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RESUMEN: Es un mtodo de anlisis que observa los requisitos desde el punto de vista de las clases y los objetos que se encuentran entre el contexto de la necesidad. ABSTRACT: It is a method of analysis that looks at the requirements from the point of view of the classes and objects are among the context of the need.
PALABRAS CLAVE: uml, objetos, clases.
Identidad Los datos se organizan en entidades discretas y distinguibles llamadas objetos. Estos objetos pueden ser concretos o abstractos, pero cada objeto tiene su propia identidad. Clasificacin. Los objetos que tengan los mismos atributos y comportamiento se agrupan en clases. Una clase es una abstraccin que describe propiedades (atributos y comportamiento) relevantes para una aplicacin determinada, ignorando el resto. La eleccin de clases es arbitraria, y depende del dominio del problema. Polimorfismo El polimorfismo permite que una misma operacin pueda llevarse a cabo de forma diferente en clases diferentes. La implementacin especfica de una operacin determinada en una clase determinada se denomina mtodo. Herencia El concepto de herencia se refiere a la comparticin de atributos y operaciones basada en una relacin jerrquica entre varias clases. Una clase puede definirse de forma general y luego refinarse en sucesivas subclases. Cada clase hereda todas las propiedades (atributos y operaciones) de su superclase y aade sus propiedades particulares.
1 INTRODUCCIN
Es un mtodo de anlisis que examina los requisitos desde la perspectiva de las clases y objetos que se encuentran en el vocabulario del dominio del problema. El Anlisis orientado a objetos ofrece un enfoque nuevo para el anlisis de requisitos de sistemas software. En lugar de considerar el software desde una perspectiva clsica de entrada/proceso/salida, como los mtodos estructurados clsicos, se basa en modelar el sistema mediante los objetos que forman parte de l y las relaciones estticas (herencia y composicin) o dinmicas (uso) entre estos objetos. El uso de Anlisis orientado a objetos puede facilitar mucho la creacin de prototipos, y las tcnicas de desarrollo evolutivo de software. Los objetos son inherentemente reutilizables, y se puede crear un catlogo de objetos que podemos usar en sucesivas aplicaciones. De esta forma, podemos obtener rpidamente un prototipo del sistema, que pueda ser evaluado por el cliente, a partir de objetos analizados, diseados e implementados en aplicaciones anteriores. Y lo que es ms importante, dada la facilidad de reutilizacin de estos objetos, el prototipo puede ir evolucionando hacia convertirse en el sistema final, segn vamos refinando los objetos de acuerdo a un proceso de especificacin incremental.
4 Web grafa
http://di002.edv.uniovi.es/~cernuda/pfc/aoo.pdf http://www.oocities.org/es/annadugarte/ads1/Obj etos.htm