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Les voleurs d'mes prsentent :

Tactica

V 2.0

http:/lesvoleursdames.forumgratuit.fr

Salutations
Si vous en avez marre de vous faire induire en erreur par des ragots de joueurs infonds, des rapports de batailles piochs dans des White Dwarf, qui ont pour but de vous faire acheter la dernire figurine en vogue, alors ce document vous est destin ! Le but de ce pdf est de vous permettre de vous renseigner, que vous soyez un joueur dbutant ou confirm, quant aux tactiques et types d'units eldars noirs. Nous nous sommes bass sur un systme de notes tant les moyennes de celles donnes par les membres du forum, et les descriptions sont le rsultat de la mise en commun des commentaires des mmes membres. Les eldars noirs sont une arme difficile prendre en main, car trs originale par rapport aux autres armes en fonctionnement. Mais nous esprons qu'avec l'aide de ce document, vous pourrez vous rendre la vie plus facile. Si par hasard, vous vouliez nous contacter, n'hsitez pas, tous les avis, de mme que les questions sont les bienvenus !

A propos de la Nouvelle version


En effet, nous ne pouvions rester indiffrents la sortie de la V6. Donc ce tactica a pour principal objectif de refaire des commentaires des diffrentes units du codex en prsentant leurs avantages et inconvnients nouveaux depuis le changement des rgles de base. Nous avons galement tent de rendre cet ouvrage plus intressant et plus complet par l'arrive de quelques ajouts et modifications, notamment un ncessaire passage sur les dsormais disponibles allis eldars, les engins forge et une version amliore de nos prcdents anti tactica sur les diffrentes armes du monde de warhammer 40 000

Sommaire
I) tactiques gnrales......................................................... page 5 II) les QG............................................................................ page 9 III) les lites........................................................................ page 14 IV) les troupes.................................................................... page 22 V) les transports assigns .............................................. page 25 VI) les attaques rapide.................................................... page 28 VII) les soutiens................................................................. page 33 VIII) les personnages nomms........................................ page 39 IX) les allis eldars............................................................. page 49 X) Anti tacticas..................................... .......................... page 57

Et bien sr un grand merci XI) Apocalypse.............................................................. page 159 tout le forum les voleurs d'mes sans qui le projet n'aurait pu aboutir...

Space marines ............................................................. Blood angels ................................................................ Space Wolves ............................................................... Black Templars.................................................................. Tau ................................................................................. Tyrannides........................................................................ Orks................................................................................... Garde Impriale................................................................. Death Korp de Krieg......................................................... Eldars................................................................................. Space marines du chaos.................................................... Chevaliers gris.................................................................. Soeurs de Bataille................................................................ Dmons du Chaos............................................................. Ncrons............................................................................... Eldars Noirs........................................................................ Rengats..............................................................................

page 58 page 71 page 77 page 82 page 85 page 91 page 97 page 104 page 108 page 110 page 117 page 129 page132 page 137 page 147 page 150 page 154

Tactiques gnrales

Et bien sr un grand merci tout le forum les voleurs d'mes sans qui le projet n'aurait pu aboutir...

Une fois le codex lu, on se rend compte de plusieurs choses: Nous avons une extraordinaire puissance de feu, une bonne vitesse, des transports intressants, des units de corps corps convenables et quelques units capables de crer la surprise chez l'adversaire.

Tout d'abord, commenons par le gros avantage du codex qui est la saturation. Il faut absolument jouer dessus. Nous sommes trop fragiles pour encaisser des tirs, il faudra donc en mettre un coup ds les premiers tours de jeu. On remarque souvent que les parties gagnes par les eldars noirs sont celles ou la puissance de feu longue porte de l'adversaire est rduite nant dans les deux premiers tours. C'est pourquoi, il est important d'avoir un bon nombre d'armes antichar, une quinzaine, au moins, et quelques armes anti personnel longue distance comme des canons clateurs ou des missiles.

Vient ensuite la vitesse, indirectement, il s'agit de notre meilleure dfense. En effet, c'est elle qui nous permet de nous mettre hors de porte, de n'attaquer que l ou nous le voulons. Il faudra donc toujours garder l'esprit que les units devront faire un mouvement de 6 12 ps par tour. Petites puputeries consommer sans modration: Et bien dbut de partie, merci _pour gagner quelques pouces de dplacement en sr un grand placez vos raiders/ ravageurs, dans le sens parallle votre limite de zone devoleurs tout le forum les dploiement. Ces vhicules tant tout en longueur, en les redressant la fin de votre d'mes sans qui le projet mouvement, vous aurez ainsi gagn quelques pouces _la rgle vhicule dcouvert stipule bien que n'aurait pu aboutir... l'on peut sortir depuis n'importe quel point du vhicule, donc n'hsitez pas l'appliquer la lettre en prenant, par exemple lextrme pointe de la proue comme point de rfrence

Ensuite, on voit souvent dans les autres armes, notamment chez les marines, des escouades quipes de faon n'tre dmunies face aucune menace. Avec les eldars noirs, vous devrez bouleverser cette logique et l'appliquer non pas au niveau d'une escouade, mais de l'arme entire. N'ayez pas peur d'hyper spcialiser vos guerriers en raider dans le tir antipersonnel, votre ravageur et ses trois lances des tnbres est l pour apporter les tirs antichar.

Pour conclure sur un dernier point, on dit souvent que les eldars noirs rclament de l'exprience et un peu plus de pratique que les autres, mais qu'une fois matrise, l'arme est beaucoup plus intressante. Il faut surtout comprendre que jouer eldars noirs, ce n'est pas jouer de faon conventionnelle, il faut imposer son rythme et sa faon de jouer l'adversaire. Vous n'aurez pas la rsistance qui permet au marine de rester un tour attendre l'adversaire pour contre attaquer, vous devez tout le temps mettre la pression sur votre ennemi, toujours mener le jeu. Et pour vous aider dans cette mission, vous avez plusieurs units qui, malgr un profil peu intressant premire vue, permet d'instaurer plus facilement ce genre de climat.

Et bien sr un grand merci Eh bien, il ne me reste plus qu' vous tout le forum les voleurs souhaiter bonne lecture! d'mes sans qui le projet n'aurait pu aboutir...

L'enfer selon les eldars noirs


1re partie Le marchal Timochenko regardait les relevs tactiques de ses lments avancs. Le marchal des Premiers-Ns essayait de garder son sang-froid, devant l'incomptence de ses subordonns. Cela faisait un an que la Garde tait intervenue pour protger ce monde pouilleux de la menace de pirates eldars, et ses officiers n'avaient toujours pas compris qu'il fallait demander une reconnaissance avance de toute structure suspecte. Ce stupide capitaine allait la faire lui-mme, tiens. Il se retourna et ordonna son ordonnance du haut de son logisticarium de prparer une communication avec le capitaine Vassilievitch. +++Enregistrement 75842+++ "Capitaine, ici le marchal Timochenko. -Mes respects marchal. -Bien. Vassilievitch, vous allez prendre une compagnie et aller examiner prudemment la structure xeno que vous aviez indique sur le rapport que je viens d'examiner. Excution. Je sais que vous avez commis des erreurs, eh bien voil le moyen de prouver tous que vous pouvez mener une reconnaissance avance comme un vrai Premier-N!" +++Fin de l'enregistrement+++ Le capitaine reposa la radio, remercia son major et souffla. Depuis qu'il avait perdu cet avantposte des mois auparavant, il tait devenu l'homme tout faire du rgiment, "pour redorer son blason". Par l'enfer. Il allait devoir examiner cette structure suspecte. Il ordonna au major de prparer les chimres et de prvenir les escouades de vtrans de sa compagnie.

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Les QG

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Le Vovode
Note defficacit : 7.5/10 Note de fun : 7.5/10 Note de difficult : 5/10

Le QG avoir. Plus rsistant et plus puissant quune succube ou quun tourmenteur, le Vovode se dmarque surtout par ses possibilits dquipements. Parmi elles, on en distingue 2 principale. Le Vovode de corps corps et celui de tir : La premire met en avant ses quipements et ses hautes caractristiques : Vovode (lame dessicante, bouclier dombre, neurocide ou lame venimeuse, armure fantme, drogues, psychocage). Le QG anti QG et anti elite lourde. En effet, depuis la v6 et sa mise jour, la lame dessicante est devenue PA2 donc la seule arme du Vovode capable de dfaire les svg 2+. Le Neurocide o la lame venimeuse sont l pour apporter une attaque supplmentaire, et pour pouvoir palier la Force 3 en dbut de partie, le temps que le psychocage soit activ. Ce personnage se doit davoir une garde, car seul au CaC, il ne fera pas long feu. Pour cela, 2 escouades sont souvent sollicites : _les Incubes et leurs armes PA2, afin davoir un potentiel offensif terrifiant. _Les Maitresses de sang avec filets et barbels pour diminuer le nombre dattaques adverses et leur sauvegarde invulnrable 4+. Ici le but est davoir une rsistance hors norme une fois engages au CaC. Bien videmment le tout embarqu dans un Vnom ou un Raider. Mais alors quel est le point ngatif de cette unit me direz-vous ? Le cot. En effet, entre le transport, le Vovode et sa garde, on avoisine les 400pts. Or nos vhicules sont toujours en papier. Et un Eldar Noir pied est un Eldar noir mort. Donc prudence lors des dplacements et du dploiement car la moindre erreur, et votre unit se retrouvera tre la cible dune multitude de tirs laquelle elle ne survivra malheureusement pas. La seconde met en avant son faible cot (contrairement la premire) et sa haute valeur de Capacit de tir :Vovode (disloqueur, bouclier dombre si possible). quip dun disloqueur et pourquoi pas, dun bouclier dombre, il accompagnera merveille des immaculs en Vnom afin de leur faire bnficier de son tir supplmentaire touchant sur 2+. Version low cost, il reste gal lui-mme, son but tant de chasser les soutiens adverses et les units dlite.

Et bien sr un grand merci tout le forum les voleurs d'mes sans qui le projet Avec cette v6 et ses maj le Vovode a donc gagn dans sa version corps corps via les dfis et le boost des armures 2+. Sa version tir reste identique la v5. n'aurait pu aboutir... Vovode Quelque soit son quipement, le
fera toujours la diffrence et reste le meilleur choix QG pour peu que son transport survive au premier tour.

08

Cour du Voivode
-note efficacit : 4,5/10 -note fun : 8/10 -note de difficult : 7/10 Une unit bizarre, car les figurines prsentent trop peu de synergie entre elles, mais qui peut encore faire quelque chose. _Les sslyth sont utiles car rsistants, avec un bon impact, mais ils sont un peu chers. _L'Ur guhl encaisse que dalle, mais a un bon punch et ne cote pas grand chose. _La medusae ne sera prsente que sous la forme de la figurine obligatoire, son tir, bien qu'intressant tant difficilement plaable. _La lhamaenne permet au vovode d'avoir un pistolet qui blesse 2+, Super ! (en effet, la seule arme empoisonne de corps corps du Vovode est la lame empoisonne, qui blesse dj 2+, et en dehors du pistolet, aucune arme de tir n'est empoisonne) Donc elle aussi, uniquement l'exemplaire obligatoire.

La bonne composition de cette unit serait donc un Vovode, 3 Sslyth, une lhamaenne, une medusae et 4 Ur ghuls en raider. L'unit ne dispose d'aucune attaque nergtique, cela devra donc tre combl par le Vovode. La cour est une unit de saturation au close, ce en quoi elle est nettement en dessous d'autres units comme les belluaires ou les crastes. On pourra cependant lui donner deux avantages, elle ne prends pas de place dans les schmas d'arme, et elle est bien identifie comme fun dans les tournois.

10

La Succube
Note defficacit : 6.5/10 Note de fun : 7.5/10 Note de difficult : 6.5/10 QG pas cher pour les petites parties (aux alentours des 1000 points), assez offensif mais grandement nerf par le passage la v6 a cause de ses seules armes PA3 (Neurocide et Arme nergtique), la Succube ne fait pas la majorit des joueurs en milieu dur. Elle reste plus dlicate jouer et souffre beaucoup des autres entres du codex.. Cependant, elle reste bien au dessus des QG des autres armes et, sa diffrence de caractristiques, coupl ladjonction dune escouade, en fera une excellente releveuse de dfis. Ce qui lui fait le plus dfaut est le choix dquipement, trop restreint en comparaison celui du Voivode et des Tourmenteurs. Sa seule configuration convenable reste de lquiper dun neurocide et de la faire accompagner par des Maitresses de sang afin de maximiser leur puissance offensive ou simplement par des Crastes afin daugmenter un peu la puissance de cette dernire unit : Succube (Neurocide, grenade disruptrice) Bien que son potentiel offensif ait diminu, elle sera quand mme capable de soccuper des escouades sauvegarde 3+ tels que des marines. Accompagne, donc, et dans un transport pour pouvoir les faire attaquer les units plus faibles et moins nombreuses, ou pour mettre une pine dans le pied de votre adversaire via les dfis et ses hautes caractristiques.

Doyen Tourmenteur et tourmenteurs


-note efficacit : 7/10. -note fun : 8/10. -note de difficult : 6/10. Ce Qg est peu cher et peut recevoir un quipement plus que convenable et bien adapt toutes les situations dans lesquelles vous pourrez le mettre. Nanmoins, avec juste une endu 4 et une Svg 6+, il reste peu rsistant et ne dispose pas de la rgle course. D'ailleurs, oubliez le Doyen. Ses deux grands avantages restent avant tout son point de souffrance gratuit et le fait de passer les gorgones en troupe. Ses quipements sotriques sont, avant tout, utiliser dans un optique fun car trs alatoires. On gardera gnralement le coffret de flagellation, l'archange de souffrance, le portique des tnbres, l'eclat de psych et dans une moindre mesure le portique des tnbres. Ses quipements les plus courants restent donc le fusil liqufacteur et le Jezzail vitrificateur, et parfois un neurocide ou une arme nergtique, quand vraiment on en manque, mais son profil n'est clairement pas celui d'une brute de close. Avec la brutale baisse de niveau des gorgones de la V6, on le jouera donc principalement pour 3 raisons : _donner de la rsistance une unit (parfois mme par 2 pour avoir directement 2 points de souffrance) _dpenser le minimum de points dans un Qg (trs important quand on joue sous la barre des 1000 pts) _poser un portail Sa prsence dans une escouade de close est assez ennuyante car ne disposant pas de course, il va ralentir grandement les mouvements. Et attention galement ne pas tomber dans le vice du surquipement, car ils ne doivent pas sortir de l'optique de petit Qg avec quipement kisscool.

Les Elites

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Les Incubes
-Note efficacit: 7/10 -Note fun: 8/10 -Note difficult: 5/10 Attention tout le monde : depuis la FAQ, les klaives sont passs Pa 2 ! Un petit dtail qui fait toute la diffrence n'est-ce pas ? Une unit qui encaisse pas trop mal avec sa 3+, une bonne init et CC... que des bonnes choses, un peu cher, mais c'est donn pour de telles caracs. La plupart du temps on les jouera par 4, en escorte de personnage, en venom, ou en raider avec une ou deux figurines de plus, selon les points dont on dispose. Dans tous les cas, le klaivex avec demi klaives est un trs bon investissement, l'orgie de sang peut-tre utile si vous jouez l'unit de 4 incubes, on va pas cracher sur des attaques en plus. Il faudra faire galement attention ce que le personnage ait des grenades, car les incubes ont oubli les leurs... Attention cependant, cette escouade, avec le personnage, fait trs sac points, de plus, ils seront useless si leur transport se fait descendre. Donc faites trs attention dans vos dplacements pour viter d'tre dcouvert, surtout si vous utilisez un venom. Les Incubes ne craignent pas grand chose, car avec leur quipement et leur caractristiques, ils annihileront le potentiel offensif ennemi avant que la riposte ait lieu, mais ils restent avant tout ultra spcialiss dans la traque des troupes d'lite ennemies. Par contre, quand l'ennemi est capable d'encaisser l'attaque (crature monstrueuse, gros groupe de terminators CRS, 30 boyz) ou de frapper avant eux (Dmon majeur de slanesh, Avatar, arlequins ...), leur endurance d'eldar est un sacr handicap. La meilleure chose faire est de prvoir les dgts que les incubes feront dans une escouade, de faon ce qu'il ne reste qu'une ou deux figurines ennemies, afin de les isoler d'un tir adverse pendant son propre tour.

Les Grotesques
-note efficacit : 6/10 -note fun : 9/10 -note de difficult : (/10 Une unit qui encaisse trs bien, surtout en Eldar noir ! Ils ont galement une bonne force, mais ils n'ont pas d'nergtique, ce qui est leur grosse faiblesse. Une fois dans les lignes ennemies, ils feront trs bien leur travail : toukass ! Ils ne craignent presque rien, uniquement les totors et les dreads. Mme en duel, affronter une Aberration n'est pas chose aise pour les chefs adverses. Il faut absolument les faire accompagner d'un perso pour leur viter de faire n'importe quoi. Ce personnage peut tre, soit Dame Malys pour immuniser l'unit aux pouvoirs psy, un tourmenteur ou encore Urien pour leur payer l'upgrade. Le rle du personnage sera galement d'apporter l'nergtique qui fait si cruellement dfaut l'unit. De mme, il lui faudra amener des grenades si possible. Gnralement, on prendra un perso de type tourmenteur pour leur donner la charge froce, ce qui les amliore fond ! Il peuvent tre jous de deux faons, soit par 4 avec perso en raider, ou par 10 pattes. Le liqufacteur est une trs bonne ide d'investissement de points. Ensuite vient le Champion d'escouade avec une pince ou une lame empoisonne. L'norme problme de cette unit, c'est qu'en tant qu'lite, elle entre en comptition avec les immaculs, les incubes, et les matresses de sang... et ne sont pas comparables. Ils sont galement extrmement vulnrables la saturation et aux galettes force 10 de par leur manque de sauvegarde. Aprs, cette unit reste relativement peu coteuse, du moins en termes de points ...

Gorgones
-note efficacit : 5/10 -note fun : 7/10 -note de difficult : 5,5/10 Ces units ne devront tre choisies qu'en tant que troupe, donc aprs avoir pay un tourmenteur. Elles ont beaucoup perdu avec l'arrive de la V6, et ce sur un point prcis : la perte de leur point d'initiative avec la charge froce. En effet, cela les condamne a frapper en mme temps que du marine, qui constitue malheureusement 90% des armes de 40k. Nanmoins, cette unit garde quelques bon avantages, comme leurs armes de souffle de qualit, leurs attaques empoisonnes qui restent utiles contre les grosses bestioles basse initiative. A noter que l'empoisonn est un peu plus efficace, le 4+ n'tant dsormais qu'un plafond, si leur force est plus grande que l'endurance de l'adversaire, la difficult du jet de d diminue. Ce qui peut rendre les gorgones efficaces contre de la drouille endurance 3, avec des attaques 3+ relanables pour blesser si elles ont charg avec un tourmenteur. Leur rle d'unit de close est dsormais compltement obsolte, et on gardera cette unit pour les parties fun o pour avoir deux units de troupes pas chres (30 pts) en venom pour tenir des objectifs.

Mandragores
-note efficacit : 3/10. -note fun : 7,5/10. -note de difficult : 9,5/10. Une unit qui ne peut tout simplement rien faire. Ses caractristiques et son quipement ne leurs permettent pas de casser la figure qui que ce soit. Leur seul avantage est leur arrive en jeu. Leur tir est sympathique, mais elles mourront, gnralement, avant d'avoir pu prendre le moindre point de souffrance. Une solution est de leur adjoindre un tourmenteur pour leur en faire bnficier ds le 1er tour, mais c'est galement leur retirer leur rgle d'infiltration. Leur seul potentiel restant est celui de gner l'adversaire en immobilisant une unit spcialiste de tir de soutien, type dvastator ou faucheur noir, dans un corps corps inutile avec elles, en esprant que cela durera le temps que vos vhiculent aient fait leur boulot. Elles pourront galement amener le point de Briseur de ligne, mais c'est pas comme si on manquait de rapidit pour le prendre d'une autre manire... Ensuite, pour contester, une telle unit peut parfois se rvler intressante Car dans des ruines, en combinant la rgle discrtion avec le fait de se jeter terre, elle pourront obtenir une 2+ de couvert.

Arlequins
-note d'efficacit :6,5 /10 -note de fun : 9/10 -note de difficult jouer : 8,5/10 Une unit tiraille entre Incube et Crastes, capable de s'envoyer de l'lite comme du petit personnel. Mais cette polyvalence est aussi sa faiblesse, car elle est loin de concurrencer incubes et crastes sur leurs terrains de chasse. De surcrot, cette unit est chre et vraiment trs fragile. Ce qui rend la prsence du prophte d'ombre obligatoire. D'ailleurs, les rgles du voile de larmes ont chang : On change une capacit qui permet de ne pouvoir tre tirer dessus si on est pas 2D6psX2 avec une capacit qui permet de toujours avoir une couvert 4+ dans la plaine et une 2+ dans le moindre dcor. Les baisers d'arlequins sont une bonne option qui leur permettra de casser un peu de vhicule en combinaison avec la charge froce. Et la rgle perforante leur rendra la tache plus facile face au grosses bestioles.Le pistolet fusion est une bonne arme, mais (trop) chre. Il faudra nanmoins faire attention ne pas les envoyer sur de trop grosses units, ou des escouades envoyant un feu nourri en contre charge. Leur principale dfense tant leur initiative de 6 qui DOIT leur permettre de rduire nant leur adversaire avant qu'il ne frappe, et la rgle dsengagement. Ils restent moins bon que ceux du codex eldar qui peuvent moooodire leurs adversaires, et ne sont pas concerns par les points de souffrance.

Immaculs
-note defficacits :8,5/10 -note de fun: 7/10 -note de difficults: 6,5/10 Les immaculs taient une unit gniale de la V5 et le resteront encore bien une dition supplmentaire. Les listes efficaces comptent gnralement 2 escouades de ces fantastiques guerriers. Plutt que de dtailler leur quipement de faon prcise et y passer une semaine, Nous vous proposons une revue des deux formations classiques et bourrines qui ont fait leurs preuves : _les 3 ou 4 immaculs, uniquement quips de disloqueurs dans un venom avec double canon et bouclier de nuit. Idal pour ajouter de l'antichar votre arme. _3 immaculs avec 2 canons et accessoirement une carabine dans le mme genre de venom. Pour avoir une plate forme capable de dlivrer 20 tirs clateurs 36ps tout en se dplaant de 6... Vous l'aurez donc compris, cette unit est un vritable couteau suisse qui permettra de rajouter de faon trs efficace ce qui manque dans votre arme. Les rgles d'or tant de ne jamais les mettre pieds et de ne jamais les exposer un corps corps ! Le hirarque est tout ce qu'il y a de plus inutile, de mme que les lacrateurs et les lances des tnbres. On notera tout de mme une exception ces rgles, en effet, nombre de joueurs, alignant le duc sliscus dans leur arme, aiment lui adjoindre une unit de 9 immaculs avec 7 carabines et 2 canons en raider pour optimiser au maximum l'amlioration 3+ des armes empoisonnes. Cette unit prsente tout de mme trois dfauts : les points montent trs/trop rapidement, il faudra donc faire attention la dpense. La fragilit, l'unit est fragile et leur transport favori l'est galement. Et enfin, troisime point et non des moindres : il est souvent trs difficile de trouver l'quipement convenable pour tous ses immaculs, vu le faible nombre d'armes spciales fournies dans les boites de guerriers...

Matresses de sang hkatrix


-note efficacit : 6,5/10 -note fun : 7,5/10 -note de difficult : 6,5/10 Tout comme en V5, les matresses de sang sont floues : ni suffisamment puissantes pour concurrencer les incubes, ni assez cheap pour les utiliser comme des crastes pour engluer... Ainsi, le plus souvent, on les trouvera comme escouade d'escorte de patron avec soit 3 pes fouets, soit 3 paires de gantelets, une hkatrix avec attaques nergtiques, le tout dans le but d'exploser max les adversaires. On pourra encore galement trouver des adeptes de la version engluante avec 3 filets, dans le but d'immobiliser les ripostes adverses, pendant que le patron et l'hkatrix s'en donnent cur joie. Dans tous les cas, le raider sera ncessaire. Pour ce qui est du patron, la succube et le vovode sont tout fait leur aise avec cette escorte, mais on peut galement opter pour Malys ou Lelith. Dans tous les cas, cette unit souffre des mmes tares que les crastes, c'est dire que si leur transport est descendu, elles ne serviront probablement plus rien, et c'est pas leur carrure ou leur string clout qui vont les protger contre les tirs. Elles ont, comme les crastes, accs aux grenades disruptrices, mais pour faire exactement le mme boulot, avec le mme quipement, les crastes cotent moins cher, donc... on oublie.

Les troupes

Guerriers Cabalites
Efficacit : 8.5/10 Fun : 6.5/10 Difficult : 6.0/10 Une des 3 units de base (en comptant les gorgones) et certainement la plus apprciable tant par son rendement que par sa modularit. Trois configurations sortent du lot depuis la v5, et ce nest pas la v6, qui par ailleurs leur donner un coup de boost, va faire changer la donne. 5 cabalites dislo en vnom bi canon clateur. Peu cher (125pts), unit oprationnelle de petite taille, facilement manuvrable pour capturer les objectifs et qui par-dessus tout dlivre 12 tirs anti personnel a longue porte et un tir dopportunit anti char. 10 cabalites canon clateur et dislo en raider lance de tnbres et ratelier. Un mouvement de 12ps privera les cabalites d'un tir efficace depuis lintrieur du raider. Il est donc ncessaire de bien grer les mouvements et leur phase, de faon bouger de 6ps et dlivrer une puissante saturation (20 tirs clateur dont 16 relancables et 2 tirs anti char). 20 cabalites double lance de tnbres, double dislo, accompagns dun tourmenteur pour leur donner linsensible la douleur. Unit de fond de cour, permettant de conserver un objectif tout en restant une menace pour votre adversaire. Pour un maximum d'efficacit, il est conseill de leur adjoindre une ligne aegis. Vous laurez compris les guerriers cabalites sont une plaie pour ladversaire et surtout une menace grandissante avec cette v6. Quils soient par 5, 10 ou 20, leur quipement et transport fait que ladversaire devra sen dbarrasser sous peine de voir ses objectifs contests, ses blinds dtruits, ou ses units pied amoindries. La menace sera constante pour lui, et le seul rel dfaut que lon peut leur trouver, en dehors de leur fragilit, reste le prix de lunit de 10 o 20 le prix global de lunit (un peu moins de 200pts pour les 10 en raider et aux alentours de 300pts pour les 20 + tourmenteur).

Les Crastes
Note defficacit : 7/10 Note de fun : 8/10 Note de difficult : 6.5/10
Une troupe capable de beaucoup de choses dsormais avec cette v6. Autrefois utilises pour contrer les units dlites, elles sont dsormais capables de sattaquer aux chars, et leur adversaire naturel, savoir les units full nergtique, tels que les Terminators Space Marine, est devenu bien plus courant. Elles peuvent grer les menaces faibles et embourber les units au potentiel offensif norme via leur invulnrable 4+ et l'insensible la douleur 5+ quelles peuvent prendre assez facilement. Cependant noubliez pas que le moindre crash de leur transport fera un trou assez consquent dans votre unit, quelles aient ou non leur premier point de souffrance. On retrouve 2 configurations diffrentes selon loptique que lon cherche : La premire permet de grer les menaces faibles ou intermdiaires en y joignant une Succube afin dapporter un peu de punch : Crastes (x9 ou x10) (Hkatrix, neurocide, 1 ou 2 armes sp) + raider. Concernant les armes spciales auxquelles elles ont droit, il est prfrable l encore de savoir ce que lon va affronter afin de parfaire notre choix :Les pes fouets augmentent un peu leur potentiel offensif et sont donc prconises contre les armes de type Space Marines ou assimiles. Les gantelets Hydres augmentent un peu la aussi leur potentiel offensif mais son prfrables contre les armes populeuses telles que les armes Orks, Tau ou encore Tyranides. Enfin les Filets augmentent un peu leur rsistance en enlevant 1 Attaque aux figurines adverses en contact socle socle. Cette dernire option est largement utilise lorsque lon sait que notre adversaire va jouer des units dlite chres en points et utilisant le full nergtique. La seconde est faite pour chasser les blinds adverses : 5 crastes (grenades disruptrices) en Vnom. La v6 les a donc boostes entre les dgts des grenades disruptrices et l'insensible 5+ qui marche contre tout. En revanche, il ne faut pas oublier que leur potentiel offensif (celui de lHkatrix plus prcisment) a diminu. Donc une unit plus stable, capable de plus de choses (dsormais les blinds ne sont plus un problme), mais manier avec plus de prudence que jamais.

Les Transports assigns

Raiders
Efficacit : 8.0/10 Fun : 7.0/10 Difficult : 6.5/10 Le premier (sur deux) transport de notre arme. Avec une sa capacit transporter 10 figurines, larrive des points de coques le rendant plus rsistant que son homologue court (Vnom), laugmentation des armes tir rapide des cabalites et la rgle zigzag, le Raider a pris du positif avec cette v6. Au niveau des quipements, le choix reste identique ceux de la v5, si ce n'est que le champ clipsant est devenu tout fait dispensable du fait de la rgle zig zag. Ses options darmes (lance de tnbres ou canon dsintgrateur) permettent de grer o blinds, o units lourde comme les terminators. On retrouve gnralement deux types de configurations, le transport one shot, ou la plate forme de tir (mobile ou pas). Dans sa premire configuration, il nest gnralement pas ou peu quip, et doit larguer en un temps record une unit de close au corps corps sur le champ de bataille. On lui prfrera gnralement le canon dsintgrateur, qui avec ses 3 tirs de PA2 peuvent dj attendrir lunit adverse. Dans la seconde, il sagira de dlivrer un tir de couverture consquent. Ici plusieurs choix possibles, en passant par les 10 cabalites avec canon clateur et dislo, ou encore les 3 immaculs bi-lance de tnbres. Le plus gros inconvnient du Raider est, en dehors de son prix, sa grosseur. Il est en effet plus difficile manier, et donc cacher que son homologue court. Pour certains, cela suffira les faire pencher vers le venom, pour dautres, il ne sagit l que dun faux problme, car tt ou tard, il disparatra du champ de bataille afin de fournir un couvert. En rsum, le Raider est un excellent transport et accentue encore limage de nos chers eldars noirs, savoir, rapide, puissant mais terriblement fragile.

Le Vnom
Note defficacit : 7.5/10 Note de fun : 7.5/10 Note de difficult : 6.5/10 Seulement 2 transports chez les Eldars Noirs. Le Raider et le Vnom. Ce dernier devient assez controvers avec larrive des Points de Coques. En effet, la plupart des vhicules disposent de 3 Points. Or le Vnom nen a que 2. Un petit point de moins qui lui fait dfaut mais qui se rattrape par son champ clipsant de base. Sa rsistance a donc lgrement diminu, bien que rien ne change trop, car mme avant, la moindre salve de tir Force 4 o plus le dtruisait, o, du moins, limmobilisait. Sa puissance de feu reste identique, ses 2 Canons clateurs sont toujours priss par les habitus et permettent dobtenir ,via le spam de Vnom, une saturation plus que redoutable et efficace. Le choix des autres quipements reste selon le joueur. _Nombreux aiment leur rajouter en plus un Bouclier de Nuit (qui augmente la dure de vie quand on l'utilise suffisamment bien pour sortir de la porte de la majorit des tirs). _Ou encore les trophes qui permettent dviter les craquages de ds lors des tests de commandement des units dlite comme les Incubes par exemple ou encore pour le transport dun Personnage Indpendant. Les autres quipements sont assez ngligeables et ne font quaugmenter considrablement le cot dun vhicule qui ne devrait certainement pas voir la fin de partie. On se retrouve donc avec un lger moins pour les nouveaux joueurs, qui prfreront fiabiliser la cargaison au dtriment de la puissance de feu, le Raider tant donc plus scurisant et rsistant dsormais. En revanche on peut galement parler dun lger plus pour les habitus qui peuvent dsormais mesurer les distances et fiabiliser le bouclier de nuit, ainsi que le boost au tir des units transportes, sans parler de la possibilit de sniper via les 2 canons clateurs, les porteurs darmes lourdes ou spciales des units cibles.

Les Attaques rapides

Les Hellions
-note efficacit : 6/10 -note fun : 7/10 -note de difficult : 6,5/10 Leur force 4 est leur seul bon point. Ils sont peu rsistants, n'ont aucun impact au tir comme au close et sont plutt chers. Pour les rendre un minimum efficaces, il faut donc absolument leur adjoindre les services de Sathonyx et les faire passer en troupe. Leur rgle spciale d'enlvement de personnages est bien marrante quoique inutile. Il semblerait que jouer plusieurs gros paquets de hellions serait la solution la plus rentable. Dans tous les cas, le helliarque avec de l'nergtique et un lance grenade est totalement indispensable. L'ide d'organisation la plus logique semble tre de les faire arriver par groupe de 10 en frappe pour viter un maximum de tirs. Le But de l'unit sera soit de se sacrifier pour cranter d'autres units, capturer un objo que vous ne pouvez chopper avec rien d'autre, et surtout foncer sur la premire escouade avec un perso, le kidnapper et le violer 15 contre un. D'un ct, ils bnficient de la V6 pour le marteau de fureur qui peut tre utile quand l'initiative n'est pas suffisante, mais de l'autre, le tir de contre charge dans une unit aussi fragile fait souvent trs mal.

Flaux
-Note efficacit: 7/10 -Note fun: 7,5/10 -Note difficult: 6/10 (D)
Une unit qui ne vaut pas grand chose sur le papier. Chre et peu rsistante, malgr une bien meilleure armure que le reste de l'arme. C'est de leur armement que vient toute leur puissance (doublette d'quipement obligatoire!) : _la carabine : on a tendance l'oublier, mais comme arme de base, c'est pas mauvais du tout. _le canon : combin aux tirs des carabines, c'est trs efficace _ le disloqueur : les gens n'arrivent pas se dcider entre lui et les fusils disrupteurs. Il fait beaucoup plus mal aux vhicules et permet de tirer dans de la troupe en armure lourde. _le fusil disrupteur : Plus sr que le disloqueur, mais moins puissant. Il dispose galement d'une porte plus longue qui lui permettra de choisir des terrains plus favorables pour ses frappes. Il est actuellement considr comme tant la meilleure option, mais de peu. _les lacrateurs : useless _les lances de feu sont au disloqueur ce que celui-ci est au fusil disrupteur. Mais l'obligation de frapper dans les 9ps de l'ennemi pour que l'arme soit vraiment efficace rend leur arrive en jeu beaucoup plus dangereuse. _les lances : avec les nouvelles rgles des armes lourdes, les jouer sur table au dbut de la partie devient un chouilla plus intressant, mais reste bien moins efficace que les autres options. Cette unit de saut est avant tout considrer comme un moyen de mettre la pression sur votre adversaire, ce pour quoi elle est trs efficace. Il faudra cependant vous faire l'ide que cette unit sera l en tant que kamikaze et prendra la foudre ds le tour suivant. Mais l encore, elle vous rendra service, car ces tirs n'iront pas sur d'autres units. Et si votre adversaire dcide de ne pas s'en occuper, alors faites vous plaisir et montrez lui avec perte et fracas qu'il a eu tort ! On dira souvent qu'ils souffrent, en tant qu'unit couteau suisse, de la concurrence dloyale des immaculs, mais il faut les voir non pas en tant que concurrents, mais plutt en tant que collgues qui se soutiennent l'un l'autre, et ce de par leur arrive en jeu.

Belluaires
-note efficacit : 6/10. -note fun : 8/10. -note de difficult : 5,5/10. Les nouveaux mouvements des btes les rendent plus rapide et donc plus efficaces. L'unit reste nanmoins plutt fragile, il faudra donc jouer sur les dcors pour viter les tirs. Par contre une fois au corps corps, vous vous ferez plaisir. Concernant la composition de l'unit, le mieux est encore de la remplir compltement, en prenant une grande quantit de khymerae, avec gnralement 2 places rserves d'autres bbettes. Certains ajouteront l'unit le baron Sathonyx pour lui permettre un dplacement facilit par les dcors.On pourra galement tenter le full bte griffue pour avoir une endu majoritaire de 5. Au final, vous tes surtout limit par votre porte monnaie, car cette unit peut vous coter dans les 360 ! L'unit s'adapte facilement tout type d'ennemi, tant que l'on dispose de btes griffues pour casser du blindage. On devra cependant faire attention aux termis en mode CRS (marteau bouclier) et aux gros blindages. L'unit est particulirement vulnrable aux grosses galettes, et aux volants. Le portail ne permettant plus de charger une fois arriv en jeu, on prfrera dsormais les faire avancer sur un flanc pour ensuite remonter le front ennemi, en jouant sur les dcors pour se protger des tirs. Il faut galement prvoir que les tirs de contre charge peuvent faire bobo Les gains/pertes par rapport la V6 sont trs discuts. Certes l'unit est plus rapide, mais elle ne peut plus profiter du portail, elle se prend des tirs de contre charge, on blesse les figurines les plus proches, il faut donc bien faire attention l'organisation des figurines. De plus, en tant que choix d'attaque rapide, les belluaires subissent la concurrence d'autres units autrement plus comptitives.

Motojets Reavers
-note efficacit : 8/10 -note fun : 9/10 -note de difficult : 7/10 Les reavers sont l'unit la plus rapide du jeu, la fois marrantes et efficaces. Elles ncessitent nanmoins une bonne dose de savoir faire pour les exploiter plein potentiel. Vritable unit couteau suisse, elles pourront : _faire du tir antichar _faire des touches de passage _harceler de la troupaille avec quelques tirs de fusil _finir une unit ennemie au close _faire office de bouclier vivant La meilleure configuration semble tre en 2x3 reavers avec de l'antichar (le mieux tant la lance de feu) et si possible une griffe acre ou du chausse trappes. On peut galement les jouer par 6. Comme l'efficacit de cette unit sera entirement dpendante de l'exprience et de la faon de jouer de son gnral, il est important de prendre la configuration avec laquelle vous tes le plus l'aise. il faudra utiliser au mieux les capacits de dplacement de l'unit, entre le turbo boost et le mouvement en assaut pour la planquer durant le tour adverse. Cette unit a un rel potentiel destructeur souvent ignor par l'adversaire qui le regrettera vite. De plus elle a un impact psychologique, un adversaire aguerri voudra surement les dtruire en tirant dessus ce qui laisse le champ libre vos autres units.

Les Soutiens

Le ravageur
Efficacit : 8.5/10 Fun : 5.5/10 Difficult : 6.0/10 Alors, que dire du Ravageur. Un prix drisoire, une puissance de feu norme, une rapidit sans faille (certainement le plus manuvrable des vhicules de w40k), et enfin la possibilit de lquiper anti blind ou anti infanterie font que le ravageur est le soutien par excellence. En v5 (et mme depuis la v3), le ravageur tait sans aucune comparaison possible, le meilleur choix soutien des EN. Mais alors quy a-t-il de rellement chang avec v6 ? Son incapacit tirer sur les aronefs. Voil son gros problme. La v6 a ajout de nouvelles rgles pour les aronefs, et leur dmocratisation (Ncrons, SM, BA, CG, GI, SMC) a fait que le ravageur est incapable de les abattre. En rsum, il reste malgr tout, une unit phare, une fois de plus, et son armement (qui ne doit surtout pas tre mixte) lui permet de se cantonner un rle quil jouera merveille

Machine de tourment Talos


-Note efficacit: 7,5/10 -Note fun: 9,5/10 -Note difficult: 6,5/10 Cette figurine est trs efficace au corps corps, et ses diffrentes options vous permettront de facilement l'adapter vos techniques de jeu, mme si l'arme optionnelle et les flaux reviennent souvent. Les canons jumels sont intressant pour attendrir la troupe une crature monstrueuse avant une charge. Disrupteurs et lance de feu sont plus indiqus pour la chasse au blind. Les flaux et l'arme de corps corps supplmentaire sont souvent utiliss pour fiabiliser ses attaques alatoires. L'injecteur est oublier. Cependant, il reste trs lent par rapport au reste de l'arme quand il est jou sur table au premier tour, et ne peut charger si jou depuis un portail... Mme si la plupart des joueurs le font foncer vers les lignes ennemies, certains le gardent comme protection de leur bord de table s'ils ont des units pied en dbut de partie. Il reste cependant trs fragile face la saturation, d'autant que la figurine attire l'oeuil et donc les tirs... galement, les totors marteaux sont suffisamment arms pour lui faire bobo.

Machine parasite Cronos


-note d'efficacit : 6 /10 -note de fun : 9/10 -note de difficult jouer : 7/10 Une unit qui demande un bon nombre de choses pour tre jouable. Il faudra tout d'abord lui payer ses deux options pour qu'elle puisse accomplir sa mission de collecte de points de souffrance de faon efficace. Ensuite, il faudra payer un tourmenteur avec portail dans une unit vhicule, car sans le portail, le cronos risque d'tre bien inutile car trop lent pour accompagner les units qu'il est sens amliorer, la porte de ses armes n'tant pas forcment suffisante pour combler ce retard. Ensuite, il faudra garder ses units suffisamment proches de lui pour profiter des bonus, tout en faisant attention ne pas les exposer. Il est nanmoins possible de les jouer par 2, pour former la pointe d'une attaque, en tant sur table ds le dbut de la partie. Il peut pter du du marines , Sa rsistance lui permet d'tre relativement l'abri une fois au corps corps, mais il faudra faire attention ne pas l'envoyer contre des spcialistes de close ou une trop grosse escouade. Le Cronos remplira cependant un autre rle, car aussi bien dans la forme que dans le fond, il attirera les tirs. La figurine est grosse et attire l'oeuil, elle renforce les units alentours, et est une crature monstrueuse. Bien que correcte, elle est le moins bon de nos choix de soutien, et part dans une partie fun, ou pour ramollir une liste pour gratter des points de liste en tournois, il est dconseill de la sortir.

Le chasseur Razorwing
-Note efficacit : 7/10 -Note fun : 7,5/10 -Note difficult : 7/10 Le razorwing est une excellente plateforme de tir surquipe. Cependant, il est beaucoup trop fragile pour se permettre un duel arien avec les volants adverses. De plus, bien que les qualits de pilotes des eldars noirs ne soient plus prouver, il ne dispose ni de pilote mrite, ni du vol stationnaire. Il faut donc clairement le concentrer dans son rle principal : Balancer sa version du feu de l'enfer dans la gueule sur les pitons adverses. Les joueurs sont partags sur le choix de son quipement, certains prendront des canons dsintgrateurs et un canon clateur pour renforcer sa puissance anti troupe, d'autre le prfreront lui mettre des lances des tnbres pour le rendre polyvalent. Le mieux semble tre de le jouer en tandem avec un autre volant, gnralement le voidraven, qui se fera un devoir de le protger. Au combat, il faudra choisir en fonction de la situation : soit c'est tendu, auquel cas il faudra tenter de bazarder les missiles le plus vite possible pour profiter au mieux de sa puissance de feu avant qu'il soit cass. Si la situation est plus calme, on ne tirera qu'un missile par tour pour rentabiliser au maximum ses phases de tir sur la longue dure. Il faut cependant garder en tte que tout adversaire avec un tant soit peu d'exprience concentrera tous ses tirs anti ariens sur lui. Comme il n'a qu'un blindage 10, essayez de tirer un maximum de profit du bouclier de nuit et de la porte de 36 ps de ses armes pour ne pas vous mettre porte des tirs, car une simple vole de bolts, mme tire au jug, peut occasionner un crash.

Le Bombardier Voidraven
-Note efficatit : 7,5/10 -Note fun : 7,5/10 -Note difficult : 7/10 Il s'agit du vaisseau le plus rsistant de notre arsenal... autant qu'un rhino space marine... Malgr son meilleur blindage, il est plus cher et moins efficace, d'autant que ses missiles sont peu utiles (car trop chers pour leur efficacit). On prfrera ne pas les utiliser moins d'un besoin urgent d'antipersonnel dans l'arme. Nanmoins l'engin reste intressant, le blindage 11 limmunise aux rafales de bolts. Ses lances lui permettent de s'attaquer efficacement aux blinds ennemis et aussi leurs volants. Sa mine est trs efficace, mais il faut russir la placer et viter une zone ou les tirs adverses pourront lui faire mal. Il faudra faire trs attention aux aronefs ennemis qui, comme pour le razorwing sont sa plus grande menace. Donc assurez vous de tirer le premier. Une petite remarque : utilis en triplette ou en doublette il peut tout de mme faire peur, et grer les menaces des volants ennemis.

Les personnages nomms

Asdrubael Vect
-note efficacit : 6,5/10 -note fun : 9/10 -note difficult : 7/10 Ses rgles sont trs agrables, prendre l'initiative sur 4+ est non seulement plus qu'utile pour une arme comme la notre qui a besoin (le plus souvent) de commencer en premier, et cela mettra la pression sur l'adversaire ds le dploiement. Ses orbes sont bien puissantes, et sa masse, combine son initiative d'cureuil sous ampht', son bon nombre d'attaques et ses relances... a fait trs mal, mme s'il n'y a qu'une Pa 3. Bref c'est de la trs bonne came, mais l ou a foire, c'est son prix... 240pts. Vaut-il vraiment les 100 pts (environ) qui le sparent d'un voivode bien quip non. Surtout quand on sait que sa vie ne tient qu'a son bouclier. De plus, en tant que matre de Commoragh, il sera instantanment choisi comme cible de choix pour l'adversaire. Son trne est... bancal. Cet engin vaut 200 points, soit plus qu'un raider bourr de cabalites avec toutes les options qui vont bien. Le blindage 13 est bien, mais les bonnes choses s'arrtent l. Si on le considre comme un raider, il lui manque les options du bouclier et des rateliers. En tant que ravageur, il lui manque la rgle d'assaut arien. La bestiole et son patron sont a 440 pts, mais nous n'avons toujours pas mentionn l'obligation de devoir remplir la capacit de transport du vhicule. Cet engin sera donc a rserver strictement au parties marrantes pour faire des choses bizarres comme le remplir avec 9 arlequins, ou encore avec 8 mandragores et un tourmenteur.

Dame Malys
-note efficacit : 7/10 -note fun : 8 /10 -note difficult : 6/ 10 La Dame est avant tout vue comme un personnage peu onreux qui pourra facilement remplacer une succube dans une escouade de crastes, matresses de sang ou incubes. Ses caractristiques au corps corps sont convenables, et ses 8 attaques en charge ont de quoi faire rflchir. Son unique et norme dfaut est de n'avoir qu'une sauvegarde d'armure 5 +, peine contre balance par une invulnrable 4 +. Ce qui la rend ultra fragile, mme en comparaison du reste de l'arme... Le redploiement d'unit est un excellent moyen de rattraper un mauvais dploiement ou de mettre la pression sur l'adversaire avant le dbut de la partie. Pour un maximum defficacit, il faudra quiper certains vhicules de moteurs hurleurs, effet garanti. L'immunit est un petit effet sympa, qui ne sera rendu vraiment utile que si votre adversaire joue beaucoup avec ses pouvoirs psy

Drazhar Matre des Lames


-note efficacit : 8/10. -note fun : 6,5 /10. -note de difficult : 5/10. Drazhar pourrait galement se . faire appeler Mr Ouvre boite. En effet, son profil le rend effroyablement efficace contre toutes sortes de troupes en armure. Il pourra s'adapter en fonction de l'endurance et de la save disponible en face, via ses armes. Il est guerrier ternel, a un armure a 2+ et une endurance de 4. donc une rsistance formidable pour un eldar noir. La rgle d'assaut fulgurant le rend d'autant plus efficace, qu'il ne craindra plus le tir de contre charge, pour peu qu'il ait encore une escouade pour l'abriter, et pourra s'approcher de toute figurine juteuse pour lui en mettre plein les dents, mme si celle ci refuse le duel

Le gros dsavantage de Drazhar, c'est qu'il cote horriblement cher. De plus, pour profiter de ses options, on le jouera avec de l'incube, qui n'est pas le choix le moins coteux en points. galement, il manque d'invulnrable, bien que cela ne soit pas trop grave depuis la V6, car le passage des armes nergtique en Pa 3 rend ce manque moins flagrant. Il faudra donc faire trs attention ne pas l'envoyer contre un QG pouvant annuler cette sauvegarde, ou surtout une crature monstrueuse. Les incubes l'accompagnant seront gnralement assez peu nombreux, attention donc aussi aux tirs quels qu'ils soient, car la saturation peut faire mal.

Lelith Hesperax
- Note d'efficacit : 8/10 - Note de fun : 8,5/10 - Note de difficult : 6,5/10 Son profil rend notre demoiselle sanglante extrmement efficace contre toute cible a endurance faible/moyenne en grosse armure. En effet, ses armes ne sont pas nergtiques mais annulent les sauvegardes d'armure. Son invulnrable a 3+ au close et la prsence d'une escouade de crastes/matresses de sang/incubes autour d'elle lui donnent un minimum de protection, mais elle reste extrmement vulnrable aux tirs. Pour ses suivantes, s'il s'agit de crastes, il sera judicieux de leur donner des filets, le but tant d'occuper l'escouade adverse pendant que lelith fait mumuse. Elle est un peu chre, ce qui la met dans la mme catgorie de cots qu'un voivode bien quip, le choix s'impose. Elle peut se rfugier dans un duel qu'elle gagnera facilement du moment que l'endu adverse ne dpasse pas 4.

Urien Rakhart
-note d'efficacit : 6/10 -note de fun : 9/10 -note de difficult jouer : 5,5 /10 Un personnage avant tout pour s'amuser. En effet, ses rgles sont bien marrantes, en total accord avec le personnage, et il permet une exprience de jeu nouvelle car favorisant des units peu habituelles. Sans tre particulirement bourrin au corps corps, il peut nanmoins s'y jeter sans crainte, arm de son gantelet plutt efficace et de sa rsistance impressionnante (les points de vie qui reviennent, le champ duplicateur et l'endurance 5). Ainsi, on aimera le jouer dans une unit de Grotesques, que l'on aura souvent amliors avec sa petite rgle, qui pourront alors s'attaquer sereinement aux vhicules. La distribution de points de souffrance permettra de donner la charge froce aux gorgones ds le dbut de la partie et sans payer de tourmenteurs supplmentaires, ce qui est plutt sympa. Son coffret de flagellation est un petit cadeau bonus, la meilleure faon de le jouer est de le voir comme un tir d'opportunit et ne pas trop compter dessus, ses caractristiques sont totalement alatoires.

Le duc Sliscus
-note d'efficacit :7,5/10 -note de fun :8/10 -note de difficult jouer : 7/10 Ce personnage est entre le vovode et le Tourmenteur bien stuff. En effet, si son profil lui permet de se comporter en vovode, il a nanmoins la seconde casquette de boosteur de troupes. Son profil fait de lui un patron chtif, qui ne doit sa survie qu' son bouclier d'ombre. Nanmoins ses lames qui peuvent ignorer les sauvegardes sont un excellent atout au corps corps. Il ne faut pas non plus oublier le pistolet disloqueur qui peut offrir un tir d'opportunit sympa. Passons aux rgles spciales, et y'a du lourd ! _ Contrebande : une excellente rgle pour qui joue de la craste ou de la moto ! _l'empoisonne est une super rgle que l'on adorera optimiser en faisant un raider rempli de 7 immaculs avec des carabines et 2 autres avec des canons _Pour qui joue beaucoup de frappes, il permet de faire une bonne conomie de points. Ainsi, vous me voyez venir avec LE inconvnient : le duc conditionne compltement vos tactiques et votre liste. Pour optimiser ses rgles, vous allez vous amuser ajouter des escouades fonctionnant aux drogues, une unit spciale d'immaculs et mettre masse d'engins en frappe. Ce qui rend votre liste plus difficile jouer bien que beaucoup plus amusante. Le duc ayant malgr tout un profil qui le destine au close, certains prfrent garder un raider avec une unit de corps corps ct de celui de dpart du Duc pour l'y transfrer au plus vite.

Kheradruakh
-note efficacit : 2,5/10 -note fun : 6,5/ 10 -note difficult : 9/10

Dj, rien qu'avec le nom, on sent que a va tre du lourd. Premire remarque, il est cher, pour finalement un profil peu prs quivalent celui de n'importe quel perso. Il ne peut rejoindre d'escouade, ce qui enlve la possibilit qui eut peut tre agrable, de le ranger dans une escouade de mandragores. Le dcapiteur est une arme convenable, mais elle reste une simple arme nergtique avec une possibilit de mort instantane sur un 6, difficile obtenir en seulement 5 attaques. La rgle de rdeur des ombres est une excellente entre en jeu, mais ne pas pouvoir charger aprs, c'est du foutage de gueule. Un perso 140 pts, seul, avec une pauvre endu, une pauvre insensible a 5 et une pauvre invu a 5... Mme avec un couvert 2+, a sent le boudin. Il dispose nanmoins d'un point de souffrance gratuit, qui lui permettra d'envoyer un petit clair de givre avant de se faire transformer en gruyre lors de la phase de tir adverse. Le seul moyen d'en faire quelque chose, c'est de l'envoyer contre une escouade de tir avec armes lourdes, qui sera occupe ailleurs le tour suivant et qui est nulle au close (beaucoup trop de conditions...). la rgle du chasseur de tte peut tre considre de deux faons : un effet kiss cool contre un patron ennuyant, ou un moyen de brouiller les pistes en dsignant intentionnellement le mauvais personnage.

Le baron Sathonix
-note d'efficacit : 6/10 -note de fun : 7/10 -note de difficult jouer : 6/10 Ce personnage n'est pas cher, c'est la premire chose qui saute aux yeux en lisant sa fiche. Son profil est quivalent celui d'un voivode, mais avec un point de moins partout. La combinaison de son surf et de son arme avec son profil en font un bon choix pour du corps corps, mme contre des vhicules lgers. Mais il n'a aucune Pa ! Dans tous les cas, sa survie ne tient qu'a son bouclier, il faudra donc absolument lui adjoindre une unit. Le choix le plus logique serait une escouade de hellions dpassant les dix membres. Mais certains apprcient galement de le jouer avec une escouade de reavers ou de belluaires. La rgle des osselets du prophte est trs agrable et justifie souvent, avec l'envie de jouer des hellions, l'utilisation de ce personnage.

Dans la gueule du loup


La nuit tait calme et frache Sur les remparts de la cit ruche, autour de braseros lectriques, les gardes se rchauffent. Une nuit comme toutes les autres sur I458V6, une plante oublie de tous, mme de limprium selon ses habitants les forces plantaires locales ne servant gure qu rappeler la population la domination impriale. La Ville stait avant tout spcialise dans la mtallurgie lourde et chaque jour, des dizaines de milliers de tonnes dacier partaient destination de plantes alentours et de quelques chantiers navals sur de vieux transporteurs poisseux. En haut de leurs murs, les soldats se rchauffaient les mains devant un brasero lectrique, en parlant de la dernire cuite en date, peu soucieux de lextrieur, dailleurs entirement scann par des milliers de senseurs _Il tait tordant se traner par terre comme une serpillire ! _De toutes faon il na jamais tenu lalcool _son frre par contre _ben vas-y raconte ! Se retournant pour inciter son interlocuteur lui sortir des dtails plus juteux, Dak resta fig de surprise Sans un bruit, une lame matte, jete de nulle part venait de trancher la tte familire encore fige sur son sourire bat. Asperg de sang, Dak recula prcipitamment, trop prcipitamment, et vint heurter la rambarde de scurit Emport par son lan, il bascula dans le vide et se rceptionna dune faon peu professionnelle sur un toit, 5 mtres plus bas. Le brouillard le brouhaha des sensations confusesun choc... petit petit un visage se dessina, macul de sang, pench sur lui linsigne sur son paule, un sergent Sergent! Je Son corps tait empal sur son fusil laser! Dak recula quatre pattes, mais le toit souvrit sous lui Sa chute lamena au milieu dune mare de gardes suants, hurlants, sacharnant sur des cibles invisibles comme si la nuit elle-mme tait sur eux. Soudain, un bruissement se fit entendre, dabord un trs lger bruit de moteur petit petit, des cliquetis de chaines se firent entendre Les soldats au comble de laffolement coururent se trouver un poste de tir mais rien ne vint vers les fentres. Ce fut le mur tout entier qui seffondra pour laisser le passage une chose indicible. Haute de 3 mtres, nimbe de fume et exhalant lodeur cuivre du sang, la crature savana en cartant les blocs de ferrobton de ses pinces mcaniques. Aucun garde ne put tirer sur elle, trop glacs par lmotion pour esquisser le moindre geste. En exsudant du sang noir de tous ses interstices, la crature attaqua Les cinq gardes de la pice furent instantanment agripps par des chanes hameonnes et tirs grand renforts de cris de douleur vers la crature. Le premier garde qui avait t accroch au visage fut saisi par une des pinces. Le malheureux fut ensuite soulev dans les airs vers une silhouette sortie de la fume. Celle-ci, vaguement humaine, entirement corche et relie son cercueil de mtal par des crochets et des tuyaux mme sa chair, contempla pendant quelques secondes lhumain sa merci avec un sourire de prdateur Soudain, son cou sallongea et dans un violent coup de mchoire, la chose lui mordit le visage en emportant toute la partie infrieure quelle mangea tandis que le corps du soldat clatait sous la pression de la pince. Les yeux vitreux de la crature se tournrent alors vers les autres Un bras mtallique mergea de larrire de la crature, telle la queue dun scorpion. Deux canons en sortirent et dversrent un acide dun rose curant sur eux. Leurs corps se desschrent, et dans un violent mouvement de chaines, le talos les fit tomber en poussire dans un ricanement artificiel, il tourna alors les talons et sortit par l ou il tait entr Dak mergea pniblement de son tas de sac de sable encore hbt par ce quil venait de voir, il se dirigea vers un escalier, non sans avoir pris un fusil laser abandonn sur le sol et quelques grenades...

Allis: les eldars

Alors, tout d'abord pourquoi prendre des allis eldar ? Quel intrt, quels dsavantages: Les + : Nos allis possdent plusieurs choses qui nous font dfaut : Du psy/anti-psy, de la saturation F6, et des vhicules solides. Les - : Prendre des allis signifie payer au moins un QG et une troupe en plus, donc soit on fait en sorte qu'ils soient efficaces (et on monte facile dans les 200-300 points qui n'iront pas dans la liste de base CQFD), soit on les prend le plus cheap possible (mais l encore c'est 150pts qui partent sans aucune utilit). La deuxime solution n'tant pas viable (sauf si ils ont chuck norris en choix lite... ah non), il faudra se dbrouiller pour prendre un QG et une troupe efficace. Au niveau QG: - On oublie tout ce qui est Seigneurs Phnix, car beaucoup trop chers, et ne sont au final que des exarques sous strodes - L'autarque, et par extension Yriel, apportent trop peu de choses pour tre utiles (dj avec le codex eldar c'est pas a...). - Avatar: il se marie trs bien avec un Grand Prophte ayant chance. Problme: en tant qu'alli, on ne peut pas mettre les 2. a reste une excellente crature monstrueuse, mais un choix plus judicieux dans une liste eldar que Eldar noir. -Grand prophte: LE meilleur choix. Ils boostent le contingent alli, apportent le meilleur antipsy de tout le jeu (la rune de protection). Le must est selon moi, c'est un grand prophte avec maldiction, runes de clairvoyance (pour assurer le pouvoir) et runes de protection. Combiner maldiction avec la moindre unit eldar noire (genre des Cabalites en raider avec rtelier), a pique. Ne pas prendre les pouvoirs du livre de rgles, car trop sujets l'alatoire. Maldiction servira tout le temps et en n'importe qu'elle situation, au contraire des autres bndictions Eldars qui depuis la FAQ ne bnficient qu'aux Eldars des Vaisseaux Mondes. Une motojet lui donne la mobilit et la polyvalence ncessaire pour pauler l'ost principal aux endroits souhaits. Pour faire le caf, les gteaux, le service, et mme faire la vaisselle aprs, on peut prendre Eldrad. C'est cher, mais a les vaut^^. Le grand prophte peut galement compter sur les eldars noirs pour lui fournir une escorte, qui peut alors tre une escouade de 20 guerriers qui manipulera une ligne aegis par la mme occasion, ou encore des reavers pour un grand prophte moto. Conseil des Trchiants: Chers. Trop chers. Et a n'est pas indestructible, quoi qu'on en dise. On peut cependant imaginer les utiliser comme escouade d'accompagnement d'un voivode ...

Ct lites: Les arlequins, ce sont les mmes que chez les Eldars Noirs. On a ensuite toute la panoplie aspect: - Dragons de feu: trs bon campeur de ligne aegis (pour ne pas dire un des meilleurs). Par 5, dont un exarque avec lance flammes lourd, tueur de char, et tireur d'lite, a picotte la 2+ relanable pour toucher et le reroll les pntrations de Blindage sans couvert. pauls par 20 cabalites, c'est un trs bon combo dfensif. On oublie le classique des dragons de feu en serpent, on est en V6, a ne marche plus. Premirement, car le serpent est trs cher. Deuximement, car cette unit est TOUJOURS focus en priorit. Or, l o en V6, on pouvait se permettre d'accumuler les 1 et 2, l on ne peut plus, les dgts virant 1 point de coque direct ou affectant aussi les passagers. -Banshee: on oublie. Elles ont besoin d'un vhicule pour les protger, d'un GP pour les pauler. Absolument pas rentabilisables en V6... - Scorpions: ils gagnent en V6. L o en V5, le Corps Corps n'tait pas envisageable, ici, c'est plus la mme. L'incapacit de charger ds le Tour 1 ne les handicape absolument pas, a arrivait jamais avant, a n'arrivera que peu maintenant (on prfrera les infiltrer). Bien infiltrs, dans un dcor ou couvert, a peut tre une pine non ngligeable dans le pied de l'adversaire (test et approuv). Et s'il fait nuit, c'est tout bnef. -Garde Fantme: C'est cher, c'est cher et c'est cher. Ils ont besoin de chance, ce qui monopolise le grand prophte pour eux. Bref, viter (beaucoup les jouent en V6 avec le codex eldar, je sais pas pourquoi^^).

Troupes: Gardiens: on regarde les cabalites, on sourit, et on passe notre chemin^^". Ceci dit, ils ont l'avantage d'tre peu chers, et vu qu'on est oblig de prendre une troupe pour le contingen. Ils peuvent servir tenir les objos derrire une ligne aegis. Vengeurs: a pique, c'est sr. Mais a a besoin de guide et de maldiction (sachant que des Cabalites saturent pareil pour moins cher). a peut tre en serpent, mais on se retrouve avec les mmes problmes que les dragons de feu... Au final, trop chers pour ce que a fait. C'est 60 pts les 5, ce qui en fait une troupe cheap, mais qui ne fera pas grand chose et crvera rapidement si focus il y a. On peut nanmoins les utiliser de deux faons pour accompagner le grand prophte : soit en fond de table, derrire une ligne aegis, soit par 5 dans un falcon. Rangers: je ne les aime pas trop perso. En Mirages, c'est cher pour peu d'impact (un EN a l'empoisonn pour grer les CM). Et au final, c'est pas si cheap que a et a ne tient pas forcment bien les objos (le moindre gabarit sans couvert et pouf). Tojets: Un choix cheap, qui fait doublon avec les reavers, mais qui prennent un gros gros up de mobilit en V6. C'est 66 pts les 3, pour un truc qui passe sa vie en rserve, et turboboost entre les dcors et les objos. LE choix cheap par excellence en Eldar Vaisseau Monde. 10 Gardes fantmes + Archonte spirite: LOL. ... non, srieusement? Ben, c'est 400 pts le pt, qui rquisitionne le grand prophte avec au moins chance, qui n'est pas mobile, et meurt, quoi qu'on en dise, trs vite.

Attaques rapides: A oublier selon moi, du fait du cot. Les Vypers peuvent tre intressantes dans une configuration light (double canon shuriken) et par 3, pour un peu plus de solidit. C'est 180 pts, 18 tirs F6 jumels CT3, + 18 tirs F6 non jumels. a peut faire des choses, mais c'est dispensable. Les aigles chasseurs prennent aussi un ptit up en V6, mais les Flaux sont mieux pour moins cher...

Soutien: Prisme: l'eldar noir a des slots de lances Pa 2 pas chers. Payer 115 pts une galette AP2 F9, c'est moyen. L'holochamp ne servant plus rien, c'est oublier. Tisseur de nuit : Son cousin. Mme prix, mais galette F6 perforant, pilonnage, barrage, + effets de terrains difficiles et dangereux sur chaque unit touche pendant le prochain mouvement. Choix trs intressant et peu cher au final. Falcon: un char CT 3, qui transporte 6 figurines, avec 2 emplacements d'armes, dont 1 dj dans le cot. Qu'on se le dise: depuis que les holochamps sont relgus au rang de simples dcodeurs tl, ce char ne tient pas la concurrence face aux autres choix. Seigneur Fantme: Une crature monstrueuse intressante, F10 E8, pour pas cher. Problme en alli: il ncessite un psyker pour viter les blagues sur les vues spirituelles (1 chance sur 6 de ne rien faire et d'tre touch auto au corps corps si pas dans le rayon d'action de 6ps d'un psyker). De plus, il aura du mal tenir le rythme de l'arme en termes de vitesse. Nanmoins, une fois au corps corps, vous vous amuserez bien. En effet, en dclarant des dfis, vous pourrez soit exploser le sergent en face (qui est gnralement quip de l'unique arme de corps corps antichar de l'escouade), soit dtruire joyeusement l'unit sans que le sergent ne puisse faire quoi que ce soit, car il aura refus le dfi. Plates formes: LOL. Faucheurs Noirs: Trs chers, et entrent aussi en concurrence avec le reste. Mais leurs galettes AP3 peuvent se rvler utiles. Marcheurs: l'un des meilleurs choix de soutien. a sature bien, c'est pas cher. a ncessite quand mme pour assurer le steak, de mettre le grand prophte en guide, et de les guider... vu le nombre de tirs, on peut mme se permettre de les utiliser comme anti arien. On les jouera gnralement par trois, arms de deux rayonneurs lasers. Il est galement possible de les faire arriver en attaque de flanc, mais une telle manuvre est risque et pas forcment rentable.

Proposition de contingent alli : - Grand prophte avec maldiction, runes de clairvoyance, runes de protections et motojet - 5 dragons de feu : exarque, lance flamme lourd, tireur d'lite, tueur de char pour l'autocanon de la ligne Aegis. - 3 gardiens motojet pour escorter le grand prophte. -ventuellement un soutien, auquel cas, je mettrai soit un tisseur de nuit, soit un escadron de 3 marcheurs avec rayonneurs. Le psy : Le psy et l'antipsy se concentreront en une seule et mme figurine : Le Grand Prophte. Il constitue un boost non ngligeable pour votre arme et il sera trs important de le maintenir en vie, quitte ce que votre escouade d'accompagnement ne fasse rien d'autre que se planquer et prendre des pertes. L'antipsy d'abord parce que c'est plus court : la rune de protection. Elle est indispensable, pour quelques points vous allez drastiquement rduire le pouvoir de nuisance d'une voire plusieurs units ennemies voir mme les faire se suicider si elles insistent. Le psy ensuite : les pouvoirs eldar ont 2 caractristiques, 1) ils ne ncessitent pas de ligne de vue, 2) ils ne peuvent viser que des units eldar VM (donc pas nous). Partant de ce constat, deux pouvoirs seront intressants : _Maldiction, si vous voulez qu'une unit prenne la mort, maudissez l et regardez ce qui se passe en tirant dessus. Ce pouvoir est TRES efficace et permet de dmultiplier l'efficacit de toutes les units qui tireront sur sa cible. Notez que c'est un pouvoir eldar et qu'il peut s'utiliser sans lignes de vue, vous le prendrez en cas de GP dans un falcon ou pour un GP motojet, sa porte n'est pas suffisante si vous mettez le GP en fond de cours derrire la ligne aegis. _Le deuxime pouvoir est le primaris du domaine de la divination, prescience, dans ce cas vous prendrez le pouvoir le moins cher possible (genre guide) et vous l'changerez contre prescience. Son intrt est qu'il permet de viser les units EN, le problme est que sa porte est courte et qu'il ncessite une ligne de vue sur l'unit booster. Il sera donc utiliser soit pour un GP motojet, soit pour un GP avec ligne aegis qui va passer sa journe jumeler un de vos ravageur. Pour ce qui est de l'quipement, le GP doit rester le moins cher possible (on parle quand mme de 2pv E3 avec une 4+). La rune de protection, la motojet (si vous avez pris des motojet en troupe) et UN SEUL pouvoir. Sinon il faut en plus lui payer une pierre esprit pour qu'il puisse lancer deux pouvoirs par tour et son cot explose, choisissez donc bien la manire dont vous allez l'utiliser.

A Dark Eldar Story: Chapitre 1 le rveil du hros

-O...o suis-je?... Razoir, sybarite de la cabale du Poignard Obscur, revenait peu peu lui. Il sentit peu peu les sensations lui revenir, sentir qu'il avait des bras et des jambes. Avec un effort qui lui semblait horrible, il entrouvrit une paupire... -Tu es arriv dans un monde d'horreur. Un monde sublime. De plaisir et de souffrance. Maintenant ton me m'appartient. En entendant ceci, l'eldar noir ouvrit d'un seul coup les yeux pour contempler le visage parseme de clous du Tourmenteur Pinhid. Poussant un soupir de soulagement, il se releva lentement de la table chirurgicale sur laquelle il tait allong. Il ressentit une migraine atroce, celle que l'on ressent aprs avoir bnfici du Cycle ternel. -Que s'est il pass? Pourquoi suis-je ici? Le Tourmenteur nettoya ses instruments en lui adressant un sourire: -Allons, je suis sr que tu peux te rappeler! Le sybarite se leva, passa ct des quatre esclaves, chacun dispos sur un chevalet, et contempla son reflet dans un miroir dispos au bout de la pice. Il reconnut facilement ce visage, proche du rapace et ce corps, plutt petit par rapport ses congnres, qui lui avait valu tout une enfance de brimade et une vengeance en consquence. Aprs avoir massacr tous ceux qui se moquaient de sa taille (un bon nombre), le vovode Kruegger, impressionn par sa rage, l'avait fait passer directement du rang de gardien de parking du sige de la cabale, celui de chef d'escouade. Il ferma les yeux et vit les souvenirs remonter: une plante quelconque, un portail s'ouvrant en crachotant, une horde de barbares verdtres,... -Les orks,...on tait contre des orks! Pinhid applaudit. -Bien, bien, c'est un bon dbut. Tu peux voir autre chose? -Je ne voit rien d'autre,... -C'est normal, tu es mort ds les premiers instants de la bataille. Il s'approcha de son patient comme un vendeur de ballons devant un gosse: -Laisses-moi te raconter, c'est assez cocasse. Le raider qui vous transportait toi et tes bidasses a pris un mauvais coup juste aprs le dploiement. Tu a dirig l'escouade couvert mais tu as malencontreusement loup ton test de terrain difficile et tu t'es empal sur ta propre pe, Razoir grimaa en se palpant le ventre, l o il y avait une fente, il y a quelques heures; le sourire sardonique du tourmenteur achevait de le mettre mal l'aise. De toute faon, d'autant qu'il se souvienne, il n'avait jamais vu Pinhid de mauvaise humeur.

-Ton boss a fait amener ton corps ici. semblait urgent alors je n'ai pas tran: tu as eu 4 esclaves bien intentionns et rien que pour toi pour te rgnrer par la souffrance, dit-il en dsignant la range de chevalets. L'un des esclaves leva la tte en disant: -On applaudit la performance, m'sieurs, dames! Razoir se leva. Un immense sentiment de fiert l'envahit. Un sourire se dessina sur son visage. -Mon propre vovode a personnellement voulu me ramener la vie! En service spcial! Il a jug que j'tais quelqu'un d'important!! -On est content pour toi, maugra l'un des esclaves. Le tourmenteur alla prs du sybarite en arborant un sourire narquois cette fois-ci: -Tss tss tss,... Que tu crois mon grand; La mission a t un chec parce que ton escouade n'a pas tenu le flanc gauche. S'il a exig de te ramener la vie, c'est pour te demander personnellement des explications. Razoir sentit soudain la temprature de son corps baisser jusqu'au niveau Zro. Une immense goutte de sueur commena couler de son front. -Je te laisse te remettre de tes motions mais ne le fait pas trop attendre. Le tourmenteur sortit de la pice: -J'ai laiss ton quipement la sortie du bloc opratoire. N'oublies pas que tu es tout nu! La porte referme, la discussion commena s'lever parmi la range de chevalets: -Ouf, ce dingue est parti! -a valait le cot de souffrir pour voir a! -Ouais, apparemment, a va pas tre pour nous cette fois! -Mort tour 1 et sur un jet pourri...Arf, quel nul! La voix du tourmenteur s'entendit derrire la porte: -Un peu de silence, je vous prie o je vous colle devant l'intgrale des Tltubbies! Les 4 esclaves hurlrent tous en mme temps un nooon!! de dsespoir: -Piti! -Pas a! -C'est horrible! -C'est plus de la torture, c'est de la barbarie!

Tactiques spcifiques

Les Space Marines


En gnrale : Les points forts : Une arme avec une bonne rsistance et un commandement acceptable et la capacit de pouvoir rater automatiquement un test de commandement qui fait qu'il est trs dconseill de tirer sur une escouade de marine que l'on dsire charger. Les points faible : Des figurines chres en points, du tir efficace en moyenne et courte porte mais longue, relativement faible au corps corps (mais ne pas sous-estimer tout de mme). Les QG: Le matre de chapitre : Il s'agit du QG (non sp) le plus cher du codex. Il s'agit d'un bon combattant avec un nombre d'attaques respectable avec une bonne CC (mais pas suffisante pour menacer un vovode) une force et endurance de marine.. Il possde un arsenal plus que complet permettant de nombreuses variantes. Il possde, de plus, une attaque de grand gabarit, mais celle-ci est uniquement utilisable si le matre ne s'est pas dplac et une seule fois par partie. Cette attaque est donc en contradiction avec son rle habituel de closeur. Note: 5/10 La garde d'honneur : Dblocable uniquement si un matre de chapitre est pris, pour quasiment le prix d'un terminator on une unit qui est intgralement quip d'une armure d'artificier et d'une arme nergtique. Elle dispose d'un nombre d'attaques consquent mais a trois dfauts : une init de 4, l'impossibilit d'obtenir une sauvegarde invu et un potentiel de tir infrieur un marine lambda. Une escouade d'incubes peut facilement en venir bout. Note: 3/10 Le capitaine : Moins cher que le matre de chapitre, le capitaine en possde toutes les caractristiques, sans le tir. Si il est en moto il permet de prendre des escadrons de minimum 5 moto en choix de troupe. Note : 5.5/10

L'escouade de commandement : Pour un prix acceptable on a une escouade de 5 marines avec un meilleur commandement et une insensible. Cette unit est plutt polyvalente du fait de ses possibilits d'quipement. Il n'est pas impossible de voir des choses comme 5 gugus avec un fuseur ou un lance-flamme dans un razorback, elle peut aussi tre quipe d'armes de corps corps mais cela revient vite cher. Note : 6.5/10 Le chapelain : le chapelain mme si d'un point de vue caractristiques, il n'gale pas les capacits martiales du capitaine reste un QG dangereux. Pour le prix d'un capitaine il rend son escouade "sans peur" et leur permet de relancer les jets pour toucher rats le tour o il charge pour lui et son escouade ce qui peut tre dangereux compte tenu de la relative facilit de blesser nos chers petits eldars. Il semble tre un peu boud depuis la V6 du fait que son crozius soit une arme PA 4, mais le fait est qu'il donne, +2 en force, ce qui permet au chapelain de mettre une mort instantane un grand nombre de nos QG. On retrouve le plus souvent deux configurations diffrentes : avec racteurs dorsaux pour accompagner des marines d'assaut ou en armure terminator avec des terminators d'assaut. Note : 6.5/10 L'archiviste : Un QG intressant, la plupart du temps pistolier pour lui permettre d'utiliser 2 pouvoirs par tour, il peut devenir trs rsistant car pouvant avoir une armure terminator et un bouclier tempte. Ses pouvoirs sont pour la majorit de boost pour lui ou son escouade mme s'il possde quelques pouvoirs offensifs. Note : 6/10

Le matre de forge : QG qui a eu un petit boost de rsistance avec la V6. C'est un QG peu jou mais qui reste intressant avec son armure d'artificier de base et son servo-harnais. Pouvant tre quip d'une arme nergtique ou d'un marteau tonnerre pour le corps corps, il est aussi possible de le voir moto avec un faisceau de conversion qui lui permet de faire des tirs dvastateurs. La principale particularit du matre de forge est qu'il permet de prendre les dreadnoughts en choix de soutien ou d'lite ce qui permet des listes avec un max de dread autocanon ce qui est pas super pour nous. Note : 5.5/10 Les Troupes : Escouade tactique: La base de l'arme space marines. Il s'agit d'une unit aux caractristiques plus que respectables et ayant une bonne protection. L'escouade tactique de 10 marines est ce qu'il y a de plus prsent car c'est le seul moyen pour pouvoir leurs prendre des armes sp. Depuis la V6 leur mobilit s'en ai retrouve amliore du fait qu'il est maintenant possible qu'une escouade scinde en deux puisse quand mme faire monter ses deux parts dans le mme transport, l'arme lourde de l'escouade pourra alors se dployer prs d'un objo tandis l'autre moiti avec l'arme d'assaut pourra avancer pour le tir. Il s'agit quand mme d'une escouade qui reste relativement faible au corps corps, il y a de bonnes chances pour que nos crastes arrivent en venir bout et ce ne sera qu'une formalit pour nos incubes. De plus la saturation d'armes clateuses est efficace ainsi que les canon dsintgrateur (mais c'est du gchis de les utiliser contre eux) Note: 5/10. Escouade de Scouts: La deuxime troupe des space marines. Il cote moins cher mais en contrepartie perds en protection, en CC et en CT. C'est une unit que l'on retrouvera souvent planque dans un couvert ou pour tenir un objectif peu disput. Le danger de cette escouade est qu'elle a la possibilit de prendre gratuitement des fusils snipers, avec les rgles V6 cela signifie qu'ils peuvent potentiellement viser nos QG distance. La plupart du temps couvert une bonne saturation finit vite par les dloger et mme nos guerriers, s'ils parviennent au close, ont de bonnes chances. Note: 4.5/10

Les lites : Escouade terminator: On ne prsente plus l'escouade la plus rsistante de l'arme Space Marine. Depuis le changement de la PA pour les armes nergtiques, leur rsistance s'en est retrouve accrue... sauf pour nous . En effet la plupart de nos techniques habituelles pour en venir bout (incube ou saturation) marchent trs bien. Souvent, ils arriveront en Frappe en profondeur, ils peuvent tre un problme s'ils se posent prs d'un de nos vhicules et ont t quips de canons d'assaut ou d'un lancemissile, car cela signera invitablement la mort d'un de nos vhicules, mais aprs cela leur lenteur sur le champs de bataille rend les corps corps facilement vitables. Note: 5/10 Escouade terminator d'Assaut: Une unit au mme prix que la prcdente, mais qui cette fois est totalement ddie au corps corps. On trouvera le plus souvent deux grandes coles : Le full griffe clair ou le full marteau tonnerre/bouclier tempte. On peut aussi tomber sur des mixtes . Avec le full griffe clair, on a des Terminators qui ont la mme rsistance que l'escouade normale mais sans le tir, il sont donc encore plus facilement grable que les prcdents du fait que frapper avec une meilleur init ne sert pas grand chose contre nous ,vu que celle-ci reste insuffisante. Avec le full marteau tonnerre et bouclier tempte, l par contre si on est au corps corps contre eux on beaucoup moins. Ils allient une force de frappe imposante une trs bonne save armure et invu, nos incubes et QG ne peuvent rien faire et y aller aux armes PA2 ne sert pas grand chose, au vu de leur invu. La meilleur mthode reste la saturation. Dans les deux cas, les terminators d'Assaut seront le plus souvent, dans un Land Raider. Au vu de notre relative facilit le dtruire, il devra tre une cible prioritaire, s'il est dtruit ou immobilis, l'escouade terminator devra faire tout le chemin jusqu'au corps corps pied et sans arme de tir. Note : 4/10 Paire de griffe et 7/10 pour les Marteaux tonnerre/Bouclier tempte Le techmarine: C'est un personnage indpendant slectionnable en lite qui a une 2+ de base, la capacit de rparer les vhicules et qui peut prendre un servo harnais, qui va lui confrer 2 attaques de gantelet indpendantes de tout le reste, un pistolet plasma jumel et un lance flamme (il pourra tirer avec les deux au cours d'une mme phase de tir).

Accessoirement il peut augmenter le couvert d'une ruine 3+ en dbut de partie. Il est assez sympa comme super sergent: pour 75 pts on a un bonhomme qui va pas mal augmenter la puissance de feu de l'escouade, qui va tanker avec sa 2+ et son attention messire, et qui a 2 attaques de gantelet "au cas ou". Escouade de vtrans d'appui: Ici nous avons srement l'escouade de tir la plus polyvalente de l'arme des space marines rien que par le fait que toute l'escouade possde des munitions sp, celles qui ignorent les couverts (ce sont les plus dangereuses pour nous), celles avec une meilleur PA, celles avec une porte plus grande et d'autres courte porte. L'autre force de cette escouade et sa capacit ce que tout le monde puisse prendre des armes combin,es ce qui peut leur permettra de s'adapter une situation sans perdre le bonus li aux munitions sp. La puissance de feu est plus intressante mais pas aussi dvastatrice que celle des... Dvastator... Cela reste des marines classiques qui sont dans l'obligation de se rapprocher pour pouvoir user du potentiel de leurs armes et restent peu efficaces au corps corps, par contre attention quelles armes combines ils ont pris car 5D3 touches de lance flamme en contre charge, a peut faire mal... Note: 6/10 Le Dreadnought: Il s'agit du marcheur des Space Marines. Pour le prix d'une escouade de marines on a un vhicule plutt polyvalent car pouvant tre quip d'armes antichar ou antipersonnel. la combinaison la plus souvent vue contre nous est le double autocanon jumel, qui peut tre dvastateur contre nos vhicules pour un prix identique celui de nos ravageurs et ayant une porte suffisamment grande pour qu'on ne puisse se mettre l'abri de celui-ci sans se cacher. Il doit tre une cible prioritaire du fait de sa dangerosit, nos armes antichar peuvent en venir bout et l'escouade de crastes le pourra aussi avec ses grenades ou, tout du moins l'occuper pendant un tour. Note: 7/10 Le Dreadgnought Ironclad: Pour environ un tiers du prix de plus, l'Ironclad aura un meilleur blindage (sauf que cela ne sert rien face nous ^^), d'une arme de corps corps donnant un bonus lors du jet dans le tableau de dommages et de la rgle mouvement couvert. D'un points de vue quipement il reste sensiblement identique au Dreadnought normal et sa gestion est relativement la mme. Note: 6/10 Le Dreadgnought vnrable: Pour plus de la moiti du prix en plus on se retrouve avec un Dread qui possde une meilleure CT, ce qui dj en soit est dj plutt fcheux pour nous, qui avec sa rgle vnrable peut devenir un vrai problme car une relance peut faire muer un 6 en un 1 (bon c'est extrme). Donc, il sera statistiquement plus dur de le dtruire, sauf que son prix fait qu'on ne le voit pas si souvent que cela sur les champs de bataille. Note: 6/10

les Attaques Rapides : Escouade d'Assaut: On a l des marines tout ce qu'il y a de plus classique en termes de caractristiques, la diffrence qu'ils sont quips de deux armes de corps corps (pe trononneuse et pistolet bolter) et de racteurs dorsaux, qu'ils peuvent changer gratuitement contre un rhino ou un module, le sergent peut avoir un bouclier tempte mais en rgle gnrale, ils ne sont pas plus durs dtruire que des marines normaux, c'est juste qu'il feront plus mal s'il reste des survivants la fin du combat. Note: 5/10 Escouade de Vtrans d'Assaut: Voil la version vtran des marines d'assaut, qui sont donc plus chers. Une attaque en plus... mais doivent se payer leur racteur dorsal. Il est videmment possible de leur donner gratuitement un rhino ou un module. Pour un certain prix, toute l'escouade peut tre quipe d'armes nergtiques, de marteaux tonnerres ou de boucliers tempte. Leur rgle intervention hroque leur permet de pouvoir faire des frappes et de charger le mme tour ce qui peut leur permettre de faire quelques dommages. Ils ont donc un potentiel de corps corps suprieur au marines d'assaut mais il faut en payer le prix. S'il n'y a pas de Bouclier tempte l'escouade ne sera pas vraiment dure grer au tir de saturation. Note: 5.5/10 Land Speeder: Il s'agit du vhicule le plus fragile de l'arsenal Space Marines, seulement 2PC. Pour un prix assez raisonnable il peut disposer de deux lanceflammes lourds, ou, mais pour plus cher, de deux multi-fuseurs. Avec la rgle frappe en profondeur qui le fait compter comme s'tant dplac vitesse de manuvre, mais sa situation de vhicule antigrav rapide va quand mme lui permettre de tirer avec deux de ses armes pleine CT, ce qui peut le rendre dangereux pour son prix. Note: 6/10

Land speeder Storm: Pour le mme prix qu'un land speeder classique on a l un land speeder qui a -1 en CT et a perdu une partie de son arsenal de tir pour une capacit de transport de 5 scouts. En change il gagne un lance cerberus, objet qui peut avoir de l'utilit, mais sans plus et un brouilleur qui rend inutile les icnes du chaos (aucune utilit contre nous) et si nous voulons faire une frappe 6ps de ce land speeder, nous dvions de 4D6 au lieu de 2D6 mais c'est plus gadget qu'autre chose. En d'autres termes, aussi fragile et moins puissant. Note: 4/10 Escadron de motards Space Marines: Pour le prix d'une escouade de combat space marines nous avons 3 marines qui peuvent se dplacer 12ps et qui ont +1 en endurance. tant quips de base avec un pistolet bolter, deux d'entre eux peuvent le remplacer par une arme d'assaut. Il leur est aussi possible de leur mettre une arme lourde, mais dans la plupart des cas le joueur space marine se tournera plutt vers une moto d'assaut. Note: 4/10 Escadron de motos d'assaut: L'une des meilleurs units antichar du codex, pour le prix d'un land speeder, elle peut tre quipe d'un multi-fuseur et disposera d'une endurance de 5 et d'une armure 3+. Une moto d'assaut peut aussi rejoindre une escouade de motards. Note: 6.5/10 Escadron de motards scouts: Il s'agit l d'une unit peu utilise car la fois peu efficace, plus mauvaise au tir comme au corps corps que les escadron de motards space marines et ne pouvant tre quipe du mme arsenal de ceux-ci. Leur plus grand intrt est la balise de localisation pour pouvoir fiabiliser les frappes mais l'unit aura ensuite trs peu d'utilit et ne vaut pas le prix qu'elle cote. Note: 3/10 Les soutiens: Escouade de marines dvastator; Lquipe darme lourde des space marines. Ils possdent les mmes caractristiques que les marines basiques sauf que quatre dentre eux ont la possibilit de choisir une arme lourde. La version avec quatre lance-missiles est le meilleur rapport qualit/prix contre nous et beaucoup d'autres armes, il est possible dy voir des lance-plasma lourds voir mme des canon lasers, mme ces derniers sont bien plus chers et moins polyvalents. Une escouade avec quatre bolters lourds peut tre dangereuse la fois pour nos vhicules, par la saturation, et pour nos troupes.

Dun point de vue de gestion, elle reste relativement identique celle de marines ordinaires sauf que l il faudra aller les chercher au fond de la table. Note : 6/10. Canon Thunderfire: Il sagit l dune batterie dappuis guide par un techmarine. Le dit canon possde des profils de tir qui peuvent tre intressants, deux tirs dune force respectable et un autre qui pourra pourrir nos anti-grav du fait que s'il les touches, ils devront faire un test de terrain dangereux, s'ils veulent se dplacer au tour suivant. Cependant la rsistance du canon nest plus la mme du fait quen V6 les batterie dappuis ont maintenant endurance 7, 2 PV et une armure 3+. Il est donc possible de se dbarrasser de ce canon par une saturation de tir empoisonn. Note : 6/10 Les land raiders: Le plus rsistant des blinds de larme des space marines dommage quil soit tout de suite moins intressant face nos armes rayon ^^. Un land raider reste quand mme une menace prendre en compte puisque dans au moins 90% des cas, il sera l pour amener le plus vite possible au contact des terminator dassaut. Mais sa prsence est plutt un bon point pour nous, en effet, un land raider cote son poids en points et comme nous nauront pas plus de difficult nous dbarrasser de ce vhicule quun autre, cela fera des points dans d'autres escouades qui pourraient nous gonfler. Les trois land raider disponibles sont le basique avec ses canons laser jumel, qui peut vite faire du dgt sur deux de nos vhicules la fois (esprit de la machine oblige), le crusader, qui possde un grand nombre de tirs de bolters jumels do une saturation mal venue et le land raider redeemer qui possde un gabarit trs dvastateur s'il arrive porte pour tirer. Pour sen dbarrasser, nos armes antichar habituelles auront vite fait den faire de la ferraille, mais ce n'est pas pour autant qu'il devient une cible secondaire. Note : 5/10

Le prdator: Pour un prix assez bas nous avons la un char qui possde de base un autocanon qui sera le plus souvent remplac par un canon laser jumel. Il peut aussi avoir en plus soit deux bolter lourd latral ou deux canon laser latral, mais le prix de lengin monte alors trs vite. Une bonne puissance de feu, coupl un prix abordable. Cette engin doit tre tut le plus vite possible. Note : 6/10 Le whirlwind : Char bas sur le chassis rhino, celui-ci possde deux tir, les deux possdant le profil barrage. Lun pouvant facilement tu la plupart de nos unit, lautre dune puissance moindre mais ignorant les sauvegardes de couvert. Son prix est assez lev pour ces capacit mme si elles sont intressante, cependant il est rare den voir sur le champs de bataille. Note: 4.5/10 Le vindicator : LE char qui est capable de faire des trous consquents dans notre arme grce sa grosse galette force 10. Il devra tre une cible prioritaire. Cependant, il a deux gros problmes face nous : Son blindage affaibli grce nos armes rayon et la faible porte de son canon. Ainsi avec des vhicules ayant des boucliers dombre il est possible, en jouant bien, de faire en sorte que ce monstre ne puisse jamais se retrouver porte de nos vhicules. Note: 5/10 Les transports assigns: Le rhino : Transport de base de larme space marine. Il est peu cher et possde une capacit de transport de 10. Il a t amlior durant la V6 o il peut maintenant transporter les deux moitis dune escouade qui a t splitte. Son but reste le mme, foncer vers les lieux stratgiques le plus vite possible. Note: 6/10 Le razoback: Bas sur le mme chssis que le rhino, il sacrifie une partie de sa capacit de transport pour une puissance de feu accrue. La capacit de transport de 6 lui permet le plus souvent, de prendre une escouade basique de 5 (ou une partie d'une escouade splitte), parfois accompagne dun perso. Les armes du razorback sont assez dangereuses pour la plupart: le bolter lourd jumel peut faire des dommages nos vhicules et units et a lavantage dtre gratuit, le lance-flamme est nul, mais on n'est jamais l'abri,, le canon laser jumel ou le canon laser +

Lance-plasma, compo bien plus chre mais qui octroie une puissance de feu bien suprieure, la combinaison canon laser+lanceplasma jumel reste la plus utilise. Note : 6.5/10 Le module datterrissage : Le transport qui fait que les space marines se nomment les anges de la mort. Ce vhicule pour but de faire venir une escouade (de 10 maximum) ou un dreadnought l o l'on veut. Le module possdant un systme de guidage, cela permet de grandement fiabiliser les frappes en profondeur. Son rle est donc d'amener une escouade un point stratgique, ce qu'il fait trs bien. Note : 6/10 Les personnages spciaux : Dabord les personnages spciaux Ultramarines :

Marneus Augustus Calgar : Voici donc le matre de chapitre des Ultramarines, il possde les mme caractristique quun matre de chapitre ordinaire et possde donc la frappe orbitale. Marneus apporte larme la capacit de choisir de russir ou de rater ses tests de commandement (dj que les space marines sont les matre du je fuis pour viter une charge et aprs je revien te tirer dessus). Marneus possde galement des capacits qui lui sont propres : Il est guerrier ternel et peut relancer les jet pour toucher et blesser, au tir comme au corps corps (rien que a). Le gantelet dUltramar est un gantelet nergtique qui lui permet des tirs de fulgurant PA2. Et enfin pour un prix de 15 pts Marneus peut porter une armure terminator incorporant une balise de tlportation. Petit effet bonus, Marneus permet de prendre trois escouades de gardes dhonneur mais bon (CF: la garde dhonneur). Note: 7/10

Cato Sicarius : Capitaine de la seconde compagnie des ultramarines. Nous avons donc l un capitaine qui permet damliorer les chances des Space marines de prendre linitiative, ce qui est un bon avantage contre nos eldars noirs. Tous les marines de larme peuvent utiliser son commandement de 10 et il permet une escouade tactique dobtenir une des capacits suivantes : contre-attaque, infiltration, scouts ou tueur de char, utile mais rien de bien significatif surtout sur du tactique. Pour lui-mme le capitaine possde la lame de Thassalar qui est une pe nergtique grce laquelle il peut remplacer toutes ses attaques contre une seule, force 6 et causant une mort instantane. Il possde galement le manteau du Suzerain lui confrant une insensible, couple avec son armure dartificier et son invu 4+ ... Note 6.5/10. Ortan Cassius : Pour 25 points de plus quun chapelain de base, on en a un qui a endurance 6 (bon a, la limite, on sen fout) ayant un bolter/lance-flamme qui blesse sur 2+ et l'insensible. Note: 6/10 Varro Tigurius: Le matre archiviste des Ultramarines, il connat tous les sorts du codex space marines, possde une capacit pour utiliser 3 pouvoirs par tour. Il permet galement de relancer les jets de rserves, mme les russis. Cependant ce personnage souffre de quelques problmes : rsistance de marine classique, 2PV et prix excessif. Un archiviste pistolier de base fait tout aussi bien son boulot pour moins cher. Note : 4.5/10 Torias Telion : Ce personnage prend la place dun sergent scout. Pour un prix trs abordable, il possde une CT6, son sniper est une arme lourde 2, perforant de force 4. Mais ce qui est le plus dangereux, cest que Telion choisit toujours qui subit la blessure. Il permet galement une figurine de son escouade de faire feu avec sa CT mais celui-ci ne tirera pas ce mme tour. Note : 5.5/10 Antaro Chronus : Ce personnage fait plus office damlioration pour les vhicules mais pas des moindres, il permet un engin de passer CT 5, il est vident que le vhicule o Chronus est devra tre une cible prioritaire. Note : 6/10

Voici ensuite les personnages spciaux des autres chapitres, qui ont la particularit de remplacer la rgle tactiques de combat par une autre rgle, ce qui fait que le plus souvent les armes qui les incorporent joueront sur cette nouvelle facult. Pedro Kantor : Il sagit du matre de chapitre des Crimson Fist. Comme tout bon matre de chapitre celui-ci possde la frappe orbitale. De plus, une arme lincluant peut remplacer sa tactique de combat par la tactique du chapitre, cest--dire que toute larme obtient la rgle obstine, mais surtout que les vtrans dappui deviennent des units oprationnelles. Quand lui, Pedro Kantor porte sur lui la bannire des Crimson fist qui permet de donner 1+ attaque tous ceux qui se trouvent 12ps de lui. Il est arm dun gantelet nergtique et de la flche de Dorn qui lui permet 4 tir F4 PA4. Note : 6.5/10 Darnath Lysander : Capitaine des imperial fists, il est srement le perso sp qui possde la plus grande puissance au corps corps. Couple une bonne rsistance, une armure terminator, un bouclier tempte et guerrier ternel. Il permet lescouade qui la rejoint de compter les bolters lourd, fulgurants, bolters et pistolets bolter comme jumels, leffet est sympa mais on a plutt tendance jouer Lysander avec des terminators. Les attaques de Lysander sont de force 10 grce son poing de Dorn. Jouer Lysander permet galement de possder pour larme entire la rgle obstin au lieux de Tactique de combat. Note: 7/10

Kayvaan Shrike : Capitaine de la Raven Guard quip de racteurs dorsaux et des serres du corbeau qui sont une paire de griffes clair de matre qui sont perforantes. Lui et lescouade qu'il a rejoint possdent la rgle infiltration, ce qui nest pas ngliger. Il permet galement de remplacer la rgle tactiques de combat par la rgle course, peu utile du fait que les space marines, en gnral, ne sont pas vraiment taills pour le corps corps. Note: 6/10 Vulkan HeStan : Voil un perso comme on en croise pas souvent, dj rien que son quipement, pour son prix est trs impressionnant : armure dartificier, lame relique de matre, lance flamme lourd et le manteau de Kesare qui lui file une invu 3+. De plus le pre de la forge permet de remplacer la rgle tactique de combat par le fait que tous les lance-flammes, lance-flammes lourds, les fuseurs et multifuseur soit jumels et que tous les marteaux tonnerres soient des armes de matre. Note : 7/10 KorSarro Khan : Capitaine des White Scar, il donne lescouade qu'il a rejoint la rgle dsengagement et la rgle charge froce. Il est quip dune pe nergtique qui sur un 6 donne une mort instantane. Il peut tre quip de sa moto Moondrakken qui permet de prendre les escouades de 5 motards en choix de troupe. De plus s'il la pilote, KorSarro Khan obtient la rgle course. Jouer ce perso sp permet de remplacer Tactique de combat par la rgle attaque de flanc qui perdu pas mal la V6. Note : 5.5/10

Blood Angels

Prambule

Le chapitre de Blood Angel est un chapitre Space marine, avec donc les banalits que cela comporte (CC4, CT4, E4, F4, svg 3+, ) . Mais, ils ont quand mme quelques caractristiques qui leurs sont propres et qui nous emmerdent bien, nous eldars noirs. Parmi tous les space marines, c'est sans doute eux que nous avons le plus craindre. En effet, ils sont extrmement vloces, que ce soit leurs vhicules qui ont tous la rgle rapide (je bouge de 12ps et je tire avec 2 armes), ou leurs marines d'assaut qui chez eux comptent en troupe (et vous en verrez beaucoup^^). Du coup, notre clbre mobilit risque d'tre assez fort mise mal parce qu'ils font pratiquement jeu gal avec nous. La seconde spcificit des BA, ce sont les prtres sanguiniens. Ces salets possdent un calice de sang, qui va donner les rgles insensible la douleur et charge froce toute escouade dans les 6ps d'eux. Contre ceux l on ne peut pas faire grand chose, parce qu'ils vont se planquer au sein de leur unit et refuser les dfis, mais soyez prvenus, les BA sont plus rsistants et leur charge est plus violente que celles des autres marines.

Pour les units non dcrites, se reporter l'antactica Space marines QG : Rclusiarque : Un chapelain avec 3PV et quelques stats amliores, tout simplement. Astorath l'inflexible : La hache du bonhomme fait comprendre ses capacits au close mais surtout il fait disparatre la limitation 0-1 de la compagnie de la mort! Une arme dirige par le bonhomme recherchera lannihilation totale de l'adversaire, mme pendant les parties objos. Mephiston : Il a bouff du carnifex au petit dj il s'en fait 2 lui tout seul (F6 E6), de plus c'est un psyker : saturation ! On peut galement exploiter son manque d'invulnrable grands coups de lumire noire. Commandeur Dante : Matre du chapitre, fait passer la garde sanguinienne en troupes et affaiblit un personnage indpendant en dbut de partie, lui et son escouade ne dvient pas en frappe en profondeur. Le Sanguinor : personnage le plus cher du codex, guerrier ternel et renforce l'infanterie autour de lui (+1 attaque de mmoire), sauvegarde d'armure 2+, invu 3+ et E5. La saturation sera donc la solution plus adapte. Capitaine Tycho : Un capitaine avec de l'quipement spcial, rien de bien dangereux pour nous, existe en version compagnie de la mort en plus bourrin mais moins subtile. En version normale il donne son commandement au reste de l'arme, attention quand mme. Gabriel Seth : Matre de chapitre il peut effectuer une attaque sur chaque figurine son contact au lieu des attaques normales avec sa grosse pe donc attention au placement. Elites : -chapelain : petit frre du reclusiarque, il est lgrement plus faible que l'autre mais non moins redoutable. Mais il prends un slot d'elite et sa c'est pas cool.

-garde sanguinienne : sa cote cher, mais la 2+, et les arme de matre sont cool. Mais trop cher pay. -dread furioso : celui ci est sympa. La version avec canon fragmentation et lance flamme lourd est pas mal ravageur sur nous. Sinon en mode archiviste c'est pas mal du tout. -Le dread de la compagnie de la mort est une version corps corps du Furioso. Arrive en Drop Pod en mode magna grappin, il peut virer un ravageur qui tait couvert. -vtrans d'appui : ils ne peuvent prendre que deux armes sp, toute l'escouade peut avoir des armes combines et de la bombe fusion. Pas le top non plus mais ils peuvent nous faire bobo avec leurs bolt PA4 qui ignorent les couverts. A buter. -prtre sanguinnien : THE choix dlite super bien. Les prendre par 3 pour un seul choix est vraiment cool. Ils seront gnralement avec des marines d'assaut dans des rhinos pour augmenter la force d frappe. Faire donc trs attention l'escouade booste l'insensible et charge furieuse.

Troupes : Marines d'assaut: le choix de troupes qui est trs utiliss par ceux respectant le fluff. Ces monstres volants sont rapides, peuvent faire des attaques de saut, et si ils chargent, ils te dciment n'importe quoi, mme nos vhicules avec leurs grenades. Pour contrer ces horreurs, je dirai charger sois mme avec ses spcialistes de close (Incube, Grotesques) ou saturer distance. Escouade Tactique: Bon, je m'tale pas trop dessus, c'est polyvalent, c est super, c est cool et blablabla FAUX! Alors faut savoir que les joueurs BA aiment bien leurs mettre (pour ceux que je connais) des lances roquettes(surtout si ils doivent tenir un objectif). Les engager de TRES loin avec des dsintgrateur est envisageable. Compagnie de La Mort: Voila le gros du problme Messieurs voila les supers bourrins. Ces espces de dgnrs frappent la CC de 5 (faut avouer que c'est pas mal ) et sont aisment capables de dtruire aussi bien vos guerriers que vos incubes au close. Les saturer, faut pas chercher ! Lemartes: Question. Vous prenez l'unit la plus puissante au close des BA (la compagnie de la mort) et vous lui ajoutez Lemartes, a fait quoi? Rponse: super mal. Srieusement, Lemartes c'est un chapelain, donc dj il a un bon moral, mais en plus, il renforce normment la compagnie de la mort a laquelle vous l'attribuez ! La encore, saturation de ce cher bonhomme et de son unit Sachez aussi que cette chose, son prix, et les points grimpent vite! Scout: Bon, ne pas tomber dans le pige de les sous estimer dans les parties de captures d'objectif (ils les piqueront pendant que vous serez trop occup affronter le reste). Si vous leurs faites affronter 5 crastes, a devrait aller. Faire gaffe leurs armes spciales peut tre. Attaque rapide : Predator Baal : Ce choix est rgulirement prsent dans les listes BA, on fera

face surtout la version canon dassaut et bolter lourd qui excelle dans la saturation sur les vhicules lgers et qui dbroussaille bien les pitons galement. Ce chssis est donc efficace sur la totalit de notre arme, dzinguer ds que possible donc, la grenade disruptrice ou l'arme lumire noire. Attention ils ont la rgle Scout et vhicule rapide. Le fait qu'ils soient prsent en attaque rapide permet de faire une arme comprenant 6 predators. Motos : Dans une arme pouvant comporter de nombreux racteurs et n'incluant pas les persos spciaux White Scars elles sont plutt rares, elles peuvent tre rejointes par une moto d'assaut (voir ci dessous). Elles passent en troupes par 6 avec un capitaine moto. Prfrez un engluement par des crastes ou mieux des gorgones quelques tirs de soutien sont galement bienvenus. Comme la plupart des escouades elles ont tactiques de combat et peuvent se scinder en deux pour les grosses escouades. Motos d'assaut : Prsentes sans leurs cousines de taille infrieure dans les listes optimises surtout avec un multifuseur, elles ont 2 PV la pice mais se dplacent par 2 ou en solo, donc elles se font trs facilement engluer au close (et dtruire aussi). Le fait qu'elles ont une endurance de 5 justifie aussi une saturation aux armes empoisonnes mais pas aux armes lumire noire car pas de morts instantanes. Motos scouts : Comme les motos standards mais avec de moins bonnes stats. Elles peuvent utiliser des balises pour aider les frappes en profondeur. Ils pigent aussi un dcor en dbut de jeu et les motos ont accs aux lance grenades, mme procd d'limination que pour les moto standards.

Vtrans d'assaut : Les frappes en profondeur BA s'effectuent trs facilement et ces messieurs peuvent charger tout de suite aprs donc attention! Ce sont eux qui choisissent leurs cibles donc il faudra ragir par une forte saturation ou par une charge d'une escouade plus puissante. Ils sont bien quips mais cotent cher et ont une rsistance de marine tactique. Land speeder : Plusieurs configurations courantes, toutes d"truire l'arme lumire noire de prfrence : -Modle simple souvent avec multifuseur, discret et dangereux pour les vhicules mfiance... -Modle typhoon, on a l une plate forme de tir redoutable et mobile avec une porte de 48ps : dtruire trs rapidement. -Modle tornado avec deux armes lourdes variables mais votre adversaire aura srement une ide de leur utilisation : mme traitement que les autres. Soutien: Stormraven : L'un des meilleurs volants actuels, possde l'esprit de la machine tout comme le land raider donc se fait deux units par tour, a des missiles bloodstrike antichar trs longue porte (72ps), et un quipement antichar antitroupes ou polyvalent au choix du joueur et une trs forte rsistance pour un volant. En plus de a c'est un transport (de la troupaille + un dread ) mais tout cela a un cot, et peut tre gr par la rapidit de dplacement des EN. Pour ragir face au monstre la rponse adapte est : -L'ignorer en se dplaant pour l'viter. -Tenter de le grer avec deux antiarien (un voidraven et un razorwing polyvalent par exemple, le mieux reste deux voidravens, videmment, mais mieux vaut arriver aprs le bestiau sur le champ de bataille...) une ligne de dfense peut tre utile mais avec un canon laser icarus pour une fois. Les dvastators: par 6 dans un razorback pour tenir le fond de table pendant que les marines d'assauts chargent.

Space Wolfs

Les SW sont un chapitre comportant quelques diffrences notables avec les chapitres codex, tout d'abord ils sont bons au close. Les chasseurs gris qui forment le noyau de l'arme, ont la contre attaque et accs aux armes de close de faible PA dans les escouades de base en plus du sergent (garde loup pour eux), ainsi qu'a plein d'quipementd (tendard du loup, marque de wulfen...) qui les rendent trs dangereux charger. En contre partie les chasseurs gris n'ont pas accs aux ames lourdes mais deux armes spciales ce qui reste redoutable. Via les prtres des runes les space wolves ont accs des pouvoirs devenant vite dangereux, leurs dvastators peuvent tirer sur deux cibles diffrentes et enfin ils possdent quelques units qui ne sont pas simplement modifies la sauce toutou, mais vraiment uniques, comme les cavaliers tonnerre, les loups fenrissiens... L'arme ne peut possder d'anti-arien uniquement grce d'ventuelles fortifications. Pour affronter cette arme, charger sera rarement votre avantage, les space wolves sont quand mme plutt rapides et ont les retrouve souvent en tournoi, toutefois le prix de leurs units grimpe vite donc il faudra utiliser notre probable surnombre pour les balayer.

Rgles spciales : Sens aiguiss : Tous les space wolves ont cette rgle. Les units avec attaques de flanc sont donc particulirement fiables. Il faut donc s'en mfier doublement. Contre attaque : Tous les SW ont galement cette rgle qui fait que entre le tir de contre charge et la contre attaque ils sont trs pnibles charger. Il faut donc tre sur de son coup quand on va l'assaut contre leurs units. Mle dominant : Ils ont accs deux choix QG par slot. Cela signifie qu'un joueur SW peut aligner jusqu' 4 QG. Ils doivent cependant tre diffrents par leur quipement. Pour les units non affiches, se reporter l'antitactica Space marines QG : Seigneur loup : Gros patron avec des stats de marines mais 3PV et 4 attaques. Il a accs une page d'quipement dont les fameux loups tonnerre qui donnent cavalerie, +1 en attaque force et endu. Il peut galement avoir une svg 2+ et un bouclier tempte. Si vous faites face ce genre de bestiole je dconseille vraiment le close mme avec des incubes et vovode cause de l'endu 5 et de la 3+ invu.Il pourra galement tre accompagn de deux loups pour le tampon. Il se gre alors l'empoisonn ou en jouant sur les tages des ruines: n'oubliez pas que la cavalerie ne peut monter au tages vous y serrez donc en scurit Prte loup : quivalent du chapelain, mais il donne ennemi jur contre un type d'unit la place de la relance au close. Cela fait qu'on le verra aussi bien dans une unit de tir que de close. Il peut avoir une saga lui permettant l'attaque de flanc qu'il transmet une escouade. Attention donc la troupe de tir ou au totor qui arrive de flanc (avec sens aiguis) et qui choppe l'arrire de vos lignes. Chef de meute : Petit QG comme le seigneur loup mais avec -1 attaque et PV. Il est peu utilis si ce n'est pour avoir l'attaque de flanc comme le prtre loup

Prtre des runes : C'est l'archiviste space wolf en mieux. Des pouvoirs de base intressant :1d6 tirs f7 porte illimit, 3d6 touches force 3 ou un pouvoir qui donne terrain dangereux aux antigravs, sont les plus pnibles pour l'eldar noir. Un autre pouvoir utilis est celui des mchoires du monde, mais comme il fonctionne selon l'endurance, ce n'est pas une grande menace. Il a galement accs au pouvoir de divination qui booste pas mal les units SW dj trs bonnes. lites : Scout : Trs embtants, car ils peuvent arriver o ils veulent y compris par votre bord de table sur 3+. Ce sont des vtrans donc cc4 et ct4, et une arme sp. Gnralement c'est une unit one shoot qui se fera un vhicule et sera rentabilise. Les gardes loups : C'est l'unit tout faire des SW. Ils servent de terminator, de sergent dispatcher dans les escouades, et de vtrans d'appui. Ils sont efficaces dans toutes ces configs. En totor ils peuvent mixer armes de tir et de close et donc tre polyvalents. En chef des escouades ils ont accs au combi pour pas chre, peuvent tre quips d'armures terminator pour "tanker" les save des troupes. En tant que vtrans d'appui ils on accs deux combi chacun pouvant tre mix. En pod cela peut faire trs mal. noter que l'armure terminator ne leur permet pas de se tlporter Loup solitaire : Un mec tous seul qui ne peut pas rejoindre d'escouade. C'est une brute de close mais pas vraiment un problme pour nous car uniquement 2PV et mme en armure terminator + 2 loups + insensible a ce gre facilement la satu!

Troupes : Griffes sanglantes : Ce sont les recrues space wolves et ont donc CC3 et CT3. Ils ont deux rgles spciales : Une qui fait que lorsqu'ils sont seuls ils sont obligs de charger si ils sont porte. L'autre qui permet de gagnet 2 attaques en charge au lieu d'une. Cela fait 4 attaques par tte de pipe en charge. A noter qu'ils peuvent tre prix par 15. Dans ce cas ils ont un peu l'effet rouleau compresseur. Ils sont assez peu jou car l'autre entre en troupe est juste superbe. Chasseurs Gris : Souvent dcrites comme la meilleur troupe de 40K, ce sont des marines de base qui n'ont pas accs aux armes lourdes. En contre partie ils ont accs deux armes sp si ils sont 10, toutes les rgles spciales space wolves Bolter, pistolet et arme de CC plus des quipement trop kioul!! Ainsi l'tendard du loup donne une relance de tous les 1 pendant une phase de corps corps pour l'escouade. Cela comprend les jets pour toucher, blesser et surtout les Saves. Cela donne une unit de totor pour un tour. A noter que toute l'escouade en bnficie y compris le garde loup ou le PI, en armure totor cela donne une 2+ relanable pour un tour de close. Cependant l'tendard doit tre activ AVANT la phase de close. Il faut donc se mfier de ces units au tir comme au close. Contre eux jouez sur la porte, car leurs armes sont au max de 24 ps et vitez le close avec tous ce qui n'annule pas leur save. Attaques rapides : Les motos et racteurs dorsaux sont des griffes sanglantes donc Cc3 et CT3 avec les mmes rgles sp que les troupes. Les Loups tonnerres : Des units de cavalerie avec 2 PV endu et force de 5 et 4 attaques de base. Cela fait trs mal au close, donc il faut vraiment les grer avec la satu d'armes empoisonnes. Il faut rellement s'en mfier car un joueur malin collera son perso avec save 2+ devant et la satu deviendra bien moins efficace. Les loups fenrissiens : Ce sont des btes avec des stats de marines 2 attaques et save 6+. Ils servent souvent de PV un boss mais peuvent se faire du char assez facilement avec la satu de force 4 sur blindage 10. Trs rapides, ils peuvent chopper facilement une escouade dbarque d'un vhicule. Ils peuvent aussi servir d'cran pour offrir une sauvegarde une autre unit.

Soutien : Longs crocs : space marines avec cmdt de 9 qui sont obligs d'avoir une arme lourde chacun. Leurs atout vient du fait qu'ils sont peu chers et qu'ils peuvent diviser leurs tirs. Les classiques sont au full lances missiles ou pour les anciens: 3 missiles, 2 canons lasers Une escouade de peut prendre pour cible 2 units diffrentes et donc potentiellement faire tomber 2 de nous fragiles vhicules (surtout si ils sont avec un prtre devin). Quelques quipements dfinir: les lames et haches de givre On peut les retrouver dans une escouade de Loups tonnerre ou un Garde louo dans une escouade de chasseur gris. Avec la V6, la hache un peu morfl car elle devient encombrante mais ajoute +2 en F et est PA2. La lame de givre, ajoute +1 en force et est PA3 mais pas encombrant. Certains personnages peuvent aussi avoir une armure runique qui leur donne une save de 2+, galement pour un cot infrieur celle de l'armure termi (mais save invu de 5+ contre des attaques psychiques) la ceinture de Russ : elle accorde une save invu de 4+ son porteur. Le collier de dents de loup: pour 10 points, on touche toujours sur 3+ peut importe la CC de l'adversaire. (aie pour le vovode) Queue de loup: peu importante pour nous car nous n'avons pas de psyker, mais elle accorde pour 5 points l'annulation d'un effet psychique sur 5+.

Blacks templars

Les rgles sp : - Ardeur du juste : Ds qu'une unit subit une blessure elle avance d'1d6ps vers l'unit ennemie la plus proche. Vu notre mobilit, a peut tre intressant d'utiliser cette rgle pour faire aller une escouade embtante dans la direction que l'on souhaite. Attention cependant un chapelain permet de choisir la direction de ce mouvement. -Champion de l'empereur et vux : Un joueur black templar est oblig de prendre ce choix QG. C'est un QG Space marine classique qui a une arme force 6 pa 3 avec une 2+. Attention donc la mort instantane mais a reste grable pour nous au cc (Incube ou vovode) comme au tir (satu, lance etc...) Ce personnage donne accs plusieurs vux qui doivent tre choisis sur la liste d'arme. Contre nous on trouveras principalement un qui donne -1 en init et +1 en force. Le BT tapera en dernier ( de toute faon avec init 4 aussi mais blessera sur 2+ et pourra faire des morts instantanes avec des units charges froces)

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Les units: -Les QG sont relativement semblables leurs quivalent space marine en un peu plus brutasse au cc (plus d'attaques et le vu). A noter quand mme qu'il n'ont pas d'archiviste : ils hassent les Psykers!! -Niveaux troupes un seul choix : les initis. Ce sont des space marines classiques sans les grenades frag et antichars (c'est la crise!) donc attention de bien demander votre adversaire s'il les a payes sur sa liste. Deux utilisations pour ces escouades toutes les deux pnibles pour nous. Le premire consiste en une mini-dev, reliquat des temps ancien de la V4. Une escouade de 5 peut avoir un lance plasma et un canon laser pour peu de points. La multiplication de ce type d'escouades est dangereuse pour nous car elles grent trs bien nos vhicules. La deuxime faon de les jouer est de faire des gros pats de SM. En effet chez les BT les novices ne forment pas des escouades de scout mais sont incorpor au initi. Ainsi il est possible de voir dbarquer des escouades de 20 (10 marines + scouts) qui malgr notre pouvoir de saturation sont trs dure tomber. Le plus efficace est alors d'utiliser leur rgle d'ardeur du juste pour les trimbaler et de les grignoter de loin. Une autre solution est de leur envoyer une unit de crastes full filets, pour revenir s'en occuper plus tard. -En ce qui concerne l'lite les frres d'pe peuvent avoir des rgles sp (Tueur de char, charge froce). En armure terminator ils peuvent avoir deux armes lourdes pour 5 bonhommes. Autant vous dire que la doublette de canon d'assaut tueur de char fait des ravages dans nos troupes comme dans nos vhicules. Pour les grer le mieux, , c'est encore le cc avec des incubes, ou des crastes pour les engluer. On peut galement compter sur la satu ou les dsintegrateurs mais il faut tre sur de son coup car je donne pas long feu d'un vhicule devant une telle unit.

-Reste les vhicules. On y retrouve les mmes entres que dans le codex marines. Deux choses peuvent quand mme tre notes : Tous les vhicules on accs l'esprit de la machine. Ce qui fait qu'un vindicator pourra bouger de 12ps et tirer 24ps. Il faut le savoir a peut surprendre. La seconde est la plus pnible pour nous : Les land raiders ont accs un blindage qui ignore la rgle rayon. Nos belles lances se retrouvent alors sans effet. Je vois qu'une seul solution pour grer a efficacement : les crastes disruptives. Une autre chose ne pas oublier, leur dreads sont un peu plus nerveux que les standards vanille (il suit les vux du champion de l'empereur, a accs tueur de char ), tonnamment, c'est la version de tir, bien l'ancienne, qui peut nous faire peur, car finalement, nous courir aprs avec des armes de close n'est pas chose facile.

Les principales listes : -La liste vhicule : Elle va ressembler une liste space marines avec plus de land speeder (car moins cher chez eux). Elle se gre donc de la mme faon. -La liste horde : 3 Escouades de 20 accompagns de persos burns. C'est dur grer pour nous car rsistant. Il faut jouer fond sur la mobilit, ne pas hsiter sacrifier une phase de tir pour se mettre hors de porte de charge et les balader avec leur rgle d'ardeur du juste. -Liste full totor : Avec les escouades de commandement, un black templar peut aligner 5 escouades de terminators, double canon d'assaut ou Typhoon avec tueur de char. L, je ne vois pas trop quoi faire part se concentrer sur les troupes en cas de partie objo.

Tau

Les Tau reprsentent une race jeune et en pleine expansion dans le monde de W40K. Leur socit est divis en un systme de castes (feu, eau, terre, air, thr) qui ont chacune une fonction. La caractristique principale de cette race est leur amour de la guerre mobile et de la puissance de feu. C'est simple, une arme Tau n'aura presque aucune arme en dessous de force 5, donc ne cherchez pas vous baladez dans la pampa cul nu si vous ne voulez pas des ennuis avec eux. Une arme Tau sera souvent un problme pour une arme d'Eldars Noir pour plusieurs raisons : La prsence d'armes de F7 en nombre consquent Minimum de porte tant 12 avec le fuseur, sinon une distance de tir de 30 de moyenne Le canon rail, qui pulvrise littralement tous les vhicules Eldars en un coup sil le dsir Une prsence darme de F5 de base. Peuvent avoir la vision nocturne pour toute l'arme pour un cot ridicule peuvent mettre d'effroyables bonus de couvert sur certaines escouades et vhicules Une force trs mobile, ils sont autant capables quun Kult de la vitesse de foncer et prendre larme ennemie o cela fait mal Une arme dannihilation, donc attention car si le tau veut table rase, il table rase Vous l'aurez devin, si vous affrontez une telle arme, il faudra tout prix progresser le plus vite possible de couvert en couvert, mais surtout ... avoir le premier tour. La tactique Tau est assez simple : elle consiste progresser lentement mais srement et de saturer un maximum l'adversaire avec sa puissance de feu. Ils voyageront de couvert en couvert et mettront gnralement leurs vhicules en bouclier pour protger la troupaille. Ils en profiteront p, avec leurs broadsides et Crisis, pour dtruire nos vhicules. Mais il est largement possible de gagner contre les Tau et voil l'explication.

QG : Commandeur :Identique aux les crisis, sauf qu'il a des PV en plus et de la CT en plus. Ainsi, il reprsente un danger plus important, car fiabilise tous les tirs et a a sa disposition des amliorations que seul lui peut avoir comme une insensible la douleur. Il est dangereux et mrite donc un 8/10. Ether :Certains disent qu'il est pourri ... bah dtrompez vous car il fiabilise les tau, permet de faire chouer les tests de commandement et ceux qui l'ont essay l'adoptent pour toujours. De plus, il permet d'avoir des super guerriers de feu avec CT4 de base et se montrera chi*** au CC contrairement ce qu'on pense. Le soucis est qu'il n'a pas de protection, il va poil au champs de bataille. Ainsi, on diminue son danger de 50% (voire 100%). De plus, il peut faire fuir toute l'arme aprs sa mort. Mais gare vous si l'arme reste, car ils vous pillonneront CT4 par la suite avec une haine si puissante qu'ils en deviendront vert et non plus bleu. Mais en soi, il ne reprsente que 4/10 de danger. Les lites: La Crisis :La fameuse boite de conserve multi-fonctions. Pas de secret, faut l'ouvrir. Le problme que vous rencontrerez ici est la capacit du joueur les manier. Un bon joueur se mettra toujours 18ps de vous et repartira couvert durant la phase d'assaut aussi sec. De plus, ils ont un armement impressionnant dont le Lance-Missiles avec une F7, PA4, 2tirs, 36ps. Ils chercheront surtout dtruire nos vhicules puis s'en prendront aux autres menaces. Le champ clipsant et le boucliers de minuit s'imposent naturellement pour nos vhicules si nous n'avons pas le premier tour. Je conseil un voyage de couvert couvert, car nous avons plus de mobilit que les Tau. De mme, ils n'aiment pas le CC mais sont plus solides. Prfrez donc des Incubes dans le but de les tuer, de plus, le venom aidera a les attendrir. Le danger est clairement prsent, chaque configurations reprsente une menace importante, et leur forte endurance (pour du tau) leur permet de tenir un CC. Ils reprsentent un danger de 8/10 6,5/10 en fonction de la configuration. Je vous conseille de faire attention 3 d'entre eux : le groupe de Lance missiles jumel avec lance flamme, le groupe avec Missile et canon impulsion, et le groupe avec Fusil plasma et lance missile. Ceux moins commun du genre Lance flamme jumel sont performant mais facilement tuables par exemple. Les Stealth :Ils seront le vrai problme pour nous, car se montreront comme des terminators anti-troupe. C'est simple, s'ils choppent un couvert, ils ont une 2+ invu grace aux rgles V6 (dissimulation donc +2 au couvert/brouilleur optique qui peut tre utile). L'autre problme est leur infiltration, leur ouvrant une phase de tir important (3tirs chacun, donc 15 tirs si par 5). Mme tactique, la charge mais ici je conseille le lance-grenade phantasme car les Stealths sont en gnral dans un couvert. De plus leur sauvegarde 3+ rend les crastes moins efficaces, donc les incubes devront faire leur taf dans le cas prsent. Attention, inutile de tirer sur eux grande distance avec leur brouilleur optique. Ils sont plus prvisible dans la config, mais attention, ils restent un danger digne de ce nom, un 7/10 nest pas de trop en danger.

Les troupes :

Les guerriers de feu :Cest une troupe semi-lgre car ayant une svg de 4+, les protgeant mieux que la moyenne dans cette catgorie. Ils ont une porte importante de 30ps et un tir rapide 15ps. Mais ce sont de pitres combattants au corps corps, votre but sera de les charger le plus vite possible, et ils fondront comme neige au soleil. Ils reprsentent une menace moyenne, je noterai donc le danger quils reprsentent 5/10, ils seront donc la base de cet anti-tactica en terme de danger. Les kroots :ils poseront un autre problme car ils sont clairement l pour faire cran et offrir une source de tirs en plus. Faites attention vos flancs car 17 kroots, en tir rapide, a fait 34 tirs (certes sans PA mais allez russir 34 sauvegardes pour 10 pignoufs hors terminator, et encore). De plus, il y a des chances qu'ils rpliquent rapidement sils ont des chiens, et eux sont moins sympa pour nos crastes et incubes mme si on a une meilleure initiative (mais au moins, ils ne tirent pas). N'oublions pas le krootox, qui lui fait le caf sans le moudre : arme de F7 PA4 48ps Tir rapide ... j'ai tout dit je crois en rsumant l'arme, ct, la bestiole rsiste bien au CC et endure bien. Conspu en V5, il devient un must have en V6. Enfin, le Mentor, ayant 4 attaques, 5 en charge, 3 PV et fait mal, il vendra chrement sa peau s'il ne vous dvore pas et peut fournir une sauvegarde de 6+ au kroots (en change d'1pts par fig). Si le joueur est forc d'aller au CC, ne leur laissez pas la charge, car c'est 3 attaques par tte de pipe. La solution est la saturation avec nos fusils ou canons clateurs, car ils n'ont pas de svg, les crastes aussi peuvent faire le mnage trs rapidement mais elles doivent tre sr de massacrer tout ce beau monde en un coup ou de pouvoir rsister. Ici, nous noterons 3/10 pour les chiens kroots, 4/10 pour les kroots normaux, 6/10 pour le mentor et enfin 7/10 pour les krootox

Attaque rapide :

Les drones :Srieusement, vous n'aurez pas les craindre plus que cela sauf la F5 des carabines pouvant faire ... des miracles. Les qualits qu'ils ont: le fameux mouvement de propulseur et la possibilit de frapper en profondeur. Sinon, ils ne sont pas une menace importante car une salve de tir et pouf, apludrones. 4/10 de danger car fragile mais pouvant faire parfois des surprises. Vespide :Chez les tau, on les nomme la blague de l'attaque rapide. Vous n'en verrez que peu, voir jamais (on attend une refonte avec impatience au passage, surtout moi car je les adore). Mais ils peuvent tirer leur pingle du jeu. Il sont autoports et peuvent frapper en profondeur. Alors, pour la petite histoire, ils ont une E4, rare chez les tau, et une CC3. Ils peuvent donc tenir max 2 tours au close. Ils possdent une arme dangereuse qui est le blaster neutron, avec une PA3 F5. Ils chercheront prendre nos lites tout prix donc et leur haute mobilit le leur permet. Un danger de 4/10 car ils doivent tre 12ps pour tirer et ils sont peu en rgle gnral. Une phase de tir ou de CC et on n'en voit plus Les cibleurs :Des guerriers de feu, qui ont des dsignateurs laser augmentant la CT, diminuant les sauvegardes de couverts ennemi et pouvant permettre le tir de missiles. Les touches russies vont dans une rserve. Le danger est minime ici, ils reprsentent qu'une menace que parce qu'ils boostent, nerfent les donnes. 5/10 au niveau du danger donc. Pirahna :Lui, vous n'allez pas l'aimer. Explication ... 2+ de couvert plus de 12ps, donc aussi solide qu'un totor, et juste pour 10pts en plus de son prix. C'est un vhicule rapide pouvant abriter 2 armes anti-vhicules (missile et fuseur), leur blindage avant est de 11, donc exit les arme ayant F4 et 5 dans une moindre mesure. En gros, ne le quittez pas des yeux car il se rentabilisera fortement pour ses 100 points grand max. Une terreur du champs de bataille avec sa 2+, son efficacit et sa rapidit. Un bon ravageur devra le dmolir sec en se mettant pile 11ps. Il reprsentera un danger de 7/10 pour l'arme eldar noir s'il est laiss en electron libre. Soutien : Broadside :La hantise de tous les vhicules du jeu, l'arme de destruction par excellence : LE CANON RAIL. En quoi il est dangereux : 72ps F10 PA1 CT3 jumel ... possibilit d'tre CT4 jum ou d'tre mobile ... Bienvenu dans le monde merveilleux des taus, o il est beau de tirer pour le bien suprme Des rumeurs disent qu'ils deviendra arme de rayon ... moi je pense que l'on verra avec le nouveau codex. Ici, pas de secret, vous rushez pour le dtruire ou le verrouillez au CC, sinon vous souffrirez. Le problme est que la Broad est solide et est en fond de table. Le danger est de 10/10 pour les eldars noirs, car tous les vehicules se font sniper sans rien pouvoir dire et ce n'est pas le bouclier de nuit qui changera quelque chose.

Skyray :Batterie de missiles mobile servant de couvert l aussi mobile. N'essayez pas de dtruire sa plate-forme de missile, ce n'est pas une arme que l'on peut dtruire. Son danger est largement moins prsent car il a besoin de touches de dsignateur laser, mais s'il en a, c'est deux missiles de F8 PA1 CT5 qui vous foncent pile entre les deux yeux sans besoin de ligne de vue (mais vous aurez la svg de couvert li avec ce fait). Sinon, il possde une arme additionnelle et des designateurs personnels, mais au final, c'est un vehicule liimit qui ne fera bobo que sil a liste est construite autour et qu'il y en a 2 car ils ne disposent que de 6 missiles chacun, donc 5/10 en danger Hammerhead :L'association chasse et peche n'ayant pas fournit d'explication sur sa construction, nous devons le dtruire comme tout le reste. Ce char est un danger moins prsent que les Broadsides, mais il a un quelque chose d'unique ... la sous munition rail et donc un grand gabarit de F6 PA4, tout ce que les eldars noirs n'aiment pas. Mais ce n'est pas tout, il a un autre fleuron de la technologie tau : LE CANON IONIQUE. Pourquoi c'est dangereux ... bah 3 tirs F7 PA3, et un CT4 de base ... ca fait mal. Et c'est un vhicule, pouvant avoir +2 a sa sauvegarde avec une nacelle de brouillage certes, mais les eldars noirs grent particulirement bien les blinds avec l'artellerie qu'ils ont. Ainsi son danger ne reprsente que 6/10 mais il peut surprendre. Drones snipers :Bizarrement, je les trouve dangereux pour plusieurs armes malgr que ce soit une unit molle. Mais ici ils sont plus particulirement efficace : ils ont une bonne CT, une arme de F6, une bonne distance de tir et une capacit chiante pour tous qui est le verrouillage de cible. Chaque drone tire sur qui il veut, sans que cela gne les autres. Faites attention donc, car ce sont des broadsides anti-elite comme j'aime le dire, car ils se feront un plaisir de cibler les venoms et de tirer sur la cargaison tout de suite aprs sans que vous puissiez faire grand chose face la PA3 du canon rail. Il faut adopter la mme tactique qu'avec les broadsides : foncez, et ldtruisez/verrouillez-les au CC. Un danger de 6,5/10 car cela ne reste que de la CT3. Personnages: _Aun'va: une nullit qu'on ne verra quasiment jamais dans les listes. ! _O'shovah: l'unique QG capable de se dfendre en close: 5, 4A, 4PV, CC5 et 2D6+5 pour pntration de blindage, seul problme, il ne sera pas beaucoup jou car il limite les choix (1 Hammerhaed, 1 Broadside, 1 Skyray...... maximum) _O'shaserra:une version amliore du QG de base, mais sans le ct modulable de l'quipement, donc largement dispensable chez les peaux bleues.

Synthse: Pour rsumer, les taus sont une arme trs dangereuse si vous les laissez faire une bonne phase de tir. Votre but sera donc de la ruiner en vous cachant et en fonant. Vous les aurez surtout au CC et la saturation. Vous devez aussi vous donner des objectifs : dtruire les exo-armures, puis les vhicules, enfin les pietons. Le ravageur, les crastes, les incubes, les reavers/helions/flaux seront vos meilleurs atouts contre une arme tau, une bonne base qui fonce et le reste qui avance prudemment. Nous les surclassons en mobilit et en attaque rapide, donc profitez de cet avantage le plus possible pour limiter leur vision. Les tourmenteurs seront aussi un must have grce aux gorgones qui sont en troupes et autres monstres haute endurance, dtruisant le dfaut majeur qui est la fragilit des eldars noirs ici. Enfin, ils n'ont aucun anti-aerien, donc vous savez ce que a veut dire ... Razorwing ftw. Comme diraient des orks : "le boss a di : s'vou krois d sabot bleu, vou fonc dan l'tas, kar ce sont d tapette ki fon ke dakkadakka, pui mme pa komm y fo, mank le brui.", et pour une fois ils ont raison, alors vos cabales et tuez moi ce beau monde, car il parait que cette saison dans la cit que le Bleu effroi est la mode chez les stylistes vestimentaires. Je n'ai pas parl du Devilfish qui est une grosse blague du codex, pour dcrire, il sert juste de couvert mobile pour un prix exorbitant (pire que les vespide) et ne permet pas de tirer depuis le vhicule. Son rle se cantonne au couvert mobile. Il reprsente un trs faible danger mais a des armes F5, donc je lui laisse un 4/10 mais juste pour les armes.

Tyrannides

Pour commencer les gnralits: Les tyranides sont connus pour leurs sauvegardes en mousse et endurance de vieux papy ramollo (oui oui leurs cratures de bases sont pires que nous dans ces domaines) mais par contre ils peuvent aligner un nombre incalculables de petites bbtes pour vraiment pas cher (5/6 pts) ou des cratures monstrueuses pour 160-240 pts selon les gots; et il faut qu'ils soient 12 ps d'une crature synapse pour ne pas subir le comportement instinctif et gagner sans peur; Sinon c'est un test de commandement s'il est rat (6 de commandement en moyenne ...) selon leur type, ils dvorent (rgle rage) ou ils guettent (se cacher dans un couvert et tirer vue). Ils n'ont pas de sauvegardes invus ( part le zoanthrope et le maitre des essaims) ce qui fait qu'avec tous nos tirs empoisonns et anti-infanterie d'lite nous sommes leur Nmsis

Units conseilles: -Pack de 10 guerriers avec canon dans un raider avec bouclier de nuit et canon dsintgrateur. L c'est juste ultime, vous n'avez qu' tourner autour des tyranides tout en restant hors de porte et en fauchant une grosse partie des troupes ou une crature monstrueuse au choix, aucun des 2 ne peut vous rsister au tir, et le canon dsintgrateur sur une crature monstrueuse ou synapse adverse. -Immaculs par 3 avec 2 canons dans un venom bi-canon et bouclier de nuit; pas besoin de dessin, pareil que pour les cabalites, vous avez juste raser une escouade, n'importe laquelle, avec 50 tirs empoisonns c'est la mort assure pour n'importe quelle unit du dex tyty. -Le Razorwing avec ses missiles peut-tre trs sympa pour annihiler une grosse escouade de gaunts. -Unit de 10 gorgones avec acothyste, pince et des fusils liqufacteurs jumels, ou avec un tourmenteur. Foncez dans le tas mais tout de mme faire attention la cible; les termagants ont des tirs de contre charge (CT1 certes mais sur 30 tirs force 4 a peut faire quelques pertes), les hormagaunts avec 2 attaques de base mais force 3 peuvent rester grables mme s'ils attaquent avant, on les aura attendris coup de lance-flamme, et les gargouilles ont les tirs des termas + marteau de fureur (attaques ini10 et aprs leurs vraies attaques) donc il faut rester prudent. On leur prfreras les guerriers et immaculs mais si vous voulez laisser une chance votre adversaire de vous faire quelques pertes vous pouvez les jouer ^^ -Talos: plus puissant que les cratures monstrueuses adverses pour moins cher et avec des tirs distance honorables, il reste un bon choix. -Voivode neurocid avec son escorte d'incubes en venom. Il apporte des tirs en plus et peut se mesurer sans problmes aux grosses bestioles adverses. -Ravageur triple canon dsintgrateur pour se dbarrasser d'une unit embtante ^^

Passage en revue des principales units tyranides: -Prince tyranide: Avec la v6 on le verra souvent avec des ailes (60 points tout de mme) mais avec les tests de crash, avec juste les jets pour toucher et sa sauvegarde de 3+ sans invu, il sera vulnrable au tir (mme si le voivode peut se le faire au corps corps avec un neurocide ^^) donc, comme le reste de l'arme, vous pouvez le descendre au cc (sauf si il est en approche avec des ailes ou si il un bio-knout qui rduit l'init 1) ou au tir. Il peut utiliser le domaine psychique biomancie du codex qui peut booster ses stats et est synapse, et de ce fait, c'est une CIBLE PRIORITAIRE. -Tervigon: Pouvant tre oprationnel s'il est avec des termagants, il est parfait pour tenir un objectif. Il peut aussi pondre des termas et les amliorer. tant synapse et tuant la plupart des termagants alentours si il meurt, il est une CIBLE PRIORITAIRE. -Tyranide prime: Synapse augmentant une unit de guerrier qu'il rejoint, c'est le seul personnage indpendant tyrannide. Il ne cote que 80 points mais perdu de sa majest en v6 et sera donc de moins en moins jou. Certains vils bourrins aiment parfois le jouer dans un groupe de 3 carnifex pour lui donner une endurance majoritaire de 6 et avec son bio-knout rduire l'init ennemie 1 et faire attaquer les carnis avant ^^. Cette unit sac point peut faire peur mais mieux vaut la contourner et dtruire mthodiquement le reste de l'arme puis les finir en dernier sans que ces 700 et quelques points n'aient rien fait d'autre que de nous courir aprs

-Le matre des essaims: Il une invu 4+ qui passe 3+ au cc du coup il vaut mieux essayer de le tuer au tir mme si il aura souvent une escorte de gardes et ses rgles renforcent la cohsion de l'arme. Pour les autres points, il est similaire au prince tyty normal, si ce n'est qu'il ne peut pas avoir d'ailes donc il n'est pas si dangereux que a, si bien gr au tir. -Gardiens des ruches: 2 tisr force8 pa4 par tte et qui peut tirer travers les murs ........ Mais c'est que a nous pte du raider en masse a ^^. Enfin avec les 24 ps de porte et les boucliers de nuit a reste facilement grable part que a rsiste bien avec 2pv Endu6 et save4+ sauf que nous on a arme empoisonns. Presque un des seuls gros dangers pour notre arme je pense donc CIBLE PRIORITAIRE mais comme ils ont le comportement guetter il suffit de pter les synapses proches ou de le saturer l'empoisonn -Zoanthropes: Invu 3+ mais rsiste trs mal la saturation donc n'hsitez pas le cribler de balles surtout qu'il est synapse et peut augmenter les stats de ses allis avec la biomancie ou avoir une gallette pa3 f5 24 ps ou encore un tir F10 PA1 arme rayon et porte 18ps. Mais avec les boucliers de nuit a devrait aller mais tout de mme CIBLE PRIORITAIRE. -Venomthropes: Sa seule utilit est de fournir un couvert de 5+ aux allis proches donc n'hsitez pas le dzinguer en premier car il peut lui seul vous faire louper une phase de tir --> CIBLE PRIORITAIRE -Le Flau de Malan'tai: redoutable contre les armes les armes pitonnes ne peut strictement rien faire face aux Eldars noirs full embarqus car son pouvoir psy n'affecte pas les units embarques -Genestealers d'Ymgarl: Ils peuvent s'infiltrer dans un dcors et charger au premier tour donc il faut faire attention car ils peuvent monter jusque f6 et pt un raider coup de superficiels. A part a ils ne reprsentent pas une relle menace. -Genestealers: Jadis redouts de tous, personne n'osait remettre en doute leur toute puissance (je sais j'abuse un peu ^^) mais avec la v6 leur rgne est fini. Ils ne peuvent plus charger aprs une attaque de flanc et si ils survivent une phase de tir ils vont tout de mme se prendre des tirs de contre-charge X_X . Peu de chances que votre adversaire en joue et si c'est le cas vous n'avez qu'a les fusiller au tir: ils ne demandent que a !!

- Guerriers tyranides: Ils sont synapses et endu4 et 3pv avec une save de 4+: bref vous n'avez que l'embarras du choix pour les atomiser !!!Canon dsintgrateurs, lance de tnbres pour la mort instantane ou encore les rafales de tirs empoisonns. Attention ne pas aller au cc, car l ils dpotent avec des tonnes d'attaques empoisonnes 4+ souvent relanables avec mort instantane et annulant toutes les save d'armure (Mme 2+) -Termagants: Attentions aux tirs d'corcheurs dcrits plus haut mais sinon ils ne mritent rien d'autre qu'une vole de tirs empoisonnes ^^ -Hormagaunts: La mme chose si ce n'est qu'ils n'ont pas de tirs x) -Pygargues: Guerriers ails; leur sauvegarde tant rabaisse 5+ et leur cot tant lev --> peu de figs ce qui veut dire qu'une unit au fusil clateur est amplement suffisante. -Rdeurs: Seules btes tyty, exactement comme les pyguarges: 3pv save 5+ donc fusil clateurs aussi. -Gargouilles: Termagants ails, il faut donc faire attention leurs tirs et au marteau de fureur --> ce sont les premires troupes de plus de 10 figs que vous devez dtruire mais les cibles prioritaires reste plus urgentes.

-Harpie: Crature monstrueuse volante; elle 2 tirs force 9 jumels et avec sa distance de mouvement elle peut pter un transport et c'est donc une CIBLE PRIORITAIRE. -Biovores: Inutiles tant que vous tes embarqus par contre ds que le transport se fait descendre, vos troupes vont prendre cher. Avec du barrage F4 PA4 48ps nos armures en cartons vont pas durer. Une fois que vous tes pitons --> CIBLE PRIORITAIRE. -Carnifex: Mmes s'ils peuvent faire peur, les carnifex ne sont pas si terribles que a pour leur cot. Au choix entre canon dsintgrateur ou fusil clateur mais il n'a qu'une 3+ normale donc je conseillerais plutt les dsintgrateurs et la finition au fusil Monter un peu le niveau de priorit si il a 2 dvoreurs jumels (arme de tir f6 assaut6 donc 12 tirs en tout). -Trygon: Le trygon ne vaut sincrement pas ses 200 points, et il a un impact psychologique et sert d'aimant tir plus qu'autre chose. Juste se mfier des pines lectrostatiques assaut 12. Mais le cibler juste quand il va arriver prs de vos vhicules vers le tour 3/4. -Mawloc: Sa galette peut pter un raider donc il faut faire attention bien carter ses vhicules mais une fois en jeu il ne fera plus rien si vous bougez bien vos vhicules. -Tyrannofex: 265 pts pour endu6 6pv et save2+ et un tir 48ps f10 pa 4 assaut 2 c'est moyen mais c'est sur que cela peut vous pter un raider donc je suis plutt mitig son sujet mais je pense qu'il vaut peut-tre envoyer une unit au charbon (enfin au tir ^^') pour s'occuper de cette menace potentielle donc je mettrais CIBLE PRIORITAIRE. Attention: Votre adversaire peut vous surprendre en jouant toutes son amre en spore myctique (Frappe) mais vous pourrez vous replacer lors du premier tour Rcapitulatif: Il faut jouer avec les dplacements pour pouvoir arroser l'ennemi, mthodiquement en allant du plus menaant au moins, et en restant hors porte de ses attaques. Je conseille les units de tir (guerriers, immaculs voir flaux) mais vous pouvez aussi jouer des units de cc avec empoisonn. Le mot de la fin (oui je met enfin fin ce gros pav ^^): Amusez-vous, votre partie est presque gagne d'avance mis part de grosses fautes tactiques:D.

Orks

Gnralits Il est trs difficile de savoir d'avance quoi va ressembler l'arme Ork de votre adversaire: une marre verte, une arme full Dread, super mobile avec plein de Truks. L'avantage principal de l'arme ork est le prix ridicule de ses choix de troupe et la taille importante de l'arme qui multiplie le nombre de menace grer en mme temps. Au niveau des caractristiques un Ork c'est:-une initiative nulle; tel point que la perte du bonus de la charge froce n'est pas si triste que a pour eux. _Mais a tape fort 4 attaques pour un boyz avec Automatik' ( pistolet) qui est la troupe principale avec une force de 4 en charge ce n'est dj pas gentil et maintenant multipliez cela par 30 et voila le potentiel d'une unit de base ork arrivant au cac. _pour le tir vous devez le savoir, toutes les armes se moquent d'eux pour leurs misrables CT 2 pour compenser celle-ci l'arme tire normment, les orks au tir c'est de la saturation en masse. -moral: un ork c'est c** tout seul mais dans une unit de plus de 7 figs dans l'unit et c'est plus un en commandement par fig, plus de 10 et c'est sans peur alors ne vous voyez pas tirez sur pack de 30, leur faire 5 morts et les voir dtaller. -WAAAAGH!!!!!!!!!! : une foi durant la partie, donne course tout le monde, peut tre dangereux car elle permettrait aux orks de franchir les quelques mtres qui nous sparent d'eux, alors vrifiez toujours la distance entre une unit orks et la votre. Troupe conseille: les cabalites car les crastes chargeant un groupe de boyz risquent de voir tous les autres venir sur elles pour profiter de la baston .

QG Le Big boss: cher donc jamais seul, il n'est pas vraiment efficace contre nous mais il est un choix souvent prsent dans les armes Orks. Les configs les plus vues: _A pattes dans une unit de nobz ou de boyz (avec un gros Mek) arm d'une pince parce qu'une force 10 c'est toujours cool mme avec une initiative de 1. Lunit est soit assez grosse pour tenir pied comme des boyz, soit embarque dans un charriot de guerre. Comme pour la majorit des units orks elle devra souffrir des attaques ennemies avant de pouvoir faire les leurs mais la meilleure solution pour nous c'est de ne pas aller au cac et de les mitrailler distance mme si a peut prendre du temps ( ps: les lances sont trs utiles sur une unit de nobz, l'endurance de 4 et les 2 pv... vive la mort instantane). la moto: une sav d'armure et de couvert 4+ une pince une arme de tire jumele F 5 et on a le met dans des motards moins cher et rayon d'action allong. Contre nous: son but sera surement le plus souvent de chercher les QG solides et autres unit haute endurance (grotesque, talos etc..) en utilisant ces gardes comme bouclier, de base n'ayez pas peur de le dfier en duel avec un vovode AVEC bouclier d'ombre et lame dessicante car votre vitesse d'attaque contre sa faible sauvegarde vous gagnerez(sauf mauvais d).

le gros Mek sera plus efficace que le big boss, Il peut donner une save de couvert de 5+ toutes les units 6 ps de lui (allie ET ennemies pensez-y). Il sera rarement tuable au tir car il sera dans une unit bien populeuse. Il a accs une arme porte 60 ps, grand gabarit et pa 2, mme si la force de l'arme est alatoire et peut causer des problmes avantageux ou pas en cas de doubl il sera alors une cible de fond de table dgommer en priorit. Dernier point: il permet d'avoir un Dread en choix de troupe ne l'oubliez pas si vous le voyez prs d'un objo il peut le tenir et vous faire perdre la partie d'un p'tit pt. Il est souvent au centre d'un combo li une unit. Bizarboyz: trop alatoire et peu aim des joueurs je ne m'tale pas dessus. Attention il a quand mme un pouvoir qui tire 30ps et une F 10 et PA 2 (par alatoire je veux dire que son pouvoir pour le tour est chois au hasard). lite:(bon je me rend compte que j'en aurais pour 10 ans parler de tout alors seulement les units dangereuses seront voques) Les Pillards: 48ps F7 1D3 tir par pack de 10 (peut aller jusqu' 15 mais plus rare) en doublette si l'arme est oriente tir, le danger, vous l'aurez compris c'est la porte de l'arme et sa force qui va faire des morts instantanes et dtruire facilement nos transports en fond de table. Ils sont vraiment une menace car malgr la CT ork ils peuvent tirer assez de fois pour que des tirs touchent. Solution: ciblez les avec vos volants, vitez les et utilisez les units ennemies comme couvert, de plus les armes sont lourdes donc lunit sera souvent fixe, donc facilement chargeable si l'ennemi ne fait pas attention la distance (vitez de les chargez avec n'importe quoi tout de mme, car un pillard a quand mme 2 attaques et une endurance d'Ork: 4)

les Kramboyz: les armes de souffles, nous eldars, on n'aime pas en avoir contre nous. Eh bien voici une unit dont l'arme de base est un lance-flamme (profil classique) qui peut tre utilise comme une arme nergtique s'il ne l'a pas utilise au tir. sauvegarde 5+ et je pense que vous savez quoi faire contre cette unit...distance et tir.

Je peux maintenant vous parlez des combos entre le gros Mek et ces units: avec les pillards c'est du fond de table avec l'arme 60ps c'est bte mais efficace on rajoute parfois un lance-flamme au Mek pour loigner les infiltrateurs spcialis dans le cac. On a l une unit pouvant s'attaquer au tanks et la populace tout en tant plus ou moins protge par sa grande porte. Ce combo est un avantage pour nous il regroupe 2 menaces dans une mme unit comme lorsqu'ils sont seuls, essayez de les attraper au cac. -les kramboyz par 15 dans un chariot de guerre dcouvert avec un gros Mek quip d'un lance-flamme et d'un champ de force. Le vhicule a ainsi une save contre les tirs et oubliez les crastes avec grenades car la riposte de l'unit l'intrieur va faire mal. Vu que l'arme ork possde peu de vhicule haut blindage exception faite du chariot, qui sera une cible prioritaire. Une fois dtruit chargez vous des occupants pied ou grez d'autres units qui s'approchent trop. J'en profite pour voquer un problme de notre arme face aux orks motoriss, les autres armes peuvent facilement dtruire le truck (qui est lquivalent de notre raider niveau blindage) mais nous nous avons pas d'arme qui ne soit pas empoisonne et qui vite d'avoir se rapprocher (c..d 15ps) sauf nos lances et voici tout le problme des eldars noirs contre les orks il faut ABSOLUMENT avoir assez de lances pour ouvrir les tanks haut blindage et sous le champ ainsi que les trucks (qui peuvent tre rapprochs de vhicules haut blindage pour profiter eux aussi de la save de couvert) parce que mme si les trucks ne transportent que des pack de 10-12 orks chacun, tous ensembles, ils peuvent facilement ouvrir nos raiders et se jeter sur nos cabalites. Les nobz motards (pas spcialement utiles contre nous, mais est ultra lourds pour tous les autres) sont une unit coteuse pour notre adversaire mais qui est extrmement dure dtruire parce que les motos offrent comme pour le big boss une save d'armure et de couvert 4+ et ceci mlang avec leur endurance de 5. De plus si votre adversaire a encore des points placer il y mettra srement un mdico donnant ainsi l'insensible toute l'unit.

Elle se croise surtout avec 5 membres dont le mdico dans les listes 2000 points vu son prix et est souvent utilise pour faire peur l'adversaire grce ses 15 tirs jumeles F5, et ses pinces. Cette unit est typiquement l pour dtourner vos tirs des autres cibles, alors voici les solutions qui nous sont proposes: _l'ignorer et dtruire les autres cibles prioritaires, mais on a de forts risques de voir un de nos vhicules dtruit au tour 2.. _la bloquer au cac: c'est possible mais je pense qu'entre leurs sav 4+, les 2pv par fig et l'insensible faut vraiment pas penser pouvoir gagner le cac.
Troupe:

Les boyz: la troupe de base, toute arme ork 1500pts en a au minimum 40, selon deux modles : _les pistolet+kikoup: cette unit va disparatre car les joueurs orks n'ont vraiment pas aim l'arrive du tir au jug alors il boudent cette unit. Vous la trouverez quand mme sur les tables parce que une bonne part des joueurs orks ne veulent pas se faire **** repeindre et remonter une centaine de boyz pour leur mettre des flings. _Fling: oui maintenant mme les orks prfrent les armes de tir, 30 ork avec fling c'est 60 tirs ( en moyenne) au jug, force 4 18 ps, pouvant tre suivie d'un assaut 3 attaques par tte. Le pige est de penser que nous sommes l'abris derrire notre fusil 24ps. sauf que le fling est une arme d'assaut et donne donc une bonne mobilit l'unit (6ps de mouvement + 18ps de porte et jackpot si on est porte de charge). Souvent accompagne d'un gros Mek avec champ de force, l'unit de 20 est alors aussi rsistante que si elle avait 30 membres et peut foncer tout droit. solutions: Leur donner une sucette: en clair une unit sacrifiable, ou alors concentrer un max de tirs sur une escouade la fois. -Le Truck : moins rsistant qu'un raider, h oui il n'a pas la sav 5+, mais un joueur orks va le jouer pour avancer de 12ps, mettre les gaz de 12ps, et donc tre porte de tir et de charge T2. Mais cette unit est facilement grable par notre vitesse (on se met vite hors de porte), par le faible blindage et le petit nombre ( 12 de boyz) de passagers. Attaque rapide: Des trois je parlerai seulement du dakkajet parce que si vous croisez un des trois, se sera bien souvent celui-l. Dakkajet: alors dj c'est un volant blindage 10, mais a reste un volant donc survie augmente surtout contre notre arme ou l'arme de base n'a pas de force. Ensuite un dakkajet c'est CT 3(OH MON DIEU!). H oui le zoizeau a la rgle mitraillage et peut avoir son quivalent pour les motojets et antigrav. On lui paye toujours un troisime superfling jumel, parce que oui ces armes sont jumeles. En tout il lance 9 tirs ct 3 jumels avec F6 30 ps. De plus le tour de la waaagh, il tire deux fois avec chaque arme. Bobo linfanterie et les vhicules lgers.

Un joueur particulirement mchant jouera la doublette avec un bizarboyz vu qu'il peut lanc une waaagh chaque tour s'il tombe sur le bon pouvoir ( certain en jouent mme deux avec l'option pour lancer deux ds pour choisir le pouvoir en dbut de tour. Par contre 430 pts le combo). Solution: la ligne de dfense peut tre une bonne ide, uniquement pour le canon quadritube parce que ici avec sa force de 7 et sa capacit tirer ds l'arriv du dakkajet. On peut facilement en dtruire un. Rappel: l'autocanon quadri est anti-Arien et jumel, donc de grandes chances de toucher, ou alors vous pouvez jouer une doublette de volants, un razor et un voidraven tant le meilleur duo pour les dommages possibles, entre les missiles et les chasses aux volants (on pourrait penser que les lances sont le meilleur tir anti arien, ce qui est gnralement vrai, mais dans le cas spcifique du dakkajet, il est mieux, statistiquement, de prendre des dsintgrateurs. Pour parler un minimum des 2 autres: _Le blitza se veut plus fun jouer vu qu'il risque d'exploser chaque lanc de bombe. Le Krama est plus dangereux avec ses missiles et bombes qui ignorent les couverts mais leur force de 5 n'est pas suffisante pour tre rellement dangereuse contre nous vu que nous sommes, la majorit du temps, dans nos transports. Pour le reste de l'attaque rapide, cela dpendra beaucoup du joueur en face, certain jouent des motos pour accompagner leur big boss, d'autres des kopters et des buggies avec des lance-rokettes jumels. Les premiers tant surtout dangereux pour leurs flings d'assaut jumels (la mme arme que pour les nobz motards) et sont assez rsistants, bien que largement infrieurs aux nobz. Les deuximes sont videment l pour l'antichar et ne feront pas grand-chose d'autre (une unit de kopter face des incubes, c'est un pt de souffrances). Attention, ils ont quand mme 2 pv!

Soutien: Chariot de guerre: Avant c'tait lent maintenant avec la possibilit de mettre les Gaz il devient beaucoup plus mobile, au niveau des armes, rien de bien dangereux, on le joue plus souvent comme un transport de grosse unit avec Gros Mek, que comme un tank en lui mme vous devrez faire attention lui car il contient des units assez dangereuses,'il devient particulirement dur avec un champ de force, et le rouleau kompresseur va faire trs mal. Le Dred eud'la Mort: Un marcheur donc forcment dangereux pour nos spcialistes du cac mais il reste tout fait cassable avec des lances ou une unit de crastes armes de grenades disruptives. Bot'Kitu: toujours autant apprcies par les joueurs, mme avec le fait qu'elles n'ont que 2 pts de coque. Si je devai citer leurs points forts, ce serait leur force de 10 au cac et le bazoogrot avec ses deux galettes de F6. Les grokalibr': ils taient peu jous pour leur blindage de 10 ils sont devenus prsent dans les listes depuis la v6 qui donne aux pices dAppuis un profil avec une endurance 7 ce qui les rend plus rsistants contre nos lances. Il est dur de les atteindre parce qu'ils sont en fond de table et le full loba peut tre jou hors de toute ligne de vue (barrage). Aprs, la porte des deux autres armes ,kanon et zap (30ps), nous permet de rester hors de porte et de pouvoir tirer dessus avec nos lances. Rsum: Malgr le portrait que je fais de quelques units Orks, l'arme reste tout fait grable. Mais il est certain que notre arme n'est pas faite pour aller au cac face eux (trop nombreux et une endurance de 4 ou plus rendant les dboisages difficiles). Il est facile dans une arme jouant peu de fling de les mitrailler et de reculer aprs mais contre une arme qui en possde un grand nombre, gardez l'esprit que vos transports peuvent facilement tre dtruits par la saturation de ces armes. De plus l'arme ork peut prendre plein de formes: Ultra mobile, full piton, fond de table (celle contre , je le pense nous aurons, le plus de mal). Ds lors, les priorits seront diffrantes.

La garde impriale

Si tu as le malheur de jouer contre la garde, saches que tu vas avoir besoin de pas mal de matrise et de sang-froid pour grer, apprenti Vovode ^^ Gnralits La garde dispose d'une puissance de feu monumentale. Chacune de ses units (et y'en a plein) peut trouer de balles vos vhicules ou vos units. A prendre avec prcautions, en se mfiant surtout des chars. Avec la v6, les armes "full mech ingrables" ont tendance disparatre, mais ce n'est pas une raison pour sous-estimer les blinds impriaux. Les principales menaces Top 1 du truc le plus abominable chez la Garde: Le Hellhound. Si tu en vois un, tire dessus en premier. Un machin dont le gabarit recouvrira 75% de ton escouade, lui collant une petite mort instantane des familles, sans insensible ni couvert ni armure, super-rapide: mrite toute ton attention.

Comment liminer un Hellhound: L'liminer avec toutes les ressources disponibles. S'il est en rserve, ne surtout dbarquer personne trop prs des bords de table. Le meilleur outil restera le Ravageur. Top 2: Le Leman Russ 14/13/11 pour les valeurs de blindage de cette saloperie. Trois armes latrales, type bolter lourd. Et une arme monstrueuse en tourelle. Et plusieurs variantes, toutes destructrices. Horrible. Seconde cible prioritaire, bien solide. Comment grer un LR : Au ravageur ou la grenade disru. 5 Crastes suffiront, mais s'en occuper le plus vite possible. Top 3: le pt de gardes Celui-l, il est un peu plus chaud grer. Dangereux car il dispose de nombreux tirs antipersonnels, d'armes lourdes capables de descendre nos antigravs, et de nombreux PV. Comment grer un pt: Ds le dbut de la partie, lui tirer dessus l'arme empoisonne. Cela pendant deux ou trois tours, jusqu' arriver 15 figs minimum avant de charger (car il restera les armes sp pour le tir de contre charge, et surtout il faudra tous les tuer: un adversaire avis aura cal un commissaire) Bien. Nous avons fait le tour des menaces les plus importantes. Jusqu'ici, les must have sont: -2 Ravageurs -2 escouades de crastes gre disru (par 5, de toute faon c'est du suicide) -2 escouades disposant de pas mal de tirs empoisonns (5 flaux, Immacs bicanon, Cabalites Raider+Rteliers...)
Les sales fourbes. C eux-l peuvent vous faire perdre si vous ne vous en occupez pas.

Top 1: La valkyrie/vendetta Le plus rsistant des aronefs, qui cote que dalle, bon antichar, et... un transport Cette salet droppera des vtrans qui captureront un objo mal dfendu et qui piqueront le point de briseurs de lignes. Il faut s'en mfier.

Comment se dbarrasser d'une vendetta: y'a pas tortiller, faut un aronef. Je prfre le Void car il a de meilleures chances de pntrer le blindage, mais avoir un Razorwing "couteau suisse" est aussi une bonne ide. Top 2: Les Hydres 2 autocanons jumels qui ignorent les saves de couvert dues au turbo-boost+vhicules en papier= boum! plus d'escouade! Cible secondaire terrestre n1. A liminer au tir ds le dbut. Top 3: Les vtrans Faut se mfier des escouades embarques avec 2 lance-flammes et un lance-flammes lourd. A viter comme la peste. Comment se dbarrasser de vtrans: dans 90% des cas cette escouade sera embarque, et il faudra pter son transport en premier. Clairement pas le boulot des Crastes. Vu qu'il s'agit d'une escouade de contre attaque, les ravageurs pourront s'en occuper aprs avoir dtruit les cibles n1. Mais TOUJOURS pter le transport au tir. Ensuite faut soit liminer au tir les flamers puis charger, soit y aller l'arme empoisonne.

Top 4: La chane de commandement Ici rside une des forces de la garde: le systme d'ordres. Les bonus sont assez mchants, relancer les jets pour toucher rats contre les vhicules, faire tirer 3 fois chaque fusil laser, etc... S'en dbarrasser sera toujours apprciable. Comment couper la chane de commandement ? Au corps corps. La puissance de feu des escouades de Cdt de peloton et mme de compagnie est drisoire. Un boulot pour votre QG. Bien, c'est termin, je vais juste redonner un conseil et lister les units indispensables anti-garde. Le conseil, c'est de toujours prendre autant d'armes antichar que possible. 2 ravageurs ne feront pas tout le boulot, et il ne faut vraiment pas avoir perdu parce que deux tirs chanceux ont dtruit vos ravageurs. Les units, mme liste qu'auparavant, un peu toffe. -2 Ravageurs -1 volant au choix -2 escouades de crastes -2+ escouades empoisonnes -1 unit solide pour charger les vtrans et les officiers. Je recommande les Incubes, mais des Grotesques ou un Talos feront l'affaire. Ah, et oubliez les trucs anti persos indpendants. Y en a pas chez la garde.

Death Korp de Krieg

il s'agit plus d'une prcision de l'anti tactica garde imperiale que d'un anti tactica . QG: Escouade de commandement - comme la garde imperiale classique. Mention spciale pour la possibilit de mitrailleuse lourde en arme lourde, particulirement efficace contre la troupe. Quartier matre: Il permet de donner un insensible la douleur toute unit ayant un de ses membres moins de 2 pas. serviteurs lobotomiss. Escouade de death riders de commandement: Sauvegarde invu a 6+ et relance le jet de terrain difficile lite: Grenadiers: Troupes efficaces et mieux protges (svg 4+), en petites units de 5 avec centaur blinds ( 2 mitrailleuses lourdes )ils sont assez mobiles ( vhicule dcouvert)

Mortiers lourd: Mortels en batterie de 3, relancent les jets de dispersion. Ils sont immobiles sauf si on leur adjoint des centaurs. si un d'eux est dtruit, tout mouvement de l'unit amen la destruction du mortier associ. thudd gun: en batterie de 3 provoque des test de pilonnage a -1. Dangereux, mais lent recharger: tire 2 fois tous les 3 tours . Troupes: Escouades identiques la Garde Impriale avec juste la mitailleuse lourde en anti personnel efficace. Escouades de sapeurs: Troupes efficaces en particulier avec le mortier taupe ( F5 pa5 24 pas); les grenades chimiques (force D6 et D6 touches automatiques) et le lance flamme lourd! Foreuse HADES: arrive en frappe, merge du sol en faisant une attaque de F10 PA1. Ensuite la foreuse a fusion de F 8 PA 1 lourde 1; peut faire un eperonnage de F10 et est suivie par une escouade de sapeurs. Transport assigns : centaurs avec ses 5 passagers . Attaque rapide: Char hellhound: Comme la garde impriale une vraie plaie ! Death riders: Cavalerie avec lance de chasse, possibilit de bombe fusion; trs rsistants mais pas trs efficaces hormis en charge . Soutien Batterie d'artillerie de canon sesme: comme le basilisk canon Mdusa: 24-120 pas, F 10 PA2, tir de barrage mortier lourd: F8 PA3, 1 tir tous les 2 tours en rsum : une arme trs statique, trs efficace contre des troupes retranches mais sensible aux armes mobiles . A grer en priorit et de loin : les hellhounds ; le quartier maitre ; les sapeurs . le reste est assez grable en corps a corps.

Eldars

Gardez toujours lesprit que les commentaires se feront en fonction de larsenal eldar noir, mme si certaines units sont fortes delle-mmes contre tout. Bon je ferais le codex dans l'ordre d'arrive avec une note sur /10 reprsentant le taux de dangerosit de l'unit (10/10 tant l'unit la plus dangereuse du codex contre nous !) QG : Si il y a bien une remarque faire sur les QG eldars c'est qu'ils ne possdent pas de rgles particulires qui change laspect gnral de l'arme, ce sont tous de bons combattants qui s'intgrent plus ou moins bien au nouveau mtagame. Autarque 4/10 : Sorte de sous voivode, donne +1 pour faire arriver les rserves. Save3+, invu4 de base. Seul le forma Motojet + lance laser + mandibule, permet de frapper fort (5 attaques force 6 en charge + nergtique); aucun objet spcial, son arsenal est uniquement compos de celui de tous les guerriers aspect du codex. Grand prophte 8/10 : Ce nest pas vraiment un danger direct, mais toute larme (ou presque) tourne autour. Souvent dans un pav de gardiens, bien au chaud, plus rarement dans une escouade darchontes car ces derniers sont des sacs points, avec un minimum de 30/archonte on atteint 105 points les 3 optimiss soit un venom double canon + 5 cabalites. 2 Schmas de jeu : - Full rune + pierre (2sorts/tour) + Guide (relance ds pour toucher) + Maldiction (relance ds pour blesser). - Full rune + pierre + Chance (relance sauvegarde rate) et guerre mentale (snipe les persos

Indpendants.) Ses points forts : invu 4+, subit ultra rarement un pril du warp en lanant un sort (NB : gros gros nerf de la lame sorcire qui na plus F9 contre blind !). Points faibles : E3 ! Mort instantane nous voila, 1 attaque et arme sans Pa. . Lescouade darchonte 2/10 : Inutile en V6 car plus de F9 contre les blinds, 1 seul et misrable PV et sav invu4+, ils cotent trop cher pour jouer les khymeraes du grand prophte. Leurs pouvoirs nont pas besoin de lance pour tre utiliss Bravoure pour relancer les tests de commandement (et les sort du grand prophte aussi !). Destructeur = lance flamme lourd qui nest pas utilisable en tir dtat dalerte (FAQ -_-*), matrise = +1 en initiative et CC, Dissimulation = sav 5+ de couvert tout le temps (utilis uniquement avec les gardiens). La motojet eldar est possible pour les archontes et les grands prophtes mais rend leur cot encore plus ahurissant (mini 165points les 3 archontes 1pv chacun). Avatar de Khaine 2/10 : Gros au Cac (normal), aucun transport, dplacement de 6ps, pas de garde, Lent... en 2 tours cest pli. (contre de lEN naturellement). Le Prince Yriel DIyanden 5/10: Plus gros Cac du jeu4 attaques, blesse sur 2+, nergtique, mme dfense quun autarque de base, sauf quil doit russir 1 fois par partie sur une 4+invu cause de sa lance du crpulcule Son il de la colre est anecdotique car il ne sera jamais seul au Cac. Eldard Ulthran 9/10 Idem que le grand prophte sans les mauvais points 3 sorts/tour dont 2 fois le mme possible Connat 4 des sorts de la catgorie quil choisit, E4 !!!! Si aucun sort n'est utilis durant le tour, les attaques au Cac sont comme celles d'Yriel: blesse 2+ et nergtiques A vaincre sans pril on triomphe sans gloire (comme avec Tclis Battle). Meilleur psyker du jeu ! Les Seigneurs Phnix 3/10 : Heuuuuu... Ce sont chacun dans leur catgorie ce que Drazhar peut tre chez les Incubes (en plus ils partagent les mme stats et +/- le mme cot, donc trop chers). Ils sont 6 et aucun napporte de bonus unique en sont genre. Bmol, ils ne peuvent tre assigns qua une unit de leur classe si elle est prsente dans larme.

Elite: De mon avis cest la catgorie la moins utilis du codex. Mais les 3 units de Cac qui la composent semble tre faites pour clater de lEN. Ils sont faible contre le

mtagame chevaliers gris, space marines et ncron donc peu jous. Chez les Eldars les diffrentes catgories d'unit spcialises s'appellent "guerrier aspect" chacune dirige (ou non) par un Exarque (sergent) qui peut confrer l'unit diffrents pouvoirs comme le ferai un Klaivex pour ses incubes (et oui Arhra ex-eldar fonda la maison des incubes, donc le fonctionnement des Incubes est identique celui des maison des guerriers aspect Eldar. Clin d'oeil de Phil Kelly qui est le crateur des deux codex?) Les Arlequins : on connait. Les Scorpions : 6/10 clate tout dans le codex sauf les incubes, 4A en charge F4 sav3+. Exarque sans grande diffrence, peux avoir une moufle. Les Banshees : 5/10 Lgrement moins puissantes que les scorpions mais elles clatent les incubes. Nos crastes sont bon contre elles, mais mauvais contre les scorpions. Exarque sans grande diffrence, peux avoir soit +2 attaques ou +2 en force (en changeant d'arme) comme un Klaivex. Point commun entre les deux, ils ne font rien contre nos chars, donc il suffit juste dviter les Cac. Les 2 lites de tirs sont les plus souvent employs notamment grce leur rentabilit (contre le meta et pas contre les EN, une fois de plus.). Les gardes fantmes : 4/10 Unit qui le plus gagne en V6, E6 sav3+, donc trs rsistant au Cac, les tirs empoisonns sen gargarisent. Tir ultra puissant mais ultra court (12ps mais Pa2), ouvre les tanks car fonctionne comme des grenades disruptrices mais le dgt superficiel est sur 3/4 et le lourd sur 5/6. Facilement vitables. Attention tout de mme ne pas envoyer les Talos et Cronos car un 6 pour blesser au tir provoque une mort instantane ! Les Dragons de Feu : 3/10 Idem que pour les gardes fantmes, une unit full fuseur 12ps, sympa contre les totors que nous navons pas. Cac dun guerrier cabalite. L'Exarque peut donne tueur de char l'unit (comme si ils en avaient besoin).

Rangers : 5/10 Snipers classiques, loption guerrier mirage oblige, mais qui rend la rgle sniper bien bordlique (Sortie Eldar = V4), rsum du problme. Touche sur du 3+ Sur du 6 on choisit la figurine cible (tir de prcision), la cible est automatiquement bless avec Pa1 (sniper eldar) Sur du 5 la cible est bless sur du 4+ avec un Pa1 (guerrier mirage) Sur du 3 et 4 la cible est touche normalement, blesse sur du 4+ et si elle fait un 6 en blessant la touche compte comme Pa2. (Perforant) Est-ce clair ? Sans compter les pouvoir du grand prophte qui permettent de relancer les jets pour toucher et pour blesser (la cible maudite) mme si ces jets sont passs. (Ex : on peux relancer des 3 et 4 pour toucher en esprant faire des 6, idem en blessant). Avec tout a, la rgle discrtion qui est booste de +1, donc 5+ de couvert sans couvert et une jolie save 2+ dans un batiment. Cest bien cool me direz vous mais aprs il faut rentabiliser tout a (prix dun incube). Escadron de gardiens sur Motojet : 9/10 Lantipode tactique des reavers, par groupe de 3 elles restent loin caches et font leur 3 tirs de canon shuriken F6 et ninja lobjo au dernier tour (ce sont des troupes !!!!). E4 et sav3+ de base. Larchonte est anecdotique car ce nest pas une escouade de Cac ou kamikaze tueur de tank. Attention ne pas ignorer les 3 tirs du canon qui peuvent trs bien dtruire nimporte quel vhicule de notre codex.

Attaque rapide. (la partie soutient aura toujours quelque chose de mieux/plus rentable. La partie dlaisse du codex, nouveau vivier de tirs force 6.) Lances de Lumire : 4/10 Globalement efficace mais cote un bras jouer. Attaque F6 nergtique en charge ( la faon dune cavalerie battle), tir F6 arme a rayon porte 6ps, donc pas trs dangereux mme si cest une motojet (E4 et sav3+). Les crastes les battent sous le nombre et linvu du Cac, les Incube aussi les battent grce leur F4 nergtique. Araignes spectrales : 6/10 Infanterie autoporte la plus up du codex en V6. Pour le prix dun Incube on a 2 tirs F6 Pa- (le Pa- rendait larme inutile contre tout vhicule), dplacement de base de 12ps + un mouvement gratuit de 2D6 + Frappe, le tout CT4 et sav 3+. Ils ont une meilleur CT que les marcheurs mais doivent tre plus proches de ladversaire, mais les 10/20 tirs CT4 F6 cest dvastateur contre tout ce qui se trouve dans notre codex Aigle chasseur : 1/10 Aucun danger, tir faible (F3) sav 4+, aroport, le prix dun incube Ah si! Ils ont des grenades disruptrices de base (a utiliser aprs les lances ardentes et tous les tirs F6). Le tir de lance grenade chaque fois quils frappent en profondeur est anecdotique (F4 Pa5 gd gabarit). Escadron de Vyper : 7/10 Autre unit qui tait nulle en V4, trs nulle en V5 et gniale en V6 Imaginer juste pourvoir aligner 3*3 venoms double-canon avec des tirs F6 (5 tirs au max). Seul bmol de lunit sa CT3. Pourquoi peuvent-ils tre plus dangereux que les Marcheurs ? Car ils ont une sav 5+ de couvert en bougeant (quon rarement les marcheurs, si ce nest jamais) et ils peuvent se placer o ils veulent par rapport lescouade adverse (allocation des touches au plus proche), on se place derrire lescouade adverse pour toucher en premier le chef qui se met habituellement derrire maintenant. Bon aprs jai dis que ctait un venom donc 10/10/10 dcouvert, les nouvelles rgles des escadrons amortissent tout de mme ces points. Soutient: Batterie dArme dAppui : 3/10 Soit le tir est trop puissant pour ce quon , soit trop alatoire, soit on a mieux ailleurs, dans tous les cas cest beaucoup trop chre (30 ou 50 points/armes).Cad, le tisseur des tnbres = lacrateur avec porte 48ps (les rayonneurs sont mieux), le canon a

distorsion : mme principe que le canon des gardes fantmes avec porte 24 et petit gabarit dexplosion (donc moins prcis car CT3...), et pour finir le feu bourrin vibro canon, sont utilisation tait trs controvers et a t FAQs mais pas compltement. Une ligne de 36ps toutes les units sont touches (amies ou ennemies) F4+1 par canon en plus du premier, provoque 1D6 touches et lorsquune cible avec blindage est touche par un vibro canon, neffectuez pas de jet de pntration de blindage, elle subit automatiquement un dgt superficiel. La tendance gnrale voudrait dire 1 seule touche si le vhicule est sur le chemin, mais lunit subit 1D6 touches vous voyer la suite (1D6 dgts superficiel a laisse rveur). Depuis le 2 septembre le canon natteint plus les aronefs au passage ou les cratures volantes en approche. Cest tout de suite moins intressant. Faucheur noir : 6/10 2 tirs F5 Pa3, clate toutes nos sav, peut mme casser nos tanks, jous par 3 avec un Exarque qui fait les du boulot, quip dun lance missile tempte normalement destin aux space marines : porte 36ps, F4, Pa3 lourde 2, petit gab dexplosion, avec soit le pouvoir tireur dlite (ignore couvert et relance ds pour blesser) soit tir clair (+1 tir par tour), les 2 pouvoir ne pouvant pas tre utiliss en mme temps. Seigneur Fantme : 3/10 (bon contre tout sauf contre les EN) Crature monstrueuse avec la meilleur E du jeu (E8) et F10 avec la rgle personnage (dfis lanables par ce truc), peux avoir 2 armes lourdes (du rayonneur laser la lance ardente), et possde 2 lances flammes, donc surtout ne JAMAIS charger, les armes clateuses rigolent de son E8. Escadron de Marcheurs de Guerre : 10/10 LA meilleure unit du codex, jou par 3 en full rayo = 24 tirs F6 porte 36ps efficace contre tout ce qui a un blindage jusqu' 12 donc tout notre codex. Jumel avec un grand

prophte et guide, en moyenne 18 tirs passent (avec le pouvoir), 3 dgts superficiels et 3 lourds sur un Ravageur, 9 dgts contre le venom ou raider. Contre un aronef 7.33 touches et 3.66 dgts sur un razorwing. Cette formation est nanmoins aussi rsistante quun razowing, mais se trouve au fin fond de la table sans vraiment bouger. Comme pour le seigneur fantme lunit a accs tout larsenal darmes lourdes du codex, donc peux tre trs versatile, le format prsent tant le plus rpandu (surtout contre les EN). Ils ont la rgle scout et 2A F5 au Cac, donc pas trop prs les reavers tout de mme. Falcon : 4/10 Sympa mais souffre de la rude concurrence en soutien (faucheur contre tout le mta game, Marcheur indispensable contre laronef, et le pote de 3m de haut). Capacit de transport de 6, se joue comme un Serpent avec un tir lgrement suprieur (CT3 tout de mme), Sa rsistance est passe dindestructible en V4, branlable (aprs acharnement) en V5, char banal en V6, en effet le falcon est lexemple type qui prouve que les points de coque ont renforcs les petits vhicules et normment rduit la rsistance des gros blocs de btons. Prisme de Feu : 2/10 Nan srieux il a toujours t prsent comme le rayon de la mort qui explose tout, mais n'a jamais t ainsi, pour 150 points (avec holo-champ) on a 2tirs porte 12ps F4 et soit 1 tir F9 Pa2 petit gab dexplosion ou F5 Pa4 grand gab porte 60ps (merci la dviation, la CT4 ne sauve pas laffaire), les caractristiques des puissances sont augmentes et la Pa rduite de 1 pour chaque autres prisme qui sacrifie son tir pour en charger 1 en commun la blague en apo. Pour 180 points on a 3 marcheurs full rayo ct Eldar et 1 razorwing pour 145 chez nous..vite vu que le prisme est bon dernier dans la hirarchie des choix de soutient. Tisseur de nuit : 6/10. Encore du Tir F6, en barrage et grande explosion perforante jumele... (avant Pa- le rendait nul contre les tank, ce n'est plus le cas aujourd'hui), Voila a envoie du lourd. La rgle monofilament fait que toutes les units touches par le tir seront considres comme dans un terrain difficile ET dangereux si l'unit se dplace (l'effet prend fin uniquement si l'unit se dplace et l'effet restera tant que l'unit n'aura pas fait un mouvement). Pour le prix d'un prisme.... Ses points faibles (car oui il en a, sinon je lui aurais mis 9/10). Comme c'est du gabarit cela n'affecte pas nos volants (et donc on lui prfrera une unit de marcheurs qui peut s'en occuper au vu des futures listes avec du volant....). De plus ses tirs sont comme un tir de trbuchet dans tous les autres jeux de plateau... une porte de tir 12-72ps.... Allez srieusement a nous tire dessus 1 fois par partie et c'est tout (et encore c'est les transports qui morfleront du monofilament). Je vous l'accorde que contre du tyranide ou de l'orc sans truk a fait le caf. Mais contre de L'EN full mchanis c'est pas bien mchant si on y fait gaffe (encore un bel exemple du "efficace contre tout sauf contre de l'EN et inversement").

Space marines du chaos

Gnralits : Le chaos est traiter comme une arme de marines basique, mais avec quelques subtilits. En effet, nous sommes largement surpasss au corps corps, donc on vitera de lancer ses incubes et crastes dans la gueule du loup. Les marines du chaos sont des spcialistes, avec les surs de bataille, du rhino rush, avec des armes sp de partout, il faudra donc veiller mettre tout ce beau monde pied assez rapidement. Point de vue tir longue porte, dans la majorit des cas, a ne devrait pas poser trop de problmes, car le chaos se base plus sur un puissant tir de courte porte. Dans le ciel, les helldrakes pourront vous donner beaucoup de fil retordre s'ils sont en doublette. Une arme qui ne devrait pas nous poser une difficult excessive, condition de savoir se placer.

Personnages spciaux Abaddon le Flau: LE choix de QG le plus cher du codex SMC, il ne sera pas de toutes les parties mais lorsqu'il sort attention a pique les yeux. Des caractristiques hors du commun de l'Imperium, il est trs clairement orient corps corps et ne ratera ses sauvegardes d'armure que parce qu'il faut bien un 1 sur un d six faces. Ses deux artefacts lui permettent de venir bout de tous types d'armures tout en augmentant sa Force et ventuellement ses Attaques au CC, il possde les 4 marques du chaos lui octroyant ainsi des bonus supplmentaires sur ses caractristiques et en comptence. C'est un vtran qui est guerrier ternel et sans peur. De plus, les Elus sont un choix de Troupe lorsqu'il est prsent.Enfin son trait de Seigneur de guerre ne lui sera d'aucune utilit face nous. Pour se le farcir, le seul moyen est, mon avis, le tir de saturation. Petit bonus, la seule chose qu'il peut craindre au CC c'est sa propre malchance et faire un fumble au D6. Huron Sombrecoeur: C'est un choix de QG qui se retrouvera beaucoup dans une arme fluff Red Corsair puisqu'il est leur chef. Il est "peu" onreux (moins cher qu'un Vovode quip) et est plutt polyvalent. Trs bon au CC grce son artefact plutt orient ouvre-bote (flau des blindages et lacration), il incorpore galement un lance-flamme lourd. Il est aussi rsistant grce au sceau de corruption lui octroyant une save invu 4+. Il est accompagn par un familier de combat (qui lui donne 2 Attaques supplmentaires) et lui permet ses heures perdues de pouvoir lancer un sort par tour. Enfin son Trait de Seigneur de guerre lui permet de redployer des units en infiltration. Pour se le faire, mme sentence que pour son comparse du dessus : au tir ou alors au CC mais faut s'accrocher. Khrn le Flon: LA bte de CC des choix QG du codex aprs Abaddon mais il est "beaucoup" plus abordable en termes de points (mme tarif que Huron). Tout en lui respire le CC; depuis ses caractristiques CC7, F5, A4 en passant par ses comptences: charge froce, marque et son quipement avec la Carnassire (touche toujours sur 2+) ou encore l'aura de sombre gloire (svg invu 5+). De plus, les Berserks sont un choix de Troupe dans une arme qui inclue Khrn. Enfin son Trait de Seigneur de guerre est lui aussi orient CC. Pour le renvoyer dans le Warp, comme d'habitude pour nous au tir avec toutefois une possibilit au CC o l'on tapera le plus souvent (tout le temps) en premier

Ahriman: Vous avez demand un psyker ? Tout petit dj Ahriman faisait des tincelles et jouait avec les forces immatrielles de la magie. Maintenant qu'il est vieux (qui a dit poussire ?) il est pass matre des arcanes sombres mais la qualit a se paye. C'est un psyker de niveau 4 qui matrise les sphres de Biomancie, Pyromancie, Tlpathie et celle de Tzeentch. Et comme si a suffisait pas, son artefact lui permet de lcher des charges psy pendant la phase de tir. Il bnficie presque des mmes sauvegardes que Khrn (3+, invu 4+ grce sa marque).De plus, les Thousand Sons sont un choix de Troupe dans une arme qui inclue Ahriman. Enfin son Trait de Seigneur de guerre est le mme que celui d'Huron et lui permet de redployer des units en infiltration. Pour lui faire mordre sa poussire : soit au tir (a on sait faire) ou au CC en arrivant vite et discret. Typhus: Alors Typhus c'est... un rouleau compresseur, mais on en paye le prix (presque celui d'Abaddon) ! Bonne CC, Endurance, PV et Svg. Tout en lui est calibr pour la rsistance et la destruction. Il a lui aussi l'insensible la douleur, mais la ressemblance s'arrte l ^^. Sa marque lui augmente sa rsistance, son "pouvoir unique" (une fois par partie) dtruit peu prs tout ce qui se trouve sous le gabarit sauf lui et ses potes les Plagues (F4, PA2, explosion dont le centre est Typhus). Il possde un artefact pouvant lui gnrer des Attaques supplmentaires en F+2 , PA2). Et pour couronner le tout, il titille galement les arcanes au niveau 2 chez Papy Nurgle. De plus, les Plagues sont un choix de Troupe s'il est prsent et les Cultistes peuvent devenir des Zombies (Cerveauuuux !!!)qui sont insensibles eux aussi. Enfin son trait de Seigneur de guerre peut nous faire fuir sur un malentendu. Pour le dzinguer ....quoi ? le tir ? bah oui a change hein ! ou alors lui faire lcher sa galette sur du sacrifiable et l'affronter avec du lourd au CC au risque de durer, durer, durer...

Lucius l'Eternel: En voil un qui porte plutt bien son nom bien que le Fourbe serait plus appropri. Avec lui c'est plutt l'effet boomerang car il a un nombre d'Attaques gal la CC de son adversaire lui mme ayant une CC de 7. Son initiative est de 7 grce sa marque et son armure possde le mme effet kisscool puisqu' chaque fois qu'il russira une save en dfi (3+, invu 5+) il renvoie une touche de F4, PA2 son adversaire. Son artefact en plus d'tre une arme avec lacration diminue la caractristique Attaques de 1 point pour chaque adversaire au contact. De plus les Noise Marines sont des choix de Troupe lorsqu'il est prsent. Comment esquiver le Boomerang ? ai-je besoin de le dire ? Fabius Bile: Le personnage qui mon sens se rapproche le plus d'un EN et plus particulirement des Tourmenteurs. Ces caractristiques orientes CC sont moindres que ses copains mais tout ceci est vite rattrap par sa diversit d'quipement qui lui confre +2A, +1F, insensible, une arme avec Mort instantane et un pistolet empoisonn 2+. De plus, il peut octroyer F+1 et sans peur une unit. Le faire souffrir et passer de vie trpas passera par du tir ou du CC bien quip.

En conclusion, vous l'aurez compris, les personnages indpendants nomms du codex sont clairement orients CC l'exception d'Ahriman donc la stratgie la plus efficace est mon sens le tir puis en dernier recours le CC. Un dernier petit point qui peut avoir son importance: les champions du chaos sont obligs de dfier ou relever un dfi ds qu'il le peuvent... QG : Seigneur du Chaos Un profil de capitaine Marine, Un QG Customisable des pieds la tte, possdant le mme effet kisscool que ses camarades nomms au dessus: dbloquer l'unit associe sa marque du chaos si il en prend une. Un arsenal d'armes et armures consquent orient quasi uniquement Corps corps (exception faite des Combi fuseur etc). Un QG en soit mou, utile pour aligner un QG cheap, l'quiper revient vite hors de prix pour une rsistance la saturation moyenne sans armure terminator, armure qui fait exploser son cot. Attention s'il porte l'pe du meurtre ou pire encore une masse noire.

Sorcier L'quivalent psyker du seigneur, de moins bonnes stats pures mais une capacit

psychique avec 6 domaines au choix (Nurgle, Slaanesh, Tzeentch, Biomancie, Pyromancie, Tlpathie). Il peut monter niveau 3 en termes de puissance psychique au prix fort. Un choix de soutien apprciable, mais sensible la saturation que ce soit au tir comme au corps corps sans armure termi. Prince Dmon: Il est cher, voire trs cher suivant les options prises, mais il a des caractristiques de dingue et peut devenir une crature monstrueuse (Futil, PA2, concassage) ventuellement volante (Frappe) ventuellement psyker (jusqu'au niveau 3) et ventuellement en armure nergtique (Svg 3+). Sa marque le rendra au choix plus froce, rsistant, endurant ou rapide. Sa marque dterminera la faon dont on doit le renvoyer dans le Warp. Techmancien THE choix Qg rentable ds le dbut. L o le Techmarine fortifie, le Techmancien sabote, un apport non ngligeable contre les campeurs dans les dcors (attention, a ne marche pas sur les fortifications!), en plus de pouvoir maudire un vhicule ennemi en leur filant la Surchauffe (cf: rgles pour l'effet exact) ou de rparer ses allis. Il est de plus dot d'un bon armement personnel mme si ses stats le rende trs fragile. Pour un cot modique, on obtient un QG capable de faire grincer des dents son adversaire, dot en plus d'un potentiel antichar et anti masse via ses armes, sa 2+ l'immunise la saturation faible force, le rendant de plus capable de chasser des troupes faibles en mle. Aptre Noir Le Chapelain version Chaos, bnficie d'un lancer sur le tableau des bndictions du chaos (qui ont des effets totalement alatoires et gnralement...inutiles), il permet de fiabiliser en terme de commandement les units autour de lui, il revient cher quiper. Dans une liste piton (packs de 20 etc) vous le trouverez peut tre, vitez le corps corps en Eldar Noir, sa masse sera des plus ennuyantes, par contre la saturation marche trs bien dessus.

Troupes : Space Marines du Chaos: C'est le choix de Troupe que l'on retrouvera dans des listes optimiss en gnral par 10 et en Rhino. Ce sont des Space Marines de base donc rien de bien mchant. L'escouade de 5 peut avoir 1 arme spciale (LF, fuseur, plasma) 10 ils peuvent avoir une arme lourde ou sp en plus (de l'autocanon au canon laser en passant par le bolter lourd ou le lance missile). Ils peuvent galement tre marqus par un de leurs dieux et ventuellement porter une icne mais ces options reviennent vite cher. Pour leur faire regretter d'tre partis des jupons de l'Empereur : il faut premirement dtruire leur transport distance, s'ils en ont un, puis au choix les attendrir ou annihiler aux tirs distance (attention aux portes), puis une escouade CC lgre type Crastes pour achever les survivants ou encore allez direct au CC avec une escouade plus lourde type Incubes. Cultistes du chaos: Alors eux c'est vraiment de la chair canon qui va servir de rempart aux tirs ennemis pour protger l'avance d'escouades plus spcialises ou "tenter" de tenir un objo. Leur force rside dans le nombre (10 pour 50pts pour un max par escouade de 35), ils peuvent galement tre marqus (mais a revient cher). Un lance-flamme peut se cacher dans un lot de 10. Pour rduire la mare "humaine" a se fera aux tirs aux pigeons car ils partiront trs trs vite (E3, Svg6+). Se les faire la mode bretonne est le mieux; j'entends par l la galette pour une plus grande rentabilit. Achevez les survivants aux tirs ou au Corps corps lger s'ils n'ont pas fui. C'est du point de souffrance vite gagn s'ils sont pas trop nombreux. Zombies: C'est exactement la mme chose que des Cultistes mais avec en plus : sans peur, insensible et lent et mthodique. Vous ne pourrez les croiser que si Typhus est prsent dans l'arme. Pour les faire retourner d'o ils viennent; mme punition que pour les Cultistes. Les lites / troupes : Berserks de Khorne: Voil une unit faite pour du CC, escouade de base 5, ils seront 8 pour respecter le fluff de Khorne. Ils sont un peu plus costauds (E4, Svg 3+) que des Incubes et tapent un peu plus fort (F4). Toutefois, ils sont moins rapide (I4) et ne distribuent pas autant de pains. Ils peuvent tre motoriss pour arriver plus vite au CC et avoir des haches trononneuses (PA 4). La tendance actuelle est leur disparition, de par leur

cot et le manque de rentabilit au corps corps de la V6. Si le Buveur de Sang veut qu'on lui en donne (du sang) on va les attendrir au tir avant de les finir avec du CC lourd. Thousand Sons: Ce sont des Space Marines de base dans les caractristiques sauf que leur force rside dans leur Commandement (Cd10), dans l'intgration d'un psyker (Niv.1) au sein de l'escouade mais aussi au Bolts Inferno (PA3). Ils ont galement une save invu 4+ en plus de la 3+ (c'est toujours a de pris). Comme toutes les lites / Troupes ils peuvent tre motoriss. Ils seront utiliss en escouade distance grce aux Inferno et au sort du psyker. Pour leur faire mordre leur poussire on choisira de les attendrir aux tirs (attention aux portes) puis au CC lger (on vitera de ruiner ses incubes contre de l'invu 4+). Plagues Marines: Escouade de 5 la base, ils peuvent tre 7 pour du fluff (le chiffre de papy Nurgle). Leur atout c'est leur rsistance (E5, Svg 3+, insensible, sans peur), ils vont clairement tre utiliss pour camper des objos. Mission pour laquelle ils seront aids grce leur quipement (jusqu' 2 armes spciales pour une escouade de 5 au choix: Lance flammes, fuseur, plasma). On apprciera de leur clater leurs pustules en tir de saturation. Noise Marines: Une escouade de 5 de base qui frappe aussi vite mais pas autant de fois que des Incubes au CC. Leurs armes sp sont rigolotes et ignore les couvert. Par 10 ils ont accs au destructeur sonique (arme longue porte: 36ps, F5, PA4, Assaut2 ou 48ps, F8, PA3, Lourde1, explosion selon la modulation de frquence). Pour leur faire revoir leur mallette la vitesse du son, il faut mon avis arriver vite au CC avec des Incubes ou les saturer si on veut viter de se prendre des claques.

Les lites : Les lus Il existe 2 types d'lus: les lus tirs (attenttion, a pique) et les lus cc. Ces derniers valent quasiment le prix de terminators pour une save 3+, donc facilement saturables. Les lus de tir seront plus problmatiques: ayant accs 5 (oui, oui, 5) armes sp+combi, faudra les liminer en premier. S'ils ne sont pas quips de lance-flammes, le cc reste une option sre, qui en plus de jouer sur leurs faiblesses, les empchera dans tous les cas de tirer. Le mtabrutus Un dread loyaliste en plus mchant. La meilleure solution reste de lui tirer dessus l'antichar. Son niveau de dangerosit dpends entirement de son quipement. En effet, si la version de close va passer sa partie nous courir aprs sans constituer une grosse menace, la version tir est beaucoup plus mchante et devra tre traite rapidement. Les possds A prendre avec des pincettes au cc. Ils bnficient d'avantages alatoires, tous efficaces contre des EN, sauf la PA3. Le meilleur choix est de les plomber distance, on peut galement les charger une fois affaiblis, mais il faut aimer le risque. Attention l'invu (5+ mais on sait jamais) et la force de 5. Les terminators Les pitits enfoirs. quivalent loyaliste, sauf qu'eux peuvent choisir un large panel d'armes, et slectionner des marques. Sauf qu'ils ne sont pas vraiment mobiles. A charcuter l'incube, d'exprience a marche bien, mais c'est encore mieux au canon dsintgrateur. Option ne pas envisager s'ils sont marqus Slaanesh ou quips au lance flamme. viter la saturation si possible, plus efficace contre des cibles avec une moins bonne armure. Attention une forme assez courante : par 3 avec combis fuseurs en frappe en profondeur. Les Mutilators : Cest une unit de CC intressante (PV2, 2A, Svg2+) mais trs chers (55pts la bte, on prfrera jouer du terminator, ils sont donc aussi rares que leurs figurines sont hideuses) dont la particularit est de pouvoir et devoir changer darmes de CC chaque tour. Elle peut choisir entre des armes nergtiques ou des griffes clairs ou du poins trononneur. Leurs comptences leur permettent damliorer leur potentiel de CC comme les Possds et de frapper en profondeur. Pour les dfigurer un peu plus, on se fera une joie de leur tirer dessus coup de gros calibres ou en saturation (petit rappel tout de mme ils ont 2PV).

Attaque rapide : Motards du Chaos : Voil une unit (de3 10) qui avec une bonne Endurance (E5, voire 6 en mode pesteux), une bonne sauvegarde (Svg3+) coupl un mouvement de 12 24 peut venir titiller ladversaire dans ses lignes, contester des objectifs et durer dans le temps. Chacune des options darmes oriente lunit vers une spcialisation anti-personnel (lance flammes), anti-char (fuseur, combi-fuseur et bombes fusion) ou encore anti-lite (plasma). Pour leur faire quitter le terrain rapidement, on privilgiera le tir avec une PA basse ou en saturation pour passer leur sauvegarde car hormis pour le champion de lescouade il suffit que a passe une fois (1PV). Enfant du Chaos : Une unit de Btes (voir les rgles pour le mouvement) qui aux vu des commentaires sur les forums chaoteux a eu un gros UP pour le passage la V6. Ils sont entirement tourns vers lengluement au CC (F5, E5, 3PV, 1D6A, Cd10 et leurs comptences) mais avec une CC et une Initiative faible. Ils seront principalement marqus par Nurgle, les autres ntant pas trs bnfiques pour eux ; donc encore plus de rsistance. Pour viter de perdre un potentiel CC de notre arme on punira ces enfants coup de tir en saturation pour faire tomber leur PV rapidement. Raptors : Une unit dinfanterie de saut spcialis dans le tir (lance flamme, fuseur, plasma) avec une petite opportunit de CC galement. Ce sont des marines de base ayant accs au mme arsenal que les Motards du Chaos. Pour sen dbarrasser rien de tel quun petite sance de tir aux pigeons en saturation ou au CC lourd.

Serres du Warp : Ce sont les mmes que les Raptors mais en version CC, domaine dans lequel ils seront trs bon. Dmons (invu 5+) dots de griffes clairs, outre les marques ils disposent galement de la Frappe aveuglante. Pour les plumer, le tir est la meilleure solution car au CC ils sont plutt costauds et leurs comptences font courir un gros risque votre unit. Heldrake : La seule unit volante du codex si on ne compte pas lamlioration possible des princes dmons avec leurs ailes. Leffet nouveaut, ultra bourrin et aronef (Blindage 12-12-10, PC3) influencera beaucoup sa prsence sur les tables. Son armement peu diversifi Autocanon Hads (36ps, F8, PA4, Lourde4, pilonnage) ou Conflagrateur (Souffle, F6, PA3, Lourde1, feu de l'me, torrent) sera compens par ses comptences : possession dmoniaque (CT3, ignore les secous et sonns sur 2+), fourneau infernal (relance pour blesser ou pntrer le blindage), il est invincible, dmon et frappe mtorique (frappe vectorielle au passage de F7). Autant vous dire que cet engin pourra facilement vous briser deux vhicules par tour et vos noix avec. Une liste chaos bourrine vous proposera un couple de ces ignobles cratures pour un effet chiantos maximal. On lui coupera les ailes au tir dans un combat arien ou coup de lances bien placs ou encore avec des armes anti-ariennes, mais entre les rgles d'aronef, plus l'invu 5+, plus la rgnration de points de coque, prvoyez la dose et concentrez vos tirs ! Soutien : Havocs : Une unit de SMC de base (de 5 10) qui sera quip darmes lourdes allant du flamer au canon laser en passant par le bolter lourd ou le lance missile avec missiles antiariens (donc attention nos aronefs). La configuration la plus souvent croise sera par 5 (le mini) avec lances missiles. Le tout pouvant tre motoris. On apprciera de les faire tomber au tir ou au CC aprs une arrive rapide et discrte. Obliterator : Il sagit de la version tir des Mutilator dont ils ont les mmes comptences et rgles (de 1 3 par escouade) mais ils sont tout de mme quips de gantelets nergtiques pour le CC. Leur arsenal comporte tout ce qui se fait de lourd du lance flammes jumel ou lourd au canon plasma en passant par le canon laser ou fuseur jumels ou multifuseur A se farcir au ptit dej avec du tir en saturation. Defiler : Un choix de soutien assez polyvalent (CC3, CT3, F8, I3, A3) qui saura tenir un fond de

table (Bl 12-12-10, 4PC, possession dmoniaque). Son arsenal de base impressionnant (gantelets nergtiques, autocanon faucheur, lance flamme lourd jumel, obusier) et ses comptences (course, dmon, fourneau infernal : relance pour blesser et pntration de blindage, il est invincible) en font un adversaire redoutable, et tout a sans prendre en compte les options possibles (lance missile, flau nergtique, canons lasers jumels, gantelet avec bolter lourd jumels). On lui fera retrouver sa mousse de protection confortable coup darmes lourdes type Lance tout en pensant quun seul ravageur peut ne pas tre suffisant (4PC). Ferrocentaurus : Un autre marcheur un peu moins cher que le Defiler et orient vers le tir. Ses caractristiques sont en consquence moindres galement (F6, A2, 3PC). A comptences quivalentes, son quipement est cependant moins important : 2 autocanons Hades et/ou canon ectoplasma (24pas, F8, PA2, Lourde 1, surchauffe, explosion). On le croisera sur les tables surtout pour son effet nouveaut mais il devrait mon sens disparatre ds que ladversaire voudra faire de loptimis. Comme tout bon marcheur on lui coupera les pattes avec des armes lourdes mais loption grenades disruptrices reste pour lui possible, quoique risque. Ferrocerberus : Le cousin (moins cher) que celui du dessus avec les mmes caractristiques mais en version CC (gantelets nergtiques, dcoupeurs magma : F8, PA1, flau des blindages + 2eme effet kiss-cool : attaque(s) gratuite(s) sil touche) et quelques comptences supplmentaires (mouvement couvert, bte de sige : mouvement de 12 pas non ralenti mme en charge, +1 de pntration contre les btiments). Cest un ouvreur de chssis, grosses armures, murs) Non seulement il est plutt bon et peu cher mais il bnficie lui aussi de leffet nouveaut, on le croisera plus rgulirement que son grand frre. Le CC est viter et le tir lourd privilgier pour le faire tomber. Ne le laissez pas sapprocher de vos vhicules.

Land Raider du Chaos : Quelquun a demand une bote de conserve ? Bah la voil ! (Bl 14 partout et 4PC) et en plus il sait se dfendre le bougre (CT4, Bolters lourds jumels, 2 CL jumels) + les quipements additionnels (mais a revient cher). Cherry on the cake, il possde galement une capacit de transport (voir Terminator du Chaos plus haut) et peut donc tre un transport assign qui ne prend pas un choix de soutien dans le schma darme, n'oubliez pas non plus que les bestioles l'intrieur peuvent sortir ET charger ! Pour lui pas de secret, une conserve a souvre avec ? de larme lourde de chez lourde bien videmment mais attention aux portes, son blindage et ses PC, on peut galement envisager de la craste qui se trouvera rentabilise, mme si elle se fait pulvriser par les passagers. vitez le CC pour ne pas subir leffet Kinder Surprise. A grer en priorit pour tre pperre, car le contenu une fois pattes est plutt lent et plus ax close que tir. Vindicator du Chaos : Un char un peu cher (CT4, Bl13-11-10, 3PC) dont le seul avantage va tre son canon dmolisseur (24pas, F10, PA2, artillerie1, grande explosion) qui va raser tout ce qui se trouve sous le gabarit et son bouclier de sige (en option) qui lui permet dignorer les terrains dangereux. A dsosser avec du tir lourd type Lance, dsintgrateur ou au CC lger avec des Crastes quipes de grenades disruptrices. Predator du Chaos : Un choix de soutien que lon retrouvera beaucoup dans les petites listes car peu onreux. Avec les mmes caractristiques que le Vindicator il est en revanche quip dun autocanon remplaable par un canon laser jumel et peut recevoir des tourelles latrales avec Bolters lourds ou canons lasers. Au choix avec du tir lourd type Lance, en faisant attention aux portes respectives ou au CC lger avec des Crastes quipes de grenades disruptrices par une approche rapide et discrte.

Transport assign: Rhino du Chaos : Un transport dinfanterie trs peu cher, avec un blindage quivalent celui de notre voidraven, et quip dun combi-bolter auquel on pourra adjoindre des options. Il a galement comme comptence : rparation lui permettant de ne plus tre immobiliser sur un 6 au lieu de tirer. On lenverra la casse en restant distance avec du tir lourd, toujours pour viter leffet Kinder Surprise.

Chevaliers gris

Gnral : Les chevaliers gris sont des spaces marines en plus puissantes et plus rsistants (surtout avec la mode des listes full totor). les troupes de bases sont aussi efficaces au tir qu'au corps corps. Cependant cette arme prsente plusieurs dfauts : - premirement ils sont peu nombreux et multiplient les escouades "sac points" - les chevaliers gris sont quips pour vaincre un ennemi rsistant mais n'ont que peu d'attaques au corps corps ( ils n'ont pas le bonus du deux armes sauf s'ils sont quips de glaives) - enfin c'est une arme possdant peu de gros anti-chars (manque de bol a nous aide pas tant que a) La principale chose retenir est qu'ils ne sont dangereux qu'en dessous de 24ps donc prparez le tout longue distance et finissez les miettes au corps

corps. Ensuite une bonne liste anti char est prvoir. En effet les disloqueurs/ lance des tnbres multiplient par 5 nos chances de les tuer. Les units tenir l'oeil : - Le stormraven est le meilleur aronef anti-char du jeu. Et comme si cela le suffisait pas il peut s'offrir deux cibles en un tour avec l'esprit de la machine. - Le dreadknight quip d'un expugnateur et d'un incinrateur lourd peut manger un vhicule comme une pauvre unit qui a eu la stupide ide de se balader pied. - Les land raider et razorback seront les seuls vhicules quips de gros anti chars. pensez vous en occuper ds le dbut. - Vous verrez rarement une arme pleine de suites d'inquisiteur, mais elles ont quelques surprises vous rvler : Tout d'abord une suite inquisitoriale est constitue d'units au cot drisoire et trs spcialises : -les croiss plac au premier rang offriront une invu 3+ toute l'unit, cependant malgr une pe nergtique ils ont une utilit plus que limite au corps corps. -Les psykers seront gnralement jous par 5 afin d'offrir une galette de F8 pa1 assaut 1 36ps. De quoi envoyer du pt sur nos chars comme sur notre infanterie. -les arco flagellants se rsument 4 attaques de F5 et CC5 avec un insensible, le tout pour seulement 15 pts -si les serviteurs ne peuvent rien faire sans inquisiteur dans l'unit, chacun d'entre eux sera quip d'un lance plasma, d'un multi fuseur ou d'un bolter lourd. - les acolytes formeront les troupes avec le plus de choix d'quipement allant du fusil laser au bolter et armure nergtique. en passant par le bouclier tempte, le lance plasma et l'arme nergtique. -le jokaero vous rservera aussi des surprises. pour 35 points vous avez une amlioration permanente sur l'unit entire avec la possibilit de tirer avec trois armes diffrentes dans une mme partie. ils seront gnralement jou par deux. - le cultiste de parque sera l'unit la plus puissante au corps corps avec trois attaques nergtiques de F4 I6 et de CC5 -Enfin les craint (et juste titre) assassins. pour 140 points (en moyenne) nous avons de parfaits tueurs de persos. En gros imaginez les carac d'un voivode en mieux, une invu 4+, insensible sur un 6 et mouvement couvert. je vais rapidement vous prsenter les 4 types d'assassins que vous pourrez croiser.

L'assassin callidus : il sera gnralement dploy en frappe. Pourquoi? Car quand il arrive il inflige 1D6 touches force 4 Pa 1 avant d'arriver sans dviation 3ps de cette mme unit. Si son arme souffle est indigne d'un assassin, prenez garde son arme nergtique qui peut infliger une mort instantane ainsi qu' sa comptence dsengagement. L'assassin culexus : le tueur de psyker. En effet vous aurez peu de chances de le croiser d'autant plus qu'il devra traverser la map pied pour se montrer un tant soit peu utile. L'assassin eversor : Comme le culexus, l'assassin eversor devra venir au close pied. Cependant prenez garde ne pas vous faire avoir sinon vous goutterez 4 attaques de griffes F5 avec 1D6 d'attaques supplmentaires. L'assassin vindicare : Le seul assassin de tir et il a de quoi faire peur. avec les rgles scout et infiltrateur il pourra s'installer confortablement ds le dbut de la partie. il est quip d'un fusil ainsi que d'un pistolet sniper de pa 1 pouvant utiliser trois types de munitions diffrentes : une qui blesse sur du 2+ une qui ignore les sauvegardes invulnrables (oui a traverse le bouclier d'ombre :-)) et une qui peut soit enlever 2pv soit faire de l'anti-char (et donc ouvrir nos fragiles vhicules) enfin leur rgle tir mortel leur permet de toujours choisir leur cible et donc de vous obliger enchaner les test d'"attention chef" Quelques coups connatre : - Les escouades interceptors ainsi que le dreadknight avec tlporteur peuvent se tlreporter une fois par bataille 30 ps puis ouvrir vos vhicules au tir. - Ne faite pas de frappe proximit de Coteaz sous peine de recevoir un tir gratuit pour l'accueil. Sachant qu'il sera plus que probablement dans une suite inquisitoriale vous risquez surtout de recevoir une bonne rafale d'arme sp dans la poire (sachant aussi que si vous faites 10 frappes lors du mme tour cot de lui les 10 units seront prises pour cibles). - Si votre adversaire joue Mordrak, ayez en tte qu' chaque point de vie qu'il perd un totor apparait ses cots. - L'arme de tir de l'assassin culexus gagne +1 en assaut pour chaque psyker alli ou ennemis dans un rayon de 12ps . tant donn que tout les CG sont des psykers Vous pouvez vous retrouver essuyer jusqu' 12 tirs F5 pa1 - Coteaz leur permet d'obtenir des choix de troupes aussi conomiques qu'efficaces malgr quelles soient extrmement spcialises.

Soeurs de bataille

gnralits
Techniquement, les soeurs n'ont jamais impressionn personne. Nanmoins dites vous que leur codex dans leur version actuelle reste comptitif. Le principal avantage de ce codex sur le ntre est la surprise. En effet, combien de fois avez vous jou contre de la sister ? C'est une arme peu connue et entirement en mtal, et donc assez chre, ce qui fait que ce doit tre le codex le moins jou de tout 40K. Donc il y a de fortes chances que vous ne sachiez gure contre quoi tirer au moment crucial. Sachez que l'arme dispose de quelques units capables de vous faire peur, et en rgle gnrale, si vous tes la porte de leurs tirs, c'est que vous tes vraiment dans la mer**. La puissance de feu de l'arme quand on passe en dessous de la barre des 24 ps est nul autre pareil, et pour peu que votre adversaire sache user des points de foi, vous allez prendre bien cher.

Passons la revue des diffrentes entres du codex :


_ sainte clestine : 7,5/10, voici pour commencer en fanfare l'une des surprises du codex. Imaginez une nana avec des caracs de Vovode au close et capable de balancer des coups de lance flamme lourd. Le tout avec une 2+ d'armure et une 4+ invu et la possibilit de se relever de la tombe sur un 4+. Pour peu qu'elle se balade avec une unit de sraphines et se pointe en frappe... vous allez manger. Saturation au tir! Pour info, elle ne cote que 115 pts ^^. _La chanoinesse : 6/10 elle ne se diffrencie gure d'un patron marine, ses options d'quipement peuvent tre trs dangereuses, mais pas contre nous. Son escouade de commandement par contre... une nana qui leur file une insensible la douleur et les 3 clestines qui vous feront penser de vritables arsenaux ambulants, cette escouade peut tre dangereuse, surtout qu'elle n'hsitera pas charger aprs avoir tir, sa rsistance le lui permet. L'escouade peut choisir un immolator comme transport et comme on pourra le voir par la suite, c'est quelque peu dangereux. _L'Archconfesseur Kyrinov : 2/10 une chanoinesse basique serait meilleure que ce bonhomme. Pour 90 pts, il n'aligne qu'un arsenal de close mdiocre et quelques amliorations lies aux points de fois un peu inutiles... aucune menace. _Uriah Jacobus : 7,5/10 L a cause ! Si ce papy n'est plus dans sa meilleure forme, il dispose nanmoins de deux rgles gantes pour celui qui sait s'en servir. La relance pour les points de foi est trs importante pour qui veut jouer sur cet aspect du codex. Mais sa meilleure rgle est qu'il confre avec sa bannire plus une attaque et l'insensible la douleur son escouade, et lui permet par une autre rgle de relancer les jets pour toucher. Plus facile jouer que la sainte vivante, on le retrouvera dans la plupart des listes de soeurs se voulant un peu mchantes. _Confesseur de l'cclsiarchie : 3/10 peu utiles tant donn que l'on a accs Jacobus qui fait le mme travail en mieux pour 15 pts de plus, c'est dire renforcer l'escouade en vue d'un close.

_Le conclave de bataille : 7/10 Un exemplaire disponible pour chaque confesseur, uriah ou kyrinov que vous possdez. Entre le crois et son invu 3+, l'assassin et ses rflexes de tar et l'arco flagelant et ses coups dmonter un buffle. Je vous dconseille franchement de vous frotter cette escouade. Quelle que soit sa configuration, vous allez vous faire mettre profond. Une seule solution : dmatter son transport et la saturer de tirs. _le prtre de l'cclsiarchie : 3/10 le mme que le confesseur en moins rsistant et moins cher... tout aussi inutile d'ailleurs _les clestes : 7/10 l'escouade typique de notre reprsentation de sisters fanatiques. Leur acte de foi leur donne +1 en force et sans peur. Donc en clair une escouade de folles furieuses qui vous explose votre transport au multifuseur de l'immolator, dbarque, vous crame la gueule au lance flamme/lance flamme lourd, puis vous charge coups de force 4... c'est assez dplaisant. _Les repentias : 2/10 Pas grand chose dire, une escouade complte quipe l'viscerator, mais qui n'a pas accs aux vhicules. Pas besoin de se casser la nnette 107 ans pour comprendre que la rectifier au tir est la meilleure ide, pour peu que votre adversaire ait fait la btise d'en mettre dans son arme.

_L'escouade de soeurs de bataille basique : 5/10 A environ 12 points la soeur, l'unit n'est pas trs chre et ses options sont correctes. Nanmoins, l'escouade souffre d'un gros dfaut : elles ne peuvent pas descendre sous la barre des 10 figurines et slectionner un immolator. Ce qui limite son potentiel destructeur. _Le rhino : 5/10, rien redire, tout le monde connat _L'immolator : 8/10 pas dire, c'est LE transport ! Pour 80 points, vous avez un multifuseur jumel en tourelle et 6 passagers. a a l'air de rien, mais c'est un peu comme le spam de razorback qu'exerce tout gros porc de chevalier gris ou blood angel qui se respecte. Un seul c'est pas grand chose, mais quand on sait que les soeurs peuvent facilement en aligner 5-6, y'a de quoi flipper un coup. _Les sraphines : 6/10 de l'infanterie de saut au look gnial avec leurs deux pistolets qu'elles peuvent utiliser simultanment. L'escouade est avant tout taille contre l'infanterie avec la possibilit de balancer quatre petits coups de lance flammes avec l'acte de foi qui permet de relancer les jets pour blesser... personnellement, j'aime beaucoup la version antichar, avec 4 coup de fuseur disponibles... leur dfaut reste leur porte, qui les oblige frapper en profondeur juste ct de l'ennemi. Et puis, c'est diablement cher. _Les dominions : 8,5/10 Pour moi, il s'agit clairement de la meilleure escouade du codex. La encore, je vais vous demander de faire appel votre imagination... Vous avez en face de vous des vhicules qui vont utiliser la rgle scout pour vous foncer dessus avant le dbut des hostilits, ils seront donc suffisament proches pour vous coller du multi fuseur bout portant, dbarquer leur cargaison de soeur quippes au fuseur ou au lance flamme et qui utiliseront un acte de fois pour jumeler les armes... cette escouade cote 170 pts avec 2 fuseurs et un immolator avec multifuseurs ... _Les retributors : 7,5/10 une autre trs bonne escouade anti personnelle. La possibilit de jouer 4 lance flammes lourds sortant d'un immolator et usant de leur foi pour rendre les tirs perforants... jouissif. _Les machines de pnitence : 6,5/10 des marcheurs pas chers et capable de faire du dgt, c'est une bonne unit, si la rgle rage a durant la V5 dissuad bon nombre de joueurs. La V6 leur redonne une nouvelle vie. bon, nanmoins, elles restent fragiles et souffrent de la concurrence des retributors et surtout de l'exorcist, dont l'habitude veut que l'on en mette deux 2000 pts.

_L'exorcist : 8/10 1d6 tirs F8 Pa 1 48 ps. Ce sera votre cible principale au dbut de la partie. La moindre rafale mettre obligatoirement votre vhicule KO. Nanmoins consolez vous, car cette charmante antiquit technologique est bien moins efficace sur vous que sur les autres armes. Pour conclure, restez au del des 12 ps tout prix, moins que vous ne soyez sr d'exploser l'escouade que vous visez. Le nombre de tirs antichars et de coups de flamer sont justes abhrrants et les nanas en armure peuvent tre trs (trop) rapidement sur vous. Explosez donc au plus vite ces satans immolators et exorcists. Une fois entirement pied, les soeurs sont beaucoup moins dangereuses. Une dernire chose, quasiment toute l'arme dispose d'une sauvegarde invu 6+, c'est dbile, mais l'chelle d'une arme a peut compter.

Dmons du chaos

Dploiement Surtout ne plus se grouper comme il pouvait tre fait la V5, je mexplique. Avec la recrudescence des Incendiaires, si vous vous groupez, cest champomy pour le joueurs dmon. a cest du vu en tournoi, un joueur Eldar bien group dans un coin de table derrire une ligne de dfense aegis attend tranquillement le joueur en lui disant : si tu apparais prt de moi, toute mon arme te tire dessus. L dessus le joueur dmon dit : Challenge Accepted . Quelle ne fut pas la surprise pour le joueur Eldar de voir surgir du Warp une unit de 6 incendiaires juste devant la ligne de dfense. Je vous le donne dans le mille, un tour dIncendiaires et cest une unit de vengeur, 1 serpent, 1 tisseur de nuit, encore un point de coque sur un autre serpent et pour finir une demi unit de gardien. Donc Une partie en 1999Pts qui naura dur que 1h le joueur dmon ayant fais table rase du joueur Eldar. Tout cela pour dire que si vous vous parpillez, vous multipliez les cibles du joueur dmon et cest dautant plus important quand il na que la moiti de son arme tour 1. Premier tour
Nimporte quel joueur vous dira que dans la mesure du possible il faut faire commencer le joueur Dmon. Ce nest pas faux. Bah oui si on commence on na personne en face, cest malin de perdre une phase de tir. Cependant je pense que les Eldars Noir ont la meilleure

arme pour faire face ce genre de situation, car il suffit au premier tour de faire bouger tous vos vhicules voir mme de mettre les gaz afin doccuper le plus possible le terrain et ainsi forcer le joueur dmon prendre des risques sur ses frappes en profondeurs. Retarder ou faire partir une unit dans le warp a na pas de prix, pour le reste il y a . Autres chose il ne faut pas paniquer face au Dmon au premier tour les dmons qui arrivent sont immobiles et ne feront pas grand-chose. Profitez de cela pour parfaire votre placement et votre tour il ny a quune moiti darme. Dites vous bien que le tour 1 (si le dmon commence) ou tour 2 cest du 2000Pts contre 1000Pts essayez de profiter un maximum de cela. QG Buveur de Sang : Il sagit l je pense du QG le plus rpandu chez les dmons du chaos, et pour cause on la une vrai brute de corps corps. Alors quil tait ardu de le jouer en V5, la V6 tout changer pour lui. Le fait quil puisse arriver en approche et donc ne subir des touches que sur 6 le premier tour, le rend plutt rsistant la saturation. Malgr cela je pense quil faut continuer essayer de le canarder (lempoisonn 4+ nous aide grandement) car si il charge on peut quasiment tre sur quil prendra une unit avec lui. Cependant si il arrive au corps corps il ne faut pas hsiter lui lancer un dfi, quil sera oblig daccepter, afin de gagner du temps pour que les renforts arrivent (genre incube ou vodvode). Par contre attention car une seul blessure de Buveur non sauvegarde et pouf vovode dans la mallette. Donc pour faire court, SAVATEZ LE AUX TIRS. Duc du changement : 2me choix de QG, lui cest un tireur qui a de base un tir F8 PA1 24Ps et 3 tir F5 PA3 24 Ps, comme le buveur il peut arriver en approche et du coup ses armes ont aussi la rgle anti arien donc attention nos avions face lui. Donc mme punition que pour le buveur et toujours lempoisonne 4+ qui fera des ravages, malgr sa 3+ invu. Par contre, contrairement au Buveur, le Duc est prenable au corps corps dans la mesure o il na que 3 attaques et aucun moyen den gagner une de plus si ce nest la charge, donc il faut le charger. Attention avec le vodvode car le Duc quand mme force 6 endu 6, donc une blessure non sauvegard et mallette. Grand Immonde: Un peu jou du fait quil ne cote que 160 Pts pour un profil plutt honnte. Papy est fait pour encaisser avec son endu 6 ses 5 PV son invu 4+ et insensible 5+ les PV ne partent pas vite. Cependant il un gros dfaut qui nous arrange plutt bien, il est lent & mthodique donc il ne bouge que de 6 ps par tour. Il ne faut donc pas hsiter le cribler avec nos vhicules et escouades embarques. Je ne conseille pas de lengager au corps corps car Papy quand mme force 6 et arme empoissonne 2+ donc il relance ses jets pour blesser rats, ce qui nest pas rien.

Gardien des secrets: Pour tre honnte, jai jamais vu de Gardien des Secrets en jeu et jai jamais eu envie de le jouer, mais sur le principe je dirais comme pour les autres, vitez les corps corps et tirez lui dessus. Hraut de Tzeentch: Ils seront l pour apporter du tir anti-char car pour le prix dun duc on peut avoir 2 Hrauts sur disques ou char avec lclair de tzeentch. Par contre nhsitez surtout pas leurs tirer dessus voir mme encore plus efficace, chargez les (ils encaissent vraiment rien seule la 4+ invu peut nous embter). Hraut de Khorne: De base il na que endu 4 et une invu 5+, donc pas solide pour 2 sous. Par contre mfiez vous sil est sur char ou juggernaut (plus de PV et une svg 3+) Hraut de Nurgle: Cest juste un super porte-peste donc du tir empoisonn ou du cac comme vous voudrez ou pourrez. Hraut de Slaanesh: Idem Hraut de Nurgle cest une super dmonette. Elite Incendiaires:Mon Dieu, depuis quand ce sont des stagiaires qui rdigent les supplments du Nain Blanc ???? Bah oui, l o les incendiaires taient justes bien, ils en ont fait une entre obligatoire. Et par la mme occasion rendu larme Dmon qui tait la base assez molle par une des armes les plus dures du jeu (grce galement aux hurleurs). Bah oui maintenant ils ont +1 PV +1 Init et -1 Svg invu pour la modique somme de bah non, rabais de 12 pts. Ajoutez cela les nouvelles rgles V6 qui sont : _point de coque ( bah oui sur un 4+ du souffle cest 1 point de coque sans svg de zigzag) _mur de feu

Vous obtenez une unit compltement dbile souhait. Nimporte qui peut jouer cette escouade et gagner des parties mme sans savoir jouer. Enfin je vais pas trop men plaindre je joue aussi dmon Revenons nos moutons, comment grer ces me. ? Tout dpend du format, par 3, par 6, par 9. Par 3 : unit suicide qui aura pour but de tomber prs dun objectif du joueur dmon, le plus gnralement une troupe pied, si cest le cas (dploiement, dbarquement ou vhicule dtruit) les incendiaires vont pas tomber bien loin. Sur ce genre dunit pour pouvez aussi bien la saturer au tir ou au cac (ce nest pas le 3D3 touches qui blesse sur 4+ qui va radiquer une escouade de 10 crastes, par contre attention aux 5 incubes car il y a moyen den perdre facile 2 voir 3). Par 6 : alors l a commence tre du lourd, car l le joueur dmon va pouvoir se permettre de prendre moins de risque sur la frappe en profondeur pour pouvoir mieux se positionner afin dutiliser ses gabarits. Il ne faut surtout pas oublier quune incendiaire ce nest pas quun gabarit, cest aussi un tir F4 PA4 assaut 3 18 PS !!! Donc sans gabarit cest dj 18 tirs sur 3+ qui nous blessent sur 3+ et sans svg la plus part du temps. Pour les grer, le mieux cest le tir, il faut saturer car on a quand mme 12 PV avec une 5+ radiquer. Si vous voulez charger il va falloir avoir le cur accroch car le mur de feu 6D3 va faire des trous dans lunit qui charge. Par 9 : l cest la boucherie, comme par 6 mais en pire 27 tirs CT4 ou un mur de feu 9D3. Et pour ne pas arranger les choses 18 PV 5+ invu (voir mme avec relance pour des bourrins qui jouerai Le tisseur de destin juste derrire). Donc on attendrit au tir avant de charger. Petit truc sympa pour viter le mur de feu, faites une charge avec plusieurs units dessus en faisant charger une unit sacrifiable (3 reaver ou immaculs qui servent rien, etc) avant une unit de cac (10 crastes cest le mieux). Ainsi le joueur dmon est oblig de faire le mur de feu sur lunit que lon sacrifie (sil le fait pas et que votre charge russi, il sera bloqu au cac et ne pourra pas faire de mur de feu sur les crastes). Mais bon voil lunit la plus chiante du codex Dmons. La charge invisible permet de pallier ceci, mme si c'est pas facile mettre en place. Il faut qu'une seule figurine de votre unit qui charge puisse voir l'unit d'incendiaire (et donc que eux ne puissent voir qu'une de nos figurines), par exemple avec un bon placement envers un dcor. Lors de la charge les incendiaires ne peuvent tuer que la figurine visible (puisque le tir en tat d'alerte suis les mmes restrictions que le tirs normaux). Equarisseurs de Khorne:Alors depuis la V6, on entend partout bla bla bla tout pourri, bla bla bla QUE PA3 bla bla bla il y a plus le +1 Init bla bla bla ce nest pas faux les quarisseur ont beaucoup perdu tel point que moi-mme je ne les joue plus. Cependant attention, car ils sont encore trs fort contre nous (bah oui on na pas de svg 2+) avec leurs 4 attaques chacun CC5 F6 PA3 en charge, et en plus ils rsistent aussi bien avec leur endu 5 et leur svg 3+ (les crastes qui touchent sur 4+ et blessent sur 6 et lquarisseur qui sauvegarde sur 3+ a peut tre trs long comme combat). Pour soccuper deux, il faut leurs tirer dessus avec lempoisonne 4+ (cest mieux que de blesser sur du 5) ou alors charger avec des incubes pour en faire taire quelques uns avant quils ne rpliquent.

Btes de Nurgle Choix assez mou du codex, jen est vu quelques fois mais ce nest pas trs folichon en gnral. Dj elles sont lentes & mthodiques donc on les kite aussi souvent que possible. Elles ont endu 5 donc les tirs empoisonns 4+ cest que du bonheur. Aprs avec un peu de chance a peux tenir un bout de temps sur la table avec svg invu 5+ et insensible. Mais bon ce genre dunit ne devrait pas trop poser de problmes. Attention au cac leurs attaques sont empoisonnes donc relances des blesss rats. Btes de Slaanesh: La V6 les rends un peu plus dangereuses mon got. Meilleure rpartition des blessures en changeant de place les figurines dj entames. Elles vont vite tant des btes et en charge tapent trs fort. Ce sont l'quivalent dquarrisseurs moins endurantes et qui tapent un peu moins fort, mais qui sont plus rapides (Slaanesh style quoi). Les jouer par pavs de 9 leur assure une vie dcente, de plus avec les rgles V6 pour toucher les vhicules plus facilement, elles dtruisent un vhicule lger (type rhino, chimre, serpent, raider) les doigts dans le zen (surtout qu'avec 12 de mouvement et une bonne charge elles peuvent bloquer les points d'accs du vhicule trs facilement).Pas l'unit la plus dangereuse, mais elle reste forte si bien utilise. Toupes: Horreur roses de Tzeentch: Je classe les horreurs roses avant les portepestes, car jestime quelles sont plus dangereuses que ces derniers. Je mexplique. Leur potentiel offensif contre nous est juste norme car chaque horreur cest tir F4 PA4 assaut 3 18 Ps (cela vous rappelle srement quelque chose) mais bon heureusement elles nont que CT3. a fait de gros trous dans nos units (jinclurai presque les incubes aussi vu le nombre de tir). Avec F4 il y a aussi moyen de faire tomber des Raider et Vnom. Alors faites vraiment attention car le joueur Dmons aura vraiment beaucoup de cibles pour faire ses choix. Et mine de rien elles ont une invu 4+ ce qui permet de bien tenir au tir ou au close donc attention cela aussi. Pour les grer, du tir pour attendrir et aprs on peut charger (pas cool les 27 tirs de contre charge: quasi 3 Crastes morts).

Portepestes (aussi appels Gardiens de but): Quand on joue dmon cest une unit bizarre jouer car si cest de la prise dobjectif cest cool (ils tombent dessus), si cest de lannihilation bah on les planque dans un coin de la table. Ils sont pas terrible au cac comprendre par l que 1 attaque Init 2 mme empoisonne ce nest pas la joie et ils nont pas darmes de tir. A cot de cela, ils encaissent plutt bien avec endurance 5, 5+ invu et insensible la douleur, ce qui les prdestine galement tre des porteurs dicnes pour larrive des vagues suivantes. De ce fait, si vous approchez dune unit de portepestes avec icne assurez vous que vous allez tuer licne car je vous raconte pas la boucherie de voir arriver sans dviation une escouade de 6 incendiaires qui peuvent souffler o elles veulent en maximisant les gabarits. Contre eux la saturation aux tirs empoisonne est trs bien et le cac aussi (toujours attention bien tuer de suite licne). Sanguinaires de Khorne:Mme principe que les quarisseurs, plus de bonus dinit en charge (ce qui leur permettaient autrefois de taper en mme temps que les Incubes, avec 2 Attaques de base F5 et nergtique ctait un carnage sans nom), ce qui fais que maintenant vous tapez contre une unit qui a endu 4 et une 5+ invu autant dire quune simple saturation au tir ou au cac (vu que lon a une meilleur init) devrait suffire les grer. Dmonettes de Slaanesh: Choix mou qui encaisse rien du tout (endu 3, 5+ invu) donc savater au tir de prfrence. Mais attention, ne vous faites jamais charger des incubes par des Dmonettes, car 4 attaques F3 et perforantes init 6, il y a vraiment moyen que les Incubes vieillissent super mal. A part cela RAS. Nurglings Ils ne servent pas grand-chose car ils ne sont pas oprationnels, encaissent rien, ne font pas de dgts. Il ne devrait pas y avoir de problme ici. Attaque rapide: Hurleur de Tzeentch: Alors l, mme topo que pour les incendiaires (srement le mme stagiaires lorigine du truc). On avait avant 1 PV, init 3, 1 attaque (et encore seulement sur les vhicules et crature monstrueuse depuis la V6) et 4+ invu. Maintenant cest 2 PV, init 4, 3 attaques (tout le temps et F5 PA2 flau des blindages) et seulement 5+ invu. Tous cela pour seulement 9 Pts en plus Nespresso, What else ? Vous laurez compris cest devenu quasi incontournable, a dfonce aussi bien du terminator que de la troupe de base ou du vhicule (mme le blindage 14 serre les fesses mon avis). Rajouter cela le fait quils soient motojets et l cest le pompon (turbo boost a 24ps, attaques au passage 1D3 F4 par figurines). Concrtement cest la seul unit du codex qui peux bouger aprs son arriv en frappe en profondeur (je ne compte pas les diffrents sprints) grce au mouvement de turbo-boost. Les Hurleurs sortent toujours au minimum par 6 (en dessous ce nest pas trs rentable comme unit), de ce fait en charge nous avons 24 attaques CC3 F5 Init 4, il ne faut donc pas les ngliger, mme si linit 4 nous permet de faire des morts et donc de rduire le nombre dattaques. Ce qui revient dire que de les charger avec 10 crastes avec double filets est une bonne ide (surtout quil y a aucun tir de contre charge). Autre ide

pour les attendrir ; la saturation au tir mais comme pour les incendiaires par 6 cest dj 12Pv invu 5+ donc il en faut du tir pour les radiquer. Pareil ne pensez mme les one-shot avec des lances des tnbres a ne marche pas (tous les dmons sont guerrier ternel), et javais oubli de vous dire que cest pareil du coup pour les incendiaires. Mais bon je pense que nous ne somme pas larme la moins bien dmunie pour leur faire face. Veneuses de Slaanesh Voil une unit qui profite des nouvelles rgles de cavalerie V6. Une unit 17 Pts qui dlivre de base 4 attaques perforantes init 6, a doit pas faire que du bien je pense (surtout ne faites pas charger les Incubes l dedans). Il faut les attendrir une fois de plus au tir voir les radiquer car avec endu 3 et invu 5+ a tombe comme des mouches. Chien de Khorne: On a l des spaces marines un peu plus rapides (btes) et avec 2 attaques de base, cot de cela cest endu 4, 5+ invu donc on se fait plaisir aussi bien au tir quau cac. Gargouilles de Chaos: Je ne vois vraiment pas lintrt de cette unit mme les chiens qui sont pas terribles sont meilleurs en tous points. Donc mme tarif pour eux. Soutien: Alors je vais faire la diffrence entre les diffrentes marques sur le Prince dmon Prince Dmon de Nurgle: Bien quip on a, une crature monstrueuse volante avec endu 6 svg 3+ et attaque empoisonne 2+ le tout avec init 5 et CC7. En gros il ne fait pas dans la dentelle au cac, Cependant il gre assez mal la PA3 car derrire il na quune 5+ invu. Donc des tirs de lance des tnbres ne lui font pas du bien du tout. Tant quil est en lair on essaie de le faire descendre avec des tirs empoisonns et une fois au sol les lances peuvent y allez. Au cac sa F5 lui permet de relancer ses jets pour blesser rats donc calculez bien les risques avant de le charger. Quelques fois il est aussi quip du mme souffle que les incendiaires donc attention cela aussi.

Broyeur dmes: Je le met avant les autres princes dmons car il est sous estim. Car pour 160Pts vous avez un blindage 13/13/11, 4 points de coques, immunis aux secous et sonns, et maintenant grce la V6 une 5+ invu (il a la rgle Dmon). Rajoutez son potentiel offensif: une grande galette F8 PA3, un lance flamme F6 PA4 et un moissonneur F4 PA5 assaut 6 24 ps (bon ok il na que CT3 et encore heureux), et au cac cest 4 attaques de base, force 10 et ne pas oublier la rgle course. Vous avez compris pour 160 pts il en fait des choses le ppre. Mais bon coups de lance des tnbres (ou autre arme anti char) il y a moyen quil tombe assez vite, le problme cest quil sort quasiment toujours avec son pote le deuxime et cest l que les choses se compliquent un peu. Dun autre cot cest le seul vhicule de larme donc bon il vous suffira de mettre tout lanti-char dedans et a devrait passer (merci les armes rayon). Prince Dmon de Tzeentch: On a l un prince Dmon qui sera une seconde plate forme de tir volante car en gnral il aura le tir F8 PA1 (attention nos vhicules et surtout les volants) le souffle des incendiaires. Pas de sauvegarde normale car lui il aura une 4+ invu. Donc bon de la saturation il ny a que a de vrai, surtout au tir. Attention au cac, cela reste F5 endu 5 init 5 et 4 ATT de base, il peut y avoir des surprises. Prince Dmon de Khorne: _On a l un prince Dmon qui cotera moins cher que ses ans qui sera un petit Buveur de Sang car avec 5 attaques F6 PA2 attention la mort instantan sur nimporte quel eldar noir. Ce prince dmon na aucune arme de tir donc aucune contre charge, par contre avec ses capacits martiales, attention qui vous envoyez contre lui. Le mieux de lui faire perdre quelques points de vie au tir avec des armes PA3 afin quil nait que son invu 5+. Prince Dmon de Slaanesh: En gros on le mme que Khorne la diffrence prs quil perd une 1 attaque pour +1 en init. En outre il peut acheter une option qui permet de retirer une attaque une figurine en contact socle socle, ce qui peut rendre les dfis ardus. Personnages spciaux Kugath c'est le bon gros ppre. Il va pas vite, il tape relativement bien, mais boudiou ce qu'il encaisse ! Le mme profil qu'un gros prouteux de base, mais avec +1A et +1F. Le vent du chaos de base aussi, donc pour le charger faut y aller. Mais surtout ce qui fait que c'est une plaie (pestifre) c'est son attaque de tir : CT4 avec un gros gabarit d'explosion c'est bien, empoisonne 4+ c'est mieux, PA2 mon dieu. Autant chez nous c'est pas le plus immonde (seul les incubes voient vert) vu que notre infanterie doit toujours tre couvert ou embarque (mme un griffon GI fera aussi mal c'est pour dire). Sa capacit de cration de nurglings est du pain bni pour nous, un socle de nurgling (nue donc, ne sert rien dans plein de missions) mais surtout c'est un point de souffrance offert. Si le ppre est bien dans son genre, il cote tout de mme la bagatelle de 300 points. Oui oui, le prix de 2 grands immondes tout nus (et a doit pas tre beau), donc relativisez, il ne vaudra srement pas les efforts que vous ferez pour le dtruire.

Kairos, alors l c'est plus la mme. On va commencer par ce qui saute aux yeux, savoir 333pts la figurines. On a rarement vu un QG aussi cher, mme s'il les vaut si l'adversaire sait le jouer, et que la liste tourne autour. Il vole, peut faire 3 tirs par tour (un anti-char, un anti-masse et un anti-lite, tout en pouvant les diviser sur plusieurs cibles, la fte quoi). Proche de lui vous allez souffrir vu qu'il peut potentiellement faire des mort instantane si vous ratez un test de Cd, vous transformer en enfant du chaos (sur un test d'endurance, les eldars de tout poil n'aiment pas) et vous allez peiner comme un dingue passer son invu 3+ (mme au close c'est pas un foudre de guerre). La rigolade c'est que 6 ps autour de lui, les units relancent toutes leurs sav rats (armure, couvert et invu). Donc pour lui c'est une 3+ invu relancable. Dlicieux non ? Les assauts dmoniaques tendance tzeentch avec ce coco l en plein milieu, vous allez vous en mordre les doigts. L on a deux coles, celle qui lui met le paquet, et l'autre non. En V6 il restera rarement en approche, car a l'loigne vite des units qu'il est sens protger grce sa rgle de relance. Perso je conseille une bonne vielle saturation des familles l'empoisonn, a marche bien (aprs tout une invu 3+ relanable c'est plus ou moins l'quivalent d'une 2+ et on sait tous que a se rate). Au moindre Pv perdu, c'est un test de Cd 9 sinon il est retir de la table. C'est pas mal, mais je dconseille de se baser dessus, pensez tout lui coller dans la goule, aprs tout il n'a que 3 Pv n'est ce pas ? Skarbrand est le moins dangereux des trois. Il tape encore plus fort au close c'est un fait, il a vent du chaos, la course, et toute unit 24 ps (amis ou ennemis) relance pour toucher au close. Pour 300 points on se dit qu'il les vaut ! Ba en fait pas du tout, l'absence d'ailes fait qu'il verra un seul close si vous vous tes dploy comme une quiche. Surtout que la relance nous sert bien aussi tant donn qu' part les units de slaanesh on frappe avant le dmon, et donc, on frappe mieux (mme si on prend parfois plus cher au retour, on se prend moins de mandales du coup). Le preneur de crnes est typiquement le gros chiant. Vous trouvez que notre vovode trucide du perso indpendant tout va ? Lui c'est pire, avec son profil de gros thon (suivant s'il est pieds, sur jugger ou sur char) il dcoupe sans problme qui lui fait face. Mais l o c'est drle, c'est que notre vovode de trs bonne chances de le zigouiller. Avec un simple neurocide et bouclier d'ombre et drogues de combat (car le preneur na que 5+ invu et 3 Pv sur jugger) il y passe en deux tour de close. De plus il reste trs lent (infanterie) donc pas trop d'inquitude, vous aurez le temps de prparer les contre mesure.

Le masque est peu jou. Elle a plein de rgles un peu chiantes, mais son endurance de 3, ses 2 pv et l'impossibilit de rejoindre un escouade la rend trs facile tuer malgr son invu 3+. Elle peut bouger 3 fois vos units par tour c'est vrai (avec de la chance vu qu'elle doit russir un jet de CT), mais elle meure tellement vite que a ne sera pas trop un problme. Epidemius. Le voila. Le personnage jou quand vous voulez perdre un ami. Pour faire court il cote pas cher (110 pts c'est quedale) car en lui mme il est pas exceptionnel. Il encaisse plutt bien c'est vrai mais frappe pas trs fort, et encore une fois c'est sa rgle spciale qui fait tout le taf. Selon le nombre de blessures que des units de nurgle ont infliges, toutes les troupes de nurgle se retrouvent boostes (donc pas le dfiler heureusement parceque lui il peut en faire du mort). a va du touch nocif 2+, l'insensible la douleur 3+, mme blessure nergtique pour tout le monde. Mettez le en alli de Marsouins du chaos ddis papy et c'est la fte du slip ! Le seul inconvnient est que s'il napparat pas en premire vague et qu'il est en rserve, il ne compte pas les blessures, bon, la V6 permet aux rserves d'arriver plus vite donc c'est bnf pour le dmon. En soit pas dangereux, mais si vous avez l'occasion, dfoncez le au tir et tout se passera bien. Les scribes bleus. Alors celui l, je comprend pas. sans intrt. Le changelin, ou le perso qui vaut rien et qui peut vous sauver la partie. pour 5 pts (oui c'est les soldes ma brave dame !) il remplace une horreur de tzeentch et permet pendant la phase de tir de l'adversaire de lui contrler une unit 24 ps sur un test de commandement rat (si vous dcidez de ne pas tirer avec cette unit, pas de test faire). Test rat = vous tirez sur une de vos units choisie par le joueur dmon. Tout est dit, vous de voir si a vaut la peine de tirer sur le moment. Aprs tout l'EN un bon commandement et est souvent embarqu alors... Karanak est un bte sergent chiens de Khorne sans grand intrt. Dj parce que les chiens en eux mme sont pas trop dangereux, et que Karanak n'apporte pas grand chose l'unit. Bref, sans intrt.

Ncrons

Les necrons sont une arme trs particulire a cause de leur capacit protocoles de ranimation. Une arme necron restera sur son bord de table en nous ralentissant avec des units sacrifiables dpeceur,nues de scarabes tout en nous laminant a distance avec ses gros canons(canon jugement dernier et console dannihilation) mais heureusement pour nous ils ne sont pas dpourvus de faiblesses. Leurs units sont lentes et peu manuvrables compares a notre arme. Il faudra donc compter sur a et sur les dcors QG: tetraque 8/10 C'est un patron rsistant (endurance 5) et peut potentiellement avoir svg 2+ et invu 3+ et il peut augmenter les chances des necrons sur l'autorparation. Seigneur destroyer/10 Je trouve que ce QG perd en polyvalence mais gagne normment au CaC grce a ennemi jur contre tout le monde et surtout il est hyper rsistant avec une possible svg 2+ et 6 endurance Cour royale 8/10 La cour royale est une unit bien mais ayant des dfauts car elle a deux formes possibles les cryptek avec des effets pas excellents mais trs fun jouer et aussi les dynastes des factionnaires en mieux car ils ont indestructible qui leur permet de toujours pouvoir ressusciter mais malheureusement ils souffrent de leur lenteur et de leur efficacit au Cac. Trs bien mais malheureusement les necrons sont une arme de distance donc ils iront peu ou pas au CaC

Troupes: guerrier necron 6/10 ils sont pas trs chers pour une bonne rsistance et de bonnes armes F4 Pa5 Immortel 8/10 Ils sont chers mais ils sont trs rsistants et ont de trs bonne armes F5 Pa4 a tir rapide lite: prtorien 9/10 Une des units les plus mobiles des necrons: infanterie de saut avec armes nergtiques qui peuvent tirer avant un assaut avec Force 5 et PA 2 Factionnaire 6/10 Leur fauchard est une arme redoutable contre les vhicules mais heureusement pour nous ils sont lents donc on pourra facilement les tuer avant qu'ils s'approchent, mais attention il ne faut pas les sous estimer car ils sont trs solides surtout avec un tetraque. rdeur 8/10 Cette unit est, je trouve, un cauchemar car elle est solide (blindage 13) tout en ignorant facilement les quipage secou ou sonn. De plus toutes les figurines blesses par un rdeur subiront des tir jumeles de la part de tout les necrons. dpeceur 6/10 Ce sont des infiltrateurs solides mais souffrent de leur manque de grenades offensives et d'armes nergtiques qui les rendent inutiles contre nos spcialistes du CaC traqueur 4/10 Ce sont de supers snipers qui peuvent blesser sur 2+ mais qui ont une porte ridicule pour des snipers ce gros dfaut les rends peu utiles je trouve. Ctan6/10 Des super stats combines a une ignorance des terrains difficiles qui leur permettent dtre mobile. Mais malheureusement ils sont trs chers si on souhaite les quiper de pouvoirs assez rigolos (a peut atteindre 240 pts facilement). Attaque rapide: Spectre 8/10 Units rapides permettant facilement d'occuper l'adversaire le temps que les necrons se mettent bien en place.

Scarabes 9/10 Une des meilleurs figurines necron, ils ne paient peut tre pas de mine mais sont redoutables (car pour chaque touche, il diminue de 1 le blindage adverse de manire permanente) contre les blinds et les fantassins . Mecanoptere7/10 une units rapide qui permet de vite endommager l'adversaire distance tout en restant solide Destroyer ncron 4/10 Units qui sont sympas est assez originales mais que je trouve beaucoup trop cher Arche du jugement dernier 10/10 Lunit que tout gnral necron se devra d'avoir grce a son canon porte 72 , 9 de force grande explosion avec Pa 1 Monolites 9/10 Une figurine gante que tout le monde voudra acheter c'est un immense tank hyper solide, autant q'un land raider, mais heureusement pour nous, avec une porte misrable ce qui rend les boucliers d'ombre obligatoires pour tre tranquille. Console dannihilation 7/10 Une arme de courte distance mais qui dtruit tous les vhicule eldars noirs facilement tout en massacrant linfanterie

Eldars noirs

Mes chers compatriotes. La guerre civile nous menace. Mais nous avons la solution ! Un antitactica contre nous mmes ! Ok bon alors nous avons a notre disposition une arme trs rapide. Votre adversaire aussi. Vous deux allez utiliser les mmes units, presque, mais bon. Donc il y a une part de chance puisque cela semble quilibr, mais faites attention, une erreur de positionnement et paf mallette. Le premier tour ainsi que le dploiement sont primordiaux donc donnez vous les atouts en la personne de vect, sathonyx ou encore malys. Cachez bien vos vhicules. N'hesitez pas a faire bouclier avec vos propres units. Les ravageurs sont prcieux. Trs prcieux. Ils vont dterminer en grande partie la dfaite ou la victoire. Donc dans une partie: 1)Dtruisez ses vhicules en premier. (Raiders/ravageur) la difficult sera fonction de son placement et du nombre de vhicules de sa liste 2)Saturez les escouades CC au tir antiperso, mme si du coup ils se foutront pour la plupart du temps de leur endu3 vu qu'on a des armes empoisonnes. 3)Pour ce qui reste des escouades CC, chargez les pour profiter des bonus de charge plutt que lui. Essayer d'avoir de l'infanterie lourde/elite au tir genre incubes et canon dsintgrateur. 4)Ramene vos escouades de CC vers les troupes de tir ennemies. 5) Annihilez-les!!

Qg: _Vect: Le bonhomme est trs fort au CaC donc il doit l'viter absolument! Jouez de la multitude de tirs clateurs pour lui pter son bouclier d'ombre et un coup de lance ou encore de l'clateur pour le tuer Le trne: Assez rsistant mais le fait qu'il ne puisse pas tirer aprs une manuvre en fait un danger assez mineur, le problme vient de sa rsistance, mais les armes a rayon nous aident bien pour percer son blindage 13. _Malys : Elle est moins rsistante que vect et a donc encore plus d'intrt se rfugier dans un CaC qu'elle gagnera vu son fort nombre d'attaques. A saturer, les lances sont moins recommandes cause de son invu. _Drazhar:Le matre des lames est trs rsistant et il ne doit pas se rfugier dans un CaC son transport doit tre pt vite fait pour pouvoir ensuite le cribler au dsintgrateur, la saturation est un peu trop consommatrice, au vu de son armure et son nombre de PV. _Lelith hesperax: Rien de nouveau... La dame ne doit JAMAIS atteindre un CaC, tuez la au tir avec l'arme que vous voulez, les dsintgrateurs sont moins utiles car peu nombreux et ne faisant pas de mort instantane aprs, faites vous plaisir. _Urien rakhart : Saturation et du plus grand nombre si possible! Le vieux monsieur est assez c..... A cause de sa capacit se soigner, il ne doit pas atteindre de CaC lui aussi, son seul item de dfense ne s'activant qu'a ce moment. _Sliscus: Ne doit pas atteindre de CaC comme les autres, seulement, sliscus mme s'il possde des super armes, est moins intressant tuer du fait que beaucoup de ses bonus s'activent avant le dbut de la partie, de la saturation est intressante pour lui dtruire son bouclier d'ombre, aprs... Bin c'est la fte _Kheradruakh: Ne doit pas atteindre de close mais le chasseur de ttes ne pouvant pas charger au tour o il arrive en jeu, saturation ou lances son prconises ici pour se dfaire de ce perso _Sathonyx: Saturation pour faire tomber le bouclier et aprs comme vous voulez... Il ne doit pas se rfugier dans un CaC _Voivode : Une bonne saturation, il ne doit jamais aller dans un CaC _Succube : Ne doit jamais aller dans un CaC, aprs bin...lance pour faire de la mort instantane. _Tourmenteur et doyen: Atypique car c'est avant tout un personnage de soutien, avec quelques armes de tir disponibles, et il n'est pas vraiment taill pour le close bien qu'ayant accs quelques armes marrantes. Il sera toujours dans une escouade et dans ce cas, saturation si c'est une escouade de corps corps et inversement.

Elites _Incubes: Ne doit jamais aller au CaC, les canons dsintgrateurs sont intressants car ils font sauter l'armure et partir le seul pv des incubes. On peut galement s'amuser aller les chercher la craste. _Grotesques: L'unit dont il faut absolument dtruire le transport, une fois cette tache effectue, saturez les, les grotesques tant lents cela ne devrait pas poser de problmes _Gorgones: Mmes considrations que pour les grotesques. Attention aux liqufacteurs tout de mme. _Mandragores: Ne concentrez dessus que la puissance d'units qui n'ont pas d'autres cibles, les mandragores tant une unit de diversion, elle pourraient vous dtourner du reste de l'arme adverse _Arlequins: Les armes longue porte sont inutiles contre eux car le reprage maximal du prophte est 24ps, munissez vous de tirs rapides et saturez les quand vous pourrez les voir. _Immaculs: LE couteau suisse EN, seulement , les immaculs sont fragiles et peu maniables, une fois leur transport dtruit, amusez-vous! Tout immacul quip en antichar est un gros danger, donc exploser rapidement ! Attention, munissez vous d'armes longue porte pour que les immaculs ne vous fassent pas pter avant que vous ne les atteignez, la configuration antipersonnelle est a liminer en priorit si vous avez des escouades pied, de plus, ils sont faiblars au CaC, donc allez-y, c'est gratuit. _Maitresses : du cac tuer comme les crastes: au tir. Elles n'ont qu'une 6+ facilement annulable, donc autant en profiter. Troupes: _Cabalites: Que dire, puissants mais peu protgs, une salve d'clateur ou une troupe de CaC devrait assez facilement en venir a bout. Cependant, toute escouade en raider devra faire le saut vite fait: trs dangereux car trs mobile ! _Crastes: de la saturation d'armes clateuses, y'a que a de vrai ! Elles ne devraient pas poser trop de problmes, mais attention tout de mme aux escouades munies de grenades disruptrices qui pourraient faire sauter un vhicule sur un malentendu.

Attaque rapide: _Hellions: Saturation d'armes longue porte pour viter les tirs de mitraillette clateuse, ou une charge contre un vhicule. Ces gars l ne poseront pas de problmes. _Flaux: Fortement arms, ce sont les flaux (lol) des chars adverses, une troupe de CaC peut en venir a bout assez facilement, la principale difficult revient prvoir leur point d'arrive en frappe et donc essayer de leur interdire des zones en y posant une densit suffisante de vhicules. _Belluaires: Saturation aux armes clateuses pour tout le monde. Attention, c'est de la bte, a arrive au close plus vite qu'on ne le pense. _Reavers: Les rapides reavers craignent les tirs mais ont une svg de 3+ en turboboost. Leur rapidit et leur arsenal les rendent extrmement nervants. La meilleure solution pour moi les attraper au CaC mme si ce n'est pas facile ou la saturation aux armes clateuses faute de mieux. Transports: _Raider: Blindage faible, il est facile abattre mais dangereux. A exploser en priorit _Venom: Mmes considrations que pour le raider sauf que ses 2 pc permettent nos closeurs de le faire tomber. Bien moins dangereux, mais attention quand mme ses 2 canons clateurs qui pourraient flinguer nos escouades pied. Soutien: _Ravageur: Priez pour commencer, un ravageur est une force antichar ou anti-troupes d'lite remarquable, seulement, son faible blindage le rend facile tomber. Cible numro 1 ! _Talos: Pour faire tomber le talos, la meilleure solution reste (une fois de plus ) la saturation d'armes clateuses... Cette unit est lente, et ne devra jamais entrer en contact avec qui que ce soit. Ses armes de queue (si les canons clateurs ont t remplacs) peuvent exploser facilement nos vhicules, donc vitez de traner ct de lui tout de mme _Cronos : Pareil que le talos, Pensez bien espacer vos figs qui sont sa porte cause de son gabarit. _Razorwing: Excellente plate forme anti personnelle, c'est une cible prioritaire, de plus, son faible blindage le rend assez facile a abattre une fois touch. Espacez vos figs (infanterie ou vhicules) pour viter de gros dgts cause de ses missiles. _Voidraven: Pareil que le razorwing, les missiles implosions sont plus faciles viter alors faites-le parce qu'ils sont dvastateurs. L aussi, dtruire en priorit.

Rengats
Gnralits : Ce codex est assez ancien, en version anglaise uniquement, inclus dans un livre de forge world qui ne fait pas partie des grands classiques imprial armour apocalypse mais de la srie des imprial armour vol. 1 11 (pour l'instant). En clair, c'est une arme chre, peu connue et vieille, autant de raisons qui font que vous ne croiserez peut-tre jamais une telle arme sur table. Cependant, il existe quelques tars, comme moi, pour tenter de monter une petite arme en V6. C'est pourquoi je compte bien vous mettre en garde contre elle. Comme il s'agit de rengats du chaos, on pourrait penser au premier abord que l'on va avoir affaire une grande horde htrogne de guerriers de bas tage qui vont foncer comme des tars vers le close ... Rien n'est plus loin de la vrit. Certes, un gros effort a t fait dans ce codex pour permettre de faire ce genre de listes fluff, bien que totalement inutiles... Le vritable danger vient de la puissance de feu : la possibilit d'aligner 41 armes lourdes (je parle bien entendu d'une immense majorit d'autocanons et de canons lasers) et 5 canons trembleterre dans une arme basique de 2000 pts donne des sueurs froides. Cette arme a nanmoins des faiblesses, car statique, fragile et ayant un commandement variable (4+1D6)

QG : _Command Platoon: choix obligatoire car permettant d'aligner trs facilement un max de puissance de feu, la fois anti personnelle et antichar (19 armes lourdes). Mme les mortiers, de par le cot ridicule, peuvent devenir intressants. On oubliera les sentinelles... Pour rduire les cots, et donc aligner plus d'armes lourdes, cette escouade aura trs peu d'options. Les diffrentes escouades seront donc statiques et assez fragiles. Mais le nombre d'armes, et leur porte, interdira gnralement toute cible de s'approcher suffisamment prs pour faire du dgt. _enforcers : des commissaires pas cher, bon choix pour amliorer le commandement trs variable de l'arme. Mais, de par leur fragilit, les troupes mourront avant de tester, donc vous n'en croiserez pas ou peu _Rogue Psykers : des psychers pas chers, assez inutiles en tant que magos, mais une fois qu'ils subissent un pril du warp, ils deviennent des machines tuer. Bien que trs marrante, cette unit est totalement useless, vu le peu d'units de close valables. _Apostate Preachers : une alternative aux enforcers pour amliorer le commandement, avec une amlioration des capacits de close. Mais, mme remarque que pour les psychers, ils ne peuvent sortir sans escouade, et celles-ci ne sont gure efficaces au combat rapproch. ELITES : _Alpha legion Squad : une petite entre marrante, quivalente aux lus du codex Space marines du Chaos. Cher, mais avec un bon arsenal et la capacit d'infiltration. _Disciples of Xaphan : l'quivalent d'une escouade de vtrans, mais sans l'opportunit de prendre une Valkyrie/Vendetta comme transport, on prfrera garder ses points pour autre chose, mme si l'unit en soit n'est pas mauvaise. _Renegade Ogryn Berserks : des figurines superbes, des rgles ultra fluff, mais une efficacit zro.

TROUPES : _Renegade milita Platoon : comme pour la garde impriale, trop de monde, pas de grande efficacit, et a coterai trop cher d'quiper tout le monde convenablement. _Workers Rabble : une meute enrage, peu utile, part en mode gretchin (escouade rduite, en rserve, venant prendre un objo en fin de partie) et encore, elle serait un peu trop chre. _Renegade Armoured Fist Squad : eh bien voil ou l'on va pouvoir aller chercher les slots de troupes. En effet, ces units pourront aller rapidement s'installer sur les objos aprs le nettoyage effectu par les armes lourdes dans les 2 premiers tours. ATTAQUE : _Hellhound : pas mauvais, mais on prfrera utiliser des armes lourdes _sentinelles : idem _salamander scout : idem

SOUTIEN : _peloton d'armes lourdes : 9 armes lourdes, plus 1-3 tourelles lourdes (trembleterre, hydre ...), c'est juste fantastique et pas cher. On oubliera les tourelles automatiques sabre. _Sabre Gun Platform Battery : les options d'armement sont sympa, notamment l'anti arien, mais c'est cher, autant dpenser quelques points de plus et s'offrir des quadritubes d'hydre. _Tank : les diffrentes variantes de leman russ, intressant, mais le soutien dans ce codex est un milieu par trop concurrentiel pour qu'on les prenne.

_Close support Artillery : mme remarque, en effet, ce genre de tank est gant, mais ils restent immobiles de toute la partie, gnralement, donc les plateformes quipes de canons identiques, pour des cots rduits sont plus intressantes _Weapon Platform : qui n'a pas rv de pouvoir s'quiper de pice d'artillerie de garde imp pour 70 pts pice ? _Turret emplacement : encore des armes lourdes, avec un blindage 13 autour... bien mais trop cher par rapport au reste. _Sentry Gun Battery : pas cher avec un armement plus que sympa, mais le systme de tir automatique rduit trop leur porte pour les rendre vraiment utiles. _champ de mines : rigolo, mais non _artillery strike : trop cher pour ce que c'est Conclusion : une arme avec une puissance de feu suprieure celle de la garde. Mais au prix d'une rsistance bien moindre. De par notre puissance anti personnelle, nous avons une chance, mais il nous faut nous rapprocher... il faudra donc OBLIGATOIREMENT utiliser des boucliers de nuit sur chaque vhicule et jouer fond sur les dcors pour s'approcher au maximum sans tre pris pour cible. Cette arme est trs statique, il sera donc facile de la rejoindre et la liquider au tir ou au close. Les motos devraient s'en donner coeur joie, la faible rsistance des rengats rendant leurs touches de passage plus que bienvenue. Tout comme pour la garde, il faudra mettre toutes les chances de son ct pour avoir le premier tour, et un baron sathonyx ou un asdrubael vect seront les bienvenus pour donner un petit coup de pouce. Enfin, histoire de renfoncer une dernire fois le bouchon, vitez tout prix de rester dcouvert !

Extrait du -journal d'un garde anonyme du 77eme cadiens- rcupr sur le champs de bataille de l'Imprium.
Au coeur de l'ombre se niche le mal, un brouillard pais entour cette trange btisse d'un ancien temps. Une sorte de grand autel abandonn il y a des milliers d'annes la vgtation, surgissant par morceaux de cet pais brouillard ne prsageant rien de bon. Nous ne savions pas ce qui nous attendait sur cette plante mais ce que je voyais ne prsageait rien de bon ! Des ombres semblaient se jouer de nous, virevoltant dans ce gris profond qui bloquait les capteurs de nos vhicules comme nos yeux. Nous avancions vers l'autel avec les pelotons d'infanterie au centre, les conscrits sur le flanc droit pauls d'un lemans russ et d'une sentinelle tandis que le flanc gauche tait gard par une escouade d'armes lourdes, d'un autre leman russ et d'une sentinelle. Le tout avanant d'un pas unis jusqu'au dbut de l'ombre, rien ne semblait pouvoir nous arrter jusqu' ce qu'apparaisse un vhicule flamboyant. Les units les plus proches tentrent de l'abattre sans grand succs. Un autre vhicule attira l'attention des ntres qui se chargrent de le faire exploser faisant descendre de celui ci une escouade de guerriers masqus. La riposte ne se fit pas attendre tandis que le brouillard disparaissait enfin, nous apermes avec horreur les forces eldars noirs qui fondaient dj sur nous. Et l'horreur ft ultime quand des missiles violets furent lancs d'un large vaisseau. Ces missiles mirent fin la vie de la plupart des conscrits. Seul quelques un russirent survivre la suite de ces tirs dvastateurs. Des eldars noirs descendirent de toutes parts de leur vhicule pour prendre d'assaut les escouades d'infanteries de premire ligne. Pas une seule ne survcut l'assaut de ces tres. Seul l'envie de venger nos camarades nous permit de reprendre nos esprits. L'ordre ft donn de tirer volont. Tous les fusils furent employs pour mettre fin la vie de ces dmons, les lances flammes du hellhound carbonisant leur corps. Toutefois mme les tirs incessant des canons ne purent mettre fin la vie des tres fantmes que nous affrontions. Ils prirent d'ailleurs un plaisir intense mettre fin aux vies de mes frres. Aprs une petite heure intense de combat je restais seul sur le champs de bataille dans ma sentinelle lutant vaillamment au corps corps avec des tireurs enfin descendus de leur vhicule fantme grce au sacrifice des ogryns. Les eldars noirs me prirent d'ailleurs de piti visiblement car ils me laissrent pour mort au milieu des corps de mes camarades avant de repartir dans le warp pour regagner leur ternelle cit noire.

Apocalypse

Raven Strike Fighter


rgles: Imperial Armour Aeronautica +MAJ des vhicules forge en tlchargement libre

- note efficacit : 1,5/10 - note Fun : 8,5/10 - note de difficult : 6/10

La hausse de prix de 60 pts avec ses dernires rgles le rend dfinitivement trop cher pour tre jou. Sa puissance de feu est ridicule, sa rsistance galement. Il est compltement dpass dans le terrain du combat d'aronefs, on lui prfrera les volants codex. Cependant, sortir ce genre de vieilleries sur une table donne toujours l'air d'tre un connaisseur, et la rgle sky assassin est bien fluff et marrante.

Un tel engin est vivement dconseill en dehors des parties purement amicales. On ne peut qu'esprer que cette hausse de points soit une coquille qui sera rapidement corrige.

Raven murder Squadron


_note d'efficacit : 4/10 _note de fun : 6/10 _note de difficult : 5/10 Cette formation a comme principal avantage de permettre un escadron d'au moins 3 ravens, d'entrer en jeu ds le tour un. ce qui est un bon avantage, surtout qu'elle n'est pas chre du tout. Cependant, il faudrait qu'elle concerne d'autres vhicules pour tre vraiment efficace.

Le Razorwing :
Rgles: Imperial Armour II (2001) _note d'efficacit : 0/10 _note de fun : 6/10 _note de difficult : 5/10 Cet engin extrmement rare n'est dtaill que dans un fascicule peu connu : Imperial Armour II, sorti en 2001. Y est alors prsent, la page suivant le raven, une sorte de monstruosit bicoque arme de lances jumeles et d'un canon clateur spcial, jumel lui aussi (4 tirs F4 Pa 5 sur 36 ps) et d'un terrorfex (un lance grenades datant de l'ancien codex). Ne disposant d'aucune rgle spciale en dehors du fait d'tre un volant, ce charmant engin disposerait d'un armement correct s'il ne cotait pas l'affreuse somme de 258 pts ! Et encore, s'il avait un quelconque blindage. Mais il n'a lui aussi que le ridicule 10 prsent sur les 3/4 de nos vhicules ! Un engin qui ne devrait tre prsent dans une arme que pour la collection, et encore.

Le Reaper :
rgles: Imperial Armour Aeronautica +MAJ des vhicules forge en tlchargement libre

_ note efficacit : 5/10 - note Fun : 7/10 - note de difficult : 5/10

Peint par Hiruma 76

Il dispose d'un seul tir avec 2 modes : . soit 1 tir direct 36ps F7 PA3 + 1d3 grenades disruptrices avec dgt lourd sur 5-6 . soit un grand gabarit 24ps F5 PA4 avec pilonnage Le tir direct est sujet au 1 et 2 pour toucher donc de ne rien faire. La PA3 est galement peut convaincante. Quand la galette sa porte l'handicape clairement. Le fait de n'avoir qu'une arme nous oblige lui mettre l'peron lectrique. Le ravageur reste donc bien meilleur que ce soit en mode antichar (lance) ou anti troupes (canon) et en plus moins cher. La V6 le rend un peu meilleur car la rgle des points de coques rend son tir direct jouable.

Le Tantalus :
rgles: Imperial Armour Aeronautica +MAJ des vhicules forge en tlchargement libre

_note d'efficacit : 7,5/10 _note de fun : 6/10 _note de difficult : 6/10 Une excellente plate forme anti personnelle, ses douze tirs PA 2 seront plus quapprcis dans un monde de plus en plus bourr de termis. Sa consistance solide (4 pts de coque, blindage 12 et champ clipsant de srie) lui permettra de livrer sa cargaison (au hasard 15 crastes et un patron ou alors du grotesque) au plus vite, en donnant des bons coups d'peron au passage, et pourra ensuite les couvrir. trois choses peuvent cependant lui tre reproches : _son prix _ne pas avoir accs aux rteliers d'armes (qui rend le transport de guerrier un peu moins intressant). _sa taille qui le rend difficile cacher

Splinter raid force :


rgles : livre d'apocalypse GW _note d'efficacit : 7/10 _note de fun : 9/10 _note de difficult : 6/10
Bon, les rgles de cette formation sont trs alambiques et sont sujettes dbat, surtout depuis l'arrive du nouveau codex. Dans tous les cas, elle permet un groupe compos de raiders de guerriers et de motos, un raider doit contenir un vovode et est considr comme le leader de l'escadron, de rentrer en jeu par n'importe quel bord de table et de fonctionner comme une unit de volants pendant un tour. Il n'y a pas de limite au nombre d'units de la formation, donc je vous laisse imaginer ce que cela peut donner avec un vil bourrin qui aligne une quarantaine de motos et une quinzaine de raiders avec piges esclaves. Gnralement, tout le monde est alors quip pour faire des touches au passage, et on en profite pour se placer dans les coins les plus horribles pour empcher l'adversaire de fonctionner correctement, tout en lui laminant la gueule coup d'perons, piges esclaves, griffes acres... le tour suivant, votre adversaire ne pourra quasiment rien faire vos vhicules (jouissance garantie !). Vous n'aurez qu' attendre le prochain tour tranquillement, puis vous parpiller de tous les cts, dans la plus pure tactique Eldar Noir en mettant nouveau des claques tout le monde au passage, c'est pas magnifique ?!

Ravageur Titan Hunter Squadron :


rgles : livre d'apocalypse GW _note d'efficacit : 2/10 _note de fun : 6/10 _note de difficult : 5/10
Cette formation permet son utilisateur d'obtenir un tir spcial sur le ravageur dsign comme leader. Si celui-ci russit, les Void shields (titans impriaux et chaos), holo champs, et champs de force orks peuvent alors tre ignors par le reste de l'escouade. De plus, un surplus de rsistance est offert nos chers ravageurs. Sur le papier, c'est nickel, mais dans la ralit, a vous oblige garder vos ravageurs bien groups, et je vous laisse imaginer le nombre de grosses galettes que l'on peut vous envoyer sur la tronche Apo... Donc oublier, moins d'tre sr que votre adversaire n'aura pas de galettes, ce qui est peu prs aussi probable que le fait que Paris Hilton soit encore vierge, mais passons...

Le Carnaval de la douleur:
rgles : Anciennement tlchargeable sur le site de GW _note d'efficacit : 3/10 _note de fun : 7/10 _note de difficult : 8/10 Cette unit offre la possibilit de jouer un grand nombre d'units de gorgones surboostes via deux shoots aux drogues de crastes. cette attention est louable, mais elle prsente quelques dfauts majeurs. le premier est que pour jouer une telle formation vous aurez besoin au minimum d'Urien, plus 3 tourmenteurs et 30 gorgones... a finit par faire une grosse facture en magasin. A ct de cela, vos escouades ne sont pas censes se balader moins de 6 ps d'Urien... Vous imaginez donc les jolies galettes qui se feront un plaisir de pleuvoir sur une telle escouade Nanmoins, cette unit est bien fluff et marrante, et croyez moi, ds que je me serai dgot 10 gorgones supplmentaires, je tente !

Dark Olympiade :
rgles : White Dwarf n384 _note d'efficacit : 5,5/10 _note de fun : 6/10 _note de difficult : 7,5/10 Vridique, la premire fois que j'ai regard cette formation, je me suis demand c'tait quoi ce foutoir ! Cette formation est un patchwork effroyable d'units obligatoires. Apparemment, le principe de rester autour de la succube n'est cens concerner que le dploiement, ce qui est dj un bon point. Ensuite, il n'est pas fait mention que les crastes doivent absolument tre pied... Donc, cette formation est plutt jouable et le principe de doubler les drogues, mme pour les bestioles, c'est pas une mauvaise ide. Ce qui croie les bouilles par contre c'est de devoir se taper toute la table avec les belluaires (qu'on aurait plutt fait rentrer par un portail) et les hellions (qui seraient bien mieux en frappe). D'o une note d'efficacit rduite.

Razorwing Sickle squadron :


Rgles : White Dwarf n384 _note d'efficacit : 6/10 _note de fun : 7/10 _note de difficult : 4/10 Une petite formation pas chre proposant un effet kisscool bien marrant, qu'on voudra souvent balancer sur les grosses bestioles vu la force 8. le principe de pouvoir cibler une figurine sur un 4+ est bien sympa aussi, surtout que la force 8 permettra bien souvent de faire de la mort instantane. La cohrence de la formation ne semble pas devoir se maintenir au del du dploiement de l'unit... Donc on peut rsumer que cette petite formation est plutt cool, mais ce n'est pas elle qui va renverser la partie.

Remerciements:
Tactica Eldars Noirs:
Tests et commentaires: Iahen, Lamenuit, Argawen Tur, Kyp, Arkanice, Herbert West Psychatrix, Elmout, Vostraken, Hiruma76, Rakhart le bisounours, Le Kidd, Ilionas, Malavai Kell, Kavar, Kissing, YavanC4, Joneter, Nightmare, Inrit, Morathi, Kairos, Cyrus, Garviel, Dadris, Valorel et Xray Compilation: Herbert West et Cyrus

Aide de jeu: allis eldars:


Tests et commentaires: Manw, Xray,Arnar, Psychatrix, Kavar, Kairos, Valorel, Etinola Compilation: Herbert West

Antitacticas :
Space marines: Arkanice, Xray, Lamenuit Blood angels: Lamenuit, Voivode Dajan, Xray, Iahen, Ysebert Space Wolves: Lamenuit, Rogue106, Towpypy Black Templars: Voivode Dajan, Towpypy, Rip Tau: Rakhart le bisounours, Cross, Tyrannides: Le Kidd Orks: Kairos Garde Impriale: Psychatrix Death Korp de Krieg: Earenciel Eldars: Kavar, Malavai Kell, Valorel, Mortarion, Psychatrix Space marines du chaos: Sethin, Voivode Dajan, Zyrtchen, Kissing, Valorel, Psychatrix Chevaliers gris: Elmout Soeurs de Bataille: Herbert West Dmons du Chaos: Kairos, Rumize, Zyrtchen Ncrons: Darkhell Eldars Noirs: Rakhart le bisounours, Ilionas Voivode dajan, Iahen Rengats: Herbert West

Compilation: Herbert West

Tactica Apocalypse:
Tests et commentaires: Hiruma 76 et Herbert West Compilation: Herbert West

Nouvelles:
L'enfer selon les eldars noirs: Psychatrix Dans la gueule du loup: Herbert West A Dark Eldar Tale: Haemacolyte Extrait du journal d'un cadien : Angel Bane Illustrations des nouvelles : Shi Vral

Si vous avez aim, venez lire la suite de ces textes dans La sombre pope sur le forum des voleurs d'mes!

Rdaction et adaptation pdf : Herbert West Un grand merci tout le monde sur le forum! Pour le soutien et les coups de main, a a t plus long et bien plus dur que le premier tactica, et j'espre que ces quelques pages valent l'nergie qu'on tous mis dedans.