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Manual

Soporte tcnico:
Para todas las consultas tcnicas te agradeceremos que proporciones los detalles ms precisos a nuestro equipo de soporte tcnico en lo referente a lo siguiente: Qu tipo de problema es? Cundo ocurre este problema? Ocurre siempre este problema? Gracias por incluir tambin informacin sobre tu ordenador (velocidad del procesador, tarjeta de vdeo, versin de DirectX utilizada, versin de los controladores). Para ms informacin sobre la resolucin de problemas, consulta el archivo Leme.txt, disponible en la carpeta del CD-ROM del juego. Email: support@vistualskipper-game.com

Recomendaciones:
Cerrar el resto de los programas: Cierra todas las aplicaciones que estn ejecutndose en tu ordenador para jugar a Virtual Skipper 5, de este modo el juego obtendr toda la potencia de tu ordenador. Inserta el disco en la unidad DVD. Este producto est protegido contra la piratera. Sin embargo, para facilitar su uso, no es necesario que lo tengas permanentemente dentro de la unidad DVD. Se te pedir que lo insertes cada 3 o 5 das. La primera vez que inicies el juego, el DVD deber estar en la unidad DVD, pero a partir de entonces podrs ejecutar el juego sin necesidad de que el DVD est presente. Pasados tres das debers insertar de nuevo el DVD. Si el DVD no est presente aparecer un mensaje de error. Para solucionar el problema, todo lo que tienes que hacer es insertar el DVD y hacer clic en "Reintentar". Si la comprobacin del DVD falla mientras el DVD est en la unidad, aparecer un mensaje de error. Haz clic sobre el botn "Informacin" en la ventana y despus, pasados unos segundos, sobre "Mostrar informe". Guarda el archivo .txt generado y envaselo al soporte tcnico correspondiente a tu zona. Selecciona las opciones de visualizacin del juego: si la visualizacin es demasiado lenta, cambia las opciones a una resolucin del juego ms baja. Verifica tu versin de DirectX y tus drivers grficos: en general, si el juego no se inicia sin ms explicacin, o si encuentras problemas grficos durante la partida, antes de nada verifica tu versin de DirectX y tus controladores grficos. Para verificar esta informacin ve al men de Iniciode Windows/Ejecutar y teclea DXdiag en el cuadro de dilogo y haz clic en Aceptar. Esto te mostrar informacin acerca de tu ordenador. Haz clic en el botn "Guardar toda la informacin" para guardar la informacin que ms tarde podrs enviar al soporte tcnico. Si tu versin actual de DirectX no es DirectX9.0c, puedes instalar esta versin utilizando el disco del juego, o tambin puedes visitar www.microsoft.com y descargar la ltima versin de DirectX9.0c e instalarla. El comando DXdiag abrir una ventana que te ofrecer informacin sobre tu tarjeta grfica y la versin de tus controladores grficos. Si tus controladores son muy antiguos puedes ir a la pgina web del fabricante de tu tarjeta grfica y descargar la ltima versin de los controladores de tu tarjeta. Para tarjetas NVIDIA visita: www.nvidia.com Para tarjetas ATI visita: www.ati.com Configura tu cortafuegos: Determinadas configuraciones del cortafuegos pueden impedirte ver imgenes en tu pantalla. Para solucionar este problema, desactiva el cortafuegos mientras juegues a Virtual Skipper 5, o configura tu cortafuegos de tal manera que permita al juego iniciarse con normalidad.

NDICE
1. ANTES DE USAR CUALQUIER VIDEOJUEGO...........................................................................................5 2. INSTALACIN...............................................................................................................................................6 2.1. Configuracin.............................................................................................................6 2.2. Instalar Virtual Skipper 5.......................................................................................6 2.3 Ejecutar Virtual Skipper 5......................................................................................6 3. BREVE DESCRIPCIN DEL JUEGO Y USO DE LOS MENS...................................................................8 3.1. Breve descripcin de los mens de Virtual Skipper 5...........................................8 3.2. Los mens se pueden usar con el teclado o el ratn.................................................8 4. CONFIGURACIN........................................................................................................................................9 4.1. Perfil............................................................................................................................9 4.2. Ubicacin....................................................................................................................9 4.3. Avatares......................................................................................................................9 4.4. Embarcaciones..........................................................................................................10 4.5. Controles....................................................................................................................11 4.6. Avanzado....................................................................................................................11 5. MODO UN JUGADOR..................................................................................................................................11 5.1. Tutorial.......................................................................................................................11 5.2. Copas Virtuales.........................................................................................................14 5.3. Regata nica..............................................................................................................16 5.4. Regatas personalizadas............................................................................................16 6. EDITOR DE REGATAS.................................................................................................................................17 6.1. Crear una nueva regata.............................................................................................17 6.2. Cargar una regata.....................................................................................................22 6.3. Repeticiones.............................................................................................................22 7. REGLAS DE COMPETICIN......................................................................................................................22 7.1. Las reglas de la regata de emparejamiento y de flota..............................................23 7.2. El concepto de la servidumbre de paso....................................................................23 7.3. Procedimientos iniciales..........................................................................................24 7.4. Reglas especficas de la regata de emparejamiento................................................24 8. LA INTERFAZ...............................................................................................................................................25 8.1. Instrumentacin de abordo......................................................................................25 8.2. Brjula......................................................................................................................26 8.3. Cambiar y orientar las velas.....................................................................................26 8.4. Radar..........................................................................................................................27 8.5. Ventana de chat........................................................................................................28 8.6. Mdulo ISAF............................................................................................................28 9. MULTIJUGADOR........................................................................................................................................29 9.1. Reglas del juego........................................................................................................29 9.2. Buscar partidas.........................................................................................................29 9.3. Unirse a una partida..................................................................................................31

9.4. 9.5. 9.6.

Clasificacin de la liga...............................................................................................31 Crear una partida en Internet...................................................................................32 Una vez en el escenario............................................................................................33

10. EDITOR DE MEDIOS..................................................................................................................................33 11. METEOROLOGA........................................................................................................................................34 11.1. Viento........................................................................................................................34 11.2. Condiciones meteorolgicas generales...................................................................34 11.3. Gestin de corrientes................................................................................................34 11.4. Gestin del tiempo horario......................................................................................34 11.5. El mar.........................................................................................................................35 12. ACCESOS DIRECTOS DE TECLADO.......................................................................................................36 CRDITOS....................................................................................................................................................37 Acuerdo de licencia: El acuerdo de licencia de usuario final est disponible en el programa de instalacin del juego. Para poder instalar el juego debes leer y aceptar el acuerdo de licencia de usuario final.

1. ANTES DE USAR CUALQUIER VIDEOJUEGO


Aviso de epilepsia
Lea esto antes de que usted o su hijo usen algn videojuego. Hay gente propensa a sufrir ataques epilpticos o prdidas de conocimiento al ver ciertos tipos de luces parpadeantes u otros estmulos habituales en nuestro entorno cotidiano. Estas personas corren el riesgo de sufrir un ataque al mirar ciertas imgenes televisadas o al jugar a videojuegos. Este fenmeno puede producirse incluso en personas que no tengan episodios epilpticos en su historial clnico. Si usted o un miembro de su familia han tenido alguna vez sntomas relacionados con la epilepsia (ataque o prdida de conocimiento) ante estmulos luminosos, consulte con su mdico antes de su utilizacin. Recomendamos a los padres que vigilen a sus hijos cuando utilicen un videojuego. Deje de jugar y consulte con un mdico de inmediato si usted o su hijo experimentan cualquiera de los siguientes sntomas: mareos, problemas de visin, espasmos oculares o musculares, prdida de conocimiento, desorientacin, movimientos involuntarios o convulsiones. Tome siempre las siguientes precauciones cuando juegue con un videojuego: . No se site demasiado cerca de la pantalla. . A poder ser, utilice una pantalla pequea. . No juegue si se siente cansado o no ha dormido lo suficiente. . Juegue en una zona bien iluminada. . Haga pausas de entre diez y quince minutos por cada hora de juego.

Pirateo de software
Cualquier reproduccin no autorizada, total o parcial, de este producto o de las marcas registradas constituye un delito. La PIRATERA perjudica a los consumidores legtimos, a los desarrolladores, a los editores y a los distribuidores de este producto. Si cree que este producto es una copia ilegal o si tiene informacin acerca de productos pirateados, pngase en contacto con nuestro departamento de atencin al cliente.

2. INSTALACIN
2.1. Configuracin
Atencin! Para jugar a Virtual Skipper 5, tu sistema debe cumplir con los siguientes requisitos mnimos: SO: Windows 2000/XP/Vista Procesador: Pentium 4 1,6 GHz / Athlon XP 1600+ Memoria: 256 MB RAM (512 MB con Vista) Tarjeta grfica 3D: 32 MB compatible con DirectX 9.0c Tarjeta de sonido: compatible con DirectX 9 DirectX: versin 9.0c (incluida en el DVD del juego) DVD-Rom: 2x velocidad o superior Espacio en disco duro: 1,5 GB Multijugador: LAN/mdem 56K (o superior) para jugar online

minados directorios donde estn guardados los archivos del juego. Esto es de utilidad si, por ejemplo, quieres incorporar un avatar personalizado. 4. Actualizar: este botn busca automticamente actualizaciones de Virtual Skipper 5. Las actualizaciones se encuentran generalmente anunciadas en la pgina web del juego : www.virtualskipper-game.com 5. Cerrar: salir del juego.

2.5.

Parmetros del juego.

El botn "Configuracin" en la pantalla de presentacin te permite acceder a las principales opciones del juego. Tambin puedes acceder a las opciones avanzadas haciendo clic en el botn "Avanzada". Esta ventana te permite configurar los parmetros grficos y de audio, parmetros de conexin a Internet, opciones de intercambio de archivos (Peer to Peer), renderizacin (detallada de las embarcaciones y perifricos (joysticks, controladores, etc.). En la pestaa "Visualizacin", el botn "Personalizar" te permite configurar las opciones grficas internas del juego globalmente usando las predeterminadas: (Mnima, Baja, Media, Alta, Muy alta), o manualmente si no seleccionas ninguna de stas. ANTES DE JUGAR, EL JUEGO DETECTA POR S SOLO LOS PARMETROS MS APROPIADOS PARA EL ORDENADOR. SIN EMBARGO, SI TU TARJETA DE VDEO NO ES MUY POTENTE, TE RECOMENDAMOS SELECCIONAR "MEJOR RENDIMIENTO" EN CALIDAD GRFICA. LA INTERPRETACIN DE VDEO NO SER TAN VVIDA, PERO EL JUEGO SER MS FLUIDO. Puedes usar el botn "Probar" para comprobar el funcionamiento de la actual configuracin de tu ordenador. El botn "Compatibilidad" te permite acceder a las opciones de visualizacin vinculadas con tu tarjeta grfica. Aqu, tambin puedes configurar los parmetros del juego en modo "Seguro" o cambiar el nivel de visualizacin del juego.

2.2

Instalar Virtual Skipper 5

Para instalar Virtual Skipper 5, inserta el DVD en la unidad de DVD y sigue las instrucciones que aparecen en pantalla. Si no aparece ninguna ventana al insertar el DVD en la unidad: 1) Haz doble clic en el icono Mi PC del escritorio. 2) Haz doble clic en el icono del DVD para ejecutar el programa de instalacin. Sigue las instrucciones del programa de instalacin. Una vez instalado el juego o cuando lo ejecutes por primera vez, el programa te pedir que reinicies el ordenador.

2.3

Ejecutar Virtual Skipper 5


Una vez instalado el juego, tienes la posibilidad de aadir un acceso directo en el escritorio. Si decides hacerlo, puedes iniciar el juego haciendo clic en el icono que aparece en el escritorio. De lo contrario, haz clic en el botn "Inicio" y selecciona Virtual Skipper 5. A continuacin, aparecer una ventana que te pedir que introduzcas la clave multijugador. La clave se

2.6.

Intercambio de archivos online.

encuentra en la caja del juego o en el manual. Nota: la clave Multijugador solo puede ser utilizada por un jugador. Guarda este cdigo en un sitio seguro para jugar en Internet, no se lo comuniques a otros jugadores. Aparece la pantalla de presentacin del juego:

Virtual Skipper 5 incorpora un sistema Peer to Peer que te permite intercambiar informacin sobre el juego con otros jugadores de Virtual Skipper 5. Avatares, apariencia de embarcaciones, etc. pueden ser vistos por todos los jugadores utilizando este sistema.
Si no quieres usar estas funciones, tambin lo puedes configurar as en la ventana de mensaje que aparece cuando inicias el juego por primera vez, o en las opciones avanzadas en la ventana de presentacin. Se ejecutar tambin un test de conexin en red y se mostrar el siguiente mensaje: Si quieres usar la funcin Peer-to-Peer (intercambio de archivos) o crear una sesin para una partida en Internet, te recomendamos que hagas clic en OK. Si usas un cortafuegos es posible que aparezca una ventana solicitando autorizacin para permitir la conexin. Ten en cuenta que esta operacin est relacionada con la gestin de la seguridad de tu ordenador y Nado no se hace responsable de los problemas y cambios en la configuracin de tu cortafuegos.

2.4.

Pantalla de presentacin del juego.


Funciones en la pantalla de presentacin del juego: 1. Jugar: inicia Virtual Skipper 5 2. Configurar: te permite cambiar los parmetros iniciales del juego: idioma, resolucin de pantalla, conexin a Internet, seleccin manual o automtica del perfil del jugador y aadir varios perfiles. 3. Ayuda: este botn te permite abrir el archivo FAQs (Preguntas Mas Frecuentes) del juego y acceder a deter-

3. BREVE DESCRIPCIN DEL JUEGO Y USO DE LOS MENS

4.

CONFIGURACIN
En la primera pantalla debes introducir tu nombre de acceso, contrasea, tu direccin de correo electrnico y tu ubicacin. Haz clic con el ratn en los diferentes campos e introduce la informacin, teclea tu nombre y, a continuacin, confirma haciendo clic en Aceptar o pulsando Intro. Tu clave de jugador ya se habr guardado.

Aparecer el men Principal. Ve a Configuracin.

3.1.

Breve descripcin de los mens de Virtual Skipper 5:

4.1.

Perfil

El men "Un jugador" inicia un tutorial . La campaa por la Virtual Skipper 5 y las copas virtuales. Aqu tambin podrs disputar las regatas que hayas creado. El men "Multijugador" te permite participar en regatas con mltiples jugadores reales en Internet o en una red de rea local (LAN). Puedes participar en emparejamientos y regatas con flotas. En el men "editores": - "Crear una nueva regata". Tienes acceso a la regata y al editor de escenarios para crear regatas totalmente nuevas. - "Editar una regata". Puedes modificar una regata. - Acceder al men "Repeticin" que muestra los vdeos de regatas anteriores que se han guardado y ejecuta el Editor de medios, con el que puedes crear vdeos de tus regatas. El men "Opciones" te permite introducir el nombre de tu embarcacin, elegir tu avatar y tu ubicacin, determinar la configuracin para el modo multijugador, as como modificar los controles del juego.

Tu nombre de acceso, contrasea y direccin de correo electrnico habrn sido introducidos cuando inicies Virtual Skipper 5. Tu nombre por defecto en el juego es el de tu perfil, pero puedes modificarlo: haz clic en el nombre pulsando la tecla de retroceso de tu teclado para borrar el nombre que se muestra e introduce el nuevo nombre. Tambin puedes proporcionar informacin detallada sobre tu ubicacin. El campo "Descripcin" te permite aadir informacin que ser vista por otros jugadores cuando juegues online. Si quieres aadir otros nombres de jugadores, haz clic en el botn "configuracin" cuando ejecutes el juego y "usar distintos perfiles" en el campo de perfil y despus guardar.

3.2.

Los mens se pueden usar con el teclado o el ratn.

Usar el teclado: Usa las teclas cursor arriba y abajo para seleccionar los objetos del men, a continuacin, pulsa "Intro" para confirmar la seleccin (que aparecer en rojo) y pasar a la siguiente pantalla. Para volver a la pantalla anterior usa la tecla "Escape" del teclado o el botn "Atrs" en pantalla. Todas tus elecciones se guardan de una pantalla a otra. As puedes moverte libremente por los mens, ya que tus opciones se guardarn. Usar el ratn: Para ver la informacin, slo tienes que colocar el ratn sobre icono o texto deseado. Para seleccionar o confirmar tu eleccin, haz clic en el icono o texto deseado.

Entonces, en "elige tu perfil", haz clic en "aadir" e introduce el nombre del nuevo jugador. As, mltiples jugadores podrn jugar en el modo Un jugador con distintos perfiles. Puedes utilizar la funcin de "Invitado" para jugar online desde un ordenador que no sea el tuyo. Simplemente introduce tu clave de jugador. Tus actuaciones (puntos ganados en la liga) sern guardadas en tu cuenta, pero tu perfil se borrar cuando cierres el juego.

4.2.

Ubicacin
Puedes cambiar la ubicacin haciendo clic en el cubo verde "cambiar"

4.3.

Avatares
Un avatar es una pequea imagen que eliges para que te represente durante las regatas. Hay varios avatares disponibles en el juego. Haz clic en la cara sonriente de la parte superior izquierda de la pantalla para ver la lista correspondiente. A continuacin, haz clic en el avatar que desees.

Tambin puedes aadir tu propio avatar al juego colocando los archivos adecuados en la carpeta Mis documentos>VSK5> >Skins>Avatars. Usa archivos de extensin.dds o .jpg (128 x128 pxeles) de un tamao inferior a 8 kB.

4.4.

Embarcaciones

El yate de regatas offshore Monocasco. Diseo nico Gobernar este crucero-regata, de una longitud de unos 13 m (43 pies), es un placer. Responde de forma ms equilibrada que el Melges 24y es un excelente navo para aprender y desarrollar tcticas de regata. Los errores al timn no se pagan tanto como en los dems yates. El trimarn Open 60 Multicasco Autntico 'Frmula 1' del mar, el trimarn Open 60 te alucinar! Barco ligero aparejado con la vista puesta en la potencia, el Open 60 sale como un tiro. Creado para romper registros, ofrece un rendimiento sin parangn, con velocidades mximas de hasta 36 nudos. Un consejo: mantn la velocidad, porque a velocidades bajas el Open 60 es difcil de gobernar.

Virtual Skipper 5 ofrece 4 modelos de embarcaciones diferentes. Puedes elegir una pintura distinta para cada embarcacin. Selecciona uno de los modelos y una imagen grande de ese modelo aparecer en el centro de la pantalla. Despus haz clic en las flechas amarillas en la parte inferior de la pantalla para visualizar los distintos estilos de pintura y haz clic sobre la pintura para seleccionarla.
ACCTM (Class Amrica)

Prototipo monocasco. El tipo de embarcacin utilizada para la America's CupTM es el Class Amrica (ACC). Las embarcaciones Class Amrica son verdaderas maquinas de alta tecnologa y estn fabricadas con materiales de ltima generacin como carbono, magnesio, kevlar y titanio. Las embarcaciones Class Amrica estn diseadas ms bien para responder a situaciones tcticas que para altas velocidades. Tienen 20 m (66 pies) de longitud, y su elevada inercia hace que su manejo produzca una sensacin extraordinaria. Se precisan al menos 17 tripulantes para maniobrar esta prestigiosa embarcacin
Para ms informacin sobre el Class Amrica, visita la pgina oficial de la Copa Amrica: http://www.americascup.com

4.5.

Controles

Puedes jugar al juego con la pantalla de la interfaz y tu ratn o con los accesos directos predeterminados del teclado. Para configurar y modificar los accesos directos del teclado, haz clic en Configuracin avanzada y, a continuacin, en Controles. Haz clic en los controles que se muestran y sigue las instrucciones. La lista de los accesos directos del teclado est disponible al final de este manual.

4.6.

Avanzada

Estos son los parmetros online. Puedes decidir si quieres: - mostrar tu avatar online - utilizar la funcin de "chat" - conectar automticamente al iniciar el juego

5. MODO UN JUGADOR
El Melges 24TM

Monocasco ligero. Diseo nico En apenas unos aos, el Melges 24TM, un velero de diseo nico de la ISAF de 7,5 m (24 pies) con un desplazamiento de slo 800 Kg. (1800 libras), ha establecido el estndar para el mejor monocasco deportivo. Con viento de cola, el Melges 24TM se convierte en una autntica centella! De hecho, con sus cuatro tripulantes, este barco puede alcanzar velocidades mximas de ms de 20 nudos con spinnaker. Maniobrable y de respuesta rpida, este barco de gran nivel tcnico proporciona un alud de emociones.
Para obtener ms informacin sobre el Melges 24, visita el sitio web oficial en www.melges24.com CARACTERSTICAS General Composicin: Tripulacin : Longitud: Manga: Tonelaje: Mstil Composicin: Longitud: Peso:

5.1.

Tutorial

El tutorial te ayudar a familiarizarte ms con el juego y el tema de las velas. En l se ofrecen diversas regatas a celebrar en varios escenarios; tu objetivo es gobernar el barco y llegar a la lnea de meta dentro del tiempo lmite. No todas las regatas aparecen durante la instalacin del juego. Al completar con xito unas regatas puedes desbloquear las siguientes y avanzar en el juego. Haz clic en " Trapani ". En la ventana a mano izquierda se muestra una primera regata. La ventana a mano derecha mostrar tu puntuacin cuando termines esta regata. La ventana de la parte inferior muestra los ajustes de la regata. Para verlos, coloca el ratn sobre el nombre de esta regata y haz clic para iniciarla.

Capas de polister mx. 6 personas (5 en competicin) 7,52 m (24 pies) 2,50 m (8,2 pies) 794 Kg (1.750 libras) Fibra de carbono 10,20 m 31 Kg

Quilla Composicin: Longitud: Peso: Velas Vela mayor: Foque: Spinnaker:

Capas de carbono 1,52 m 300 Kg 35.31 m 11 m 62 m2

Aparecer entonces una ventana con informacin sobre el parte meteorolgico. Haz clic en OK para ir al escenario del recorrido Aparecer entonces una ventana con informacin sobre el parte meteorolgico. Haz clic en OK para ir al escenario del recorrido. Aparecer entonces un texto explicando el recorrido y los objetivos. Haz clic en OK.

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Pulsa la tecla Esc en cualquier momento para ver el parte meteorolgico, el contenido del tutorial, los objetivos de la regata e informaciones, salir o reiniciar la regata, o guardar una repeticin. Al final de la misma puedes guardar la repeticin. Al guardarla podrs ver tu regata con todo detalle, analizarla y grabar un vdeo. Qu son las regatas o carreras? Una regata se celebra en un recorrido de competicin con una lnea de salida y una de meta. Cada lnea va de una boya amarilla al barco de competicin. Entre las dos lneas puede haber otras boyas que debes pasar antes de cruzar la lnea de meta. Las lneas y las boyas se conocen comnmente como "balizas". Cuando llegas al lugar, tu barco se encuentra en lado de la lnea que queda fuera del recorrido. La lnea es roja, amarilla o verde. La lnea debe ser verde para poder cruzarla y entrar en el recorrido de la competicin. Tambin se muestra una flecha en el escenario, que seala la boya a la que debes llegar antes de pasar por la lnea de meta y la direccin en la que debes ir para montar (bordear) dicha boya. Recomendamos usar la cmara para buscar esta flecha, que no tiene por qu estar necesariamente en tu campo directo de visin. Esto es un ejemplo de un recorrido de competicin:

Aqu, el viento viene por delante. Tu barco va contra el viento y tus velas estn orientadas.

Aqu, el viento viene por detrs del barco. Navegas con el viento y tus velas estn amolladas.

Como ayuda, hemos aadido: - una flecha que muestra la direccin del viento - un modo de orientacin automtica de las velas. Flecha de la direccin del viento Esta flecha se mueve alrededor del barco e indica la direccin del viento. Cuando la flecha est delante del barco, navegas contra el viento, y cuando est detrs del barco, navegas con el viento. Esta flecha usa asimismo un cdigo de tres colores: rojo, azul y verde. Una flecha roja significa que tu barco est mal posicionado respecto a la direccin del viento y la velocidad del barco es de cero o casi cero. Una flecha azul significa que no vas en la direccin ptima y que tu barco no llega a su velocidad mxima. Una flecha verde significa que el barco est perfectamente posicionado y avanza a su mejor velocidad. En resumen, si eres un principiante, sigue esta sencilla regla para navegar como un profesional: Dirige tu barco de forma que la flecha est siempre verde! Nota: la flecha direccional del viento slo est activada en el modo Arcade (ver Configuracin). Modo de orientacin automtica El modo Automtico es la configuracin por defecto (a menos que se especifique lo contrario). Dicho modo orienta las velas en funcin de la direccin de tu barco respecto al viento. T no tienes que hacer nada (ver 5.2.1 Modos de Juego). Los jugadores que eligen el modo Tctico pueden pasar al modo Manual (ver el captulo "Interfaz"). Controles de la cmara Usa las diversas cmaras situadas alrededor de tu barco para ver el recorrido. Haz clic con el botn derecho para rotar la vista y usa la rueda del ratn para acercar y alejar la imagen. Aqu tienes tambin los comandos del teclado:

stos son los principales controles para gobernar el barco: Si usas el teclado: Tecla cursor izquierda Tecla cursor derecha Tecla cursor abajo

"Barra" izquierda. El barco girar a babor (izquierda). "Barra" derecha. El barco girar a estribor (derecha). "Barra" en cero. El barco deja de cambiar de direccin

Si usas el ratn, utiliza la barra situada en la parte inferior de la pantalla.

Desplaza el cursor a la izquierda y tu barco ir a la izquierda; girars a babor. Desplaza el cursor a la derecha y tu barco ir a la derecha; girars a estribor. Coloca el cursor en el centro del timn para volver a poner la caa a cero y virar el barco en una direccin concreta. En general, este control se usa para dejar de cambiar de direccin. Ten en cuenta que un barco avanza correctamente cuando est bien posicionado en relacin al viento y cuando sus velas estn bien orientadas. Si navegas de bolina (con el viento viniendo por delante), tus velas deben estar orientadas hacia el eje del barco; si navegas con viento en popa (con el viento viniendo por detrs del barco), las velas se amollan.

Para saber ms acerca de los controles del juego, consulta el captulo de "La interfaz".

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5.2.

Copas virtuales

5.2.2. Longitud de la regata


Aqu puedes elegir la longitud y la duracin de la regata : Longitud de la regata Duracin de la regata corta 3 a 5 minutos media 10 a 15 minutos larga 30 minutos Cuenta atrs 1 minuto 3 minutos 5 minutos

Abandera los diferentes veleros en varios entornos marinos.

El desafo: ganar la Copa con la embarcacin que t elijas! Antes que nada, debes elegir la categora de embarcacin en la que quieres competir. Antes de comenzar las regatas, puedes elegir el modo de juego y la longitud de la regata. Entonces selecciona tu equipo y estars preparado para tomar parte en las regatas.

Atencin! Las maniobras de preparacin variarn dependiendo de la duracin de la cuenta atrs: Duracin de la cuenta atrs Procedimientos de preparacin Este es el procedimiento oficial y est dividido en tres fases durante las cuales podrs ser penalizado. (ver descripcin de las penalizaciones en prrafo 7.3) - 1 Fase desde el minuto 5 al 4: Tu embarcacin y la de tu oponente se sitan en los extremos opuestos de la lnea de salida. Maniobra tu embarcacin de tal manera que est fuera de la zona de salida y alejada de la lnea de salida cuando la cuenta atrs alcance los cuatro minutos exactamente, de lo contrario se te impondr una penalizacin (un giro completo, es decir 360). Puedes, sin embargo, moverte por esta zona en los momentos previos a esta fase. - 2 Fase desde el minuto 4 al 2: Tienes que cruzar la lnea de salida hacia atrs (con direccin desde el recorrido hacia la lnea). Si la cruzas demasiado pronto o demasiado tarde o con la embarcacin mirando en la direccin incorrecta, sers penalizado (360) - 3 Fase desde el minuto 2 al 0: Maniobra tu embarcacin para conseguir la mejor salida. Si cruzas la lnea de salida demasiado pronto, aparecer una bandera (ver prrafo 7.3) y tendrs que rodear uno de los extremos de la lnea de salida para cruzarla de nuevo.

5 minutos

5.2.1 Modos de juego


Virtual Skipper 5 ofrece 3 modos de juego distintos.
Arcade Es el modo ms simple. Muy recomendado para principiantes. Tctico Este modo es para un juego de nivel avanzado. Simulacin Slo para expertos.

Cada modo ofrece ayuda para la navegacin durante la partida: Arcade Activada Automtico Visibles Visibles Sencillas 4 Tctico No activada Manual / Automtico Visibles Visibles Completas 2 Simulacin No activada Manual No visibles No visibles Completas 2

Flecha direccional del viento Ajuste de velas Balizas del recorrido Lneas de recorrido Reglas de navegacin Penalizaciones acumuladas

3 minutos

La primera fase no se aplica en este caso. La segunda y la tercera son iguales a las explicadas arriba.

Tambin puedes elegir la longitud de la regata.

1 minuto

Te sitas detrs de la lnea de salida y simplemente tienes que maniobrar la embarcacin para conseguir la mejor salida posible.

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5.2.3. Elegir tu equipo.


Atencin! Tu eleccin de equipo determinar tambin el nivel del juego (fcil, medio, difcil). Mueve el ratn sobre los nombres de los equipos y a la derecha vers una imagen y las caractersticas de los veleros (casco, spi, velas y equipo). Cuantas ms velas amarillas tenga tu embarcacin (ver imagen arriba), ms competitiva ser y ms fcil ser ganar las regatas. Si quieres jugar en un nivel de alta dificultad, deberas seleccionar un velero menos competitivo (es decir, con menos velas amarillas)

La ventana de la izquierda muestra las regatas, y la ventana a mano derecha muestra las correspondientes puntuaciones. Selecciona una para iniciarla y participar en el modo Un jugador. La ventana en la parte inferior de la pantalla proporciona informacin sobre la regata. Para recibir una regata va Internet: Cuando recibes una regata va e-mail o las descargas de Internet, es necesario copiar los archivos a las siguiente carpetas: Mis documentos> VSk5 >Gamedata > Tracks > Challenges > Downloaded Informacin: Las regatas que descargas o creas son regatas sin competidores de IA. Son regatas contrarreloj. Sin embargo puedes guardar las trayectorias de los competidores con el editor de regatas.

5.2.4 Las regatas

Una vez que hayas elegido tu equipo, podrs: -guardar y salir (los resultados de tu partida sern, sin embargo, guardados automticamente) -abandonar la Copas virtuales (Importante: si has competido en varias regatas, empezars de cero si haces clic en este botn) -iniciar la regata haciendo clic en "siguiente regata" y despus en "competir").

6. EDITOR DE REGATAS
Puedes usar el editor de regatas para acceder a tres sub-mens: - crear un nuevo desaf - editar un desafo (modificarlo) - editar las repeticiones

6.1.

un nuevo desafo

Puedes crear una regata en 16 escenarios distintos. - Para Tropical y, creas una regata definiendo la topologa de tu terreno, la meteorologa especfica y las corrientes. Puedes crear tus recorridos y el trfico del escenario y definir los diversos ajustes para la regata. - Para los dems escenarios, puedes crear el recorrido y el trfico y definir los ajustes de la regata.

5.3.

Regata nica

Este modo te permite participar en la carrera que prefieras. Escoge embarcacin, equipo, reglas y lugar y afronta el desafo que t mismo has creado.

5.4.

Regatas personalizadas.
Haz clic en Nrdico.

En este men puedes ver la lista de regatas que has creado con el editor (captulo 5), descargado de Internet o recibido va e-mail. Para ver una regata, muvete por la ventana usando el diagrama de la clasificacin en rbol: La ventana muestra por defecto la palabra "Desafos". Haz clic en esta opcin para moverte por la estructura de carpetas y encontrar la lista de regatas.

Para ver una lista simple (sin una estructura) y tener acceso inmediato a las regatas, haz clic en el botn que ves aqu a la izquierda. Para volver a la clasificacin, haz clic en el mismo botn.

En Nrdico creas tu propio paisaje marino de principio a fin mediante los botones de la parte superior derecha de la pantalla.

Para retroceder en la jerarqua de la clasificacin, haz clic en el botn que ves aqu a la izquierda.

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6.1.1 Crear un escenario


Usa el botn TERRENO para crear el entorno. A continuacin haz clic en la parte inferior de la pantalla, en este icono.

Usa el control deslizante "Dureza del pincel" para asignar ms o menos sensibilidad a tu dibujo. Cuanto ms se acerca el valor de la dureza a 1, ms rpido se realiza el trazado; cuanto ms se acerca el valor de la dureza a 0, ms lento se realiza el trazado. Para obtener resultados ms precisos, tambin puedes introducir la informacin manualmente.

Arrastra el ratn por la pantalla mientras mantienes pulsado el botn izquierdo. El terreno va tomando forma. Usa la rueda del ratn para acercar o alejar el terreno.

Para modificar slo la velocidad del viento, selecciona "Intens", junto a la palabra Pincel. Usa "Intensidad de pincel" para limitar la velocidad mxima del viento. Coloca el ratn sobre el mapa, haz clic repetidas veces con el botn izquierdo y el viento alcanzar la velocidad mxima que determine el control deslizante de "Intensidad". Haz clic con el botn derecho para reducir la velocidad del viento. Para modificar slo la direccin del viento, selecciona "Dir", junto a la palabra Pincel. Haz clic con el botn izquierdo del ratn y, sin soltarlo, arrastra el cursor por el mapa.

El icono de al lado funciona de goma de borrar. Seleccinalo y haz clic en las partes de tu terreno que quieres eliminar.

Para borrar todo el terreno que has aadido, haz clic en el botn SUPRIMIR, en la parte inferior izquierda de la pantalla.Usa el botn BLOQUES para crear elementos del entorno

Haz clic con el botn derecho para usar los "Pinceles de direccin". Por ejemplo, introduce un valor de 45 y, a continuacin, haz clic con el botn derecho en el mapa. Las flechas apuntarn entonces segn este ngulo en relacin con el norte (0). Para copiar una direccin y reproducirla en otro punto del mapa, sigue este procedimiento: Sita el ratn en el sitio donde quieres copiarla. Pulsa la tecla Alt y, sin soltarla, haz clic con el botn izquierdo del ratn. Suelta el botn izquierdo y la tecla Alt y coloca el ratn en el punto donde quieres pegar la direccin que has copiado. Haz clic con el botn derecho para terminar. Para borrar localmente los vientos creados, usa la herramienta Goma, al lado del pincel. El viento volver a su valor predeterminado. Para borrarlo todo, haz clic en el botn SUPRIMIR, en la parte inferior izquierda de la pantalla. Usa el botn CORRIENTE para crear las condiciones de las corrientes. Aqu determinas la direccin y la velocidad de las corrientes de tu escenario. Las herramientas son las mismas que las usadas para crear los vientos. Empieza por elegir el mapa actual y determina la direccin y velocidad actuales con pleamar, bajamar, repunte mnimo y repunte total. Segn la hora de tu regata (definida en "Configuracin"), jugars con pleamar o bajamar. Usa el botn OLA para crear olas El editor de olas te permite modular la altura de las olas en varios puntos de tu escenario. Haz clic con el botn derecho para reducir la altura de las olas, y con el botn izquierdo para aumentarla hasta el valor mximo determinado por el control deslizante de intensidad.

Selecciona uno de los iconos de la parte inferior de la pantalla y, a continuacin, haz clic con el botn izquierdo para colocar el bloque en el escenario. Para rotar el bloque antes de colocarlo, pulsa Q. Haz clic con el botn derecho en un bloque para borrarlo. Para borrar todos los adornos de bloques colocados haz clic en el botn SUPRIMIR en la parte inferior izquierda de la pantalla. Importante: determinados bloques solo pueden situarse sobre una superficie amplia de terreno. En Tropical, los bloques no pueden situarse sobre los terrenos, solo en el agua. Usa el botn VIENTO para crear las condiciones del viento Los botones necesarios para la creacin de vientos se muestran en la parte derecha de tu pantalla. Define la velocidad y la direccin del viento en 4 mapas. Haz clic en el viento del Norte para hacer un repaso de los 4 mapas. El "Cursor de intensidad" indica la velocidad del viento en nudos. La velocidad del viento que aparece por defecto es la velocidad mxima para un viento de fuerza 3. Si quieres crear mapas con vientos de fuerza diferente, haz clic en "Configuracin" y aumenta la fuerza del viento. El "Cursor de direccin" facilita la direccin del viento. Usa el control deslizante "Tamao de flecha" para aumentar / reducir el tamao de las flechas en general y no segn la velocidad del viento. Usa el control deslizante "Tamao de pincel" para determinar las dimensiones del cursor. El cursor es un crculo y determina la zona de dibujo sobre el mapa.

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6.1.2 Crear una regata


Cuando hayas creado tu escenario marino, puedes crear la regata en s. Usa el botn CONFIGURACIN para definir los ajustes de la regata Una primera serie de botones te permite definir el modo de juego para tu regata (Un jugador para un solo jugador o Multijugador para Internet o red local), las reglas de tu regata (Flota o Emparejamiento), el barco y la cuenta atrs antes de la salida. Una segunda serie de botones se puede usar para definir las condiciones meteorolgicas generales: direccin y fuerza del viento, direccin y duracin de los cambios en la direccin del viento, clima y hora del da. Ten en cuenta que la hora del da influye en las corrientes. Virtual Skipper 5,, la marea est alta a las 6 en punto de la maana y de la tarde, y baja al medioda y a medianoche. Una tercera serie de botones determina los objetivos de la regata: ser el primero en llegar, llegar antes de un tiempo determinado, llegar sin penalizaciones, hacer que un oponente reciba una penalizacin. Las regatas que creas no incluyen oponentes de IA, pero puedes aadir competidores implementando itinerarios (ver prrafo de Trfico). Para acabar, en los dos ltimos campos puedes: - proteger tus ajustes de regata. - aadir una contrasea para desproteger los ajustes. As, puedes bloquear tus ajustes de carrera y dar una contrasea de forma individualizada a los jugadores que t elijas para que puedan desbloquearlos en su sistema. Haz clic en OK, en la parte inferior de la ventana, para confirma tus ajustes. Usa el botn RECORRIDO para crear el recorrido. Para colocar la lnea de salida, selecciona el icono "salida" y haz doble clic en el escenario con el botn izquierdo del ratn. Para colocar las boyas en el recorrido, selecciona el icono "boya" y haz clic en el escenario con el botn izquierdo del ratn. Para crear un puerta (una puerta incluye dos boyas), selecciona el icono "puerta" y despus haz DOBLE CLIC en el escenario con el botn izquierdo del ratn Para crear la lnea de meta, selecciona el icono "meta" y haz doble clic en el escenario con el botn izquierdo del ratn. Para mover una boya, mantn pulsada la tecla ALT y selecciona la boya usando el botn izquierdo del ratn; arrstrala con el ratn. Haz clic otra vez para colocar la boya. Para eliminar una boya o las lneas de salida/meta sita el cursor del ratn sobre ella y haz clic con el botn derecho del ratn. Para borrar el recorrido entero, haz clic en el botn SUPRIMIR de la parte inferior izquierda de la pantalla. El icono "Jugador" se usa de dos maneras: En el modo Un jugador, te permite posicionar tu barco en la lnea de salida.

En el modo Multijugador, te permite posicionar tu barco y los barcos de la competencia en la lnea de salida. Aqu determinas el nmero de oponentes presentes en la regata en el modo Multijugador. Para situar los barcos en la lnea de salida, haz clic en el escenario con el botn izquierdo del ratn. Un clic equivale a un oponente. Haz clic otra vez para girar las embarcaciones que ests colocando. Debes colocar por lo menos 4 puntos. Recomendamos colocar tantos como sea posible. Usa el botn TRFICO para aadir trfico martimo. Hay dos tipos de animaciones posibles: - lanchas, aviones, globos, etc. - veleros

Aviones, pesquero, lancha...: Selecciona uno de los iconos de la parte inferior de la pantalla y, a continuacin, haz clic en "aadir trayectoria". Haz clic en el escenario marino con el botn izquierdo del ratn a fin de crear la trayectoria para el elemento seleccionado. Para ver las trayectorias del trfico, haz clic en el botn PREVISUALIZAR de la parte inferior izquierda de la pantalla. Veleros: Selecciona el icono y haz clic en "aadir trayectoria". A continuacin, haz clic en "guardar trayectoria", en la parte inferior derecha de la pantalla. Te encontrars en el escenario marino y determinars directamente la trayectoria de este barco navegando t mismo en l. Cuando hayas completado la trayectoria, pulsa la tecla ESC para volver al editor. Si quieres que este barco sea un oponente, marca "aplicar las reglas". De lo contrario, este velero se considerar un barco de recreo y ser parte de la actividad de fondo de tu escenario, como una barca pesquera o una lancha. Para borrar el ltimo elemento de trfico aadido, seleccinalo y haz clic en "Borrar", en la parte derecha de la pantalla. Para borrar todo el trfico, haz clic en SUPRIMIR en la parte inferior izquierda de la pantalla. Informacin: En los escenarios existentes (salvo en Tropical y Nrdico), no puedes crear topologa, vientos o corrientes. Cada sitio ha sido modelado ya por completo para que refleje al mximo posible la realidad en lo que respeta a la costa y las islas, los vientos y las corrientes. Los dos botones TERRENO y BLOQUES no son accesibles. Por otra parte, los botones VIENTO, CORRIENTES y OLAS te permiten ver las caractersticas del lugar. Creas el recorrido y el trfico y determinas los ajustes de la regata usando los botones CONFIGURACIN, RECORRIDO y TRFICO.

6.1.3 Guardar la regata


Para guardar la regata, haz clic en GUARDAR, en la parte inferior izquierda de la pantalla. Si tu regata est definida como regata para un solo jugador, se guardar y aparecer en el men Individual, en la zona de regatas personalizadas. Ve ah para cargarla y volver a jugar cuantas veces quieras.

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Informacin: tambin puedes compartir las regatas de Un jugador. Las regatas son archivos que se encuentran en Mis Documentos. Puedes envirselos a tus amigos por e-mail. Ellos slo tienen que colocar los archivos en la carpeta Mis Documentos/Challenge para poder jugar.

papel primordial. Debers demostrar habilidad tcnica y sutileza para bloquear a tu oponente sin infringir las reglas, y navegar de tal forma que le obligues a incurrir en penalizaciones. REGATA DE FLOTA: Al contrario que la regata de emparejamiento, la victoria en la regata de flota depende de la velocidad. Es difcil manejar a siete oponentes a la vez y desarrollar tcticas de competicin que los contrarresten a todos. Las regatas de flota son menos tcticas que las de emparejamiento, pero igual de emocionantes, claro est!

6.2.

Cargar una regata

Esta seccin te da acceso a las regatas individuales y multijugador guardadas. Cada regata se guarda junto con sus ajustes y tu puntuacin. Haz clic en una regata para cargarla en el editor. Despus podrs cambiarla y volver a guardarla. Si mantienes el mismo nombre de archivo, la nueva regata sustituir a la antigua; si cambias el nombre del archivo, la regata se aadir a la lista con el nombre nuevo.

7.2.

El concepto de la servidumbre de paso:

6.3.

Repeticiones

Al final de cada regata aparece una ventana que propone guardar una repeticin de tu regata. As, puedes ver cada una de tus regatas en forma de vdeo. Esta opcin es muy importante porque te permite analizar tus errores durante la competicin. Adems puedes editar esta repeticin para crear una pelcula. El editor de repeticiones es accesible desde el men Editor. Haz clic en Repeticin Cuando hagas clic en este icono, desplegars una lista de todas tus repeticiones. Si haces clic de nuevo, las repeticiones aparecern por directorio.

En una regata, el concepto de la servidumbre de paso es esencial. Las reglas de competicin definen qu barco tiene preferencia de paso sobre otro. En el radar y en el panel de la ISAF, el rbitro virtual te informa sin cesar de estas servidumbres, tanto a nivel grfico como intuitivo (ver captulo de "La interfaz"). Si no respetas esta servidumbre de paso, el rbitro te impondr una penalizacin. Un rbitro "virtual" (pero imparcial!) observa la regata e impone penalizaciones a los jugadores que infringen las reglas de competicin. Si el "rbitro" te impone una penalizacin, debers dar un giro completo (conocido por los "profesionales" como un "360"). Ten en cuenta que durante esta maniobra perders tu preferencia de paso en beneficio de los dems jugadores, as que procura no estorbar a ninguno de tus competidores.

A cada penalizacin recibida, se mostrar de inmediato un icono de penalizacin en la parte derecha de la pantalla. La flecha verde te permite deshacer un paso. Si seleccionas una repeticin, se abrir un cuadro de dialogo y puedes: -ver la repeticin -editarla; es decir, montar una pelcula ( ver 10.2 Editor de medios: la pelcula de tu regata.) -reproducir la regata -filmar una pelcula (ver 10.3. Codificar tu vdeo) -volver a la lista de repeticiones. Cuando ests completando la penalizacin se muestra un icono amarillo.

Ya ests en una regata de flota o de emparejamiento, debes completar la penalizacin antes de terminar. Si no, aunque cruces la lnea de meta no se tendr en cuenta y no aparecers en la clasificacin final. Ten cuidado, ya que slo se permite un nmero limitado de penalizaciones. Si lo excedes sers eliminado. En el modo Arcade puedes recibir 4 penalizaciones simultneamente. En los modos Tctico y Simulacin slo se permiten 2 penalizaciones acumuladas. - Cumplir penalizaciones en un emparejamiento: En las regatas de emparejamiento debes cumplir las penalizaciones antes de que el barco cruce la lnea de meta. Tambin puedes cancelar una penalizacin que hayas recibido haciendo que el oponente incurra en una penalizacin a su vez. En este caso, ambas penalizaciones se cancelarn (la tuya y la del oponente). Por ltimo, el 360 no es obligatorio. Puedes completar la penalizacin con un giro de 270 cerca de la siguiente baliza (boya o lnea). Si la baliza est a barlovento, gira y vuelve a ponerte contra el viento lo antes posible antes de ir hacia la baliza. Si la baliza est a sotavento, vira y vuelve a ponerte a navegar con el viento lo antes posible antes de ir hacia la baliza.

7. REGLAS DE COMPETICIN
Virtual Skipper 5 sigue de forma estricta las reglas de competicin copiadas de la reglas de la ISAFTM (Federacin Internacional de Vela). Un rbitro virtual evala continuamente la situacin tctica de la regata e interviene si es necesario a fin de decidir una penalizacin para cualquier jugador que viole estas reglas. Para quienes no estn familiarizados con las reglas, Virtual Skipper 5 aporta un mdulo de la ISAFTM que les permitir competir al mismo nivel que los profesionales. Este mdulo se puede visualizar haciendo clic en la pestaa de la parte superior derecha de la pantalla (consulta el captulo de "La interfaz"). La Copas virtuales se disputa de acuerdo con las reglas de la regata de emparejamiento, pero en Virtual Skipper 5 tambin puedes disputar regatas usando las reglas de la regata de flota. En la Configuracin, si eliges Arcade competirs con unas reglas simplificadas. Si eliges Tctico o Simulacin, competirs con todas las reglas al completo.

7.1. Las reglas de la regata de emparejamiento y de flota


REGATA DE EMPAREJAMIENTO: La idea bsica de un emparejamiento es una carrera entre dos veleros. El principal objetivo es ser el primero en cruzar la lnea de meta; todo para el ganador! En este tipo de regata, la estrategia juega un

La baliza est contra el viento.

La baliza est a favor del viento.

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- Cumplir penalizaciones en una regata de flota: En las regatas de flota, hay que completar una penalizacin en menos de dos minutos desde que es impuesta. Una cuenta atrs te permitir saber cunto tiempo queda. Si no cumples la penalizacin a tiempo se te asignar otra penalizacin. Adems, las penalizaciones no se pueden cumplir a una distancia de menos de dos barcos de una boya.

8. LA INTERFAZ
La interfaz del juego se puede personalizar por completo. Cada pestaa abre una ventana que proporciona informacin importante. Cada una de estas ventanas es transparente para que tengas una buena vista del recorrido.

7.3.

Procedimientos iniciales

En la salidas cada 1, 3 5 minutos, la regata no empieza de inmediato. Todos los barcos permanecen detrs de la lnea inicial, una lnea imaginaria entre una boya amarilla y el barco del comit. Hasta que la cuenta atrs no llegue a cero, la lnea permanece amarilla y luego se pone roja (1 minuto antes de la salida para una regata de flota). Durante la cuenta atrs, los barcos van dando vueltas por ah, disputndose la mejor posicin. Cuando la lnea se vuelva verde (la cuenta atrs llega a cero), los barcos con mejor posicin tendrn una importante ventaja en la regata. En tu intento por conseguir la mejor posicin de salida, puede que realices una salida en falso. En ese caso el rbitro te impondr una penalizacin de salida que ser indicada por esta bandera.

8.1

Instrumentacin de a bordo
Para ver los instrumentos de a bordo haz clic en la pestaa de la parte inferior derecha del timn. Aparecer el primer panel. Para ver los siguientes paneles, haz clic en la pestaa de la parte derecha del panel.

Hay cuatro paneles. Cada uno de ellos muestra informacin distinta.

En una regata de flota: Si se ha levantado la bandera con la seal "X" y un barco est en el lado del recorrido de la lnea de salida a menos de un minuto de la seal de salida, el barco debe volver al lado de la lnea que no es del recorrido bordeando uno u otro de los extremos de la lnea antes de poder empezar. En una regata de emparejamiento: Si un barco est en el lado del recorrido de la lnea de salida cuando se da la seal de salida, el barco debe volver al lado de la lnea que no es del recorrido antes de poder empezar. En la regata de emparejamiento, el barco no tiene que bordear ningn extremo de la lnea.

Panel 1

Panel 2

Panel 3 Nota: Los procedimientos iniciales para la Copas virtuales estn explicados ms detalladamente en el prrafo 5.2.3.

7.4.

Reglas especficas de la regata de emparejamiento:

Panel 4 Esta es la lista de las abreviaturas que aparecen en pantalla, junto con su significado: Panel 1: Reloj: Tiempo de la regata Crono: El crono calcula el tiempo total de tu regata. Se detiene cuando pasas por la lnea de meta. Tambin se encarga de la cuenta atrs antes de la salida de la regata. BS: velocidad del barco. Heading o Hdg: Este instrumento es una brjula numrica e indica el rumbo de tu barco. Norte = 0; Este = 90; Sur = 180; Oeste = 270 Panel 2: El panel 2 muestra la misma informacin que el panel 1 adems de: TWS: Velocidad de viento real. TWA: ngulo de viento real. Es el ngulo del viento real en relacin con el eje de tu barco.

- Las regatas de emparejamiento no se atienen a la regla 31.2, pero si un barco entra en contacto con una baliza del recorrido se le impondr una penalizacin de 270. - Las regatas de emparejamiento no se atienen a las reglas 16.2 y 17.2.

Puedes encontrar las reglas de competicin de vela completas en el sitio web Real Federacin Espaola de Vela : www.rfev.info y en el sitio oficial en Internet de la ISAFTM: www.sailing.org

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Panel 3: El panel 3 muestra la misma informacin que los paneles 1 y 2 adems de: TWD: Direccin de viento real. Es el ngulo del viento en relacin al norte (0). AWA: ngulo de viento aparente. Es el ngulo del viento aparente en relacin al eje de tu barco. Heel: Es tu ngulo de escora. Es la pendiente en un borde, babor o estribor, tal como se visualiza por el ngulo en que se encuentra el mstil en relacin a la horizontal del agua. No te escores demasiado porque perderas velocidad. Para evitarlo es necesario jugar con el ajuste de las velas o bien arribar u orzar ligeramente. VMG: Velocidad efectiva (Velocity made good). Es tu velocidad de incremento con viento de proa. Tu objetivo es asegurarte de que tu VMG sea lo mayor posible cuando navegues de bolina, y el mximo de negativa cuando el barco navegue con viento de popa. Panel 4: El panel 4 muestra la misma informacin que los paneles 1, 2 y 3 adems de: COG: Rumbo sobre el terreno (course on ground). Es el rumbo real en tierra (con integracin de la deriva ocasional debido a la corriente). SOG: Velocidad sobre el terreno (speed on ground). Es la velocidad real sobre el terreno (con integracin de la deriva ocasional debido a la corriente). CNM: Rumbo hacia la siguiente baliza (course to next mark). Muestra el rumbo para llegar a la siguiente baliza. DNM: Distancia a la siguiente baliza (distance to next mark). Muestra la distancia para llegar a la siguiente baliza. Nota: en el mbito nutico, las velocidades (sean del viento o del barco) se indican en nudos. Para tu informacin, 1 nudo (kt) = +/- 1.8 Km/h.

Iza el foque Gnova, la vela ms grande, cuando navegues de bolina o de travs.

Iza el cdigo 0 Gennaker, una gran vela ligera que se usa al navegar con el viento a favor. Esta vela solo est disponible en el Open 60 Trimarn.

Iza el spinnaker (Tambin llamado Spi), una vela mayor hinchable de gran tamao y ligereza usada para navegar con un viento fuerte de popa. Nota: los trimaranes Open 60 son las nicas embarcaciones que no tienen esta vela. En el Class Amrica, tendrs 3 velas que manejar a diferencia de los otros veleros, donde solo tendras que izar 2 velas (el foque y el spi)

8.3.2 Orientar las velas


Las velas slo se pueden orientar en el modo Manual. Usa la barra de desplazamiento de la derecha de la pantalla. Para amollar las velas, desliza el cursor hacia arriba; para orientarlas, deslzalo hacia abajo. El cursor amarillo indica la configuracin del objetivo, mientras que el azul muestra la configuracin en tiempo real. El modo Manual nunca est activado en el men "PARMETROS" para el jugador en el modo Arcade. El jugador que haya elegido "Tctico" puede pasar durante las regatas del modo Manual al Automtico. Para activar / desactivar el modo Automtico pulsa la tecla "-" de tu teclado. El jugador que haya elegido el modo Simulacin siempre est en modo Manual. Si usas el modo Automtico no necesitars orientar las velas en absoluto. No obstante, hay un botn que te permite orientar y amollar completamente las velas si quieres reducir velocidad. Con un clic de este botn amollars las velas; con otro las orientars.

8.2.

Brjula
La brjula se muestra en el panel de instrumentos de a bordo. Para verla, haz clic en la pestaa de la parte inferior derecha del timn. En Virtual Skipper 5 indica la direccin del viento real (flecha azul), la direccin del viento aparente (flecha verde) y la direccin actual (flecha amarilla). Para ver las distintas flechas, haz clic en la pestaa de la derecha de la brjula. Nota: en el modo Simulacin no se muestra la corriente.

La brjula es indispensable en cualquier navo.

8.4.

Radar

El radar muestra varios tipos de informacin sobre tu regata (la lnea de salida, las boyas que hay que montar, la lnea de meta) y ayudas para la navegacin. Para verlo haz clic en la pestaa que hay a la izquierda del timn, en la parte inferior.

El radar muestra 4 botones: Tambin puedes ver las tres flechas a la vez con un clic ms. Ampliar Reducir

8.3.

Cambiar y orientar las velas


Mostrar / ocultar la lnea de recorrido y el crculo de una distancia de dos barcos alrededor de la boya. Para tu informacin: la lnea de recorrido es una lnea imaginaria que seala la trayectoria ideal para bordear las diversas boyas. Nota: las reglas de competicin de vela cambian cerca de las boyas para maniobrar a su alrededor. A veces versa tambin una lnea amarilla. El primer extremo de esta lnea seala hacia dnde te mueves, y el segundo indica la baliza a la que debers llegar en cuanto hayas pasado el primer extremo.

8.3.1 Cambiar las velas


En la parte inferior derecha de la pantalla hay un mdulo de cuatro botones. Cada uno de estos botones se usa para izar una vela de proa. Iza el foque, la vela ms pequea, cuando navegues de bolina o de travs a partir de una fuerza 6 si la velocidad del viento supera 18 nudos.

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Mostrar / ocultar oponentes. Tu barco es el amarillo. Para tu informacin: los barcos rojos tienen preferencia de paso sobre ti; t tienes preferencia de paso sobre los barcos verdes. Los barcos blancos no representan ningn peligro.

9. MULTIJUGADOR
Para jugar con jugadores de todo el mundo, haz clic en Internet en el men Multijugador.

8.5.

Ventana de chat
La ventana del chat aparecer cuando hagas clic en el botn de la parte superior izquierda de la pantalla.

9.1.

Reglas del juego

Puedes participar en regatas de emparejamiento, de flota o en equipos. En el modo Equipo participan dos equipos. Cada jugador participa de forma individual siguiendo las reglas de competicin. Al cabo de cada turno, los puntos de los jugadores que pertenecen al mismo equipo se acumulan. El equipo con ms puntos gana la etapa de la regata y anota 1 punto. Se puede aadir un jugador a un equipo directamente en el recorrido pulsando Esc. Nota: los resultados de las regatas en el modo Equipo no se tienen en cuenta para las puntuaciones de la clasificacin de la Liga de Internet.

Esto se usa para charlar con otros jugadores participantes. Haz clic en la barra para escribir tu mensaje y envalo haciendo clic en este botn o pulsando Intro en el teclado.

9.2.
Estas dos flechas te permiten avanzar y retroceder por el historial del chat.

Buscar partidas

Nota: Cuando escribes un mensaje no puedes gobernar el barco.

8.6.

Mdulo ISAF
Para ver la ventana de la ISAF, haz clic en la pestaa de la parte superior derecha de la pantalla

La ventana Zona, a la derecha, te permite buscar partidas en diferentes zonas geogrficas (mundial, nacional o regional)

El mdulo ISAFTM muestra una lista con lo siguiente: - el nombre del oponente - la posicin del oponente - la servidumbre de paso del oponente - tus limitaciones - penalizaciones Si aparece un nmero junto a uno de estos nombres, ese barco tiene preferencia de paso sobre ti. El nmero indica el nmero de la regla segn la cual el barco tiene esa preferencia. Ten mucho cuidado y aprtate de inmediato. Si aparece un nmero junto a uno de estos nombres en la columna de limitaciones, tienes preferencia de paso. Este nmero indica la regla de limitacin que debes respetar. As, aun cuando tengas preferencia de paso, tambin se te puede imponer una penalizacin si no sigues estas limitaciones. Usando el modulo ISAF tambin puedes ver las penalizaciones impuestas a los otros jugadores.

Estas flechas te permiten moverte entre los pases, regiones o reas geogrficas mas reducidas. Para ver las regiones u otras zonas, primero tienes que hacer clic con el ratn en el pas.

Cuando la bandera es verde, indica que hay servidores online en dicha rea geogrfica. Si la bandera es roja, no hay servidores presentes

La flecha verde te permite volver al nivel geogrfico superior.

La ventana central muestra servidores online y jugadores conectados Haciendo clic en este icono puedes mostrar los servidores de la zona geogrfica seleccionada.

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Haciendo clic en este icono, puedes desplegar la lista de jugadores en la zona seleccionada. Si tus amigos estn conectados, aparecern a la cabeza de la lista y podrs unirte a su servidor haciendo clic sobre su nombre.

Para guardar un servidor en tu lista de favoritos, pulsa la tecla "Esc" cuando ests en el servidor. Una opcin en el cuadro de dialogo te permitir aadir el servidor a tu lista de servidores favoritos. Haz clic en el botn Actualizar para actualizar la informacin sobre las partidas.

Para elegir un servidor, usa los iconos que proporcionan informacin sobre los mismos. Este es el significado de los distintos iconos: El punto puede significar varias cosas, en funcin de su color: - rojo: el servidor es privado y necesitars una contrasea para unirte a l. - azul: tus amigos estn jugando en este servidor. - verde: este servidor ha sido aadido a tus servidores favoritos. Este icono te permite conocer qu embarcacin est siendo utilizada en la regata. Este icono proporciona informacin sobre el modo de juego y el estado de la regata. Modo de juego: -velas superpuestas: modo de equipo - velas paralelas: regata de emparejamiento - velas de diferente tamao: flota Estado de la regata: - velas verdes: servidor en modo de espera - velas amarillas: la regata ya ha comenzado, pero todava se aceptarn jugadores. - velas rojas: no puedes participar en la regata, pero puedes ver la regata. Este icono (que podra ser una fecha o un cuadrado) proporciona informacin sobre la clasificacin de la liga y el nivel del servidor. Liga: - icono resaltado: liga activada en el servidor. - icono sin resaltar: liga desactivada. Nivel del servidor: - cuadrado verde: los jugadores son de tu mismo nivel de habilidad - flecha hacia abajo: tu nivel es, de media, superior al nivel de los jugadores del servidor - flecha hacia arriba: tu nivel es, de media, inferior al nivel de los otros jugadores Si la flecha es amarilla, la diferencia entre tu nivel y el de los otros jugadores es insignificante Si la flecha es roja, la diferencia es mayor.

9.3.

Unirse a una partida

Para unirte a una partida, haz clic en una de ellas.

Se abrir un cuadro de dilogo con informacin sobre la partida a la que te quieres incorporar: El nombre del servidor (el servidor es el anfitrin / creador de la partida) Los jugadores conectados, su clasificacin en la liga La lista de las regatas disputadas en la partida.

Y tambin: El ping (cuanto mayor es el ping, mejor es tu conexin) Las reglas de la regata y el modo de juego Los detalles de la regata (escenario, barco, meteorologa) Para entrar en la regata, haz clic en Unirse si quieres jugar, y en Espectador si quieres ver la regata. Si te incorporas a una partida privada se abrir una ventana y debers introducir la contrasea de la partida.

9.4.

Clasificacin de la liga

La liga es la clasificacin de los jugadores en lnea. En cada regata en la que participas en Internet (siempre que est activada la opcin de liga), ganars o perders puntos para esta clasificacin. La puntuacin asignada a cada jugador se determina mediante un clculo que tiene en cuenta: - tu resultado en la partida que acabas de disputar - la duracin de esta misma partida - tu puntuacin general en la clasificacin - la puntuacin general de los jugadores con quienes has jugado El creador/anfitrin del servidor decide si la liga est o no activada. De este modo, si quieres ganar puntos en la liga, asegrate de conectarte a un servidor en el que la liga est activada.

Esto indica el nmero de jugadores presentes en el servidor. Si el nmero es rojo, significa que el servidor est completo y no puedes jugar. Para guardar a un jugador como amigo sigue el siguiente procedimiento: - usando la lista de jugadores que aparece: Si haces clic en este icono, el jugador se guardar como amigo. Este icono indica que el jugador es uno de tus amigos. Si haces clic de nuevo en este icono, el jugador no volver a figurar en tu lista de amigos.

Este icono te permite mostrar la clasificacin de los jugadores. Podrs ver quin son los 10 mejores jugadores en todos los pases o rea geogrfica. Haz clic en este icono para desplegar la clasificacin de jugadores por rea geogrfica.

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9.5.

Crear una partida en Internet

Pulsa la tecla Esc para abrir un cuadro de dilogo con varias opciones. Nota: las opciones son un tanto distintas para el jugador que se incorpora a una partida (cliente) y para el jugador que crea una partida (servidor o anfitrin). Un servidor puede, en cualquier momento, decidir pasar al modo de espera, pasar a la siguiente regata o reiniciar la regata actual. El servidor o el jugador pueden tambin denunciar el comportamiento abusivo de un jugador. Nota: el informe de abuso se ha de usar con cuidado y slo en autnticos casos de autntica mala conducta. El anfitrin del juego puede expulsar a un jugador en cualquier momento que podr reconectarse al servidor. Sin embargo, si el jugador ha sido vetado, ya no podr conectarse al servidor. Para tu informacin: si participas en una regata en el modo Equipo, puedes pulsar Esc para cambiar de equipo. Finalmente, el jugador puede aadir el servidor a sus favoritos. Nota: si eres el anfitrin de una partida y sales, la partida se detendr.

En el men Online principal, haz clic en Crear, en la parte inferior derecha. Define los ajustes para tu partida haciendo clic en las palabras en gris de la derecha: Qu nombre tendr tu partida? Qu contrasea (si deseas que tu partida sea privada)? Cul es el nmero mximo de jugadores? A continuacin debes elegir las reglas: Flota, Emparejamiento y Por equipos. Y seleccionar un modo de juego: Arcade, Tctico y Simulacin. Todos los jugadores que se incorporen a tu partida jugarn con las mismas opciones. Liga: aqu el anfitrin de la partida puede decidir: - forzar la liga: la partida se tendr en cuenta en la liga para todos los jugadores. - no activar la liga: la partida no se tendr en cuenta para la liga. Una vez finalizados tus ajustes, haz clic en OK, en la parte inferior derecha de la pantalla. Vers entonces la lista de regatas que quieres iniciar. Haz clic con el ratn en las regatas que quieras seleccionar. Pulsando OK podrs iniciar estas regatas directamente. Si haces clic en "Cancelar" anulars la iniciacin del servidor. Nota: las regatas que aparecen son slo las que creaste con un nmero de puntos de jugador superior al nmero mximo de jugadores que indicaste ms arriba. Por ejemplo, si has puesto 8 en el nmero mximo de jugadores, ninguna de las regatas que hayas creado con 6 puntos de jugador aparecer en la lista. Haz clic en OK. Pasars directamente a la primera regata. Vers entonces que los jugadores se incorporan a tu partida de forma progresiva. El procedimiento es el mismo para crear una partida en red de rea local.

10. EDITOR DE MEDIOS


El editor de medios es una herramienta de produccin de pelculas creada en TrackMania. Este editor te permite crear vdeos de tus regatas antes o despus de la regata aadiendo cmaras mviles, textos, imgenes, sonidos y efectos de transicin de fondo.

10.1. Editor de medios: presentacin del recorrido


Cuando hayas creado tu regata puedes montar una pequea pelcula para presentarla a los jugadores que participarn en ella. Este corto se reproducir automticamente cuando los jugadores lleguen al escenario. Se harn una idea del recorrido antes de que empiece la regata. Se accede a l desde el editor. Carga una regata y luego haz clic en REPLAY, a la derecha del editor, en la parte superior. Se abrir una ventana: haz clic en Editar. Tu recorrido se carga entonces en el editor de medios. Si no lo ves en la ventana de visualizacin puede ser que no est en el campo de visin de la cmara. Para encontrarlo debes manipular la cmara.

9.6.

Una vez en el escenario

Cuando llegas al escenario eres un barco fantasma y permaneces as hasta que empieza la regata. Para activar la salida, el anfitrin debe pulsar Esc y hacer clic en Salida.

La tecla Esc variar, dependiendo de si eres el creador de la partida o no.

Objetivo n 1: manipular la cmara Usa las teclas cursor del teclado para mover la cmara hacia delante, hacia atrs, a izquierda y a derecha. Usa las teclas AvPg / RePg para mover la cmara arriba o abajo. Haz clic con el botn derecho del ratn y mantenlo pulsado para hacer rotar la cmara.
Haz clic en el botn + para acelerar la cmara y en - para ralentizarla

La tecla Esc del anfitrin

La tecla Esc de un jugador que se ha incorporado a una partida

Objetivo n 2: movimiento de la cmara


Haz clic en este botn de la parte inferior izquierda del editor para insertar una pista. Selecciona Cmara. A continuacin, inserta un bloque haciendo clic en Cmara personalizada.

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Con un bloque se puede identificar el principio y el final de un evento creado en tu pista. El bloque determina la duracin del evento. Aqu el evento es una cmara cuyos movimientos definirs. El bloque se muestra en rojo en la lnea cronolgica. Haz clic en esta lnea para ver las opciones en la parte izquierda de la pantalla. Empieza por definir la duracin de tu evento. La duracin es de 3 segundos por defecto. Modifica este valor para que se ajuste a tus necesidades; por ejemplo, 15 segundos. Haz clic en este botn para ver toda la lnea cronolgica, incluidos el primer punto clave y el ltimo. Insercin de puntos clave: Para obtener unos buenos movimientos de la cmara entre la primera y la ltima imagen de tu pelcula es necesario aadir puntos clave en la lnea cronolgica. Para insertar un punto clave, haz clic en el cursor rojo de la lnea cronolgica y arrstralo sin soltar el botn izquierdo del ratn. Haz clic en este botn para insertar un punto clave en la zona clave. Aparecer un cuadradito amarillo en la lnea cronolgica. Define para cada punto clave una posicin de cmara en tu recorrido: Selecciona el primer punto clave haciendo clic en l. Se volver blanco. A continuacin, desplaza la cmara por tu recorrido: Usa las teclas cursor del teclado para mover la cmara hacia delante, hacia atrs, a izquierda y a derecha. Usa las teclas AvPg / RePg para mover la cmara arriba y abajo. Haz clic con el botn derecho del ratn sin soltarlo para hacer rotar la cmara. Usa estos 4 botones de la parte superior de la pantalla para ajustar los parmetros de la cmara. Haz clic en el primer o el segundo botn para aumentar o reducir la velocidad de los movimientos de la cmara. Usa los dos siguientes botones para restablecer la cmara.. Una vez satisfecho con la posicin de la cmara para el primer punto clave, haz clic en el segundo punto clave. Las posiciones se guardan automticamente. Repite el mismo proceso para cada clave. Haz clic en un punto clave y arrstralo sin soltar el botn izquierdo del ratn para moverlo. En la parte izquierda de la pantalla, Eremita te permite asignar un suave movimiento curvo a la trayectoria de la cmara.

Cuando hayas colocado tus cmaras, usa los botones de la lnea cronolgica para ver la trayectoria de tu cmara.

Puedes guardar tu regata en cualquier momento haciendo clic en el icono del disquete. Desde este grupo de botones tambin puedes volver al editor de regatas. Para terminar, y slo para expertos, los dos ltimos botones te permiten importar / exportar pelculas que has hecho y que quieres reutilizar en otros recorridos.

Informacin adicional:
Puedes redimensionar tu lnea cronolgica con el botn derecho del ratn y moverla con el botn izquierdo. En la misma pista, puedes aadir varios bloques, uno tras otro. Para ello, coloca el cursor rojo del tiempo detrs del primer bloque y haz clic en ese botn para aadir el siguiente bloque. Nota: el primer punto clave de cada bloque debe estar alineado con la zona en gris claro de la lnea cronolgica. En la imagen de debajo, la parte del bloque que se encuentra a la izquierda de la zona en gris claro no se reproducir. La cmara sobre rales es una cmara con la que se pueden hacer travelings fcilmente. La cmara de recorrido se usa con el editor de medios y se puede acceder a ella en el men "Repeticin".

Objetivo n3: aadir texto Crea un nuevo cuadro de texto. El bloque verde aparece en la lnea cronolgica. Desplzalo con el botn izquierdo del ratn hasta momento en que quieres que se reproduzca este nuevo evento.
A la izquierda se muestra el grupo de opciones para la insercin de texto. Escribe delante de la pista de "texto" el texto que quieres que aparezca en pantalla. Pulsa la tecla Intro para mostrar el texto. Si el texto no aparece, desliza el cursor rojo del tiempo por tu bloque verde.

- Bloque inicial: el tiempo entre el inicio del evento y la aparicin del texto (u otra cosa) en pantalla (no tiene nada que ver con el tiempo de la regata; este tiempo es independiente y afecta slo al bloque). En nuestro caso lo dejamos a 0 para que nuestro texto aparezca apenas se produzca el evento. Este tiempo corresponde al primer punto clave de la lnea cronolgica. - Bloque final: es la duracin del evento. El valor por defecto es de 3 segundos. Este tiempo corresponde al segundo punto clave de la lnea cronolgica. - Infinito: si seleccionas la opcin Infinito, el evento definido al final del bloque tendr una duracin infinita. - PosX, PosY: son valores que se pueden volver a introducir manualmente para determinar la posicin del texto al aparecer y desaparecer. Tambin puedes mover el texto por la pantalla haciendo clic con el botn derecho del ratn. Haz clic en el primer punto clave y coloca el texto: el texto aparecer aqu. Haz clic en el segundo punto clave y coloca el texto: el texto desaparecer aqu. - Rot: girar el texto. - tam X y tam Y: aumenta y / o reduce el tamao de los caracteres en anchura y altura. - Opacidad: con el cursor a la izquierda, el texto ser invisible, y a la derecha ser completamente opaco. - Color: elige el color del texto.

Objetivo n 6: aadir un efecto de transicin con fundido


Usa este efecto para crear fundidos de transicin en tu pelcula. Haz clic en el primer punto clave del bloque "Fundido de transicin" de la lnea cronolgica y elige un color en la tabla de colores a mano izquierda. Deja el control deslizante completamente a la derecha. A continuacin, haz clic en el segundo punto clave y lleva el control deslizante a la izquierda del todo.

10.2.

Editor de medios: la pelcula de tu regata

El men Repeticin muestra las pelculas guardadas. Haz clic en una de ellas y haz clic en Editar para abrir el editor de medios.

Objetivo n 4: aadir sonidos Tras crear tu pelcula y aadir un lanzador para el recorrido, puedes crear una pista de sonido. Haz clic en el bloque amarillo de la lnea cronolgica para mostrar las opciones a la izquierda de la pantalla. Haz clic en el botn amarillo para elegir uno de los sonidos guardados en la carpeta Gamedata del juego. Slo tienes que definir dos ajustes: volumen y balance (que el sonido salga por el altavoz de la derecha, por el de la izquierda o por los dos). Tambin puedes hacer un bucle y elegir el nmero de repeticiones. Nota: el directorio de sonidos est en la carpeta: Gamedata > skins Mes documents > 32thAmerica's cup> mediatracker > sounds. Objetivo n 5: aadir imgenes
Al igual que con el sonido, tambin puedes insertar una imagen en tu pelcula. Crea una pista de imagen del mismo modo que creaste una de sonido y haz clic en el botn amarillo de Opciones para abrir el cuadro de dilogo en el que puedes elegir la imagen. Para que el editor de medios pueda aceptar tus imgenes, las tienes que haber guardado anteriormente en la siguiente carpeta de Gamedata: Gamedata > skins Mes documents > 32th Ameria's cup > mediatracker > images. Una imagen puede aparecer en un sitio y desaparecer en otro. Usa el botn derecho del ratn para moverla por pantalla. El procedimiento es el mismo que el de la insercin de texto.

El editor de repeticiones muestra 3 pistas en la lnea cronolgica. No modifiques las pistas Tiempo y Fantasma. stas corresponden a tu regata. Haz clic en este botn para ver la pelcula de tu repeticin. Mueve la cmara usando la rueda del ratn y las teclas cursor del teclado.

Para mover la cmara debes crear otro recorrido y despus hacer clic en cmara. Para modificar este vdeo, consulta el captulo 10.1. Nota: si tu barco es seleccionado como objetivo en las opciones de la izquierda de la pantalla, las flechas de derecha / izquierda harn rotar la cmara alrededor de tu barco. No olvides guardar tu pelcula.

10.3

Codificar tu vdeo

Una vez creada y guardada tu pelcula, vuelve al men Repeticin y haz clic en la pelcula. Se abrir el mismo cuadro de dilogo; haz clic en "Convertir a vdeo". Con "Convertir a vdeo" puedes convertir tu repeticin en un vdeo. Haz clic en esta opcin y define la resolucin en la ventana que aparecer. Si eres un principiante, deja la resolucin que aparece en pantalla. Con Pista de audio puedes grabar el sonido de la repeticin. Aparecer una nueva ventana que te preguntar el formato de compresin de tu vdeo. Haz clic en OK. El vdeo se guardar y un mensaje indicar en qu carpeta se ha guardado.

11. METEOROLOGA
Uno de los elementos ms importantes de Virtual Skipper 5 es su tratamiento de la meteorologa, que te permite navegar en condiciones de gran realismo.

que crees. Puedes determinar la direccin en la que cambiar el viento y cunto durar el cambio. Los cambios de viento se activan cinco minutos despus de que empiece el viento constante.

11.1.4. Alteraciones
Con frecuencia encontrars alteraciones puntuales en el viento: rfagas cuando el viento es ms fuerte y perodos de calma cuando el viento es ms dbil. " Rfagas Una rfaga surge, aumenta y desaparece en la superficie del agua. Se percibe como un rea ms oscura del mar. Dentro de las rfagas el viento es ms fuerte, as que es beneficioso cruzarlas. " Pausas Como las rfagas, las pausas surgen, aumentan y desaparecen en la superficie del agua. Se perciben como un rea ms clara del mar. En estos amaines el viento es ms dbil, as que es preferible evitarlos.

11.1.

Viento

El viento cambia en cualquier escenario martimo. Cambia de direccin, se desplaza, se recrudece, se calma y se estabiliza. Por eso es importante estar siempre alerta y observar a los dems barcos para ver cundo sopla el viento con ms fuerza y tambin para estar atento a las rfagas, que son asimismo un buen indicio de los cambios que vendrn. Antes de empezar una regata, un jugador puede establecer la direccin y la fuerza del viento, as como la direccin y la duracin de las rfagas.

11.1.1 Fuerza del viento


Puedes regular la fuerza del viento (de fuerza 3 a fuerza 7) para cada escenario y cada regata. Para ello tienes aqu este prctico cuadro.

11.2.

Condiciones meteorolgicas generales

Sol, lluvia, tormentas, niebla... Virtual Skipper 5 lo tiene todo! T decides en qu condiciones quieres navegar. Ten en cuenta que con un tiempo tormentoso el viento cambiar con mucha ms frecuencia que con buen tiempo, cuando el viento es ms estable pero las rfagas y las pausas son factores importantes. Ten cuidado con la lluvia, ya que tendrs gotas en la pantalla!

11.3.

Gestin de corrientes: El tratamiento de las corrientes es realista. Es algo que influye directamente en cmo se comporta el barco y que se puede tener en cuenta en la estrategia de la regata. El editor de tramos de agua de Tropical y Nrdico permitir asimismo al jugador elegir la direccin y la fuerza de las corrientes. Gestin del tiempo horario:

11.4.

Vas a navegar de da o de noche, o tal vez prefieras las condiciones de iluminacin del alba o el crepsculo? La hora de la regata es importante porque influye mucho en la iluminacin y tambin en las mareas y corrientes. En Virtual Skipper 5, la marea est alta a las 6 en punto de la maana y de la tarde, y baja al medioda y a media noche.

11.5.

El mar
La diferencia en la fuerza del viento influye en la altura de las olas. Ten presente que al remontar una ola aminoras, mientras que al bajar aceleras. El realismo de la simulacin de Virtual Skipper 5 garantiza que el juego tenga en cuenta estos parmetros fsicos. Cuando el mar est lo bastante desarrollado, puedes incluso desplazarte sobre las olas si vas con spinnaker y tienes un viento de popa. Si quieres emociones fuertes, prubalo con el Melges 24. En Virtual Skipper 5, el creador de una regata puede definir la altura de las olas con independencia del viento.

11.1.2 Oscilaciones e intensidad


Al igual que en el mundo real, la direccin y la intensidad del viento oscilan con un valor medio. Si gobiernas tu barco con objetivo de mantener siempre la mejor VMG (velocidad efectiva, representada por el color verde en la flecha 3D del viento), irs cobrando una ventaja gradual sobre tus oponentes.

11.1.3. Cambios de viento


El viento puede variar considerablemente respecto a su direccin inicial (cambio de viento). Por eso es importante prestar atencin al viento cambiante para predecir en qu lado del recorrido ser favorable. Teniendo en cuenta que una regata siempre empieza en contra del viento, un viento que cambie crear una ventaja en el lado del recorrido hacia el cual vare. Por ejemplo, en el caso de un recorrido orientado a 0 (norte), si el viento fuera a cambiar hacia la derecha, sera preferible navegar por el lado derecho del recorrido. En Virtual Skipper 4 puedes determinar las caractersticas de los cambios de viento para regata

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12. ACCESOS DIRECTOS DE TECLADO


A bordo del barco:
Gobernar el barco:
Tecla cursor izquierda Tecla cursor derecha Tecla cursor abajo Esc: . Teclado num. 2 Timn a babor (izquierda). El barco gira al lado de babor. Timn a estribor (derecha). El barco gira al lado de estribor. Timn en ngulo cero. El barco mantiene su rumbo. Reiniciar / Salir Ocultar la interfaz del juego Mapa del recorrido Para izar el foque Para izar el foque gnova (ACC, Open 60) Para izar el Gennaker (Open 60) Para izar el spinnaker (ACC, Melges 24TM, yate offshore) Para orientar o amollar las velas por completo Para orientar las velas Para activar o desactivar el modo Manual Para amollar las velas

En bloque:
Q Hacer rotar el bloque en el sentido del reloj W Hacer rotar el bloque en sentido contrario al reloj Barra espaciadora o botn izq. Colocar el bloque Supr o botn derecho Eliminar el bloque de debajo del cursor Teclas cursor Mover el cursor del bloque (tambin se aplica a los bloques de terreno).

En el recorrido:
Botn izquierdo Botn derecho Botn izquierdo: Botn derecho: Botn izquierdo: Alt + Botn izq. Botn derecho: Intro Aadir una boya Borrar la ltima boya colocada Aumentar intensidad Reducir intensidad Cambiar las flechas de direccin Copiar una direccin Pegar una direccin Reproducir en el editor

En vientos, corrientes y olas

Izar las velas:


1: 2: 3: 4:

En vientos y corrientes:

Orientar las velas:


/ Bloq Num. *

En el editor de medios
Para las cmaras:
Rueda del ratn: modificacin del CDV Botn derecho + movimiento del ratn: cambiar la orientacin de la cmara Teclas cursor: mover la cmara RePg / AvPg: subir / bajar la cmara Para la "cmara personalizada" y la "cmara sobre rales": Ctrl + teclas cursor arriba y abajo: colocar el objetivo de la cmara en el eje Z en relacin al barco Ctrl + teclas cursor izquierda y derecha: colocar el objetivo de la cmara en el eje X en relacin al barco Ctrl + RePg / AvPg: colocar el objetivo de la cmara en el eje Y en relacin al barco Ctrl + Intro: restablece la cmara en el barco Bloques de imagen / texto: Botn derecho + movimiento de ratn: mover el texto / la imagen Alt + botn derecho + movimiento de ratn: cambiar el tamao del texto / la imagen Alt + botn central + movimiento de ratn: hacer rotar la imagen / el texto. Para la lnea cronolgica: Ctrl + C: copiar un bloque Ctrl + V: pegar un bloque Tab: F10: mostrar / ocultar la interfaz captura de pantalla

Manejar la cmara:
0 en el teclado numrico - activa las 3 cmaras principales: vista externa, vista interior y vista area. Usa las dems teclas del teclado numrico y el botn derecho del ratn para hacer rotar las cmaras hacia arriba, hacia abajo, a izquierda y a derecha. Rueda del ratn: acercar / alejar.

Adems puedes usar posiciones de cmara predeterminadas con las teclas F1 - F8. F1: adelante F2: adelante y izquierda F3: izquierda F4: atrs y izquierda F5: atrs F6: atrs y derecha F7: derecha F8: adelante y derecha Ctrl + F1 - F8: guardar nuevas posiciones de cmara Ctrl + F9: restablecer posiciones bsicas predeterminadas F10: captura de pantalla

En el editor de regatas
Para las cmaras:
Rueda del ratn: zoom de cmara Botn central + movimiento del ratn: mover la cmara Alt + botn derecho del ratn: hacer rotar la cmara Alt + botn central del ratn: zoom de cmara suave

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CREDITOS
NADEO
Development Graphics: Franois-Xavier Delmotte Stephen Magnardi Stephane Sommer Programming: Clment Viguier Damien Quilot David Fallot Jean-Sbastien Luce Nicolas Maurer Olivier Torreilles Xavier Bouchoux Simulation: Erwan Israel Haral Sorensen Direction: David Fallot Franois-Xavier Delmotte Florent Castelnrac Production: Pascal Hrold Adrienne Pchre Amlie Castelnrac Music: Doo Game Consulting Company: MEIRIEU Marie MARCK Aurlien HAMIDI Amar LECOMTE Cdric MOREUL Cyril HAMEL Christophe Special thanks to the various game's communities and especially to: ITBYC represented by Euphoria and Sunburn VSK Italia represented by Horusblow and Sciuscia Virtual Winds represented by Yoyo and Lautromi Melges Club represented by Gwmon and Chupa Yuma represented by Chrisgino

FOCUS HOME INTERACTIVE


Defender Cdric Lagarrigue Fish 'n' Chips Damien Mauric Aurlie Rodrigues AlcatelTM Buoy Alexis Fischer Pedalo Jrome Blazy 20 knots Luc Heninger Ship's Boy Benjamin Tardif Deep-Sea Divers Franois Weytens Patrick Falorni Coast Guards Jean-Joseph Garcia Seafood John Bert Robin Nachbronn Aline Janzekovic Anthony Tosch Radio Relay Marie Caroline Le Vacon Web Navigators Jean Michel [JMSH] Hellendorff Kevin Mastini Shipowner Jean-Pierre Bourdon Remerciements : Pascal Hrold sans qui la srie Virtual Skipper n'aurait jamais exist, Gilles Gerlinger (Alcatel) pour avoir partag avec nous une belle aventure, Pierre Forest et son quipe (Metaboli) et enfin la communaut Virtual Skipper, chaque jour plus nombreuse qui permet au jeu d'tre si populaire travers le monde.

2008 NADEO. All rights reserved. Published and distributed by Focus Home Interactive under licence from NADEO. Virtual Skipper 5 is a trademark of NADEO and is used under licence. Copyright 2008 Acrobat Reader Adobe system incorporated. All rights reserved.

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ACCESOS DIRECTOS DE TECLADO


A bordo del barco
Gobernar el barco:
Tecla cursor izquierda de babor. Tecla cursor derecha lado de estribor. Tecla cursor abajo rumbo. Esc: . Teclado num. 2 Timn a babor (izquierda). El barco gira al lado Timn a estribor (derecha). El barco gira al Timn en ngulo cero. El barco mantiene su Reiniciar / Salir Ocultar la interfaz del juego Mapa del recorrido Para izar el foque Para izar el foque gnova (ACC, Open 60) Para izar el Gennaker (Open 60) Para izar el spinnaker (ACC, Melges 24TM, yate offshore) Para orientar o amollar las velas por completo Para orientar las velas Para activar o desactivar el modo Manual Para amollar las velas

Izar las velas:


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Orientar las velas:


/ Bloq Num. *

Manejar la cmara:
0 en el teclado numrico - activa las 3 cmaras principales: vista externa, vista interior y vista area. Usa las dems teclas del teclado numrico y el botn derecho del ratn para hacer rotar las cmaras hacia arriba, hacia abajo, a izquierda y a derecha. Rueda del ratn acercar / alejar. Adems puedes usar posiciones de cmara predeterminadas con las teclas F1 - F8. F1 adelante F2 adelante y izquierda F3 izquierda F4 atrs y izquierda F5 atrs F6 atrs y derecha F7 derecha F8 adelante y derecha Ctrl + F1 - F8 guardar nuevas posiciones de cmara Ctrl + F9 restablecer posiciones bsicas predeterminadas F10: captura de pantalla

Clave Multijugador

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