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Universidad Nacional de Crdoba Facultad de Ciencias Exactas, Fsicas y Natur ales

Proyecto integrador
Ingeniera Electrnica
Consola de audio digital para efectos de sonido 3D controlada va Ethernet

Alumno: Podetti Ramiro Javier

Director: Ing. Parlanti, Gustavo Codirector: Dr.Ing. Molina, Germn Rodrigo

Mayo 2012

Ing. Ramiro Javier Podetti

e-mail: ramiropodetti@gmail.com

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Contenido
Agradecimientos 7

Resumen

Abstract

Glosario

10

1. Capitulo 1 Presentacin 1.1. Introduccin 12 1.2. Objetivo 13 1.3. Motivacin 13 1.4. Objetivo Comercial 14 1.5. Esquema del Prototipo 15 1.6. Organizacin del informe

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2. Capitulo 2 Marco Terico 2.1. Introduccin 18 2.2. Audio Digital 18 2.3. Audio Digital Vs Audio Analgico 19 2.3.1. Ventajas del Audio Digital 19 2.3.2. Desventajas del Audio Digital 20

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2.4. Conceptos bsicos del Audio Digital 20 2.4.1. Muestreo y Aliasing 21 2.4.2. Cuantificacin 23 2.4.3. Codificacin 23 2.4.4. Modulacin por impulsos codificados (MIC o PCM) 23 2.4.5. Cdec de audio 24 2.5. Rango Dinmico y Dither 24 2.6. Nmero de canales 26 2.7. Formatos digitales de audio 27 2.8. Procesamiento de seales digitales 27 2.9. Procesador digital de seal o DSP y representacin aritmtica 29 2.10. Clasificacin de sonidos segn la Tecnologa utilizada para su reproduccin 2.10.1. Sonido Monoaural 31 2.10.2. Sonido Estereofnicos 31 2.10.3. Sonido Cuadrafnico 32 2.10.4. Sonido envolvente o sonido 3D 32 2.10.5. Sonido Dolby AC3 y E-AC-3 34 2.10.6. Sonido Digital Dinmico Sony o SDDS 34 2.10.7. Sonido Teatro Digital o DTS 35 2.11. Tcnicas para lograr Sonidos Envolventes. 36 2.11.1. Tcnicas en sistemas de sonido 3D 37 2.11.2 Tcnica Holofnica 4D 37

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3. Capitulo 3 Correlacin del sistema auditivo en seres humano con tcnicas de sonido envolvente 3D. 3.1. Introduccin 38 3.2. Entendiendo el sistema auditivo humano 38 3.3. Detalles de las Tcnicas de Sonido 3D. 40 3.4. Conceptos fundamentales de un sistema de sonido 3D 41 3.5. Mecanismos de localizacin del sonido en los seres humanos 42 3.5.1. Sistemas de Coordenadas 43 3.5.2. Direccin de una fuente sonora 44 3.5.2.1. Localizacin en el plano horizontal, ngulo lateral 45 3.5.2.1.1. Diferencias Interaurales de Intensidad o DII 45 3.5.2.1.2. Diferencias Interaurales de tiempo o DIT 46

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3.5.2.2. Localizacin en el plano medio - ngulo de elevacin 48 3.5.3. Distancia de una fuente sonora 50 3.6. Funcin de Transferencia relativa a la cabeza o HRTF 52 3.7. Conclusiones sobre las tcnicas de sonido envolvente para el desarrollo de nuestra aplicacin 53 4. Capitulo 4 Implementacin del Prototipo 4.1. Introduccin 57 4.2. Propuesta de Solucin 57 4.3. Hardware 60 4.3.1. Bloque 1 o DSP 60 4.3.1.1. Caractersticas generales Freescale Symphony 60 4.3.1.1.1. Fuente de alimentacin 62 4.3.1.1.2. Conector de Expansin (CON1) 62 4.3.1.2. Caractersticas de Conversin A/D, D/A 63 4.3.1.2.1. AKM AK4556 63 4.3.1.2.2. AKM AK4584 63 4.3.1.3. Caractersticas del Procesador Digital de Seales DSP56371 65 4.3.1.3.1. Mdulo Core 66 4.3.1.3.2. Mdulo Interfaz para depuracin de la programacin 67 4.3.1.3.3. Mdulo de Memoria 68 4.3.1.3.4. Mdulo Interfaz serie mejorada de audio (ESAI) 68 4.3.1.3.5. Mdulo de entradas, salidas de propsito general(GPIO)71 4.3.2. Bloque 2 o Microcontrolador 71 4.3.2.1. Caractersticas del Mdulo MCF52259 72 4.3.2.2. Caractersticas del Mdulo TWR-SER 73 4.3.2.3. Caractersticas del Mdulo TWR-ELEV 74 4.3.3. Bloque 3 o Interfaz de comunicacin entre DSP y MCF52259 75 4.3.3.1. Estructura de la interfaz 75 4.3.3.2. Estructura del dato a transmitir por la interfaz 77

5. Captulo 5 Programacin del sistema 5.1. Introduccin 78 5.1.1. Esquema general de la programacin del sistema 5.1.2. Descripcin por bloques del Esquema general 5.2. Programacin DSP56371 80
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5.2.1. Diagramas de Flujo 81 5.2.2. Asignacin de Memoria 83 5.2.3. Bferes Circulares 84 5.2.4. Archivos y Rutinas 85 5.2.4.1. Archivos Principales 87 5.2.4.2. Archivos de Comunicacin con MCF52259 88 5.2.5. Procesamiento del Audio Digital 89 5.2.5.1. Mezcla de Audio de entrada 90 5.2.5.2. Control de Volumen y Mute 91 5.2.5.3. Control de Posicionamiento Horizontal 92 5.3. Programacin del TWR-MCF52259 95 5.3.1. Herramientas de Programacin 95 5.3.1.1. MQX 3.4 y Code Warrior 7.1 96 5.3.1.2. MQX RTOS 97 5.3.1.3. MQX RTCS 98 | 5.3.1.4. AJAX 100 5.3.1.4.1. Tecnologas incluidas en Ajax 100 5.3.1.4.2. Patrn de interaccin asncrono 101 5.3.1.4.3. Inconvenientes de Ajax 102 5.3.1.4.4. Navegadores que permiten Ajax 102 5.3.2. Programacin de tareas y prioridades en MCF52259 usando MQX RTOS 103 5.3.2.1. Diagrama de flujo 103 5.3.2.2. Archivos y funciones 105 5.4. Programacin de la Interfaz MCF52259-DSP56371 106 5.4.1. Diagrama de flujo de la programacin 108 5.4.2. Lgica Programacin 109 5.5. Programacin pagina web, seccin servicio para control de la Consola 110 6. Captulo 6 Prototipo final 6.1. Introduccin 113 6.2. Caractersticas Tcnicas 113 6.3. Instalacin y calibracin del Sistema de audio cuadrafnico 115 6.4. Costos 115 6.5. Conexiones del Sistema 116 6.5.1. Diagrama general de conexionado 117 6.5.2. Conexiones de entradas de audio analgicas 118 6.5.3. Conexiones de salida al Sistema de Audio Cuadrafnico
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6.5.4. Conexiones y configuracin IP del cliente (ordenador porttil) 118 6.5.5. Modo de acceso y direccin web del servicio de control remoto de la consola de audio. 119 6.6. Modos de funcionamiento 120

7. Captulo 7 Conclusiones

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Apndice I: Software

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Referencias

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Agradecimientos
Quiero agradecer a todos mis compaeros, amigos y profesores que durante estos aos en estuvieron presentes a lo largo de mi formacin como profesional. Agradecer en especial a los profesores Ing. Gustavo Parlanti y Dr.Ing. Rodrigo Molina, por haberme prestado incondicionalmente su tiempo y apoyo para poder realizar este proyecto. Agradezco a la empresa Freescale que mediante el programa de apoyo a estudiantes Freescale Student Project Sponsorship aprob ser sponsor del proyecto, haciendo posible el descuento del 100 % de los kit de desarrollos que se utilizaron en el prototipo. Adems Agradezco muy especialmente a mis Padres quienes me dieron el apoyo para comenzar este camino y el mismo aliento permaneci durante todo el trayecto, al igual que el resto de mi familia, no quiero olvidar a nadie mi hermano, abuelos, suegros, cuados, madrina y compadre. Por ltimo agradecer al amor de mi vida Gisela, quien me acompao por este camino, y me regalo dos hijos llenos de luz, Ignacio y Giuliana, ellos desde muy pequeos y casi sin saberlo me guiaron como dos faros durante los momentos ms difciles, para ellos tambin mi agradecimiento.

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Resumen
Para lograr efectos dinmicos de la ubicacin virtual de una fuente sonora como es el caso de los sonidos envolventes o 3D (3 dimensiones), a travs de la utilizacin de tecnologas analgicas se tornan inviables. Ante estos casos, la utilizacin de sistemas digitales de audio, provistos de ciertos algoritmos de procesamiento digital de seales, son la mejor opcin. En este trabajo se construyo un prototipo de consola de audio digital para efectos de sonidos envolventes 3D, dicha consola es capaz de digitalizar y procesar seales de audio. Su construccin est basada en un DSP56731 de la marca FreescaleTM. El objetivo fue obtener a la salida una posicin espacial virtual de la fuente sonora de entrada a la consola, las distintas posiciones virtuales de la fuente sonora son seleccionadas por el usuario a travs de los comandos de la consola, estos comandos fueron implementados con un microcontrolador MCF52259 tambin de la marca FreescaleTM. La tecnologa incorporada en este microcontrolador, posibilita usar el protocolo de redes Ethernet. En este prototipo los controles de la consola estn accesibles desde una pgina web que es servida por el mismo microcontrolador. El combo de las tecnologas empleadas en este proyecto dan como resultado un consola de audio digital capaz de conectarse a los ms variados dispositivos porttiles actuales del mercado, como lo son Tablets, Smartphone, Notebook, etc., pudiendo controlar los efectos de sonidos envolventes 3D, traducindose en un ahorro de diseo y fabricacin del hardware de control remoto. Se demuestra el funcionamiento de la consola en tiempo real, con comandos simples para su manejo. Este prototipo intenta ser la base de partida para que Msicos, DJ., Artistas, se interesen en este tipo de efectos en vivo, logrando posicionar sus ejecuciones musicales en distintos espacios del auditorio. La consola de audio ser el medio por el cual los efectos podrn ser ejecutados con total espontaneidad, haciendo que los sonidos interpretados cambien de lugar entre los espectadores, creando una experiencia nica en la interaccin del Artista, Msico o DJ. con el pblico.

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Abstract
To achieve dynamic effects of the virtual location of a sound source such as surround sound 3D (three dimensional), through the use of analog technologies become unviable. In these cases, the use of digital audio systems, provided with certain algorithms of digital signal processing, is the best option. In this paper we built a prototype digital audio console for 3D surround sound effects, this console is able to scan and process audio signals. Its construction is based on a brand FreescaleTM DSP56731. The goal was to get out a virtual spatial position of the sound source input to the console, the positions of the virtual sound source are selected by the user through the console commands, these commands were implemented with a microcontroller also MCF52259 FreescaleTM brand. The technology built into the microcontroller, possible to use the Ethernet protocol. In this prototype console controls are accessible from a web page that is served by the same microcontroller. The combo of the technologies employed in this project result in a digital audio console can connect to the most varied current market portable devices, such as Tablets, Smartphone, Notebook, etc., controlling the 3D surround sound effects , resulting in savings of hardware design and manufacture of remote control. We demonstrate the operation of the console in real time with simple commands for handling. This prototype is intended to be the starting point for musicians, DJ electronic music artists are interested in this type of effect "in-live", making positioning their musical performances on different areas of the auditorium. The audio console is the means by which the effects may be performed with complete spontaneity, making the sounds played to move among the audience, creating a unique experience in the interaction of the Artist, Musician or DJ with the public.

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Glosario
Aliasing = Trmino utilizado para referirse a la generacin de frecuencias no deseadas producto de un sub muestreo o un filtrado incorrecto de una seal digital. Bit depth = resolucin en bits. Cdec = abreviatura de codificador-decodificador. Conversin A/D, D/A = Conversin de seales, analgicas a digitales / digitales a analgicas. DSP = Digital signal processing/processor (procesador/procesamiento digital de seales). ESAI = Enhanced serial audio interface (Interfaz de audio serial mejorada). Ethernet = es un estndar de redes de rea local para computadores con acceso al medio por contienda CSMA/CD. CSMA/CD (Acceso Mltiple por Deteccin de Portadora con Deteccin de Colisiones). Frame = Marco. Hypertext Transfer Protocol (HTTP)= protocolo de transferencia de hipertexto es el protocolo usado en cada transaccin de la World Wide Web. HTTP fue desarrollado por el World Wide Web Consortium y la Internet Engineering Task Force, colaboracin que culmin en 1999. IDE = entorno de desarrollo integrado, IDE (sigla en ingls de integrated development environment), es un programa informtico compuesto por un conjunto de herramientas de programacin. Puede dedicarse en exclusiva a un solo lenguaje de programacin o bien poder utilizarse para varios. IP = Protocolo de Internet ( IP ) es el principal protocolo de comunicaciones utilizado para retransmitir datagramas (tambin conocido como los paquetes de red ) a travs de una red interna utilizando el conjunto de protocolos de Internet. TCP = Transmission Control Protocol (en espaol Protocolo de Control de Transmisin) o TCP, es uno de los protocolos fundamentales en Internet. Fue creado entre los aos 1973 y 1974 por Vint Cerf y Robert Kahn. LSB = Less significant bit (Bit menos significativo). MSB = Most significant bit (Bit ms significativo).
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Sampling = Muestreo. S/H = Sampling and hold (Muestreo y retencin). Sweet spot = punto focal entre los altavoces, donde un individuo es plenamente capaz de escuchar la mezcla de audio de la forma en que fue pensado para ser escuchado llamado tambin punto dulce. SPDIF = Sony-Philips digital interface. Wi-Fi = (Wireless Fidelity) Conjunto de estndares para redes inalmbricas basado en las especificaciones IEEE 802.11 (especialmente la 802.11b), creado para redes locales inalmbricas, pero que tambin se utiliza para acceso a internet. El trmino fue acuado por la Wi-Fi Alliance. World Wide Web (WWW) = Red informtica mundial, es un sistema de distribucin de informacin basado en hipertexto o hipermedios enlazados y accesibles a travs de
Internet.

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CAPITULO 1

Presentacin
1.1. Introduccin En la ingeniera de sonido, se utilizan sistemas de audio y consolas analgicas y digitales de mltiples canales de audio, para la ambientacin de diferentes escenarios como por ejemplo salones, teatros, estadios, etc., con el objeto de que las bandas musicales o sonidistas, puedan recrear los ambientes musicales buscados. La ambientacin de estos escenarios se realiza mediante configuraciones especiales de fuentes de sonidos, ubicados en diferentes lugares dentro del ambiente a sonorizar. De esta manera es posible lograr diferentes efectos de sonido relacionados con la ubicacin de las fuentes sonoras, retardos en el tiempo de la seal, simulacin de rebotes del sonido para armonizar los materiales de los diferentes escenarios o lugares donde se desarrollan las actividades musicales amplificadas electrnicamente. Sin embargo, para aquellos casos en donde se busca lograr efectos de la ubicacin virtual sonora dinmicamente como es caso de los sonidos 3D (3 dimensiones), la utilizacin de tecnologas analgicas se tornan costosas. Ante estos casos, la utilizacin de sistemas digitales de audio, provistos de ciertos algoritmos de procesamiento digital de seales, son la mejor opcin. En este captulo presentamos el prototipo de la consola de audio para efectos de sonido envolventes, junto con el control remoto de la consola. Este control remoto se implementa a travs de una pgina web servida por la misma consola, convirtiendo a la consola de audio digital en un dispositivo electrnico con la capacidad de formar parte de una red de computadoras. Esta caracterstica denominada como control va Ethernet, permitir a la consola de audio digital nutrirse de los beneficios que la misma red proporciona, dando como
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resultado el ahorro del hardware en el control remoto y aprovechando las distintas infraestructuras de redes de computadoras Ethernet, podremos ampliar el alcance o distancia de control, al punto de poder ser controlada desde cualquier parte del mundo en el que tengamos acceso a Internet. Esta caracterstica de control de la consola va Ethernet ser aprovechada para posicionarnos comercialmente en un mercado muy exigente como lo es el del audio digital.

1.2. Objetivo En este trabajo se desarrollar el prototipo de una consola de Audio Digital, para realizar efectos sobre la ubicacin espacial de fuentes de sonidos utilizando tcnicas de procesamiento digital de seal en tiempo real. Dicha consola tendr la particularidad de ser controlada a travs de una red Ethernet y de esta manera ser controlada por cualquier dispositivo que use este protocolo de red. El prototipo a desarrollar ser capaz de ser accedido por la variedad de dispositivos hoy presentes en el mercado que sean compatible con el protocolo Ethernet, ejemplo de ello son los dispositivos, Tablets, Smartphone, Netbook, Notebook, etc., aprovechando las caractersticas que estos dispositivos nos brindad, en especial sus placas de red Ethernet, tarjetas inalmbricas Wi-fi (compatible con el protocolo Ethernet), Navegadores web, corriendo sobre su sistema operativo, etc.

1.3. Motivacin Desde mi infancia tuve cierta atraccin por los fenmenos electromagnticos y en particular por cualquier dispositivo electrnico que hubiere dando vueltas, el primer manual de usuario que recuerdo haber ledo he interpretado, fue el manual de uso de un equipo de audio estereofnico, donde explicaba como posicionar en una sala, los dos transductores electro acsticos (parlantes) y la ubicacin del punto dulce (lugar donde se debe situar el auditor) dentro del ngulo de audicin formado por los parlantes, a los fines de poder apreciar los efectos de sonido estereofnicos grabados en distintas obras musicales. Este fue el detonante de mi inquietud por este tipo de efectos que nos dan una sensacin de la posicin en el espacio de una fuente de sonido. Este recuerdo me acompaa y conforma en mi mente una fotografa que no se ha borrado con el paso del tiempo. Durante mi carrera he dirigido el enfoque de mis trabajos prcticos al campo del sonido y al interesante funcionamiento de la red de internet o su significado en ingles Word Wide Web (Red de Informtica Mundial). La idea motivadora del trabajo es poder integrar estas dos reas Pgina 13
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tecnolgicas para conformar un nuevo dispositivo de Audio que incorpore la capacidad de poder ser controlado a distancia para realizar los efectos de sonido envolventes, desde cualquier lugar, pensemos en la posibilidad de configurar el servidor para que forme parte de la Word Wide Web, esta Consola de Audio estara accesible desde cualquier parte del mundo que se pueda accedera a Internet, de esta forma estamos eliminando el concepto de distancia o limitaciones que tiene un control remoto va Radio Frecuencia.

1.4. Objetivo Comercial Se presentan 3 casos a los cuales apuntamos comercialmente en este desarrollo. Caso 1: Apuntamos a Msicos, Cantantes, Artistas, que quieran innovar en la forma de ejecutar su msica. Hoy en da es imposible operar la consola para colocar en VIVO un efecto de posicionamiento de sonido. Desde el escenario la distancia a la consola de sonido es inevitable, por cuestiones estticas, infraestructuras, etc. Por lo general las consolas son manejadas por sonidistas y el interprete o artista esta en el escenario, sin poder poner sus efectos en el VIVO, sino dependiendo de una coordinacin con el sonidista, perdiendo as la creatividad espontanea del artista, apuntamos a un control a distancia de comandos simples para aumentar la creatividad en los artistas a la hora de interactuar con su pblico. Caso2: Diseadores de efectos especiales de sonido, debe situarse en el punto dulce o su traduccin al ingls sweet spot, este es el punto focal entre los altavoces, donde un individuo es plenamente capaz de escuchar la mezcla de audio de la forma en que fue pensado para ser escuchado. De esta forma los Ingenieros de sonido prueban sus diseos de efectos y comprueban que se ejecuten realmente como los ha diseado, estos efectos son previamente grabados. Imaginemos que se quiere representar el efecto de sonido de una motocicleta recorriendo la pantalla del cine de izquierda a derecha, este sonido debe ser grabado, mezclado, y luego ejecutado para su anlisis, donde es muy comn querer hacer ajustes en los efectos, dando lugar a interminables idas y vueltas desde la consola de sonido al sweet spot. Nuestra consola de audio ser capaz de ser controlada a distancia, apuntando a esta caracterstica novedosa en consolas de audio y de esta manera facilitar el trabajo de los diseadores de efectos especiales de sonido.

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Caso 3: Apuntamos comercialmente a los DJ. de msica electrnica. En este caso la persona se encuentra cerca de la consola, pero es complicado ejecutar un efecto de variacin de posicionamiento de una fuente de sonido, mientras se estn tocando las pistas en una rutina. La tcnica que utilizan hoy en da los DJ., es grabar previamente al espectculo sus mezclas de audio, y luego las reproduce cuando estn tocando en vivo, aplicando algunos efectos de posicionamiento controlando, balance, volumen, etc. Intentaremos apuntar a la espontaneidad, poder controlar en el VIVO o para nosotros los ingenieros en tiempo real efectos de sonido 3D no pregrabados. Imaginemos el sonido de una sirena, o tambores que den vuelta por el lugar donde se sita el pblico, el DJ. debera ser una especie de pulpo para ejecutar tal efecto, y continuar con su rutina, en este proyecto se intentar hacer el control de movimientos de fuentes de sonido de una forma simple y en tiempo real, apuntamos a introducirnos en el mercado de los espectculos pblicos con un nuevo dispositivo electrnico que capte la atencin de los espectadores. Porque se elije el estndar Ethernet para el control de la consola a distancia? La Consola de Audio es concebida para que pueda ser conectada a estndares Ethernet, ya que la mayora de los dispositivos porttiles que se podrn usar para su control tienen integrados mdulos de Radio Frecuencia Wi-Fi que son compatibles con Ethernet.

1.5. Esquema del Prototipo A modo de introduccin se muestra el prototipo a desarrollar en la figura 1. Se pueden observar en la figura 1, dos elementos principales conformados por los Kits de desarrollo de la empresa Freescale, un interface de comunicacin, y una pgina web de control, la interface de comunicacin se implementara atreves de software usando los puertos de comunicacin de propsito general de ambos kits, la pagina web estar alojada en la misma consola. Kit de audio Freescale Symphony SoundBite (contiene el DSP56371) Kit FreescaleTWR-MCF52259 (contiene el microcontrolador MCF52259) Interface de comunicacin Pagina Web de control
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uPrototipo de la Consola de audio digital para efectos de sonido 3D controlada via Ethernet.

Pagina Web de control

Kit Freescale TWR-MCF52259

Interface de comunicacin

Kit de audio Freescale Symphony SoundBite (contiene el DSP56371)

Figura 1. Vista Lateral Prototipo Consola de Audio controlada va Ethernet

1.6. Organizacin del informe

de los conceptos bsicos del audio digital y procesamientos de eseales digitales. Posteriormente, el captulo 3 presenta la correlacin del sistema auditivo en dseres humano, con tcnicas de sonido envolvente. El captulo 4 expone los bloques de diseo para la solucin del prototipo, la eleccin del hardware y caractersticas del mismo para la 5implementacin. El capitulo 5 expone los procedimientos empleados para escribir el software Sdel microcontrolador y del DSP, y exponemos sobre la interface de comunicacin entre ambas tecnologas. El captulo 6 est dedicado a las caractersticas tcnicas del prototipo, se describen
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El captulo 2 hace un repaso

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las conexiones, calibracin y modos de funcionamiento del prototipo. Por ltimo, en el captulo 7 se exponen las conclusiones obtenidas. Junto con el informe se adjunta un CD-ROM con toda la informacin adicional del proyecto (software, hojas de datos, etc.).

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CAPITULO 2

Audio Digital

2.1. Introduccin Captulo dedicado a exponer los conceptos tericos del audio digital, los mismos que hicieron tan populares a las tcnicas de digitalizacin de audio. Estos concepto junto con los avance de integracin de hardware que dio lugar a los procesadores de seales digitales, en ingls Digital Signal Processor o sus siglas DSP, hacen posible este tipo de proyectos y adems que la ecuacin costo-beneficio no solo sea viable sino tentadora.

2.2. Audio Digital Es la representacin digital mediante un conjunto de datos binarios de una seal de audio. El proceso para llegar a tener la seal de audio digitalizada, llamado Cadena de digitalizacin como se muestra en la figura 2, comienza por un transceptor (micrfono) que convierte la onda de presin acstica, a una seal elctrica analgica. Un convertidor analgico-digital se encarga de transformar en unos y cero la seal original. La fidelidad de la representacin digital depender de, resolucin en bits y la frecuencia de muestreo o sus expresiones en ingles, bit depth y sample rate, profundizremos sobre los procesos bsicos del audio digital en la seccin 2.4.
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Figura 2. Cadena de digitalizacin [1]

2.3. Audio Digital Vs Audio Analgico qSegn la aplicacin que se quiera desarrollar, es conveniente usar tcnicas digitales o analgicas, la mejor opcin es combinarlas para sacar el mejor provecho de ambas tecnologas, pero en particular la aplicacin que se desarrolla en este proyecto sera inviable en un esquema de audio analgico.

2.3.1. Ventajas del Audio Digital Menor cantidad de componentes electrnicos. No requieren calibracin, permitiendo la repeticin a gran escala, (nivel industrial). Alta inmunidad al ruido. El procesamiento en el dominio discreto es ms sencillo. Facilidad para la transmisin y el almacenamiento de datos digitales. Es posible realizar acciones imposibles de obtener utilizando el procesamiento oanalgico (por ejemplo, filtros con respuesta de frecuencia arbitraria y fase lineal) Facilidad para implementar filtros adaptivos. La informacin digital se puede transferir un nmero ilimitado de veces desde un sistema a otro sin ningn tipo de degradacin, cada equipo de procesamiento analgico agrega ruido y distorsin a la seal de manera inversamente proporcional a la calidad del mismo.
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Mejor aprovechamiento energtico, menores perdidas por disipacin de calor (ejemplo menores perdidas que en equipos valvulares).

2.3.2. Desventajas del Audio Digital Imposibilidad de implementar con exactitud ciertos efectos que tienen origen en equipos analgicos. Por ejemplo, distorsiones logradas con sistemas valvulares. La conversin de una seal analgica en digital, obtenida muestreando la seal y cuantificando las muestras, produce una distorsin que nos impide la reconstruccin de la seal analgica original en su real totalidad a partir de muestras cuantificadas. Existen efectos indeseados debidos a la precisin finita que deben ser considerados en el procesado digital de las muestras cuantificadas. En un sistema de audio digital, siendo la frecuencia de muestro fmximo no se podrn reproducir sonidos generados a frecuencias mayores a la mitad de fmximo (ver seccin 2.4.1. Muestreo). En la figura 3, se puede observar una toma de Cimbales (instrumento musical de percusin), a 108.3 dB hecha con micrfonos B&K 4135, aproximadamente a cuarenta y cinco centmetros de distancia realizada por el Ing. James BoyK. El trazo superior indica los cimbales sumado el fondo (background) o piso de ruido ambiental en ausencia de sonido, corregido hacia 100 kHz. El trazo inferior representa solo el fondo. Ntese que la energa en 20, 30 y 40 KHz es mayor a la de 2, 3 y 4 KHz respectivamente; y que a 100 kHz se mantiene todava muy por encima del fondo. Es importante notar que nuestro equipo de audio digital para reproducir la energa generada por este instrumento debera tener una frecuencia de muestreo cercano a los 200Khz, para estos casos de muestro los codecs de audio se elevan en precio traducindose en una desventaja al menos por los tiempos que corren, en un futuro cercano esta desventaja puede dejar de serlo, aun as es en ejemplo que nos permite introducirnos en una caractersticas muy importante del audio digital de alta fidelidad. 2.4. Conceptos bsicos del Audio Digital A Continuacin profundizaremos sobre los procesos que se utilizan para obtener audio digital.
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Muestreo Cuantificacin Codificacin Modulacin por impulsos codificados (MIC o PCM) Cdec de Audio

Figura 3 Medicin realizada por el Ing. James Boyk, del Instituto de Tecnologa California. Derechos 19921997 James Boyk.

2.4.1. Muestreo Consiste en tomar muestras (medidas) del valor de la seal, n veces por segundo, con lo que podr obtener hasta n niveles de tensin en un segundo. El teorema de muestreo de Nyquist-Shannon, tambin conocido como teorema de muestreo de Whittaker-Nyquist-Kotelnikov-Shannon, criterio de Nyquist o teorema de Nyquist, es un teorema fundamental de la teora de la informacin, de especial inters en las telecomunicaciones. Este teorema fue formulado en forma de conjetura por primera vez por Harry Nyquist en 1928 [2], y fue demostrado formalmente por Claude E. Shannon en 1949 [3].
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Teorema del Muestro. (Oppenheim 1975) Sea una seal x(t) de banda limitada con X ()= 0, para ||> M. Luego x(t) queda unvocamente determinada por sus muestras x(nT), con n= 0,-1,-2,-3,... si: s > 2. M donde: s=2/T (2.2) (2.1)

Dadas estas muestras, se puede reconstruir x(t) generando un tren de impulsos en el cual los sucesivos impulsos tengan amplitudes correspondientes a los valores de las s. Este tren de impulsos luego es procesado por un filtro pasa bajo ideal con ganancia T y frecuencia de corte > M < (s - M ). La seal resultante a la salida es exactamente igual a x(t).

El teorema demuestra que la reconstruccin exacta de una seal peridica continua en banda base a partir de sus muestras es matemticamente posible si la seal est limitada en banda y la tasa de muestreo es superior al doble de su ancho de banda. Para un canal telefnico de voz es suficiente tomar 8.000 muestras por segundo, o, lo que es lo mismo, una muestra cada 125 s. Esto es as porque, de acuerdo con el teorema de muestreo, si se toman muestras de una seal elctrica continua de banda limitada a intervalos regulares y con una frecuencia doble a la frecuencia mxima que se quiera muestrear, dichas muestras contendrn toda la informacin necesaria para reconstruir la seal original. Por ejemplo teniendo una frecuencia de muestreo de 8 kHz (perodo 125 ), sera posible transmitir hasta 4 kHz llamando a este parmetro la respuesta en frecuencia del sistema, suficiente para el canal telefnico de voz, donde la frecuencia ms alta a transmitir es de 3,4 kHz. El tiempo de separacin entre muestras (125 s) podra ser destinado al muestreo de otros canales mediante el procedimiento de multiplexacin por divisin de tiempo (TDM). Aliasing: En el campo del procesamiento de seales el aliasing es el efecto que causa que seales continuas distintas se tornen indistinguibles cuando se les muestrea digitalmente. Cuando esto sucede, la seal original no puede ser reconstruida de forma unvoca a partir de la seal digital. Especficamente, si una sinusoide de frecuencia f Hz es muestreada s veces por segundo, y s 2*f, entonces las muestras resultantes tambin sern compatibles con una sinusoide de frecuencia fm - f, donde fm es la frecuencia de muestreo. En la jerga inglesa de procesamiento de seales, cada una de las sinusoides se
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convierte en un "alias" para la otra. Estos alias son eliminados por un filtro antialiasing o pasa bajo.

2.4.2. Cuantificacin En la cuantificacin se asigna un determinado valor discreto a cada uno de los niveles de tensin obtenidos en el muestreo. Las muestras pueden tener un nmero de valores infinito, en el proceso de convertir una seal en tiempo discreto, la seal analgica se ha dividido en el tiempo en un nmero finito de muestras (el valor de stas an no ha sido limitado en precisin). En una seal discreta en tiempo y amplitud, expresando cada muestra por medio de una precisin finita y conocida, consecuencia del ajuste a un nmero finito y determinado de niveles, se denomina cuantificacin. Se denomina proceso de cuantificacin, al proceso que intervienen en la cadena de digitalizacin, que sigue al de muestreo y precede al de codificacin (ver Figura 2) Un ejemplo de cuantificacin en la gama de intensidad de la voz, sera un canal telefnico que es de aproximadamente de 60 dB, lo que es lo mismo, una relacin de tensin de 1000:1.

2.4.3. Codificacin En la codificacin, a cada nivel de cuantificacin se le asigna un cdigo binario distinto, con lo cual ya tenemos la seal codificada y lista para ser transmitida, un ejemplo de los conceptos expuestos anteriormente es la Modulacin por impulsos codificados (MIC o PCM) 2.4.4. Modulacin por impulsos codificados (MIC o PCM) Modulacin por impulsos codificados, por sus siglas en ingls PCM, Pulse Code Modulation, es un procedimiento de modulacin utilizado para transformar una seal analgica en una secuencia de bits (seal digital), este mtodo fue inventado por Alec Reeves en 1937, este mtodo es el que usa el formato de audio digital tan popular como lo es el formato CD de Audio. Una trama o stream PCM es una representacin digital de

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una seal analgica en donde la magnitud de la onda analgica es tomada en intervalos uniformes (muestras), cada muestra puede tomar un conjunto finito de valores, los cuales se encuentran codificados. En la figura 4, se muestra una codificacin PCM de 4 bits la cual discriminara entre 16 niveles de seal.

2.4.5. Cdec de audio Cdec es la abreviatura de codificador-decodificador, un cdec de audio es un cdec que incluye un conjunto de algoritmos que permiten codificar y decodificar los datos auditivos, lo cual significa reducir la cantidad de bits que ocupa el archivo de audio. Sirve para comprimir seales o archivos de audio con un flujo de datos (stream) con el objetivo de que ocupan el menor espacio posible, consiguiendo una buena calidad final, y descomprimindolos para reproducirlos o manipularlos en un formato ms apropiado. Se implementa en software, hardware o una combinacin de ambos.

Figura 4 Codificacin PCM de 4 bits [4]

2.5. Rango Dinmico y Dither El rango dinmico es un concepto propio de los procesadores. Se define como la relacin existente entre el mximo y mnimo valor (distinto de cero) representables. En un formato de coma flotante ste viene determinado por el nmero de niveles del exponente. Si
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expresamos esta relacin en dB: RD [dB] = 6 *(Niveles del exponente) (2.3) As para el caso tpico de un exponente de 8 bits el rango dinmico es de 1530. En un formato en coma fija este depende del tamao de palabra de datos segn la relacin: RD [dB] = 6 * Tamao de palabra (2.4) El rango dinmico del procesador debe ser superior al de la aplicacin. Este ltimo viene determinado por los conversores A/D y D/A utilizados. De esta forma se garantiza que los errores introducidos durante el procesamiento (debidos a truncamientos, redondeos, etc.) quedan por debajo del error que Introducen los propios conversores. En la Figura 5, se muestra un grafica de los valores tpicos de rango dinmico.

Figura 5 Valores tpicos de Rango Dinmico [5] Actualmente, los mejores convertidores comerciales disponibles de audiofrecuencia ofrecen niveles de ruido trmico que permiten relaciones seal a ruido (SNR) mximas sobre los 115120 dB. Un sistema o formato que emplea 24 bits en la cuantificacin es un sistema o formato que, en el mejor de los casos, registra o almacena ruido en sus cuatro bits menos significativo: sus valores en las muestras resultan del ms puro azar (y, de hecho, se emplean en el estudio de fenmenos estocsticos). El nmero de bits efectivos siempre ser, en el mejor de los casos, de 19 20. Si consideramos el ruido blanco gaussiano de valor eficaz (RMS) 16 a 20 veces mayor que el error de cuantificacin terico de un cuantificador de 24 bits, no es necesario aadir dither a la seal analgica de entrada.
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Dither Tcnica que agrega ruido por lo general en audio, llamado ruido blanco, (el ruido blanco est formado por todas las frecuencias audibles). Cualquier seal que se encuentre por debajo del nivel de cuantizacin del conversor analgico digital, debe utilizar esta tcnica, de no ser as esta seal producir una salida de continua, saturando el sistema. Esta tcnica trabaja de manera que la salida cambia de un nivel continuo a valores representativos de la seal original. En algunos casos se usan efectos de audio en saturacin donde esta tcnica no se aplica para lograr el efecto buscado. En la figura 6 se muestra la tcnica de muestreo con Dither.

Figura 6. Muestreo con Dither (Steven W. Smith. The Scientist and Engieneers Guide to Digital Signal Processing)

2.6. Nmero de canales Tambin llamado numero de pistas, Un (1) Canal es usado para sistemas de audio mono, Dos (2) canales son usados para sistemas de sonido estreo, son comnmente llamados, canal derecho y canal izquierdo. Cuatro (4) canales son utilizados en los sistemas de sonido cuadrafnico.

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La cantidad de canales influye directamente en la cantidad de informacin a procesar por segundo (tasa de bit o en ingls Bit rate) este ser un dato a tener en cuenta para nuestro desarrollo. En audio digital a mayor cantidad de canales, aumenta el caudal de informacin binaria a procesar y a transmitir en un tiempo determinado o ventana temporal, aumentando as el parmetro bit rate. Si trabajamos en tiempo real, esta ventana temporal la define la frecuencia de muestro y es el intervalo que tendremos para realizar la cadena de digitalizacin, posterior procesamiento de las muestras digitalizadas y vuelta a la conversin D/A. Esto ventana temporal nos debe permitir trabajar cada uno de los canales que use nuestro sistema, o sea mayor nmero de canales mayores exigencias de hardware y software para mantener el proceso en tiempo real.

2.7. Formatos digitales de audio En la figura 7 se observan los distintos formatos de audio digitales.

2.8. Procesamiento de seales digitales El Procesamiento Digital de Seales (DSP por sus siglas en ingls) es un rea de la ingeniera que se dedica al anlisis y procesamiento de seales (audio, voz, imgenes, video, etc.) en el dominio del tiempo discreto. Comnmente las seales en la naturaleza nos llegan en forma analgica, aunque tambin existen casos en que stas son digitales, como por ejemplo: las edades de un grupo de personas, el estado de una vlvula en el tiempo (abierta/cerrada), etc. (Steven W. Smith, 2007). El objetivo de procesar digitalmente una seal de audio puede ser obtener una disminucin del nivel de ruido, mejorar la presencia de determinados matices (como los graves o los agudos), generar efectos tales como los que necesitamos en nuestra aplicacin efectos de posicionamiento o los ms usados como lo son los efectos de eco, reverberacin, distorsin.

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Figura 7. Tabla Formato de audio digital


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2.9. Procesador digital de seal o DSP y representacin aritmtica Es un sistema basado en un procesador que posee su propio hardware y software optimizados para aplicaciones que requieren operaciones numricas a muy alta velocidad. Es especialmente til para el procesado y representacin de seales analgicas en tiempo real.

Representaciones Aritmticas en DSP

[5]

A continuacin exponemos sobre las representaciones aritmticas ms comnes en DSP. Un nmero de coma flotante se representa mediante una mantisa y un exponente siendo su valor: Valor = mantisa 2exponente (2.5)

Figura 8. Representaciones numricas comunes en los DSP comerciales a) Formato numero entero. b) Formato nmero coma fija. c) Formato nmero coma flotante. [5]
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La mantisa es un nmero fraccionario, mientras que el exponente determina la posicin del punto binario. En estos procesadores es el propio hardware de la CPU, es el que realiza los escalados mencionados anteriormente, quedando reflejada la posicin del punto binario en el exponente. Esto facilita enormemente la programacin de las aplicaciones. En la Figura 8, se muestra un resumen, de las representaciones numricas ms comunes en los DSP. El DSP56317 posee una arquitectura interna de 24 bits de datos y la aritmtica de punto fijo es complemento a 2 con signo. El clculo del complemento a dos es muy sencillo mediante puertas lgicas, los nmeros positivos se quedarn igual en su representacin binaria. Los nmeros negativos deberemos invertir el valor de cada una de sus cifras, es decir realizar el complemento a uno, y sumarle 1 al nmero obtenido. Cabe recordar que debido a la utilizacin de un bit para representar el signo, el rango de valores ser diferente al de una representacin binaria habitual, el rango de valores decimales para n bits ser -2n-1 < Rango < 2n-1 .

Figura 9. Registro 24 bits Cualquier nmero real Xq puede ser aproximado por la suma finita Xq= b0 + b(i) 2-i (2.6)

Resolucin es lmite inferior a los nmeros fraccionarios que se pueden representar en este caso 2-23 = 1.192*10-7 (2.7)

2.10. Clasificacin de sonidos segn la Tecnologa utilizada para su reproduccin En los aos 1930, la banda sonora de una pelcula se reproduca en un solo altavoz (sonido monoaural), o en varios altavoces reproduciendo el mismo sonido detrs de la sala. En una sala de cine moderna, el sonido viene desde todas direcciones, es lo que se conoce como sonido envolvente. Una de las primeras producciones en incorporar sonido envolvente fue Fantasa (Walt Disney, 1941). En ese entonces, se hicieron grabaciones
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separadas de cada sector de la orquesta y luego se mezclaron a travs de 4 pistas de audio ptico analgico. Los diferentes tipos de sonidos envolventes de la actualidad se logran en combinacin de equipamientos hardware y algoritmos de programacin en el mbito del audio digital, dando como resultado sonidos envolventes o 3D, estos equipamientos, procesan, transmiten, y reproducen el sonido por mltiples canales. Se clasificaran diferentes tipos de sonidos, segn la cadena de equipamiento electrnico que utilizan para su reproduccin (ya sean equipos analgicos o digitales). La idea de esta seccin es presentar las tecnologas ms usadas para reproducir diferentes tipos de sonidos envolventes tanto en cines como en el hogar. Las tecnologas que presentamos en este informe se exponen de forma breve a modo de ejemplos. Las diferentes fuentes de sonidos a reproducir por estos equipamientos pueden haber sido generadas por tcnicas de grabacin que buscan simular la tridimensionalidad del espacio donde se ubica la fuente sonora. La combinacin de equipamiento para la reproduccin y tcnicas de sonido, dan como resultado sensaciones auditivas espectaculares. Sobre estas tcnicas de sonido nos ocuparemos en la seccin 2.11. A continuacin clasificaremos algunos de los tipos de sonido segn equipamientos asociados para su reproduccin.

2.10.1. Sonido Monoaural El ms sencillo es el sonido mono o monoaural, esta tcnica consiste en grabar todo el sonido mediante un nico canal y reproducirlo normalmente mediante un solo altavoz.

2.10.2. Sonido Estereofnico El estreo o estereofnico, est hoy en da presente en la gran mayora de nuestros televisores y radios. Esta tecnologa hace referencia a grabaciones multicanal que se reproducen desde dos altavoces situados a derecha e izquierda. Los sistemas de sonido estreo cubren a lo sumo unos 120 grados del auditorio.

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2.10.3. Sonido Cuadrafnico Se dice que un sistema de sonido es cuadrafnico cuando este posee cuatro canales discretos de informacin de audio, estos sistemas fueron una de las primeras propuestas de venta en los sistemas de mltiples canales. Precursor de los sistemas de cine en casa 5.1, entre otros. Este sistema es usualmente utilizado en audio automotriz.

2.10.4. Sonido envolvente o sonido 3D Sonido envolvente o sonido 3D conocido por su traduccin al ingls como surround [6], se refiere al uso de mltiples canales de audio para provocar efectos envolventes a la audiencia, ya sea proveniente de una pelcula o de una banda sonora. Esta tecnologa ha llegado hoy a nuestros hogares, como parte fundamental de los sistemas de cine en casa. Tcnicamente, el concepto de sonido surround fue acuado por Laboratorios Dolby [7] Dolby es el nombre comercial para una serie de tecnologas de compresin de audio desarrollado por el mismo laboratorio. En el ao 1982, este laboratorio lanzan el "Dolby Surround Sound" como primer sistema de sonido envolvente para cine, codificando las dos pistas de cualquier fuente estreo en sonido envolvente de cuatro canales. Hoy por hoy, tambin muchos equipos de audio poseen sistemas de sonido multicanal, consolas de videojuegos preparados para este sistema, en definitiva, esta tecnologa resulta comn en la actualidad. El sonido Surround se puede conseguir mediante la colocacin fsica de un conjunto de altavoces y el agregado de efectos al procesar la seal de audio, de modo que produzcan una percepcin psicoacstica de 3D o 3 dimensiones. La forma ms simple de Surround es lo que se conoce como formato estreo 3/2. La norma ITU-R BS 775-1 es el estndar emitido por la Unin Internacional de Telecomunicaciones, por sus siglas en ingles ITU (International Telecomunications Union) para colocacin de altavoces para lograr una respuesta ptima cuando se utiliza dicho formato. El formato estreo 3/2 como lo muestra la figura 10, est compuesto por un total de 5 altavoces: Canal central. Situado en una posicin central con respecto al canal izquierdo y derecho; en el mismo eje se encontrara el punto dulce o su traduccin al idioma ingls sweet spot punto ideal en el que el oyente debera estar colocado.
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Canal izquierdo y canal derecho. A una distancia de 30, con respecto al eje central que va del canal central al punto dulce. Es la misma posicin que ocupan en el formato estreo 2/0, por lo que mantiene la compatibilidad. En algunas ocasiones, es posible que el ngulo de separacin sea an mayor, teniendo como lmite mximo los 35. Dos canales traseros. Colocados en un ngulo de 110 con respecto al eje central, son los que permiten hablar de sonido envolvente, sin ellos, sera formato estreo sin ms. Los canales Surround no presentan demasiadas exigencias en cuanto a su colocacin, pues la percepcin humana no es muy buena cuando se enfrenta a sonidos procedentes desde la parte posterior. Para poder crear correctamente la imagen sonora, el odo debe recibir la informacin procedente de cada uno de los 5 canales al mismo tiempo, por ello, los altavoces deben estar situados equidistantes con respecto al punto dulce. Esta equidistancia se logra considerando el sistema como un crculo imaginario, de forma que el punto dulce es el centro de la circunferencia, y los altavoces se ubican todos en el borde de la misma, distanciados del centro una longitud equivalente al radio del crculo. Cuando esto no es posible, se introducir un retardo electrnico en aquellos altavoces situados ms prximos al oyente, hasta cuadrar el tiempo y que todas las seales lleguen al odo "en fase", es decir, al mismo tiempo.

Figura 10. ngulos para la ubicacin de los parlantes en sistemas de sonidos de mltiples canales [6] En el plano terico, a la hora de colocar los altavoces, habra que tener en cuenta que todos deberan estar situados a la misma altura, preferentemente a nivel del odo. Sin embargo, la presencia de obstculos, a nivel prctico, hace que a veces se tengan que situar por encima o por debajo de esta altura ideal. Lo que hay que tener en cuenta en ese
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caso es que la desviacin con respecto al eje horizontal, cuya referencia son los odos del oyente, no sea superior a los 15; a partir de ese lmite, los sonidos son percibidos como procedentes de arriba o abajo.

2.10.5. Dolby AC3 y E-AC-3 En 1991 fue mejorado el Sonido Dolby Surround [7] Se presenta el nuevo sistema de codificacin de audio de canales mltiples, Dolby AC-3. Ahora conocido como Dolby Digital, su primera aplicacin es en formato de sonido para pelculas. Es decir, cuatro canales para cinco altavoces. Es el sistema de audio 3D casero ms extendido en la actualidad (se emplea en los vdeos VHS, en muchas televisiones por cable y satlite y es una opcin en muchos Dvd). AC-3, es la versin ms comn que contiene hasta un total de 6 canales de sonido, con 5 canales de ancho de banda completa de 20 Hz - 20 kHz para los altavoces de rango-normal (frente derecho, centro, frente izquierdo, parte posterior derecha y parte posterior izquierda) y un canal de salida exclusivo para los sonidos de baja frecuencia conocida en el idioma ingls como low frecuency effect, o subwoofer. El formato Digital Dolby soporta tambin el uso de mono y estreo. Este cdec tiene varios alias, que son diversos nombres para el mismo cdec. El heredero de este sistema es E-AC-3 (Enhanced AC-3) o Dolby Digital Plus [7]. Cuyas principales caractersticas son: Canales: 1.0 a 7.1 para las aplicaciones actuales de los medios, extensibles a 16 canales discretos.

Velocidad de datos: 32 kbps-6 Mbps, escalables, por lo general 768 kbps-1.5 Mbps en los discos pticos de HD, de 256 Kbps para la difusin en lnea. Frecuencia de muestreo: 48 kHz Profundidad de bits: 20 bits

2.10.6. Sonido Digital dinmico Sony o SDDS (Sony Dynamic Digital Sound) Es un sistema de sonido digital lanzado en 1993 por Sony [8], este proporciona unas altas prestaciones de audio multicanal para la proyeccin de pelculas en salas de cine. Slo est disponible su uso en salas comerciales y no en el mbito domstico.
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El sistema SDDS se caracteriza por el uso de hasta 8 canales independientes de sonido denominado 7.1 (Izquierdo, Izquierdo Central, Central, Derecho Central, Derecho, Subwoofer, Izquierdo Trasero y Derecho Trasero). Las pistas SDDS se alojan en los mrgenes de las pelculas estndar de 35 mm, sin ser incompatibles con las pistas pticas analgicas de sonido analgico que permanecen donde siempre, de hecho las bandas sonoras SDDS de 35mm se pueden or en cualquier tipo de sala. Debido al uso preponderante de los sistemas de sonido digital Dolby Digital o DTS en las salas de cine, el SDDS no est disponible en todas las salas, aunque actualmente muchas de las pelculas de la empresa Columbia Pictures, propiedad de Sony, se suelen grabar con este sistema.

2.10.7. Sonido Teatro Digital o DTS (Digital Theater System / Sound / Surround) [9] Sonido de Teatro Digital o por sus siglas en ingls DTS (Digital Theater System / Sound / Surround) es un sistema digital de codificacin de sonido que permite la existencia de 6 canales independientes de audio en una sola seal comprimida. Adems de usarse para el cine, DTS tambin se utiliza en "sitios especiales" como parques temticos o simuladores virtuales, caso en que puede albergar hasta 8 canales independientes en una sola seal, pudiendo sincronizar varias seales para conseguir un nmero ilimitado de canales totalmente independientes. Los 6 canales que ofrece se corresponden en nombre y localizaciones con los del sistema Dolby Digital, con unas frecuencias de 20 Hz a 20 kHz en todos los canales (izquierdo, derecho, central y surrounds) y 20 Hz a 120 Hz en el canal central LFE. Tiene una frecuencia de muestreo de 48 kHz a 96 kHz. DTS utiliza velocidades de transferencia de 768 o 1536 Kb/s en sus variantes ms simples. En velocidad de transferencia de 1536kbit/s ofrece una muy buena calidad. Ya que el formato DTS no es el cdec por defecto de la generacin actual de reproductores DVD, muchos dispositivos no lo soportaron inicialmente. Mientras la mayora de los reproductores ms modernos ofrecen soporte para DTS. Para dispositivos de audio cine en el hogar, la mayora de los usuarios eligen un reproductor de DVD con un decodificador integrado de DTS o un procesador separado que soporte esta tarea. Todos los receptores modernos soportan DTS. Para la reproduccin en el PC, muchos reproductores mediante software soportan la decodificacin en DTS. El proyecto Video LAN cre un mdulo decodificador para DTS llamado libdca (antes libdts), el cual es la primera implementacin libre del DTS.
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En el cine DTS no incorpora los datos impresos en la cinta a proyectar, sino que vienen grabadas en un CD-ROM aparte. Lo que s incluye en la cinta es un "cdigo de tiempo", una seal impresa de sincronizacin que permite a la imagen y al sonido reproducirse simultneamente, an cuando una cinta de 24 fotogramas por segundo es proyectada a 25 f/s, por ejemplo, ya que soporta variaciones de hasta 10 % en la velocidad. Gracias a la versatilidad de este cdigo de tiempo, DTS es el nico sistema digital utilizado en 70 mm. En la figura 11 observamos impresos los diferentes formatos de audio.

Figura 11. Fotografa de un segmento de cinta de audio impreso, nos muestra los cuatro formatos de audio (o "pista cudruple")- De Izquierda a derecha, SDDS (rea azul a la izquierda de los agujeros grandes), Dolby Digital (zona gris entre los agujeros dentados), sonido analgico (las dos lneas blancas a la derecha de la pista Dolby Digital), y el cdigo de tiempo para DTS (la lnea punteada a la derecha de la pista analgica). [9]

2.11. Tcnicas para lograr Sonidos Envolventes Aqu nombramos dos tcnicas diferentes de simulaciones ambientales bien diferenciadas, Sistemas de sonido 3D y otro tcnica por grabacin de sonido Holofona 4D (Hugo Zucarelli, 1980) [10]. Ambas tcnicas graban y procesan las seales de entrada para logra a la salida los efectos de sonidos envolventes deseados, ambas tcnicas estn diseadas para dos canales de salida obteniendo la mejor performance en un sistema de sonido tipo estereofnico con la utilizacin de auriculares. En el caso de usar parlantes amplificados, los efectos de sonido 3D son menos resaltados que si se usan auriculares, en el caso de la holofona se necesitan parlantes especiales.
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Es en estos dos puntos es donde nuestro proyecto se hace ms fuerte ya que planteamos la necesidad de poder lograr los efectos 3D con sistemas de altavoces comunes y sin el uso de auriculares. Ahora trataremos de explicar con ms detalles ambas tcnicas para lograr los sonidos envolventes.

2.11.1. Tcnica en Sistemas de sonido 3D Es una tcnica aplicada atreves de algoritmos de programacin, es utilizada para simular una fuente de sonido mono/monoaural en un ambiente tridimensional o 3D. A Esta tcnica se le dedica el Captulo 3, con motivo de correlacionar las tcnicas usadas en sonido 3D con el funcionamiento del sistema auditivo de los seres humanos.

2.11.2. Tcnica Holofnica

4D

Las Holofonas son marca registrada por Hugo Zucarelli 1980 [10], consiste en un sistema de grabacin que utiliza una tcnica de exposicin mltiple. Su inventor expone, la holofona es un sistema 4D ya que se le agrega a las 3 dimensiones espaciales una ms correspondiente a los desplazamientos temporales de la fuente, conformando la 4ta dimensin. Las holofonas fueron desarrolladas en 1980 usando la misma premisa de "mltiple exposicin" que se usa en las imgenes hologrficas (hologramas). El sonido holofnico se produce al grabar el patrn de interferencia generado cuando la seal de grabacin original se combina con una seal de referencia digital inaudible produciendo un sonido totalmente envolvente y ntido, el sonido holofnico an no est preparado para nuestros sistemas de sonido del hogar. La escucha debe realizarse mediante auriculares, o a travs del uso de altavoces especialmente diseados para ello. El lector interesado puede escuchar muestras de audio grabadas con esta tcnica en:
http://www.acousticintegrity.com/acousticintegrity/Sound_Samples/Sound_Samples.html . Debido a que el autor no ha publicado la teora, se presento el tema a modo de exponer variedad en las tcnicas para lograr sonidos envolventes y adems se presento esta tcnica por la gran claridad del producto final. Es de destacar que el lbum de estudio The Final Cut perteneciente a la banda britnica de rock Pink Floyd est grabado con esta tcnica, lo que sigue demostrando que en el campo del sonido an hay mucho por trabajar.

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CAPITULO 3

Correlacin del sistema auditivo en seres humano con tcnicas de sonido envolvente

3.1. Introduccin Captulo dedicado a comprender el sentido auditivo de los seres humanos. En este captulo expondremos el fenmeno fsico que estamos queriendo reproducir y controlar, se explica la teora y fundamentos del desarrollo, en base a estudios previos que dieron lugar a los Sistemas de sonido 3D al final se expone cuales sern las variables a tener en cuenta para nuestro desarrollo.

3.2. Entendiendo el sistema auditivo humano Para que podamos comprender el sistema auditivo de los seres humanos, se elegi presentar con ms detalles las tcnicas de sonido 3D. Los conceptos bsicos de un sistemas de sonidos de 3D son a m entender los ms explicativos del fenmeno fsico real. Antes de meternos de lleno a las tcnicas 3D, presentamos el fenmeno fsico de la audicin humana. Nuestros odos son rganos extraordinarios. Recogen todos los sonidos a su alrededor y luego traducen esta informacin en una forma que su cerebro puede entender. Una de las cosas ms notables de este proceso es que es completamente mecnico. El sentido del
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olfato, el gusto y la visin, implican reacciones qumicas, pero el sistema auditivo se basa nicamente en el movimiento mecnico. La percepcin del sonido virtual en un sistema de sonido envolvente aprovecha las propiedades mecnicas bsicas de los altavoces. Un altavoz es esencialmente un dispositivo que convierte impulsos elctricos en sonido. Para ello, utiliza un diafragma en forma de cono que se mueve rpidamente hacia atrs y hacia adelante, empujando y tirando del aire junto a l, compresiones y dilataciones son el resultado del movimiento de las partculas del aire, traducindose en una onda longitudinal. Esta onda crean zonas de alta y baja presin que llegan a su odo, la onda se refleja en el pabelln auricular, o el cono externo del odo, este sonido tambin viaja en el canal auditivo, en el que se mueve fsicamente la membrana timpnica, o tmpano (se puede observar en la figura 12). Este proceso pone en marcha una reaccin en cadena que implica muchas pequeas estructuras dentro de su odo. Con el tiempo, las vibraciones de la onda de presin lleguen a su nervio coclear, que las lleva al cerebro en forma de impulsos nerviosos. El cerebro interpreta los impulsos como sonido. El proceso de interpretacin de su cerebro le permite entender el significado del sonido, adems de que le permite interpretar el sonido. El cerebro tambin utiliza un montn de seales auditivas para ayudarle a averiguar de dnde viene, esto no siempre es algo que usted piense o sea consciente, aunque ser capaz de localizar la fuente de un sonido es una habilidad importante, esta capacidad ayuda a los animales encontrar comida, evitar a los depredadores y encontrar a otros de su especie. Ser capaz de decir de dnde provena el sonido tambin le ayuda a decidir si alguien lo est siguiendo y si un golpe est en tu puerta o la de su vecino. Estas seales y las propiedades fsicas de las ondas de sonido son esenciales para un sonido envolvente virtual o sonido 3D. El pabelln de la oreja, o sea la parte externa de la oreja, sirve para "atrapar" las ondas sonoras. Su odo externo est apuntando hacia adelante y tiene una serie de curvas, estos pliegues le ayudan a determinar la direccin de un sonido. Las ondas sonoras, rebotan en el pabelln de una manera diferente si viene de frente o por debajo. Esta reflexin de sonido altera el patrn de la onda sonora, el cerebro reconoce patrones distintos y determina la posicin del sonido. [12]

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Figura 12. Diagrama del Odo [11]

Su cerebro determina la posicin horizontal de un sonido mediante la comparacin de la informacin proveniente de las dos orejas. Si el sonido est a su izquierda, llegar a su oreja izquierda un poco antes de lo que llega a su odo derecho. Tambin ser un poco ms fuerte en el odo izquierdo que en la oreja derecha. A continuacion nos enfocamos en estos detalles de las tcnicas de sonido 3D.

3.3. Detalles de las Tcnicas de Sonido 3D Esta seccin del informe y hasta la seccin 3.5.4. inclusive hacen referencia al trabajo sobre electroacstica Sistemas de Sonido 3D presentado en junio de 2005 a la escuela superior de ingenieros de Bilbao en la Universidad del Pas Vasco EUSKAL HERRIKO UNIBERTSITATEA por el Dr. Ingeniero Industrial Alejandro Garca, de ahora en adelante referencia [13]. Antes de la aparicin del sonido envolvente, uno de los objetivos que se propusieron los ingenieros de sonido era conseguir mediante un par de transductores acsticos, generar sonido en tres dimensiones. Los ingenieros buscaban poder experimentar como los sonidos que se transmitan por un par de altavoces, los podamos percibir como si la fuente de sonido estuviera en un lugar distinto al de los parlantes (altavoces) que ejecutaban el sonido, o sea que ese sonido se situara en el entorno del auditor y que no tenia porque corresponder al lugar fsico donde se encontraban los transductores
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acsticos. La percepcin que un oyente puede experimentar con un simple sistema de altavoces y un sistema capaz de generar sonido 3D, podra ser por ejemplo, escuchar los coches que se circulan por una avenida, mientras a un costado escucha los pasos de los peatones. En nuestro ambiente natural percibimos los sonidos en tres dimensiones y podemos localizarlos en cualquier instante. En realidad, el cerebro se ha entrenando toda la vida, y tiene memorizados una serie de parmetros basados en la experiencia y personalizados para cada uno. Esto es parte del campo del estudio de la Psicoacstica, podemos concluir que habr tantas diferencias al escuchar la misma fuente de sonido, como personas la estn escuchando. En el mbito de la msica grabada, el estreo tradicional nos da algo de informacin espacial, pero no lo suficiente para recrear que estamos en una habitacin escuchando un concierto en directo con la banda instalada en nuestra habitacin, es ms, en vez de dar una sensacin de que ests en un espacio tridimensional, la reproduccin por altavoces da la sensacin que estas en frente de la fuente de sonido. Si bien el sonido estreo, puede recrear una sensacin de especialidad, ya que podemos tener la sensacin de estar escuchando sonidos diferentes, en el caso del sonido 3D se crearn sensaciones espaciales que no se experimentan con los sistemas de sonido estreo. Con parlantes o altavoces se espera la posibilidad de situar sonidos fuera de los lmites de los altavoces pudiendo situar el sonido a 360 , en el caso de usar auriculares, se espera que el sistema site los sonidos 360 fuera del espacio de nuestra cabeza.

3.4. Conceptos fundamentales de un sistema de sonido 3D. La clave del desarrollo en el sonido 3D, se debe al uso del procesado de seal, mediante funciones dependientes de la direccin de la fuente de sonido, o funciones llamadas de transferencia relativas a la cabeza, por sus siglas en ingls HRTF (Head Relative Transfer Function). El modelo cientfico del sonido 3D se puede dividir en tres disciplinas para llegar a un entendimiento del mismo. - Acstica fsica - Psicoacstica - Neuropsicologa auditoria.

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Acstica fsica. Su estudio se centra en las ondas sonoras que alcanzan al receptor desde el pabelln auditivo y el fenmeno acstico que determina sus propiedades especficas. Psicoacstica. Estudia la relacin entre las ondas acsticas en el pabelln auditivo y la percepcin de la imagen espacial que experimentan los receptores. Neuropsicologa auditoria. Trata la comprensin de las estructuras neuronales que dan sentido a la sensacin del sonido. Antes de analizar en profundidad cmo se emite el sonido envolvente por un par de altavoces, se explicar como nosotros, los humanos, localizamos el sonido en un ambiente para comprender los trucos que se utilizan en el proceso de la seal para sistemas de sonido 3D.

3.5. Mecanismos de localizacin del sonido en los seres humanos. Primero veamos el significado de localizacin del sonido. La localizacin del sonido define la capacidad del individuo de determinar la ubicacin de una fuente sonora en el espacio, la localizacin slo es posible a partir de la audicin biaural, es decir, teniendo dos odos [13]. Aqu vale aclarar que la tcnica de la Holofona (Hugo Zuccarelli 1980) [14], no considera verdadero el anterior postulado , o sea la necesidad de tener dos canales auditivos para detectar ubicacin de la fuente, ya que su inventor, propone experimentos en los cuales con un solo canal auditivo puede establecerse la posicin de la fuente. Sin el afn de querer desviar la atencin del lector es a modo de comentario para que usted tome conocimiento de las distintas posturas sobre el mismo tema, tenga en cuenta y recuerde que se eligi para explicar y comprender el fenmeno complejo de la audicin humana, los conceptos de tcnicas en Sistemas de Sonido 3D, por su extenso contenido terico y posibilidad de acceso a la informacin. Ahora s, retomando el tema, que nos ocupa la atencin, por lo general en Sistemas de Sonidos 3D, se establecen tres planos caractersticos en los experimentos destinados a estudiar la localizacin por parte del ser humano, y estos planos son representados en distintos sistemas de coordenadas. Los planos y el sistema de coordenadas son presentados en la figura 13 y 14.
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3.5.1. Sistemas de Coordenadas

Para especificar la localizacin de un sonido en el entorno tridimensional, se necesita un sistema de coordenadas que nos ayude a localizar los sonidos en la cabeza del oyente, como el sistema que se muestra abajo. Los tres ejes coordenados definen tres planos testndar x-y el plano horizontal, x-z el plano frontal, y el y-z el plano mediano. Definiendo, arriba/abajo, delante/atrs y derecha/izquierda respectivamente como se observa en la figura 13. Pero como la cabeza es como una esfera se utilizan coordenadas esfricas, donde tenemos azimut, elevacin y radio como lo muestran las figuras 15 y 16

eFiguran 13 y 14. Sistemas y planos para localizacin del sonido

[13]

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Figura 15. Sistema de coordenadaas vertical-polar. Figura 16. Sistema de coordenadas Interaural-polar.

eEn la figura 15 observamos el sistema de coordenadas vertical-polar. Este se utiliza para describir las fuentes que estn en el plano horizontal, cuando azimut vara entre (-180, +180). En la figura 16 observamos el sistema de coordenadas Interaural-polar. Con este sistema el azimut esta siempre entre -90 y +90. La distincin entre adelante y atrs, es 0 para superficies en el plano horizontal y 180 para las superficies en la parte de atrs del plano ihorizontal. Los dos ltimos dibujos, son los dos sistemas de coordenadas que se emplean oen las funciones HRFT. La localizacin se realiza a partir de la determinacin de una direccin y una distancia.

3.5.2. Direccin de una fuente sonora oLa direccin de una fuente sonora, a su vez, se establece a partir de un Angulo Lateral y de un Angulo de Elevacin.

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3.5.2.1. Localizacin en el plano horizontal, Angulo lateral Para la ubicacin lateral de una fuente sonora el sistema auditivo utiliza pistas provenientes principalmente de las diferencias de intensidad y tiempo con que las ondas sonoras llegan a cada uno de nuestros odos. Unas y otras son ms efectivas para distintos rangos de frecuencia.

3.5.2.1.1. Diferencias Interaurales de Intensidad o DII Las diferencias interaurales de intensidad o DII representan el tiempo que tarda de ms un sonido proveniente del lado izquierdo de una persona en llegar al odo derecho. Esto se debe a que el sonido se difracta alrededor de la cabeza hasta llegar al odo derecho, y por lo tanto tienen que viajar ms. Las DII como se muestra en la figura 17 se dan principalmente a partir de las diferentes distancias que deben recorrer las ondas para llegar a uno y otro odo, pero tambin por la sombra acstica producida por la cabeza del individuo (difraccin de la onda).

Figura 17. Diferencias Interaurales de Intensidad o DII [13]

Los sonidos de bajas frecuencias tienen longitudes de onda relativamente grandes con respecto a las dimensiones de la cabeza. El estudio de la difraccin determina que cuando la longitud de la onda es suficientemente grande con respecto al obstculo que encuentra la onda, sta se difracta fcilmente y no se genera una sombra acstica (o, al menos, se produce una sombra acstica pequea). Por el contrario, cuando las longitudes de onda son pequeas, se produce poca difraccin y por lo tanto existe una sombra acstica mayor. Para frecuencias de 500 Hz la longitud de onda del sonido es de unos 69cm, unas
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tres veces el dimetro promedio de la cabeza humana, la difraccin es poca. Para frecuencias de 4 KHz (la longitud de onda del orden de los 8.5 cm) la sombra acstica es importante. Las DII son prcticamente despreciables para frecuencias inferiores a los 500 Hz, pero pueden ser de hasta 20 dB para frecuencias mayores de 5 KHz, lo anterior expuesto se puede observar en la figura 18 que muestra para distintas frecuencias segn el ngulo de azimut de la fuente sonora la intensidad correspondiente en dB.

Figura 18. DII para distintas frecuencias segn ngulo azimut [13]

3.5.2.1.2. Diferencias Interaurales de Tiempo o DIT Este parmetro refiere a la diferencia de tiempos de llegada entre los odos, como se puede observar en la figura 19. Mediante este parmetro se puede localizar una fuente de sonido. Este efecto es til hasta una frecuencia en la que la longitud de onda del sonido se aproxima al doble de la distancia entre los dos odos, a partir del cual, no se diferencia un sonido de otro.
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Figura 19. Diferencias Interaurales de Tiempo o DIT [13]

Figura 20. DIT vs azimut [13]

Las Diferencias interaurales de Tiempo pueden calcularse a partir de las diferencias en las distancias que deben recorrer las ondas. Las Diferencias interaurales de Tiempo, van de 0 segundos para fuentes sonoras con un ngulo de 0 (exactamente delante del sujeto), hasta cerca de 0.69 ms para fuentes sonoras con un ngulo de 90 (ver figura 20). Segn el MTODO DE LORD RAYLEIGH (JOHN William Strutt 1842-1919-Inglaterra), el sonido se propaga a una velocidad de c igual a 343 m/s en el aire. Si una onda llega a una superficie esfrica con un ngulo azimut , el sonido llega primero a la oreja derecha que a la izquierda, pues tiene que viajar una distancia superior para llegar a la oreja izquierda. Si lo dividimos por la velocidad del sonido, se obtiene la formula:
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DTI

+ sen );

-90

+90

(3.1)

eAs, DTI es cero cuando la fuente esta directamente en frente, y tiene un mximo cuando la fuente est en un lado. Esto representa una diferencia de 0.7ms para un tamao tpico de cabeza, ver figura 21

Figura 21. Esquema de datos para ecuacin 3.1 [13]

a3.5.2.2. Localizacin en el plano medio, ngulo de elevacin Experimentos han mostrado la importancia de la cabeza, pero tambin auditivo en la localizacin de sonidos que se encuentran en el plano medio. DII y las DIT son cero, dado que ambas ondas llegan al mismo tiempo y intensidad a los odos. El registro de los sonidos para estos experimentos medio de micrfonos colocados dentro de los pabellones artificiales de udumy como lo muestra la figura 22. del pabelln En tal caso las con la misma se realiza por un mueco o

Figura 22. Cabeza de mueco dumy con micrfonos incorporados [13]


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pTanto la cabeza, pero principalmente el pabelln auditivo, modifican el espectro de los sonidos en dependencia del ngulo de incidencia del sonido con respecto a la cabeza. Las diferencias espectrales entre el sonido original y el sonido medido junto al tmpano dieron slugar a las funciones de transferencia relativas a la cabeza o por sus siglas en ingls HRTF c(Head-Related transfer Function). Las modificaciones espectrales producidas por el pabelln y la cabeza tambin son usadas por el sistema auditivo para determinar la nlocalizacin de una fuente sonora. En este caso, es importante que el sonido tenga energa espectral a lo largo de un amplio rango de frecuencias. Las frecuencias superiores a los 6 Khz son particularmente importantes, dado que es en esa regin en la que las longitudes de onda se hacen suficientemente pequeas como para interactuar eficazmente con el pabelln. Los distintos picos de resonancia en las HRTF corresponden a diferentes slocalizaciones de las fuentes sonoras en el plano medio. El pabelln auditivo acta como una cavidad de resonancia, donde amplifica algunas frecuencias, y su geometra genera ciertos efectos de interferencia que atenan otras rfrecuencias. Dicho de otra forma, su respuesta en frecuencia depende de la direccin. En la figura 23 se observan las mediciones de intensidad sonora medidas en dB segn las drespuestas en frecuencia de dos direcciones distintas. En ambos casos vemos los caminos que siguen las ondas.

oFigura 23 Intensidad sonora medidas en dB vs las respuestas en frecuencia de dos sdirecciones distintas segn geometra del pabelln auditivo.

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A frecuencias elevadas, la seal directa esta en desfase con la seal que llega ms tarde. La mayor interferencia ocurre, cuando la diferencia de recorrido D es la mitad de la longitud de onda. Por ejemplo : F= (3.2)

Como el pabelln auditivo es mucho ms efectivo con sonidos que vienen de la parte delantera, este efecto es por lo tanto mucho ms pronunciado. Si se presenta un sonido de banda limitada con frecuencias centrales de 300 Hz o 3 KHz, la imagen sonora siempre se formar delante del sujeto. Si la frecuencia central es de 8 KHz la imagen estar siempre arriba. Y si la frecuencia central es de 1 o 10 khz la imagen se formar siempre detrs, ver figuras 23 y 24.

Figura 23. Ubicacin de la direccin sonora segn frecuencia de la fuente

Figura 24. Representacin de la direccin sonora segn la frecuencia, donde: V=adelante, O= arriba, H=atrs

3.5.3 Distancia de una fuente sonora Este parmetro es uno de los ms difciles de calcular. Hay ciertos parmetros que se pueden tener en cuenta para calcular la distancia. Entre los parmetros estn: Loudness: Intensidad de sonido
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Motion parallax: esto se refiere a los movimientos de la cabeza. El mover la cabeza cambian los parmetros de azimut, y estos son dependientes de lo lejos que est de la fuente. As para fuentes sonoras que estn cercanas al receptor, se puede observar un cambio grande en las variables azimut, mientras que para fuentes lejanas, es inapreciable. As mismo, para fuentes cercanas, el ILD aumentar. Reverberacin: otra caracterstica que el odo utiliza para localizar los sonidos es la razn de reverberacin con la fuente el sonido directo. Esto tiene que ver con la reflexiones del sonido en las paredes de una habitacin. la intensidad del sonido cae con el cuadrado de la distancia, pero cuando existen reverberaciones las cosas cambian. A distancias cortas la reverberacin es bastante grande, mientras que a distancias largas este ratio es ms pequeo. Proporcionalidad entre reverberacin y sonido seco: En habitaciones cerradas, la energa de una densa reverberacin ser ms o menos constante, mientras que en distancias largas la energa que un sonido directo (seco, sin reverberacin) caer con la distancia. Balance espectral: las habitaciones actan como filtros, modificando el espectro de las seales acsticas. El espectro de la respuesta al impulso de una habitacin buena, debe ser lo suficientemente plana en todo el ancho de banda de la seal. Difusin: tiene que ver con la absorcin de los materiales, normalmente las frecuencias altas caen ms rpidamente

Figura 25. Amplitud de seal directa y posteriores reflexiones representadas en el tiempo.

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a3.6. Funcin de Transferencia relativa a la cabeza o HRTF

Figura 26. Funciones HRTF

Estas funciones son las que

est presente en el software de infinidad de sistemas de saudio que utilizan las siglasAudio 3D (por 3 dimensiones) para su comercializacin haciendo referencia a que el equipo es capaz de reproducir sonidos envolventes virtualizando ambientes sonoros o fuentes de sonido segn la posicin en espacio que es generada.

uEste dibujo figura 26 es el que se utiliza para encontrar la presin sonora en alguno de anuestros odos. Para encontrar la presin sonora que una seal x(t) produce en el pabelln auditivo, es necesario conocer la respuesta al impulso h(t) de la fuente en el pabelln rauditivo correspondiente, para el canal derecho es hXR(t) y el izquierdo hXL(t), a estas se llaman Head Related Impulse Response (HRIR), y su transformada de Fourier se llama Head Related Transfer Function (HRTF). La HRTF captura muchas cualidades que zutilizamos a la hora de localizar un sonido. Una vez conocido para ambos odos, se puede sintetizar las seales biaurales a partir de una seal monoaural como lo muestra la figura27.
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Figura 27. Esquema de la sntesis de seales biaurales a partir de una seal monoaural.

Notamos que, no es el objetivo de este trabajo presentar las ecuaciones matemticas que dan lugar a estas funciones HRTF, pero si tener presente la sntesis mostrada en el cuadro de la figura 27. En esta figura observamos que para repuestas lejanas al odo deber utilizarse sistemas de parlantes, en este caso la interaccin con el medio, tiempos de delay deben contemplarse para que sus algoritmos funcionen en relacin a la realidad buscada, en cambio en respuestas cercanas al odo esto no ocurre ya que se utilizan sistemas de audfonos. Para implementar estas funciones en nuestro prototipo, deberamos manejarnos en el campo de respuesta lejana al odo, y este es susceptible a condiciones del ambiente a sonorizar o a los movimientos de la cabeza. Por lo tanto deberemos tomar solo algunos aspectos que consideran estas funciones como veremos a continuacin.

3.7. Conclusiones sobre las tcnicas de sonido envolvente para el desarrollo de nuestra aplicacin La mayora de los sistemas de audio 3D se basan en las funciones de transferencia HRTF, son capaces de simular elevacin, distancia y azimut de la fuente sonora. En principio mediante este sistema se puede crear sonido 3D, pero en la prctica es algo distinto, debido a las diferencias entre las personas y las limitaciones que tiene el sistema de ser reproducido en ambientes controlados acsticamente a tal punto, que en equipos no
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profesionales la nica forma de escuchar las sensacin de sonido envolvente es que la persona se mantenga inmvil, otra forma (la cabeza en movimiento) mediante el uso de auriculares. Para nuestra aplicacin, el desarrollo de una Consola de Audio Digital para efectos de sonido envolvente , orientada comercialmente segn se vio en la seccin 1.4. queda descartado el uso de tcnicas de sonido 3D basados en las funciones HRTF. La direccin de la cabeza en los seres humanos influye sobre varios parmetros en las funciones HRTF es por ello que siempre en estos sistemas 3D se aconseja usar auriculares o situarse en posicin esttica, que no es el fin que se persiguen nuestras aplicaciones. Las distancias a la fuente sonora segn el ngulo de ataque de la fuente, es otro parmetro que no se podr controlar ya que el pblico no es representativo de una cabeza, sino un montn de cabezas expectantes de un efecto de audio. Por tales motivos para nuestro desarrollo tomaremos algunas pautas de todo lo expuesto.

En cuanto a las tcnicas Holofonicas, planteadas anteriormente seccin 2.11.2 del Captulo 2, estas son tcnica de grabacin, que no son aplicables a este proyecto ya que no queremos grabar, sino modificar una fuente de sonido en tiempo real y poner el efecto de posicionamiento deseado. En cuanto a las tcnicas de sonido envolvente 3D, se trabajar en este desarrollo con la respuesta lejana a los Odos y las variables son: Las diferencias constructivas de materiales y dimensiones, del auditorio. Cantidad de auditores, dimensiones del spot. Ambos parmetros varan en los distintos lugares donde se pretende usar la aplicacin, deberemos plantear la solucin a travs de sistemas de reproduccin que minimicen estas variables.

Propuesta para nuestra implementacin: Sistema cuadrafnico de parlantes activos , denominados activos a los transductores de audios con amplificador individual incorporado Utilizar algoritmos propios de programacin para disear los distintos efectos.

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El sistema de Sonido Cuadrafnico, vale decir, la disposicin de los 4 transductores activos equidistantes del spot de audicin, atenuar las variables DTI, e ITD, y ser menos ponderables a las cuestiones fsicas de la sala como lo son las caractersticas de la construccin, materiales, formas del lugar, acstica de la sala, etc., enmascarando todos los efectos indeseados. En este sistema cuadrafnico se controlaran las variables espaciales x,y,z (referidas en un sistema de ejes cartesianos), controlando las posiciones en el plano horizontal y vertical, a travs de algoritmos de procesamiento de seales creados exclusivamente para este desarrollo. Para comprender las variables a modificar propuestas para la solucin, debemos ubicaremos en un sistema de ejes cartesianos X,Y,Z. Ejes X-Y. Plano Horizontal La sensacin del desplazamiento en el plano horizontal de una fuente sonora, se propone a travs del proceso de mezcla y ruteo del audio de entrada, ambos implementados en el procesador digital de seales. Las muestras de audio de entrada sern ruteadas y mezcladas para cada uno de los canales de salida del sistema cuadrafnico segn la posicin horizontal elegida para cada entrada. El proceso de mezcla ser realizado con todas las entradas de audio que correspondan salir por los canales del sistema cuadrafnico. Esta correspondencia ser implementada a travs de un algoritmo especfico de programacin que desarrollamos en el captulo 5 Programacin del Sistema Se controlar la profundidad o distancia en este mismo plano horizontal, a travs del manejo de la ganancia individual de cada transductor acstico activo. Eje Z. Altura La sensacin de la altura de una fuente sonora se controlar a travs de filtros digitales. Un filtro digital es un sistema que, dependiendo de las variaciones de las seales de entrada en el tiempo y amplitud, realiza un procesamiento matemtico sobre la misma obtenindose a la salida el resultado del procesamiento (Oppenheim, 1975). Estos filtros digitales sern implementados en el procesador digital de seales. Se proponen disear un filtro digital pasa bajos y un filtro digital de banda angosta de 8Khz, estos son simuladores de altura natural al sistema auditivo de los seres humanos, segn se vio en la seccin 3.5.2.3.

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Con todo lo expuesto en este captulo, el fenmeno auditivo en los seres humanos ha sido planteado. Tambin se plantearon conclusiones y una propuesta de solucin para nuestra aplicacin. En los captulos siguientes, se muestra como se implemento en nuestro prototipo la solucin propuesta.

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CAPITULO 4

Implementacin del Prototipo


4.1. Introduccin En el siguiente captulo presentamos la implementacin del hardware que dar solucin al diseo del prototipo propuesto en el Captulo I.

4.2. Propuesta de Solucin Necesitamos un dispositivo electrnico capaz de convertir y procesar seales digitales de audio, que sea capaz de recibir comandos de usuario para ejecutar diferentes procesos. Estas seales sern provenientes de fuentes de sonido que generan seales elctricas analgicas. Las fuentes sonoras podrn ser provenientes de micrfonos, guitarras elctricas, reproductores de audio CD, AUDIO-DVD, Mp3, consolas de sonido, placas de sonido de computadoras, etc. Estas seales analgicas deben ser convertidas a seales digitales y procesadas segn los efectos de sonido envolvente que quiera producir el usuario. El usuario podr elegir el efecto dentro de un abanico de posibilidades diseadas, una vez procesada la seal digital, se deber convertir esta seal nuevamente a seal analgica para que esta pueda ser amplificada y reproducida por los transductores electroacsticas (parlantes), este proceso formara parte de la primera etapa o Bloque 1. Este bloque se implementara con un DSP.
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Los distintos efectos a reproducir por la consola debern ser seleccionados a travs de una pgina web que se alojara en un servidor web y ser accesible desde ordenadores mviles o porttiles. Ambos servidor y dispositivo porttil utilizarn el protocolo de red Ethernet, el servidor se encontrar alojado dentro de la consola de audio digital. Este servidor web conformar la segunda etapa o Bloque 2 y se implementara con un microcontrolador que contenga mdulos embebidos con capacidades Ethernet. Especficamente el microcontrolador nos permita implementar el protocolo de transferencia de hper texto conocido por sus siglas en ingls HTTP [14.a]. Por otro lado es necesario que el servidor web tenga una interfaz de comunicacin con la consola de audio a los fines de poder hacer de puente entre estas dos tecnologas. Esta interfaz deber ser el puente que posibilite informar los comandos respectivos seleccionados por el usuario al procesador de seales (DSP). El DSP ser el encargado de aplicar los algoritmos de programacin establecidos para tal seleccin. La Interfaz entre Bloque 1 y Bloque 2 conforma el Bloque 3. Bloque 1: Se implementar con un DSP y sus caractersticas principales deben ser: Conversor de seales analgicas a seales digitales (Conversor A/D) Procesador de seales digitales Conversor de seales digitales a analgicas (Conversor D/A) Bloque 2: Se implementar con un microcontrolador que nos permita programar servicios web y los tems principales a desarrollar sern: Servidor Web Pagina de Control web Cliente Web Bloque 3: Se debe desarrollar una interfaz especfica para la necesidad de interconexin entre los bloques 1 y 2. A continuacin en la figura 28, se presenta el diagrama de bloques esquemtico de la solucin a implementar.

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Figura 28. Diagrama de bloques esquemtico de la solucin a implementar

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4.3. Hardware Se presentara en esta seccin el hardware que se eligi para los respectivos bloques, siguiendo el esquema planteado en la propuesta de solucin en la seccin anterior. Se dividir esta seccin en 3 partes para seguir la correspondencia del planteamiento anterior sobre la solucin por bloques y sus interacciones.

4.3.1. Bloque 1 o DSP Se seleccion para este Bloque, el Kit de la empresa Freescale Symphony SoundBite representado en la figura 29, la seleccin del mismo est basado en sus caractersticas tcnicas que sern presentadas en las sub-secciones 4.3.1. Estas caractersticas resuelven por completo las necesidades del Bloque 1 y son presentadas en tres grupos. Caractersticas Generales Freescale Symphony SoundBite Caractersticas de Conversin A/D, D/A Caractersticas del Procesador Digital de Seales (DSP)

Figura 29. Kit Freescale Symphony SoundBite.

4.3.1.1. Caractersticas Generales Freescale Symphony Es un kit basado en el DSP56371 que utiliza un ncleo heredado de la conocida familia 56300 de Motorola, la cual originalmente estaba orientada al rea de las comunicaciones. Esta versin posee una arquitectura de datos de 24 bits con perifricos orientados especficamente al procesamiento de audio. Entre ellos se pueden nombrar los mdulo
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DAX (Transmisor de audio digital) y EFCOP (Coprocesador de las prestaciones de un DSP de 24 bits, lo hace una opcin emuy recomendable para tareas de procesamiento de audio digital. Este kit es capaz de procesar 8 entradas de audio independientes agrupadas en cuatro fichas estreo: J1, J3, J5 y J7 (cada ficha estreo agrupa dos canales, uno para la seal izquierda y otro para la seal nderecha). Para la conversin analgica-digital y digital-analgica se utilizan 4 circuitos integrados (cdec) equipados con conversores de 24 bits de resolucin y una capacidad de muestrear seales analgicas a una frecuencia de hasta 192KHz. Cada cdec es capaz de utrabajar con dos canales de audio individuales, lo que equivale a un canal estreo. El audio procesado se puede obtener en cualquiera de las 4 salidas estreo: J2, J4, J6 y J8. El kit eposee un preamplificador de micrfono que tambin se encuentra montado. El kit se puede observar en la figura 30.

ESAI (Interfaz serie de audio), filtros). Todo esto, sumado a

Figura 30. Kit Symphony SoundBite [15]

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4.3.1.1.1. Fuente de alimentacin El kit Symphony SoundBite puede ser alimentada de dos formas, las mismas son seleccionadas a travs del jumper nmero 3 (ver figura 30, Power Select) estas dos formas de alimentacin son: 1- Puerto USB, por esta fuente se puede degradar el rendimiento de audio debido a que: a- La tensin de suministro al cdec AK4584 no puede estar por bajo del lmite mnimo especificado de 4,75V, esto puede suceder debido a cadas de tensin en los cables USB y en la alimentacin del puerto. b- El ruido del puerto USB se puede transmitir a travs del cdec AK4584, ya que no hay regulador en la lnea de alimentacin para aislar y filtrar el ruido. 2- Alimentacin Externa, La alimentacin externa debe estar en el intervalo de 68 VAC o 8-10 VCC. El conector denominado en la figura 30 como PWR_JACK de 2.1mm, es el ingreso para alimentacin externa, la polaridad en el PWR_JACK no es importante debido a la presencia del puente rectificador integrado G1 [16]. La fuente de alimentacin seleccionada para nuestro prototipo en el Kit Symphony, es alimentacin externa tipo fuente conmutada, propiedad de la empresa JD Audio, modelo: 9010, con conector 5.5 * 2.1mm cuyas caractersticas de salida son, 9 VCC y 1000mA.

4.3.1.1.2. Conector de Expansin (CON1) El kit Symphony posee un conector de expansin, CON1, ver figura 30, se proporciona para permitir la expansin fuera de la placa. Proporciona, el suministro de 5V y 3,3 V as como todas las lneas para entradas salidas de los puertos de propsito general o GPIO. En nuestro prototipo se usa el conector de expansin CON1 para conectar las lneas GPIO con los puertos de propsito general del micro MCF52259 y de esta forma implementar la interfaz que dar solucin al bloque3 planteado en la seccin 4.2.

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4.3.1.2. Caractersticas de Conversin A/D, D/A Los cdecs integrados en el kit y utilizados en este trabajo son AKM AK4556 y AKM AK4584 [15], ambos contienen en una sola pastilla de silicio los siguientes elementos: Dos conversores A/D de 24 bits (uno para cada canal de la seal estreo) Filtros anti-aliasing y reconstructivos de capacitores conmutados. Su frecuencia de corte se ajusta automticamente a la frecuencia de muestreo utilizada. Interfaz para transferir datos desde y hacia el DSP Dos conversores D/A de 24 bits (uno para cada canal de la seal estreo)

4.3.1.2.1. AKM AK4556 En total se utilizan 3 de estos integrados. Cada uno integra dos conversores A/D de 24 bits para digitalizar la seal de audio estreo (canal R y canal L) y dos conversores D/A para realizar el proceso inverso. Los filtros anti-aliasing y reconstructivos se implementan utilizando la tecnologa de capacitores conmutados o sus siglas en ingls SCF, los cuales proveen gran atenuacin en la banda rechazada con la ventaja de ocupar una muy pequea superficie en el silicio.

4.3.1.2.2. AKM AK4584 Es similar al AK4556 con el agregado de la posibilidad de adquirir una seal digital ptica. Este tiene importancia destacada en el funcionamiento de Symphony ya que funciona como maestro, marcando el tiempo de sincronizacin a los restantes cdecs AK4556 y el DSP, para sincronizar las transferencias de audio analgico a audio digital y viceversa. A continuacin en las figuras 31 y 32 se muestran las estructuras internas de estos integrados.

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Figura 31. Estructura interna del cdec AK4556 (Cdec AK4556 hoja de datos)

Figura 32. Estructura interna del cdec AK4584 (Cdec AK4584 hoja de datos)
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4.3.1.3. Caractersticas del Procesador Digital de Seales DSP56371 Este integrado fue diseado para aplicaciones de efectos de audio, reproductores DVD, receptores de audio / vdeo, receptores de radios y amplificadores de coches, mini sistemas de auriculares virtuales, sistemas de altavoces virtual, TV. En la figura 33 mostramos el diagrama de bloques del integrado DSP56371.

Figura 33. Caractersticas Tcnicas del chip DSP56317

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4.3.1.3.1. Mdulo Core Caractersticas: Alta -Performance 24-bit, familia de DSP56300 Alto rendimiento 150.000.000 o 180.000.000 instrucciones por segundo (MIPS) utilizando un reloj interno de 150 o 180 MHz en 1.25V. Compatibilidad de cdigo con el core DSP56000. Set de Instrucciones paralelas. Datos de unidad lgica aritmtica (ALU), con 24 x 24-bit multiplicador acumulador y registros de operacin de 56-bit. Seis canales de controlador DMA. Programa de control de posicin independiente cdigo de soporte y apoyo cach de instrucciones. Muy bajo consumo de energa, diseo full CMOS. Modos de parada y espera, modos de bajo consumo en espera. Beneficios: Diseado para proporcionar un alto rendimiento necesario para muchas aplicaciones de audio. Permite una fcil migracin desde Dispositivos de la familia DSP56000. Mejora el rendimiento al permitir que mltiples instrucciones puedan ejecutadas en un solo ciclo de reloj. Permite la aplicacin de doble precisin (48-bit) para las operaciones aritmticas. Permite un movimiento independiente de los datos desde el ncleo. Flexibilidad en el desarrollo de cdigo. ser

Funcionamiento del pipeline Su estructura interna de 24 bits en punto fijo, en conjunto con una estructura de pipeline de 7 etapas que le permite ejecutar la mayora de las instruccin en un solo ciclo de reloj, hacen de este chip una de las caractersticas ms importantes. El pipeline es una arquitectura muy utilizada en microprocesadores y consiste en ir ejecutando simultneamente las diferentes etapas requeridas para una instruccin completa. Para diferentes instrucciones estos pasos se van ejecutando en forma paralela se puede lograr que efectivamente cada instruccin se concluya en un solo ciclo de reloj, esto sucede cuando hayan transcurrido 7 ciclos de reloj desde el arranque del DSP.
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Dentro del set de Instrucciones, las instrucciones que requieren de ms de un ciclo son las instrucciones de doble palabra, como muestra la instruccin n3 de la figura 34, estas son instrucciones con un modo de direccionamiento que requiere ms de un ciclo para calcular la direccin. Un ejemplo de esto es la instruccin jump del lenguaje ensamblador jmp. Este tipo de instrucciones, generan un cambio en la direccin del flujo de programa, ya que todas las instrucciones que se cargaron en el pipeline deben ser desechadas, limpiando el pipeline. La arquitectura Harvard, es la que le permite acceder a cada memoria mediante buses independientes lo que aporta la ventaja de poder realizar una operacin matemtica y dos movimientos de datos en memoria simultneamente. Esto se conoce como ejecucin paralela de instrucciones. La unidad MAC es la que permite realizar la operacin de multiplicacin acumulacin en un solo ciclo de reloj.

Figura 34. Estructura Pipeline, operaciones, ciclos por instruccin

4.3.1.3.2. Mdulo Interfaz para depuracin de la programacin Caractersticas: Direccin interna de seguimiento y apoyo del software, mediante el chip de emulacin (ONCE) Puerto JTAG Beneficios: Permite el desarrollo de software en tiempo real.
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Descarga el software para el chip en la RAM. Permite correr el software y la depuracin con el total de velocidad de operacin. Brinda la capacidad de puntos de interrupcin y la capacidad de modificar el software, registros de memoria y los perifricos, todo accesible al usuario.

4.3.1.3.3. Mdulo de Memoria Caractersticas: El chip DSP56731 permite configurar distintas particiones de la memoria RAM. 16K-48K x 24-bits de Y-RAM datos, 32K x 24-bits de datos Y-ROM 28K-36K x 24 bits de X-RAM datos, 32K x 24-bits de datos X-ROM 4K-44K x 24-bit RAM de programa 64 K x 24-bit de arranque del programa y ROM Beneficios: Proporciona la flexibilidad al usuario a la hora de particionar la memoria segn el diseo de programa para la aplicacin.

4.3.1.3.4. Mdulo Interfaz serie mejorada de audio (ESAI) Caractersticas: Dos lneas dedicadas a Transmisin y 4 seleccionables Transmisin/Recepcin de seales. Puede ser configurado como maestro o esclavo Compatible con muchos protocolos programables, como I2S, Sony, AC97, red. Beneficios: Cdecs con conexin al estndar de la industria (I2S, AC97) Multiplexado por Hardware (multiplexado por divisin de tiempo por sus siglas en ingls TDM) La interfaz de audio serial mejorada por sus siglas en ingls ESAI es una integracin de las mltiples capacidades que poseen tanto la interfaz serial sincrnica ESSI comn a muchos de los procesadores de la familia DSP56300, y la interfaz de audio serial SAI diseada especficamente para aplicaciones de audio profesional. En las primeras familias de procesadores Motorola Symphony ya se hace presente esta interfaz. Los mdulos ESAI proveen una interfaz simple para vincular conversores A/D y D/A, cdec, entre otros, con
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un DSP dando la posibilidad de utilizar diferentes protocolos de comunicacin. El DSP56371 posee 2 mdulos ESAI denominados ESAI y ESAI_1. Cada uno tiene 2 receptores y 4 receptores/transmisores que se configuran de una manera u otra segn las necesidades. Ambos mdulos se programan para trabajar con el protocolo I2S, con la particularidad de que el mdulo ESAI completo funciona como receptor nicamente utiliza cuatro de sus 6 receptores, por lo tanto se encarga de recibir las muestras digitalizadas por los cdecs, mientras que el mdulo ESAI_1 se configura como transmisor ocupando los 4 transmisores disponibles, por lo que se encargar de enviar las muestras a los conversores D/A de los cdecs. El diagrama de tiempos de la figura 35 muestra el comportamiento en el tiempo de las lneas utilizadas en ambos mdulos. El slot 0 contiene la muestra del canal izquierdo, el slot 1 transporta la muestra del canal derecho. Es as como cada par de slots transmite dos muestras de audio, conformando una seal de audio estreo.

Figura 35. Comportamiento en el tiempo de los mdulos ESAI

Protocolo I2S (Inter-IC Sound Format) El protocolo I2S fue especialmente desarrollado por Philips para ser utilizado en dispositivos de audio digital. Un bus I2S consiste de 3 lneas:
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Una lnea de datos, los cuales son transferidos utilizando multiplexado por divisin de tiempo (TDM). Primero se transmite el canal izquierdo y luego el canal derecho (Figura 34). Una lnea de seleccin de palabra (FST: Frame sync transmitter, FSR: Frame receiver) Una lnea de reloj (SCKR: Serial clock receiver, SCKT: Serial clock transmitter) Los datos son transmitidos en complemento a 2, comenzando desde el bit ms significativo ya que los dispositivos acoplados pueden soportar diferentes longitudes de palabra. Si por ejemplo el receptor soporta una longitud de palabra de 24 bits y el transmisor solamente 16 bits, entonces el dato transmitido se trunca y rellena con ceros. Los datos son detectados en el flanco ascendente del reloj. La lnea de seleccin de palabra indica qu canal se est transmitiendo y su duracin es de 32 ciclos de reloj. El MSB siempre es transmitido un ciclo de reloj ms tarde que la transicin de la lnea de seleccin de palabra. sync

Figura 36 Estructura del protocolo I2S [17]

El dispositivo maestro es, en la Symphony un solo dispositivo que se encarga de generar los relojes de sincronismo y todos utilizan el protocolo I2S para la transmisin de datos. Todos los otros dispositivos acoplados funcionan como esclavo. El dispositivo maestro en este trabajo es el cdecs AK4584, mientras que todos los dems (DSP y cdecs AK4556) funcionan como esclavos.
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4.3.1.3.5. Mdulo de propsito general de entrada y salida (GPIO) Caractersticas: Cada uno de los pines de este puerto pueden ser programados como, entrada o salida, para lectura o escritura respectivamente. Este integrado presenta 47 pines que corresponden a los distintos puertos GPIO. Beneficios: Los pines de los distintos puertos GPIO que no tienen un uso especfico por las transmisiones de audio u otras funciones en el hardware de la Symphony, pueden ser utilizados para una variedad de funciones por ejemplo en nuestra aplicacin implementaremos a travs de estos puertos GPIO, la interfaz MCF52259-DSP56371 de comunicacin.

4.3.2. Seleccin Bloque 2 o Microcontrolador La premisa para resolver la seleccin de este bloque es el control, ya que se determinar el hardware que va a permitir introducir las decisiones o comandos del usuario, estos datos deben ser trasmitidos al Bloque 1 o Kit Symphony, para que pueda tomar las acciones correspondientes a las decisiones del usuario. Proponemos para ello un esquema con un Servidor Web, que proporcione a travs de los protocolos de hper texto o por sus siglas en ingls HTTP (Hyper text Transfer Protocol), la posibilidad de ingresar las decisiones de usuario por una pgina web, programada para tal fin. El Hardware que se adapta a nuestras necesidades es el Kit TWR-MCF52259, es una herramienta de desarrollo de bajo costo para el microcontrolador MCF52259 Ethernet. Este kit es parte del Sistema de Freescale Tower, una plataforma modular, reconfigurable de desarrollo que permite a los diseadores llegar al mercado ms rpido con placas de evaluacin, herramientas y software en tiempos cortos. El kit integra un paquete de soluciones de software llamado Freescale MQX con libreras y herramientas para implementar nuestro servidor HTTP. Estas libreras y herramientas sern detalladas en la seccin 5.3. Programacin del TWR-MCF52259. Este Kit TWR-MCF52259 consta de tres mdulos principales, a continuacin se muestra en la figura 37 el Kit completo Tower.

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Mdulo microcontrolador MCF52259

Modulo TWR-ELEV Modulo TWR-SER

Figura 37. Kit Tower MCF 52259

4.3.2.1. Caractersticas del Mdulo microcontrolador MCF52259 Este mdulo est diseado para ser una herramienta de depuracin independiente. La familia de microcontroladores de 32 bits MCF5225x, constan de dispositivos altamente integrados dentro del mismo, como lo son dispositivos USB, Ethernet, CAN y funciones de encriptacin. Adems nos ofrece el software compatible de Freescale MQX RTOS, que es en su conjunto un Sistema Operativo en Tiempo Real, que nos permite manejar a cada mdulo embebido dentro del integrado a travs de sus drivers correspondiente y funciones asociadas. El conjunto de libreras que conforman el sistema operativo Freescale MQX RTOS, nos facilitan la tarea de programar a bajo nivel, y la tarea se transforma en hacer uso de las funciones que nos proveen los drivers correspondientes. El mdulo incorpora: Ncleo ColdFire V2 con una velocidad de 80 MHz Compatible con la solucin de software Freescale MQX Conectividad: USB 2.0 de alta velocidad Host / Device Controlador de FlexCAN, Controlador Ethernet 10/100 MB Externo Mini-Flex Bus
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La unidad de aceleracin criptogrfica a512 KB de memoria flash 64 KB de SRAM 96 Pines I/0

DFigura 38. Diagrama en Bloques de la familia MCF5225x [18]

4.3.2.2. Caractersticas del Mdulo TWR-SER El mdulo TWR-SER ofrece varias formas de comunicacin como lo son puertos USB, mEthernet, tambin permite implementar soluciones de transmisin serie a travs de los mprotocolos RS232/485. Este mdulo perifrico est diseado para ser parte del sistema de Torre de Freescale, se debe combinar con el mdulo microcontrolador MCF52259 y el Mdulo TWR-ELEV, todos ensamblados conforman el sistema de torre.
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sSus caractersticas principales son: Mdulo RS232 y RS485 Mdulo Ethernet Mdulo CAN Mdulo USB

Este mdulo ser utilizado como la interfaz Ethernet que proporcionara a nuestro servidor web la capacidad de poder conectarse fsicamente con ordenadores o dispositivos aporttiles y puedan controlar la consola de audio. En nuestro proyecto integrador este mdulo ser el equivalente a una placa de red Ethernet para un PC. A continuacin se cpuede observar la placa mencionada en la siguiente figura mdulo Freescale TWR-SER.

Figura Mdulo Freescale TWR-SER. Interfaz Ethernet del Servidor Web

4.3.2.3. Caractersticas del Mdulo TWR-ELEV El mdulo TWR-ELEV conforma los dos pilares del Kit Tower, est conformado para eensamblar el sistema de torre, ser el encargado de unir el mdulo del microcontrolador, con el mdulo perifrico TWR-SER. sSus caractersticas principales son:
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Soporta interfaces de comunicacin externa Incluye un circuito de regulacin de la potencia para alimentar va USB el sistema de la Torre.

Cuatro conectores PCI Express Dos conectores de 80-pines en el exterior para apoyar la depuracin o la expansin de mdulos LCD.

4.3.3. Bloque 3 o Interfaz de comunicacin entre DSP y MCF52259 La Comunicacin entre el DSP56371 y el MCF52259 se realizar a travs de la interfaz de comunicacin denominada Interfaz MCF52259-DSP56371 que ser la encargada de conectar el Bloque 1 con el Bloque 2 segn la solucin planteada en la seccin 4.2. En esta interfaz ser el MCF52259 es el encargado de: Servir la pagina web para control de la consola de audio Conocer las decisiones del usuario a travs de la lectura de la pgina web Informar al DSP para que este pueda realizar la accin correspondiente, para ello es necesario enviar un paquete de datos al DSP, esto lo podr hacer valindose de la interfaz MCF52259-DSP56371. A continuacin presentamos en la seccin siguiente la estructura de esa interfaz.

4.3.3.1. Estructura de la interfaz La comunicacin entre el DSP y el MCF52259, se basa en una interfaz compuesta por 12 lneas direccionales, conformadas por 8 lneas de datos y 4 lneas de sealizacin, ver figura 39. Las mismas lneas sern implementadas a travs de los puertos de propsito general de entrada y/o salida por sus siglas en ingls GPIO (General Prupose Input/Ouput), en ambos integrados. Los datos se transmitirn de forma asncrona. Los mismos datos sern recibidos por el DSP de acuerdo a los tiempos disponibles entre muestra y muestra ingresada por los cdecs de audio. La ventana temporal para recibir los datos por el DSP estar enmarcada por la frecuencia de muestreo que comanda el cdec AK4584 como se vio en la seccin 4.3.1.3.4. El DSP recibir dos byte de datos, conformando una instruccin completa del tamao de 16 bits, de ahora en adelante el primer byte de dato ser llamado SoundByteA y el segundo byte ser llamado SoundByteB, el contenido de cada byte de datos se detalla en la seccin 4.3.3.2.
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Configuraremos el GPIO del Bandera 1.

MCF52259 de la siguiente manera: r Una lnea de escritura para informa si hay datos disponibles, la llamaremos

a Una lnea de escritura para informar el tipo de dato a transmitir (SounByteA o eSounByteB), la llamaremos Bandera 2. u Ocho lneas de escritura para pasar los datos al DSP, lo llamaremos Byte de dato. Una lnea de lectura para leer la Bandera 3 que ser comandada por el DSP. Una lnea de lectura para leer la Bandera 4 que ser comandada por el DSP. Configuraremos el GPIO del DSP de la siguiente manera:

r Una lnea de escritura para informa si el byte de datos tipo SounByteA fue orecibido, la llamaremos Bandera 3. r Una lnea de escritura para informar si el byte de datos tipo SounByteB fue orecibido, la llamaremos Bandera 4. Ocho lneas de lectura para tomar los datos del MCF52259, llamaremos Byte de dato. Una lnea de lectura para leer la Bandera 1, que ser comandada por el MCF52259. Una lnea de lectura para leer la Bandera 2, que ser comandada por el MCF52259. Si bien la interfaz est contemplada para transferencias de datos en forma bidireccional, en este trabajo solamente se envan datos desde el MCF52259 En la figura 39 se muestran las lneas de comunicacin entre el DSP y el MCF52259.

hacia el DSP.

aFigura 39. Lneas de comunicacin entre el DSP y el MCF52259


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CAPITULO 5
Programacin del Sistema

5.1. Introduccin En este captulo presentamos la lgica de programacin correspondiente al prototipo desarrollado, a continuacin presentamos un plano general de programacin y herramientas de desarrollo para cada bloque de hardware del prototipo. Adems en este captulo se comentara cada uno de los bloques independiente de programacin y sus interconexiones. Comentaremos las tecnologas empleadas para desarrollar la programacin de cada bloque. El cdigo completo de programacin de cada bloque se adjunta en el Apndice de este Informe.

5.1.1. Esquema general de la programacin del Sistema Se plantea un esquema general de programacin del sistema a los fines de facilitar el entendimiento. En el esquema se pueden observar bloques diferentes a programar dependiendo del hardware asociado, tambin se presentan las herramientas de desarrollo y lenguajes de programacin utilizados para cada parte del prototipo. A continuacin en la figura 41, se muestra el esquema general de programacin del prototipo.

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mFigura 41. Esquema de programacin del prototipo Consola de Audio 3D controlada via ethernet

5.1.2. Descripcin por bloques del Esquema general n Bloque Programacion DSP56371 cPara lograr la programacion de este bloque, usaremos la plataforma de Hardware Symphony SoundBite, la herramienta de desarrollo de programacion ser Eclipse eStudio Symphony 1.1, y lenguage de programacion es ensamblador.
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Bloque Programacin Servidor HTTP Se utilizara la plataforma de hardware, TWR-MCF52259, la herramientas de desarrollo ser Code Warrior 7.1. y MQX 3.4, usando los complementos MQX RTOS Y RTCS. Utilizaremos lenguaje C de programacin. Debemos programa el servidor con sus correspondientes bloques para responder al cliente. La aplicacin cliente correr en un navegador web, y se describe en Programacin Pgina Web. Bloque Programacion Interfaz DSP56371 - MCF52259 Este se divira en dos bloques cada uno referido a su correspondiente hardware. Bloque Programacion Interfaz MCF52259 Este bloque lo conforma una tarea independiente del sistema operativo MQX RTOS, sera implementada en el mismo TWR-MCF52259 a traves del sistema operativo RTOS MQX, esta tarea se programar con MQX 3.4 y Code Warrior 7.1, usando lenguaje C de programacion. Bloque Programacion Interfaz DSP56371 Este bloque ser una rutina del Bloque de Programacion DSP56371 Bloque Programacin Pagina Web La programacin de la pgina se lograra usando la tecnologa AJAX. La pgina web correr en cualquier navegador web siendo este el cliente de nuestro servidor, la pagina web incorporada en nuestro servidor, podr ser accedida desde cualquier ordenador porttil con una placa de red Ethernet y un navegador web corriendo sobre el sistema operativo correspondiente al ordenador porttil.

5.2. Programacin DSP56371 Los DSP utilizan un lenguaje de programacin ensamblador, adems admiten en general ser programados en lenguaje de alto nivel como C, el cual resulta fcil de usar, documentar, depurar y es independiente del hardware, con la desventaja de ser menos eficientes y ms lentos para su ejecucin ya que no aprovecha todos los recursos especficos del DSP. El lenguaje ensamblador es ms eficiente, se ejecuta a mayor velocidad, requiere menos memoria y aprovecha al mximo las prestaciones del DSP, aunque son ms difciles de programar, leer, etc. La cantidad de ciclos de reloj para cada instruccin por lo general est determinada para el lenguaje ensamblador en el set de instrucciones de los DSP, en el DSP56371 podemos hacer uso de esta informacin para calcular el tiempo de cada rutina de programacin y tomar decisiones sobre la programacin en tiempo real. En nuestro caso
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particular la ventana temporal para poder trabajar sin prdida de informacin estar dada .por la frecuencia de muestreo. oEn este trabajo se elige programar el DSP utilizando lenguaje ensamblador. El propsito de esta decisin es aprovechar mejor los recursos disponibles. Para la programacin se mutiliza el entorno Eclipse Symphony Studio el cual ha sido desarrollado sobre plataforma Java. Este software es parte de un paquete de programas Open Source gratuitos que se pueden descargar en www.eclipse.org.

5.2.1. Diagramas de flujo eEn la figura 42, se puede observar el diagrama de flujo de la programacin del DSP56371. nLas interrupciones que l aman a las diferentes rutinas de interrupcin o RTI se muestran a sen la figura 43, donde se observan los procesos de entrada y salida de muestras de audio y las interrupciones generadas en cada proceso.

Figura 43. Interrupciones generadas en los procesos de entrada y salida

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rDiagrama de flujo de la programacin del DSP56371

rFigura 42. Diagrama de flujo de la programacin del DSP56371


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5.2.2. Asignacin de Memoria

Figura 44. Asignacin de Memoria en DSP56371. Programa P:,RAM X:,RAMY:


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En la figura 44 observamos la asignacin de memoria RAM X: RAM Y: y memoria de programa P: para el DSP56371. Esta es la distribucin de memoria usada en nuestra programacin y adems se presentan las variables utilizadas.

5.2.3. Bferes Circulares El proyecto presenta 5 bferes circulares, que a continuacin describimos. Dos son para las muestras de entrada que se guardan en X:RAM e Y:RAM, correspondientes a las muestras de cada canal estero, cuyo puntero es R0 , Dos para las muestras de salidas que se guardan en X:RAM e Y:RAM, correspondientes a las muestras de cada canal estero, cuyos punteros son R2, R3, R4, R5. Uno para el stack de programa que es R7. Cada bfer circular contiene los datos de la muestra en bloques de cuatro muestras. En la configuracin determinada, cada bfer contiene 3 bloques de 4 muestras. Cada bloque ofrece dos muestras anteriores, adems de la muestra actual de entrada de cada canal y los datos de salida. Este tamao de bfer permite fcilmente la aplicacin de filtros de segundo orden. El registro R0 se utiliza como puntero del bloque actual en el buffer de entrada, como se indica en figura 44. Los cuatro punteros correspondientes a los registros R2, R3, R4 y R5, son cada uno dedicado a una sola salida ESAI, que corresponde a una salida nica de cada cdec como se muestra en la figura 44. Los registros modificadores Nx, cada uno correspondiente a su puntero, estn configurados para hacer que los punteros salten automticamente, creando as buffers circulares, donde el registro Nx tiene el incremento correspondiente y Mx el final del bfer. Despus de cada muestra, los punteros se incrementan en un desplazamiento de 4 (con el correspondiente registro de desplazamiento Nx) para que apunten al bloque siguiente dentro del bfer. A continuacin se podr observar en la figura 45, los punteros a registro que guardan las muestras de los cdecs de entradas y salidas en la memoria. Adems se presenta cada cdec con su correspondiente entrada o salida Jx, de la placa Symphony SoundBite, observar que cada Jx se corresponde con su cdec asociado.

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sFigura 45. Punteros a registro que guardan las muestra de los cdec entrada y salida

5.2.4. Archivos y Rutinas El proyecto programado para correr en la Symphony Soundbite, se basa en 6 archivos de programacin principales en el lenguaje ensamblador. Estos archivos a su vez se dividen en dos grupos. Un grupo representan la columna vertebral del procesamiento de audio de ela Symphony Soundbite denominado Archivos Principales y un segundo grupo denominado Archivos de Comunicacin con MCF52259 que integrarn la comunicacin bcon el TWR-MCF52259. Tambin en el proyecto se encuentran archivos de libreras que hacen ms fcil la programacin de los registros del DSP y que son usados por el
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compilador. Lo antes dicho se puede observar en la figura 46. A continuacin presentaremos un breve resumen de cada archivo, y nos detenemos a

Figura 46. Archivos del Proyecto Consola de Audio 3D POSISONICA en IDE Eclipse Symphony Studio.

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5.2.4.1. Archivos Principales Archivo main.asm El archivo main.asm contiene el cdigo de inicio para la aplicacin, y el bucle principal de la aplicacin. Las configuraciones inciales de cada modulo del integrado DSP56371 ocurren en esta parte del cdigo, ejemplo velocidad de trabajo del PLL, se enmascaran las interrupciones, inicio de mdulos ESAI, se inician los registro del Core del DSP y los registros de cada Cdec, tambin se definen las funciones y variables globales. El bucle principal contiene dos consultas, este bucle se repite eternamente y solamente ser interrumpido por las rutinas de interrupcin que se dedican a muestrear las seales analgicas (conversin A/D) y sacar las muestras procesadas (conversin D/A) , en las rutinas de interrupciones correspondientes cambiaran los estados de las banderas COMENZAR_PROCESAR y RECIBIR_CODIGO. La bandera COMENZAR_PROCESAR, es manejada en la rutina de interrupcin esai_tx_isr esta es llamada cada vez que se terminan de transmitir las muestras procesadas, segn la frecuencia de muestreo programada a 96 KHZ esto ocurre aproximadamente cada 10 microsegundos. La bandera RECIBIR_CODIGO, es manejada en la rutina de interrupcin esai_1_rx_even esta ocurre una vez que se recibieron todos las muestras para procesar desde los codecs y ocurre en la misma frecuencia que la transmisin de datos hacia los codecs o sea cada 10 microsegundos, este es el tiempo para lograr el procesamiento de las muestras, antes que ingrese la prxima.

Archivo sb_codecs.asm El archivo contiene las subrutinas que permiten configurar un grupo de pines de propsito general de entrada salida (GPIO) del DSP para que comanden el enlace de comunicacin serie entre el DSP y el AK4584 cdec, el AK4584 es programado para llevar la frecuencia de muestro en 96 KHz, este sincronizar las llamadas a interrumpir al DSP y comandara los tres cdec restantes para lograr un sincronismo en el hardware. Cada cdec maneja dos entradas y dos salidas, lo que nos permite que en la frecuencia de muestro programada trabajemos con ocho entradas y ocho salidas cada una de las salidas
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con una respuesta en frecuencia de 48 KHZ, alcanzando la calidad de respuesta en frecuencia del formato AUDIO-DVD.

Archivo posi_esai_interrup.asm El archivo sb_isr_esais.asm contiene las rutinas de servicio de interrupcin ESAI and ESAI_1 que reciben las seales de audio digital de entrada de los codecs y llenan los bferes de entrada, adems extraer los datos de audio de los bferes de salida para la transmisin de los codecs. Una vez enmascaradas las interrupciones de los mdulos ESAI, las rutinas de servicio de interrupcin hacen todo el trabajo en lo que respecta a recibir, transmitir y llamar a procesar el audio digital. El trabajo de llamar a procesamiento se realiza mediante la bandera COMENZAR_PROCESAMIENTO dentro de la subrutina esai_tx_isr. La bandera es interpretada en el bucle principal y se traduce en habilitar la llamada de la rutina process_sample. Esto debe ser manejado cuidadosamente para asegurar que son suficientes los MIPS disponible para que el DSP realice el procesamiento deseado dentro del perodo de tiempo de una trama de datos. Si process_sample se retrasa demasiado ocurrir un rebasamiento de los bferes de entrada o salida.

Archivo procces_sample.asm Este archivo es el encargado de procesar las muestras de audio de entrada segn las decisiones del usuario. En este archivo sucede el posicionamiento de la fuente de sonido en el plano horizontal y vertical, adems controlamos el volumen de cada una de las entradas y el mute. Todos estos datos decididos por el usuario ya estn ingresados en variables globales por la rutina COMANDO en el archivo comando.asm. Dedicaremos la seccin 5.3 a los detalles del procesamiento de las muestras de audio digital.

5.2.4.2. Archivos de Comunicacin con MCF52259 Archivo driver_gpio.asm En este archivo se configura el puerto de propsito general de entrada salida GPIO, para manejar 8 lneas de recepcin de datos y 4 banderas que son los requerimientos de la
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Interfaz MCF52259-DSP56371 Archivo comando.asm cEste archivo contiene la lgica para el traspaso de datos del TWR-MCF52259 al DSP. Es maqu donde se produce el manejo de las banderas y se colocan los tipos de datos a transmitir por la interfaz. La lgica de la comunicacin asncrona de la interfaz se detalla 4ms adelante. En la figura 47 se presenta la estructura de datos que espera recibir la lrutina comando ubicada en el archivo comando.asm.

Figura 47. Tipos de datos esperados por la rutina comando en comandos.asm En la rutina comando sucede lo siguiente: o Si el tipo de dato es SoundByteA (note que en esta instancia el DSP no sabe a qu entrada corresponde el dato) salta a la rutina SOUNDBYTE_A y extrae la informacin que contenga el dato. Esta informacin se guarda en variables globales que sern tomadas luego por la rutina PROCESAR_AUDIO en el archivo procces_sample.asm. s Si el tipo de dato es SoundByteB salta a la rutina SOUNDBYTE_B y extrae la informacin que contenga el dato. Esta informacin se guarda en variables globales que sern tomadas luego por la rutina PROCESAR_AUDIO en el archivo procces_sample.asm.

d5.2.5. Procesamiento del Audio Digital uEn la seccin anterior se expuso un planteo general de la programacin del DSP56317 que epermite el funcionamiento de la consola de audio digital. En esta seccin nos ocuparemos
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exclusivamente de los procesos o algoritmos de programacin que la consola de audio tejecutara para lograr los efectos de sonido envolvente o 3D deseados por el usuario. Los distintos comandos de usuario darn lugar a los siguientes procesos: Mezcla de Audio y Ruteos. Control de Volumen o Mute. Posicionamiento en el Plano Horizontal. Posicionamiento en el Plano Vertical rTodos estos procesos ocurrirn segn lo decidido por el usuario en la pgina web de control, las decisiones del usuario ingresan al DSP a travs de la Interfaz MCF52259DSP56371, estos datos como vimos en la seccin anterior son recibidos y procesados en el archivo comando.asm.

5.2.5.1. Mezcla de Audio de

entrada.

eCuatro entradas puede ser seleccionadas en la pgina de control web, cada una de estas entradas corresponde a los cdec J1, J3, J5 y J7 de la placa symphony soundbite, cada una de estas entradas posee dos canales, cada canal correspondientes a los canales estero izquierdo y derecho. En nuestro proyecto estos dos canales izquierdos y derecho de cada entrada son controlados de igual manera en cuanto al volumen y posicionamiento virtual de sonido. A la salida provocaran los dos canales los mismos efectos 3D. De esta manera logramos manejar 8 entradas de audio y cuatro posicionamientos diferentes para cada una de las entradas. Un ejemplo de ello se puede observar en la figura 48 que dcorresponde a una seleccin del usuario en la pgina de control.

Figura 48. Seleccin del Usuario en pgina web de control.


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En este ejemplo de cdigo la entrada uno correspondiente a J1 tendr disponibles dos canales de entrada para ser posicionados en el espacio 12 con altura media y volumen 9. Para implementar este proceso es necesario sumar las entradas correspondientes a los canales, izquierdo ms derecho de la entrada J1. Debemos cuidar de no saturar la ganancia, para ello la seal sumada es reducida en ganancia un medio de su valor. A continuacin presentamos una parte del cdigo de la rutina Procesar_Audio en el archivo proceses_sample.asm, donde se observa la suma de canales Izquierdo y derecho, mas control de atenuacin para entrada.

;*** * ;ENTRADA_UNO RAMIRO JAVIER PODETTI ;* ** * ; entrada uno clr A ;se componen entrada J1 move X: IN_IZQ_J1,Y0 ; add Y0,A ; move X: IN_DER_J1,Y1 ; add Y1,A ;------------------------------------------;---- VOLUMEN DE ENTRADA 1 ----RAMIRO JAVIER PODETTI ;------------------------------------------VOLUMEN_J1 move move mpy

A,X0 Y: GAN_J1,Y0 X0,Y0,A

Nota: La seleccin de la entrada es detectada por el DSP a travs de la informacin contenida en el dato tipo SoundBiteA. 5.2.5.2. Control de Volumen y Mute. Ambos controles volumen y mute fueron implementados en las muestras de audio de entrada. Los mismos controles a la salida sern comandadas automticamente por los algoritmos de posicionamiento. Las variables globales GAN_J1, GAN_J3, GAN_J5, GAN_J7 toman su valor en la rutina COMANDO del archivo comando.asm, los valores del volumen seleccionado son ingresado a la rutina por el dato tipo SoundBiteB en el cual sus primeros cuatro bits bit [0-3] representan la magnitud del volumen. El comando de usuario Mute se refleja en la decisin del usuario a travs de la tilde que se observa en la pgina de control web (ver figura 48), que se sita sobre cada entrada correspondiente (ver figura 48). La interfaz de control coloca esta informacin en el bit 2 del dato tipo SoundByteA (ver figura 47). Esta decisin de usuario es pasada a la variable
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global soundbyteA_X, esto sucede en el archivo comandos.asm, guardando el valor del volumen=0, dentro de la variable global GAN_J1 para la entrada 1. Este valor ser tomado en la rutina de procesamiento de audio, efectuando el control de ganancia =0 para la entrada correspondiente, como lo hace para el control de volumen. A continuacin se presenta un extracto del cdigo del archivo comando.asm donde representa lo antes dicho.
;*** ENTRADA_1_B ;***

*MUTE ***

move Y: soundbyteA_x,Y0 ; CHECK BOX pagina web (ENTRADA 1 ) brset #2,Y0,VOL_1 ;pregunto si el bit 2 es cero apago entrada 1, GAN_J1 =0 move #$0000,Y0 move Y0,Y: GAN_J1 jmp RECIBIR_A ; fin rutina comando ENTRADA UNO APAGADA ;***

5.2.5.3. Control de Posicionamiento Horizontal Esto se logra a travs del control de ganancia para cada una de las salidas correspondientes al sistema de sonido Cuadrafnico, para ello es necesario enumerar las salidas de la consola correspondiente a cada transductor y enumerar el lugar correspondiente a la posicin horizontal del sonido que se pretende simular. Se presenta en la Tabla 1, un esquema gua para introducirnos en la programacin, en el cual se puede observar, el spot de audicin en este caso rea de audicin y la ubicacin de los 4 transductores. El rea de audicin estar delimitada de acuerdo a la potencia de los amplificadores de audio utilizados, estos conceptos sern ampliados en el captulo 6, ahora lo importante es concentrarnos en la programacin. Para ello presentamos la tabla 1 que representa las distintas ubicaciones espaciales en una sala de audicin y la posicin de los transductores o parlante del sistema de sonido cuadrafnico. La posicin en el plano horizontal donde se pretende escuchar la fuente de sonido ser seleccionada a travs del control Espacio de pagina web, como se puede observar en la Tabla 1, tenemos la posibilidad de elegir entre 25 posiciones diferentes dentro del rea de audicin para cada una de las 4 entradas, esto se corresponde con las selecciones en la en el campo espacio de la pgina web de control, como se observa en la figura 49.

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TABLA 1. Sala de Audicin

Tabla 1. rea de audicin y la ubicacin de los 4 transductores.

pVista del control espacio en pgina web, para control de posicin.

Figura 49. Seleccin del espacio en el Plano horizontal para la entrada 2 en pgina web de control.
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La implementacin del cdigo ocupa su lgica principal a saltar a la rutina correspondiente de la posicin elegida. Una vez detectada la posicin se efectuara un salto a la rutina correspondiente a la posicin, donde se controlarn las ganancias de salida para cada transductor segn la tabla 2. Las muestras afectadas sern guardadas en variables auxiliares de salidas correspondiente a cada entrada, esto se repite para cada una de las entradas, al final se sumaran todas las variables auxiliares de salidas correspondiente produciendo la mezcla final por cada canal (ver archivo process_sample.asm). A continuacin se presenta la tabla 2 con los porcentajes de ganancia que sern afectadas las salidas finales de audio correspondientes a cada transductor segn la posicin elegida.
Tabla 2. Porcentajes de control de ganancia para las salidas correspondientes a cada transductor segn posicin seleccionada.

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5.3. Programacin del TWR-MCF52259 Para lograr el software de control de la consola de audio, se program el Microcontrolador MCF52259 para que atienda dos procesos o tareas independientes, estas son: Programacin de tareas y prioridades en MCF52259. -Deber programarse el microcontrolador MCF52259 para prestar servicios HTTP y poder ofrecer la pagina web de control a sus clientes. -Deber programarse el microcontrolador para poder recibir el tipo de dato enviado por la pgina web. Programacin Interfaz MCF52259 -DSP56371 Deber acomodar los datos recibidos desde la pagina web de tal forma sean entendibles para el DSP y se enviarn a travs de la interfaz MCF52259-DSP56371 en el formato requerido por la misma interfaz.

5.3.1. Herramientas de Programacin Para programar estas rutinas se us un conjunto de herramientas de desarrollo compatibles con el TWR-MCF52259, este conjunto de herramientas de desarrollo de software est conformado por: Conjunto de soluciones Freescale MQXTM versin 3.4. o MQX RTOS o MQX RTCS Entorno de desarrollo integrado Code warrior 7.1. Para poder comprender la tecnologa MQX presentamos en la figura 50, una imagen, propiedad de la empresa Freescale donde presenta el esquema de soluciones de software MQX. Para nuestra aplicacin se utilizaron las libreras de software que componen los bloques MQX RTOS y el complemento MQX RTCS, adems de las libreras BSP (board support package) y PSP (processor suport package) correspondiente al Tower Kit TWRMCF52259, estas dos ltimas libreras permiten abstraerse del hardware utilizado y adems proporcionan la portabilidad del software.

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Figura 50. Soluciones de software Freescale MQXTM

5.3.1.1. MQX 3.4 y Code Warrior 7.1 Con el conjunto de soluciones MQX, versin 3.4 que utilizamos en este proyecto se logra una estrecha integracin con el entorno de desarrollo integrado o IDE (por sus sigla en ingls (integrated development environment) Code Warrior Studio, versin 7.1 este uprograma informtico compuesto por un conjunto de herramientas de programacin, nos permite utilizar el lenguaje C de programacin para lograr la programacin del MCF52259. El Code Warrior 7.1 nos permiti importar las libreras MQX RTOS (Real Time
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Operative Software) y las libreras RTCS (Real time communication suite sockets) que dieron solucin a la programacin de las tareas y perifricos Ethernet respectivamente, el conjunto de esta batera de software de desarrollo permitieron realizar el control va Ethernet de la consola de audio digital. En la figura 51 presentamos una vista del entorno Code Warrior 7.1, con una vista ampliada de las carpetas contenedoras donde se ubican las libreras MQX, importadas para nuestro proyecto.

Figura 51. Entorno de desarrollo integrado Code Warrior con libreras MQX

5.3.1.2. MQX RTOS Este bloque est conformado por un conjunto de libreras que dan origen al sistema operativo en tiempo real o por sus siglas en ingls RTOS (Real Time Operative Sistem)
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MQX RTOS se utilizo para la configuracin y programacin del Modulo MCF52259, las principales caractersticas de este sistema son: Trabajo en Multitarea Asignacin de prioridades a cada una de la tareas Sincronizacin y asignacin de recursos para cada tareas Comunicacin entre tareas Planificacin Round-Robin, Permite dar un tiempo de ejecucin a cada tarea y cuando este tiempo se termina , automticamente pasa a la siguiente tarea, segn asignacin de prioridad programada Manejo de Interrupciones Permite centrarse en la lgica de diseo de aplicaciones, en lugar del manejo de perifricos y asignaciones de memoria para los mismos. Permite reutilizar aplicaciones de procesadores o perifricos diferentes compatibles. Integra a la perfeccin el Middleware TCP/IP, USB, BSPs (I/O drivers), MFS, etc. El Middleware es un software informtico que proporciona servicios a las aplicaciones de software, ms all de los disponibles en el sistema operativo. El middleware en el los RTOS hace ms fcil, para los desarrolladores de software llevar a cabo la comunicacin de entrada y/o salida de perifricos, y permite centrarse en el objetivo especfico de la aplicacin.

5.3.1.3. MQX RTCS Es un conjunto de libreras de software llamado Complemento de Comunicaciones de Tiempo Real por sus siglas en ingles RTCS (Real time communication suite sockets), estas libreras nos permite crear nuestra aplicacin sin preocuparnos por la programacin de diferentes perifricos de comunicacin como lo son RS232, USB, o Ethernte, en nuestro proyecto usaremos los paquetes dedicados a el manejo de Ethernet y haremos uso de los protocolos IPCFG, HTTP, para armar nuestro servidor web. La figura 52 presenta un esquema del complemento MQX RTCS.

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Figura 52. Esquema MQX RTCS [19]

sA continuacin presentamos protocolos disponibles .paquete Freescale MQX RTCS.

en la figura 53 los a travs del

Figura 53. Los protocolos disponibles a travs del paquete Freescale MQX RTCS. P Ing. Ramiro Javier Podetti e-mail: ramiropodetti@gmail.com

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5.3.1.4. AJAX Es importante hacer un breve repaso de Ajax, este fue la clave que nos permiti implementar el control remoto de nuestra consola de audio a travs del servidor web sobre el microcontrolador MCF52259. Esto se debe a que, Ajax nos permite utilizar menos recursos del servidor que en sitios web tradicionales. Ajax [20] no constituye una tecnologa en s, sino que es un trmino que engloba a un grupo de stas que trabajan conjuntamente. A pesar de que el trmino Ajax fue creado en 2005 por Jesse James Garrett, la historia de las tecnologas que permiten Ajax se remonta a una dcada antes. Ajax, acrnimo por sus siglas en ingles de Asynchronous JavaScript And XML (JavaScript asncrono y XML), es una tcnica de desarrollo web para crear aplicaciones interactivas o por sus siglas en ingls RIA (Rich Internet Applications). Estas aplicaciones se ejecutan en el cliente, es decir, en el navegador de los usuarios mientras se mantiene la comunicacin asncrona con el servidor en segundo plano. De esta forma es posible realizar cambios sobre las pginas sin necesidad de recargarlas, lo que significa aumentar la interactividad, velocidad y usabilidad en las aplicaciones. Un buen ejemplo de Ajax es Google Maps, al usar el cursor para agarrar el mapa y navegarlo o hacer un zoom de algn rea, se podr observar que todo sucede casi instantneamente, sin esperar que la pgina se vuelva a recargar.

5.3.1.2.1. Tecnologas incluidas en Ajax Ajax es una combinacin de cuatro tecnologas existentes: XHTML (o HTML) y hojas de estilos en cascada (CSS) Document Object Model (DOM) accedido con un lenguaje de scripting por parte del usuario, especialmente implementaciones ECMAScript como JavaScript y JScript, para mostrar e interactuar dinmicamente con la informacin presentada. El objeto XMLHttpRequest para intercambiar datos de forma asncrona con el servidor web. XML es el formato usado generalmente para la transferencia de datos solicitados al servidor, aunque cualquier formato puede funcionar, incluyendo HTML pre formateado, texto plano, etc.
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5.3.1.2.1. Patrn de interaccin asincrnonico Ajax es una tecnologa asncrona, en el sentido de que los datos adicionales se solicitan al servidor y se cargan en segundo plano sin interferir con la visualizacin ni el comportamiento de la pgina. JavaScript del ingls scripting language, es el lenguaje interpretado en el que normalmente se efectan las funciones de llamada de Ajax mientras que el acceso a los datos se realiza mediante XMLHttpRequest, objeto disponible en los navegadores actuales. En cualquier caso, no es necesario que el contenido easncrono est formateado en XML. En la figura 54, propiedad de Jesse James Garrett, empresa adaptivepath.com, se muestra el patrn de interaccin sincrnica de una aplicacin Web tradicional (arriba) en comparacin con el patrn asincrnico de una aplicacin AJAX (abajo).

Figura 53: El patrn de interaccin sincrnica de una aplicacin Web tradicional (arriba) en ccomparacin con el patrn asincrnico de una aplicacin AJAX (abajo). [21]

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5.3.1.2.3. Inconvenientes de Ajax Las pginas con AJAX son ms difciles de desarrollar que las pginas estticas. No se debe desarrollar todo el sitio en AJAX, slo se deben usar las peticiones necesarias en Ajax. Con esto garantizamos menos recursos del servidor que en sitios web tradicionales. Esto se representa en la figura 54. Los motores de bsquedas no entienden JavaScript. La informacin en la pgina dinmica no se almacena en los registros del buscador. Hay problemas usando Ajax entre nombres de dominios. Eso es una funcin de seguridad.

Figura 54. El modelo tradicional de aplicaciones Web (izquierda) en comparacin con el modelo de Ajax (derecha) [21].

5.3.1.2.4. Navegadores que permiten Ajax Ha de tenerse en cuenta que sta es una lista general, y el soporte de las aplicaciones Ajax depender de las caractersticas que el navegador permita. Navegadores basados en Gecko como Mozilla, Mozilla Firefox, SeaMonkey, Camino, K-Meleon, IceWeasel, Flock, Epiphany, Galeon y Netscape versin 7.1 y
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superiores. Navegadores basados en WebKit como Google Chrome de Google o Safari de Apple. Microsoft Internet Explorer para Windows versin 5.0 y superiores, y los navegadores basados en l. Navegadores con el API KHTML versin 3.2 y superiores implementado, incluyendo Konqueror versin 3.2 y superiores y el Web Browser for S60 de Nokia tercera generacin y posteriores. Opera versin 8.0 y superiores, incluyendo Opera Mobile Browser versin 8.0.

5.3.2. Programacin de tareas y prioridades en MCF52259 usando MQX RTOS La programacin de las distintas tareas en el TWR-MCF52259 se hace en base a las prioridades multi-hilo preventivo a travs de MQX RTOS, los hilos se ejecutan en orden de prioridad. Si un subproceso de prioridad alta se convierte en listo para funcionar, se puede, dentro de un intervalo de tiempo pequeo y acotado, hacerse cargo de la CPU, antes que cualquier tema de baja prioridad se pueda ejecutar. El subproceso de prioridad alta se puede ejecutar sin interrupcin hasta que haya terminado lo que tiene que hacer. Este enfoque, conocido como el establecimiento de prioridades basado en la programacin preventiva, permite a las tareas de alta prioridad cumplir con sus plazos de forma consistente, sin importar cuntos subprocesos estn compitiendo por tiempo de CPU.

5.3.2.1 Diagrama de flujo A continuacin se presenta en la figura 55 el diagrama de flujo de la programacin multitareas del MCF52259 bajo el sistema operativo en tiempo real MQX.

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dFigura 55. Diagrama de flujo programacin MCF52259 MQX RTOS multitarea


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5.3.2.2. Archivos y funciones Archivo Webserver_demo.c Es el archivo principal, crea y asigna las prioridades a cada tarea, particiona la memoria interna para alojar la pagina web a travs de la inicializacin del sistema de archivos trivial o por sus siglas en ingles TFS, el archivo tfs_data contiene la informacin de la pagina web, este se hace a travs de la funcin _io_tfs_install (). Si no hay ningn error en el servidor se inicializa con la direccin raz especificada con el "\\mqx.html", este archivo ser la pgina de ndice. Antes de que el servidor se ejecute, este ser configurado con la informacin Common Gateway Interface, una tecnologa que se usa en los servidores web denominada por sus siglas en ingles CGI (Tecnologa Perljax)[22] y que en nuestra aplicacin es el medio que posibilita traer el dato desde el cliente al servidor. La tabla cgi_lnk_tbl contiene una lista de los diferentes servicios CGI disponibles. La funcin httpd_server_poll (); se utiliza para esperar las conexiones con el servidor HTTP y servirlos.

Archivo Security_Network.c Inicia el Packete MQX RTCS, que da lugar a las configuraciones del driver de la placa Ethernet del TWR-MCF52259, hace uso del protocolo de configuracin IPCFG, asignando el numero de ip, mascara de red, puerta de enlace al servidor, espera se conecte el cable de red y mediante el uso del protocolo DHCP, entrega la IP al cliente automticamente, luego se quedara escuchando al cliente. En nuestro caso el cliente es el navegador web de cualquier dispositivo porttil, corriendo la pgina alojada en el servidor MCF52259.

Archivo Security_Utility.c Realiza la llamada a inicializar el driver GPIO a travs de la funcin Sec_Initialize_IO(). Este archivo est reservado para futuras implementaciones. Archivo Security_IO.c Configura el driver GPIO de la interfaz MCF52259-DSP56371. Las funciones Flag_sendTower_biteAOK(), y Flag_sendGetDSP_BiteAOK(), manejaran las banderas 1,2,3y 4 de la interfaz planteada en la seccin 4.3.3. La funcin
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Set_ByteOutput(), ser la encargada de transmitir los datos en grupos de 8 bits.

5.4 Programacin de la Interfaz MCF52259-DSP56371 Antes de introducirnos en la lgica de programacin de la interfaz MCF52259-DSP56371 es importante observar el grafico de la figura 56, que presenta un esquema general de cmo se manejan los datos dentro de la interfaz, estos datos se irn cargando con una secuencia determinada ya que el canal de datos de la interfaz es de solo 8 bits. La programacin de la interfaz del lado de la Symphony, se hace en la rutina comando (seccin 5.2.4.2.) y la programacin en el microcontrolador se hace mediante la tarea transfer_dsp.

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Figura 56. Transmisin de datos MCF52259 al DSP56371

correspondiente, con 8 bits datos se explico en la seccin tenida en cuenta solo por el puede observar en la figura entrada que pertenece cada Esta caracterstica hace que comunicacin asncrona de la disponible para transmisin

2El microcontrolador MCF52259 armar paquetes de cada canal correspondiente a la aconsola de audio, as para la entrada 1 (uno) armar el paquete de 16 bits de SounByteA y 8 bits SoundByteB, el contenido de estos 5.2.4.2. Estos paquetes llevan la etiqueta correspondiente a sla entrada o canal de la consola de audio que pertenecen, por lo tanto la secuencia es MCF52259, que es quien enva los datos, esta secuencia se 57. Del lado del receptor o DSP, la correspondencia a la paquete, se extraer del dato que trae el mismo paquete. el DSP se independice de un sincronismo y da lugar a la Interfaz. Tenemos un paquete de dato de 16 bits y un canal de datos de 8 bits, este problema es resuelto a travs de la
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lgica de la programacin en A continuacin se presenta

la seccin siguiente. la secuencia de transmisin de datos que debe cumplir el SMCF52259 cuando enva al DSP

SFigura 57. Secuencia de envi de datos del MCF52259

a5.4.1. Diagrama de flujo de la programacin lA continuacin se presenta el Diagrama de flujos correspondiente a la programacin de la 1interfaz MCF52259-DSP56371

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Figura 58. Diagrama de flujo, programacin de la interfaz MCF52259-DSP56371

5.4.2. Lgica de Programacin En la figura 58 seccin se presento el diagrama de la programacin de la


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interfaz, en el
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mismo se pueden observar los siguientes aspectos a destacar. La comunicacin entre el DSP y el MCF52259 se realizara de manera asncrona, una vez que el MCF52259 levante la Bandera 1 informando que hay datos, el DSP recibir el byte de datos dentro de la rutina correspondiente, esto se explico en la seccin 5.2.4.2., el DSP leer la Bandera 2 para saber si el dato es el SoundByteA o el SounByteB, de esta forma el DSP guardara el dato en las variables globales correspondientes, luego pondr la Bandera 3 si recibi el SounByteA o Bandera 4 si recibi el SounByteB, para informar al MCF52259 El MCF52259 podr seguir avanzando en la rutina de transmisin cargando el dato siguiente, este dato ser cargado segn la secuencia de envi de datos por parte del MCF52259, esto se repite infinitamente, la misma secuencia se puede observar en la figura 41. Esta implementacin de comunicacin sin una base de tiempo que comande el sincronismo, tiene su sustento en que el DSP no puede demorarse en esperar un dato, ya que se puede traducir en cortes del audio a la salida, de esta manera el que se queda esperando para transmitir el prximo dato es el MCF52259. Aun cuando el MCF52259 pareciera estar en bucles infinitos, haciendo uso del sistema operativo multitarea MQX RTOS, este nunca queda trabado en esta tarea de comunicacin, el mismo micro puede continuar con sus tareas, en este prototipo la segunda tarea del MCF52259 es la de Servidor Web. Un dato importante es la velocidad de la rutina del DSP estar en el orden de los 20 microsegundos o equivalente segn tiempo de muestreo programado, mientras que la velocidad de refrescos de datos en la rutina de comunicacin en el MCF52259 es del orden de los 150 milisegundos, el DSP recibir varias veces los mismos datos hasta que suceda un refresco de datos por parte del MCF52259, lo que nos asegura que el DSP nunca perder un dato, adems para aliviar la tarea de recibir comandos en le DSP se usa la Bandera 1.

5.5. Programacin pagina web, seccin servicio para control de la Consola Las distintas tecnologas usadas en la programacin de la pagina tienen sus bases en AJAX, ver seccin 5.3.1.4. La misma se programo utilizando el editor HTML Notepad ++ [23]. La figura 59 muestra una vista de sound.html, que es la seccin de la pagina web programada para control remoto de la Consola de Audio 3D. La pgina web correr en cualquier navegador web compatible con Ajax. El navegador web correr sobre el sistema operativo del ordenador o dispositivo porttil utilizado para acceder a la misma. Este porttil con interfaz Ethernet compatible se transforma en el Cliente. Los datos
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transmitidos por el cliente a travs de la pagina web sound.html conforman un mapa de ldatos que sern recibido por la funcin strcpy (parametros, session->request.urldata) en el archivo cgi_index.c del servidor. mEn la figura 60 se observa el mapa del dato SID enviado por el cliente al servidor a travs lde la pagina web sound.html.

Figura 59. Vista de pgina de control sound.html corriendo en cliente web browser
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Mapa del dato SID enviado por el cliente al servidor a travs de la sound.html.

pagina web

DFigura 60. Mapa del dato SID enviado por el cliente al servidor a travs de sound.html.

la pagina web

Como se comento anteriormente, este dato SID es tomado por el servidor y guardado ven variables globales. Estas variables sern usadas por la interfaz MCF52259-DSP56371 upara transmitir estos datos, cuestin que hemos analizado a lo largo de este captulo.

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CAPITULO 6

Prototipo Final

6.1. Introduccin En el presente capitulo presentaremos las caractersticas tcnicas del prototipo final, las calibraciones necesarias para su correcto funcionamiento, los costos para su realizacin, y por ultimo presentaremos las funciones del sistema.

6.2. Caractersticas tcnicas Las capacidades tcnicas de la consola de audio para efectos de sonido 3D controlada va Ethernet se presentan a continuacin. Canales de entrada de Audio analgico 8 Canales de Entradas mono de audio analgico muestreados a 96Khz. El Nivel de seal aceptado por cada canal de entrada, es equivalente al nivel de audio analgico.

Configuraciones de los Canales de entrada para posicionamiento 3D 4 Canales mono de posicionamiento 3D independientes. Cada canal puede manejar hasta 2 entradas mono a posicionar sobre el mismo espacio.
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2 Canales estero de posicionamiento 3D independientes. Cada canal estreo puede manejar hasta dos entradas estero a posicionar sobre el mismo espacio.

Canales de salidas de Audio analgico. 8 Canales de salidas mono de audio (calidad de audio superior al formato CD) Nivel de seal de Salida es equivalente al nivel de lnea. Configuraciones de salida para sistemas de sonido cuadrafnico 4 Canales de salida para sistema cuadrafnico de parlantes activos. 4 Canales de salida para sistema de Auriculares cuadrafnicos o refuerzo de parlantes activos del sistema cuadrafnico.

Control de la Consola Servidor de Pagina Web incorporado (Protocolo HTTP, DHCP) Pagina Web HTML servida para control total de la consola Placa de red Ethernet 10/100MB para conexin de dispositivo porttil Control remoto de la consola, accesible desde cualquier dispositivo porttil con interfaz Ethernet y navegador web compatible. Opciones de control En cada canal de posicionamiento 3D independiente se puede controlar: 25 reas diferentes de posicionamiento horizontal. 3 Opciones de posicionamiento en altura. Control de Volumen de 10 pasos. Control de Mute. Alimentacin La alimentacin del prototipo es externa, con alimentacin independiente de cada modulo. Las fuentes de alimentacin no forman parte del proyecto integrador. Modulo Consola de audio debe ser alimentado por una fuente conmutada externa. Las caractersticas de salida de la fuente deben ser: 9V DC/AC 400mA, el tipo de conector debe ser de 5.5*2.1 mm. Modulo Servidor web debe ser alimentad por una fuente externa de alimentacin. Las caractersticas de salida de la fuente deben ser: 5V DC 400mA, salida con conector tipo mini USB.
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6.3. Instalacin y calibracin del Sistema de audio cuadrafnico El sistema de audio para amplificacin y reproduccin de sonido no son parte de este prototipo, pero es imprescindible para el funcionamiento de nuestro prototipo seguir los pasos de instalacin y calibracin del sistema de audio cuadrafnico para su amplificacin. Se debe contar con cuatro parlantes activos y un decibelmetro para que la instalacin y calibracin sea exitosa. En nuestros ensayos se usaron parlantes activos de una potencia de salida de 25W RMS cada uno, estos nos permitieron definir un rea de audicin de 6 metros de largo por 6 metros de ancho. Esta rea de 36 metros cuadrados ser nuestra referencia. Cada uno de los transductores ir ubicado en los vrtices definidos por este cuadrado y apuntaran cada uno levemente hacia el Sweet Spot, ngulo mximo de inclinacin 30 grados (Ver figura 10 en seccin 2.10.4.). Calibracin del Sistema de audio cuadrafnico Antes de poner en funcionamiento el Sistema de Consola de Audio 3D, se debe proceder a la calibracin del sistema de audio cuadrafnico destinado a la amplificacin del audio. Partiendo del rea de referencia planteada y con el uso del decibelmetro se podrn variar las dimensiones del rea de audicin, siempre y cuando se tengan en cuenta los pasos de calibracin que presentamos a continuacin: Trazar dos diagonales dentro del cuadrado definido como rea de audicin, y una vez definido el centro por el cruce de las diagonales o sea el centro del rea, se colocara en dicho punto central un decibelmetro para medir intensidades de sonido. Colocar los cuatro controles de volumen de la consola de audio en el valor 10. Seleccionar el tipo de escala dBA en el decibelmetro a utilizar. Reproducir una frecuencia de 1 KHZ y regular el volumen de cada parlante activo hasta que el decibelmetro marque el mismo valor para los cuatros parlantes. Este paso se repetir para cada uno de los parlantes activos por separado. El valor mximo a registrar en el decibelmetro depender de los niveles de intensidad sonora permitidos segn las reglamentaciones Municipales o Regionales.

6.4. Costos Si bien los kit de desarrollo fueron ambos donados por la empresa freescale se pone los valores del mismo para tener una magnitud general.
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Los costos generales involucrados en una posible consola de audio para el manejo de efectos de sonido 3D construida a partir del prototipo se pueden ver en la Tabla 3. En este presupuesto se contemplan los kits completos y no los componentes individuales que se requieren de cada uno. Presupuestando nicamente los componentes especficos que se necesitan de cada kit, el costo final sera todava menor. En cuanto a las horas de programacin solo se ponen a los efectos de dimensionar el trabajo realizado. Como el prototipo no est pensando, en un solo producto sino que se apunta a un producto comercial, este valor equivalente a horas de programacin se debe prorratear con la cantidad o volumen de consolas a fabricar. Se opto por no poner un valor equivalente en los campos Horas de Programacin y si incluirlo en el campo Costo total estimado de comercializacin.

TABLA 3 Detalles Kit Symphony Soundbite Kit TWR-MCF52259 Horas de diseo Interfaz Horas de Programacin DSP Horas de Programacin TWR-MCF52259 Costos de fabricacin Costo total del hardware y fabricacin Costo total estimado de comercializacin Horas u$s 150 119

50 150 50 250 519 1000

6.5. Conexiones del Sistema Las distintas actividades posibles a realizar con este prototipo estn basadas en los objetivos comerciales planteados en la seccin 1.4. Cualquiera de estos usos del prototipo tiene un solo objetivo que es el posicionamiento de sonidos en 3D, es por ello se presenta en la figura 61 un diagrama general de conexiones para el prototipo. Para poder realizar las conexiones adecuadamente deber tomarse como referencia la figura 30 del captulo 4 donde estn numeradas las entradas y salidas del Symphony Soundbite.

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6.5.1 Diagrama general de conexionado

Figura 61. Diagrama general de conexionado

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6.5.2 Conexiones de entradas de audio analgicas

Las distintas entradas de audio podrn ser conectadas directamente a las entradas de la placa Symphony J1, J3, J5, J7, cada una de estas entradas acepta dos canales mono controlados de por las entradas In 1, In 2, In 3, In 4, respectivamente de la pagina web.

6.5.3 Conexiones de salida al Sistema de Audio Cuadrafnico Los 4 parlantes activos que conforman el sistema de de audio cuadrafnico podrn ser conectados directamente a las salidas de la placa Symphony J4, J6, cada una de estas salidas acepta dos canales de salida izquierdo y derecho, lo mismo ocurre con el par de salidas J8 y J2, en la tabla 4 se muestra el conexionado de salidas. La ubicacin de los mismos transductores en la sala ser uno en cada vrtice del cuadrado definido para la calibracin,

TABLA 4 Izquierdo Transductor 1 Derecho Transductor 2 J6 Izquierdo Transductor 3 Derecho Transductor 4 Tabla 4. Conexionado de las salidas J4 Frente Derecho Frente Izquierdo Trasero Izquierdo Trasero Derecho

6.5.4. Conexiones y configuracin IP del cliente (ordenador porttil) Deber conectarse un dispositivo porttil destinado a ser el cliente que controlar nuestra consola de audio digital. Esta conexin se har usando un cable Ethernet categora E5 de 8 hilos (4 pares) en configuracin directo, mediante la interfaz fsica RJ-45 (fichas), al modulo de red TWR-SER del TWR-MCF52259. Configuracin IP del ordenador porttil La direccin IP por defecto de la placa de red del TWR-MCF52259 es 169.254.3.3. Normalmente, cuando se conecte el ordenador porttil directamente a la placa de red del TWR-MCF52259, el ordenador por defecto asignar una direccin IP automtica en la misma subred que el TWR-MCF52259 (169.254.x.x), por lo que no requiere instalacin.
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Nota: El ordenador puede tardar unos minutos en detectar la direccin IP automtica y puede informar que la conexin es limitada o nula. Si lo prefiere, tambin puede configurar la direccin IP del ordenador porttil de forma manual. Necesitar establecer la direccin IP a 169.254.3.4 y la mscara de subred de 255.255.0.0.

6.5.5. Modo de acceso y direccin web del servicio de control remoto de la consola de audio.

Una vez realizadas todas las conexiones correspondientes se podr comenzar a probar el funcionamiento. Para ello es necesario escribir en la barra del navegador web del ordenador porttil la direccin del servidor web http://169.254.3.3/sound.html, una vez accedida la pagina se podr probar el funcionamiento seleccionando distintos espacios de posicionamientos para las entradas de audio correspondientes, realizando distintas selecciones sobre la pagina web de control, tambin se podr controlar el volumen o desactivar la entrada. A continuacin se presenta la figura 62 donde se pueden observar dichos comandos

Figura 62. Comandos de la consola accedidos a travs de http://169.254.3.3/sound.html


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6.6. Modos de funcionamiento Los modos de funcionamiento son tres, la consola de audio digital puede funcionar en diferentes configuraciones, estos modos de operacin son: Modo Mono, se podrn utilizar 8 entradas de audio mono, se pondrn los efectos 3D y se controlar su volumen en cuatro canales independientes, cada canal independiente acepta hasta dos entradas mono. Cada par de entradas mono que ocupen el mismo canal sern susceptibles a los mismos efectos de posicionamiento. Modo Estreo, se podrn utilizar 4 entradas de audio estreo, se pondrn los efectos 3D y se controlar su volumen en solo 2 canales estreo independientes, cada canal estreo independiente acepta hasta dos entradas estreo. Cada par de entradas estreos que estn en el mismo canal sern susceptibles a los mismos efectos de posicionamiento. Modo Combinado, el ultimo modo de funcionamiento es una combinacin de los anteriores, explicaremos este modo con un ejemplo prctico, supongamos queremos utilizar dos canales de entradas independientes para formar una salida estreo y los dos restantes para dos entradas mono independientes, de esta forma tendramos tres canales independientes susceptibles de ser posicionados en distintos lugares, un canal estreo y los dos restantes tipo mono.

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CAPITULO 7

Conclusiones
El objetivo principal planteado al comenzar el trabajo fue poder posicionar una fuente de sonido virtualmente por un espacio determinado y controlar su ubicacin especial va Ethernet. Este objetivo fue alcanzado, demostrando adems la posibilidad de interconexin en tiempo real de dos tecnologas diferentes como lo son el audio digital y las redes de computadoras. Cuando se comenz este proyecto integrador se pensaba en posicionar el sonido en un lugar fijo y no se pensaba en la fluidez del sonido en cuanto al cambio de posicionamiento de la fuente sonora, si se pretenda que fuera apreciable para un auditorio conformado por ms de una persona. El prototipo construido supero ampliamente las expectativas de funcionamiento y control en varios aspectos, los cuales se traducen en una sensacin de movimiento de una fuente de sonido por un espacio horizontal. La coordinacin del traspaso del dato de control, entre las distintas interconexiones, o sea, la conexin Ethernet al microcontrolador, interfaz MCF52259-DSP56371, y por ltimo el procesador digital de seales, se logr con retardos de tiempos muy cortos. El retardo temporal desde que el usuario indica algn cambio en la pgina web hasta que ese comando es procesado por el DSP, est en el orden de los 250 milisegundos. Teniendo en cuenta el camino que recorren los datos por los distintos bloques de hardware y protocolos de programacin nos da una velocidad de transmisin de datos de control excelente. Este retardo es comparable con cualquier retardo programable de teclado. Esta velocidad de comunicacin alienta el desarrollo de dispositivos que trabajan en tiempo real y que podrn ser controlados va Internet.
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Las interfaz Ethernet no pierde sincronismo si se desconecta el cable Ethernet, esto es una ventaja importante ya que en futuras aplicaciones nos permitir pasar de una conexin de rea local a conectarnos con la rede de internet. De esta forma nos asegura que ante cortes en el servicio de redes, el sistema de audio seguir reproduciendo la ltima orden hasta que se vuelva a establecer el canal Ethernet. Una vez restablecido el canal el prototipo retomara el sincronismo automticamente. Cuando se cambia de rea local a la red de Internet es muy probable estar expuestos a cortes por parte del proveedor del acceso a Internet. Mantener el sincronismo a pesar de las desconexiones es una caracterstica que alienta a seguir trabajando en el control va Ethernet. Esta experiencia puede ser interesante para aplicar en otras reas de desarrollo que necesiten dispositivos electrnicos controlados a travs de Internet. La interfaz MCF52259-DSP56371 no pierde el sincronismo si se desconecta el cable cinta de interconexin GPIO. Esto nos da la posibilidad de separar el mdulo de control ante algn desperfecto y la consola de audio no alterar su funcionamiento. El micro MCF52259 en conjunto con los perifricos acoplados a travs del sistema Tower, y el paquete de software MQX nos permitieron manejarnos en el entorno de un sistema operativo en tiempo real, dando flexibilidad a la programacin de tareas independiente. El conjunto TWR-MCF52259 demostr la gran capacidad que tiene como micro servidor web y lo que asombra es la estabilidad que tiene con respecto a esta funcin. En cuanto al DSP56371, se invirti gran cantidad de tiempo para poder comenzar a operarlo una vez pasada la barrera del aprendizaje inicial, se pudo observar que el mismo supera todas las expectativas de la programacin en tiempo real esperadas y alienta a seguir avanzando en aplicaciones que necesiten correr en tiempo real. Por cuestiones de la complejidad del proyecto, debido a las diferentes tecnologas asociadas, se excedi el tiempo de este proyecto integrador, es por ello se deja para futuras implementaciones los siguientes tems: En el del DSP56371, la programacin de los filtros pasa bajo de 3 Khz y pasa banda de 8 Khz, ambos para simulaciones de altura de la fuente de sonido. En el Kit Tower, se propone cambiar la interfaz Ethernet por wifi Ethernet de modo de poder acceder sin cables a la consola de audio. En lo personal este proyecto integrador ha sido una experiencia emocionante. El desafo de poder trabajar en la interconexin y manejo de dos tecnologas diferentes
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como lo son el audio digital y las tecnologas de redes de computadoras, ha sido el motivo de aliento constante durante el transcurso de todo el proyecto. Desde muy pequeo he soado con poder manejar el sonido con el movimiento de mis manos, si bien queda camino por recorrer para lograrlo hoy siento que ese sueo ha empezado a convertirse en realidad.

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Apndice I
Software

Ver el CD-ROM adjunto con el informe

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Referencias
[1] Proyecto integrador Consola de Audio Digital, Manuel Jos Peirone, Crdoba 2009, Universidad Nacional de Crdoba [2] Certain topics in telegraph transmission theory, Harry Nyquist en 1928 [3] Communication in the presence of noise, Claude E. Shannon en 1949 Communication in the presence of noise. [4] PCM http://es.wikipedia.org/wiki/Modulaci%C3%B3n_por_impulsos_codificados [5 ] Introduccin a los DSP http://www.dsp.efn.unc.edu.ar/documentos/Introduccion_DSP.pdf [6] Sonido envolvente http://es.wikipedia.org/wiki/Surround http://electronics.howstuffworks.com/virtual-surround-sound1.htm [7] Sonido Dolby http://www.dolby.com/us/en/about-us/who-we-are/dolby-history/index.html] [8] SDDS http://es.wikipedia.org/wiki/SDDS [9] DTS http://es.wikipedia.org/wiki/Digital_Theater_System] [10] Hugo Zuccarelli http://www.acousticintegrity.com/acousticintegrity/Hugo_Zuccarelli.html [11] Diagrama del odo http://compugente.com/nuestroshijoshablaran/images/diagrama_del_oido.jpg [12] Sistema auditivo, biologa humana http://science.howstuffworks.com/environmental/life/human-biology/hearing1.htm [13] Sistemas de sonido 3D, EUSKAL HERRIKO UNIBERTSITATEA, UNIVERSIDAD DEL PAS VASCO, Ing. Alejandro Garca, Bilbao, Junio de 2005. http://www.buenastareas.com/ensayos/Sonido-3D/2602948.html [14] Caractersticas de la Holofona http://www.elotrolado.net/wiki/Holofon%C3%ADas
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[14.a] Protocolo HTTP


http://es.wikipedia.org/wiki/Hypertext_Transfer_Protocol

[15] Kit Symphony Symphony SoundBite referente manual.pdf [16] Integrado puente rectificador G1 SoundBite schematics.pdf [17] Estructura del protocolo I2S Nota Freescale AN1848 [18] Diagrama en Bloques del microcontrolador MCF52259
http://www.freescale.com/webapp/sps/site/prod_summary.jsp?code=MCF5225X

[19] MQX RTCS Nota Frescales VFTF09_AE130 [20] Ajax


http://es.wikipedia.org/wiki/AJAX

[21] Jesse James Garrett www.adaptivepath.com [22] Tecnologa Perljax http://cpan.uwinnipeg.ca/htdocs/CGI-Ajax/Changes.html] [23] Note pad ++ http://notepad-plus-plus.org/ Freescale Semiconductor Application Note AN1848. ESAI: Enhanced serial audio interfaz. Rev. 1, 05/2000. DSP56300 Family Manual. 24-Bit Digital Signal Processors. DSP56300FM. Rev. 5,3/2005. DSP56371 Data Sheet. Rev. 4.1, 1/2007. DSP56371 User Manual. 24-Bit Digital Signal Processors. DSP56371UM. Rev. 2.1,08/2006. ASAHI KASEI Codec AK4556 Data Sheet. MS0559-E-00. 11/2006. ASAHI KASEI Codec AK4584 Data Sheet. MS01118-E-00. 11/2001.
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Symphony Studio Eclipse for Symphony DSPs. DSPSTUDIOUG. Rev. 1.1, 07/2008. Freescale Semiconductor User Manual TWR_MCF5225X_UM. Rev. 1.0 Freescale Semiconductor TWR_MCF5225X_SCH. SCH-26008 PDF: SPF-26008,07/2009 Freescale Semiconductor MCF52259RM. Rev. 2 8/2009 Freescale Semiconductor MQX 3.4 Demo Guide web_hvac. Freescale Semiconductor Application Note How to Develop IO Drivers for_AN3902. Rev. 0, 08/2009 Freescale Semiconductor Application Note Writing Your First MQX Application_AN3905. Rev. 1, 11/2009 Freescale Semiconductor Laboratorios, RTCS Lab, Task Example Lab, Buenos Aires 2010.

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