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PORTAFOLIO I.

MATERIAL DE ESTUDIO TEMA: MARCAS DOCENTE: VICTORIA GOENAGA

MARCAS Marcarse (a si mismo) y marcar (las cosas) son acciones fundamentales de expresin de identidad, de pertenencia, de adquisicin, de propiedad y de autora, que contienen una actitud funcional: la voluntad explcita de informar o de comunicar. Marcar supone dejar rastros materiales indelebles sobre las cosas, imprimir, estampar o acuar. En la medida que esos marcajes que uno practica, lo representan y lo indentifican, devienen siempre y esencialmente, signos de identidad; es un sistema de informacin, un cdigo y un lenguaje cultural Para que la marca tenga su valor, requiere ingenio, arte, creatividad, maestra, cultura y tcnica. PRINCIPIO DE UNIVERSALIDAD Para disear la marca se debe tener en cuenta factores como el carcter de la empresa, el sector al que pertenece y la actividad especfica de la empresa. El principio de universalidad presenta tres vertientes: a. Universalidad Temporal: La marca-identidad est hecha para durar y por lo tanto no debe estar sujeto a modas pasajeras. b. Universalidad Espacial: Est hecho para expandirse y estar hecho en muchos soportes-medios. c. Universalidad Psicolgica: Est hecho para ser asimilado por un nmero indefinido, pero siempre importante de individuos, a veces correspondientes a diferentes pases o culturas.

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Hay contrapartidas: a. El tiempo desgasta el mensaje repetido b. La difusin quema y la obsolencia est en relacin directa con aquella. c. La ubicuidad-saturacin cansa. El diseador debe basarse en aspectos positivos: a. El tiempo revaloriza los programas de identidad corporativa bien diseados e implantados. b. La difusin reimpregna el recuerdo. c. La diversificacin que comportar la ubicuidad, renueva la fuerza de la identidad. El diseador requiere establecer un mecanismo de equilibrio que se encuentra latente en los principios simblicos, sgnico, estructural que se han desarrollado. Un programa de Identidad corporativa se disea para durar, para expandirse, para la ubicuidad y tiene que ser universal y verstil. Los signos deben ser universalmente funcionales. La marca puede cambiar de logo o icono, pero el logo o el icono no pueden cambiar de marca. Por lo tanto la marca est por encima de la representacin grfica, (dibujo, color, tipografa), aunque las buenas marcas son las que han permanecido casi intactas desde su nacimiento.

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LOGOTIPO Proviene del griego logos que significa palabra, y de typos: golpe, marca del golpe, seal, imagen o escritura en forma de impronta. Tipo tambin puede significar: Piezas utilizadas en las imprentas que representan el juego de caracteres de un idioma. Es decir, en una marca es la representacin verbal de una o varias palabras mediante signos tipogrficos. No se refiere ni al icono ni al smbolo, solo a las palabras, a las tipografas.

SMBOLO Se refiere a la parte, generalmente icnica o ms reconocible, de la disposicin espacial en diseo de una marca ya sea corporativa, institucional o personal. En el mundo empresarial y corporativo, isotipo o smbolo viene a referirse a la imagen o sintetizacin que visualmente se intenta hacer de los valores, personalidad, carcter y principios de dicha empresa. Es por esto, que hacer un buen Isotipo es todo un arte y requiere de un profundo anlisis de la empresa, creatividad y capacidad de sntesis, para que con los mnimos elementos, lograr el Iso de la empresa, es decir, el igual de la empresa de forma visual.

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Clases de Smbolos: Monograma: Es decir, corresponde a una variante del logotipo en la que son utilizadas una inicial o varias iniciales entrelazando los rasgos de unas letras con otras para formar un signo fundido en una sola unidad.

Anagrama: Se refiere a un smbolo o emblema, especialmente el constituido por letras, por lo que guarda cierta similitud con el monograma. Aunque tcnicamente, el anagrama como parte del diseo de una marca, emplea letras o slabas del nombre de la entidad que representa en forma logotipada. Es decir, en base a esas letras se crea una nueva palabra que se lee como tal. No confundir con las siglas, que se explican en el siguiente trmino. El anagrama utiliza comnmente contracciones que facilitan la denominacin cuando sta es demasiado extensa o difcil de aplicar grficamente, por ejemplo DANE.

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Sigla: Proviene del latn sigla que significa cifra o abreviatura. La sigla a diferencia del anagrama no tiene articulacin fontica, es decir, que en el caso del anagrama se crea con las iniciales una nueva palabra que se lee como tal, mientras que en las siglas hay que leer letra a letra. Y del monograma se diferencia en que en el caso de las siglas no se intenta crear un smbolo fundido en una sola unidad, sino que las letras estn bien diferenciadas por separado.

Inicial: Proviene del latn initialis, que significa lo que pertenece o es relativo al origen o principio de las cosas. En el caso de una marca verbal, se refiere a la primera letra de una palabra o nombre de una persona, entidad o empresa, la cual se utiliza a modo de sntesis para identificar rpidamente la unidad de que se trate.

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Firma: Es un trmino que casi no se emplea en el diseo grfico para definir el elemento formal de una marca, sin embargo la firma ofrece una caracterstica propia que viene heredada desde su misma concepcin, pues se refiere al nombre, apellido, ttulo o distintivo que una persona escribe de propia mano para dar autenticidad a un determinado producto.

A la firma la podemos considerar como otra variante del logotipo, la cual es aplicada en la actualidad en productos o servicios normalmente de calidad o exclusivos, ms frecuentemente cuando se quiere destacar la personalidad de una persona en concreto, es decir, cuando son productos o servicios de autor.

Pictograma: En diseo se trata de una marca diseada en forma iconogrfica. Es una forma de escritura que emplea figuras o smbolos producto de la sntesis de los objetos y formas de la realidad cotidiana.

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Hay dos clases de pictogramas: Pictogramas figurativos: Son aquellos que buscan una representacin reconocible de la realidad. Son formas fcilmente asociables a objetos, animales, frutas, etc. Normalmente, si hablamos de una marca comercial, se busca siempre encontrar la mxima sntesis sin perder el significado

Pictogramas abstractos: Son aquellos en los cuales no se encuentra (al menos de forma rpida) una relacin evidente con algn elemento de la realidad. Son formas abstractas que destacan normalmente por sus sensaciones, mediante colores, formas y composiciones.

Logosmbolo e Imagotipo: Vienen a significar casi lo mismo, ya que se trata de fundir las palabras isotipo y logotipo de 2 diferentes maneras. Por lo tanto, ambas palabras significan la interaccin entre el logo y el isotipo, es decir, cuando una marca se compone de smbolo y palabra(s).

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Pero hay una diferencia fundamental entre estos dos trminos casi iguales: Isologo (o logosmbolo): es el texto y el icono fundidos, no se pueden separar. El texto est dentro de la imagen o la imagen dentro del texto.

Imagotipo: cuando existen ambos elementos pero estn separados, comunmente el icono arriba y el texto debajo, o el icono a la izquierda y el texto a la derecha, etc. Eso ya es variable en cada caso y precisamente al estar independientes, tienen mucha mayor libertad para formar diversas composiciones.

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