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ISSN: 1989-2446

http://www.revistareid.net/monografico/n1/REIDM1art2.pdf

USO DE JOGOS E O ENSINO DA CULTURA AFRICANA NA METODOLOGIA DOS PROJETOS CRIATIVOS ECOFORMADORES

Joo Fabrcio Guimara Somariva Marlene Zwierewicz William Casagrande Candiotto Bruno Thizon Menegali

Resumo: Os estudos sobre a importncia do uso de jogos para o desenvolvimento humano tm sido ampliados medida que as percepes sobre as necessidades formativas passam a considerar, alm da dimenso cognitiva, a cultural, a emocional e a social. Nessa ressignificao, as polticas de incluso apontam para a necessidade de desenvolver propostas que atendam as especificidades dos estudantes, amparadas por regulamentaes que determinam, entre outros aspectos, a incluso na Educao Bsica da histria da frica e dos africanos, da cultura negra brasileira e do negro na formao da sociedade. Com a perspectiva de criar uma conexo entre o uso de jogos e as polticas de incluso tnica, este estudo apresenta uma proposta de insero do mancala em um Projeto Criativo Ecoformador (PCE). Espera-se que a iniciativa possa contribuir para a valorizao do uso de jogos no contexto educacional, bem como para sua utilizao como recurso didtico a servio do atendimento da diversidade e da pertinncia do ensino.

Palavras-chave: Jogos. Incluso tnica. Projetos Criativos Ecoformadores. Mancala.

USE OF TOYS AND THE TEACHING OF AFRICAN CULTURE IN THE METHODOLOGY OF CREATIVE PROJECTS ECOFORMADORES

Abstract: Studies on the importance of using toys for human development is extended to the extent that perceptions of training needs pass to consider, in addition to the cognitive, cultural, emotional and social. Amid the changes, including policies point tothe need to develop proposals that address the specifics of the students covered byregulations that determine, among other things, the inclusion in Basic Education in the history of Africa and African, Brazilian black culture and black in the formation of society. With the prospect of creating a connection between the use of toys andethnic inclusion policies, this study presents a proposal for inclusion of a Creative Project mancala Ecoformador (PCE). Hopes the initiative will contribute to the assessment of use of toys in the educational context, as well as for use as a teaching resource to service the attendance of the diversity and relevance of education.

Keywords: Toys. Diversity and inclusion. Ecoformadores Creative Projects. Mancala.

Revista Electrnica de Investigacin y Docencia (REID), Nmero Monogrfico, Octubre, 2011, 25-40.

Somariva, J. F. G.; Zwierewicz, M.; Candiotto, W. C.; Menegali, B. T.

EL USO DE JUGUETES Y LA ENSEANZA DE LA CULTURA AFRICANA EN LA METODOLOGA DE LOS PROYECTOS CREATIVOS ECOFORMADORES

Resumen: Los estudios sobre la importancia del uso de juguetes para el desarrollo humano es ampliada a la medida en que las percepciones sobre las necesidades formativas pasan a considerar, adems de la dimensin cognitiva, la cultural, la emocional y la social. En medio de los cambios, las polticas de inclusin apuntan para la necesidad de desarrollar propuestas que atiendan a las especificidades de los estudiantes, amparadas por reglamentaciones que determinan, entre otros aspectos, la inclusin en la Educacin Bsica de la historia de la frica y de los africanos, de la cultura negra brasilea y del negro en la formacin de la sociedad. Con la perspectiva de crear una conexin entre el uso de juguetes y las polticas de inclusin tnica, este estudio presenta una propuesta de insercin del mancala en un Proyecto Creativo Ecoformador (PCE). Se espera que la iniciativa contribuya a la valoracin del uso de juguetes en el contexto educativo, bien para su utilizacin como recurso didctico al servicio de la atencin de la diversidad y de la pertenencia de la enseanza.

Palabras clave: Juguetes. Inclusin tnica. Proyectos Creativos Ecoformadores. Mancala.

Introduo O uso dos jogos nas prticas educativas assume maior relevncia quando a proposta pedaggica considera a necessidade de primar pelo desenvolvimento integral e pela pertinncia no ensino. Essa perspectiva pode assegurar que se utilize em sala de aula o conhecimento que est alm dos limites da escola e que, para Grando (2000), levado espontaneamente pela criana ao contexto formal. Visando uma articulao entre o uso de jogos utilizados em espaos no escolares e as polticas de incluso, este artigo apresenta uma proposta de insero do jogo mancala em sala de aula, utilizando como base a proposta do Projeto Criativo Ecoformador (PCE), criada por Torre e Zwierewicz (2009). No PCE, o mancala no um simples recurso utilizado para melhorar o raciocnio lgico, mas contribui para consolidar os princpios da Escola Criativa mencionados pelos autores. Mediante esses princpios, pretende-se consolidar um ensino que: prepare a partir da vida e para a vida; valorize problemticas reais, mais que de temas justapostos; priorize o desenvolvimento de uma conscincia de harmonizao pessoal, social e planetria; estimule a formao de pessoas resilientes, socialmente empreendedoras e criativas, capazes de transformar as situaes adversas em oportunidades para o bem-estar local e universal. O texto que precede a proposta apresenta aspectos fundamentais que envolvem o uso dos jogos como recurso para a incluso. Entre eles, o conceito de jogo, brinquedo e brincadeira, reflexes tericas sobre a importncia do jogo no desenvolvimento humano, implicaes das polticas de incluso tnica e a descrio da gnese e utilizao do mancala.
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Jogo, brinquedo e brincadeira O estudo de objetos, fatos e fenmenos acompanhado pela necessidade de anlise de sua gnese e evoluo histrica. esse processo que possibilita a elaborao de conceitos e a identificao de nuances que configuram elementos para caracterizao do aspecto cognoscvel. Com base nessa percepo, este estudo analisa a origem dos jogos e sua utilizao como recurso para o desenvolvimento humano. Detectou-se que, apesar de haver variaes de uso e em suas funes, o jogo j estava integrado sociedade primitiva, permanecendo presente nos perodos posteriores. Assumindo inicialmente caractersticas ldicas como ordem, tenso, movimento, mudana e ritmo, o jogo foi gradativamente integrado aos rituais religiosos, ampliando sua vinculao ao ato sagrado e, posteriormente, a outras atividades realizadas cotidianamente (Huizinga, 2000). No livro Os melhores jogos do mundo, da Editora Abril, publicado em 1978, relatado que os jogos so consideramos reminiscncias de rituais mgicos e religiosos. Na obra, so citados exemplos como o cabo de guerra que, para o homem primitivo, simbolizava a luta entre as foras da natureza; e a amarelinha que, ligada aos antigos mitos, simbolizava as jornadas que os espritos faziam da terra ao cu, aps a morte. Dessa multiplicidade de significados que, para Kishimoto, deriva a dificuldade de uma definio do termo. So especificidades na relao com quem joga, o sentido dado sua prtica e a variedade de fenmenos implicados que resultam na referida dificuldade. ... definir o jogo no tarefa fcil. Quando se pronuncia a palavra jogo cada um pode entend-la de modo diferente. Pode-se estar falando de jogos polticos, de adultos, crianas, animais ou amarelinha, xadrez, adivinhas, contar histrias, brincar de "mame e filhinha", futebol, domin, quebra-cabea, construir barquinho, brincar na areia e uma infinidade de outros (Kishimoto, 2000, p.13). A extenso do entendimento da palavra jogo se confirma quando buscamos sua definio no dicionrio: Jogo: 1- Brinquedo; divertimento; folguedo; partida esportiva; molejo; conjunto de molas; astcia. (Bueno, 2000, p. 454). No conceito de Bueno, observa-se a incluso do objeto e da ao, comprovando a complexidade conceitual. Ao se referir a essa complexidade, Huizinga alerta que no h como definir o jogo, sendo mais adequado centrar a ateno em suas caractersticas: ... o jogo uma funo da vida, mas no passvel de definio exata em termos lgicos, biolgicos ou estticos. O conceito de jogo deve permanecer distinto de todas as outras formas de pensamento atravs das quais exprimimos a estrutura da vida espiritual e social. Teremos, portanto, de limitar-nos a descrever suas principais caractersticas (2000, p. 10).
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Kishimoto, por sua vez, opta por um conceito que posteriormente utilizado por Fantin em seus estudos. Para Kishimoto (1992, p. 15) o jogo ... toda situao estruturada por regras, nas quais o sujeito se obriga a tomar livremente certo nmero de decises to racionais quanto possveis, em funo de um contexto mais ou menos aleatrio. Ao definir a terminologia, observa-se que mesmo que o jogo tenha uma relao intensa com a brincadeira e o brinquedo, os trs termos contm especificidades que os diferenciam. Para Kishimoto (1994, p. 5), brincadeira a Ao que a criana desenvolve ao concretizar as regras do jogo, ao mergulhar na ao ldica. Pode-se dizer que o ldico em ao. J o brinquedo , para Fantin (2000, p. 56), ... um objeto, sempre o suporte da brincadeira. Ao analisar os trs conceitos, possvel afirmar que o jogo no depende necessariamente da brincadeira ou do brinquedo para existir. Contudo, sua aplicabilidade implica na existncia da brincadeira, mas nem sempre na do brinquedo. A brincadeira, por sua vez, pode implicar na existncia de um jogo e de um brinquedo, mas tambm pode acontecer sem os dois ou sem um deles. Ou seja, em determinadas situaes, parte dos elementos no se fazem presentes, mas em outras os trs funcionam simultaneamente, dinamizando a atividade. Um exemplo da articulao dos trs termos acontece quando a criana, de posse do jogo do mancala, utiliza-o e participa de uma competio. Nesse caso, o mancala o brinquedo, a interao e a dinamicidade ao manusear o tabuleiro e suas peas consistem na brincadeira e a sequncia dos movimentos que acontece de acordo com as regras constitui, finalmente, o jogo.

A importncia dos jogos para o desenvolvimento humano Nas discusses sobre a capacidade de aprendizagem das diferentes espcies, apesar de se conceber que essa uma caracterstica dos seres racionais e irracionais, ainda prevalece a ideia de que a diferena substancial reside no fato de, no ser humano, ela acontece de forma direta e intencional, consciente e objetivada. De acordo com Duarte (2004), parafraseando Marx, ao passo que os animais agem para satisfazer suas necessidades, os seres humanos agem para produzir os meios de satisfao das mesmas. Estudos que tratam da questo descrevem que as produes humanas so objetivadas no consciente coletivo e materializadas como instrumentos voltados satisfao das necessidades dos indivduos. Tais objetivaes geram novas necessidades de ordem superior e, assim, acontece um ininterrupto ciclo de produo do novo, sempre com o legado do antigo. Nesse processo, no h conceito puro ou que no tenha relao com outros conceitos. Isso o que Vygotsky (1996) chama de sistema conceitual.

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Para que os indivduos possam se apropriar das objetivaes humanas produzidas, necessrio um processo de ensino e de aprendizagem. Esse processo pode acontecer de forma direta ou indireta, formal ou informal. No caso especfico da educao escolar, Saviani assinala que sua funo consiste na (re)produo, em cada indivduo, das objetivaes produzidas pela humanidade para a constituio do indivduo como gnero humano. O trabalho educativo o ato de produzir, direta e intencionalmente, em cada indivduo singular, a humanidade que produzida histrica e coletivamente pelo conjunto dos homens. Assim, o objeto da educao diz respeito, de um lado, identificao dos elementos culturais que precisam ser assimilados pelos indivduos da espcie humana para que eles se tornem humanos e, de outro lado e concomitantemente, descoberta das formas mais adequadas para atingir esse objetivo. (Saviani, 2003, p. 13). O autor especifica a necessidade de se selecionar os elementos culturais necessrios apropriao, por parte de cada indivduo, e de produzir as formas mais adequadas a essa apropriao. Nesse processo, a escola se constitui em um ambiente apropriado manifestao formalizada do processo de ensino e de aprendizagem. Alm das consideraes de Saviani, destaca-se que a partir de uma viso ampliada, norteada pelo Paradigma Ecossistmico, que o ensino e a aprendizagem alcanam uma perspectiva alm da apropriao de conhecimentos. Ou seja, o papel da educao ultrapassa aquilo que se encaixa aos limites da transmisso do que produzido cientificamente. Para Gutirrez (1999, p. 23 apud Moraes, 2004, p. 319), Educar impregnar de sentido as prticas, os atos cotidianos [...] e, por isso, os contedos precisam manter com a vida uma conexo de via dupla. o que Zwierewicz e Torre (2009) definem como educar a partir da vida e para a vida. Nesse processo de pertinncia do ensino, a aprendizagem no se restringe, portanto, ao ensino do contedo historicamente acumulado pela humanidade e dos meios para sua apropriao. Alm de abordar os conhecimentos de forma contextualizada, a aprendizagem precisa envolver necessidades vitais, afetivas, relacionais e profissionais. Ela ... envolve capacidades, atitudes, valores, hbitos e reconhece a importncia das relaes socioafetivas na formao dos indivduos, j que a aprendizagem humana no um processo mecnico e reduzido, limitado transmisso de conhecimentos e ao desenvolvimento intelectual (Torre, 2004, apud Oliveira, Abranches, 2008, p. 6). Para desenvolver essa perspectiva, so indispensveis situaes que proporcionem aos estudantes seu desenvolvimento integral. Um dos elementos que contribuem para tal so os jogos. Usados livremente ou permeados por elementos do cotidiano escolar, eles podem contribuir para o desenvolvimento ampliado, alm de tornar o ensino mais atrativo e pertinente.

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No caso especfico do ensino da matemtica, a escolha de jogos pode assumir caractersticas diferenciadas, no se resumindo exclusivamente ao desenvolvimento do raciocnio lgico. Em seu uso podem ser trabalhados valores e outros aspectos fulcrais para a formao individual, para a interao social e a valorizao cultural e ambiental. Em uma boa parcela dos casos, os jogos envolvem o uso de estratgias competitivas e/ou a sorte do jogador, mas tambm h casos em que se faz presente a solidariedade. Na diferenciao da intencionalidade do uso, destaca-se que para a superao de uma sociedade centrada no individualismo e na competio so fundamentais questes de base de formao humana, principalmente quando se trata de evidenciar o direito a uma vida digna. Um exemplo de diferenciao de abordagem de uso pode ser verificado nos jogos da famlia mancala, a serem descritos a seguir. Em algumas de suas variaes, encontramos demonstraes em que o jogador no pode deixar o adversrio sem as peas do jogo. Para isso, dever compartilhar sementes, semeando-as na terra do adversrio. Esse tipo de lance no comum nos jogos contemporneos, j que vencer a qualquer custo tende a ser uma das principais estratgias das disputas. Outra maneira de manipular os jogos no ensino escolar sua forma metafrica, utilizando comparativos fsicos, por exemplo, para materializar conceitos matemticos. Santos (2008) lembra que, ao manipular materiais, podem ser construdos conceitos matemticos, ajudando na representao de modelos abstratos. Alm disso, Antunes (1998) emprega a palavra jogo como um estmulo ao crescimento, como uma astcia em direo ao desenvolvimento cognitivo e aos desafios do viver, sem significar uma competio entre pessoas ou grupos que implica em vitria ou derrota. Na mesma linha de pensamento, Rizzo (1996) afirma que os jogos so valiosos recursos para estimular o desenvolvimento integral do educando, pois desenvolvem aspectos como a ateno, o respeito s regras e habilidades perceptivas e motoras relativas a cada tipo de jogo oferecido. Entre os estudiosos que defendem o uso de jogos no desenvolvimento infantil, so destaque Froebel, Leontiev, Vygotsky. Ainda que esses autores tenham vinculao com paradigmas que no compreendem diretamente o Ecossistmico, a contribuio que trazem fundamental, pois referenciam a importncia do uso e apontam implicaes para o desenvolvimento humano. Froebel: embora no tenha sido o primeiro a analisar o valor educativo do jogo, foi o primeiro a coloc-lo como parte essencial do trabalho pedaggico, ao criar o jardim de infncia com uso dos jogos e brinquedos (Bertoldo, Ruschel, 2000). Arce (2004) sistematiza o pensamento de Froebel diante do uso de jogos a partir dos seguintes aspectos:

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- a formao e o desenvolvimento ocorrem graas ao que o homem recebe do mundo exterior, mas s se efetivam de modo eficaz quando se sabe, por assim dizer, tocar no seu mundo interior; - o processo chamado de interiorizao consiste no recebimento de conhecimentos do mundo exterior, que passam para o interior, seguindo sempre uma sequncia que deve caminhar do mais simples ao composto, do concreto ao abstrato, do conhecido ao desconhecido; - a atividade e a reflexo so os instrumentos de mediao desse processo nodiretivo, o que garante que os conhecimentos brotem, sejam descobertos pela criana da forma mais natural possvel. O processo contrrio a este chamado de exteriorizao, no qual a criana explicita o seu interior; - para que isso ocorra, a criana necessita trabalhar em coisas concretas como a arte e o jogo, excelentes fontes de exteriorizao. Uma vez exteriorizado seu interior, a criana passa a ter autoconscincia do seu ser, passa a conhecer-se melhor: assim que a educao acontece. - o verdadeiro desenvolvimento advm de atividades espontneas; - na educao inicial da criana, o brinquedo um processo essencial. Leontiev: a teoria scio-histrica da formao dos seres humanos defendida por Leontiev no condiz totalmente com a concepo de Froebel, em funo da viso romntica e idlica que o educador alemo tinha da infncia humana, possibilitando-lhe pensar em um desenvolvimento eterno, divino, natural e universal (Arce, 2004). Arce destaca ainda que, para Leontiev, o brinquedo um ato que faz parte da natureza infantil, sendo a atividade principal dessa faixa etria e a nica forma que a criana tem de expressar seu mundo interior, conhecer-se e harmonizar-se com aspectos exteriores. [...] chamamos de atividade principal aquela em conexo com a qual ocorrem as mais importantes mudanas no desenvolvimento psquico da criana e dentro da qual se desenvolvem processos psquicos que preparam o caminho da transio da criana para um novo e mais elevado nvel de desenvolvimento. (Leontiev, 1988, p. 122). Vygotsky: precursor da escola sovitica de psicologia histrico-cultural, fundamenta suas pesquisas investigando o desenvolvimento dos processos psquicos superiores do ser humano. Ao tratar do uso dos jogos, o autor apresenta estudos sobre o papel psicolgico que eles tm no desenvolvimento da criana. Segundo Vygotsky (2007) a criao de situaes imaginrias se constitui em uma manifestao da criana em relao s restries situacionais, no sendo, portanto, algo fortuito.

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Para o autor, o brinquedo (ou a brincadeira, conforme definimos neste texto) por sua vez, comporta uma situao imaginria intimamente ligada situao real, caracterizando-se como elemento de transio entre o real e o imaginrio. Assim, quando a criana imagina-se como me, busca agir de modo muito prximo quele que ela observou em sua me real. A criana cria e se sujeita s regras do jogo ao representar os mais diferentes papis. Por meio do jogo, Vygotsky afirma que a criana representa papis que a conduz a um nvel de desenvolvimento maior do que o atual, promovendo uma nova Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP). Dessa forma, ela avana em seu desenvolvimento, dominando aquilo que antes somente era capaz de fazer com a ajuda de outra pessoa.

A Lei n 10.639/2003 e sua implementao Tendo em vista que a aplicabilidade das regulamentaes definidas nas polticas pblicas carece de estratgias que as dinamizem no contexto escolar e, em contrapartida, so as estratgias que podem fomentar a criatividade docente e tornar o ensino pertinente, entende-se que o uso de jogos pode ser um instrumento essencial para a aplicabilidade da legislao que prima pela incluso. Se, por um lado, portanto, existe uma legislao que define os rumos educacionais, por outro existem estratgias que, ao serem desenvolvidas, contribuem na aplicabilidade da lei. por meio dessa articulao da legislao com possveis estratgias educativas que a Lei n 10.639, de 09 de janeiro de 2003, poder ser implementada efetivamente. Ou seja, a incluso do ... estudo da Histria da frica e dos Africanos, a luta dos negros no Brasil, a cultura negra brasileira e o negro na formao da sociedade nacional... (Brasil, 2003, p. 1), se tornar realidade no somente por ser lei, mas porque sua aplicao carregada de sentido no momento em que as estratgias de incluso se aliarem aos demais aspectos que permeiam o processo de ensino e aprendizagem. Apesar de a lei se aproximar de duas dcadas de existncia, sua aplicao ainda bastante incipiente. O que tem faltado, ento, para que esse quadro se reverta? Azevedo Neto (2009) lembra que a aplicao da lei poder ser feita por diferentes meios. Nessa direo, a proposta apresentada na sequncia caracteriza-se como um dos caminhos criados por docentes pesquisadores do Ncleo de Pesquisa e Extenso de Prticas Educativas Criativas e Inclusivas NUPCI do Centro Universitrio Barriga Verde - Unibave, de Orleans/Santa Catarina/Brasil. O NUPCI objetiva contribuir no desenvolvimento de estudos sobre a realidade educativa e cultural e na proposio de aes que subsidiem prticas inovadoras, por meio da pesquisa e da produo de estratgias e material didtico que atendam as premissas da criatividade e da incluso. Em sua trajetria recente, o NUPCI tem investido na criao e na utilizao de jogos no processo de ensino e aprendizagem de forma contextualizada e atenta s necessidades dos estudantes. Entre as propostas que o

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grupo vem estruturando est a utilizao do mancala. De origem desconhecida, o jogo o um dos recursos centrais da proposta descrita na sequncia.

O mancala O termo mancala no tem sua origem confirmada, tampouco existe unidade dos estudiosos acerca da data de seu surgimento. Alguns consideram que os jogos da famlia mancala so os mais antigos do mundo, talvez na origem da prpria civilizao. Existem registros que indicam que a provvel origem desses jogos tenha se dado no Egito e, a partir do Vale do Nilo, eles teriam se expandido progressivamente para o restante do continente africano e para o Oriente (Santos, 2008b, p. 14). O termo origina-se do rabe naqala que significa mover, transferir. Como nomenclatura, veio a identificar o que passou a ser conhecido como o jogo nacional da frica. O livro Os melhores jogos do mundo (Editora Abril, 2007) relata que estudiosos supem que os mancalas possuem mais de sete mil anos de idade. O mancala sofre mudanas em sua forma estrutural e em seu manuseio, tendo mais de 400 variaes tanto na frica como na sia, Amrica, Oceania e Europa (Torrent, 2010). Especificamente no Continente Americano, Santos (2008b) lembra que, com a escravido, o mancala foi trazido da frica para as Amricas e, consequentemente, para o Brasil, sendo conhecido por nomes como Ayu, Oulu, Walu, Adji e Ti. Seu uso acontece, predominantemente, na regio nordeste do Pas. A movimentao de suas peas tem um sentido de semeadura, fato que, aliado a sua origem, leva os pesquisadores a crerem que os jogos da famlia mancala so provavelmente os mais antigos do mundo (Editora Abril, 2007). Em geral, os mancalas so feitos de madeira, compondo-se por duas ou mais fileiras de concavidades alinhadas (casas). As peas variam de acordo com os costumes do povo. Na frica, usam-se sementes; na Indonsia, conchinhas. Antigamente, os marajs da ndia jogavam com rubis e safiras. Na tribo dos Alladians, na Costa do Marfim, sempre que um rei morria, seu sucessor era escolhido num torneio de mancala, privilegiando a inteligncia de seu novo lder (Voogt, 2002). O mancala jogado por dois participantes, simulando o plantio de sementes. Os jogadores devero recolher as sementes que ainda no pertencem a nenhum dos dois e seme-las em suas covas e nas covas do adversrio. Seguindo as regras, em certo momento cada jogador faz a colheita de sementes, que ento passam a ser suas. Ganha quem tiver mais sementes ao final do jogo. Embora o estmulo vitria seja forte, como na maioria dos jogos de tabuleiros do mundo, o mancala no busca a eliminao do adversrio. Ao contrrio, estimula o

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plantio no campo oponente, pois para se obter o direito de colher, deve-se tambm semear. A mecnica do jogo no possui fatores que envolvem sorte ou azar, mas depende totalmente do raciocnio, requer percia na previso de vrios lances, clareza e prontido para resoluo dos indispensveis problemas de clculo mental. Como no xadrez, o mancala possui variadas formas de aberturas e jogadas especiais, de defesa e de ataque, muitas das quais so segredos de famlia, transmitidos de gerao em gerao, como a articulao de planos para fugir de armadilhas e a criao de jogadas sem objetivo aparente, mas que podem resultar em vantagens.

Proposta de uso do mancala em um Projeto Criativo Ecoformador (PCE) A proposta da metodologia do Projeto Criativo Ecoformador (PCE), criada por Torre e Zwierewicz (2009), consiste em uma nova dinmica de trabalhar a formao, considerando o indivduo, a sociedade e o ambiente. No subestimando os avanos educacionais anteriores, o PCE tem um vnculo com a Escola Criativa, ideia nascida no Grupo de Pesquisa e Assessoramento Didtico (GIAD), da Universidade de Barcelona (Espanha), que dinamizada em vrios pases, entre os quais o Brasil. O objetivo deste artigo no descrever a proposta pedaggica que envolve o uso dos PCE, tampouco a proposta integral da Escola Criativa, mas apresentar um PCE em formato preliminar em que se utiliza o mancala para trabalhar a cultura africana.

O Projeto Criativo Ecoformador Semeando com a frica a cultura da solidariedade A proposta apresentada na sequncia considera a estrutura dos PCE e insere em sua dinamizao o uso do mancala. Trata-se de uma sntese que pode ser ampliada de acordo com as possibilidades e especificidades de cada contexto escolar, especialmente no que tange faixa etria e s necessidades formativas. Ttulo do PCE: Semeando com a frica a cultura da solidariedade Eptome: considerada a etapa inicial do PCE, o eptome consiste na estrutura conceitual que serve de ncora, de referencial temtico, de espao de interao conceitual (Torre e Zwierewicz, 2009). No caso do PCE em questo, sugere-se que a atividade inicie pela coleta de diferentes sementes disponveis na comunidade, bem como figuras pesquisadas na internet, comparando o material coletado com sementes existentes no continente africano. Quanto mais diversificadas, mais extenso ser o repertrio da pesquisa. A atividade pode ser dinamizada de acordo com a criatividade do docente e da equipe. O que se sugere que propicie a interao, o desejo pela pesquisa, o contato com a vida, resultando em um clima propcio para a aprendizagem inclusiva.

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Legitimao terica e pragmtica: depois de classificar as sementes de acordo com o nome e origem, elas passaro a ser o vnculo simblico que unir o contedo e conceitos escolares vida dos estudantes (mundo concreto e pertinncia do ensino). Por isso, o momento de relacionar o material coletado sua importncia no contexto local e global, justificando a necessidade e a relevncia da pesquisa. Se no eptome foi suficiente a coleta e a comparao das sementes, na legitimao terica o momento de aprofundar o contedo e o contexto envolvido. Nesse momento, so fundamentais as pesquisas que conotem historicamente o uso de sementes em diferentes lugares do planeta, especialmente na frica, comparando-o cultura adotada localmente. Perguntas geradoras: a legitimao terica e pragmtica, considerada um momento mais pontual, tende a despertar a curiosidade, fazendo emergir uma srie de questionamentos. So as tais perguntas geradoras que dinamizaro o PCE a partir de ento. Dependendo da faixa etria, podero surgir questes como: como se cultiva a terra na frica? Que sementes so utilizadas? Que uso se faz das sementes? Como as sementes so industrializadas? Na frica existem jogos que usam sementes? Quais so as atividades econmicas da frica? O que difere o uso de sementes no Brasil e na frica? Existe uma cultura africana que se diferencia do plantio das sementes no Brasil? fundamental que as perguntas geradoras sejam expostas em sala de aula para que, por meio de diferentes itinerrios, a equipe busque as respostas. Metas e eixos norteadores: o momento de compartilhar e formular as metas, aspiraes e objetivos em suas distintas modalidades como contedos, conceitos, competncias e atitudes. As metas fazem parte desse organizador procedimental porque estimulam o desenvolvimento de estratgias para seu alcance. Torre e Zwierewicz se referem a elas da seguinte forma: ... falamos em metas porque so como aspirao de um sujeito que aprende, enquanto os objetivos so formulados a partir de fora, da administrao, da instituio. A meta um bem que atrai, cativa, que move a partir de dentro. Por outro lado, marca a direo e deixa abertas as estratgias de chegar at ali. (2009, p. 160). Os autores complementam a reflexo, afirmando que a prtica em que o contedo deixa de ser a finalidade primordial para converter-se em meio para a meta vai alm do mero conhecimento ou memorizao. As metas podem ser mltiplas, tanto como podem ser os objetivos, os contedos, conceitos, competncias e atitudes. Como exemplo, pode ser elencado o estudo de alguns jogos em que se usam sementes, bem como a Histria e a Cultura da frica, clculos numricos, produes textuais, a confeco de rplicas de jogos, alm do trabalho com valores implicados nos jogos mais comuns da frica e do contexto local. Essas escolhas precisam ser permeadas por metas, contedos e demais elementos indispensveis nesse organizador procedimental.

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Tambm fazem parte do enredo de contedos pertinentes as implicaes do advento da Lei 10.639/2003 (Brasil, 2003). Com ela foram promovidas significativas alteraes na Lei de Diretrizes e Bases de Educao Nacional - LDB 9394/96 (Brasil, 1996), ao determinar que em todas as reas do currculo escolar sejam estudados, de forma positiva, contedos tangentes histria e cultura africana e afro-brasileira. O objetivo da proposta aqui apresentada, sustentada no que preconiza a lei, trabalhar as relaes tnicas no ambiente escolar, promover a superao de preconceitos e discriminaes, resgatar a autoestima dos estudantes e possibilitar, em decorrncia, a educao intercultural. Nesse contexto, o jogo mancala pode ser situado como um instrumento essencial para o trabalho com valores ticos. Por meio dele pode ser abordada a importncia da interculturalidade no ambiente escolar como fundamento pedaggico do processo de ensino e aprendizagem (DAmbrosio, 2005). Alm de possibilitar o trabalho com valores, o mancala cercado de lendas e histrias como as que seguem: a) em Suriname, o mancala serve para distrair o morto antes do enterro e, depois do ato fnebre, o tabuleiro jogado fora; b) em Gana, uma das verses do jogo chamada de Oware ("ele casa"), cuja lenda que acompanha seu uso conta que um casal de jovens iniciou uma partida e, por estar demorando, resolveu casar para poder termin-la sem interrupes; c) algumas tribos jogam a mancala somente durante o dia, deixando o tabuleiro fora de casa durante a noite, para que os deuses tambm possam jogar e favorecer as colheitas (Santos, 2008b). A construo do tabuleiro da mancala pode ser outro fator de desenvolvimento motor e intelectual. O tabuleiro pode ser extremamente simples (com buracos no cho), toscamente esculpido em madeira ou finamente trabalhado. A ideia de se fazer o tabuleiro com caixa de ovos, tambm muito interessante, especialmente para crianas, pois elas "constroem" e depois jogam com o que construram, influenciando ainda mais no interesse da atividade. Itinerrios: Para os autores dos PCE, os itinerrios se constituem em um conjunto de aes adaptveis. Portanto, o momento de escolher as atividades e os recursos que sero utilizados, incluindo, no caso deste PCE, o uso do mancala. Aqui imprescindvel pensar em atividades inovadoras, recursos diversificados e aes que articulem a comunidade interna e externa da instituio escolar e que fomentem valores e estimulem a interculturalidade e a solidariedade. Para facilitar a organizao do PCE, sugere-se que sejam elencadas algumas atividades fulcrais, sendo que outras podem ser descobertas durante o prprio desenvolvimento do projeto. Como exemplo, pode ser confeccionado um grande tabuleiro de mancala, organizado um seminrio para socializao das pesquisas sobre a cultura africana, bem como apresentaes culturais de origem africana e do contexto local. Essas atividades sero pontos de encontro dos diferentes itinerrios de ensino e de aprendizagem que permeiam o PCE. Tambm podem ser sistematizados materiais para

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compor o acervo da biblioteca, visitas a museus, bairros especficos e outras tantas possibilidades que so despertadas quando se trabalha com a metodologia do PCE. Coordenadas temporais: constituem o tempo para desenvolvimento do PCE, devendo adequar-se s necessidades, expectativas e condies da turma no cumprimento das metas. Avaliao formadora: permeia todo processo, sendo comunicativa e inclusiva. Evitando reduzir a avaliao a momentos pontuais de mensurao, a avaliao formadora contribui para articular os resultados s metas estabelecidas. Sugere-se a incluso da autoavaliao, imprescindvel para o autoconhecimento. Polinizao: como no mancala, a polinizao do PCE pode caracterizar o tempo de semear. Para isso, sugere-se o plantio de sementes coletadas no incio do projeto. Essa semeadura, contudo, tem uma especificidade por meio da qual um semeia a semente do outro e zela pela germinao e pelo crescimento da planta. O espao para semear pode ser interno, mas tambm pode ser um lugar de uso da comunidade externa. O importante no processo a atitude solidria de cuidar do que do outro da mesma forma que cuidamos do que nosso, valorizando a diversidade das sementes e a ateno que cada uma necessita. O conhecimento e os valores implcitos nesse processo certamente tm relao com o que defendido pela Escola Criativa e estruturado pela metodologia do PCE.

Consideraes finais A realidade educacional permeada por expectativas e perspectivas que conotam um contexto poucos anos. Nesse contexto emergencial, as prticas para acentuar a excluso ou transformar a sala desenvolvimento integral e de ateno diversidade. necessidades, problemticas, diferenciado do vivenciado h educacionais podem contribuir de aula em um espao de

Na proposta apresentada por meio do PCE Semeando com a frica a cultura da solidariedade, o uso do mancala articulado perspectiva da incluso, buscando a transformao do processo de ensino e aprendizagem em uma dinmica para o desenvolvimento conjunto da dimenso cognitiva, emocional, cultural e social. por meio do projeto que o jogo deixa de ser um recurso isolado das metas que se pretende alcanar. Os contedos no so dissociados das competncias que pretendem ser desenvolvidas e as atividades no so meras sequncias que preenchem o cronograma letivo. Ao preservar uma perspectiva ecossistmica, a proposta prima pelos princpios da Escola Criativa, estimulando um ensino conectado vida e priorizando a formao de pessoas resilientes e conscientes de seu papel no desenvolvimento individual, social e planetrio.

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Dados dos autores:

Joo Fabrcio Guimara Somariva - UNIBAVE - Santa Catarina - Brasil Docente Pesquisador do Ncleo de Pesquisa e Extenso de Prticas Educativas Criativas, Inclusivas e Transdisciplinares NUPCI e docente do Curso de Educao Fsica do UNIBAVE. Contato: joao.unibave@hotmail.com

Marlene Zwierewicz - UNIBAVE - Santa Catarina - Brasil Pr-Reitora de Ensino de Graduao, Coordenadora do Ncleo de Pesquisa e Extenso de Prticas Educativas Criativas, Inclusivas e Transdisciplinares NUPCI e docente do UNIBAVE. Contato: marlenezwie@yahoo.com.br

William Casagrande Candiotto - UNIBAVE - Santa Catarina - Brasil Docente Pesquisador do Ncleo de Pesquisa e Extenso de Prticas Educativas Criativas, Inclusivas e Transdisciplinares NUPCI e docente do Curso de Matemtica e Engenharia de Produo do UNIBAVE. Contato: williamcasagrande@hotmail.com

Bruno Thizon Menegali - UNIBAVE - Santa Catarina - Brasil Docente Pesquisador do Ncleo de Pesquisa e Extenso de Prticas Educativas Criativas, Inclusivas e Transdisciplinares NUPCI e docente do Curso de Educao Fsica do UNIBAVE. Contato: prof.brunotm@hotmail.com

Fecha de recepcin: 15/02/2011 Fecha de revisin: 21/03/2011 Fecha de aceptacin: 12/04/2011

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