le DEFENSEUR peut alors utiliser le TPBF contre l'unit ennemie (EXC : units PIN). FFNAM et FFMO s'appliquent SAUF si le Bypass s'effectue dans un autre terrain que l'Open Ground (Ex : I9-H8 en 2I9).
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Si l'unit N'est PAS en mesure d'entrer dans la localisation contenant les units "?" (immeubles fortifis p.e.), elle est retourne son avant-dernier hex. En AFPh, l'unit pourra attaquer en TPBF et Area Fire. Les survivants NE seront considrs en mle QU' l'issue de la CCPh. L'hex est marqu d'un jeton CC. Un AFV utilisant le VBM peut tre attaqu en Reaction Fire.
La dissimulation Searching
Quoi ? : rvler des units "?" ou des champs de mines dans des hex accessibles par lui (y compris le sien) Qui ? : MMC Inf/Cav Good Order (ou pile qui en contient au moins un) Quand ? : la fin du mouvement de l'unit Procdure : Dpenser 1MF supplmentaire Effectuer un dr Search. L'unit est alors place sous un jeton TI pour le reste de ce tour de joueur (quel que soit le rsultat). dr = nombre d'hex accessibles (autre que son propre hex) que l'unit/stack NE peut PAS fouiller, au choix de l'ATTAQUANT. DRM applicables : -1 Par unit Stealthy qui effectue le Search -1 Par HS quivalent > la premire HS qui fouille +x DRM leadership du meilleur leader dans la localisation +1 Par unit Lax ou CX qui fouille (cumulatifs) +2 vs Japonais (EXC : uniquement vs dcombre/immeuble) Consquences : Tous les hex fouills rvlent automatiquement leur contenu (y compris toutes les localisations au-dessus du niveau du sol). Les champs de mines sont rvls MAIS PAS leur puissance et leur type. Les immeubles fortifis sont rvls. Les units ennemies Concealed perdent leur statut. Les units HIP sont places sur la carte sous un jeton "?". Conditions : les units qui effectuent le Search NE sont NI - PIN - en Assault Movement. Pertes lors du Search/Mopping Up : Conditions : la localisation fouille contient : - Une unit arme Good Order - un champ de mine - une FP rsiduelle - une Blast Area FFE OBA OU le DEFENSEUR a la capacit de poser des Booby Traps. Procdure : DEFENSEUR effectue un Casualty dr par Search dr effectu. dr 1 cause une Casualty Reduction de l'unit qui effectue le Searching/Mopping Up Le Casualty dr - N'implique PAS une perte de "?". - est effectu en plus des tirs dfensifs ventuels. DRM applicables : bass sur le statut Concealed au moment du dr. -1 Par unit DEFENDERESSE Stealthy Concealed -1 Par quivalent HS > une HS Concealed DEFENDERESSE +x DRM Leadership du meilleur leader DEFENSEUR Concealed si pas isol -1 Par unit DEFENDERESSE Lax
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mme si en Concealment Terrain. Le joueur recevant des jetons 1/2 " dans son OB peut choisir de remplacer tout ou partie par des jetons "?" 5/8". Routes Orchard : Vhicule sur une telle route est considr en Concealment Terrain au dbut du scnario pour placement d'un jeton "?". Ensuite, il est considr sur la route si une LOS peut tre trace le long de cette route Perte du Concealment Si dans la LOS (porte sans importance) d'une unit terrestre ennemie Good Order ET Touch par une attaque sur THT OU Rsultat Min PTC appliqu son PRC vulnrable OU Rsultat sur la ligne pour OBA quelle que soit la vulnrabilit du PRC OU Rsultat d'attaque mines AT donnant au minimum une immobilisation. DRM de taille du vhicule/canon Rvl uniquement l'issue du DR TH. UNIQUEMENT s'il fait la diffrence entre un rat et un Hit et vice-versa. Si un DRM de taille rduite rend un Hit rat, le vhicule/canon ne perd pas son "?". Placement de Smoke (sD, sP, etc) : Seul un placement russi fait perdre le "?". Une tentative rate NE fait PAS perdre le statut "?". Si le statut "?" est perdu par un vhicule/canon/cheval/moto, les passagers/ Crew perdent galement leur statut "?". Le statut BU, TCA et VCA d'un vhicule Concealed est not secrtement et rvl lors de la perte du statut "?".
- dans les 16 hex ET - dans la LOS d'une unit ennemie Good Order
Mopping Up
Quoi ? : Fouille d'immeuble multi-hex ou multi-niveaux (une Rowhouse doit tre fouille hex par hex) Qui ? : MMC d'infanterie arm et Good Order non-PIN Condition : l'immeuble NE contient PAS d'unit ennemie non-Concealed non-dmoralise. Une seule tentative de Mopping Up par immeuble et par tour de joueur. Peut tre tent mme si un escalier n'existe pas dans l'hex. Psywarrior Page 44
Des dcombres ou un hex immeuble Blaze n'est pas considr comme une partie de l'immeuble dans le cadre d'un Mopping Up. PAS autoris SI No Quarter/Massacre est utilis par un des adversaires. Quand ? : PFPh Procdure : L'unit dclare sa tentative et devient TI L'unit se trouve Min DEUX hex de toute localisation niveau du sol de cet immeuble qu'elle ou une autre unit amie contrle. Deux units peuvent effectuer le Mopping Up du mme immeuble condition de respecter la condition cidessus. Enlvement du jeton TI : la fin de la CCPh du joueur. Consquences : Toute unit HIP dans l'immeuble est place sur la carte sous un jeton "?". Possibilit de Casualty dr. Tous les Dummies sont enlevs Les units Concealed le restent. Si aucune unit Concealed ne reste dans l'immeuble, il est considr comme scuris et toutes les localisations sont contrles Toutes les units ennemies dmoralises se trouvant dans l'immeuble se rendent immdiatement une unit se trouvant dans l'immeuble au choix de l'ATTAQUANT. Toutes les localisations immeubles fortifies sont rvles.
La cavalerie - Gnralits
Qui ? : unit d'infanterie place sur un jeton cheval Empilement : Mme limites que celles pour l'infanterie PAS de limite au nombre de jetons chevaux NON monts dans le mme hex. Capacit de transport : Jetons avec trois chevaux : - UN quivalent Squad ET - SMC illimit Jeton avec deux chevaux : - UN quivalent HS ET - 4 SMC Jeton avec un cheval : UN SMC Une unit peut monter un jeton prvu pour une unit de taille suprieure Le jeton cheval SOIT - se deploie en deux jetons deux chevaux (si HS) SOIT - cre un jeton un cheval (si SMC) EXC : on NE cre PAS de jeton cheval si le SMC monte sur un cheval DEJA mont par un MMC Un jeton cheval peut tre cr pendant la MPh SI le SMC qui accompagne NE termine PAS le mouvement dans le mme hex que le MMC. IPC : Idem infanterie La cavalerie NE peut PAS - dmonter de SW (mais transporter des SW dm de prfrence) - possder un canon - rcuprer une SW/canon PAS de bonus IPC SI un leader accompagne le MMC Le transfert d'armes entre MMC est autoris. Mouvement : PAS de bonus de mouvement suite la prsence d'un leader Minimum Move : AUTORISE comme pour l'infanterie EXC : l'unit et le cheval deviennent CX. Monter/descendre de cheval : Cot : 1MF Perte de de l'allocation de mouvement Infanterie : perte de 1MF pour chaque quart de l'allocation de mouvement du cheval pass cheval Cheval : perte de allocation de mouvement pour chaque MF dpens par l'infanterie PAS en APh On peut descendre de cheval aprs tre mont et avoir boug dans la mme MPh On NE peut PAS remonter cheval aprs avoir dmont aprs mouvement. Tableau de mouvement : Terrain Psywarrior Normal Galop/Charge Page 45
Immeuble / Hutte Dcombres Bois / Light Jungle Jungle dense / bambou Sentier dans bois/jungle Trailbrak bois/jungle Broussailles / Kunai Route (quel que soit le terrain) Sentier
NA - PAS de Bypass NA NA* - PAS de Bypass* NA NA* NA 2 1 (1MF Road bonus) Rduit de moiti 2 (DANS NA) NA* NA* Traverse NA NA NA 2/3/NA
Cimetire Bocage / haie de cactus Egout / cave Marais / marcage Rivire Sec/peu profonde/profonde Obstacle aquatique Gu/nage = TOUS NA Pont une voie 1 NA* Colline doubl doubl Descente de crte NA charge Changement abrupt d'lvation +2 up / +1 down NA Falaise NA NA Barbels NA NA Tranches +1MF (DANS NA) +1MF (DANS NA) Roadblock Comme mur Comme mur Mouvement d'assaut NA (Inclus PRC) Minimum Move CX (pas PIN) cheval + cavalier * Le Galop peut tre commenc ici Mouvement dans/ travers des hex contenant des units ennemies : AUTORISE SI TOUTES les units dans l'hex sont - non armes OU - Disrupted OU - Concealed. Autre cas : la cavalerie charge l'ennemi FPF : Le DEFENSEUR qui utilise le TBPF vs cavalerie : effectue un FPF (et donc Area Fire) L'infanterie qui utilise un canon : utilise les procdures de dfense contre un OVR par vhicule Effets des/sur les tirs : PAS de - Heat of Battle. - PTC - LLMC/LLTC La cavalerie tire en Area Fire SAUF pendant - la charge - le CC La cavalerie NE peut PAS utiliser - SW (EXC : MOL et lancement de DC) - Assault Fire - Spraying Fire - SMOKE Vulnrabilit : TOUJOURS DRM -2 pour - tirs sur IFT vs cavalerie (EXC : champs de mines) - TH vs cavalerie DRM -2 PAS CUMULATIF avec FFMO/FFNAM Mouvement d'assaut : NA pour la cavalerie NI pour l'infanterie qui vient de dmonter. TEM mur/haie : NON AUTORISE pour la cavalerie Shellholes/Entrech et mouvement hasardeux : NA pour cavalerie ET chevaux Tirs contre la cavalerie : Sur IFT : utilisation de la ligne tant contre les chevaux que contre les Riders. TEM PAS applicables aux chevaux : - DRM -2 de cavalerie - FFMO/FFNAM Psywarrior Page 46
Shellholes Crag
Procdure : DR FINAL < vhicule Kill# limination d'un nombre de jetons chevaux gal au KIA# le plus lev de cette colonne DR FINAL = vhicule Kill# UN jeton cheval subit une Casualty Reduction (EXC : Random Selection donne une galit) La Random Selection inclut les chevaux qui se seraient ventuellement emballs. Cheval lmini Riders font Bail Out APRES rsolution de tout MC/rductions causes par cette attaque. Jeton cheval de niveau Squad est rduit : Random Selection pour dterminer quel HS cheval transportait chaque SMC, Rider, SW. SI la Squad transporte N'est PAS affecte par le tir : - Random Selection pour dterminer quelle HS monte le cheval limin. - La HS slectionne effectue un Bail Out. Moral : Les chevaux N'ont PAS de taux de moral inhrent SI infanterie qui monte rate son MC : Infanterie Bail Out Dpense TOUS ses MF restant dans l'hex soumise FFNAM passe un NMC SW sont limines le cheval qui la transportait est enlev du jeu (il s'chappe du champ de bataille aprs s'tre emball). EXC : si une unit transporte NE se dmoralise PAS, le jeton cheval est transform en un jeton appropri la taille de l'unit qui reste cheval.
La cavalerie Le galop
Utilis par la cavalerie pour : - augmenter la capacit de mouvement - charger Nombre de MF : SI dclar au debaut de la MPh : +8 (20) SI dclar pendant la MPh : +4 (16) Consquence : placement d'un jeton CX sur le cheval concern Dclaration de galop INTERDITE SI l'unit est - dans un - marais - rivire profonde - obstacle aquatique guable - dj CX (cheval ou infanterie) La cavalerie NE peut PAS utiliser le Bypass NI passer dans certains types de terrain (voir tableau ci-dessus) lorsqu'elle galope.
La cavalerie La charge
Conditions pour charger une localisation contenant une unit ennemie connue : Dclarer la charge alors que l'unit est dans la LOS ET tre une distance 3 hex de la cible ET tre au galop (ou dclarer le galop) lorsqu'on dclare la charge ET tre en mesure de galoper jusqu' la cible ET dpenser 3MF (pour l'attaque) simultanment au cot d'entre dans l'hex cible Procdure : Charger l'ennemi L'ennemi effectue tous les DFF/SFF/FPF SI la cavalerie survit, elle attaque ensuite en - TPBF/MOL - PAS rduit en Area Fire pour Mounted Fire - PAS pnalis par le statut CX du cheval Les units chargent sparment SAUF SI elles - se dplacent empiles - effectuent une Cavalry Wave auquel cas elles attaquent simultanment. APRES rsolution de la charge, l'unit PEUT - rester monte dans l'hex qu'elle occupe OU - dmonter dans l'hex OU - bouger vers un autre hex (si applicable) OU - dclarer une nouvelle charge (si applicable). Psywarrior Page 47
SI l'unit reste dans un hex occup par l'ennemi : - N'est PAS encore considre en mle - peut attaqer et tre attaque en CC - est marque d'un jeton CC Une unit qui a charg en MPh : NE peut PAS tirer (et autre) dans l'AFPh suivante MEME SI elle a dmont est marque d'un jeton Prep Fire l'issue de la MPh pour rappler ce statut Cavalry Wave : La cavalerie suit les rgles de la Human Wave (voir Par sur les units Russes ci-dessous) SAUF SI statu autrement TOUTES les nationalits peuvent effectuer une Cavalry Wave. Conditions : Au moins UN quivalent Squad de cavalerie dans chaque hex de la chane (et donc au moins 1 MMC par hex) Au moins UN leader dans la chane AUCUNE unit de la chane NE peut se trouver A MOINS de 3 hex d'une unit ennemie Au moins UNE unit doit se trouver DANS LES 16 MF et avoir une LOS vers une unit ennemie TOUTES les units doivent IMMEDIATEMENT passer au galop. Moral de la cavalerie : PAS augment pendant la charge. Au moins une unit de la chane doit attaquer une unit ennemie pendant cette MPh. Toutes les units de la chane ne sont pas obliges de terminer leur MPh en entrant dans un hex occup par l'ennemi. PAS de combinaison de Human Wave et de cavalry Wave.
Les Snipers
Placement du Sniper : Avant le dbut du jeu : chaque joueur (le DEFENSEUR en premier) place un pion de Sniper dans un hex inoccup dans les six hex d'au moins six hex occups par l'ennemi (en incluant les ?). S'il n'y a pas moyen, on passe un rayon de 5 hex et ainsi de suite. Pendant le jeu : Aprs dr 1 ou 2, le joueur dclare une tentative de replacement du sniper Effectuer un DR SI DR = SAN, le Sniper peut tre replac selon les mmes critres que ci-dessus. SAN (Sniper Activation Number) : Un joueur peut subir une attaque de Sniper quand il fait un DR original de MC, TH, TC, de retranchement ou d'IFT gal au SAN de son adversaire durant les PFPh, MPh, DFPh et AFPh. Le SAN sera toujours compris entre 7 et 2. Si le SAN est rduit moins de 2, le jeton Sniper est retir du jeu et le camp concern NE dispose PLUS de Sniper pour le reste du scnario. L'attaque du Sniper se produit immdiatement aprs avoir rsolu tous les effets du DR qui l'a activ. Procdure : Psywarrior Page 48
Effectuer un dr. Si dr = 1 ou 2, le Sniper est activ. Si activ, effectuer un DR de localisation de l'attaque. Le d color donne la direction d'erreur et le d blanc donne le nombre d'hex d'erreur dans la direction concerne. SI cible possible dans l'hex : dplacer le Sniper sur cet hex. Si plusieurs localisations sont possibles : le Sniper choisit la localisation. AVANT Random Selection, le Sniper peut choisir d'attaquer dans cette localisation (si prsent) Le Sniper ennemi OU Un Crew inhrent vulnrable OU Un vhicule non-blind L'unit attaque est ensuite dtermine par Random Selection (si plusieurs units prsentes). Voir tableau des rsultats ci-dessous Les autres units dans la localisation sont ensuite attaques chacune leur tour en effectuant un nouveau dr d'activation de Sniper. SI pas de cible dans l'hex : dplacer le Sniper vers l'hex le plus proche contenant une unit ligible qui subira alors l'attaque Units Concealed : Si la localisation cible contient la des fois des units connues et des units "?", on considre la pile "?" comme UNE cible (quel que soit le nombre d'units ainsi "?") dans le cadre de la Random Selection. Si la pile "?" est dsigne pour tre attaque (par Random ou parce qu'elle est la seule dans la localisation), le DEFENSEUR annoncer le nombre d'units ligibles contenues dans la pile SI AUCUNE unit ligible : limination automatique SI une seule unit, elle subit l'attaque SI plusieurs units : effectuer une nouvelle Random Selection. Cibles non-permises : - AFV sans PRC vulnrable - Units en localisation sous-terraine - unit dans une localisation intrieure d'un immeuble - Prisonniers - units HIP - units amies HIP ou ariennes - vhicule non-blind sans PRC (au choix du tireur) Rsolution du tir : dr 1 : Elimine : SMC, Dummies, Sniper Dmoralise : MMC, Crew inhrent des vhicules non blinds ou des AFV partiellement blinds Stun & Recall : Crew CE Rduit : MMC qui ne peut se dmoraliser Immobilise : vhicule non-blind Units dmoralises : DM dr 2 : Elimine : Dummies Blesse : SMC Stun : Crew CE PIN : MMC non immuniss, Crew inhrent des vhicules non blinds ou des AFV partiellement blinds, Sniper. Units dmoralises : DM Tir contre Sniper : Un Sniper NE peut tre attaqu QUE par un Sniper Check OU s'il est slectionn comme une cible d'une activation de Sniper. Le jeton Sniper est considr comme se trouvant dans toutes les localisations d'un hex. Sniper PIN : Jeton retourn PAS d'autre attaque ou de repositionnement pendant ce tour de joueur. Sniper Check : Quand ? : APRES rsolution d'une attaque Sniper Qui ? : toute unit - Inf/Cav arme Good Order - non PIN, non TI - DANS la localisation qui a subi le tir - qui N'a PAS encore tir/boug pendant ce tour de joueur Quoi ? : tentative d'liminer le Sniper. Procdure : Psywarrior Page 49
Effectuer un Sniper Check DR DR final 2 : limination du Sniper DR = 3 : Sniper PIN Toute unit ligible dans la localisation devient PIN et doivent effectuer un DR combin afin d'optimiser le DR DRM applicables : +x -1 -1 DRM leadership qui dirige toute unit autre que lui-mme Par hro participant Par Crew/HS quivalent participant
SI Sniper limin : le SAN est diminu d'une unit pour le restant du scnario. Ceci peut tre cumul jusqu' descendre 1 auquel cas, le Sniper de ce camp est totalement limin pour la dure restante du scnario. Tir Sniper sur mle : le tir N'affecte QUE les units ennemies. Tir Sniper contre vhicule non blind : Le vhicule et son PRC NE peuvent PAS tre attaqus par le mme dr Sniper. Le tir Sniper NE peut QU'immobiliser le vhicule (et sur dr=1 seulement) PAS d'autre effet sur un vhicule dj immobilis.
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Toutes les units moralises dans un immeuble qui a subit un Mopping Up russi sont AUTOMATIQUEMENT captures par les units ennemies. Voir Par Mopping Up pour dtails.
Integrity
Qui ? : Garde : personnel arm (mme SMC dmoralis ou cavalerie) Prisonniers : unit capture remplace par un jeton unit non arme de la taille correspondante. SMC prisonniers : tenir un registre part. Le SMC garde son niveau de moral et de leadership. Quoi ? : les prisonniers dont placs au-dessus du jeton de lunit qui les garde. Caractristiques des gardiens : Dploiement : AUTOMATIQUE nimporte quel moment - quelle que soit la nationalit. - SANS prsence de leader Droute : les gardiens Naffectent PAS la droute Ils peuvent obliger les prisonniers - tenter le retranchement - enlever les dcombres - teindre un incendie Psywarrior Page 52
- enlever un roadblock Les gardiens partagent alors le TI et le mouvement hasardeux avec leurs prisonniers Overstacking : APPLICABLE UNIQUEMENT aux gardiens. FP des gardiens : SI US# gardien < US# total des prisonniers : NE peut PAS attaquer une autre unit que ses prisonniers SAUF en CC NE peut PAS - utiliser SW - tre interdicteur - mettre le feu En CC vs une autre unit que ses prisonniers : Attaque : FP rduite de moiti Dfense : FP normale Caractristiques des units non armes : FP : (1) NE peut tre utilise QUen CC vs personnel Une unit non arme libre NE peut PAS entrer dans une localisation occupe par lennemi. Elles perdent leur identit prcdente (un Crew devient une HS non arme par exemple) PAS dapplications des pnalits pour Overstacking. Statut Entreched : partag avec leurs gardiens Riders/passagers : OUI SI le vhicule dispose dune capacit de transport suffisante pour contenir les prisonniers ET leurs gardiens. Jetons personnel non arm = units inexprimentes. Les prisonniers abandonns sont galement soumis la rgle du massacre. Les units non armes sont soumises au PIN. NE sont PAS un obstacle au mouvement Peuvent TOUJOURS tre captures nouveau via CC ou par une unit ennemie infanterie/cavalerie qui entre dans leur hex et engage un CC immdiat pendant la MPh. Si la capture est rate, les units sont alors en mle. Changement de gardien : OUI UNIQUEMENT pendant - RPh amies - APh Les units NE sont PAS en mle Transfert entre les units gardiennes : excut comme un transfert SW. SI PAS de transfert : lunit non arme peut tre abandonne. Le transfert de prisonnier Nempche PAS le gardien deffectuer des activits RPh/APh. Nombre de prisonniers par unit : Nombre de prisonnier par unit : US# prisonniers = 5 x US# gardiens Echange de Squad en HS/Crew et vice-versa : TOUJOURS autoris SI lunit est incapable de garder TOUS les prisonniers : Elle NE garde QUE le nombre maximum dunit dont elle peut prendre la garde Autres units non armes : sont dplaces par leur camp comme si la localisation NE contenait PAS dunits ennemies. Mouvement : Au taux de dplacement pied (pas le taux de cavalerie) de leurs gardiens Comme une seule pile avec les gardiens Quand ? : MPh/APh des gardiens Droute : OUI MAIS UNIQUEMENT si les gardiens droutent eux-mmes. Sortie de carte : Les prisonniers peuvent tre conduits hors de la carte par leurs gardiens. Voir Par conditions de victoire. Les gardiens NE comptent PAS comme des units ennemies limines pour les conditions de victoire. Effets des tirs : Emanant dune autre localisation : ils affectent les gardiens ET les prisonniers comme sils taient en mle SAUF : Prisonniers NE se dmoralisent PAS : ils subissent une Casualty Reduction. Prisonniers PAS soumis au LLTC/LLMC CC : un CC vs les gardiens par une autre unit Naffecte PAS les prisonniers. SI limins par un tir ami : ils comptent TOUJOURS DOUBLE pour les conditions de victoire. Obtention dun K# ou dun #KIA dans une localisation contenant des gardiens et de prisonniers : lunit affecte est choisie parmi TOUTES les units prsentes via Random Selection. Elimination du gardien :
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Si accompagn dune autre unit amie : Cette unit devient la gardienne des prisonniers, quelle que soit la phase Si PAS accompagn dune autre unit amie : Lunit non arme Nest PLUS prisonnire Lunit non arme peut tre dplace par son camp.
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- Lunit rarme est TI pour le restant du tour de jeu et un jeton Scrounged est plac sur le vhicule. Lunit vade qui retrouve son armement est alors remplace par un Squad/HS Green ou Conscript de sa taille et de sa nationalit.
Human Wave
Qui ? : Russes, Japonais, Chinois. Rgle de base pour la charge de cavalerie Quand ? : pendant la MPh Conditions : Units - doivent - se trouver dans une chane continue de localisations ADJACENTES. - tre en mesure de se dplacer - tre Good Order - NE peuvent PAS - encore avoir commenc leur MPh - tre des units de Garde ou des PRC (EXC : Cavalerie) - ADJACENTES ou dans le mme hex qu'une unit ennemie - utiliser le mouvement d'assaut - Effectuer un Dash ou un Search - Porter plus que leur IPC - utiliser le mouvement en colonne Au moins UNE unit de la Human Wave doit avoir une LOS sur l'unit ennemie MAX huit hex Procdure : Slectionner 1 MMC par hex dans une chane de Min TROIS hex contigus et 1 leader pour l'ensemble. L'ATTAQUANT choisit un hex grain ou un alternate qui - inclut l'unit cible - se trouve huit hex de l'unit cible et le marque avec un jeton Les units disposent de 8 MF (sans possibilit d'augmenter) ou 3MF ( Wounded) et peuvent entrer dans l'hex occup par l'ennemi. Mouvement par impulsion : toutes les units de la HW font mouvement vers une nouvelle localisation comme une pile multi-hex. Chaque unit dpense le mme nombre de MF que celle qui en a dpens le plus pour effectuer cette impulsion. Lors de chaque impulsion, les units doivent bouger vers une localisation Forward OU bouger une localisation Side qui contient une unit ennemie OU monter/descendre dans un immeuble de manire se rapprocher du niveau du sol et/ou d'une unit ennemie dans cet hex OU bouger SOUS un Wire/Panji (avec un dr de sortie diffrent pour chaque unit) OU bouger SUR un jeton Pillbox/Entrechment OU bouger SOUS un jeton Entrechment contenant une unit ennemie OU Psywarrior Page 55
passer SOUS un jeton Entrechment ou en statut Crest si elle manque de MF pour entrer dans une nouvelle localisation ET A LA FIN de l'impulsion et AVANT la nouvelle impulsion effectuer toute activit qui n'implique pas une dpense de MF (lcher une SW p.e.) Tout mouvement incluant Entrechment/Wire/Panji peut tre inclus dans l'entre dans une nouvelle localisation pendant cette impulsion Range : pendant le mouvement, toute unit qui, pour l'une ou l'autre raison, augmente sa distance par rapport la HW hex grain se voit marque d'un jeton Range Elle ne peut alors plus augmenter cette distance tant qu'elle est marque. Le jeton est retir ds que la distance est nouveau rduite lors d'une impulsion ultrieure. Pendant le mouvement, une unit NE peut PAS entrer dans une localisation qui a t quitte lors d'une impulsion antrieure dans la mme MPh entrer dans une localisation ADAJACENTE celle dcrite ci-dessus. Units ennemies : Si une localisation Forward qui contient une unit ennemie - connue - arme - non Disrupt l'unit HW de cette localisation DOIT - entrer dans l'hex contenant l'unit ennemie OU - toute autre localisation qui contient SOIT une unit ennemie SOIT un Pillbox occup par une telle unit. Les units sont alors marques d'un jeton CC. Une fois qu'un hex contenant une unit ennemie est occup par une unit amie, les autres units de la HW NE sont PAS obliges de converger vers cet hex. Si la localisation ainsi pntre ne contient qu'un SMC, on applique immdiatement l'OVR par infanterie, SANS NTC, au cot MF normal. Le SMC NE peut PAS bouger vers une autre localisation. Si la localisation contient des units Disrupt/non armes on applique les rgles Disrupt et de mle la fin de l'impulsion. Tirs dfensifs : A l'entre dans un hex : attaques FP rsiduelles/OBA/Champs de mines sont rsolues lorsque TOUTES les units entrant dans une localisation ont TERMINE leur impulsion. A la sortie de l'hex : attaques FP rsiduelles/OBA/Champs de mines sont rsolues DS QU'une unit de la HW QUITTE la localisation, UNIT PAR UNIT. Le DEFENSEUR peut ensuite effectuer ses First Fire sur les localisations occupes par les units de la HW avant que l'impulsion ne se termine. Fin de la HW : Une unit reste membre de la HW (mme si plus adjacente une unit de la HW) jusqu' ce qu'elle soit : limine OU dmoralise OU court de MP l'issue d'une impulsion OU au dbut d'une impulsion dans une localisation (ou dans un hex contenant un Pillbox) contenant une unit enemie connue arme OU une unit qui garde une unit SMC/Disrupt/non arme La HW se termine lorsque - il ne reste aucune unit de HW - aucune unit de HW n'est capable de pntrer une nouvelle localisation Une unit qui a effectue une HW peut, ensuite, utiliser l'AFPh et l'APh (si elle en est capable) SAUF si elle est marque d'un jeton CC ou Melee. Consquences : Units exemptes de - Heat of Battle - PAATC - rsultat PIN (EXC : Minimum Move, Wounded SMC et huttes effondres) pendant qu'elles font parties de la Human Wave. Units perdent leur Concealment. Pour le restant du tour de joueur, les units de la Human Wave - ont leur moral augment de 1 (EXC : Broken) - sont Lax Localisations Forward et Side : Dpendent de l'hex grain choisi :
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Les Allemands
THT : chiffres noirs OBA : 8B/3R Les SS : SMC et Crew : reprsents par les jetons normaux et ne voient donc pas leur niveau de moral Broken augment de 1. Assault Fire : capacits accordes aux units pour les scnarios en 1944-45. Si engags contre les Russes : - PAS de capture via la RtPh - PAS Disrupted - peuvent effectuer un massacre D# des armes/AFV identifis comme appartenant aux SS sont augments de 1 Combat Engineers : Qui ? : units 8-3-8 ELR : 5 quel que soit l'ELR des autres units allemandes du scnario Ces units NE sont PAS automatiquement considres comme des Assault Engineers (uniquement via SSR ou DYO). Si SS : les caractristiques des SS sont cumulatives avec celles reprises ci-dessus. Remplacements ELR :
PAS soumis
Les Finlandais
OBA : 6B/3R TH : Chiffres ROUGES Ralliement : TOUTES les units finlandaises peuvent tenter le Self-Rally la RPh. Cowering : NA Structure du leadership : 10-1, 10-0, 9-1, 9-0, 8-0 Stealthy : OUI SAUF SI Green. Dploiement : autoris SANS leaders en passant un 1TC. Les Squad se recombinent SANS prsence de leader. Leader : PAS de Field promotion. Crew et hro : utiliser les jetons allemands. Scnarios se droulant en-dehors des frontires de 1939 : Spcifis par SSR Finlandais sont alors reprsents par des Squad 5-4-8 Les caractristiques de ralliement, Lax, Cowering, Stealthy, dploiement NE s'appliquent PAS Sissi : Units d'lites reprsentes par les 8-3-8 Entranement particulier : ski Battle Hardening et remplacement : suivre la structure de leadership nationale pour les leaders 1st Line : deviennent des fanatiques lorsqu'ils subissent un battle Hardening. Remplacements ELR
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PAS soumis
Les Italiens
OBA : 7B/3R TH : Chiffres ROUGES Elite : Seules Squad qui peuvent se dployer (EXC : garde de prisonniers et Crew temporaire) ELR : SI elles le subissent, elles sont remplaces par des 3-4-6 1st Line de type 3-4-7 : Reprsentent les Bersaglieri. ELR : SI elles le subissent, elles sont remplaces par une unit de Conscrits. Si l'unit de Conscrits ainsi forme bnficie d'un Battle Hardening, elle se transforme en une Squad 3-4-6. Capture : DRM CC +1 : PAS d'application dans les CC impliquant des units italiennes non lite Evasion : APRES capture, AUCUNE unit italienne n'essaie de s'vader. Lax : TOUJOURS pour les units non lite PAATC : TOUTES les units non lites passent un 1PAATC lorsqu'un PAATC est requis. Remplacements ELR
Les Hongrois
OBA : 6B/3R TH : Chiffres ROUGES Caractristique : Lorsqu'il combattent sur le sol national, les Hongrois devraient tre reprsents par des Squad lite. Remplacements ELR
Les Japonais
OBA : 5B/3R TH : Chiffres NOIRS Remplacements ELR
Axe Mineurs
OBA : 6B/3R TH : Chiffres ROUGES Pays reprsents : Roumanie, Slovaquie et Bulgarie Remplacements ELR Psywarrior Page 58
Les Russes
THT : Chiffres rouges OBA : 5B/2R Garde : Sont des units d'lite. D# : augment de 1 pour les armes/AFV appartenant des units de la Garde Dploiement : NA SAUF - Casualty Reduction (recombinaison alors possible) - pour garder des prisonniers Commissaires : Quoi ? : reprsente un leader 9-0 ou 10-0 avec capacits spciales Caractristiques du commissaire : Premire unit d'une localisation passer le MC/TC requis par l'IFT. Exempt du LLTC/LLMC Cause le LLTC/LLMC aux units dans la mme localisation MEME aux leaders de niveau suprieur. SI non PIN et non dmoralis : les units infanterie/cavalerie dans la mme localisation ont leur niveau de moral augment de 1 (EXC : commissaire et leaders de niveau 10) Empche l'application des DRM leader dans les activits lies au moral Doit TOUJOURS utiliser le Self-Rally mme si un leader est prsent. Ne reoit JAMAIS le DRM d'un autre leader PAS sujet Unit Substitution. En dbut de scnario (AVANT 10/42) : possibilit de remplacer - UN leader 8-0 par UN commissaire 9-0 OU - UN leader 8-1 par UN commissaire 10-0 UNIQUEMENT SI l'OB du scnario NE fournit PAS dj plus de commissaires que de leaders. Ralliement : Le commissaire peut tenter de ralliement des units dans la mme localisation L'unit qui se rallie - est immunise contre le statut DM - reoit le DRM +1 pour la prsence du commissaire L'unit qui rate son ralliement - est remplace par une unit de qualit infrieure OU - si pas possible, subi une Casualty Reduction OU - est limine si elle est dj un HS/Crew/SMC Berserk : SI le commissaire devient Berserk, TOUTES les units dans la mme localisation le deviennent galement (EXC : units immunises contre HoB). Remplacements ELR
Les Partisans
Considrs Stealthy SI Good Order. JAMAIS - considrs comme - lite (mme les SMC) - Inexpriments - Disrupt Les Partisans russes peuvent recevoir des commissaires. Sinon, les partisans NE sont PAS affects par la nationalit qu'ils reprsentent. Leaders : les leaders partisans N'ont AUCUN effet sur les units non partisans (et vice-versa) Psywarrior Page 59
ELR : 5 SAUF SI scifi autrement par une SSR et MEME SI les autres units allies ont un autre ELR dans le scnario. Reddition : les partisans NE se rendent JAMAIS par la mthode de la RtPh.
Les Amricains
Moral : Units lite : niveau de moral Broken 2 plus lev que celui Good Order. Autres : niveau de moral Broken 2 plus lev que celui Good Order. 2nd Line : utiliss en gnral pour reprsenter les units US non prpares au combat. Parachutistes : Type d'unit : 73-4-7 ELR : 5 QUEL QUE SOIT le niveau ELR des autres units US dans le scnario. OBA : 10N/3R TOUJOURS cosidrs comme disposant de Plentiful Ammo SAUF SI spcifi autrement par SSR SI le niveau de munitions spcifi par SSR est NORMAL : retirer une carte noire l'OBA TH : Pr-44 : ROUGES Aprs 1944 : NOIRS Grenades fumignes : les Squad US peuvent placer des grenades fumignes normales ou WP leur convenance MAIS le placement du WP restent soumis aux pnalits d'usage. Ordnance : Si utilis par une autre nationalit : reoit un (a) dans sa dnomination Chiffres TH ROUGES : avant 1944 Chiffres TH NOIRS : partir de 1944 SW contruites par les US et utilises par les Britanniques (avec jetons de couleur UK) : Types possibles : MMG, HMG, HMG .50, mortier 60mm M2, BAZ 44. Identification : dnomination de la SW accompagne d'un (a) Peuvent aussi tre utilises par les Forces Franaises Libres. BAZ 44 Scrounged : Par FFL : reprsent par un jeton UK avec (a) Par autres nationalits : jeton BAZ 44 US normal MG Scrounged d'un AFV Lend-Lease UK : Reprsente par le jeton UK(a) appropri si enlev par unit britanique SI enlev par une autre nationalit : utiliser un jeton LMG britannique normal. PAS d'application de pnalit d'utilisation d'arme capture pour : utilisation d'une MG de couleur US par des Britanniques utilisation d'une MG(a) par des uits britanniques ou amricaines. Remplacements ELR
PAS soumis
Rprsents par : 62-4-8 ELR : QUEL QUE SOIT le niveau ELR des autres units britanniques dans le scnario Gurkhas : Peuvent utiliser le Hand-to-hand en CC/mle SI : - 1 unit Gurkha non dmoralise
- participe l'ATTAQUE - Ambush l'ennemi en CC a l'intiative du joueur UK SAUF SI - toutes les units Gurkha ont t - Ambushed ET/OU - PIN/retrait de mle. DRM CC : -1 extra pour le HtH SAUF SI toutes les units Gurkha participantes sont - PIN OU - non armes Les Gurkha sont considrs comme des Commandos SAUF SI Green. Les Gurkhas : NE se rendent PAS via la RtPh NE deviennent PAS Disrupted. ANZAC : SI Good Order, ces units sont considres Stealthy SAUF SI Green. Cowering : Elite et 1st Line : PAS soumis au Cowering. (EXC : FFL) Autres : OUI Utilisation des grenades fumignes : Pr 1944 : grenades normales UNIQUEMENT A partir de 1944 : grenades normales OU WP l'initiative du joueur. les pnalits WP s'appliquent. Les Forces Franaises Libres : Jetons d'units : on utilise les jetons UK Rgles britanniques s'apliquent SAUF ce qui suit : Cowering : TOUTES les units FFL appliquent cette rgle Assault Fire : partir de 12/43, les units FFL ont cette capacit Equipement avant 12/43 : Utilisation des SW aux couleurs britanniques avec (a) et (f) Utilisation de vhicules/canons aux couleurs US avec (f) PAS de pnalits d'quipement capturs pour ces arms ou vhicules. Equipement entre 12/43 et 05/45 : Utilisation des SW aux couleurs britanniques avec (a) et (f) Utilisation de vhicules/canons aux couleurs US avec (f) PAS de pnalits d'quipement capturs pour ces arms ou vhicules Moral des quipages inhrents aux vhicules : voir moral des quipages britanniques. Equipement de construction franaise Jetons de couleur britannique ou US avec (f) dans la dnomination ET jetons franais Utilisation : Par Vichy et FFL : PAS de pnalits pour utilisation d'armes captures Par autres nationalits : application des pnalits d'utilisation d'armes captures. Remplacements ELR
PAS soumis
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Les Chinois
OBA : Normal : 6B/3R Si une majorit de Squad 5-3-7 : 6B/2R Si une majorit de Squad 3-3-7 : 5B/3R TH : Chiffres ROUGES Remplacements ELR
Allis Mineurs
OBA : 6B/3R TH : Chiffres ROUGES Niveau de moral : le niveau de moral dmoralis est de UN infrieur celui du moral de l'unit Good Order. EXC : Les units grecques et yougoslaves qui font face un OB ENTIEREMENT Italien voient le niveau de moral dmoralis de leur MMC AUGMENTE de UN. Pologne et Belgique : les Squads elite et 1st Line sont gnralement dote de l'Assault Fire par SSR. PAATC : Les units non lite doivent passer un 1PAATC lorsqu'un PAATC est exig. Reprsentation aprs conqute des pays : Les pays sont alors reprsents SOIT par des jetons britanniques SOIT par des jetons russes. Les troupes reprsentes suivent alors les rgles propres aux Britanniques ou aux Russes. Remplacements ELR
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BLINDES ET VEHICULES
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Gnralits
Types d'AFV : Armored Car : MP imprims sur disque blanc Halftrack : MP imprims sur disque ET ovale blancs Fully Tracked : MP imprims sur ovale blanc MP imprim en rouge : possibilit d'incident mcanique au dmarrage. Facteurs de blindage (AF) : DEUX facteurs l'un au-dessus de l'autre. Suprieur : blindage AVANT Infrieur : blindage arrire/ct Blindage de tourelle : AF entour d'un carr = valeur de blindage de tourelle suprieur AF entour d'un cercle = valeur de blindage de tourelle infrieur Valeurs de l'AF : 0, 1, 2, 3, 4, 6, 8, 11, 14, 18 et 26. Les paves : O ? : imprime l'arrire du jeton SI pas de reprsentation d'pave : le jeton est retir du jeu (et l'ventuel incendie galement) s'il est dtruit
Dimensions d'AFV
Types : Trs grande cible : DEUX AF en ROUGE Grande cible : AF avant en ROUGE Cible moyenne : DEUX AF en noir Petite cible : AF avant sur point blanc Trs petite cible : DEUX AF sur point blanc Consquence : DRM TH varie de -2 (trs petite cible) +2 (trs grande cible)
Les MG d'AFV
Reprsentation sur le jeton : BMG/RMG /CMG /MG AA MG de Caisse (BMG) : Uniquement utilisable dans le VCA de l'AFV et PAS possible dans le cas du VBM Freeze. Psywarrior Page 64
Si la BMG N'est PAS le MA de l'AFV, elle ne peut tre utilise si le Veh est Hull Down (HD) Si le Veh s'enlise (Bog), la BMG ne peut tre utilise que contre une cible se trouvant dans le mme hex et UNIQUEMENT en DFF (elle ne peut donc tre utilise en CC) ET SI la cible est entre dans l'hex via le VCA Porte : 8 hex Tir sur cible lvation suprieure : autoris si la distance de tir est la diffrence d'lvation entre la cible et le tireur (EXC : falaises) RMG : MG arrire sur certains AFV Reprsente par un R# en exposant au FP BMG Ne peut tirer que dans l'arc couvert arrire du Veh ou dans son hex PAS d'utilisation en OVR Si BMG sur un disque blanc : Reprsente une MG monte sur axe fixe. DRM +1 pour les tirs sur cible en mouvement (y compris Veh en mouvement) MG Coaxiale (CMG) : Uniquement utilisable dans le TCA du Veh. Porte : 12 hex Utilisation contre une autre cible que celle acquise par le canon = perte de l'acquisition Rear Turret CMG : MG arrire de tourelle prsente sur certains AFV Reprsente par un R# en exposant au FP CMG Porte : 8 hex PAS d'utilisation - en OVR - dans la mme phase de tir que le MA Tir UNIQUEMENT dans l'arrire du TCA OU sur une cible dans le mme hex Si le jeton possde l'inscription "CMG : VCA only" - PAS de FP CMG en CC - annule DRM -1 pour attaque d'AFV sans MG PAS d'application du Mandatory Fire Direction. MG AA (AAMG) : Utilisation : - hors VCA/TCA SANS pnalit - Crew OBLIGATOIREMENT CE - Par hro en position de Rider : OUI Porte : 8 hex EXC : certaines MG AA ont des restrictions et ne peuvent tre utilises que dans le TCA/VCA. Le Cas A pour changement de VCA/TCA s'applique alors leur tir.
DEUX possibilits d'emploi : Smoke (MPh) ou HE (CCPh) Crew DOIT tre BU pour l'utiliser DRM +1 SAUF en CCPh Placement de la Smoke dans l'hex du vhicule En CCPh : Utilisation APRES rsolution de l'attaque ennemie (SAUF si Ambush) dr lancement Si russi, rsolution sur l'IFT avec FP 16 Grenades fumignes : Places par l'quipage de la mme manire que celles de l'infanterie Places dans l'hex occup par l'AFV Placement sur dr 2 si AFV CT CE dr 1 si Veh non blind - AFV OT BU Placement pendant MPh amie ou ennemie dr = 6 : le mouvement du vhicule peut continuer Peuvent tre utilises si AUCUNE autre forme de Smoke nest place par le vhicule. Les murs/haies sont considrs comme des extensions d'hex pour cette rgle. Le contrle s'effectue APRES dpense des MP prvus pour pntrer dans l'hex. Si le Bypass N'est PAS possible, le vhicule s'arrte dans l'hex. Il peut ensuite redmarrer pour poursuivre le mouvement dans une autre direction.
sP sM sN
Pendant la MPh DRM +1 au placement si AFV BU Jeton Dispersed Smoke dans l'hex du vhicule Idem sD SAUF Equipage DOIT tre CE Uniquement sur vhicules US Idem sD SAUF Placement du jeton de 1 3 hex de l'AFV, DANS le TCA ET la LOS DRM +1 si quipage BU Si vhicule Moving/Motion, DRM +2 lors du tir Application du cas A si la tourelle bouge pour le placement Application d'un DRM Hindrance si d'application
Quand ? : - la fin de la MPh du vhicule OU - pendant le mouvement pour permettre le tir (le vhicule put ensuite redmarrer SI MP disponibles) O ? : dans l'hex o l'arrt s'effectue Consquence : mme aprs sont arrt dans le dernier hex pntr, le vhicule est toujours considr comme Moving pour les tirs dfensifs effectus - pendant la DFPh suivant son mouvement OU - s'il a commenc sa MPh en tant Motion. Epaves et vhicules : Cot : Normal : COT + 1MP pour entrer dans un hex contenant un vhicule/pave (EXC : motos) Via route : COT + 2MP Mouvement minimum : Quoi ? : mouvement de UN hex Quand ? : entre dans l'hex concern consomme plus de MP que ceux allous au vhicule. O ? : en terrain autoris pour le vhicule concern. Comment ? : Dclarer un mouvement minimum Dmarrer le vhicule (si ncessaire) Entrer dans le nouvel hex en dpensant TOUS les MP restants Effectuer le DR d'enlisement (si ncessaire) SI toujours mobile, placer un jeton Motion sur le vhicule. Le vhicule peut alors tirer en appliquant le Cas C4. Lors d'un mouvement minimum, il est INTERDIT : - de changer de VCA - d'entrer sur un pont une voie/route encaisse bloqus Les rgles du mouvement minimum s'appliquent la marche arrire Si le vhicule cale au dmarrage : PAS de mouvement minimum possible. Mouvement sur route : Cot normal via un ct d'hex route : MP SI le vhicule est Buttoned Up : 1MP Delay : Quoi ? : dpense de MP SANS bouger. Quand ? : NE peut tre utilis QUE SI le vhicule - est arrt - utilise le mouvement en peloton Pourquoi ? : Pour - augmenter la dpense de MP dans la LOS de l'ennemi et viter le Cas C au lieu des Cas C1 ou C2 OU - changer de TCA OU - attirer le DFF ennemi OU - utiliser une partie de ses MP pendant qu'il est stopp AVANT de commencer son mouvement Un vhicule peut TOUJOURS consommer plus de MP que ncessaire pour entrer dans un hex. Prsence de deux vhicules ennemis dans le mme hex : Un vhicule ne peut JAMAIS - s'arrter OU - terminer son mouvement DANS un hex contenant un AFV ennemi SAUF SI il le fait en tant hors de la LOS du vhicule ennemi (Ex : Bypass des deux cts d'un immeuble) OU il est en mesure, au moment o il entre dans l'hex, d'attaquer cet AFV (sans tenir compte des possibilits TH) ET de le dtruire ou de le mettre Schock avec un DR TK original de 5 (en utilisant un type de munition NE requrant PAS un D#). Un vhicule qui ne peut pas entrer dans un hex contenant un vhicule ennemi NE peut PAS tenter l'ESB dans cet hex. Terrain qui requiert la consommation de TOUTE l'allocation de mouvement : Qui ? : ceux lists comme tels dans la table des cots de mouvement. Quoi ? : ils autorisent la consommation de - MP de dmarrage - MP de traction - MP d'arrt. Il NE s'agit donc PAS d'un mouvement minimum qui fait que le vhicule reste Motion. Tout autre mouvemet est INTERDIT, et donc notamment : - ESB - la charge
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- MOL - DC - OVR - CC mais pour AUCUNE autre attaque effectue sur l'IFT Pour le tireur Motion : - le vhicule et les passagers se voient appliquer le Cas C4 pour les tirs canons - les autres tirs (y compris FT/Canister) sont rduits de moiti (cumulatif avec d'autres). EXC : la DC jete utilise le DRM +3 Un contrle de LOS peut tre fait SANS pnalit pour l'attaquant. Si on dcouvre une LOS antrieure, la tentative de Motion est AUTOMATIQUEMENT rate. SI la Motion Attempt est rate : PAS de pnalit pour le DEFENSEUR (inclus perte de Concealment). Un vhicule Motion peut effectuer une Motion Attempt pour changer librement son VCA/TCA.
Pour la cible Motion : - le vhicule reoit le DRM du Cas J - le DRM +2 s'applique galement pour les attaques
Le vhicule peut terminer sa MPh en marche arrire et est alors marqu d'un jeton Reverse Motion (EXC : NA SI le vhicule NE peut PAS utiliser la marche arrire). Les rgles de mouvement minimum s'appliquent la marche arrire.
Target Facing : On dtermine le ct touch se basant sur l'hex d'o le tir est originaire et non pas sur le ct d'hex cible touch) Pour toucher l'arrire du vhicule, le tir doit donc provenir d'un hex situ dans le CAFP arrire. Tout tir provenant d'un autre hex qu'un de ceux compris dans le CAFP avant ou arrire touche donc le ct du vhicule. TCA en Bypass : Le TCA est SOIT point vers le CAFP avant ou arrire SOIT dirig vers un des coins d'hex qui forme le CA de ct On calcule le Cas A TH en fonction des Target Facing "passs" plutt qu'en hexspines. DRM TH applicables : Cas A (en fonction de la tourelle) + DRM+1 additionnel pour changement de TCA en Bypass. Modification du VCA en Bypass : Limit aux : DEUX cts d'hex du VCA dans le CAFP. Une fois dans l'hex de Bypass, le Veh a donc DEUX choix possibles : Sortir de l'hex OU Continuer le Bypass de l'obstacle en modifiant son VCA et payant les pnalits de mouvement ncessaires. Exemple : Le vhicule dpense les MP dsigns en rouge pour Bypasser l'immeuble en bois. Il lui en cote 6 MP pour arriver face K3. Noter que le Bypass de J2 n'est pas possible car l'immeuble est trop proche de ses limites d'hex. Un vhicule en Bypass NE peut PAS pntrer dans l'obstacle ainsi contourn depuis sa position de Bypass. Il doit d'abord sortir de l'hex pour nouveau y entrer ensuite.
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Un vhicule qui modifie son TCA DOIT aller occuper sa nouvelle (nouveau ct d'hex) position dans l'hex. S'il subit le feu avant son mouvement ou est immobilis, il est considr comme tant toujours dans son VCA prcdent. Fin de mouvement : contrairement l'infanterie, un vhicule peut terminer son mouvement en Bypass. Restrictions au tir : PAS de tir d'armement de caisse HORS du VCA. PRC : Tir effectu contre un PRC qui embarque/dbarque : trac vers le CAFP du Veh L'embarquement/dbarquement s'effectue depuis/dans l'hex de Bypass. LOS : La LOS depuis/vers le vhicule en Bypass est trace vers/depuis le CAFP L'obstacle Bypass bloque la LOS si elle traverse l'obstacle AVANT d'atteindre le CAFP. Un mur/haie NE bloque JAMAIS la LOS vers un vhicule en Bypass mme si le Veh est de l'autre ct de l'hex. Le Veh NE pourra donc JAMAIS dnier un Wall Advantage une unit ennemie dans ce cas.
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Arc couvert de vhicule (VCA) en ROUGE et arc couvert de tourelle e BLEU (TCA) Arc couvert de vhicule : Utilis pour - les armes montes en caisse (BMG, MA des AFV sans tourelle, ) - le mouvement - la dtermination de la face de blindage touche par un tir. Le VCA peut tre modifi : Lors de toute phase de tir pendant laquelle une arme de tourelle en-dehors du VCA (application du cas A) OU A l'issue de toute phase de tir amie dans laquelle le vhicule est en mesure d'utiliser son armement SANS utiliser le tir intensif Arc couvert de tourelle : Utilis pour - les armes montes sur la tourelle (CMG et MA) - dterminer la face touche lors d'un coup but tourelle si VCA TCA Il peut diffrer du VCA. Dans ce cas, il doit tre reprsent par le positionnement d'un jeton tourelle. Le TCA peut tre modifi : Lors de toute phase de tir pendant laquelle une arme de tourelle en-dehors du VCA (application du cas A) OU A l'issue de toute phase de tir amie dans laquelle le vhicule est en mesure d'utiliser son armement SANS utiliser le tir intensif OU chaque dpense de MP pour - mouvement - dmarrage - arrt - Delay. SANS pnalit additionnelle pour le mouvement de tourelle Target Facing :
Permet de dterminer quel AF sera utilis pour modifier le TK# Le target Facing est donc dtermin sur base du ct d'hex travers par la LOS du tireur (voir galement le cas particulier du Bypass). SI la LOS passe exactement par un hexspine qui change le Target Facing : prendre le moins favorable au tireur (E7-F7 donne donc un coup but sur la face AVANT). Tir effectu DEPUIS l'hex contenant la cible (Cas E) : on considre le rsultat du d color du DR TH. 1-2 : arrire 3-4 : ct 5-6 : avant EXC : Bypass. FT/MOL/DC : on utilise TOUJOURS le ct arrire SI l'attaquant se trouve dans l'hex de la cible (mme en Bypass).
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Qui ? : SMC reprsentant un leader dpassant d'une coutille de tourelle. Quoi ? : affecte UNIQUEMENT les performances du vhicule et de son armement (EXC : un leader de blind ou un leader passager peuvent diriger un FG compos de son halftrack/Carrier CE et des passagers/infanterie/cavalerie). Comment ? : Leader de blind est considr inhrent l'quipage s'il N'est PAS CE. On note sa prsence dans un vhicule donn sur un papier. Une fois CE, on utilise un jeton CE banalis. Ce n'est que lorsqu'on a besoin d'ajouter les caractristiques du leader ue action qu'on place le jeton sur le vhicule. Niveau de moral de l'quipage inhrent : est toujours gal celui du leader contenu dans le vhicule. Test de moral ou TC : UN SEUL DR pour le leader et son quipage. Si le leader rate, l'quipage rate. Caractristiques : le leader de blind N'affecte QUE le vhicule (et son quipage) qui le contient. Crew quitte le vhicule : le leader de blind cesse d'exister jusqu' ce que l'quipage occupe nouveau un vhicule. Utilisation du DRM de leadership UNIQUEMENT pour - modifier un DR li au MA du vhicule (TH OU IFT) - DR OVR - DR CC - dr de manuvre Hull Down - FG sur halftrack - DR Bog Removal - MG/FT attaques non OVR SI MG/FT = MA Son utilisation de la MG AA N'empche PAS l'application du DRM de leadership pour les autres utilisations. SI vhicule BU : Psywarrior Page 73
DRM de leadership s'applique normalement Le DRM TH I (vhicule BU) s'applique Interdiction : tout DRM de leadership qui annule un DRM positif N'est PAS suffisant pour que le vhicule soit autoris interdire.
MG d'AFV et IFE
Caractristiques : UN seul tir par tour de joueur SAUF SI - ils sont le MA avec ROF multiple OU. - le vhicule effectue plusieurs OVR dans le mme mouvement EXC : RMG/CMG/MG AA peuvent tre utilises plusieurs fois si on tient compte de leur utilisation en CC Le tir de TOUT l'armement de l'AFV doit tre effectu dans la mme phase de tir (EXC : B(F)F et CC) sinon, le joueur perd la possibilit de tirer avec l'armement non utilis pour le restant du tour de joueur. FP des MG et de l'IFE peuvent tre utilises - contre des cibles spares OU - combines en un seul FG contre la mme cible Conditions : - toutes les armes doivent tre pointes dans le mme CA (pour tre utilises ensembles). - les FG obligatoires DOIVENT tre respects. Lors d'un tir combin : le DRM CA le MOINS favorable s'applique au DR d'attaque. Les MG peuvent attaquer une autre cible que le MA L'ordre d'attaque (MA ou MG en premier) N'a AUCUNE importance. Les MG peuvent tre utilises contre une cible qu'elles ne peuvent affecter dans le seul but de vrifier une LOS. Maintien du CA : SI aprs un tir pour lequel le TCA/VCA a d tre modifi, les autres armes en tourelle effectuent un tir : SANS changer le TCA/VCA : application du mme DRM TH de modification de CA que le premier tir AVEC nouveau changement de TCA/VCA : on recalcule un DRM TH Cas A avec comme origine le TCA/VCA du tir prcdent Condition : le tir prcdent a t effectu contre une unit ennemie connue SI unit ennemie non connue : PAS de modification de TCA/VCA autorise. Modification du VCA : Le TCA suit le mme mouvement que le VCA en gardant le mme dcalage (s'il y en avait un AVANT le changement de VCA). SI modification du TCA APRES modification du VCA : application de - Cas A pour TCA ET - Cas A pour NT (modif VCA) EXC : BFF N'implique PAS - DRM de modification de CA - une impossibilit de modifier TCA/VCA par aprs. Une fois les armes utilises contre une cible, les autres armes, au cours de cette phase, DOIVENT tre utilises DEPUIS le mme hex. EXC : OVR ET MA qui maintien sa ROF peuvent tirer depuis un autre hex SI le tir prcdent tait effectu en BFF Tir BMG/CMG/IFE hors CA : application du DRM de changement de CA sur l'IFT. BMG : Cas A pour NT CMG : Cas A pour T ou ST IFE : Cas A en fonction du canon. Utilisation des MG en BFF : - puissance rduite de moiti (EXC : CMG gyrostabilise vs cible acquise) - TOUJOURS dans le CA en cours Cas B TH : PAS applicable aux MG Tir MG aprs mouvement : FP rduite de moiti SAUF SI la MG est MA qui essaie un DR TK en tant qu'Ordnance.
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MG de vhicules vs vhicule : PAS d'appliaction SAUF SI la MG est le MA du vhicule. Une autre MG NE peut JAMAIS se substituer au MA du vhicule.
- lorsque le vhicule dispose d'un avantage de hauteur et a effectu une manuvre pour acqurir le statut HD. Comment le dtruire ? : Obtenir un coup but sur la tourelle ou les structures suprieures du vhicule DR TH : le vhicule HD pourrait galement revendiquer l'application du Cas Q. Cependant, ce faisant, il renonce son statut HD. Le statut HD NE s'applique PAS - aux tirs indirects. On applique bien le DRM offert par un ventuel mur dans ce cas. - aux attaques ariennes. Obtention du statut HD suite un avantage de hauteur :
Application du DRM +1 : OUI SAUF SI le vhicule est HD Conditions pour devenir HD : - tre au moins UN niveau d'lvation au-dessus de l'autre vhicule - effectuer une tentative de manoeuvre HD durant - le setup - la MPh Procdure : Au setup : effectuer une tentative de manuvre HD Durant la MPh : le vhicule dpense DEUX MP supplmentaires pour entrer dans un hex contenant une ligne de crte OU change de VCA dans cet hex Effectuer en suite un dr pour dterminer l'extension du HD ainsi acquis. DRM cumulatifs applicables au dr : +2 : AFV russe CT +1 : vhicule BU +x : DRM du leader de blind -1 : tentative pendant le setup Quel que soit le rsultat de la manuvre, le vhicule DOIT s'arrter IMMEDIATEMENT aprs cette tentative en dpensant, s'il le faut, 1 MP supplmentaire. SI russi, placer le vhicule sur le jeton HD appropri pour marquer les cts d'hex auxquels le HD s'applique. Ces cts d'hex HD sont choisis par le joueur. Tir dfensif effectu contre un vhicule qui tente la manuvre HD : attendre le rsultat de la tentative AVANT d'effectuer le tir. Rsultats possibles : dr final Rsultat 1 3 cts d'hex de ligne de crte contigus un niveau infrieur sont HD 2 2 cts d'hex de ligne de crte contigus un niveau infrieur sont HD 3 un ct d'hex de ligne de crte contigus un niveau infrieur sont HD 4 pas d'effet Nombre maximum de cts d'hex pour lequel le statut HD peut tre obtenu : JAMAIS suprieur 3 OU JAMAIS suprieur au nombre de ct d'hex contigus un niveau infrieur dans cet hex. Vhicule en Bypass : peut devenir HD UNIQUEMENT pour - le ct d'hex qu'il enjambe ET - les deux cts d'hex attenants. Consquences : Tout tir direct venant d'un hex de niveau infrieur dont la LOS traverse un des cts marqus par le pion HD est un tir contre une cible HD Une fois plac, le jeton HD NE peut PAS tre boug. Le TCA du vhicule peut tre modifi SANS pnalit Le jeton HD est retir IMMEDIATEMENT SI - le vhicule modifie son VCA OU - dpense un 1MP de dmarrage SANS caler OU - devient Motion. Un vhicule qui tente le HD au setup DOIT le faire IMMEDIATEMENT aprs son setup et NE peut PAS ensuite tre plac ailleurs lors de ce setup. Armement du tireur HD : Les armes non MA qui sont montes en caisse NE peuvent PAS tre utilises si le vhicule est HD. Un vhicule N'est PAS considr HD par le seul avantage de hauteur d - une falaise - une double crte - un ct d'hex de changement abrupt d'lvation.
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Quoi ? : Vhicules arms possdent un quipage inhrent. Il ne prend la forme d'un pion que s'il quitte le vhicule. Vhicules non arms : possdent seulement un conducteur inhrent qui N'est JAMAIS considr comme un Crew. Les quipages temporaires ont les mmes caractristiques que les quipages inhrents. Taux de moral de l'quipage inhrent : Dans un vhicule blind : taux de moral du meilleur MMC lite de la mme nationalit Dans un vhicule non blind : taux de moral du meilleur MMC 1st Line de la mme nationalit. EXC : leader de blind et quipage inexpriment. Lorsque l'quipage quitte le vhicule : Il est reprsent par un jeton quipage avec le plus souvent un taux de moral infrieur. Le Crew possde les mme caractristiques et capacits qu'un Crew d'infanterie. Il garde ses capacits d'quipage de vhicule. FP inhrente : NE peut tre utilise QUE lorsque le jeton Crew apparat sur la carte Conditions : l'quipage N'a PAS encore - utilis une arme du vhicule - t une cible en mouvement EXC : Il peut cependant engager le CC ou tirer en FPF. On placera donc un jeton Prep Fire ou Final Fire sur le jeton si ncessaire.
Quand ? : quipage d'un AFV Close Top (CT) non marqu d'un jeton CE Quoi ? : invulnrabilit aux tirs extrieurs (EXC : Crew non protgs) Consquences : Application du DRM +1 To Hit (Cas I) Psywarrior Page 77
Le taux de mouvement sur route est double. Un AFV BU NE peut PAS devenir un interdicteur La Night Vision Range est diminue de moiti SI la Night Vision Range d'un AFV est gale 0, il ne peut dpenser de MP que pour stopper.
Quand ? : AFV OT : tat normal du vhicule SAUF s'il est marqu d'un jeton BU, Stun ou Shock. AFV CT : s'il est marqu d'un jeton CE MG AA : l'quipage DOIT tre CE pour pouvoir utiliser cette arme (EXC : hro Rider) Passage CE/BU : Quand ? : MPh ou APh PAS de placement ET enlvement du jeton CE pendant la MEME phase. PAS de passage CE APRES - avoir tir - en Prep Fire. - en Bounding (First) Fire - avoir t dsign comme cible et AVANT la rsolution des tirs. NE consitue PAS un mouvement qui rend la cible Moving/Motion. Les passagers ET l'quipage inhrent d'un AFV deviennent TOUJOURS CE/BU ensemble. EXC : Ceux qui se dmoralisent DOIVENT rester BU jusqu' ralliement ou dbarquement. EXC : Les passagers CE d'un AFV OT qui deviennent PIN DOIVENT BU mais l'quipage CE/PIN NE le doit PAS. Quoi ? : DRM +2 acquis suite au statut CE L'quipage est ainsi vulnrable aux attaques collatrales. L'quipage d'un AFV OT DOIT tre CE pour utiliser toute arme AUTRE QU'une MG/FT monte en caisse du vhicule. Entre/sortie d'un obstacle immeuble : OUI s'il paie le cut de mouvement pour Open Ground OU SI tout le mouvement s'effectue dans une usine. DRM CE : Reprsente la protection apporte par le blindage cet quipage CE Ce DRM peut tre suprieur ou infrieur au DRM +2 normal SAUF si spcifi autrement dans le Chap H. SI ncessaire, le DRM s'applique galement en fonction du ct par lequel la LOF est tire. Exemple un AFV non blind sur l'arrire, n'offre aucune protection son quipage si le tir provient de l'arrire. Le DRM CE N'est PAS cumulatif avec les autres TEM. Equipages non protgs : Dans les cas suivants, un quipage (idem pour les passagers) BU N'est PAS protg par le blindage de l'AFV (EXC : tir Sniper) et NE reoit donc PAS le DRM CE : Tir travers un ct non blind de l'AFV AFV Open Top qui reoit - un tir Air Bursts - un tir depuis une lvation > distance de tir attaque de mines contre un AFV dont l'AFV = 0 Consquence : L'quipage N'est PAS sujet au Stun/Recall L'quipage est sujet au rsultats PTC/MC/K/KIA. SI l'quipage se dmoralise : Il DOIT vacuer le vhicule en utilisant les rgles de droute normales EXC : il dpense son premier MP pour tre plac SOUS le jeton AFV. Le vhicule - stoppe immdiatement SANS dpenser de MP pour l'arrt. - est marqu d'un jeton Abandonned lorsque l'quipage en sort (ou est limin) AFV Open Top : le DRM +2 peut tre modifi par : les effets de l'lvation (voir les halftracks BU) Air Bursts Le DRM devient alors < DRM CE. Dans ce cas, l'AFV est trait comme un non blind et l'attaque effectue contre lui mais PAS contre son PRC est rsolue comme dcrit pour les attaques contre cibles non blindes (SANS TEM Air Burst - pour tir HE nonOrdnance/indirect) OU sur la table TK approprie avec utilisation du TK# vhicule non blind qui convient. Les rgles du CH s'appliquent galement. Un quipage CE NE peut PAS tre la cible d'un tir Ordnance. Psywarrior Page 78
Quand ? : - Crew qualifi pour le DRM CE normal rate son PC OU - Tout quipage CE d'un AFV totalement blind est attaqu par un dr Sniper = 2 OU - TK DR final de MG vs tout AFV (mme BU) = final TK# OU - Ruines tombent sur un AFV Close Top CE Quoi ? : l'quipage est Stun Consquences : Le vhicule est marqu d'un jeton Stun. L'quipage devient BU et ne peut pas redevenir CE AVANT MINIMUM le tour suivant un vhicule Stun - s'arrte immdiatement s'il est Moving/Motion. - NE peut PAS : - tirer en CC (quoique un hro Rider pourrait utiliser sa MG AA) - bouger (inclus les changements de CA) - dpenser des MP pour le restant du tour de joueur Procdure APRES marquage d'un jeton Stun : A la fin du tour de joueur, retourner le jeton Stun du ct +1. Le vhicule N'est PLUS Stun MAIS DOIT ajouter un DRM +1 pour les DR suivants : - TH - MG/IFE/FT sur IFT - CC - TC/MC - Survie d'quipage - OVR Le jeton +1 reste sur le vhicule jusqu' ce que l'quipage le quitte. Il passe alors sur le jeton quipage que l'on vient de crer. Le jeton N'a PAS d'autre effet sur l'unit cre que de rappeler que si elle retourne dans un vhicule, il est nouveau Stun. Si l'quipage d'un AFV marqu d'un jeton +1 est nouveau Stun : il est Recall Equipage temporaire SMC : le SMC Stun est galement bless
Quand ? : - SI quipage inhrent CE qualifi pour le DRM CE subit un rsultat - K/KIA OU - Casualty MC - AFV 1MT souffre d'un rsultat Stun (EXC : Crew SMC) - l'quipage CE d'un AFV totalement blind est attaqu par un dr Sniper = 1 Quoi ? : Placement d'un jeton STUN sur le vhicule. Consquences : idem que celles du jeton Stun Le recall limine tout leader de blind se trouvant dans cet AFV (EXC : quipages inexpriments) Procdure APRES marquage d'un jeton STUN : A la fin du tour de joueur, le jeton STUN est retourn du ct Recall. Le +1 a les mmes effets que pour le jeton Stun MAIS : le vhicule DOIT tenter de quitter l'aire de jeu par un ct de carte ami ET en prenant le chemin le plus court en MP ET en utilisant le statut Motion. L'ESB est INTERDIT dans ce cas. SI le vhicule transporte des passagers : il peut s'arrter juste le temps ncessaire leur dbarquement Ceci doit tre fait le plus rapidement possible aprs le Recall. SI le vhicule tait immobilis/Bogged au moment du Recall : il DOIT tre abandonn. L'quipage, aprs abandon du vhicule : - N'est PAS oblig de quitter la carte - NE peut PAS roccuper le vhicule par la suite Equipage temporaire SMC Recall : le SMC est limin (EXC : suite MA dfinitivement enray, Stunned dans un AFV 1MT) Psywarrior Page 79
Quoi ? : l'quipage quitte le vhicule volontairement plutt que suite un rsultat du combat. Quand ? : UNIQUEMENT lors de la MPh Comment ? : Le vhicule ET l'quipage NE peuvent PAS avoir boug/tir pendant ce tour de joueur. L'quipage dpense TOUS ses MF L'quipage est plac SOUS le jeton AFV On place un jeton Abandoned sur le vhicule. Consquences : le vhicule peut tre captur. L'quipage peut, au moment o il quitte le vhicule : - enrayer dfinitivement TOUT l'armement du vhicule - dtruire le vhicule (pas l'incendier) L'quipage est soumis au FFNAM au moment o il - quitte le vhicule - tente de dcrocher un canon attel En quittant le vhicule, l'quipage peut : - enlever certaines armes (voir les cas particuliers des halftracks et des Carriers dans leurs Par respectifs) OU - tenter de dcrocher un canon tract par ce vhicule. Enlvement des armes : Quoi ? : - MG - MG AA - mortier Comment ? : Placer le jeton Disabled correspondant sur le vhicule pour marquer la/les arme(s) enleve(s) Placer un jeton SW dm corrspondant sur le jeton quipage Roccupation d'un vhicule abandonn : Qui ? : MMC infanterie Quand ? : MPh (PAS APh) et CCPh (voir Par Combat rapproch) Comment ? : L'unit occupe la localisation de l'AFV au dbut de la MPh L'unit dpense TOUS ses MF pour roccuper le vhicule. Elle peut galement accrocher un canon au vhicule. Consquence : l'unit est soumise au FFNAM pendant qu'elle tente de - roccuper le vhicule - accrocher un canon Restriction : un vhicule NE peut PAS tre roccup durant le mme tour de joueur qu'il a t abandonn.
Quoi ? : TC immdiat requis Consquences du TC rat : L'quipage est - plac IMMEDIATEMENT sous le vhicule (en dpensant tous les MF qui lui restent) - soumis au DRM de mouvement hasardeux On place un jeton Abandoned sur le vhicule L'quipage ainsi forc de quitter le vhicule NE peut PAS emporter d'armes avec lui Si le TC est russi : l'quipage peut - rester dans le vhicule - abandonner volontairement le vhicule pendant cette MPh.
- est immobilis par toute attaque non CC - et qui tait dj immobilis/Bogged est nouveau touch par un tir direct d'Ordnance qui ne russit pas le dtruire, le rendre Stun ou Shock mais qui l'aurait dtruit ou Shocked avec un TK ou IFT DR final de 5
Quand ? : Lorsque l'AFV est dtruit (EXC : destruction l'issue d'un CC OU AFV tranform en pave en flammes) Comment ? : obtenir un DR CS# Consquences : L'quipage survit et est plac sous le jeton pave en consommant TOUS les MF restants L'quipage est alors soumis au DRM de mouvement hasardeux. L'quipage NE subit PAS d'attaque colatrale due au coup but qui a dtruit le vhicule dont il provient L'quipage subit une ventuelle FP se trouvant dans l'hex SAUF SI cette FP est la consquece du coup but qui a dtruit le vhicule dont l'quipage provient. Equipage Stun/Shock : application d'un DRM +1 au DR CS Cas particuliers : cs# : Qui ? : vhicule qui ne dispose que d'un conducteur inhrent. Quoi ? : DR de survie des passagers/Riders Comment ? : mme procdure que pour le CS# CS# : Qui ? : vhicules qui avaient tendance s'enflammer rapidement. Quoi ? : application d'un DRM -1 au DR TK final UNIQUEMENT dans le cadre de la dtermination d'pave en flammes.
Les Riders
Qui ? : personnel transport - sur l'extrieur d'un AFV - par cheval (cavalerie) - par des motos Transport par AFV : PAS AVANT 1943 SAUF Sovitiques partie de 1942 UNIQUEMENT sur : - Tank - Tank Destoyers - Self Propelled Artillery - Self Propelled Guns - Carriers ( 8PP Riders) Capacit de transport des vhicules : 14 PP Max Valeurs : - Squad : 10PP (2 HS/Crew = 1 Squad) - HS/Crew : 5PP (5 SMC = 1 HS) - 4 SMC : 0PP Si le vhicule ne peut transporter de Riders il peut toujours transporter 1 SMC et ses 2PP. Restrictions : Riders NA SI le vhicule traverse - bois - vergers - immeuble (SAUF via une entre de taille vhicule amie) - dcombres - Obstacles aquatiques - bocage (EXC : Breach) SAUF via une route Si le vhicule entre dans un tel hex : Bail Out dans l'hex prcdent. Un Rider sur un AFV avec tourelle fait un Bail Out si l'AFV change son TCA. Attaques : Utilisation de SW : NA FP/2 comme Mounted Fire sur IFT si le vhicule a stopp. FP/4 si le vhicule a boug ou est Motion y compris lors d'un OVR DRM +1 leur attaques CC Riders vulnrables tous les tirs PAS BU, CE attaques colatrales Si le Riders devient PIN ou Broken : Bail Out FG : OUI mais UNIQUEMENT si le FG est compos des Riders du mme vhicule et/ou la MG AA de ce vhicule. EXC : les Riders des Carriers peuvent faire partie d'un FG compos galement de l'armement non-Ordnance de ce Carrier.
Bailing Out :
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Quand ? : si le personnel est forc de quitter le vhicule suite - un rsultat de combat - des restrictions de terrain. Consquences : l'unit dpense TOUS les MF qui lui restent (et au moins 1) FFNAM s'applique Rider(s) - passe(nt) un NMC - est plac sous le jeton AFV - NE peut PAS bouger ou tirer pendant cette phase - si Good Order, il est marqu Prep ou Final Fire. SW transporte : dtruite SI l'unit est dmoralise avant ou aprs le Bail Out. Embarquement : Condition : le vhicule DOIT - tre arrt pour embarquer - NE PAS avoir boug au cours de cette MPh (y compris 1MP pour passer de Motion Stopped) APRES embarquement : mouvement autoris (EXC : infanterie qui accroche un canon) Le vhicule reoit de son allocation MP pour chaque MF restant l'unit qui a embarqu (ou MF restant l'uit qui embarque et qui en a dpens le plus si plusieurs uits embarquent) Cot d'embarquement dans la mme localisation : 1MF. Embarquement en APh : NA. Embarquer du personnel comme premire action de la MPh ne rend pas le vhicule Motion (cas J) mais autorise le DFF suite la dpense de MP. L'unit qui embarque est soumise au FFNAM et ne peut embarquer que si elle survit aux tirs (non PIN et Good Order) PAS d'application du bonus MF de leader aux units qui embarquent/dbarquent dans la mme MPh mais bien au niveau IPC. Dbarquement : Le vhicule DOIT tre arrt pendant sa propre MPh pour dbarquer le personnel. Cot : vhicule : de l'allocation MP (FRU) (EXC : infanterie qui dtle un canon) personnel : 1MF pour chaque fraction allocation MP (FRU) utiliss par le vhicule pendant le mouvement qui prcde. PAS de dbarquement possible si le vhicule a dpens > allocation MP. Si le vhicule a tir en PFPh et N'a PAS dpens de MP, l'infanterie peut dbarquer MAIS NE peut PAS quitter l'hex pendant sa MPh. Si l'unit dispose encore de MF disponibles : elle peut poursuivre son mouvement MAIS comme partie du mme mouvement que l'AFV (les deux units doivent se dplacer l'une aprs l'autre avant de bouger toute autre unit/vhicule). Riders PIN : peuvent dbarquer MAIS sont bloqus dans la localisation DRM : FFNAM : appliqu lors du dbarquement FFMO : appliqu lors du dbarquement SI l'unit dbarque d'un vhicule non blind en Open Ground ou CAFP. Dbarquement/Bail Out dans un hex occup par l'ennemi : autoris SANS rgles spciales ou consquences SAUF SI le vhicule tait en Bypass (A12.151). Placer un jeton CC Si Bypass : l'unit subi d'abord les DFF dans le terrain occup par le vhicule (CAFP) Aprs les tirs dfensifs, l'unit se trouve dans l'immeuble ou bois. Overrun : L'unit qui participe une OVR avec sa FP inhrente NE peut PAS dbarquer dans la mme phase (Bail Out : OUI)
Overrun Attaque
Qui ? : vhicule qui entre dans un hex occup par une unit ennemie Quoi ? : Forme de Bounding First Fire. Quand ? : pendant la MPh Psywarrior Page 82
Comment ? : Le vhicule dpense (FRU) de son allocation de mouvement (en MP). Cette dpense est une combinaison des MP ncessaires pour entrer dans l'hex + ceux ncessaires l'OVR SAUF SI cet hex NE contient QUE des units ennemies non connues. Le vhicule annonce son intention d'effectuer un OVR dans l'hex. L'OVR est rsolu sur l'IFT IMMEDIATEMENT APRES la dpense de MP EXC : - DR d'enlisement - DFF autre que reaction Fire caus par - la dpense de MP OU - la dpense MF de l'infanterie qui accompagne en Human Wave OU Armored Assault sont rsolus en premier. Conditions : Le vhicule et son PRC NE sont PAS dj marqus d'un jeton Bounding First Fire (EXC : OVR multiples). Calcul de la puissance de l'OVR : Principe : FP OVR = FP de base du vhicule + FP additionnelle Puissance de base : Vhicule non blind : 1FP AFV : 2FP AFV dont le MA est oprationnel et N'est PAS MG, FT, MTR, ATR OU capacit IFE : 4FP FP additionnelles possibles : Puissance TRIPLEE (TPBF) ET rduite de MOITIE des : MG et IFE S'ils sont oprationnel et servis EXC : la RMG NE s'ajoute PAS en OVR Passagers CE d'un halftrack blind : FP rduite de MOITIE (sujette galement au TPBF) Passagers/Riders des autres vhicules que ceux-ci-dessus : FP rduite au QUART (sujette galement au TPBF) Puissance des FT : SANS TPBF NI rduction suite au mouvement Rduction de la FP totale de moiti : SI le vhicule est immobilis ou dtruit AVANT QU'il ne puisse rsoudre son OVR (en addition de toute rduction vs cible Concealed). Les rsultats des tirs effectus contre les passagers/Riders APRES la dclaration de l'OVR N'affectent PAS la puissance de l'OVR. PAS de rduction de moiti de la FP OVR suite au statut Motion/non stopped. TEM applicables : Le DEFENSEUR peut se voir appliquer les TEM de la localisation dans laquelle il se trouve SAUF SI le vhicule qui effectue l'OVR N'utilise QU'un FT. Le simple fait d'ajouter la FP de base fait que les TEM sont applicables. Application du FFMO pour une attaque OVR contre infanterie/cavalerie en Open Ground : OUI MAIS cumulable avec les autres TEM applicables tels que - retranchement - Emplacement - Shellhole - pave/vhicule - pont - mur/haie/bocage - SMOKE - TEM mur/haie : OUI SI le vhicule TRAVERSE cet obstacle lors de son entre dans l'hex d'OVR. PAS cumulable avec les autres TEM de l'hex OVR d'une unit en statut Crest : AFV N'est PAS oblig de traverser un ct d'hex crte lors de son attaque. DRM de leadership : UNIQUEMENT celui d'un leader de blind OU celui d'un leader passager de ce vhicule (MEME SI le vhicule N'est PAS un halftrack). SI les deux types de leader sont prsents dans le vhicule : UN SEUL DRM appliqu au choix du joueur. Restrictions : Chariots : NA puisqu'ils dpensent des MP Pillbox : NA car le vhicule NE peut PAS entrer das cette localisation Gun Duel : NA pour un vhicule qui effectue un OVR OVR en marche arrire : NON DEFENSEUR dans un bois/immeuble : NE peut PAS subir un OVR d'un vhicule qui utilise le Bypass dans cet hex. OVR dans l'hex occup au dbut de la MPh : NA SAUF SI le vhicule quitte cet hex pour y entrer nouveau ensuite. Un AFV et ses PRC NE peuvent PAS diviser leur FP lors de l'attaque d'un hex Psywarrior Page 83
Enrayages : Quand ? : DR de rsolution OVR original = 12 Qui ? : toute arme qui a ajout sa FP la FP totale de l'OVR Comment ? : si plusieurs armes participent, on utilise la Random Selection. Armes avec B/X# < 12 : enrayage sur un DR original > ce B/X# Consquences : OVR rsolu tout fait normalement SI aucune arme participant l'OVR n'est en mesure de s'enrayer OU SI l'OVR s'effectue contre des objets inanims (SW/Canons) le vhicule est immobilis Cible vhicules : AFV : NE peut PAS subir un OVR mais tout PRC vulnrable peut le subir. La prsence d'un AFV dans un hex N'empche PAS l'OVR d'autres cibles non blindes qui s'y trouveraient. OVR contre un vhicule Motion (et/ou son PRC) : application d'un DRM +2 OVR multiples : Possibles TANT QUE le vhicule dispose d'un nombre de MP suffisant Le mme hex peut tre attaqu plusieurs fois condition de quitter l'hex pour y revenir. Si un hex est attaqu par plusieurs AFV : chaque AFV DOIT attaquer sparment (PAS de constitution de "FG")
Quoi ? : attaque en CC du vhicule qui a effectu l'OVR Quand ? : MPh ennemie Comment ? : utilisation des rgles de CC vs vhicule (EXC : Ambush NA SAUF SI utilisation du Street Fighting) Procdure : L'unit passe un PAATC SAUF SI - exempte - elle a dj pass un PAATC lorsque le vhicule est entr dans sa localisation UN SEUL PAATC par unit mme si cette unit effectue plusieurs attaques sur le mme vhicule dans la mme phase. Psywarrior Page 84
PAATC rat : l'unit devient PIN et ne peut NI - effectuer ce CC Reaction Fire NI - effectuer un Non-CC Reaction Fire. PAATC russi : attaque du vhicule sur CCT. Aprs avoir effectu son CC Reaction Fire, ET SI le vhicule a survcu, l'unit et ses SW (y compris inhrentes) et/ou canon sont marqus - d'un jeton CC (pour viter un non-CC Reaction Fire) ET - d'un jeton First/Final comme prvu FPF CC Reaction Fire : Qui ? : toute unit DEFENDERESSE (mme PIN) - ligible pour le CC Reaction Fire - marque d'un jeton Final Fire lorsqu'elle subit l'OVR - qui subit un OVR par un vhicule blind sans PRC Quoi ? : DOIT attaquer le vhicule en CC (EXC : si possible, elle peut utiliser le Non-CC Reaction Fire) Procdure : SI AFV : passer un PAATC (si ncessaire) Chaque DR de CC Reaction Fire tient galement lieu de NMC pour l'unit qui attaque. Dans le cas d'une unit qui se sert d'un canon, voir le Par ci-dessous.
Quoi ? : Forme de CC Reaction Fire. Quand ? : MPh ennemie Comment ? : Appliquer les rgles du Street Fighting du chapitre infanterie Mines/FFE/FP rsiduelle : - DANS l'hex du dfenseur ET de l'attaquant - s'appliquent au DEFENSEUR pendant son mouvement - le dfenseur est suppos utiliser l'Assault Movement. Le dfenseur peut galement recevoit tout SMOKE/TEM prsents. Wire : l'unit reste au-dessus des barbels mais une unit qui effectue un Street Fighting NE peut PAS rester volontairement dans la localisation route. Le vhicule (et son PRC) NE peut PAS utiliser le Bounding (First) Fire AVANT la fin de la rsolution de cette action CC du DEFENSEUR.
TPBF OU - une Ordnance SW OU - FT OU - DC lance contre ce vhicule (EXC : unit PIN NE peut PAS utiliser le FT ou la DC; si autrement autorise, l'uit peut utliser le CC Reaction Fire). Procdure : chaque DR effectu tel que - FPF Reaction Fire TH - TPBF/FT/IFT - positionnement de DC tient lieu de DR NMC pour l'unit DEFENDERESSE.
Les half-tracks
Buttoned Up (BU) :
Le personnel BU NE peut PAS tre attaqu sparment du vhicule SAUF SI cette attaque est effectue avec TPBF auquel cas le DRM +2 CE s'applique OU SI le tireur dispose d'un avantage de hauteur > la distance qui le spare du halftrack. Dans ce cas le DRM +2 CE s'applique galement. Le DRM est diminu de 1 pour chaque avantage d'lvation complet > la distance au vhicule (avec un minimum de 0) Les passagers mme BU peuvent retourner le tir Un passager BU NE peut PAS - tirer - observer/servir de spotter pour le tir indirect - attaquer en CC - fournir le DRM de vhicule avec escorte pour un CC Passagers Shocked/Broken : AUTOMATIQUEMENT BU Crew exposure (CE) : Les passagers d'un half-track sont TOUJOURS considrs CE SAUF SI - Broken - Shocked - PIN - sous un jeton BU DRM +2 CE applicable Stun : NA pour les passagers. Ils deviennent BU au lieu de devenir Stun. Passagers qui ratent leur MC : deviennent Broken. Il FAUT tre CE pour - tirer - diriger des attaques - attaquer en CC - tre Spotter/observateur pour les tirs indirects Placement/enlvement du jeton CE : Pendant la MPh/APh du joueur PAS d'enlvement et de placement pendant la MEME phase L'quipage ET les passagers deviennent TOUJOURS CE ou BU ensemble. EXC : - les nuits dmoralises restent BU jusqu' ce qu'elles se rallient ou dbarquent - les passagers CE d'un AFV Open Top qui devient PIN doivent passer BU MAIS son quipage PIN/CE NE le doit PAS Tir et mouvement : Psywarrior Page 86
Pendant MPh ou AFPh : FP rduite de moiti pour le halftrack et ses passagers CE Mounted Fire (comme les passagers de camions) : NA Embarquement et dbarquement : #PP : - Squad : 10 PP - HS/Crew : 5 PP - 4 SMC = 0 PP Abandon du vhicule : Crew : - dpense de l'allocation MP complete - Considr alors comme de l'infanterie - Soumis au FFNAM Vhicule/Crew : NE peuvent PAS avoir boug/tir Embarquement : Half-Track : Doit tre stopp NE peut PAS bouger dans la MPh AVANT l'embarquement Cot : 1MF (UNIQUEMENT dans la MPh, PAS en APh) PLUS allocation mouvement du half-track FFNAM : applicable Dbarquement : Cot : des MP du half-track PLUS 1MF pour l'unit Infanterie : a consomm dans ce mouvement 1MF par allocation de mouvement consomme par le half-track Peut quitter un half-track qui a tir auparavant dans le tour NE peut PAS quitter la localisation du half-track dans cette phase FFNAM : applicable Peut s'effectuer dans un hex occup par l'ennemi. On place alors un jeton CC INTERDIT pour les units qui ont - tir - ajout leur FP un Overrun. Riders : un seul SMC et 2PP Enlvement des MG : Qui ? : Equipage qui quitte son vhicule Quand ? : pendant sa phase de mouvement Quoi ? : MG ou mortier contenu dans l'halftrack Comment ? : Si possible sous forme dm La MG est remplace par un jeton MG de la mme puissance ou infrieure Le half-track est marqu d'un jeton Abandonned et Disabled. L'armement peut tre remis en place par l'arrive d'un jeton quipage qui entre dans le vhicule AVEC un jeton armement appropri. Certains armements peuvent tre enlevs par les passagers (Ex : SPW 251/sMG allemand) au cot normal de dbarquement Fire Group (FG) : SEULS les half-tracks et les Carriers peuvent faire partie d'un FG Chaque vhicule du FG DOIT tre CE et utiliser son armement non-Ordnance (EXC : FT et IFE) Le FG peut comporter de l'infanterie/cavalerie L'IFE du MA (s'il existe) peut tre combin Passagers : SI CE : peuvent faire partie d'un FG compos de half-track/Carriers et/ou d'infanterie/cavalerie Toutes les rgles des FG s'appliquent L'quipage du half-track est TOUJOURS suppos utiliser l'armement propre du vhicule. Application du DRM de leadership dans les FG : Qui ? : ceux des leaders CE (ou exposs au tir) qui sont passagers Quoi ? : Peuvent diriger le tir des passagers du halftrack. Peuvent aussi diriger un OVR ou une attaque CC auxquels d'autres passagers participent MAIS le leader seul NE peut PAS diriger le halftrack. Le leader CE NE peut PAS diriger le tir d'une autre unit dans l'hex SI le vhicule a pntr dans un nouvel hex/ct d'hex OU t Motion dans cette phase OU le leader NE dispose PAS d'une LOS vers la cible MEME SI une autre unit dans l'hex dispose d'une LOS vers cette cible (cas du vhicule en Bypass dans un hex p.e.) Cas des leaders de blinds :
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SI CE : peut diriger le tir de ses passagers ainsi que d'autres units proches UNIQUEMENT SI leur FP est ajoute la FP non Ordnance du halftrack pour former un FG. Il NE peut PAS les diriger sparment. Octroi du bonus de route : OUI SI - le leader est CE ET - le vhicule ET l'infanterie bougent TOUS LES DEUX comme une pile pendant TOUTE la MPh. Ralliement/MC/TC : Un leader dans un half-track : NE peut affecter le ralliement/MC/TC QUE des passagers dans le mme vhicule que lui SAUF s'il est CE dans un halftrack qui - N'est PAS entr dans un nouvel hex/ct d'hex - N'est PAS devenu Motion dans la phase en cours. Sa perte/dmoralisation N'affecte QUE le personnel DANS le vhicule et PAS les autres units dans la localisation. Leader hors d'un half-track : peut affecter le ralliement/MC/TC des passagers d'un vhicule IMMOBILE qu'ils soient CE ou non. Un leader de blind : NE peut affecter QUE l'quipage du vhicule dans lequel il se trouve. De mme, la perte ou la dmoralisation d'un tel leader N'a d'effet QUE sur l'quipage du vhicule. DM : Mme BU, les passagers dmoraliss dans un half-track deviennent DM SI le vhicule : est touch par un tir de Ordnance OU SI son PRC subit une attaque capable d'infliger au moins un rsultat NMC une hypothtique cible CE sur ce half-track (MEME SI ce tir n'est normalement pas efficace contre une cible BU). Combat rapproch : DRM +1 : pour les HS non PIN/non Broken qui accompagnent le vhicule SAUF s'il est BU. Si le vhicule est limin : le PRC l'est galement Attaque du half-track en CC : FP utilisables par le vhicule : - AAMG si l'quipage est CE - CMG SAUF SI elle NE peut tirer QUE dans le VCA - IFE des MA en tourelle ( 15 mm) - FP des passagers CE Conditions : - Crew CE - les FP peuvent tre utiliss SOIT - en un seul FG SOIT - en groupes spars pour plusieurs attaques en CC Procdure : Utiliser le CCV de l'infanterie qui se dfend pour dterminer le rapport Utilisation des chiffres noirs sur la CCT La FP pourrait tre rduite pour - Motion - vs des units Concealed - par des units PIN Half-track Shock : Si le crew/passager est CE : il devient IMMEDIATEMENT BU PAS sujet une attaque collatrale PAS - de mouvement possible (mme du VCA) - interdicteur - d'attaque CC possible Half-track Stun : Quand ? : Crew - rate un MC OU - devient Broken suite un tir de Sniper. DR Final TK de MG = final TK# Consquences : Le vhicule - devient BU IMMEDIATEMENT - s'arrte IMMEDIATEMENT sans pnalit - NE peut PAS tirer A la fin du tour de joueur : retourner le jeton Stun du ct +1 DRM +1 appliqu - tirs du vhicule (MG/IFE/FT IFT) - MC/TC - DR de survie d'quipage - DR Overrun Psywarrior Page 88
Jeton +1 : Reste sur le vhicule pour le restant du scnario (jusqu' son abandon) Suit le Crew lorsque ce dernier quitte le vhicule.
Les camions
Transport de personnel : soumis aux mmes principes que les autres vhicules/Riders Tir direct (non-Ordnance) contre camions : O ? : IFT ligne Qui ? : le mme DR affecte le vhicule et le personnel dans la mme localisation y compris l'infanterie et les autres vhicules/chevaux EXC : Un vhicule en Bypass en dehors de la LOS du tireur N'est PAS affect. Le nombre d'units affectes NE peut PAS dpasser le KIA# de la colonne considre. Ex : une attaque de 6/8/12 FP n'affecte que Max 3 vhicules et une attaque de 2/4 FP n'en affecte que 2. Hull Down : Si HD, le vhicule N'est PAS affect par un rsultat immobilisation. Unlikely Kill : DR = 2 (mme si > TK#) Lancer un troisime d 1 = pave en feu 2 = KIA 3 = immobilis 4-6 = pas d'effet Si le DR 2 original a un meilleur effet que l'ventuel 3e d, on prendra les effets de ce rsultat 2. Type de cible : Standard : VTT Pour HE, HEAT, AP on peut aussi slectionner l'ITT
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Tirs AP : La longueur du tube, la distance de tir et les AF N'ont AUCUN effet sur le TK#. Champs de mines : Mines AP : utiliser la ligne de l'IFT Mines AT : utiliser la colonne 36+ de l'IFT Elimination automatique mais une pave en feu ne se produit que sur un rsultat 1KIA ou mieux. Passagers : Si le vhicule est limin : PRC effectue le test de survie Si le vhicule est immobilis : PRC subit une attaque collatrale. Air Bursts : Les vhicules non-blinds sont sujets au DRM-1 pour Air Burst. Sniper : Un vhicule non-blind et son PRC NE peuvent PAS tre attaqus par la mme attaque de Sniper. dr 1 : Vhicule non-blind est immobilis OU Equipage du vhicule non/partiellement blind est dmoralis dr 2 : Equipage du vhicule non/partiellement blind est PIN PAS d'effet sur le vhicule. Equipage inhrent : L'quipage d'un vhicule non-blind est compos d'un seul conducteur. C'est pour cela que le Crew Survival est cs et pas CS. Stun/Recall : NA aux camions PTC/MC/K/KIA : le vhicule stoppe immdiatement si l'quipage se dmoralise. Si le vhicule dispose d'un quipage inhrent plutt que d'un simple conducteur, ce dernier doit quitter le vhicule pour droute. Moral du conducteur/Crew : = moral de la meilleure unit d'infanterie de premire ligne de la nationalit. Un vhicule non-blind captur reoit automatiquement un nouveau conducteur SAUF si la capture s'effectue par un SMC auquel cas ce jeton est (temporairement) retir du jeu. Passagers : PP : Squad : 10PP HS/Crew : 5PP 4SMC : 0PP Droute : Passager Broken peut - SOIT drouter SOUS le vhicule - SOIT rester DANS le vhicule SAUF si l'quipage est Broken/KIA/abandonne le vhicule auquel cas les passagers DOIVENT quitter le vhicule lors de la droute. Les units dmoralises peuvent rester dans le vhicule mme si - des units ennemies sont ADJACENTES - des units ennemies sont dans le mme hex - le vhicule se rapproche de l'ennemi mme en Overrun. Tir par les passagers : FP : rduite de moiti pour Mounted Fire. SW autorises : - LMG - PIAT - DC lance - attaques dsespre SCW/RCL TEM de vhicule : Le vhicule ne fournit aucun TEM l'infanterie SAUF s'il devient une pave. Il peut tre une Hindrance la LOS Si un vhicule dont l'arrire du jeton ne comporte aucun dessin d'pave est limin, le jeton le reprsentant est retir du jeu.
Immobilisation Gnralits
Un vhicule immobilis NE peut PAS - dpenser 1MP de dmarrage - quitter sa localisation actuelle - changer de VCA Psywarrior Page 90
- changer son TCA - embarquer/dbarquer un PRC - utiliser ses pots fumignes - dpenser des MP pour tout autre "non-mouvement" - utiliser son armement sans pnalit SAUF celles lies un changement de VCA. UNIQUEMENT SI son qupage inhrent N'est PAS dmoralis/Stun/Schocked. Cas particulier utilisation de la BMG : NE peut tre utilise que dans le VCA originel. Utilisation contre un ennemi dans le mme hex : - UNIQUEMENT en DFF (et donc PAS en CC) ET - UNIQUEMENT SI l'ennemi est entr dans l'hex via le VCA ET en respectant galement un nombre de tir nombre MF dpenss pour entrer dans l'hex Une immobilisation NE peut PAS tre rpare pendant le cours du jeu L'immobilisation peut tre cause par : - rsultat du combat - IFT vs non blind - CC - DC - Champs de mines - mines A-T - dminage - tir Ordnance - OVR - tentative de dsenlisement - panne mcanique - tentative de vitesse excessive pour les vhicules chenills. Vhicule non blind et non arm immobilis retir du jeu OU transform en pave SI tous les passagers/Riders/SW/canons ont t dbarqus/dcrochs. Immobilisation multiples : l'quipage inhrent d'un vhicule immobilis qui subit une autre immobilisation doit passer un TC d'immobilisation. Changement de TCA : OUI SI le vhicule en a la possibilit. Un vhicule immobilis est considr un cible Moving pour le reste de la MPh SI : l'immobilisation/Bog s'est produit durant la MPh suite - l'entre dans un nouvel hex OU - l'utilisation du VBM OU - avoir t Motion durant cette MPh
L'enlisement
Qui ? : Vhicule qui - entre dans un hex d'enlisement list sur la table de mouvement - change de VCA dans - sort d'un ruisseau (ou chenill qui sort d'un Gully) Quoi ? : est sujet une possibilit d'enlisement dans cet hex (dans le cas du changement de VCA, un DR par hexspine) Quand ?: ds entre/sortie/mouvement dans l'hex considr Comment ? : effectuer un DR d'enlisement Procdure : Effectuer un DR DR < 12 : PAS d'effet DR 12 : le vhicule s'enlise DRM applicables : +1 Vhicule avec une pression au sol normale +2 Vhicule avec pression au sol leve +1 Vhicule qui tracet une Ordnance1 ou une remorque +1 Sol dsign comme Soft2,boue2 ou couvert de neige3 +1 Sol recouvertde neige profonde3/vhicule qui traverse un Drift +1 Le vhicule N'est PAS entirement chenill +1 Le vhicule dpense ses MP comme un camion +1 Le vhicule effectue un changement d'lvation abrupt +1 Sortie d'un Deep Stream ET le vhicule N'est NI amphibie NI impermable +1 gain d'lvation et entre dans un bois +2 entre dans un Wire Psywarrior Page 91
*Entre dans les bois, cimetires, immeuble en bois ou dcombres, au taux de la moiti de l'allocation de mouvement +4 *Entre dans un immeuble en pierre au taux de la moiti de l'allocation de mouvement +1 SI le vhicule bouge d'un hex d'usine vers un hex non dcombres dans la mme usine 1 NA SI l'Ordnance est un mortier de 76-107mm 2 NA SI sur une route pave ou dans un immeuble 3 NA SI dans un immeuble ou sur une route laboure (Plowed Road) Consquences : Vhicule enlis est marqu d'un jeton Bog. Le mouvement s'arrte IMMEDIATEMENT TC d'enlisement : Qui ? : quipage inhrent d'un vhicule enlis Quand ? : lorsque le vhicule est touch par un coup but qui aurait pu le dtruire/Schocked sur un DR IFT OU TK original = 5 TC rat : l'quipage est plac SOUS le vhicule et sujet au mouvement hasardeux Un canon tract par un vhicule enlis/immobilis/abandon peut tre dtach/dcroch SANS aucune pnalit spciale pour le statut du vhicule.
+3
Dsembourber le vhicule
Qui ? : vhicule enlis ET PAS immobilis dfinitivement Quoi ? : peut tenter d'liminer son statut Bog. Quand ? : au dbut de sa MPh. Condition : NE PAS avoir tir durant la PFPh. Comment ? : dpenser un nombre de MP suprieur celui prvu pour le dmarrage Procdure : Lancer un DR Le d color dtermine si le vhicule se dsembourbe ou non dr color = 1-4 : vhicule se dsembourbe au cot de MP de dmarrage suivant dr blanc x dr color (x2 si le vhicule N'est PAS entirement chenill) dr = 5 : vhicule devient Mired. dr 6 : vhicule immobilis Le vhicule qui se dsembourbe dpense alors ses MP de dmarrage. Il peut ensuite quitter son hex Le vhicule est considr Moving : lorsqu'il quitte l'hex dans lequel il tait enlis APRES la dpense de MP ET AVANT de quitter son hex : le vhicule peut subir un DFF SANS application du DRM TH Cas J. Un leader de blind peut appliquer son DRM. SI un vhicule NON enlis se trouve dans la mme localisation : Ce vhicule peut aider l'autre se dsembouber SI - il n'a pas tir dans la PFPh ET - que son poids est 90% du poids du vhicule enlis ET - qu'il est CE ET - qu'il est l'arrt ET - qu'il dpense tous ses MP en Delay pour tracter le vhicule embourb. On applique alors un DRM -1 au dr color Les DEUX vhicules : Sont alors TI pour le reste du tour de joueur mme si la tentative choue. Ils NE peuvent PAS modifier leur CA Ils peuvent subir le tir dfensif suite leur dpense de MP. SI le vhicule devient Mired : Le jeton Bog est retourn du ct Mired. Les tentatives suivantes sont modifies par un drm +1 au d color. Ce drm N'est PAS cumulatif SI le vhicule reste Mired plusieurs tours de suite.
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Qui ? : reprsentes par une tourelle BU Quoi ? : elles reprsentent - un AFV Dug-In OU - une tourelle monte sur un bunker au niveau du sol O ? : UNIQUEMENT dans - Brush - Grain - Bois - Orchard - trous d'obus - dbris (RB) - Open Ground comme si elle tait un Pillbox. Coupole place immdiatement derrire un mur/haie : Possde le Wall Advantage SAUF SI - abandonne - en mle - l'quipage inhrent est Stun/Schoked. Caractristiques : Le type de tourelle, son armement et ses AF doivent tre dfinis par SSR Considre comme un AFV immobile SAUF - pour ce qui est prcis ci-dessous - via SSR DRM BU : s'applique TOUJOURS JAMAIS - Concealed - Hull Down PAS - de cration d'pave si elle est dtruite - de localisation de coup but Tir : CA : gal eu TCA Application des DRM TH : en fonction du TCA Une coupole blinde peut placer une Fire Lane. DRM taille : considre comme une petite cible (+1) CC : appliqu de la mme manire que pour un AFV normal (PAATC et CCV) TOUS les facteurs de MG sont utilisables en CC. Equipage : Les coupoles disposent d'un quipage inhrent reprsent par un jeton quipage d'infanterie (pas de vhicule) SMC : NE sont PAS en mesure de pntrer dans la coupole PAS de DRM de Leadership. PAS de - statut CE possible - CS# - TC d'immobilisation
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Quoi ? : considrs comme une coupole blinde SAUF pour ce qui suit : Comment ? : placer un jeton Vehicule Crest (WoA) sur l'AFV pour montrer son statut Dug In. Caractristiques : Hull Down pour tous les tirs directs effectus contre eux (EXC : AF arien) Taille de cible : +1 (EXC : SI l'AFV a une taille +2) PAS - de placement de Fire Lane possible - de cration de Hindrance. Peut devenir CE SI dtruit : peut subir un Scrounge (sauf si en flammes) Equipage : l'AFV Dug-In garde son quipage inhrent Application du CS#
Les paves
Cration : Quand ? : lorsqu'un vhicule est limin Comment ? : retourner le jeton vhicule du ct blanc Si le vhicule NE dispose PAS d'un ct blanc : changer le pion par un pion comparable en tout point (poids, armement, possibilit d'enlever de l'armement, blindage) Si le vhicule NE dispose PAS d'un dessin d'pave l'arrire du jeton : PAS de cration d'pave lorsque le vhicule est limin. Le VCA de l'pave est identique celle du vhicule. Son TCA, s'il tait diffrent N'est PAS reprsent. Vhicule limin avec un rsultat "Burn" : PAS de cration de Blaze tous les PRC sont limins SANS possibilit de survie Si l'pave est un "Burning Wreck" : on place un Blaze sur l'pave. Une pave non incendie peut toujours tre attaque par les deux camps comme si elle tait le vhicule original. EXC : pour le CC, elle - est considre - CE ET - abandonne ET - Immobile ET - SANS MG utilisable - NE subit PAS l'Ambush - NE ncessite PAS de PAATC Effets sur le mouvement : Infanterie/cavalerie : PAS d'augmentation du cot de mouvement SAUF S'il s'agit d'une pave en feu (et ce cause de la fume) Vhicule autre que moto : 1MP/MF supplmentaire pour pave normale. SI l'pave est enflamme, on augmente du nombre de MP/MF ds la SMOKE. L'pave N'entre PAS en ligne de compte pour l'overstacking. Les paves NE bloquent PAS compltement le mouvement SAUF pour - Bypass - Pont une seule voie - routes encaisses Protection offerte par l'pave : pave intacte : TEM +1 pour la protection LOS Hindrance comme prvu pour un vhicule normal pave en flammes : PAS de - TEM+1 pour l'infanterie dans le mme hex - LOS Hindrance cre par l'pave EXC : Fire Lanes et vents violents La fume cre par l'incendie constitue bien une LOS Hindrance. Enlvement d'paves : DEUX possibilits Psywarrior Page 95
Incendie : toute ave dans un terrain qui devient Blaze est retire du jeu Pushing : Quand ? : la fin de la MPh Comment ? : par un AFV chenill Conditions : l'AFV doit - avoir un poids 90% du poids de l'pave - rester mobile en consommant au minimum la moiti de son allocation de mouvement (en plus du cot d'entre dans l'hex contenant l'pave) et ceci UNIQUEMENT l'effet de retirer l'pave
Scrounging d'pave
- Berserk - dmoralise - en mle Quoi ? : peut tenter la rcupration des SW en tat de marche - d'une pave non incendie OU - d'un vhicule abandonn Quand ? : pendant la RPh Conditions : le vhicule/pave N'est PAS marqu d'un jeton - Scrounged - Disabled. Quelles sont les armes que l'on peut rcuprer : - BMG - AAMG - CMG qui peuvent tre replaces comme AAMG - SW transportes par le vhicule selon les notes Chap H Les armes suivantes NE peuvent PAS tre rcupres : - BMG sur Mounting fixe - Ordnance - CMG - lance pots fumignes - FT - MA autre que mortiers Consquences : Toute arme rcupre avec succs est traite comme une SW normale de la nationalit du vhicule. Les armes rcupres sont reprsentes par des jetons LMG. Les armes US sont reprsentes par des LMG britanniques SANS pnalits d'armes captures Les LMG et les mortiers sont toujours rcuprs sous leur forme dm. Comment ? : Effectuer un dr () Le dr double aussi le nombre de SW qui peuvent tre rcupre s'il est possible d'eb rcuprer plus d'une. On effectue alors une Random Selection pour dterminer quelles SW sont rcupres. Rsultats : 1-3 = russi 4-6 = rat Quel que soit le nombre de SW ainsi rcupres, l'issue de la RPh : Le vhicule/pave est marqu d'un jeton Scrounge Le vhicule/pave NE peut PLUS subir une autre tentative par la suite Toutes les SW rcuprables de cet AFV sont marques Disabled. Un vhicule contient suffisamment de petites armes pour rarmer une unit de la taille d'une HS (voir les caractristiques des units non armes) A l'issue de la tentative (russie ou non) l'unit et la SW sont TI L'quipage d'un AFV NE peut PAS donner volontairement de l'armement. Qui ? : MMC d'infanterie non
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ARTILLERIE
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OBA - le FFE:C
Correction : JAMAIS Rsolution : UNIQUEMENT contre - units qui entrent dans la Blast Area - units qui deviennent plus vulnrables dans un hex de sa Blast Area. But du FFE:C : marquer la position du FFE:2 afin que l'observateur, lors de la phase de tir suivante puisse placer son SR ou FFE;1 suivant dans le mme hex. Si FFE:C prsent sur la carte au dbut PFPh/DFPh : l'observateur DOIT Obtenir/maintenir le contact radio ET Obtenir l'accs la batterie (et donc tirer une nouvelle carte) La mission de tir prcdente est alors termine L'observateur peut alors SOIT - remplacer le FFE:C par un SR (qu'il peut alors ventuellement corriger) OU - convertir le FFE:C en FFE:1 SI LOS - vers la Blast Area du FFE prcdent - vers une unit ennemie connue adjacente ou dans l'hex. OU - placer un AR
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AFV : DR final moiti DR final donnant un K/# sur la colonne IFT pave en feu sans survie d'quipage KIA AFV dtruit et possibilit de survie pour l'quipage DR final = K/# OU (K/# +1) - automatiquement Schock pour un Hit tourelle - Immobilisation pour un Hull Hit. MC/PTC : - PAS d'effet sur l'AFV - Affecte le PRC s'il est vulnrable (collatral) Localisation du Hit : utiliser le DR IFT original TEM : applicables normalement comme dcrit ci-dessus SAUF - statut Hull Down - Avantage de hauteur = NA - AF DRM applicables : -1 Tous les AF 4 -1 AFV Open Top +1 Tous les AF 8
Tir contre units Concealed : PAS rduit de moiti Hindrance cr par un FFE : Calibre 70mm cr une Hindrance de DEUX niveaux DRM +1 appliqu pour les LOS traces - dans - travers l'hex - depuis DRM +1 = MAXIMUM DRM applicable mme si plusieurs hex FFE sont traverss.
Types de mission de tir : - Concentration HE (dcrit dans les paragraphes ci-dessus) - Concentration Smoke - Tir de harclement (Harassing) - Barrage HE - Barrage Smoke - Barrge rampant (Creeping) Un seul de type de mission par FFE. Procdure : Lors de l'apparition du FFE:1 ou lorsqu'on indique que le SR va tre converti, il faut galement annoncer quelle type de mission sera effectue (y compris le type de munition employ) AVANT d'efectuer le dr de prcision requis.
dr > 4 : effectuer l'extension d'erreur mais les rsultats sont rduits de moiti (FRU)
Reduction
Niveau de moral : immeubles et ponts en bois (+ pontons) : 8 immeubles et ponts en pierre : 9 hex immeubles entirement fortifis : moral augment de 1 Pillbox brun : 10 Pillbox gris : 11 Fortifications affectes : Wire, Roadblock et champs de mines. Niveau de moral : 9 Procdure : Immeuble et ponts passent leur NMC AVANT leurs occupants (s'il y en a) Rsultats du test de moral Immeuble et pont : UN tage (du haut vers le bas) est transform en ruine pour chaque unit obtenue qui dpasse le niveau de moral concern. (ponts sont considrs comme des Single Story Houses) TOUS les occupants des ruines sont limins. On effectue le contrle pour Falling Rubble. Wire, Roadblock et champs de mines : - Elimins s'ils ratent leur MC - Si HIP et MC rat : le joueur qui les possde note quelles fortifications sont limines mais ne l'annonce pas son adversaire. Si une unit dans un Sangar est limine, le Sangar l'est galement. DR 12 original : Effectuer un dr supplmentaire pour l'hex concern dr 4 : placement d'un jeton Shellhole sur le niveau de base de l'hex concern (si c'est possible) dr 3 : placement d'un Flame dr = 3 ou 4 : placement des deux jetons. Critical Hit : PAS d'application pendant les bombardements
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Si le dcolor du DR TH (IFT DR) est > ROF : le canon est marqu du jeton appropri et NE peut PLUS tirer au cours de ce tour de joueur EXC : tir intensif et soutenu si l'arme en a la capacit. ROF conditionnelle : Qui ? : canon NT non plac sur un vhicule Quand ? : modification du CA pour le tir Quoi ? : diminution de la ROF d'une unit pour le tir en cours si la ROF a t maintenue l'issue du tir : la ROF considre pour le tir suivant sera celle imprime sur le jeton Canon SANS ROF multiple qui effectue un tir hors CA est ensuite marqu d'un jeton Intensive Fire pour indiquer qu'il NE peut PLUS utiliser cette possibilit pour le reste du tour de joueur. EXC : prvention d'OVR
DRM ATTAQUANT = DRM DEFENSEUR : Les deux joueurs effectuent un DR TH Celui qui obtient le # le plus bas tire le premier. Si les deux DR sont gaux, les tirs s'effectuent SIMULTANEMENT (comme un CC en quelque sorte) SI le DEFENSEUR doit changer son CA pour tirer : SI DRM DEFENSEUR DRM ATTAQUANT : le changement de CA s'effectue AVANT le BFF. Dans les autres cas, le changement de CA s'effectue APRES le BFF. Aprs rsolution complte du Gun Duel : Le dfenseur peut, s'il en est encore capable, dclarer un nouveau tir contre l'attaquant. L'attaquant peut alors dclarer un nouveau Gun Duel. Lors de ce deuxime duel, la ROF d'une arme de chaque camp peut tre utilise comme DRM ngatif au calcul du DRM Gun Duel du camp concern.
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PAS d'utilisation de l'ATT pour des tirs - DANS l'hex du tireur - Bounding First Fire - Motion Fire. Application des DRM TH Cas TH C1 C4, E, G et L : NA TEM appliqu sur l'IFT et PAS au DR TH
- dr 2-6 : coup but normal sur la caisse (ou tourelle si le vhicule est Hull Down) Si le seul DR TH final le plus bas serait un rat (miss) : appliquer la procdure coup but improbable. ITT : CH SI DR TH final < moiti TH# modifi OU DR TH original = 2 suivi d'un dr subsequent de - 1 OU - moiti de TH# MG modifi MG d'AFV : PAS de CH possible lors d'un TK d'AFV. Ceci inclus - MG .50 - MG 12.7mm - MG d'avions mais PAS 15 mm CH FFE HE : rsolu en utilisant le mme DR 2 qui l'a caus. Rsolution contre des cibles blindes Caus par un FFE ou sur ATT : Rsolu sur IFT ligne Double FP PAS de TEM appliqus Voir aussi Heavy Payload et les effets sur un Crew expos. Caus sur VTT : doubler le TK# de base (sur la TKT adquate) Rsolution contre des cibles non-blindes Rsolu sur l'IFT Doubler la FP de l'arme (SANS rduire de moiti ou autre modifications si utilisation de ATT, barrage, etc) EXC : si un DR TK est ncessaire, on double le TK# de base. Les TEM >0 : INVERSES (AVANT toute modification de mouvement) et s'appliquent donc comme des DRM NEGATIFS. EXC : TEM de niveau suprieur d'immeuble, NCA Pillbox, Smoke et Hindrance. TEM <0 : NE sont PAS onverss et s'appliquent normalement. (FFMO, FFNAM, Hazardous Movement, Air Burst, Runway, Hammada, bamboo). Rsolution contre le terrain : PAS d'effets additionnels Rsolution contre cibles multiples : Quel que soit le nombre de cibles dans la localisation, seule la/les cible(s) du tir slectionnes par Random Selection est/sont affecte(s). Si un CH est obtenu contre un vhicule, les units affectes par les attques collatrales le sont par une attaque NORMALE. Utilisation de l'ATT ou OBA : Si plus d'une localisation occupe est touche : utiliser la Random Selection pour dterminer quelle cible subit le CH CH contre un canon : dtruit AUTOMATIQUEMENT le canon et ses servants. Barrage & Harassing Fire : HE CH rsolu avec FP normale double (et PAS le double de sa puissance diminue) WP : Le DR de rsolution du FFE WP est utilis pour dterminer si le CH se produit. Il est aussi utilis pour la dtermination d'un Flame ventuel. Effectuer un DR spar pour chaque hex de la Blast Area attaqu en PFPh ou en DFPh ou pour chaque unit/pile attaque lorsqu'elle pntre la Blast Area. Le DR est TOUJOURS effectu AVANT le DR NMC WP.
Utilisent le TH# de base de l'APCR mme si le tir s'effectue en HE PAS sujets au D# APCR Smoke : TH# augment de 2 pour les tirs 12 hex TH# modifi : Les modifications dues au canon et la Mun sont cumulatives et produisent un TH# modifi. Toutes les autres modifications qui affectent le processus TH sont des DRM.
Bounding First Fire : Qui ? : Vhicule qui tire PENDANT sa MPh AVANT la fin de ce mouvement Quoi ? : SI LOS sur la cible > 3 MP : uniquement application du Cas C SI LOS sur la cible 3 MP : application Cas C et SOIT Cas C1 SOIT Cas C2. Vhicule qui veut tirer au dbut de sa MPh SANS entrer dans un nouvel hex : OUI avec UNIQUEMENT application du Cas C. L'adversaire peut alors dclarer un Gun Duel qu'il pourrait gagner (suite l'application du Cas C) et donc tirer AVANT que l'ATTAQUANT ne tire ou bouge dans cette phase. Vhicule avec ROF en BFF : PAS de nouveau tir AVANT d'avoir dpens des MP supplmentaires. Applicable aux LATW mme si elles ont leur propre THT Cas C1 : Bounding First Fire avec vise rduite Qui ? : Vhicule Quoi ? : - Effectue un First Firing - A eu la cible en LOS continue pendant 2 ou 3 MP Quand ? : PENDANT sa propre MPh Comment ? : DRM +1 supplmentaire au Cas C Applicable aux LATW mme si elles utilisent leur propre THT PAS d'application - en Area Fire - en AFPh Cas C2 : Bounding First Fire avec vise limite Qui ? : Vhicule Quoi ? : - Effectue un First Firing - A eu la cible en LOS continue pendant 2MP Quand ? : PENDANT sa propre MPh Comment ? : DRM +2 supplmentaire au Cas C PAS d'application en AFPh Applicable aux LATW mme si elles utilisent leur propre THT PAS d'application - en Area Fire - en AFPh Cas C3 : LATW Qui ? : Tous les LATW Quoi ? : Effectuer un tir SANS utiliser l'Opportunity Fire Quand ? : PENDANT AFPh Comment ? : DRM +2 Armes avec Backblast : DRM +2 si elles tirent depuis RDC immeuble/dcombres SAUF si le tireur indique qu'il prend le risque des pnalits encourues pour le Backblast. Ce DRM est CUMULATIF avec le C3. PAS - cumulatif avec Cas C - d'application en Area Fire Cas C4 : tireur Motion Qui ? : vhicule Motion/non stopp Quoi ? : tir SANS s'arrter Quand ? : toute phase de tir Comment ? : Vhicule avec tourelle gyrostabilise : Cas C + DRM +1 + - SOIT cas C1 - SOIT cas C2 Vhicule sans tourelle gyrostabilise : Cas C + -SOIT cas C1 + double du nombre obtenu sur le d le plus bas du jet TH - SOIT cas C2 Motion Firer NA pour canon En Portee. Applicable aux LATW mme si elles utilisent leur propre THT PAS d'application en Area Fire Cas D : tireur PIN Qui ? : arme de type Ordnance dont le tireur est PIN Quoi ? : application DRM +2 Consquence : - Perte de la ROF - Tir intensif NA Psywarrior Page 112
- PAS de changement de CA de l'arme (infanterie) - Vhicule BU Tireur sous la condition Area Fire : DRM +2 cumulatif (Ex : LATW qui tire depuis une rivire peu profonde) Applicable aux LATW mme si elles utilisent leur propre THT Cas E : Tir DANS l'hex Qui ? : canon Comment ? : DRM +2 doubl SI tireur dans bois/immeuble/dcombres (SAUF Bypass) Cas PAS applicables si cas E : - Cas J3 - Cas J4 - Cas L - Cas M Hindrances : Wreck dans l'hex : OUI Smoke dans l'hex : OUI Tireur ET cible en Bypass : tir possible UNIQUEMENT si une LOS peut tre tire entre les CAFP. Changement de CA : PAS de changement de CA SAUF SI tir au cours de la MPh de l'adversaire comme DFF. SEULE circonstance o le Cas A pourrait s'appliquer. PAS d'application - pour les SW - en Area Fire. Cas F : tir intensif Qui ? : UNIQUEMENT canon (PAS SW) qui a puis sa ROF Les servants NE peuvent PAS tre - PIN - Shock - Stun. Quoi ? : gain de UN (et un seul) tir supplmentaire pendant ce tour de joueur. Quand ? : PAS en AFPh SAUF SI arme dsigne pour Opportunity Fire. Comment ? : DRM +2 Placement d'un jeton Intensive Fire. Consquence : B# diminu de 2 Restrictions : Certains canons NE peuvent PAS utiliser le tir intensif. Le jeton est alors marqu de "No IF". Le Cas B n'est applicable qu'en tant que corollaire au Cas C. Prvention d'Overrun Qui ? : canon non-vhicule qui a dj utilis tous ses possibilits de tir (y compris le tir intensif) EXC : canons marqu d'un "No IF " Quand ? : en cas de tentative d'Overrun par un vhicule ennemi O ? : Tir dans le mme hex. Comment ? : Dclarer le tir APRES la dpense de MP pour l'Overrun MAIS AVANT la rsolution de l'Overrun. Amener le CA de l'arme dans la position voulue (si ncessaire). Un canon qui a dj tir depuis un bois/immeuble/dcombres NE peut PAS changer son CA et donc NE peut PAS effectuer un tir de prvention d'Overrun si le vhicule entre dans l'hex par un ct non couvert. Effectuer le DR TH contre le vhicule. SI l'arme a dj utilis le tir intensif, on applique nouveau le DRM et la diminution de B# MAIS PAS de manire cumulative. Le DR TH compte galement comme un NMC pour les servants de l'arme. - NMC rat (PIN inclus) : la tentative TH N'a PAS eu lieu SAUF pour les ventuels enrayages ou Low - NMC russi : le tir est rsolu Rsolution de l'Overrun avec les ventuels effets d'une destruction/immobilisation du vhicule attaquant. Le canon est marqu d'un jeton No Fire indiquant qu'il N'est PLUS autoris tirer au cours de ce tour de joueur MEME SI il subit un nouvel Overrun. Cas particulier : Quand ? : SI PAS marqu d'un jeton First/Final/Intensive Fire Quoi ? : soumis aux pnalits du tir de prvention d'Overrun SAUF - celle du tir intensif - le canon N'est PAS marqu d'un jeton No Fire aprs le tir. Psywarrior Page 113
Ammo.
PAS d'application pour les SW Cas G : immobilisation dlibre Qui ? : canon UNIQUEMENT Quand ? : UNIQUEMENT SI - le TK# de la munition employe est > l'AF infrieur du vhicule. - coup but Hull - distance 6 hex - cible N'est PAS Hull Down ou immobilise Quoi ? : DRM +5 Comment ? : Effectuer le DR TH PAS de DR TK mme si un Critical Hit est obtenu Coup but Hull - Immobilisation automatique - Crew passe un TC d'immobilisation avec toutes ses consquences ventuelles. PAS autoris pour - tir indirect - MG/IFE - utilisation de l'ATT PAS d'application des DRM acquisition (mais l'acquisition peut tre obtenue) Applicable aux LATW mme si elles utilisent leur propre THT Cas H : arme capture Qui ? : arme - capture OU - utilise par une unit non qualifie Quoi ? : DRM +2 (cumulatif pour une arme capture utilise par du personnel non qualifi) Consquences : Utilisation des chiffres TH ROUGES B# diminu de 2 Applicable aux LATW mme si elles utilisent leur propre THT Cas I : Buttoned Up Qui ? : vhicule dont l'quipage N'est PAS CE Quoi ? : DRM +1 Consquences : AFV BU N'est PAS un interdicteur Autres DRM applicables : +1 - Overstack (LATW inclus) - Encercl (LATW inclus) - CX (LATW inclus) - Stun +2 - tir spotted. + x pour le leadership
Comment ? : DRM +1 AJOUTE au Cas J Applicable aux LATW avec sa propre THT Vhicule qui commence le mouvement dans la LOS du tireur : PAS affect par ce DRM SAUF s'il quitte la LOS du tireur pendant le mouvement pour y revenir ensuite Cas J2 : vise limite Quand ? : Defensive First Fire contre une cible en mouvement Quoi ? : vise s'effectue pendant 1MP Comment ? : DRM +2 AJOUTE au Cas J PAS d'application du Cas J1. Applicable aux LATW avec sa propre THT Vhicule qui commence le mouvement dans la LOS du tireur : PAS affect par ce DRM SAUF s'il quitte la LOS du tireur pendant le mouvement pour y revenir ensuite Cas J3 : FFNAM Qui ? : tir Ordnance contre infanterie qui N'utilise PAS l'Assault Movement. Quand ? : Defensive First Fire. Comment ? : DRM -1 PAS d'application du Cas J Applicable : - LATW - Attaques ariennes Cas J4 : FFMO Qui ? : tir Ordnance contre infanterie qui N'utilise PAS l'Assault Movement. Quand ? : Defensive First Fire. Comment ? : DRM -1 PAS d'application du Cas J Applicable : - LATW avec sa propre THT - Attaques ariennes Cas K : Cible Concealed Qui ? : Ordnance qui tire sur une cible cache/Concealed (EXC : occupant de cave/Pillbox) Quand ? : toute phase de tir Comment ? : DRM +2 SAUF pour le tir Smoke. Dans ce cas, ce DRM NE s'applique QUE si l'hex contient 1 unit terrestre non cache mais qu'AUCUNE de ces unit n'est connue du tireur/Spotter. Consquence : Les effets d'un Hit utilisant ce Cas NE sont PAS rduits en Area Fire. Applicable : - LATW avec sa propre THT - Attaques ariennes Cas L : Distance Point Blank Qui ? : Ordnance et LATW non ATR avec leur propre THT qui tire une distance de 1 ou 2 hex Quand ? : toute phase de tir Comment ? : - DRM -1 pour tir 2 hex - DRM -2 pour tir 1 hex PAS applicable - si la cible est un vhicule ou une moto/Rider qui est Motion/non stoppe - en utilisation de l'Area Target Type - lors d'un tir contre une cible dans le mme hex (inclus une cible arienne) - si le tireur est Motion/non stopp/arien Cas M : localisation Bore Sighted Qui ? : Canon ou SW autorise Quand ? : toute phase de tir Comment ? : DRM -2 SI les Cas M et N s'appliquent tous les deux, le joueur en choisi un des deux. PAS d'application du Cas E (tir dans le mme hex) Voir Par Bore Sighting pour dtails Cas N : Acquisition Qui ? : Canon de vhicule 20mm autre qu'un mortier Quand ? : Toute phase de tir Comment ? : DRM -1 ou -2 PAS d'application pour immobilisation dlibre Voir Par Acquisition pour dtails Cas O : mouvement hasardeux Qui ? : Ordnance qui effectue un tir contre une cible qui effectue un mouvement hasardeux Quand ? : toute phase de tir Comment ? : DRM -2
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Applicable : - LATW avec sa propre THT - Attaques ariennes PAS d'application du Cas J et des sous-Cas affrents Cas P : taille de la cible Qui ? : tous les vhicules et canons Quand ? : lors de tout tir contre ces derniers (EXC : units dans un Pillbox ou une caverne) Comment ? : application du DRM de -2 +2 en fonction de la taille Applicable : - LATW avec sa propre THT - Attaques ariennes Cas Q : TEM Qui ? : toute cible qui subit le tir sur - Vehicle Target Type - Infantry Target Type - THT de LATW EXC : Bazooka qui tire du WP Quand ? : toute phase de tir Comment ? : Application du TEM concern au DR TH. Le TK DR est ensuite effectu SANS application du TEM. Applicable : - LATW avec sa propre THT - Attaques ariennes PAS d'application en Area Target Type Cas R : Hindrance Qui ? : toute cible qui subit le tir Quand ? : toute phase de tir Comment ? : Application du DRM Hindrance concern au DR TH. Le TK DR est ensuite effectu SANS application du DRM Hindrance. Applicable : - LATW avec sa propre THT - Attaques ariennes Autres DRM applicables : vs Personnel en Overstack : DRM -1 vs Cavalerie : DRM -2 vs moto montes : DRM -1
Acquisition de cible
Cible Vhicule Quand ? : lors de l'attaque d'un AFV spcifique Restrictions : PAS contre les motocyclistes Affecte : - le vhicule - le PRC (en attaque collatrale) Rsolution : Contre le vhicule : utilisation de la TKT adapte au type de cible et la Mun employe Attaque collatrale : UNIQUEMENT le PRC vulnrable Utiliser le DR TK sur l'IFT Critical Hits : DR original = 2 Placement d'un jeton Acquisition " UNIQUEMENT pour les canons 20 mm qui tirent sur une unit connue ou un pont Units Concealed : acquisition UNIQUEMENT SI le coup tir fait perdre l'acquisition On ne peut acqurir et maintenir l'acquisition que sur une seule cible la fois (en cas de dplacement de cette dernire) Cible Infanterie Quand ? : Tir HE contre cible non-blinde OU Equivalence AP/HEAT contre une cible non-blinde dans un terrain "hard" Restrictions : peut tre utilis contre un hex vide mais l'acquisition n'est acquise que si le tir cause la perte du statut HIP TEM s'applique au DR TH Affecte : Psywarrior Page 116
toutes les units dans la LOS de mme que des units amies en mle. PAS d'effet sur les AFV mais bien sur les ventuels PRC vulnrables Rsolution : PAS d'effets vs AFV Sur vhicules : on utilise la FP pleine correspondant l'arme qui tire et on la compare la ligne vhicule pour cette FP Contre le personnel : Pleine puissance FP sur IFT SANS TEM Critical Hits : DR TH final < moiti du TH# modifi OU DR TH original = 2 et dr subsquent de 1 OU la moiti du TH# modifi. Placement d'un jeton Acquisition " UNIQUEMENT pour les canons 20 mm qui tirent sur une unit connue ou un pont Units Concealed : acquisition UNIQUEMENTSI le coup tir fait perdre l'acquisition On ne peut acqurir et maintenir l'acquisition que sur une seule cible la fois (en cas de dplacement de cette dernire) Cible Type Area Fire Quand ? : Tirs mortiers Lorsque des Ordnances non-LATW utilisent des Mun Smoke Restrictions : PAS de ROF SAUF pour mortiers PAS de TEM au jet TH NA pour - Equivalent AP/HEAT - tir porte 0 - en BFF ou tir Motion. - tentative d'immobilisation Affecte : Toutes les units non-ariennes dans l'hex MTR : affectent toutes les units se trouvant dans l'hex cible qui pourraient tre hors LOS du tireur/Spotter SI le tir touche l'unit non-HIP la plus difficile toucher. NA : Cas TH avec le label sont Rsolution : IFT : FP rduite de moiti avec TEM Coup but WP cause un NMC Pour les vhicules, utiliser la ligne pour vhicules non-blinds et les rgles d'OBA pour les vhicules blinds. Critical Hits : DR TH original = 2 Peut tre utilise contre un hex vide. Acquisition garantie quel que soit le rsultat du tir. Placement d'un jeton acquisition 5/8" DOIT tre utilis par les MTR NE peut PAS tre transfr vers un autre type de cible et utilis contre une cible Concealed. Peut tre obtenu contre un hex NE contenant PAS de cible connue mme si le coup ne fait pas perdre le statut ?/HIP une unit dans l'hex. PAS de suivi d'une unit qui quitte l'hex acquis. Perte de l'acquisition : - canon/servants quitte l'hex qu'il occupait au moment de l'acquisition (EXC : Gyrostabilis) - canon change son CA SANS avoir tir sur la cible acquise - le canon/CMG (SAUF si dans tourelles spares) - attaque une cible diffrente - interdit une cible diffrente - attaque en CC - le canon : - s'enraie - tire un fumigne/Canister (l'acquisition prcdente peut tre utilise) - utilise son IFE - la cible quitte la LOS (le dernier hex dans la LOS reste acquis) - les servants sont - limins OU - plus Good Order OU - ne possdent plus l'arme OU - utilisent leur FP inhrente OU - sont interdicteurs OU - attlent/dtlent ou dmontent l'arme - de nuit si la cible N'est PLUS illumine Psywarrior Page 117
Acquisition NA : De nuit SAUF si la cible est illumine Tirs en IFE Tentatives d'immobilisation (SAUF pour FT et LATW qui sont des MA de vhicules)
DR TH > D# : l'arme n'a plus de munition fumigne. On peut effectuer un nouveau lacer TH en HE pendant la mme phase de tir Les tirs fumignes DOIVENT tre dclars et effectus AVANT tout autre tir ou tentative d'accs la batterie Le jeton Smoke reste sur la carte plus longtemps (idem pour les drifts). Voir Flow Chart et squence de jeu. Particularit OBA : On place un jeton blanc sur chaque hex de l'aire battue par le tir Un Barrage peut placer de la Smoke (E12) Une Creeping Barrage NE peut PAS placer de la Smoke
Bore Sighting
Quoi ? : Application d'un DRM -2 pour tout DR TH ou sur DR IFT sur un hex pr enregistr (Cas M). Si les Cas M et N s'appliquent tous deux au mme tir, le joueur DOIT choisir l'un des deux. Qui ? : uniquement le DEFENSEUR d'un scnario Armes autorises : - Tous les canons (y compris MA et SA). EXC : PAS FT et LATW - MMG - HMG - Mortiers lgers Procdure : Pendant son setup, le dfenseur choisit par arme ligible UN hex - dans la LOS de l'arme (Spotter) - Max 16 hex On enregistre secrtement la localisation de l'hex prenregistr ainsi que l'arme correspondante et ses servants (MMC ou Crew). Si l'hex choisit contient un immeuble tages, seul le Ground Level est concern (y compris les possibilits de Bypass). Perte temporaire du bnfice du DRM : utilisation de l'arme par une autre unit que celle qui l'utilisait au moment de la dsignation de l'hex cible. Perte dfinitive du bnfice du DRM SI l'arme : quitte sa localisation OU change la position Crest/Entrenched OU attle ou dtle OU se dmonte OU change son VCA (pas TCA) Tir sur IFT Le DRM -2 s'applique au DR IFT pour tir MG/IFE. Si le tir est effectu vs Inf, le DRM NE s'applique QUE pour un tir dfensif. SAUF pour - Snap Shot - Spraying Fire - FP rsiduelle Utilisation du DRM pour un FG : OUI SI toutes les armes ont le mme hex Bore Sighted.
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Quoi ? : QUATRE tables diffrentes en fonction de la munition employe. Procdure gnrique : Chaque TKT tabli un TK# pour chaque arme capable de tirer ce type de munition Rechercher le TK# correspondant au calibre et la longueur du tube Dterminer le TK# modifi par application des modificateurs TK (Cas A D) Dterminer le TK# final : TK#final = TK#modifi - AF Effectuer un DR et consulter la table C7.7 pour dterminer les effets. Armor Factor en cas d'attaque arienne : Dterminer l'AF le plus faible du vhicule. Cette dtermination NE tient PAS compte du ct sur lequel l'attaque s'effectue. Entrer sur la table C7.11 avec cet AF sur la ligne AF. On trouve alors, sous cet AF, l'AF arien utiliser. Le Cas B des DRM ci-dessous s'applique EN PLUS de cette modification Les tirs de mortier vs vhicules : TOUJOURS rsolus sur l'IFT DR TK original = 12 : l'obus N'explose PAS
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Epave en feu SI DR TK < TK# final SI DR TK = TK# final : AFV limin L'quipage peut tenter un DR de survie.
Comment les utiliser ? : Le joueur annonce son intention d'utiliser une munition spciale AVANT d'effectuer le DR TH. Une arme qui dispose d'une ROF multiple peut utiliser une munition diffrente chaque coup tir. Vhicule/canon utilis par des troupes d'lite : le D# (Depletion Number) est augment de 1 Un canon/vhicule est considr arm par des troupes d'lite SI - dsign par une SSR - la formation l'utilisant est - SS - Gardes russes En DYO : une formation est considre Elite SI la majorit des Squads de son OB est Elite. Limitations en stockage de munitions AP et HE : Valables pour les vhicules disposant d'un AP# ou un HE# imprim au dos du jeton
Les mois en esposant indiquent que la munition N'est disponible QU' aprtir du mois indiqu. Psywarrior Page 122
Procdure : viser 1st Level. les deux tages entourant ce niveau sont alors touchs.Procdure Condition : l'immeuble se trouve deux hex du tireur. Hex de tir possibles :
Effets sur les unites NE se trouvant PAS dans les trois hex cibles : PAS d'effets sur les troupes dans le mme hex que le tireur Hex adjacents : OUI SI tir sur une cible la mme hauteur PAS d'application de PBF Hex affect : Celui travers par la LOS vers le vertex des trois hex cible est frapp puissance rduite de moiti. SI la LOS passe par un ct d'hex, les DEUX hex adjacents sont affects. Chacun avec puissance divise par quatre. Canister NE peut PAS tre utilis pour : - Crer des dcombres - Dclencher un incendie - Dgager des barbels Rsultat KIA : a les mmes chances de dtruire une SW qu'un tir HE KIA
Les mortiers
Tables TOUJOURS utilises : Mortier lgers : Qui ? : tous les mortiers d'un calibre 60mm Quoi ? : SW car reprsents par un jeton " Consquences : - PAS de CA ( PAS de DRM TH pour modification de CA) - N'importe QUELLE Squad/HS peut utiliser cette arme SANS pnalit - Un leader peut appliquer son DRM de leadership - Le tir cause une acquisition en Area. Utilisation par un SMC seul : l'arme perd sa ROF Mortiers de 76-82mm : peuvent tre dmonts et sont alors reprsents par un jeton SW dmonte ". Dans ce cas, ils psent 5PP. Porte : Imprime sur le jeton sous la forme [#-#] Premier chiffre : distance minimale Deuxime chiffre : porte maximale SI PAS de premier chiffre : la porte minimale de tir est 1 hex Critical Hit : UNIQUEMENT sur un DR TH original de 2 FP : PAS rduite de moiti comme un tir Area Fire Le tir est DOUBLE pour CH Psywarrior Page 124 - Area Target Table pour le Hit - Infantry Fire Table pour le Kill
Contre cible non blinde : - inversion des DRM positifs sur le DR IFT - restent <0 - FFMO/FFNAM - Airburst - etc - un CH dtruit AUTOMATIQUEMENT un canon et son Crew. Contre cible blinde : - rsolu sur l'IFT - avec double FP - PAS de DRM applicables
Tirs dfensifs contre le vhicule : La dpense de MP/MF NE qualifie PAS le vhicule pour devenir Moving. Le DFF est cependant possible. Le canon subit le sort du vhicule Le canon est ensuite plac SUR le jeton vhicule. A l'issue de la procdure d'accrochage, le vhicule/PRC/Crew sont TI pour le reste du tour de joueur. Conditions sur le Crew : Il doit tre Good Order ET non PIN. FFNAM : d'application pendant cette opration Peut tre remplac par une HS (mme inhrente une Squad) ou CINQ SMC. Il peut monter dans le vhicule l'issue de la procdure d'accrochage SANS autre pnalit SI il a dpens plus de la moiti de son allocation de mouvement pour entrer ou pousser le canon dans l'hex , ce canon NE peut PAS tre accroch pendant cette phase de mouvement. Dcrochage : Vhicule l'arrt ET PAS en Bypass dpenser la moiti (FRU) de son allocation de mouvement dans l'hex EN PLUS des MP/MF ventuellement dpenss pour y entrer EXC : si le M# est entour (M p.e.), le vhicule doit dpenser 2/3 de son allocation de mouvement. Les autres conditions identiques l'accrochage sont d'application. A l'issue de la procdure de dcrochage, le vhicule peut continuer son mouvement. Crew : Peut dbarquer du vhicule SANS autre pnalit Est TI (avec le canon) pour le reste du tour de joueur. Le CA du canon peut tre modifi SANS aucune pnalit. Rduction des PP de munition : Quoi ? : rduction du PP# du vhicule en fonction du type de canon/mortier tract/embarqu du fait de l'embarquement des munitions de cette arme Comment ? : PP rduit de 4 pour un canon (ou mortier 76-82mm dm) < 100 mm 8 pour un canon 100 mm Si les PP 0 suite la rduction : PAS de pnalit de mouvement PAS de possibilit d'embarquer du personnel Si le vhicule N'est PAS vide lorsqu'il accroche le canon : PAS de problme SI l'accrochage NE diminue PAS les PP 0 SI l'accrochage fait passer les PP 0, l'activit NE peut PAS avoir lieu. Les Mor 76 107 mm : PAS de cot supplmentaire de mouvement pour leur traction de restriction sur - mur/haie - immeubles/dcombres - marche arrire - Bypass - Stream Toutes les autres rgles s'appliquent lorsqu'ils ne sont pas dm. Ils ne peuvent tre dbarqus que par les passagers du mme vhicule. Canons non QSU : Accrochage : DOIT d'abord tre mis sur son train (Limbered) AVANT d'tre accroch Dcrochage : DOIT d'abord tre enlev de son train de roulement (Unlimbered) AVANT de pouvoir tirer pleins effets.
Qui ? : Crew Good Order ET non PIN Quand ? : pendant une phase de tir Consquences : Le canon NE peut PAS tirer pendant cette action Le canon et son Crew sont TI pour le reste du tour de joueur UNIQUEMENT lorsqu'il s'agit d'une procdure Unlimbereing Consquences : Un canon Limbered NE peut PAS tirer (EXC : canons LF) Un canon ne peut tre Unlimbered pendant qu'il est tract Enrayages : PAS de ct Malfunction pour de tels canons utilisation des jetons appropris. Rparation : possible pendant que l'arme est Limbered. Un canon enray peut tre (Un)Limbered. Le CA du canon peut tre modifi SANS pnalit pendant la procdure (Un)Limbering Canons QSU : PAS de procdure (Un)Limbering. L'accrochage s'effectue immdiatement Limbered Fire (LF) Qui ? : canons qui possdent un cot Limber avec un calibre, une ROF etc. Conditions : Le canon DOIT tre dcroch AVANT de pouvoir tirer. Les pnalits dues au fait d'tre Limber sont retrouves sur le jeton et dans le Chap H Restricted Fire No Mouvement (RFNM) : Qui ? : canon marqu d'un RFNM sur le jeton Consquences : SI le canon commence le scnario tract NE peut PAS tre Unlimbered SI le canon commence le scnario en mode de tir PAS possible de - le pousser - Limber PAS d'utilisation des cas TH - A (changement de CA) - E (tir dans le mme hex) - J4 (FFNAM/FFMO) - L (le tir est possible mais le DRM NE s'applique PAS) Cas J : TOUJOURS doubl une distance 6 hex. No Movement (NM) Qui ? : canon marqu d'un NM sur le jeton Consquences : Peut changer son CA normalement SI le canon commence le scnario tract NE peut PAS tre Unlimbered SI le canon commence le scnario en mode de tir PAS possible de - le pousser - Limber
- de mouvement Bypass - pousser dans le mme tour o le canon est dtach Le CX peut tre utilis. L'unit et le canon deviennent TI pour le restant du tour de joueur. DRM applicables : *X = le TEM positif du ct d'hex travers plus celui de l'hex pntr Y = la dpense en MF (pour entrer dans l'hex) de l'unit Pousser depuis/dans un hex Mud ou Deep Snow Par HS/Crew additionnelle qui pousse jusqu' un Max de -4 (-2 par Squad additionnelle, -1 si la seule unit qui pousse est une Sqaud); ces units deviennent galement TI -2 Traverser un ct d'hex de route SAUF si depuis:dans un hex de Mudou Deep Snow a moins que la route ne soit pave/laboure -2 Jeton Low Ammo prsent sur le jeton AVANT le DR - 1 ou -2 Par jeton Labor correpondant +1 CX * LOS Hindrances, HA, FFMO/FFNAM : NA Rsultats du DR : DR < M# : Le canon est dplac vers son nouvel hex ET Une autre tentative de dplacement (si elle est possible) peut tre effectue OU Le canon peut tre accroch SI l'unit dispose encore d'assez de MF DR = M# : Le canon est dplac vers son nouvel hex La MPh est ensuite arrte DR final > M# : Le canon ET l'unit qui tente de le pousser terminent leur MPh. Placer un jeton Labor -1. Pousser et attacher pendant la mme MPh : OUI Condition - l'infanterie DOIT tre capable d'effectuer un autre Manhandling pendant cette MPh - le vhicule dispose des MP/MF suffisants pour accrocher le canon PAS de DR Manhandling ncessaire pour accrocher le canon Pousser un canon dans un immeuble/Pillbox : PAS de canon 5/8" dans les tages suprieurs d'un immeuble EXC : les mor 82mm peuvent tirer depuis les Rooftops (mais doivent tre amens l dm) Au Ground Level : OUI mais doit tre SOIT - un canon avec DRM de petite taille SOIT - AT ou INF qui n'est pas une grande cible Immeubles fortifis : Qui ? : canon ART/INF/AT 76mm Quoi ? : peuvent tre places aux tages Consquences : l'arme NE peut PAS tre dplace pendant le scnario Tout type de canon peut tre plac au rez-de-chausse PAS possible de pousser un canon dans un immeuble fortifi pendant le scnario Pillboxes : un canon ne peut entrer/sortir d'un Pillbox pendant la dure du scnario +X +Y +3 -1
Effectuer un dr dr = 1 remorque est touche Tous les autres DRM TH s'appliquent normalement Si la remorque s'immobilise : Le vhicule DOIT s'arrter Il doit ensuite dcrocher la remorque Il peut ensuite continuer son mouvement Une remorque touche NE cause PAS d'attaque colatrale Une remorque dtruite NE cre PAS de jeton Wreck. Voir les caractristiques spcifiques dans le Chap H pour chaque vhicule disposant d'une remorque En Portee : Quoi ? : canon transport par un camion comme des PP de passagers Qui ? : Voir notes Chap H PP : Le canon et ses munitions utilisent TOUS les PP du vhicule SAUF 5 Un vhicule NE peut PAS fois transporter un canon En Portee et en tracter un autre Embarquement/dbarquement : Vhicule NE peut PAS - tre en Bypass - avoir dpens de MP pendant cette MPh DOIT se trouver dans la mme localisation que le canon et le Crew Crew doit tre - Good Order - non PIN - non Entrenched doit avoir dpens toute son allocation en MF dans la localisation du canon ET du vhicule Canon non QSU : doivent effectuer l'action en statut (Un)Limbered. Une fois charg, le canon est marqu d'un jeton En Portee Aprs le dchargement, le vhicule ET le Crew sont TI Wreck : Vhicule immobilis : PAS retourn du ct Wreck Dchargement du canon toujours possible. Si le canon est dcharg, le jeton vhicule est alors retourn du ct Wreck. Vhicule dtruit le canon est galement dtruit Arc couvert et bouclier CA du canon Est SOIT le VCA SOIT VCA ARRIERE Il NE peut tre chang tant QUE le canon N'est PAS dcharg Bouclier des canons AT : NE fournit PAS de protection supplmentaire au vhicule Fournit une protection au Crew du canon SI - tir direct DANS le CA du canon - le tir NE dtruit PAS le vhicule Tir depuis la position En Portee : OUI pour certains vhicules. Voir notes Chap H pour les dtails
On ajoute le DRM +2 pour Emplacement une fois qu'il a t touch. La taille du canon est un DRM TH SAUF SI dans - pillbox - cave Infantry Target Type : On combine le DRM +2 pour Emplacement ET le DRM TH de taille Attaques OBA et autres FP : le DRM +2 s'applique au jet sur l'IFT (SAUF pour les FT o il est NA) Utilisation du DRM Emplacement avec un autre DRM positif : NON autoris Le joueur DOIT choisir quels DRM s'appliquent. Perte du statut Emplaced SI le canon : - commence le scnario attel OU - mann par une unit qui N'est PAS un Crew OU - se dplace OU - ses servants perdent le Wall Advantage volontairement OU - est retir du jeu Le statut Emplaced, une fois perdu, NE peut PAS tre regagn.
Dtruit le canon de la mme manire que le HE Utilise les uivalents HE pour ce faire Destruction et KIA pour l'quipage sur - CH - KIA -K Attaque par ATR comme Small Arms/ MG / ou FG avec MG et ATR dtruit le canon uniquement en suivant la Random SW Selection. Table de destruction de canon1 : Ordnance/bombe/OBA MG/IFE/Small Arms/FT2/MOL2/OVR DC KIA Final4 Elimin3 Random SW/Gun Destruction Elimin = K Final4 Enray-CR5 NA Enray - CR = CH Elimin3 NA NA Elimin : le canon et ses servants sont limins Enray CR : le canon est enray et les servants subissent une Casualty Reduction. 1 : S'il est tract ou en train d'tre dtach/attach, le canon ne peut tre dtruit que si me vhicule tracteur est dtruit 2 : Bouclier NA aux tirs FT/MOL 3: si du personnel se trouve dans la localisation, les canons son possds vrifient la Random SW/Gun destruction si un KIA est obtenu via un tir indirect. 4 : AVANT aplication du DRM de bouclier 5 : rsultat K = limin si de l'AP a t utilis.
Qui ? : Amricains et Allemands UNIQUEMENT Quoi ? : Allemands : canon type Ordnance. Amricains : SW Caractristiques : Les DEUX types utilisent la To Hit Table. PAS de bouclier Munition principale : HE Units utilisatrices : Par Crew SANS pnalits Par Squad/HS : OUI MAIS avec pnalits d'armes captures. SMC : DEUX SMC de la nationalit : OUI SANS pnalits s'ils ne dirigent aucun autre tir pendant cette phase PAS d'application des DRM de leadership lors du tir RCL Procdure d'utilisation : Les RCL utilisent la THT. RCL allemands : application du Cas A RCL 57mm US : peut tirer pendant l'AFPh aprs mouvement en ajoutant DRM TH +2 (Cas C3) PAS - de maintien du Concealment SI tir dans la LOS d'une unit ennemie terrestre God Order. - de tir autoris depuis l'intrieur d'un - Emplacement - immeuble/dcombres - Pillbox - retranchement - vhicule - d'acquisition d'une cible en mouvement ou d'utilisation d'une acquisition pralable contre cette cible Bore Sighting : UNIQUEMENT pour les RCL allemands. Backblast : Font partie de la zone de Backblast : - l'hex de tir PLUS - toutes les localisations un niveau du RCL - dans l'hex - dans les hex derrire lui dans la direction inverse de la LOF SI la LOF passe par un ct d'hex : la zone de Backblast comporte donc DEUX hex adjacents Psywarrior Page 131
Consquences sur les units : servants de l'arme : PAS d'effet autres units : TI pour le restant du tour de joueur. SI elles ont dj tir/boug pendant le tour de joueur : - attaque de 1FP sur IFT - utilisation du d color du DR TH - PAS d'application de DRM Dclenchement d'incendie dans la zone de Backblast : Quand ? : original 11 sur le DR TH. Quoi ? : possibilit de dpart de Flame dans cette zone O ? : dans les hex contenant du terrain inflammable Comment ? : effectuer un DR sur la table d'embrasement DR spar pour chaque hex Application des DRM EC
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GENIE
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Les barbels
Type : Fortification placement HIP au setup UN seul jeton par hex Placement : dans TOUT terrain SAUF - immeubles - ruines / dcombres - gouts - marais et obstacles aquatiques (SAUF si gels) - sur Crest Level d'une dpression Obstacle la LOS : NON TEM/DRM : PAS li au barbel en lui-mme Infanterie sur le jeton : DRM +1 pour toute attaque qu'elle effectue (y compris CC) (DRM +1 TH pour Ordnance) DRM -1 pour toute attaque faite CONTRE elle Location : les units SUR et SOUS le mme jeton Wire sont dans la mme localisation SAUF si elles sont spares par un pont. Mouvement d'infanterie : Cot normal pour entrer dans l'hex et l'unit est place SUR le jeton (mme si elle dbarque) Dpense OBLIGATOIRE de MF additionnels pour passer SOUS le jeton Procdure : Effectuer un dr () qui va reprsenter le nombre de MF dpenser pour passer SOUS le jeton. MF en excs : le mouvement peut continuer (droute galement) Si le mouvement se passe en Open Ground : FFMO s'applique Assault Move peut tre invoqu mais sera annul SI le dr implique la consommation de TOUS les MF. Si un leader accompagne : dsign AVANT dr. Psywarrior Page 134
PP en surplus : peuvent tre abandonns SUR le jeton PAS de Minimum Move ou APh pour passer SOUS le jeton. Si dr > MF restants : l'unit reste accroche SUR le jeton Wire et ne peut le quitter pendant cette MPh/RtPh. Cavalerie, motos et vhicules hippomobiles : entre NA. Para/Planeurs : atterrissage TOUJOURS SOUS le jeton. Vhicules : JAMAIS placs SOUS le jeton Wire. Affectent les units SUR et SOUS le jeton Mouvement : AFV : 2MP + COT + Bog Check Armored Cars, camions, half-tracks : 4MP + COT + Bog Check. Bypass : PAS autoris pour movement non-vhicules VBM dans un hex adjacent : OUI MAIS - pnalit MP s'applique - Bog Check - une seule fois par hex (premier ct d'hex travers) SW/canon : Un canon NE peut JAMAIS tre pouss SOUS le barbel (C10.3) Une SW/canon SUR le barbel NE peut PAS tre rcupr par une unit SOUS le jeton (et vice-versa) DC : AUCUNE manipulation autorise pour une unit SUR le jeton CX / Dash : NA pendant le tour au cours duquel l'unit tente de passer SOUS le jeton Wire. Une unit SUR le Wire NE peut PAS : - effectuer un Search - entrer/crer un retranchement - Rcuprer/transfrer une SW/canon SOUS le jeton - entrer dans un Pillbox/vhicule dans cet hex. Droute : Cot de mouvement et procdure identique la MPh (SAUF SI reddition) Si un Wire empche une unit de se drouter d'une unit ennemie ADJACENTE - connue - non dmoralise - arme elle est limine ou sujette capture Unit dmoralise - en Open Ground ET - porte normale d'unit ennemie connue OU - ADJACENTE unit ennemie - connue - arme - non-dmoralise - ET qui rate son dr de sortie de barbels (dr > MF disponibles) est ELIMINEE pour Failure to Rout.
Par DC DC place KIA original sur IFT (DR 5) L'unit qui place N'est PAS dans la mme localisation que le Wire (EXC : Japonais). Cot MF de placement = cot MF de la localisation dans laquelle le Wire se trouve. Set DC : limine le Wire sur un KIA FINAL. Par FFE Condition : Wire dans la Blast Area du FFE ou de bombe arienne PAS de DRM applicables Enlev SI KIA original sur IFT L'attaque est ensuite rsolue avec le mme DR et les DRM s'appliquent aux autres cibles dans la localisation. Par vhicule entirement chenill : chaque fois que le vhicule russi son Bog Check avec un d color de 1
-5 @ pour chaque Bulldozer +1 CX Applicable uniquement au Flame * Applicable uniquement aux tentatives de Clearance de mines, DC place et barbels @ Applicable uniquement aux tentatives de Clearance de Flame, Roadblock, dcombres
Droute : Une unit dmoralise N'est PAS oblige de suivre le chemin le plus court vers immeuble/bois s'il passe par un champ de mines. Si une Squad dmoralise est rduite en HS par une telle attaque, la HS peut continuer sa droute dans la mme phase et tre aussi sujette l'interdiction Interdiction DANS l'hex champs de mines : rsolue APRES l'attaque du champ de mines. Vhicules : Subissent l'attaque l'entre ET la sortie de l'hex. Mines AP : Attaque rsolue AVANT une attaque AT dans le mme hex. Si AP immobilise le vhicule : PAS d'attaque AT. Vhicules non blinds : utilisent la ligne de l'IFT Vhicules blinds : Attaqus sur l'IFT Affects UNIQUEMENT par rsultat KIA immobiliss PAS d'application des AF SI : - AF de caisse le plus bas = 0 OU - ct et arrire du vhicule NE sont PAS blinds AFV trait comme non-blind pour les mines AP. PRC : Immuniss SAUF si le vhicule est immobilis/dtruit Si vhicule dtruit : CS excut normalement Si vhicule immobilis : tout PRC vulnrable subit une attaque collatrale. Vhicule non blind ou avec AF de caisse = 0 : TOUS les PRC sont vulnrables une attaque mines AP. PRC qui dbarque/Bail Out : attaqus par les mines comme s'ils entraient dans l'hex pour la premire fois. Mines caches : placement d'un jeton Known pour marquer un hex o l'on a trouv des mines sans en connatre la puissance.
Elimination par l'infanterie des mines AT places en vue sur route pave, pont, Runway, glace: Qui ? : Unit infanterie - non PIN - non Broken - non limine AVANT ou durant la dpense Quoi ? : dpenser 1 MF en plus dans l'hex Consquence : mine AT enleve la fin de la MPh de l'unit
Daisy Chain
Quoi ? : Mines AT relies entre elles pour former une chane Quand ? : sur SSR UNIQUEMENT Placement : - A tout moment de la MPh ennemie (mme l'entre du vhicule ennemi dans l'hex) - Durant une phase de tir amie - compte comme utilisation de SW - NE fait PAS perdre le statut Concealed. Par qui ? : unit d'infanterie - Good Order - non PIN - qui possde la Daisy Chain - dans un hex adjacent Le placement est not et on rvle lorsqu'une unit ennemie Good Order possde une LOS sur l'hex. Placement l'entre d'un vhicule dans l'hex : appliquer immdiatement la procdure d'attaque AT UNE seule attaque possible Le jeton, s'il n'a pas encore t utilis, peut tre rcupr comme une SW normale. Cot de transport : 1PP par facteur de mine.
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Scnario avec Dummies : effectuer un dr secret (rduit de moiti, FRD) qui reprsente le nombre de Dummies additionnels.
L'adversaire N'est PAS oblig d'avertir son partenaire de l'limination ou de la rduction. Chars-flaux Quand ? : annoncer son intention au dbut de sa MPh. Procdure : Dpense de TOUTE l'allocation MP imprime pour entrer dans l'hex Marquer l'AFV d'un jeton Motion L'AFV est immunis contre les attaques des mines dans l'hex A l'issue de la CCPh : Effectuer un DR () DR 10 : Trail Break cr dans l'hex DR 11 : Le flau est dtruit et il ne sera plus possible de l'utiliser par aprs DR = 12 : AFV - KIA si mines AT - immobilis si mines AP Au cours de sa tentative, l'AFV NE peut PAS - tirer - tre immobilis par un tir - tre dtruit Trail Break : cr entre - le ct hex par lequel l'AFV est entr dans l'hex - un ct d'hex du VCA de l'AFV PAS de dminage possible dans un hex occup par - infanterie - cavalerie - PRC vulnrable Si le char-flau pntre dans un immeuble/bois (SAUF via une route) SANS bnficier d'un Trail Break, le flau est dtruit. Sapeurs Qui ? : units dsignes UNIQUEMENT par SSR Quoi ? : peuvent dduire DRM -1 par quivalent HS leur DR Clearance.
Les Foxholes
Quoi ? : jeton de fortification Quand ? : SOIT AVANT le dbut du scnario en fonction de l'OB SOIT PENDANT le scnario selon la procdure de retranchement O ? : Partout SAUF - routes paves - routes surleves ou encaisses - ponts - Runways - marais - Crag - immeuble et dcombres - Obstacles aquatiques Empilement : le Foxhole NE cre PAS une nouvelle localisation dans l'hex N'altre PAS les capacits d'empilement de l'hex Unit DANS le Foxhole : place SOUS le jeton. Mortiers : Seul jeton 5/8" qui peut tre plac dans un Foxhole. Il DOIT y entrer dm (si pas plac au dbut du scnario) tirer depuis un Foxhole. Capacit : Reprsent par 1S, 2S, 3S imprim sur le jeton Foxhole donn par l'OB : le total peut tre subdivis parmi les diffrents jetons SANS tre dpass en aucune manire. 1S : reprsente la capacit en quivalent Squad que le Foxhole peut contenir. La capacit PEUT tre dpasse de 4 SMC Limite par hex : UN seul jeton avec un Max de 3 sections. UN jeton 1S peut tre transform en jeton 2S par simple application de la procdure de retranchement (jusqu' un Max de 3S) Psywarrior Page 140
En cas d'Overstacking, ce dernier s'effectue HORS du Foxhole. Creuser un retranchement PENDANT le scnario : Qui ? : - Squad (ou quivalent) non dmoralise - HS/Crew qui n'ont pas encore effectu d'activit ce tour de joueur Quoi ? : Placement d'un jeton 1S SUR l'unit Quand ? : PFPh Comment ? : Effectuer un DR 5 L'unit devient TI pour le reste du tour de joueur. DRM applicables : - Leadership - DRM +1 si la tentative est effectue par HS/Crew. - DRM Labor - +1 CX Si tentative rate : placement d'un jeton Labor. Localisation : L'unit DANS le Foxhole N'est PAS dans la mme localisation que l'unit HORS de la fortification au mme niveau (PAS dans un Pillbox) pour ce qui concerne - la rcupration de SW - le TEM Pour le reste (inclus CC, LLMC/LLTC) : les deux units se trouvent dans la mme localisation LOS : Foxhole : NE constitue PAS un obstacle la LOS Mur/haie dans l'hex du Foxhole : bloque la LOS de l'unit se trouvant dans le Foxhole vers tout hex nonadjacent du mme niveau ou infrieur. TEM applicables : vs Overrun et OBA: +4 SAUF pour OVR utilisant UNIQUEMENT un FT Autres tirs (inclus mortiers on-board) : +2 TEM Foxhole PAS cumulable avec les autres TEM positifs de l'hex MAIS BIEN avec le DRM Airburst. Mouvement : Cot d'entre dans l'hex contenant le Foxhole : COT de l'hex PUIS ventuellement Cot d'entre/sortie du Foxhole : 1MF supplmentaire APRES avoir subi les ventuels DFF HORS du Foxhole. Pendant la RtPh, le calcul du cot de mouvement du Foxhole vers l'hex adjacent se fait en une seule fois lorsque l'unit quitte le Foxhole. Il N'y a donc PAS interdiction la sortie de la fortification. FFMO : applicable UNIQUEMENT - la sortie/entre du Foxhole ET - AVANT dpense du MF ncessaire pour entrer/sortir de la fortification Phase de droute : Interdiction : Dpend du nombre de MF dpenss lors de l'entre dans l'hex contenant le Foxhole : COT de l'hex : le Foxhole N'a PAS d'effet sur l'interdiction dans cet hex COT de l'hex + 1MF : PAS d'interdiction (si le Foxhole est en mesure d'accueillir l'unit) Procdure de mouvement : Le joueur qui droute DOIT annoncer TOUS les MF dpenss dans l'hex LORS de l'entre dans l'hex Une fois l'interdiction demande par l'adversaire, le joueur NE peut PLUS annoncer qu'il souhaitait entrer ensuite dans le Foxhole. Sortie du Foxhole : le cot de sortie est combin avec le COT de l'hex adjacent. L'interdiction, s'il y a, s'effectue dans l'hex adjacent et PAS dans l'hex contenant le Foxhole que l'unit vient de quitter.
Les Roadblock
Quoi ? : Fortification Obstacle la LOS de niveau . Quand ? : mise en place uniquement au setup O ? : UNIQUEMENT sur une localisation route ou Runway Comment ? : la flche pointe vers le ct dhex qui est bloqu par la fortification SAUF SI spcifi autrement, le Roadblock est considr comme un mur Psywarrior Page 141
TEM : Tir direct : +2 Tir indirect : +1 Mouvement : Infanterie/Cavalerie : 1MF + COT Autres : NA Roadblock sur un ct dhex avec deux niveaux dlvation diffrents : - se trouve sur le niveau suprieur - est trait comme un mur sur un ct de colline Enlvement : Qui ? : infanterie/Dozer ou tir HE (inclus DC) Quand ? : CCPh Comment ? : Par infanterie/Dozer Application de la procdure denlvement. Si plusieurs piles dunits tentent lenlvement, on effectue un DR par pile. Par tir HE : Tir direct - Utilisation de lITT OU de la SCW THT - Ajouter le TEM +2 au DR TH. - LOS : trace vers le point central de lhex contenant le jeton Roadblock et doit galement toucher le ct dhex vers lequel pointe le Roadblock. - Obtention dun KIA sur IFT OBA : - contre le Roadblock on utilisera le TEM +2 - contre les autres units ans lhex : - application des TEM de la localisation PLUS - TEM +1 du Roadblock. Par DC : - elle doit tre place/jete travers le ct dhex barr par le Roadblock OU - pose dans la localisation contenant le Roadblock.
Quoi ? : Fortification NE constitue PAS un obstacle la LOS. LOS trace depuis un blockhaus : OUI MAIS uniquement dans le CA. Le blockhaus et la localisation au mme niveau en dehors de ce dernier sont ADJACENTS. Quand ? : Mise en place UNIQUEMENT au setup. O ? : UNIQUEMENT sur - Open Ground (y compris Shellholes ou routes mais PAS sur les ponts) - Brush - Orchard - Grain - bois Comment ? : Placer la flche vers un coin dhex de manire dterminer le CA du blockhaus Lhex contenant le blockhaus NE fait PAS partie du CA UN seul blockhaus par hex Le blockhaus constitue une localisation diffrente de celle de lhex. Description du jeton : TROIS facteurs (de la gauche vers la droite) Capacit dempilement : Reprsente le nombre dquivalents de section que le blockhaus peut contenir. Canon : OUI MAIS un seul La limite dempilement du blockhaus Na PAS dimpact sur celle de lhex. Psywarrior Page 142
Overstacking : NA DRM de CA : TEM applicable aux attaques effectues contre le blockhaus DEPUIS un hex dans le CA PAS applicable aux attaques - ariennes - FT - Mun AP/APDS/APCR (voir Par ci-dessous) Canister : FP rduite de moiti PAS cumulable avec autres TEM de lhex (EXC : boue, neige profonde) MAIS BIEN avec les Hindrances et la SMOKE DRM de NCA : Applicable aux attaques - canons - FT - ariennes - tirs indirects effectues depuis un hex NE se trouvant PAS dans le CA du blockhaus. AP/APCR/APDS : voir Par ci-dessous Critical Hit : rsolu normalement SAUF que le DRM est considr comme = 0. NE sont PAS APPLICABLES via le NCA - Canister - MG - IFE - tirs petites armes - WP NMC PAS cumulable avec les autres TEM de lhex (EXC : boue, neige profonde) MAIS BIEN avec les Hindrances et la SMOKE Placement de canons : PAS dentre/sortie de canon pendant la dure du scnario (SAUF si SW dm) Peuvent tre placs HIP dans un blockhaus au setup. Mouvement : Cot : Entre dans lhex pour toutes units : COT Pntrer/sortir du blockhaus : 1MF supplmentaire Procdure : Entrer/sortir du blockhaus = action spare (EXC : RtPh) DFF/SFF/DF est donc effectu contre lunit - SOIT lorsquelle entre dans lhex contenant le blockhaus - SOIT lorsquelle sort du blockhaus MAIS AVANT quelle - nentre dans le blockhaus OU - ne quitte lhex. SI lunit devient PIN/dmoralise lextrieur du blockhaus : PAS dentre dans le blockhaus SI une unit ennemie se trouve dans lhex contenant le blockhaus : PAS de mouvement - droute - avance - retrait de CC possible VERS le blockhaus. EXC : lunit ennemie est Disrupted OU - sous terre OU - non arme OU - un vhicule non arm sans PRC Lentre dans le blockhaus durant la RtPh/APh seffectue via un tunnel Une unit NE peut PAS entrer dans un blockhaus occup par lennemi MEME en utilisant lOVR dinfanterie. Placement des units : les units DANS le blockhaus sont places SOUS le jeton. Tirs contre un blockhaus : Le blockhaus DOIT tre dsign comme cible du tir (il est une localisation diffrente dans lhex) Units affectes si le blockhaus est dsign comme cible : UNIQUEMENT le blockhaus et ses occupants. EXC : Spraying Fire, Canister. SMOKE/WP La localisation blockhaus NE peut JAMAIS contenir de SMOKE Les occupants du blockhaus sont cependant affects normalement par un CH WP aux conditions suivantes : Psywarrior Page 143
Le tir est un tir direct ET Le tireur se trouve DANS le CA du blockhaus Effets sur les tirs : Units ADJACENTES : Conditions - la cible et le tireur se trouvent au mme niveau dlvation - la cible se trouve dans le CA du blockhaus Valable pour - PBF - FPF - DM contre le blockhaus - Droute - placement de DC Tirs depuis le blockhaus DANS son propre hex limits : - CC - placement de grenade fumigne - lancement de DC - sommets du CA - PBF vs units traversant les cts dhex de son CA dans son propre hex Tout ceci SANS application du TPBF et de la Target Selection Limits. Constitution de FG : des units amies DANS et HORS du blockhaus NE peuvent PAS constituer un FG Attaque avec DC : TEM applicable une DC place/jete : dtermin par lhex occup par lunit qui place/pose Depuis le blockhaus : Jeter dans un hex adjacent : INTERDIT Jeter dans le mme hex : Autoris DRM applicables : +3 pour DC jete NCA pour le lanceur Placer une DC : PAS POSSIBLE Pose dune DC : Possible UNIQUEMENT par unit se trouvant DANS lhex/localisation du blockhaus EXC : PAS en statut Crest. Rsolution de lattaque : la dtonation est TOUJOURS rsolue comme si la DC avait t pose. Tir canon : Procdure TH : Utiliser SOIT - Infantry (Other) SOIT - ATT PAS de DRM de taille utilis contre une unit/canon dans un blockhaus Encerclement dune unit dans un blockhaus : NA Overrun : NA Units Berserk : Lunit qui devient Berserk alors quelle est dans un blockhaus - reste dans le blockhaus ET - attaque lennemi dans lhex jusqu ce quelle - limine lennemi OU - soit limine Munition AP contre blockhaus : PAS dutilisation des DRM CA ou NCA ou autres TEM SI - blockhaus touch par tir AP/APCR/APDS ET - Basic TK# de cette munition 2 fois suprieur au DRM de dfense qui sappliquerait dans un autre cas. Le tir est alors rsolu en utilisant les rgles dquivalence HE normales. Droute et ralliement : Linterdiction dans lhex dpend du nombre de MF dpenss par linfanterie lorsquelle entre dans lhex. On applique le mme principe que pour les Entrech. Le blockhaus est lquivalent dun immeuble dans le cadre de la droute et du ralliement (EXC : units connues). Une unit dmoralise dans un blockhaus Nest JAMAIS oblige de se drouter. Elle suit cependant les rgles du DM. Combat rapproch : Rsolu de manire normale entre les units dans et hors du blockhaus. EXC : - HtH CC NA - PAS de mle possible. PAS de CC possible : Psywarrior Page 144
entre un vhicule/PRC et une unit dans un blockhaus une unit dans le blockhaus et une unit ennemie dans la localisation SI une unit amie occupe galement la localisation (EXC : cette unit amie est sous terre, non arme, un vhicule non arm sans PRC). Concealment : Concealment terrain : OUI ?/HIP dans un blockhaus : NE rduit PAS la FP de moiti NE donne PAS de DRM TH Pour les attaques contre lui ou ses occupants PAS dinspection du contenu possible par ladversaire SAUF pour contrler les dtails dune attaque annonce ou dun placement de fume russi fait par les occupants. Ds quune attaque (ou un placement de SMOKE) a t effectu par les occupants : Le blockhaus et ses occupants deviennent connues pour toute unit (mme HORS CA) moins de 16 hex et qui a une LOS vers lui. Ceci vaut galement pour les units qui entrent dans le blockhaus APRES laction OU celle dans le blockhaus qui NE participent PAS lactivit. SI un blockhaus est plac HIP en dbut de scnario, ses occupants le sont aussi. Contrle des blockhaus : Contrle du blockhaus : SI lunit ennemie entre DANS la localisation blockhaus. Contrle dun hex contenant un blockhaus : SI lennemi contrle le blockhaus galement. Destruction des blockhaus : Comment ? : Par - DC pose - Tir canon Nutilisant PAS lATT - Tir indirect - Chute de dcombres - Bombardement - Bulldozer. Procdure : Obtenir un DR IFT original KIA Condition : le KIA# TEM blockhaus qui sapplique lattaque. SI utilisation dune DC : KIA# est augment de 2 Tir indirect : Qui ? : Blockhaus en bois : calibre 70mm Blockhaus en pierre : calibre 100mm Comment ? : obtenir un Critical Hit. Consquences : Elimination de - TOUS les occupants du blockhaus - lventuelle entre de tunnel dans cette localisation. Bunkers : Qui ? : blockhaus dans - le mme hex quune tranche OU - un hex adjacent une tranche Quoi ? : une unit dans le bunker peut - se dplacer - se drouter - avancer - se retirer dun CC entre le bunker et une tranche comme si le bunker tait lui-mme une tranche. EXC : Une unit ennemie occupe le mme hex que le bunker Units ne peuvent entrer dans un bunker dj occup
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Gnralits
SW Good Order SI : Personnel qui lutilise est Good Order ET SW PAS enraye ou rduite suite un manque de munitions Enrayage permanent : Quoi ? : Si utilisation une forme de tir qui augmente le B# Quand ? : - tir soutenu - personnel inexpriment (19.32) - pnurie de munition - tir intensif - arme capture - quipages non-qualifis (21.13) Procdure : - le B# est transform en un X# pour cet utilisation. - les causes sont cumulatives Jetons blancs : Utiliss par toutes les nationalits Si imprims couleur sur fond blanc, la couleur indique la phase lissue de laquelle le jeton doit tre retourn ou enlev (voir les couleurs de phase utilises sur la squence de jeu). Une arme qui a tir pendant son AFPh ne peut utiliser le tir intensif et est limite un seul tir quel que soit son ROF (EXC : Opportunity Fire A7.25) PAS de limites dempilement pour les SW
Les MG
Jeton : Deux chiffres unis par un trait dunion : GAUCHE : FP DROITE : porte normale (en hex) #PP = cot de transport pour linfanterie # encadr = ROF B# = nombre denrayage A larrire du jeton : nombre de rparation ou denrayage dfinitif Utilisation par linfanterie : MMC Peut utiliser UNE MG SANS pnalit pour sa propre FP pendant ce tour de joueur. Peut utiliser DEUX MG mais de ce fait perd sa FP propre pour toutes les autres phases de tir de ce tour de joueur (EXC : A7.353). SMC UN leader peut utiliser UNE MG en Area Fire (SAUF SSR inverse). DEUX SMC peuvent utiliser UNE MG pleine puissance. Un leader qui utilise une MG/SW (seul ou accompagn) PERD son DRM de leadership pour cette phase de tir mais larme est immunise contre le Cowering. Hro : Utilise et transporte la SW comme un leader avec un DRM -1 TH ou sur lIFT. Peut utiliser normalement une requrant DEUX hommes avec un DRM +1 TH ou sur lIFT. Perd sa FP propre pendant la phase de tir o il utilise une SW Porte : 16 hex (si pas indiqu sur le jeton)
PFPh : OUI MPh : OUI si l'arme n'est pas marque d'un Prep Fire DFPh : First et Final Fire peuvent voir une SW/canon garder sa ROF AFPh : NON SAUF SI l'arme est marque Opportunity Fire (Idem pour un tir intensif) Comment ? : lors du DR IFT ou TH, obtenir, avec le d color, un nombre au ROF de larme. Consquence : larme peut alors tirer nouveau pendant cette phase. Restrictions : une MG NE peut PAS tirer sur la mme cible dans la mme localisation plus de fois que le nombre de MF/MP dpenss par cette unit dans cette localisation (avec un minimum de un tir). Une MG qui tire en AFPh NE peut PAS utilise le tir intensif et est limite un seul tir SAUF si elle utilise lOpportunity Fire. Armes captures : ROF rduite de 1 Perte de la ROF : larme est alors marque du jeton Prep/First/Final Fire appropri. Utilisation de MG dans un FG : on considre le d color indpendamment pour CHAQUE MG dans le FG.
Champ de tir de MG
Qui ? : MMG et HMG Quand ? : La MG est autorise effectuer un tir ultrieur (ROF) Quoi ? : Le tir suivant DOIT seffectuer dans larc couvert du premier tir. Le CA inclus lhex dans lequel la MG se trouve quel que soit le ct dhex travers par la cible entrant dans cette localisation. O ? : MG dans un hex bois/ruines/immeuble Consquences : - placement dun jeton CA sur la MG - linfanterie qui lutilise peut toujours effectuer une SFF et un FPF Utilisation dans un escalier : le CA est alors dfini verticalement et les autres tirs (sauf dans la mme localisation) sont limits la mme direction (haut ou bas) que le premier. Enlvement du jeton CA : la fin de la phase en cours (EXC : si le tireur de la MMG/HMG est PIN dans la PFPh/MPh, le jeton CA est maintenu jusqu la fin de la DFPh). Ce principe sapplique galement aux armes suivantes : INF, RCL et ATR 20L
Fire Lane
Qui ? : toute MG Good Order manipule par une section non-PIN du DEFENSEUR qui dclare un Defensive First Fire peut galement dclarer une Fire Lane. Conditions : La MG Nest PAS encore maque dun jeton First/Final Fire. La MG tire porte normale (mais PAS en TPBF) La MG tire sur une cible au mme niveau dlvation (ou en Continuous Slope). Procdure : Placement dun jeton First Fire sur la MG Rsolution de lattaque de manire normale Placement dun jeton FP rsiduelle Fire Lane dans un hex le long dune range dhex qui doit contenir la MG et sa cible. Le jeton peut tre plac dans ou au-del de lhex cible. La flche du jeton indique la direction de la range dhex vers la MG. Valeur de la FP : Elle est gale la colonne de GAUCHE normalement utilise pour la FP normale de la MG. (Ex : FP = 8 laisse une FR de 6) Le PBF double la FP rsiduelle dans lhex adjacent EXC : aucune Fire Lane nest place si la section qui manie la MG panique et/ou effectue un SFF ou un FPF pendant cette attaque First Fire initiale. Consquences : La FP rsiduelle ainsi place est valable dans lhex o il se trouve ainsi que dans les autres hex au mme niveau le long de la range dhex dsigne.
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La MG qui a plac une Fire Lane NE peut PAS tirer nouveau AVANT sa DFPh SAUF si sa localisation est pntre par une unit ennemie. La FP rsiduelle dune Fire Lane Nest PAS rduite suite lexistence de DRM dans la localisation. Puisque la Fire Lane est trace depuis lhex de tir jusqu la cible, les effets des DRM Hindrance de ct dhex/pont sont toujours appliqus comme DRM la rsolution de lattaque PAS dapplication des DRM CX/leader/hro La Fire Lane ne cause pas de Cowering lunit qui tire. Si la Fire Lane touche une unit qui utilise un mouvement impulsif (Human Wave p.e.) cette FP rsiduelle attaque immdiatement toutes les units de ce mouvement qui se trouvent dans une localisation touche par la Fire Lane. Restrictions : PAS de Fire Lane pour un FG. Chaque MG dun FG peut tracer une Fire Lane indpendante. Les hex de la range dhex doivent tre dans la LOS du tireur pour que la FL ait une valeur dans lhex considr. La LOS pour une Fire Lane Nest PAS bloque par : - Porte de vision de nuit - Smoke - taillis / champ de bl / marais - Visibilit rduite (E3.1) - Visibilit rduite Dsert - poussire et hutte et les DRM NE sappliquent PAS. La FP rsiduelle dune Fire Lane NE peut PAS tre utilise pour augmenter le niveau de FP existant dans un hex. Si des FL se croisent dans un hex, elles sont rsolues sparment. Si une FL existe dans un hex contenant un FP rsiduelle dun tir dunit, cest la FP rsiduelle qui sera dabord rsolue. Range dhex alterne : Quand ? : cas o la LOF passe par une pointe dhex du premier hex. Quoi ? : le tireur doit alors dire par quel ct (gauche ou droit) de la LOF la Fire Lane passe. Consquence : Une unit qui entre/sort dune localisation contenant une range dhex alterne peut tre attaque par un Snap Shot condition que le ct dhex travers se trouve le long de la LOF de la Fire Lane. Le Snap Shot Nest PAS autoris si la MG a dj tir sur cette unit dans la localisation quelle quitte Le Snap Shot dune Fire Lane Nest PAS rduite comme Area Fire. Si le tireur opte pour le Snap Shot, lunit cible NE pourra PLUS tre attaque par la Fire Lane dans la localisation quelle pntre A MOINS quelle ne consomme des MP/MF supplmentaires. Annulation : Quand ? : si - MG senraye - linfanterie qui lutilise se dmoralise, devient PIN ou est limine - la fin de la MPh en cours Enrayage : si lors dune attaque ultrieure le DR est un DR denrayage Autre possibilit : la MG veut regagner sa libert de tirer sur une autre cible MAIS UNIQUEMENT si une situation TBPF/CC tir de raction se prsente (voir Overrun) et ce mme si lunit qui pntre lhex le fait en traversant le ct dhex de la Fire Lane. EXC : un vhicule non blind sans PRC ou un vhicule blind sans PRC vulnrable qui ne termine pas sa MPh dans la localisation ne requiert pas dannulation.
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Tir 17 hex sur de linfanterie non dissimule la traite comme dissimule SAUF si elle est dmoralise, Berserk ou en dpassement des limites dempilement Une MG qui utilise la direction de tir obligatoire ou le tir longue porte Na AUCUN effet sur les cibles blindes. EXCEPTION : CMG/IFE qui tait arrime et quipe dune lunette Nest PAS concerne par les deux rgles ci-dessus.
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Enrayages de SW/Canons
Tous les SW/Canons ont un B# = 12 SAUF si spcifi autrement sur le jeton. Procdure : si le DR IFT (TH pour un canon) original est au B# (ou X#) larme senraye et le jeton est retourn (ou dans le cas dun X# larme est dfinitivement enraye et retire du jeu). Lattaque est rsolue tout de mme (EXC : DC). Enrayages multiples : Quand ? : B# obtenu pour un tir de FG Quoi ? : toutes les MG ne senrayent pas ncessairement dsignation alatoire de celle qui senraie. Ceci sapplique galement aux attaques multiples de MG et OVR par le mme AFV ainsi quaux liminations multiples suite un DR X#. Rparation de SW/Canon Quand ? : Pendant RPh. Par qui ? : toute unit Good Order. Procdure : dr par arme que lon essaie de rparer on peut rparer autant darmes que la section est mme dutiliser ors dune phase de tir. Rsultats : dr R# arme rpare dr = 6 SW/Canon limin autre dr : larme reste enraye Arme capture : NE peut PAS tre rpare tant quelle nest pas rcupre par sa nationalit. Canon : ne peut tre rpar que par un quipage et PAS sil est tract. Une arme enraye peut tre dmonte pour le transport. On peut galement essayer la rparation dune arme dmonte.
Sabordage de SW
Quoi ? : soit sabordage soit enrayage Quand ? : pendant PFPh ou DFPh Quels SW ? : SW ou canon ou arme de bord dun vhicule Par qui ? : lunit ou lquipage qui possde larme Comment ? : pendant la phase de tir o larme pourrait tirer, on dclare son enrayage/destruction. Ceci compte comme une utilisation de SW
SW demontes (dm)
Quoi ? : dmonter la SW pour en diminuer le PP (mme si enraye). Quelles armes ? : - Mor lger 4PP - Mor 76-82 mm - MMG/HMG non-Russes (EXC : .50 russes) Psywarrior Page 151
Consquences :
- PP rduit de moiti. - Mor 76-82 mm dmont = 5 PP - jeton SW remplac par un jeton dm appropri Procdure dmontage/remontage: Pendant PFPh ou DFPh pendant laquelle larme Na PAS tir. Cette action compte comme une utilisation de la SW Une unit ne peut dmonter/assembler quun nombre de SW gal celui que lunit pourrait utiliser en tir. Une arme peut commencer le scenario monte ou dmonte (SAUF si spcifi dans une SSR) Arme capture : peut tre monte/dmonte Un mortier ou une MG retire ou emprunte (scrounged) dun AFV (ou ils taient de larmement permanent) lest TOUJOURS en dm si cest possible HMG allemandes : peuvent tirer en tant que LMG lorsquelles sont dm. Si elles senraient, on place alors un jeton MG Malfunction jusqu sa rparation ou destruction. Si on la remonte enraye, on utilise alors le jeton HMG du ct enrayage. Une arme enraye peut tre dmonte pour le transport. On peut galement essayer la rparation dune arme dmonte.
Les radios
Cot de transport : 1PP Enrayage : sur un DR de contact/maintien = 12 (ou comme imprim sur le jeton)
Tlphone de campagne
IDEM que les radios SAUF DR contact 11 NE peut PAS tre - dplac - rpar Peut tre limin par : - la prsence d'units ennemies - la rsolution d'un FFE HE dans sa zone de scurit Zone de scurit : Quoi ? : Ligne pr-enregistre d'hex avec SOIT la mme colonne de lettres veticales SOIT la mme ligne de coordonnes horizontale VERS le bord de carte ami Ligne tlphonique coupe chaque fois que : FFE rsolu dans la zone de scurit avec un DR KIA original OU SI l'adversaire obtient un DR = 2 pour n'importe quelle activit d'une de ses units dans la zone de scurit. Consquence : le tlphone est retir du jeu.
Les lance-flammes
Utilisation par : Elite : SANS pnalits Non lite : FT national : application de la pnalit X# pour SW captures. FT captur : la pnalit est DOUBLEE Une unit : NE peut utiliser le FT QU'une seule fois par tour de joueur. Peut utiliser sa propre FP aprs avoir utilis un FT. Psywarrior Page 152
Restrictions : PAS de constitution de FG mme avec un autre FT (EXC : OVR) PAS d'utilisation possible contre les Paras en descente PAS d'utilisation par l'infanterie PIN Caractristiques : Porte : 1 hex (2 hex pour certains monts sur vhicules (FP souligne) FP : 24 Modification FP : Long Range : Porte : UN hex de plus que la porte normale FP : 12 PBF/TPBF : JAMAIS Area Fire : OUI SAUF aprs AFPh Cowering : OUI Tir sur une cible non blinde avec une diffrnce de DEUX niveaux haut/bas : - 12 FP porte normale - 6FP longue porte DRM applicables : Hindrances et DRM CX : OUI JAMAIS d'application des DRM - leadership - hrosme - TEM du dfenseur SAUF pour attaque Pillbox via NCA Utilisation contre les vhicules : Procdure : dsigner l'AFV comme tant la principale cible de l'attaque Rsolution : Sur la HE & Flame TKT. PAS d'application des AF Modifications du TK# : A longue porte : TK# rduit de moiti AFV CE : TK# final = TK# + 1 AFV OT : TK# final = TK# + 2 AFV OT ET CE : TK# final = TK# + 3 SI AFV PAS dtruit : PRC vulnrable peut subir une attaque collatrale spcifique. Utilisation contre les terrains : UNIQUEMENT contre des terrains inflammables Cration de Flame : obtenir un K ou KIA original sur l'IFT APRES rsolution de l'attaque contre les occupants : effectuer un DR suplmentaire Appliquer le DRM EC ce deuxime DR DR K# : un Flame est plac dans l'hex. Vulnrabilit du possesseur : DRM -1 (par FT possd) appliqu aux attaques sur IFT ou au jet TH (UNIQUEMENT sur celui qui possde) PAS d'application pour le PRC d'un AFV quip d'un FT ou transportant une unit qui possde un FT Enrayage : DR IFT original 10 : FT vid de son fuel et retir du jeu APRES rsolution de l'attaque en cours.
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Le DRM leadership NE s'applique PAS l'attaque du FG contenant plus de quatre facteurs FP donns par un MOL. Le DRM leadership NE s'applique PAS au dr MOL Check/DR To Kill MOL Check dr =1-3 ( ) +1 drm si HS/Crew +2 drm SMC +1 drm si unit CX +1 drm si vs non-AFV Rsolution de l'attaque Si le d color Original du DR IFT = 6 L'unit qui utilise le MOL est dmoralise (une seule unit s'il est utilise par un FG) Tant le MOL que la FP de l'unit sont annuls pour cette attaque Un Flame est place dans la localisation du lanceur (si inflammable) La dmoralisation de l'unit n'empche pas le FG dont elle fait partie. Si le d color Original du DR IFT = 1 UN Flame est place dans la localisation cible (si enflammable) Uniquement dans le cadre de la dtermination du Flame, le dr blanc du DR d'attaque MOL est modifi par -1 dans un immeuble fortifi OU par le DRM EC appropri; un Flame N'est plac QUE sur un dr blanc Final 1. DRM : snow/mud -3, wet -2, moist -1 vs. non blind +4 FP l'attaque (mme en Final Fire/TBPF) aprs modification du IFP; p.e., MOL N'est PAS sujet modification vs cibles blindes AFV pr-dsign comme cible spcifique dr MOL check russi - un DR rsout toutes les attaques vs. AFV DR To Kill MOL = 6 DRM : +1 CE CT, +2 OT, +1 Rear (automatique dans l'hex), +1/+2 elevation adv, -2 vs Moving/Motion PRC vulnrable Attaque Collatrales Spcifiques = IFP + 4 FP du MOL Toute autre unit non-blinde dans la localisation de l'AFV = attaque IFP normale sans MOL si dr MOL Check N'est PAS russi, l'attaque IFP (PAS de bonus MOL 4 FP) est excute contre toutes les units non-blindes dans cette localisation. vs Terrain Une unit d'infanterie avec un MOL (aprs dr MOL Check) ajoute un DRM +2 son DR Kindling Si le dr MOL Check est rat, l'unit d'infanterie peut toujours effectuer une tentative Kindling (mme si HS/Crew) mais sans le DRM
Puissance :
- Place/jete : 30FP - Pose (Set): 36 FP TEM : NA - PBF / TPBF - Area Fire pour utilisation en AFPh ou autre dtone. - Concealment dans le cas de la cration de ruines/dcombres Applicables : - Concealment au moment o la DC est place/jete correctement ou qu'elle dtone ( Set). - du dfenseur ou du lanceur (PAS les LOS Hindrances) (EXC : TEM de ct d'hex pour les DC places/poses) - DRM CX (sur DR d'attaque ou de pose) Utilisation : Fire Group : NA Par troupes d'lite : SANS pnalits Par autres troupes : utilisation du X# de SW capture. Pnalit double si la DC est une DC ennemie. FP inhrente : OUI MAIS UNIQUEMENT durant la mme phase que celle o la DC explose. Placement : O : dans un hex ADJACENT Quand ? : pendant le MPh Qui ? : unit d'infanterie Psywarrior Page 154
Comment ? : dpense (dans l'hex d'o la DC est place) le nombre de MF ncessaires l'entre dans l'hex o la DC est place (voir le Par barbels pour ce cas particulier) Quoi ? : ce placement est considr comme un mouvement dans l'hex d'o la DC est place pour ce qui concerne le tir dfensif dirig contre l'unit qui place PAS de placement SI - l'unit a tir en PFPh - l'unit est PIN avant le placement AFV dans l'hex cible : l'unit doit passer galement le PAATC (ou 1AATC si ncessaire) Placement russi SI : l'unit survit (non dmoralise et non PIN) tous les DFF, SFF et FPF dans l'hex de placement. APRES placement russi, l'unit qui a plac peut bouger et subir des pertes SANS aucun effet sur la DC. Placement NON russi : La DC est replace dans son hex de dpart. Si l'unit a t dtruite, la DC reste dans l'hex et peut tre rcupre pour utilisation ultrieure. Une unit NE peut PAS placer de DC dans un hex HORS LOS (EXC : Caves) Dtonation : Quand ? : AFPh Comment ? : DR originel < 12 (< 10 si DC capture) Le jeton est retir du jeu aprs dtonation DR = 12 (ou 10 si capture) : la DC NE fonctionne PAS et est retire du jeu. EXC : une DC jete dtone tout de mme si le 2e DR est = 12 (ou 10 si elle est capture) DC utilise contre un terrain : Cration de Flame : O ? : dans un hex contenant un terrain inflammable Quand ? : KIA original sur IFT Consquence : effectuer un nouveau DR. Si DR + DRM EC (sauf pour immeuble) Kindling # Flame apparat dans la localisation Cration de ruines : O ? : hex immeuble Quand ? : DR IFT donne un KIA original. AVANT de rsoudre l'attaque contre les occupants : DR subsquent Si immeuble en pierre : DRM +1 Si DR+DRM KIA # du DR originel, ce niveau d'immeuble (et TOUS les niveaux suprieurs) est transform en ruines. Effectuer un dr subsquent avec DRM +1 par tage en ruine suprieur celui dans lequel les ruines se sont produites. dr 6 l'immeuble complet est en ruines. DC utilise contre un AFV : Quand ? : UNIQUEMENT si l'AFV a t dsign comme la cible de l'attaque Comment ? : utilisation de la HE & Flame TKT, colonne DC Procdure : effectuer un DR de position Ce DR sert galement dterminer la localisation du Hit. AF considrer : Placement/jet de la DC depuis le mme hex : attaque TOUJOURS l'arrire du vhicule. Placement/jet depuis un autre hex : on considre le ct d'hex travers au moment du placement/jet (mme si le vhicule a chang son CA avant la dtonation de la DC. Si la DC est place contre une partie non blinde de l'AFV : effectuer un DR IFT vs le vhicule comme s'il tait non blind Attaque collatrale ainsi obtenu avec DR positon final 9 (et donc avant le TK DR) utilise un nouveau DR. Rsultat du DR de position : 5 Optimalement place. Utiliser l'AF arien 6-8 Place avec succs. Utiliser l'AF 9 11 Mal place. Pas d'effet contre l'AFV* 12 Pas d'effet contre l'AFV ou son PRC @ * Rsoudre l'attaque vs PRC vulnrable comme une attaque collatrale spcifique @ rsoudre uniquement vs les autres units non blindes dans la localisation de l'AFV et en Area Fire (comme contre toute unit dans l'hex du lanceur) DRM applicables +2 AFV cible non stopp, Motion ou Concealed +2 DC jete (+3 si jete depuis un vhicule non stopp ou Motion) Psywarrior Page 155
Place/jete via la face caisse avant du vhicule L'AFV cible est CE Jete en AFPh (SAUF si par un Opportunity Firer) CX Place/jete via la face arrire de la caisse du vhicule * Cas B modification To Kill (si applicable) AFV immobile ou Open Top (cumulatif) Le vhicule cible est en Bypass dans le mme hex que le lanceur * Le modificateur To Kill Cas B s'applique inversement au DR de position, plutt que de modifier le TK# de base. Jet de DC : Jeter une DC compte comme une utilisation de SW Qui ? : personnel - Good Order ou Berserk - non PIN - capable d'utiliser une SW pendant une phase de tir amie (ou DFF) au lieu de placer la DC pendant la MPh. O ? : la DC peut tre lance dans - une localisation ADJACENTE dans la LOS du lanceur - un tage infrieur via l'escalier - une localisation au niveau du sol situe dans un hex ADJACENT (via falaise aussi) - le niveau du sol l'extrieur d'un immeuble depuis un tage de l'immeuble Une DC NE peut PAS tre lance vers une localisation de niveau suprieur celui du lanceur. Procdure : Rsolution immdiate sur l'IFT avec 30FP L'hex cible ET l'hex du lanceur subissent l'attaque EXC : si la DC est lance avec une diffrence de niveau de Min 2, le lanceur ne subit pas d'attaque SAUF si l'immeuble subi un effet de ruines. Chaque localisation est attaque avec un DR diffrent Une DC lance depuis un AFV N'affecte PAS l'AFV mais bien un PRC vulnrable. TEM applicables : - +2 pour l'hex cible (+3 si depuis un vhicule non stopp/Motion ou par la cavalerie) sur l'IFT SAUF vs AFV o il s'applique au DR de position - +3 pour l'hex du lanceur (+4 si depuis vhicule non stopp/Motion ou par cavalerie) - +1 pour DC jete pendant l'AFPh SAUF si Opportunity Fire. Jet dans le mme hex : NA SAUF SI - jet sur un AFV en Bypass dans le mme hex - l'unit qui lance est japonaise Cot de lancement = 1MF DRM : inchangs Utilisation en Final Fire : NA SI l'unit est dj marque d'un First Fire (idem pour SFF ou FPF) Pose (Set) d'une DC Quoi ? : DC qui N'est NI place NI jete. Quand ? : SOIT - par SSR au setup - par infanterie au cours du scnario Comment ? : Unit d'infanterie dclare la pose de la DC dans sa localisation pendant sa MPh. L'unit dpense TOUS ses MF dans cet hex Effectuer un dr US# (DRM leadership applicable) SANS tre - PIN OU - dmoralise L'unit utilise le Hazardous Movement pendant la pose de la DC. Dtonation : Sur la colonne 36FP ou 18FP contre des units Concealed. Pendant n'importe quelle phase de tir amie L'unit (inclus une HS provenant du MMC d'origine) qui a PLACE la DC DOIT la faire dtoner Conditions : Unit - Min DEUX hex et Max 6 hex de la DC - DOIT avoir une LOS sur l'hex de la DC - Russir un NTC Enrayage de la DC : sur un DR = 12 DRM +1 (UNIQUEMENT pour enrayage) par unit d'infanterie ennemie prsente dans l'hex au moment de la dtonation. Psywarrior Page 156
+1 +1 +1 +1 -1 -1 ou -2 -2 -2
La DC est alors retire du jeu. TEM applicables : -3 pour l'attaque Autres : NA (inclus DRM CE pour PRC vulnrable) Effet sur un pont ou btiments: Dtruit sur KIA original sur IFT Pont sur plusieurs hex : Nombre d'arches dtruites = KIA# Chaque arche dtruite doit tre la plus proche possible de la DC. Les galits sont rsolues par le joueur qui possde la DC Les DC qui dtonent SANS dtruire un pont N'ont AUCUN effet sur les units SUR ou SOUS le pont Dsamorage de DC pose : Qui ? : unit d'infanterie - Good Order - non PIN - qui n'a NI tir NI boug NI dirig de tir Comment ? : Dclaration d'intention pendant sa MPh/DFPh Placement d'un jeton TI DR de Clearance la fin de la CCPh. DR 2 DRM applicables : Statut Labor DRM leadership d'un leader participant qui dirige une quipe Pour une Clearence effectue par une Squad Pour chaque HS/Crew additionnel (-2 pour chaque Squad) au-del du MMC/Dozer requis -1 pour chaque hro participant -1 pour chaque Squad Sapeur (-1 pour HS Sapeur) Une DC pose - NE peut PAS tre rcupre - sera rvle par un Search (si HIP). - sera dtruite par une destruction alatoire de SW (si HIP) +x +y -1 -1
Backblast :
Applicable aux LATW suivantes : - Panzerfaust - Bazooka - Panzerschreck - canons sans recul Quand ? : SI tir depuis : - l'intrieur d'un vhicule - dcombres/ruines - Pillbox - caverne - gout - immeuble (EXC : usine et Rooftop) ET SANS application du Cas C3 de la THT Quoi ? : TOUS les occupants de la localisation d'o est parti le coup subissent une attaque de 1FP sur IFT en utilisant le d color du DR TH PAS d'application de drm Page 157
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Armes charge creuse : Qui ? : - Bazooka - Panzerfaust - Panzerschreck - PIAT Tirs contre l'infanterie : Utilisation de munitions HEAT galement Utiliser le HE quivalent pour la rsolution du tir.
Tables utilises : Pour toucher : THT avec chiffres noirs pour toutes les nationalits SAUF SI l'arme est capture Pour tuer : AP TKT avec application du Cas D (25mm) pour dtermination du TK# de base Utilis par : Toute unit d'infanterie non dmoralise L'utilisation compte comme une utilisation de SW Porte : 12 hex Utilisation contre un canon : Autorise contre les canons disposant d'un bouclier Application de la rgle du tir AP contre les canons SANS utilisation de l'AP TKT Utilisation contre le personnel : Comme tel SANS DR TH et donc peut tre intgr dans un FG FP : 1 PAS - de tir longue porte possible - de FP rsiduelle mme s'il fait partie d'un FG Les ATR 20L : utilisent - Infantry Target Type. - AVEC AP quivalence HE Leadership et hros : DRM NE s'appliquent PAS au DR TK mais bien au TH DR. Enrayage : les rgles normales s'appliquent.
Caractristiques : Les BAZ sont qualifis par leur anne de production et sont disponibles partir de janvier de l'anne en question (EXC : leBAZ 43 est disponible partir de novembre 1942). Les Amricains disposent TOUJOURS de la dernire version disponible. Utilisation par : Tout MMC infanterie non dmoralis. L'utilisation quivaut l'utilisation d'une SW Procdure To Hit : Chaque type de BAZ dispose de sa propre THT imprime l'arrire du jeton. Cette THT est utilise contre les cibles blindes ET non blindes. TOUS les DRM TH des tables C5 et C6 s'appliquent. Procdure To Kill : Contre une cible blinde : - passer sur la HEAT TKT - utiliser la colonne BAZ 43 OU BAZ 44+ Contre une cible non blinde : rsolution sur l'IFT colonne 8FP. DRM leadership : applicable au jet TH Utilisation par SMC : DEUX SMC : utilisation pleins effets Les leaders NE peuvent PAS modifier leur propre tir Hros : peuvent modifier leur propre tir qu'il soit seul ou accompagn d'un autre SMC Peut utiliser un BAZ plein effets s'il est seul. Psywarrior Page 158
WP : Le BAZ 45 dispose de munitions WP. Les rgles Depletion s'appliquent normalement Enrayage : le BAZ est AUTOMATIQUEMENT retir du jeu SI son DR TH non modifi est X#
Quoi ? : arme SW russe avec sa propre THT imprime l'arrire du jeton. Caractristiques : Poids : 2PP Utilise contre les cibles blindes et non blindes PAS - une arme charge creuse - de backblast - de munitions HEAT - d'utilisation possible de l'Area Target Type Peut tre utilis depuis : - immeuble - Rooftop - Pillbox. Procdure d'emploi : Identique celle des BAZ SAUF pour ce qui suit DOIT - dsigner sa cible AVANT tout DR TH. - en PFPh et DFPh effectuer son tir juste AVANT le premier tir non Smoke (puisqu'il place un Smoke). PAS d'application pour les tirs effectus pendant la MPh ennemie. PAS - d'application des DRM leadership au DR TH. - de tir vers un niveau d'lvation diffrent SI lvation tireur-cible > porte - d'utilisation par un PRC (mais peut tre transport comme passager/ Rider sur un vhicule) - de Bore Sighting. - acquisition de cible - tir intensif ou soutenu - de tentative d'immobilisation dlibre. Si coup but obtenu : cration d'un jeton Dispersed Smoke blanc. Utilisation par : Crew OU DEUX SMC : SANS pnalits Autres : OUI MAIS avec pnalit d'utilisation d'arme capture. UN leader russe non hroque : OUI SANS pnalits Hro russe : OUI comme dcrit dans le paragraphe Hros. Effets du tir : Critical Hit : sur un DR TH originel = 2 Les effets du projecteur sont les mmes que ceux du MOL SAUF que, comme il est considr comme une arme "artillerie", il n'est pas accopagn d'un tir de petites armes. vs AFV : une fois touch : mmes effets que pour le MOL Seules modifications du TK# de base possibles : - AFV Open Top : +1 - coup but sur l'arrire du vhicule (+1) - doublement du TK# suite au Critical Hit. Attaque colatrale : OUI avec une puissance de 4FP contre le PRC vulnrable. vs vhicule non blind : Psywarrior Page 159
une fois touch : utiliser la ligne de l'IFT Kill Number : 9 Critical Hit : puissance augmente 18. vs infanterie/canon : Une fois le coup but obtenu, la cible est traite comme si elle avait t touche par un tir HE de 4FP Critical Hit : vs infanterie : 8FP et application inverse des TEM vs canon : l'arme et ses servants sont limins. vs terrain : SI coup but sur un terrain inflammable : application des rgles concernant le MOL SAUF utilisation du d color du DR TH un dr original de 6 N'a PAS d'effets contraires Enrayage : Quand ? : DR TH originel = 11 SI DR TH originel = 12 : - MOL limin - cration d'un Flame dans l'hex s'il contient un terrain inflammable. Utilisation par du personnel - inexpriment : X# et B# diminus comme prvu. - captur - non-qualifi
Disponibilit : partir d'avril 1943 Munition utilise : HEAT PAS de possibilit de WP. Toutes les rgles du BAZ s'appliquent SAUF ce qui suit : To Kill Table : utilisation de la colonne PIAT sur la HEAT KT Backblast : NA PAS de tir vers une cible un (ou plusieurs) niveau(x) d'lvation infrieur(s) se trouvant
Utilisation par SMC : UN seul SMC pleins effets DRM de leadership : PAS applicable SAUF si ce leader N'est PAS celui qui utilise l'arme. Enrayage : B # : 10 Rparation : 1-2
1945
3**
* Porte Max pour les Hongrois/Roumains mme en 1945 ** NE s'applique QU'aux Allemands TH = 12 : Le tireur souffre d'une Casualty Reduction (11 ou 12 si unit inexprimente) TK # : 31 (PFk = 22) TK DR = 12 : PF est un Dud. Puissance IFT : PF : 16 PFk : 12 Backblast : PAS d'utilisation depuis - vhicule - Immeuble (EXC : Usine et Rooftop) et dcombres - Caverne Pillbox Egout SANS application d'une attaque de 1FP sur les units se trouvant dans une telle localisation L'attaque 1FP est rsolue en utilisant le d color du DR TH. PAS de DRM applicables PAS d'attaque 1FP pour des tirs effectus : UNIQUEMENT depuis niveau 0 de dcombres ou d'immeubles par des units - non PIN ET - qui utilisent - le Opportunity Fire OU - le cas C3 de la THT Emploi par : Allemands Disponible : partir 8/43 (PFk par SSR uniquement 8-9/43) #disponible : 1943 : = # Squads 1944 : = # Squads * 1,5 (FRU) 1945 : = # Squads * 2 PF Check : russi sur 1-3 DRM : +1 si utilis contre autre cible que AFV +2 si SMC +1 si HS/Crew +1 si 8-9/43 +1 si CX -1 si 1945 Roumains Disponible : partir 3/44 #disponible : 1944 : = # Squads * 1,5 (FRU) 1945 : = # Squads * 2 PF Check : russi sur 1-2 (NA pour Crew/SMC) DRM : +1 si utilis contre autre cible que AFV -1 si Elite vs AFV +1 si HS +1 si Conscrits +1 si CX +1 si 1945 Hongrois Disponible : partir 6/44 #disponible : = # Squads PF Check : russi sur 1-2 (NA pour Crew/SMC) DRM : +1 si utilis contre autre cible que AFV +1 si CX +1 si HS +1 si Conscrits
En attaque combine avec un MMC : OUI SI attaque pr-dsigne AVANT l'ATMM Check. Si attaque combine, le MMC qui accompagne NE peut PAS effectuer d'ATMM Check. Si le SMC rate son ATMM Check, l'unit qui l'accompagne N'est PAS PIN suite cet chec. Emploi par : Allemands Disponible : partir de 1944 Utilisation autorise par : infanterie Good Order/Berserk non PIN ATMM Check : russi sur 1-3 DRM +1 si HS/Crew +1 si CX +2 si SMC +1 si vs vhicule non-blind DRM -3 l'attaque CC de l'unit si ATMM Check russi Roumains Disponible : partir de 7/43 Utilisation autorise par : infanterie Elite/1st Line Good Order non PIN ATMM Check : russi sur 1-3 (NA Crew/SMC) DRM +1 si HS +1 si CX +1 1st Line +1 si vs vhicule non-blind +1 avant 1944 DRM -2 l'attaque CC de l'unit si ATMM Check russi
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TERRAIN
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Open ground
TEM : FFMO (si applicable) Cot de mouvement : Infanterie/Cavalerie/Traction hippomobile: 1 MF AFV/Half-track : 1MP Motos/Voitures blindes : 3MP Camions : 4MP Sont considrs comme Open Ground : Les routes Les Runways : avec TEM additionnel et interdiction de la plupart des fortifications Les Shellholes : UNIQUEMENT - en DFF et pour la RtPh ET SI - l'unit qui y pntre ne paie que le COT pour Open Ground Les collines : PAS d'application du FFMO puisque TEM +1 pour avantage de hauteur s'applique pour les tirs venant de niveaux infrieurs Les ponts : UNIQUEMENT si la LOS est trace travers le ct d'hex route du pont Murs et haies : SI la LOS NE traverse PAS le ct d'hex concern et qu'aucun autre type de terrain n'est prsent dans l'hex Terrains artificiels : Leur prsence sur la LOS trace entre deux hex annule le FFMO dans l'hex Open Ground mme en cas d'utilisation du mouvement sur route Exemple : Les paves AFV.
Shellholes
TEM : +1 UNIQUEMENT applicable l'infanterie SAUF SI Manhandling un bateau ou un canon. TEM PAS cumulatif avec d'autres. Cot de mouvement : Infanterie : 1 ou 2 MF (selon que l'unit utilise les Shellholes ou pas FFMO ou pas) Cavalerie/Traction hippomobile: 2 MF AFV/Half-track : COT Motos/Voitures blindes : 2MP + COT Camions : 4MP + COT Cration pendant le jeu : Qui ? : Par tir d'artillerie ou bombe/roquette d'avion de 150mm ou plus O ? : Open Ground, Orchard, Brush, Grainfield. Quand ? : KIA original pendant PFPh ou DFPh Consquence : enlvement des jetons Entrechment - mais pas ncessairement leur contenu - mme si des Shellholes existaient dj dans l'hex. Dpression : Les Shellholes sont crs DANS la dpression. JAMAIS en statut Crest Cot de mouvement dans un Gully avec Shellholes : les cots sont cumuls (2MF pour Gully) Effets de la diffrence d'lvation : Qui ? : unit non-arienne O ? : une lvation suprieure celle du mur/haie > distance en hex entre le tireur et la cible Consquence : rduction de 1 du TEM mur/haie pour chaque niveau d'lvation COMPLET excdant la distance. TEM minimum : 0. Application du FFMO et de l'interdiction si l'hex est un Open Ground.
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Les routes
Deux types : paves ou de terre. Si les deux sont prsents dans le mme hex, on considre le ct d'hex emprunt. TEM : FFMO (si applicable). Si un autre terrain existe dans l'hex, le TEM de ce terrain s'applique. Cot de mouvement : Infanterie/Cavalerie/Traction hippomobile : 1 MF AFV/Half-track/Voitures blindes/Camions : MP (1MP si BU) Motos: MP Bonus de route Qui ? : Infanterie, cavalerie, traction hippomobile Quand ? : NE traverser QUE des cts d'hex route pendant TOUTE la MPh Quoi ? : 1MF supplmentaire Condition : NE PAS - traverser - mines - paves en feu, Smoke - barbels, roadblock - boue, Deep Snow - dcombres, dbris - Panji - pousser un canon PAS de bonus SI : dpense de MF extra pendant la MPh pour obtenir la protection de - Shellholes - Bois - Orchard Mouvement de vhicules : MP SAUF - dans les alles de cimetires - BU ou en convoi - Snow Passage vers un hex d'lvation suprieure : 2MP si via un ct d'hex route. Entrer dans hex contenant un Veh/pave : 1MP par Veh/pave. Si cela se fait via un ct d'hex route : 2MP par Veh/pave. Route couverte de dbris/dcombres : N'existe PAS (SAUF pour Streetfighting OU si Cleared) Dash, bonus de route et cot de MP : NA SAUF via Trail Break Fortifications sur route pave : mines enterres (SAUF dans dbris) et Entrechment NA
Type de terrain : dpression de niveau -1. Open Ground SI une LOS existe vers la localisation. LOS : une unit DANS cette localisation ne peut voir que les autres hex de route SI la LOS NE traverse PAS un contour brun fonc. Cot de mouvement : Via la route : normal Entrer par le ct brun fonc : Infanterie/cavalerie : 2MF Tout type de Veh : NA Sortie par le ct brun fonc : Infanterie/cavalerie : 2 x COT Tout type de Veh : NA Cot doubl pour : - changement de VCA - traverser un hex contenant un Veh/pave Fortifications : Entrechment et mines enterres NA Sunken Lane : Dsigne par SSR Psywarrior Page 165
Application normale des rgles Sunken Road ET One-Lane Bridge Retrait d'pave (Wreck Removal) PAS applicable
TEM : FFMO SAUF SI Height Advantage applicable. PAS d'application du Height Advantage en DFF ou Interdiction SI l'unit entre dans la localisation via le mme ct d'hex que celui travers par la LOS du tireur. Type de terrain : Open Ground SAUF si le Height Advantage peut s'appliquer. Les bord brun clair reprsentent une ligne de crte Niv 1 Niveau d'obstacle : 1 Les vhicules NE peuvent PAS tenter d'obtenir le statut HD sur une telle route. LOS : Unit un niveau infrieur : LOS bloque ds qu'elle croise la reprsentation brun clair ou la route elle-mme Unit sur la route leve : LOS bloque ds qu'elle croise la reprsentation brun clair d'un autre hex de route surleve Cot de mouvement : Via la route : normal Entrer/sortir par le ct brun clair : Infanterie/cavalerie : 2MF (mouvement vers lvation suprieure). SI DEUX niveaux d'lvation on paie alors les cots pour un changement d'lvation abrupte AFV/halftrack : 5MP. Si depuis/vers une dpression : changement abrupt d'lvation Motos : 6MP AVEC dr Wreck Check ou SI pousses Camions/voitures blindes/traction Hippo : NA Cot doubl pour : - changement de VCA - traverser un hex contenant un Veh/pave Fortifications : Entrechment et mines enterres NA.
Les ponts
LOS : Bloque entre unit SUR et SOUS le pont Le pont est une Hindrance pour la LOS trace entre deux units au mme niveau d'lvation (ou si une seule des deux se trouve un niveau infrieur). Les pontons NE constituent PAS une Hindrance. TEM : Si le long de la route : FFMO si applicable. Si travers le pont (pas ponton) : TEM +1 quel que soit le type de construction du pont Tir indirect : +1 Niveau d'obstacle : Hindrance Tous les ponts imprims sur la carte sont des ponts deux voies et sont un terrain inhrent l'hex. Ponts sur jeton 5/8" : peuvent tre utiliss par toutes les units. Les units sur un pont (EXC : pontons) sont supposes se trouver dans une autre localisation que les units ne se trouvant pas sur le pont. Ponts sur jetons 1/2" : Reprsentent des ponts que l'on passe pied Peuvent tre utiliss par : - Infanterie et leur quipement transport - Vlos et chevaux NON monts Empilement : 1 Squad quivalent par hex. Destruction : UNIQUEMENT par attaques HE Psywarrior Page 166
Tirs directs et indirects : ITT pour le DR TH (si applicable) PAS d'effets possibles sur le pont si on vise (sur VTT) un Veh qui s'y trouve. Lorsqu'on vise une unit d'infanterie, le mme DR IFT est utilis contre l'infanterie et contre le pont DRM applicables pour le tir contre le pont : +3 pour pont en pierre +2 pour pont en bois +1 pour un ponton (+2 s'il est sous le niveau de l'eau) Un KIA final dtruit le pont dans cet hex cible. Les units/quipements SUR ET SOUS le pont sont limins. Consquences : Pont remplac par un jeton Rubble au niveau infrieur SAUF si Deep ou Flooded Water : jeton retir ou placement d'un jeton pont dtruit. Ponton : jeton retir du jeu. On peut quitter un pont en utilisant l'escalade Une unit SOUS le pont sera place sous un jeton pont pour marquer la diffrence avec une unit sur le pont. Pontons : Toujours au niveau de l'eau Sont les seuls permettant l'entre/sortie d'un pont via un ct d'hex ne reprsentant pas une route sans escaler, nager, passage gu ou en bateau. L'infanterie peut y entrer ou cot de l'Open Ground. PAS possible de passer SOUS un ponton Jetons 5/8" : reprsentent un ponton One Lane SANS limites de poids. Par SSR, peuvent tre placs SOUS le niveau de l'eau ce qui implique TEM +2 pour le DR de destruction Cot de mouvement par route doubl PAS de bonus de route Effondrement : Qui ? : ponts en bois Quand ? : utilisation par des vhicules de poids suprieur la classe de pont Procdure : Chaque fois que le poids des vhicules/paves (sur toute la longueur du pont) dpasse 10 tonnes : effectuer un DR d'effondrement de pont. DRM applicable : +1 par tranche de 5 tonnes (ou fraction de ces tranches) en excs de la limite Max autorise. DR 12 - le pont entier s'effondre - limination de toutes les units SUR et SOUS le pont - placement d'un jeton Rubble. DR < 12 : le nouveau poids Max du pont est celui qui vient d'tre test. PAS de nouveau test tant que cette nouvelle limite de poids N'est PAS dpasse. Cot de mouvement doubl pour - entrer dans un hex contenant un vhicule/pave - changer de VCA
One Lane
Ds qu'un Veh utilise un pont dans le sens inverse de celui jusque l utilise par les autres vhicules, AUCUN autre mouvement n'est autoris sur ce pont pendant ce tour de joueur. La prsence d'un vhicule/pave bloque un pont One Lane SAUF pour l'infanterie, les vhicules avec DRM de taille +2, les motos et la cavalerie. Les rgles normales d'enlvement d'pave sont d'application. Un canon dcroch sur un pont doit effectuer un Bog Check. Sur un One Lane, le VCA d'un vhicule doit toujours contenir une route adjacente. Un pont ne brle jamais SAUF s'il a t dsign comme un pont en bois. Dans ce cas, l'incendie se dclare comme pour un immeuble en bois. Fortifications : Entrechment et mines enterres NA
Applicable: SOIT - aux hex tels que M6 - aux routes dsignes par SSR comme de larges boulevards Psywarrior Page 167
PAS obstacle ou Hindrance la LOS DRM cumulatifs applicables : - FFMO - FFNAM - -1 sur IFT pour toute unit non blinde (cumulable avec TEM de ct d'hex) Mouvement : identique celui des routes paves Street Fighting et Dash : NA Fortifications autorises : barbels, Roadblocks, mines non enterres.
Disponibles UNIQUEMENT sur SSR. Ils constituent une localisation souterraine. Entre et sortie : UNIQUEMENT via une entre d'gout (Manhole) c'est--dire : Tout hex marqu d'un cercle noir (1AA5) Tout hex contenant une intersection de minimum TROIS routes paves (1Y9) LOS : L'unit dans un gout se trouve un niveau SOUS l'hex contenant le Manhole. Cette n'est vue QUE par une unit - dans une localisation gout OU - dans un hex adjacent OU - par une unit directement au-dessus d'elle dans une localisation Manhole et qui l'a dcouvert par un dr Sewer Emergence plus tt au cours de ce tour de joueur. PAS - d'Overstack dans un gout. - de setup dans un gout Attaques : Une unit dans un gout NE peut tre attaque QUE par une unit adjacente. Modificateurs cumulatifs : - PBF - DRM -2 pour Hazardous Movement. quelle que soit la phase de tir. PAS de tir possible dans un gout pour : - canon d'AFV - canon - IFE - OBA Des units dans l'gout peuvent attaquer en AFPh des units dans la localisation Manhole UNIQUEMENT SI elles ont t dcouvertes par un dr Sewer Emergence 7. Mouvement par les gouts : Conditions : - infanterie Good Order ou pile Dummies - entre partir d'une localisation Manhole - UNIQUEMENT au dbut de leur MPh - en dpensant TOUS les MF - infanterie dsigne par SSR OU accompagne d'un leader qui russit un 4TC - NE PAS - transporter de PP en excs de la capacit de l'unit - pousser un canon Dbut : dans ou sous une localisation Manhole Fin : dans une localisation gout Max TROIS hex. PAS autoris pour passer sous un obstacle aquatique. Procdure : Le mouvement s'effectue en pile complte si plusieurs units commencent leur mouvement dans la mme localisation. Dclarer le mouvement par les gouts et placer un jeton "Sewer" sur la (les) unit(s) concerne(s). L'unit devient ainsi Concealed. Effectuer un dr () pour dterminer QUI dplace la pile dr = 6-7 : Retourner le jeton Sewer du ct Lost. Le DEFENSEUR dplace la pile vers une localisation possible (trois hex Max). Le dr est rpt chaque MPh au dbut de laquelle l'unit reste dans l'gout. DRM +1 au dr si l'unit est Lost.
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Un dr 5 pour une unit Lost lui fait perdre son statut Lost. On retourne le jeton du ct Sewer et l'ATTAQUANT dplace alors l'unit. Les units dans un gout NE peuvent PAS rester immobiles. Elles ne se dplacent que pendant la MPh. Une unit qui N'est PAS capable de se dplacer vers une nouvelle localisation Manhole (inclus une occupe prcdemment) est ELIMINEE A la fin de la MPh, effectuer si dr Sewer Emergence si l'unit veut quitter l'gout pendant sa APh APh : UNIQUEMENT pour sortir de l'gout et passer dans la localisation Manhole (mme si occupe par l'ennemi). EXC : immeubles fortifis. Si la localisation tait encercle, l'unit devient alors PIN et est place sous un jeton CX. Sewer Emergence : Qui ? : unit/pile qui vent quitter l'gout Quand ? : l'issue de la MPh Quoi ? : dr dr Action requise 4 Peut merger Concealed au choix du joueur pendant l'APh; PAS sujet au tir dfensif dans l'intrim. 56 Ne peut merger pendant ce tour de jeu; PAS sujet au tir dfensif dans l'intrim. 7 Dcouverte. Ne peut merger pendant ce tour de jeu. Uniquement sujet au tir dfensif des units ennemies dans la localisation Manhole mais sans le bnfice du Concealment. Le Concealment N'est PAS perdu. DRM applicables : -1 La localisation Manhole est occupe par une unit amie -1 Le Manhole est dans une localisation immeuble non occupe par des units ennemies OU dans une localisation non-immeuble PAS dans la LOS de l'ennemi OU dans une localisation non-immeuble PAS dans la LOS de l'ennemi si une telle LOS subi une Hindrance de Min +2 +1 Les units sont sous statut Lost +1 Par MMC ennemi dans la localisation Manhole * +1 Units ennemies non-Dummies dans une localisation ADJACENTE * * Les units Concealed doivent tre rvles momentanment (et les units HIP places sur la carte) pour que le DRM s'applique mais le DEFENSEUR peut le faire son propre choix. APh/CCPh Units dans un gout NE peuvent PAS entrer dans une localisation gout occupe par l'ennemi. De telles units ne peuvent finir leur MPh ADJACENTES que si elles occupent des localisations Manhole dans des hex adjacents. Si une telle situation se produit : Les tirs entre units ADJACENTES dans l'gout au cours de la DFPh ou de l'AFPh peuvent se produire. En CCPh, l'ATTAQUANT peut : Quitter l'gout en avanant verticalement vers la localisation Manhole au-dessus de lui si autoris par le dr Sewer Emergence OU Entrer en CC avec l'unit adjacente dans les gouts. Les units dans les gouts tant toujours Concealed, les units NE sont donc PAS bloques en mle et au cours de la MPH suivante, l'ATTAQUANT doit bouger vers une nouvelle localisation gout. Broken et Berserk : Une unit qui devient Broken ou Berserk dans un gout est AUTOMATIQUEMENT ELIMINEE. Les units dans les gouts N'ont AUCUNE influence sur la charge ou la droute des units au-dessus d'elles. Fortifications : NA dans les gouts Manhole couvert par Blaze ou Rubble : On considre que le Manhole N'existe PLUS L'gout existe toujours PAS de dr Sewer Emergence dans un tel hex l'issue de la MPh. Utilisation de DC dans les gouts : On considre l'gout comme un immeuble en pierre Si l'gout est dtruit : - les units et SW sont ELIMINEES. - Placement d'un jeton Rubble SOUS un jeton Sewer. - Mouvement par les gouts NA dans cet hex - la localisation Manhole existe toujours.
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Les tunnels
Existe UNIQUEMENT - par SSR OU SI - le joueur dcline une localisation d'immeuble fortifi (EXC : un localisation fortifie qui est donne par les coordonnes hex/immeuble) Les tunnels NE peuvent PAS tre creuss pendant le jeu. Leur position est secrtement enrigistre. Caractristiques : DEUX hex d'entre Max trois hex entre l'un de l'autre les entres doivent se trouver au niveau du sol dans - un immeuble - un Pillbox - Brush ou des bois L'entre peut donner dans un Entrechment disponible par OB. le tunnel NE peut PAS passer sous - un hex dont l'lvation diffre de celle de l'entre. - un obstacle aquatique Une unit dans un tunnel N'a PAS de LOS vers l'ennemi et ne peut tre attaque. Mouvement : Utilsation UNIQUEMENT par infanterie Good Order/Dummies Entre : au cours de la MPh Procdure : Passage de l'entre la sortie en un seul mouvement Cot : TOUS les MF Placement d'un jeton Sewer sur l'unit dans l'hex de sortie Sortie : lors de l'APh En statut Concealed mme si la localisation est occupe par l'ennemi et est fortifie. L'unit est cependant ELIMINEE SI l'hex de sortie seffectue dans un Pillbox occup par l'ennemi. NA - Overstacking - dpassement de la capacit de transport - pousser un canon Si la localisation quitte tait encercle, les units deviennent PIN et CX avant de sortir Droute : Autorise via un tunnel SI l'entre ET la sortie s'effectuent dans la mme phase L'unit commence la droute DANS la localisation du tunnel A la sortie, l'unit - NE s'est PAS rapproche d'une unit connue au dbut de la droute - N'est PAS ADJACENTE une unit ennemie PAS d'interdiction possible lorsque l'unit est dans le tunnel. Pendant le mouvement dans le tunnel, l'unit peut devenir adjacente une unit ennemie L'unit dmoralise NE devient PAS Concealed la sortie du tunnel. Destruction : Qui ? : toute unit d'infanterie Good Order O ? : dans la localisation d'entre/sortie SANS unit ennemie prsente Quand ? : la fin de la CCPh Conditions : l'entre/sortie a t utilise dans la LOS de cette unit l'entre/sortie a ENSUITE t dcouverte par la procdure de Recovery (dr < 6) La prsence d'une entre de tunnel NE peut PAS tre rvle par Searching.
Murs et haies
Hauteur d'obstacle : niveau SAUF si le ct d'hex fait partie de l'hex tireur/cible. TEM : Mur : +2 Haie : +1 Cumulatif avec les autres Hindrances sur la LOS Pour tre valides, la LOS du tireur doit traverser l'obstacle. Psywarrior Page 170
Si la LOS traverse le ct d'hex mur/haie travers une route, la cible reoit le TEM uniquement si elle ne se dplace pas (Ex : 6W9-X9). PAS d'application pour : PRC SAUF motocyclistes. DC SAUF si la DC est lance de l'autre ct du mur/haie. Dans ce cas, le TEM s'applique dans l'hex cible mais aussi dans celui du lanceur. Cumulatif avec un autre TEM positif dans la localisation. Mouvement : Infanterie/cavalerie : 1MF + COT Traction hippomobile : NA Motos : NA mais peuvent tre pousses Voitures blindes : mur : NA haie : 3MP + COT + Bog Check Chenills : 1 + COT Half-track : mur : NA haie : 2MP + COT + Bog Check Camions : NA Si Bog Check rat, l'enlisement se produit dans l'hex que l'on tentait de quitter. Certains hex mur/haie ont des trous dans le dessin ce qui permet de passer sans payer la pnalit de mur/haie (Ex : 6W9-X9). FP rsiduelle : rduite du TEM accord. Entrechments : Une unit dans un Entrechment au mme niveau que le mur/haie ne peut tre vue/voir une unit non adjacente situe au mme niveau ou un niveau infrieur. Si l'unit ennemie dispose de Min niveau d'lvation en avantage hauteur, elle est en mesure de voir l'unit retranche. Effets de l'lvation : Qui ? : unit non-arienne O ? : une lvation suprieure celle du mur/haie > distance en hex entre le tireur et la cible Consquence : rduction de 1 du TEM mur/haie pour chaque niveau d'lvation COMPLET excdant la distance. TEM minimum : 0. Application du FFMO et de l'interdiction si l'hex est un Open Ground. PAS de HD possible TEM mur rduit 1 : Cible HD : DRM -1 appliqu au d color du DR TH en tir direct. Les TEM de Shellholes et d'Entrechment peuvent tre rduits de la mme manire. Tir indirect : TEM : rduit de 1 mme si la LOS ne traverse pas le ct d'hex couvert. UN SEUL TEM utilis mme si plusieurs ct d'hex sont couverts par mur/haie. Haie : TEM : rduit 0 Dnie l'octroi du FFMO/Interdiction lors de l'emploi du mortier mme si la LOF de ce dernier traverse le ct d'hex couvert. HD : JAMAIS en cas de tir indirect Bois : Air Burst : d'application mme si l'unit est WA TEM bois combin avec celui du mur si applicable. Mur/haie sur ct d'hex commun deux hex d'lvation diffrente : Localisation : dans l'hex d'lvation infrieure SI dans l'hex d'lvation suprieure on retrouve le type de terrain contenu dans l'hex d'lvation infrieure (Ex : 3U4/V4) Dans le cas contraire : voir mur/haie sur versants de colline. Hull Down : Tout cible vhicule touche par un tir direct et qui se trouve derrire un mur est considre HD. EXC : un vhicule non blind ou partiellement blind qui subi un tir non Ordnance vs un ct non blind N'est PAS HD. Ce vhicule (pas son PRC), reoit alors le TEM du mur. Une haie NE donne JAMAIS le statut HD.
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Le bocage
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- ce qui est modifi ci-dessous - HEAT NA Le bocage est reprsent par les murs et haies et N'existe QUE sur base d'une SSR. TEM : +2 (indirect : +1) Hauteur : Obstacle de niveau 1 Mouvement : Infanterie : 2MF + COT Vhicule chenill : moiti des MP + COT Lors de la traverse du bocage - PAS - marche arrire - Passagers/Riders - Possibilit de - Underbelly Hit - perte de Schuerzen - Bog (dans l'hex quitt) SAUF SI le mouvement s'effectue via une route ou une brche dans le bocage. Autres : NA LOS : le bocage cre un hex aveugle derrire lui pour les LOS traces depuis un hex d'lvation suprieure MEME SI le tireur aurait normalement une LOS vers cet hex. Considrer le bocage comme une maison un seul tage peut tre une mthode pour visualiser les hex aveugles ainsi crs. PAS de LOS possible le log d'un ct d'hex bocage (comme cela serait possible le long d'un mur) LOS peut UNIQUEMENT tre trace de/vers - l'hex juste derrire le bocage OU - deux hex qui partagent le mme cot d'hex OU - une unit qui rclame le WA sur ce ct d'hex Concealment : Qui ? : unit qui reoit (ou qui est en mesure de rclamer) le TEM bocage contre toute unit ennemie ( Good Order/non dmoralise) qui a une LOS vers elle. Quoi ? : une telle unit est considre en - Concealment Terrain. - hors LOS pour dtermination du gain/perte Concealment suite une activit en RPh et dpense de MF. Units HIP : SI HIP dans le setup uniquement parce qu'elle est derrire le bocage, l'unit perd son statut ds qu'elle est dans la LOS d'une unit ennemie SI cette LOS NE traverse PAS un ct d'hex bocage. Elle est alors place sous un jeton "?". Brchage par vhicule : Qui ? : - Tank Dozer - Bulldozer - AFV quip du systme Cullin Quoi ? : cration d'une brche permettant le passage des autres units SANS pnalit de bocage. Manhandling possible galement. Procdure : Dpense de l'allocation de mouvement complte (SAUF MP ncessaire pour dmarrer) pour traverser le ct d'hex bocage. Russir le Bog Check Placer un jeton Breach avec la flche dirige vers le ct d'hex concern. Vhicule ne peut pas utiliser la marche arrire mais N'est PAS soumis la possibilit d'Underbelly Hit Le mouvement par la brche est alors considr s'effectuant en Open Ground. Canons : Un canon non-vhicule NE peut PAS - changer son TCA ET - tirer travers le bocage PENDANT la mme phase de tir (on considre le DFF et le Final Fire comme une seule phase) Avantages d'lvation : PAS de rduction du TEM de bocage Peuvent rduire 0 le nombre d'hex aveugles crs.
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O ? : mur/haie sur un ct d'hex dont les hex communs N'ont PAS la mme lvation. Ex : 25B4-B5, 25C5-C6, 12X4Y4. Toutes les rgles normales s'appliquent SAUF ce qui suit. LOS : Un mur/haie est ignor (mme sur une pente continue) si l'on veut dterminer si une LOS existe entre deux units se trouvant des lvations dont la hauteur diffre 1 niveau complet. L'on veut dterminer le nombre d'hex aveugles crs par une ligne de crte. Elvation, TEM et WA : Position : le mur/haie se trouve TOUJOURS sur l'hex le plus lev. TEM : s'applique UNIQUEMENT pour les tirs dirigs vers l'lvation suprieure. L'unit l'lvation la plus basse NE reoit JAMAIS le bnfice du TEM (Incl WA). WA : peut tre rclam UNIQUEMENT par une unit en statut Crest qui se trouve au mme niveau d'lvation ou du mme ct de la dpression que le mur/haie.
Haie de cactus
N'existe QUE par SSR Les rgles de haie s'appliquent SAUF ce qui suit L'infanterie ne peut traverser une telle haie que par - Low Crawl - Advance vs Difficult Terrain Cavalerie/Chevaux/Chariots : NA - Minimum Move
Les collines
Code couleur : plus la couleur est fonce, plus l'lvation est leve. Ligne de crte : forme dans chaque hex o deux niveaux d'lvation complets se rencontrent. LOS : Vers un niveau diffrent Vers un niveau suprieur : une unit au niveau infrieur peut tracer une LOS uniquement vers l'hex de ligne de crte initial de chaque niveau d'lvation suprieur elle. Vers un niveau infrieur : la LOS travers une ligne de crte existe tant qu'elle NE retraverse PAS une ligne de crte de la mme lvation (ou suprieure) EXC : une unit est toujours en mesure de tracer une LOS vers un hex adjacent de niveau infrieur. La LOS peut galement tre bloque par des hex aveugles. Vers un niveau identique La LOS peut toujours tre trace au mme niveau mme si elle traverse des lignes de crte de niveau infrieur. Vision au-del d'un obstacle : Une unit doit se trouver une hauteur au moins quivalente la hauteur d'un obstacle pour avoir une LOS vers un hex de hauteur gale la sienne. Une unit au niveau 1 voit donc : AU-DEL d'un bois (Niv 1) au niveau du sol VERS un hex de niveau 1 ou suprieur Au-del d'un AFV/Wreck ou d'un obstacle de niveau (mur/haie p.e.) au niveau du sol et de ce fait annule/diminue le TEM que cet obstacle donnerait si la LOS tait trace au niveau du sol selon la rgle des effets d'lvation sur mur/haie (voir Par mur/haie) TEM : Le TEM d'une colline est celui du terrain qu'elle contient. Avantage de hauteur : Qui ? : unit situe un niveau suprieur celui du tireur Psywarrior Page 174
Quoi ? : TEM +1 Condition : l'unit NE reoit AUCUN autre TEM positif Consquence : Une unit qui reoit ce TEM n'est pas sujette l'interdiction/FFMO EXC : une unit qui subit un DFF via le ct d'hex ligne de crte qu'elle a emprunt pour monter d'un niveau NE reoit PAS le TEM d'avantage de hauteur.
Mouvement : Infanterie/cavalerie/traction hippomobile : COT x 2 Vhicules : 4 MP + COT SAUF SI via route (= 2MP + COT) Ski : gain de DEUX MF par ligne de crte traverse en descente pendant la MPh ou la RtPh. Vlos : gain de UN MF par ligne de crte traverse en descente via route pendant la MPh. Option Alpine Hill Quoi ? : reprsentation par SSR d'un terrain montagneux qui s'lve et s'abaisse continuellement (dans le mme hex). Consquence : les hex collines de mme lvation bloquent la LOS trace A TRAVERS eux mais pas VERS eux. Ex : les hex visibles depuis 3K7 seraient alors J7, J6, H2, W5, W6, W7, et DD2 Changement abrupt d'lvation : Quand ? : lorsqu'une unit entre dans deux ou plus de deux niveaux d'lvation en traversant un seul ct d'hex (qui n'est pas une falaise). Ex : 15R3/R4 Cot de mouvement : le cot de chaque terrain travers est cumulatif Double crte : Quand ? : lorsque l'unit traverse un ct d'hex de changement abrupt d'lvation ET traverse DEUX lignes de crte de niveaux diffrents. Ex : 15Q4/Q5. NA pour vhicules (SAUF via route) Charge de cavalerie : NA
Les falaises
Quoi ? : Obstacle sur un ct d'hex reprsent par une grosse ligne brun fonc (Ex : 2W5-V4) OU Le long de dpressions (Ex : 24E6-E7) LOS : La falaise ne prsente pas d'obtacle la LOS pour celles qui sont traces le long du ct d'hex Le dessin de la falaise d'une dpression fait partie de celle-ci pour ce qui concerne la LOS Hex aveugles : l'hex aveugle provoqu par un ct d'hex falaise pour un observateur non adjacent NE peut JAMAIS tre rduit moins de 1 quel que soit l'avantage de hauteur entre l'observateur et l'hex concern. TEM : PAS de TEM additionnels autres que ceux octroys pour les lignes de crte. Tirs : Armement de vhicule, IFE ou canons : PAS de tirs autoriss travers une falaise un hex de niveau infrieur. EXC : LATW SAUF PIAT ou mortier avec distance de tir minimale gale 1 hex. Autres SW et armement lger : PAS de restrictions Tir vers un hex de niveau suprieur travers la falaise : OUI UNIQUEMENT pour - Arme AA - jeton MG - SW - AR - PIAT
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- mortier - FP de l'infanterie
Qui ? : UNIQUEMENT infanterie Good Order. Une unit dmoralise/bles NE peut PAS escalader Restrictions : - L'unit qui escalade NE peut PAS : - utiliser de SW - rcuprer/transfrer de SW - rparer de SW - dmonter/remonter une SW - Prep Fire (mais bien AFPh) - Bouger ou avancer autrement que par escalade - devenir PIN - La capacit de transport de l'unit NE peut PAS excder sa capacit PP CX (donc un de moins que normal) Autres cas o l'escalade peut tre utilise : les immeubles et les ponts DR de chute : Quand ? : A chaque MPh pendant laquelle l'unit monte/descend par escalade Procdure : DR 9 : mouvement autoris 9 < DR 11 : PAS de mouvement au cours de ce tour de joueur. L'unit est toujours considre en escalade. DR = 12 : l'unit et les SW en sa possession sont limines. DRM : +1 cumulatif pour - pluie - neige de toutes sortes - vents violents Mouvement : Cot : allocation de mouvement complte Procdure : Placer l'unit sur un jeton Climb possdant le niveau gal au niveau de base de l'hex dans lequel l'unit se trouve. Effectuer le DR de chute Si l'ascension est russie : placer l'unit sur un jeton Climb d'un niveau suprieur celui occup prcdemment (et inversement pour la descente) Les limites d'empilement s'appliquent pour chaque niveau possible de l'escalade. DRM : +2 pour mouvement hasardeux Placer la flche du jeton Climb vers un des vertex du ct d'hex falaise escalad APh : PAS de mouvement autoris SAUF pour quitter le jeton Climb. Procdure : Si lors du mouvement, l'unit atteint le niveau de destination, elle quitte le jeton (qui est limin). PAS d'application de la rgle d'avance en terrain difficile. SI application de pnalits de mouvement supplmentaires (encerclement, SMOKE,) : unit devient PIN lorsqu'elle quitte le jeton Climb. CX : l'unit est TOUJOURS CX pendant son ascencion. Elle conserve son statut CX lorsqu'elle quitte le jeton Climb. LOS : A travers le ct de falaise qui est escalad : OUI SI le tireur occupe un hex form par ce ct d'hex falaise. Autres : tre en mesure de tracer une LOS vers le vertex dsign par le jeton. Jeton plac de manire ambigu : l'adversaire choisit le vertex. TEM : PAS de TEM favaorble reu (y compris avantage de hauteur) Applications des Hindrances ventuelles Tirs et rsultats ventuels : Unit qui escalade peut tirer en AFPh MAIS PAS au-del de porte normale. La LOS est galement trace depuis le vertex indiqu par le jeton Climb. L'unit devient dmoralise/berserk/blesse pendant l'escalade : limination automatique MC passs : UNIQUEMENT ceux requis par un rsultat sur l'IFT (PAS LLTC/LLMC p.e.) Psywarrior Page 176
Tirs indirects : Les units un niveau suprieur celui du niveau de base de l'hex falaise sont IMMUNISEES au tir indirect SAUF SI l'attaque traverse le ct d'hex d'lvation infrieure oppos la falaise lorsqu'elle est place dans l'hex concern. OBA : on considre alors que les tirs proviennent du ct ami de la carte et proviennent SOIT de la colonne d'hex Q OU A5/6 OU GG5/6 si applicable. Un quipement non possd sur un jeton Climb est limin. Commandos : Qui ? : - Gurkhas - units dsignes comme Commandos par SSR ou DYO DR chute : DR < 12 : OK DR = 12 : PAS de mouvement ce tour de joueur DR 13 : unit limine
Quoi ? : PAS Terrain inhrent. Hindrance niveau . Comment ? : DRM +1 par hex travers. Le Brush N'affecte PAS la LOS depuis/dans l'hex. Interdiction/FFMO : NON Mouvement : Infanterie, Cavalerie, Traction hippo : 2MF Motos, voitures blindes : 4MP Vhicule chenille, halftrack : 2MP Camions : 6MP Concealment Terrain : OUI Incendie : Embrasement : K# 9 Extension : DR 6 SI Deep Snow : Brush devient Open Ground. Vignobles : UNIQUEMENT sur SSR Idem Brush SAUF : Terrain inherent Hex requrant un Bog Check.
Les bois
Hauteur d'obstacle : 1 (EXC : fort et pindes) Bois dans une dpression : reprsente TOUJOURS un obstacle de niveau 1 tant donn que les arbres couvrent toute la dpression, y compris les bords de celle-ci. Mouvement : Infanterie : 2 MF OU taux de route/traces de chenilles 1 MF via un Trail Break Cavalerie : 4MF (PAS de charge possible) OU taux de route 3 MF via un Trail Break Traction hippo : TOUS MF (requiert Bog Check) OU taux de route Psywarrior Page 177
Motos : NA (SAUF si pousses) Voitures blindes : TOUS MP (requiert Bog Check) ou taux de route Vhicule chenill : TOUS MP (requiert Bog Check SI PAS Trail Break, route ou VBM) OU Taux de route ou de traces de chenilles OU moiti de l'allocation de mouvement avec Bog Check (et DRM +3 celui-ci) Pnalits pour changement de VCA ou dpassement d'pave sont DOUBLES Halftrack, camions : TOUS MP (requiert Bog Check) ou taux de route Riders sur AFV : PAS autoriss dans les bois mme sur un Trail Break (EXC : route forestire ou DANS un Stream) Concealment Terrain : OUI DRM applicables : TEM : +1 dans tous les cas SAUF ceux repris ci-dessous Air Burst : DRM -1 pour tout tir indirect dirigs contre des cibles - non blindes - CE - OT (mme si BU) Ce DRM Air Burst s'applique AU LIEU du TEM normal des bois. D'autres TEM possitifs peuvent cependant tre appliqus tels que - Foxholes - Entrech - CE DRM +1 Rally : OUI Utilisation d'un Trail Break par l'infanterie/cavalerie : l'unit subit alors un DRM DFF -1 d ses capacit de mouvement rduite. Ce DRM est cumulatif avec l'ventuel DRM FFMO/FFNAM applicable. Unit sur route forestire : PAS d'application du DRM de bois pendant le DFF (unit ligible pour FFMO/Interdiction) SI La LOS du tireur NE traverser PAS le dessin de bois ET QUE L'unit pntre dans l'hex en utilisant le taux de mouvement par route. EXC : Un vhicule dans un hex de route forestire est TOUJOURS considr sur la route SAUF S'il se trouve sur un jeton Trail Break. Bog Chek requis pour : - entrer dans l'hex - sortir d'un hex route forestire via la partie boise de cet hex (aprs y tre entr via la route) - changement de VCA dans l'hex (SAUF SI setup dans l'hex de bois) OVR sur route forestire : DRM +1 pour bois applicable SAUF SI OVR vs vhicule sur la route Applicable mme si le vhicule qui effectue l'OVR N'a PAS utilis la route pour entrer dans l'hex. Trail Break : Qui ? : vhicules entirement chenills UNIQUEMENT Quoi ? : Placement d'un jeton Trail Break pour indiquerla trace laisse par l'engin. Procdure : Effectuer la procdure d'entre dans l'hex bois Placer un jeton Trail Break partiel indiquant le ct d'hex utilis pour entrer dans cet hex. Lorsque le vhicule quitte l'hex : placer un jeton Trail Break complet indiquant alors le ct d'entre ET le ct de sortie Tout autre vhicule entirement chenill qui utilise ensuite ce Trail Break le fait : en utilisant la moiti de son allocation de mouvement SANS risque d'enlisement Effet sur les TEM de l'hex : AUCUN SAUF pour infanterie (voir Par TEM) Vhicule chenill entre via le Trail Break mais le quitte via un autre ct d'hex : effectuer un Bog Check Cration et utilisation par d'autres vhicules qu'entirement chenills : NA Setup dans les bois : PAS de cration de Trail Break SAUF SI setup dans la partie boise d'un hex de route forestire PAS de Bog Check pour - quitter l'hex - changer de VCA dans l'hex Restriction de mouvement : un Trail Break NE peut tre utilis QUE dans un seul sens de mouvement la fois. Epave ou vhicule immobilis sur un Trail Break : TB enlev. Un autre vhicule peut tenter le placement d'un autre Trail Break dans l'hex. Placement de plusieurs Trail Break dans un mme hex : Psywarrior Page 178
Possible Un vhicule NE peut PAS utiliser un TB pour entrer et un autre TB pour sortir de l'hex. Si un vhicule entirement chenill entre dans un hex contenant plusieurs TB et s'y arrte (PAS immobilis), il sera plac SOUS le jeton TB qu'il a utilis pour entrer de manire retenir quel ct d'hex devra tre utilis pour la sortie. Incendie : DR d'embrasement : 9 DR d'extension : 7
Qui ? : bois ou broussaille travers par une fine ligne brune Quoi ? : Infanterie : entre via le sentier au cot de 1MF Cavalerie : entre via le sentier au cot de 2MF PAS d'autres effets
Quand ? : UNIQUEMENT sur SSR ou DYO Ne peut porter que sur des masses de bois adjacentes de six hex dsignes comme tel (5F3, 5J3 et 19O9) Hauteur d'obstacle : niveau 2 TEM : +2 Air Burst : inchang Mouvement de vhicules : INTERDIT SAUF via une route PAS d'autres changements par rapport aux rgles de bois
Les vergers
Quoi ? : Terrain inhrent y compris les cts d'hex. Obstacle de niveau 1 Quand ? : de avril octobre LOS en saison : Obstacle la LOS de mme niveau: NON Hindrance la LOS de mme niveau : OUI DRM +1 pour CHAQUE hex de verger travers par la LOS Obstacle la LOS depuis/vers un niveau suprieur : OUI cration d'un hex aveugle est possible LOS hors saison : Hindrance : DEUX cas possibles Vers/depuis une localisation plus haute de 1 niveau que le niveau de base de l'hex verger hors saison : Psywarrior Page 179
DRM +1 (pas la hauteur de l'obstacle) Vers/depuis une localisation > 1 niveau plus haute que le niveau de base du verger hors saison : DRM +1 (et UN SEUL DRM appliqu) UNIQUEMENT SI la LOS traverse un hex verger ADJACENT au tireur/cible au niveau du sol. PAS : - FFMO - Interdiction QUELLE QUE SOIT LA SAISON Mouvement : Infanterie, cavalerie, traction hippo : 1MF Motos, voitures blindes : 3MP (si pas via route) Vhicule chenill, halftrack : 1MP (si pas via route) Camion : 4MP (si pas via route) Concealment Terrain : OUI Incendie : Embrasement : K# 11 Extension : DR 9 Route avec verger :
Les rgles de verger s'appliquent SAUF : Entre via le ct d'hex route : cot identique celui du mouvement par route Hindrance : OUI SAUF SI la LOS est trace UNIQUEMENT via la route SI PAS Hindrance : FFMO s'applique Cactus Patch : UNIQUEMENT sur SSR Les rgles de vergers s'appliquent SAUF : Cactus Patch = obstacle de niveau TEM : +1 Incendie : Embrasement : K# = 12 Extension : DR 10 Mouvement : cot tripl par rapport aux vergers JAMAIS hors saison Les vhicules peuvent obtenir le Wall Advantage dans un hex Cactus Patch Oliveraie : UNIQUEMENT sur SSR Les rgles de vergers s'appliquent SAUF : TEM : +1 Mouvement : cot doubl par rapport aux vergers JAMAIS hors saison Les vhicules peuvent obtenir le Wall Advantage dans un hex Cactus Patch
Quoi ? : reprsentation de tout espace cultiv par des crales diverses (bls mas) TEM : NON Hindrance : DRM +1 par hex travers par la LOS entre le tireur et la cible FFMO/Interdiction : empche pour toute LOS tire travers ou dans un tel hex Mouvement : Infanterie, cavalerie, traction hippo : 1 MF Motos, voitures blindes : 4MP Vhicule chenill, halftrack : 1MP Camion : 5MP Concealment Terrain : OUI Incendie : DR d'embrasement : 10 Psywarrior Page 180
DR d'extension : 6 Priodicit : Effet plein : de juin septembre (inclus) Champs labours : avril et mai Champs labours : Mouvement : idem que les champs en saison Open Ground pour toute autre catgorie de rgle.
Qui ? : mlange de terrain avec des poches d'eau de profndeur variable couverte de vgtation. Quoi ? : PAS terrain inhrent Toute arme abandonne dans un tel hex est limine. TEM : NON Hindrace : OUI Mouvement : Infanterie : TOUS (y compris pendant la droute - PAS de mouvement en APh PAS de Low Crawl) cavalerie : TOUS (y compris pendant la droute charge : NA) Traction hippo : NA Motos, voitures blindes Vhicule chenill, halftrack Camion : NA (motos peuvent tre pousses dans les flaques de boue) Depuis un hex d'lvation infrieure : considr comme un Minimum Move. Concealment Terrain : OUI DRM : +1 par hex travers pour une LOS tireur/cible trace au mme niveau d'lvation. L'hex N'est PAS Open Ground PAS FFMO NI interdiction Utilisation de l'armement et tirs : HE : attaque rduite de moiti (EXC : vs pont ou unit sur un pont) peuvent tre utiliss depuis un hex marais : - FP inhrente de l'infanterie - SW inhrente - LATW - LMG - DC et FT avec rsolution en Area Fire EXC : unit sur un pont dans l'hex marais. Canons : NE peuvent tre NI tracts NI pousss dans ces hex Vhicules amphibies : Mouvement dans hex marais autoris Cot : DOUBLE par rapport au cot de mouvement amphibie normal. Bateaux : PAS autoriss dans les hex marais SAUF SI l'hex a t inond. L'hex devient alors un hex de rivire. Bog : Tout hex de niveau 0 ou -1 adjacent un hex marais/flaque est un hex o l'enlisement est possible. On effectue un Bog Check pour tout vhicule entrant un tel hex (SAUF SI mouvement par la route) Fortifications : NA SAUF sur pont Profondeur de rivire : Ruisseau/rivire inond : les hex marais adjacents ou connects la rivire sont considrs comme rivire. Dans ce cas, la rgle du Bog Check pour leur hex adjacents s'applique galement. Ruisseau/rivire sec/guable : marais deviennent des flaques de boue Flaques de boue : Rgles de marais : s'appliquent SAUF : Mouvement : Infanterie, Cavalerie : 2MF APh et Low Crawl : autoriss Entre depuis un hex infrieur : PAS Minimum Move Vhicules amhibies : OUI MAIS PAS en mouvement amphibie et avec COT Open Ground doubl. Conditions mto : Neige, neige profonde et temprature sous zro : - marais deviennent Open Ground. - PAS de Bog Check dans les hex adjacents Psywarrior Page 181
Qui ? : hex contenant quatre dessins de rocher Quoi ? : - terrain inhrent y compris les cts d'hex - PAS Concealment Terrain TEM : +1 Hindrance : OUI pour toute LOS de mme niveau trace entre tireur et cible Mouvement : Infanterie : 2MP cavalerie : 4MP (PAS de charge) Traction hippo, motos, voitures blindes Vhicule chenill, halftrack Camion: NA Mortiers dm peuvent : - tre tranports dans et travers de tels hex - tre assembls dans l'hex pour ensuite tirer depuis l'hex. Pour sortir de l'hex, le mortier devra tre nouveau dmont Fortifications : UNIQUEMENT les barbels.
Les cimetires
Qui ? : hex vert fonc avec petits carrs gris-blanchtres. Il peut galement contenir une alle. Quoi ? : - terrain inhrent - PAS Concealement Terrain Hindrance : OUI par hex travers entre le tireur et la cible TEM : +1 Mouvement : Infanterie : 1MF Cavalerie : 4MF (PAS de charge) Traction hippo : NA Motos : 4MP (NA travers un mur/haie) 1MP via une alle Voitures blindes : NA Via alle : 1MP ou 2MP SI BU Vhicule chenill : MOITIE de l'allocation MP (+ Bog Check avec DRM +3) Via alle : 1MP Halftrack, camions : NA Via alle : 1MP Alle de cimetire : NE donne PAS droit au bonus de mouvement par route mme si elle est combine avec une route. Canons : NE peuvent entrer dans un cimetire QU'en utilisant une alle. Mortiers : Peuvent tre amens dmonts dans le cimetire Peuvent tre remonts dans le cimetire pour ensuite tirer depuis l'hex. Doivent tre nouveau dmonts pour quitter l'hex.
Qui ? : ligne noire comprise dans une ligne brun moyen, le tout entour d'une ligne vert fonc. Psywarrior Page 182
Quoi ? : - niveau -1 - considr comme un ravin quel que soit l'autre terrain compris dans l'hex (SAUF ponts) LOS : de ravin ravin : OUI si ADJACENT ou ligne droite dans le ravin vers un hex hors du ravin : vers ADJACENT UNIQUEMENT (voir le Par concernant les dpressions) Mlange de terrain dans l'hex : Hauteur d'obstacle : est celle de l'autre terrain dans l'hex PAS considr comme Open Ground. Open Ground : OUI si une LOS existe vers l'intrieur du ravin existe (et donc interdiction et FFMO) Mouvement : Entre Infanterie : 2MF + COT (SI PAS Open Ground) Cavalerie : 2MF + COT (SI PAS Open Ground) Traction hippomobile : TOUS MF Motos et voitures blindes : 4MP + COT Vhicules chenills : 2MP + COT Halftracks : 3MP + COT Camions : 6MP + COT (avec Bog Check SI la sortie s'effectie via un ct d'hex non-dpression) Sortie : on double le cot MF (ou on augmente de 4MP) pour mouvement vers une lvation suprieure EXC : change d'lvation abrupte Dpressions :
Le ravin en D8/D9 change d'lvation et est alors appel une dpression de colline. Il y a donc une ligne de crte sur le ct d'hex D8/D9. La ligne de crte se trouve au mme niveau d'lvation qu'une unit DANS le ravin d'lvation la plus leve. Exemples : C9, C10, D10, E10 et E9 ont une LOS DANS D9 C6, D2, E3 et F2 ont galement une LOS DANS D9 parce que cette LOS entre dans l'hex via le ct d'hex D8/D9 et ne traverse aucun terrain de niveau 0 en D9. PAS de LOS depuis B6 car elle traverse le vertex du ct d'hex D8/D9. TOUS les hex de l'image ont une LOS vers l'hex de colline dpression D9 SAUF ceux qui disposent d'un point rouge en leur centre. E7 a une LOS vers une unit en statut Crest PAS vers une unit DANS E7. Unit en D9 peut tre vue depuis - TOUS les hex dpression de la range D - depuis C10, E4, E5, E6, F4, F5 - le statut Crest de E7 Unit en E7 N'a PAS de LOS vers D9 cause du ct d'hex falaise en E7 Une unit en E8 ou C8 NE voit PAS DANS D9 parce que la LOS croise le vertex du ct d'hex D8/D9.
Qui ? : ravins contenant de l'eau. ils deviennent alors des ruisseaux. Psywarrior Page 183
Certains hex (13G4) NE sont PAS des ruisseaux car le ravin ne traverse pas DEUX cts d'hex. Dans ces hex, le ruisseau peut tre Bypass. Quoi ? : niveau -1 LOS : Unit DANS le ruisseau voit : - autres hex dpression ADJACENTS et coonects par un ct d'hex ruisseau - les hex pour lesquels on peut tracer une LOS qui NE quitte PAS le ruisseau.
13P5 voit : P3, N4, Q3, N6, M7 et tous les hex adjacents. PAS M6 ou Q4
Un hex ruisseau, quel que soit l'autre terrain dans l'hex est considr Open Ground A CONDITION qu'une LOS existe vers cet hex. Mouvement : Entre Infanterie, cavalerie : 2MF (Dry), 3MF (Shallow), 4MF (Deep et devient CX) Traction hippomobile : TOUS avec Bog Check pour sortie via ct d'hex non dpression Motos : 4MP & COT (motos interdites) avec Wreck Check Voitures blindes : 4MP & COT avec Bog Check pour sortie via ct d'hex non dpression Vhicules chenills : 2MP & COT avec Bog Check pour sortie via ct d'hex non dpression Halftrack : 3MP & COT avec Bog Check pour sortie via ct d'hex non dpression Camions : 6MP & COT avec Bog Check pour sortie via ct d'hex non dpression Sortie PAS de pnalits autres que double MF ou augmentation de 4MP pour mouvement vers une lvation suprieure. Profondeur du ruisseau : QUATRE possibilits : - Dry - Shallow - Deep - Flooded SI profondeur non dfinie par SSR : Shallow En DYO : Effectuer un dr Appliquer le drm EC Rsultats : dr Rsultat 1 Flooded 23 Deep 45 Shallow 6 Flooded Dry : Le ruisseau N'existe PAS L'hex devient un ravin (Gully) TOUS les hex marais de la carte deviennent des flaques de boue. Shallow : Modification du cot de mouvement pour l'infanterie/cavalerie Deep : Cot de mouvement d'infanterie/cavalerie modifi. L'unit devient CX. Ceci SANS tenir compte du fait que l'unit bouge travers un ct d'hex ruisseau ou non ou qu'elle tait CX auparavant ou non. Flooded : Niveau : = niveau ruisseau +1 Le ruisseau est alors considr comme un tang inond Tous les tangs sur une carte avec ruisseau inond sont galement amens au niveau suprieur. Les vhicules NE peuvent PAS entrer dans un hex ruisseau Flooded. Fortifications : INTERDITES SAUF barbels et champs de mines (UNIQUEMENT possibles si Dry ou Shallow). Psywarrior Page 184
Tirs : Sont utilisables dans un hex ruisseau Shallow/Flooded : - armes inhrentes infanterie - LATW - DC/FT - LMG Elles sont rsolues en Area Fire. Les seules autres armes utilisables DANS un tel hex doivent tre montes sur un vhicule.
Frigid / Frozen
Frozen : trait alors comme Dry quelle que soit la profondeur EXC : si Flooded le niveau est toujours augment de 1. Frigid : Ruisseau non Dry ET neige prsente : le ruisseau devient un obstacle aquatique froid. Infanterie/cavalerie entre dans un tel obstacle (SANS pont) : Remplace par une unit de classe infrieure OU devient Disrupted OU subit une Casualty Reduction SI elle ne peut tre remplace ou tre Disrupted (hro ou unit non armes) Bateau : On peut utiliser un bateau capable de transporter l'unit en question au cot normal en MF d'entre dans un tel type de ruisseau. PAS de cot d'embarquement/dbarquement SAUF pour un hex Flooded. Gus :
Qui ? : hex de ruisseaux aux pentes moins abruptes. Quoi ? : niveau -1 Mme rgles que les ruisseaux SAUF ce qui suit Quand ? : UNIQUEMENT sur SSR Mouvement : La profondeur d'eau est considre d'UNE classification infrieure celle du ruisseau (Dry au lieu de Shallow etc) La sortie NE ncessite PAS de Bog Check MAIS on paie le cot pour mouvement vers une lvation suprieure.
Qui ? : Tout hex qui ne reprsente pas une rivire et qui contient un symbole bleu en son centre QUATRE types : Canal (23H2), rivire (7E2), tang (7CC9), lac/ocan Quoi ? : Niveau -1 (ou 1 niveau infrieur par rapport celui du terrain qui lentoure) SAUF SI en crue Force et direction du courant : Scnarios normaux : Dfinis par SRR DYO :
Direction :
Placer le jeton direction du courant sur la rivire dans une des directions applicables. Effectuer un dr dr pair : laisser le jeton tel quil est dr impair : changer la direction du jeton
Force :
Utiliser le mme dr que pour la direction du courant Appliquer le drm EC Rsultats : 1 Fort 25 Modr Page 185
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Lent
Caractristiques du courant : Naffecte PAS : - les ponts - les hex de rivire bords de terrain qui ne fait pas partie dune le (marais inclus) Affecte :- linfanterie qui passe gu (en dfinissant laval) - les vhicules amphibies et les bateaux en fonction de la force du courant Influence sur les vhicules amphibies et les bateaux : Fort : le vhicule/bateau drive de UN hex vers laval lors de CHAQUE APh SAUF pendant le tour de joueur au cours duquel ils sont lancs ou abordent Modr : le vhicule/bateau drive de UN hex vers laval lors de SON APh SAUF pendant le tour de joueur au cours duquel ils sont lancs ou abordent Lent : PAS deffet Si plus dun hex adjacent vers laval : Bateaux moteur et vhicules non-immobiles : peuvent choisir lhex SI PRC non dmoralis/schoked/stun. Autres : - effectuer un dr - dr = 1-3 : hex avec les coordonnes infrieures - dr 4-6 : hex avec les coordonnes suprieures Marais : PAS de drive vers/hors dun hex de marais. Profondeur de rivire Trois possibilits : - guable - Profond - en crue SI la profondeur de rivire Nest PAS dfinie par une SSR : AUTOMATIQUEMENT profond DYO : Effectuer un dr Appliquer le drm EC 1 En crue 25 Profond 6 Guable Effets de la profondeur sur les marais :
Rsultats :
Les tangs : PAS de dr de profondeur Quoi ? : obstacle aquatique de niveau -1 Certains hex contiennent un tang sans que ce dernier ne couvre le centre de lhex (24L9-M9). Lhex Nest PAS considr comme un obstacle aquatique. Il est alors possible de passer par lhex SANS entrer dans ltang. Mouvement des vhicules amphibies : le vhicule dpense - 1MP amphibie ET - le cot de mouvement de lhex. EXC : les marais Epave : apparaissent UNIQUEMENT SI une SSR dfini ltang comme guable Les lacs et ocans : O ? : tendue deau qui stend sur toute la longueur dun ct de carte. Quoi ? : obstacle aquatique qui couvre alors tout le ct de la carte LOS : il existe une ligne de crte l o lobstacle aquatique rencontre le niveau du sol ou une reprsentation terrain dun niveau suprieur. Rivires en crue : Quoi ? : lobstacle aquatique est UN niveau suprieur la normale (donc en gnral niveau 0). Valable galement pour les tangs Mme si le niveau de leau est ainsi augment, il est toujours possible de passer SOUS un pont. TEM et droute : si une LOS existe vers lhex, il est considr comme Open Ground. Le passage gu : Qui ? : infanterie ET cavalerie O ? : UNIQUEMENT dans les hex dfinis comme - guables ET - non Frigid. Motos et canons : INTERDIT mme sils sont pousss Mouvement : Psywarrior Page 186
En crue: les hex de marais adjacents la rivire deviennent hex de rivire Guable : les hex de marais deviennent des flaques de boue
- cot TOUTE lallocation de mouvement de lunit - considre comme Hazardous Movement. - PAS autorise pendant lAPh Sortie : - double cot de mouvement pour chaque niveau plus lev rencontr. - La pnalit de changement abrupt dlvation est la seule qui pourrait sappliquer. - AUTORISEE pendant lAPh. Courant Fort : PAS de mouvement possible vers lamont MMG, HMG et mortiers DOIVENT tre dm pour traverser gu. Pendant le passage gu, lunit est immunise contre les rsultats PIN. Tirs depuis un gu : OUI - UNIQUEMENT avec FP inhrente ET - Area Fire (rduite nouveau de moiti pour AFPh) Droute : PAS de Low Crawl possible Interdiction plus que probable Droute OBLIGATOIRE. Une unit dmoralise NE peut PAS rester dans un hex dobstacle aquatique MEME SI Disrupted. Fortifications : AUCUNE fortification autorise dans un obstacle aquatique La glace : TOUS les obstacles (SAUF Ocan) glent lorsque la temprature passe sous 0. Quoi ? : hex Open Ground. Enlvement de la glace : - par tir HE OU - par effondrement Tir HE : Rsultat DR IFT original donne un KIA Placement dun pion Ice collapsed dans lhex considr Effondrement : Rsultat du passage dun vhicule 5t Application de la rgle deffondrement des ponts Dans ce cadre, la limite de poids est celle du vhicule le plus lourd qui a russi passer sur la glace. Consquences : TOUTES les units dans cet hex sont dtruites AUCUN vhicule dun poids suprieur celui qui vient dtre dtruit NE peut saventurer sur la glace. Fortifications : UNIQUEMENT - Barbels - Mines non dissimules
Entre :
Les valles
Qui ? : hex vert fonc par comparaison au vert clair de l'Open Ground de niveau 0 (24Q9). Quoi ? : niveau -1 LOS : On applique les mmes principes des lignes de crtes prvus dans le cas des collines Si aucun autre terrain n'est prsent dans l'hex, il est considr comme Open Ground avec toutes ses consquences pour les TEM et la droute. Mouvement : Entre : dpend de l'autre terrain prsent dans l'hex Dans le cas des vlos et des skis, la descente procure un avantage. Sortie : on applique le cot de mouvement vers une lvation suprieure
Status Crest
Qui ? : unit d'infanterie Good Order dans une dpression qui N 'est NI - un gu - un pont - un ct d'hex falaise Psywarrior Page 187
Quand ? : pendant l'APh OU la MPh OU le setup Procdure : Placement d'un jeton Crest SOUS le jeton. Pendant la MPh : cot de mouvement de 2MF depuis la dpression cot de mouvement infrieur de 1MF celui ncessaire pour entrer DANS la dpression. Placement du jeton de manire indiquer quels sont les cts d'hex sur lesquels l'unit s'appuie. Le jeton est plac de manire considr un des deux cts de la dpression. Une fois plac, un jeton Crest ne peut tre dplac SAUF pour tre enlev. Quoi ? : L'infanterie en Crest est considre sur un Entrech pour tout tir dirig contre elle et traversant un des trois cts plains du jeton Crest. Elle se trouve UN niveau au-dessus de celui du ravin TEM : Celui d'un Entrech SAUF pour - tir indirect OU - OVR OU - tir direct dot la LOF NE traverse PAS un des trois cts pleins du jeton OU - tir direct depuis un hex qui a une LOS DANS la dpression Tirs : Armes utilisables depuis le statut Crest : - FP inhrente de la Squad - LMG - DC/FT - LATW - SW inhrentes Si une unit en Crest tire vers une cible NE se trouvant PAS dans l'axe des trois cts d'hex pleins, elle le fait en Area Fire. Effets des tirs : Tout tir qui touche la dpresion touche les units DANS la dpression et en statut Crest avec le MEME DR. Un tir direct non adjacent depuis le mme niveau qui est valide contre une unit en statut Crest NE touche PAS les units DANS la dpression. Mouvement PAS de mouvement de Crest en Crest (mme en APh) Une unit peut quitter son stut Crest vers un hex adjacent NON dpression au cot de sortie d'un Foxhole. Procdure : l'unit quitte d'abord son statut Crest dans l'hex qu'elle occupe comme si elle y entrait venant d'un hex adjacent non dpression. Combat rapproch DRM -2 : pour attaques CONTRE les units Crest DRM +2 : pour attaque PAR les units Crest SAUF si l'attaquant vient d'entrer dans l'hex via un des cts protgs par le jeton Mle : le jeton Crest disparat. Les SW non possdes prcdemment en Crest tombent dans la dpression. Units dmoralises : l'unit dmoralise en statut Crest DOIT quitter sa position durant la RtPh suivante. Fortifications : Les fortifications se trouvant DANS la dpresion son supposes se trouver galement sur le Crest. Empilement : Les units se trouvant DANS la dpression et en statut Crest s'additionnent pour les limites d'empilement dans l'hex.
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Fortifications : UNIQUEMENT Incendie : Immeuble en pierre : Embrasement : K# 8 Extension : DR 9 Immeuble en bois : Embrasement : K# 7 Extension : DR 8
Qui ? : Immeuble sur un seul hex Qui ne contient pas de symbole Staircase Quoi ? : obstacle la LOS de niveau 1 Les units se trouvant dans un tel btiment sont au mme niveau que le terrain sur lequel l'immeuble se trouve.
Qui ? : hex comprenant plusieurs petits rectangles bruns Quoi ? : Idem Single Story House en bois SAUF : Droute Ralliement (PAS de DRM) Conditions de victoire Incendie Mor et canons AA peuvent tirer depuis cet hex PAS d'Overrun possible dans l'hex Les vhicules peuvent entrer dans l'hex en utilisant le Bypass (EXC : les motos peuvent tre pousses) Les sentiers (Path) N'existent PAS dans un Lumberyard
Qui ? : Immeuble sur plusieurs hex qui ne contient pas de symbole d'escalier Hauteur d'obstacle : 1 Capacit: Level 1 OUI Escalier : prsent dans CHAQUE hex.
Qui ? : Immeuble sur plusieurs hex qui contient un ou plusieurs symboles d'escalier Hauteur d'obstacle : 2 Capacit: Level 1 + Level 2 OUI Escalier : prsent dans UNIQUEMENT dans les hex contenant un symbole d'escalier. Mouvement vers l'tage : UNIQUEMENT via les escaliers existants Psywarrior Page 189
Qui ? : immeuble hex mutiple AVEC une barre noire paisse sur CHAQUE ct d'hex que l'immeuble travers. Hauteur d'obstacle : Si pas de symbole escalier : 1 (Ex : 20X6) Si symbole d'escalier : 2 (Ex : 12O4) LOS : La ligne noire bloque les LOS entre tous les hex/tages de l'immeuble entre eux SAUF SI les DEUX hex de part et d'autre sont des ruines Rooftop : gardent leurs LOS Escalier : inhrent dans tous les hex Mouvement : possible pour l'infanterie d'hex Rowhouse directement vers un autre hex Rowhouse (mouvement/droute/ avance /retrait de CC) UNIQUEMENT : - niveau du sol -Rooftop Units au niveau du sol : spcifier par quel ct de l'immeuble le mouvement se droule (sorte de Bypass) Cot : 3MF (1 pour le Bypass) Pendant le Bypass : unit peut tre - attaque par - OBA - FP rsiduelle - mines - subir l'interdiction et le tir dfensif (FFMO/FFNAM) SI l'unit peut tracer une LOS vers le vertex de ct d'immeuble utilis. Unit dmoralise/PIN/repousse pendant le Bypass : l'unit retourne dans sa localisation de dpart. FG : PAS possible pour des units se trouvant dans des hex Rowhouse diffrents SAUF SI elles ont en commun une troisime unit NE se trouvant PAS dans une Rowhouse et qui fait partie du FG. Droute/Moppoing Up : chaque hex Rowhouse est considr indpendant des autres Contrle d'immeuble : les hex de la mme ligne de Rowhouse NE sont PAS considrs indpendants. Brchage du mur entre deux Rowhouses : Qui ? : - unit - non PIN - Good Order - qui possde une DC - AFV Comment ? : Avec DC : Dpenser 1MF pour placer la DC Dclarer quel ct d'hex est ainsi attaqu AFPh : SI DC place avec succs, l'attaque est rsolue UNIQUEMENT contre ce mur (avec TEM normal) Si DC dtone : - brche dans le mur sur tout rsultat IFT qui donne NMC - avec mme IFT DR : attaque des units ennemies dans la lcalisation Rowhouse adjacente en Area Fire (12 FP non dissimules et 6 FP dissimules) avec Full TEM. Par vhicule : AFV uniquement doit traverser la ligne noire paisse SANS crer de ruines Consquences : Placement d'un jeton Breach avec la flche pointe vers le mur ainsi perc mouvement possible entre les deux hex SANS obligation de Bypass LOS existe entre ces deux hex Rowhouse
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Quoi ? : immeuble sur deux niveaux d'lvation diffrents mais dont la partie se trouvant sur l'lvation la plus leve a une hauteur d'obstacle infrieure celle de la partie d'immeuble sur l'lvation infrieure (les Rooftops sont donc l'horizontale) Hauteur d'obstacle : 15R8 : 2 15Q8 : 1 Mouvement : l'tage infrieur de 15Q8 se connecte avec l'tage suprieur de 15R8 et ainsi de suite (voir coupe en tte de Par) Immeubles niveaux dcals avec reprsentation d'escalier dans les deux hex :
Dans ce cas, les DEUX hex ont une haiteur d'obstacke gale 2 . Une unit se trouvant au niveau suprieur de la partie d'immeuble sur l'hex le lus lev N'a PAS de LOS vers la partie suprieure de l'imeuble se trouvant l'lvation la moins leve (EXC : Rooftop)
Immeuble dont la partie centrale (pointills blancs) NE dispose PAS d'obstacle immeuble au niveau 0. Cette partie est donc considre comme Open Ground. L'hex 12R7 dispose cependant d'un escalier inhrent permettant d'atteindre le niveau 1 de l'immeuble. Les units qui l'empruntent effectuent leur mouvement en Open Ground. L'absence d'immeuble au niveau 0 autorise les LOS vers les autres niveaux 0 le long de l'axe. Par contre l'tage bloque les LOS vers les niveaux suprieurs pour une LOS trace depuis le niveau du sol. Barbels et roadblocks sont autoriss au niveau 0 d 12R7 Une unit en 12R7 niveau 0 subit l'interdiction en cas de droute.
Pour une unit qui SE DEPLACE dans l'usine : +1 Mouvement : Infanterie Au sein de l'usine : 1MF Entrer dans l'usine : 2MF Vhicule : Entre dans l'usine : rgles normales s'appliquent avec DR de cration de ruines EXC : si l'entre/sortie d'effectue par un hex contenant une reprsentation escalier. Cete dernire tient alors lieu de porte permettant le passage d'un vhicule ET A CONDITION que cet hex soit contrl par l'ami. Mouvement dans l'usine : de l'allocation de mouvement pour chaque hex pntr dans chaque hex : Bog Check avec DRM +1 Changement de VCA dans l'usine : effectuer un Bog Check. Vhicule immbilis dans un hex d'entre d'usine : NE bloque PAS l'entre Points d'accs au Rooftop : DEUX possibilits : - escalade - escalier Voir le Par Rooftop Cellar : Les usines NE disposent PAS de caves. Ruines : L'hex de ruines d'une usine est toujours partie de l'usine MAIS NE bloque PAS la LOS passant au-dessus de lui. Les rgles normales de ruines s'appliquent Tir/mouvement : depuis cet hex vers une hex de l'usine est trait comme provenant de l'usine. Tir sur un hex d'usine et dont la LOS passe par l'hex de ruine reoit le TEM +1 d'usine SI la LOS traverse le dessin d'immeuble lorsqu'elle entre dans la localisation cible d'usine.
Quand ? : UNIQUEMENT sur SSR O ? : PAS sur un Single Story House. Mouvement : Les Rooftop disposent d'un escalier vers le niveau infrieur. De Rooftop vers Rooftop : 2MF De niveau infrieur vers Rooftop (et vice-versa) : 1MF TEM : PAS de TEM d'immeuble Avantage de hauteur (+1) : OUI SI applicable Open Ground : pour - FFMO - droute - interdiction pour une LOS de niveau quivalent ou suprieur Obstruction : la prsence du Rooftop N'augmente PAS la hauteur de l'obstacle considr. Fortifications : INTERDITES Concealment : Concealment Terrain : OUI mais uniquement au Set Up Hidden/Concealed : maintenu si PAS d'unit terrestre ennemie moins de 16 hex au mme niveau (ou >) avec LOS vers l'hex concern (Idem pour le gain mais l'ennemi doit alors tre seulement non dmoralis (et pas Good Order)). Mopping Up/Searching : l'unit sur le Rooftop est considre dans l'immeuble pour ces actions Ralliement : PAS de bonus de ralliement sur un Rooftop. Droute : un Rooftop N'est PAS considr comme une localisation dans ce cadre. Canons : AUCUN canons reprsent sur un jeton 5/8" NE peut tre plac sur un Rooftop (EXC : les mortier 82 mm) Les mortier 82mm doivent tre dm pour pouvoir tre monts/descendus/dplacs de/sur le Rooftop. Ces mortiers peuvent tirer depuis un Rooftop. Psywarrior Page 192
AUCUN canon ne peut tre Emplaced sur un Rooftop. Accs aux Rooftop des usines : UNIQUEMENT via un point d'accs qui N'est PAS
- en ruine - Roofless Point d'accs POSSIBLES : - escalier imprim sur la carte OU - une localisation de l'usine qui contient un ct d'hex route SI une telle localisation N'existe PAS dans l'immeuble dsign comme usine, une SSR DOIT dsigner l'hex contenant l'accs au toit (si d'application). Les localisations rez-de-chausse et toit d'une usine sont ADJACENTES. Les niveaux intermdiaires N'existent PAS. Cot de mouvement d'accs au Rooftop (idem descente) : Usine niveau 1 : 2 MF Usine niveau 2 : 3 MF Effets des tirs l'intrieur des usines : Lors d'un accs au Rooftop, l'unit qui bouge peut tre attaque - au niveau du sol - au niveau du Rooftop - chaque niveau d'lvation intermdiaire de l'escalier utilis (quasi-localisations). Condition : l'unit qui tire DOIT avoir une LOS vers ces quasi-localisations Ces quasi-locations NE sont PAS considres Open Ground. Les attaques sur ces quasi-localisations NE reoivent AUCUN - TEM (EXC : application du TEM immeuble non fortifi pour les tirs provenant de l'extrieur) - Hindrance de l'usine ou des dbris. La cible dpense 1 MF par niveau travers. SI PIN/dmoralise pendant son ascension : unit retourne vers le niveau qu'elle vient de quitter SI FP rsiduelle dans la localisation niveau o elle retourne : unit subit le feu de la FP FP rsiduelle : les tirs effectus contre les quasi-localisations laissent une FP rsiduelle Placer le jeton adquat sur un jeton du niveau quivalent. Tir entre deux units dans un hex d'accs au Roftop : unit sur le Rooftop : TEM d'avantage de hauteur s'applique unit au niveau du sol : TEM d'usine reu MAIS PAS le TEM d'usine fortifie (si applicable) Les DEUX units utilisent le Point Blank Fire (puisque ADJACENTES). Ruines : Un Rooftop NE devient JAMAIS une ruine. Il subit le sort des tages se trouvant immdiatement en-dessous de lui. Tir indirect HE contre localisation Rooftop : effectuer le DR de ruines pour le niveau se trouvant sous ce toit. Conditions de victoire : un Rooftop N'est PAS considr comme une localisation dans ce cadre.
Qui ? : Immeuble dsign par SSR et sur lequel on place un jeton 3rd Level dans les hex appropris. Hauteur d'obstacle : 3 Capacit: Level 1 + Level 2 + Level 3 pour les hex dsigns Escalier : SOIT - UNIQUEMENT dans les hex dsigns par SSR - dans TOUS les hex de l'immeuble si aucun hex spcifique n'est dsign.
LOS entre deux hex immeubles non adjacents : OUI SI la LOS trace NE traverse PAS un dessin d'immeuble (Voir LOS entre 1M5 et 1N3)
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Par dfaut, une unit est automatiquement au niveau du sol. Sinon, elle est place sur le jeton adquat. Cot de mouvement : idem qu'au niveau du sol. Combat rapproch : Si aucun escalier n'existe entre deux niveaux : PAS de CC possible entre des units sur ces niveaux. APh : l'unit peut UNIQUEMENT monter/descendre de niveau. PAS de mouvement d'un hex vers un autre puis monter/descendre les escaliers dans la mme APh.
Quand ? : UNIQUEMENT sur SSR ou DYO Comment ? : Si la localisation N'est PAS impose : enregistrer secrtement les localisations fortifies PAS de fortifications possibles PENDANT le cours du jeu. Localisation fortifie rvle SI - unit ennemie tente d'y entrer - la localisation subit un Search qui russi - la localisation subit un tir dont le TEM de fortification modifierait le rsultat. Fortification : TOUS les niveaux (SAUF Rooftop) peuvent tre fortifis Les fortifications DOIVENT tre places du plus bas niveau vers le plus haut. TEM : Le TEM est gal celui de l'immeuble (+2 ou +3) augement de 1 ( +3 ou +4) Psywarrior Page 195
Ce TEM est valable pour les tentatives de brchage par DC Critical Hit : le TEM devient alors -4 ou -3. Mouvement : Entre d'une unit ennemie INTERDITE SI une unit amie - NON PIN - Good Order - de niveau Squad ou quivalent occupe la fortification (EXC : brchage) Unit d'infanterie qui tente d'entrer dans la localisation fortifie : retourne dans l'hex d'o elle vient termine l sa phase de mouvement en cours Le MF dpens pour entrer dans la fortification est alors considr dpens dans l'hex o elle retourne (pour les FP ventuels) Une fois termins les ventuels tirs dfensifs suite cette tentative, l'unit N'est PLUS soumise au DFF. Les rgles concernant la perte de Concealment s'appliquent mme si l'unit ennemie n'est pas en mesure d'entrer dans l'hex. Unit berserk : reste adjacente l'hex jusqu' ce que l'unit dans la fortification soit PIN, dmoralise ou suffisamment rduite pour permettre l'entre dans l'hex (si une autre unit ennemie devient adjacente, elle devra alors la charger) Brchage : Comment ? : SOIT par application des rgles de brchage (voir Par Rowhouse) SOIT par application de la LOF d'un tir HE qui traverse un ct d'hex qui au DR IFT final donne un KIA. Consquences : Placement d'un jeton Breach avec la flche dirige vers le ct d'hex brch. L'immeuble fortifi peut tre pntr tout fait normalement via le ct d'hex brch. Les TEM de fortifications continuent s'appliquer Canons : ART/AT/INF 76 mm : peuvent tre placs au set up dans les localisations suprieures des immeubles fortifis NE peuvent PAS tre dplacs pendant le jeu Voir les rgles artillerie pour la distance minimale de tir lors d'un tir vers un hex d'lvation dffrente Placement au rez-de-chausse : TOUS types de canons quelle que soit la taille. Tir AA : PAS autoriss dans ce cas. Incendies : Placement d'un Flame dans une fortification : DRM -1 (cumulatif) Extension d'incendie vers un tel hex : DRM -1 (cumulatif) MOL : l'utilisation contre un immeuble fortifi est la mme que contre une cible non blinde.
Qui ? : hex de dcombres suite lcroulement dun immeuble. Brun pour immeuble en bois et gris pour ceux en pierre Quoi ? : Obstacle : inhrent lhex de niveau NE dnie PAS un ventuel mur/haie Dcombres un niveau suprieur dimmeuble crent donc un obstacle dun demi-niveau en plus des niveaux existants encore sous lui. Concealment terrain : OUI Mouvement : Bypass et VBM : NA Infanterie : Normal : 3MF Via escalier pour aller vers/depuis un niveau avec dcombres : 3MF Passage en statut Crest depuis un ravin : 4MF Cavalerie, Traction hippomobile : NA Moto : NA SAUF SI pousses Voitures blindes, half-track, camions : NA AFV : allocation MP PLUS Bog Check avec DRM +3 (inclus pour modification VCA dans lhex) Psywarrior Page 196
Cration de dcombres : Quand ? : Tir HE (ou HEAT) 70mm qui donne un DR original KIA sur lIFT. Procdure : AVANT de rsoudre lattaque sur les occupants, effectuer un dr supplmentaire Appliquer un drm +1 si limmeuble est en pierre dr KIA# du DR IFT le niveau considr de limmeuble devient des dcombres Si limmeuble est un immeuble tages multiples et que des dcombres apparaissent un niveau suprieur, il est possible que tout limmeuble seffondre : Effectuer un nouveau dr dr 6 limmeuble entier scroule drm : +1 par niveau au-dessus de celui dans lequel les dcombres se sont crs ( Rooftop PAS comptabiliss) SI attaque en Area Fire ou par OBA : Mme procdure MAIS Dtermination du niveau affect : via Random Selection. Si des dcombres apparaissent, on place le jeton appropri sur le niveau concern de manire montrer que les niveaux infrieurs existent toujours. Effets sur les occupants : Occupants non blinds : TOUS limins avec les SW qui leur appartiennent Vhicules : voir chute de dcombres Chutes de dcombres : Quand ? : si cration de dcombres un niveau suprieur dun immeuble tages multiples O ? : chute de dcombres dans un des hex adjacents Procdure : Effectuer un DR D color 7 : des dcombres tombent dans un hex adjacent D blanc : donne la direction appliquer. drm au d color : +1 par niveau au-dessus de celui dans lequel les dcombres se sont crs ( Rooftop PAS comptabiliss). Consquences : TOUT terrain (non aquatique) est transform en dcombres au niveau du sol. EXC : un pont continue dexister mais avec un jeton dcombres sur lui. Elimination automatique de - units non blindes (y compris paves non blindes) - AFV OT - fortifications - Trail Break se trouvant dans cet hex. AFV : Passage immdiat dun Bog Check (mme si cest dj un Bog Check qui a caus lcroulement) Si CT AFV tait CE Stun.
TEM : Celui du type de dcombres. EXC : les dcombres dimmeubles fortifis NE donnent PAS le TEM correspondant la fortification. En statut Crest, lunit reoit le TEM des dcombres et PAS celui de dEntrench. Dcombres sur un niveau dimmeuble intact : fournissent le TEM +1 pour tirs OBA contre limmeuble. Les units DERRIERE une localisation dcombres NE reoivent PAS de DRM Hindrance mme si les dcombres sont des obstacles de niveau . Utilisation des gouts : NA SAUF SI le trou dhomme se trouve sur une route qui peut tre TRAVERSEE via la route avec un Trail Break. Caves : PAS dapplication dans un hex de dcombres complet. Fortifications : PAS autorises dans une localisation dcombres Incendie : Cration : de la mme manire que pour limmeuble quils reprsentent Psywarrior
Chute dans un autre hex immeuble (mme plus haut) : peut causer leffondrement de ce dernier et mme entraner une raction en chane. Chute dans un hex contenant dj des dcombres : PAS deffet supplmentaire (SAUF SI la localisation contient des units). Chute dans une localisation de ravin : on cre ainsi un obstacle LOS de niveau SUR le Crest et DANS le ravin.
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Extension : les dcombres sont considrs faisant partie du mme immeuble ADJACENT. Niveau avec Blaze devient dcombres et tombe dans un hex de terrain inflammable : placement immdiat dun Blaze dans cet hex. Chute de dcombres dans un hex contenant un Blaze : les dcombres senflamment immdiatement. Flame : Eteint automatiquement par une chute de dcombres PAS de cration de Flame lors dune attaque qui cr des dcombres. Enlvement des dcombres : Qui ? : au minimum UN MMC/Dozer Procdure : Lunit pntre dans lhex lors de la MPh en dpendant TOUTE son allocation. Idem pour rester dans lhex. Dozer : NE subit PAS de Bog Check SI - dpense toute son allocation - nentre pas en marche arrire dans lhex - nutilise pas lESB pour entrer dans lhex - devient TI la fin de son mouvement Lunit devient TI ET est en Hazardous Movement. Aprs dclaration de laction, lunit est considre engage dans la procdure jusqu ce quelle : Effectue le DR denlvement OU Devient PIN OU Nest PLUS Good Order. Effectuer le DR la CCPh Rsultat DR : 2 enlvement russi DRM applicables : +x Statut Labor +y DRM leadership d'un leader participant qui dirige une quipe -1 Pour une Clearence effectue par une Squad -1 Pour chaque HS/Crew additionnel (-2 pour chaque Squad) au-del du MMC/Dozer requis +z DRM EC -1 * pour chaque hro participant -2 * pour chaque Squad Sapeur (-1 pour HS Sapeur) -5 @ pour chaque Bulldozer Applicable uniquement au Flame * Applicable uniquement aux tentatives de Clearance de mines, DC place et barbels @ Applicable uniquement aux tentatives de Clearance de Flame, Roadblock, dcombres Si lunit NE russit PAS lenlvement : placement dun jeton Labor -1 (puis -2) au choix du joueur. Enlvement russi : placement dun jeton Trail Break passant par DEUX cts dhex au choix du joueur. Le cot de mouvement via le Trail Break est alors celui du terrain initialement prsent dans lhex. SI TOUS les cts dhex sont traverss par un Trail Break : enlvement du jeton Rubble.
Qui ? : hex contenant des constructions avec route forme sur un ct d'hex. Mouvement : Ces rues sont TOUJOURS considres comme One Lane et les restrictions se rapportant au mouvement sur les ponts de ce type s'appliquent. Le mouvement le long de ces rues s'effectue donc TOUJOURS en Bypass. Si la rue se trouve sur une ligne de crte, le vhicule est suppos se trouver sur le niveau le moins lev. Cot : Infanterie/Cavalerie : cot de mouvement Bypass normal mais reste qualifie (comme les chariots) pour le bonus de mouvement par route. Vhicules : moiti de la dpense normale de MP pour cet hex (EXC : changement de VCA toujours 1MP [chariot compris]) Droute et Dash le long d'une rue troite : NA SMOKE : dans l'un ou l'autre des hex commun augmente le cot de mouvement de 1MP/MF (EXC : en cas de ligne de crte, ceci N'est d'application QUE si le fumigne se trouve sur le niveau infrieur) Psywarrior Page 198
L'utilisation de la rue troite est INTERDITE SI un ou les deux hex formant ce ct d'hex contient SOIT un autre vhicule/wreck en Bypass le long de la rue troite SOIT un jeton Blaze (EXC : un vhicule en feu le long d'un autre ct d'hex) SOIT un jeton de dcombres. les vhicules immobiliss ou les paves NE peuvent PAS tre enlevs d'une rue troite par incendie ou en le poussant. TCA : SI MA 50mm ET longueur du tube autre que * : le vhicule NE peut tre non stopped sur une rue troite QUE SI son TCA cocide avec SOIT son VCA soit son VCA arrire. Changement de TCA pour un canon 50mm Effectuer un dr de changement de TCA Obtenir dr 3 MAXIMUM DEUX dr par vhicule par phase. tentative de modification de TCA rate : cot de 2MP. DRM cumulatifs applicables : +2 canon LL +1 canon L -1 canon * +x DRM de chef de char +1 BU Changement de VCA de 180: UNIQUEMENT pour motos et vhicules de trs petite taille. Motos : de l'allocation MP autre vhicule : de l'allocation MP AUCUN autre vhicule NE peut changer son VCA sur une rue troite SAUF dans le cadre du VBM pour suivre le cheminement de la route. PAS de changement de VCA autoris dans le cadre d'une Motion Attempt. Remorques : Les tracter dans une rue troite est autoris SAUF SI interdit par une SSR Canons : NE peuvent PAS tre dtels pendant le Bypass sur une rue troite. Remorques : peuvent tre dteles en Bypass UNIQUEMENT par l'quipage du vhicule. Dbarquement/embarquement : PRC peuvent embarquer/dbarquer sur/depuis un vhicule sur une rue troite. L'embarquement/dbarquement s'effectue depuis/vers le niveau du sol formant le ct d'hex Si le PRC possde galement un mortier 76-107 mm, ce dernier peut galement tre dtel/attel sur le rue troite. Effets des attaques : FP rsiduelle et SMOKE : Si elles se trouvent dans un des deux hex formant le ct d'hex de rue, elles affectent la rue troite comme telle SI CHAQUE localisation contient un jeton SMOKE ou FP rsiduelle de valeur diffrente, on applique seulement la pnalit la plus leve. EXC : dans le cas d'une rue sur une ligne de crte, on applique la valeur se trouvant sur l'lvation infrieure. Combat rapproch : Vhicule en Bypass sur une rue troite est sujet au Street Fghting lorsqu'il est attaqu en CC (y compris le CC reaction Fire). Condition : l'unit attaquante occupe le rez-de-chausse d'un des deux btiments bordat la rue. DRM +1 : pour les attaques CC effectues par les CMG du vhicule en CC/Mle dans une rue troite Les fortifications Qui ? : les fortifications normalement interdites sur une route pave peuvent tre places sur un hex contenant une ou plusieurs rues troites moins que l'autre terrain dans l'hex ne l'interdise. Roadblock : Peut tre plac sur une rue troite Procdure : la flche du Roadblock doit tre dirige vers le vertex de la rue qu'il bloque. LOS et mouvement : le Roadblock s'tend de centre d'ex centre d'hex des deux hex formant la rue ainsi barre. Le Roadblock - NE procure PAS un Wall Advantage. - N'offre PAS de TEM vs tir indirect ou FP rsiduelle - empche le mouvement le long de la rue troite ainsi barre.
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Unit qui traverse le ct d'hex SANS utiliser le bypass : doit dclarer quel vertex du ct d'hex elle utilise de manire pouvoir tablir quel TEM un ventuel Snap Shot se verra appliquer LOS : une LOS vers le Roadblock requiert d'avoir une LOS vers l'entiret du ct d'hex formant la rue. HIP : la perte du HIP s'effectue selon les rgles normales s'appliquant aux fortifications Enlvement : UNIQUEMENT depuis une des quatre localisations Ground Level qui touchent le ct d'hex concern. Par DC : - UNIQUEMENT depuis un des TROIS hex composant le vertex bloqu. - l'unit qui place la DC dclare sa tentative. - la DC N'affecte QUE le Roadblock lorsqu'elle explose Par tir direct de canon : - le tireur doit avoir une LOS sur le ct d'hex rue. - le Roadblock est LA SEULE cible du tir (dclare AVANT le tir). - le tir N'affecte QUE le Roadblock. Tir indirect HE : le Roadblock est affect par le rsultat adquat obtenu contre l'une ou l'autre des localisations Ground Level composant le ct d'hex de rue. Toutes les autres porcdures d'enlvement s'appliquent normalement. Les mines : Toutes les mines places sur un hex contenant au moins une rue troite pave DOIVENT tre places visibles sur la carte SAUF SI tous les cts d'hex rue troite de cet hex soit aussi une ligne de crte de niveau infrieure. De telles mines NE peuvent PAS tre enleves comme dcrit dans le Par concernant les mines. Attaques : Des mines places dans l'un ou l'autre hex composant le ct d'hex rue troite affectent les units sur la route Les units sont affectes par les mines se trouvant dans les deux hex si ces mines sont diffrentes Si les deux hex contiennent le mme type de mine mais d'une puissance diffrente, on applique la puissance le plus forte. EXC : dans le cas d'une rue sur une ligne de crte, on ne considrera que la puissance contenue dans l'hex de niveau infrieur. Les dcombres : Placement d'un jeton Rubble dans un hex contenant une rue troite : limine le Roadblock se trouvant sur un des ct d'hex affecte toutes les units/quipement en Bypass sur la rue par application de la rgle de la chute de dcombres. Le placement d'un tel jeton affecte les deux hex Les mines se trouvant dans la rue troite (des deux cts) limines par la chute des dcombres.
Qui ? : btiment avec une croix blanche Quoi ? : C'est une localisation supplmentaire au sein du btiment avec un escalier inhrent Caractristiques : NE peut PAS tre fortifi N'a PAS de localisation Rooftop DRM pour dcombre de pierre : NA Empilement : UN quivalent HS Canons : NA
Qui ? : immeuble avec un point blanc en son centre Quoi ? : Obstacle de niveau 1 avec un rez-de-chausse et un tage L'immeuble dispose d'un escalier inhrent Psywarrior Page 200
PAS de localisation Rooftop comme les Single Story Houses. Considr comme un immeuble normal pour tous les autres aspects
Les units dans lhex RR sont considres en Open Ground EXC : Infanterie/cavalerie qui paie le cot de mouvement pour entrer, au niveau du sol, dans un autre type de terrain Units qualifies pour recevoir le TEM blockhaus/Shellholes/terrain artificiel Air Burst : NA pour les units sur un ElRR dans les bois. Fortifications : Mines enterres : AUTORISEES. EmRR : Considr comme Hillock pour - LOS - COT - TEM units/vhicules SUR EmRR : considres SUR le Hillock. SI jonction entre GLRR et ElRR : les deux hex qui les joignent sont des EMRR. Carrefours entre routes et voies ferres : Quand ? : si loverlay RR traverse une route GLRR : Les deux types de terrain sont au mme niveau Lunit peut utiliser le cot de mouvement par route. EmRR : Le RR et la route sont au niveau . Une unit entre dans lhex via la route sans payer de cot additionnel pour le changement dlvation. ElRR : La route se trouve UN niveau PLUS BAS que le RR Le RR est donc sur un pont en pierre Une unit qui fait mouvement par la route - le fait au cot de mouvement de route - se trouve SOUS le RR Pour passer sur le pont, lunit DOIT entrer dans lhex via un ct dhex RR (EXC : escalade) Application des rgles normales de pont SuRR : La route se trouve UN niveau PLUS HAUT que le RR La route se trouve sur un pont en pierre Une unit qui fait mouvement par la route - le fait au cot de mouvement de route - se trouve AU-DESSUS du RR
Qui ? : TROIS types Rivire avec bois : carte 47 (47F6) Rivire avec broussailles : carte St (KGP StMM11) Rivire avec vergers : carte St (KGP StLL14) Quoi ? : Obstacle de LOS gal au niveau de lobstacle terrain inclus dans lhex Cette lvation se calcule partir du statut Crest dans lhex ruisseau. Entre : Via un ct dhex ruisseau : au cot normal du ruisseau en fonction de sa profondeur Via un ct dhex non ruisseau : les cots de mouvement sont CUMULATIFS Exemples : Entre dans hex rivire peu profonde avec bois : 5MF Entre dans hex rivire peu profonde avec Orchard : 4 MF Entre dans un hex rivire assche avec bois : 4MF Riders : PAS affects par les bois/Orchard lorsquils sont DANS la rivire. Crest : TOUTES les rgles Crest sappliquent dans ces hex EXC : Cot dacquisition du statut Crest pour une unit infanterie Good Order via un ct dhex non rivire : Avec Brush/bois : 3MF Psywarrior Page 202
Avec Orchard : 2MF TEM : Une unit DANS la rivire est en Open Ground SI la LOS trace vers elle - mane de la rivire - se trouve dans le dessin de rivire lorsquelle entre dans lhex EXC : SMOKE et Hindrances. Dans le cas contraire, lunit Nest PAS en Open Ground. Elle peut donc revendiquer le TEM bois/Orchard/Brush et/ou Entrechment si applicable Air Burst : sapplique aussi aux units DANS la rivire dun hex ruisseau avec bois.
Les tours
Qui ? : hex avec reprsentation dune structure ronde et contenant un carr blanc (Ex : PBC9) Quoi ? : La tour contient une localisation tage MAIS NE dispose PAS de rez-de-chausse. Nombre dtages (hauteur de lescalier) et caractristiques de LOS : dfinies par SSR Hauteur dobstacle : niveau plus que le nombre dtages dfinis par la SSR Les tours Nont PAS de Rooftop. Limites dempilement : Niveau du sol : normales A ltage : UN quivalent HS et 5PP Concealment terrain : NON Une tour NE peut PAS tre fortifie. TEM : Niveau du sol : celui du terrain dans lequel la tour se trouve Tour : 0 Les units dans la tour peuvent recevoir le TEM +1 Height Advantage. FFMO : NA dans les hex/localisations tours. Air Burst : APPLICABLE aux units dans un hex contenant des bois SI le niveau auquel les units se trouvent est < niveau des bois. Mouvement : Infanterie : 1MF + COT Cavalerie : UNIQUEMENT via Bypass. Vhicule : Entirement chenill : peut entrer dans la localisation tour SI BU ET CT. On applique alors les rgles concernant les caves. EXC : les tours Nont PAS de caves application dun drm -1 au d color du Bog Check. Autres : UNIQUEMENT en Bypass. Mouvement vers/de ltage : Qui ? : infanterie Comment : par lescalier OU par escalade Cot : 1MF par tage travers avec pnalits en cas neige Fin MPh : lunit est SOIT - au niveau du sol SOIT - au dernier tage de la tour. JAMAIS darrt sur un tage intermdiaire (car ne sont que des escaliers) Tirs sur une unit qui utilise lescalier : Peut tre attaque (selon quelle monte ou quelle descend) - au niveau du sol - dans la localisation - dans les escaliers (si un niveau intermdiaire existe) Condition : le tireur doit avoir une LOS vers la quasi-localisation escalier FP rsiduelle : reste au niveau qui a subi le tir. Quasi-localisation : PAS - considre Open Ground - de TEM spcifique
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SI unit PIN/broken dans cette quasi-localisation : retour vers ltage antrieur (avec FP rsiduelle dans cet tage sil y en a) Canon, mortiers (mme 76-82mm) NE peuvent PAS entrer ou tre placs au setup dans une telle localisation. Concealment : Cest le terrain reprsent au niveau du sol qui dtermine sil y a possibilit de gagner le Concealment ou non dans lhex. La tour, DANS LE CADRE DU CONCEALEMENT/HIP UNIQUEMENT, est considre comme un Rooftop. Droute : une tour Nest PAS considre comme un immeuble dans le cadre de la droute Conditions de victoire : seule la localisation tour est considre comme un immeuble dans le cadre des conditions de victoire.
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FORCE AERIENNE
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DIVERS
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Dfinitions
Accessible : Une localisation adjacente dans laquelle une unit d'infanterie hypothtique pourrait en ignorant une ventuelle prsence ennemie avancer dans les conditions normales de l'APh. Adjacent : se dit de deux hex qui ont un ct en commun ADJACENT : Deux localisations (et les units qui s'y trouvent) sont considres ADJACENTES si une unit d'infanterie qui se trouve dans l'une des localisations pourrait sans tenir compte d'une prsence ennemie avancer dans l'autre localisation pendant l'APh et qu'une LOS existe entre les deux localisations, excluant les Hindrance SMOKE Arm : Toute unit de personnel est arme SAUF SI elle est reprsente par un jeton unarmed qui ne possde pas une SW/Gun en tat de fonctionnement. Un vhicule non abandonn avec un quipage inhrent est galement arm. ATTAQUANT et DEFENSEUR : Le DEFENSEUR d'un scnario est le camp qui se place totalement ou partiellement sur la carte et qui ne doit pas capturer un terrain (sur une autre carte que celle de son setup) pour remplir ses conditions de victoire et qui fait face un camp oppos qui, quant lui, effectue son setup entirement hors-carte. Ce dernier est alors appel l'ATTAQUANT. On ne peut avoir un scnario avec un DEFENSEUR sans ATTAQUANT. Dans les scnarios o aucun des deux n'existe, l'utilisation des rgles spcifiquement attribues un DEFENSEUR ou un ATTAQUANT N'est PAS autorise. Canon Emplaced : Tout canon qui N'a PAS t accroch un vhicule ET qui N'a PAS t dplac de son hex de setup depuis le dbut du scnario (EXC : setup sur une route pave) Le canon et ses servants reoivent un DRM +2 Double break : se dit d'une unit dmoralise qui se dmoralise nouveau Good Order Se dit dune unit PAS dmoralise, capture, Stun, Schock, ou prise dans une mle. Une unit PIN, CX, TI et/ou non arme est donc considre comme Good Order. Hexspine : Ct d'hex adjacent qui se combine avec deux autres cts d'hex pour former une roue virtuelle. Exemple : E8-E9 est un Hexspine pour les hex F8 et D8. Hex d'intrieur d'immeuble : tout hex d'immeuble entour UNIQUEMENT par d'autres hex du mme immeuble (1X4) Immobile : Tout vhicule - abandonn - enlis - immobilis - Shock - Stun Infanterie : tout jeton SMC/MMC pied et donc PAS mont comme PRC/cavalier Known Enemy Unit : toute unit ennemie - non Concealed - non prisonnire sur laquelle l'unit a une LOS. L'unit ennemie PEUT ETRE dmoralise ou en mle Ligne d'hex : Toute ligne d'hex connects dans laquelle une LOS tire du centre du premier hex au centre du dernier hex croise aussi le centre de chaque hex travers. Ligne d'hex alternative Toute ligne d'hex connects dans laquelle une ligne droite tire entre le centre du premier hex et le centre du dernier hex passe par l'hexspine du premier hex Mobile : se dit d'un vhicule qui N'est PAS - abandonn - Bogged/Mired - immobilis - Schocked - Stun. SMOKE : terme gnrique employ pour qualifier les Mun fumignes et WP. Terrain difficile : Tout hex qui cot 4MF OU Tout hex qui cot TOUTE l'allocation de mouvement d'une unit (non CX)
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Slection alatoire
Quand ? : Si une unit doit tre dsigne au sein dune pile Comment ? : dr pour chaque unit prsente. Celle avec le dr le plus lev est lunit dsigne. Pour perte de dissimulation : Un jet de d pour chaque jeton dans lhex (y compris les ?) Si un ? a le rsultat le plus lev, il est retir du jeu et cest le rsultat < suivant qui est rvl ( appliqu jusqu la premire unit relle) Si le jeton rvl est une SW, c'est son "quipage" qui apparat au lieu de la SW. Si le jeton rvl est une SW non possde, on rvle l'unit d'infanterie suivante dans l'ordre des dr.
Lempilement
Limites d'empilement : Infanterie : TROIS Squads (ou quivalents) et QUATRE SMC par localisation Vhicules : UN seul vhicule par hex. La prsence dpaves Naffecte PAS les limites dempilement. Dpassement des limites dempilement pendant le mouvement : Infanterie : 1 MF pour chaque unit dinfanterie/cavalerie/wagon (ou quivalent FRU) en dpassement des limites dempilement dans la localisation concerne. PAS de pnalit pour entre dans hex avec overstacking Vhicule Vhicules : 1MP par unit d'infanterie (ou quivalent FRU) en dpassement des limites d'empilement dans la localisation concerne. 1MF par Veh/wreck (PAS pour motos) dans l'hex pntr. Pnalit double pour : dpassement vhicule/wreck qui s'effectue sur une route (pntre par le ct d'hex de route) en utilisant le bonus de route cumulatifs avec ci-dessous : route encaisse route surleve pont L'application des pnalits peut entraner un Minimum Move ou une Advance vs Difficult Terrain. Procdure de pnalits lors du tir Infanterie : Attaque : DRM +1 au DR IFT/CC des attaques effectues pour chaque unit (ou quivalent FRU) en overstacking. Dfense : DRM -1 TH pour tout tir contre une pile en overstack pour chaque unit en trop (ou quivalent FRU) DRM -1 pour DR IFT/CC selon le mme principe que ci-dessus. Vhicules : Attaque : DRM +1 au DR TH d'un vhicule qui tire depuis un hex en overstack pour chaque vhicule en overstacking dans l'hex concern. Dfense : Si le TH DR VTT dpasse le TH# modifi dun nombre < au total des vhicules se trouvant dans lhex (non compris le tireur si dans le mme hex, les paves et ceux ne se trouvant pas dans la LOS du tireur) peut toujours toucher un autre vhicule (mme ami) dans cet hex aux limites dempilement dpasses. Effectuer un dr subsquent. Si dr < # total de vhicules dans lhex (exclus le tireur les paves et ceux hors de la LOS du tireur) un de ces vhicules est touch. Utilisation de la slection alatoire si trois ou plus de cibles existent dans lhex. DRM : DRM de taille invers SI des vhicules de taille diffrentes sont prsents. On applique alors une attaque collatrale spcifique. PAS de pnalits aux attaques rsolues sur la ligne * vhicule de lIFT La prsence d'une pave dans un hex N'affecte PAS les pnalits d'empilement. PRC : N'affectent PAS les limites d'empilement tant qu'ils se trouvent SUR leur Veh de transport. PAS autoriss dpasser les limites d'empilement prvues pour leur Veh. Armes SW/canons : PAS de limites au nombre de SW/canons dans une mme localisation Les limites d'empilement s'appliquent aux Crews censs les servir. Psywarrior Page 209
Equivalents : 5 SMC = 1 HS 2 Crew/HS = 1 Squad 4 SMC = 0 Squad-quivalent Crew/HS+canon = 1 Squad Ces quivalences peuvent tre utilises galement dans le cadre des SSR (une Squad qui peut tre HIP peut ainsi tre transforme en 2 HS) Pillbox/Entrechment : Dpassement d'empilement DANS Pillbox/Entrechment PAS autoris Le dpassement dans la localisation qui contient la fortification est autoris. Sewer/Tunnel : JAMAIS plus de 3 Squads (plus 4 SMC) ou quivalent par ct.
Equipement captur
Possession : Quoi ? : SW Qui ? : Toute ennemie peut utiliser une SW capture (sous certaines conditions) Comment ? : effectuer une procdure de Recovery normale. Enrayage : B#/X# : DIMINUES de 2 (mme pour vhicules) Manque de munition : ces pnalits NE sappliquent PAS aux canons/SW capturs. Performances : ROF : DIMINUEE de 1 Procdure TH : Utiliser les chiffres ROUGES DRM TH : +2 (cas H) Les armes non Ordnance NE sont pnalises QUE par la diminution de la ROF et lenrayage. Utilisation par du personnel non qualifi : Qui ? : MMC qui utilise une arme qui ncessite un Crew Quoi ? : Utilisation dune arme AMIE : application des pnalits enrayage et performances reprises ci-dessus Utilisation dune arme ENNEMIE : on DOUBLE les pnalits enrayage et performances reprises ci-dessus Utilisation par SMC : Si 2 SMC : idem usage par MMC non qualifi 1 SMC : OUI mais il doit tre hro. EXC : 1 SMC peut utiliser un mortier 82mm comme sil tait un mortier lger (e.a. perte de la ROF). Vhicule : Capture : CCPh UNIQUEMENT AFV : UNIQUEMENT SI le vhicule est abandonn Procdure : PAS dunit ennemie prsente dans la localisation : Effectuer un CC de tentative de capture capture automatique lissue de la CCPh MAIS lAmbush est NA. Unit ennemie prsente dans la localisation : Les DEUX camps peuvent tenter de prendre le contrle du vhicule. Les units dinfanterie des DEUX camps sont donc mme de recevoir la qualification de "personnel descorte" ce cet AFV L'attaque en CC reoit le DRM -1 pour vhicule ne disposant pas d'une MG utilise. L'AFV est considr comme CE ET immobile pour ce CC. Chauffeur temporaire : Quand ? : capture de vhicule non arm Quoi ? : le vhicule reoit un quipage inhrent automatiquement SANS pnalit pour le MMC qui capture Le vhicule peut mme alors utiliser la procdure pour retrait de mle si ncessaire. Capture par un SMC : le jeton SMC est retir du jeu jusqu' ce que le vhicule reoive un nouvel quipage (prsence d'un MMC la RPh) ou qu'il soit nouveau abandonn. Equipage temporaire : Quand ? : capture de vhicule arm Quoi ? : le MMC qui capture fournit l'quipage. Procdure : une Squad devient une HS + un Crew inhrent. Psywarrior Page 210
L'quipage est fournit par un quipage provenant d'un autre vhicule : application des pnalits normales de capture d'armement et MP ROUGES L'quipage est fournit par un MMC : Allocation de mouvement rduite de moiti A chaque dmarrage : effectuer un dr - dr 4 : OK - dr = 5 : - PAS de mouvement au cours de cette phase - La tentative compte comme un mouvement - dr = 6 : enlisement dans l'hex - drm applicable : +1 pour Russes/Japonais L'quipage est fourni par une HS : en plus des pnalits de mouvement, les pnalits d'utilisation armement sont DOUBLEES L'quipage est fournit par un Crew d'infanterie : en plus des pnalits de mouvement on ajoute les pnalits d'utilisation armement NORMALES Vhicule captur par SMC : Vhicule CE - reste Immobile - limit aux tirs MG AA Vhicule non CE : - peut bouger OU - peut utiliser BMG ou CMG (EXC : CMG=MA pour AFV 1MT) - NE peut PAS bouger ET tirer dans le mme tour de joueur - application des pnalits d'armement captur - tir PAS rduit de moiti suite utilisation par SMC Vhicule captur par plusieurs SMC : on considre qu'il a t captur par une HS Vhicules captur par des SMC TOUS hros : il a t captur par un Crew infanterie.
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Placement HIP
Quoi ? : placement cach d'une unit/canon/vhicule et ses PRC/Crew/servants dans un hex de Concealment Terrain lors du setup. Qui ? : - units dsignes par SSR - canons Emplaced - Fortifications. Procdure : le joueur qui les possde note secrtement leur position (y compris TCA/VCA et CE pour les vhicules et CA pour les canons 5/8"). Perte du statut HIP : Une fois perdu, le statut HIP ne peut plus tre regagn SAUF dans les cavernes. L'unit est place sur la carte sous un jeton "?" SAUF si spcifi autrement par une rgle telle que : Searching, Restrictions : HIP = PAS - de mouvement - changement CA - APh Si mouvement : l'unit est d'abord place sur la carte dans son hex sous un jeton "?" et les rgles de dissimulation s'appliquent. Une unit HIP peut perdre volontairement son statut (elle est place alors sous "?") pour empcher une unit ennemie de gagner un statut "?". Fortifications Principe : toujours place HIP si en Concealment Terrain Perte du HIP : si - le TEM de son protection est demand - une unit dans la fortification perd son statut Concealed, - une unit terrestre ennemie - a une LOS sur la fortification ET - une porte Max de 16 hex EXC : champs de mines Les fortifications PAS places en Concealment Terrain : IDEM SAUF perte du HIP ds qu'une unit ennemie a une LOS sur la fortification SANS limite de porte. Roadblock : perd aussi son HIP s'il bloque la LOS vers une unit amie. Champs de mines : prsence rvle par un Search russi MAIS PAS sa FP. Fortifications rvles par LOS durant le setup : places sur la carte JUSTE AVANT le placement des jetons "?" non dlivrs par l'OB. Canons HIP Un canon (non sur vhicule) Emplaced et son Crew/HS peut TOUJOURS tre plac HIP Condition : DANS la LOS de l'ennemi : en Concealment Terrain HORS de la LOS de l'ennemi : peut tre dans tout terrain. UN canon HIP dans un non Concealment Terrain perd son statut HIP DES QU'une unit ennemie a une LOS sur lui (distance sans importance). Il est alors plac sous un jeton "?" au dbut de la RPh suivante. Perte du jeton ? pour un canon Emplaced : Dpend du d color du DR TH. D color 5 : OUI si l'unit terrestre ennemie Good Order la plus proche est 16 hex. D color = 6 : OUI si l'unit terrestre ennemie Good Order la plus proche est 17 hex. Si le canon est considr NE PAS avoir tir (D#) : il garde son statut HIP si aucune unit ennemie n'a de LOS vers lui alors qu'il tire sur un FB/DB Voir aussi la relation avec une ventuelle perte de HIP/ Concealment du Crew/servants.
Mopping Up
Les incendies
Dbut d'incendie Tentatives d'embrasement (B25.11) : Qui ? : Unit d'infanterie Good Order, non PIN accompagne d'un leader (ou un SMC isol). SMC passe NTC Quand ? : Pendant la PFPh et trait comme une tentative Prep Fire. Quoi ? : Terrain inflammable UNIQUEMENT;. Les leaders peuvent diriger plus d'une tentative par tour de joueur si elles sont toutes pr-dsignes. Le DR final d'embrasement K# = Flame. (Voir la table d'embrasement). WP : Quand ? : UNIQUEMENT si EC sont Dry ou Very Dry.
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Procdure : Le joueur qui a plac le WP effectue un DR K# du terrain pendant sa MPh (mme si plac pendant cette phase) pour dmarrer un Flame dans cet hex WP. DRM : PAS d'application des DRM EC normaux -1 si les EC sont Dry -2 pour immeubles. Le WP ne peut tre utilis pour incendier les vhicules ou les paves. HE/HEAT (Incl DC) : Quand ? : Aprs un KIA originel non-dcombres, Procdure : lancer un DR d'embrasement & ajouter les DRM EC (si pas immeuble). Si DR K# = Flame. Les attaques de canon vs un vhicule ne peuvent causer l'embrasement d'un terrain. FT : Quand ? : K ou KIA original est obtenu sur l'IFT contre une cible non-blinde dans un terrain inflammable Procdure : lancer un DR (avec DRM EC). Si DR K# = Flame. Blaze pave possible Blaze pave : Quand ? : - Si un vhicule est limin par un FT ou un MOL K < au K# requis OU - par un DR TK TK# final OU - par DR IFT IFT# vhicule non blind OU - par DR attaque CC du plus haut DR ncessaire pour tuer (ou possible par Unlikely Kill). Consquences : Placer un Blaze sur l'pave. il peut tre tendu un terrain inflammable dans la mme localisation. S'il le fait et devient un Blaze, enlever le jeton pave. Les paves Blaze n'empchent pas le mouvement dans la localisation mais requirent la dpense MP/MF pour Smoke. Voir la section LOS/Hindrance. MOL : Quand ? : - dr color original d'un lanc IFT = 6, un Flame est plac dans l'hex du lanceur OU - dr color original d'un lanc IFT = 1, le Flame est plac dans l'hex cible. Procdure : le Flame n'est plac que si l'hex contient un terrain inflammable. DRM : toute unit avec un MOL peut ajouter +2 son DR de tentative d'embrasement. Contrairement aux autres utilisations du MOL, celle-ci n'a aucune chance de dmoraliser l'unit qui l'utilise. Huttes : Quand ? : Flame peut tre cr dans les huttes, mme si elles sont effondres, par tout tir PBF/TBF de petites armes, MOL, MG, IFE, DC ou HE (EXC : quivalence HE ou une attaque Collatrale/FP rsiduelle) effectu contre une localisation de hutte. Procdure : Flame cr si dr color original = 1. Random Selection si un rsultat Flame se produit et que plus d'une localisation hutte peut tre affecte. FT vs huttes : Flame = automatique si le DR effets original < X#. WP : effectuer un DR subsquent comme dcrit au Par WP (A24.32) MME SI EC n'est PAS Dry ou Very Dry. Flame devient un Blaze : la hutte s'effondre immdiatement. Pluie : PAS de cration de Flame dans des huttes effondres. PF/PFk/BAZ/PSK/RCL depuis une hutte : SANS - utiliser le DRM du cas TH C3 - les consquences du Desperation Fire (C13.81), cration automatique d'un Flame dans la hutte. Tirer depuis une hutte effondre NE cause NI Flame NI les consquences dcrites en C13.81. Extinction de Flame Qui ? : Infanterie Good Order et non-PIN O ? : dans sa propre localisation Quand ? : pendant sa MPh/DFPh Condition : l'unit n'a pas encore boug/tir/dirig un tir au cours de ce tour de joueur. Consquences : - l'unit devient TI - mouvement hasardeux. Procdure : Effectuer un DR - 1-2 teint le Flame - 3-6 entrave (hamper) le Flame empche qu'il devienne un Blaze pendant ce tour (le signifier en plaant un jeton PIN). Chaque Flame doit tre teinte sparment avec son propre DR, mais chaque unit qui tente l'extinction peut essayer chaque Flame. Blaze ne peuvent tre teint pendant le jeu. DRM : Statut Labor : +X / Leadership : +Y / Extinction par une section : +1 (par section) / HS/Crew (-2/chaque Sec) au-del du premier MMC / Dozer : -1 / DRM EC : +z / chaque Dozer : -5 Extension Flame/Blaze Psywarrior Page 213
Flame vers Blaze : Quand ? : AFPh de chaque tour de joueur ( l'exception de celui pendant lequel il apparat) Procdure : DR final # extension du terrain dans sa localisation. Si le DR final 2, le Flame s'teint. DRM EC d'application SAUF si dans un immeuble. Extension de Blaze : Quand ? : la fin de chaque AFPh O ? : dans tout hex adjacent de localisation de terrain inflammable. Voir table d'extension d'incendie. Un seul DR par localisation inflammable. Vents violents : Consquence : extension automatique du Blaze comme Flame aux terrains inflammables dans les 3 hex adjacents dans la direction du vent. Une pave Blaze : extension automatique sa propre localisation. Smoke : AUCUN effet en cas de heavy Winds. Rafales (Gusts) : Quand ? : UNIQUEMENT pendant ce tour de joueur, Quoi ? : - extension automatique des Blaze aux terrains inflammables dans la direction du vent. - au moins un Blaze s'tend 2 hex si possible; on dtermine lequel par Random Selection. Le Flame apparat au niveau du sol dans le nouvel hex. Epave Blaze : extension automatique son propre hex, et peut ventuellement s'tendre d'un hex. Effondrement d'immeuble : Quand ? : DR original 12 lors du changement de vent, Quoi ? : immeuble dans lequel un Blaze existe (et tous les niveaux au-dessus de lui) s'effondre. Dtermination de l'immeuble : par Random Selection. Boue/neige : Quoi ? : extension aux hex adjacents uniquement si le ct d'hex qui connecte traverse un immeuble/bois/broussailles/champs/vergers (si en saison) ou lors de rafales. Ground/Deep Snow : extension UNIQUEMENT si le ct d'hex qui connecte traverse un immeuble/bois/broussaille (EXC : broussailles NA en Deep Snow) ou par rafales. Dcombres : Pour l'extension d'incendie, les dcombres sont considrs comme une partie du mme hex comme tous dcombres ADJACENTS. Un niveau d'immeuble contenant un Blaze qui s'effondre et tombe dans un terrain inflammable place immdiatement un Blaze dans ce terrain. Tout dcombre qui tombe dans un Blaze est automatiquement transform en Blaze. Un Flame est teint par des dcombres qui tombent sur lui. Aucune attaque qui cre des dcombres ne peut en mme temps crer un Flame. La cration de dcombres prend toujours la priorit. Entre/Sortie Les Flame n'ont aucun autre effet que de pouvoir devenir un Blaze. Infanterie : dans un Blaze doit le quitter la fin de la RtPh suivante ou tre limine. Les units non dmoralises peuvent se dmoraliser volontairement pour effectuer la droute. Les units non-PIN qui ne peuvent se dmoraliser volontairement peuvent bouger vers une localisation accessible comme si elles se retiraient d'une mle, mme si Berserk. Les units en mle/PIN ne peuvent quitter l'hex pendant la RtPh et sont limines. Les units vhicules/cavalerie dans un Blaze doivent le quitter lors de la MPh amie suivante ou tre limines. Les occupants d'un bunker sont pleinement affects par un Blaze au niveau du sol dans leur hex. LOS & Smoke Hindrance : La fume cre un DRM de Hindrance dans sa localisation (DRM +3 pour le Blaze) qui est cumulative avec le TEM/Hindrance qui s'applique dans l'hex. Le DRM Hindrance total pour toute localisation ne peut tre suprieur +3. Le tir trac depuis ou dans une localisation Smoke doit ajouter un autre DRM Hindrance +1. Hauteur : La Smoke dgage par un Blaze dans un terrain/pave cre une Hindrance de LOS de niveau 4 (niveau 2 lors de Mild Breeze). La Dispersed Smoke cr par un Blaze est une Hindrance de niveau 2. Hindrance d'pave en feu :
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L'hindrance d'pave en feu reoit un DRM +2; elle remplace l'hindrance normale d'pave sauf pour les Fire Lanes dj tablies Heavy Winds : seule l'hindrance d'pave s'applique. Drift : Mild Breeze : la fume drive depuis la localisation Blaze - en dbut de RPh du jeu - au dbut de chaque AFPh. La fume qui drive est reprsente par des jetons Dispersed Smoke. Procdure : placer un nombre de Dispersed Smoke gal au niveau de TEM Hindrance cr dans l'hex Blaze. Changement de vent ou de force de vent : enlever immdiatement les jetons de fume disperse. Incendie & victoire Un joueur dcline son adversaire la possibilit de contrler toute localisation/hex/immeuble qu'il a volontairement incendi par l'embrasement, mme si l'incendie s'tend dans cet hex depuis un autre. Si cause d'un incendie dlibr des parties de l'aire de jeu deviennent impntrables, l'adversaire gagne immdiatement le contrle de ces localisations/hex/immeubles, mme si cette partie de carte est galement impntrable suite d'autres raisons (EXC : si des incendies dclenchs par les deux camps se rejoignent), sans tenir de la prsence d'units ennemies ou d'autres circonstances. Le contrle de ces hex peut tre repris si l'incendie s'teint. Les joueurs ne sont pas tenus responsables pour des incendies dclenchs alatoirement par les tirs, les paves en feu ou des incendies qui existent au dbut du scnario. Si des Blaze crs accidentellement rendent des localisations impntrables aux deux camps, ces localisations sont contrles par le camp contrlant leur hex; le contrle d'un immeuble impntrable est acquis en contrlant tous les hex de cet immeuble.
Fort
Extension automatique du
Flame vers 3
hex adjacents dans la direction du vent
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Vers lvation Inf : -1 Pas directement attach : -2 Vers immeuble fortifi : -1 DRM EC +X Direction du vent si moyen : +Y
Flame s'tend
l'hex adjacent ; un Blaze s'tend en Flame vers 2 hex (B25.651)
DRM applicables : On peut oublier TOUS les DRM positifs On peut appliquer TOUS les DRM ngatifs Ajouter un DRM -1 pour chaque tranche de 10% (FRU) d'augmentation de l'Integrity Base apporte par les renforts reus.
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