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Rgles du jeu de la coinche pour le tournoi 2008

Prsentation La coinche se joue quatre joueurs par quipes de deux joueurs avec un jeu de jass standard de 36 cartes. Les rgles sapparentent celles du jass, mais il sagit dun jeu de contrat. Prparation Les 4 joueurs prennent place autour de la table de sorte que chaque joueur soit assis en face de son partenaire. On vrifie au dbut de la partie que le jeu de 36 cartes soit bien complet et on le mlange. Une feuille de marque est prpare. Donne Un joueur est dsign au hasard, ce sera le donneur pour la premire donne. Il mlange les cartes et les fait couper son voisin de gauche. La coupe est obligatoire. Le joueur charg de couper doit dplacer au moins deux cartes du paquet et les dposer en direction du donneur en en laissant au minimum deux devant lui. Le donneur runit le paquet et distribue toutes les cartes trois par trois dans le sens inverse des aiguilles dune montre en commenant par son voisin de droite. Les joueurs ne relvent leurs cartes quune fois la donne termine. Si une carte est dvoile durant la donne ou que chaque joueur na pas 9 cartes, il y a fausse donne et le mme donneur procde une nouvelle donne. Lorsque cette donne est termine, aprs le dcompte et la marque des points, le joueur la droite du donneur devient donneur pour la donne suivante. Phase denchres La coinche est un jeu de contrat. Le jeu dune donne dbute par une phase denchres qui a pour but de dterminer la couleur datout, la hauteur du contrat, ainsi que lquipe devant russir ce contrat. La phase denchres dbute lorsque tous les joueurs ont relevs leurs cartes et les ont tries. Une fois la phase denchres commence et jusqu la fin de la donne, les joueurs ne sont pas supposs rordonner leurs cartes, mme si lordre tabli ne leur convient pas. La phase denchres commence par le joueur droite du donneur. Celui-ci annonce un contrat valide de son choix ou passe en disant je passe . Une fois cette enchre annonce, le joueur suivant dans le sens inverse des aiguilles dune montre annonce son tour un contrat valide suprieur au prcdent ou passe. Un joueur qui passe a le droit de parler lorsque la parole lui revient. On poursuit ainsi jusqu ce que trois passe de suite soit annoncs ou quun joueur coinche le contrat en cours (voir ci-dessous). Si les quatre joueurs passent, la donne est nulle et on joue la donne suivante.

Contrats Les contrats valides sannoncent de la manire suivante : un nombre de points et une couleur datout (dans cet ordre). Le nombre de points minimal est de 60, seuls des multiples de 10 sont valides. Un contrat est suprieur un autre si le nombre de points correspondants y est suprieur. Les couleurs datout valides sont pique, cur, carreau et trfle sans ordre de valeur. Un joueur qui annonce un contrat engage son quipe raliser au minimum le nombre de points correspondants avec pour atout la couleur nomme. Il y a deux contrats particuliers suprieurs tous les contrats ci-dessus : le match et la gnrale. Le contrat de match engage lquipe raliser tous les plis de la donne. La gnrale, qui est un contrat suprieur au match, engage le joueur qui lannonce raliser seul tous les plis de la donne. Tableau exhaustif des contrats valides La liste ci-dessous montre l'ensemble des contrats valides lors de la phase d'enchres. Le libell du contrat ci-dessous est faire suivre de la couleur d'atout (exemple : 60, carreau) 60 70 80 90 100 110 Coinche et surcoinche tout moment durant la phase denchres, ds la premire enchre annonce et jusqu ce que la premire carte soit joue, chaque joueur peut coincher le contrat en cours annonc par lun des joueurs de lquipe adverse en disant je coinche . Il pense ainsi que le contrat est irralisable et stoppe la phase denchres. Aprs quun contrat ait t coinch, un des joueurs de lquipe ayant dclar le contrat peut surcoincher si elle pense que ce contrat est ralisable en disant je surcoinche . Linfluence de la coinche et de la surcoinche sur le dcompte des points est dcrit ci-dessous. Exception : il est interdit de coincher une gnrale. Lorsque la phase denchres est termine, soit aprs trois passe, aprs une coinche, ou lannonce dune gnrale, le dernier contrat annonc devient le contrat officiel de la donne. Lquipe layant dclar sengage le raliser. Un joueur est en droit de demander aux autres joueurs la squence denchres complte jusquau moment o il a jou sa premire carte. Dans ce cas, chaque joueur rpte son tour lenchre effectue jusqu ce que la squence complte soit reconstitue. Une fois le premier pli termin, plus aucune information ne peut tre demande sur la squence denchres. Jeu de la carte Une fois la phase denchres termine dbute la phase de jeu. Celle-ci est dcoupe en 9 plis durant lesquels chacun des joueurs va joueur lune de ces cartes. Le joueur la droite du donneur, celui qui a dbut la phase denchres, la main pour le premier pli. 120 130 140 150 Match Gnrale

Le joueur qui a la main pour le pli joue une carte de son choix. La couleur de la carte joue dtermine alors le couleur demande pour le pli. Le joueur suivant dans le sens inverse des aiguilles dune montre joue alors une carte de son choix en respectant les rgles suivantes. Si la couleur demande est la couleur datout, il doit fournir un atout sil peut et sinon il dfausse une carte de son choix. Si la couleur demande nest pas la couleur datout, il peut couper dun atout suprieur aux atouts dj jous lors de ce pli. Sil dcide de ne pas couper, il doit fournir la couleur demande. Il dfausse une carte de son choix sil ne peut pas fournir. Lorsque lon na plus que des atouts en main, il est permis de sous-couper en jouant un atout plus faible que les atouts dj jous. Un joueur n'est jamais tenu de jouer le valet d'atout, en particulier il peut ne pas tre fourni sur un pli d'atout. Lorsque chacun des quatre joueurs a jou une carte, le pli est termin. Il est remport par le joueur ayant jou latout le plus lev ou la carte la plus leve de la couleur demande si aucun atout nest jou. Lquipe de ce joueur remporte les quatre cartes joues sur ce pli. Le joueur remportant le pli gagne la main pour le pli suivant. Lordre des cartes pour dterminer le gagnant du pli est le suivant, par ordre dcroissant : - latout : V 9 A R D 10 8 7 6 ; - dans une autre couleur : A R D V 10 9 8 7 6. Un joueur peut poser son jeu sur la table et demander le reste des plis sil a la main et sil pense solder le jeu lui seul. Sil reste une carte matresse ou un atout chez lun des autres joueurs, mme son partenaire, le reste des plis revient lquipe adverse du joueur ayant pos son jeu. La faon dont les cartes du dernier pli peuvent tre regardes se rgle d'entente entre les deux quipes au dbut de la partie. Compte des points la fin de la phase de jeu, chaque quipe compte les points correspondants aux cartes quelle a gagnes au cours de cette phase selon le barme suivant : - Valet datout : 20 pts - 9 datout : 14 pts - As : 11 pts - Rois : 4 pts - Dames : 3 pts - Valets (sauf atout) : 2 pts - 10 : 10 pts - Obtention du dernier pli : 5 pts Le nombre de points total du jeu est de 157 pts. Chaque quipe est charge de vrifier que le compte des points est correct. Marque Lorsque lquipe ayant dclar le contrat obtient un nombre de point suprieur ou gal au montant du contrat, le contrat est russi. Dans le cas contraire, il est chou ou chut.

Lorsque le contrat est russi, lquipe ayant russi le contrat marque un nombre de points correspondant la somme du montant du contrat et du nombre de points obtenus durant la phase de jeu arrondis la dizaine. Larrondi se fait selon les principes commerciaux. Lquipe nayant pas dclar le contrat marque le nombre de points raliss durant la phase de jeu arrondis la dizaine. La valeur dun contrat de match est de 250 points et celle dune gnrale est de 500 points. Lorsquune quipe remporte tous les plis dune donne, la valeur des points gagns durant la phase de jeu est de 250 points. De mme, si un mme joueur ralise seul tous les plis, la valeur des points gagns durant la phase de jeu est de 500 points. Lorsque le contrat est chut, lquipe ayant dclar le contrat ne marque aucun point et son adversaire marque le montant du contrat augment de 160 points. Lorsque le contrat a t coinch ou surcoinch durant la phase denchres, une seule quipe marque des points, savoir lquipe dclarante si le contrat est russi et son adversaire dans le cas contraire. Lorsque le contrat est coinch, l'quipe marque le double de la valeur du contrat plus 160 points. Lorsqu'il est surcoinch, elle marque le quadruple de la valeur du contrat augment de 160 points. Fin de la partie La partie se termine lorsque lune ou lautre des quipes atteint ou dpasse 2000 points. Afin de rgler les problmes pouvant survenir lorsque deux quipes peuvent atteindre ou dpasser les 2000 points sur une mme donne, voici la procdure utilise lors des fins de parties. Durant une donne, le score de chaque quipe volue au cours des plis comme suit : - lquipe nayant pas dclar le contrat marque ses points gagns arrondis la dizaine ds quils sont raliss ; - lquipe ayant dclar le contrat marque la somme du montant du contrat et des points gagns partir du moment o le montant du contrat est atteint par les points gagns. Ceci nest pas valable lorsque le contrat est coinch ou surcoinch, auquel cas il faut attendre la russite ou lchec du contrat pour quune quipe puisse marquer des points. Un joueur dune quipe en position de gagner la partie peut interrompre la partie tout moment en dclarant nous avons gagn . Dans ce cas, le dcompte des points est fait ce moment l, sans terminer la donne. Si lquipe du joueur ayant interrompu la partie atteint effectivement les 2000 points avec les points marqus jusque l, elle a gagn la partie. Lquipe perdante peut marquer les points obtenus jusque l. Par contre, si lquipe ayant interrompu la partie natteint pas les 2000 points avec les points marqus jusque l, elle perd la partie et ne marque aucun point sur la donne. Si, la fin d'une donne, les deux quipes atteignent ou dpassent les 2000 points, c'est l'quipe qui a dclar le contrat sur la dernire donne qui remporte la partie.

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