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JOGOS DE ALFABETIZAO

Trabalhando com listas

Jogo dos 7 erros : a prof elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, substitui uma letra por outra que no faa parte da palavra. A criana deve localizar essas 7 substituio. a prof elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, inverte a ordem de 2 letras (ex: cachorro cachroro). A criana deve achar esses 7erros. a prof elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, omite uma letra. O aluno deve localizar os 7 erros. a prof elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, acrescenta 1 letra que no existe. A criana deve localizar quais so elas.

Textos conhecidos, textos de memria Jogo dos 7 erros:


a prof escreve um texto conhecido (musica, parlenda, etc.) e acrescenta 7 palavras que no faam parte dele. A criana deve localizar quais so elas. a prof escreve um texto conhecido (musica, parlenda, etc.) e substitui 7 palavras por outras, que no faam parte do texto. O aluno deve achar quais so elas a prof escreve um texto conhecido (musica, parlenda, etc.) e omite 7 palavras. O aluno deve descobrir quais so elas. a prof escreve um texto conhecido (musica, parlenda, etc.) e inverte a ordem de 7 palavras. O aluno deve localizar essas inverses

Caa- palavras Caa palavras:


a prof monta o quadro e d s uma pista: "Ache 5 nomes de animais" por exemplo. a prof monta o quadro e escreve, ao lado, as palavras que o aluno deve achar.

Caa palavras no texto:


a prof d um texto ao aluno e destaca palavras a serem encontradas por ele, dentro do texto.

Jogo da memria :
o par deve ser composto pela escrita da mesma palavra nas duas peas, sendo uma em letra basto, e a outra, cursiva.

Cruzadinhas
A prof monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criana pr o nome. Mas, para ajud-las, faz uma tabela com todas as palavras da cruzadinha em ordem aleatria. Assim, a criana consulta a tabela e "descobre" quais so os nomes pelo nmero de letras, letra inicial, final, etc.

A prof monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criana escreva seus nomes. Bingo de letras e palavras.

A prof monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criana pr o nome. Mas, para ajud-las, faz um quadro com todos os desenhos e seus respectivos nomes, para que a criana s precise copi-los, letra a letra.

Bingo de letras

As cartelas devem conter letras variadas. Algumas podem conter s letras do tipo basto; as outras, somente cursivas; e outras letras dos dois tipos misturadas.

Bingo de palavras: as cartelas devem conter palavras variadas. Algumas podem conter s palavras do tipo basto; as outras, somente cursivas; e outras letras dos dois tipos.

Jogos com o Alfabeto


Utilize um alfabeto mvel (1 consoante para cada 3 vogais). Divida a classe em grupo e entregue um jogo de alfabeto para cada um. V dando as tarefas uma a uma: Levantar a letra organizar em ordem alfabtica.

O professor fala uma letra e os alunos falam uma palavra que inicie com ela. Formar frases com a palavra escolhida. Formar palavras com o alfabeto mvel. Contar as letras de cada palavra v separar as palavras em slabas. Montar histrias com as palavras formadas. Montar o nome dos colegas da sala. Montar os nomes dos componentes do grupo

Atividades com palavras Pares de Palavras -Objetivo: utilizar palavras do dicionrio Destreza predominante: expresso oral.
Desenvolvimento: O professor escolhe algumas palavras e as escreve na lousa dentro de

crculos (1 para cada palavra). Dividir a classe em duplas. Cada dupla, uma por vez, dirigir-se- at a lousa e escolher um par de palavras formando uma frase com elas. A classe analisar a frase e se acharem que coerente a dupla ganha 1 ponto e as palavras so apagadas da lousa. O jogo termina quando todas as palavras forem apagadas * Formando palavras Nmero de jogadores: 4 por grupo. Material: 50 cartes diferentes (frente e verso) Um kit de alfabeto mvel por grupo (com pelo
menos oito cpias de cada letra do alfabeto)

Desenvolvimento: Embaralhe os cartes e entregue dez deles para cada grupo; Marque o
tempo 20 minutos para formarem a palavra com o alfabeto mvel no verso de cada desenho. Ganha o jogo o grupo que primeiro preencher todos os cartes.

Variaes: Classificar (formar conjuntos) de acordo:


* com o desenho da frente dos cartes; *com o nmero de letras das palavras constantes dos cartes; *com o nmero de slabas das palavras dos cartes; * com a letra inicial; Utilize estas atividades em sala de aula, e proporcione um dinamismo nas crianas principalmente nos alunos com mais dificuldades. A partir de algumas pode-se criar outras e assim por diante.

JOGO DAS SLABAS


Material necessrio: - tampinhas de garrafas pet; - slabas diversas (no caso fiz as que eu usaria para formar uma lista de palavras). Como proceder na confeco: - Use a medida da tampinha para fazer os crculos em folha sulfite; - Use canetinhas hidrocor para escrever as slabas que sero utilizadas; - Cole as mesmas sobre as tampinhas; - Confeccione potinhos de garrafa pet,ou caixinhas para se colocar as slabas quando for trabalhar com os grupos de alunos. Preparando para jogar: - Distribua as crianas em grupos atentando-se para a hiptese de escrita de cada qual; - Distribua as caixinhas com as slabas; - Distribua uma folha para que faam o registro das palavras que iro formar; - Permita que as mesmas explorem o jogo; - Explique seus objetivos e o que faro; Como jogar: - Aps distribuir as tampinhas, as crianas formaro as palavras que voc intencionalmente ou no, tenha criado e listaro.

JOGO DO FORMA PALAVRAS

O jogo forma- palavras auxilia no desenvolvimento da escrita do aluno. Plano do jogo 1 Objetivos: - compreender instrues orais para poder participar de jogos; - aumentar o vocabulrio; - reconhecer e nomear as letras do alfabeto, para com as mesmas formar palavras, dentro da escrita convencional; - trabalhar de maneira ldica a oralidade na formao das palavras; - refletir sobre o funcionamento do sistema alfabtico de escrita. - formar palavras utilizando- se de seis a quatro letras. 2 - Capacidades desenvolvidas: - desenvolvimento da oralidade; - apropriao do sistema de escrita; - leitura. 3. Material: - cartolina ou color-set; - papel contact ou durex largo transparente; - 1 rolo de papelo (usados em porta toalha, papel alumnio); - durex colorido; - tesoura; - rgua; - cola; - letras do alfabeto (impressas em computador, ou recortadas de jornal/revistas). Procedimentos: 1 passo: - Revista o rolo de papelo com o durex colorido, cobrindo o totalmente. 2 passo: - Crie a lista de palavras ao qual deseja que seja formada no rolinho, obedecendo seguinte regra: a palavra dever ser intercalada entre uma consoante e uma vogal, e assim repetidamente, (voc poder optar por formar palavras com apenas quatro letras ou todas com apenas seis). No caso deste jogo, foram formadas 10 listas, para 10 rolos (alunos em duplas), contendo cada palavra seis letras.

3 passo: - Assim

que formada a lista impressa ou com letras recortadas (na medida de dois a trs cm), monte a mesma, atentando-se a regra de como devero ser coladas na cartolina ou color set. 4 passo - Recorte tiras de papel no tamanho que dever ter entre 10 a 14 cm de cumprimento, (essa medida poder variar devido a diferena na espessura de cada rolinho de papelo 5 passo Cole primeiro a coluna iniciada pela vogal da palavra na primeira tira de cartolina ou color set, seguidamente da coluna com consoanteerceira coluna, em outra tira e assim por diante. Aps colar todas as tiras no papel, cubra cada uma com o papel contact, ou o durex largo transparente. 6 passo: - Cole cada tira no rolinho, obedecendo regra. 7 passo Passe algumas voltas do durex colorido nas beiradas do rolinho, para que as tiras no possam se soltar no movimento que tero. Est pronto seu forma palavra. Adequaes O professor poder trabalhar no Forma - Palavras, os seguintes contedos: - lista de nomes da sala; - lista de frutas; - lista de alimentos; - parlendas Sempre variando entre quatro a seis letras, ou conforme desejar. 7. Desenvolvimento Regra O jogo permite que se formem palavras com seis letras, utilizando-se de trs slabas para tal. O mesmo deve ser manuseado da esquerda para a direita. Todas as palavras so iniciadas por uma consoante, sendo intercaladas com vogais. Gira-se cada tira, formando assim a palavra que permitido ao mesmo. Distribui-se o jogo, explica-se a regra de maneira que o aluno assimile desde o princpio. Forma-se a palavra girando cada letra do rolinho. 1 dia Explorando o jogo Objetivo assimilar as regras do jogo; - explorar o mesmo; - conseguir intencionalmente ou no, formar palavras.

Desenvolvimento Nesta aula no primeiro momento, apresentei sutilmente o jogo, com a inteno da deduo dos alunos. Questionei e obtive diversas respostas. Os mesmos durante a explorao perceberam que girando as letras, formariam no primeiro instante, slabas, seguidamente palavras. 2 dia Explorando o jogo Objetivo: - capacidade de expressar-se oralmente e com clareza; - ouvir atentamente a fala do outro; - levantar questionamentos a partir do jogo, da escrita de palavras, consequentemente formandoas no jogo. Desenvolvimento: Nesta aula, em duplas os alunos, formariam as palavras que fossem permitidas. Deveriam trocar informaes entre si, respeitando a vez de cada um ao falar, e observar se em algum momento, quaisquer palavras formadas seriam repetidas em outro agrupamento. 3 dia Formar palavras solicitadas Objetivos - formar palavras solicitadas pela professora; - comparar entre as duplas se havia repetio de cada palavra; - registrar no caderno a palavra formada. Desenvolvimento Nesta aula, troquei novamente os rolinhos do jogo. Os alunos deveriam formar as palavras que lhes era solicitada, percebendo assim a diferena de uma dupla para a outra. Cada dupla que encontrava se conduzia a frente na sala, para mostrar aos demais colegas. A palavra era ento acrescida lista na lousa e registrada no caderno. 4 dia O registro Objetivo - capacidade de expressar-se oralmente e com clareza; - ouvir atentamente a fala do outro; - levantar questionamentos a partir do jogo, da escrita de palavras; - participar de situaes que envolvam o uso da escrita; - formar a palavra no jogo e registr-la. - criar uma lista de palavras utilizando o forma palavras. Desenvolvimento

Nesta aula, em duplas de alunos, registrariam as palavras que fossem formadas, por eles prprios, criando assim sua prpria lista. A dupla deveria trocar informaes entre si, respeitando a vez de cada um ao falar, e atentar-se que todas as palavras teriam seis letras. Mesmo sendo essa a regra, muitas delas desconsideraram duas tiras de letras, e souberam muito bem, deix-las do lado direito do rolo, formando assim palavras com quatro de letras.

JOGO DE RIMAS
Objetivo - Levar a criana a conhecer vrios tipos de palavras que rimam entre si. - Material: Lpis, papel e relgio; - Como executar: O professor propor as crianas que escrevam o maior nmero de palavras que tenham o mesmo som final (ex. balo, pavo, boto etc. )Este jogo poder ser individual ou em grupo.O professor dar um tempo para as crianas terminarem a tarefa minutos.No final a criana ou grupo, ir ler as palavras que conseguiram escrever.Vence quem conseguir o maior nmero de palavras.

A PALAVRA ... - Material


Rtulos de produtos, fichas com palavras recortadas de jornais e revistas ou palavras que fazem parte do conhecimento da criana. - Como jogar: Colocar dentro de uma sacola, envelope ou caixa o rol de palavras significativas.O aluno retira uma palavra e l em voz alta. Ganha quem conseguir ler mais palavras

BINGO DE PALAVRAS
- Material: cartela com palavras contextualizadas em sala de aula (nomes de pessoas, animais,frutas, flores, brinquedos, etc). - Como jogar: Cada criana recebe uma cartela do bingo com nomes diversificados.Colocar em uma sacola cartes com as letras do alfabeto.Sortear uma letra. Quem tiver na cartela a letra sorteada vai marcando comtampinhas ou sementes. Vence quem primeiro preencher a cartela.

ALFABETO ILUSTRADO
Ideal para crianas em fase de alfabetizao. Promove a associao significativa entre imagem e palavra. - Material Confeccione 23 palavras em cartes que fazem parte do vocabulrio da criana e mais 23 cartes com os desenhos das palavras.

- Como jogar: Para comear, os cartes devem ser virados com a face para baixo e embaralhados. Cada criana recebe 4 cartes e os demais ficam no monte. A cada rodada, o jogador compra uma carta no monte. Vence quem tiver o maior nmero de associaes.

DOMIN DE LETRAS

Atravs desse jogo, crianas a partir de 5 anos aprendem a diferenciar letras maisculas e minsculas do alfabeto. - Material Confeccionar 24 peas tipo domin, uma parte com letra maiscula e a outra com letra minscula.A primeira pea ter a mesma letra nas duas partes, porm as demais em peas diferentes. Como jogar Podero participar at 4 jogadores. Embaralhar as peas e dividir em nmero igual aos participantes. O primeiro a jogar ser o jogador que tiver a pea A a.O prximo ser o jogador que tiver a pea com a letra A maiscula.Os Jogadores devero encaixar sempre as letras minsculas nas maisculas.Sempre que for a vez de um jogador e ele no tiver a pea que encaixa, eledever passar a vez para quem tiver.Vencer quem encaixar todas as peas no jogo primeiro.

FORCA
- Colocar na lousa as lacunas da palavra e desenhar a forca.Consiste em adivinhar qual a palavra que est escondida. O aluno vai sendo enforcado aos poucos a cada letra que errar. Deve dizer as letras que acha que vo formar a palavra - Duas modalidades do jogo: 1) Jogo sem dica e sem tempo limite. Tem que adivinhar as letras para formar a palavra. 2) Jogo com dica e com limite de tempo. A resposta a palavra escondida. Se oferecer a dica da palavra, o aluno ter um limite de 2 minutos pra conseguir adivinhar.

QUEBRA-CABEA DAS SLABAS


Materiais Imagens diversas; - Palavras Digitadas no computador e impressas; - Papel cartaz;

- Contact; - Cola basto, tesoura e lpis de cor. Confeco - Corte o papel cartaz em cartes com 15cm de altura por 10 cm de largura; - Cole as figuras no carto recortado com seu nome logo abaixo (se as figuras forem preto e branco pode-se colorir com lpis de cor); - Cubra tudo com contact; Corte o carto na vertical separando as slabas da palavra Modo de jogar Pode-se jogar individualmente ou em duplas; - O aluno deve encaixar as peas at formar a figura e a palavra correta

JOGO DOS ERROS


- a prof elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, substitui uma letra por outra que no faa parte da palavra. A criana deve localizar essas 7 substituio - a prof elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, inverte a ordem de 2 letras (ex: cachorro cachroro). A criana deve achar esses 7 erros. a prof escreve um texto conhecido (musica, parlenda, etc.) e acrescenta 7 palavras que no faam parte dele. A criana deve localizar quais so elas. - a prof escreve um texto conhecido (musica, parlenda, etc.) e omite 7 palavras. O aluno deve descobrir quais so elas.

ACHE O ESTRANHO
a prof recorta, de revistas, rtulos, logomarcas, embalagens, etc. Agrupa-os por categoria, deixando sempre um "estranho" (ex: 3 alimentos e um produto de limpeza; 4 coisas geladas e 1 quente; 3 marcas comeadas por "A" e uma por "J"; 4 marcas com 3 letras e 1 com 10, etc.) Cola cada grupo em uma folha, e pede ao aluno para achar o estranho.

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